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説明 EnterKeyを押すと画面がうなずきます このことで気持ちよくタイピングできるかなーって思った うなずきの効果->マルチモーダル音声対話コーパスの収録とうなずきの分析 var nod = { direction : 3, init : function() { var t = nod.extract_px(document.body.style.margin
もうずっと人大杉 5ちゃんねるで最も勢いのあるスレッドです。 [PR]浪人浪人浪人浪人浪人浪人浪人[PR] お願い。 くれぐれもメールで問い合わせ無いようにして下さい。 私のIPステータス なぜ書けないか、見れないか相談してみる 運用情報臨時
あんまり遊んでないけど、取り敢えず1つだけはてなワールドの駄目な点を挙げておく。 それはなにかといえば、視界だ。 はてなワールドを見ている「カメラ」は画角が狭い(焦点距離が長い)、言い換えれば望遠よりの設定である。にもかかわらず、無理して広い範囲を画面内に納めようとするから、カメラが自キャラからやたら遠いところにあるように感じてしまう。さらに、望遠レンズの特性として、いわゆる「奥行きが圧縮される」現象が起きる。これにより、キャラクター同士が離れていても近くにいても、大きさの変化があまりない状態になる。 画角の違いによる遠近感の変化 もう1つ、カメラの位置が低すぎるうえに、地面に対する角度が浅すぎる。言い換えれば地平線が画面内で下過ぎる。これが何を意味するかというと、多くのキャラクターが画面内にいる場合に、キャラクター同士が重なる面積が広くなるということだ。さらに、前述の画角の問題により、キ
「Wiiリモコンで作る、安価なマルチポイントのインタラクティブなホワイトボード」という解説ビデオです。 見るからにつまらなそうなタイトルですけど、でもでも我慢して最後まで見てくださいよ? 絶対「おおおおおおおおおおおおお」の「お」が止まらなくなります! こんなWiiリモコンの使い方、見たことないですねー。カーネギーメロン大のジョニー・リー(Johnny Lee)さん(動画の人)が考案しました。 Wiiリモコン内蔵の赤外線カメラを活用してます。ボールペンの芯を取り出して赤外線入力の「ライトペン」なるもの本使うとその姿はまるで、ジェフ・ハン氏のよう…。絶対意識してますよね。 コントローラはパソコンにフックすると、Wi
ゲームの UI 研究@java-ja onk (大仲 能史) 所属:株式会社ドリコム blog:http://onk.blog.drecom.jp/ twitter:http://twitter.com/onk/ tumblr:http://onk.tumblr.com/ よろしくお願いします ゲームと Web の共通点 大きく2つ マニュアルを読まないユーザ層 ゲームの場合 ゲームセンターをベース としているのが原因 web は…… なんで読まないんだろう? マニュアルの分厚さ('A`)? マニュアルを読まなくても 操作が分からなくてはいけない ゲームはホントにこれが上手い 2つめ 長時間の連続操作 これが家電と ゲーム / web との 大きな差 だからこそ ユーザをハメる演出 が必要 この点で ゲームは2歩も3歩も 先を行っている
A Pattern Library for Interaction Design This site contains a lot of best practices in Interaction Design. Over the years I have collected examples and insight on their applicability that I share with you here on this. So there is really no 'original' design to be found here, sorry. It has all been done before... See it as a reference or basic 'toolkit' you can use when design user experiences. It
サビタイジング 脳は少ない数(3個〜4個)であれば一瞬で把握できる。これは通常の数え上げるということよいも早くできる。ある数を数え上げるときには3個や4個とそれ以上では数え上げにものすごく時間がかかる。この現象のことをサビタイジングという。 インターフェースへの応用 3個や4個であればそれを見ただけで判断できる。しかし、それ以上になると一つ一つ見る必要が出てくる。これをインターフェースに利用できないかと考えてみる。 例えばこのブログのメニュ。10個のメニュがあって自分の探したいものを上から順番に見ていく。似たような並びなので4番目5番目からはしっかり見ないとうまく探せない。 3個から4個であれば一瞬で把握できるというサビタイジングを応用して、デザインにあわせてそれとなく3個ずつ分けて見た。どう思うかは人それぞれだけど、なんか見やすく(というより発見しやすく)なったかな。 おまけ 追記 何を
Room 101 Wednesday, December 21, 2011 Cleaning your car with only one bucket of water posted by Room 101 at 10:14 PM 0 comments Saturday, December 17, 2011 ConGone Wild posted by Room 101 at 5:10 PM 0 comments Saturday, October 29, 2011 Trolling Cat Labels: Cat posted by Room 101 at 10:01 PM 0 comments Friday, October 28, 2011 Soccer Puppy Labels: Puppy, soccer posted by Room 101 at 7
No more “more” pages? Matt 19 Jul 2006 64 comments Latest by Mi Atul Varma of Humanized thinks we’ve got a pagination problem. He comments on the “previous 1 2 3 4 next” paradigm seen at Google and elsewhere: There’s no semantic meaning in these numbers; there’s no telling what’s lurking behind a representing numeral’s bland exterior. If I find something good on the fourth page, I’ll be unlikely t
sashaです。 naoya君が前回のエントリーで振ってくれたように、ジョエルテストの話から、ユーザビリティ・テストをどこまで行うかという話になりました。 私が今まで見たユーザビリティ系の記事の中には、追求したら悟りが開けそうな、限りなく奥深いものもありましたが、適度に深く、満遍なくカバーしているユーザビリティ・ガイドライン(原文)を見つけ、以降これを参考にしています。少し前に翻訳しましたので、今日はそれをご紹介いたします。 一般ユーザー向けのWebサービスでは、全部のチェック項目が該当するわけではありません。個人的には、各項目のスコアより、「スコアの説明」という欄を重視しています。現状では何が問題であり、どう解決するべきなのか、そういった思考のプロセスが、「ユーザーのことを思うこと」だと思うのです。 いま、ウノウではフォト蔵のデザイン見直しを行っております。私たちのデザインを省み、
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