Mein It-Bericht
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ABAKALIKI
BEI
LISTACC LIMITED ,
3. STOCK, DREAMLINK INVESTMENT, MEILE 50 ABAKALIKI,
EBONY-STAAT.
SIWES-AUFTRAGGEBER:
MAZI VINCENT ESOMCHI
Mai 2021.
EINGEREICHT IN TEILWEISER ERFÜLLUNG DER
ANFORDERUNGEN FÜR DIE VERLEIHUNG DES BACHELOR OF
SCIENCE (B.Sc)-ABSCHLUSSES AN DER FAKULTÄT FÜR
NATURWISSENSCHAFTEN DER EBONYI STATE UNIVERSITY,
ABAKALIKI.
HINGABE
Dieser Bericht ist in erster Linie Gott dem Allmächtigen gewidmet, dann meinen
Eltern und Geschwistern für ihre Liebe und Unterstützung und auch meiner
Freundin Mercy Amah, sie ist von Gott gesandt, und allen anderen, die zum Erfolg
Mein Dank gilt dem Industrial Training Fund für seine Weitsicht bei der
Ich bin der Listacc Tech Academy dankbar, dass sie mir die notwendigen
ein großes Dankeschön aussprechen. Sie sind großartig, darunter Herr Kayode und
Herr Steve, und ich schätze meine fähigen Kollegen dafür, dass sie meinen
Ich bin dem allmächtigen Gott zu tiefem Dank verpflichtet, dem Geber aller
Weisheit, aller Erkenntnis und aller Einsicht, ohne den ich überhaupt nichts
dankbar.
ABSTRAKT
Titelseite
Titelblatt
Widmung…………………………………………………………………………...1
Danksagung……………………………………………………………………..2
Zusammenfassung………………………………………………………………………….......3
Inhaltsverzeichnis………………………………………………………………….…….4
Kapitel 1
Einleitung………………………………………………………………….…..….1
Zweck der Ausbildung...………………………………………………….………….……...6
Kurze Geschichte von Siwes……………………….………………………….………….….......7
An Siwes beteiligte Stellen...….………………………………………….….……….…....7
Art und Umfang von Siwes................................................ ................................................. ..8
Ziele und Zielsetzungen von Siwes…………………………………………………………….8
Vorteile der industriellen Ausbildung………………………………………………….….….....8
Beschreibung der Anlage der Pfändung……………………………………..9
Ziele und Vision der Listacc Tech Academy..………………………………………….......9
Spezialgebiet des Unternehmens…………………………………………………….….10
Abteilungen im Unternehmen………………………………………………………….....10
Kapitel 2
Industrieerfahrung…………………………………………………………………2
Abteilung für
Technologieschulung………………………………………………………….........11
Begriffsbestimmungen………………………………………………………………….....11
Design Thinking und seine Prozesse…………………………………………………………….
…...12
Farbtheorie……………………………………………………………….…...15
Drahtrahmen und Werkzeuge…………………………………………….….....17
Typografie…………………………………………………………......18
Produkt-/Benutzerflüsse……………………………………..26
Knöpfe………………………………………………………………...27
Kapitel 3
Erworbene Fähigkeiten und aufgetretene
Herausforderungen…………………………………………3
Erworbene technische Fähigkeiten…………………………………………………………...37
Erworbene soziale und funktionale Fähigkeiten................................................ ........................37
Persönlicher Beitrag zum Unternehmen (Listacc Tech Academy)
…………………………………...38
Aufgetretene Herausforderungen………………………………………………………….…...38
Kapitel 4
Schlussfolgerung und Empfehlungen………………………………..…………………4
Fazit……………………………………………………………………….....39
Empfehlungen…………………………………………………………............39
Referenz…………………………………………………………………………..40
KAPITEL 1
EINFÜHRUNG
Das Student Industrial Work Experience Scheme (SIWES), von nigerianischen Studenten
im Volksmund „Industrial Training (IT)“ genannt, ist ein jährliches Programm, das von der
Institution in Zusammenarbeit mit der Industrie entwickelt wird, um Studenten die Möglichkeit
zu sammeln der Spezialisierung. Es handelt sich um einen Versuch, die bestehende Lücke
Schulung ist ein Schlüsselfaktor für die Veränderung des Fachwissens einer Belegschaft.
Die Welt befindet sich in einer der schwersten Wirtschaftskrisen der letzten Zeit. Sowohl die
entwickelten als auch die sich entwickelnden Volkswirtschaften erleben schwere wirtschaftliche
Abschwünge.
Durch diese industrielle Ausbildung zielt das Bildungssystem darauf ab, den Schülern
Kompetenzen zu erwerben und den Einzelnen für das Leben in der Gesellschaft zu rüsten. Der
Fokus des Industrial Training Fund (ITF) liegt darauf, den Industrien unserer Länder angesichts
Keine Gesellschaft kann bedeutende Fortschritte erzielen, ohne ihre Jugend zu ermutigen,
die verfügbaren Ressourcen zu nutzen, um den Bedürfnissen der Gesellschaft gerecht zu werden.
Vor diesem Hintergrund wurde SIWES, auch Industrial Training (IT) genannt, an nigerianischen
Hochschulen eingeführt.
