(T) TFM Carlos Prendes
(T) TFM Carlos Prendes
(T) TFM Carlos Prendes
[PROPUESTA DE INNOVACIN
EDUCATIVA EN UN IES BASADA EN UNA
INVESTIGACIN EXPLORATORIA SOBRE
REALIDAD AUMENTADA]
NDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN.........................................................................................................................................8
2.
3.
1.2.
1.3.
1.4.
DEFINICIN DE RA .............................................................................................................................................23
1.5.
1.5.1.
1.5.2.
2.2.
2.3.
SISTEMAS MULTIMODALES...................................................................................................................................31
2.4.
2.5.
NIVELES DE LA RA..............................................................................................................................................37
2.6.
2.7.
2.8.
SOFTWARE DE RA..............................................................................................................................................47
3.2.
3.3.
3.4.
El estudio
4.
OBJETIVOS .......................................................................................................................................................59
4.2.
4.3.
4.4.
4.4.1.
5.
4.5.
4.6.
4.7.
ANLISIS DE DATOS................................................................................................................................ 78
La propuesta
6.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
6.6.1.
Actividad introductoria..........................................................................................................................86
6.6.2.
6.6.3.
6.6.4.
6.6.5.
6.6.6.
6.6.7.
6.7.
6.7.1.
6.7.2.
7.
CONCLUSIONES ...................................................................................................................................... 97
7.1.
REFERIDAS A LA RA .......................................................................................................................................................................................... 97
7.2.
7.3.
Anexos
ANEXO I ...................................................................................................................................................... 108
FICHA 1 ....................................................................................................................................................................108
FICHA 2 ....................................................................................................................................................................111
FICHA 3 ....................................................................................................................................................................114
FICHA 4 ....................................................................................................................................................................117
FICHA 5 ....................................................................................................................................................................120
FICHA 6 ....................................................................................................................................................................123
FICHA 7 ....................................................................................................................................................................126
FICHA 8 ....................................................................................................................................................................129
NDICE DE TABLAS
Tabla 1 Objetivos del TFM 10
Tabla 2 Criterios de clasificacin de los sistemas de RA 35
Tabla 3 Niveles de RA 42
Tabla 4. Resultados de la bsqueda en revistas especializadas 72
Tabla 5 Objetivos de la propuesta didctica 81
Tabla 6 Calendario de realizacin 83
Tabla 7 Diseo de la actividad introductoria con ARSights 87
Tabla 8 Diseo de la actividad con cdigos QR 88
Tabla 9 Diseo de las actividades con repositorios de marcadores 90
Tabla 10 Diseo de las actividades con A-RA y de perspectiva axonomtrica 91
Tabla 11 Diseo de la actividad con software markerless 93
Tabla 12 Diseo de la actividad de geolocalizacin 94
Tabla 13 Diseo de la actividad de laboratorio virtual de RA 95
NDICE DE FIGURAS
Figura 1 Clasificacin de los entornos sintticos 14
Figura 2 Interfaz hombre-mquina 16
Figura 3 Esquema de la interfaz hombre-mquina en los entornos sintticos 17
Figura 4 Continuo realidad-virtualidad 25
Figura 5 Taxonoma de Realidad, Virtualidad, Medialidad 27
Figura 6 Taxonoma de Realidad, Virtualidad, Medialidad (Diagrama de Venn) 27
Figura 7 Generacin de imagen para displays de RA 29
Figura 8 Diagrama conceptual de un HMD see-through ptico 30
Figura 9 Diagrama conceptual de un HMD see-through de vdeo 31
Figura 10 Diagrama conceptual de RA basada en un monitor (Monitor-based) 31
Figura 11 Clasificacin de los sistemas de realidad aumentada segn diversos criterios 33
Figura 12. Importancia de las fuentes bibliogrficas 63
NDICE DE IMGENES
Imagen 1 Estacin de tele-ciruga con manipuladores 15
Imagen 2 Quirfano experimental con dos robots de intervencin 15
Imagen 3 HMD y guante hptico del operador 15
Imagen 4 Interaccin en el mundo sinttico de la mano con los "ngeles" virtuales 16
Imagen 5 Simulador para excavadoras 18
Imagen 6 Sistema cinerama 19
Imagen 7 Sistema sensorama 19
Imagen 8 Sistema de RV "The sword of Damocles" (la espada de Damocles) 20
Imagen 9 Sistema "Super Cockpit" 21
Imagen 10 Sistema CAVE actualizado en 2001 22
Imagen 11 Sistema KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) 22
Imagen 12 ARQuake. Dispositivos y visin del jugador 23
Imagen 13 Logos de wikitude, layar y junaio (navegadores de RA) 23
Imagen 14 Cdigo de barras (UPC) 39
Imagen 15 Cdigo Quick Response (QR) 39
Imagen 16 Ejemplo de imagen aleatoria para RA de nivel 0 39
Imagen 17 Ejemplo de modelo 3D asociado a un marcador 40
Imagen 18 Ejemplo de marcador (marker) 40
Imagen 19 Ejemplo de RA markerless geoposicionada 41
Imagen 20 Ejemplo de visin aumentada 41
Imagen 21 Lentillas de alta tecnologa para su uso como display 42
Imagen 22 Marcador hbrido de RA para patentar 43
Imagen 23 URL con todas las referencias Web del TFM 44
Imagen 24 Dispositivos HMD 46
Imagen 25 Wearable devices Google glasses 46
Imagen 26 Wearable ipod de mueca 46
Introduccin
A menudo buscar informacin por Internet lleva al internauta de pgina en pgina y
termina encontrando informacin de lo que menos se espera. Una vez se ha visto un vdeo
sobre la tecnologa de realidad aumentada casi no hay duda de que querrs saber ms. En
concreto sta fue la experiencia del autor de este trabajo fin de mster con dicha tecnologa.
Desde el principio parece intuirse un enorme potencial en casi cualquier rea del conocimiento,
particularmente en lo que respecta al mbito de este trabajo, el de la educacin.
El problema que se plantea entonces es buscar informacin para llevar al aula de la
manera ms efectiva posible, desde el punto de vista del proceso de enseanza-aprendizaje,
actividades relacionadas con esta tecnologa apoyndose para ello en las experiencias que otros
profesionales del sector ya han llevado a cabo en otros centros educativos. Para ello el primer
paso es fijar claramente los conceptos implicados en el discurso para definir claramente de qu
se est hablando.
La realidad aumentada es en palabras de Kato (2010) una de las ms grandes
aproximaciones al soporte de actividades humanas en el entorno real, para otros autores
(Reinoso, 2013) estamos muy posiblemente ante una innovacin disruptiva (entendida como
aquella que provocar cambios muy importantes).
Realidad aumentada (augmented reality), realidad mixta (mixed reality), realidad
mejorada (enhanced reality), realidad virtual (virtual reality), realidad artificial (artificial reality),
realidad mezclada (blended reality), realidad mediatizada (mediated reality)? Qu tienen en
comn y qu tienen de diferente todos estos trminos? Cul es el estado del arte de estas
tecnologas y cmo pueden ayudar a mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje? Estn aqu
para quedarse? En la revisin terica del presente trabajo se tratar de contestar a estas
preguntas haciendo un repaso de los logros obtenidos en los diferentes campos tecnolgicos
implicados para poder situarse en el presente y observar posibles tendencias de futuro. A partir
de esta revisin, se realizarn algunas reflexiones sobre el uso educativo de estas herramientas
que sern cada vez ms importantes en todos los mbitos, ya que se prev una cifra de negocio
de 2.500 millones de dlares en cinco aos (Nusca, 2013) y una gran cantidad de expertos e
informes internacionales coinciden en sealar un gran impacto de esta tecnologa a corto plazo
(Martn, 2012). A partir de todo ello, se presenta el diseo de un plan de actividades para su
implementacin en el Instituto de Enseanza Secundaria (a partir de ahora IES) Beniajn
(Murcia) para el curso 2014-2015. La propuesta ser fcilmente trasladable a otros institutos de
su mbito.
La finalidad de este proyecto, por tanto, es el diseo de una propuesta de
implementacin de tecnologas de AR (Augmented Reality) orientada a las diversas reas de
conocimiento de la enseanza secundaria (geografa e historia, matemticas, fsica, informtica,
dibujo tcnico, lengua, etc.). La propuesta se articula en torno a algunas actividades que hemos
diseado integradas en el currculo de la enseanza secundaria, actividades con su
correspondiente recomendacin tcnica. Por otra parte, pretendemos que el profesorado del
centro aprenda a utilizar las herramientas correspondientes para el diseo futuro de sus
propias actividades. Se ha introducido el acrnimo AR porque es de amplia utilizacin en la
literatura sobre el tema pero a partir de ahora en el texto se utilizar RA (Realidad Aumentada)
para referirse a esta tecnologa.
Con todo ello lo que se pretende es acercar la RA a los profesionales de la educacin
que estn todos los das trabajando en el aula con los alumnos, de tal manera que les resulte
fcil y asequible iniciarse en el mundo de posibilidades que ofrecen estas herramientas. De
estas experiencias se espera obtener una realimentacin sobre lo que funciona o no en el aula
para poder aplicarlo al da a da del instituto y evaluar el impacto obtenido con el uso de estas
tecnologas.
Es de remarcar que el presente trabajo fin de mster (TFM) se sita en el perfil
profesionalizador del ttulo y desarrollar una propuesta de innovacin educativa basada en
RA (como tecnologa TIC) en los trminos descritos en los anteriores prrafos. Se partir del
anlisis de los recursos de RA disponibles para la formacin para planificar un programa de
actividades de RA en un instituto de enseanza secundaria y formacin profesional y se llevar
a cabo una investigacin exploratoria sobre la aplicacin de la tecnologa de realidad
aumentada a la educacin. De las lneas definidas para los TFM de este mster, se inserta por
tanto en la lnea definida como diseo didctico en entornos tecnolgicos.
La tecnologa de RA est introducindose con fuerza en todos los mbitos de la sociedad
y la educacin es un campo de enormes posibilidades para estas nuevas herramientas. No
siendo ajenos al inters que el potencial educativo de la RA presenta en la actualidad y sus
posibilidades para un futuro prximo, el TFM cubrir los siguientes objetivos:
Objetivo general
Disear una propuesta de innovacin educativa basada en actividades de RA en el
IES Beniajn.
Objetivos especficos
Conocer el estado del arte actual en el software y estndares sobre la RA y
cdigos QR.
Buscar y analizar experiencias y actividades de RA ya realizadas para su posible
implementacin en el centro educativo.
Disear una propuesta de implementacin de actividades basadas en RA
adaptada al contexto socio-educativo concreto del centro donde se planifica la
experiencia.
Tabla 1 Objetivos del TFM
Para todo ello el presente trabajo constar de los siguientes tres bloques:
Estado de la cuestin en realidad aumentada. Repaso del estado del arte y conceptos,
hechos y tecnologas necesarias para comprender el desarrollo actual de las tecnologas
de RA y la relacin existente hoy en da entre las tecnologas de RA y la educacin. En
este apartado se har un recorrido por algunos proyectos ya implementados y las
implicaciones del uso de esta tecnologa en el contexto educativo. Igualmente se
presentarn algunas conclusiones de diversos autores sobre la RA. Consta de los
captulos uno (la RA: generalidades), dos (tecnologas relacionadas con la RA) y tres (RA
y educacin).
