The Enmity Cycle (One Shot Nível 4 - PF2E)
The Enmity Cycle (One Shot Nível 4 - PF2E)
The Enmity Cycle (One Shot Nível 4 - PF2E)
Brian Duckwitz
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A CASA DO COMPOSITOR
1 QUADRADO = 5 PÉS
E2
E9
E10 E11
E12
E8e
E8d
E1
E8 E8c E3
E8b
E8a
S
E4
E6 E5
E7
E2
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AUTOR
Brian Duckwitz
DESENVOLVEDOR
Adam Daigle
LÍDER DE PROJETO
Michael Sayre
LÍDER DE EDIÇÃO
Simone D. Sallé
EDITORES
Patrick Hurley, Ianara Natividad, Solomon St. John e Simone D.
Sallé
ARTISTA DA CAPA
Loïc Canavaggia
ARTISTAS DE INTERIORES
Mylene Bertrand, Dariusz Kieliszek,
Robert Lazzaretti, Jesus Ivan Nolasco Fuentes,
Justine Nortje e Luis Salas Lastra
EDITOR
Erik Mona
O Ciclo da Inimizade 2
por Brian Duckwitz
Capítulo 1: O Poeta Desaparecido 4
Capítulo 2: O Funileiro Abduzido 20
Capítulo 3: O Compositor Preso 36
Caixa de ferramentas de 60
aventura por Brian Duckwitz
Regras
Cetro dessecante 61
Pomada para pele de estátua 61
2
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Capítulo 2:
O
Raptado
Capítulo 1: O Poeta Desaparecido...................................4 MAIS QUE ALQUIMIA Consertador
Os PJs se encontram com um rico comerciante e patrono das artes que está preocupado Ao mencionar Thuvia, sempre vem
com o desaparecimento de um poeta e com um estranho pacote que ele recebeu. Eles à mente o elixir da orquídea Capítulo 3:
investigam a casa do poeta, descobrem que ele está realmente desaparecido e seguem solar e suas promessas de imortalidade. O
pistas de lá até uma pequena vila e um templo remoto e em ruínas. Depois de saberem É muito provável que as pessoas em Golarion Preso
rumores sobre o templo e sua história, eles descobrem que ele não é dedicado a Sarenrae façam essas associações tanto quanto os Compositor
como os habitantes locais acreditam, mas a um deus maligno. Eles confrontam os cultistas jogadores. Esta aventura visa adicionar
Tuvia
de lá e descobrem que o poeta desaparecido é apenas parte de uma série maior de sequestros. mais profundidade à nação desértica. Um
Dicionário geográfico
div cobiçoso e rancoroso – um demônio
Capítulo 2: O Funileiro Abduzido.......................... 20 consumido por um desejo de corromper e
Aventura
Os heróis retornam para Lamasara, seguindo pistas deixadas que sugerem que o consertador arruinar as criações mortais – serve como
Caixa de ferramentas
Dhia provavelmente está em risco. Eles chegam à oficina de Dhia e descobrem que gremlins antagonista, enquanto um trio de artistas
assumiram o controle. Depois de uma série de encontros angustiantes e cheios de armadilhas apaixonados que atraíram sua ira descobrem
com os gremlins, eles descobrem que o funileiro também foi sequestrado. Outras pistas os as profundezas da crueldade que um
levam a um barco de jogo no Junira, onde os heróis encontram o navio fechado. Depois de fanático rejeitado pode possuir.
investigar, eles descobrem que foi reivindicado por um grupo de cultistas Usij que trabalham
com criaturas estranhas chamadas scrapborn. Dentro do barco, eles encontram vários presos
que vêm contribuindo para um projeto performático, embora os criadores do projeto não
estejam ali presos.
obras para algum propósito misterioso. Ao reunir informações em torno de Lamasara, o personalizado,
grupo fica sabendo de acontecimentos estranhos no Teatro Riversong, onde finalmente disponível agora
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Capítulo 1:
O Poeta Desaparecido
Muitas histórias sobre Thuvia giram em torno do elixir da Artokus Kirran — o criador do elixir da orquídea solar. Nem
orquídea solar. Esta não é uma daquelas histórias. sabem do poderio militar de Aspenthar, cujas forças foram
Uma nação de cinco cidades-estado, Thuvia se originou fundamentais para livrar-se do jugo da opressão de Osiriani,
nos desertos do norte de Garund quando numerosos grupos ou da forma harmoniosa como Pashow usa a magia para
nômades se uniram contra dois invasores - o Império Jistka sustentar o seu povo. Da mesma forma, poucos além de
a oeste e o império de Osirion a leste - para formar a Liga Garund sabem como os druidas e tecnólogos de Duwwor
Tekritanin na Era do Destino. . A Liga Tekritanin foi aproveitam ao máximo o deserto circundante, embora
finalmente derrotada, mas depois de algum tempo, o povo muitos já tenham ouvido falar da diplomacia de Lamasara,
de Thuvia levantou-se e estabeleceu a sua própria terra juntamente com seus belos jardins e sua vibrante
mais uma vez com o poder das suas cinco cidades. comunidade artística – que é onde nossa história começa.
Há anos que Zridi, uma pairaka div vingativa, se insinuou
Hoje, o elixir da orquídea solar, a mistura maravilhosa em diversas comunidades de Lamasara. Seu foco tem sido
que prolonga a vida, é fundamental para o poder e renome principalmente em calamidades pessoais, colocando
internacional da nação. Mas muitos fora de Thuvia não pessoas poderosas umas contra as outras ou construindo
percebem que a cidade de Merab é uma potência de um criador promissor e depois destruindo-o lentamente.
comércio e liderança, vendo-a em vez disso como o berço de Como todos os divs procuram frustrar
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realizações mortais e destroem suas obras, pairakas se poesia que deveria completar um ciclo desses contos tradicionais.
concentram em destruir relacionamentos mortais e romper laços
comunitários. Em Lamasara, Zridi viu um jardim de realizações e Zridi também se apaixonou pela música escrita pela
compositora Sefalia, que estudou com Valls na Blossoming Sun
Capítulo 1:
criações que ela poderia estragar para seu próprio prazer
O Desaparecido
distorcido. Ela começou instigando pequenas brigas entre artistas, Academy of Arts em Merab e se mudou para Lamasara há alguns
Poeta
estabelecendo pares voláteis entre colaboradores ou até mesmo anos. Além de usar a música tradicional thuviana, Sefalia gostava
sabotando diretamente galerias ou casas de exposição. de surpreender e confundir os ouvintes, introduzindo desarmonia
Capítulo 2:
em seus temas. Algo nessas composições tocava o âmago da O
Zridi fez tudo disfarçado ou por meio de procuradores, mas com essência de Zridi e, embora ela não entendesse muito de música, Raptado
o tempo ela ficou entediada com essas crueldades mesquinhas. ela sabia que gostava do trabalho de Sefalia e comparecia a Consertador
Estranhamente, ela também passou a gostar de alguns desses todas as apresentações que podia. Ela chegou a patrocinar uma
artistas e superou a rejeição inicial de seus trabalhos; ela até viagem que Sefalia fez a Osirion para estudar por alguns meses. Capítulo 3:
começou a apreciar algumas das histórias que lia ou as canções Nem Valls nem Sefalia suspeitavam que Zridi fosse outra coisa O
inventivas que ouvia. senão a gentil mulher Osiriani de meia-idade em que ela se Preso
Compositor
Para ajudar em suas tramas, ela se insinuou na comunidade disfarçava.
artística de Lamasara e passou a orientar sua ação um pouco
Tuvia
mais diretamente, fazendo-se passar por mecenas. Dicionário geográfico
Zridi usaria ouro obtido de forma ilícita e uma considerável À medida que a sua reputação aumentava ao longo dos anos,
habilidade de sugestão para financiar projetos malucos para artistas. Valls e Sefalia começaram a falar cada vez mais sobre Aventura
Alguns ela deixaria concretizar-se, mas outros continuaria a colaboração. Eles também mantiveram contato próximo com uma Caixa de ferramentas
financiar apenas o tempo suficiente para aumentar as esperanças amiga querida da época da universidade, Dhia Joulue
do protegido antes de sabotá-los apenas para ver o artista (CG inventor não binário 8), um consertador inventivo que
desmoronar em desespero. Ela patrocinou poetas, dramaturgos, frequentemente viajava de sua casa em Duwwor para se
compositores e inventores, depois atormentou seus sonhos com encontrar com Valls e Sefalia por semanas a fio. Alguns não
pesadelos até que eles desistissem de seu ofício. Zridi viu sua consideram o artesanato de Dhia uma abordagem tradicional da
abordagem envolvida como uma forma de frustrar as esperanças arte. O funileiro sempre se interessou profundamente por
de novos e futuros talentos, bem como decepcionar o público que dispositivos mecânicos, inicialmente por seus usos práticos para
assistiu enquanto os criadores implodiram. melhorar a vida cotidiana. À medida que suas habilidades
evoluíram, eles passaram a ver as máquinas como um meio de
À medida que Zridi colhia esperanças e sonhos, ela cultivou expressar a verdade. Quando alguém demonstrou a graça em
uma rede de associados e conexões com o submundo, bem um dispositivo, mostrou essa verdade. Acreditando que o
como cultistas Usij que adoravam Ahriman, Senhor dos Divs. funcional poderia ser artístico e belo, Dhia chegou a argumentar
Entre eles estava um belo janni chamado Seddek, que servia uma vez, em tom de brincadeira, que as composições de Sefalia eram apenas uma expressão da
como seu ajudante e ajudante de recados. Durante uma dessas visitas, Dhia mencionou como eles
Juntos, eles conseguiram obter as confidências de muitos em estavam criando dançarinos mecânicos para se apresentarem
Lamasara. para uma das famílias ricas de Merab. Eles expressaram a
Mesmo quando Zridi empreendeu esta abordagem para dificuldade de programar uma construção mecânica para nem
cumprir o seu desejo de semear a desconfiança e o ódio entre os sempre se mover com precisão medida e perfeita.
mortais, ela começou a apreciar o trabalho de vários artistas A ideia deste trabalho intrigou Sefalia e Valls e logo os três
consagrados. Dois desses favoritos foram o poeta Valls Beida decidiram que se uniriam coletivamente e produziriam um anbarit
(NG poeta humano 8) e a compositora Sefalia Naaljal (CG – um novo tipo de performance que incorporava poesia falada,
compositora humana 6). Zridi foi atraída pelas histórias tradicionais música e dança. Todos concordaram em suspender os outros
que Valls contou sobre Thuvia há muito tempo atrás – uma época projetos e concentrar-se totalmente neste novo esforço.
da qual ela se lembrava vagamente, quando morava perto da
Casa do Esquecimento, antes do banimento de Ahriman. Ela Afinal, isso significaria que Valls não estaria completando o
gostou particularmente da caracterização dos divs no trabalho de terceiro volume de From League to Legends , e Sefalia cancelaria
Valls, pois incutiu em seus leitores um medo saudável da pairaka sua residência no Glass Gardens Theatre após o próximo
e de seus parentes. Ela, junto com outros dois patrocinadores, conjunto de shows. Dhia, prestes a concluir o projeto, empacotaria
patrocinou o segundo volume de sua trilogia épica From League a oficina e se mudaria para Lamasara. Os três queriam manter
to Legends de Valls , apoiando-o financeiramente enquanto ele sua colaboração em segredo e trabalharam duro para manter os
completava aquela coleção de poemas Thuvianos. Ela aguardava fãs apaixonados e os clientes ansiosos no escuro.
ansiosamente o terceiro volume de seu
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A ideia de fundir os seus diferentes pontos fortes numa peça para visitar a Casa do Esquecimento em busca de inspiração.
poderosa inspirou-os a tematizar o anbarit na unidade, tal como Durante sua estada, ela teve uma série de visões que revelaram
a unidade das cinco cidades-estado de Thuvia torna a nação os passos de um ritual que pegou o anbarit e o alterou para
forte. O conhecimento e o amor de Valls pela história tuviana semear discórdia e destruição. Certa de que Ahriman enviou
foram certamente um factor determinante nessa decisão, mas essas visões, ela imediatamente começou a desenvolver um
como cada um deles tinha visto pequenas disputas entre as plano.
cidades durante as suas vidas, geralmente em torno do leilão, Enquanto Zridi estava em sua peregrinação, Valls, Sefalia e
também sentiram que tal tema fortaleceria os laços entre os Dhia trabalhavam arduamente, ocupados escrevendo poemas
países da nação. pessoas. Poderia uni-los tão fortes quanto e narrações, compondo músicas, coreografando danças e
eram nos velhos tempos, quando lutaram contra dois impérios construindo intérpretes mecânicos e cenários. Para despertar
poderosos. o interesse da comunidade artística sobre o seu novo projeto
(mas com cuidado para não revelar muito), eles penduraram
Passando dias a fio na casa de Sefalia, nos arredores da cartazes furtivamente em Lamasara. Esses pôsteres vermelhos
cidade, os três rapidamente começaram a desenvolver seu continham um logotipo pentagonal acima da palavra “Amizade”.
anbarit, que intitularam O Ciclo da Amizade. Eles começaram
a entrar em contato com clientes de toda a cidade, mas tiveram À medida que o anbarit se aproximava da conclusão, os três
o cuidado de manter em segredo os detalhes do projeto para artistas começaram a procurar um local para se apresentarem.
ajudar a criar surpresa. Enquanto procurava patronos, Valls Lamasara era uma escolha óbvia, mas eles queriam estrear
encontrou Zridi, que aguardava ansiosamente o terceiro volume durante a temporada de leilões, e Lamasara só sediaria o leilão
de sua poesia épica. Valls respondeu que estava mudando de por mais dois anos. Este ano, o leilão estava previsto para
assunto e trabalhando em outra coisa por um tempo. Quando ocorrer em Merab em apenas alguns meses, o que não daria
ela ficou chateada e se ofereceu para financiar o terceiro muito tempo para garantir um local e transportar tudo o que era
volume pelo dobro do que havia contribuído da última vez, ele necessário para se apresentar lá. Os artistas estavam indecisos.
rejeitou a oferta, alegando que o que estava fazendo era Embora os cidadãos tuvianos não possam comprar o elixir,
importante para ele, “—e para Thuvia”. muitos ainda participam do leilão anual para o comércio auxiliar.
Essa rejeição enfureceu a div de uma forma que ela não Inúmeros artistas também acompanham o circuito de leilões,
esperava. Ela começou a sentir que lhe devia o volume final da já que a cidade que realiza o leilão fica inundada de viajantes
série, e mais um atraso foi simplesmente demais. Ela deve ter ansiosos para dar lances no elixir raro. Por outro lado, muitas
isso. Zridi manteve esses pensamentos dentro de si e fingiu pessoas ricas que desejam evitar as multidões vêm a Lamasara
que estava animada para ver o que Valls escreveria a seguir. durante a temporada de leilões em busca de entretenimento
Quando ela recebeu informações semelhantes na próxima vez abundante, comida deliciosa e lazer incomparável.
que viu Sefalia, que lhe disse que ainda não terminaria a
sinfonia em que havia trabalhado enquanto estava em Osirion, O trio de artistas acreditava que o seu anbarit exaltando a
a pairaka ficou cada vez mais desconfiada e ressentida. unidade das cinco cidades de Thuvia seria uma forma perfeita
de lembrar aos cidadãos que são uma nação e de mostrar as
Enquanto Zridi se irritava, ela perseguia os dois artistas, virtudes de Thuvia aos estrangeiros que a visitavam.
muitas vezes na forma de um cachorro de rua sarnento ou de Eles ainda estavam tentando finalizar um local, e até
um fã aleatório. Ela descobriu que os dois eram na verdade encontraram um teatro viável, quando o desastre aconteceu.
três, e Valls e Sefalia pareciam bem próximos um do outro. Ela Zridi estava ocupada implementando seu plano. Ela enviou
observou os três colaboradores para ver em que tipo de projeto seu lacaio Seddek para recrutar os cultistas Usij na área para
eles estavam trabalhando. O que ela descobriu alimentou uma apoiar seus esforços. Ela fez aberturas para a comunidade
chama ardente de ódio. Valls não só não estava terminando o secreta de aberrações bizarras e desmanteladas que vivem
terceiro volume, mas também estava construindo um sob a cidade. Com essas forças preparadas, ela enviou um
relacionamento forte e esperando encorajar o orgulho nacional, grupo de cultistas Usij para capturar a compositora Sefalia e
aproximando os tuvianos. Pairakas existem para destruir esses aprisioná-la em sua própria casa. Como o poeta Valls pintou e
laços, e ver seus artistas favoritos deixarem de lado a arte que decorou sua casa de vermelho, uma cor que Zridi intrinsecamente
Zridi acreditava que lhe era devida parecia pessoal. Ela viu isso não tolera, ela enviou seu seguidor Seddek para capturar o
como uma afronta e se dedicou a quebrar esses três e poeta e trazê-lo para a cidade. Finalmente, ela liderou
transformar sua bela criação em uma semente de ruína. pessoalmente um grupo de gremlins para sequestrar e
aprisionar o consertador Dhia. Através da coerção física,
Esse anbarit que eles discutiram precisava ser destruído, mágica e psicológica, Zridi encontrou maneiras de forçar cada
decidiu Zridi, e também a reputação dos colaboradores. Furiosa, um dos três a ajudá-la.
ela viajou para o deserto interior, com a intenção de
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em reescrever e corromper seu próprio trabalho, ao qual Zridi Os personagens dos jogadores em O Ciclo da Inimizade
se refere sarcasticamente como O Ciclo da Inimizade. podem ser cidadãos de Lamasara ou de qualquer outro lugar
Seus planos continuaram intactos por vários em Thuvia. Eles poderiam ter vindo à cidade para uma pausa
semanas, durante as quais a raiva e o ressentimento relaxante entre aventuras ou para ver uma exposição de arte Capítulo 1:
de Zridi em relação aos três artistas se espalharam O Desaparecido
ou performance que tenha despertado seu interesse. Os
Poeta
pelo resto da comunidade artística em Lamasara. personagens também podem ser artistas e cruzaram
Seu direito cresceu e nele borbulhou uma o caminho de um patrono ou são amigos de alguns
Capítulo 2:
inimizade venenosa contra qualquer um que dos artistas em perigo nesta história. Em particular, O
apoiasse Valls e Sefalia. os PJs precisam encontrar um motivo para Raptado
Zridi queria que os outros sofressem como ela – responder a uma convocação de um anão Consertador
ela queria que eles sentissem o mesmo comerciante e patrono das artes, Tahar Khalud.
ressentimento. Um dia, enquanto ela forçava os (NG comerciante anão macho 7) que Capítulo 3:
três artistas a trabalharem em seu projeto arruinado, recentemente recebeu uma mensagem preocupante, se não O
sua raiva tomou conta dela, e ela arrancou a confuso, pacote. Preso
cabeça do assistente mecânico de Dhia, colocou- Compositor
o em uma caixa e enviou-o por correio como uma ENCONTRO COM TAHAR
Tuvia
provocação para um patrono que apoiou o Tahar dedicou a fortuna de sua família
Dicionário geográfico
trabalho de Valls no passado, o comerciante anão às artes. Ele é particularmente fã de poesia,
Sefália
Tahar Khalud. Embora danificada, a cabeça mecânica passando muito tempo lendo coleções de versos ou Aventura
ainda funcionava. Ele havia sido programado para recitar o participando de uma das inúmeras leituras Caixa de ferramentas
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Quando os PJs decidem visitar Tahar, a jornada os leva para fora Dediquei os últimos cinquenta anos da minha vida a ganhar dinheiro
de Lamasara, ao sul da cidade, em uma área de terra linda e verdejante para sustentar a minha família e as artes aqui na cidade e fora dela.
que margeia o Rio Junira. Fazendas e bosques de tâmaras ficam em Muitos artistas e músicos me procuraram ao longo dos anos pedindo
ambos os lados da estrada. A casa de Tahar parece uma estrutura patrocínio, e tenho o prazer de dizer que raramente tive que recusar
simples de pedra caiada em um prédio baixo com vista para o Junira. alguém.