Da das Ziel unserer nationalen Bildungspolitik der Aufbau einer starken und
8.
eigenständigen Nation ist, haben wir mit dem Regierungserlass Nr. 47 vom Oktober 1971 in
der 1990 geänderten Fassung, der zur Gründung des Industrial Training Fund (ITF) führte,
begonnen 1973/1974 und durch die Gründung dieses Gremiums (ITF) wurde im Jahr 1993/1994
und durch die Gründung dieses Gremiums (ITF) im Jahr 1993/1974 SIWES gegründet. In
Nigeria ist die aktuelle Form der kooperativen Ausbildung als Students Industrial Work
Karrierezielen basiert und auf die Entwicklung der beruflichen Kompetenzen der Teilnehmer
ausgerichtet ist. Ziel ist es, der Bildung mehr Relevanz zu verleihen und auch die
SIWES ist Teil der anerkannten akademischen Mindeststandards in den Institutionen und
muss von allen Studierenden verschiedener Fachrichtungen vor dem Abschluss erfüllt werden.
Die wichtigsten am Student Industrial Work Experience Scheme beteiligten Stellen sind:
Die Hochschulen und der Bund über den Industrial Training Fund (ITF).
Dies basiert auf der Anzahl der Wochen oder Monate, die der Student voraussichtlich für
die Bindung bleiben wird. Die Mindestdauer für SIWES sollte normalerweise sechs Monate und
Die kumulierte Gesamtdauer der Bindung über die gesamte Dauer des Kurses sollte
vorzugsweise nicht kürzer als 240 Vollzeitstunden sein, die während des Semesters oder einer
Die konkreten Ziele von SIWES wurden von der Bundesregierung wie folgt zusammengefasst:
1. Den Studierenden die Möglichkeit zu geben, ihr Wissen in der realen Arbeit und Praxis
anzuwenden.
2. Um den Übergang von der Schule in die Arbeitswelt zu erleichtern und die Kontakte der
Der größte Vorteil für Studierende, die gewissenhaft an einer gewerblichen Ausbildung
Produktionskompetenzen (RPSs) bleiben als lebenslanges Gut Teil der Absolventen einer
gewerblichen Ausbildung und können ihnen nicht entzogen werden. Dies liegt daran, dass die
durch die Ausbildung erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten verinnerlicht werden und relevant
werden, wenn sie für die Ausübung von Aufgaben oder Funktionen erforderlich sind.
Die Einrichtung heißt Listacc Tech Academy; Es handelt sich um ein Informations- und
fördert. Dieses große technologieorientierte Unternehmen baut ein Ökosystem auf, das
Innovationen in Lichtgeschwindigkeit ermöglicht und die Community für Entwickler und Start-
up-Gründer rüstet.
Wir legen technologische Lösungen in die Hände jedes Einzelnen und jeder Organisation und
bleiben treu und widmen uns der Verbesserung des Lebens und der Lebensweise durch den
1. Software-Entwicklung
3. Technologieschulung
A. Entwicklungsbetrieb (Softwareentwicklung)
B. Finanzen
C. Verwaltung
D. IKT-Akademie,
E. Schulverpflegung
F.
KAPITEL 2
INDUSTRIEERFAHRUNG
2.0 TECHNOLOGIE-SCHULUNGSABTEILUNG
In dieser Abteilung absolvierte ich meine Industrieausbildung, in der ich die Welt des
Designs kennenlernte und kennenlernte, insbesondere die Erstellung von Prototypen für Mobil-
und Webschnittstellen, die mich Schritt für Schritt und praktisch durch den gesamten Prozess
führte.
2.1 BEGRIFFSDEFINITIONEN
BENUTZEROBERFLÄCHE:
Eine Benutzeroberfläche ist der Punkt der Interaktion zwischen dem Benutzer und einem
digitalen Gerät oder Produkt – wie dem Touchscreen Ihres Smartphones oder dem Touchpad, mit
dem Sie auswählen, welche Kaffeesorte Sie aus der Kaffeemaschine wünschen. In Bezug auf
Websites und Apps berücksichtigt das UI-Design das Erscheinungsbild, die Haptik und die
Interaktivität des Produkts. Es geht darum sicherzustellen, dass die Benutzeroberfläche eines
Produkts so intuitiv wie möglich ist, und das bedeutet, dass jedes einzelne visuelle und
interaktive Element, auf das der Benutzer stoßen könnte, sorgfältig geprüft werden muss. Ein UI-
Designer wird über Symbole und Schaltflächen, Typografie und Farbschemata, Abstände, Bilder
und responsives Design nachdenken . Es ist dafür verantwortlich, die Entwicklung, Forschung,
den Inhalt und das Layout eines Produkts in ein attraktives, leitendes und ansprechendes Erlebnis
BENUTZER-ERFAHRUNG-DESIGN:
User Experience Design ist eine auf den Menschen ausgerichtete Art der Produktgestaltung.