El estudio. Resumen del proceso de investigacin utilizado para alcanzar los objetivos
previstos. Se incluye el diseo metodolgico de la investigacin exploratoria y el anlisis
de datos obtenido en la investigacin documental. Consta de los captulos cuatro
(diseo metodolgico) y cinco (anlisis de datos).
10
11
Estas palabras del doctor Salmi sin duda excitan la imaginacin sobre las posibilidades
de las tecnologas de realidad aumentada. Estamos en un momento clave, en el que este tipo
de tecnologas puede despegar definitivamente o por el contrario esperar pacientemente en un
cajn a la espera de su madurez definitiva. El reto para los investigadores en realidad mixta es
considerable pero tambin lo es para aquellos que no estn involucrados directamente en la
investigacin y que quieren sacarle partido a estas tecnologas para mejorar los procesos de
enseanza-aprendizaje. Como bien dice el mismo Salmi (2013) el reto ser: "usar el principio de
hacer lo invisible observable a travs de la aplicacin de la tecnologa de RA en las ciencias de la
educacin (p.5).
12
13
1.1.
Entornos sintticos
Entornos
sintticos (SE,
synthetic
environments)
Entornos
virtual
Sistemas
virtual
virtuales (VE,
environments)
de
realidad
de
sentir y transformar el
mundo real (Durlach y
Mavor,
1995,
p.
1)
Ejemplos: tratamiento de
residuos
txicos
o
nucleares, manipulacin de
explosivos, teleciruga,...
14
15
Imagen 4 Interaccin en el mundo sinttico del operador con los "ngeles" virtuales
operador humano
interfaz hombre-mquina
mquina
16
17
operador humano (Durlach y Mavor ,1995, p.22). Estas diferencias se entienden claramente si
pensamos en sistemas de simuladores y de realidad virtual concretos.
Debajo tenemos la imagen de un simulador (combina un sistema infogrfico con el uso
de mecanismos propios del vehculo a simular), obtenida de Ramrez (2013).
1.2.
Las referencias de este punto y el siguiente (historia de la RA) estn basadas en Portals
(2008), Lpez (2008), Mendoza (2013) y Torres (2012). Es una versin resumida de los
principales hitos asociados a la realidad virtual hasta la aparicin del concepto de realidad
aumentada.
El ingeniero Fred Waller cre en 1954 cinerama. Es un sistema de proyecciones
cinematogrficas con varias cmaras en pantalla curvada que logra un efecto de profundidad y
realismo (Portals, 2008). El sistema cinerama se considera el precursor de sistemas ms
conocidos hoy en da como IMAX1. Debajo una imagen del sistema cinerama.
18
19
En 1965 Sutherland publica un artculo titulado The ultimate display (El display
definitivo). Este artculo histrico se considera como el que sent las bases del concepto de
realidad virtual. Grau, citada por Portals (2008), afirma que Sutherland ya haba fabricado lo
que se considera la primera interfaz grfica de la historia y en este artculo describi un display
(en su acepcin de dispositivo para mostrar informacin al usuario). Sutherland (1965) lo
describi como:
El display definitivo podra ser, por supuesto, una habitacin dentro de la cual un
ordenador puede controlar la existencia de la materia. Una silla mostrada en esa
habitacin sera lo suficientemente buena para sentarte en ella. Unas esposas en esa
habitacin te apresaran, y una bala en tal habitacin resultara mortal. Con la
programacin apropiada tal display podra ser literalmente el pas de las maravillas en el
que estuvo Alicia (p.2).
En 1968 el propio Sutherland construye el primer HMD estereoscpico con imgenes
sintticas generadas por ordenador (Portals, 2008) Este HMD colgaba del techo anclado por
unos brazos mecnicos para soportar su peso. Carlson (2007) cuenta que Sutherland no poda
con la tecnologa de su poca hacer el dispositivo que pensaba pero a pesar de eso el mismo
Sutherland declarara posteriormente que su proyecto defini una serie de problemas que
motivaron la investigacin durante algunos aos y proporcion una razn para seguir adelante
y empujar la tecnologa tan lejos como pudieras (Carlson, 2007).
Fuente: http://design.osu.edu/carlson/history/lesson17.html
En 1981 Furness disea un display see-through (ver punto 2.2) de tal manera que
cuando un piloto de combate mirara en varias direcciones la visin de su entorno se aumenta
con diferente informacin (Portals, 2008, p.74). Furness estaba preocupado con la cantidad
20
de informacin que se mostraba en el panel de control y quiso ayudar con su sistema a los
pilotos.
Fuente: http://seattletimes.com/pacificnw/2004/0411/cover.html
En la dcada de los 80 la actividad de los ingenieros en sistemas de realidad virtual se
incrementa, aparecen los primeros interfaces hpticos, guantes sensores del movimiento, e
incluso las primeras empresas que proporcionan al pblico en general sistemas de realidad
virtual de tal forma que la nueva tecnologa sale de las universidades y los proyectos militares
para entrar de lleno en el mbito civil. Uno de los pioneros en este campo es Lanier a quien
debemos el trmino realidad virtual que acu en 1989 (Mann, 2002) ya que hasta entonces
no exista un nombre especfico. De hecho le fueron atribuidos otros nombres como realidad
artificial que el propio Lanier us en los aos 80 (Instituto Nacional de Estadstica e
Informtica, s.f., captulo 5).
En 1990 Caudell crea el trmino RA como ya hemos comentado anteriormente.
En 1992 se disea en la Universidad de Illinois (Chicago) el primer sistema de realidad
virtual ms all del uso de HMDs. El sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) ide
el concepto de una habitacin con grficos proyectados desde detrs de las paredes y suelo
(Mendoza, 2013). 1992 tambin es el ao de la publicacin del artculo de Caudell y Mizell
Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing
processes que describe el sistema que inspir el trmino RA.
21
1.3.
Fuente: http://monet.cs.columbia.edu/projects/karma/karma.html
En 1999 Kato desarrolla ARToolkit, la importancia de esta librera es clave ya que segn
Zope (2012): fue una de las primera libreras de realidad aumentada que surgieron, siendo un
referente a seguir y, de hecho, hoy en da sigue usndose (libreras basadas en ARToolkit) y
22
tiene variantes adaptadas a los lenguajes ms comunes como Java o Flash. ARToolkit es
portado a Flash en 2009 (en la herramienta conocida como FLARToolkit).
En el ao 2000 Thomas desarrolla ARQuake (Interactive Outdoor Augmented Reality
Collaboration System) basado en el clebre videojuego Quake y que puede ser jugado al aire
libre en entornos reales.
Fuentes:http://www.elmundo.es/navegante/especiales/2002/campusparty/noticia03.html y
http://www.comppet.ufu.br/printf/?q=content/arquake-0
En el ao 2008 sale al mercado el navegador de RA wikitude (Torres, 2012), lder del
mercado. Posteriormente, en 2009, aparecen otras alternativas como Layar o junaio. Hoy en da
hay mltiples opciones de este tipo de software de geolocalizacin con RA.
1.4.
Definicin de RA
Los proyectos etiquetados como realidad aumentada no han parado de crecer en todo
este tiempo. Existen multitud de definiciones de la realidad aumentada y se har un breve
comentario sobre ellas ya que todas aportan algo interesante a la caracterizacin de este tipo
de tecnologa.
23
24
RA dio en su famoso artculo de 1997 A survey of augmented reality. En este artculo Azuma
(1997) nos dice textualmente lo siguiente:
[] para evitar limitar la realidad aumentada a tecnologas especficas, este artculo
define la RA como sistemas que tienen las tres siguientes caractersticas:
1) Combina lo real y lo virtual.
2) Interactiva y en tiempo real.
3) Registrada en 3D (p.356).
Estas tres caractersticas delimitan de forma clara lo que es o no es un sistema de RA.
Especficamente se excluyen los sistemas 2D y se obliga a la interactividad en tiempo real: el
usuario debe poder provocar acciones en el entorno y que el entorno se vea modificado y se lo
haga saber a su vez al usuario.
1.5.
Tipos de realidades
ordenador), y que dependiendo del grado de mezcla se est hablando de sistemas de realidad
aumentada cuando lo que predomina es el componente real y de sistemas de virtualidad
aumentada cuando lo predominante es el componente generado por ordenador. En palabras
de los propios autores (Milgram et al., 1994):
En el caso de la izquierda del continuo se define cualquier entorno que consista
solamente de objetos reales, e incluye cualquier cosa que pudiera ser observada cuando
vemos una escena del mundo real bien en persona, o a travs de algn tipo de ventana,
o por medio de alguna clase de (vdeo) display. El caso de la derecha define entornos que
consisten solamente de objetos virtuales, ejemplos de los cuales pueden incluir
simulaciones grficas por ordenador convencionales, tanto basadas en displays como
inmersivas. Dentro de este marco es inmediato el definir los entornos genricos de
realidad mixta (MR) como aquellos en los cuales objetos del mundo real y virtual se
presentan juntos dentro de un nico display, esto es, en cualquier lugar entre los
extremos del continuo realidad-virtualidad (pg. 283).
1.5.2. Otras realidades
Merece la pena detenerse aunque slo sea por un momento en otras definiciones que
podemos encontrar para distinguirlas de otro tipo de sistemas. Entre ellas la realidad mediada
(mediated reality) o la realidad disminuida (diminished reality). Estos conceptos son definidos
por el profesor Mann. Mann (2002) define la realidad mediada como un marco general para la
modificacin artificial de la percepcin humana por medio de dispositivos para aumentar,
deliberadamente disminuir, y ms generalmente, cualquier otra cosa que altere los datos de
entrada sensoriales. En su artculo Mann diserta sobre dispositivos que no se ajustan al
continuo de Milgram y que por tanto necesitan nuevas definiciones, como por ejemplo
dispositivos de ilusin de transparencia3 o dispositivos experimentales que cambian la
percepcin visual de la derecha por la izquierda o de arriba y abajo. Asimismo incluye en esta
categora la realidad disminuida, entendida como realidad a la que deliberadamente se le
eliminan objetos del entorno real. Para ello Mann (2002) define una nueva taxonoma de
realidades donde el eje horizontal de la figura 5 es el continuo de Milgram pero aparece un
nuevo eje (IR, IM) en el cual aparece el concepto de realidad mediada, donde el eje
mencionado (que correspondera a la y en una funcin grfica matemtica) sera la medialidad.
26
28
5 Ver http://www.larousse.com/es/diccionarios/ingles-espanol/display/10123
29
2.2.
30
2.3.
Sistemas multimodales
31
Estos sistemas estn en boga ya que es un campo de investigacin muy activo. Citando a
Giacomantone et al. (2012): los estudios de investigacin para obtener nuevos sistemas de
interaccin basados en fuentes de percepcin de informacin como el sonido, el tacto o la
visin se han convertido en un campo en auge que pretende desarrollar interfaces ms
naturales, intuitivas, no invasivas y eficientes (p.375).
