Cap 3 1 Interaccion Hombre Maquina
Cap 3 1 Interaccion Hombre Maquina
Cap 3 1 Interaccion Hombre Maquina
Norberto Ezquerra , Francisco J. Novoa de Manuel2, Ana Beln Porto Pazos3, Marcos Martnez Romero2 1 Georgia Institute of Technology, Atlanta, Georgia, USA 2 Centro de Informtica Mdica y Diagnstico Radiolgico (IMEDIR). Departamento de Medicina. Facultad de Ciencias de la Salud. Universidade da Corua. 3 Lab. Redes de Neuronas Artificiales y Sistemas Adaptativos. Departamento de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones. Facultad de Informtica. Universidade da Corua.
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conjunto de conceptos, principios y tcnicas cuyo objetivo principal es el de minimizar reducir las cargas cognitiva y de percepcin por parte del usuario, es decir, que el resultado del proceso de diseo de lugar a un sistema (o herramienta) que demuestre un manejo fcil e intuitivo: en efecto, aseverar la usabilidad del sistema. Este objetivo, conseguido a travs de un proceso reconocido como centrado en el usuario, es necesario no slo para conseguir mejoras en la productividad del usuario y facilitar la utilizacin de los sistemas propiamente desarrollados, sino que es un aspecto vital y prcticamente obligatorio para el diseo de sistemas cuyos usuarios puedan incluir personas con dependencia funcional. Este captulo intenta resumir los conceptos bsicos y metodolgicos del diseo centrado en el usuario. En concreto, se rene una bibliografa elemental del campo, se sintetizan los pasos del proceso de usabilidad, y se hace un recorrido breve de las tcnicas y normativas principales de esta metodologa.. En este contexto, se pretende recoger los conceptos y referencias fundamentales de manera que el lector pueda continuar sus propias lneas de investigacin para el desarrollo de sistemas centrados en el usuario.
1. INTRODUCCIN
Ante todo, es imprescindible reconocer que la expresin interaccin hombre-mquina (en ingls, Human-Computer Interaction HCI; tambin Computer-Human Interaction CHI), abarca mucho ms que la interaccin entre un usuario y una interfaz de ordenador. En efecto, los conceptos y tcnicas de HCI representan una disciplina universalmente establecida y extensa, la cual puede aplicarse al diseo de cualquier sistema herramienta: desde una interfaz sencilla orientada a cualquiera aplicacin
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especfica, hasta el diseo de entornos dispositivos tan complejos como pueden ser la cabina de un avin, entornos virtuales interactivos para el ensayo de intervenciones quirrgicas, y/o cualquier dispositivo mvil sistema de telecomunicacin multimedia. Como consecuencia, se entiende por mquina cualquier entorno, interfaz, dispositivo, sistema herramienta en general que, de alguna forma, pueda ser utilizada manejada por humanos, aunque el trmino interfaz normalmente se utiliza para incluir todas estas posibilidades [AENOR, 2003]. La idea de establecer tcnicas y mtodos de apoyo al diseo de interfaces es producto de varios factores fundamentales. Por una parte, aquellos sistemas que son inherentemente complejos (por ejemplo, la cabina de un avin) pueden resultar excesivamente difciles de utilizar si el diseo no es ptimo [Tonet, 2008]. Por otra parte, ciertos sistemas dispositivos controlados por interfaces sofisticadas y utilizadas en aplicaciones delicadas pueden tener y, desgraciadamente, han tenido graves consecuencias si el interfaz no se ha diseado y validado rigurosa y suficientemente por los usuarios y operadores tcnicos del mismo [MTAS, 2003]. Por ejemplo, programas para calcular y controlar la dosis de radiacin que ha de recibir un paciente en sesiones de radioterapia. Al margen de estos casos especficos, y en el caso general de sistemas informticos dispositivos ms comunes, la interfaz es un factor determinante de la productividad y eficacia obtenida por los diferentes grupos de usuarios. Consecuentemente, se ha visto la necesidad de establecer mtodos y normativas rigurosas para guiar el proceso de diseo de interfaces para evitar errores, incrementar productividad y facilitar el uso manejo de sistemas, programas y dispositivos en prcticamente todos los mbitos que puedan depender de tecnologas de la informacin y telecomunicacin [AENOR, 2004].