Don Norman, ein Kognitionswissenschaftler und Mitbegründer der Nielsen Norman Group
Design Consultancy, gilt als Schöpfer des Begriffs „User Experience“ Ende der 1990er Jahre. So
beschreibt er es:
„Die Benutzererfahrung umfasst alle Aspekte der Interaktion des Endbenutzers mit dem
sämtliche Interaktionen zwischen einem potenziellen oder aktiven Kunden und einem
Begriff handelt, findet seine Verwendung seit seiner Einführung fast ausschließlich im digitalen
Bereich statt; Ein Grund dafür ist, dass die Tech-Branche etwa zur Zeit der Erfindung des
Im Wesentlichen gilt UX für alles, was erlebbar ist – sei es eine Website, eine Kaffeemaschine
oder ein Besuch im Supermarkt. Der Teil „Benutzererfahrung“ bezieht sich auf die Interaktion
zwischen dem Benutzer und einem Produkt oder einer Dienstleistung. Das User Experience
Design berücksichtigt also alle verschiedenen Elemente, die dieses Erlebnis prägen. Ein UX-
Designer denkt darüber nach, wie sich die Erfahrung beim Benutzer anfühlt und wie einfach es
für den Benutzer ist, die gewünschten Aufgaben zu erledigen. Der ultimative Zweck des UX-
Designs besteht darin, einfache, effiziente, relevante und rundum angenehme Erlebnisse für den
Benutzer zu schaffen.
PROTOTYP:
Ein Prototyp ist im wahrsten Sinne des Wortes der erste Entwurf von etwas
Unter Design Thinking versteht man die Reihe kognitiver, strategischer und praktischer
Kommunikation usw.) entwickelt werden. Viele der Schlüsselkonzepte und Aspekte des Design
Design Thinking ist eine Designmethodik, die einen lösungsbasierten Ansatz zur Lösung von
Problemen bietet. Sie ist äußerst nützlich bei der Bewältigung komplexer, schlecht definierter
oder unbekannter Probleme, indem sie die damit verbundenen menschlichen Bedürfnisse
versteht und das Problem auf menschenzentrierte Weise neu formuliert , indem wir in
Brainstorming-Sitzungen viele Ideen entwickeln und beim Prototyping und Testen einen
Mitfühlen
Die erste Phase des Design Thinking-Prozesses besteht darin, ein empathisches
Verständnis für das Problem zu erlangen, das Sie lösen möchten. Dazu gehört es, Experten zu
beobachtet, sich mit ihnen beschäftigt und sich in sie einfühlt, um ihre Erfahrungen und
um ein tieferes persönliches Verständnis für die damit verbundenen Probleme zu erlangen.
Empathie ist für einen menschenzentrierten Designprozess wie Design Thinking von
Annahmen über die Welt beiseite zu legen, um Einblicke in die Benutzer und ihre Bedürfnisse zu
gewinnen.
Abhängig von den Zeitvorgaben wird in dieser Phase eine erhebliche Menge an Informationen
gesammelt, um sie in der nächsten Phase zu nutzen und das bestmögliche Verständnis für die
Benutzer, ihre Bedürfnisse und die Probleme zu entwickeln, die der Entwicklung dieses
die Sie während der Phase „Einfühlen“ erstellt und gesammelt haben. Hier
Kernprobleme zu definieren, die Sie und Ihr Team bisher identifiziert haben.
Ideen entwickeln
In der dritten Phase des Design Thinking-Prozesses sind Designer bereit, mit der
Ideengenerierung zu beginnen. In der Phase „Einfühlen“ haben Sie Ihre Benutzer und ihre
Bedürfnisse besser verstanden, in der Phase „Definieren“ haben Sie Ihre Beobachtungen
analysiert und zusammengefasst und am Ende eine menschenzentrierte Problemstellung erstellt.
Mit diesem soliden Hintergrund können Sie und Ihre Teammitglieder beginnen, „über den
Tellerrand hinauszuschauen“, um neue Lösungen für die von Ihnen erstellte Problemstellung zu
finden, und Sie können beginnen, nach alternativen Sichtweisen auf das Problem zu suchen. Es
gibt Hunderte von Ideenfindungstechniken wie Brainstorming, Brainwrite, Worst Mögliche Idee
genutzt, um freies Denken anzuregen und den Problemraum zu erweitern. Es ist wichtig, zu
Beginn der Ideation-Phase möglichst viele Ideen bzw. Problemlösungen zu erhalten. Am Ende
der Ideenfindungsphase sollten Sie einige andere Ideenfindungstechniken auswählen, die Ihnen
dabei helfen, Ihre Ideen zu untersuchen und zu testen, damit Sie entweder den besten Weg zur
Lösung eines Problems finden oder die Elemente bereitstellen können, die zur Umgehung des
Prototyp
Das Designteam wird nun eine Reihe kostengünstiger, verkleinerter Versionen des Produkts oder
bestimmter im Produkt enthaltener Funktionen erstellen, damit es die in der vorherigen Phase
generierten Problemlösungen untersuchen kann. Prototypen können innerhalb des Teams selbst,
in anderen Abteilungen oder an einer kleinen Gruppe von Personen außerhalb des Designteams
geteilt und getestet werden. Dies ist eine experimentelle Phase und das Ziel besteht darin, für
jedes der in den ersten drei Phasen identifizierten Probleme die bestmögliche Lösung zu finden.
