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Escuela de Ingeniera de Sistemas
Curso: Fundamentos de Programacin
Ing. Jorge Vargas Llumpo
SESION 01
INTRODUCCIN GENERAL
Debemos tener en cuenta que en el da de hoy el xito de una empresa depende de la rapidez,
calidad, control de los recursos, exactitud y otros muchos factores.
Hace un tiempo atrs, las empresas grandes o pequeas, hacan sus procesos en forma manual o
con ayuda de maquinas. Pero a raz de la aparicin de las primeras computadoras, las grandes empresas
obtuvieron unas de estas y comenzaron a tener mayor ventaja sobre las dems organizaciones. Con el paso del
tiempo, se crearon computadoras ms pequeas, de menos costo, ms rpidas, lo cual ha provocado que
cualquier persona o empresa pueda adquirir una o ms de estas computadoras.
En la actualidad, muchas empresas realizan sus operaciones por medio de computadoras, por
ejemplo en las empresas comerciales las operaciones manuales como son el registro de las ventas, emisin de
facturas y muchos otros procesos ahora estn computarizados, vemos en nuestro medio como las farmacias
tienen computadores para la atencin al publico; en los supermercados se utilizan las computadoras para
registrar las compras de los clientes, adems de que les ayuda para llevar el control de su inventario y de sus
ingresos entre otras cosas; en los hospitales, se estn utilizando computadores para evaluar los sntomas de los
pacientes y diagnosticar posibles problemas as como para sustentar citas de los pacientes ; en fin, podramos
continuar enumerando una serie de ejemplos en donde se utilizan las computadoras y nunca terminaramos.
Que es lo que hace funcionar a las computadoras ?. Pues lo que hace funcionar a las
computadoras son los programas, los programas son el alma de una computadora, los programas nos
permiten interactuar con ellas y poder aprovecharlas. Este curso tiene la finalidad de introducirte al mundo de la
programacin de las computadoras mediante la elaboracin de algoritmos y utilizando diferentes tcnicas
algortmicas. La persona que se dedica a la elaboracin de algoritmos es llamado programador, un
programador es la persona que disea sistemas computacionales, antes de comenzar a interactuar con la
computadora tiene que tener una manera de pensar diferente a las dems personas, debe pensar de una
manera especial, como lo hace un computador, para poder analizar problemas y resolverlos mediante la
creacin de programas de computadora.
CONCEPTOS GENERALES
Cuando terminemos este curso, seremos capaces de disear sistemas computacionales, en el lenguaje de
programacin que nosotros deseemos aprender. Para lo cual debemos de tener muy en claro los siguientes
conceptos.
Sistema. Un sistema es un conjunto de componentes que interactan entre s para lograr un objetivo comn.
Sistema Computacional o Sistema de Informacin. Es un conjunto de componentes, por el cual los datos de
una persona o departamento de una organizacin fluyen hacia otros con la finalidad de lograr un objetivo
sustentado con el uso de la tecnologa.
Programa. Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que ejecutadas
secuencialmente resuelven un problema especifico.
Lenguaje de Programacin. Es cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de
instrucciones para su procesamiento por una computadora.
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Ciclo: 01 - Curso: Algoritmos
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Los lenguajes de programacin pueden ser de 3 tipos:
Programas escritos en Lenguaje maquina. (0 y 1)
Programas escritos en Lenguaje ensamblador. (uso de abreviaturas similares al ingles)
Programas escritos en Lenguajes de alto nivel. (enunciados muy similares a los que se utilizan en ingles
para comunicarse).
Para que la computadora entienda lo que se le indica que haga, se utilizan traductores, los cuales convierten las
instrucciones en cadenas de ceros y unos (lenguaje maquina), dichos traductores se llaman compiladores o
interpretes.
Computadora. Es un dispositivo electrnico-mecnico capaz de ejecutar clculos y tomar decisiones lgicas a
velocidades de millones y a veces miles de millones de instrucciones por segundo. Toda computadora, tiene los
siguientes elementos:
Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos en la computadora
para su proceso. Los ms usados son el teclado, ratn y scanner.
Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario. Los ms
comunes son el monitor y la impresora.