À medida que chegam, leia ou parafraseie o seguinte. “Você pode imaginar minha empolgação quando o famoso poeta
Valls Beida veio até mim e falou sobre um novo empreendimento que
eu poderia ajudar a apoiar. Posso garantir que concordei imediatamente!
Os famosos Valls! Você pode imaginar?" Tahar parece perdido em
O suave borbulhar de uma fonte de mármore preenche o pátio de uma pensamentos por um momento antes de continuar.
mansão lindamente trabalhada. O gramado verde é perfeitamente “Mas agora temo que haja algum tipo de problema. Valls não me
cuidado e duas palmeiras dão sombra aos confortáveis bancos de envia suas atualizações regulares há duas semanas e, há apenas dois
pedra dispostos em torno de uma pequena mesa circular. Folhas de dias, recebi um pacote muito estranho.” Tahar bate palmas e um criado
ouro decoram as paredes e a cúpula central da mansão, e os raios de surge de uma porta próxima carregando uma cesta. Tahar enfia as
sol dançam pela área. duas mãos na cesta e tira um objeto de metal brilhante que se parece
Um anão bem barbeado, vestido com lindas vestes brancas com vagamente com uma cabeça humanóide. Ele mexe em um botão do
detalhes dourados, caminha em sua direção e coloca a bandeja que aparelho e ele começa a falar:
carregava sobre a mesa. Além de vários copos d'água, há uma tigela
pequena cheia de tâmaras. Ele então se curva brevemente, coloca uma “Quando fomos desafiados pela terra e pelos animais,
tâmara na boca, come e bebe de um dos copos antes de se virar para Cultivamos a terra entre a costa e os picos.
o grupo. Um sorriso toca seus olhos enquanto ele fala. “Saudações, Quando pressionado por inimigos de todos os lados,
A CABEÇA MECÂNICA
Depois que todos os jogadores tiverem a oportunidade de falar, Os PJs podem aprender diversas informações com a cabeça. Abaixo
leia ou parafraseie o seguinte. estão alguns dos testes de perícia que os PJs podem fazer para estudar
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magicamente. A habitação, por exemplo, parece notavelmente chefe mecânico durante a aventura, o dispositivo pode Capítulo 1:
O Desaparecido
durável. Se obtiverem um sucesso crítico, eles perceberão que há começar a se comunicar com eles de forma mais clara.
Poeta
símbolos mágicos frequentemente associados à música gravados Pode ser qualquer coisa, desde um companheiro peculiar,
na superfície do dispositivo. uma bela estranheza ou uma ferramenta útil. Incentive os
Capítulo 2:
Conhecimento de Artesanato ou Engenharia: Um PJ que PJs a mexer nele para aprender mais. Como Mestre, você O
obtiver sucesso em um teste CD 18 com qualquer uma dessas pode usar a cabeça mecânica para fornecer dicas— Raptado
perícias pode dizer que o dispositivo é claramente um mecanismo Consertador
de relógio. Quem o criou era altamente qualificado e seu trabalho alguns enigmáticos, outros poéticos – em momentos em
era durável, mas elegante. Há um slot de chave para enrolar o que os jogadores ficam perplexos. Capítulo 3:
dispositivo e um soquete na base parece projetado para permitir O
sua fixação em outra peça; no entanto, parece que a cabeça foi Preso
removida violentamente e muitas dessas conexões estão Compositor
danificadas. Se obtiverem um sucesso crítico, um PC Se pelo menos um dos PJs participou da cerimônia
Tuvia
pode dizer que provavelmente há outras de bebidas e encontros ou amenizou qualquer
Dicionário geográfico
informações armazenadas que provavelmente resistência em fazê-lo, Tahar está disposto a
exigiriam ferramentas exclusivas ou talvez uma palavra ou frase de código. fornecer o dinheiro agora; caso contrário, ele só Aventura
Tentar obter acesso de outras maneiras corre o risco de recompensará os PJs depois que eles retornarem Caixa de ferramentas
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baseie-se em um pequeno catálogo de poemas e histórias pré- O domínio de Lamasara como seu. Isto inclui as terras onde vive
programados. Valls, embora Almeth só recentemente tenha tomado conhecimento
Quando totalmente funcional, o dispositivo é alegre e amigável. da presença do poeta. Eles nunca se conheceram, mas Almeth é
Ele fala principalmente em um tom agradável, embora um tanto um grande fã dos poemas épicos de Valls sobre os heróis míticos
clínico, exceto quando recita algo de sua memória. Quando isso do passado de Thuvia.
acontece, as recitações são cheias de emoção e soam quase Há uma semana, Almeth enviou um grupo de seus seguidores
como as de um humano, exceto pelo toque metálico em sua voz. para conversar com o poeta e entregar-lhe uma mensagem.
Se alguém que conhece Valls ouvir o aparelho recitar esses Infelizmente, Seddek já havia sequestrado Valls a essa altura.
poemas, reconhecerá que a gravação é baseada na voz do poeta. Quando esses mensageiros chegaram, foram imediatamente
atacados pelos lobos da areia que os janni deixaram para trás
A cabeça mecânica também não se lembra de seu nome, ou como guardas. Dois dos mensageiros foram mortos e os demais
se tinha algum. De sua parte, Valls se referiu a ele como fugiram. Sabendo que estariam em sérios apuros se retornassem
“Assistente”, embora esse conhecimento tenha sido danificado, sem completar sua missão, os bandidos decidiram atacar as
então os PJs podem fornecer um nome ao construto se desejarem. caravanas até encontrarem algo útil que pudessem apresentar a
Tal situação poderia ser uma oportunidade interessante de Almeth em seu retorno e, esperançosamente, amenizar a raiva
interpretação para o grupo! de seu líder.
Criaturas: Quando os PJs os encontram, os bandidos armam
Na estrada uma emboscada na encruzilhada do deserto. Eles primeiro tentam
O misterioso poema parcial da cabeça mecânica, junto com os intimidar suas presas, ameaçando-as e prometendo deixá-las
medos de Tahar, apontam para que o poeta esteja em apuros. ilesas se entregarem seus objetos de valor. Se isso não funcionar,
Tahar sabe que Valls mora em uma pequena casa a cerca de um eles atacam e tentam levar os objetos de valor à força. Eles lutam
dia de viagem de camelo a oeste de Lamasara. Ele pode fornecer até que dois deles sejam mortos ou capturados, momento em que
instruções gerais, mas os PJs terão que rastrear a localização o restante foge para o deserto na esperança de deixar a área e
exata de Valls por conta própria. Se os PJs obtiverem sucesso encontrar uma nova vida em outro lugar.
em um teste de Diplomacia CD 19 para Coletar Informações, eles
levarão 2 horas para conversar com outros escritores e
comerciantes em Lamasara para localizar a residência de Valls.
Um sucesso crítico reduz pela metade o tempo. BANDIDOS DO SENHOR DA ÁGUA (4) CRIATURA 2
Uma falha significa que leva 4 horas para obter as informações, Bandidos (Guia de Mestria 208)
enquanto uma falha crítica significa que leva 8 horas. Iniciativa Furtiva +8
Depois que os PJs deixarem Lamasara e as terras irrigadas Terreno Favorecido O bandido ignora os efeitos de terreno difícil
pelos Junira para trás, não demorará muito para que a paisagem não mágico em desertos.
se torne muito mais desafiadora. Leia ou parafraseie o seguinte
depois de saírem da cidade. Desenvolvimento: Se os PJs capturarem um bandido e
tornarem sua atitude pelo menos indiferente (eles são hostis no
Os primeiros quilômetros a oeste de Lamasara são verdes, início), ele explica que trabalha para o Senhor da Água Almeth e
exuberantes e cobertos de plantações. As terras agrícolas foi enviado para dar uma mensagem ao poeta Valls que mora nas
terminam abruptamente, porém, e logo depois a terra torna-se proximidades. Um dos bandidos carrega um bilhete com a
rochosa e seca. Algumas palmeiras espalhadas crescem em seguinte mensagem: “Querido poeta Valls. Estou muito ansioso
manchas de cada lado da estrada que leva a oeste, um sinal de para tê-lo como hóspede em minha casa no Silver Frond Oasis,
que a água existe, mas é muito menos abundante. Ao longo de que fica a oeste de sua residência. Sou um grande admirador do
vários quilômetros, a estrada serpenteia por colinas baixas e seu trabalho e ficaria honrado se você me visitasse. Os portadores
compactas. Ao norte e ao sul estende-se uma longa extensão de desta mensagem podem facilmente guiá-lo até minha casa, caso
areia. Algumas casas são visíveis da estrada, geralmente você deseje vir.
escondidas atrás de uma colina ou escavadas no solo. Atenciosamente, Almeth.”
Depois de algumas horas, a estrada bifurca-se num local onde Se questionados sobre o que deveriam fazer, o bandido explica
o terreno rochoso impede que muita areia seja soprada para o que foi explicitamente orientado a não machucar o poeta e a deixá-
caminho. lo em paz caso ele se recusasse a acompanhá-los. Almeth deixou
claro que admira o poeta e quer construir uma amizade. O bandido
BANDIDOS DO SENHOR DA ÁGUA MODERADO 4 descreve ainda como criaturas caninas feitas de areia atacaram
Embora esteja na fronteira do seu território baseado no seu grupo e como destroçaram seus dois companheiros.
Silver Frond Oasis, o Senhor da Água Almeth (LE bandido elfo 8)
reivindicou as terras imediatamente a oeste de
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cidades do país. Nos últimos anos, no entanto, Valls sentiu a necessidade forças permitam a passagem dos PJs. Sua atitude
de se concentrar na longa história e nas profundas tradições do povo começa indiferente e ele está ansioso por notícias Capítulo 3:
comum de Thuvia, que prospera no deserto dia após dia. Ele decidiu sobre Valls. Ele fica profundamente perturbado com
O
construir uma segunda casa no estilo tradicional de muitos thuvianos a notícia do desaparecimento do poeta, mas explica Preso
que não ouviu nada a respeito. Se ele for pelo menos
Compositor
que vivem no deserto, e este lugar o ajuda a permanecer conectado a
essas raízes. amigável, ele oferece passagem segura e contínua
Tuvia
por seu território. Além disso, ele oferece aos PJs
Dicionário geográfico
uma recompensa de 50 PO se eles devolverem Valls
Personagens que Investigarem a área e obtiverem sucesso em um em segurança e lhe fornecerem uma apresentação. Aventura
teste de perícia Sociedade CD 18, Conhecimento Thuvia ou Se a interação no oásis azedar e uma briga começar, Caixa de ferramentas
Conhecimento similar reconhecem a construção submersa como típica o acampamento normalmente terá uma dúzia de
das casas tradicionais da região, com um design que ajuda os moradores bandidos humanos e meio-elfos. Para Almeth, use as estatísticas de um bandido de elite.
a permanecerem frescos sob o sol escaldante e protegidos de fortes
chuvas. ventos. Em um sucesso crítico, o personagem sabe que embora
a casa seja construída em estilo tradicional, é também uma construção
relativamente nova. por muitos tuvianos. Com um sucesso crítico em um teste de Religião,
O mapa da casa de Valls aparece na página 12. o personagem se lembra de a cor estar especificamente associada aos
insidiosos pairaka divs.
A1. PÁTIO GRAVE 4 Criaturas: Seddek deixou dois lobos da areia aqui.
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A CASA DO POETA
1 QUADRADO = 5 PÉS
A3
A1 A2
mesa cortada na terra. A parte norte da sala possui uma mesa Valls estava aqui trabalhando em sua mesa quando Seddek e
baixa e diversas almofadas. seus subordinados o encontraram. Ele tentou se defender dos
atacantes, mas foi rapidamente dominado e amarrado.
Um personagem que Investiga a sala pode dizer que quem O poeta foi então levado ao Templo do Sol Escaldante e mantido
viveu aqui saiu com pressa, pois uma panela na lareira queimada lá pelos cultistas Usij. Personagens que Investigarem a área e
contém restos carbonizados de carne e grãos. Se um personagem obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 19 veem sinais
tiver sucesso em um teste de Percepção CD 16, ele percebe que claros de luta, embora nada sugira que alguém tenha sido morto.
os utensílios de cozinha na mesa de preparação de alimentos a
leste estão sujos e que pragas entraram nos alimentos Tesouro: A biblioteca de Valls contém tomos valiosos no valor
armazenados. Com um sucesso crítico, um personagem pode de 40 po.
montar uma linha de tempo aproximada, percebendo que quem
viveu aqui já se foi há várias semanas, talvez até alguns meses. PROCURANDO A CASA DO POETA
Embora o poeta não esteja em nenhum lugar da casa, os PJs
podem encontrar diversas pistas e itens importantes se passarem
A3. QUARTO algum tempo olhando ao redor. Um personagem que procura por
pelo menos 10 minutos encontra diversas cartas na mesa do quarto.
Além de uma cortina vermelha com franjas, há um pequeno Parecem ser correspondências entre Valls e dois outros membros
corredor que se abre para um quarto em forma de caverna da comunidade artística de Lamasara, mas nenhum dos escritores
esculpido na terra e pintado de vermelho escuro. Cortada na usa seus nomes, apenas as letras “V”, “D” e “S”. Eles discutem um
parede a oeste está uma cama coberta com um colchão simples e trabalho colaborativo que todos os três estão realizando, e cada
um cobertor leve de lã. A metade leste da sala possui uma mesa um expressa grande entusiasmo sobre a importância desse
recortada na parede, um banquinho e estantes forradas de livros. trabalho para Thuvia como um todo.
Os papéis estão espalhados por toda a área.
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Um personagem que Investigar as cartas e tiver sucesso em um teste de INVESTIGANDO AS FUNÇÕES DA CABEÇA
Percepção ou Sociedade CD 19 pode comparar os exemplos de escrita com Até que seja reparado, o sintetizador de voz do dispositivo está sujeito a
rascunhos de poemas que Valls guardou e determinar que ele é um dos três falhas e pausas aleatórias. Um personagem que obtiver sucesso em um
correspondentes, e que parece ser responsável por escrever um épico. teste de Conhecimento de Engenharia ou Artesanato CD 20 pode remover Capítulo 1:
poema que será usado em algo chamado “anbarit”. Sobre um sucesso de as pausas em sua fala; um sucesso crítico significa que o personagem sabe
O Desaparecido
Poeta
crítica, o personagem observa que algumas linhas das cartas descrevem “um como consertar o dispositivo de gravação e reconectá-lo ao mecanismo do
novo assistente” que D enviou e que tem sido muito útil na gravação e relógio. Os PJs podem então usar o dispositivo de gravação a qualquer
Capítulo 2:
experimentação de novas versões do poema. As cartas também expressam momento para armazenar palavras faladas.
O
entusiasmo pela recente mudança de D de Duwwor para Lamasara e os
Raptado
parabenizam por encontrar um novo espaço que permitirá que seu trabalho Agora que o mecanismo do relógio é capaz de mais do que apenas recitar Consertador
floresça. o poema, os PJs provavelmente terão muitas perguntas sobre ele.
Infelizmente, ainda não se lembra muito da sua existência antes de Tahar o Capítulo 3:
reativar. No entanto, aqui estão algumas perguntas prováveis que os PJs O
podem fazer e as respostas do relógio. Preso
Uma busca na casa revela um dispositivo metálico amassado debaixo de Compositor
uma almofada na cozinha. O item tem o formato de um cone que foi dobrado, O que você está? “Acredito que sou um… assistente mecânico.
Não tenho certeza de quem... me construiu ou a quem servi.”