Die Lösungen werden in den Prototypen implementiert und nach und nach untersucht und
aufgrund der Erfahrungen der Benutzer entweder akzeptiert, verbessert und erneut überprüft oder
abgelehnt. Am Ende dieser Phase wird das Designteam eine bessere Vorstellung von den dem
Produkt innewohnenden Einschränkungen und den vorhandenen Problemen haben und eine
klarere Vorstellung davon haben, wie sich echte Benutzer verhalten, denken und fühlen würden,
Prüfen
Designer oder Gutachter testen das gesamte Produkt gründlich und verwenden dabei die besten
Lösungen, die während der Prototyping-Phase identifiziert wurden. Dies ist die letzte Stufe des
5-Stufen-Modells, aber in einem iterativen Prozess werden die während der Testphase
generierten Ergebnisse häufig verwendet, um ein oder mehrere Probleme neu zu definieren und
das Verständnis der Benutzer, die Nutzungsbedingungen und die Denkweise der Menschen zu
verbessern , sich benehmen, fühlen und mitfühlen. Bereits in dieser Phase werden Änderungen
Die Farbtheorie ist die Tradition des Mischens und Kombinierens von Farben, um sie zu
definieren und ihre Beziehung zu sich selbst zu erklären. Die Farbtheorie wurde erstmals von
1. Grundfarben
2. Sekundärfarben
3. Tertiärfarben
Es gibt Regeln, die auf das Rad angewendet werden können, um ergänzende oder
2.3.2 FARBKREIS
Ein Farbkreis oder Farbkreis[1] ist eine abstrakte, illustrative Anordnung von Farbtönen
1. Farbton
Farbton bezieht sich auf den tatsächlichen Namen der Farbe wie Rot, Gelb, Orange, Blau und
Grün usw. Es gibt einen Unterschied zwischen Farbtonnamen und Farbnamen. Der Farbtonname
einer Farbe ist deutlicher und klarer. Beispielsweise lautet der Farbtonname des Himmels
„Himmelblau“, während der Farbname „Azurblau“ lautet. Der Farbtonname des Feuers ist
2. Wert
Der Wert ist die Helligkeit oder Dunkelheit der Farbe. Eine Farbe hat so viele Werte, die von
hell bis dunkel reichen. Der hellste Wert aller Farben ist Weiß und der dunkelste Wert ist
Schwarz. Schwarz, Weiß und Grau sind neutrale Farben. Zwischen Weiß und Schwarz gibt es
eine Reihe von Werten, die als „Mittelwert“ oder „Normalwerte“ bezeichnet werden. Der helle
Wert einer Farbe wird als „Tönung“ und der dunkle Wert als „Schattierung“ bezeichnet.
Beispielsweise ist der Farbton von Rot „Rosa“, während der Farbton „Kastanienbraun“ ist. Um
einen hellen Wert einer Farbe zu erhalten, wird Weiß hinzugefügt und um einen dunklen Wert zu
erhalten, wird Schwarz gemischt. Alle Farben haben eine Reihe von Werten. Weiß wird auch als
der höchste Wert bezeichnet, da kein Farbton so hell ist wie Weiß. Schwarz ist der niedrigste
Wert, da kein Farbton so dunkel ist wie Schwarz. Helle Werte vergrößern das Objekt, dunkle
3. Intensität
Intensität ist die Helligkeit oder Mattheit einer Farbe. Die Intensität einer Farbe wird
normalerweise durch Mischen mit ihrer Komplementärfarbe und manchmal durch Hinzufügen
grauer Farbe erreicht. Die Farben im äußeren Kreis der Prang-Farbkarte sind von hoher Intensität
und die Farben im Inneren von niedriger Intensität. Objekte mit einer Farbe voller Intensität
wirken auffällig und brillant, Objekte mit geringer Intensität wirken nüchtern und matt. In
kleineren Räumen ist die Intensität größer, in großen Räumen dagegen geringer.
der das Grundgerüst einer Website darstellt. Wireframes werden erstellt, um Elemente so
anzuordnen, dass sie einen bestimmten Zweck optimal erfüllen. Es hilft auch, mit minimalem
Aufwand mit der Organisation der Informationen zu beginnen und den Ablauf einer Seite
herauszufinden, bevor Sie sich um Dinge wie Schriftarten und Farben kümmern und alles
pixelgenau machen. Mit Wireframing können Sie sehr schnell arbeiten und viele Ideen
generieren.
1. Es hilft, das Design iterativ zu gestalten. IE hilft einem Designer, ständig Änderungen
vorzunehmen
2. Es hilft, sich auf die Funktionalität zu konzentrieren, anstatt Funktionalität und Ästhetik
zu kombinieren.
Wireframes konzentrieren sich mehr auf die Struktur oder Skelettform des Produkts und
fungieren als Platzhalter, während HiFi-Designs Details wie Farben und Typografie bereitstellen
2.5.5 WIREFRAMING-WERKZEUGE
1. Wunderlich
2. Mikro
3. Figma
4. Adobe xd
5. Adobe Illustrator
6. Microsoft Powerpoint
7. Axure RP
8. UXPin
Wireframing ist mehr als nur eine Möglichkeit, eine Idee auf Ihrem Computer zu
skizzieren. Es wird so oft verwendet, weil es hilft, zwei häufige Fragen zu beantworten,
Validierungsphase.
