Modulo de Logica de Programacion 2015

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 32

4801000989

MANUAL DE LGICA DE PROGRAMACIN

2015

Ing. Vernica Soledad Polo Polo

1
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

CAPITULO I.
CONCEPTOS BSICOS Y METODOLOGA PARA
LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE
COMPUTADORAS.
1.1 Introduccin
La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para
darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para
llegar a esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos
disear soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Mas aun,
si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del
manejo de un volumen muy grande de datos.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no
son ms que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un
resultado, con un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que
un programa nos sirve para solucionar un problema especfico.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada,
tambin debemos de conocer, de manera especfica las funciones que pueden realizar la
computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.
Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y
obtener resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora
como entrada (input) y a continuacin se procesan para producir una salida (output).
Proceso de informacin en la computadora
Datos de
Entrada

Proceso

Datos de
salida

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y


que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.
Organizacin fsica de una computadora
CPU
Dispositivos de
Entrada

Unida de
Control

Unidad
Arit.-Log.

Dispositivos de
Salida

Memoria

Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos


(informacin) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de
entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado , scanners
2
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

(digitalizadores de rastreo), mouse (ratn), trackball (bola de ratn estacionario), joystick


(palancas de juego), lpiz ptico.
Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al
usuario. Ejemplo: monitor, impresora.

La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:


Unidad de control
Unidad Aritmtico - Lgica
Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que
operaciones se deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de la
computadora.
Unidad Aritmtica - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma,
resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.

1.2 Definicin de Lenguaje


Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes
(ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce
comnmente como comunicacin.
Lenguajes de Programacin
Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que les permiten a las
personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos
permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulacin de textos,
lgica/comparacin y almacenamiento/recuperacin.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por
la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y
ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de
la unidad de memoria mas pequea el bit (dgito binario 0 o 1).
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en
cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones
simblicas.
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal,
cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en
ingles), lo que facilita la escritura y comprensin del programa.

1.3Definicin de Algoritmo

3
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe


alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre
manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se
debe seguir, para dar solucin a un problema especfico.
Definicin: Un algoritmo se entiende como una sucesin finita de pasos que debe
cumplir las siguientes especificaciones:

Cada paso del algoritmo debe estar bien definido: Esto significa que la
definicin de un paso debe ser suficientemente clara, para que una persona pueda
entenderla y realizarla. Si bien no se puede dar un criterio determinstico para
decidir si un paso est bien definido, debemos apelar al sentido comn para
decidir que un paso est especificado sin ambigedades.

Un algoritmo debe tener un principio y un fin: Un programa es un algoritmo


escrito con un objetivo: conseguir un resultado. No tiene sentido crear un
programa que espere ~ segundos (infinitos segundos) y luego escriba en pantalla
"Hola Mundo!", del mismo modo que un algoritmo debe tener un principio bien
definido (tampoco tiene sentido el algoritmo "haz nada, y luego escribe Hola
Mundo!")

1.4 Tipos de Algoritmos


Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los
pasos del proceso.

1.5 Lenguajes Algortmicos


Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita
un proceso.
Tipos de Lenguajes Algortmicos

Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo


(diagrama de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un


algoritmo (pseudocodigo).
INICIO
Edad: Entero
ESCRIBE Cul es tu edad?
LEE Edad
SI Edad>=18 Entonces
ESCRIBE
Es mayor
edad
Ing. Vernica
Soledad
Polo de
Polo
FIN SI
FIN

1.6Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora


a) Definicin del Problema
Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y
precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora;
mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente
etapa.

b) Anlisis del Problema


Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la informacin que se desea producir (salida)
Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la
computadora y analicemos que es lo que ponecesitamos que nos ordenen y en que
secuencia para producir los resultados esperados.

c) Diseo del Algoritmo


Las caractersticas de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan
presentar en la definicin del problema.
Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

d) Codificacin
La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a
la lgica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas,
en un cdigo reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le
conoce como cdigo fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje
de alto nivel.

e) Prueba y Depuracin
Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y
eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin.
La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo
de la solucin, por ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin,
ya que de este trabajo depende el xito de nuestra solucin.

f) Documentacin
5
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,


procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras
modificaciones (mantenimiento).
La documentacin se divide en tres partes:
Documentacin Interna
Documentacin Externa
Manual del Usuario
Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo
fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
Documentacin Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripcin del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)
Diccionario de Datos
Cdigo Fuente (programa)
Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa,
con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

g) Mantenimiento
Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es
necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga
trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el
programa este correctamente documentado.