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Histricamente, en la medida que comienza a reconocerse la necesidad de establecer normativas de diseo de interfaces, surge el igualmente importante reconocimiento de que dichas normativas y mtodos de diseo requieren la fusin de conceptos y tcnicas provenientes de mltiples disciplinas, ya que la interaccin entre un sistema y un ser humano incorpora tanto el funcionamiento del primero como el comportamiento del segundo. A partir de la dcada de los cuarenta, empiezan a converger los conceptos, tcnicas y metodologas de varias disciplinas en torno al campo de la interaccin hombre-mquina, entre stos la inteligencia artificial, ciencias cognoscitivas, factores humanos, psicologa, ingeniera de la psicologa, fisiologa de percepcin, psicofsica y la ingeniera de software. La fusin de estos conceptos bsicos y tcnicas metodolgicas da lugar a la creacin de una disciplina especfica , dotada de su propia base de conocimiento; congresos, revistas y organismos profesionales de difusin y divulgacin; y estructuras y mecanismos acadmicos, docentes y de investigacin tpicos de cualquier disciplina establecida en va de madurez y evolucin dinmica. La bibliografa presentada al final de este captulo, que no pretende ser exhaustiva, representa un listado de referencias bsicas y artculos seminales de la disciplina CHI.
2. METODOLOGA
Los conceptos que forman la base del campo de interaccin hombremquina, y que recogen el conocimiento y los resultados obtenidos a travs de dcadas de experimentacin cientfica, avances tecnolgicos e investigacin interdisciplinaria, pueden sintetizarse en varios objetivos clave: Eficacia: la interfaz ha de permitir que las metas y objetivos del usuario se cumplan de una forma prctica y directa, observando
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los niveles de precisin, fiabilidad y rigurosidad requeridos por la aplicacin de inters. Eficiencia: la interfaz debe potenciar la productividad del usuario, a la vez que disminuye o elimina la posibilidad de errores. Usabilidad: la interfaz ha de ser fcil de usar, minimizando disminuyendo la carga cognitiva del usuario y utilizar modelos mentales consistentes.
Estos objetivos se consiguen utilizando un proceso de diseo de interfaz formalmente establecido, el cual se puede resumir en una serie de fases especficas: Definicin del Perfil del Usuario y de la Base de Usuarios: Ante todo, ha de definirse el perfil del usuario que ha de utilizar la interfaz o el sistema que ha de disearse. Adems, es preciso identificar la base de usuarios, en concreto, los individuos que en efecto sern los usuarios (el nmero de usuarios guarda proporcin al nivel de funcionalidad de la interfaz: mientras mayor sea el nmero de usuarios, ms funcionalidad ha de tener la interfaz para que cada usuario defina adapte la interfaz segn sus preferencias). Esta primera fase tiene como objetivo determinar las caractersticas fsicas y cognitivas de los usuarios, asimismo como su nivel de entrenamiento en caso de que ste sea requerido. Una vez definida la base de usuarios, se identifica un grupo de usuarios (que pueden representar la base en su totalidad parte de la misma) que participarn en las fases subsiguientes. Anlisis del Entorno del Usuario: Las caractersticas del entorno fsico en el que se sita el usuario en el momento de utilizar la interfaz son fundamentales, debido a que stas influyen directamente en su carga de trabajo. En esta fase, se identifican aspectos propiedades del entorno que pue-