La Unidad Central de Procesamiento (CPU). Aunque generalmente al gabinete se le denomina CPU,
el CPU es el microprocesador de la computadora y es el encargado de hacer todos los clculos y
operaciones. El CPU a su vez se divide en las siguientes partes:
Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones
se deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.
Unidad Aritmtico - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma,
resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.
La Memoria. Es una parte de la computadora en donde se almacenan los datos a procesar y la
informacin resultante. Esta puede ser de dos tipos:
Memoria Primaria: Es el espacio en que se almacenan los datos a procesar o calcular en ese
momento.
Memoria Secundaria: Es el espacio en el que se almacena la informacin resultante para su
futura consulta o manejo. Por ejemplo: disquetes, discos duros, unidades de almacenamiento
magntico (CD).
Ilustracin 1. Diagrama que representa el funcionamiento de cualquier computadora.
UNIDAD DE
CONTROL
DISPOSITIVOS DE
ENTRADA
MEMORIA
DISPOSITIVOS DE
SALIDA
CPU
UNIDAD DE
ARIMETICA Y
LOGICA
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Otra Clasificacin de Memoria
La Memoria de la computadora se divide en dos:
Memoria Central o Interna
Memoria Auxiliar o Externa
Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar informacin mientras
trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a ella
en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).
La memoria interna consta de dos reas de memoria:
La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria del
usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o
arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es
una memoria voltil.
La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar, la computadora
puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o
cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos
de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante de la
computadora.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Los
dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) ms comnmente utilizados
son: cintas magnticas y discos magnticos.
Programador o analista o diseador de sistemas. Es la persona encargada de crear un programa o sistema
en un lenguaje de programacin especfico.
Usuario. Es la persona que interacta con el sistema de informacin, o mejor dicho con la computadora.
Usuario Final Directo. Operan el sistema. Interactan directamente a travs de la computadora,
ingresando datos y recibiendo salidas.
Usuario Final Indirecto. Son aquellos que emplean los reportes y otros tipos de informacin que
genera el sistema, pero no operan el equipo.
Definicin de Lenguaje
Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades
diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce comnmente como comunicacin.
La comunicacin es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para
poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicacin y Mensaje.
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Lenguajes de Programacin
Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la
computadora.
Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de
entrada/salida, calculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y almacenamiento/recuperacin.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y
no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las
instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria mas pequea el bit
(dgito binario 0 o 1).
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos
alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas.
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (Visual Basic, Visual Net, C++,
Pascal, Power Builder, Visual Fox, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que
facilita la escritura y comprensin del programa.
Dicho y comprendido lo anterior, debemos de conocer el significado de la palabra ALGORITMO, ya que el curso
esta diseado para que aprendamos a realizar estos.
Algoritmo.
Es la representacin en papel de una serie de pasos organizados que describe el camino y las operaciones que
se deben seguir para dar solucin a un problema especfico.
La palabra algoritmo se deriva de la degeneracin de la palabra rabe Al Jwarizmi, la cual es el pseudnimo de
Mohammed Ben Musa, matemtico padre del lgebra y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre
manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
Existen diferentes tcnicas de representar los algoritmos:
Grficos: Es la representacin del algoritmo por medio de varios smbolos grficos, donde cada
smbolo representa una operacin distinta.
No Grficos: Es la representacin del algoritmo por medio de texto el cual es entendible por nosotros.
Hbrido: Es la representacin del algoritmo en un modo que combina los 2 mtodos anteriores.
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OPERACIONES CON DATOS
Todo sistema de informacin realiza clculos con datos, dichos clculos son plasmados en reportes para
entregar resultados a la empresa, por lo cual debemos saber que los datos que maneja la empresa y entiende
un computador son nmeros, letras y nmeros y una respuesta afirmativa o negativa; los clculos que el
sistema puede realizar sobre estos datos son operaciones como suma, resta, multiplicacin y divisin, adems
de comparaciones entre dos datos para saber si uno es mayor que el otro, si es menor, si son iguales o
diferentes, y establecer un grado de satisfaccin entre dos datos en base a las tablas de la verdad (AND, OR y
NOT).
Debemos expresar los clculos a realizar por el sistema de tal manera que la computadora pueda
comprenderlos y arrojar los resultados correctos mediante una expresin o frmula que se rige por un conjunto
de reglas.