Die Ideenfindungsphase
Die erste Frage – der Versuch, herauszufinden, wie Ihr Produkt Kundenprobleme lösen
Hier generieren Sie so viele Ideen wie möglich, um immer bessere Lösungen zu finden.
Die Ideenfindungsphase ist einer der wenigen Orte, an denen Quantität genauso wichtig ist wie
Qualität. Durch die Möglichkeit, mehrere Ideen und Variationen einer einzelnen Idee zu
generieren, können Sie die Fehler und Höhepunkte jeder einzelnen Idee erkennen.
Je mehr Designs Sie auf den Bildschirm bringen, desto mehr individuelle Ideen stehen Ihnen zur
Auswahl. Die Wurzel von „kreativ“ ist schließlich „erschaffen“; Das ist hier die Strategie.
Eine hilfreiche Möglichkeit, über diese Phase nachzudenken, besteht darin, Konventionen
umzudrehen. Sich darauf zu konzentrieren, nur gute Ideen zu entwickeln, kann Sie einschränken;
Versuchen Sie stattdessen, so viele schlechte Ideen wie möglich zu entwickeln. Dadurch werden
kreative Blockaden beseitigt und Sie können sich auf das Produzieren konzentrieren. Du wirst
Verfeinern Sie nicht und tauchen Sie nicht zu schnell zu tief ein. Schmutzig werden.
Beurteilen Sie Ihre Ideen nicht, bevor Sie sie auf die Seite bringen. Zuerst erstellen,
später reflektieren.
Üben Sie die Arbeit mit verschiedenen Detailebenen, bis Sie genau die richtige Menge an
Die Validierungsphase
Die zweite Frage, ob Ihre vorgeschlagene Lösung erfolgreich sein wird, gehört zur
und das Wissen, die Sie zum Erstellen der besten Lösung benötigen. Möglicherweise fehlen
Ihnen wichtige Informationen über Ihren Kunden, die Einschränkungen der Technologie oder
einige Marketingdaten. Um Ihre Lösung zu verfeinern und zu optimieren, benötigen Sie in jedem
Fall die Einbindung anderer Stakeholder. Wenn Sie anderen Ihre Wireframes zeigen, können
Die Validierungsphase sollte nicht als der Ort betrachtet werden, an dem man eine
„Abzeichnung“ oder die Genehmigung erhält, sofort mit dem Bau zu beginnen. Wenn Sie es
richtig gemacht haben, sollten Ihre Wireframes zu Gesprächen einladen. Wenn sie zu ausgefeilt
und „endgültig“ aussehen, erhalten Sie möglicherweise kein sehr hilfreiches Feedback.
Wenn Sie Wireframes zeigen, sollten Sie sagen: „Das ist es, was ich denke …“ und nicht: „Das
ist, was wir bauen werden.“ Gehen Sie davon aus, dass die Personen, denen Sie Ihre Wireframes
zeigen, über Kenntnisse verfügen, die Ihnen bei der Verbesserung helfen können. Ihre Aufgabe
ist es, es aus ihnen herauszuholen. Sie müssen nicht alle Ihre Ideen während der
Validierungsphase zeigen. Hier können Sie die Auswahl eingrenzen und sich auf die besseren
konzentrieren. Allerdings ist es durchaus akzeptabel, Variationen einer Idee oder sogar völlig
unterschiedliche Richtungen zu zeigen. Dies unterstreicht den Standpunkt, dass Wireframes ein
Gesprächsstarter und kein fertiges Produkt sind. Vielleicht möchten Sie trotzdem ein paar
alternative Ideen in Ihrer Tasche haben, für den Fall, dass Ihre bevorzugten Ideen nicht gut
betrachten. Ihre Aufgabe ist es, anderen Menschen zu helfen, Ihre Ideen zu verstehen. Visuals
eignen sich sehr effektiv zur Vermittlung von Ideen, was die wahre Stärke von Wireframes
ausmacht.
Ein letzter Aspekt, den Sie in dieser Phase berücksichtigen sollten, ist die Bewertung Ihrer Ideen
Zeigen Sie vielfältige Ideen. Dies trägt dazu bei, das Gespräch voranzutreiben (was zu
nützlichem Feedback wie „A gefällt mir besser als B“) führt und beweist auch, dass Sie
Bereiten Sie Ihre Wireframes für die Anzeige vor. Nehmen Sie sich etwas Zeit, um sie
ein wenig aufzuräumen. Verknüpfen Sie sie miteinander, um die Geschichte zu erzählen
Lassen Sie nicht das Wireframe für sich sprechen. Ergänzen Sie fehlende Details mit
Ihren eigenen Worten, anstatt zu versuchen, das Drahtmodell die ganze Geschichte
erzählen zu lassen.