Tuvia
desgastado e quase achatado. Um personagem que o Investigue e obtenha
Dicionário geográfico
sucesso em um teste de Conhecimento de Engenharia CD 18 percebe que Qual o seu nome? "Desconhecido. Talvez você pudesse... me fornecer
ele foi projetado para encaixar na cabeça mecânica; com um sucesso crítico, uma designação?
Aventura
o personagem percebe que o dispositivo foi projetado para permitir que O que você lembra? “Eu sei a informação que já compartilhei sobre o Caixa de ferramentas
alguém fale no cone enquanto ele está conectado e fazer com que o relógio poema armazenado dentro de mim, mas parece… incompleta. Não consigo
registre suas palavras. Esta gravação pode ser reproduzida quando o acessar o restante das linhas. Peço desculpas."
mecanismo do relógio estiver totalmente dado.
Você conhece Valls? “Esse nome parece… familiar, mas não consigo
lembrar por quê. Você pode me dizer quem é?
Um personagem que vasculha o quarto também encontra uma chave Reparando o Mecanismo de Relógio: Um personagem que examinar o
enfiada debaixo do travesseiro da cama. Tem um formato estranho que mecanismo de relógio, uma vez descoberta a nova chave, e quiser consertar
qualquer personagem treinado em Artesanato ou Conhecimento de o dispositivo, pode tentar um teste de Artesanato ou Conhecimento de
Engenharia pode reconhecer como um tipo usado em mecanismos de relógio. Engenharia CD 20. Com um sucesso, o personagem percebe que existem
Usar esta chave com a cabeça mecânica permite que o dispositivo seja ferramentas especializadas necessárias para a tarefa, muitas delas
enrolado mais longe do que antes. Se os PJs fizerem isso, leia ou parafraseie provavelmente feitas sob medida.
o seguinte. As Cartas: Se os PJs compartilharem as informações das cartas em voz
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Com esses detalhes em mãos, os PJs provavelmente definirão chuvas sazonais em cisternas e trabalhando em estreita colaboração com
para a aldeia. a comunidade. Eles veneram o sol, embora as crenças locais em Sarenrae
Prêmio XP Se os personagens descobrirem sobre Ilhiin, recompense- tenham sido contaminadas pelos falsos sarenitas que viviam no Templo
os com 20 XP. do Sol Escaldante, bem como por histórias folclóricas que remontam ao
culto de Nurgal, uma vez praticado lá. Embora desconfiados de estranhos,
Voltando para Lamasara os aldeões são tolerantes com os visitantes, especialmente aqueles que
Se os PJs já souberem a localização de Ilhiin, eles podem economizar um adoram Sarenrae abertamente.
dia de viagem indo quase diretamente para o norte da casa do poeta
através do deserto rochoso até a vila. Eles podem, no entanto, decidir Ilhiin é liderado por um conselho de anciãos composto por qualquer
retornar à cidade para relatar suas descobertas a Tahar, coletar pessoa com pelo menos 60 anos de idade. Atualmente, o conselho conta
informações sobre Ilhiin e as ruínas antigas, ou simplesmente reabastecer. com sete membros. Apenas três famílias extensas vivem aqui, e a aldeia
Use as seções Retornando a Tahar (página 20) e Encontrando um lugar tem uma população de 58 pessoas. Os comerciantes passam pela área
para ficar (página 21) no Capítulo 2 para lidar com essas situações. Neste apenas ocasionalmente, por isso Ilhiin é quase totalmente autossuficiente.
ponto, Zridi ainda não tem conhecimento dos esforços dos PJs para
rastrear o poeta. Quando os PJs chegarem em Ilhiin, leia ou parafraseie o seguinte.
Viajar de Lamasara para Ilhiin leva 2 dias de camelo por estradas rurais
raramente usadas que contornam a orla do deserto e eventualmente Uma pequena vila com um punhado de edifícios quadrados caiados fica
passam por terrenos acidentados e montanhosos. Não há nenhum em uma depressão rasa do deserto rochoso circundante. As casas estão
comerciante atualmente viajando por essa rota, embora isso possa mudar organizadas em círculo em torno de um poço central, uma área verde
se os PJs esperarem alguns dias. exuberante com três grandes tamareiras que dão sombra. As colinas
elevam-se ao norte e ao oeste, protegendo a vila dos ventos do deserto.
próximo, ele tenta evitar tais perguntas com comentários como: “Sim, há
um templo aqui perto, mas os sacerdotes preferem privacidade”, até que
Tesouro: Além de seus equipamentos, os gnolls possuem a sua atitude seja amigável. Se ele se tornar amigável ou prestativo, ele
22 PO em gemas e moedas. explica que o templo fica a 5 quilômetros a oeste da cidade, dentro de um
complexo de ruínas, e fornece instruções detalhadas sobre como encontrá-
CAÇADOR DE GNOLL (4) CRIATURA 2 lo. Como todos na vila, ele acredita que o local seja um templo dedicado
Bestiário do Desbravador 178 a Sarenrae.
Percepção de Iniciativa +7
Ilhiin
O povo de Ilhiin vive como os seus antepassados viveram durante séculos: Recompensa de XP: Se os PJs descobrirem a localização das ruínas
cultivando culturas que toleram o calor, extraindo água de aquíferos e pelo menos mais uma informação sobre elas, conceda-lhes 40 XP.
profundos, recolhendo os escassos
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RUMORES DO TEMPLO encontrou o local e percebeu que serviria como uma sede perfeita.
Depois de anos servindo como templo para um grupo de Usij se Eles se passaram por seguidores de Sarenrae para os habitantes
passando por adoradores de Sarenrae, as ruínas geraram muitos locais, o que lhes permitiu incorporar os elementos solares das
rumores e histórias para os habitantes locais. Personagens que ruínas em sua farsa. Desde então, as ruínas tornaram-se uma Capítulo 1:
obtiverem sucesso em um teste de Diplomacia CD 19 para Coletar curiosidade local. Alguns aldeões servem como zeladores O Desaparecido
Poeta
Informações podem aprender uma das seguintes informações (ou voluntários, mas nenhum deles sabe o propósito original do templo
duas com um sucesso crítico). ou que os atuais ocupantes do templo são outra coisa senão
Capítulo 2:
• Os sarenitas nas antigas ruínas são reservados e raramente seguidores excêntricos da Flor da Alvorada. O
enviam alguém à cidade, geralmente em busca de suprimentos. Raptado
Espalhadas por todo o local estão pistas do propósito original Consertador
• Os agricultores locais têm um acordo com os sacerdotes do do templo como centro de adoração para Nurgal. O teste inicial de
templo para doar uma parte das suas colheitas ao templo, a Recordar Conhecimento para juntar essas peças tem uma CD de Capítulo 3:
fim de manter os fiéis alimentados. 22, mas a CD é reduzida em 2 para cada pista adicional que os O
• O templo realiza anualmente o feriado do Beijo do Sol no solstício PJs encontrarem. Preso
de verão. As crianças da cidade brincam ao sol durante a parte O mapa do Templo do Sol Escaldante aparece na página 16. Compositor
mais quente do dia até ficarem queimadas, após o que a cidade
Tuvia
realiza uma festa. Um personagem que obtiver sucesso em um
Dicionário geográfico
teste de Religião CD 20 nunca ouviu falar de tal feriado; com APROXIMANDO-SE DAS RUÍNAS
um sucesso crítico, o personagem sabe que este feriado não Personagens que seguirem as instruções que aprenderam em Aventura
se enquadra na adoração de Sarenrae. Ilhiin podem facilmente localizar as ruínas de uma antiga cidade Caixa de ferramentas
15
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TEMPLO DO SOL ESCALANTE
1 QUADRADO = 5 PÉS
B5
B3
B1 B4
B2
Personagens que Procurarem nesta seção das ruínas podem Criaturas: Os dois cultistas Usij aqui cuidam do fogo imundo e
descobrir pistas sobre a história do lugar. Um personagem que o mantêm bem abastecido com restos de madeira, lixo e esterco de
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 19 encontra vários camelo recuperados armazenados nos edifícios próximos. Eles
símbolos grosseiramente esculpidos nos ladrilhos da passarela; em geralmente presumem que qualquer visitante veio aqui para
um sucesso crítico, o personagem percebe que esses símbolos oferecer sacrifícios à “pira sagrada” e pedir itens preciosos ou
foram gravados no topo de algo mais antigo. Um personagem que significativos para os proprietários como um sinal de que os
obtiver sucesso em um teste de Religião CD 19 sabe que esses suplicantes são sinceros. Em sua última visita, porém, Zridi alertou
símbolos parecem ser de Sarenrae, mas têm proporções incorretas; os cultistas que os visitantes que desejassem interromper o trabalho
com sucesso crítico, eles descobrem que símbolos ocultos sagrado de Ahriman poderiam procurar o templo. A menos que os
associados à adoração de Ahriman foram incorporados à PJs estejam disfarçados de aldeões, os cultistas presumem que
representação das asas de Sarenrae. estão aqui para investigar. Eles esperam para ver se os PJs se
livram de algum item precioso antes de partirem para o ataque.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento
de Artesanato ou Arquitetura CD 19 nota que as técnicas de
construção usadas aqui datam de pelo menos 2.000 anos. Um Um dos cultistas passa a primeira rodada do combate coletando
personagem que tenha sucesso crítico também sabe que esse madeira de uma pilha próxima e jogando-a no fogo imundo. Esta é
estilo de construção não era usado pelos sarenitas, embora seja uma atividade de 3 ações que possui o traço concentrado. Se for
claramente projetado para reverenciar uma divindade relacionada ao sol. bem-sucedido, uma nuvem de fumaça de 3 metros de diâmetro
Um personagem que Investigue as estátuas e obtenha sucesso envolve o fogo imundo, garantindo ocultação. A fumaça desaparece
nascente e poente; com sucesso crítico, eles discernem expressões Tesouro: Um dos cultistas carrega um elixir moderado de olho
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CULTISTA DO SOL ESCALANTE (2) CRIATURA 2 Este edifício foi originalmente utilizado para armazenamento, tal como
os residentes atuais o usam.
INCOMUM NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +9 Criaturas: Jimbilin cresceu em uma família nômade que vagou pelo deserto
Idiomas Comuns como seus ancestrais fizeram por milênios. Quando um grupo de ataque gnoll Capítulo 1:
Habilidades Atletismo +7, Enganação +8, Religião +6, Furtividade +5 os atacou, apenas Jimbilin escapou com vida. Ele vagou pelo deserto por algum O Desaparecido
Poeta
For +4, Des +1, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +3 tempo, conseguindo sobreviver graças ao seu treinamento. Em pouco tempo,
Itens símbolo religioso de madeira bruta de Sarenrae, cimitarra, ele se viu na Casa do Esquecimento, confrontado por guardiões div. Com
Capítulo 2:
chicote de escorpião, vestes vingança em seu coração, o halfling passou direto pelos divs e entrou no local.
O
AC 17; Forte +11, Ref +8, Vontade +5 Quando ele emergiu, alguns anos depois, ele se tornou sacerdote de Ahriman e Raptado
PV 35 saiu para cumprir a ordem de seu mestre de trazer vingança através da Consertador
Velocidade 25 pés destruição.
Cimitarra corpo a corpo [uma ação] +10, Dano 1d6+5 cortante Capítulo 3:
Corpo a corpo [uma ação] chicote de escorpião +10 (desarmar, sutileza, alcance 3 metros, O
viagem), Dano 1d4+5 cortante Preso
Arco curto de longo alcance [uma ação] +7, Dano 1d6+3 perfurante Como o armazém é protegido do sol da manhã, os cultistas Compositor
que servem como guardas durante a noite descansam aqui
Tuvia
FOGO DE SUJEIRA CRIATURA 4 durante
Dicionário geográfico
Bestiário do Desbravador 2 110
pelo vento. Uma das portas duplas está pendurada tênuemente por uma única
sol.
mutagênico energético.
Percepção de Iniciativa +9
17
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o dia. Jimbilin lidera a vigília noturna com dois outros cultistas. Eles treino de combate. À medida que as rotas comerciais, o clima e as
trocam de lugar com os cultistas na área B2 quando a noite cai. fronteiras mudaram, no entanto, a utilidade deste templo desapareceu
juntamente com a adoração da sua divindade.
Personagens que investigarem a sala e obtiverem sucesso em um
JIMBILIN CRIATURA 4 teste de Religião CD 19 podem dizer que este lugar definitivamente não
NE PEQUENO HALFLING HUMANÓIDE é um templo dedicado a Sarenrae porque nenhuma das imagens se
Sacerdote halfling masculino de Ahriman alinha com sua adoração. Um personagem que obtiver um sucesso crítico
Percepção +12; Visão de Baixa Luminosidade neste teste supõe que este templo é na verdade dedicado a Nurgal, o
Habilidades Decepção +12, Diplomacia +12, Medicina +10, Senhor da Guerra Sem Sentido, um lorde demônio que era adorado pelos
Religião +10, Furtividade +8 Azlanti, entre outros. Um personagem que obtiver sucesso em um teste
For +2, Des +3, Con +3, Int +2, Sab +5, Car +3 de Conhecimento Azlanti, Conhecimento Histórico ou Sociedade CD 20
Itens +1 cota de malha, chicote de escorpião, símbolo religioso de sabe que a adoração de Nurgal é rara nesta área e desapareceu da maior
madeira AC 21; Forte +9, Ref +10, Vontade +14 parte do Mar Interior como um todo.
HP 62
Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] chicote de escorpião +10, dano 2d4+4 perfurante Uma das esculturas de Nurgal ao longo do lado oeste do trono esconde
Oração do Esquecimento [três ações] (divino, maligno, negativo) O uma porta secreta construída no enorme trono. Um personagem que
sacerdote entoa uma oração à sua divindade que invoca as forças do Procurar e tiver sucesso em um teste de Percepção CD 17 localiza um
nada; Frequência uma vez por dia; Efeito Todos os inimigos em um pequeno botão escondido nas escamas da parte da cauda do dragão na
raio de 9 metros sofrem 5d6 de dano negativo (resistência básica de escultura. Além há uma escada que leva à área B5.
Vontade CD 21).
Feitiços Divinos Preparados CD 21, ataque +13; 2º quebra-ossos
(Pathfinder Adventure Path #176 76), visão no escuro, dano; 1ª Criaturas: Um sacerdote caído de Sarenrae, Atajma já foi um
maldição, medo, dano; Truques (2º) toque frio, divino sacerdote itinerante que descobriu este templo ao rastrear rumores de
lança, hino assustador, escudo um grupo de adoradores sarenitas na região. Quando ele chegou, os
cultistas Usij o enganaram completamente, fazendo-o acreditar que
CULTISTA DO SOL ESCALANTE (2) CRIATURA 2 reverenciavam Sarenrae. Ao longo de alguns meses, sua fé foi corrompida
Página 17 pelos falsos ensinamentos que aprendeu no templo. Numa crise de
Percepção de Iniciativa +9 fé e encorajado a desafiar o poltergeist sozinho como um teste pelo
Usij, o sacerdote confrontou a criatura morta-viva e foi derrotado.
B4. O TRONO DE NURGAL SEVERO 4 Negado um lugar na vida após a morte, ele ressuscitou como uma
criatura morta-viva que adora
Esta alta estrutura de mármore ergue-se acima Ahriman e agora dirige os esforços
do resto do templo, com paredes de
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CULTISTA DO SOL ESCALANTE (2) CRIATURA 2 da sua existência. Nenhum dos cultistas, exceto Atajma (quando ele
Página 17 ainda vivia), esteve lá. O poltergeist não pode sair desta sala.
Percepção de Iniciativa +9
Capítulo 1:
Tesouro: Atajma carrega um cetro dessecante e dentro dos cofres POLTERGEIST DE ELITE CRIATURA 6 O Desaparecido
Poeta
de oferendas há um total de 40 PO em gemas, um fogo de alquimista Bestiário do Desbravador 6, 264
menor e um elixir de salamandra menor. Percepção de Iniciativa +13
Capítulo 2:
Prêmio XP: Entre os bens de Atajma estão uma série de cartas de
O
“Z” exigindo serviço e dando ordens para sequestrar o poeta Valls de Tesouro: Entre os restos da sala está um total de 25 PO, uma Raptado
sua casa. Uma carta explica que o poeta deve permanecer ileso, mas poção de invisibilidade e uma poção de salto. Consertador
levado ao templo e mantido lá até que um dos servos de Z venha Rejuvenescimento: O poltergeist só pode ser destruído
buscá-lo. Outra carta, mais recente, menciona “a captura do consertador permanentemente se todos os ossos da sala forem colocados de volta Capítulo 3:
também”, mas não menciona o nome de Dhia. Notavelmente, um nos nichos (não necessariamente onde estavam originalmente), as O
comentário na carta menciona que a casa do funileiro será fácil de tampas dos sarcófagos forem fechadas e uma oração a Nurgal pelos Preso
encontrar porque tem um moinho de vento no telhado. fiéis caídos for recitada enquanto estiver em sala (o que um personagem Compositor
pode fazer com um teste bem-sucedido de Religião CD 19). Conceda
Tuvia
aos PJs 20 XP por realizarem esta tarefa com sucesso.