Asimismo es necesario crear los espacios temporales de almacenamiento donde se guardarn tanto los datos
como los resultados. Estos espacios temporales de almacenamiento llevan el nombre de Identificador.
Tipos de Datos que maneja una Computadora.
2.1 Tipos de Datos Simples
Cualquier sistema de informacin tiene por objetivo procesar diferentes valores para entregar finalmente un
resultado final, estos valores son conocidos como datos y a los resultados se les denomina informacin.
Dato. "Es una pequea parte de informacin que por si sola no dice nada, pero que en conjunto forma
informacin.
Informacin. "Es un conjunto de datos estructurados o procesados que tiene sentido y nos permite saber o
predisponer de una desicin.
Los datos por sencillos que parezcan, siempre estn relacionados a un tipo.
TIPOS DE DATOS
Simples
Numricos
Enteros
Reales
Lgicos
Alfanumricos
Complejos
Arreglos
Unidimensionales
Multidimensionales
Estructuras
Tabla 1. Clasificacin de los datos
PROCESAMIENTO
DE LOS DATOS
Dato1
INFORMACION Dato2
Dato3
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Datos Simples.
Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los nmeros
enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes.
Enteros. Son los nmeros que no tienen parte decimal, pueden ser positivos negativos, por
ejemplo: 10, 0, 1358, -456.
Reales. Son los nmeros que contienen una fraccin, es decir, punto decimal y estos al igual que
los enteros pueden ser positivos o negativos, por ejemplo: 12.45, 7.0, -157.0001.
Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener uno de dos valores posibles (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).
Datos Alfanumricos: Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores
identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible
representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es
posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Los datos complejos que corresponde a arreglos en una o mas dimensiones, y estructuras de datos, se tratara
mas adelante
Tipos de Operadores
Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas identificadores
variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Por ejemplo, si se nos pide un sistema que saque el promedio de un alumno que tiene 5 materias, a la maquina
no le podemos decir saca el promedio del alumno debido a que es una instruccin que no reconoce, para que
despliegue el resultado le tenemos que indicar suma la calificacin de la primera materia, la segunda, la tercera,
la cuarta y la quinta, y al resultado lo divides entre cinco.
Pero an as no es tan fcil como parece pues tenemos que representar esta instruccin de una manera que la
computadora la comprenda. Para lo cual tenemos que elaborar una expresin o frmula en una sola lnea de
cdigo, utilizando operadores, operandos y unos criterios de ejecucin llamados reglas de precedencia.
Al conjunto de todos los operadores, los podemos dividir en tres grupos:
Operadores Aritmticos
Operadores Relacinales
Operadores Lgicos.
Operadores Aritmticos. Son aquellos con los que podemos realizar operaciones como suma, resta,
multiplicacin, divisin, mdulo y asignacin.
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OPERACIN OPERADOR
EXPRESIN
ALGORTMICA
Suma +
a + b
5 + 7
a + 7
Resta -
a b
5 - 7
a - 7
Multiplicacin *
a * b
5 * 7
a * 7
Divisin /
a / b
10 / 2
a / 2
Mdulo o Residuo %
a % b
10 % 3
a % 3
Asignacin =
a = 8
b = a
c = a + b
Tabla 2. Los diferentes operadores aritmticos
Los operadores aritmticos son del tipo binario, es decir; necesitamos de dos operndoos, uno a la izquierda y
otro a la derecha para realizar una operacin.
El operador mdulo es un operador entero el cual siempre se debe de utilizar con nmeros enteros, y el
resultado que enva es el residuo de una divisin. Por ejemplo, en el caso de 10 % 3 el resultado es 1, debido a
que 10 / 3 es igual a 3 y nos sobra 1.
Como redactar una expresin que sea entendible por la computadora
Las expresiones aritmticas se deben escribir en una lnea continua y bajo unas reglas de precedencia de
operadores. Las cuales son guas de accin que permiten calcular las expresiones en el orden correcto.
1. Se calculan primero las operaciones de multiplicacin, divisin y mdulo, los cuales tienen el mismo
nivel de precedencia, por lo cual si existen varios de estos en una expresin se comienzan a calcular de
izquierda a derecha.
2. Se calculan las operaciones de suma y de resta, los cuales tienen el mismo nivel de precedencia. Si la
expresin contiene varias de esta se realizan de izquierda a derecha.
