Left 4 Dead Rol
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Dead
Boomer
Fuerza 2 Constitucin 3
Destreza 3 Inteligencia 0
Percepcin 3 Voluntad 2
PM 30 Velocidad 15
Ataque: Garras 1D6 x Fuerza, dao cortante y
antiblindaje.
Habilidades: Pelear 3, Trepar 3, Saltar 3, Sigilo 2.
El punto dbil: Todos.
Movimiento: Como los vivos. Los Hunters tienen la
capacidad especial de salto (4 metros de altura u 8 Los Boomers son otro tipo de infectado,
metros hacia delante, sin necesidad de carrerilla), lo tremendamente hinchados y con el aspecto de un
que les permite brincar a grandes distancias y lanzarse humano bastante gordo y cubierto de pstulas y otras
sobre sus vctimas para caer sobre ellas y desgarrarlas protuberancias. En realidad estn llenos de unas
con sus afiladas garras (si tienen xito en una prueba feromonas que pueden utilizar para rociar a sus
de Saltar y la vctima no lo esquiva, el Hunter cae vctimas mediante un vmito que las cubre por
sobre ella y la derriba, y en el siguiente turno podr completo y que, adems de cegarlas, las convierte en
intentar un ataque con sus garras). Suelen desplazarse blancos de otros infectados, los cuales se sienten
a cuatro patas, aunque son perfectamente capaces de tremendamente atrados por estos efluvios. An peor,
si son daados o golpeados pueden llegar a explotar,
rociando todo a su alrededor con esta desagradable golpearlas y matarlas. Cuando muere deja una espesa
sustancia. Si ves a un Boomer, no olvides ponerte a nube de humo en el ambiente que dificulta la
distancia antes de abatirlo sino quieres convertirte en respiracin e imposibilita el habla dentro de su radio de
carnaza para otros infectados. Aunque muchas veces accin. Cualquier ser vivo que se encuentre en ella no
es fcil saber si hay un Boomer en las proximidades, podr hacer nada ms que toser y boquear buscando
tambin es verdad que resulta muy complicado aire respirable.
adivinar su situacin exacta dada su habilidad para El Smoker es el infectado ms astuto al que puede
esconderse y atacar de improvisto. enfrentarse un superviviente. Son listos y escurridizos,
y suelen ocultarse de su vctima esperando el
Fuerza 2 Constitucin 2 momento propicio en el que sta se distraiga para as
Destreza 2 Inteligencia 0 poder atacar a traicin. Aunque es posible saber que
Percepcin 2 Voluntad 2 hay alguno rondando cerca por su tos, una persona
PM 26 Velocidad 9 nunca sabr de dnde le va a venir el ataque de un
Ataque: Puetazo 1D4 x Fuerza, Vmito: esta Smoker.
sustancia no provoca daos, pero cubre a la vctima de
una pegajosa feromona que atrae a todos los Fuerza 2 Constitucin 3
infectados en un radio de 20 x Constitucin metros. El Destreza 3 Inteligencia 1
alcance del vmito es igual a la Constitucin del Percepcin 3 Voluntad 2
Boomer x dos, en metros. Adems ciega al blanco, PM 30 Velocidad 12
causndole una penalizacin de -4 a cualquier accin Ataque: Puetazo 1D4 x Fuerza, Especial: lengua.
que tenga que ver con la vista durante 1D4 turnos. No Habilidades: Pelear 2, Sigilo 2.
son necesarias tiradas para utilizar este ataque. El punto dbil: Todos.
Habilidades: Sigilo 2, Pelear 2. Movimiento: Como los vivos. El Smoker no se
El punto dbil: Todos. diferencia demasiado de un infectado normal a la hora
Movimiento: Como los vivos. A pesar de su volumen, de moverse, aunque es ms hbil que ellos.
los Boomers son sorprendentemente giles, aunque no Fuerza: La de un muerto cualquiera. Los Smokers no
llegan al nivel de otros infectados. son especialmente fuertes.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los vivos. Si sienten que no pueden
alcanzar su objetivo o si sufren dao y no pueden
escapar, son capaces de autodestruirse ellos mismos
para rociar a sus presas.