Dicionário geográfico
Um personagem que Investiga as cartas e obtém sucesso em um
teste de Religião ou Sociedade CD 18 tem a sensação de que quem
Aventura
escreveu essas cartas é mais do que apenas outro adorador de CIDADE IRRITADA MODERADA 4
Caixa de ferramentas
Ahriman, dado o tom de comando e as referências ao deus. Dependendo de como os PJs lidam com a exploração do templo, eles
podem despertar a ira dos aldeões próximos, que ainda acreditam que
Assim que os PJs lerem essas missivas e aprenderem algumas se trata de um templo de Sarenrae.
dicas sobre a residência do consertador e alguns tópicos da trama de Embora eles não representem uma ameaça para os PJs e não estejam
Zridi, conceda-lhes 60 XP. dispostos a pegar em armas sem provocação extrema, eles podem
dificultar a vida dos PJs se a notícia chegar a Lamasara. A menos que
B5. COFRE DE ENTERRO MODERADO 4 os PJs tenham tomado muito cuidado para ficarem quietos durante
seu tempo nas ruínas ou evitarem a vila furtivamente, leia ou parafraseie
O sol escaldante e o calor dão lugar à escuridão nesta sala comprida o seguinte ao deixarem as ruínas.
e estreita. Numerosos nichos de pedra estão construídos nas paredes
da câmara, a maioria deles ocupada por restos de esqueletos envoltos
em túnicas amarelas e laranja, alguns membros ou crânios faltando. Um grupo de aldeões carrancudos e de rosto sombrio forma uma fila.
Um número menor de sarcófagos de pedra estão enfileirados no centro Alguns seguram ferramentas agrícolas simples de forma ameaçadora,
da câmara, com a maioria das tampas deixadas de lado. Ossos, mas a maior parte da multidão está desarmada. Um deles dá um
cerâmica quebrada e pedaços de pedra cobrem o chão. passo à frente e diz com raiva: “O que você estava fazendo no templo?
Parecia que você estava brigando!”
Esta seita de Nurgal via a morte como o único descanso do corpo A multidão consiste em oito indivíduos, cada um com CD de
diante dos raios ardentes da luz de seu deus, e então eles enterravam Vontade 15. Eles começam com uma atitude hostil.
seus mortos na escuridão enquanto suas almas viajavam para o reino Quando seis ou mais deles se tornam pelo menos amigáveis, eles
abissal de Kuthan, banhado pelo sol. As tumbas aqui só foram resmungam um pouco antes de voltarem para suas casas. Se eles se
descobertas quando os cultistas Usij reaproveitaram o templo e tornarem hostis, eles lançarão insultos e chamarão os PJs de pagãos,
involuntariamente perturbaram a essência espiritual remanescente de mas não iniciarão ou participarão de violência.
um ex-sumo sacerdote Nurgalita. Uma vez hostis, os PJs não poderão fazer nenhuma mudança nas
atitudes dos aldeões por 24 horas. Fornecer provas irrefutáveis de que
Criaturas: Este espírito é tudo o que resta dos adoradores originais os habitantes das ruínas adoravam uma divindade diferente de
do templo de Nurgal – até mesmo seu nome e papel no templo foram Sarenrae (como um símbolo profano de Ahriman, esfregar os símbolos
esquecidos há muito tempo. O poltergeist se formou logo após a de Nurgal ou qualquer outra escolha criativa) dá aos PJs um bônus de
destruição do templo, quando um membro do grupo de aventureiros circunstância de +2 em testes de Coagir ou Cause uma boa impressão.
que o conquistou perturbou a câmara e involuntariamente fez com que Se os aldeões forem atacados, eles fugirão de volta para Ilhiin.
a criatura se manifestasse. Os atuais moradores do templo evitam
entrar na sala, mas sabem Prêmio XP: Se os PJs acalmarem os habitantes da cidade e eles
separem-se em paz, conceda aos PJs 10 XP.
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Capítulo 2:
O funileiro sequestrado
Depois de lidar com os cultistas e recuperar as informações Uma vez na cidade, os PJs têm várias coisas que podem fazer
encontradas no Templo do Sol Escaldante, os PJs podem retornar para rastrear o poeta desaparecido, além de outras opções. O que
com segurança para Lamasara, a menos que tenham se tornado se segue são os cursos de ação mais prováveis, embora a
inimigos do Senhor da Água Almeth. Se ele for hostil aos PJs, ele prossecução de outros empreendimentos também possa preencher
enviará mais bandidos para assediá-los ao longo do caminho de o seu tempo. Se os PJs ficarem presos, mexer no cabeçote
volta a Lamasara, embora esses bandidos recuem se algum deles mecânico também pode fornecer sugestões limitadas.
for morto. Depois disso, eles não incomodarão os PJs, a menos
que retornem ao território de Almeth. Voltando para Tahar
Com evidências adicionais em mãos do que aconteceu com Valls,
Reentrar em Lamasara é bastante simples. Os guardas nos os PJs podem decidir relatar suas descobertas a Tahar e ganhar
portões da cidade estão lá principalmente para manter o trânsito a recompensa prometida. O anão se assusta com a notícia do
em movimento, e muitos viajantes entram na cidade de barco no Junira. sequestro e fica perplexo sobre quem poderia estar por trás de tal
As principais vias estão lotadas de artistas que fazem pequenos ato. Pelo que ele sabe, o poeta não tem inimigos, e sequestrar
shows, músicos experimentando novas composições e um pequeno uma pessoa tão importante é extremamente descarado. Depois
exército de funcionários municipais cuidando de fábricas, pintando que ele fornecer a recompensa, leia ou parafraseie o seguinte.
prédios e limpando lixo.
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“Você já fez muito para me ajudar a encontrar Valls, mais do que eu The Dancing Gnoll: Como um negócio que atende a um público
poderia esperar. Mas como ele ainda está desaparecido, esperava mais rude, os móveis desta pousada são mais resistentes do que a
que você estivesse disposto a continuar procurando por ele. Temo maioria dos outros, mas ainda elegantes em comparação com
que o envolvimento de qualquer autoridade municipal traga atenção estabelecimentos com preços semelhantes em outras cidades. A Capítulo 1:
O Desaparecido
indevida ao assunto e coloque meu amigo em risco. A aplicação da pousada pertence e é operada por Wajdi (homem halfling hosteler),
Poeta
lei por aqui está mais acostumada a lidar com vandalismo e roubo um ex-aventureiro que passou a maior parte de seu tempo guardando
do que com crimes mais graves. E se isto envolve mais do que barcos fluviais subindo e descendo o Junira até que um grave
Capítulo 2:
apenas Valls, bem, o envolvimento oficial pode fazer mais mal do ferimento na perna o impossibilitou de continuar. Ele é amigável, mas O
que bem. Você, por outro lado, já comprovou sua habilidade para reservado com os clientes, embora fique feliz em compartilhar Raptado
esse tipo de trabalho. E ficarei feliz em recompensá-lo generosamente histórias enquanto toma uma bebida quando não está ocupado. A Consertador
por trazê-lo de volta em segurança.” pousada tem sala de jantar e bar na frente e duas dezenas de quartos
para alugar mais atrás. Capítulo 3:
Quer eles concordem ou não, Tahar pode ajudar a restringir a The Harbour: Sem surpresa, localizado perto do rio, no extremo O
busca pelo poeta e pelo consertador. Se os PJs perguntarem sobre leste da cidade, este hotel organiza um concurso anual para artistas Preso
consertadores em Lamasara, o anão explica que há várias pessoas locais decorá-lo e repintá-lo. O concurso é programado para que Compositor
que se enquadram nessa descrição e que uma seção no extremo sul novos designs possam ser exibidos em apenas 3 semanas, o que
Tuvia
da cidade, perto do rio, tem muitas oficinas. Se eles fornecerem significa que está sendo redecorado. Andaimes e grandes lençóis de
Dicionário geográfico
detalhes sobre o moinho de vento no telhado, Tahar diz que se tecido impedem que os transeuntes vejam o novo visual até que ele
lembra de ter visto um lugar assim no mesmo bairro. Ele não se seja revelado. O Porto pertence a um pequeno grupo de investidores Aventura
lembra exatamente onde, mas tem certeza de que os habitantes e é administrado por Aliya Torain (comerciante humana NG), que Caixa de ferramentas
locais saberão, ou os PJs poderão simplesmente andar pelas ruas sempre zela por seus clientes.
até avistá-lo.
muito mais visitantes do que a cidade tem atualmente (os preços são de vento, a CD é reduzida em 2 e encontrar a casa leva apenas 2
80% do que está listado na página 294 do Livro Básico do Pathfinder). horas. Com um teste bem-sucedido, eles descobrem a localização
As opções a seguir são exemplos do que está disponível. de uma loja para a qual um funileiro chamado Dhia se mudou
recentemente. Os residentes relatam que o consertador estava
Aziza's: Este restaurante e hotel de três andares é um dos ativamente comprando suprimentos e conhecendo seus vizinhos
estabelecimentos mais sofisticados da cidade. quando se instalou. Recentemente, ninguém viu o consertador ou
De propriedade da famosa chef Aziza Khalizha (chef meio-elfa do seus assistentes por vários dias, embora as pessoas tenham ouvido
LN), o local atende quem deseja o melhor jantar, hospedagem e ruídos estranhos e risadas na loja. Um sucesso crítico reduz pela
entretenimento em Lamasara. A comida do Aziza é uma fusão de metade o tempo que essa busca leva.
ingredientes e técnicas tradicionais de Thuvian e Galtan. O local é
especialmente popular entre os visitantes da região do Mar Interior. Prêmio XP: Assim que os PJs localizarem a loja de Dhia, conceda
O hotel anexo é conhecido pelos seus pátios relaxantes e frescos e eles 120 XP.
21
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C3
C5 C2
C1
C4
A OFICINA DO TINKERER
1 QUADRADO = 5 PÉS
pode fazer isso, ou os personagens podem levar o dispositivo a trabalhar juntos em algum tipo de projeto e eu seria ao mesmo
uma das oficinas do mercado. Por um custo de 6 sp, um dos tempo assistente e talvez”, a cabeça faz uma pausa, “parte da
engenheiros pode realizar a inspeção para eles. (Todos esses performance. Que estranho. Não acredito que esteja programado
engenheiros e inventores ficam maravilhados com o dispositivo.) para me apresentar no palco – na frente das pessoas!”
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Engenharia
CD 20 ou Percepção CD 21 vê uma marca de fabricante dentro do
invólucro de metal da cabeça que diz “Dhia de Duwwor”. Se os PJs
A oficina do funileiro
Dhia economizou dinheiro para se mudar para Lamasara
decidirem que isso significa que eles precisam ir direto para construindo engenhocas bonitas e úteis em sua cidade natal,
Duwwor — e você não pode dissuadi-los — o chefe mecânico pode Duwwor. Eles vieram para Lamasara para colaborar mais facilmente
intervir e sugerir que uma abordagem mais razoável seria perguntar no anbarit com Valls e Sefalia, mas Dhia também quer embarcar
por Lamasara antes de fazer uma viagem tão longa pelo deserto. . na nova escola técnica que Lord Yamthar de Absalom está
construindo na cidade. Seria um sonho deles trabalhar com tantos
artesãos e engenheiros com ideias semelhantes – ou talvez até
Se os PJs não tiverem pensado em inspecionar a cabeça em ensinar.
busca de sinais de quem a criou por 5 dias ou mais, a cabeça teve
tempo suficiente para auto-reparar algumas de suas informações O prédio de Dhia serve tanto como casa quanto como oficina.
armazenadas. Nesse caso, leia ou parafraseie o seguinte. Eles gostam da capacidade de correr para a bancada e começar a
criar sempre que surge uma nova ideia. Do lado de fora, o edifício
parece um pouco mais simples do que outros da mesma idade em
"Oh!" exclama a cabeça mecânica. "Isso é interessante. Parece Lamasara. Em vez das curvas, pilares e arcadas tão comuns aqui,
que um dos meus sistemas de memória interna se reconectou a oficina de Dhia é mais prática. As exceções são as paredes
sozinho. Acredito que fui feito por alguém chamado Dhia como nascente e poente, que apresentam curvas suaves. Há muitos
presente para o poeta Valls. Sim, está correto. Eles planejaram
22
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O sistema de circulação de ar da oficina, aliado aos revestimentos Agarrar Cordas As cordas chicoteiam os membros do alvo. O alvo deve
cerâmicos, ajuda a manter a temperatura aqui bastante fresca. Os actuais tentar um salvamento de Reflexos CD 25.
habitantes esperam que esta sensação de conforto torne os visitantes Sucesso O alvo não é afetado.
menos cautelosos. Falha O alvo fica surpreso até cortar as cordas ou escapar (CD 25).
Perigo: Embora não estejam tão entusiasmados com as maravilhas
mecânicas da oficina, os nuglubs que Zridi trouxe construíram uma Falha Crítica Como falha, mas o alvo também é
armadilha bastante perigosa para enfraquecer qualquer um que entre no imobilizado.
corredor. Eles vêm investigar da área C2 se ouvirem a armadilha sendo Redefinir manualmente
acionada.
C2. ESTUDAR MODERADO 5
ARMADILHA DE TRITURADOR DE ENREDO PERIGO 6 Estantes de livros derrubadas ocupam o chão desta sala, e uma grande
ARMADILHA MECÂNICA SIMPLES escrivaninha ao longo da parede leste está coberta de papéis espalhados
Furtividade CD 25 (especialista) para observar as placas de pressão sob e pedaços de vidro quebrado. Cadeiras lascadas e quebradas estão
os tapetes empilhadas a nordeste. A única beleza intocada na sala são os vitrais
Descrição Dezenas de cordas incrustadas com farpas de aço saltam das com desenhos geométricos colocados em janelas de três metros de altura
paredes quando pelo menos duas criaturas pisam nos tapetes. na parede leste.
Desative Thievery DC 24 (especialista) nas placas de pressão. Quando queriam fugir do barulho da oficina e estudar as obras de
CA 22; Forte +11, Ref. +16 outros inventores, Dhia vinha aqui para pensar, escrever e projetar. Zridi
Dureza 13; HP 54 (BT 27) para cortar as cordas farpadas e desativar a encontrou o inventor aqui enquanto eles trabalhavam na próxima parte do
armadilha; Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos mecanismo da cabeça mecânica e os emboscou. Desde então, os
de precisão gremlins nuglub destruíram o local e fizeram dele seu quartel-general.
Cordas Enredadas [reação] (ataque); Gatilho Duas criaturas entram no
corredor ou terminam seu turno no corredor; Efeito A armadilha faz
um golpe de corda farpada contra as criaturas ativas. Esta armadilha Criaturas: Os quatro nuglubs que vieram com Noolik passam a maior
não sofre penalidade de ataque múltiplo. parte do tempo aqui, destruindo livros lentamente, destruindo móveis e
Corpo a corpo [uma ação] corda farpada +20, Dano 4d8+14 cortante brigando por suas descobertas. Se ouvirem a armadilha disparando no
mais cordas de agarrar corredor, eles tentam se aproximar e matar qualquer um que seja pego
pelo dispositivo.
Os nuglubs lutam até que dois deles sejam derrotados.
Caso isso aconteça, todos os gremlins restantes tentam chegar à oficina
(área C5) e avisar Noolik se acharem que podem chegar lá com segurança;
caso contrário, eles tentam fugir do prédio.
C3. BANHEIRO
Este banheiro simples contém pouco mais que uma pia para
Elite Nuglub
lavar roupa e um vaso sanitário que se conecta à rede de
esgoto da cidade. Existem sinais claros
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que estava sendo reformado quando Dhia foi tomada, pois o consertador Idiomas pouco comuns
tinha algumas ideias para melhorias. Habilidades Acrobacia +12, Artesanato +10 (+12 armadilhas), Enganação +8,
Natureza +8, Furtividade +12, Roubo +12
C4. QUARTO For +0, Des +6, Con +2, Int +3, Sab +3, Car +3 Capítulo 1:
O Desaparecido
Espada curta de itens , qualquer ferramenta do viajante
Poeta
Este quarto fede a podridão, cuja origem parece ser um cadáver humano no AC 21; Forte +9, Ref +14, Vontade +10
chão ao lado da cama, rodeado por uma poça de sangue seco e pegajoso. PV 58; Fraquezas ferro frio 4
Capítulo 2:
A cômoda foi quebrada e o conteúdo do quarto foi saqueado. Velocidade 30 pés O
Espada curta corpo a corpo [one-action] +14 (ágil, sutileza, mágica, versátil Raptado
S), Dano 1d6+5 perfurante Consertador
O cadáver é um dos assistentes de Dhia que correu para cá na esperança Feitiços Primordiais Inatos CD 21; Truques (1º) prestidigitação
de escapar do ataque do gremlin. Ele foi abatido pelos goblins nuglub e Ataque Furtivo Noolik causa 2d6 de precisão adicional Capítulo 3:
deixado para sangrar até a morte. Um personagem que Investigar e tiver dano a criaturas de pés chatos. O
sucesso em um teste de Medicina CD 21 pode dizer que essa pessoa morreu Tinker (maldição, primal, transmutação) Um grupo de seis jinkins pode Preso
há algumas semanas. trabalhar juntos por uma hora para imbuir um item com uma maldição a
Compositor
Tesouro: Embora os gremlins tenham levado a maioria de seus itens, um alcance de 18 metros. Embora esse processo seja demorado, ele
Tuvia
eles ignoraram as contas sagradas de oração que o assistente possuía. também é discreto e pode ser executado durante a ocultação.
Dicionário geográfico
Jinkins prefere usar essa habilidade em itens mágicos. A maldição torna
o item não confiável (teste simples CD 5 ou desperdiça qualquer ação Aventura
C5. OFICINA GRAVE 5 para interagir ou ativar o item), adiciona um requisito bizarro para usar o Caixa de ferramentas
O cheiro de óleo flutua por toda a área, carregado por uma brisa leve e
fresca que flui do chão ao teto e sobe pelas aberturas de exaustão no alto.
Bancadas e prateleiras revestem a maior parte das paredes, mas muitos de
seus conteúdos parecem estar espalhados por todo o chão. O canto nordeste
da sala possui uma plataforma elevada acessada por uma escada metálica
fixa.
NOOLIK CRIATURA 4
Líder Jinkin
Noolik
CE PEQUENO FEY GREMLIN
25
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pode usar a sua reação durante a próxima rodada, bem como a sua Personagens que vasculharem a sala também encontrarão um par de
rotina, embora a sua iniciativa não mude. óculos mecânicos maiores e um total de 85 PO.
ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA INCOMUM o terceiro volume de sua poesia para trabalhar neste projeto.
Furtividade +16 (especialista) para notar as lâminas embutidas nas
correntes e o complexo sistema de polias que as conectam
O patrono não é nomeado.
Descrição Correntes de lâminas oscilantes percorrem toda a oficina.
O criador de caixas de música
Desabilitar Thievery DC 20 (especialista) no painel de controle na Lamasara é o lar de dezenas de artesãos e artesãos especializados que
plataforma elevada desativa a armadilha. atendem aos artistas e músicos que chamam a cidade de lar. Artesãos
AC 21; Forte +12, Ref +14; Dureza 14; HP 50 (BT 25) para destruir as de instrumentos, fabricantes de tintas e corantes, clientes e inúmeros
correntes e desabilitar a armadilha; Imunidades outros contribuem para a reputação da cidade como um paraíso para as
acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão artes. Uma dessas artesãs é Fingiliam Fenferen (criadora de gnomos
Lâminas Balançantes [reação] (ataque); Acionamento Duas ou mais em CG), que combinou seu amor pela música com sua paixão por
criaturas entram na oficina ou terminam seu turno na oficina; Efeito dispositivos mecânicos.
A armadilha faz um Golpe de lâmina cortante contra as criaturas que
o ativaram e então rola a iniciativa. Focada e intensa, Fingiliam passa grande parte do dia curvada sobre
Rotina (1 ação) A armadilha balança uma lâmina cortante contra cada uma bancada enquanto usa pequenas ferramentas para construir os
criatura na oficina como 1 ação. Toda a oficina é tratada como dispositivos em miniatura que seus clientes adoram. Embora ela
terreno difícil devido ao grande número de correntes cortantes. Esta normalmente atribua a maior parte do trabalho normal a sua equipe de
armadilha não sofre penalidade de ataque múltiplo. três pessoas, ela realiza um projeto especial ocasional. Um desses
projetos recentes foi o de Dhia, que colaborou com o gnomo para que
Lâmina cortante corpo a corpo +15, Dano 2d8+7 cortante uma das músicas de Sefalia fosse tocada no item.
Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada após 1 minuto.
Identificar o fabricante da caixa é bastante simples, já que o logotipo
Tesouro: Há uma nova peça na cabeça mecânica encontrada aqui. duplo F gravado na parte inferior é amplamente reconhecido em
Consulte Investigando o Workshop abaixo. Lamasara. Um personagem
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quem obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou Artesanato criaturas mecânicas, embora ela saiba como fazer isso. “Mais
CD 20 saberá imediatamente que foi feito por Fingiliam. problemas do que valem, na minha opinião”, diz ela.
Alternativamente, um personagem que obtiver sucesso em um
teste de Coletar Informações CD 20 e mostrar a caixa para alguns Se apresentado com a cabeça mecânica, a curiosidade do Capítulo 1:
O Desaparecido
cidadãos, dentro de uma hora, encontrará alguém que reconheça gnomo é despertada. Ela se oferece para examinar o dispositivo
Poeta
o logotipo e saiba onde encontrar a loja do gnomo. e ver se pode compartilhar alguma informação adicional. Se os
Por fim, a Fingiliam's Fancies, loja do gnomo, fica a apenas alguns PJs concordarem, o gnomo passa 20 minutos trabalhando
Capítulo 2:
quarteirões da oficina de Dhia e na mesma rua. Um personagem intensamente, resmungando a maior parte do tempo. PJs treinados O
que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 18 pode em Engenharia podem seguir o básico do que o gnomo está Raptado
localizá-lo após 30 minutos de busca na vizinhança. dizendo, e aqueles que são especialistas ou superiores entendem Consertador
que ele está procurando sistemas redundantes e funções ocultas.
Quando os PJs chegarem à loja, leia ou parafraseie o seguinte. Fingiliam fica feliz em explicar o que está fazendo para aqueles Capítulo 3:
que demonstram tal habilidade ou interesse. Um personagem que O
obtiver sucesso em um teste de Engenharia CD 20 fornece Preso
Uma elegante placa de madeira diz “Fingiliam's Fancy” do lado de conselhos úteis ao gnomo, que fica genuinamente entusiasmado Compositor
fora da porta deste edifício simples. No interior, uma música com suas sugestões. Essa ajuda também reduz em 10 minutos o
Tuvia
tilintante toca suavemente em vários lugares da loja. A área tempo que o gnomo leva para inspecionar a cabeça. Quando a
Dicionário geográfico
próxima à porta possui prateleiras ao longo de duas paredes e cabeça pergunta ao gnomo o que ela está fazendo, Fingiliam
uma vitrine de vidro na terceira, e uma porta leva a outra sala. As responde: “Tentando ajudar você. Agora fique quieto, seu Aventura
prateleiras são forradas com pequenas caixas de música, algumas tagarela!” Após esse período, leia ou parafraseie o seguinte. Caixa de ferramentas
O gnomo gentilmente pega a caixa e a vira nas mãos, examinando- Se os PJs concordarem, o chefe diz o seguinte:
a cuidadosamente antes de abrir a tampa.
Ela abre um compartimento na parte de baixo, tira uma chave e “Mas nós somos Thuvia, um povo,
dá corda na caixa. Ela aperta um botão e a caixa começa a tocar. De resistência sob o calor do sol,
Fingiliam sorri com o som. “Sim, eu fiz isso para Dhia. Você De força contra nossos inimigos,
conhece eles?" De honra pelos nossos costumes antigos.”
Se Fingiliam for informada do desaparecimento de Dhia, ela O gnomo não sabe nada sobre este poema ou sua fonte,
ficará muito preocupada e imediatamente perguntará aos PJs embora um personagem que tenha sucesso em um teste de
quem eles são novamente e o que farão com seu amigo Performance ou Conhecimento de Poesia CD 20 possa dizer que
desaparecido. Depois de se acalmar um pouco, ela explica que esta estrofe segue o mesmo estilo e padrão geral da anterior e
fez a caixa para Dhia depois de uma das muitas discussões sobre provavelmente faz parte da mesma estrofe. trabalhar.
café nas últimas semanas. Dhia estava curioso sobre outros Se os PJs perguntarem sobre Dhia e seu paradeiro, o gnomo
métodos para incorporar música em criaturas mecânicas, então admite que não os vê há pelo menos duas semanas, talvez mais.
Fingiliam pensou em fornecer uma caixa de música de amostra Ela estava planejando uma visita em algum momento, mas os
que Dhia pudesse estudar. O gnomo não faz negócios têm melhorado ultimamente. Qualquer notícia sobre o
problema que os PJs encontraram na casa de Dhia
27
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oficina é recebida com choque e preocupação. Fingiliam admite que • “Agora que você mencionou, sim, vi algo suspeito. Havia alguém
não sai da loja com muita frequência, mas ouviu alguns rumores sobre rondando os barcos naquela noite. Quer dizer, tenho certeza de
um homem alto e bonito que foi pego rondando pela vizinhança de que há muitas pessoas que não querem ser vistas lá, mas este
Dhia. estava rondando um dos barcos que tinha uma placa de fechado.
A fonte do boato achava que o homem era um janni. Quanto aos Parecia estranho. Acho que o lugar se chamava Vento
gremlins, o gnomo sabe que eles são uma preocupação constante Inconstante.”
para os inventores e artesãos, mas geralmente não são tão
coordenados e organizados. • “Minha irmã não vem para casa há duas semanas e estou ficando
Prêmio XP: Se os PJs falarem com Fingiliam sobre Dhia ou pedirem preocupado. Ela disse que recebeu uma oferta de um patrono
que ela conserte a cabeça, conceda-lhes 60 XP. da cidade para um projeto secreto. Ela me disse que deveria se
encontrar com essa mulher em um dos barcos fluviais. Eu
Neste ponto, não há muitas pistas óbvias para os PJs seguirem, então • “Com a cidade tão movimentada, seria de se pensar que todos no
eles provavelmente precisarão começar a perguntar pela comunidade distrito dos barcos fluviais estariam se preparando, mas um dos
artística Lamasara sobre acontecimentos estranhos ou quaisquer meus barcos favoritos, o Fickle Wind, fechou repentinamente na
inimigos que Valls e Dhia possam ter tido. Muito do que ouvem são outra semana. Talvez eles estejam reformando ou algo assim.
fofocas, relacionadas a pequenas disputas entre as muitas De qualquer forma, a pessoa no cais foi um pouco rude quando
personalidades fortes da cidade. Contudo, os PJs podem encontrar tentei embarcar.”
algumas pistas que levam ao barco fluvial, enquanto algumas fornecem
um prenúncio do trabalho no Teatro Canto do Rio, embora esse nome • “Eu deveria ter feito algumas obras na minha casa, mas toda a
nunca seja mencionado. Um personagem que obtiver sucesso em um equipe foi contratada por mim, mesmo eu já tendo assinado um
teste de Diplomacia CD 20 para Obter Informações ouve um dos contrato! Quando fui falar com o chefe deles, ela disse que se
seguintes rumores após 2 horas; se obtiverem um sucesso crítico, eu soubesse onde encontrá-los, deveria contar a ela.
ouvirão dois rumores.
Aparentemente, todos eles simplesmente foram embora e
aceitaram outro emprego sem sequer contar a ela.
• "Estranho? Claro, é estranho que eu ainda não tenha conseguido • “Se você procura pessoas suspeitas, encontrará muitas delas
um papel. Fui a estrela do espetáculo no teatro de Magnimar há onde os barcos fluviais estão atracados. Sei que existem
alguns anos. Não entendo por que ninguém aqui parece se negócios legítimos lá, mas também sei que há uma razão pela
importar com isso!” qual muitos dos barcos querem poder transferir toda a sua
operação a qualquer momento.”
• “Algumas das pessoas que atuam como mecenas nesta cidade
não se importam nem um pouco com arte. Eles só querem o
prestígio de encontrar a próxima grande estrela. Suponho que CULTISTA EMBOSCADA MODERADA 5
não posso culpá-los. Eu ficaria feliz com um cliente que se Dependendo de quão bem os PJs mantiveram suas ações
importasse com isso, honestamente.” despercebidas, os cultistas Usij sediados no Vento Inconstante podem
• “Eu estava conversando com alguém na rua outro dia, você sabe, enviar um grupo de assassinos atrás dos PJs para interromper sua
apenas conversando, e ela me contou sobre um encontro investigação. Se os PJs ainda não souberem a localização do barco
assustador que teve há um mês. fluvial, este encontro também pode fornecer uma maneira de obter
Essa mulher Osiriani estava se oferecendo para contratá-la para mais informações interrogando um dos cultistas ou seguindo alguém
fazer alguns cenários, mas ela tinha um guarda-costas que que tente escapar. Se este encontro não ocorrer antes dos PJs
ficava olhando para ela o tempo todo. Algo nele parecia estranho, chegarem ao barco fluvial, ele deverá acontecer logo após eles terem
e quando essa mulher disse para encontrá-la em um dos barcos terminado lá, mas antes de partirem para a casa do compositor.
fluviais, ela decidiu nem aparecer. Eu gostaria de saber os
nomes, mas simplesmente não sei.”
Se alguma criatura escapou dos PJs antes do encontro acontecer,
• “Tenho um amigo que não vejo há algum tempo. Ele me disse que você pode aumentar a dificuldade adicionando-a a este encontro.
foi contratado para fazer alguns figurinos para um grande projeto
que era muito secreto. Achei um pouco rude ele não ter verificado Criaturas: Os cultistas estão acompanhados por um lobo da areia.
se eu estava interessado. Agora estou preso trabalhando na Dado o tamanho da criatura, ela passa grande parte do tempo
barraca da minha família no mercado enquanto ele está fazendo escondida ou escavando. Os cultistas fazem o possível para atacar os
um trabalho bem remunerado em algum barco fluvial! PJs quando o grupo não está preparado ou longe dos espectadores.
Um beco apertado ou até mesmo a casa dos PJs
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locais de alojamento são locais perfeitos para os assassinos lançarem seu leis locais. A aplicação da lei em Lamasara desistiu principalmente de tentar
ataque. Os agressores estão prontos para sobreviver mais um dia se deter essas empresas e ignorá-las a contragosto. Aproximadamente 30 dessas
necessário, fugindo para o Vento Inconstante se o outro cultista cair em barcaças ficam atracadas nas docas de Lamasara a qualquer momento,
combate. O lobo da areia continua lutando até a morte. embora mais pessoas lotem as águas durante os festivais ou no ano em que Capítulo 1:
o leilão de orquídeas solares acontece na cidade.
O Desaparecido
Poeta
CULTISTA USIJ (2) CRIATURA 3 As pistas que os PJs encontrarem devem levá-los ao distrito dos barcos
Capítulo 2:
INCOMUM NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE fluviais e possivelmente até mesmo ao Vento Inconstante, um antigo navio de
O
Percepção +9 carga que foi embelezado e reaproveitado como um salão de jogos. Seu Raptado
Idiomas Comuns, Osiriani proprietário, Hamari (capitão elfo N), passou anos com o navio subindo e Consertador
Perícias Atletismo +10, Disfarce +9, Intimidação +9, Religião descendo o Junira. Ele decidiu gastar suas economias para restaurá-lo há
+5, Furtividade +9 apenas alguns meses e Capítulo 3:
For +4, Des +2, Con +3, Int +2, Sab +3, Car +3 O
Itens armadura de couro, símbolo religioso de Ahriman, cimitarra, Preso
chicote Compositor
AC 18; Forte +12, Ref +7, Vontade +8
PV 50
Tuvia
Dicionário geográfico
Chicote Tripping [reação] Requisitos O cultista Usij deve ter um chicote nas
mãos; Gatilho Uma criatura sai de um quadrado ameaçado; Efeito O
Aventura
cultista Usij faz uma tentativa de Trip contra a criatura desencadeadora Caixa de ferramentas
O barco fluvial
O Rio Junira tornou a localização de Lamasara desejável e sustentável. Por
não ter um ciclo de inundação como alguns outros rios da região, como o
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D5
D1 D6
D7
D8
D2 D3
D9
D4
O BARCO RIO
1 QUADRADO = 5 PÉS
QUARTO DECK
teve um sucesso moderado até recentemente, quando Zridi Zridi os envia. Os cultistas que ficaram no comando agora
atacou seu estabelecimento. Incapaz de resistir à ideia de supervisionam apenas alguns prisioneiros que quase perderam
arruinar o trabalho e os sonhos de alguém, ela primeiro fez sua utilidade para Zridi e seu trabalho.
amizade com Hamari e depois o levou a fazer uma série de Quando os PJs chegarem à nave, leia ou parafraseie o
melhorias desnecessárias e caras no navio que ele simplesmente seguinte.
não podia pagar. Ela então se ofereceu para emprestar algum
dinheiro ao capitão para cobrir suas outras dívidas e logo colheu Ancorado por várias cordas resistentes está um dhow bastante
todos os benefícios positivos do negócio. grande e ornamentado. Faltam velas, embora a maior parte do
cordame esteja instalada. O navio foi pintado de um verde
Zridi aproveitou ao máximo esta situação há cerca de um berrante, e folhas douradas berrantes destacam os muitos
mês, quando enviou Seddek, junto com alguns cultistas Usij e entalhes geométricos ao longo do casco superior, da proa à
sucatas, para assumir o controle completo da nave. Seddek popa. Bandeiras coloridas balançam com a leve brisa que vem
deixou claro que estava ali em nome de Zridi e, quando o capitão do rio, e uma série de lanternas verdes e azuis pendem do
resistiu, o janni o deixou inconsciente e o aprisionou. Depois de cordame. Uma placa que diz “fechado” está pendurada na prancha.
assumir o controle da nave, os janni e seus asseclas converteram
a maior parte do espaço em uma prisão para os artistas que O navio foi completamente ultrapassado por Seddek e sua
haviam sequestrado em Lamasara trabalharem no Ciclo da gangue de bandidos sob o comando de Zridi.
Inimizade. Na última semana, esteve fechado, com apenas alguns dos
ocupantes de Usij indo e vindo do Vento Inconstante para trazer
Seddek não passa muito tempo no Inconstante comida e outros suprimentos. Os sucateados que ocupam o
Vento mais; em vez disso, ele permanece na casa do compositor, navio geralmente ficam fora de vista.
onde pode ficar de olho nos membros do Chimera e garantir que
sigam as instruções. O mapa deste local está nesta página.
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D1. PLATAFORMA PRINCIPAL MODERADO 5 Depois de converter o Fickle Wind de um navio em uma sala de jogos,
Hamari fez desta sala uma das primeiras casas de jogos do navio. Ele
Dois mastros erguem-se do convés principal do navio, o da frente planejou fazer mais melhorias com base na sugestão de Zridi de reformar
ligeiramente inclinado para a proa. Algumas mesas e cadeiras foram e redecorar, mas seu dinheiro acabou antes que ele tivesse uma chance. Capítulo 1:
dispostas em fileiras organizadas. Duas escotilhas fechadas estão entre Quando não estão de serviço, alguns dos cultistas Usij usam esta sala
O Desaparecido
Poeta
os mastros, enquanto uma escada perto da proa leva abaixo do convés. para recreação.
