Principios Generales de Diseño

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Principios Generales de Diseo

M.S.I. Jos Fidencio Lpez Luna


[email protected] [email protected] Periodo Sep Dic 2013

Contenido
Interaccin Persona Ordenador Interfaces de usuario Interfaz Disciplinas relacionadas Usabilidad Software usable Principios generales de usabilidad 10 reglas heursticas d de usabilidad

Interaccin Persona Ordenador


Diseo
Implementacin Evaluacin de Sistemas Informticos Interactivos

Definicin de la IPO
IPO: disciplina relacionada con el diseo, implementacin y evaluacin de sistemas informticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenmenos ms importantes con los que estn relacionados En ingls: Human-computer interaction (HCI/CHI) No se limita a la situacin clsica de una persona sentada delante de un terminal
Los ordenadores se encuentran en muchas formas

Objetivos de la IPO
Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores Para hacer sistemas usables es preciso
Comprender los factores (psicolgicos, ergonmicos, organizativos y sociales) que determinan cmo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores Desarrollar herramientas y tcnicas para ayudar a los diseadores de sistemas interactivos Conseguir una interaccin eficiente, efectiva y segura

Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseados para satisfacer los requisitos del usuario

reas de Estudio de la IPO

Por que Estudiar la IPO?


La interfaz es una parte muy importante del xito o fracaso de una aplicacin
La interfaz constituye entre el 47% y el 60% de las lneas de cdigo (McIntyre, 90) Un 48% del cdigo de la aplicacin est dedicado al desarrollo de la interfaz (Myers, 92)

En el futuro (en el presente) los ordenadores sern (son) utilizados por gente menos preparada en el rea

Por que Estudiar la IPO?


Gestin de datos Lgica de la aplicacin
Multimedia Grficos en 3D Entrada por voz etc.

Interfaz de usuario

Actualmente ms del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas est dedicado a la interfaz (Gartner Group)

Definiciones generales

Usuario
persona que interacciona con un sistema informtico

Interaccin
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987)

Interfaces de usuario
Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades
En IPO, las entidades son la persona y el ordenador En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de interfaces

Interfaces de la vida cotidiana

Interfaces de la vida cotidiana

Interfaces de la vida cotidiana

Definiciones de Interfaz
Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto (Moran) Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades fsicas de los que interactan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control (Laurel, 1992) Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994) Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interaccin (Chi)

Definiciones de Interfaz
Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto fsica y cognitivamente
Interaccin fsica (teclado, ratn, pantalla...) Interaccin cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para l)

Las interfaces han de ser usables

Disciplinas relacionadas
Psicologa
Programacin Ingeniera del software Inteligencia artificial

Diseo

IPO

Sociologa

Ergonoma

Usabilidad

La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso dado

Por qu nos hemos de preocupar?


Por qu las cosas son difciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del producto, en el nfasis de la tecnologa en vez del usuario, la persona para la cual est hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)
Donald Norman. The design of everyday things

Software usable
Software usable: fcil de aprender y fcil de utilizar
Fcil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fcil de aprender: permite realizar las tareas rpidamente y sin errores

Una aplicacin usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicacin


Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energas en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)

Comentarios habituales
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir

El diseo de la interfaz est implcito en el diseo del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseador est familiarizado con guas de estilo principios de diseo, har una buena interfaz

En el diseo de la interfaz no es necesario llegar hast el diseo detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

Principios generales de usabilidad


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Facilidad de aprendizaje Flexibilidad Consistencia Robustez Recuperabilidad Tiempo de respuesta Adecuacin de las tareas Disminucin de la carga cognitiva

1. Facilidad de aprendizaje
El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicacin hasta su uso productivo debe ser mnimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema mximos Para que un sistema sea fcil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual

Familiar
Debe existir una correlacin entre los conocimientos que posee el usuario (interaccin con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema nuevo

Sintetizable

Sintetizable

2. Flexibilidad
Multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin Parmetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interaccin

Migracin de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortogrfico)

Capacidad de sustitucin
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)

Adaptabilidad
Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej: deteccin de la repeticin de secuencias de tareas)

Control de usuario
Cmo dar control al usuario:
Permitir deshacer Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso Permitir suspender una accin y comenzar otra para atender un trabajo inesperado Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

3. Consistencia
Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en que se haga Consejos para disear sistemas consistentes:
Seguir guas de estilo siempre que sea posible Disear con un look & feel comn No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Aadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas

4. Robustez
El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas

5. Recuperabilidad
El sistema debe permitir al usuario corregir una accin una vez que sta ha sido reconocida como errnea

6. Tiempo de respuesta
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario

7. Adecuacin de las tareas


El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que ste las quiere hacer

8. Disminucin de carga cognitiva


Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y cdigos complicados

10 reglas heursticas de usabilidad


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Visibilidad del estado del sistema. Utilizar el lenguaje de los usuarios. Control y libertad para el usuario. Consistencia y estndares. Prevencin de errores. Minimizar la carga de la memoria del usuario. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los dilogos estticos y diseo minimalista. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10. Ayuda y documentacin.

10 reglas heursticas de usabilidad


1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener siempre a los usuarios informados del estado del sistema, con una realimentacin apropiada y en un tiempo razonable.

10 reglas heursticas de usabilidad


2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los trminos estn orientados al sistema. Utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la informacin aparezca en un orden natural y lgico.

10 reglas heursticas de usabilidad


3. Control y libertad para el usuario. Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un dilogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer.

10 reglas heursticas de usabilidad


4. Consistencia y estndares. Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la que esta implementando el sistema.

10 reglas heursticas de usabilidad


5. Prevencin de errores. Es importante prevenir la aparicin de errores, es decir, generar buenos mensajes de error.

10 reglas heursticas de usabilidad


6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. El usuario no debera tener que recordar la informacin de una parte del dilogo a la otra. Es mejor mantener objetos, acciones, y las opciones visibles que memorizar.

10 reglas heursticas de usabilidad


7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fcilmente accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el usuario principiante, mejoran la interaccin para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuario inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes.

10 reglas heursticas de usabilidad


8. Los dilogos estticos y diseo minimalista. No deben contener la informacin que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de la informacin en un dilogo compite con las unidades relevantes de la informacin y disminuye su visibilidad relativa.

10 reglas heursticas de usabilidad


9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, es decir, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.

10 reglas heursticas de usabilidad


10. Ayuda y documentacin. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentacin, puede ser necesario disponer de ayuda y documentacin. sta tiene que ser fcil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener informacin de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.

Referencias

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