(T) TFM Carlos Prendes

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[JUNIO 2014]

Autor: Carlos Prendes Espinosa


Directoras: Linda Castaeda Quintero
Adolfina Prez i Garcas

MSTER EN TECNOLOGA EDUCATIVA:


E-LEARNING Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO
Perfil profesionalizador

TRABAJO FIN DE MSTER

[PROPUESTA DE INNOVACIN
EDUCATIVA EN UN IES BASADA EN UNA
INVESTIGACIN EXPLORATORIA SOBRE
REALIDAD AUMENTADA]

NDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN.........................................................................................................................................8

Estado de la cuestin: la realidad aumentada


1.

2.

3.

LA REALIDAD AUMENTADA: GENERALIDADES ......................................................................................... 13


1.1.

ENTORNOS SINTTICOS .......................................................................................................................................14

1.2.

HISTORIA DE LOS SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL ....................................................................................................18

1.3.

HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA .................................................................................................................22

1.4.

DEFINICIN DE RA .............................................................................................................................................23

1.5.

TIPOS DE REALIDADES .........................................................................................................................................25

1.5.1.

El continuo de Milgram. La realidad mixta ...........................................................................................25

1.5.2.

Otras realidades ....................................................................................................................................26

TECNOLOGAS RELACIONADAS CON LA RA .............................................................................................. 29


2.1.

DISPLAYS PARA SISTEMAS DE REALIDAD AUMENTADA ................................................................................................29

2.2.

TECNOLOGAS PTICAS O DE VDEO?....................................................................................................................30

2.3.

SISTEMAS MULTIMODALES...................................................................................................................................31

2.4.

CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS DE REALIDAD AUMENTADA.......................................................................................32

2.5.

NIVELES DE LA RA..............................................................................................................................................37

2.6.

REALIDAD AUMENTADA Y CDIGOS QR..................................................................................................................43

2.7.

HARDWARE PARA SISTEMAS DE REALIDAD AUMENTADA.............................................................................................45

2.8.

SOFTWARE DE RA..............................................................................................................................................47

REALIDAD AUMENTADA Y EDUCACIN ................................................................................................... 49


3.1.

INTERACCIN EN LOS ENTORNOS DE REALIDAD AUMENTADA.......................................................................................49

3.2.

CONSIDERACIONES SOBRE LA APLICACIN DE LA RA A LA EDUCACIN ...........................................................................50

3.3.

REVISIN DE PROYECTOS EN EL CAMPO EDUCATIVO BASADOS EN RA............................................................................52

3.4.

EJEMPLOS DE PROYECTOS CON RA QUE PODRAN APLICARSE EN UN FUTURO A LA EDUCACIN...........................................56

El estudio
4.

DISEO METODOLGICO ....................................................................................................................... 59


4.1.

OBJETIVOS .......................................................................................................................................................59

4.2.

NIVEL DE INVESTIGACIN ....................................................................................................................................60

4.3.

DISEO DE LA INVESTIGACIN ..............................................................................................................................61

4.4.

DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN .......................................................................................................................61

4.4.1.

5.

Bsqueda bibliogrfica ..........................................................................................................................61

4.5.

FUENTES PRIMARIAS Y SECUNDARIAS .....................................................................................................................73

4.6.

REVISIN DE EXPERIENCIAS PRCTICAS. BSQUEDA DE FUENTES DOCUMENTALES EN INTERNET .........................................73

4.7.

DISEO Y VALIDACIN DE LA FICHA DE ANLISIS DESCRIPTIVO .....................................................................................74

ANLISIS DE DATOS................................................................................................................................ 78

La propuesta
6.

PROPUESTA DIDCTICA .......................................................................................................................... 81


6.1.

OBJETIVOS DE LA PROPUESTA DIDCTICA ................................................................................................................81

6.2.

CALENDARIO DE REALIZACIN ..............................................................................................................................82

6.3.

LNEA DE TFM EN EL QUE SE INSERTA LA PROPUESTA DIDCTICA .................................................................................83

6.4.

ASPECTOS ORGANIZATIVOS PARA EL DESARROLLO DE LOS OBJETIVOS ESPECFICOS ...........................................................83

6.5.

CONTEXTO DE LA PROPUESTA DIDCTICA ................................................................................................................84

6.6.

DISEO DIDCTICO DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS ...............................................................................................85

6.6.1.

Actividad introductoria..........................................................................................................................86

6.6.2.

Actividad con cdigos QR ......................................................................................................................87

6.6.3.

Actividad con repositorios de marcadores ............................................................................................88

6.6.4.

Actividades con A-RA y de perspectiva axonomtrica...........................................................................90

6.6.5.

Actividades con software markerless ....................................................................................................92

6.6.6.

Actividades de geolocalizacin ..............................................................................................................93

6.6.7.

Realizacin de un laboratorio virtual de RA ..........................................................................................94

6.7.

EVALUACIN DE LA PROPUESTA DIDCTICA .............................................................................................................95

6.7.1.

Dimensiones a evaluar ..........................................................................................................................95

6.7.2.

Instrumentos de evaluacin ..................................................................................................................96

7.

CONCLUSIONES ...................................................................................................................................... 97
7.1.

REFERIDAS A LA RA .......................................................................................................................................................................................... 97

7.2.

REFERIDAS A LOS OBJETIVOS DEL TRABAJO ................................................................................................................................................... 98

7.3.

LIMITACIONES Y LNEAS DE FUTURO .............................................................................................................................................................. 99

REFERENCIAS .............................................................................................................................................. 101

Anexos
ANEXO I ...................................................................................................................................................... 108
FICHA 1 ....................................................................................................................................................................108
FICHA 2 ....................................................................................................................................................................111
FICHA 3 ....................................................................................................................................................................114
FICHA 4 ....................................................................................................................................................................117
FICHA 5 ....................................................................................................................................................................120
FICHA 6 ....................................................................................................................................................................123
FICHA 7 ....................................................................................................................................................................126
FICHA 8 ....................................................................................................................................................................129

NDICE DE TABLAS
Tabla 1 Objetivos del TFM 10
Tabla 2 Criterios de clasificacin de los sistemas de RA 35
Tabla 3 Niveles de RA 42
Tabla 4. Resultados de la bsqueda en revistas especializadas 72
Tabla 5 Objetivos de la propuesta didctica 81
Tabla 6 Calendario de realizacin 83
Tabla 7 Diseo de la actividad introductoria con ARSights 87
Tabla 8 Diseo de la actividad con cdigos QR 88
Tabla 9 Diseo de las actividades con repositorios de marcadores 90
Tabla 10 Diseo de las actividades con A-RA y de perspectiva axonomtrica 91
Tabla 11 Diseo de la actividad con software markerless 93
Tabla 12 Diseo de la actividad de geolocalizacin 94
Tabla 13 Diseo de la actividad de laboratorio virtual de RA 95

NDICE DE FIGURAS
Figura 1 Clasificacin de los entornos sintticos 14
Figura 2 Interfaz hombre-mquina 16
Figura 3 Esquema de la interfaz hombre-mquina en los entornos sintticos 17
Figura 4 Continuo realidad-virtualidad 25
Figura 5 Taxonoma de Realidad, Virtualidad, Medialidad 27
Figura 6 Taxonoma de Realidad, Virtualidad, Medialidad (Diagrama de Venn) 27
Figura 7 Generacin de imagen para displays de RA 29
Figura 8 Diagrama conceptual de un HMD see-through ptico 30
Figura 9 Diagrama conceptual de un HMD see-through de vdeo 31
Figura 10 Diagrama conceptual de RA basada en un monitor (Monitor-based) 31
Figura 11 Clasificacin de los sistemas de realidad aumentada segn diversos criterios 33
Figura 12. Importancia de las fuentes bibliogrficas 63

NDICE DE IMGENES
Imagen 1 Estacin de tele-ciruga con manipuladores 15
Imagen 2 Quirfano experimental con dos robots de intervencin 15
Imagen 3 HMD y guante hptico del operador 15
Imagen 4 Interaccin en el mundo sinttico de la mano con los "ngeles" virtuales 16
Imagen 5 Simulador para excavadoras 18
Imagen 6 Sistema cinerama 19
Imagen 7 Sistema sensorama 19
Imagen 8 Sistema de RV "The sword of Damocles" (la espada de Damocles) 20
Imagen 9 Sistema "Super Cockpit" 21
Imagen 10 Sistema CAVE actualizado en 2001 22
Imagen 11 Sistema KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) 22
Imagen 12 ARQuake. Dispositivos y visin del jugador 23
Imagen 13 Logos de wikitude, layar y junaio (navegadores de RA) 23
Imagen 14 Cdigo de barras (UPC) 39
Imagen 15 Cdigo Quick Response (QR) 39
Imagen 16 Ejemplo de imagen aleatoria para RA de nivel 0 39
Imagen 17 Ejemplo de modelo 3D asociado a un marcador 40
Imagen 18 Ejemplo de marcador (marker) 40
Imagen 19 Ejemplo de RA markerless geoposicionada 41
Imagen 20 Ejemplo de visin aumentada 41
Imagen 21 Lentillas de alta tecnologa para su uso como display 42
Imagen 22 Marcador hbrido de RA para patentar 43
Imagen 23 URL con todas las referencias Web del TFM 44
Imagen 24 Dispositivos HMD 46
Imagen 25 Wearable devices Google glasses 46
Imagen 26 Wearable ipod de mueca 46

Imagen 27 Usos de las Google glass en educacin 57


Imagen 28 Marcador de ARSights 87
Imagen 29 Modelo de la puerta de Alcal de ARSights 87
Imagen 30 Cdigo QR para acceso a la Web del instituto 88
Imagen 31 Ejemplo de uso de Realitat3 con marcadores 90
Imagen 32 Ejemplo de modelo axonomtrico utilizando A-RA 91
Imagen 33 Modelo asociado a un nmero de la revista PCActual mediante Aurasma 93
Imagen 34 Imagen de eduloc.net 94

Introduccin
A menudo buscar informacin por Internet lleva al internauta de pgina en pgina y
termina encontrando informacin de lo que menos se espera. Una vez se ha visto un vdeo
sobre la tecnologa de realidad aumentada casi no hay duda de que querrs saber ms. En
concreto sta fue la experiencia del autor de este trabajo fin de mster con dicha tecnologa.
Desde el principio parece intuirse un enorme potencial en casi cualquier rea del conocimiento,
particularmente en lo que respecta al mbito de este trabajo, el de la educacin.
El problema que se plantea entonces es buscar informacin para llevar al aula de la
manera ms efectiva posible, desde el punto de vista del proceso de enseanza-aprendizaje,
actividades relacionadas con esta tecnologa apoyndose para ello en las experiencias que otros
profesionales del sector ya han llevado a cabo en otros centros educativos. Para ello el primer
paso es fijar claramente los conceptos implicados en el discurso para definir claramente de qu
se est hablando.
La realidad aumentada es en palabras de Kato (2010) una de las ms grandes
aproximaciones al soporte de actividades humanas en el entorno real, para otros autores
(Reinoso, 2013) estamos muy posiblemente ante una innovacin disruptiva (entendida como
aquella que provocar cambios muy importantes).
Realidad aumentada (augmented reality), realidad mixta (mixed reality), realidad
mejorada (enhanced reality), realidad virtual (virtual reality), realidad artificial (artificial reality),
realidad mezclada (blended reality), realidad mediatizada (mediated reality)? Qu tienen en
comn y qu tienen de diferente todos estos trminos? Cul es el estado del arte de estas
tecnologas y cmo pueden ayudar a mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje? Estn aqu
para quedarse? En la revisin terica del presente trabajo se tratar de contestar a estas
preguntas haciendo un repaso de los logros obtenidos en los diferentes campos tecnolgicos
implicados para poder situarse en el presente y observar posibles tendencias de futuro. A partir
de esta revisin, se realizarn algunas reflexiones sobre el uso educativo de estas herramientas
que sern cada vez ms importantes en todos los mbitos, ya que se prev una cifra de negocio
de 2.500 millones de dlares en cinco aos (Nusca, 2013) y una gran cantidad de expertos e

informes internacionales coinciden en sealar un gran impacto de esta tecnologa a corto plazo
(Martn, 2012). A partir de todo ello, se presenta el diseo de un plan de actividades para su
implementacin en el Instituto de Enseanza Secundaria (a partir de ahora IES) Beniajn
(Murcia) para el curso 2014-2015. La propuesta ser fcilmente trasladable a otros institutos de
su mbito.
La finalidad de este proyecto, por tanto, es el diseo de una propuesta de
implementacin de tecnologas de AR (Augmented Reality) orientada a las diversas reas de
conocimiento de la enseanza secundaria (geografa e historia, matemticas, fsica, informtica,
dibujo tcnico, lengua, etc.). La propuesta se articula en torno a algunas actividades que hemos
diseado integradas en el currculo de la enseanza secundaria, actividades con su
correspondiente recomendacin tcnica. Por otra parte, pretendemos que el profesorado del
centro aprenda a utilizar las herramientas correspondientes para el diseo futuro de sus
propias actividades. Se ha introducido el acrnimo AR porque es de amplia utilizacin en la
literatura sobre el tema pero a partir de ahora en el texto se utilizar RA (Realidad Aumentada)
para referirse a esta tecnologa.
Con todo ello lo que se pretende es acercar la RA a los profesionales de la educacin
que estn todos los das trabajando en el aula con los alumnos, de tal manera que les resulte
fcil y asequible iniciarse en el mundo de posibilidades que ofrecen estas herramientas. De
estas experiencias se espera obtener una realimentacin sobre lo que funciona o no en el aula
para poder aplicarlo al da a da del instituto y evaluar el impacto obtenido con el uso de estas
tecnologas.
Es de remarcar que el presente trabajo fin de mster (TFM) se sita en el perfil
profesionalizador del ttulo y desarrollar una propuesta de innovacin educativa basada en
RA (como tecnologa TIC) en los trminos descritos en los anteriores prrafos. Se partir del
anlisis de los recursos de RA disponibles para la formacin para planificar un programa de
actividades de RA en un instituto de enseanza secundaria y formacin profesional y se llevar
a cabo una investigacin exploratoria sobre la aplicacin de la tecnologa de realidad
aumentada a la educacin. De las lneas definidas para los TFM de este mster, se inserta por
tanto en la lnea definida como diseo didctico en entornos tecnolgicos.
La tecnologa de RA est introducindose con fuerza en todos los mbitos de la sociedad
y la educacin es un campo de enormes posibilidades para estas nuevas herramientas. No
siendo ajenos al inters que el potencial educativo de la RA presenta en la actualidad y sus
posibilidades para un futuro prximo, el TFM cubrir los siguientes objetivos:

Objetivo general
Disear una propuesta de innovacin educativa basada en actividades de RA en el
IES Beniajn.
Objetivos especficos
Conocer el estado del arte actual en el software y estndares sobre la RA y
cdigos QR.
Buscar y analizar experiencias y actividades de RA ya realizadas para su posible
implementacin en el centro educativo.
Disear una propuesta de implementacin de actividades basadas en RA
adaptada al contexto socio-educativo concreto del centro donde se planifica la
experiencia.
Tabla 1 Objetivos del TFM

Para todo ello el presente trabajo constar de los siguientes tres bloques:

Estado de la cuestin en realidad aumentada. Repaso del estado del arte y conceptos,
hechos y tecnologas necesarias para comprender el desarrollo actual de las tecnologas
de RA y la relacin existente hoy en da entre las tecnologas de RA y la educacin. En
este apartado se har un recorrido por algunos proyectos ya implementados y las
implicaciones del uso de esta tecnologa en el contexto educativo. Igualmente se
presentarn algunas conclusiones de diversos autores sobre la RA. Consta de los
captulos uno (la RA: generalidades), dos (tecnologas relacionadas con la RA) y tres (RA
y educacin).

El estudio. Resumen del proceso de investigacin utilizado para alcanzar los objetivos
previstos. Se incluye el diseo metodolgico de la investigacin exploratoria y el anlisis
de datos obtenido en la investigacin documental. Consta de los captulos cuatro
(diseo metodolgico) y cinco (anlisis de datos).

La propuesta. En este punto se presentan una propuesta didctica de innovacin


educativa con una serie de actividades basadas en herramientas de RA. Esta propuesta
est basada en las conclusiones que se derivan del anlisis realizado de las experiencias
previas encontradas durante el proceso de investigacin y se indican tambin las
perspectivas de futuro que se derivan de l. Tambin se describe el contexto concreto
donde se llevar a cabo tal propuesta de innovacin as como su integracin curricular o
los recursos a utilizar en el desarrollo de las actividades propuestas. Consta nicamente
del captulo seis (propuesta didctica).

10

Despus de estos bloques se incluye un punto de conclusiones (captulo 7) referidas


tanto a la tecnologa de RA, como sobre los objetivos del proyecto, limitaciones encontradas y
posibles lneas de investigacin futuras. A continuacin y a modo de colofn la lista de
referencias utilizadas en el trabajo (captulo 8) y el anexo con las fichas descriptivas de las
experiencias de RA analizadas en el mbito educativo.
La propuesta didctica, que ser desarrollada con detenimiento en el captulo 6, incluye
el uso de cdigos QR y de actividades, basadas en marcadores, markerless y geolocalizacin
integradas con otros proyectos de innovacin educativa que tiene en marcha el instituto:
proyecto Enseanza XXI para el uso de recursos digitales en el aula y el proyecto Comenius de
intercambio de alumnos con centros educativos de Europa.
La pretensin de este proyecto es incorporar el uso de la tecnologa de RA al mximo
nmero posible de profesores y alumnos.

11

Estado de la Cuestin: la realidad aumentada


Visualizar lo invisible ha sido uno de los ms fascinantes
fenmenos para los humanos durante la historia [...] el
microscopio, el telescopio, los rayos-x o el escaneo del cerebro han
tenido un enorme impacto en el desarrollo de la investigacin
cientfica (Salmi, 2013, p.5).

Estas palabras del doctor Salmi sin duda excitan la imaginacin sobre las posibilidades
de las tecnologas de realidad aumentada. Estamos en un momento clave, en el que este tipo
de tecnologas puede despegar definitivamente o por el contrario esperar pacientemente en un
cajn a la espera de su madurez definitiva. El reto para los investigadores en realidad mixta es
considerable pero tambin lo es para aquellos que no estn involucrados directamente en la
investigacin y que quieren sacarle partido a estas tecnologas para mejorar los procesos de
enseanza-aprendizaje. Como bien dice el mismo Salmi (2013) el reto ser: "usar el principio de
hacer lo invisible observable a travs de la aplicacin de la tecnologa de RA en las ciencias de la
educacin (p.5).

12

La Realidad Aumentada: generalidades

1. La Realidad Aumentada: generalidades


A nadie escapa la revolucin tecnolgica que estamos viviendo debido a la aparicin de
los ordenadores personales e Internet. Esta revolucin se aceler todava ms si cabe con la
aparicin de los smartphones y las tablets, dispositivos que te mantienen permanentemente
conectado a Internet las 24 horas del da. Junto a este tremendo cambio que se refleja en todos
los niveles de la sociedad vemos que aparejados a l aparecen nuevas tecnologas y
aplicaciones que cambian nuestra forma de aprender, trabajar, actuar, comprar, vender y
relacionarnos. Una de estas tecnologas es la RA.
Para entender exactamente lo que es y sobre todo lo que no es la realidad aumentada
tambin hay que presentar la tecnologa en la cual hunde sus races, la realidad virtual.
Se debe comentar que la idea de utilizar los ordenadores como amplificadores de la
inteligencia humana, ms all de meros ayudantes para clculos ms o menos complejos, viene
ya de antiguo y uno de los pioneros fue el conocido Douglas Engelbart. Engelbart diriga el ARC
(Augmentation Research Center) del SRI (Stanford Research Institute), en [] 1945 Engelbart
preconizaba ordenadores que complementaran la memoria de la gente y les ayudaran a
establecer nuevas conexiones entre viejas ideas, de modo compartido (Cervera, 2013). Esta
idea de aumentar las capacidades humanas a travs del ordenador fue paralela al uso de
nuevas interfaces para la interaccin hombre-mquina: la comunicacin Hombre-Mquina es
una disciplina relacionada con el diseo, evaluacin e implementacin de sistemas informticos
interactivos para ser usados por personas, y con el estudio de los fenmenos ms importantes
que estn involucrados (Definicin de ACM) (Surez, Martnez y Cueva, 2004, p.5).
Todas estas nuevas ideas en la ciencia de la computacin las recogi el famoso
investigador Sutherland quien en 1965 escribi el artculo The ultimate display que es
reconocido unnimemente como el primer trabajo donde se habla de dispositivos que
posteriormente se bautizaran como de realidad virtual, de hecho Sutherland es considerado el
creador de los grficos de ordenador. El propio Sutherland realiz en 1968 el primer HMD
(Head Mounted Display) que se considera como el primer visor de realidad virtual. El desarrollo
de los perifricos de entrada/salida y los avances en las reas de visin por computador y
grficos llevaron al desarrollo sin precedentes de lo que hoy conocemos como realidad virtual.
El desarrollo posterior de las ideas y tecnologas asociadas a la realidad virtual llev a
Caudell y Mizell a definir en 1990 el sistema que disearon para Boeing como realidad
aumentada (Rauterberg, s.f., p.96), diferencindose de la realidad virtual en que las imgenes
generadas eran parte el mundo real y parte un entorno sinttico.

13

La Realidad Aumentada: generalidades

Para comenzar la exposicin lo primero que se presentar es una introduccin de los


conceptos utilizados durante el proyecto para poder delimitar su alcance y poder hablar con
propiedad sobre las herramientas utilizadas.

1.1.

Entornos sintticos

La academia nacional de ciencias de los Estados Unidos proporciona la siguiente


definicin de entorno virtual (virtual environment, VE) o realidad virtual en un sistema de
entorno virtual, la mquina es un ordenador apropiadamente programado que genera o
sintetiza mundos virtuales con los que puede interactuar el operador (Durlach y Mavor,1995,
p.1-2) En el citado documento se elabora una clasificacin de los sistemas de realidad virtual
que resulta bastante clarificador para poder distinguir caractersticas relevantes de estos
sistemas que luego son tiles para su mejor comprensin. La siguiente figura est basada en sus
conclusiones y el texto entrecomillado de este apartado est extrado del mismo texto:

Objetivos del sistema

Entornos
sintticos (SE,
synthetic
environments)

Entornos
virtual
Sistemas
virtual

virtuales (VE,
environments)
de
realidad

alterar el estado del


operador humano o del
sistema (Durlach y Mavor,
1995, p. 2) Ejemplos:
sistemas
de
entrenamiento, de diseo,
juegos...