Sustento: Quin necesita comer? Nuevamente, se
desconoce cmo se mantienen o cunto duran.
Inteligencia: Astucia animal. Aunque emiten un sonido
caracterstico y es posible saber si hay alguno en los
alrededores, el Boomer es capaz de tender
emboscadas a sus presas, u ocultarse para atacar por
sorpresa.
Propagacin del amor: Un mordisco y ests
enganchado. Su vmito no transmite la infeccin.
Propiedades especiales:
Personalidad explosiva. Cuando se agoten los
puntos de muerte del Boomer, su cuerpo volar por los
aires con una gran y confusa explosin. Estas partes
se dispersan en un radio de cuatro metros y, aunque
no causan dao alguno, si hay alguien dentro del
alcance quedar completamente cubierto por la
sustancia que contena el Boomer, lo que sin duda
atraer a otros infectados. Adems causa ceguera del
mismo modo que se ha explicado antes.
Smoker
Sentidos: Como un halcn. Los Smokers son capaces
El Smoker es un tipo de infectado alto y
de detectarte mejor que un infectado normal, aunque
horriblemente desfigurado que se caracteriza por
como contrapartida, al sentir dolor tienden a tratar de
desprender un rastro de humo all por donde pasa (de
escabullirse de un combate si vienen mal dadas, en
ah su nombre). Tambin posee una larga lengua que
busca de una oportunidad mejor de ataque. Para que
es capaz de extender a grandes distancias para
esto ocurra, el Smoker debe sufrir ms de diez puntos
atrapar y atraer hacia s a sus presas para poder
de dao en un mismo turno.
Sustento: Quin necesita comer? Ataque: Puetazo 1D4 x Fuerza, Lanzar objetos.
Inteligencia: Astucia animal. Los Smokers son Habilidades: Pelear 4, Lanzar 2.
capaces de actuar como animales inteligentes: son El punto dbil: Todos.
capaces de esconderse, tender emboscadas Movimiento: Muerto pero rpido. Un Tank se mueve
elaboradas y hasta se coordinan con otros infectados ms rpido que una persona normal, lo que los hace
para atacar cuando la vctima est distrada. Sin an ms peligrosos. Corre dando grandes zancadas
embargo, es posible saber que hay alguno cerca por su impulsndose con sus largos brazos.
tos caracterstica y por el tenue humo que desprenden. Fuerza: Fuerza monstruosa. El Tank es capaz de
Propagacin del amor: Un mordisco y ests romper piedras, derribar muros y doblar vigas de
enganchado. hierro. Puede incluso arrancar columnas de hormign o
Propiedades especiales: levantar coches y lanzarlos sobre sus presas.
Humo: cuando un Smoker muere deja una Sentidos: Como los vivos.
espesa nube de humo en el lugar en el que fue Sustento: Quin necesita comer?
abatido. Esta nube de humo se dispersa de manera Inteligencia: Tonto de remate. Aunque no brillan por
natural, aunque mientras permanece afecta a otros su intelecto, su tremenda fuerza les permite quitarse de
seres vivos dificultndoles la visin, el habla y en medio cualquier obstculo que haya entre ellos y su
hacindoles toser con fuerza hasta que abandonan la presa. Tambin pueden levantar coches o arrancar
zona. La nube penaliza a la visin y las acciones que trozos de pavimento y lanzarlos sobre ella.
se hacen estando en ella con un -4 (-2 para ver a Propagacin del amor: Un mordisco y ests
travs de ella), y tiene un radio en metros igual a la enganchado.
Constitucin del Smoker.