Fügen Sie nach Bedarf Anmerkungen hinzu, um sie später anzuzeigen und zu teilen (die
2.6 TYPOGRAFIE
Mittelpunkt der Fähigkeiten eines Designers und geht um weit mehr als nur die Lesbarkeit der
Worte. Die von Ihnen gewählte Schriftart und die Art und Weise, wie sie mit Ihrem Layout,
Raster, Farbschema usw. zusammenarbeitet, macht den Unterschied zwischen einem guten,
2.6.1 Schriftartenauswahl
Das Entwerfen von Schriftarten ist ein langer und aufwändiger Prozess. Schriften werden von
Kunsthandwerkern über einen beträchtlichen Zeitraum hinweg erstellt, wobei ihr über viele Jahre
verfeinertes Talent zum Einsatz kommt. Die besten, professionell gestalteten Schriftarten
verfügen über verschiedene Strichstärken und Stile, um eine komplette Familie zu bilden, plus
Abwechslung zu verleihen.
2.6.2 Größe
Nicht alle Schriftarten sind gleich. Manche sind dick und breit; einige sind dünn und schmal.
Daher können Wörter in unterschiedlichen Schriftarten sehr unterschiedlich viel Platz auf der
Seite einnehmen. Die Höhe jedes Zeichens wird als „X-Höhe“ bezeichnet (ganz einfach, weil sie
Allgemeinen sinnvoll, solche zu verwenden, die eine ähnliche x-Höhe haben. Die Breite jedes
Zeichens wird als „eingestellte Breite“ bezeichnet. Dies umfasst den Hauptteil des Buchstabens
sowie den Raum, der als Puffer zwischen einer Buchstabenform und der nächsten dient. Die
gebräuchlichste Methode zur Messung der Schrift ist das Punktsystem, das bis ins 18.
Jahrhundert zurückreicht. Ein Punkt ist 1/72 Zoll. 12 Punkte ergeben ein Pica, eine Einheit zur
Messung der Spaltenbreite. Schriftgrößen können auch in Zoll, Millimeter oder Pixel gemessen
werden.
2.6.3 Führen
Der Zeilenabstand beschreibt den vertikalen Abstand zwischen den einzelnen Textzeilen. Der
Name kommt daher, dass in der Zeit des Metallsatzes Bleistreifen zur Trennung der Schriftzeilen
verwendet wurden. Für einen gut lesbaren Textkörper gilt als allgemeine Regel, dass Ihr Leitwert
Beim Kerning wird der Abstand zwischen den Zeichen angepasst, um eine harmonische Paarung
zu schaffen. Wenn beispielsweise ein großes „A“ auf ein großes „V“ trifft, werden ihre
diagonalen Striche normalerweise unterschnitten, sodass die obere linke Seite des „V“ über der
Kerning ähnelt Tracking, ist aber nicht dasselbe. Beim Tracking handelt es sich um die
Der Begriff „Maß“ beschreibt die Breite eines Textblocks. Wenn Sie das optimale Leseerlebnis
erreichen möchten, ist dies zweifellos ein wichtiger Gesichtspunkt. Wenn Ihre Zeilen zu lang
sind, kann Ihr Leser leicht verloren gehen, während ein zu kurzer Takt das Leseerlebnis unnötig
unterbricht.
Es gibt eine Reihe von Theorien, die Ihnen dabei helfen, das ideale Maß für Ihre Typografie zu
definieren. Als Faustregel gilt, dass Ihre Zeilen 2–3 Buchstaben lang sein sollten (also 52–78
Wenn alle Schriften innerhalb eines Layouts gleich aussehen, ist es schwierig zu wissen, welche
Informationen die wichtigsten sind. Größe ist eine wichtige Methode, mit der Typografen
Hierarchien schaffen und ihre Leser leiten. Überschriften sind normalerweise groß,
Größe ist nicht die einzige Möglichkeit, Hierarchie zu definieren – sie kann auch durch Farbe,
2.7 PRODUKT-/BENUTZERFLUSS
Das Konzept des Flows im UX-Design wurde erstmals vom Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi
Benutzer völlig in das vertieft ist, was er gerade tut und die Aufgabe, die er erfüllen möchte. Es
wird oft als „in der Zone“ bezeichnet. Benutzerflüsse helfen Designern, die kognitiven Muster
genannt werden, sind Diagramme, die den vollständigen Pfad eines Benutzers darstellen bei der
Verwendung eines Produkts. Der Benutzerfluss stellt die Bewegung des Benutzers durch das
Produkt dar und bildet jeden einzelnen Schritt ab, den der Benutzer unternimmt – vom
Es gibt viele verschiedene Wege, die ein Benutzer bei der Interaktion mit einem Produkt
einschlagen kann. Ein Benutzerfluss ist eine visuelle Darstellung der vielen Möglichkeiten, die
bei der Nutzung einer App oder Website genutzt werden können, entweder schriftlich oder
digital. Das Flussdiagramm beginnt mit dem Einstiegspunkt des Verbrauchers für das Produkt, z.