Objetivos del sistema


Sistemas
teleoperacin

de

sentir y transformar el
mundo real (Durlach y
Mavor,
1995,
p.
1)
Ejemplos: tratamiento de
residuos
txicos
o
nucleares, manipulacin de
explosivos, teleciruga,...

Figura 1 Clasificacin de los entornos sintticos

Fuente: elaboracin propia. Basada en Durlach y Mavor (1995)

14

La Realidad Aumentada: generalidades

En las siguientes imgenes podemos observar un sistema de teleciruga.

Imagen 1 Estacin de tele-ciruga con manipuladores

Fuente: Gmez de Gabriel et al. (2005)

Imagen 2 Quirfano experimental con dos robots de intervencin

Fuente: Gmez de Gabriel et al. (2005)


Debajo podemos ver las imgenes de un sistema de realidad virtual con un display en
forma de casco (HMD) y un guante hptico de la pelcula virtual Angels.

Imagen 3 HMD y guante hptico del operador

Fuente: Wikimedia. Autora: Nicole Stenger

15

La Realidad Aumentada: generalidades

Imagen 4 Interaccin en el mundo sinttico del operador con los "ngeles" virtuales

Fuente: Wikimedia. Autora: Nicole Stenger

operador humano

interfaz hombre-mquina

En ambos tipos de sistemas (VE o de teleoperacin) lo que se produce es una


interaccin del hombre con una mquina a travs de una interfaz. Siguiendo a Durlach y Mavor
(1995) la diferencia es que en el caso de los entornos virtuales esa mquina es un ordenador
programado para generar mundos virtuales o bien, en el caso de la teleoperacin es una
herramienta electromecnica (telerobot, teleoperador).

mquina

Figura 2 Interfaz hombre-mquina

Fuente: elaboracin propia


En el mismo informe citado se incluye un grfico que nos permite apreciar de forma fcil
al diferencia entre un sistema de teleoperacin y uno de realidad virtual.

16

La Realidad Aumentada: generalidades

Figura 3 Esquema de la interfaz hombre-mquina en los entornos sintticos

Fuente: Durlach y Mavor, 1995, p.19


Como vemos la diferencia reside en que el sistema de teleoperacin acta en el entorno
real mientras que el de VR (Virtual Reality) acta en la simulacin por ordenador. A partir de
ahora nos referiremos a la VR como RV (Realidad Virtual).
Una vez tenemos clara la diferencia entre estos dos diferentes tipos de entornos
sintticos se han desarrollado muchos sistemas que podramos llamar combinados los cuales
son sistemas de teleoperacin que utilizan entornos virtuales para la planificacin de las
acciones (Durlach y Mavor, 1995, p.2). Estos sistemas son tiles cuando el operador est
fsicamente muy alejado de la mquina de tal manera que el sistema de transmisin no es
capaz de hacerle llegar al operador la informacin real sobre el verdadero efecto de sus
acciones y por tanto los sistemas de realidad virtual ayudan a que las acciones sean planificadas
previamente con meticulosidad para alcanzar el objetivo deseado.
Paralelamente al desarrollo de sistemas de realidad virtual se producen otro tipo de
sistemas que a menudo son confundidos, por sus similares caractersticas, con stos; se trata de
los simuladores. Como se menciona en el informe la distincin entre sistemas de entornos
virtuales y sistemas de simuladores es ms sutil que la distincin entre los sistemas de entornos
virtuales y los sistemas de teleoperacin (Durlach y Mavor,1995, p.22) asimismo el informe
cita a Breglia para establecer una sutil distincin entre ambos tipos de sistemas: Mientras que
un simulador est ms ntimamente ligado al sistema fsico determinado con el cual el usuario
se espera que interacte [...] un sistema de entorno virtual est ms ntimamente ligado al

17

La Realidad Aumentada: generalidades

operador humano (Durlach y Mavor ,1995, p.22). Estas diferencias se entienden claramente si
pensamos en sistemas de simuladores y de realidad virtual concretos.
Debajo tenemos la imagen de un simulador (combina un sistema infogrfico con el uso
de mecanismos propios del vehculo a simular), obtenida de Ramrez (2013).

Imagen 5 Simulador para excavadoras

Fuente: (Ramrez, 2013, p.10)


Los sistemas sintticos son complejos ya que implican la cooperacin entre informtica,
ingeniera elctrica o mecnica, psicofsica sensorimotora, psicologa cognitiva y factores
humanos (Durlach y Mavor, 1995). Desde el punto de vista del proyecto el inters se centra en
los sistemas de realidad virtual, ya que la realidad aumentada surgi como tecnologa a partir
de estos tipos de sistemas, si bien tiene sus propios retos y caractersticas como veremos ms
adelante.

1.2.

Historia de los sistemas de realidad virtual

Las referencias de este punto y el siguiente (historia de la RA) estn basadas en Portals
(2008), Lpez (2008), Mendoza (2013) y Torres (2012). Es una versin resumida de los
principales hitos asociados a la realidad virtual hasta la aparicin del concepto de realidad
aumentada.
El ingeniero Fred Waller cre en 1954 cinerama. Es un sistema de proyecciones
cinematogrficas con varias cmaras en pantalla curvada que logra un efecto de profundidad y
realismo (Portals, 2008). El sistema cinerama se considera el precursor de sistemas ms
conocidos hoy en da como IMAX1. Debajo una imagen del sistema cinerama.

Para ms informacin ver http://en.wikipedia.org/wiki/Cinerama

18

La Realidad Aumentada: generalidades

Imagen 6 Sistema cinerama

Fuente: http://www.widescreenmuseum.com/widescreen/wingcr1.htm y utilizada con el


permiso del comisario del museo Mr. Martin Hart
En 1956 Heilig desarrolla sensorama, inspirndose en cinerama es un invento que podra
catalogarse como multimodal pues utiliza los sentidos de la vista, tacto, cinestesia, odo y el
olfato para proporcionar al usuario una experiencia inmersiva. Una de las grabaciones hechas
para sensorama era un paseo en bicicleta por Brooklyn (Nueva York). Segn Portals (2008)
algunos autores definen a Heilig como el padre de la realidad virtual. Sensorama no tuvo ningn
apoyo comercial pero segn las personas que lo han probado (todava est en funcionamiento)
es una experiencia todava hoy en da impresionante2.

Imagen 7 Sistema sensorama

Fuente: Wikimedia. Autor: Morton Heilig.

Para ms informacin ver http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama

19

La Realidad Aumentada: generalidades

En 1965 Sutherland publica un artculo titulado The ultimate display (El display
definitivo). Este artculo histrico se considera como el que sent las bases del concepto de
realidad virtual. Grau, citada por Portals (2008), afirma que Sutherland ya haba fabricado lo
que se considera la primera interfaz grfica de la historia y en este artculo describi un display
(en su acepcin de dispositivo para mostrar informacin al usuario). Sutherland (1965) lo
describi como:
El display definitivo podra ser, por supuesto, una habitacin dentro de la cual un
ordenador puede controlar la existencia de la materia. Una silla mostrada en esa
habitacin sera lo suficientemente buena para sentarte en ella. Unas esposas en esa
habitacin te apresaran, y una bala en tal habitacin resultara mortal. Con la
programacin apropiada tal display podra ser literalmente el pas de las maravillas en el
que estuvo Alicia (p.2).
En 1968 el propio Sutherland construye el primer HMD estereoscpico con imgenes
sintticas generadas por ordenador (Portals, 2008) Este HMD colgaba del techo anclado por
unos brazos mecnicos para soportar su peso. Carlson (2007) cuenta que Sutherland no poda
con la tecnologa de su poca hacer el dispositivo que pensaba pero a pesar de eso el mismo
Sutherland declarara posteriormente que su proyecto defini una serie de problemas que
motivaron la investigacin durante algunos aos y proporcion una razn para seguir adelante
y empujar la tecnologa tan lejos como pudieras (Carlson, 2007).

Imagen 8 Sistema de RV "The sword of Damocles" (la espada de Damocles)

Fuente: http://design.osu.edu/carlson/history/lesson17.html
En 1981 Furness disea un display see-through (ver punto 2.2) de tal manera que
cuando un piloto de combate mirara en varias direcciones la visin de su entorno se aumenta
con diferente informacin (Portals, 2008, p.74). Furness estaba preocupado con la cantidad

20

La Realidad Aumentada: generalidades

de informacin que se mostraba en el panel de control y quiso ayudar con su sistema a los
pilotos.

Imagen 9 Sistema "Super Cockpit"

Fuente: http://seattletimes.com/pacificnw/2004/0411/cover.html
En la dcada de los 80 la actividad de los ingenieros en sistemas de realidad virtual se
incrementa, aparecen los primeros interfaces hpticos, guantes sensores del movimiento, e
incluso las primeras empresas que proporcionan al pblico en general sistemas de realidad
virtual de tal forma que la nueva tecnologa sale de las universidades y los proyectos militares
para entrar de lleno en el mbito civil. Uno de los pioneros en este campo es Lanier a quien
debemos el trmino realidad virtual que acu en 1989 (Mann, 2002) ya que hasta entonces
no exista un nombre especfico. De hecho le fueron atribuidos otros nombres como realidad
artificial que el propio Lanier us en los aos 80 (Instituto Nacional de Estadstica e
Informtica, s.f., captulo 5).
En 1990 Caudell crea el trmino RA como ya hemos comentado anteriormente.
En 1992 se disea en la Universidad de Illinois (Chicago) el primer sistema de realidad
virtual ms all del uso de HMDs. El sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) ide
el concepto de una habitacin con grficos proyectados desde detrs de las paredes y suelo
(Mendoza, 2013). 1992 tambin es el ao de la publicacin del artculo de Caudell y Mizell
Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing
processes que describe el sistema que inspir el trmino RA.

21

La Realidad Aumentada: generalidades

Imagen 10 Sistema CAVE actualizado en 2001

Fuente: Wikimedia. Autor: Dave Pape.

1.3.

Historia de la Realidad aumentada

En el ao 1990 Caudell acu el trmino augmented reality para referirse a un sistema


de montaje de paneles en el que estaba trabajando en Boeing, el sistema consista en un
dispositivo HMD (Head-mounted display) que guiaba al operador para el montaje correcto de
los cables de un sistema.
En 1994 Feiner, MacIntyre y Seligmann presentan el prototipo de su sistema KARMA
para ayudar al mantenimiento de una impresora lser.

Imagen 11 Sistema KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance)

Fuente: http://monet.cs.columbia.edu/projects/karma/karma.html
En 1999 Kato desarrolla ARToolkit, la importancia de esta librera es clave ya que segn
Zope (2012): fue una de las primera libreras de realidad aumentada que surgieron, siendo un
referente a seguir y, de hecho, hoy en da sigue usndose (libreras basadas en ARToolkit) y

22

La Realidad Aumentada: generalidades

tiene variantes adaptadas a los lenguajes ms comunes como Java o Flash. ARToolkit es
portado a Flash en 2009 (en la herramienta conocida como FLARToolkit).
En el ao 2000 Thomas desarrolla ARQuake (Interactive Outdoor Augmented Reality
Collaboration System) basado en el clebre videojuego Quake y que puede ser jugado al aire
libre en entornos reales.

Imagen 12 ARQuake. Dispositivos y visin del jugador

Fuentes:http://www.elmundo.es/navegante/especiales/2002/campusparty/noticia03.html y
http://www.comppet.ufu.br/printf/?q=content/arquake-0
En el ao 2008 sale al mercado el navegador de RA wikitude (Torres, 2012), lder del
mercado. Posteriormente, en 2009, aparecen otras alternativas como Layar o junaio. Hoy en da
hay mltiples opciones de este tipo de software de geolocalizacin con RA.

Imagen 13 Logos de wikitude, layar y junaio (navegadores de RA)

Fuente: http://www.layar.com, http://www.metaio.com/junaio/ y http://www.wikitude.com

1.4.

Definicin de RA

Los proyectos etiquetados como realidad aumentada no han parado de crecer en todo
este tiempo. Existen multitud de definiciones de la realidad aumentada y se har un breve
comentario sobre ellas ya que todas aportan algo interesante a la caracterizacin de este tipo
de tecnologa.

23

La Realidad Aumentada: generalidades

En el informe sobre realidad virtual de Durlach y Mavor (1995) se habla de la RA como


sistemas en los cuales entornos reales y virtuales se combinan, aunque esta definicin es
sencilla adolece de ciertas carencias ya que nos llevara a catalogar algunos sistemas de RA
cuando realmente no lo son. Tal y como ejemplifica Reinoso (2013), si pensamos en la previsin
del tiempo que se ofrece en la televisin todos los das; es RA ese mapa sobre el que el
presentador seala el tiempo que va a hacer en cada parte del pas? La respuesta es que no
aunque podra caber en lo que nos ofrece esta primera aproximacin.
Otros autores ofrecen elaboraciones del concepto ms complejas que contienen ms
elementos de discernimiento. As, por ejemplo De Pedro (2011) explica la RA como aquella
tecnologa capaz de complementar la percepcin e interaccin con el mundo real, brindando al
usuario un escenario real aumentado con informacin adicional generada por ordenador. De
este modo, la realidad fsica se combina con elementos virtuales disponindose de una realidad
mixta en tiempo real (p. 301). En esta definicin, mucho ms amplia, observamos la aparicin
de conceptos de gran trascendencia en los entornos de RA como son la interaccin, la realidad
mixta, sobre la que volveremos ms adelante, o el tiempo real.
Uno de los gurs de la RA, Kato, da lo que l delimita como una definicin funcional de
la RA (nicamente se fija en para qu sirve la RA) y nos dice que es: " objetos virtuales o
anotaciones que pueden ser superpuestos en el mundo real como si realmente existieran
(Kato, 2010). Aunque sencilla y fcil de entender, esta afirmacin sobre la RA incluye los
mismos elementos que la anterior pero comprimidos en esa expresin de como si realmente
existieran, obviamente en una frase tan corta no se puede establecer una discusin sobre
todos los conceptos implicados.
Prosigamos con otras consideraciones sobre la RA. Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K.,
Rouche, C., y Olabe (2007) dicen la realidad aumentada no reemplaza el mundo real por uno
virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementndolo con
informacin virtual superpuesto al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real
que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la informacin virtual
superpuesta (p.1).
Otros autores se fijan ms en qu tipo de hardware o dispositivos se pueden utilizar
para los sistemas de RA, as Fombona, Pascual y Madeira (2012) dicen: la realidad aumentada
ampla las imgenes de la realidad, a partir de su captura por la cmara de un equipo
informtico o dispositivo mvil avanzado que aade elementos virtuales para la creacin de
una realidad mixta a la que se le han sumado datos informticos (p.203).
Est claro que si se analizan todas estas aportaciones de los diferentes autores se
obtiene una imagen bastante clara de lo que es la RA, pero sin duda si se quiere una definicin
tcnica, completa y precisa de RA debemos atenernos a la ya clsica que otro de los gurs de la

24

La Realidad Aumentada: generalidades

RA dio en su famoso artculo de 1997 A survey of augmented reality. En este artculo Azuma
(1997) nos dice textualmente lo siguiente:
[] para evitar limitar la realidad aumentada a tecnologas especficas, este artculo
define la RA como sistemas que tienen las tres siguientes caractersticas:
1) Combina lo real y lo virtual.
2) Interactiva y en tiempo real.
3) Registrada en 3D (p.356).
Estas tres caractersticas delimitan de forma clara lo que es o no es un sistema de RA.
Especficamente se excluyen los sistemas 2D y se obliga a la interactividad en tiempo real: el
usuario debe poder provocar acciones en el entorno y que el entorno se vea modificado y se lo
haga saber a su vez al usuario.

1.5.

Tipos de realidades

1.5.1. El continuo de Milgram. La realidad mixta


Este apartado tambin poda titularse, en qu se parecen la realidad virtual y la
realidad aumentada?. A menudo se incide en las diferencias entre la realidad aumentada y la
realidad virtual, esta perspectiva tiene plena justificacin desde muchos punto de vista pero
hay otra manera diferente de ver las cosas que es haciendo hincapi en lo que se parecen ms
que en lo que se diferencian. En otro artculo clsico Milgram, Takemura, Utsumi y Kishino
(1994) Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum presentaron
su famoso continuo realidad-virtualidad que inclua el concepto de realidad mixta (mixed
reality):

Figura 4 Continuo realidad-virtualidad

Fuente: extrada de (Milgram et al., 1994, p. 283)


Bsicamente lo que estos autores explican es que desde los entornos reales, en el
extremo izquierdo del grfico, hasta los entornos completamente virtuales, extremo derecho,
existen varios tipos de sistemas que combinan lo real con lo virtual (lo generado por
25

La Realidad Aumentada: generalidades

ordenador), y que dependiendo del grado de mezcla se est hablando de sistemas de realidad
aumentada cuando lo que predomina es el componente real y de sistemas de virtualidad
aumentada cuando lo predominante es el componente generado por ordenador. En palabras
de los propios autores (Milgram et al., 1994):
En el caso de la izquierda del continuo se define cualquier entorno que consista
solamente de objetos reales, e incluye cualquier cosa que pudiera ser observada cuando
vemos una escena del mundo real bien en persona, o a travs de algn tipo de ventana,
o por medio de alguna clase de (vdeo) display. El caso de la derecha define entornos que
consisten solamente de objetos virtuales, ejemplos de los cuales pueden incluir
simulaciones grficas por ordenador convencionales, tanto basadas en displays como
inmersivas. Dentro de este marco es inmediato el definir los entornos genricos de
realidad mixta (MR) como aquellos en los cuales objetos del mundo real y virtual se
presentan juntos dentro de un nico display, esto es, en cualquier lugar entre los
extremos del continuo realidad-virtualidad (pg. 283).
1.5.2. Otras realidades
Merece la pena detenerse aunque slo sea por un momento en otras definiciones que
podemos encontrar para distinguirlas de otro tipo de sistemas. Entre ellas la realidad mediada
(mediated reality) o la realidad disminuida (diminished reality). Estos conceptos son definidos
por el profesor Mann. Mann (2002) define la realidad mediada como un marco general para la
modificacin artificial de la percepcin humana por medio de dispositivos para aumentar,
deliberadamente disminuir, y ms generalmente, cualquier otra cosa que altere los datos de
entrada sensoriales. En su artculo Mann diserta sobre dispositivos que no se ajustan al
continuo de Milgram y que por tanto necesitan nuevas definiciones, como por ejemplo
dispositivos de ilusin de transparencia3 o dispositivos experimentales que cambian la
percepcin visual de la derecha por la izquierda o de arriba y abajo. Asimismo incluye en esta
categora la realidad disminuida, entendida como realidad a la que deliberadamente se le
eliminan objetos del entorno real. Para ello Mann (2002) define una nueva taxonoma de
realidades donde el eje horizontal de la figura 5 es el continuo de Milgram pero aparece un
nuevo eje (IR, IM) en el cual aparece el concepto de realidad mediada, donde el eje
mencionado (que correspondera a la y en una funcin grfica matemtica) sera la medialidad.

3 Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-mediated_reality para ms informacin

26

La Realidad Aumentada: generalidades

Figura 5 Taxonoma de Realidad, Virtualidad, Medialidad

Fuente: Mann (2002)


Teniendo en cuenta esta nueva taxonoma Mann aporta otra representacin (figura 6)
donde incluye este nuevo tipo de realidad mediada que incluye la realidad modulada que es
donde el autor entronca estos nuevos tipos de realidades modificadas.

Figura 6 Taxonoma de Realidad, Virtualidad, Medialidad (Diagrama de Venn)

Fuente: Mann (2002)


La realidad mediada ha sido usada para mejorar la percepcin visual de personas con
dificultades de visin.
En este apartado se ha usado el trmino mediada en vez de mediatizada porque la
palabra mediatizada se suele utilizar ms para referirse al mbito de los medios de
comunicacin de masas pero hay autores que se refieren a ella como realidad mediatizada.
Portals (2008) escribe:
La realidad mediatizada (RMe, mediated reality), es un trmino ms general que
engloba a la realidad aumentada. La RMe incluye la adicin de objetos virtuales a la
27

La Realidad Aumentada: generalidades

realidad visual, pero tambin la posibilidad de eliminar, alterar, reducir y cambiar de


manera significante la percepcin de la realidad visual. La RMe trata pues de mediatizar
visualmente los objetos reales, para lo que se suelen emplear operaciones de filtrado que
alteran la visin de la realidad, para despus superponer los objetos virtuales (p.63).
Hay incluso menciones a la blended reality entendida como una realidad donde la
tecnologa se har casi indistinguible de la realidad (Foremski, 2013). Segn algunos gurs de la
RA tecnologas como las Google glass o las impresoras 3D nos van a llevar cada vez ms cerca
de la singularidad tecnolgica4.

Para ms informacin http://en.wikipedia.org/wiki/Technological_singularity y http://hackadabra.com/wp/

28

Tecnologas relacionadas con la RA

2. Tecnologas relacionadas con la RA


2.1.

Displays para sistemas de realidad aumentada

El trmino anglosajn display es bastante conocido entre los usuarios de sistemas


informticos, el diccionario Larousse lo traduce como pantalla5. Ahora bien, en los sistemas de
realidad virtual y aumentada un display debe ser entendido como aquellos dispositivos que
muestran al usuario la informacin generada por ordenador (Portals, 2008, p.147). Esta
definicin ampla ese concepto de display entendido nicamente como una pantalla para incluir
todo tipo de dispositivos que generan informacin visual o de otro tipo al usuario de un sistema
de AR. Bimber y Raskar (2005) definen los tipos de displays pticos para sistemas de RA:

Figura 7 Generacin de imagen para displays de RA

Fuente: (Bimber y Raskar, 2005, p.87)


En la figura nmero 7 se observa cmo se clasifican los displays segn la distancia que
existe entre el objeto real, el activador y el display. De este modo se tienen desde los displays
ms cercanos al cuerpo (display de retina, lentes de contacto) en el margen izquierdo de la
figura hasta los displays que se sitan en el entorno fsico propio de la RA espacial (ver punto
2.4) en la parte derecha. En la figura tambin observamos clasificados los displays
correspondientes a sistemas HMD (cascos, gafas) y en la parte central dispositivos como tablets
o smartphones que pueden ser llevados en la mano.

5 Ver http://www.larousse.com/es/diccionarios/ingles-espanol/display/10123

29

Tecnologas relacionadas con la RA

2.2.

Tecnologas pticas o de vdeo?