2.4.
32
Fuente: elaboracin propia. Basado en Portals (2008), Fombona et al. (2012) y Estebanell et al. (2012)
33
(outdoors)
Cerrados
(indoors)
Ubicuos
La extensin del entorno aumentado es tan amplio, que el usuario tiene la sensacin de que
vaya donde vaya seguir estando inmerso en la aplicacin [...] suelen ser mviles, ya que el
usuario debe desplazarse libremente (Portals, 2008,p.68)
Mviles
En los sistemas mviles generalmente el usuario lleva consigo los dispositivos de registro, el
display e, incluso, el ordenador o PDA que gestiona la aplicacin. Estas aplicaciones son
usuales, aunque no restrictivas, de espacios abiertos (Portals, 2008, p.68)
Espaciales
Individuales
Nmero de usuarios
que interactan con
el sistema
Colaborativos
Hardware utilizado
Se desarrolla en recintos cerrados. En los recintos, los dispositivos de registro y displays son
mucho ms variados (Portals, 2008,p.68)
Locales
Extensin abarcada
Movilidad
de
dispositivos
de
registro y/o displays
Al aire libre. En aplicaciones al aire libre, se suelen emplear receptores GPS y sensores
inerciales para el registro, y PDAs o HMDs para los displays (Portals, 2008, p.68)
Ordenador
Los dispositivos de registro y/o displays estn fijos en el entorno, utilizndose en muchos
casos sistemas de proyeccin sobre superficies tridimensionales (Portals, 2008,p.68)
Presenciales
Remotos
34
(Fombona
2012)
et
al.,
escritorio
Equipo porttil
Equipamiento
especializado
Hardware especfico normalmente fuera del alcance del usuario medio o diseado
especficamente para el producto.
Reconocimiento
de formas
Marcadores
Imgenes (markerless)
Puede usarse
predefinida.
(Estebanell et al.
2012)
Objetos
Tecnologa utilizada
para la activacin del
entorno de RA
como
activador
cualquier
imagen
Geoposicionamiento
Marcadores LLA
Fuente: elaboracin propia. Basado en Portals (2008), Fombona et al. (2012) y Estebanell et al. (2012)
35
Merece la pena comentar algunos aspectos que no aparecen en la tabla 2 como las
tecnologas utilizadas para la activacin, ya que este punto es de vital importancia y es lo que el
usuario primero reconocer en cuanto utilice la tecnologa de RA. Este aspecto se tratar en el
punto de niveles de RA (2.5) y tambin en el punto de hardware para sistemas de RA (2.7).
Hay tres trminos relevantes que aparecen en la clasificacin que hemos de destacar y
profundizar en ellos debido a la relevancia que estn adquiriendo en los sistemas de RA y que
son la bsqueda visual (visual search), la recuperacin de imgenes (image retrieval), el
reconocimiento 3D y los marcadores LLA. Se definen ms ampliamente cada uno de estos
conceptos, a saber:
Bsqueda visual (visual search). Para definir la bsqueda visual se cita un texto extrado
de la pgina Web de Ocutag (Ocutag, s.f.) que es una plataforma de Ricoh para la
bsqueda visual: simplemente capturando imgenes reales con sus dispositivos
mviles. El [] servidor busca una concordancia con las imgenes enviadas a tu
coleccin. Cuando se encuentra la concordancia, las experiencias digitales que has
especificado [] se envan al mvil del usuario. Por tanto el reconocimiento de
imgenes es la base de esta tecnologa la cual adems es independiente de la RA ya que
tambin puede ser utilizada en otras reas. Otros autores definen esta tecnologa como
recuperacin de imgenes (image retrieval) tal como se explica en Anguita (2012) la
recuperacin de imgenes consiste en tener un servidor con una base de datos de
imgenes predefinidas de tal manera que todas ellas son activadores del sistema de RA,
se ve que las dos definiciones coinciden. Bsicamente esto es una activacin por
imgenes (markerless) pero de manera industrial. Como ejemplo se podra pensar en
una empresa de bebidas refrescantes que quisiera que una aplicacin de RA
reconociera todas sus latas de refrescos y nos mostrara para cada una de ellas
informacin sobre sus ingredientes, vdeos promocionales, enlaces de Internet,
modelos 3D, canales de comercio electrnico, etc.
Reconocimiento 3D. Las aplicaciones de RA que utilizan reconocimiento de formas
suelen utilizar como activadores imgenes en 2D, un ejemplo bien conocido son los
marcadores (markers). Pero ya existen aplicaciones que utilizan el reconocimiento de
objetos en 3D, de tal manera que el objeto es reconocido en cualquier posicin e
idealmente incluso en movimiento. Esta tecnologa es un activo campo de
investigacin, de hecho es uno de los principales retos en el campo de la visin
artificial. El profesor Kato (2010) explicita algunos de los principales problemas de los
sistemas de RA como pueden ser el seguimiento de objetos 3D generales, el registro de
objetos deformables y el reconocimiento de objetos en general. Este mismo autor nos
comenta irnicamente la importancia del reconocimiento de objetos: "no es realista
36
poner etiquetas en todos los objetos del mundo para mostrar su anotacin (Kato,
2010).
Marcadores LLA. Todos los que han utilizado un navegador GPS saben que una de las
principales dificultades de todo conductor es llegar a un tnel lo suficientemente largo
o a una calle con edificios lo suficientemente altos como para que la seal GPS quede
bloqueada y no se indique correctamente la salida buscada. Con los sistemas de RA
geoposicionados pasa exactamente lo mismo y el problema es irresoluble cuando el
receptor GPS est en el interior de un edificio. Pensando en ello se crearon los
marcadores LLA (Longitud, Latitud, Altura) que no son ms que marcas en los interiores
de los edificios que le indican al sistema de posicionamiento dnde est cuando la seal
de los satlites no llega. Segn el portal Web TICbeat.com son logotipos o iconos que
se colocan estratgicamente en distintos lugares dentro de un espacio interior como
por ejemplo una sala de conferencias o un pabelln ferial. (La realidad aumentada
indoor, 2010). Esto abre las puertas del geoposicionamiento a la RA indoor. Existen
varios sistemas ms de posicionamiento en interiores pero todava no son de amplia
utilizacin6.
2.5.
Niveles de la RA
Hay varios autores que hablan de niveles de RA: Reinoso (2012), Lens-Fitzgerald (2009),
Estebanell et al. (2012) y Rice (2009) entre otros. Se pueden entender los niveles como una
forma de medir la complejidad de las tecnologas involucradas en el desarrollo de sistemas de
RA. En principio, a ms nivel, mayores son las posibilidades de las aplicaciones. Aunque en
algunos sentidos esta clasificacin pueda solaparse a la del apartado 2.4 su punto de vista es
diferente e incluye interesantes notas para entender cmo funcionan los sistemas de RA.
Entre los diferentes autores hay algunos cambios de criterio en cuanto a los niveles que
presentan y dnde caera alguna de las tecnologas que se comentan, en este punto es de
destacar, por ejemplo, que tanto Reinoso (2012) como Estebanell et al. (2012) introducen la
activacin mediante imgenes como realidad aumentada markerless mientras que LensFitzgerald (2009) considera este tipo de RA como nivel 1 (no markerless). Rice (2009) incluso
advierte de que el trmino markerless fue utilizado ms que nada como una campaa de
marketing por parte de las empresas para distinguir el uso de imgenes del uso de las marcas o
patrones predefinidos en la activacin de las aplicaciones de RA. Para el propsito de este
37
38
Niveles de RA
39
40
41
42
Rice (2009) incluso habla de un nivel 4 donde terminaremos usando displays de lentes
de contacto y/o interfaces directos al nervio ptico y el cerebro. En este punto, mltiples
realidades colisionarn, se mezclarn y terminaremos con Matrix. Rice habla de un entorno
donde podremos olvidarnos de nuestros cuerpos y que ser la culminacin de la realidad
virtual. Por supuesto este apunte en estos momentos es slo una suposicin para un futuro a
muy largo plazo aunque ya existen proyectos para producir lentes de contacto que acten
como displays.
La tecnologa que Reinoso (2013) y otros denominan markerless (entendida como el uso
de imgenes como activadores), aunque parecida a la de marcas, es mucho ms robusta frente
al movimiento, inflexiones y cambios en la iluminacin, de la posicin y a cambios extremos de
perspectiva u oclusin de las imgenes que sirven de marcadores (Ortega, 2013) por lo que su
resultado final es de mayor calidad.
Se comentar como curiosidad que el tamao y forma de los marcadores no est
determinado ya que depende de los algoritmos de visin artificial para el reconocimiento de la
imagen. Como ejemplo se incluye una peticin de patente de la Universidad Politcnica de
Valencia donde se propone una nueva forma de marcador (y su algoritmo de reconocimiento
correspondiente) que mejora la deteccin y el registro del mismo.
Fuente: http://patentados.com/invento/marcadores-hibridos-sistemas-realidad-aumentadametodo-identificacion.html
2.6.
Gamboa (2012) define los cdigos QR como una imagen en la que se almacena
informacin por medio de una matriz de puntos.[...] El tipo de contenidos que se puede guardar
en un cdigo QR es bastante variado: enlaces, texto, SMS, e-mail, tarjetas de presentacin
(MeCard, Vcard), nmero de telfono, una geolocalizacin, datos de conexin a una red wifi.
(p.402-403). El cdigo QR que sigue es la URL del nodo de la aplicacin pearltrees (herramienta
de marcadores sociales y curacin de contenidos) donde guardo todas las referencias del TFM.
43
2.7.
El profesor Kato (2010) llama la atencin sobre tres hechos sobre el hardware a utilizar
en sistemas de RA:
Los HMD (Head-Mounted Display) son los dispositivos ms importantes para los
sistemas de RA.
Los smartphones (telfonos inteligentes) no son lo ideal para nuestros propsitos.
Necesitamos un dispositivo estereoscpico manos-libres.
Por tanto Kato no est de acuerdo con que los mviles e incluso las tablets sean
adecuadas para llevar la RA hasta el punto donde l deseara, opinin compartida por otros
autores (Adell, 2012). Los dispositivos sobre los que actualmente ms se utilizan los sistemas de
RA (tablets, mviles u ordenadores de escritorio) no son adecuados para este autor. No vamos
a definir lo que es un smartphone, tablet u ordenador de sobremesa pero s se describirn los
dispositivos HMD. Como ya se vio en el punto de historia de la RV el primer HMD que utiliz
imgenes generadas por ordenador se fabric en 1968, desde entonces estos dispositivos se
han generalizado para usos militares y cientficos pero no para el gran pblico, aunque esto
empieza a cambiar ya que empiezan a aparecer en el mercado los dispositivos conocidos como
wearable devices cuya traduccin al espaol resulta difcil pero que son dispositivos que se
integran con la ropa o accesorios. Por otra parte tambin estn apareciendo ya HMDs para RV
de calidad accesibles para el pblico en general7. Empresas del sector tecnolgico como
Facebook parecen tener claro el futuro de este tipo de dispositivos adquiriendo una de las
compaas punteras en la fabricacin de visores de RV8 con la intencin de mezclar la RV con las
redes sociales.
