Aprendizaje Basado en Proyectos

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

El Aprendizaje Basado en Proyectos es una estrategia de enseanza basada en el


alumnado como protagonista de su propio aprendizaje. En esta metodologa,
el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisicin
de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodologa y no una
estrategia instructiva. Es considerado adems, una estrategia de aprendizaje, en la cual
los estudiantes se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar.
Se basa en la necesidad de cambiar el paradigma del proceso de aprendizaje, que se
desarrolla sin saber el porqu y para qu o su necesidad en la vida, a un aprendizaje con
sentido. Un nuevo paradigma que da el protagonismo al alumnado evitando su papel
pasivo del sistema de contenidos y trabajando desde su participacin activa y crtica para
que alcance los aspectos clave definidos en el proyecto. La educacin confirma este
proceso como algo fundamental para lograr ciudadanos democrticos y con pensamiento
cientfico.
Cada alumno o alumna posee un cerebro nico y que la plasticidad cerebral nos asegura
su desarrollo. Por ello debemos posibilitar que cada persona alcance su desarrollo a travs
tomar el control de su propio aprendizaje. El ABP permite que todo el alumnado pueda
aprender, de manera inclusiva, construyendo social mente el conocimiento.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:
Comprenden todas las etapas y procesos que utilizan los alumnos para hacer ms sencilla
la recuperacin, almacenamiento, uso y obtencin de informacin para aprender un nuevo
conocimiento. Existen diversas estrategias de aprendizaje, entre ellas: de ensayo,
elaboracin y organizacionales para tareas bsicas y tareas complejas, adems de las
afectivas y las de monitoreo de comprensin.

DESCRIPCION DEL METODO:


El mtodo consiste en la realizacin de un proyecto, normalmente de cierta envergadura
y en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse
de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolucin
desarrollar todas las destrezas que se desea.
El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una
respuesta simple basada en informacin, sino requerir del ejercicio del pensamiento crtico
para su resolucin. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crtico y ofrece andamiaje
para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan el
pensamiento crtico. Ejemplos de pensamiento crtico son: juzgar entre alternativas,
buscar el camino ms eficiente para realizar una tarea, sopesar la evidencia, revisar las
ideas originales, elaborar un plan o resumir los puntos ms importantes de un argumento.
VENTAJAS Y BENEFICIOS:
Los principales beneficios reportados por algunos autores de este modelo al aprendizaje
incluyen:

Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboracin,


plantacin de proyectos, comunicacin, toma de decisiones y manejo del tiempo
(Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).
Se Aumenta la motivacin. Se registra un aumento en la asistencia a la escuela,
mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizar las tareas (Bottoms
& Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
Mejora la satisfaccin con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes para
afrontar situaciones reales que se encontrarn en su futuro laboral (Snchez,
2013).
Integracin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen
mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con
proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de
habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos
aislados, sin conexin. Se hace nfasis en cundo y dnde se pueden utilizar en el
mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
Desarrollo de habilidades de colaboracin para construir conocimiento. El
aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos,
expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas,
necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998; Snchez,
2013). Desarrollan por tanto, habilidades comunicativas y sociales.
Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas (Moursund, Bielefeld, &
Underwood, 1997).
umentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga
valor fuera del aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la
comunidad
Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques
y estilos hacia este (Thomas, 1998).
Aprender de manera prctica a usar la tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund,
Bielefeldt, & Underwood, 1997).

En resumen el Aprendizaje Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: (1) adquirir


conocimientos y habilidades bsicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3)
llevar a cabo tareas difciles utilizando estos conocimientos y habilidades.
ANTECEDENTES:
Conocido como la enseanza basada en hacer. La educadora Cristina Pelusca elabor el
concepto y lo hizo famoso a travs del texto The Proyect Method (1918), aunque hay
vestigios de personajes que le antecedieron a travs de diversos estudios, por lo que para
comprender su origen es necesario remontarse aos atrs. Knoll en su artculo The
Project Method: its Vocational Education Origin and International Development (1997)
considera que el aprendizaje basado en proyectos podra dividirse en cinco etapas.