6
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

CAPITULO II.
ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE
ALGORITMOS
2.1 Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple
carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza
del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Simples
Tipos de
Datos

Numricos
Lgicos
Alfanumricos (string)

Arreglos (Vectores, Matrices)


Estructurados Registros
(Def. Por el Archivos
Usuario)
Apuntadores

Tipos de Datos Simples


Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto
incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar
operaciones aritmticas comunes.
Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o
alfanumricos).
Datos Alfanumricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanumricos que
permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de
personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero
estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos.
Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Ejemplo:
Instituto Tecnolgico de Tuxtepec
1997

2.2 Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de
operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a+(b + 3)/c
7
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.
Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:
-

Aritmticas
Relacinales
Lgicas

2.3 Operadores y Operandos


Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas
variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Aritmticos
Relacinales
Lgicos

Tipos de Operadores

Operadores Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin de


operaciones matemticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o
reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado
es real.
Operando (Operador) Operando
Valor
(constante o variable)
Operadores Aritmticos
+
Suma
Resta
*
Multiplicacin
/
Divisin
Mod Modulo
(residuo de la divisin entera)
Ejemplos:
Expresin Resultado
7/2
3.5
12 mod 7 5
4 + 2 * 5 14
Prioridad de los Operadores Aritmticos

Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con
parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis ms interno se
evala primero.
8

Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden.


1.- ^ Exponenciacin
2.- *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo.
3.- +, - Suma y resta.

Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de
izquierda a derecha.

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98

46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relacinales:

Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores.


Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o
falsedad (verdadero o falso).
Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas)
Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin.
Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos.

Operadores Relacinales
>
Mayor que
<
Menor que
>=
Mayor o igual que
<=
Menor o igual que
<>
Diferente
=
Igual
Ejemplos:
Si a = 10
b = 20
c = 30
a+b>c
a-b<c
a-b=c
a*b<>c

Falso
Verdadero
Falso
Verdadero

Ejemplos no lgicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
T < 30 (no es lgico porque tiene diferentes operandos)
Operadores Lgicos:
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos.
Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.
Operadores Lgicos
9
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

And
Or
Not

Y
O
Negacin

Operador And
Operando1 Operador
Operando2
T
AND
T
T
F
F
T
F
F
Operador Or
Operando1 Operador
Operando2
T
OR
T
T
F
F
T
F
F
Operador Not
Operando
Resultado
T
F
F
T
Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T

Resultado
T
F
F
F
Resultado
T
T
T
F

T
Prioridad de los Operadores Lgicos
Not
And
Or
Prioridad de los Operadores en General
1.- ( )
2.- ^
3.- *, /, Mod, Not
4.- +, -, And
5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
1)

((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))


F
T
F
F
T
F
F

2)

((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))


F
F
T
T
F
T
F
10

Ing. Vernica Soledad Polo Polo

3)

not (a = c) and (c > b)


F
T
T
T

2.4 Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables,
tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar
una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.
Ejemplo:

Nombre
Num_hrs
Calif2

Reglas para formar un Identificador

Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben


contener espacios en blanco.
Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del
primer carcter.
La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

Constantes y Variables
Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante
la ejecucin del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416
Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede
cambia durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la
memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos
identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
rea = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el rea y la constate es pi
Clasificacin de las Variables

Por su Contenido

Numricas
Lgicas
Alfanumricas (String)

Variables
De Trabajo
11
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Por su Uso

Contadores
Acumuladores

Por su Contenido
Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos,
positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto
decimal. Ejemplo:
iva=0.15
pi=3.1416
costo=2500
Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y
caracteres especiales). Ejemplo:
letra=a
apellido=lopez
direccion=Av. Libertad #190
Por su Uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica
completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
suma=a+b/c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza
una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en
uno. Ejm.:
Cont=Cont+1
i=i+1
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa
de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente. Ejm:
Suma=Suma+ Numero.

