Principios Generales de Diseño
Principios Generales de Diseño
Principios Generales de Diseño
Contenido
Interaccin Persona Ordenador Interfaces de usuario Interfaz Disciplinas relacionadas Usabilidad Software usable Principios generales de usabilidad 10 reglas heursticas d de usabilidad
Definicin de la IPO
IPO: disciplina relacionada con el diseo, implementacin y evaluacin de sistemas informticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenmenos ms importantes con los que estn relacionados En ingls: Human-computer interaction (HCI/CHI) No se limita a la situacin clsica de una persona sentada delante de un terminal
Los ordenadores se encuentran en muchas formas
Objetivos de la IPO
Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores Para hacer sistemas usables es preciso
Comprender los factores (psicolgicos, ergonmicos, organizativos y sociales) que determinan cmo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores Desarrollar herramientas y tcnicas para ayudar a los diseadores de sistemas interactivos Conseguir una interaccin eficiente, efectiva y segura
Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseados para satisfacer los requisitos del usuario
En el futuro (en el presente) los ordenadores sern (son) utilizados por gente menos preparada en el rea
Interfaz de usuario
Actualmente ms del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas est dedicado a la interfaz (Gartner Group)
Definiciones generales
Usuario
persona que interacciona con un sistema informtico
Interaccin
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987)
Interfaces de usuario
Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades
En IPO, las entidades son la persona y el ordenador En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de interfaces
Definiciones de Interfaz
Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto (Moran) Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades fsicas de los que interactan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control (Laurel, 1992) Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994) Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interaccin (Chi)
Definiciones de Interfaz
Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto fsica y cognitivamente
Interaccin fsica (teclado, ratn, pantalla...) Interaccin cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para l)
Disciplinas relacionadas
Psicologa
Programacin Ingeniera del software Inteligencia artificial
Diseo
IPO
Sociologa
Ergonoma
Usabilidad
La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso dado
Software usable
Software usable: fcil de aprender y fcil de utilizar
Fcil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fcil de aprender: permite realizar las tareas rpidamente y sin errores
Comentarios habituales
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
El diseo de la interfaz est implcito en el diseo del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseador est familiarizado con guas de estilo principios de diseo, har una buena interfaz
En el diseo de la interfaz no es necesario llegar hast el diseo detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
1. Facilidad de aprendizaje
El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicacin hasta su uso productivo debe ser mnimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema mximos Para que un sistema sea fcil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual
Familiar
Debe existir una correlacin entre los conocimientos que posee el usuario (interaccin con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema nuevo
Sintetizable
Sintetizable
2. Flexibilidad
Multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin Parmetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interaccin
Migracin de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortogrfico)
Capacidad de sustitucin
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)
Adaptabilidad
Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej: deteccin de la repeticin de secuencias de tareas)
Control de usuario
Cmo dar control al usuario:
Permitir deshacer Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso Permitir suspender una accin y comenzar otra para atender un trabajo inesperado Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes
3. Consistencia
Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en que se haga Consejos para disear sistemas consistentes:
Seguir guas de estilo siempre que sea posible Disear con un look & feel comn No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Aadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas
4. Robustez
El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas
5. Recuperabilidad
El sistema debe permitir al usuario corregir una accin una vez que sta ha sido reconocida como errnea
6. Tiempo de respuesta
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario
Referencias