Lengua: un Smoker puede usar su lengua para
atacar y tratar de apresar a una vctima, no para causar
dao con ella. Para ello usa su Destreza + Pelea y, si
tiene xito y no es esquivado, atrapa el cuerpo del
infortunado y lo atrae hacia s (a un ritmo de 3 metros
por turno). ste puede intentar una nica accin
(penalizada con un -2) a menos que el ataque le pille
por sorpresa. Esta accin puede usarse para tratar de
liberarse (tirada enfrentada de Fuerza) o para atacar al
Smoker, pero si no consigue zafarse no podr intentar
nada ms mientras el Smoker le atrae hacia s y
comienza a golpearle (con un +1 ya que su presa est
indefensa) cuando llega a su lado. El alcance de la
lengua es de 15 metros, y tiene una Fuerza efectiva de
4 a la hora de intentar liberarse. Tiene un Blindaje de 4
y 10 puntos de vida.
Ignfugo: slo recibe la mitad de dao por
fuego.
Tank
Nuevas reglas
C. a C. Localizacin Dist.
1 Cabeza / Cuello 1
2-3 Brazo / mueca / mano Drcha 2
4-5 Brazo / mueca / mano Izq 3
6 Pecho 4-6
Las pldoras son potentes estimulantes que 7-8 Abdomen 7-8
rpidamente aumentan los puntos de vida del 9 Pierna / tobillo/ pie Drcho 9
personaje, aunque con ciertos efectos secundarios. En 10 Pierna / tobillo / pie Izq 10
el momento de ingerirlas el jugador puede sumar a los
puntos que posea en ese momento el 50% del valor Ideas para aventuras
mximo de vida que tenga (as, un personaje que
tenga 3 puntos de vida cuando usa las pldoras y 40
No Mercy: esta aventura, inspirada en la
como lmite mximo de vida recuperara 20 puntos
primera campaa del videojuego, tiene como objetivo
instantneamente, para quedarse con 23). Sin
que el grupo llegue hasta la azotea del hospital Mercy
embargo los efectos suelen ser efmeros, por lo que el
de la ciudad. Una vez all un helicptero pasar a
personaje perder un punto de vida por turno (si se
recoger a los supervivientes, si es que los hay
est en combate) o por minuto (si no hay accin en ese
El grupo comienza mientras vagan por la calles. Lo
momento) hasta volver a quedarse con la puntuacin
ms normal es que ya hayas jugado algunas partidas
que tena antes de ingerir las pldoras. Asimismo, si el
previas para representar cmo los personajes han
jugador recibiese dao mientras las pldoras tienen
acabado juntndose en su lucha por sobrevivir.
efecto en su organismo, este dao se restara primero
Prcticamente no queda nadie que no haya sido
de los puntos de vida que tena ANTES de tomarlas.
infectado, por lo que las calles estn desiertas salvo
por los zombies que vagan por ellas y que atestan el durante el clmax en la azotea la sensacin de agobio
interior de los edificios. Los jugadores se cruzan sin para el grupo sea mxima, de modo que la huida se
querer con un grupo de ellos, y a duras penas consiga por los pelos y que hasta el final no se sientan
consiguen huir encaramndose al tejado de un edificio a salvo. Para ello se puede retrasar la llegada del
cercano. Una vez aqu encuentran unos pocos helicptero (Maldita sea! Va a venir de una vez o no?
suministros (armas, equipo mdico y algunas raciones Me va or ese piloto cuando llegue!) o hacer que
de comida) dejados aqu por el ejrcito para que los ataquen ms hordas de zombies e incluso algn
inmunes puedan proveerse en su lucha contra la infectado especial (un Tank a estas alturas no estara
horda. Al mismo tiempo, un helicptero de prensa nada mal).
