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BARAJA HANAFUDA

DE MARIO
CÓMO JUGAR AL
koi koi
El término hanafuda, que en japonés significa «cartas de flores», hace referencia a una baraja de naipes tradicional de
Japón cuyo origen se remonta al siglo XVI, aunque se cree que su diseño actual data de mediados del siglo XVIII.
Nintendo se fundó en 1889 como empresa dedicada a la fabricación de cartas hanafuda.
Koi koi
Se trata de un juego para dos personas en el que se utilizan los 48 naipes de la baraja hanafuda. Requiere grandes
dosis de ingenio, estrategia y audacia, todo ello en un contexto de rivalidad sana. Es, en definitiva, un verdadero clásico
para entrenar la mente.
Objetivo del juego
El objetivo del koi koi consiste en acumular puntos creando combinaciones de cartas lo más rápidamente posible. A
diferencia de lo que ocurre en otros juegos de naipes, en el koi koi cabe la posibilidad de ganar una ronda formando
una sola combinación. Las partidas constan de 12 rondas, y la victoria es para quien logra acabar con la mayor
puntuación total a su favor.
¿Quién reparte?
En primer lugar, las cartas se barajan y se colocan en la mesa bocabajo. Entonces, ambos jugadores eligen una,
y a quien saca la carta del mes más próximo a enero (véase la sección «Cartas» más abajo) le corresponde repartir.
Desarrollo de la partida
Para empezar, el jugador encargado de repartir debe hacerlo en el siguiente orden: dos cartas para su adversario, otras
dos cartas en la mesa y otras dos para sí mismo. Antes de iniciarse la partida, ambos jugadores deben tener ocho cartas
bocabajo en su mano, y entre ellos debe haber otras ocho cartas bocarriba; el resto del mazo se coloca bocabajo a un
lado de la mesa.
Cuando ambos contendientes hayan mirado sus cartas, puede dar comienzo la partida. Primero, la persona que ha
repartido coge una carta de su mano y la coloca bocarriba en la mesa. Si el mes de dicha carta coincide con el de
cualquiera de las que hay expuestas en la mesa, el repartidor puede llevarse la pareja; si no coincide con ninguno, la
carta se deja bocarriba. A continuación, otra vez el repartidor coge la primera carta del mazo, la coloca bocarriba en la
mesa y, de nuevo, si el mes de dicha carta coincide con el de cualquiera de las que ya hay expuestas, se forma una
pareja; de lo contrario, la carta se deja bocarriba en la mesa. Por último, el repartidor coloca bocarriba las parejas que
haya logrado formar y concluye su turno. Seguidamente, le toca al adversario, que debe repetir el mismo proceso
durante su turno. La ronda continúa hasta que alguno de los contendientes consigue formar una combinación. Entonces
se procede al recuento de puntos y el ganador se encarga de repartir las cartas en la siguiente ronda. Cuando ninguno
de los jugadores logra formar una combinación antes de quedarse sin cartas en su mano, la ronda termina en empate,
y en la nueva comienza repartiendo quien no lo ha hecho en la anterior.
¿Cuándo se canta koi koi?
Si un jugador logra formar una combinación,
puede cerrar la ronda y apuntarse los tantos Mazo
correspondientes, aunque también puede
cantar koi koi y seguir jugando si se cree
capaz de formar otra. Ahora bien, si un juga­dor
canta koi koi en busca de su segunda
com­binación pero es el rival quien entretanto
logra formar una, este gana la ronda y se
lleva los puntos correspondientes a su
combinación multiplicados por dos. Solo se
puede cantar koi koi una vez durante cada
ronda.
Puntuación
Cuando las combinaciones de un jugador
suman 7 o más puntos al final de una sola Mano Cartas expuestas Mano
ronda, se lleva los tantos correspondientes
multiplicados por dos. ¡Ahí puede estar la
clave de la victoria!
Manos ganadoras
Si un jugador recibe cualquiera de las siguientes combinaciones en su mano inicial, gana automáticamente la ronda
con 6 puntos:
• Cuatro de un palo: la mano contiene las cuatro cartas del mismo mes.
• Cuatro parejas: la mano contiene cuatro parejas de distintos meses.
Combinaciones
El jugador que obtiene cualquiera de las siguientes combinaciones tiene derecho a cerrar la ronda y llevarse los
puntos correspondientes o a cantar koi koi :
a Cinco luces (10 puntos)
Las cinco cartas de luz.
b Cuatro luces (8 puntos)
Cuatro cartas de luz. Si la carta de Mario y Goomba está presente, la combinación concede 7 puntos.
c Tres luces (5 puntos)
Tres cartas de luz sin la de Mario y Goomba. Las combinaciones que se indican en los
d Bajo las flores (princesa Peach y Planta Piraña; 5 puntos) puntos 4 y 5 no tienen por qué serlo necesaria­
e A la luz de la luna (Boo y Planta Piraña; 5 puntos) mente, dado que la carta de la Planta Piraña
f Mario Tanuki, Mario Felino Fortuna y Mario con Capa (5 puntos) puede considerarse de tierra o básica.
Cada carta de tierra adicional suma 1 punto.
g Cintas rojas (5 puntos)
Las tres cintas rojas con escrituras. Cada carta de cinta adicional suma 1 punto.
h Cintas azules (5 puntos)
Cada carta de cinta adicional suma 1 punto.
i Tierra (1 punto)
Cinco cartas de tierra. Cada carta de tierra adicional suma 1 punto.
j Cintas (1 punto)
Cinco cartas de cinta. Cada carta de cinta adicional suma 1 punto.
k Básicas (1 punto)
Diez cartas básicas. Cada carta básica adicional suma 1 punto.
l Cintas rojas y azules (10 puntos)
Las tres cintas rojas con escrituras y las tres cintas azules. Cada cinta adicional suma 1 punto.