Los dispositivos wearables se distinguen de los HMD porque son ligeros y sencillos de
llevar y, en el mejor de los casos, indistinguibles de los accesorios y ropa habituales que
cualquiera puede llevar puesta. Para Le (2013) los dispositivos wearable tienen tres ventajas:
son manos libres, inmersivos y no te distraen. Otros autores como Mirza y Sarayeddine (2012)
anticipan que el mercado potencial para estos dispositivos es gigantesco y analizan en su
artculo las diferentes tecnologas de displays wearables, entre las ventajas que encuentran
escriben:
Los dispositivos wearables see-through no obstruyen la lnea de visin del usuario,
permiten una experiencia no-intrusiva, manos libres, de gran formato y son, por
Ver http://www.oculusvr.com/
Ver http://economia.elpais.com/economia/2014/03/26/agencias/1395817184_522380.html
45
Fuente: http://www.enewspaper.mx/archivos/89457
Fuente: http://www.latestdigitals.com/2011/12/20/google-apple-work-wearable-devices/
46
2.8.
Software de RA
123dCatch. http://www.123dapp.com/catch
ARDesktop. https://www.artoolworks.com/corporate/news/artoolkit-for-desktop-v4-60-major-new-release/
ARTag. http://www.artag.net/index.html
ARToolKitPlus. http://handheldar.icg.tugraz.at/artoolkitplus.php
Aurasma. http://www.aurasma.com
Blender. http://www.blender.org/
BuildAR. https://buildar.com
FLARToolKit. http://www.artoolworks.com/products/web/flartoolkit-2/
Hoppala. http://www.hoppala-agency.com/
Kooba. http://www.kooaba.com/
47
Mxrtoolkit http://mxrtoolkit.sourceforge.net/
NyARToolkit. http://nyatla.jp/nyartoolkit/wp/
OSGART. http://www.artoolworks.com/community/osgart/
48
3.1.
Uno de los pilares del xito de los sistemas de RA son sus mtodos de interaccin. Para
ello ser muy til acudir a la metfora de la interfaz tangible, segn Portals (2008) los
usuarios pueden manipular fsicamente objetos habituales de su entorno, que pueden actuar
como interfaz y estar directamente relacionados con objetos virtuales, por lo que el usuario
puede literalmente manipular objetos virtuales (p.206). La RA permite a los alumnos manejar
virtualmente objetos que a menudo estaran fuera de su alcance de otra manera.
Otra manera de interactuar con sistemas de RA es la navegacin, de hecho el campo de
los navegadores de realidad aumentada (layar, wikitude, junaio o mixare10 entre otros) es uno
de los ms utilizados en RA y es una gran fuente de ideas para el diseo de actividades. Citando
a Portals (2008): "muchas aplicaciones de RV y RA sobre todo en el campo del patrimonio,
arqueologa o actividades musesticas- se basan en el simple hecho de la navegacin (p.209).
10
Ver http://www.mixare.org/
49
3.2.
11
50
(2003): la Realidad Aumentada no puede ser la solucin ideal para todas las necesidades de las
aplicaciones educativas pero es una opcin a considerar (p.1).
Adell y Castaeda (2012) consideran que hay que ser prudentes ante el cambio
revolucionario prometido por las tecnologas y que hay que mantener un cierto grado de
escepticismo (p.31). En la lnea de los mismos autores tambin sera una cuestin a discutir si
estas nuevas innovaciones tecnolgicas producen a su vez novedades en la forma de ensear,
lo que denominan pedagogas emergentes. Las pedagogas emergentes se definen como:
conjunto de enfoques e ideas pedaggicas [...] que surgen alrededor del uso de las TIC en
educacin y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional,
colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del
aprendizaje (Adell y Castaeda, 2012, pp.22-23). Cuestin a discutir es si una innovacin
pedaggica es completamente necesaria hablando de las tecnologas de realidad virtual,
Hanson y Shelton (2008) nos ofrecen un enfoque en el cual esto no es necesario: ofrecemos
una reflexin sobre los desafos del diseo y desarrollo de estas aplicaciones [...] y ofrecemos
recomendaciones sobre un enfoque que puede tener sentido para usar RV en una prctica
instruccional tradicional (p.118). Segn estos autores por tanto estas tecnologas pueden
ofrecer ventajas incluso integrndose en mtodos de enseanza tradicional.
Otros autores muestran un sesgo ms optimista y se muestran ms convencidos del uso
de la RA en el aula, as Estebanell et al. (2012) hablan de que las tecnologas en dispositivos
mviles superan la limitacin del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje pero
adems aaden que las aplicaciones de RA no solo responden a este tipo de exigencia si no
que la amplan de manera cualitativamente significativa al ofrecer informacin situada,
contextualizada, desde el lugar y en el momento que el consumidor la precisa (p.290). Por su
parte Billinghurst (2002), creador del primer libro de RA Magic book (Reinoso, 2012) nos da
muy buenas razones pensar que la RA podra ser muy valiosa en la educacin, a saber:
En la misma lnea Gonzlez (2013) da otras tres razones para apostar por la RA:
51
implementaciones de RV que sirvan a los objetivos educativos y que por tanto estaran en
principio restringidos a museos o instituciones de investigacin, pero que esta limitacin se
ver superada (como de hecho ya lo est siendo) por los avances que desde la fecha del artculo
se han producido en los entornos tecnolgicos y redes de acceso.
La autora dice que el constructivismo se adopta como base para el desarrollo de
entornos altamente interactivos y participativos, donde el usuario es capaz de modificar,
construir, probar ideas, e involucrarse activamente en la resolucin de un problema (Roussou,
2004, p.5). Afirma tambin que hay un gran consenso entre los educadores sobre que la
interactividad en la enseanza es necesaria y sigue el argumento de G.R. Amthor de que la
gente retiene [] el 75% de lo que ve, oye y hace (Roussou, 2004, pp.3-4). Desde este punto
de vista parece claro que la tecnologa de RA ayudar al proceso de aprendizaje de los alumnos
debido entre otras razones al alto grado de interaccin que proporciona. Esta forma de
enseanza es el conocido como enfoque aprender haciendo (learning through activity o
learning by doing) tambin conocido como aprendizaje activo (basado en actividades,
proyectos, etc.) y aprender jugando (learning through play), lo cual es compatible con el
punto de vista constructivista que defiende la autora.
3.3.
52
docencia. Citando a Vian (2011) Para LabHuman, el sistema de RA ofrece a los alumnos por
una parte, mejor entendimiento y visin de las asignaturas educativas ms complejas y por otra
parte, les dota de mayor motivacin para el estudio. En cuanto al profesorado, el sistema se
adapta a las necesidades pedaggicas que tengan (p.103). Es de destacar adems que este
software ya ha sido probado con xito en centros educativos reales (colegio San Cristbal de
Castelln) y tanto profesores como alumnos han mostrado su satisfaccin por los resultados
obtenidos (Vian, 2011).
Diego (2014) lleva a cabo una experiencia con alumnos de tercer ciclo de educacin
primaria para generar un libro de RA (el autor lo denomina gua visual) y una aplicacin
geolocalizada sobre la pennsula de la Magdalena (Santander) utilizando Layar creator como
software de RA adems de software auxiliar para edicin de imgenes, textos, grabacin de
sonidos, etc.
Snchez (2011) realiza una experiencia en el instituto SEK de Ciudalcampo donde utiliza
un entorno con BuildAR y el generador de modelos 3D 3DSMax para conseguir que los alumnos
generen sus propios cuadernillos de modelos de RA en el sistema de dibujo axonomtrico. Esta
profesora adems utiliza la utilidad Dropbox para promocionar el trabajo colaborativo. Los
proyectos relacionados con el dibujo tcnico son muy adecuados para la RA ya que suponen un
manejo de las capacidades espaciales en el que la RA ha demostrado su utilidad educativa.
Es de sealar tambin la importancia de los videojuegos como uno de los campos ms
productivo de la Realidad Aumentada (National Academy of Sciences, 2012). En este sentido
cabe destacar los proyectos que mezclan juegos y educacin, el rea conocida como
edutainment (Portals, 2008). Como ejemplos de estas aplicaciones Reinoso (2012) menciona
tres: Environmental detectives del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), proyecto
enredaMadrid (Telefnica) y Libregeosocial (Universidad Rey Juan Carlos).
El proyecto EspiRA, tal y como menciona Reinoso (2012) es un proyecto de
Geolocalizacin y Realidad Aumentada [] que pretende proporcionar una plataforma que sea
utilizada de manera sencilla e intuitiva en el mundo educativo, permitiendo que profesores y
alumnos puedan acceder fcilmente a esta tecnologa (p.390). Cabe destacar dentro de este
tipo de proyectos los que menciona Silva (2013) sobre cdigos QR asociados a las calles de la
localidad de Rub (Barcelona) y utilizando POI y geoposicionamiento para asociar informacin
virtual (en un blog) a los puntos del municipio donde se produjo una riada en los aos 50. El
proyecto de cdigos QR fue galardonado con "el Primer Premio Internacional educared 2011 al
uso de la tecnologa celular en el mbito educativo" (Silva, 2013, p.20).
53
Otro software til para aplicar en proyectos educativos es eduloc12. Este tipo de
aplicaciones caeran dentro del rango de geolocalizacin.
Reinoso (2012) identifica seis aplicaciones significativas de RA en educacin y para cada
una de ellas nos proporciona un ejemplo:
Materiales didcticos. Entre los que nos propone Reinoso estn la coleccin de
modelos13 de RA del Centro Aragons para las Tecnologas de la Educacin (CATEDU) o
el proyecto realitat3 de LabHuman ya mencionado tambin anteriormente. La oferta
de este tipo de recursos es an escasa, sera deseable el desarrollo de plataformas y
aplicaciones educativas que permitan al profesorado crear y compartir materiales
propios con R.A. de una forma sencilla. (Reinoso, 2012, p.389).
Arbes (2013) nos presenta proyectos reales llevados a cabo con herramientas de
realidad aumentada en el IES Vilaratza (Vilassar de Mar, Barcelona) por los propios alumnos del
instituto. Entre ellos cabe destacar el de Vctor Valbuena A-RA, disponible en
12
Ver http://www.eduloc.net/
13
Ver http://www.catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/realidad-aumentada
54
14
55
3.4.
Ejemplos de proyectos con RA que podran aplicarse en un futuro a
la educacin
Como previsin de un futuro que quiz est ms cercano de lo que parece se incluye
una ilustracin de posibles aplicaciones de RA y otras tecnologas utilizando Google glasses que
nos propone Pinantoan (2013). En l podemos observar las posibles utilidades y sinergias que
surgen del uso de aplicaciones de RA junto con los wearable devices:
56
57
El estudio
Como ya hemos dicho en la introduccin, la finalidad de este proyecto, por tanto, es el
diseo de una propuesta de implementacin de tecnologas de RA orientada a las diversas
reas de conocimiento de la enseanza secundaria (geografa e historia, matemticas, fsica,
informtica, dibujo tcnico, lengua, etc.). La propuesta se articula en torno a algunas
actividades que hemos diseado integradas en el currculo de la enseanza secundaria y
bachillerato. Por otra parte, pretendemos que el profesorado del centro aprenda a utilizar las
herramientas correspondientes para el futuro diseo de sus propias actividades.