3. Si en la expresin se encuentran parntesis, esto indica que lo que esta dentro de ellos se debe
resolver antes que cualquier cosa siguiendo las reglas de precedencia antes mencionadas, por lo cual
los parntesis son utilizados para obligar a la computadora a evaluar primero ciertas expresiones. En
caso de existir parntesis anidados se evala el par ms interno.
4. Por ltimo se realiza la asignacin, la cual significa que el valor de la derecha es asignado al
identificador de la izquierda.
Posteriormente, al ver los otros operadores (lgicos y relacionales), se aplican las mismas reglas de
precedencia, con la diferencia de que se aumentaron ms operadores.
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Lo anterior se puede resumir en la siguiente tabla.
OPERADOR PRECEDENCIA
( )
Mayor
Menor
*, / , %
+, -
=
Tabla 3. Precedencia de los operadores aritmticos
Ejemplo 1. Supongamos que tenemos la siguiente expresin:
EXPRESIN y = 2 * 5 * 5 + 3 * 5 + 7
ACTIVIDAD OPERACIN RESULTADO
1. Realiza la multiplicacin ms a la
izquierda
y = 2 * 5 * 5 + 3 * 5 + 7 y = 10 * 5 + 3 * 5 + 7
2. Realiza la multiplicacin ms a la
izquierda
y = 10 * 5 + 3 * 5 + 7 y = 50 + 3 * 5 + 7
3. Realiza la multiplicacin ms a la
izquierda
y = 50 + 3 * 5 + 7 y = 50 + 15 + 7
4. Realiza suma ms a la izquierda y = 50 + 15 + 7 y = 65 + 7
5. Realiza la suma y = 65 + 7 y = 72
Tabla 4. Ejemplo 1 de precedencia de operadores aritmticos
Ejemplo 2. Supongamos que tenemos la siguiente frmula:
EXPRESIN Z = 4 * ( ( 2 + 6 ) * ( 8 10 ) )
ACTIVIDAD OPERACIN RESULTADO
1. Realiza el parntesis ms
interno de la izquierda
Z = 4 * ( ( 2 + 6 ) * ( 8 10 ) ) Z = 4 * ( 8 * ( 8 10 ) )
2. Realiza el parntesis ms
interno
Z = 4 * ( 8 * ( 8 10 ) ) Z = 4 * ( 8 * -2 )
3. Realiza el parntesis Z = 4 * ( 8 * -2 ) Z = 4 * -16
4. Realiza la multiplicacin Z = 4 * -16 Z = -64
Tabla 5. Ejemplo 2 de precedencia de operadores aritmticos
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Ejercicios:
Resuelve las siguientes operaciones utilizando las reglas de precedencia, donde:
W=5, X=7 , Y=3, Z=9
1. A = Y - Z * X + W / 3
2. A = Z + W % Y
3. A = X * ( Z Y )/ W
4. A = ( 4 * Y + Z % W ) * X
5. A = Z * W X + Y / Z
6. A = ( Z * Y * W) % Y
7. A = ( Z Y ) * X
8. A = Z Y * X
9. A = Y % W * ( Y + X / Z )
10. A = ( 3 / Y + 4 / Y + 5 / Y ) * W
11. A = 3 * ( X + W / ( W + Y ) ) / Z
12. A = Z % X * ( W + Y ) / W
13. A = ( Y * ( Z % X ) * W * Z ) % Y
14. A = W % Y + X * Z W
15. A = ( Z % X % Y ) * 3 / W
Expresa las siguientes formulas para que las entienda la computadora.
Donde = pi
1. Calcular el permetro de un crculo. ( por d) ( por 2 veces el radio)
2. Calcular el rea de un rectngulo
3. Calcular el rea de un circulo ( por radio al cuadrado)
4. X = Z
3
5.
6.