12
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

CAPITULO III.
TCNICAS PARA LA FORMULACIN DE
ALGORITMOS
Las dos herramientas utilizadas comnmente para disear algoritmos son:
Diagrama de Flujo
Pseuducodigo

Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se
puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse
los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes
procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden
en que se deben ejecutar los procesos.
Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalizacin (ANSI).
SMBOLO

DESCRIPCIN
Indica el inicio y el final de nuestro
diagrama de flujo.
Indica la entrada y salida de
datos.
Smbolo de proceso y nos indica la
asignacin de un valor en la memoria
y/o la ejecucin de una operacin
aritmtica.
Smbolo de decisin indica la realizacin
de una comparacin de valores.
Decisiones mltiple (en funcin del valor
de la comparacin seguir uno de los
diferentes caminos).
Se utiliza para
subprogramas.

representar

Se utilizan en estructuras repetitivas

13
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

los

Conector dentro de pgina. Representa


la continuidad del diagrama dentro de
la misma pgina.
Conector fuera de la pgina
Representa la continuidad del
diagrama en otra pgina.
Indica la salida de informacin por impresora.
o tambin de E/S.

Indica la salida de informacin en la


pantalla o monitor.
Lneas de flujo o direccin. Indican la
Secuencia en que se realizan las operaciones.

14
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo


Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical.
Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar lneas de flujo sin conectar.
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando
el uso de muchas palabras.

Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingls o cualquier otro idioma)
que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un
programa. En esencial, el pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solucin a un problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el
proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo


Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas
Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de programacin.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.
15
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)


El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es
como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son
contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los
diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se
represente en la sig. forma:
Inicio
Accion1
Accion2
...
Fin

CAPITULO IV.
16
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que
permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que
nos lleven a la solucin de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su
complejidad en:
Secuenciales

- Asignacin
- Entrada
- Salida
- Simples

Estructuras Condicionales
Algoritmicas

Cclicas

- Mltiples
- Hacer para
- Hacer mientras
- Repetir hasta

Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra
en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se
representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin
- Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se
realiza un proceso (a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que
involucre muchas variables (a=c+b*2/4).
- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado)
un valor. Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
17
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Donde a y b son las variables que recibirn los valores


Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
Escribe El resultado es:, R
Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable
que contiene un valor.
Ejemplos:

Definicin del
Problema

1) El siguiente algoritmo calcula el rea y el permetro de un rectngulo


Datos de entrada: b y a (base y altura)
Datos de salida: ar y pe (rea y permetro)
Procesos: ar = b*a, pe = 2*(b + a)
Algoritmo
Pseudocodigo

Diagrama de Flujo

Inicio

1. Inicio
2. Leer base y altura (b, a)
3. Ar b*a
4. pe 2*(b + a)
5. Escribir rea del rectngulo: , ar
6. Escribir Permetro del rectngulo: , pe
7. Fin

b,a,Ar,pe

Leer b,a

Ar=b*a
Pe=2*(b+a)

Escribir Ar,Pe

Fin

2) Algoritmo para sumar dos nmeros


Anlisis:
n1,n2

s=n1+n2

s
18

Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Datos de entrada: n1,n2,n3 (primer nmero, segundo nmero, tercer nmero)


Datos de Salida: s(suma de los tres nmeros)
Procesos: s=n1+n2
Algoritmo
Pseudocdigo
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Pseudocdigo

Inicio
D.V.: n1,n2,suma son enteros
Leer n1,n2
suman1+n2
Escribir suma
Fin.

3) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto
dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.
cap_inv

gan=cap_inv*002

Datos de entrada: cap_inv (Capital invertido),gan(ganancia)


Proceso: gan=cap_inv*002
Datos Salida: gan

Inicio
D.V cap_inv(Capital invertido)
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin

19
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

gan

4) Elabore en pseudocdigo y en diagrama de flujo un algoritmo que halle el rea de un


triangulo.

5) Determinar cual es el cuadrado, de un determinado nmero, primero haga la lista de


pasos a utilizar, luego el algoritmo en pseudocdigo y finalmente el diagrama de
flujo.

Problemas Propuestos
1) Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dlares
2) Ingresar el nmero de horas trabajadas al mes, sabiendo que el costo por hora
trabajada es de S/.50.00.. Cunto percibir de salario al final del mes?
20
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

3) La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la


formula:
masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))
4) Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de
ejercicio, si la formula es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10
6) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su
salario anterior.
7) Cuanto pagar un consumidor si el da de hoy el restaurant ofrece un descuento del
5%.
8) Se quiere calcular el promedio del curso de Taller de Programacin, si se sabe que el
promedio se calcula en funcin a tres notas:(Nota de Prctica, Trabajo, Examen
Escrito).
9) Calcular el rea de un rectngulo.
10) Ingresar dos nmeros e imprimir su suma, multiplicacin, divisin.
Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha
calificacin se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
11) Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.
12) En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologa. El
presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:
rea
Porcentaje del presupuesto
Ginecologa
40%
Traumatologa
30%
Pediatra
30%
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto presupuestal.
13) El dueo de una tienda compra un artculo a un precio determinado. Obtener el precio
en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.

21
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para
que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del
programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o
contra una constante, segn se necesite. Existen dos tipos bsicos, las simples, dobles y
las mltiples.
Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de
decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Pseudocdigo

Diagrama N-S

Si <condicin> entonces
Condicin
Accin(es)
Fin-si

Inicio

V
Diagrama de
Flujo

Condicin

Accin(es)
Verdadero
Condicin

Accin(es)

Fin

Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada
condicin. Se representa de la siguiente forma:
Pseudocdigo

Diagrama de
Flujo

Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Accin(es)
Fin-si
Donde:

Falso
Condicin
Verdadero

Diagrama N-S

Acciones(SI)
Condicin
Inicio

F
Accin(SI)

Fin

Accin(NO)

Mltiples.

Ing. Vernica Soledad Polo Polo

22

Acciones(No)

Con frecuencia en la prctica se presentan ms de dos elecciones posibles de una cierta


condicin. La estructura selectiva mltiple se utiliza para este tipo de problemas, es
decir, que la estructura selectiva mltiple evaluar una expresin que podr tomar n
valores distintos: 1, 2, 3,4,..., n. Segn se elija uno de estos valores en la condicin, se
realizar una de las n acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir un
determinado camino entre los n posibles.
La representacin grfica de una estructura selectiva doble en las tres herramientas de
programacin es la siguiente:

Diagrama de flujo de la estructura selectiva mltiple

Diagrama estructurado o N-S de la estructura selectiva mltiple.

en caso expresin hacer


valor 1: instruccin 1
instruccin 2
valor 2: instruccin 1
instruccin 2
valor 3: instruccin 1
instruccin 2
.
valor n: instruccin 1
instruccin 2
otros : instruccin 1
instruccin 2
23
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

fin_caso
Pseudocdigo de la estructura selectiva mltiple

Ejemplos:

1. Determinar si un nmero es positivo

Inicio
D.V: Edad es entero
Leer Numero
Si Numero>=0 Entonces
Escribir El nmero es Positivo
FIN SI
FIN

Inicio

Numero

Leer Numero

Numero>=0
V
Escribir El nmero es positivo

Fin

2. Ingresar la edad de una persona y determinar si es mayor o menor de edad.


Inicio
D.V: Edad es entero
Leer Edad
Si Edad>=18 Entonces
Escribir Mayor Edad
SINO
Escribir Menor de Edad
FIN SI
FIN
24
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Inicio

Edad

Leer Edad
V

F
Edad>=18

Escribir Menor de Edad

Escribir Mayor de Edad

Fin

3. Realizar un algoritmo para leer un nmero (1,2,37) y luego imprima el da de


la semana.(Lunes, Martes,Domingo).
Anlisis:
.Domingo
da

Lunes,
Dia=1,2,3,4,5,6,7

Diagrama de flujo de Datos.