Existen dos tipos de opciones para la implementacin de dispositivos de RA: tecnologas


pticas o tecnologas de vdeo. Azuma (1997) distingue entre los dispositivos closed-view que
son los que no permiten la vista directa del mundo real y los see-through que permiten al
usuario ver el mundo real combinando los objetos virtuales mediante las tecnologas pticas o
las de vdeo. El mismo autor presenta los tres tipos de sistema de RA que actualmente se
pueden implementar, pticos, de vdeo y basados en monitores. Para ver una explicacin ms
detallada de los dispositivos HMD (Head-Mounted Device) ir al punto 2.7.
Los dispositivos pticos se basan en un dispositivo que es transparente y permite una
visin directa del mundo real y sobre el que a su vez se combinan las imgenes virtuales
generadas por los monitores que se reflejan en los mismos dispositivos pticos

Figura 8 Diagrama conceptual de un HMD see-through ptico

Fuente: (Azuma, 1997, p.361)


Por otra parte los dispositivos basados en vdeo utilizan un HMD closed-view al cual se le
incorporan cmaras de vdeo que dan una visin del mundo real la cual se combina, antes de
ser mostrada al usuario, con los grficos generados por ordenador. Este vdeo compuesto es el
que se le proyecta al usuario mediante los monitores del HMD.

30

Tecnologas relacionadas con la RA

Figura 9 Diagrama conceptual de un HMD see-through de vdeo

Fuente: (Azuma, 1997, p.363)


Una ltima posibilidad es hacer un sistema basado en monitores, esta opcin es muy
similar a la anterior slo que el vdeo se muestra en un monitor enfrente del usuario y no en un
HMD, el usuario por tanto no lleva encima ningn dispositivo.

Figura 10 Diagrama conceptual de RA basada en un monitor (Monitor-based)

Fuente: (Azuma, 1997, p.363)

2.3.

Sistemas multimodales

Cuando se ha hablado de displays en el punto 2.1 se deca que generan informacin


visual o de otro tipo. En la mayora de sistemas de RA la informacin es visual pero existen
otro tipo de interfaces que utilizan otros sentidos para transmitir informacin al operador del
sistema: el tacto, el odo, el olfato... son los conocidos como sistemas multimodales. Portals
(2008) las define como generacin de sistemas de RA que anan varios tipos de displays
(p.147).

31

Tecnologas relacionadas con la RA

Estos sistemas estn en boga ya que es un campo de investigacin muy activo. Citando a
Giacomantone et al. (2012): los estudios de investigacin para obtener nuevos sistemas de
interaccin basados en fuentes de percepcin de informacin como el sonido, el tacto o la
visin se han convertido en un campo en auge que pretende desarrollar interfaces ms
naturales, intuitivas, no invasivas y eficientes (p.375).

2.4.

Clasificacin de los sistemas de realidad aumentada

La informacin presentada en este punto es una revisin de los trabajos de Portals


(2008), Fombona et al. (2012) y Estebanell et al. (2012). En la figura 11 se ha utilizado una
clasificacin atendiendo a diversos criterios, es por tanto lgico que una aplicacin de RA pueda
ser incluida simultneamente en varias categoras segn el criterio utilizado. En la tabla 2, a
continuacin de la figura 11, se explican ms detalladamente cada una de las categoras
presentadas:

32

Tecnologas relacionadas con la RA

Figura 11 Clasificacin de los sistemas de realidad aumentada segn diversos criterios

Fuente: elaboracin propia. Basado en Portals (2008), Fombona et al. (2012) y Estebanell et al. (2012)

33

Tecnologas relacionadas con la RA

Criterios segn los que clasificar los sistemas de RA


Abiertos
Entorno fsico

(outdoors)
Cerrados
(indoors)

En un mbito acotado, si bien pueden ser sistemas abiertos.

Ubicuos

La extensin del entorno aumentado es tan amplio, que el usuario tiene la sensacin de que
vaya donde vaya seguir estando inmerso en la aplicacin [...] suelen ser mviles, ya que el
usuario debe desplazarse libremente (Portals, 2008,p.68)

Mviles

En los sistemas mviles generalmente el usuario lleva consigo los dispositivos de registro, el
display e, incluso, el ordenador o PDA que gestiona la aplicacin. Estas aplicaciones son
usuales, aunque no restrictivas, de espacios abiertos (Portals, 2008, p.68)

Espaciales

Individuales
Nmero de usuarios
que interactan con
el sistema
Colaborativos

Hardware utilizado

Se desarrolla en recintos cerrados. En los recintos, los dispositivos de registro y displays son
mucho ms variados (Portals, 2008,p.68)

Locales
Extensin abarcada

Movilidad
de
dispositivos
de
registro y/o displays

Al aire libre. En aplicaciones al aire libre, se suelen emplear receptores GPS y sensores
inerciales para el registro, y PDAs o HMDs para los displays (Portals, 2008, p.68)

Ordenador

Los dispositivos de registro y/o displays estn fijos en el entorno, utilizndose en muchos
casos sistemas de proyeccin sobre superficies tridimensionales (Portals, 2008,p.68)

Slo un nico usuario puede interactuar simultneamente con el sistema.

Presenciales

Varios usuarios interactan simultneamente con el


sistema, estando fsicamente presentes en el mismo
entorno (Portals, 2008,p.69)

Remotos

Varios usuarios interactan simultneamente con el


sistema, establecindose generalmente la comunicacin
a travs de la red (Portals, 2008,p.69)

de Entendido como equipo de sobremesa.

34

Tecnologas relacionadas con la RA

(Fombona
2012)

et

al.,

escritorio
Equipo porttil

Dispositivos mviles avanzados, tablets, smartphones, etc.

Equipamiento
especializado

Hardware especfico normalmente fuera del alcance del usuario medio o diseado
especficamente para el producto.

Reconocimiento
de formas

Marcadores

Imagen diseada nicamente para aplicaciones de RA.

Imgenes (markerless)

Puede usarse
predefinida.

(Estebanell et al.
2012)
Objetos
Tecnologa utilizada
para la activacin del
entorno de RA

como

activador

cualquier

imagen

Reconocimiento facial. Incluyo en este punto la bsqueda


visual( visual search) o recuperacin de imgenes (image
retrieval) y el reconocimiento 3D

la informacin que se aade sobre el escenario real viene


condicionada por la posicin, orientacin e inclinacin del
(normalmente incluye el uso de dispositivo mvil utilizado. Para ello es imprescindible
disponer de un sistema global de navegacin por satlite
brjula y acelermetros)
(Estebanell et al., 2012, p.284)
GPS

Geoposicionamiento

Marcadores LLA

GPS en interiores (indoor), uso de marcadores para sealar


el geoposicionamiento

Tabla 2 Criterios de clasificacin de los sistemas de RA

Fuente: elaboracin propia. Basado en Portals (2008), Fombona et al. (2012) y Estebanell et al. (2012)

35

Tecnologas relacionadas con la RA

Merece la pena comentar algunos aspectos que no aparecen en la tabla 2 como las
tecnologas utilizadas para la activacin, ya que este punto es de vital importancia y es lo que el
usuario primero reconocer en cuanto utilice la tecnologa de RA. Este aspecto se tratar en el
punto de niveles de RA (2.5) y tambin en el punto de hardware para sistemas de RA (2.7).
Hay tres trminos relevantes que aparecen en la clasificacin que hemos de destacar y
profundizar en ellos debido a la relevancia que estn adquiriendo en los sistemas de RA y que
son la bsqueda visual (visual search), la recuperacin de imgenes (image retrieval), el
reconocimiento 3D y los marcadores LLA. Se definen ms ampliamente cada uno de estos
conceptos, a saber:
Bsqueda visual (visual search). Para definir la bsqueda visual se cita un texto extrado
de la pgina Web de Ocutag (Ocutag, s.f.) que es una plataforma de Ricoh para la
bsqueda visual: simplemente capturando imgenes reales con sus dispositivos
mviles. El [] servidor busca una concordancia con las imgenes enviadas a tu
coleccin. Cuando se encuentra la concordancia, las experiencias digitales que has
especificado [] se envan al mvil del usuario. Por tanto el reconocimiento de
imgenes es la base de esta tecnologa la cual adems es independiente de la RA ya que
tambin puede ser utilizada en otras reas. Otros autores definen esta tecnologa como
recuperacin de imgenes (image retrieval) tal como se explica en Anguita (2012) la
recuperacin de imgenes consiste en tener un servidor con una base de datos de
imgenes predefinidas de tal manera que todas ellas son activadores del sistema de RA,
se ve que las dos definiciones coinciden. Bsicamente esto es una activacin por
imgenes (markerless) pero de manera industrial. Como ejemplo se podra pensar en
una empresa de bebidas refrescantes que quisiera que una aplicacin de RA
reconociera todas sus latas de refrescos y nos mostrara para cada una de ellas
informacin sobre sus ingredientes, vdeos promocionales, enlaces de Internet,
modelos 3D, canales de comercio electrnico, etc.
Reconocimiento 3D. Las aplicaciones de RA que utilizan reconocimiento de formas
suelen utilizar como activadores imgenes en 2D, un ejemplo bien conocido son los
marcadores (markers). Pero ya existen aplicaciones que utilizan el reconocimiento de
objetos en 3D, de tal manera que el objeto es reconocido en cualquier posicin e
idealmente incluso en movimiento. Esta tecnologa es un activo campo de
investigacin, de hecho es uno de los principales retos en el campo de la visin
artificial. El profesor Kato (2010) explicita algunos de los principales problemas de los
sistemas de RA como pueden ser el seguimiento de objetos 3D generales, el registro de
objetos deformables y el reconocimiento de objetos en general. Este mismo autor nos
comenta irnicamente la importancia del reconocimiento de objetos: "no es realista

36

Tecnologas relacionadas con la RA

poner etiquetas en todos los objetos del mundo para mostrar su anotacin (Kato,
2010).
Marcadores LLA. Todos los que han utilizado un navegador GPS saben que una de las
principales dificultades de todo conductor es llegar a un tnel lo suficientemente largo
o a una calle con edificios lo suficientemente altos como para que la seal GPS quede
bloqueada y no se indique correctamente la salida buscada. Con los sistemas de RA
geoposicionados pasa exactamente lo mismo y el problema es irresoluble cuando el
receptor GPS est en el interior de un edificio. Pensando en ello se crearon los
marcadores LLA (Longitud, Latitud, Altura) que no son ms que marcas en los interiores
de los edificios que le indican al sistema de posicionamiento dnde est cuando la seal
de los satlites no llega. Segn el portal Web TICbeat.com son logotipos o iconos que
se colocan estratgicamente en distintos lugares dentro de un espacio interior como
por ejemplo una sala de conferencias o un pabelln ferial. (La realidad aumentada
indoor, 2010). Esto abre las puertas del geoposicionamiento a la RA indoor. Existen
varios sistemas ms de posicionamiento en interiores pero todava no son de amplia
utilizacin6.

2.5.

Niveles de la RA

Hay varios autores que hablan de niveles de RA: Reinoso (2012), Lens-Fitzgerald (2009),
Estebanell et al. (2012) y Rice (2009) entre otros. Se pueden entender los niveles como una
forma de medir la complejidad de las tecnologas involucradas en el desarrollo de sistemas de
RA. En principio, a ms nivel, mayores son las posibilidades de las aplicaciones. Aunque en
algunos sentidos esta clasificacin pueda solaparse a la del apartado 2.4 su punto de vista es
diferente e incluye interesantes notas para entender cmo funcionan los sistemas de RA.
Entre los diferentes autores hay algunos cambios de criterio en cuanto a los niveles que
presentan y dnde caera alguna de las tecnologas que se comentan, en este punto es de
destacar, por ejemplo, que tanto Reinoso (2012) como Estebanell et al. (2012) introducen la
activacin mediante imgenes como realidad aumentada markerless mientras que LensFitzgerald (2009) considera este tipo de RA como nivel 1 (no markerless). Rice (2009) incluso
advierte de que el trmino markerless fue utilizado ms que nada como una campaa de
marketing por parte de las empresas para distinguir el uso de imgenes del uso de las marcas o
patrones predefinidos en la activacin de las aplicaciones de RA. Para el propsito de este

Para saber ms http://www.thephoneclub.net/nokia/65558-servicios-de-localizacion-en-interiores-el-futurotecnologico-de-nokia-world-2010-a.html#.Uha545JUFkY y


http://www.xataka.com/gps/indoor-atlas-el-gps-deinterior-que-solo-necesita-la-brujula-del-movil

37

Tecnologas relacionadas con la RA

trabajo se ha optado por la utilizacin del esquema de Lens-Fitzgerald y se indicar


expresamente cuando as no sea.
Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de RA ms importantes
del mundo, escribi un artculo en 2009 donde define los niveles de la RA. En Lens-Fitzgerald
(2009) se mencionan cuatro niveles (del 0 al 3). Este autor introduce los cdigos QR como nivel
0 de RA (ver apartado 2.6 para una discusin sobre los cdigos QR). Su clasificacin queda por
tanto de esta manera:

38

Tecnologas relacionadas con la RA

Niveles de RA

UPC (Universal Product Code) Cdigo de


barras (barcode) Ejemplo de cdigo 1D

Hiperenlazando el mundo fsico (physical


world hyper linking). Basado en cdigos de
barra (en laces 1D) o cdigos 2D (por ejemplo
los cdigos QR) o reconocimiento de imgenes
aleatorias. Lo caracterstico de este nivel 0 es
que los cdigos son hiperenlaces a otros
contenidos, no existe registro en 3D ni
seguimiento de los marcadores (bsicamente
funcionan como un hiperenlace html pero sin
necesidad de teclear)

Imagen 14 Cdigo de barras


(UPC)

Cdigo QR (Quick Response). Ejemplo de


cdigo 2D
Imagen 15 Cdigo Quick
Response (QR)

Reconocimiento de imgenes aleatorias


que hiperenlazan a contenidos multimedia
y/o Internet.
Imagen 16 Ejemplo de imagen
aleatoria para RA de nivel 0 (*)

39

Tecnologas relacionadas con la RA

Ejemplo de sistema AR con marcador


generando un modelo 3D

AR basado en marcadores (marker based


AR). Normalmente es reconocimiento de
patrones 2D, el reconocimiento 3D de objetos
(por ejemplo, una silla) sera la forma ms
avanzada de nivel 1 de AR. Como dice LensFitzgerald (2009) el reconocimiento 3D est
en la cola del nivel 1 (en el sentido de que
est muy prximo al nivel 2)

Imagen 17 Ejemplo de modelo


3D asociado a un marcador (* *)

Tamao y forma aproximado (no son


medidas obligatorias) de un marcador.
Segn Estebanell et al. (2012) Los
marcadores son unas imgenes en blanco
y negro, generalmente cuadradas, con
dibujos sencillos y asimtricos (p.282)
Imagen 18 Ejemplo de marcador
(marker)

40

Tecnologas relacionadas con la RA

RA sin marcadores (markerless AR).


Mediante el uso del GPS y la brjula de los
dispositivos electrnicos conseguimos
localizar la situacin y la orientacin y
superponer POI (puntos de inters) en las
imgenes del mundo real. AR basada en GPSbrjula (Lens-Fitzgerald, 2009) Tambin
puede incluir el uso de acelermetros para
calcular la inclinacin.

Visin aumentada, citando a Rice (2009)


"Debemos despegarnos del monitor o el
display para pasar a ligeros, transparentes
displays para llevar encima (de una escala
como las gafas). Una vez la RA se convierte en
VA (visin aumentada), es inmersiva. La
experiencia global inmediatamente se
convierte en algo ms relevante, contextual y
personal. Esto es radical y cambia todo. Este
nivel no est todava disponible.

Imagen 19 Ejemplo de RA markerless geoposicionada (* * *)

Imagen 20 Ejemplo de visin aumentada (* * * *)

41

Tecnologas relacionadas con la RA

Imagen 21 Lentillas de alta tecnologa para su uso como display (* * * * *)


Tabla 3 Niveles de RA

Fuentes: elaboracin propia basada en Lens-Fitzgerald (2009) y Rice (2009)


(*) Autor (Yudit Vidal Faife) extrada de wikimedia bajo licencia CC
(* *) Extrada de http://howtofoldandotherstuff.wordpress.com/category/game-programming/
(* * *) Extrada de http://www.androidcentral.com/lg-and-wikitude-team-launch-3d-augmented-reality-browser
(* * * *) Extrada de http://recursos.educ.ar/aprendizajeabierto/608/realidad-aumentada/inicios-de-la-realidad-aumentada/
(* * * * *) Extrada de http://www.taringa.net/posts/videos/6285450/Vision-aumentada-Lentes-de-contacto-High-Tech.html

42

Tecnologas relacionadas con la RA

Rice (2009) incluso habla de un nivel 4 donde terminaremos usando displays de lentes
de contacto y/o interfaces directos al nervio ptico y el cerebro. En este punto, mltiples
realidades colisionarn, se mezclarn y terminaremos con Matrix. Rice habla de un entorno
donde podremos olvidarnos de nuestros cuerpos y que ser la culminacin de la realidad
virtual. Por supuesto este apunte en estos momentos es slo una suposicin para un futuro a
muy largo plazo aunque ya existen proyectos para producir lentes de contacto que acten
como displays.
La tecnologa que Reinoso (2013) y otros denominan markerless (entendida como el uso
de imgenes como activadores), aunque parecida a la de marcas, es mucho ms robusta frente
al movimiento, inflexiones y cambios en la iluminacin, de la posicin y a cambios extremos de
perspectiva u oclusin de las imgenes que sirven de marcadores (Ortega, 2013) por lo que su
resultado final es de mayor calidad.
Se comentar como curiosidad que el tamao y forma de los marcadores no est
determinado ya que depende de los algoritmos de visin artificial para el reconocimiento de la
imagen. Como ejemplo se incluye una peticin de patente de la Universidad Politcnica de
Valencia donde se propone una nueva forma de marcador (y su algoritmo de reconocimiento
correspondiente) que mejora la deteccin y el registro del mismo.

Imagen 22 Marcador hbrido de RA para patentar

Fuente: http://patentados.com/invento/marcadores-hibridos-sistemas-realidad-aumentadametodo-identificacion.html

2.6.

Realidad aumentada y cdigos QR

Gamboa (2012) define los cdigos QR como una imagen en la que se almacena
informacin por medio de una matriz de puntos.[...] El tipo de contenidos que se puede guardar
en un cdigo QR es bastante variado: enlaces, texto, SMS, e-mail, tarjetas de presentacin
(MeCard, Vcard), nmero de telfono, una geolocalizacin, datos de conexin a una red wifi.
(p.402-403). El cdigo QR que sigue es la URL del nodo de la aplicacin pearltrees (herramienta
de marcadores sociales y curacin de contenidos) donde guardo todas las referencias del TFM.

43

Tecnologas relacionadas con la RA

Imagen 23 URL con todas las referencias Web del TFM

Fuente: elaboracin propia


Los cdigos QR (Quick Response) nacieron en la empresa Denso Wave, subsidiaria de
Toyota en 1994 para seguir el proceso de fabricacin de los vehculos (Codigo.qr, s.f.).
Para definir la relacin entre los QR y la RA comenzaremos citando a Estebanell et al.
(2012) donde dicen:
Algunos autores defienden que los cdigos QR son un tipo de RA bautizndolos, incluso,
como RA en 2 dimensiones []. Utilizan como argumentos, el hecho del parecido de los
cdigos QR con los markers y que tambin enlazan con contenidos digitales. Otros, en
cambio, piensan que no es la misma cosa aunque aceptan que se incluyan los cdigos QR
dentro de la RA []. A nuestro entender, y segn la definicin de RA presentada en un
apartado anterior, no se pueden mezclar ambos conceptos. Bsicamente porqu la
informacin aportada por los cdigos QR no se ubica en entornos reales (pp. 303-304).
En este prrafo los autores mencionados dejan bastante claro las dos opciones sobre los
cdigos QR (ser incluidos o no dentro de la RA). En un apartado anterior se expuso tambin
como Lens-Fitzgerald tambin incluye estos cdigos dentro de los niveles de RA. Los
argumentos en contra o a favor estn bastante claros, si nos fijamos en la definicin de Azuma
(1997) deberamos concluir que los cdigos QR no son RA puesto que no son interactivos ni
estn registrados en 3D, de hecho al utilizar el cdigo QR se nos desvincula de la imagen
tomada para llevarnos o presentarnos otra realidad diferente, muy parecido a la manera en la
que un hiperenlace nos pasa de una pgina Web a otra sin que se haga referencia a la pgina
inicial. Desde este punto de vista tampoco podramos incluir los cdigos QR como dentro de la
RA.
Como conclusin, por tanto, el incluir los cdigos QR dentro de la RA puede ser una
cuestin de conveniencia metodolgica (por su parecido con el concepto de marcador) y cuya
coincidencia en el tiempo con esta tecnologa ha ayudado a incluirlos en este tipo de
clasificaciones.
44

Tecnologas relacionadas con la RA

2.7.

Hardware para sistemas de realidad aumentada

El profesor Kato (2010) llama la atencin sobre tres hechos sobre el hardware a utilizar
en sistemas de RA:

Los HMD (Head-Mounted Display) son los dispositivos ms importantes para los
sistemas de RA.
Los smartphones (telfonos inteligentes) no son lo ideal para nuestros propsitos.
Necesitamos un dispositivo estereoscpico manos-libres.

Por tanto Kato no est de acuerdo con que los mviles e incluso las tablets sean
adecuadas para llevar la RA hasta el punto donde l deseara, opinin compartida por otros
autores (Adell, 2012). Los dispositivos sobre los que actualmente ms se utilizan los sistemas de
RA (tablets, mviles u ordenadores de escritorio) no son adecuados para este autor. No vamos
a definir lo que es un smartphone, tablet u ordenador de sobremesa pero s se describirn los
dispositivos HMD. Como ya se vio en el punto de historia de la RV el primer HMD que utiliz
imgenes generadas por ordenador se fabric en 1968, desde entonces estos dispositivos se
han generalizado para usos militares y cientficos pero no para el gran pblico, aunque esto
empieza a cambiar ya que empiezan a aparecer en el mercado los dispositivos conocidos como
wearable devices cuya traduccin al espaol resulta difcil pero que son dispositivos que se
integran con la ropa o accesorios. Por otra parte tambin estn apareciendo ya HMDs para RV
de calidad accesibles para el pblico en general7. Empresas del sector tecnolgico como
Facebook parecen tener claro el futuro de este tipo de dispositivos adquiriendo una de las
compaas punteras en la fabricacin de visores de RV8 con la intencin de mezclar la RV con las
redes sociales.
Los dispositivos wearables se distinguen de los HMD porque son ligeros y sencillos de
llevar y, en el mejor de los casos, indistinguibles de los accesorios y ropa habituales que
cualquiera puede llevar puesta. Para Le (2013) los dispositivos wearable tienen tres ventajas:
son manos libres, inmersivos y no te distraen. Otros autores como Mirza y Sarayeddine (2012)
anticipan que el mercado potencial para estos dispositivos es gigantesco y analizan en su
artculo las diferentes tecnologas de displays wearables, entre las ventajas que encuentran
escriben:
Los dispositivos wearables see-through no obstruyen la lnea de visin del usuario,
permiten una experiencia no-intrusiva, manos libres, de gran formato y son, por

Ver http://www.oculusvr.com/
Ver http://economia.elpais.com/economia/2014/03/26/agencias/1395817184_522380.html

45

Tecnologas relacionadas con la RA

supuesto, una alternativa deseable permitiendo el uso de toda la capacidad de cmputo


de los dispositivos inteligentes. Los dispositivos wearables son convincentes porque
ofrecen la posibilidad de reproducir vdeo, navegar, enviar y recibir mensajes,
aplicaciones de realidad aumentada y juegos sobre una pantalla virtual de manos libres.
(p.1)

Imagen 24 Dispositivos HMD

Fuente: extrada de Wikimedia (dominio pblico) y


http://www.dlr.de/dlr/en/desktopdefault.aspx/tabid-10204/296_read-2814/yearall/#gallery/5081

Imagen 25 Wearable devices Google glasses

Fuente: http://www.enewspaper.mx/archivos/89457

Imagen 26 Wearable ipod de mueca

Fuente: http://www.latestdigitals.com/2011/12/20/google-apple-work-wearable-devices/

46

Tecnologas relacionadas con la RA

2.8.