7. Calcular el volumen de un Cubo (rea por altura)
8. Calcular el volumen de un Cono ( un tercio de por radio al cuadrado, por la altura )
9. Calcular el volumen de una Pirmide (Un tercio de superficie de la base por la altura)
10. Calcular el volumen de una Esfera (cuatro tercios de por el radio al cubo)
11. Calcular el rea de un Rombo (diagonal mayor por diagonal menor) entre dos
12. Calcular el rea de un Trapecio ( [(base mayor mas base menor) por altura] entre 2 )
13. Calcular el rea de un Pentgono (permetro por apotema) entre 2
14. Calcular el rea de un Hexgono (permetro por apotema) entre 2
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Operadores Relacinales. Los operadores relacionales se usan para determinar la relacin de la expresin de
la izquierda con la de la derecha (binarios). El resultado de esta evaluacin regresa el valor de falso o
verdadero, donde falso es igual a cero y verdadero es igual a 1.
OPERADOR RELACIN
== Igual
< > o = Diferente
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
Tabla 6. Conjunto de operadores relacionales
NO TODOS los operadores relacionales estn al mismo nivel de precedencia entre ellos. Los operadores <, <=,
>, >=, tienen mayor precedencia que los operadores de == y !=.
En una operacin o frmula se pueden mezclar tanto operadores aritmticos como relacionales, pero los
operadores relacionales tienen menor precedencia que los operadores de suma y resta pero mayor que el
operador de asignacin.
OPERADOR PRECEDENCIA
( )
Mayor
*, / , %
+, -
<, >, <=, >=
Menor
==, !=
=
Tabla 7. Precedencia de los operadores aritmticos y relacionales
Ejemplo 1. Supongamos que tenemos la siguiente frmula:
EXPRESIN Z = 4 <= 2 == 6 != 8 > 10
ACTIVIDAD OPERACIN RESULTADO
1. Realiza la comparacin de
mayor precedencia de la
izquierda.
Z = 4 <= 2 == 6 != 8 > 10 Z = 0 == 6 != 8 > 10
2. Realiza la comparacin de
mayor precedencia
Z = 0 == 6 != 8 > 10 Z = 0 == 6 != 0
3. Realiza la comparacin de
mayor precedencia de la
izquierda.
Z = 0 == 6 != 0 Z = 0 != 0
4. Realiza la comparacin Z = 0 != 0 Z = 0
Tabla 8. Ejemplo 1 de cmo se utilizan los operadores relacionales
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Ejemplo 2. Supongamos que tenemos la siguiente frmula:
EXPRESIN Z = 8 == ( 9 + ( 1 != 0 ) ) > 3 * 5
ACTIVIDAD OPERACIN RESULTADO
1. Realiza la operacin dentro del
parntesis ms interno
Z = 8 == ( 9 + ( 1 != 0 ) ) > 3 * 5 Z = 8 == ( 9 + 1 ) > 3 * 5
2. Realiza la operacin dentro del
parntesis
Z = 8 == ( 9 + 1 ) > 3 * 5 Z = 8 == 10 > 3 * 5
3. Realiza la multiplicacin
Z = 8 == 10 > 3 * 5 Z = 8 == 10 > 15
4. Realiza la comparacin de
mayor precedencia
Z = 8 == 10 > 15 Z = 8 == 0
5. Realiza la comparacin Z = 8 == 0 Z = 0
Tabla 9. Ejemplo 2 de cmo se utilizan los operadores relacionales
Ejercicios
Realiza las siguientes operaciones siguiendo las reglas de precedencia, donde:
W = 3, X = 5, Y = 7, Z = 9
A = X == Z
A = W >= Y
A = W == X < Y < Z
A = ( W == X ) == ( Y > Z )
A = X != ( W < Z < Y ) == 1
A = W * Y >= W * Z
A = Y + W * Z / W != Z + W Y * X
A = ( Y + W ) * Z / W == Y * X 20 / 4
A = W * Y >= W * Z == ( Y + W ) * Z > 0
A = X > Z * ( W + Y )!= W <= X
Operadores Lgicos. Los operadores Lgicos, se usan para soportar las operaciones bsicas lgicas AND,
OR y NOT de un dato verdadero y un falso, de dos verdaderos o de dos falsos, de acuerdo con las tablas de la
verdad correspondientes.
La computadora entiende que falso es igual a 0 y verdadero es cualquier valor diferente a 0. Al regresar los
valores asigna un 0 para decir que el resultado de la expresin es falso y un 1 para verdadero.