sobrevuela la zona a toda velocidad informando a
travs de un altavoz de que todos los supervivientes Un apacible da de campo: esta aventura est
deben dirigirse al hospital Mercy si quieren ser inspirada en el segundo escenario del juego (Toque de
evacuados. Ms le vale al equipo aprovisionarse bien, difuntos), el cual tiene lugar en la carretera que se
porque el viaje no va a ser sencillo dirige al antao apacible pueblecito de Riverside, en la
Como ya se ha dicho, las calles de la ciudad han misma poblacin de Riverside y en el embarcadero
sido tomadas por la horda y, aunque parecen donde culmina la huida. Como su propio nombre
desiertas, hay depredadores esperando en las indica, se trata de un pueblo en la ribera del ro, lugar
sombras, por lo que no es muy inteligente deambular al que deben encaminarse los supervivientes para ser
por ellas. Uno de los miembros del grupo puede rescatados en barco.
recordar que el camino ms directo sera yendo por los
tneles del metro, los cuales fueron protegidos por las
autoridades para evacuar a los habitantes de la ciudad
por lo que es lgico pensar que estarn relativamente
libres de infectados. Adems, los supervivientes estn
de suerte: hay una boca del metro a un par de
manzanas de donde estn ahora.
Alguien puede sugerir que lo mejor sera tratar de
hacerse con un vehculo para as llegar antes al
hospital y ser evacuados, pero se tratara de un gran
error: las calles estn atestadas de obstculos, como
vehculos estropeados, barricadas y dems. Por si esto
no fuera suficiente, las autoridades cortaron algunas
calles con barreras para evitar que los infectados se
propagasen a las zonas seguras (algo que se demostr
ineficaz al final). Por ltimo, el ruido de un coche en
marcha sin duda alertara a la horda, y los
supervivientes las pasaran moradas para enfrentarse
a todo un enjambre de infectados a la vez.
Por tanto la mejor opcin es tratar de alcanzar la
boca de metro ms cercana. Los jugadores deben
primero llegar a la planta baja del edificio en el que se
encuentran. Una vez en la calle deben alcanzar la boca
del metro, donde hay un refugio aunque el mismo
metro se encuentra tomado por la horda. El grupo
deber entonces atravesar los tneles para llegar a la
siguiente estacin (la estacin del hospital Mercy) y,
una vez all, salir de nuevo a la superficie y entrar al La partida comienza en la carretera que se dirige al
hospital. El hospital sin duda estar plagado de pueblo. Puede que los jugadores lleguen en coche o
zombies, por lo que abrirse camino hasta la azotea que, vagando por el bosque en busca de un lugar
ser una autntica odisea. Una vez all debern enviar seguro, se topen alguna seal o cartel que indique que
un mensaje por radio para que el helicptero les no lejos de all se encuentra Riverside, un pequeo
rescate y dar por concluida la partida. pueblecito que fue usado por el ejrcito como refugio al
El Narrador puede complicar el camino todo lo que que evacuar a la poblacin. Tambin podra jugarse
quiera: puede aadir ms infectados en la ruta, puede como continuacin de la campaa anterior en la que el
eliminar zonas seguras o puede incluso variar el grupo escap por los pelos de la azotea del hospital No
camino de los supervivientes haciendo, por ejemplo, Mercy subiendo a un helicptero de prensa que fue a
que los tneles del metro estn bloqueados y deban recogerles. El Narrador puede decidir que el
buscar una ruta alternativa por las cloacas. Del mismo helicptero sufri una avera, yendo a estrellarse en el
modo, si ve que las cosas se ponen difciles para los bosque que rodea el pueblo de Riverside y obligando al
jugadores, puede hacer que hayan menos infectados, grupo a abrirse camino a travs de la espesura.