B. einem Onboarding-Bildschirm oder einer Homepage, und endet mit der endgültigen Aktion
oder dem Endergebnis, z. B. dem Kauf eines Produkts oder der Anmeldung für ein Konto. Die
Der Hauptvorteil der Entwicklung eines Produkts, bei dem Benutzer schnell „in die Zone“
gelangen können, besteht darin, dass die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, dass ein Benutzer das
Produkt des Kunden kauft oder sich dafür anmeldet. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass Sie
sich leichter auf Ihrer Plattform bewegen können, sodass der Benutzer keine Zeit damit
verschwendet, nach dem nächsten Schritt zu suchen. Natürlich gibt es oft mehr als eine Route,
der ein Benutzer folgen könnte, um die Aufgabe zu erledigen. Benutzerflüsse stellen diese
möglichen Muster auf eine Weise dar, die es Designern erleichtert, die Effizienz der von ihnen
Bei Produkten, die bereits im Einsatz sind, helfen Benutzerflussdiagramme dabei, festzustellen,
was funktioniert, was nicht und in welchen Bereichen Verbesserungsbedarf besteht. Es hilft
geraten und was Sie tun können, um das Problem zu beheben. Geht ein Bildschirm in den
nächsten über? Ist das Muster der Bildschirme sinnvoll? Wenn Sie die Bewegung innerhalb einer
Benutzeroberfläche in einer Art Blueprint abbilden, können Sie sehen, welche Optionen der
Benutzer auf jeder Seite hat und ob die verfügbaren Routen dem Benutzer dabei helfen, eine
Benutzerabläufe vermitteln Ihren Stakeholdern auch ganz einfach den Produktfluss und bieten
einen allgemeinen Überblick darüber, wie die von Ihnen erstellte Schnittstelle in ihrer
effizientesten Form funktionieren soll. Sie bieten eine schrittweise Aufschlüsselung dessen, was
der Kunde sieht und tut, um zu kaufen, sich anzumelden, sich anzumelden usw. Indem Sie Ihrem
Designteam dabei helfen, zu visualisieren, wie sich Benutzer durch das Produkt bewegen, stellen
Sie sicher, dass alle auf dem gleichen Stand sind – was eine produktivere und lohnendere
Arbeitsumgebung ermöglicht.
UX-Flows können für alle Arten von Schnittstellen- und Webdesign verwendet werden, aber
bestimmte Arten von Flussdiagrammen sind je nachdem, was Sie erstellen, wertvoller als andere.
Hier beschreiben wir einige der Benutzerflussvarianten und wann sie verwendet werden.
Aufgabenflüsse
Aufgabenabläufe konzentrieren sich darauf, wie Benutzer sich durch die Plattform bewegen,
während sie eine bestimmte Aufgabe ausführen. Sie zeigen im Allgemeinen nur einen Pfad an
und umfassen nicht mehrere Zweige oder Pfade, wie dies bei einem herkömmlichen
Benutzerfluss der Fall wäre. Diese werden am besten verwendet, wenn die zu analysierende
Aufgabe von allen Benutzern auf ähnliche Weise erledigt wird. Bei der Verwendung von
Ausgangspunkt haben und keine Schwankungen in der Art und Weise der Aufgabenausführung
auftreten.
Drahtflüsse
Wireflows sind eine Kombination aus Wireframes und Flussdiagrammen. Sie nutzen die
Anordnung einzelner Bildschirme als Elemente innerhalb des Diagramms. Wireframes allein
helfen dabei, das Layout und Design auf jeder einzelnen Seite zu vermitteln, verfügen jedoch
kommunizieren. Wireflows fügen Seitenkontext zu UX-Flows hinzu, da das, was Benutzer auf
jedem Bildschirm sehen, großen Einfluss auf ihr Erlebnis mit der App oder Website hat.
Wireflows eignen sich besonders gut für die Erstellung mobiler Bildschirme. Aufgrund der
relativ geringen Größe der mobilen Bildschirme können die abstrakteren Formen von
Benutzerflüsse
Benutzerflüsse konzentrieren sich auf die Art und Weise, wie Ihre Zielgruppe mit dem Produkt
interagiert. Sie betonen, dass möglicherweise nicht alle Benutzer ihre Aufgaben gleich ausführen
bestimmte Persona und einen bestimmten Einstiegspunkt gebunden. Wenn Sie diese Art von
Flussdiagramm verwenden, können daher viele verschiedene Szenarien auftreten, die an
unterschiedlichen Stellen beginnen. Die Hauptaufgabe oder Leistung ist jedoch in der Regel
immer dieselbe.
2.8 TASTEN
bleiben, sind Schaltflächen ein entscheidendes Element für die Schaffung einer positiven und
die Aufmerksamkeit des Benutzers erregen und ihn in eine bestimmte Richtung lenken.
Schaltflächen können uns mit anderen Seiten verknüpfen oder eine Aktion wie das Absenden
eines Formulars oder einen Kauf abschließen. Sie werden oft als Handlungsaufforderungen
(Calls-to-Actions, CTAs) verwendet, die unsere Benutzer auf unserer Website ausfüllen sollen.
Mithilfe von Schaltflächen können Benutzer mit einem einzigen Tastendruck Aktionen
ausführen können. Sie werden in der Regel überall auf der Benutzeroberfläche Ihrer Website
platziert und sollten leicht auffindbar und identifizierbar sein und gleichzeitig klar angeben,
welche Aktion ein Benutzer ausführen kann. In den meisten Fällen gibt es fünf Haupttypen von
Aktionsschaltflächen.