25
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Martes,

Diagrama N-S

Ejercicios:
a) Determinar si un alumno aprueba o desaprueba un curso, sabiendo que aprobara si su
b)
c)
d)
e)

f)

g)
h)

promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.


En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los
$1000 Cul ser la cantidad que pagara una persona por su compra?
Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la sig. manera:
Si trabaja 40 horas o menos se le paga S/.50 por hora Si trabaja ms de 40 horas se le
paga S/.50 por cada una de las primeras 40 horas y S/.70 por cada hora extra.
Que lea dos nmeros y los imprima en forma ascendente
Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuntas
caloras consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad.
Las actividades que tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar sentado
en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 caloras por
minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 caloras por minuto.
Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un artculo, clave, precio original y su
precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el
descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos
claves).
Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se
compran tres camisas o ms se aplica un descuento del 20% sobre el total de la
compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%
Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una
fbrica de refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra,
decidir qu hacer para pagar al fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendr la capacidad de
invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco
un 30% y el resto lo pagara solicitando un crdito al fabricante.
26

Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendr capacidad de


invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al
fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le
pague a crdito.
i) Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, si el precio de cada
llanta es de $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o ms.
j) En un supermercado se hace una promocin, mediante la cual el cliente obtiene un
descuento dependiendo de un nmero que se escoge al azar. Si el numero escogido es
menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual
a 74 el descuento es del 20%. Obtener cunto dinero se le descuenta.
k) El gobierno del estado de Mxico desea reforestar un bosque que mide determinado
nmero de hectreas. Si la superficie del terreno excede a 1 milln de metros
cuadrados, entonces decidir sembrar de la sig. manera:
Porcentaje de la superficie del bosque
Tipo de rbol
70%
pino
20%
oyamel
10%
cedro
Si la superficie del terreno es menor o igual a un milln de metros
cuadrados, entonces decidir sembrar de la sig. manera:
Porcentaje de la superficie del bosque
Tipo de rbol
50%
pino
30%
oyamel
20%
cedro

27
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Estructuras Cclicas o Repetitivas.


Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es
necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad
especfica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el
programador) o puede ser variable (estar en funcin de algn dato dentro del
programa).Los ciclos se clasifican en:
Concepto sentencias Repetitivas
(Llamadas tambin bucles, lazos o ciclos) se utilizan para resolver problemas en cuya
solucin es necesario realizar varias veces el mismo conjunto de operaciones. Dentro
de ellas se encuentran aquellas donde la cantidad repeticiones se manejan por un nmero
y las que se realizan hasta que se cumple cierta condicin.
Bsicamente tenemos tres sentencias:
Mientras que y la sentencia
Para
Repetir hasta.
Tipos de estructuras repetitivas

Estructura de control de flujo while (mientras)

28
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Estructura de control de flujo do - while (Repetir - hasta)

Estructura de control de flujo for ( Para )

vvi hasta vf,inc.

Acciones

29
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Ejercicios: Realice el programa que calcule e imprima la suma de los primeros


N nmeros enteros positivos.
Diagrama de flujo de Solucin del problema
(con ciclo Para o For)

Inicio
D.V.
Enteras:
Inicio
N,i,numero,suma
N,i,numero,suma
Suma=0
Suma=0
Leer El total de nmeros:,N
Para i=1 hasta N,1
Leer N
Leer numero
Suma=suma+numero
I1 hasta N,1
Fin Para
Escribir suma
Leer numero
Fin
suma=suma+numero
Escribir suma
Fin

30
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

Diagrama de flujo de Solucin del problema (con ciclo do-while)

31
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

32
Ing. Vernica Soledad Polo Polo

También podría gustarte