Em direção à popa há uma única porta que leva a uma área fechada
Capítulo 2:
abaixo do tombadilho, e escadas de cada lado levam ao próprio
O
tombadilho. Tesouro: Um personagem que Procura e obtém sucesso em um
Raptado
teste de Percepção CD 19 localiza um cofre secreto na parede, fabricado Consertador
O convés principal foi deixado praticamente sozinho pelos novos por Duwwori, atrás da pintura. O cofre contém 70 po e está trancado,
residentes. Eles sabem que qualquer mudança importante chamará mais exigindo que um personagem tenha sucesso em dois testes de Ladrão Capítulo 3:
atenção para o navio do que uma simples placa de fechado. Se alguém CD 20 para abri-lo. Zridi e Seddek conhecem a combinação O
tentar subir a prancha durante o dia, o sucateado alerta um dos cultistas Preso
Usij batendo no casco do barco fluvial, e o cultista aparece para espantar Compositor
o visitante. D4. ALOJAMENTO DO CAPITÃO MODERADO 5
Tuvia
Dicionário geográfico
Criaturas: Os sucateados normalmente permanecem fora de vista Janelas revestem todas as paredes, exceto aquelas ao norte nesta sala
durante o dia. Eles vigiam de perto qualquer pessoa que se aproxime do quase vazia. Uma cama simples fica em um canto ao lado de um baú
Aventura
navio e foram instruídos a não permitir ninguém a bordo sem a permissão revestido de couro e uma pequena mesa. O piso de madeira está lascado
Caixa de ferramentas
D2. ARMAZÉM Criaturas: Hamari passa a maior parte do dia nesta sala com os dois
sucateados o protegendo. As criaturas não passam muito tempo vigiando
Mesas de jogo, inúmeras cadeiras e outros móveis variados foram pelas janelas, nem se importam realmente com o que o capitão faz
amontoados nesta sala, preenchendo-a do chão ao teto. enquanto ele permanece lá dentro. Eles atacam qualquer intruso que
avistam e lutam até a morte, certos de que a punição de Zridi por fugir
seria um destino pior. O capitão tenta ficar fora do caminho. Se for
Depois de assumir o controle do navio, Krashk ordenou que o Usij necessário, use as estatísticas para um contramestre na página 243 do
abrisse espaço para os prisioneiros nos conveses inferiores. Gamemastery Guide.
Em vez de chamar muita atenção simplesmente jogando o conteúdo no
mar, eles foram jogados aqui.
Tesouro: Misturado com o lixo está um pequeno cofre SCRAPBORN (2) CRIATURA 5
(DC 20 Thievery para desbloquear) que contém 64 PO. Página 63
Percepção de Iniciativa +10
D3. SALA DE JOGO PRIVADA
Falando com o Capitão: Se ele sobreviver ao encontro, Hamari
Uma mesa redonda e baixa ocupa o centro desta sala com várias poderá fornecer aos PJs um pouco de informação. Ele conhece o layout
almofadas dispostas como assentos. As paredes foram polidas para um do navio com precisão e até tem uma noção aproximada de onde todas
marrom escuro, e uma pintura a óleo de um nascer do sol sobre uma as criaturas estão localizadas; ele pode fornecer um mapa simples em
cena rochosa do deserto está pendurada na parede ao sul. poucos minutos. Ele não tem conhecimento
31
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o ceustodaemon na área D6, embora ele tenha ouvido algo grande se se sim, ele diz que vai deixá-los passar, mas ataca quem diz não.
movendo abaixo do convés de vez em quando.
Hamari também sabe que houve prisioneiros trazidos a bordo há alguns Se questionado, o daemon explica que servirá Seddek, embora saiba
dias, mas não sabe se ainda estão aqui. que o janni está trabalhando para outra pessoa. Ele não sabe a
identidade dessa outra pessoa. Ele sabe que havia outro prisioneiro
Se questionado sobre quem o prendeu, ele importante aqui, algum tipo de poeta, mas foi transferido
conta uma breve versão de sua história como há algum tempo. Os prisioneiros restantes (mantidos
capitão de um barco fluvial, seu encontro na área D8) são clientes e trabalhadores, e o daemon
com o charmoso Zridi e sua tentativa não sabe nada sobre eles.
de construir um negócio de jogos
de azar. Ele não sabe ou suspeita
que Zridi seja outra coisa senão
uma mulher adorável que o Um pouco acima de sua cabeça, o cultista
ajudou a ver um novo potencial. mantém distância do ceustodaemon. Se a
Na verdade, ele está bastante luta começar, ele tenta flanquear o daemon.
preocupado com a possibilidade de Se o daemon se recusar a lutar contra os PJs,
ela estar em perigo. Pelo que ele o cultista foge para a área D8; caso contrário,
sabe, o verdadeiro vilão é Seddek, ele luta até a morte.
que Hamari presume ser um chefe do crime local
que questionou seu novo empreendimento e veio Tesouro: O cultista carrega um cubo de ferro.
aqui para enviar uma mensagem ou pedir resgate. O capitão Kashneth
fica surpreso e engasgado com qualquer menção aos Usij, KASHNETH CRIATURA 6
descartando a ideia como se eles fossem uma ameaça inventada que Ceustodaemon (Bestiário do Desbravador 71)
dificilmente seria envolvida em algo assim. Percepção de Iniciativa +14
Esta sala fica na parte mais larga do navio. As paredes são pintadas de
D6. GUARDIÕES MODERADO 5 verde e suas incrustações prateadas destacam entalhes ornamentados
em todas as madeiras de suporte. Mesas de jogo quebradas e
As escadas proporcionam passagem entre o convés principal e abaixo. quebradas, almofadas rasgadas e outros itens destruídos estão
Mesas de jogo preparadas para jogos de azar se alinham nas paredes, empilhados ao longo do perímetro. A sala fede a corpos sujos, e a
embora a maioria delas pareça quebrada ou em mau estado. Um cheiro escotilha acima oferece pouco alívio.
acre enche a sala.
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CULTISTA USIJ CRIATURA 3 Antes de Seddek assumir o controle, esta sala era um lounge e bar onde
Página 29 os visitantes do barco podiam relaxar, tomar uma bebida e socializar.
Percepção de Iniciativa +9
cultistas. O mecanismo do relógio ainda está sem cabeça, já que os PJs têm
a cabeça mecânica. Krashk ainda está tentando provar seu valor e justificar
a liberdade que lhe foi dada até agora, então ela luta até estar à beira da
Durante as últimas 2 semanas, eles foram colocados para trabalhar em morte antes de tentar fugir. O soldado mecânico segue seus comandos para
um novo tipo de produção misturando diversas formas de arte chamada eliminar intrusos até ser destruído.
anbarit. Eles receberam páginas de instruções, bem como uma orientação na
qual deveriam revisar o trabalho, criar figurinos ou desenhar cenários.
Todos os artistas podem dizer que o tema da produção original tinha a ver
com a paz e a unidade entre as cinco cidades-estado de Thuvia, enquanto as SOLDADO MECÂNICO CRIATURA 6
suas revisões deveriam enfatizar a desconfiança, a suspeita e o medo. Bestiário do Desbravador 3 49
Seddek reuniu as páginas que eles produziram ontem e, desde então, os Percepção de Iniciativa +16
artistas presos definharam aqui. Eles ouviram Seddek mencionar que ele iria
em seguida para “a casa do compositor”. CULTISTA USIJ CRIATURA 3
Página 29
Percepção de Iniciativa +9
prisioneiros, que eles oferecem aos PJs como recompensa por resgatá-los: Idiomas Abissal, Gnoll, Taldane
uma armadura de couro +1, uma seta de escalada e 56 PO. Perícias Intimidação +10, Medicina +10, Religião +13, Furtividade +10,
Sobrevivência +12
For +3, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +5, Car +4
D8. QUARTEL GENERAL GRAVE 5 Itens falchion, armadura de couro, bastão de conjuração, símbolo religioso
de madeira
Dois pilares de madeira fornecem suporte adicional para este quarto AC 21; Forte +12, Ref +9, Vontade +15
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toque vampírico; 2º escuridão, dano (×4), arma espiritual; 1º comando, O assistente mecânico, agora reparado, está preocupado com o bem-estar
medo, arma mágica; Truques (2º) atordoar, detectar magia, luz, ler aura, de seu criador, mas não é inteligente o suficiente para saber o que fazer para
sigilo garantir sua segurança.
Pack Attack Krashk causa 1d4 de dano adicional a qualquer criatura que O construto fica feliz em acompanhar os PJs enquanto eles avançam,
esteja ao alcance de pelo menos dois de seus aliados. chegando ao ponto de sugerir a ideia se ninguém mais o fizer. Se os PJs
Viagem Robusta Krashk ignora o primeiro quadrado de terreno difícil em que concordarem, use o bloco de estatísticas do assistente mecânico abaixo. Ele
se move cada vez que dá um Passo ou Caminhada. não é particularmente criativo em combate e explica que nunca foi projetado
para tais coisas, mas segue quaisquer instruções ou ordens que os PJs lhe
Reparando o Soldado Mecânico derem. O assistente mecânico possui a característica lacaio, ou seja, pode
Se a maior parte de seu corpo estiver intacta após o encontro, o soldado utilizar 2 ações quando comandado, e comandá-lo é uma ação única que
mecânico pode ser consertado e a cabeça mecânica recolocada para conceder possui as características auditiva e de concentração. O assistente mecânico
mais mobilidade à cabeça mecânica. Afinal, essas criaturas mecânicas são pode agir como quiser, mas normalmente permanece atento e acompanha.
projetadas por Dhia, e a cabeça mecânica costumava repousar sobre esse Se não receber nenhum comando, o assistente mecânico não realizará
mesmo corpo. Um personagem pode recolocar a cabeça com algumas horas nenhuma ação, exceto para se defender ou escapar de danos. Como Mestre,
de trabalho e um teste bem-sucedido de Artesanato CD 23. Alternativamente, você pode determinar se o assistente mecânico escolhe receber um comando.
Uma vez que a cabeça mecânica esteja conectada ao seu corpo, totalmente operacional e planejam corrigir isso assim que puderem retornar à
Com um zumbido de engrenagens e sons de cliques de metal, o mecanismo For +5, Des +5, Con +4, Int –4, Sab +3, Car +0
pára. CA 22; Forte +13, Ref +14, Vontade +12
“Ah! Outro pedaço do poema. Devo recitá-lo?” PV 42; Sangramento de imunidades , efeitos de morte, doença, condenado,
do anbarit – o que eles chamaram de Ciclo de Amizade. Parece introduzir um Prêmio XP: Se os PJs consertarem o assistente mecânico e aprenderem
tema de unidade e cooperação.” a estrofe final do poema, conceda-lhes 80 XP.
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D9. QUARTO DECK para ele que ambos estavam interessados em colaborar.
Ele não tem nenhuma informação sobre Dhia, mas sabe sobre a
Este deck elevado tem uma grade de madeira ornamentada em casa que Sefalia comprou recentemente e seus planos de reforma.
todos os lados, exceto onde as escadas sobem do deck principal. O
Capítulo 1:
O Desaparecido
convés é manchado de marrom escuro e o leme é pintado de verde “Aquele lugar pertencia a um homem muito rico que morreu sem
Poeta
brilhante e berrante. Cordas com lanternas coloridas conectam a família para herdá-lo, por isso acabou em péssimo estado enquanto
grade lateral dianteira ao mastro traseiro menor. o sistema jurídico resolvia o problema. Naquela época, não valia
Capítulo 2:
muito, e Sefalia conseguiu comprá-lo por uma ninharia, se me O
Os sucateados tendem a evitar o tombadilho, pois isso os permite a frase. Raptado
tornaria mais visíveis para as pessoas nas docas próximas e Consertador
Os personagens também podem entrar em contato novamente com Tahar. Assistente Mecânico
Depois de descrever as informações que obtiveram até agora, o
anão diz que o compositor é provavelmente Sefalia, a quem ele já
patrocinou no passado. Tahar sabe que Valls e Sefalia estudaram
juntos, e eles mencionaram
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Capítulo 3:
O compositor preso
Sabendo que os artistas estão aprisionados na casa do música a qualquer hora não incomodaria nenhum vizinho,
compositor, os PJs podem prosseguir para aquele local a mas perto o suficiente para ser uma parada rápida para
qualquer momento. A casa de Sefalia fica no lado noroeste qualquer músico local ou viajante visitar durante o dia.
de Lamasara, nos arredores da cidade. A propriedade ao O prédio era originalmente a casa de um rico comerciante
redor da casa está coberta de ervas daninhas e há vários que não tinha família para herdar sua propriedade. Quando
sinais de que o local não foi bem conservado. ele morreu, há alguns anos, a casa e os terrenos circundantes
ficaram envolvidos em processos judiciais. Devido ao seu
prestígio, conexões e influência em Lamasara, Sefalia
A casa do compositor conseguiu eliminar a burocracia e comprar a casa por um
O sucesso de Sefalia permitiu-lhe comprar e depois renovar custo baixo. Ela contratou uma pequena equipe para ajudar a
uma antiga propriedade que estava prestes a ser demolida. cuidar da casa e entreter seus convidados frequentes,
Quando a viu, apaixonou-se imediatamente pela arquitectura incluindo Valls e Dhia. Os três conversavam sobre seus
tradicional Thuvian e percebeu que a estrutura tinha um artistas favoritos e suas obras, a situação do mundo e o papel
enorme potencial. das artes na sociedade. Eles vieram de origens diferentes,
Sua localização nos arredores da cidade era perfeita para mas
suas necessidades — remota o suficiente para que praticá-la
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todos eles tinham o mesmo amor em seus corações por sua Sefalia finalmente planejou cuidar dessas árvores para recuperá-
profissão e por sua nação. Eles queriam construir algo juntos para las, mas decidiu primeiro se concentrar em restaurar a casa. A
mostrar como as cinco cidades-estado de Thuvia eram inteiras e chegada de Zridi, claro, significou que as árvores continuaram a
que a sua diversidade era a sua força. Foi durante o jantar de um ser negligenciadas. Essas tamareiras já produziram frutos Capítulo 1:
desses fins de semana prolongados que surgiu a ideia do anbarit. suficientes para sustentar a família, mas se não forem regadas nas O Desaparecido
Poeta
Cada um ficou imediatamente intrigado e começou a trabalhar. próximas uma ou duas semanas, provavelmente morrerão.
Capítulo 2:
Personagens que Procurarem na área com a árvore mais
O
Agora a casa serve de prisão. Os três artistas têm trabalhado próxima de E7 e obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD Raptado
em condições terríveis e são constantemente atormentados por 22 avistam uma pilha espalhada de vitrais vermelhos sob a árvore. Consertador
pesadelos com o design de Zridi. Um sucesso crítico revela que a cúpula menor no topo do E7
Embora eles não saibam que Zridi é uma pairaka, eles sabem que possui vitrais, vários dos quais com seções quebradas. Capítulo 3:
ela é a fonte de seu tormento e a razão pela qual estão sendo Criaturas: Zridi posicionou os dois lobos da areia mais O
forçados a transformar sua bela mensagem de unidade em uma poderosos aqui como guardiões. Eles passam a maior parte Preso
mensagem de medo e ódio. Compositor
O mapa deste local aparece na capa interna da frente.
Tuvia
Dicionário geográfico
Ele espera pacientemente para atacar até que uma criatura solitária
se aproxime ou alguém do grupo fique para trás. Alimentado pelo
ódio e animosidade pelos vivos, luta até a morte.
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LOBOS DE AREIA DE ELITE (2) CRIATURA 6 cabeça mecânica pode desativar automaticamente a armadilha com
Página 62, Bestiário do Pathfinder 6 dois usos de Recitação Inspirada.
Percepção de Iniciativa +16 Desempenho doentio [reação] (emocional, mental, oculto)
Gatilho Dois ou mais personagens entram na área E3 e emitem
E3. CÚPULA ACÚSTICA MODERADO 6 qualquer som; Efeito Sons ou fala são amplificados e distorcidos em
um grito terrível e estridente. Todas as criaturas na área sofrem
Pilares elegantes sustentam arcos de mármore nesta câmara abobadada. 2d10+11 de dano mental (teste básico de Vontade CD 28). A
Mosaicos coloridos, desbotados pelo tempo e cobertos de sujeira, armadilha então rola a iniciativa.
cobrem as paredes. Uma seção dos mosaicos ao norte foi recentemente Rotina (1 ação; emoção, medo, mental, oculto) Os ecos continuam a
limpa e brilha intensamente. reverberar, dilacerando aqueles que estão na área e enchendo-os de
Os padrões geométricos da cúpula se entrelaçam para formar uma desconfiança em relação aos outros. Todas as criaturas na área
impressionante variedade de formas e designs. Numerosas janelas na sofrem 2d10+11 de dano mental e devem tentar um teste de
cúpula permitem a entrada de ar e luz no ambiente. resistência de Vontade CD 28.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica imune aos efeitos por 1
A cúpula central da casa é o elemento que inspirou Sefalia a adquirir minuto.
o local. O design é simples, mas visualmente bonito, e sua acústica é de Sucesso O alvo sofre metade do dano.
tirar o fôlego. Um músico que toca no centro da câmara encontra seu Falha O alvo sofre dano total e fica enjoado 1 por
trabalho amplificado e intensificado em clareza e tom. Todos os testes sentimentos de desconfiança e ansiedade.
de Performance baseados em música aqui têm suas CDs reduzidas em Falha Crítica O alvo sofre o dobro de dano e fica doente 2.
5. As primeiras peças do original e não corrompido The Amity Cycle
Reiniciar O perigo para quando não há criaturas conscientes na área
E3 e reinicia após 1 minuto.
começou aqui após um jantar que Sefalia ofereceu com Dhia e Valls.
E4. APOSENTOS
Perigo: A acústica da sala também é o motivo pelo qual Zridi escolheu
este lugar como sua sede. Ela descobriu que as partes musicais do Este quarto bem equipado tem paredes cobertas com tapeçarias
anbarit eram particularmente eficazes aqui e, ao experimentar diferentes intrincadas que foram rasgadas em tiras. Uma cama com dossel e vários
maneiras de corromper a obra, descobriu aquelas travesseiros também foram cortados em pedaços, e penas brancas
cobrem o chão em pilhas.