Las tablas de la verdad AND y OR nos sirven para determinar el grado de satisfaccin de acuerdo al valor
lgico de dos datos. La tabla del operador NOT solo nos regresa el contrario o negacin del valor lgico de un
dato. Las tablas se describen a continuacin.
A b a AND b
0 0 0
0 No 0 0
No 0 0 0
No 0 No 0 1
Tabla 10. Tabla de la verdad del operador lgico AND
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a b a OR b
0 0 0
0 No 0 1
No 0 0 1
No 0 No 0 1
Tabla 11. Tabla de la verdad del operador lgico OR
A NOT
0 1
No 0 0
Tabla 12. Tabla de la verdad del operador lgico NOT
OPERADOR OPERACION LGICA
&& AND
|| OR
! NOT
Tabla 13. Conjunto de Operadores lgicos
Los operadores lgicos NO estn al mismo nivel de precedencia entre ellos. El operador NOT es el de mayor,
posteriormente se encuentra el AND y por ltimo el OR.
En una operacin o frmula se pueden mezclar los operadores aritmticos, relacionales, y lgicos, aunque
resulta ms comn dividir una expresin de este tipos en dos o ms.
Esta es la tabla de precedencia de todos los operadores:
OPERADOR PRECEDENCIA
( )
Mayor
!
*, / , %
+, -
<, >, <=, >=
==, !=
Menor
! o NOT
&& o AND
|| o OR
=
Tabla 14. Tabla de precedencia de todos los operadores
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Ejemplo 1. Supongamos que tenemos la siguiente frmula:
EXPRESIN Z = 0 || 4 || 2 && ! 8
ACTIVIDAD OPERACIN RESULTADO
1. Realiza primero la negacin
Z = 0 || 4 || 2 && ! 8 Z = 0 || 4 || 2 && 0
2. Realiza la operacin del AND
Z = 0 || 4 || 2 && 0 Z = 0 || 4 || 0
3. Se realiza la operacin OR
ms a la izquierda
Z = 0 || 4 || 0 Z = 1 || 0
4. Realiza la comparacin del OR
Z = 1 || 0 Z = 1
Tabla 15. Ejemplo 2 de cmo se utilizan los operadores relacionales
Nota. Al momento de que la computadora ejecuta la expresin, cuando llega al paso 3 termina la ejecucin,
debido a que ya sabe que el resultado ser 1 y no puede cambiar.
Ejemplo 2. Supongamos que tenemos la siguiente frmula:
EXPRESIN Z = 1 || ( 6 * !0 > 5 && 9 < 3 * 4 )
ACTIVIDAD OPERACIN RESULTADO
1. Se realiza todo lo que esta
dentro del parntesis
Z = 1 || ( 6 * !0 > 5 && 9 < 3 * 4 )
2. Dentro del parntesis se
realiza primero la negacin
Z = 1 || ( 6 * !0 > 5 && 9 < 3 * 4 ) Z = 1 || ( 6 * 1 > 5 && 9 < 3 * 4 )
3. Dentro del parntesis se
realiza la multiplicacin de
ms a la izquierda
Z = 1 || ( 6 * 1 > 5 && 9 < 3 * 4 ) Z = 1 || ( 6 > 5 && 9 < 3 * 4 )
4. Dentro del parntesis se
realiza la multiplicacin
Z = 1 || ( 6 > 5 && 9 < 3 * 4 ) Z = 1 || ( 6 > 5 && 9 < 12 )
5. Dentro del parntesis se
realiza la comparacin de
ms a la izquierda
Z = 1 || ( 6 > 5 && 9 < 12 ) Z = 1 || ( 1 && 9 < 12 )
6. Dentro del parntesis se
realiza la comparacin
Z = 1 || ( 1 && 9 < 12 ) Z = 1 || ( 1 && 1 )
7. Dentro del parntesis se
establece el resultado lgico
Z = 1 || ( 1 && 1 ) Z = 1 || 1
8. Se establece el resultado
lgico
Z = 1 || 1 Z = 1
Tabla 16. Ejemplo 2 de cmo se utilizan los operadores relacionales
Ejercicios: Realiza las siguientes operaciones siguiendo las reglas de precedencia, donde:
W = 3, X = 0, Y = 7, Z = 1
A = X && Z
A = !W || X
A = W || X || Y && !Z || X && Z
A = W || X || Y && !(!Z || X && Z)
A = W == X && Y > Z
A = X != ( W < Z || Y ) + 1
A = W * Y >= W && Z == !(X + Y * W)
A = (Y + W) || !(Z / W && Z + W Y * X)
A = ( Y || W ) && Z / W == Y * X 20
A = W * Y >= W && Z == ( Y + W ) * Z > 0
A = X > Z * !( W + Y )!= W || X
A = W + X && Z * W > W Z && X Y
A = !( 3 + W && Z || W * X && 7 > 1 )
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Escuela de Ingeniera de Sistemas
Curso: Fundamentos de Programacin
Ing. Jorge Vargas Llumpo
Como crear y se almacenar informacin en un espacio de memoria de la computadora (Identificadores).