Textschaltflächen
Textschaltflächen sind Textbeschriftungen, die außerhalb eines Textblocks liegen. Der Text
sollte die Aktion beschreiben, die ausgeführt wird, wenn ein Benutzer auf eine Schaltfläche
klickt oder tippt. Textschaltflächen haben eine geringe Betonung und werden normalerweise für
weniger wichtige Aktionen verwendet. Da Textschaltflächen keinen Container haben, lenken sie
Geisterknöpfe
dar. Sie weisen in der Regel auf Aktionen hin, die zwar wichtig, aber nicht die primäre Aktion
auf einer Seite sind. Umrissene Schaltflächen sollten genau das sein: eine Umrandung ohne
Füllung, die den Text umgibt, der auf eine Aktion hinweist. OST-Schaltflächen
dar. Sie weisen in der Regel auf Aktionen hin, die zwar wichtig, aber nicht die primäre Aktion
auf einer Seite sind. Umrandete Schaltflächen sollten genau das sein: eine Umrandung ohne
Erhöhte Knöpfe
sich mithilfe eines Schlagschattens von der Bildschirmoberfläche „abheben“. Der Schatten zeigt
an, dass es möglich ist, auf die Schaltfläche zu klicken oder sie zu drücken. Erhöhte Tasten
können größtenteils flachen Layouts mehr Dimension verleihen und die Funktionalität in
Umschalttasten
Umschaltschaltflächen werden im Schaltflächendesign typischerweise aus einem von zwei
oder Einstellung anzuzeigen. Bei ersterem kann jeweils nur eine Option in einer Gruppe von
Umschalttasten ausgewählt und aktiv sein. Durch die Auswahl einer Option werden alle anderen
deaktiviert. Bei letzterem zeigt die Umschalttaste an, ob eine Option aktiv oder inaktiv ist.
Schwebende Aktionsschaltflächen
Laut Google führt „eine schwebende Aktionsschaltfläche (FAB) die primäre oder häufigste
Aktion auf einem Bildschirm aus.“ Es erscheint vor allen Bildschirminhalten, normalerweise als
kreisförmige Form mit einem Symbol in der Mitte.“ Eine FAB sollte eine konstruktive Aktion
durchführen, z. B. das Erstellen eines neuen Artikels oder das Teilen des Artikels auf dem
Bildschirm.
2.8.1 Platzierung
Versuchen Sie bei der Platzierung von UX-Schaltflächen so weit wie möglich traditionelle
Benutzern, den Zweck jedes Elements zu verstehen – auch wenn es sich um eine Schaltfläche
ohne andere starke visuelle Signifikanten handelt. Durch die Kombination eines Standardlayouts
mit einem klaren visuellen Design und viel Leerraum wird das Layout verständlicher.
2.8.2 Mikroskopie
Bei der Mikrokopie von UX-Schaltflächen handelt es sich häufig um einen Call-to-Action, der
Benutzern mitteilt, welche Aktion sie ausführen werden, wenn sie auf die Schaltfläche klicken.
Eine starke CTA-Mikrokopie muss die Aufmerksamkeit des Benutzers schnell erregen und ihn
beschränken. Ein paar richtig gewählte Wörter sind viel effektiver als eine lange beschreibende
Phrase. Darüber hinaus können Sie durch die Verwendung von Aktionsverben und Phrasen wie
„In den Warenkorb“ oder „Senden“ in der CTA-Mikrokopie Ihren Benutzern klare und direkte
KAPITEL DREI
Nachfolgend finden Sie eine Liste der Fähigkeiten, die ich während meiner Industrieausbildung
erstellen.
von Bildern.
ACADEMY)
Überprüfen und bearbeiten Sie die Systeme von Kollegen, wenn ein Fehler auftritt.
Fehlende Transportgebühr.
KAPITEL VIER
ein großer Erfolg und eine großartige Zeit zum Erwerb von Wissen und Fähigkeiten. Durch
meine Ausbildung konnte ich meinen gewählten Studiengang noch mehr wertschätzen, da ich die
Möglichkeit hatte, das in der Schule erworbene theoretische Wissen mit der praktischen
Anwendung des hier erworbenen Wissens zu verbinden, um sehr wichtige Aufgaben zu erfüllen,
die in gewisser Weise dazu beitrugen zu meiner Produktivität im Unternehmen. Durch meine
Ausbildung hier habe ich einen umfassenderen Blick auf die Bedeutung und Relevanz der
Informatik in der unmittelbaren Gesellschaft und der Welt als Ganzes erhalten, und ich freue
mich nun darauf, sie nach meinem Abschluss positiv zu beeinflussen. Außerdem konnte ich
Verhältnis zu meinen Arbeitskollegen aufbauen. Auch die Verbindung meines Studiums mit
4.1 EMPFEHLUNGEN:
Die Schule sollte den Schülern einen Ort der Bindung bieten.
Genau wie beim NYSC sollten den Studierenden während ihres Studiums Zulagen
Bindungsorten besuchen.
REFERENZ
PAPIER
VERKNÜPFUNG
https://careerfoundry.com/
https://creativebloq.com/
https://premiumbeat.com/
https://invisionapp.com/
https://interaction-design.org/
https://www.balsamiq.com/
https://Wikipedia.org/
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