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Este era originalmente o quarto de Sefalia antes de Zridi O proprietário original da casa construiu este quarto para entreter
chegado. A porta a leste leva a um banheiro. os convidados, e Sefalia o usou exatamente para esse propósito até a
Tesouro: Um personagem que vasculhar o quarto encontra um chegada de Zridi e seus seguidores. Desde então, a musicista passou
elixir de névoa moderada e um antídoto moderado que rolou para a maior parte de suas horas de vigília como prisioneira nesta sala, Capítulo 1:
debaixo da cama. O Desaparecido
acorrentada à mesa e trabalhando para completar a tarefa que o div
Poeta
lhe atribuiu.
E5. SALÃO A porta secreta a nascente que conduz à E8, usada pelos
Capítulo 2:
funcionários da casa para entregar as refeições da cozinha, está O
As paredes irregulares desta sala parecem como se a tinta descascada habilmente disfarçada pelo mosaico na parede. Um PJ que Procurar e Raptado
recentemente tivesse sido raspada. Uma mesa baixa e redonda está tiver sucesso em um teste de Percepção CD 22 vê a porta e a Consertador
encostada na parede oeste e apresenta vários arranhões e queimaduras. maçaneta embutida usada para abri-la.
Personagens que investigam a sala e obtêm sucesso em um teste Capítulo 3:
de Sociedade ou Conhecimento Musical CD 22 percebem que os O
Sefalia frequentemente recebia e recebia convidados aqui, e era papéis são rascunhos de partituras escritas por alguém que sabe o Preso
aqui que os três sócios conversavam, descansavam e faziam pequenas que está fazendo. Um sucesso de crítica revela tanto as semelhanças Compositor
refeições. A mesa ficava em outra sala, mas depois que os atuais da música com a canção da caixinha de música, os personagens
Tuvia
ocupantes da propriedade a danificaram durante um entusiasmado coletados na casa do funileiro, quanto as marcações estilísticas da
Dicionário geográfico
jogo de cartas, eles a empurraram para cá. compositora Sefalia.
Personagens que vasculharem a sala e obtiverem sucesso em um
Aventura
teste de Percepção CD 22 podem ver pequenos fragmentos de vitrais Caixa de ferramentas
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KYEM E DALEESHA CRIATURA 6 E8b: Esta sala está vazia, exceto a anterior
RARO NE PEQUENO AGATHION CELESTIAL mobiliário mencionado.
Variante vulpinal (Bestiário Pathfinder 3 11) E8c: O consertador Dhia nasceu em Duwwor.
Percepção +15; visão no escuro Eles são amigos de Sefalia e Valls desde que os três se conheceram na
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; universidade em Merab. Embora muitas de suas invenções e engenhocas
falar com animais, línguas mecânicas tenham aplicações práticas, eles sempre quiseram aplicar sua
Habilidades Acrobacia +12, Arcanos +15, Enganação +14, aptidão para máquinas em empreendimentos
Medicina +11, Conhecimento do Nirvana +15, Desempenho +16, artísticos. Dhia é analítico em seu
Religião +13, Sociedade +13, Furtividade +12 pensamento, mas propenso a ideias
For +2, Des +4, Con +4, Int +5, Sab +3, Car +6 selvagens e aparentemente ultrajantes que
Itens instrumento portátil de alguma forma se concretizam.
CA 24; Forte +12, Ref +14, Vontade +15
PV 105; Fraquezas boas 5
Velocidade 30 pés
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +15 (mal, sutileza, mágico), E8d: Esta sala está vazia, exceto pelos
Dano 2d10+4 perfurante mais 1d6 de maldade móveis.
Corpo a corpo [one-action] garra +15 (ágil, malvado, sutileza, mágico), E8e: A compositora Sefalia nasceu em Aspenthar,
Dano 2d6+4 cortante mais 1d6 maligno mas deixou a cidade ainda jovem para evitar o serviço
militar obrigatório, estudando música em
Feitiços Divinos Inatos CD 24; Porta Merab. Conhecida por sinfonias elegantes
da 4ª dimensão, ira divina; 3º e números de dança animados, Sefalia
desespero agonizante, cegueira, construiu seu nome em Lamasara. Ela
explosão sonora; 2º surdez, Kyem é atenciosa e introspectiva na maior
detectar alinhamento (à vontade; apenas bom), invisibilidade (à parte do tempo, mas quando está escrevendo uma música ou
vontade; apenas a si mesmo); Constante (5º) falar com animais, conduzindo uma apresentação ela é extrovertida e até frenética.
línguas
Feitiço de Foco de Campeão CD 24, 1 Ponto de Foco; 3º toque de
corrupção
A astúcia de Fox O valor central de um vulpinal é a astúcia. Eles podem E9. COZINHA
aplicar seus conhecimentos e histórias de suas extensas viagens a
praticamente qualquer situação em um instante. Antes de gastar Prateleiras pintadas de azul abrigam alguns recipientes para cozinhar,
qualquer outra ação no seu turno, o vulpino pode Recordar pratos e jarras. As janelas altas e arqueadas proporcionam ventilação e
Conhecimento como uma ação livre. luz. Um forno e uma mesa ficam na parede oeste. Uma porta a nordeste
abre para uma despensa; os tamareiros orientais são acessíveis pela
E8. ALOJAMENTOS DOS FUNCIONÁRIOS porta sudeste.
Este corredor comum conecta a cozinha à sala de jantar. A porta secreta
na extremidade oeste do corredor é óbvia e claramente visível deste lado. Como a maioria dos lugares da casa, este cômodo não foi bem tratado
pelos atuais ocupantes. Utilizam a cozinha para preparar as refeições,
Os pequenos quartos ao sul eram originalmente alojamentos de mas não se esforçam para mantê-la limpa e arrumada.
funcionários, mas agora servem como celas de prisão. Cada porta foi
fixada com uma barra de ferro do lado de fora. Lá dentro, os quartos Tesouro: Um personagem que vasculha a sala encontra
estão velhos, com cheiro de suor e sujeira. um jarro inteiro em uma prateleira alta que contém 50 po.
Cada quarto tem uma cama pequena com travesseiro e cobertor, e os
três com um prisioneiro dentro contêm uma tigela para lixo. Os prisioneiros E10. SALA DE ENSAIOS MODERADO 6
em cada sala estão listados abaixo.
E8a: O poeta Valls é de Pashow, a menor cidade-estado, e é conhecido Prateleiras e prateleiras de madeira alinham-se na parede leste desta
por seus épicos de heróis do passado de Thuvia. Suas obras são sala, e vários bancos e cadeiras estão dispostos em grupos por toda a
vendidas em livrarias escritas em longos pergaminhos ilustrados. Seus área. As paredes aqui são cobertas com treliças de madeira, e trepadeiras
leitores aguardam o terceiro de uma trilogia nos últimos dois anos. crescem nelas em canais de terra nua. O teto tem uma abertura redonda
e alguns pássaros pousam ali. Travesseiros e cobertores estão guardados
Valls está magro e emaciado, mas de bom humor quando os PJs chegam. em cestos nos cantos nordeste e sudoeste da sala.
Ele tende a comparar as ações do presente com histórias do passado.
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derrotá-los em combate.
AMAR CRIATURA 6
Idiomas Osiriani, Taldane Esta sala era originalmente um santuário para Sarenrae. Um PJ que
Habilidades Decepção +13, Diplomacia +15, Medicina +11, investigue a sala e obtenha sucesso em um teste de Religião CD 20 percebe
Ocultismo +15, Desempenho +16, Sociedade +13, Furtividade +13 que a abertura no teto foi projetada para capturar a luz do sol do meio-dia, e
For +2, Des +4, Con +2, Int +4, Sab +2, Car +5 os ladrilhos mostram a chama divina da luz sagrada de Sarenrae. Com um
Itens armadura de couro, alaúde, florete +1 sucesso crítico, eles identificam as imagens nas paredes como o arauto de
AC 23; Forte +11, Ref +17, Vontade +14 Sarenrae, o sagrado Senhor do Sol Thalachos, e as onze pombas divinas
100 HP que o acompanham. PJs que gastem pelo menos 2 horas Investigando
Velocidade 25 pés encontram outras imagens de cenas e criaturas associadas a Sarenrae.
Espada corpo a corpo [uma ação] +16 (d8 mortal, desarmar, sutileza), Dano
2d6+8 perfurante
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 24, ataque +16; 3º desespero agonizante, Tesouro: Um personagem que vasculhar a área encontra um colar de
aplausos estrondosos, lento; 2º dissipar magia, vida falsa, imagem bolas de fogo tipo II escondido sob os escombros.
espelhada; 1ª palavras mordazes, charme, medo; Truques (2º) megafone,
som fantasma, hino assustador, luz, instrumento de convocação E12. QUARTO DE VISITAS GRAVE 6
Performance Cruel [duas ações] (oculto, maligno, sonoro) Frequência uma Tapeçarias estão penduradas nas paredes rebocadas brancas, e o teto em
vez por dia; Efeito O bardo faz comentários cruéis e cortantes que tiram arco tem várias janelas abertas para permitir que o calor seja liberado para
sangue. Todos os inimigos em um raio de 9 metros sofrem 7d6 de dano cima enquanto o piso de cerâmica permanece fresco. Uma cama está
cortante (teste básico de Fortitude CD 24). escondida na alcova ao sul. Uma escrivaninha fica na parede leste, ao lado
de um guarda-roupa. Uma porta aberta a oeste leva a um banheiro.
CULTISTAS DE ELITE USIJ (2) CRIATURA 4
Página 29, Bestiário do Pathfinder 6 Como Seddek fica aqui quase todas as noites, ele roubou móveis e
Percepção de Iniciativa +11 suprimentos do resto da casa para ficar confortável. Ele frequentemente
passa algum tempo nesta sala quando não está realizando uma missão
E11. SALA DE ORAÇÃO diretamente para Zridi.
Os pisos e paredes desta sala são cobertos com mosaicos em tons de Criatura: Seddek passou sua juventude viajando pelos desertos de
amarelo e laranja, mas muitos deles estão estilhaçados e quebrados. Thuvia, em busca de aventura e buscando maneiras de diferenciá-lo dos
outros membros.
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dos jann vagamente associados que fizeram de Thuvia seu lar. Ele explorou (arcano,
Alterar tamanho polimorfo, concentrado,
veztransmutação)
por dia; Frequência uma
ruínas, lutou contra criaturas perigosas e começou a construir um nome Efeito O janni altera o tamanho de uma criatura. Isso funciona como um
heróico e nobre para si mesmo, um sinal claro de que estava destinado a feitiço de aumentar ou diminuir de 4º nível , mas pode ter como alvo uma
ser um líder entre os jann. Ele ficou incomodado, no entanto, com o grande criatura involuntária (o teste de resistência de Fortitude CD 24 anula).
Foi com raiva e ressentimento em seu coração que Seddek encontrou a Percepção de Iniciativa +11
lendária Casa do Esquecimento, outrora ocupada por Ahriman e ainda
carregando seu toque corruptor. Algo ali o chamou, e ele começou a ter RESGATANDO OS ARTISTAS
sonhos que ofereciam poder, prestígio e glória em troca de serviço. Logo Uma vez que os PJs tenham eliminado as ameaças na casa ou escoltado
ele encontrou a fonte desses sonhos: o pairaka Zridi. Desde então, ele os prisioneiros para um local seguro, eles provavelmente terão uma série
serviu à div como seu servo mais dedicado. de perguntas sobre a provação dos artistas. Os três colaboradores imploram
que encontrem seus captores e acabem com seus esquemas. Abaixo estão
as informações básicas que cada um deles conhece – sinta-se à vontade
Em combate, Seddek prefere entrar na batalha e confiar para alterar ou alterar essas informações para incluir outros detalhes sobre
em seu poder físico. Ele foge para Zridi se tiver menos de 30 Zridi e seus planos, se desejar. Leia ou parafraseie o seguinte.
GÊNIO ELEMENTAL ÚNICO NE MÉDIO Sefalia. Obrigado por nos resgatar. Estou preso aqui há
Executor janni masculino (Bestiário 162) mais tempo; Acho que por cerca de três semanas, embora
Percepção +15; visão no escuro seja difícil lembrar com certeza.
Idiomas Auran, Daemônico, Osiriani, Taldane
Habilidades Acrobacia +11, Arcanos +13, Artesanato +11, Eu estava em minha casa trabalhando nas palavras
Enganação +14, Sobrevivência +15 que comporiam o anbarit”, ele olha para seus parceiros
For +6, Des +3, Con +4, Int +1, Sab +1, Car +5 e continua, “quando fui atacado por um janni, seus
Itens nó do assassino, arco curto composto (20 flechas), bandidos e algumas criaturas parecidas com lobos feitas
cimitarra móvel +1 de areia.
AC 23; Forte +17, Ref +14, Vontade +11 “Não sou muito lutador, então eles tiveram uma vida
PV 115; Resistências fogo 7 fácil e logo me levaram para um barco em Lamasara,
Resistência Elemental Um janni pode sobreviver em onde me encontrei com Zridi. Foi bom ver um rosto
qualquer Plano Elemental por até 48 horas, após as quais conhecido, mesmo que fosse ela, e a princípio pensei
eles sofrem 1 dano por hora até saírem ou morrerem. que ela estava ali para me ajudar. Ela era uma ex-
patrocinadora - uma grande fã do meu trabalho, veja
Velocidade 20 pés, voo 15 pés bem -
Cimitarra corpo a corpo mas em vez disso ela estava trabalhando com esses
[uma ação] +17 (forte +1, sequestradores! Honestamente, ela parecia estar
varredura), Dano 2d6+12 no comando. Eles me colocaram para trabalhar -
cortante sob considerável pressão - fazendo alterações
Corpo a corpo [uma ação] punho +16 (ágil, no anbarit. Acredite, no início resisti, mas eles
mágico, não letal), Dano 1d4+12 por concussão fizeram coisas terríveis comigo e ameaçaram
prejudicar outras pessoas se eu não fizesse o que
Arco curto composto de longo alcance [uma ação] eles mandavam. Então, comecei a escrever o que ela
+15 (mortal d10, propulsivo, incremento de queria que eu escrevesse.”
alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+7 perfurante Dhia fala. “Isso é semelhante ao que aconteceu comigo,
embora a própria Zridi tenha acompanhado os sequestradores.”
Feitiços Arcanos Inatos CD 24; 7ª mudança de O funileiro faz uma pausa por um momento e continua. “Ela
plano (somente para Plano Astral, Planos Seddek ordenou que aquelas criaturas insetos, aqueles gremlins,
Elementais ou Plano Material); 2º criar comida, matassem todos os outros e me levassem cativo. Eu podia
invisibilidade (×3), falar com animais; 1º criar água ouvir meus assistentes
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gritando enquanto eles me nocauteavam.” Eles param por um • “Algo estranho aconteceu na última reunião do conselho, ou
momento. “E agora fui forçado a alterar minhas criações para provavelmente deveria dizer que não aconteceu.
seguir as ordens de Zridi. Quem sabe o que aqueles gremlins Samir e Amina, um casal de atores, tem comparecido a
fizeram com minha oficina. Ameacei quebrar meus próprios dedos, todas as reuniões nos últimos quinze anos. E o que eles Capítulo 1:
mas ela disse que mataria Valls e Sefalia se eu fizesse isso.” querem, você pode perguntar? Para defender a conclusão O Desaparecido
Poeta
“Sim”, diz a mulher, “fui capturada aqui em minha própria casa. das reformas do antigo Teatro Riversong.
Esse janni, Seddek, como é chamado pelos outros, estava no
Capítulo 2:
comando a maior parte do tempo. Fui forçado a criar novas Pode ser histórico, mas se você me perguntar, não vale a O
músicas para uma apresentação. Zridi definitivamente tem uma pena se preocupar quando já existem tantos teatros na Raptado
ideia clara do que quer: música envolvente e cheia de desarmonia.” cidade. Foi estranho eles não terem aparecido, no entanto. Consertador
Valls fala novamente. “Sabemos que Zridi está tentando fazer Espero que eles estejam bem.
algo com o anbarit. Todas as reescritas que me disseram para • “Claro, já ouvi falar de Zridi. Ela é uma conhecida patrona das Capítulo 3:
fazer são, na verdade, a mensagem oposta que queríamos artes aqui na cidade. Eu esperava conhecê-la algum dia e O
transmitir. Em vez de unidade, desarmonia. Em vez de apresentar minha ideia para uma nova produção que estou Preso
companheirismo, isolamento. Temos certeza de que Zridi planeja planejando. Suponho que você não saiba como entrar em Compositor
realizar esta apresentação como parte de algum ritual maior, mas contato com ela, não é?
Tuvia
infelizmente não sabemos onde ou como ela planeja fazer isso.” • “Percebi algo estranho quando estava em um barco outra
Dicionário geográfico
noite. Já subi e desci o Junira mais vezes do que consigo
Os três prisioneiros estão dispostos a partilhar que o trabalho contar, mas desta vez, quando passei pelo Teatro Riversong, Aventura
que criaram foi intitulado O Ciclo da Amizade, uma performance ele tinha algumas estátuas novas. Eles chamaram minha Caixa de ferramentas
que esperavam que construísse a confiança entre as cinco atenção porque são bem grandes. Parecia que talvez fossem
cidades de Thuvia e inspirasse orgulho no povo Thuvia. Eles estátuas de grifos? Eu sei que eles estão reformando, mas
estavam trabalhando em segredo, colando cartazes com dicas parece uma escolha estranha.”
sobre o próximo show espalhados por Lamasara para gerar
curiosidade e interesse. • “Eu tive um encontro com aquele Zridi uma vez. Eu estava
Uma vez libertados, os três artistas decidem limpar a casa e vendendo lenços no mercado: um trabalho lindo de Osiriani,
manter-se seguros lá dentro. Eles rejeitam qualquer proteção sabe. Bem, esta mulher Garundi de meia-idade chega à
adicional, alegando que podem cuidar de si mesmos se os PJs barraca vestindo uma roupa elegante branca e prateada.
conseguirem rastrear Zridi e acabar com seus planos perigosos. Muito afiado.