Software de RA

Existen multitud de libreras de software para RA e incontables aplicaciones y


herramientas de autor, en este apartado se da un listado de algunas de ellas teniendo en
cuenta que algunas no son de licencia gratuita. La informacin de este apartado9 est extrada
de Portals (2008), Zope (2012) y Reinoso (2013) y es tan solo una pequea muestra del amplio
catlogo de herramientas software para RA. Algunas de las herramientas (Blender, 123dCatch,
3DS Max, SketchUp y SketchUpPro) no son especficas de RA pero sirven para generar modelos
3D y animaciones que pueden ser usadas en las aplicaciones de RA y son por tanto tiles para el
desarrollador y/o implementador de actividades. Las lneas donde aparecen varias
herramientas han sido agrupadas as por conveniencia por pertenecer al mismo fabricante:

123dCatch. http://www.123dapp.com/catch

3DS Max. http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/overview

ARDesktop. https://www.artoolworks.com/corporate/news/artoolkit-for-desktop-v4-60-major-new-release/

ARTag. http://www.artag.net/index.html

ARToolKitPlus. http://handheldar.icg.tugraz.at/artoolkitplus.php

ATOMIC Authoring Tool. http://www.sologicolibre.org/projects/atomic/en/

Aumentaty author y Aumentaty Viewer


http://www.aumentaty.com/content/aumentaty-author y
http://www.aumentaty.com/en/content/tools-manuals-and-accessories

Aurasma. http://www.aurasma.com

Blender. http://www.blender.org/

BuildAR. https://buildar.com

FLARToolKit. http://www.artoolworks.com/products/web/flartoolkit-2/

Hoppala. http://www.hoppala-agency.com/

Junaio, Metaio SDK y Creator. http://www.metaio.com/products/

Kooba. http://www.kooaba.com/

Layar App, Creator y SDK. https://www.layar.com/products/app/

Mr Planet (Planet Project). http://sourceforge.net/projects/mrplanet/

Para ms informacin ver http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_augmented_reality_software

47

Tecnologas relacionadas con la RA

Mxrtoolkit http://mxrtoolkit.sourceforge.net/

NyARToolkit. http://nyatla.jp/nyartoolkit/wp/

OSGART. http://www.artoolworks.com/community/osgart/

SketchUp y SketchUp Pro http://www.sketchup.com/es/products/sketchup-pro

Studierstube Tracker. http://handheldar.icg.tugraz.at/stbtracker.php.

Wikitude Studio, SDK y App http://www.wikitude.com/

48

Realidad Aumentada y educacin

3. Realidad aumentada y educacin


En su artculo sobre Realidad Aumentada y cdigos QR, Estebanell et al. (2012)
escribieron lo siguiente:
El desarrollo de nuevas tecnologas [...] hoy son una realidad que permite organizar
experiencias interactivas susceptibles de convertirse en verdaderos aprendizajes (p.288289)
Con entornos de RA [...] existe una parte de interaccin directa con el entorno u objeto
de estudio que atribuye un valor de veracidad que permite hacer mucho ms crebles y
significativos los aprendizajes (p. 293).
Estas citas nos ofrecen un prometedor futuro para la tecnologa de la RA en el campo de
la educacin, en lnea con la innovacin disruptiva que Reinoso nos propone. En este apartado
se va a dilucidar lo que hoy en da son las experiencias de sistemas de realidad aumentada en el
mbito educativo.
Al fin y al cabo como dice Mndez (2012): " posibilitan un mbito en el que el
surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnologa mvil, la Realidad
Aumentada se convierte en una herramienta porttil para el aprendizaje basado en el
descubrimiento." (p. 20)

3.1.

Interaccin en los entornos de realidad aumentada

Uno de los pilares del xito de los sistemas de RA son sus mtodos de interaccin. Para
ello ser muy til acudir a la metfora de la interfaz tangible, segn Portals (2008) los
usuarios pueden manipular fsicamente objetos habituales de su entorno, que pueden actuar
como interfaz y estar directamente relacionados con objetos virtuales, por lo que el usuario
puede literalmente manipular objetos virtuales (p.206). La RA permite a los alumnos manejar
virtualmente objetos que a menudo estaran fuera de su alcance de otra manera.
Otra manera de interactuar con sistemas de RA es la navegacin, de hecho el campo de
los navegadores de realidad aumentada (layar, wikitude, junaio o mixare10 entre otros) es uno
de los ms utilizados en RA y es una gran fuente de ideas para el diseo de actividades. Citando
a Portals (2008): "muchas aplicaciones de RV y RA sobre todo en el campo del patrimonio,
arqueologa o actividades musesticas- se basan en el simple hecho de la navegacin (p.209).

10

Ver http://www.mixare.org/

49

Realidad Aumentada y educacin

Otra de las enormes potencialidades de la RA son los entornos colaborativos


(Collaborative Virtual Environments o CVE), ya conocidos desde el mundo de la RV permiten la
interaccin simultnea de varios usuarios con el sistema de RA. Estos nuevos entornos
aumentados son llamados CAE (Collaborative Augmented Environment). Segn Kaufmann
(2003) en la Realidad Aumentada Colaborativa mltiples usuarios pueden acceder a un espacio
compartido poblado de objetos virtuales mientras permanecen asentados en el mundo real
(p.1). Las diferencias con los CVE son importantes, segn Portals (2008) el hecho de que los
sistemas de CAE permitan establecer contacto visual, hace que la comunicacin mediatizada
por ordenador se acerque ms a una comunicacin intuitiva, rompiendo una de las barreras de
los CVE.(p.214). Esta misma idea se repite en Kaufmann (2003) cuando dice algunos usuarios
se sienten inseguros si su visin est restringida en un mundo virtual inmersivo mientras que la
RA les permite mantener el control para ver el mundo real a su alrededor (p.1). Como apunte
final se menciona un proyecto espaol que est desarrollando una plataforma de realidad
aumentada colaborativa, el proyecto Perseo11.
Aunque se ha hablado en el prrafo anterior de la inmersin conviene puntualizar este
concepto ya que surge habitualmente al hablar de las caractersticas de los sistemas de RV o
RA. Portals (2008) lo define como: los usuarios [] pueden interactuar con la mquina o con
otros usuarios dentro de este nuevo mundo, alcanzando un grado de aceptacin que les
permite adentrarse fsica y psicolgicamente en estas realidades artificiales (p.43). La
inmersin tiene un indudable valor educativo ya que permite al usuario olvidarse de que se est
utilizando una herramienta tecnolgica y centra la atencin sobre el contenido de la actividad.

3.2.

Consideraciones sobre la aplicacin de la RA a la educacin

En tanto en cuanto esta tecnologa es obviamente prometedora en cuanto a sus


previsibles resultados como bien defienden varios autores (Kato (2010); Reinoso (2012); De
Pedro y Martnez (2012)) no podemos perder de vista la siempre difcil aplicacin de las
innovaciones al entorno real escolar. El propio Reinoso (2012) aun reconociendo el enorme
potencial de las herramientas que nos proporciona la RA expresa sus dudas a la hora de
implementarlas como herramientas de trabajo en el aula, calificando tal implementacin como
un desafo. El elemento motivacional, tan importante en la educacin, parece garantizado:
numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la R.A. refuerza el aprendizaje e
incrementa la motivacin por aprender (Reinoso, 2012, p.371).
Es de crtica importancia escoger bien los objetivos a conseguir con la utilizacin de
estos sistemas y tener en cuenta a qu audiencia nos dirigimos, como bien afirma Kaufmann

11

Para saber ms http://proyectoperseo.es/

50

Realidad Aumentada y educacin

(2003): la Realidad Aumentada no puede ser la solucin ideal para todas las necesidades de las
aplicaciones educativas pero es una opcin a considerar (p.1).
Adell y Castaeda (2012) consideran que hay que ser prudentes ante el cambio
revolucionario prometido por las tecnologas y que hay que mantener un cierto grado de
escepticismo (p.31). En la lnea de los mismos autores tambin sera una cuestin a discutir si
estas nuevas innovaciones tecnolgicas producen a su vez novedades en la forma de ensear,
lo que denominan pedagogas emergentes. Las pedagogas emergentes se definen como:
conjunto de enfoques e ideas pedaggicas [...] que surgen alrededor del uso de las TIC en
educacin y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional,
colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del
aprendizaje (Adell y Castaeda, 2012, pp.22-23). Cuestin a discutir es si una innovacin
pedaggica es completamente necesaria hablando de las tecnologas de realidad virtual,
Hanson y Shelton (2008) nos ofrecen un enfoque en el cual esto no es necesario: ofrecemos
una reflexin sobre los desafos del diseo y desarrollo de estas aplicaciones [...] y ofrecemos
recomendaciones sobre un enfoque que puede tener sentido para usar RV en una prctica
instruccional tradicional (p.118). Segn estos autores por tanto estas tecnologas pueden
ofrecer ventajas incluso integrndose en mtodos de enseanza tradicional.
Otros autores muestran un sesgo ms optimista y se muestran ms convencidos del uso
de la RA en el aula, as Estebanell et al. (2012) hablan de que las tecnologas en dispositivos
mviles superan la limitacin del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje pero
adems aaden que las aplicaciones de RA no solo responden a este tipo de exigencia si no
que la amplan de manera cualitativamente significativa al ofrecer informacin situada,
contextualizada, desde el lugar y en el momento que el consumidor la precisa (p.290). Por su
parte Billinghurst (2002), creador del primer libro de RA Magic book (Reinoso, 2012) nos da
muy buenas razones pensar que la RA podra ser muy valiosa en la educacin, a saber:

Soporte de una fluida interaccin entre el entorno real y el virtual.

El uso de la metfora de la interfaz tangible para la manipulacin de objetos.

La habilidad para hacer suavemente la transicin entre realidad y virtualidad (p.2).

En la misma lnea Gonzlez (2013) da otras tres razones para apostar por la RA:

Posibilita contenidos didcticos que son inviables de otro modo.


Nos ayuda a que exista una continuidad en el hogar.
Aporta interactividad, juego, experimentacin, colaboracin, etc. (p.1).

Roussou (2004) nos proporciona un enfoque metodolgico que considera adecuado


aplicar a los entornos de realidad virtual, tales argumentos pueden ser igualmente compatibles
con los sistemas de RA. De hecho la autora reconoce la dificultad, debido a su elevado coste, de

51

Realidad Aumentada y educacin

implementaciones de RV que sirvan a los objetivos educativos y que por tanto estaran en
principio restringidos a museos o instituciones de investigacin, pero que esta limitacin se
ver superada (como de hecho ya lo est siendo) por los avances que desde la fecha del artculo
se han producido en los entornos tecnolgicos y redes de acceso.
La autora dice que el constructivismo se adopta como base para el desarrollo de
entornos altamente interactivos y participativos, donde el usuario es capaz de modificar,
construir, probar ideas, e involucrarse activamente en la resolucin de un problema (Roussou,
2004, p.5). Afirma tambin que hay un gran consenso entre los educadores sobre que la
interactividad en la enseanza es necesaria y sigue el argumento de G.R. Amthor de que la
gente retiene [] el 75% de lo que ve, oye y hace (Roussou, 2004, pp.3-4). Desde este punto
de vista parece claro que la tecnologa de RA ayudar al proceso de aprendizaje de los alumnos
debido entre otras razones al alto grado de interaccin que proporciona. Esta forma de
enseanza es el conocido como enfoque aprender haciendo (learning through activity o
learning by doing) tambin conocido como aprendizaje activo (basado en actividades,
proyectos, etc.) y aprender jugando (learning through play), lo cual es compatible con el
punto de vista constructivista que defiende la autora.

3.3.

Revisin de proyectos en el campo educativo basados en RA

Hacer un repaso de los proyectos educativos de RA ha sido una tarea realmente


complicada puesto que los ejemplos no paran de crecer da a da. La lista presentada aqu dista
mucho de ser exhaustiva ni lo pretende, lo que si se intenta es dar al menos un ejemplo de cada
uno de los diferentes tipos de proyectos que son factibles hoy en da para su aplicacin real. Los
proyectos que se comentan en esta seccin cumplen con los requisitos de ser aplicables por
cuestiones de equipamiento tecnolgico y disponibilidad de software y hardware adecuado.
Con este requisito se pretende expresamente excluir proyectos que pueden ser
enormemente interesantes desde el punto de vista tecnolgico, educativo o experimental pero
que hoy en da son imposibles de proponer en un IES por cuestiones relacionadas con los
recursos materiales y humanos. Aunque la informacin aqu contenida se presenta, para una
lectura ms gil, en forma de resumen, en el Anexo I se incluyen las fichas de las actividades
analizadas en detalle que aparecen en este apartado.
El primer tipo de proyectos de RA son los libros didcticos de Realidad Aumentada, en
este apartado se pueden mencionar los libros de Aumentaty, disponibles en su pgina Web
http://www.ar-books.com donde podemos ver un libro de tecnologa de cuarto de la ESO
hecho con Realidad Aumentada junto a otras obras.
En la misma lnea de proyectos educativos la empresa Aumentaty proporciona el
software realitat3, que contiene multitud de objetos de Realidad Aumentada de utilidad para la

52

Realidad Aumentada y educacin

docencia. Citando a Vian (2011) Para LabHuman, el sistema de RA ofrece a los alumnos por
una parte, mejor entendimiento y visin de las asignaturas educativas ms complejas y por otra
parte, les dota de mayor motivacin para el estudio. En cuanto al profesorado, el sistema se
adapta a las necesidades pedaggicas que tengan (p.103). Es de destacar adems que este
software ya ha sido probado con xito en centros educativos reales (colegio San Cristbal de
Castelln) y tanto profesores como alumnos han mostrado su satisfaccin por los resultados
obtenidos (Vian, 2011).
Diego (2014) lleva a cabo una experiencia con alumnos de tercer ciclo de educacin
primaria para generar un libro de RA (el autor lo denomina gua visual) y una aplicacin
geolocalizada sobre la pennsula de la Magdalena (Santander) utilizando Layar creator como
software de RA adems de software auxiliar para edicin de imgenes, textos, grabacin de
sonidos, etc.
Snchez (2011) realiza una experiencia en el instituto SEK de Ciudalcampo donde utiliza
un entorno con BuildAR y el generador de modelos 3D 3DSMax para conseguir que los alumnos
generen sus propios cuadernillos de modelos de RA en el sistema de dibujo axonomtrico. Esta
profesora adems utiliza la utilidad Dropbox para promocionar el trabajo colaborativo. Los
proyectos relacionados con el dibujo tcnico son muy adecuados para la RA ya que suponen un
manejo de las capacidades espaciales en el que la RA ha demostrado su utilidad educativa.
Es de sealar tambin la importancia de los videojuegos como uno de los campos ms
productivo de la Realidad Aumentada (National Academy of Sciences, 2012). En este sentido
cabe destacar los proyectos que mezclan juegos y educacin, el rea conocida como
edutainment (Portals, 2008). Como ejemplos de estas aplicaciones Reinoso (2012) menciona
tres: Environmental detectives del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), proyecto
enredaMadrid (Telefnica) y Libregeosocial (Universidad Rey Juan Carlos).
El proyecto EspiRA, tal y como menciona Reinoso (2012) es un proyecto de
Geolocalizacin y Realidad Aumentada [] que pretende proporcionar una plataforma que sea
utilizada de manera sencilla e intuitiva en el mundo educativo, permitiendo que profesores y
alumnos puedan acceder fcilmente a esta tecnologa (p.390). Cabe destacar dentro de este
tipo de proyectos los que menciona Silva (2013) sobre cdigos QR asociados a las calles de la
localidad de Rub (Barcelona) y utilizando POI y geoposicionamiento para asociar informacin
virtual (en un blog) a los puntos del municipio donde se produjo una riada en los aos 50. El
proyecto de cdigos QR fue galardonado con "el Primer Premio Internacional educared 2011 al
uso de la tecnologa celular en el mbito educativo" (Silva, 2013, p.20).

53

Realidad Aumentada y educacin

Otro software til para aplicar en proyectos educativos es eduloc12. Este tipo de
aplicaciones caeran dentro del rango de geolocalizacin.
Reinoso (2012) identifica seis aplicaciones significativas de RA en educacin y para cada
una de ellas nos proporciona un ejemplo:

Aprendizaje basado en el descubrimiento. Reinoso nos propone la aplicacin historypin


que es otra aplicacin basada en geolocalizacin para mostrar imgenes histricas de
los lugares (POI, Points Of Interest) donde los usuarios de la aplicacin han querido
mostrar una imagen.

Desarrollo de habilidades profesionales.La formacin profesional es una de las grandes


reas de aplicacin de la R.A., permitiendo mejorar la comprensin en actividades de
formacin prctica y recrear situaciones reales de trabajo (Reinoso, 2012, p.375).
Reinoso nos menciona el proyecto Visir de la universidad de Deusto que consiste en un
cuaderno de prcticas de laboratorio aumentado con la informacin de los instrumentos
necesarios para la realizacin de la prctica.

Juegos educativos con RA. Ya mencionados en un apartado anterior.

Modelado de objetos 3D. Mediante herramientas de modelado de objetos y


aplicaciones de R. A., el alumno puede crear y visualizar modelos 3D y manipularlos:
acercarlos, alejarlos, girarlos, colocarlos en lugares determinados o explorar sus
propiedades fsicas. (Reinoso, 2012, p.380). Aqu cabe mencionar software como ARmedia plugin for sketchup, BuildAR Free Version o aplicaciones como A-RA de Vctor
Valbuena que comentaremos posteriormente.

Libros con RA. Ya mencionados tambin anteriormente.

Materiales didcticos. Entre los que nos propone Reinoso estn la coleccin de
modelos13 de RA del Centro Aragons para las Tecnologas de la Educacin (CATEDU) o
el proyecto realitat3 de LabHuman ya mencionado tambin anteriormente. La oferta
de este tipo de recursos es an escasa, sera deseable el desarrollo de plataformas y
aplicaciones educativas que permitan al profesorado crear y compartir materiales
propios con R.A. de una forma sencilla. (Reinoso, 2012, p.389).

Arbes (2013) nos presenta proyectos reales llevados a cabo con herramientas de
realidad aumentada en el IES Vilaratza (Vilassar de Mar, Barcelona) por los propios alumnos del
instituto. Entre ellos cabe destacar el de Vctor Valbuena A-RA, disponible en

12

Ver http://www.eduloc.net/

13

Ver http://www.catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/realidad-aumentada

54

Realidad Aumentada y educacin

http://www.sacosta.org/vv/, y audioguas creadas con la herramienta woices (otra aplicacin


de geolocalizacin para archivos de audio).
Arbes tambin nos comenta el uso de cdigos QR, incluso cdigos QR con voz. Dentro
de esta categora de aplicaciones (uso de cdigos QR) podemos mencionar experiencias como
las de la profesora Eva Mara Perdiguero en el uso de cdigos QR en clase de matemticas14 as
como los usos que describe Gamboa (2012) en el IES La Rosaleda de Mlaga o los descritos en
el blog http://qredu.net/blog/. Un ejemplo muy curioso de aplicacin de RA usando cdigos QR
es el que presenta Prez-Fuentes et al. (2011), en esta aplicacin, llamada VERA (Violencia
Escolar y Rendimiento Acadmico) se utiliza la RA para comprobar el patrn de interaccin
entre los alumnos para estudiar y corregir comportamientos de violencia escolar en las aulas.
Como ltimo ejemplo de la gran cantidad de experiencias con cdigos QR disponibles se
mencionar a Izquierdo (2013) que presenta una aplicacin QR para el aprendizaje de rutinas
de calentamiento en espaol y alemn en el marco de un programa de intercambio de alumnos
con un instituto alemn de primero a tercero de la ESO.
De Pedro y Martnez (2012) presentan ejemplos del uso de RA en educacin primaria
para el rea de las matemticas y en la educacin superior en los mbitos de:

Arquitectura. En la Escuela de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile

Dibujo tcnico. Mediante el uso de Google SketchUp y el plugin AR-media.

Laboratorios de ingeniera. En la Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao (Espaa)


donde los estudiantes pueden examinar el funcionamiento de dispositivos elctricos o
mecnicos reales, como mquinas elctricas, circuitos electrnicos, modelos a escala,
actuadores neumticos, motores, etc. (De Pedro y Martnez, 2012, p.104).

Matemticas. La Universidad EAFIT (Colombia) tiene un proyecto de RA para la


comprensin del clculo de varias variables.

Como ltima categora de ejemplos de aplicaciones de RA mencionamos las utilizadas


en museos de las que existen gran variedad de ejemplos, como muestra se menciona a Perales
y Adam (2013) que describen dos de tales aplicaciones: una basada en cdigos QR y otra
aplicable a imgenes de gran definicin donde se ofrecen anotaciones sonoras en
determinados puntos de la imagen, por ejemplo, para ofrecer explicaciones detalladas sobre
una obra de arte.