Con todo ello lo que se pretende es acercar la RA a los profesionales de la educacin
que estn todos los das trabajando en el aula con los alumnos, de tal manera que les resulte
fcil y asequible iniciarse en el mundo de posibilidades que ofrecen estas herramientas. De
estas experiencias se podr obtener una realimentacin sobre lo que funciona o no en el aula
para poder aplicarlo al da a da del instituto y evaluar el impacto obtenido con el uso de estas
tecnologas.
58
Diseo metodolgico
4. Diseo metodolgico
Para describir el proceso metodolgico llevado a cabo se presentan los objetivos
generales y especficos del TFM.
4.1.
Objetivos
Objetivo general
Disear una propuesta de innovacin educativa basada en actividades de RA en
el IES Beniajn.
Objetivos especficos
Conocer el estado del arte actual en el software y estndares sobre la RA y
cdigos QR.
Buscar y analizar experiencias y actividades de RA ya realizadas para su posible
implementacin en el centro educativo.
Disear una propuesta de implementacin de actividades basadas en RA
adaptada al contexto socio-educativo concreto del centro donde se planifica la
experiencia.
El objetivo principal de la investigacin ha sido determinar una propuesta vlida de
diseo de actividades de realidad aumentada partiendo de una revisin bibliogrfica para
conocer el estado del arte de la tecnologa actual y cules han sido, hasta ahora, las
herramientas y propuestas metodolgicas que los profesionales de la educacin han llevado de
forma efectiva a las aulas en el contexto espaol. A la hora de abordar este objetivo se ha
llevado a cabo una bsqueda de informacin a travs de diferentes fuentes, a saber: revisin de
revistas especializadas en educacin, bsquedas en catlogos y bases de datos de on-line,
obtencin de fuentes a travs de las propias referencias contenidas en los artculos sobre RA y
utilizacin del buscador de google.
El diseo de la propuesta de innovacin educativa que es el objetivo principal del TFM
se completa con un plan para llevar a cabo la implantacin de las actividades propuestas que se
expone en la propuesta didctica.
59
Diseo metodolgico
4.2.
Nivel de investigacin
La primera dificultad encontrada a la hora de afrontar el estudio del tema fue la falta de
referencias encontradas en la primera revisin bibliogrfica. Hay un gran nmero de ellas sobre
RA pero el nmero disminuye drsticamente cuando hablamos de forma especfica de RA
aplicada a la educacin. En estas referencias los anlisis y disertaciones se refieren a diferentes
tipos de tecnologas de RA aplicables a la educacin, experiencias basadas en RA en entornos
educativos y opiniones que los autores describen sobre el futuro de estas tecnologas y su
aplicabilidad pero la bibliografa adolece de falta de estudios de investigacin sobre la
idoneidad de estas tecnologas, metodologa, estudios cuantitativos y conclusiones basadas en
fuentes primarias sobre el objeto de estudio.
Esta falta de informacin, producida sin duda por el hecho de la novedad y reciente
aparicin en nuestra vida diaria de la RA, hizo que este TFM se decantara por una investigacin
exploratoria sobre RA y educacin, centrada fundamentalmente en su aplicabilidad en las
etapas de la ESO, bachillerato y formacin profesional y no tanto, aunque pueda proporcionar
valiosa informacin sobre las actividades a proponer, en la educacin superior.
La investigacin exploratoria en la que se basa este TFM sigue los postulados de
Arias(2006), Selltiz, C., Wrightsman, L.S., Cook, S.W. y Balch, G.I. (1980) y Hernndez, Fernndez
y Baptista (2003) en los que se define la investigacin exploratoria como: "aquella que se
efecta sobre un tema u objeto desconocido o poco estudiado, por lo que sus resultados
constituyen una visin aproximada de dicho objeto, es decir, un nivel superficial de
conocimientos." (Arias, 2006, p. 23).
Este estudio exploratorio, siguiendo a Selltiz et al. (1980) podr ser utilizado para dirigir
la formulacin ms precisa del problema de investigacin despus de que las conclusiones
ofrecidas por l permitan tener un conocimiento ms preciso acerca del tema tratado. Esta
misma idea es corroborada por Hernndez, Fernndez y Baptista (2003) cuando afirman: " los
estudios exploratorios nos sirven para aumentar el grado de familiaridad con fenmenos
relativamente desconocidos, obtener informacin sobre la posibilidad de llevar a cabo una
investigacin ms completa" (p. 70)
Los autores mencionados anteriormente permiten por tanto una metodologa
sumamente flexible para llevar a cabo dicho tipo de estudios, dado que sus conclusiones se
encuentran en el nivel ms bajo de metodologas de investigacin y deben ser retomadas en
posteriores estudios descriptivos o de otro tipo. Dicho esto le asignan una importancia crtica a
la revisin bibliogrfica.
En el caso que nos ocupa se lleva a cabo un proceso de bsqueda documental y
obtencin de datos descriptivos de actividades de RA mediante la revisin de las prcticas
encontradas en la literatura.
60
Diseo metodolgico
4.3.
Diseo de la investigacin
4.4.
Desarrollo de la investigacin
15
Ver http://ec3.ugr.es/layout.php?id=miembros
61
Diseo metodolgico
En la bsqueda documental se han utilizado, siempre que fuera posible, los propios
servicios de bsqueda web de las revistas buscando los trminos "Realidad Aumentada",
"Augmented Reality" y "Realitat augmentada" ya que se han detectado algunas revistas
editadas en cataln. Todas las revistas posean una edicin en castellano pero se ha
considerado conveniente buscar en ingls, espaol y cataln para no dejar ningn resquicio por
el que se pudiera perder informacin vlida para el TFM.
En aquellas revistas en las que no ha sido posible una bsqueda indexada se ha
realizado una revisin que podramos calificar de manual accediendo a los sumarios de todos
los nmeros y comprobando las referencias existentes al tema de la tecnologa de RA. Mientras
que las bsquedas electrnicas accedan a todo el catlogo de las publicaciones, en la revisin
manual se han considerado los nmeros de las revistas cuya fecha de publicacin fuese el 2008
o posterior. Esta fecha es anterior a la aparicin en el mercado del primer navegador de RA.
Este criterio se ha seleccionado debido a que las aplicaciones de RA geolocalizadas o en
entornos abiertos necesitan de este tipo de herramientas para funcionar, con lo que la
bsqueda a partir de esa fecha debe cubrir todas las experiencias de ese tipo. Por otro lado es
muy posible que existan actividades con cdigos QR antes de esa fecha pero la abundancia de
informacin sobre este tipo de actividades ya referenciadas en el TFM permite suponer que la
acotacin de la bsqueda utilizando ese lmite temporal no acarrear una prdida de
informacin relevante.
Posteriormente a la bsqueda en revistas especializadas se han utilizado las bsquedas
en catlogos on-line sobre artculos de Realidad Aumentada con los mismos trminos utilizados
para las revistas. Se realiza una bsqueda en las bases de datos bibliogrficas16 del CSIC
(Consejo Superior de Investigaciones Cientficas), concretamente en este TFM se utilizan los
sumarios ICYT de Ciencia y tecnologa, IME de biomedicina e ISOC de ciencias sociales y
humanidades. El resultado total es de 48 documentos relacionados con los trminos de realidad
aumentada. Realizando sobre estos documentos la pertinente revisin detallada se observan
muchas referencias sobre entornos de RA en museos y yacimientos arqueolgicos y entornos
abiertos pero menos en referencia a nuestra rea de inters particular (aplicaciones de RA para
uso educativo en secundaria), concretamente se encuentran tres referencias relevantes. Se
efecta tambin una bsqueda en el catlogo on-line Dialnet17 de la universidad de La Rioja y se
obtienen para la bsqueda "realidad aumentada" 648 referencias, al refinar la bsqueda se
introduce el trmino "educacin" obteniendo 84 referencias de las cuales son de relevancia 8
referencias (ms adelante se definen los criterios por los que un artculo no se considera
relevante), algunas de ellas ya obtenidas mediante anteriores bsquedas.
16
Ver http://bddoc.csic.es:8080/
17
Ver http://dialnet.unirioja.es
62
Diseo metodolgico
Internet
18
Ver http://www.educarm.es/publicaciones
19
Ver http://www.google.es
63
Diseo metodolgico
64
Diseo metodolgico
Revista
Posicin
IN-RECS
(cuartil)
Resultados
de la
bsqueda
Revista de psicodidctica
1 (1)
http://www.ehu.es/ojs/index.php/psicodidactica/index
Aula abierta
2(1)
http://www.uniovi.net/ICE/publicaciones/Aula_Abierta
3(1)
http://webs.uvigo.es/reined/ojs/index.php/reined/index
4(1)
http://revistas.um.es/rie/
http://www.fia.es/revistas/infanciayaprendizaje/home
Teora de la educacin
6(1)
http://campus.usal.es/~teoriadelaeducacion/
7(1)
http://www.mecd.gob.es/revista-de-educacion
http://www.uv.es/relieve/
http://journals.uoc.edu/index.php/rusc/
Redondo et
65
Diseo metodolgico
Conocimiento, RUSC
Revista espaola de pedagoga
al. (2014)
10(1)
http://revistadepedagogia.org/
1,
sin
relevancia
para el TFM
http://www.revistacomunicar.com/
http://www.fia.es/revistas/culturayeducacion/home
http://www.sepedagogia.es/?page_id=214
13(1)
http://ojs.uv.es/index.php/dces
Revista
Electrnica
Complutense
Investigacin en Educacin Musical
http://revistas.ucm.es/index.php/RECI
http://cdeporte.rediris.es/revista/revista.html
de 15(1)
http://www.investigacionpsicopedagogica.org/revista/new/index.php
66
Diseo metodolgico
http://revistes.iec.cat/index.php/EduH
Psicologa educativa
19(1)
http://www.copmadrid.org/webcopm/resource.do?recu
rso=6000
20(1)
http://www.unav.edu/web/estudios-sobre-educacion
1,
sin
relevancia
para el TFM
http://www.retos.org/
Revista
Espaola
Psicopedagoga
http://www.uned.es/reop/
http://www.investigacionenlaescuela.es/
de
Orientacin
Investigacin en la escuela
y 22(1)
23(1)
http://www.rerce.es/
Profesorado: Revista de
formacin del profesorado
http://www.ugr.es/~recfpro/
http://www.unioviedo.es/reunido/index.php/Rema/inde
x
Enseanza
http://revistes.uab.cat/ensciencias/
de
las
curriculum
ciencias:
revista
y 25(1)
de 27(1)
67
Diseo metodolgico
28(1)
http://acdc.sav.us.es/pixelbit/
La web no admite bsquedas electrnicas as que se han
revisado los ndices de los nmeros 44 (enero-2014)
hasta el nmero 31(enero-2008)
29(1)
Fombona et
al. (2012)
http://revistas.ucm.es/index.php/RCED
Mndez
(2012)
http://articles.grao.com/
http://www.uam.es/otros/ptcedh/paginas_iniciales/pres
entacion.htm
32(2)
http://www.arteindividuoysociedad.es/index.html
3, el nico
relevante
Se busca a travs del servicio de revistas de la
Perales
y
universidad complutense de Madrid
Adam
http://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/search
(2013)
http://www.rieoei.org/rie_contenedor.php?numero=pre
sentacion_monografico
3,
sin
relevancia
68
Diseo metodolgico
para el TFM
http://www.aufop.com/aufop/home/
http://www.revistadepsicologiayeducacion.es/
35(2)
36(2)
http://www.upo.es/revistas/index.php/pedagogia_social
/index
Latinoamericana
de 37(2)
http://campusvirtual.unex.es/revistas/index.php/relatec
38(2)
http://red-u.net/redu/index.php/REDU
39(2)
http://www.aelfa.org/
RELATEC: Revista
Tecnologa Educativa
69
Diseo metodolgico
Se
busca
a
travs
del
ndice
Raco 0
http://www.raco.cat/index.php/ECT/search/results
http://www.journalshr.com/
http://www.cafyd.com/REVISTA/ojs/index.php/ricyde
http://clio.rediris.es/
41(2)
43(2)
http://www.unavarra.es/publicaciones/catalogo-depublicaciones-y-compra?opcion=g-h&contentId=179780
43(2)
http://www.intangiblecapital.org/index.php/ic
2,
sin
relevancia
70
Diseo metodolgico
para el TFM
Revista Internacional de Deportes Colectivos
43(2)
http://www.asesdeco.com/index.php?option=com_cont
ent&view=article&id=120&Itemid=524
http://ccd.ucam.edu/index.php/revista
http://www.uned.es/reec/
47(2)
http://www.um.es/web/educacion/contenido/divulgacio 0
n/educatio
Alambique: Didctica
experimentales
http://alambique.grao.com/
de
las
ciencias 50(2)
http://www.revista.uclm.es/index.php/ocnos/index
http://www.colefandalucia.com/index.php?option=com
_content&view=article&id=57&Itemid=58
http://reuredc.uca.es/index.php/tavira
71
Diseo metodolgico
http://www.raco.cat/index.php/EnsenanzaCS/index
http://www.rinace.net/reicenumeros.htm
Nmeros. Revista
matemticas
http://www.sinewton.org/numeros/
de
didctica
Participacin educativa
de
las 56(2)
http://www.mecd.gob.es/revista-cee/
58(2)
http://www.revista-apunts.com/es/
72
Diseo metodolgico
4.5.