1. 1850-1865. Comienza a trabajarse por proyectos en las escuelas de arquitectura


de Europa, principalmente en Roma y Pars.
2. 1865-1880. El proyecto como una herramienta de aprendizaje. Pasa de aplicarse
nicamente en arquitectura a aplicarse tambin en ingeniera, y se transfiere de
Europa al continente americano.
3. 1880-1915. Se empieza a trabajar por proyectos en las escuelas pblicas.
4. 1915-1965. Se redefine el concepto de aprendizaje basado en proyectos y migra a
Europa
5. 1965 a la actualidad. Se produce una ola de expansin del ABP despus de su
cada en los aos 30. Modelo de aprendizaje que exige que el profesor sea un
creador y gua que estimule a los estudiantes a aprender ya que, la realidad
concreta se acerca al estudiante realizando un proyecto completo de trabajo en el
cual deben aplicarse mltiples habilidades y conocimientos.

OBJETIVOS:

El aprendizaje basado en proyectos tiene diversos objetivos, entre los ms representativos


podemos encontrar:

1. Formar personas capaces de interpretar los fenmenos y acontecimientos que


ocurren a su alrededor.
2. Desarrollar motivacin hacia la bsqueda y produccin de conocimientos a travs
de experiencias de aprendizaje atractivas que involucran a los estudiantes en
proyectos complejos del mundo real donde desarrollan habilidades y
conocimientos.

OBJETIVOS DE SU IMPLEMENTACION:

El utilizar el aprendizaje basado en proyectos permite:

1. La integracin de asignaturas, reforzando la visin de conjunto de los saberes


humanos.
2. Organizar actividades en torno a un fin comn, definido por los intereses de los
estudiantes y con el compromiso adquirido por ellos.
3. Fomentar la creatividad, la responsabilidad individual, el trabajo colaborativo, la
capacidad crtica, la toma de decisiones, la eficiencia y la facilidad de expresar sus
opiniones personales.
4. Que los estudiantes experimenten las formas de interactuar que el mundo actual
demanda
5. Combinar positivamente el aprendizaje de contenidos fundamentales y el desarrollo
de destrezas que aumentan la autonoma en el aprender.
6. El desarrollo de la persona; los alumnos adquieren la experiencia y el espritu de
trabajar en grupo, a medida que ellos estn en contacto con el proyecto.
7. Desarrollar habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la
negociacin, la planeacin, la conduccin, el monitoreo y la evaluacin de las
propias capacidades intelectuales, incluyendo resolucin de problemas y hacer
juicios de valor.
8. Satisfacer una necesidad social, lo cual fortalece los valores y compromiso del
estudiante con el entorno.

Rojas (2005), citado por Maldonado Prez (2008), menciona otros beneficios como:

1. Prepara a los estudiantes para los puestos de trabajo.


2. Aumenta la motivacin.
3. Hace la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.
4. Ofrece oportunidades de colaboracin para construir conocimiento.
5. Aumenta las habilidades sociales y de comunicacin.
6. Permite a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre
diferentes disciplinas.
7. Aumenta la autoestima.

CARACTERISTICAS:

Se involucra en una situacin problemtica real y de distintas reas. Se centra en


una pregunta o tarea abiertas.
Oportunidades para que los estudiantes realicen investigaciones que le permitan
aprender nuevos conceptos, aplicar la informacin y representar su conocimiento
de diversas formas. Favorece una aplicacin autntica de los contenidos o
habilidades.
Colaboracin entre los estudiantes, maestros y otras personas involucradas con el
fin de que el conocimiento sea compartido y distribuido entre los miembros.
Uso de herramientas cognitivas y ambientales de aprendizaje (laboratorios
computacionales, hipermedios, aplicaciones grficos y telecomunicaciones).
Se construyen competencias propias del siglo XXI.
Enfatiza la independencia de los estudiantes y su indagacin.
Tiene ms duracin y es ms polifacticos que las lecciones o las tareas
tradicionales. Puede ser de gran duracin (semanas o meses)
Incluye la creacin de un producto o presentacin.
Puede seguir un guion pero, a menudo utiliza la realidad, tareas e intervenciones
totalmente autnticas.
El profesorado no facilita ningn tipo de contenido al principio del proceso para que
los/as estudiantes puedan realizar el proyecto.