14

Ver para ms informacin http://evamate.blogspot.com.es/2013/06/codigos-qr-y-realidad-aumentada-en-1de.html

55

Realidad Aumentada y educacin

3.4.
Ejemplos de proyectos con RA que podran aplicarse en un futuro a
la educacin
Como previsin de un futuro que quiz est ms cercano de lo que parece se incluye
una ilustracin de posibles aplicaciones de RA y otras tecnologas utilizando Google glasses que
nos propone Pinantoan (2013). En l podemos observar las posibles utilidades y sinergias que
surgen del uso de aplicaciones de RA junto con los wearable devices:

56

Realidad Aumentada y educacin

Imagen 27 Usos de las Google glass en educacin

Fuente: Pinantoan (2013) http://www.opencolleges.edu.au/informed/features/how-googleglass-can-be-used-in-education-infographic/

57

El estudio
Como ya hemos dicho en la introduccin, la finalidad de este proyecto, por tanto, es el
diseo de una propuesta de implementacin de tecnologas de RA orientada a las diversas
reas de conocimiento de la enseanza secundaria (geografa e historia, matemticas, fsica,
informtica, dibujo tcnico, lengua, etc.). La propuesta se articula en torno a algunas
actividades que hemos diseado integradas en el currculo de la enseanza secundaria y
bachillerato. Por otra parte, pretendemos que el profesorado del centro aprenda a utilizar las
herramientas correspondientes para el futuro diseo de sus propias actividades.
Con todo ello lo que se pretende es acercar la RA a los profesionales de la educacin
que estn todos los das trabajando en el aula con los alumnos, de tal manera que les resulte
fcil y asequible iniciarse en el mundo de posibilidades que ofrecen estas herramientas. De
estas experiencias se podr obtener una realimentacin sobre lo que funciona o no en el aula
para poder aplicarlo al da a da del instituto y evaluar el impacto obtenido con el uso de estas
tecnologas.

58

Diseo metodolgico

4. Diseo metodolgico
Para describir el proceso metodolgico llevado a cabo se presentan los objetivos
generales y especficos del TFM.

4.1.

Objetivos

Aunque ya estn descritos en el punto de introduccin se incluyen de nuevo los


objetivos en aras de una mejor comprensin del texto. No se incluye en esta tabla un rtulo
para excluirla explcitamente del ndice de tablas en la que ya aparece como tabla 1.

Objetivo general
Disear una propuesta de innovacin educativa basada en actividades de RA en
el IES Beniajn.
Objetivos especficos
Conocer el estado del arte actual en el software y estndares sobre la RA y
cdigos QR.
Buscar y analizar experiencias y actividades de RA ya realizadas para su posible
implementacin en el centro educativo.
Disear una propuesta de implementacin de actividades basadas en RA
adaptada al contexto socio-educativo concreto del centro donde se planifica la
experiencia.
El objetivo principal de la investigacin ha sido determinar una propuesta vlida de
diseo de actividades de realidad aumentada partiendo de una revisin bibliogrfica para
conocer el estado del arte de la tecnologa actual y cules han sido, hasta ahora, las
herramientas y propuestas metodolgicas que los profesionales de la educacin han llevado de
forma efectiva a las aulas en el contexto espaol. A la hora de abordar este objetivo se ha
llevado a cabo una bsqueda de informacin a travs de diferentes fuentes, a saber: revisin de
revistas especializadas en educacin, bsquedas en catlogos y bases de datos de on-line,
obtencin de fuentes a travs de las propias referencias contenidas en los artculos sobre RA y
utilizacin del buscador de google.
El diseo de la propuesta de innovacin educativa que es el objetivo principal del TFM
se completa con un plan para llevar a cabo la implantacin de las actividades propuestas que se
expone en la propuesta didctica.

59

Diseo metodolgico

4.2.

Nivel de investigacin

La primera dificultad encontrada a la hora de afrontar el estudio del tema fue la falta de
referencias encontradas en la primera revisin bibliogrfica. Hay un gran nmero de ellas sobre
RA pero el nmero disminuye drsticamente cuando hablamos de forma especfica de RA
aplicada a la educacin. En estas referencias los anlisis y disertaciones se refieren a diferentes
tipos de tecnologas de RA aplicables a la educacin, experiencias basadas en RA en entornos
educativos y opiniones que los autores describen sobre el futuro de estas tecnologas y su
aplicabilidad pero la bibliografa adolece de falta de estudios de investigacin sobre la
idoneidad de estas tecnologas, metodologa, estudios cuantitativos y conclusiones basadas en
fuentes primarias sobre el objeto de estudio.
Esta falta de informacin, producida sin duda por el hecho de la novedad y reciente
aparicin en nuestra vida diaria de la RA, hizo que este TFM se decantara por una investigacin
exploratoria sobre RA y educacin, centrada fundamentalmente en su aplicabilidad en las
etapas de la ESO, bachillerato y formacin profesional y no tanto, aunque pueda proporcionar
valiosa informacin sobre las actividades a proponer, en la educacin superior.
La investigacin exploratoria en la que se basa este TFM sigue los postulados de
Arias(2006), Selltiz, C., Wrightsman, L.S., Cook, S.W. y Balch, G.I. (1980) y Hernndez, Fernndez
y Baptista (2003) en los que se define la investigacin exploratoria como: "aquella que se
efecta sobre un tema u objeto desconocido o poco estudiado, por lo que sus resultados
constituyen una visin aproximada de dicho objeto, es decir, un nivel superficial de
conocimientos." (Arias, 2006, p. 23).
Este estudio exploratorio, siguiendo a Selltiz et al. (1980) podr ser utilizado para dirigir
la formulacin ms precisa del problema de investigacin despus de que las conclusiones
ofrecidas por l permitan tener un conocimiento ms preciso acerca del tema tratado. Esta
misma idea es corroborada por Hernndez, Fernndez y Baptista (2003) cuando afirman: " los
estudios exploratorios nos sirven para aumentar el grado de familiaridad con fenmenos
relativamente desconocidos, obtener informacin sobre la posibilidad de llevar a cabo una
investigacin ms completa" (p. 70)
Los autores mencionados anteriormente permiten por tanto una metodologa
sumamente flexible para llevar a cabo dicho tipo de estudios, dado que sus conclusiones se
encuentran en el nivel ms bajo de metodologas de investigacin y deben ser retomadas en
posteriores estudios descriptivos o de otro tipo. Dicho esto le asignan una importancia crtica a
la revisin bibliogrfica.
En el caso que nos ocupa se lleva a cabo un proceso de bsqueda documental y
obtencin de datos descriptivos de actividades de RA mediante la revisin de las prcticas
encontradas en la literatura.

60

Diseo metodolgico

4.3.

Diseo de la investigacin

Tomando en cuenta lo comentado en el punto anterior el tipo de investigacin que se


adapta a nuestro TFM es el de investigacin documental definida como: "proceso basado en la
bsqueda, recuperacin, anlisis, crtica e interpretacin de datos secundarios, es decir, los
obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales: impresas,
audiovisuales o electrnicas." (Arias, 2006, p. 27).
Por tanto en este documento se describe la realizacin de una investigacin documental
de nivel exploratorio-descriptivo, donde la parte descriptiva se sistematiza en las tablas de
anlisis de actividades que se adjuntarn posteriormente.

4.4.

Desarrollo de la investigacin

El desarrollo de la investigacin se ha realizado siguiendo por tanto un proceso de


bsqueda secuencial en fuentes documentales de alta calidad e Internet. Segn McMillan y
Schumacher(2014): "Una cuidadosa consideracin de las debilidades y fortalezas de Internet te
ayudar a determinar cundo y cmo utilizarla para buscar un determinado asunto. Internet es
particularmente bueno para acceder a nichos de informacin e informacin actual." (p. 85) En
nuestro caso y debido a la falta de informacin de las fuentes de alta calidad dicha bsqueda se
ha hecho imprescindible para la obtencin de datos que pudieran hacer efectiva la
investigacin.
4.4.1. Bsqueda bibliogrfica
El proceso de bsqueda de referencias relacionadas con el tema del TFM se comienza
con las revistas especializadas, para ello se consulta el ndice de impacto de las revistas de
ciencias sociales (IN-RECS) elaborado por el grupo de investigacin EC3 (Evaluacin de la ciencia
y de la comunicacin cientfica) de la Universidad de Granada cuyos componentes pertenecen
en su mayora al departamento de Informacin y documentacin de la universidad de
Granada15.
El ndice
de
impacto
est disponible pblicamente en
la
web
http://ec3.ugr.es/ec3/Educacion.html y el ltimo ao accesible es el 2011 que es el utilizado en
esta revisin para obtener las revistas especializadas en educacin y/o tecnologa educativa
ms relevantes. En la revisin se utilizan los datos de los dos primeros cuartiles de los que se
obtienen un total de 58 publicaciones.

15

Ver http://ec3.ugr.es/layout.php?id=miembros

61

Diseo metodolgico

En la bsqueda documental se han utilizado, siempre que fuera posible, los propios
servicios de bsqueda web de las revistas buscando los trminos "Realidad Aumentada",
"Augmented Reality" y "Realitat augmentada" ya que se han detectado algunas revistas
editadas en cataln. Todas las revistas posean una edicin en castellano pero se ha
considerado conveniente buscar en ingls, espaol y cataln para no dejar ningn resquicio por
el que se pudiera perder informacin vlida para el TFM.
En aquellas revistas en las que no ha sido posible una bsqueda indexada se ha
realizado una revisin que podramos calificar de manual accediendo a los sumarios de todos
los nmeros y comprobando las referencias existentes al tema de la tecnologa de RA. Mientras
que las bsquedas electrnicas accedan a todo el catlogo de las publicaciones, en la revisin
manual se han considerado los nmeros de las revistas cuya fecha de publicacin fuese el 2008
o posterior. Esta fecha es anterior a la aparicin en el mercado del primer navegador de RA.
Este criterio se ha seleccionado debido a que las aplicaciones de RA geolocalizadas o en
entornos abiertos necesitan de este tipo de herramientas para funcionar, con lo que la
bsqueda a partir de esa fecha debe cubrir todas las experiencias de ese tipo. Por otro lado es
muy posible que existan actividades con cdigos QR antes de esa fecha pero la abundancia de
informacin sobre este tipo de actividades ya referenciadas en el TFM permite suponer que la
acotacin de la bsqueda utilizando ese lmite temporal no acarrear una prdida de
informacin relevante.
Posteriormente a la bsqueda en revistas especializadas se han utilizado las bsquedas
en catlogos on-line sobre artculos de Realidad Aumentada con los mismos trminos utilizados
para las revistas. Se realiza una bsqueda en las bases de datos bibliogrficas16 del CSIC
(Consejo Superior de Investigaciones Cientficas), concretamente en este TFM se utilizan los
sumarios ICYT de Ciencia y tecnologa, IME de biomedicina e ISOC de ciencias sociales y
humanidades. El resultado total es de 48 documentos relacionados con los trminos de realidad
aumentada. Realizando sobre estos documentos la pertinente revisin detallada se observan
muchas referencias sobre entornos de RA en museos y yacimientos arqueolgicos y entornos
abiertos pero menos en referencia a nuestra rea de inters particular (aplicaciones de RA para
uso educativo en secundaria), concretamente se encuentran tres referencias relevantes. Se
efecta tambin una bsqueda en el catlogo on-line Dialnet17 de la universidad de La Rioja y se
obtienen para la bsqueda "realidad aumentada" 648 referencias, al refinar la bsqueda se
introduce el trmino "educacin" obteniendo 84 referencias de las cuales son de relevancia 8
referencias (ms adelante se definen los criterios por los que un artculo no se considera
relevante), algunas de ellas ya obtenidas mediante anteriores bsquedas.

16

Ver http://bddoc.csic.es:8080/

17

Ver http://dialnet.unirioja.es

62

Diseo metodolgico

La adquisicin de informacin mediante la revisin de las referencias contenidas en los


propios artculos tambin ha proporcionado valiosas fuentes bibliogrficas para el TFM, aunque
fundamentalmente para su uso en el marco terico y la aclaracin de conceptos tcnicos.
Se ha de comentar tambin que algunas referencias encontradas no pudieron ser
localizadas en formato electrnico y se solicitaron al servicio de publicaciones de la Consejera
de Educacin de la Regin de Murcia18 mediante cuyo servicio se pudo acceder a algunos de los
artculos slo editados en papel o de pago.
La siguiente fase de bsqueda se ha llevado a cabo en Internet, concretamente en el
buscador de google19 utilizando los mismos trminos de bsqueda ya explicitados. La cantidad
de referencias ha sido bastante grande y se ha tenido realizar una labor de filtrado muy
trabajosa aunque con estas bsquedas se ha podido acceder a algunos recursos (como por
ejemplo conferencias de gurs sobre RA en diferentes congresos grabadas en youtube) que
hubieran sido imposibles de localizar mediante otros mtodos de bsqueda. En esta etapa ha
tenido tambin especial importancia la revisin de documentacin disponible en los diferentes
congresos sobre RA disponibles en la red.
Toda esta revisin de informacin sigue el esquema de revisin literaria propuesto por
McMillan y Schumacher (2014) aunque con ligeras modificaciones. El orden de revisin
propuesto est en orden decreciente (de abajo a arriba) de credibilidad acadmica segn
Coles, A. y McGrath, J. (2010).

Internet

Bases de datos y catlogos on-line

Revistas y publicaciones de reconocido prestigio acadmico


(IN-RECS)
Figura 12. Importancia de las fuentes bibliogrficas

1.1.1. Resultados de la revisin bibliogrfica en revistas especializadas


Fuente: elaboracin propia basado en McMillan y Schumacher (2014)

18

Ver http://www.educarm.es/publicaciones

19

Ver http://www.google.es

63

Diseo metodolgico

Se adjuntan en formato de tabla los resultados concretos de la revisin bibliogrfica


realizada en las revistas especializadas. Se debe hacer notar que dichos resultados estn
actualizados hasta la fecha de abril de 2014.
Cuando se habla de resultados sin relevancia para el TFM es debido a que el artculo
encontrado presenta una de las siguientes caractersticas:
a) Sin relacin con la RA: el buscador automtico ha devuelto resultados donde el trmino
"realidad" y "aumentada" aparecen por separado.
b) Aparece el trmino RA pero slo de pasada, en una enumeracin de tecnologas o
similar pero hay muy poca o ninguna relacin con el tema de estudio.
c) El artculo no tiene ninguna descripcin de aplicaciones o experiencias prcticas y no
est relacionado con los niveles educativos objeto de estudio.

64

Diseo metodolgico

Revista

Posicin
IN-RECS
(cuartil)

Web consultada o bsqueda realizada

Resultados
de la
bsqueda

Revista de psicodidctica

1 (1)

http://www.ehu.es/ojs/index.php/psicodidactica/index

Aula abierta

2(1)

http://www.uniovi.net/ICE/publicaciones/Aula_Abierta

Revista de investigacin en educacin

3(1)

http://webs.uvigo.es/reined/ojs/index.php/reined/index

Revista de investigacin educativa, RIE

4(1)

http://revistas.um.es/rie/

http://www.fia.es/revistas/infanciayaprendizaje/home

Infancia y Aprendizaje: Journal for the Study of 5(1)


Education and Development

La bsqueda se ha realizado a partir del catlogo


http://www.tandfonline.com/toc/riya20/current#.U3Og
QvnV-Ng

Teora de la educacin

6(1)

http://campus.usal.es/~teoriadelaeducacion/

Aunque la revista incluye un buscador de contenidos


parece que no funciona correctamente ya que devuelve
pginas de error incluso para bsquedas de trminos
como profesor, por lo que se ha procedido a la revisin
manual de todos los ndices desde el Vol. 25, n 1, 2013
hasta el Vol. 20, 2008.
Revista de educacin

7(1)

http://www.mecd.gob.es/revista-de-educacion

Relieve: Revista ELectrnica de Investigacin y 8(1)


EValuacin Educativa

http://www.uv.es/relieve/

Revista de Universidad y Sociedad del 9(1)

http://journals.uoc.edu/index.php/rusc/

Redondo et

65

Diseo metodolgico

Conocimiento, RUSC
Revista espaola de pedagoga

al. (2014)
10(1)

http://revistadepedagogia.org/

1,
sin
relevancia
para el TFM

Comunicar: Revista cientfica iberoamericana 11(1)


de comunicacin y educacin

http://www.revistacomunicar.com/

Cultura y Educacin: Revista de teora, 12(1)


investigacin y prctica

http://www.fia.es/revistas/culturayeducacion/home

Bordn. Revista de pedagoga

http://www.sepedagogia.es/?page_id=214

13(1)

La bsqueda se ha realizado a partir del catlogo


http://www.tandfonline.com/toc/rcye20/.U3PvCvnV-Ng

Bsqueda realizada a travs de RECYT


http://recyt.fecyt.es/index.php/BORDON/search
Didctica de las ciencias experimentales y 14(1)
sociales

http://ojs.uv.es/index.php/dces

Revista
Electrnica
Complutense
Investigacin en Educacin Musical

http://revistas.ucm.es/index.php/RECI

http://cdeporte.rediris.es/revista/revista.html

de 15(1)

Revista Internacional de Medicina y Ciencias 16(1)


de la Actividad Fsica y del Deporte

Bsqueda realizada a travs de recyt


http://recyt.fecyt.es/index.php/RIMCAFD

Electronic journal of research in educational 17(1)


psychology

http://www.investigacionpsicopedagogica.org/revista/new/index.php

66

Diseo metodolgico

Educaci i histria: Revista d'histria de 18(1)


l'educaci

http://revistes.iec.cat/index.php/EduH

Psicologa educativa

19(1)

http://www.copmadrid.org/webcopm/resource.do?recu
rso=6000

ESE : Estudios sobre educacin

20(1)

http://www.unav.edu/web/estudios-sobre-educacion

1,
sin
relevancia
para el TFM

Retos: nuevas tendencias en educacin fsica, 21(1)


deporte y recreacin

http://www.retos.org/

Revista
Espaola
Psicopedagoga

http://www.uned.es/reop/

http://www.investigacionenlaescuela.es/

de

Orientacin

Investigacin en la escuela

y 22(1)

23(1)

Se ha realizado una bsqueda manual a travs de los


ndices de los nmeros del 81 (2013) hasta el 64 (2008)
obteniendo
los
sumarios
desde
http://dialnet.unirioja.es/servlet/revista?codigo=734
Educacin XXI: Revista de la Facultad de 24(1)
Educacin

http://www.rerce.es/

Profesorado: Revista de
formacin del profesorado

http://www.ugr.es/~recfpro/

REMA (Revista Electrnica de Metodologa 26(1)


Aplicada)

http://www.unioviedo.es/reunido/index.php/Rema/inde
x

Enseanza

http://revistes.uab.cat/ensciencias/

de

las

curriculum

ciencias:

revista

y 25(1)

de 27(1)

67

Diseo metodolgico

investigacin y experiencias didcticas


Pixel-Bit: Revista de medios y educacin

28(1)

http://acdc.sav.us.es/pixelbit/
La web no admite bsquedas electrnicas as que se han
revisado los ndices de los nmeros 44 (enero-2014)
hasta el nmero 31(enero-2008)

Revista complutense de educacin

29(1)

Fombona et
al. (2012)

http://revistas.ucm.es/index.php/RCED

Mndez
(2012)

Articles: Revista de didctica de la llengua i de 30(2)


la literatura

http://articles.grao.com/

Papeles de Trabajo sobre Cultura, Educacin y 31(2)


Desarrollo Humano

http://www.uam.es/otros/ptcedh/paginas_iniciales/pres
entacion.htm

La bsqueda se hace sobre todas las revistas de la


editorial gra y encuentra algunos resultados relevantes
(de otras revistas) que son mencionados en otros sitios.
0

No hay bsqueda electrnica as que se accede a los


sumarios de la revista a travs de la propia pgina web
para una revisin manual. Se revisa desde el Volumen
10 (2014) hasta el Volumen 4 (2008)
Arte, individuo y sociedad

32(2)

Revista Iberoamericana de educacin (versin 33(2)


monogrfica)

http://www.arteindividuoysociedad.es/index.html

3, el nico
relevante
Se busca a travs del servicio de revistas de la
Perales
y
universidad complutense de Madrid
Adam
http://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/search
(2013)
http://www.rieoei.org/rie_contenedor.php?numero=pre
sentacion_monografico

3,
sin
relevancia

68

Diseo metodolgico

La web de la revista utiliza google como motor de


bsqueda de sus contenidos. Uno de los resultados
corresponde a la versin digital de la revista (no la
versin monogrfica a la que se refiere el ndice de
impacto).

para el TFM

Revista interuniversitaria de formacin del 34(2)


profesorado

http://www.aufop.com/aufop/home/

Revista de Psicologa y Educacin

http://www.revistadepsicologiayeducacion.es/

35(2)

La bsqueda se ha realizado a travs del catlogo


worldcat
http://www.worldcat.org/title/revista-depsicologia-yeducacion/oclc/436480567?referer=di&ht=edition
Pedagoga social: revista interuniversitaria

36(2)

http://www.upo.es/revistas/index.php/pedagogia_social
/index

Latinoamericana

de 37(2)

http://campusvirtual.unex.es/revistas/index.php/relatec

REDU: Revista de Docencia Universitaria

38(2)

http://red-u.net/redu/index.php/REDU

Revista de logopedia, foniatra y audiologa

39(2)

http://www.aelfa.org/

RELATEC: Revista
Tecnologa Educativa

Se realiza la bsqueda a travs del catlogo elsevier


http://zl.elsevier.es/es/revista/revista-de-logopediafoniatria-y-audiologia309/buscar?cmbBuscador=309%7CRevista+de+Logopedi
a%2C+Foniatr%C3%ADa+y+Audiolog%C3%ADa&txtBusca
dor=augmented+reality

69

Diseo metodolgico

Enseanza de las ciencias de la tierra: Revista 40(2)


de la Asociacin Espaola para la Enseanza
de las Ciencias de la Tierra

Se
busca
a
travs
del
ndice
Raco 0
http://www.raco.cat/index.php/ECT/search/results

Journal of sport and health research

http://www.journalshr.com/

RICYDE: Revista Internacional de Ciencias del 42(2)


Deporte = International Journal of Sport
Science

http://www.cafyd.com/REVISTA/ojs/index.php/ricyde

Clo. History and history teaching

http://clio.rediris.es/

41(2)

43(2)

La bsqueda web no funciona correctamente ya que


devuelve un mensaje de error y no se encuentra un
catlogo en el que se pueda buscar as que se revisan
manualmente los sumarios desde el Vol. 4, nm. 10
(2008) hasta el Vol. 10, nm. 36 (2014)
0

En el IN-RECS esta revista aparece simplemente como


"Clo". Se busca a travs del catlogo dialnet en la
direccin
http://clio.rediris.es/indice_numeros.html
donde se revisan los sumarios manualmente del nmero
34, 2008 al nmero 39, 2013
Huarte de San Juan. Filologa y Didctica de la 43(2)
Lengua

http://www.unavarra.es/publicaciones/catalogo-depublicaciones-y-compra?opcion=g-h&contentId=179780

Dado el escaso nmero de ejemplares, ya que hay aos


en los que no se edit (2009-2010), se hace
directamente una bsqueda manual desde el 2008 al
2013.
Intangible Capital

43(2)

http://www.intangiblecapital.org/index.php/ic

2,
sin
relevancia

70

Diseo metodolgico

para el TFM
Revista Internacional de Deportes Colectivos

43(2)

http://www.asesdeco.com/index.php?option=com_cont
ent&view=article&id=120&Itemid=524

Se revisan manualmente los nmeros desde el 1,


septiembre-diciembre del 2008 hasta el 17, enero-marzo
del 2014.
Cultura, ciencia y deporte: revista de ciencias 47(2)
de la actividad fsica y del deporte de la
Universidad Catlica de San Antonio

http://ccd.ucam.edu/index.php/revista

Revista espaola de educacin comparada

http://www.uned.es/reec/

47(2)

Se busca manualmente desde el nmero 22 (2013) hasta


el nmero 14 (2008)
Educatio siglo XXI: Revista de la Facultad de 49(2)
Educacin (Universidad de Murcia)

http://www.um.es/web/educacion/contenido/divulgacio 0
n/educatio

Alambique: Didctica
experimentales

http://alambique.grao.com/

de

las

ciencias 50(2)

Ocnos: revista de estudios sobre lectura

Obtiene resultados de otras revistas de la editorial gra


que ya estn recogidas en otros lugares del documento
pero ningn artculo para esta revista.
50(2)

http://www.revista.uclm.es/index.php/ocnos/index

Habilidad motriz: Revista de ciencias de la 52(2)


actividad fsica y del deporte

http://www.colefandalucia.com/index.php?option=com
_content&view=article&id=57&Itemid=58

Revista Eureka sobre enseanza y divulgacin 53(2)


de las ciencias

http://reuredc.uca.es/index.php/tavira

71

Diseo metodolgico

Enseanza de las ciencias sociales: revista de 54(2)


investigacin

http://www.raco.cat/index.php/EnsenanzaCS/index

REICE: Revista Electrnica Iberoamericana 55(2)


sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin

http://www.rinace.net/reicenumeros.htm

Nmeros. Revista
matemticas

http://www.sinewton.org/numeros/

de

didctica

Participacin educativa

de

las 56(2)

En IN-RECS aparece como "Nmeros"


57(2)

http://www.mecd.gob.es/revista-cee/

Se revisa manualmente desde el nmero 7 (Marzo, 2008)


hasta el nmero extraordinario del 2011.
Apunts: Educacin fsica y deportes

58(2)

http://www.revista-apunts.com/es/

Tabla 4. Resultados de la bsqueda en revistas especializadas

72

Diseo metodolgico

4.5.