4.6.
Revisin de experiencias prcticas. Bsqueda de fuentes
documentales en Internet
Las referencias obtenidas mediante la bsqueda en Internet describen muchas
experiencias prcticas de las cuales se ha obtenido informacin, entres estas fuentes
documentales se han revisado los datos de congresos y conferencias especializados en RA que
se celebran anualmente y a partir de cuyas pginas web tambin se ha buscado informacin
relevante (hasta las ediciones de 2013 incluidas aunque los enlaces se proporcionan de 2014):
Augmented
Reality
(ISMAR)
73
Diseo metodolgico
4.7.
Datos bsicos de
referencia
Ciudad(3):
Etapa educativa(4):
Ciclos(5):
Curso y grupos(6):
Curso acadmico(7):
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la actividad(9):
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10)
Contenidos
74
Diseo metodolgico
Metodologa
Evaluacin
Evaluacin
Hardware(18):
Descripcin de los medios
Conexin a Internet(19)(s,no):
utilizados
Redes Wifi.
Otras.
Cualquier dato de los abajo descritos si no se dispone de l se deber dejar indicado en la ficha
como NO DISPONIBLE.
(1): Denominacin del centro educativo responsable de la realizacin de la actividad.
(2): Pgina web del centro educativo y en su caso de informacin sobre la propia actividad.
(3): Ciudad del centro educativo.
(4): Infantil, primaria, ESO, bachillerato, formacin profesional o universidad para el sistema
educativo espaol. Equivalentes para otros sistemas educativos.
(5): Si la etapa educativa est dividida en ciclos indicar aqu el (o los ) ciclos donde se lleva a
cabo la actividad (ejemplo segundo ciclo de primaria o primer ciclo de secundaria)
(6): Curso (o cursos) que realizan la actividad y de qu grupos de cada curso son los alumnos
que realizan la actividad (por ejemplo, 4 A, 3B y 3 C)
75
Diseo metodolgico
76
Diseo metodolgico
(20): Cualquier informacin disponible sobre las evaluaciones de la actividad llevadas a cabo
por parte del personal participante (profesores, alumnos).
(21): Informacin sobre cualquier evaluacin externa que pueda existir sobre la actividad y qu
medios se han utilizado, si alguno, para difundirla.
Lens-Fitzgerald (2009)
Portals (2008)
Reinoso (2012)
Rice (2009)
77
Anlisis de datos
5. Anlisis de datos
Aunque ya se han apuntado algunos datos obtenidos de la revisin bibliogrfica se
deben resaltar algunos de sus resultados.
En las revistas especializadas se han obtenido 13 resultados utilizando los criterios de
bsqueda definidos en el punto 4.4.1, de estos 13 resultados slo 4 nos han ofrecido artculos
con relevancia para el TFM (tal y como ha sido definido dicho concepto en el propio punto
4.4.1).
De estos cuatro artculos uno slo ofrece informacin terica, dos mencionan
experiencias en mbitos musesticos y/o fuera del mbito educativo espaol y slo uno ofrece
los resultados de una experiencia con RA en la educacin superior universitaria.
De tal bagaje acudir a otro tipo de fuentes se ha convertido en algo imprescindible. A
partir de la bsqueda en los catlogos on-line se han obtenido muchas referencias tericas y
experiencias en otros mbitos diferentes del educativo pero fue en la revisin de los recursos
disponibles en Internet sobre congresos y conferencias especializadas cuando empezaron a
surgir referencias sobre experiencias relevantes para el TFM.
En el punto de RA y educacin se describen las experiencias encontradas, algunas no
han sido tratadas en este apartado por ser muy parecidas a otras que ya se incluan y que por
tanto no hubieran aportado informacin significativa.
Se han obtenido en total 13 experiencias de RA que abarcan el uso de todos los niveles
de RA, markerless y basados en marcas, geoposicionados, QR, etc.
Mencin especial merecen las experiencias basadas en cdigos QR puesto que adems
de las aqu descritas, en el blog (http://qredu.net/blog/) se puede acceder hasta a 19
experiencias diferentes con cdigos QR que no han sido referenciadas por los motivos
anteriormente expuestos.
El uso de los cdigos QR (realidad aumentada de nivel 0) es de uso mayoritario entre los
docentes. De las 8 descritas en las fichas 2 son de cdigos QR lo que hace un total de 21 de 27
experiencias tomando en cuenta las descritas en el blog. En esta estadstica adems se han
contado como diferentes al nivel 0 aquellas actividades que proponen una mezcla de
tecnologas (por ejemplo, QR y geoposicionamiento) lo cual tambin es bastante usual entre los
que llevan a cabo las actividades (de las 8 descritas 2 tienen esta mezcla de diferentes niveles
de RA).
El nivel 2 de RA (geoposicionamiento) tan solo aparece en 3 de las actividades
encontradas (2 de ellas descritas en las fichas) con lo que se revela como una fuente de
78
Anlisis de datos
recursos sin explotar a fondo que quiz fuera aventurado atribuir a una falta de difusin de las
tecnologas entre el profesorado ya que visto el entusiasmo con que son acogidos los cdigos
QR quiz fuera sta la explicacin ms lgica para esta ausencia de experiencias.
Por otro lado, aunque la mayora de las referencias no describen la metodologa
utilizada, las que s lo hacen se decantan por metodologas participativas y de trabajo en grupo.
Se puede intuir a travs de la lectura de la documentacin que tambin es el caso en aquellas
que no lo especifican pero al no explicitarlo este dato se ha aadido como no disponible.
Basndonos en estos anlisis nuestra propuesta didctica ser equilibrada en el uso de
las diferentes tecnologas de RA ya que uno de los principales logros de un TFM como ste sera
difundir el conocimiento para usar estas tecnologas entre los profesores para poder llevar a
cabo experiencias en el aula.
79
La propuesta
80
Propuesta didctica
6. Propuesta didctica
Se va a presentar la propuesta didctica para el proyecto de innovacin educativa de
implementacin de actividades de RA en el instituto Beniajn de Murcia. Esta propuesta se
planifica para su realizacin durante el curso 2014/2015. Se estructurar en varios apartados:
los objetivos, organizacin, temporizacin, el diseo de actividades, el anlisis del contexto,
participantes y evaluacin del desarrollo del proyecto.
6.1.
Objetivo general
Obtener una mejora del rendimiento educativo mediante el uso de tcnicas de
Realidad Aumentada en alumnos de ESO, bachillerato y formacin profesional en el
IES Beniajn de la Regin de Murcia.
Objetivos especficos
Conocer el contexto de integracin curricular de la RA: necesidades y formacin
del profesorado.
Impartir un curso de formacin al profesorado sobre el uso de las herramientas
para la generacin de las actividades de RA.
Realizar actividades de RA en el instituto y durante las actividades
extraescolares con el mximo nmero de profesores y alumnos del centro.
Valorar el impacto del uso de las tecnologas de RA en la comunidad educativa
del centro mediante encuestas al profesorado y estudiantes del centro.
Crear un grupo de trabajo con nimo de continuidad en la tecnologa de RA.
Promover la transferencia de conocimiento entre el centro educativo, sobre
todo en formacin profesional, y las empresas o centros tecnolgicos que
utilicen las tecnologas de RA.
Tabla 5 Objetivos de la propuesta didctica
81
Propuesta didctica
6.2.
Calendario de realizacin
FASES
FECHAS
ESTIMADAS
DESCRIPCIN
septiembre 2014
Fase I
Presentacin del
proyecto
Fase II
Anlisis del contexto
y consenso del
centro
Fase III
Octubre 2014
Octubre 2014
Puesta en marcha
Fase IV
Validacin y
rediseo de las
actividades
Fase V
Realizacin de
actividades
Noviembre 2014
Febrero 2015
Marzo 2015-
mayo 2015
Fase VI
Evaluacin del
proyecto y
consolidacin del
grupo de trabajo
Junio 2015
julio 2015
82
Propuesta didctica
6.3.
6.4.
Aspectos organizativos para el desarrollo de los objetivos
especficos
En este apartado se indicar de qu manera se desarrollarn los objetivos especficos de
la propuesta didctica mediante acciones puntuales en el contexto del IES Beniajn.
El primero de estos objetivos es el curso de formacin. Este curso lo impartir el autor
del proyecto y versar sobre el manejo de las herramientas propuestas para el desarrollo de las
actividades. Su duracin ser de dos sesiones de 3 horas y est previsto realizarlo dos veces
para acomodar los horarios de los profesores que participen en el proyecto. Asimismo se
espera que las empresas participantes (ver apartado 7.2) puedan dar una pequea charla sobre
aplicaciones de RA.