que haya ms zonas seguras, etc. Se recomienda que
En cualquier caso, con lo primero que los Cuando el actual inquilino del refugio (un
jugadores se encontrarn es con que el puente de las pueblerino jovenzuelo de poco ms de 18 aos que
afueras de Riverside se ha derrumbado, bloqueando la antes viva en Riverside) se percate de la presencia del
carretera. El camino ms directo sera vadear el grupo se mostrar reticente a dejarles pasar. La puerta
pequeo arroyo que cruzaba el puente (normalmente est cerrada a cal y canto y adems es reforzada, por
baja con ms caudal, pero estamos en verano y se lo que deben tratar de convencerle de que no estn
nota la sequa), para luego adentrarse en el tnel de infectados, bien porque sean inmunes o bien porque no
una milla que llega hasta el pueblo. En cualquier caso hayan sido mordidos. Los jugadores pronto deberan
habr que seguir a pie y jugrsela con el tnel (vagar perder la paciencia ya que el otro superviviente es un
por la espesura no es buena idea, por sorpresa podra poquito corto y bajo ningn concepto dar su brazo a
saltar un infectado de cualquier parte). torcer. Si le insultan o le amenazan les dir que tiene
Cualquier Narrador, a poco que sea espabilado, una campana y que va a hacerla sonar para atraer a la
debera aprovechar la situacin y hacer que los horda.
supervivientes las pasasen canutas en el tnel. Jugar
con las sombras, los coches abandonados, los -Quin anda ah? Tengo una campana! Venid,
extraos sonidos y la sensacin de claustrofobia es la cena est lista, venid! Ding, dong! Ding, dong!
muy apropiada para una ambientacin basada en
Zombie: all flesh must be eaten. Incluso es fcil que el El grupo deber sobrevivir al ataque de los
tnel est bloqueado y los jugadores deban tomar otra infectados durante unos minutos hasta que la otra
ruta para llegar a Riverside (a travs de las cloacas, persona se decida a abrirles la puerta. Aqu el Narrador
por ejemplo). No escatimes esfuerzos para que la puede determinar que el jovenzuelo ha sucumbido a la
travesa por el tnel de Riverside sea recordada por tus infeccin y se ha transformado al final en un infectado,
jugadores durante mucho tiempo. o que an sigue siendo humano y se ha arrepentido de
Una vez en las afueras de Riverside se haberles dejado fuera. Si ocurre esto ltimo, puede
encontrarn con que la entrada del pueblo est unirse a los jugadores si stos est de acuerdo y le
bloqueada por una enorme empalizada de madera. perdonan haberles dejado tirados a merced de la horda
Parece ser que los habitantes fortificaron el pueblo (y acabar transformndose en zombie en el peor
para mantener a los infectados fuera. Hay que buscar momento!), o puede que prefiera quedarse en la
otro camino si los personajes pretenden ser admitidos relativamente segura iglesia. Esto es perfectamente
en la poblacin. posible porque, como no tardarn en descubrir,
A mano izquierda del pueblo se encuentra el Riverside ha sido tomada por los infectados. Parece
cementerio. Llama la atencin del grupo dicindoles que al final el pueblo no era tan inexpugnable como
que se ve luz en la iglesia: parece ser que hay otros pareca desde fuera.
supervivientes cerca. La iglesia ha sido protegida con Lo que en realidad ocurri, y si Derrick (que es
sacos terreros y tablones de madera: parece estar como se llama el habitante de la iglesia) sobrevivi se
intacta pero no deshabitada, ya que a las luces se encargar de confirmar al grupo, es que el ataque vino
unen las voces que parecen provenir de ella. desde dentro del propio Riverside. Parece ser que
Varias son las alternativas que pueden venir a la algn lugareo cay vctima de lo-que-sea que est
mente de tus jugadores: pueden intentar acercarse transformando a la gente y lo ocult a los dems hasta
abiertamente y de forma amistosa a la iglesia para no que fue demasiado tarde y se convirti en uno de ellos.
asustar a sus moradores, pueden tratar de llegar a ella A partir de entonces todo se fue al infierno, el infectado
mediante el subterfugio y as no mostrarse de atac al resto de habitantes y el mal se propag como
momento (a fin de cuenta, no conocen quin puede el fuego por un reguero de gasolina.
estar viviendo en la iglesia, mejor no mostrar sus cartas
hasta que los otros no muestren las suyas) o tambin
pueden buscar otro camino a Riverside (una mala
opcin, adems las luces y las voces deberan
despertar la curiosidad del grupo lo suficiente para
descartar esta ltima opcin. El Narrador est en su
derecho de hacer que no haya otra ruta para entrar en
el pueblo, a fin de cuentas, ya se ha dicho que los
lugareos lo fortificaron). En cualquier caso, conforme
se vayan acercando se darn cuenta de que lo que
parecan voces en realidad pertenecen a una nica
persona, la cual parece estar manteniendo una
conversacin consigo misma.