Fuentes primarias y secundarias

Siguiendo a McMillan y Schumacher (2014) es de gran inters el distinguir las fuentes


entre primarias y secundarias. Se entiende como fuente primaria en un estudio cuantitativo a lo
que los sujetos "hicieron o informaron" (McMillan y Schumacher, 2014, p. 76) y en un estudio
cualitativo seran los propios participantes y la documentacin que se obtiene de forma directa
por parte del investigador. Las fuentes secundarias "resumen, revisan, analizan o discuten las
fuentes de informacin primaria as como lo que contienen otras fuentes de informacin
secundaria." (McMillan y Schumacher, 2014, p. 76)
En este TFM se ha utilizado una revisin documental como tcnica de investigacin por
lo que las fuentes son secundarias. Por otro lado encontramos que la inmensa mayora de
referencias son, o bien documentacin tcnica, o bien descripcin de experiencias con
aplicaciones de RA pero sin aportar datos que vayan ms all de las propias opiniones de los
autores. Cabe destacar los escassimos estudios cuantitativos existentes sobre el tema entre los
cuales destacamos a Castaeda (2012) y Redondo et al. (2014), siendo esta ltima referencia
muy interesante ya que evala el desempeo de la aplicacin de la RA utilizando como criterio
el rendimiento acadmico de dos grupos de forma comparativa obteniendo una conclusin
positiva sobre el uso de esta tecnologa en el aula.

4.6.
Revisin de experiencias prcticas. Bsqueda de fuentes
documentales en Internet
Las referencias obtenidas mediante la bsqueda en Internet describen muchas
experiencias prcticas de las cuales se ha obtenido informacin, entres estas fuentes
documentales se han revisado los datos de congresos y conferencias especializados en RA que
se celebran anualmente y a partir de cuyas pginas web tambin se ha buscado informacin
relevante (hasta las ediciones de 2013 incluidas aunque los enlaces se proporcionan de 2014):

International Symposium on Mixed and


(http://www.ismar.net/, http://ismar.vgtc.org/)

AWE (Augmented World Expo 2014) http://augmentedworldexpo.com/

insideAR The augmented reality conference http://www.insidear2014.com/

aumentame (Realidad Aumentada y educacin) 2014 http://aumenta.me/

Augmented

Reality

(ISMAR)

La informacin de las experiencias prcticas analizadas se ha registrado mediante el uso


de una ficha descriptiva de anlisis de actividades.

73

Diseo metodolgico

4.7.

Diseo y validacin de la ficha de anlisis descriptivo

A continuacin se explica cmo se ha hecho la ficha de anlisis descriptivo: el proceso


de elaboracin y validacin. En la ficha se han incluido los tems que se han considerado ms
relevantes para obtener datos descriptivos sobre las experiencias analizadas de realidad
aumentada incluyendo la categorizacin del tipo de tecnologa de RA utilizado, el nivel, el
software utilizado y metodologa que se us para su realizacin.
Una vez estuvo diseada se cont con la ayuda de un grupo de expertos del GITE (Grupo
de Investigacin en Tecnologa Educativa de la Universidad de Murcia) para su validacin. Se les
envi la ficha por correo electrnico y la devolvieron revisada con sus comentarios, que fueron
incluidos en la versin definitiva.
En el siguiente apartado se incluye la ficha definitiva y la explicacin de los tems a
continuacin.

Ficha de anlisis descriptivo


Ficha descriptiva de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
Pgina web(2):

Datos bsicos de
referencia

Ciudad(3):
Etapa educativa(4):
Ciclos(5):
Curso y grupos(6):
Curso acadmico(7):
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la actividad(9):
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10)

Datos sobre la actividad

Datos de los profesores(11):


Descripcin de la actividad(12):
Objetivos

Contenidos

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)

74

Diseo metodolgico

Metodologa

Evaluacin

Fechas de realizacin de la actividad(13):


Lugares de realizacin de la actividad(14):
Nivel de RA(15):
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Software(17):
Anlisis de la tecnologa
de RA implicada

Evaluacin

Hardware(18):
Descripcin de los medios
Conexin a Internet(19)(s,no):
utilizados

Redes Wifi.

Redes de telefona mvil.

Otras.

Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):


Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la
actividad(21):

Explicacin de los campos de la ficha

Cualquier dato de los abajo descritos si no se dispone de l se deber dejar indicado en la ficha
como NO DISPONIBLE.
(1): Denominacin del centro educativo responsable de la realizacin de la actividad.
(2): Pgina web del centro educativo y en su caso de informacin sobre la propia actividad.
(3): Ciudad del centro educativo.
(4): Infantil, primaria, ESO, bachillerato, formacin profesional o universidad para el sistema
educativo espaol. Equivalentes para otros sistemas educativos.
(5): Si la etapa educativa est dividida en ciclos indicar aqu el (o los ) ciclos donde se lleva a
cabo la actividad (ejemplo segundo ciclo de primaria o primer ciclo de secundaria)
(6): Curso (o cursos) que realizan la actividad y de qu grupos de cada curso son los alumnos
que realizan la actividad (por ejemplo, 4 A, 3B y 3 C)

75

Diseo metodolgico

(7): Curso acadmico en el que se realiza la actividad (por ejemplo 2011/2012)


(8): Referencias de donde se ha extrado la informacin de la actividad. Si se ha obtenido a
partir de una recogida de datos propia, bsqueda de informacin o, por ejemplo, mediante
entrevistas con los implicados indicarlo tambin en este apartado.
(9): Nmero total de alumnos que realizan la actividad (todos los alumnos de todos los grupos)
(10): Se complementa la actividad con el uso de alguna herramienta ms? Blog, wiki, redes
sociales, pgina web, etc.
La actividad se realiza de forma individual o existe algn tipo de agrupamiento.
(11): Informacin disponible sobre el profesorado responsable del diseo y realizacin de la
actividad. Principalmente ,si estn disponibles, nombre y apellidos, correo electrnico y
telfono de contacto u otros datos.
(12): Descripcin lo ms detallada posible sobre el diseo y el desarrollo de la actividad. Debe
incluir: objetivos, contenidos, agrupamiento, metodologa y evaluacin. En el agrupamiento se
distinguir entre actividades individuales, en pareja, en grupo (de 3 a 5 alumnos ) u otros tipos.
(13): Fechas en las que efectivamente se realiz la actividad.
(14):Lugares en los que se llev a cabo la actividad (sobre todo si son diferentes del centro
educativo).
(15): Nivel 0, nivel 1 o nivel 2 (el nivel 3 todava no est disponible). Ver punto 2.5 del TFM para
la aclaracin sobre los niveles de Realidad Aumentada.
(16): Cerrada o abierta, local o ubicua, mvil o espacial, individual o colaborativa, de escritorio,
porttil o equipamiento especializado y de reconocimiento de formas, geoposicionamiento o
hbrida. Ver punto 2.4 del TFM para la aclaracin sobre la clasificacin de los sistemas de
Realidad Aumentada.
(17): Identificacin de los sistemas software utilizados incluyendo la plataforma de RA, el
sistema operativo y el software de apoyo en su caso.
(18): Hardware utilizado en las actividades, si son varios y no son relevantes para la actividad se
indicar aqu (por ejemplo, si se ha utilizado una plataforma basada en ARToolkit con Android
utilizando los mviles de los alumnos se indicar como hardware heterogneo ya que no nos
importan exactamente los modelos de mviles Android utilizados)
(19): Conexin a Internet. Referente a los requisitos de conectividad a redes de datos para la
actividad utilizados. Si la respuesta fuera que s (es necesaria la conexin a Internet), se tiene la
opcin de elegir si el acceso se realiza a travs de wifi, redes de datos mviles u otras.

76

Diseo metodolgico

(20): Cualquier informacin disponible sobre las evaluaciones de la actividad llevadas a cabo
por parte del personal participante (profesores, alumnos).
(21): Informacin sobre cualquier evaluacin externa que pueda existir sobre la actividad y qu
medios se han utilizado, si alguno, para difundirla.

Referencias utilizadas para la elaboracin de la ficha de anlisis.


siguientes:
-

Estebanell et al. (2012)

Fombona et al. (2012)

Lens-Fitzgerald (2009)

Portals (2008)

Reinoso (2012)

Rice (2009)

Se han utilizado las

77

Anlisis de datos

5. Anlisis de datos
Aunque ya se han apuntado algunos datos obtenidos de la revisin bibliogrfica se
deben resaltar algunos de sus resultados.
En las revistas especializadas se han obtenido 13 resultados utilizando los criterios de
bsqueda definidos en el punto 4.4.1, de estos 13 resultados slo 4 nos han ofrecido artculos
con relevancia para el TFM (tal y como ha sido definido dicho concepto en el propio punto
4.4.1).
De estos cuatro artculos uno slo ofrece informacin terica, dos mencionan
experiencias en mbitos musesticos y/o fuera del mbito educativo espaol y slo uno ofrece
los resultados de una experiencia con RA en la educacin superior universitaria.
De tal bagaje acudir a otro tipo de fuentes se ha convertido en algo imprescindible. A
partir de la bsqueda en los catlogos on-line se han obtenido muchas referencias tericas y
experiencias en otros mbitos diferentes del educativo pero fue en la revisin de los recursos
disponibles en Internet sobre congresos y conferencias especializadas cuando empezaron a
surgir referencias sobre experiencias relevantes para el TFM.
En el punto de RA y educacin se describen las experiencias encontradas, algunas no
han sido tratadas en este apartado por ser muy parecidas a otras que ya se incluan y que por
tanto no hubieran aportado informacin significativa.
Se han obtenido en total 13 experiencias de RA que abarcan el uso de todos los niveles
de RA, markerless y basados en marcas, geoposicionados, QR, etc.
Mencin especial merecen las experiencias basadas en cdigos QR puesto que adems
de las aqu descritas, en el blog (http://qredu.net/blog/) se puede acceder hasta a 19
experiencias diferentes con cdigos QR que no han sido referenciadas por los motivos
anteriormente expuestos.
El uso de los cdigos QR (realidad aumentada de nivel 0) es de uso mayoritario entre los
docentes. De las 8 descritas en las fichas 2 son de cdigos QR lo que hace un total de 21 de 27
experiencias tomando en cuenta las descritas en el blog. En esta estadstica adems se han
contado como diferentes al nivel 0 aquellas actividades que proponen una mezcla de
tecnologas (por ejemplo, QR y geoposicionamiento) lo cual tambin es bastante usual entre los
que llevan a cabo las actividades (de las 8 descritas 2 tienen esta mezcla de diferentes niveles
de RA).
El nivel 2 de RA (geoposicionamiento) tan solo aparece en 3 de las actividades
encontradas (2 de ellas descritas en las fichas) con lo que se revela como una fuente de

78

Anlisis de datos

recursos sin explotar a fondo que quiz fuera aventurado atribuir a una falta de difusin de las
tecnologas entre el profesorado ya que visto el entusiasmo con que son acogidos los cdigos
QR quiz fuera sta la explicacin ms lgica para esta ausencia de experiencias.
Por otro lado, aunque la mayora de las referencias no describen la metodologa
utilizada, las que s lo hacen se decantan por metodologas participativas y de trabajo en grupo.
Se puede intuir a travs de la lectura de la documentacin que tambin es el caso en aquellas
que no lo especifican pero al no explicitarlo este dato se ha aadido como no disponible.
Basndonos en estos anlisis nuestra propuesta didctica ser equilibrada en el uso de
las diferentes tecnologas de RA ya que uno de los principales logros de un TFM como ste sera
difundir el conocimiento para usar estas tecnologas entre los profesores para poder llevar a
cabo experiencias en el aula.

79

La propuesta

80

Propuesta didctica

6. Propuesta didctica
Se va a presentar la propuesta didctica para el proyecto de innovacin educativa de
implementacin de actividades de RA en el instituto Beniajn de Murcia. Esta propuesta se
planifica para su realizacin durante el curso 2014/2015. Se estructurar en varios apartados:
los objetivos, organizacin, temporizacin, el diseo de actividades, el anlisis del contexto,
participantes y evaluacin del desarrollo del proyecto.

6.1.

Objetivos de la propuesta didctica

Como objetivos de la propuesta didctica se contemplan los siguientes:

Objetivo general
Obtener una mejora del rendimiento educativo mediante el uso de tcnicas de
Realidad Aumentada en alumnos de ESO, bachillerato y formacin profesional en el
IES Beniajn de la Regin de Murcia.
Objetivos especficos
Conocer el contexto de integracin curricular de la RA: necesidades y formacin
del profesorado.
Impartir un curso de formacin al profesorado sobre el uso de las herramientas
para la generacin de las actividades de RA.
Realizar actividades de RA en el instituto y durante las actividades
extraescolares con el mximo nmero de profesores y alumnos del centro.
Valorar el impacto del uso de las tecnologas de RA en la comunidad educativa
del centro mediante encuestas al profesorado y estudiantes del centro.
Crear un grupo de trabajo con nimo de continuidad en la tecnologa de RA.
Promover la transferencia de conocimiento entre el centro educativo, sobre
todo en formacin profesional, y las empresas o centros tecnolgicos que
utilicen las tecnologas de RA.
Tabla 5 Objetivos de la propuesta didctica

81

Propuesta didctica

6.2.

Calendario de realizacin
FASES

FECHAS
ESTIMADAS

DESCRIPCIN

septiembre 2014

Captacin de profesorado interesado


en el proyecto. Planificacin de la
formacin al profesorado.

Fase I
Presentacin del
proyecto

Fase II
Anlisis del contexto
y consenso del
centro

Fase III

Octubre 2014

Octubre 2014

Puesta en marcha
Fase IV
Validacin y
rediseo de las
actividades
Fase V
Realizacin de
actividades

Instalacin y prueba de las


herramientas en el entorno real del
software y hardware. Generacin de un
entorno de desarrollo y pruebas.

Noviembre 2014
Febrero 2015

Validacin del diseo didctico de las


actividades. Revisin y nuevas
propuestas de actividades

Marzo 2015-

Realizar las actividades previstas con


los alumnos durante el tercer trimestre
del curso.

mayo 2015

Fase VI
Evaluacin del
proyecto y
consolidacin del
grupo de trabajo

Determinacin de requisitos y recursos.


Formacin del profesorado. Analizar los
condicionantes educativos del centro,
alumnos y materias (modificacin de
programaciones didcticas y plan
educativo del centro). Presentar y
debatir la propuesta con el equipo
docente.

Junio 2015
julio 2015

Evaluar mediante encuestas el impacto


del proyecto recabando datos de todas
las personas que hayan participado en
l (alumnos, profesores, personal
tcnico en su caso) as como del
claustro completo de profesores.
Evaluaremos el impacto de las

82

Propuesta didctica

tecnologas AR desde el punto de vista


de profesores y alumnos. En este
momento se crear un grupo de
trabajo permanente con los profesores
interesados en la tecnologa de RA para
efectuar una revisin constante de las
actividades y herramientas empleadas
as como seguir promoviendo en cursos
sucesivos el uso de las tecnologas de
RA.
Tabla 6 Calendario de realizacin (curso 2014/2015)

6.3.

Lnea de TFM en el que se inserta la propuesta didctica

Como ya se coment en la introduccin el objetivo del proyecto es desarrollar una


propuesta de innovacin educativa basada en RA y se inserta por tanto en la lnea de trabajo de
diseo didctico en entornos tecnolgicos. Se trata de un proyecto de investigacin y diseo de
actividades mediante el uso de nuevas tecnologas que pueden ser relevantes en el proceso de
enseanza-aprendizaje. El inters de la propuesta de innovacin educativa se centrar en la
implementacin de actividades de RA en el instituto Beniajn de Murcia.

6.4.
Aspectos organizativos para el desarrollo de los objetivos
especficos
En este apartado se indicar de qu manera se desarrollarn los objetivos especficos de
la propuesta didctica mediante acciones puntuales en el contexto del IES Beniajn.
El primero de estos objetivos es el curso de formacin. Este curso lo impartir el autor
del proyecto y versar sobre el manejo de las herramientas propuestas para el desarrollo de las
actividades. Su duracin ser de dos sesiones de 3 horas y est previsto realizarlo dos veces
para acomodar los horarios de los profesores que participen en el proyecto. Asimismo se
espera que las empresas participantes (ver apartado 7.2) puedan dar una pequea charla sobre
aplicaciones de RA.
Despus de este curso de formacin comenzar la fase II (Anlisis del contexto y
consenso del centro) donde mediante reuniones peridicas (quincenales) y el uso de
herramientas telemticas como el blog20 , correo electrnico y las redes sociales se pretende

20

Ver http://arbeniajan.wordpress.com/

83

Propuesta didctica

mantener una comunicacin continua para el rediseo y anlisis del contexto de las actividades
de RA y conocer de primera mano las impresiones de los docentes sobre la aplicacin de la
tecnologa en las aulas.
Estas herramientas no servirn tambin como infraestructura para el grupo de trabajo
que se pretende crear en el instituto sobre RA. A lo largo del desarrollo de la propuesta
pretendemos que el grupo vaya consolidando de forma progresiva sus estrategias de
interaccin y sus procesos de colaboracin. Por otra parte el objetivo de la transferencia
tecnolgica y la colaboracin con las empresas se mantendr con la organizacin de una
jornada anual donde se comenten los principales avances en el campo y que les sirva a las
empresas de altavoz para dar a conocer sus productos y desarrollos sobre RA, las
conversaciones a este respecto son bastante positivas y se espera que sea factible su
realizacin.
En cuanto al desarrollo de las actividades hay que comentar que cada profesor ser libre
de escoger aquellas actividades que vea que se adaptan a su programacin didctica y contexto
del alumnado con lo que no se puede saber de antemano qu profesores escogern qu
actividades aunque se procurar darles el mayor apoyo logstico y organizativo posible para
animarles a realizarlas con todos sus cursos.

6.5.

Contexto de la propuesta didctica

La eleccin del instituto responde a cuestiones profesionales ya que es el centro de


trabajo del autor del proyecto el lugar en donde se desarrollar el estudio de caso. Esto tiene
una serie de consecuencias que se consideran positivas debido al estrecho conocimiento del
entorno.
El contexto es un instituto de enseanza secundaria, bachillerato y formacin
profesional en la pedana de Beniajn del municipio de Murcia, con unos alumnos de nivel
medio. El instituto tiene experiencia en el uso de las TIC y se emplean habitualmente en
muchas clases de diferentes materias, teniendo tres aulas de ordenadores para uso comn e
infraestructura inalmbrica de acceso a Internet en todo el centro. Dispone de una pgina
web21 que se actualiza peridicamente y donde se coloca informacin dirigida a los padres
sobre las actividades del centro, fechas de evaluacin, funcionamiento del centro, etc. Los
alumnos en su inmensa mayora disponen de dispositivos (smartphones) que les permitiran
realizar las actividades previstas.
Este ao se ha implantado el programa Enseanza XXI por lo que uno de los grupos de
alumnos desarrollar el currculo completamente con medios digitales y dispondrn a todas
21

Ver http://www.iesbeniajan.es

84

Propuesta didctica

horas de tablet o dispositivo similar en el aula. Tambin se dispone de una plataforma moodle
(software de LMS, Learning Management System) que el departamento de informtica y
algunos profesores del claustro utilizan como recurso para el desarrollo de la docencia22.
El autor del TFM es profesor de la especialidad de informtica e imparte docencia en
cuarto de la ESO y en ciclos formativos. En el instituto hay cuatro grupos de primero de la ESO,
3 grupos de segundo, 4 grupos de tercero de la ESO, 3 grupos de cuarto de la ESO, tres de
bachillerato y se imparte el ciclo formativo de grado superior de formacin profesional de ASIR
(Administracin de Sistemas Informticos) y el PCPI23 (Programa de Cualificacin Profesional
Inicial) de cocina.
Como ya se ha comentado la idea es implicar al mximo nmero de profesores posible
en el desarrollo de las actividades propuestas.

6.6.

Diseo didctico de las actividades propuestas

Seguidamente se presentarn una serie de proyectos y/o experiencias basados en el uso


de Realidad Aumentada para su utilizacin en las aulas. Se desarrollarn en diferentes niveles y
con diferentes herramientas. El objetivo de utilizar varias herramientas es dar a conocer las
diferentes tecnologas entre el profesorado y el alumnado ya que todas ellas son vlidas para
desarrollar los contenidos de clase. Se indicar el nivel educativo en el que se propone el uso de
las herramientas aunque este punto, as como en otros, presentamos una propuesta flexible y
podra ser modificada en la fase de revisin de diseo por parte del profesorado del centro.
Para la seleccin de las herramientas se han utilizado las tres leyes del diseo de
Realidad Aumentada de Lex Ardez, cuyo contenido se referencia en Onbar (2013), las tres leyes
nos dicen lo siguiente:

La aumentacin debe emerger del mundo real y/o relacionarse con l.