Despus de este curso de formacin comenzar la fase II (Anlisis del contexto y
consenso del centro) donde mediante reuniones peridicas (quincenales) y el uso de
herramientas telemticas como el blog20 , correo electrnico y las redes sociales se pretende
20
Ver http://arbeniajan.wordpress.com/
83
Propuesta didctica
mantener una comunicacin continua para el rediseo y anlisis del contexto de las actividades
de RA y conocer de primera mano las impresiones de los docentes sobre la aplicacin de la
tecnologa en las aulas.
Estas herramientas no servirn tambin como infraestructura para el grupo de trabajo
que se pretende crear en el instituto sobre RA. A lo largo del desarrollo de la propuesta
pretendemos que el grupo vaya consolidando de forma progresiva sus estrategias de
interaccin y sus procesos de colaboracin. Por otra parte el objetivo de la transferencia
tecnolgica y la colaboracin con las empresas se mantendr con la organizacin de una
jornada anual donde se comenten los principales avances en el campo y que les sirva a las
empresas de altavoz para dar a conocer sus productos y desarrollos sobre RA, las
conversaciones a este respecto son bastante positivas y se espera que sea factible su
realizacin.
En cuanto al desarrollo de las actividades hay que comentar que cada profesor ser libre
de escoger aquellas actividades que vea que se adaptan a su programacin didctica y contexto
del alumnado con lo que no se puede saber de antemano qu profesores escogern qu
actividades aunque se procurar darles el mayor apoyo logstico y organizativo posible para
animarles a realizarlas con todos sus cursos.
6.5.
Ver http://www.iesbeniajan.es
84
Propuesta didctica
horas de tablet o dispositivo similar en el aula. Tambin se dispone de una plataforma moodle
(software de LMS, Learning Management System) que el departamento de informtica y
algunos profesores del claustro utilizan como recurso para el desarrollo de la docencia22.
El autor del TFM es profesor de la especialidad de informtica e imparte docencia en
cuarto de la ESO y en ciclos formativos. En el instituto hay cuatro grupos de primero de la ESO,
3 grupos de segundo, 4 grupos de tercero de la ESO, 3 grupos de cuarto de la ESO, tres de
bachillerato y se imparte el ciclo formativo de grado superior de formacin profesional de ASIR
(Administracin de Sistemas Informticos) y el PCPI23 (Programa de Cualificacin Profesional
Inicial) de cocina.
Como ya se ha comentado la idea es implicar al mximo nmero de profesores posible
en el desarrollo de las actividades propuestas.
6.6.
Como norma general para todas las actividades propuestas, la metodologa didctica
est basada en el aprendizaje activo (learning by doing) a la cual la tecnologa RA se adapta
perfectamente. El enfoque metodolgico que ms se utilizar ser el aprendizaje por proyectos
tal y como lo define Fortea (2009): mtodo de enseanza-aprendizaje en el que los
estudiantes llevan a cabo la realizacin de un proyecto en un tiempo determinado para resolver
22
Ver http://informatica.iesbeniajan.es/
23
Ver http://goo.gl/cPSH6x
85
Propuesta didctica
un problema o abordar una tarea mediante la planificacin, diseo y realizacin de una serie de
actividades y todo ello a partir del desarrollo y aplicacin de aprendizajes adquiridos y del uso
efectivo de recursos (p.11). Interesa en todo momento que los alumnos fabriquen,
experimenten y vean el resultado de su trabajo en el entorno real del instituto para que de esa
manera su aprendizaje quede reforzado.
En cada actividad se incluir una tabla con una breve descripcin, objetivos, tiempo
previsto para su realizacin, niveles educativos en los que se llevar a cabo, departamentos
didcticos involucrados (por la afinidad de los contenidos que se pueden trabajar en cada
actividad), recursos necesarios, metodologa didctica e instrumentos de evaluacin. Todos
estos elementos podrn ser modificados por los profesores encargados de llevarlas finalmente
a cabo con cada uno de los grupos.
6.6.1. Actividad introductoria
La primera actividad ser de introduccin a la RA utilizando ARSights. En principio estar
prevista slo para que alumnos y profesores entiendan de forma prctica el concepto de RA.
Una posible ampliacin de esta actividad incluira el uso de SketchUp y el plugin de Ar-Media
para generar modelos 3D propios y subirlos a la base de datos de Google Earth de ARSights.
de
Objetivos
24
Temporizacin
2 sesiones
Niveles educativos
Todos
Departamentos
didcticos
involucrados
Ver http://www.arsights.com/
86
Propuesta didctica
Recursos
Metodologa
Instrumentos
evaluacin
Fuente:
http://www.arsights.com/docs/Marker.pdf
6.6.2.
Objetivos
de
87
Propuesta didctica
3 sesiones.
Niveles educativos
4 de la ESO
Departamentos
didcticos
involucrados
Recursos
Metodologa
Instrumentos
evaluacin
88
Propuesta didctica
eleccin de los profesores aquellos que consideren ms convenientes para sus clases. Se
proponen los siguientes repositorios y herramientas:
Temporizacin
6 sesiones
Niveles
educativos
Todos
Metodologa
25
Disponible en http://www.aumentaty.com/en/content/tools-manuals-and-accessories
26 Disponible en http://www.aumentaty.com/es/system/files/sites/default/files/downloads/Realitat3_v1.2.exe
previo registro gratuito
27
Disponible en http://catedu.es/realidadaumentada/BuildARViewerSetup-1.1.4.zip
89
Propuesta didctica
Instrumentos
de evaluacin
28
Disponible en http://www.blender.org/
90
Propuesta didctica
Objetivos
Temporizacin
10 sesiones.
Niveles
educativos
Bachillerato y 4 de la ESO
Metodologa
Instrumentos
de evaluacin
Disponible en http://www.sketchup.com/es/products/sketchup-pro
91
Propuesta didctica
Temporizacin
7 sesiones.
Niveles
educativos
4 de la ESO
Departamentos
didcticos
involucrados
Recursos
Metodologa
Instrumentos de El logo de Aurasma debe ser asociados a los carteles del centro, el
evaluacin
profesor comprobar que los enlaces y/o informacin que
92
Propuesta didctica
93
Propuesta didctica
Temporizacin
5 sesiones.
Niveles
educativos
4 y 3 de la ESO
Departamentos
didcticos
involucrados
Todos.
Recursos
Metodologa
Instrumentos de Los alumnos se harn una foto de ellos mismos en los puntos
evaluacin
geolocalizados a travs de la aplicacin. EL profesor podr
comprobar con las imgenes que los POI insertados funcionan y
adems han pasado por ellos.
Tabla 12 Diseo de la actividad de geolocalizacin
94
Propuesta didctica
Temporizacin
20 sesiones.
Niveles educativos
Departamentos
didcticos
involucrados
Informtica y comunicaciones
Recursos
Metodologa
Instrumentos
evaluacin
6.7.
95
Propuesta didctica
96
Conclusiones
7. Conclusiones
7.1.
Referidas a la RA
30
Ver http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=IpNrWKQFq6Q
97
Conclusiones
para proporcionar prcticas a los discentes (aplicaciones mdicas) que de otra forma seran
imposibles de proporcionar con sujetos reales.
El mundo del marketing y la publicidad no es ajeno a esta tecnologa y como ejemplo
podemos ver como la multinacional de muebles IKEA ha lanzado su catlogo con RA para el
201431.
Despus de todo lo expuesto y estudiado casi podramos afirmar con seguridad que
seguiremos oyendo hablar mucho de Realidad Aumentada en los prximos aos y desde luego
en educacin no pasar desapercibida. Tal afirmacin se ve reforzada por las conclusiones a las
que Redondo et al. (2014) llegan en su estudio cuantitativo sobre las ventajas obtenidas con la
aplicacin de la RA: se reflejaron tanto en el grado de motivacin mostrado por los alumnos
[] como en la mejora en su rendimiento acadmico. As, los resultados obtenidos muestran
que los grupos que utilizan la nueva metodologa (RA-ML) adquieren una mejora en las
calificaciones.(pp.167)
7.2.
En cuanto a los objetivos del TFM de disear una propuesta basada en actividades de RA
la variedad y el alcance de las actividades diseadas es suficiente para proporcionar al
profesorado una amplia experiencia en el uso de las herramientas propuestas y se espera que
tenga continuidad en el futuro.
Por otra parte se considera perfectamente viable la realizacin de las actividades
propuestas ya que se cuenta con el material necesario para su realizacin y con la disposicin
del claustro de profesores. La nica excepcin son las actividades que requieren el uso de
dispositivos Android y/o conexin a redes de datos ya que para ello se debera contar con los
recursos de los propios alumnos y esto no siempre ser posible incluso ya previendo que este
tipo de actividades se realice en grupos de 3 o 4 alumnos. Asimismo el nmero de profesores
que finalmente se decidan a colaborar ser determinante en la implantacin del proyecto
aunque por las conversaciones que hasta ahora se han tenido no parece que vaya a ser una
dificultad, en cualquier caso si no hubiera profesores suficientes se podra reducir el nmero de
actividades segn los departamentos didcticos en los que no haya disponibilidad.
Uno de los condicionantes del proyecto era usar herramientas con el menor coste
posible y por ello todas las herramientas propuestas para los ejercicios son gratuitas. As pues,
el nico gasto que hay que realizar es la compra de las cmaras Web para adaptar los
31
Ver http://www.dezeen.com/2013/08/05/ikea-launches-augmented-reality-catalogue/
98
Conclusiones
ordenadores de las aulas de informtica. Los recursos econmicos, por tanto, no deberan
representar ningn obstculo para el desarrollo del proyecto. La nica excepcin contemplada
es la actividad del laboratorio virtual dirigido a formacin profesional que s requiere de un
cierto gasto en software y cmaras fotogrficas.
Basndose en el presente TFM se solicitar un proyecto de innovacin educativa en
formacin profesional para el curso 2014/2015. Esta solicitud se basar en la actividad 6.6.7 de
realizacin de un laboratorio virtual de RA.
En el marco de este proyecto de innovacin ya se ha contactado con empresas de la
Regin de Murcia (Droiders32, OpenRed33 y Visuar Augmented Reality34) para promover
procesos de transferencia tecnolgica entre los centros educativos y las empresas. Todas las
actividades que surjan de este proyecto tienen espritu de permanencia y se espera que en los
prximos aos puedan ser transferidas a otros institutos del mismo mbito de influencia.
7.3.
En cuanto a las conclusiones que se pueden extraer del propio proceso de investigacin
y los resultados de la propuesta didctica del TFM se deben sealar algunas limitaciones y
fortalezas. Entre las primeras se destacan la obligatoria caducidad de un tipo de propuesta
como sta ya que lo que hoy es tecnologa punta maana pasa a ser obsoleta ya que es
complicado aventurar, y ms en este campo, cules sern las tendencias tecnolgicas en el
futuro. Adems de esto es complicado sacar conclusiones empricas sobre la idoneidad de las
propuestas presentadas a falta de ms estudios que aborden la cuestin, lo cual es un campo
de estudio abierto para futuras investigaciones. En la parte de las fortalezas se debe destacar la
amplia revisin de tecnologas y experiencias llevada a cabo lo que redunda en una propuesta
totalmente acorde con el estado del arte actual de la tecnologa y lo que pueden esperar
alumnos y profesores, adems de ser perfectamente viable su realizacin ya que los recursos
requeridos son fcilmente accesibles en la inmensa mayora de los centros educativos.