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dan facilitar dificultar la tarea que el usuario ha de realizar, de manera que se puedan realzar aumentar las primeras y eliminar minimizar las segundas. Por ejemplo, si el usuario prefiere consultar con otras personas en el momento de tomar alguna decisin, sera aconsejable facilitar esta comunicacin integrndola directamente en el sistema o en el entorno; por otra parte, si el usuario est expuesto a sonidos actividades que puedan distraerle e incluso molestarle, estas caractersticas del entorno se toman en cuenta para luego determinar si es posible disminuirlas eliminarlas. En general, han de considerarse factores ergonmicos y de confort, herramientas dispositivos que han de estar al alcance del usuario. Adems de otras propiedades del entorno con el fin de establecer cmo estos factores se relacionan con el interfaz y, a la vez, cmo la interfaz podra disearse de una forma ptima de cara a las tareas a realizar por parte del usuario. Anlisis de Tareas: Una vez estudiados los factores que definen el entorno en el que el usuario ha de desempear su trabajo, la siguiente fase consiste en observar detalladamente las tareas y actividades especficas que forman parte del trabajo a realizar. Esta fase normalmente se lleva a cabo en dos sub-fases: Fase de observacin pasiva del usuario sin intervenir directamente de ninguna forma en sus actividades; Fase participativa en la que el diseador de la interfaz entrevista al usuario para aclarar y/o confirmar los detalles de sus actividades. Se suele preguntarle al grupo de usuarios que propiedades les gustara tener en una interfaz idnea, y, asimismo, cules preferiran eliminar. El objetivo principal de esta fase es la de delinear no slo todas las actividades que forman parte del trabajo o de las tareas que el usuario ha de desempear, sino tambin identificar
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los mecanismos cognitivos y de percepcin que forman parte de estas actividades. Los resultados de esta fase indican la carga de trabajo cognitiva del usuario. Anlisis de Requerimientos: Las actividades y tareas identificadas en la fase previa se formulan de una forma rigurosa, desarrollndose un documento por escrito (incluyendo diagramas y elementos multimedia) que desglosa los fundamentos , parmetros y propiedades que han de formar parte de la interfaz. En cierta medida, esta fase se puede considerar como la formulacin y especificacin de los requisitos de la interfaz. Diseo Inicial de la Interfaz: A partir de los requerimientos definidos en la fase previa, se desarrolla una interfaz inicial. Esta versin inicial de la interfaz tiene nicamente como objetivo servir de prototipo para mostrar a los usuarios para su evaluacin y crtica. Por tanto, no es necesario que este prototipo sea operativo funcione como interfaz real. Frecuentemente es suficiente presentar a los usuarios un croquis diagrama de la interfaz. Tomando los resultados de la evaluacin crtica de los usuarios, esta fase tiene como fin el desarrollo e implementacin de una interfaz inicial. Pruebas de Usabilidad y Rediseo Iterativo: La interfaz inicial se somete a un proceso iterativo y continuo de pruebas testeo, crtica, evaluacin y mejora, que representa un ciclo repetitivo de diseo-evaluacin-rediseo. En teora, es infinito aunque en la prctica se repite suficientes veces para producir una interfaz que sea aceptable, til, eficiente y fcil de utilizar. El proceso iterativo de diseo-evaluacin-rediseo (denominado en ingls Usability Testing) representa la metodologa generalmente aceptada y utilizada para obtener una interfaz centrada en el usuario segn sus requerimientos y con el fin de disminuir su carga de trabajo. Los funda-
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mentos interdisciplinarios de esta metodologa estn contenidos en la bibliografa que aparece a continuacin, la cual est encabezada por una serie de referencias en torno a las leyes y normativas relacionadas a grupos de usuarios en situacin de dependencia.
3. BIBLIOGRAFA
[AENOR, 2003] Asociacin Espaola de Normalizacin y Certificacin (AENOR). UNE 139802:2003. Aplicaciones informticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad al ordenador. Software. 2003. [AENOR, 2004] Asociacin Espaola de Normalizacin y Certificacin (AENOR). UNE 139804:2004. Aplicaciones informticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web 2004. [MTAS, 2003] Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. II Plan de Accin para las Personas con Discapacidad 2003-2007. Aprobado por Consejo de Ministros el 5 de diciembre de 2003. Disponible en: http://www.seg-social.es/imserso/normativas/iipapcd20032007.pdf.
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