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Graphics programmer spending most of my waking hours making pixels prettier and faster. This blog is my scratchpad for graphics techniques I try and experiment with. The opinions expressed herein are my own. Follow @KostasAAA In the previous blog post I described a ementation of a hybrid shadowing system. It was based on a tile classification system with 3 levels (or nodes in
Description This project is a library of different custom shaders Unity's Shader Graph feature. All of the shaders are compatible for the Lightweight Scrible Render Pipeline. These Shader Graphs are provided as-is; so your mileage may vary! You are more than welcome to modify/change/extract/use any of the examples. Contains examples for: Mesh Renderers/Skinned Mesh Renderers (loca
【Unity道場 2月~シェーダを書けるプログラマになろう~】 Part 2 –
Gazoo.vrv Don Williamson, Consultant Game Technoemories come from that period. I remember vividly two inble WOW! moments that changed my life. The first was seeing the DOOM s
はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい
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