Por otro lado, centrndose en el resultado de la investigacin llevada a cabo, el TFM
puede perfectamente servir como punto de partida para el planteamiento de hiptesis de
trabajo, en la lnea de Redondo et al. (2014), que se verifiquen mediante estudios cualitativos
y/o cuantitativos que respondan a preguntas del tipo de cul es el nivel de RA que consigue
mejores resultados segn los contenidos a tratar, qu tipos de aplicaciones son ms tiles
dependiendo de variables cmo el tipo de RA, nivel de los alumnos o nivel de uso de las TIC y,
32
Ver http://www.droiders.com/
33
Ver http://www.openred.es
34
Ver http://www.visuartech.com/
99
Conclusiones
100
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2013,
de
http://ocw.unia.es/ciencias-tecnologicas/tecnologiadelocio/
materialesbasicosfolder/html/B2_U5/introduccin.html.
107
Anexo I
ANEXO I
Se adjuntan las fichas de las experiencias comentadas en el punto de RA y educacin.
Ficha 1
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
Colegio Salesianos de Santander
Pgina web(2):
General:
http://salesianossantander.org/
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://peninsulamagdalena.wix.com/indice#!libro-aumentado/c7co
Datos
bsicos
referencia
de
Ciudad(3):
Santander
Etapa educativa(4):
Primaria
Ciclos(5):
Tercer ciclo
Curso y grupos(6):
Sexto
Curso acadmico(7):
Curso 2012/2013
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
108
Anexo I
29
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
S. Pgina web del proyecto. Software de grabacin de audio y de
retoque fotogrfico. Software para lneas de tiempo. Google apps.
Utilizacin de software para grabacin de audio. Software on-line
generador de cdigos QR.
Datos de los profesores(11):
Ral Diego(coordinador)
Descripcin de la actividad(12):
Objetivos
Contenidos
No disponibles.
Metodologa
No disponible.
Evaluacin
No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
El propio centro educativo y el real sitio de la Magdalena (Santander)
Nivel de RA(15):
Anlisis de la tecnologa
2
de RA implicada
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Abierta, local, mvil, individual, porttil y geoposicionada (QR)
109
Anexo I
Software(17):
Layar, wix, SoundCloud, google
apps, PicMonkey, TimeLine Verite,
Dermandar y UniTagLive
Descripcin
utilizados
de
los
medios
Hardware(18):
Ordenadores
de
escritorio,
smartphones y
cmaras de
vdeo.web.
Conexin a Internet(19)(s,no):s
Redes de datos mviles
http://salesianossantander.org/2013/06/primer-premio-en-elconcurso-apadrina-un-monumento/
https://www.youtube.com/watch?v=tzAITkKMUZ0
http://apadrinaunmonumento.blogspot.com.es/2013/10/explicacionde-la-peninsula-de-la.html
http://www.educacontic.es/blog/apadrina-un-monumento-guiavisual-y-ampliada-de-la-peninsula-de-la-magdalena
http://www.calameo.com/read/002181963831d935da5cf
110
Anexo I
Ficha 2
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
Colegio San Cristbal de Castelln
Pgina web(2):
General:
http://www.sancristobalsl.com/cms/es/home/colegio-san-cristobal/
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://www.sancristobalsl.com/cms/es/generic_2col/imagenestridimensionales-con-realidad-aumentada/
Datos
bsicos
referencia
de Ciudad(3):
Castelln
Etapa educativa(4):
Primaria
Ciclos(5):
Segundo ciclo
Curso y grupos(6):
No disponible
Curso acadmico(7):
No disponible
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Datos
sobre
actividad
111
Anexo I
No
Datos de los profesores(11):
No disponible
Descripcin de la actividad(12):
Objetivos
Contenidos
Metodologa
No disponible.
Evaluacin
No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
El propio centro educativo
Nivel de RA(15):
1
Anlisis
tecnologa
implicada
de
de
Software(17):
Aumentaty
Aumentaty
viewer
y
Author
112
Anexo I
incluidos
en
Lliurex
(distribucin de Linux de la
Consejera de Educacin
de
la
comunidad
valenciana)
Hardware(18):
Ordenadores de escritorio
y cmaras web.
Conexin
Internet(19)(s,no): no
Evaluacin
113
Anexo I
Ficha 3
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
Colegio SEK-Ciudalcampo de Madrid
Pgina web(2):
General:
http://www.sek.es/index.php?section=colegios/ciudalcampo/presen
tacion Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://www.sek.es/index.php?section=conocenos/sala-deprensa/ultimas-noticias&item=2838
Datos
bsicos
referencia
(3)
de Ciudad :
Ciudalcampo (Madrid)
Etapa educativa(4):
Bachillerato
Ciclos(5):
No aplicable
Curso y grupos(6):
Segundo de bachillerato
Curso acadmico(7):
No disponible
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.
Datos
sobre
actividad
la
114
Anexo I
Objetivos
Contenidos
Metodologa
Cooperativa.
Evaluacin
No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible (duracin de dos semanas)
Lugares de realizacin de la actividad(14):
El propio centro educativo
Nivel de RA(15):
1
Anlisis
tecnologa
implicada
de
de
Software(17):
3DSMax, Google sketchup,
BuildAR
115
Anexo I
Hardware(18):
Ordenadores de escritorio y
cmaras web.
Conexin a Internet(19)(s,no):
no
Datos disponibles sobre evaluaciones del personal participante(20):
Evaluacin
116
Anexo I
Ficha 4
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
Escola Benviure
Escola Els Arenys
Escola 25 de setembre
Escola Monserrat
Escola del Bosc
Escola parroquial Ntra. Sra. de Monserrat
Escola Schola
Escola Torre de la Llebre
Escola Joan Maragall
Escola Teresa Altet
Datos
bsicos
referencia
de
117
Anexo I
2010/2011
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.
Silva (2013)
Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la
actividad(9):
No disponible
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
Blog, audio y vdeo
Datos de los profesores(11):
Josep Maria Silva (coordinador)
Descripcin de la actividad(12):
Datos
sobre
actividad
Objetivos
Contenidos
Metodologa
No disponible.
Evaluacin
No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
118
Anexo I
de
de
la
RA
(QR)
Software(17):
Espi RA y Layar
Descripcin
utilizados
de
los
119
Anexo I
Ficha 5
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
No disponible
Pgina web(2):
https://sites.google.com/site/rieradarealitataugmentada/
Ciudad(3):
Rub (Barcelona)
Datos
bsicos
referencia
de
Etapa educativa(4):
Secundaria
Ciclos(5):
No disponible
Curso y grupos(6):
No disponible
Curso acadmico(7):
2010/2011
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.
Silva (2013)
Nmero total de alumnos implicados en la realizacin de la
actividad(9):
No disponible
Utilizacin de nuevas tecnologas complementarias(10):
Audio, vdeo, blogs.
Datos de los profesores(11):
Josep Maria Silva (coordinador)
Descripcin de la actividad(12):
120
Anexo I
Objetivos
Contenidos
No disponible.
Metodologa
No disponible.
Evaluacin
No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
Rub y centros educativos
Nivel de RA(15):
0y2
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Mvil, individual, porttil y basada en geoposicionamiento
Anlisis de la tecnologa
de RA implicada
Software(17):
Capa EspiRA, Layar, generador onDescripcin de los medios line de cdigos QR
utilizados
Hardware(18):
No disponible
Conexin a Internet(19)(s,no): s
Evaluacin
121
Anexo I
122
Anexo I
Ficha 6
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
IES Vilatzara
Pgina web(2):
General:
http://agora.xtec.cat/iesvilatzara/intranet/index.php
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://www.sacosta.org/vv/
Datos
bsicos
referencia
(3)
de Ciudad :
123
Anexo I
Objetivos
Contenidos
No disponible.
Metodologa
Basada en proyectos
Evaluacin
No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible
Lugares de realizacin de la actividad(14):
IES Vilatzara
Nivel de RA(15):
1
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
Anlisis de la tecnologa
Cerrada, local, individual, ordenador de escritorio y basada en
de RA implicada
marcadores
(17)
Descripcin de los medios Software :
utilizados
ARToolkit, Flash Professional CS5
Hardware(18):
124
Anexo I
Evaluacin
125
Anexo I
Ficha 7
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
IES Ribera del Bullaque
Pgina web(2):
General:
http://edu.jccm.es/ies.riberadelbullaque/
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://evamate.blogspot.com.es/2013/06/codigos-qr-y-realidadaumentada-en-1-de.html
Datos
bsicos
referencia
de Ciudad(3):
Porzuna (Ciudad Real)
Etapa educativa(4):
Bachillerato
Ciclos(5):
No aplicable
Curso y grupos(6):
Primero
Curso acadmico(7):
2012/2013
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda de informacin. Pginas web que aparecen en esta ficha.
126
Anexo I
Objetivos
Contenidos
No disponible.
Por parejas.
Metodologa
Participativa.
Evaluacin
No disponible.
Fechas de realizacin de la actividad(13):
No disponible.
Lugares de realizacin de la actividad(14):
IES Ribera del Bullaque
Nivel de RA(15):
0y1
Anlisis de la tecnologa
Clasificacin de la actividad en un subtipo de RA(16):
de RA implicada
Cerrada, local,individual, porttil, markerless (QR)
Descripcin
de
los
medios Software(17):
127
Anexo I
utilizados
Hardware(18):
Tablets o smartphones
Conexin a Internet(19)(s,no):s
Redes Wifi.
No disponible.
Datos disponibles sobre evaluaciones externas y difusin de la
actividad(21):
No disponible.
128
Anexo I
Ficha 8
Ficha de anlisis de actividad utilizando Realidad Aumentada
Centro educativo(1):
IES Isabel la Catlica
Pgina web(2):
General:
http://www.iesisabellacatolica.es/
Acceso directo a la informacin sobre la actividad:
http://emasf.webcindario.com/CODIGOS_QRS_FLEXIBLE.pdf
Datos bsicos
referencia
(3)
de Ciudad :
Madrid
Etapa educativa(4):
Secundaria
Ciclos(5):
Primero y segundo
Curso y grupos(6):
1 y 3 (cinco grupos)
Curso acadmico(7):
No disponible.
Fuentes de informacin sobre la actividad(8):
Bsqueda en Internet. Enlaces web que aparecen en la ficha. Izquierdo
(2013)
Datos
sobre
actividad
129
Anexo I
Objetivos
Contenidos
130
Anexo I
Metodologa
Evaluacin
la
RA
(QR)
Software(17):
No disponible.
Descripcin
utilizados
de
los
medios
Hardware(18):
Tablets.
Conexin a Internet(19)(s,no):s
Redes Wifi.
Evaluacin
131
Anexo I
132