La aumentacin no debe distraer de la realidad, sino hacerte ms consciente de ella.
La interaccin aumentada debe ofrecer una experiencia superior a las alternativas, o
mejor an que no haya alternativas (p. 1).

Como norma general para todas las actividades propuestas, la metodologa didctica
est basada en el aprendizaje activo (learning by doing) a la cual la tecnologa RA se adapta
perfectamente. El enfoque metodolgico que ms se utilizar ser el aprendizaje por proyectos
tal y como lo define Fortea (2009): mtodo de enseanza-aprendizaje en el que los
estudiantes llevan a cabo la realizacin de un proyecto en un tiempo determinado para resolver

22

Ver http://informatica.iesbeniajan.es/

23

Ver http://goo.gl/cPSH6x

85

Propuesta didctica

un problema o abordar una tarea mediante la planificacin, diseo y realizacin de una serie de
actividades y todo ello a partir del desarrollo y aplicacin de aprendizajes adquiridos y del uso
efectivo de recursos (p.11). Interesa en todo momento que los alumnos fabriquen,
experimenten y vean el resultado de su trabajo en el entorno real del instituto para que de esa
manera su aprendizaje quede reforzado.
En cada actividad se incluir una tabla con una breve descripcin, objetivos, tiempo
previsto para su realizacin, niveles educativos en los que se llevar a cabo, departamentos
didcticos involucrados (por la afinidad de los contenidos que se pueden trabajar en cada
actividad), recursos necesarios, metodologa didctica e instrumentos de evaluacin. Todos
estos elementos podrn ser modificados por los profesores encargados de llevarlas finalmente
a cabo con cada uno de los grupos.
6.6.1. Actividad introductoria
La primera actividad ser de introduccin a la RA utilizando ARSights. En principio estar
prevista slo para que alumnos y profesores entiendan de forma prctica el concepto de RA.
Una posible ampliacin de esta actividad incluira el uso de SketchUp y el plugin de Ar-Media
para generar modelos 3D propios y subirlos a la base de datos de Google Earth de ARSights.

Diseo de la actividad de RA con ARSights


Descripcin
actividad

de

Objetivos

la Uso del software ARSights para descargar cualesquiera


modelos 3D de la Web del software24 y comprobar su
funcionamiento mediante el marcador proporcionado
Entender el concepto de RA mediante un ejemplo
prctico.
Manejar un modelo grfico en 3D mediante una interfaz
virtual de marcas.

24

Temporizacin

2 sesiones

Niveles educativos

Todos

Departamentos
didcticos
involucrados

Todos los que participen en el proyecto

Ver http://www.arsights.com/

86

Propuesta didctica

Recursos

Aula de ordenadores o tablets con cmara Web y con


conexin a Internet y el software ARSights, gratuito.
Marcador impreso.

Metodologa

Clase prctica (aprendizaje basado en problemas). Fortea


(2009)

Instrumentos
evaluacin

de Breve descripcin de los modelos visualizados por el


alumno, situacin geogrfica y breve resea histrica.
Tabla 7 Diseo de la actividad introductoria con ARSights

Imagen 28 Marcador de ARSights

Fuente:
http://www.arsights.com/docs/Marker.pdf
6.6.2.

Imagen 29 Modelo de la puerta de Alcal de ARSights

Fuente: elaboracin propia

Actividad con cdigos QR

La segunda actividad planteada es usar cdigos QR en el instituto. El planteamiento ser


aprovechar los proyectos Comenius que se realizan para incluir en los carteles que se ponen por
el centro cdigos QR de tipo texto, o URLs que redirijan a informacin relacionada con el
proyecto.

Diseo de la actividad de RA con cdigos QR


Descripcin
actividad

Objetivos

de

la Realizacin en grupos (3 o 4 alumnos) de una actividad


para utilizar cdigos QR que se vean por los pasillos y las
aulas del instituto asociados a los carteles informativos de
los proyectos Comenius y/o de otros proyectos de otros
departamentos.
Comprender el concepto de hiperenlace y de los cdigos
QR.
Trabajar colateralmente los contenidos de las reas en las

87

Propuesta didctica

que se basen los proyectos Comenius (como ejemplo en


uno de los intercambios Comenius de este ao se ha
trabajado la figura del escritor murciano Jernimo
Tristante).
Usar las herramientas Web para generacin de cdigos
QR.
Temporizacin

3 sesiones.

Niveles educativos

4 de la ESO

Departamentos
didcticos
involucrados

Lengua castellana y literatura e ingls.

Recursos

Aula de ordenadores o tablets con cmara Web y con


conexin a Internet. Impresora. Recursos propios de los
departamentos didcticos (material especfico para
enlazar).

Metodologa

Aprendizaje cooperativo. Fortea (2009)

Instrumentos
evaluacin

de Los cdigos QR que deben ser asociados a los carteles del


centro, el profesor comprobar que los enlaces y/o
informacin que contienen son pertinentes respecto a su
localizacin.
Tabla 8 Diseo de la actividad con cdigos QR

Imagen 30 Cdigo QR para acceso a la Web del instituto

Fuente: elaboracin propia


6.6.3. Actividad con repositorios de marcadores
Las siguientes actividades caen tambin en la categora del uso de marcadores, para
ello se utilizarn varios repositorios y herramientas, se incluyen todos porque se dejar a la

88

Propuesta didctica

eleccin de los profesores aquellos que consideren ms convenientes para sus clases. Se
proponen los siguientes repositorios y herramientas:

Diseo de las actividades con repositorios de marcadores


Descripcin de Utilizar los repositorios de marcadores y modelos 3D asociados para
la actividad
que el alumno ofrezca una explicacin en clase sobre el tema
escogido o que realice un diario con los modelos que visualice en el
ordenador, dependiendo de la complejidad de los modelos.
Objetivos

Manejar recursos informticos en red.


Usar el software asociado a los modelos de RA disponibles en los
repositorios (Aumentaty Viewer25, realitat326 y BuildAR27)

Temporizacin

6 sesiones

Niveles
educativos

Todos

Departamentos Geografa e historia, fsica y qumica, ciencias naturales y


didcticos
matemticas. Los departamentos han sido escogidos en funcin de
involucrados
los modelos disponibles en los repositorios.
Recursos

Metodologa

25

Impresora. Software Aumentaty Viewer, realitat3 y BuildAR, los dos


primeros gratuitos previo registro y BuildAR gratuito sin registro.
Aula de ordenadores o tablets con cmara Web y con conexin a
Internet para acceder a las pginas Web de los repositorios:
-

Repositorio de CATEDU (uso con BuildAR). Disponible en


http://www.catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/realida
d-aumentada

Repositorio de Aumentaty (uso con Aumentaty Viewer).


Disponible
en
http://www.aumentaty.com/es/content/comunidad-aumentaty

Aprendizaje por proyectos. Fortea (2009)

Disponible en http://www.aumentaty.com/en/content/tools-manuals-and-accessories

26 Disponible en http://www.aumentaty.com/es/system/files/sites/default/files/downloads/Realitat3_v1.2.exe
previo registro gratuito
27

Disponible en http://catedu.es/realidadaumentada/BuildARViewerSetup-1.1.4.zip

89

Propuesta didctica

Instrumentos
de evaluacin

Los alumnos realizan capturas de pantalla mostrndose a ellos


mismos visualizando los modelos propuestos. Con esto realizarn un
cuaderno de actividades donde a cada imagen se le puede asociar
una resea introductoria o desarrollar alguna pregunta concreta
relacionada con el modelo 3D.
Tabla 9 Diseo de las actividades con repositorios de marcadores

Imagen 31 Ejemplo de uso de Realitat3 con marcadores

Fuente: elaboracin propia


6.6.4. Actividades con A-RA y de perspectiva axonomtrica
En esta actividad se utilizar el software A-RA que utiliza modelos 3D de vistas en la
perspectiva axonomtrica. Este software slo necesita la Web para funcionar. Se propone al
alumno realizar un cuaderno de ejercicios RA en la lnea de Snchez (2011). En el desarrollo de
la actividad se propone la utilizacin del software de diseo grfico Blender ya que por su
licencia GNU y sus elevadas prestaciones podra instalarse de forma libre, alternativas como
AutoDesk 3DS Max slo tienen una licencia de prueba de 30 das.
Diseo de las actividades con A-RA y de perspectiva axonomtrica
Descripcin de Utilizar la pgina Web de A-RA (http://sacosta.org/vv/) para a travs
la actividad
de las vistas que se presentan intentar imaginar la figura
correspondiente. Identificar el modelo 3D que se presenta a travs
del marcador con las vistas asociadas.
Una vez comprendida la perspectiva axonomtrica se har un parte
de diseo propio del alumno con BuildAR y Blender28 (disponibles de
forma gratuita) o SketchUp29 realizando su propio cuaderno de RA.

28

Disponible en http://www.blender.org/

90

Propuesta didctica

Objetivos

Comprender la perspectiva axonomtrica.


Identificar las vistas de alzado, planta y lateral utilizando la metfora
de la interfaz tangible con el software A-RA de los ejercicios
propuestos.
Construir modelos 3D con Blender o SketchUp.
Asociar modelos 3D a un entorno de RA.

Temporizacin

10 sesiones.

Niveles
educativos

Bachillerato y 4 de la ESO

Departamentos Educacin plstica y visual.


didcticos
involucrados
Recursos

Blender o SketchUp. Impresora. Aula de ordenadores o tablets con


cmara Web y con conexin a Internet para acceder a la pgina Web
de A-RA. Navegador con flash. Recursos propios del departamento de
plstica para perspectiva axonomtrica.

Metodologa

Aprendizaje por proyectos. Fortea (2009)

Instrumentos
de evaluacin

Cuaderno de actividades del alumno con los modelos que desarrolle


para su visualizacin en RA. La parte de A-RA se evaluar con la
captura de pantalla del alumno visualizando el modelo.

Tabla 10 Diseo de las actividades con A-RA y de perspectiva axonomtrica

Imagen 32 Ejemplo de modelo axonomtrico utilizando A-RA

Fuente: elaboracin propia


29

Disponible en http://www.sketchup.com/es/products/sketchup-pro

91

Propuesta didctica

6.6.5. Actividades con software markerless


Como actividades ms avanzadas se propondrn la realizacin de actividades con
software markerless como Aurasma. Ntese que este software es categorizado como
markerless siguiendo a Reinoso (2013).

Diseo de la actividad con software markerless


Descripcin de Realizacin en grupos (3 o 4 alumnos) de una actividad para utilizar
la actividad
Aurasma con los carteles del proyecto Comenius y/o cualquier otra
imagen susceptible de que se le asocie un modelo 3D en el
instituto. Se debern marcar las imgenes con el logo de Aurasma
para identificarlas como de RA.
Objetivos

Comprender el concepto de RA.


Asociar modelos 3D a imgenes mediante el software Aurasma.
Buscar en Internet modelos compatibles con el software.
Distinguir las diferencias entre los diferentes formatos grficos
usados para la construccin de modelos 3D.
Trabajar colateralmente los contenidos de las reas en las que se
basen los proyectos Comenius.

Temporizacin

7 sesiones.

Niveles
educativos

4 de la ESO

Departamentos
didcticos
involucrados

Informtica y comunicaciones, lengua castellana y literatura e


ingls.

Recursos

Tablets con cmara Web, sistema operativo Android y conexin a


Internet.

Metodologa

Aprendizaje cooperativo. Aprendizaje por proyectos. Fortea (2009)

Instrumentos de El logo de Aurasma debe ser asociados a los carteles del centro, el
evaluacin
profesor comprobar que los enlaces y/o informacin que

92

Propuesta didctica

contienen son pertinentes respecto a su localizacin y que


funcionan.
Tabla 11 Diseo de la actividad con software markerless

Imagen 33 Modelo asociado a un nmero de la revista PCActual mediante Aurasma

Fuente: elaboracin propia

6.6.6. Actividades de geolocalizacin


Estas actividades podran realizarse para puntos de inters de la localidad de Beniajn,
Murcia o municipios limtrofes. Se trata de asociar contenido multimedia a puntos de inters
(POI) geolocalizados mediante el uso de eduloc, disponible en http://www.eduloc.net/ .

Diseo de la actividad de geolocalizacin


Descripcin de Realizacin en grupos (3 o 4 alumnos) de una actividad para
la actividad
utilizar eduloc y generar contenido multimedia asociado a
puntos de inters para la realizacin de actividades
extraescolares.
Objetivos

Comprender el concepto de geolocalizacin.


Asociar contenido multimedia a lugares de inters del entorno
del instituto o de otros municipios donde se puedan organizar
actividades extraescolares.
Usar software de RA geolocalizada como eduloc.
Despertar el inters por el entorno del alumno, acontecimientos
histricos, lugares, etc.

93

Propuesta didctica

Temporizacin

5 sesiones.

Niveles
educativos

4 y 3 de la ESO

Departamentos
didcticos
involucrados

Todos.

Recursos

Tablets o smartphones con cmara Web y conexin a Internet


mediante redes de datos.

Metodologa

Aprendizaje cooperativo. Aprendizaje por proyectos. Fortea


(2009)

Instrumentos de Los alumnos se harn una foto de ellos mismos en los puntos
evaluacin
geolocalizados a travs de la aplicacin. EL profesor podr
comprobar con las imgenes que los POI insertados funcionan y
adems han pasado por ellos.
Tabla 12 Diseo de la actividad de geolocalizacin

Imagen 34 Imagen de eduloc.net

Fuente: extrada de http://www.eduloc.net


6.6.7. Realizacin de un laboratorio virtual de RA
La realizacin de esta actividad est prevista en el marco del proyecto de innovacin
que ser solicitado a la Consejera de Educacin de la Regin de Murcia (ver apartado 7.2).

Diseo de la actividad de laboratorio virtual de RA


Descripcin de la Disear e implementar un laboratorio de RA con acceso Web de
actividad
tal manera que los alumnos del mdulo de Fundamentos de

94

Propuesta didctica

Hardware del ciclo formativo de formacin profesional de


Administracin de Sistemas Informticos y Redes (ASIR) puedan
utilizar modelos 3D del hardware que se ensea en el
laboratorio del aula presencial.
Objetivos

Disear modelos 3D del hardware informtico ms comn y


utilizado en las clases presenciales.
Implementar una pgina Web con FLARToolkit para acceso
remoto a las piezas del laboratorio mediante un marcador de RA
o mediante una imagen del propio hardware (markerless).
Conocer la tecnologa de diseo Web flash.
Distinguir las principales caractersticas del hardware de
ordenadores y su aspecto fsico.

Temporizacin

20 sesiones.

Niveles educativos

1 del ciclo de grado superior de ASIR

Departamentos
didcticos
involucrados

Informtica y comunicaciones

Recursos

Impresora. Software 123dcatch, Blender. Aula de ordenadores o


tablets con cmara Web y con conexin. Cmara fotogrfica.

Metodologa

Aprendizaje cooperativo. Aprendizaje por proyectos. Fortea


(2009)

Instrumentos
evaluacin

de Al final del proyecto la Web deber funcionar con todos los


modelos 3D del hardware del laboratorio.
Tabla 13 Diseo de la actividad de laboratorio virtual de RA

6.7.

Evaluacin de la propuesta didctica

6.7.1. Dimensiones a evaluar


Se abordarn cuestiones referidas a dificultadas tcnicas, percepcin general de las
actividades, ambiente de clase, utilidad percibida por los profesores y alumnos, posibilidades de
mejora, aprendizajes conseguidos y motivacin e inters por el uso de las herramientas. Se les
preguntar tambin a los profesores si el uso de dichas tecnologas ha cambiado de alguna
manera su forma de encarar el proceso de enseanza-aprendizaje.

95

Propuesta didctica

6.7.2. Instrumentos de evaluacin


- Diario de anotaciones. Se realizarn junto a los alumnos, siempre que sea posible, las
actividades propuestas por el resto de profesores para obtener una visin de primera mano
de las dificultades o beneficios encontrados en la realizacin de las actividades propuestas.
- Cuestionarios. En las actividades en las que no se pueda estar presente se realizar un
cuestionario al docente y a una muestra representativa de los alumnos de clase
preguntndoles por los aspectos mencionados en las dimensiones.
- Entrevistas. Se entrevistar a todos los docentes implicados en el proyecto mediante
entrevistas semi-estructuradas individuales y en grupo para la obtencin de conclusiones
respecto a la utilidad educativa de las herramientas. Tambin se entrevistar a algunos
alumnos, uno por grupo de los implicados en las actividades, para averiguar su grado de
satisfaccin y lo que piensan que les han aportado las herramientas.
Las entrevistas se realizarn al final del periodo lectivo correspondiente a la fase VI (ver
tabla 6) mientras que los cuestionarios y el diario se irn completando conforme se avance en
el desarrollo de las actividades. Los resultados obtenidos mediante el uso de estos
instrumentos pueden llevar a un rediseo de las actividades incluso durante el mismo curso.
Los contactos peridicos que se tengan con el grupo de profesores y los comentarios que surjan
por las herramientas telemticas sern tambin importantes herramientas de evaluacin que
podran conllevar replantear objetivos o el diseo especfico de actividades.
Para los cuestionarios y las entrevistas se utilizarn como referencia los instrumentos
de evaluacin propuestos por Castaeda (2012) que se consensuarn con el grupo de
profesores implicados en el proyecto de RA por si quisieran introducir alguna modificacin.

96

Conclusiones

7. Conclusiones
7.1.

Referidas a la RA

Durante la bsqueda de la informacin para el desarrollo del proyecto se han probado


multitud de aplicaciones de RA y como conclusin se ha observado una cierta prdida del
seguimiento de los objetos para las aplicaciones con marcas. Las aplicaciones con tecnologa
markerless como Aurasma han demostrado ser ms robustas tal y como concluye Ortega
(2013).
Asimismo se puede decir que, aun siendo la tecnologa lo suficientemente madura para
ser til en los entornos educativos, los nuevos desarrollos de RA llevarn a una nueva
generacin de aplicaciones que desplegarn mucho ms el potencial de la Realidad Aumentada.
El reconocimiento de objetos 3D (Ortega, 2013) para el reconocimiento de objetos slidos
desde cualquier ngulo y perspectiva, la bsqueda visual y el uso de interfaces HMD wearables
del tipo de Google glass aumentarn el valor de los sistemas de RA. Otras mejoras vendrn de la
mano de aplicaciones que permitan la interaccin entre los propios marcadores, esta clase de
interaccin ya est conseguida y funciona perfectamente (por ejemplo, ARChemistry30 de
Paradox). No se ha encontrado ninguna aplicacin gratuita que las implemente, sta es una de
las caractersticas que la empresa Aumentaty ha sealado para desarrollar en su prxima
versin de su software gratuito Aumentaty Author (Anguita, 2013).
La Realidad Aumentada es una de las tecnologas que est llamada a quedarse instalada
en nuestras vidas, uno de los objetivos de los miembros del sitio Web
http://augmentedworldexpo.com/augmentedreality-org es conseguir mil millones de usuarios
de RA en 2020. Prcticamente todos los das surgen aplicaciones nuevas y nuevas ideas para ser
implementadas y esta fuerza innovadora crecer con los dispositivos wearables. Para darse una
idea, una bsqueda en el repositorio de aplicaciones del sistema Android de Google (playStore)
del trmino augmented reality nos devuelve ms de doscientas aplicaciones diferentes y
subiendo casi cada da.
Los elementos motivacionales del uso de la tecnologa estn ya suficientemente
probados como para quedar fuera de discusin (Reinoso, 2012) y muchos autores defienden
que la tecnologa de RA sirve realmente para mejorar la prctica educativa y la comprensin de
ciertos aspectos de la realidad por parte de los alumnos. Igualmente se ha utilizado tambin

30

Ver http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=IpNrWKQFq6Q

97

Conclusiones

para proporcionar prcticas a los discentes (aplicaciones mdicas) que de otra forma seran
imposibles de proporcionar con sujetos reales.
El mundo del marketing y la publicidad no es ajeno a esta tecnologa y como ejemplo
podemos ver como la multinacional de muebles IKEA ha lanzado su catlogo con RA para el
201431.
Despus de todo lo expuesto y estudiado casi podramos afirmar con seguridad que
seguiremos oyendo hablar mucho de Realidad Aumentada en los prximos aos y desde luego
en educacin no pasar desapercibida. Tal afirmacin se ve reforzada por las conclusiones a las
que Redondo et al. (2014) llegan en su estudio cuantitativo sobre las ventajas obtenidas con la
aplicacin de la RA: se reflejaron tanto en el grado de motivacin mostrado por los alumnos
[] como en la mejora en su rendimiento acadmico. As, los resultados obtenidos muestran
que los grupos que utilizan la nueva metodologa (RA-ML) adquieren una mejora en las
calificaciones.(pp.167)

7.2.

Referidas a los objetivos del trabajo

En cuanto a los objetivos del TFM de disear una propuesta basada en actividades de RA
la variedad y el alcance de las actividades diseadas es suficiente para proporcionar al
profesorado una amplia experiencia en el uso de las herramientas propuestas y se espera que
tenga continuidad en el futuro.
Por otra parte se considera perfectamente viable la realizacin de las actividades
propuestas ya que se cuenta con el material necesario para su realizacin y con la disposicin
del claustro de profesores. La nica excepcin son las actividades que requieren el uso de
dispositivos Android y/o conexin a redes de datos ya que para ello se debera contar con los
recursos de los propios alumnos y esto no siempre ser posible incluso ya previendo que este
tipo de actividades se realice en grupos de 3 o 4 alumnos. Asimismo el nmero de profesores
que finalmente se decidan a colaborar ser determinante en la implantacin del proyecto
aunque por las conversaciones que hasta ahora se han tenido no parece que vaya a ser una
dificultad, en cualquier caso si no hubiera profesores suficientes se podra reducir el nmero de
actividades segn los departamentos didcticos en los que no haya disponibilidad.
Uno de los condicionantes del proyecto era usar herramientas con el menor coste
posible y por ello todas las herramientas propuestas para los ejercicios son gratuitas. As pues,
el nico gasto que hay que realizar es la compra de las cmaras Web para adaptar los

31

Ver http://www.dezeen.com/2013/08/05/ikea-launches-augmented-reality-catalogue/

98

Conclusiones

ordenadores de las aulas de informtica. Los recursos econmicos, por tanto, no deberan
representar ningn obstculo para el desarrollo del proyecto. La nica excepcin contemplada
es la actividad del laboratorio virtual dirigido a formacin profesional que s requiere de un
cierto gasto en software y cmaras fotogrficas.
Basndose en el presente TFM se solicitar un proyecto de innovacin educativa en
formacin profesional para el curso 2014/2015. Esta solicitud se basar en la actividad 6.6.7 de
realizacin de un laboratorio virtual de RA.
En el marco de este proyecto de innovacin ya se ha contactado con empresas de la
Regin de Murcia (Droiders32, OpenRed33 y Visuar Augmented Reality34) para promover
procesos de transferencia tecnolgica entre los centros educativos y las empresas. Todas las
actividades que surjan de este proyecto tienen espritu de permanencia y se espera que en los
prximos aos puedan ser transferidas a otros institutos del mismo mbito de influencia.