Identificadores
Como ya se vio anteriormente, una computadora puede manejar y manipular ciertos datos. Pero para que la
computadora los procese, los datos se pueden guardar temporalmente en una pequea parte de la memoria de
la computadora, a este espacio se le debe decir que tipo de datos puede almacenar (enteros, reales,
alfanumricos, etc.) y como queremos que se le llame para poder localizarlo posteriormente. A este espacio de
memoria con un nombre y tipo especfico, se le conoce como identificador.
Porqu usar identificadores?
Si nosotros no creamos un identificador, el dato que deseamos guardar se almacenara en una posicin de
memoria la cual esta identificada por un nmero hexadecimal, y para recuperarla tendramos que saber esta
direccin, por lo cual es ms fcil asignarle un nombre. Adems, si nosotros no le indicamos un tipo para los
datos que se van a almacenar, la computadora no sabr como tratar a esta informacin, recordemos que en la
computadora solo estn almacenados ceros y unos.
FF00h FF0Ch
Sin el uso de identificadores, tendramos que
saber la direccin de memoria en donde se
guardo la informacin.
FF01h
00101110
FF0Dh
FF02h FF0Eh
FF03h FF0Fh
10001111
FF04h FF10h
FF05h FF11h
FF06h
11011101
FF12h
FF07h FF13h
FF08h FF14h
FF09h FF15h
11110001
FF0Ah FF16h
FF0Bh FF17h
Tabla 17. Cmo se almacenaran los datos si no existiesen los identificadores.
Cuando reservemos un espacio de memoria asignndole un identificador, solo se tiene dar este nombre para
acceder al dato que tiene guardado.
FF00h FF0Ch
Con el uso de identificadores, solo se tiene que
hacer referencia al nombre de este.
Ident1 00101110
FF0Dh
FF0Eh
FF03h
Ident3 10001111
FF04h
FF05h FF11h
Ident2 11011101
FF12h
FF13h
FF08h FF14h
FF09h
Ident4 11110001
FF0Ah
FF0Bh FF17h
Tabla 18. Cmo se guardan los datos usando identificadores.
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Ciclo: 01 - Curso: Algoritmos
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los identificadores se dividen en dos:
Constantes. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro es el mismo desde que comienza el programa hasta
que termina, y bajo ninguna circunstancia ni procedimiento puede cambiar. Por ejemplo: Pi, ya que siempre es
3.1416.
Variables. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro puede cambiar todas las veces necesarias por otro en
cualquier parte del programa siempre y cuando sean del tipo especificado anteriormente. Por ejemplo: edad, ya
que puede almacenar en determinado momento mi edad, en otro la tuya, etc. A su vez, las variables se pueden
clasificar por su uso en:
Variables de Trabajo: Son aquellas que reciben el resultado de una operacin matemtica compleja y
que se usan normalmente dentro de un programa, pero si es del tipo alfanumrico solo se utiliza para
almacenar informacin. Ejemplo: promedio = ( 9 + 8 + 7 ) / 3
Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una
operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno. Podramos
utilizarlos cuando necesitamos llevar el conteo del nmero de personas que votaron por un partido
politico. Son exclusivamente del tipo entero.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie
de valores que se van leyendo o calculando progresivamente. Una variable de este tipo podramos
utilizarla para ir sumando poco a poco el monto total de nuestra compra en un supermercado.
Nota. En estas variables (de hecho en todas), solo se actualiza el valor, no se almacenan los
valores previos.