Llegados a este punto el grupo deber abrirse
-Ese cabrn me mordi! No deb dejarle entrar! A camino por el ahora tomado pueblo de Riverside y
fin de cuentas, ms vale prevenir que curar! Ya dirigirse al embarcadero a ver si hay algn bote con el
debera haberme transformado, tal vez sea inmune! que poder escapar de este infierno. El Narrador puede
escenificar varios encuentros aleatorios, a continuacin
se sugieren algunos: Para Bill todo esto de la infeccin y cmo la
civilizacin se ha ido a frer esprragos no es ms que
Mientras recorren las calles del pueblo se un enemigo al que combatir, una excusa para olvidarse
encuentran con otro grupo de supervivientes que se de su errtica vida y de una larga serie de empleos sin
han atrincherado en uno de los refugios creados a la futuro desde que dej el ejrcito despus de Vietnam.
desesperada por el ejrcito. Este grupo puede Bill es un tipo prctico, algo as como la voz de la
mostrarse amistoso con los forasteros o ser hostil y no experiencia dentro del grupo de supervivientes, una
dejarles acceder a l. persona que no se detendr hasta acabar con todos
Los personajes llegan a una calle enfrente de esos hijos de puta que se dedican a perturbar el estilo
un cine la cual se halla bloqueada por una gran de vida americano. Muchas veces aparece como un
barricada de deshechos y escombros. Parece ser que tipo tranquilo que se encarga de aconsejar al resto del
el ejrcito ide este bloqueo para dificultar el acceso de grupo y de guiarles hasta su objetivo. l mismo se ve
los infectados al embarcadero, en un ltimo intento por como alguien que tiene que cuidar de los ms jvenes
cubrir la evacuacin de los habitantes de Riverside. El para que no se metan en ms los y puedan escapar
grupo deber encontrar la manera de sortear esta sanos y salvos de este infierno.
barricada, lo que sin duda va a atraer a la horda que
vaga por el pueblo.
Habilidades
Arma de Fuego (Escopeta) 2
Arma de Fuego (Pistola) 2
Callejeo 2
Conducir (Motocicleta) 4
Esquivar 2
Hacer Trampas 2
Intimidacin 3
Jugar 1
Mecnica 3
Pelear 4
Equipo
Escopeta, llaves de motocicleta, cadenas, muchos
tatuajes.
Louis, el Analista
Habilidades
Armas de Fuego (Subfusil) 2
Armas de Fuego (Pistola) 2
Burocracia 2
Conducir 2
Correr (Carrera) 2
Documentacin / Investigacin 2
Esquivar 2
Humanidades (Historia) 2
Informtica 4
Pelear 2 Edad 21
Primeros Auxilios 1 FUE 2 DES 4 CON 2
Regatear 2 INT 3 PER 3 VOL 3
PV 32 VEL 18 ESE 17
Ventajas y Desventajas
Atractivo +1
Difcil de Matar +2
Inmune +5
Memoria Fotogrfica +2
Nervios de Acero +3
Reaccin Rpida +2
Habilidades
Armas de Fuego (Pistola) 2
Ciencias (Qumica) 2
Esquivar 3
Hacker 1
Informtica 1
Mitos y Leyendas (Zombies) 3
Observacin 2
Pelear 2
Primeros Auxilios 1
Sigilo 2
Trepar 1
Equipo
Pistola de 9 milmetros, chaqueta de deporte, linterna.