7.3.

Limitaciones y lneas de futuro

En cuanto a las conclusiones que se pueden extraer del propio proceso de investigacin
y los resultados de la propuesta didctica del TFM se deben sealar algunas limitaciones y
fortalezas. Entre las primeras se destacan la obligatoria caducidad de un tipo de propuesta
como sta ya que lo que hoy es tecnologa punta maana pasa a ser obsoleta ya que es
complicado aventurar, y ms en este campo, cules sern las tendencias tecnolgicas en el
futuro. Adems de esto es complicado sacar conclusiones empricas sobre la idoneidad de las
propuestas presentadas a falta de ms estudios que aborden la cuestin, lo cual es un campo
de estudio abierto para futuras investigaciones. En la parte de las fortalezas se debe destacar la
amplia revisin de tecnologas y experiencias llevada a cabo lo que redunda en una propuesta
totalmente acorde con el estado del arte actual de la tecnologa y lo que pueden esperar
alumnos y profesores, adems de ser perfectamente viable su realizacin ya que los recursos
requeridos son fcilmente accesibles en la inmensa mayora de los centros educativos.
Por otro lado, centrndose en el resultado de la investigacin llevada a cabo, el TFM
puede perfectamente servir como punto de partida para el planteamiento de hiptesis de
trabajo, en la lnea de Redondo et al. (2014), que se verifiquen mediante estudios cualitativos
y/o cuantitativos que respondan a preguntas del tipo de cul es el nivel de RA que consigue
mejores resultados segn los contenidos a tratar, qu tipos de aplicaciones son ms tiles
dependiendo de variables cmo el tipo de RA, nivel de los alumnos o nivel de uso de las TIC y,
32

Ver http://www.droiders.com/

33

Ver http://www.openred.es

34

Ver http://www.visuartech.com/

99

Conclusiones

en definitiva, sobre los beneficios del uso de la tecnologa de RA en el aula. Es perfectamente


posible plantear un estudio descriptivo sobre el estado de aplicacin de la tecnologa de RA
utilizando como base las fichas descriptivas de actividades. Cualquiera de estas lneas podra ser
interesantes para plantear un futuro tema de tesis doctoral.
Durante el proceso de realizacin del TFM ha sido muy interesante comprobar cmo la
obtencin de nuevos resultados abra el abanico de posibilidades en cuanto a tecnologas y su
aplicacin prctica, con lo que el trabajo ha ido adquiriendo cada vez ms inters sobre todo si
somos optimistas respecto a las lneas de futuro.
Queda clara en la propia naturaleza del estudio su limitacin en cuanto a hiptesis que
se pueden formular o resultados empricos obtenidos y, como se ha advertido antes, la puerta
est abierta a la definicin de problemas de investigacin y estudios ms amplios.

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Reinoso, R. (2013). Mdulo 1: Introduccin a la realidad aumentada. [Presentacin
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http://www.slideshare.net/tecnotic
Rey,

P.J. (2011). Virtual, mediated and augmented reality. Recuperado de


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Rice, R. (2009). Augmented vision and the decade of ubiquity. Recuperado de


http://curiousraven.com/future-vision/2009/3/20/augmented-vision-and-the-decadeof-ubiquity.html
Roussou, M. (2004). "Learning by Doing and Learning Through Play: An Exploration of
Interactivity in Virtual Environments for Children." ACM Computers in Entertainment
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Salmi, H. (2013). Preface. En Agogi, E. (Ed.) (2013). Augmented reality in education.
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106

Referencias

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SECUNDARIA. Didctica. Tutora. Gestin. Orientacin. Nm.004 - Julio, Agosto 2013.
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Sutherland, I.E. (1965). The Ultimate Display. Proceedings of IFIP Congress. pp. 506508.
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Vian, R. (2011) Realidad aumentada. Fundamentos y aplicaciones. Tesina. Universidad
Politcnica de Valencia. Escuela politcnica superior de Ganda.
Zope. (2012). ARToolkit. Introduccin. UNIA OpenCourseWare. Recuperado el 21 de julio de
2013,
de
http://ocw.unia.es/ciencias-tecnologicas/tecnologiadelocio/
materialesbasicosfolder/html/B2_U5/introduccin.html.

107

Anexo I

ANEXO I
Se adjuntan las fichas de las experiencias comentadas en el punto de RA y educacin.

Ficha 1
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada

Centro educativo(1):
Colegio Salesianos de Santander
Pgina web(2):
General:
http://salesianossantander.org/
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://peninsulamagdalena.wix.com/indice#!libro-aumentado/c7co
Datos
bsicos
referencia

de

Ciudad(3):
Santander
Etapa educativa(4):
Primaria
Ciclos(5):
Tercer ciclo
Curso y grupos(6):
Sexto
Curso acadmico(7):
Curso 2012/2013
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):

Datos sobre la actividad

Bsqueda de informacin. Diego (2014) y pginas web que aparecen


en esta ficha.
Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la
actividad(9):

108

Anexo I

29
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
S. Pgina web del proyecto. Software de grabacin de audio y de
retoque fotogrfico. Software para lneas de tiempo. Google apps.
Utilizacin de software para grabacin de audio. Software on-line
generador de cdigos QR.
Datos de los profesores(11):
Ral Diego(coordinador)
Descripcin de la actividad(12):

Objetivos

Realizar un libro aumentado con cdigos QR sobre lugares de la


pennsula de la Magdalena.
Geolocalizar POI en la pennsula de la Magdalena con Layar.

Contenidos

No disponibles.

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)


No disponible.

Metodologa

No disponible.

Evaluacin

No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
El propio centro educativo y el real sitio de la Magdalena (Santander)
Nivel de RA(15):
Anlisis de la tecnologa
2
de RA implicada
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Abierta, local, mvil, individual, porttil y geoposicionada (QR)
109

Anexo I

Software(17):
Layar, wix, SoundCloud, google
apps, PicMonkey, TimeLine Verite,
Dermandar y UniTagLive
Descripcin
utilizados

de

los

medios

Hardware(18):
Ordenadores
de
escritorio,
smartphones y
cmaras de
vdeo.web.
Conexin a Internet(19)(s,no):s
Redes de datos mviles

Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):


No disponibles.
Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la
actividad(21):
Evaluacin

http://salesianossantander.org/2013/06/primer-premio-en-elconcurso-apadrina-un-monumento/
https://www.youtube.com/watch?v=tzAITkKMUZ0
http://apadrinaunmonumento.blogspot.com.es/2013/10/explicacionde-la-peninsula-de-la.html
http://www.educacontic.es/blog/apadrina-un-monumento-guiavisual-y-ampliada-de-la-peninsula-de-la-magdalena
http://www.calameo.com/read/002181963831d935da5cf

110

Anexo I

Ficha 2
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada

Centro educativo(1):
Colegio San Cristbal de Castelln
Pgina web(2):
General:
http://www.sancristobalsl.com/cms/es/home/colegio-san-cristobal/
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://www.sancristobalsl.com/cms/es/generic_2col/imagenestridimensionales-con-realidad-aumentada/
Datos
bsicos
referencia

de Ciudad(3):
Castelln
Etapa educativa(4):
Primaria
Ciclos(5):
Segundo ciclo
Curso y grupos(6):
No disponible
Curso acadmico(7):
No disponible
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):

Datos
sobre
actividad

Bsqueda de informacin. Vian (2011) y pginas web que aparecen


la en esta ficha.
Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la
actividad(9):
No disponible
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):

111

Anexo I

No
Datos de los profesores(11):
No disponible
Descripcin de la actividad(12):

Objetivos

Estudiar y entender mejor los contenidos de la asignatura de


conocimiento del medio.

Contenidos

El cuerpo humano, los planetas y sistema solar, la naturaleza,


geografa y entorno, salud y desarrollo personal, los seres vivos, la
materia y la energa.

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)


Individual.

Metodologa

No disponible.

Evaluacin

No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
El propio centro educativo
Nivel de RA(15):
1
Anlisis
tecnologa
implicada

de
de

la Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):


RA
Cerrada, local, individual, ordenador de escritorio y basada en
marcadores
Descripcin de los medios utilizados

Software(17):
Aumentaty
Aumentaty

viewer
y
Author

112

Anexo I

incluidos
en
Lliurex
(distribucin de Linux de la
Consejera de Educacin
de
la
comunidad
valenciana)
Hardware(18):
Ordenadores de escritorio
y cmaras web.
Conexin
Internet(19)(s,no): no

Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):


"[...] les hace decir a los profesores que el sistema de RA ha
propiciado el aumento del rendimiento acadmico de los alumnos
En cuanto a estos, se muestran encantados con el sistema ya que
ven que con la ayuda del ordenador y unos auriculares pueden ver
imgenes tridimensionales que les facilitan enormemente la
comprensin de las lecciones." (Vian, 2001, pp. 103-104)

Evaluacin

Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la


actividad(21):
http://www.elmundo.es/elmundo/2010/05/10/valencia/127347375
4.html
http://www.aumentaty.com/es/content/el-proyectorealitat%C2%B3-introduce-por-primera-vez-en-el-sistema-educativola-tecnolog%C3%ADa-de-0#
http://noticias.universia.es/ciencia-nntt/noticia/2010/04/28/559568/proyecto-realitat-introduce-primeravez-sistema-educativo-tecnologia-realidad-aumentada.html

113

Anexo I

Ficha 3
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada

Centro educativo(1):
Colegio SEK-Ciudalcampo de Madrid
Pgina web(2):
General:
http://www.sek.es/index.php?section=colegios/ciudalcampo/presen
tacion Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://www.sek.es/index.php?section=conocenos/sala-deprensa/ultimas-noticias&item=2838
Datos
bsicos
referencia

(3)
de Ciudad :

Ciudalcampo (Madrid)
Etapa educativa(4):
Bachillerato
Ciclos(5):
No aplicable
Curso y grupos(6):
Segundo de bachillerato
Curso acadmico(7):
No disponible
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.

Datos
sobre
actividad

la

Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la


actividad(9):
No disponible
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
S, editor de imgenes y animaciones 3D. Dropbox como
herramienta para compartir archivos.

114

Anexo I

Datos de los profesores(11):


Anabel Snchez Cabana twitter: @aisanchez222
Jos Ruiz
Descripcin de la actividad(12):

Objetivos

Aprender a relacionar el sistema didrico con el volumen.


Manipular volmenes para comprender sus vistas.
Desarrollar la capacidad espacial.

Contenidos

Vistas del sistema didrico: planta, alzado y perfil.

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)


En grupo.

Metodologa

Cooperativa.

Evaluacin

No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible (duracin de dos semanas)
Lugares de realizacin de la actividad(14):
El propio centro educativo
Nivel de RA(15):
1
Anlisis
tecnologa
implicada

de
de

la Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):


RA
Cerrada, local, individual, ordenador de escritorio y basada en
marcadores
Descripcin de los medios utilizados

Software(17):
3DSMax, Google sketchup,
BuildAR

115

Anexo I

Hardware(18):
Ordenadores de escritorio y
cmaras web.
Conexin a Internet(19)(s,no):
no
Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):
Evaluacin

Los alumnos se mostraron entusiasmados con la idea y mostraban


orgullosos su proyecto a otros alumnos y profesores.
Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la
actividad(21):
http://congresoedutic.com/video/realidad-aumentadala-realidad

116

Anexo I

Ficha 4
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada

Centro educativo(1):
Escola Benviure
Escola Els Arenys
Escola 25 de setembre
Escola Monserrat
Escola del Bosc
Escola parroquial Ntra. Sra. de Monserrat
Escola Schola
Escola Torre de la Llebre
Escola Joan Maragall
Escola Teresa Altet
Datos
bsicos
referencia

de

Escola Pau Casals


Escola Riva Rubeo
Pgina web(2):
http://qrcodificacionvoc3.blogspot.com.es/
Ciudad(3):
Rub (Barcelona)
Etapa educativa(4):
Infantil y primaria (posteriormente exportada a secundaria)
Ciclos(5):
Infantil y primero, segundo y tercero de primaria
Curso y grupos(6):
P3 y, 2, 3, 4 y 6 de primaria (grupos no disponibles)
Curso acadmico(7):

117

Anexo I

2010/2011
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.
Silva (2013)
Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la
actividad(9):
No disponible
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
Blog, audio y vdeo
Datos de los profesores(11):
Josep Maria Silva (coordinador)
Descripcin de la actividad(12):

Datos
sobre
actividad

Objetivos

Generar contenidos publicados en la web a travs de un blog a los


la que se redirigen los cdigos QR que se colocan en las calles del
municipio de Rub.

Contenidos

Grabacin de audio y vdeo, generacin de contenidos y ubicacin


web. Imagen fija y en movimiento.
Generacin de cdigos QR.

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)


No disponible.

Metodologa

No disponible.

Evaluacin

No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):

118

Anexo I

Municipio de Rub y centros escolares


Nivel de RA(15):
0
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Anlisis
tecnologa
implicada

de
de

la
RA

(QR)
Software(17):
Espi RA y Layar
Descripcin
utilizados

de

los

medios Generador on-line de cdigos QR


Hardware(18):
No disponible.
Conexin a Internet(19)(s,no): s

Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):


"hemos visto que el proyecto ha contribuido a la mejora de la
competencia digital de las familias."
Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la
actividad(21):
Evaluacin

Primer premio internacional Educared 2011 al uso de la tecnologa


celular
en
el
mbito
educativo
(https://www.facebook.com/EncuentroInternacionalEducacion)
https://www.youtube.com/watch?v=FJpDIMEA-0s
http://semticrubi.blogspot.com.es/2011/09/guanyadorses-delprimer-premi-categoria.html
http://agora.xtec.cat/se-vallesoccidental3/intranet/index.php

119

Anexo I

Ficha 5
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada

Centro educativo(1):
No disponible
Pgina web(2):
https://sites.google.com/site/rieradarealitataugmentada/
Ciudad(3):
Rub (Barcelona)
Datos
bsicos
referencia

de

Etapa educativa(4):
Secundaria
Ciclos(5):
No disponible
Curso y grupos(6):
No disponible
Curso acadmico(7):
2010/2011
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.
Silva (2013)
Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la
actividad(9):

Datos sobre la actividad

No disponible
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
Audio, vdeo, blogs.
Datos de los profesores(11):
Josep Maria Silva (coordinador)
Descripcin de la actividad(12):

120

Anexo I

Objetivos

Generar informacin en blogs sobre la riada de Rub de hace


cincuenta aos asociada a cdigos QR instalados en la ribera del ro y
geolocalizados en EspiRA.

Contenidos

No disponible.

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)


No disponible.

Metodologa

No disponible.

Evaluacin

No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
Rub y centros educativos
Nivel de RA(15):
0y2
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Mvil, individual, porttil y basada en geoposicionamiento
Anlisis de la tecnologa
de RA implicada

Software(17):
Capa EspiRA, Layar, generador onDescripcin de los medios line de cdigos QR
utilizados
Hardware(18):
No disponible
Conexin a Internet(19)(s,no): s

Evaluacin

Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):


No disponible

121

Anexo I

Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la


actividad(21):
http://www.ediamsistemas.com/blog/2012/04/realidad-aumentadaen-educacion-aumentame-2012/

122

Anexo I

Ficha 6
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada

Centro educativo(1):
IES Vilatzara
Pgina web(2):
General:
http://agora.xtec.cat/iesvilatzara/intranet/index.php
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://www.sacosta.org/vv/
Datos
bsicos
referencia

(3)
de Ciudad :

Vilassar de Mar (Barcelona)


Etapa educativa(4):
Bachillerato
Ciclos(5):
No aplicable
Curso y grupos(6):
Segundo
Curso acadmico(7):
No disponible
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.
Arbes (2013)

Datos sobre la actividad

Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la


actividad(9):
1 (proyecto de investigacin)
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
Flash, actionScript, Autocad, 3DStudioMax, google Sketchup

123

Anexo I

Datos de los profesores(11):


Jess Arbes
@JesusArbues
Descripcin de la actividad(12):

Objetivos

Generar un sistema de realidad aumentada basado en marcadores


para la exposicin de figuras asociadas a vistas en el sistema
didrico.

Contenidos

No disponible.

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)


Individual

Metodologa

Basada en proyectos

Evaluacin

No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
IES Vilatzara
Nivel de RA(15):
1
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Anlisis de la tecnologa
Cerrada, local, individual, ordenador de escritorio y basada en
de RA implicada
marcadores
(17)
Descripcin de los medios Software :
utilizados
ARToolkit, Flash Professional CS5

Hardware(18):

124

Anexo I

Ordenadores de escritorio y cmaras


web.
Conexin a Internet(19)(s,no): no
Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):
No disponibles

Evaluacin

Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la


actividad(21):
http://www.slideshare.net/visual.plastica/realidad-aumentada-radesde-la-secundaria-aplicaciones-didcticas
http://victorvalbuena.blogspot.com.es/
https://www.youtube.com/watch?v=nylI9qtxFZI
http://ciberespiral.org/jornadas12/aumentame/programa/

125

Anexo I

Ficha 7
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada

Centro educativo(1):
IES Ribera del Bullaque
Pgina web(2):
General:
http://edu.jccm.es/ies.riberadelbullaque/
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://evamate.blogspot.com.es/2013/06/codigos-qr-y-realidadaumentada-en-1-de.html
Datos
bsicos
referencia

de Ciudad(3):
Porzuna (Ciudad Real)
Etapa educativa(4):
Bachillerato
Ciclos(5):
No aplicable
Curso y grupos(6):
Primero
Curso acadmico(7):
2012/2013
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.

Datos sobre la actividad

Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la


actividad(9):
No disponible
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
Pginas web con ejercicios matemticos, grabacin de vdeo

126

Anexo I

Datos de los profesores(11):


Eva Mara Perdiguero Garzo
[email protected]
Descripcin de la actividad(12):

Objetivos

Resolver diferentes problemas matemticos utilizando cdigos QR


como medio de acceso a la informacin.
Registrar en vdeo las explicaciones de los alumnos a dichos
problemas y hacerlos accesibles en una pgina web a la que se
accede por reconocimiento de imgenes.

Contenidos

No disponible.

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)

Por parejas.

Metodologa

Participativa.

Evaluacin

No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible.
Lugares de realizacin de la actividad(14):
IES Ribera del Bullaque
Nivel de RA(15):
0y1
Anlisis de la tecnologa
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
de RA implicada
Cerrada, local,individual, porttil, markerless (QR)

Descripcin

de

los

medios Software(17):

127

Anexo I

utilizados

Generador de cdigos QR on-line,


Layar

Hardware(18):
Tablets o smartphones

Conexin a Internet(19)(s,no):s

Redes Wifi.

Redes de telefona mvil.

Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):


Evaluacin

No disponible.
Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la
actividad(21):
No disponible.

128

Anexo I

Ficha 8
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada

Centro educativo(1):
IES Isabel la Catlica
Pgina web(2):
General:
http://www.iesisabellacatolica.es/
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://emasf.webcindario.com/CODIGOS_QRS_FLEXIBLE.pdf
Datos bsicos
referencia

(3)
de Ciudad :

Madrid
Etapa educativa(4):
Secundaria
Ciclos(5):
Primero y segundo
Curso y grupos(6):
1 y 3 (cinco grupos)
Curso acadmico(7):
No disponible.
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda en Internet. Enlaces web que aparecen en la ficha. Izquierdo
(2013)

Datos
sobre
actividad

la Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la actividad(9):


No disponible.
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
Grabacin de vdeo, youtube y vimeo
Datos de los profesores(11):

129

Anexo I

Andrs Izquierdo Garca


[email protected]
@Andres_I_G
Descripcin de la actividad(12):

Objetivos

Conocer concepto y fases de calentamiento y mtodos del trabajo de la


flexibilidad.
Aprender a realizar ejercicios de estiramiento de forma autnoma.
Investigar sobre ejercicios para los diferentes msculos y partes del
cuerpo segn las necesidades individuales (fuentes de informacin en
alemn).
Realizar un videocatlogo de ejercicios de estiramiento (en idioma
alemn) aplicando las bases del aprendizaje colaborativo.
Utilizar vocabulario especfico sobre el calentamiento en alemn.
Expresarse oralmente de forma fluida en alemn delante de una
cmara.
Crear y saber utilizar tecnologa de realidad aumentada por marcadores
.
Aprender a aprender.
Tratamiento de la informacin y competencia digita.
Comunicacin lingstica.
Competencia social y ciudadana.
Autonoma e iniciativa personal.
Cdigos QR que enlacen con recursos multimedia.

Contenidos

Partes del cuerpo y verbos de movimiento en alemn.

Agrupamiento (individual, parejas, en grupo, otros)

130

Anexo I

Metodologa

Aprendizaje basado en proyectos interdisciplinares a travs de trabajo


cooperativo.

Evaluacin

formularios de autoevaluacin y coevaluacin que se rellenan


online a travs de un cuestionario de google drive.

Fechas de realizacin de la actividad(13):


No disponibles.
Lugares de realizacin de la actividad(14):
IES Isabel la Catlica
Nivel de RA(15):
0
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Anlisis
de
tecnologa de
implicada

la
RA

(QR)
Software(17):
No disponible.
Descripcin
utilizados

de

los

medios

Hardware(18):
Tablets.
Conexin a Internet(19)(s,no):s

Redes Wifi.

Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):

Evaluacin

Segn las observaciones diarias, el proyecto Cdigos QR flexibles ha


generado una dinmica muy positiva en todos los mbitos de actuacin:
1. Participacin en actividades.
2. Volumen y tiempo de utilizacin oral del alemn como lengua de
comunicacin.
3. Interaccin entre alumnado de diferentes edades y condicin.

131

Anexo I

4. Desarrollo de la competencia digital.


5. Desarrollo de un alto sentido de responsabilidad con el propio
aprendizaje y el de los compaeros.
Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la
actividad(21):
http://emasf2.webcindario.com/NUMERO_23_EMASF.pdf
http://creaconlaura.blogspot.com.es/2013/09/codigos-qr-flexibles-unproyecto-con.html

132

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