Variable indicador o de bandera: Es aquella que recibe uno de dos posibles valores. Se les conoce
tambin como BANDERAS y generalmente son del tipo boleano.
Nota. Todas las variables pueden recibir o modificar un valor anterior mediante el signo de asignacin, para lo
cual deben de estar colocadas al lado izquierdo de este.
Reglas para formar un identificador
Debe comenzar con una letra (A-Z, maysculas o minsculas)
No deben contener espacios en blanco.
Puede contener caracteres y dgitos y algunos caracteres especiales como el subrayado _.
La longitud de identificadores puede ser de 8 hasta 25 caracteres,cuidando de que el nombre identifique al
proceso o valor deseado.
El nombre del identificador debe ser significativo.
Indicar su tipo (entero, real, alfanumrico, bolean).
Si se desea, se puede indicar su uso, el cual como ya sabemos solo es para las variables.
Si se desea, asignarles un valor de inicio. En los constantes es forzoso este punto.
Ejemplos.
1) Necesitamos un identificador para almacenar el promedio que obtuve en el semestre:
Pro_sem : entera : trabajo = 0
2) Necesitamos un identificador el cual contenga siempre el IVA a calcular:
IVA : real: Constante = .15
3) Necesitamos un identificador para llevar la relacin de cuantos goles anota Alianza con el
Universitario
Goles_AL : entera : contador = 0
4) Necesitamos un identificador que almacene el nombre de una persona:
Nombre : alfanumrico : trabajo = Carlos Augusto
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Nota. Para almacenar cadenas de caracteres hay que utilizar comillas.
Ejercicios: Declara un identificador para cada uno de los siguientes casos e inicialzalos, adems especifica si
ser una variable o una constante
Direccin de una persona
Cdigo postal
Una tonelada en kilos
Peso de un producto a granel
Total de tiempo corrido en 20 vueltas a un
campo
Talla de zapatos en EE.UU.
Nmero telefnico de una persona
Un kilmetro en metros
Estatura de una persona
Total de las ventas realizadas en un estadio
Punto de ebullicin
Total de artculos vendidos
La velocidad de la luz.
Nmero de horas trabajadas
Nmero de control de un alumno
Total de ingresos de una familia
Numero de das del ao
Nmero de cervezas por cartn
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Proyecto
Grupo de 04 personas
Presentacin de Informe segn la estructura definida
Temas Sugeridos:
01. Programa Asistente de Registro de Notas Docente
02. Programa de Compra/Venta de Artculos y Control de Kardex de una tienda
03. Programa Matemtico que permita evaluar ecuaciones de 1mer, 2do , 3er grado y sistemas de ecuaciones.
04. Programa Matemtico que resuelva problemas de Geometra Plana
05. Programa de Fsica que permita solucionar problemas velocidad, aceleracin, Movimiento rectilneo
uniforme, Movimiento rectilneo uniforme acelerado, Movimiento circular, Movimiento parablico
Especificaciones:
Los alumnos integrantes de un grupo al finalizar el proyecto debern presentar un informe sobre el tema en
donde deber especificar el problema, planteamientos de solucin, anlisis, diseo e implementacin del
algoritmo; el algoritmo deber estar debidamente documentado.
Deber asimismo presentar la aplicacin creada en CD y demostrar en exposicin su producto
Proceso:
Para el desarrollo del producto acreditable el grupo deber ceirse a la metodologa siguiente:
Definir el Problema: Debe analizar y definir que es lo que se desea solucionar y es de posible solucin con
una computadora.
Anlisis del Problema: Definir: Los datos de entrada, datos de salida, Los mtodos y frmulas que se
necesitan para procesar los datos.
Diseo del Algoritmo: Debe tener un punto particular de inicio, ser definido, no debe permitir dobles
interpretaciones, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la definicin del
problema, y ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.
Codificacin: La codificacin se har en Visual Basic 6.0, debe estar de acuerdo a la lgica del diseo del
algoritmo planteado.
Prueba y Depuracin: El grupo deber ejecutar su aplicacin tantas veces como crea conveniente antes de
la presentacin final, los programas con errores no se aceptaran
Documentacin: El grupo debe elaborar un informe en donde deber documentar el anlisis, diseo y
codificacin del proyecto adems de documentar el programa implementado, asimismo deber hacer un
manual de usuario del programa elaborado.