FASES PARA IMPLEMENTAR UN APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS:

Ya Kilpatrick distingua varias modalidades de proyectos que requeran distintas fases de


realizacin. En la actualidad es muy diversa la manera en la que estos se llevan
a cabo, pero en general podramos decir que las fases comunes son las siguientes:

El proyecto surge como una necesidad real de saber, de conocer algo (acto de
inquirir). El grupo se enfrenta a una situacin problemtica a la que deben dar
respuesta.
Los estudiantes se plantean qu saben de la cuestin y qu necesitan saber de
esta.
Comienza una fase de investigacin, con los estudiantes organizados en grupos
heterogneos, a menudo dirigida por una pregunta motriz, a partir de un escenario
concreto. No existe un estudio previo de materiales para poder abordar el proyecto,
ni el profesor les prepara la informacin que van a necesitar para abordado
Al final de la investigacin, los grupos muestran a la asamblea de la clase cules
son los resultados de la investigacin. Normalmente, este resultado es un producto
concreto, a menudo algo tangible. Durante la elaboracin de este producto, se
producen los aprendizajes de los estudiantes. En la mayor parte de los proyectos
se procede a hacer, al finalizar esta fase, un mapa conceptual de lo investigado. En
algunos casos se procede a hacer una presentacin pblica del proyecto a la
comunidad educativa o a agentes sociales implicados en la problemtica.
Evaluacin. Toda la clase se rene para poner en comn lo aprendido y para volver
a plantearse qu saben ahora de la cuestin y qu necesitan saber ahora. Un
proceso iterativo que convierte al proyecto en una especie de espiral de aprendizaje
que puede no tener fin, ya que, a lo largo de la investigacin, suelen surgir nuevas
cuestiones y, por tanto, el inicio de un nuevo proyecto.

EJEMPLOS:

Los proyectos ReHand y Eye Mouse, realizado en la Escuela ORT Argentina Sede
Belgrano, Orientacin TIC donde se trabaja con la metodologa de Aprendizaje por
proyecto -APP- que vincula una necesidad del campo de la rehabilitacin mdica,
en este caso particular del ReHand en miembros superiores con la implementacin
de tecnologas 3D con sensores como el Leap Motion y en el de Eye Mouse con el
desarrollo de un Hardware propio con las caractersticas que puede ser
desarrollado con bajo costo y elementos que pueden conseguirse en los comercios
como ferreteras o casa de sanitarios. suele ser de nivel mayor.
El Proyecto Roma utiliza la metodologa de proyectos de investigacin como modo
de construir todo el curriculum escolar. Se aplica desde los primeros niveles
educativos hasta la Universidad. Sus peculiaridades son una fundamentacin
terica que lo sita en la defensa de la educacin pblica y en el constructivismo
social. Por otro lado, antes de iniciar el proyecto, en este modelo educativo, se
comienza abordando una serie de cuestiones previas sin las cuales no es posible
enfrentarse al primer proyecto. En el Proyecto Roma se prefiere utilizar la expresin
Aprendizaje Basado en Situaciones Problemticas, ya que se considera que el
objetivo de cada proyecto, es que el alumnado aprenda a aprender y aprenda a
convivir y, por tanto, se hace nfasis en que aprendan a resolver cualquier situacin
problemtica que se les presente.
El proyecto Project Based School (PBS) de la Escuela de Arquitectura, Ingeniera
y Diseo de la Universidad Europea de Madrid, nacido en el curso 2012-13,
pretende orientar los estudios de todas sus titulaciones de grado y de ciclos
formativos de grados superior, segn la metodologa de aprendizaje basado en
proyectos. Para lograrlo, se basa en el diseo y posterior ejecucin de un proyecto
integrador en cada curso de cada titulacin. Dicho proyecto integrador aglutina
contenidos y competencias asociados a varias asignaturas de cada curso y, con la
participacin de un agente externo (empresa, asociacin, institucin o similar), los
estudiantes disean y desarrollan un proyecto con repercusin en la evaluacin de
cada una de dichas asignaturas. Adems, al final del curso, se establece un premio
al mejor proyecto integrador de cada rea de conocimiento de la Escuela. Los
estudiantes del proyecto ganador reciben un premio y una mencin en su
expediente acadmico, en el Suplemento Europeo al Ttulo (SET).

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