d e

g
h

Cartas
La baraja hanafuda se compone de 48 naipes y se divide en 12 palos de cuatro naipes que representan los 12 meses
del calendario. Cada palo contiene un árbol o planta que florece en el mes correspondiente y está inspirado en el
universo de Mario.

Enero: pino
Bebé Mario (luz), cinta roja

Febrero: ciruelo
Yoshi (tierra), cinta roja

Marzo: cerezo
Princesa Peach (luz), cinta roja

Abril: glicinia
Donkey Kong (tierra), cinta roja

Mayo: lirio
Blooper (tierra), cinta roja

Junio: peonía
Mario con Capa (tierra), cinta azul

Julio: trébol japonés


Mario Tanuki (tierra), cinta roja

Agosto: eulalia japonesa
Boo (luz), Luigi (tierra)

Septiembre: crisantemo
Planta Piraña (tierra), cinta azul

Octubre: arce
Mario Felino Fortuna (tierra), cinta azul

Noviembre: sauce
Mario y Goomba (luz), Toad (tierra), cinta roja

Diciembre: paulonia
Bowser (luz)

Detalles
Cartas de luz: Conviene recordarlas para formar las combinaciones que más puntos conceden. Se trata de
las siguientes (entre paréntesis se indica el diseño de la baraja hanafuda tradicional): Bebé
Mario (grulla), princesa Peach (cortina), Boo (luna), Mario y Goomba (calígrafo con paraguas y
rana), y Bowser (ave fénix).
Cartas de tierra: Yoshi (ruiseñor), Donkey Kong (cuco), Blooper (puente), Mario con Capa (mariposas), Mario Tanuki
(jabalí), Luigi (gansos), Planta Piraña (taza), Mario Felino Fortuna (ciervo) y Toad (golondrina).
Cintas: Hay tres cintas rojas con escrituras, que agrupadas forman una combinación de 5 puntos, y
cuatro cintas lisas. También hay tres cintas azules, que agrupadas forman una combinación
de 5 puntos. A su vez, las tres cartas de cintas azules agrupadas se pueden juntar con las
tres de las cintas rojas escritas para formar una combinación de 10 puntos.
Cartas básicas: Se trata de aquellas que no contienen cintas ni elementos de luz o de tierra.
Puntos de las cartas: En otros juegos de naipes con baraja hanafuda, las cartas de luz valen 20 puntos; las de tierra,
10; las de cintas, 5; y las básicas, 1 punto.
Carta especial: La carta de la Planta Piraña puede considerarse básica o de tierra.

Manufacturer:
A partir Nintendo of Europe GmbH
Herriotstrasse 4
de 6 años 60528 Frankfurt, Germany

Manufacturer:
Nintendo of Europe GmbH

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