Se os PJs precisarem de informações adicionais durante o resto Ela começou a olhar meus produtos e eu puxei um lindo
da aventura, eles poderão retornar aqui a qualquer momento para lenço vermelho de trás de mim e estendi para ela. Ela olhou
encontrar os três artistas. Sefalia lhes oferece sua casa sempre para mim como se eu tivesse enfiado uma víbora na cara
que precisam de uma refeição ou de um lugar para ficar. dela, gritou obscenidades para mim e saiu furioso. Fiquei
pasmo. Mais tarde descobri que o nome dela era Zridi e ela
é uma espécie de comerciante e patrona de muitos artistas.”
ENCONTRANDO O TEATRO
Antes que possam atacar Zridi, os PJs precisam descobrir onde • “Sim, enviei todo um pedido de materiais para figurinos e
ela está se escondendo. Se Seddek não foi morto durante seu maquiagem para o Teatro Riversong.
encontro com os PJs, ele eventualmente retornará ao Teatro Nada de incomum ali, mas eu não sabia que alguém estava
Canto do Rio, que os PJs já podem ter localizado durante a usando o lugar. Eles ainda estão fazendo muito trabalho no
exploração anterior. Se não seguirem Seddek imediatamente, site.”
poderão perguntar sobre os janni. Um PJ que fizer isso e obtiver Os PJs também poderiam optar por simplesmente visitar todos
sucesso em um teste CD 22 para Obter Informações pode seguir os teatros de Lamasara para tentar encontrá-la. Fazer isso leva
seu rastro desta forma e chegar em 3 horas; um sucesso crítico 1d4+1 dias, já que poucas pessoas pensam no Teatro Canto do
reduz esse tempo para 1 hora. Rio como um local onde as produções são realizadas atualmente.
À medida que os PJs procuram pistas sobre onde Zridi pode Se os PJs estiverem tendo dificuldade em localizar o teatro,
estar escondido, eles provavelmente descobrirão algumas histórias considere enviar o sonho animado atrás deles. Em vez de lutar
e rumores valiosos. Um personagem que pergunta sobre Zridi ou até ser destruída, a criatura poderia fugir e levar os PJs até o local.
notícias incomuns em Lamasara e obtém sucesso em um teste
CD 21 para Obter Informações aprende uma das seguintes pistas; Prêmio XP: Se os PJs descobrirem sobre o Teatro Riversong
um sucesso crítico significa que o personagem aprende duas através de sua própria investigação, conceda-lhes 60 XP.
pistas.
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Teatro Canto do Rio para ajudar a alimentar o Ciclo da Inimizade. Ao derrotar essas
Poucos lugares em Lamasara refletem a confluência de culturas como ameaças, os PJs podem impedir que Zridi ative totalmente o ritual
o Riversong Theatre. Fica ao longo do rio, em um local sagrado para os corrompido.
povos nômades que viviam na área antes da ascensão da Liga O mapa deste local pode ser encontrado na contracapa.
Tekritanin. Mais tarde, quando o antigo Osirion ganhou o controle da
região, os novos governantes transformaram-na num templo em
homenagem a Sobek. Eles construíram os assentos do anfiteatro que F1. TERRENOS DO TEATRO MODERADO 6
permanecem até hoje. Depois que Thuvia conquistou sua independência
de Osirion e começou a governar a si mesmo, o templo caiu em desuso Um notável anfiteatro foi esculpido em pedra calcária, orientado de
e acabou em ruína, deixando apenas alguns pilares e fundações de forma que o público ficasse de frente para o rio, a leste.
construção. Osirionologistas e outros interessados em história antiga Três conjuntos de escadas dão acesso a cada fileira de blocos
visitam ocasionalmente para apreciar a antiga estrutura e ver se desgastados que formam os assentos. Três estátuas de leões alados
conseguem colher quaisquer detalhes do passado. Fora isso, o terreno com cabeça de águia vigiam no topo da colina.
está há muito tempo vago às margens do Junira.
O anfiteatro foi construído durante o reinado de Osirion, embora
incorpore elementos encontrados em toda a região do Mar Interior
Só recentemente é que alguma coisa foi feita com o local. Com a durante esse período, incluindo temas arquitetônicos tuvianos. Um
crescente riqueza de Lamasara devido à sua reputação de cidade de personagem do jogador que Investiga o anfiteatro e obtém sucesso em
prazer e arte, as autoridades locais decidiram aproveitar o local. um teste de Sociedade CD 22, Conhecimento de Osirion ou
Conhecimento Thuviano estima que ele foi construído em torno de –
Eles primeiro trouxeram especialistas para remover os escombros e 1.000 ar; com um sucesso crítico, eles determinam que o local
escorar quaisquer estruturas perigosas antes de transformá-la no centro provavelmente foi projetado para práticas religiosas e não teatrais,
de um grande parque público. Nos últimos cinco anos, um consórcio de embora se possa argumentar a distinção no uso de pompa.
artistas locais e seus mecenas começou a arrecadar dinheiro para
construir um verdadeiro teatro destinado a ser o centro de um novo Um PJ olhando para as estátuas, mesmo à distância, que obtiver
distrito de espetáculos. Infelizmente, grande parte do trabalho ficou sucesso em um teste de Sociedade ou Conhecimento Histórico CD 22
paralisada devido a pequenas disputas e debates sobre a melhor forma percebe que as estátuas não se enquadram no estilo ou período de
de utilizar o espaço. Embora o teatro seja usado para apresentações tempo do resto das ruínas.
ocasionais, está apenas pela metade e é uma má escolha para Criaturas: As “estátuas” são, na verdade, guardiões que Zridi trouxe
produções maiores, especialmente com tantos outros teatros já em para manter em segredo os preparativos que ela está mantendo pelo
Lamasara. maior tempo possível. O sigilo é difícil dada a localização ao longo do
rio, embora a falta de visitantes ajude. Para garantir que os desordeiros
Quando Valls, Sefalia e Dhia decidiram empreender a produção do ficassem longe, ela convenceu um trio de hieracosfinges a permanecer
anbarit, pensaram que o local do Riversong Theatre poderia ser um na área e ficar atento a problemas. Ela deu a cada uma delas várias
bom local, embora não estivesse concluído. A mensagem que pomadas para a pele das estátuas (aplicadas regularmente a contragosto
esperavam enviar era de unidade entre as cidades de Thuvia, recorrendo por Seddek) para disfarçá-las com uma aparência pedregosa para que
à herança partilhada e lembrando aos participantes que o seu país uma pudessem se misturar às ruínas, principalmente durante o dia.
vez se livrou do domínio de Osirion. Cada membro do trio usou a sua
influência para fazer acordos discretos com as autoridades locais,
garantindo até mesmo a assistência dos líderes da cidade para promover Embora sejam notavelmente pacientes com sua espécie, as criaturas
o espetáculo. estão cansadas de seus deveres e atacam os PJs logo após sua
As criaturas e perigos existentes em Riversong Tesouro: Cada hieracosfinge carrega uma bolsa com um recipiente
Os teatros não são apenas guardas; Zridi os colocou aqui de pomada para pele de estátua (página 61).
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F2. PALCO PRINCIPAL BAIXO 6 do painel de controle. Dois sucessos são necessários para desativar a
armadilha.
Uma ampla área de palco fica a 60 centímetros acima do nível do solo do CA 24; Forte +18, Ref +16, Vontade +12
anfiteatro. Um mosaico incompleto mostra um semicírculo preto com bordas Dureza 15; HP 58 (BT 29); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, Capítulo 1:
O Desaparecido
prateadas. Ao longo das laterais do palco há uma série de colunas antigas, danos de precisão; Fraquezas do Sonic 10
Poeta
algumas com faixas de metal esculpidas com símbolos brilhantes. Spring Attack [reaction] Gatilho Uma criatura termina seu turno em F2;
Efeito Figuras mecânicas saltam dos pilares e atacam qualquer pessoa
Capítulo 2:
Mais atrás no palco, mais colunas decoradas erguem-se do chão. Pesadas no palco com um golpe de lâmina giratória. O
cortinas pretas e prateadas estão penduradas entre vários deles, mal se A armadilha então rola a iniciativa. Raptado
movendo com a brisa. Rotina (1 ação) Os dançarinos mecânicos atacam cada criatura no palco a Consertador
Andaimes de construção de madeira cobrem a extremidade mais distante até 3 metros de um pilar com um golpe de lâmina giratória.
do palco. Cordas, roldanas, blocos de pedra e ferramentas estão espalhados Capítulo 3:
pelo espaço, sinal de que alguns trabalhos muito recentes foram realizados. Lâmina Giratória [uma ação] lâmina +18, Dano 2d8+9 cortante O
Reiniciar A armadilha é desativada após 4 rodadas e reiniciada após Preso
1 minuto. Compositor
O trabalho de Zridi nem sempre é sutil, e The Enmity Cycle depende de
Tuvia
certos símbolos para criar os efeitos que ela procura. Parte deste ritual envolve F3. SALA DE FORNECIMENTO DOS BASTIDORES MODERADO 6
Dicionário geográfico
o símbolo de Ahriman, ainda a ser concluído, disposto no mosaico que está
sendo construído no palco. Ele não estará completo até dois dias depois que Pilhas de caixotes de madeira parcialmente desmontados enchem este grande Aventura
os PJs souberem da localização do teatro. Os cultistas usaram os andaimes depósito. Uma parte da parede sul está desmoronada e os destroços estão Caixa de ferramentas
existentes para montar uma série de perigos perigosos que fazem parte do empilhados no colapso com um metro e meio de altura. Existem dois batentes
anbarit, que exige a morte de vários performers em momentos-chave. As de porta nas paredes leste e um no norte.
um sucesso crítico mostra que o desenho parece um símbolo religioso de mecânico corresponde aos designs de Dhia.
Ahriman incompleto. Um PJ que Investigar as colunas encortinadas e obtiver
sucesso em um teste de Religião CD 22 percebe que os entalhes nas colunas Esta área, assim como as áreas F4–F7, são as únicas estruturas aqui com
são de símbolos religiosos associados a divs. Um personagem do jogador que um teto que se eleva a quase 6 metros.
Investigar os símbolos esculpidos nas faixas de metal nos pilares e obtiver
sucesso em um teste de Ocultismo ou Conhecimento Musical CD 22 percebe Criatura: Zridi passou muito tempo em Lamasara causando pesadelos
que eles estão associados à magia que envolve música. horríveis entre seus residentes, mesmo antes de traçar seu plano para criar o
Ciclo da Inimizade. Os pesadelos de mentes criativas – dos quais existem
muitos na cidade – são terreno fértil para o medo, e a energia residual dos
mais poderosos terrores noturnos tornou-se um sonho animado que serve
Perigo: Uma das tarefas que Zridi forçou Dhia a realizar foi transformar Zridi sem questionar. Quando não está cumprindo os caprichos de seu mestre,
uma série de dançarinos mecânicos que eles construíram para o Ciclo da o ser incorpóreo mora aqui, ordenado a atacar qualquer um que não esteja
Amizade em uma ameaça perigosa. Durante a apresentação, eles são aqui por ordem de Zridi. Isto levou à morte de pelo menos um trabalhador,
projetados para prejudicar aleatoriamente o público e os artistas, o que ajuda mas Zridi não ficou muito preocupado com este incidente. O sonho animado
a fortalecer o ritual, criando choque e horror. Os mecanismos do relógio ainda luta até a morte.
não estão completamente operacionais, mas ainda podem ser ativados e
causar danos a criaturas incautas próximas.
Descrição Várias figuras humanóides mecânicas armadas com lâminas Tesouro: Um personagem do jogador que vasculhar a área encontra
giratórias se movem pela área. engrenagens mecânicas e outras ferramentas e equipamentos no valor de 60
Desative Thievery DC 25 (especialista) para desativar o mecanismo do relógio po.
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F4. OFICINA MODERADO 6 enfiados sob uma grande engrenagem para mantê-los no lugar. Os
personagens dos jogadores que investigam podem dizer que os
Bancadas de trabalho cobertas de ferramentas e peças mecânicas mecanismos do relógio foram transformados em armas, em vez de
ficam na parte norte desta sala, e o cheiro de óleo é forte aqui. Várias serem apenas uma parte bonita e complexa de uma performance. PJs
criações mecânicas incompletas em forma humanóide estão penduradas que estiveram na oficina de Dhia e obtiveram sucesso em um teste de
no teto em roldanas espalhadas pela sala. A parede leste contém uma Percepção ou Artesanato CD 20 reconhecem que o trabalho é baseado
porta e um batente vazio, bem como uma seção da parede parcialmente nos projetos de Dhia.
desabada. Uma abertura na parede sul também proporciona uma saída. Criaturas: As alterações nos soldados mecânicos estão incompletas,
20, ele localiza projetos modificados para soldados mecânicos Um som crepitante irrompe do assistente mecânico de Dhia e preenche
a sala. As outras criaturas mecânicas param e inclinam a cabeça como
se estivessem ouvindo atentamente. O assistente diz: “Interrompi
temporariamente todas as ordens dadas a esses relógios após sua
ativação. Isso deve fornecer a você a oportunidade de interagir com
eles. Talvez você possa convencê-los a desistir – ou talvez até mesmo
ajudar? Prevejo que você terá apenas um minuto antes que eles iniciem
sua programação presumivelmente hostil.
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crítico, eles podem concluir que essas são quase certamente as dramática ou vice-versa, ou cessar ou ativar essa aura, gastando
vestimentas que um dos fiéis de Ahriman usaria para um ritual ou uma única ação, que possui o traço concentração. Uma criatura
serviço quando este era um templo em vez de um teatro. possuída por um fantasma musa é imune a esta aura.
Criaturas: Embora não tenha sido usado com frequência, houve AC 21; Forte +9, Ref +13, Vontade +14
algumas produções no Riversong Theatre nos últimos anos, e o site HP 50, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, doença,
tem um punhado de entusiastas dedicados. Dois desses entusiastas, paralisação, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a todos os
um casal chamado Samir e Amina, eram ambos atores que não danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência
apenas participaram de uma série de apresentações no Riversong, dupla vs. não mágico)
mas também foram defensores frequentes e ruidosos de sua Velocidade de voo de 25 pés
renovação. Corpo a corpo [uma ação] mão fantasma +13 (ágil, sutileza, mágico),
Dano 2d6+5 negativo
Foi fácil para Zridi convencer a dupla de que eles seriam perfeitos Nota ressonante de longo alcance [uma ação] +15 (mágica, alcance de 18 metros,
para a nova produção que ela estava montando, mas quando leram sônico), Dano 2d4+5 sônico
suas partes, Samir e Amina se opuseram veementemente à Feitiços Ocultos Espontâneos CD 22, ataque +14; 2º horrível
mensagem. riso, invisibilidade (à vontade; apenas para si mesmo); 1º encanto,
A pairaka ofendida ficou furiosa com a audácia deles em insultar seu medo, ligação mental; Truques (2º) som fantasma, telecinético
gracioso convite para participar da apresentação. Seguiu-se uma projétil
gritaria e Zridi revelou sua verdadeira forma aos atores, assassinou- Grande Final [três ações] (mental, oculto) Requisitos A aura
os e fez Seddek se livrar de seus corpos no deserto. dramática do fantasma da musa está ativa; Efeito A musa cessa
sua aura dramática e causa 4d8 de dano mental às criaturas em
Tal era a sua ligação emocional com o teatro que um eco dos uma explosão de 9 metros, incluindo a criatura que ela possui, se
seus espíritos se manifestou como fantasmas de musas, embora a houver (teste de resistência básico de Vontade CD 22).
natureza violenta das suas mortes tenha transformado o seu amor As criaturas que falham em seus testes de Vontade ficam
em obsessão. Quando Zridi descobriu as criaturas, ela imediatamente fascinadas pelo fantasma da musa por 1 minuto. A musa fantasma
encontrou uma maneira de incluí-las no Ciclo da Inimizade. Eles não pode usar o Grand Finale novamente por 1d4 rodadas.
ainda desempenham um papel central na produção, mesmo na morte. Possessão da Musa [duas ações] A musa fantasma tenta possuir
uma criatura corpórea adjacente. Isto tem o mesmo efeito que o
Durante o combate, um fantasma usa uma aura cômica enquanto feitiço de possessão (CD 20), exceto que a duração é de 1d4
o outro usa uma aura dramática. No primeiro turno, cada um deles horas, e como a musa fantasma não possui um corpo físico, ela
tenta possuir um inimigo e virá-lo contra seus aliados, elogiando o não é afetada por essa restrição do feitiço. Se o alvo for pelo
desempenho do outro fantasma o tempo todo. Eles lutam até serem menos treinado em Performance, a CD desta habilidade é 24.
destruídos.
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Merab está repleta de edifícios dourados e ostentosos; Os soldados de tempo está em Golarion.
Aspenthar parecem maltrapilhos e desnutridos; Os edifícios de Pashow Ela tem uma vaga lembrança de ser serva na Casa do Esquecimento
estão semienterrados na areia; e os jardineiros de Duwwor despejam quando Ahriman estava presente lá, então ela está ativa há pelo menos
quantidades ridículas de água em suas plantas. vários milhares de anos. Mas estar tão profundamente ligada às forças
do esquecimento e do nada significa que nem mesmo a sua própria
Criaturas: Depois de assumir o controle do teatro, Zridi enviou um mente pode reter os pensamentos e memórias para sempre. Tudo o que
pedido de ajuda ao deserto. Vários de seus parentes responderam, ela sabe com certeza é que foi escolhida por seu senhor para um grande
atraídos pela promessa de serem capazes de estragar e profanar propósito: destruir Thuvia e encorajar a ruína que se seguirá.
pessoalmente a beleza que os artistas e outros em Lamasara haviam
construído. Eles estão encarregados de proteger o elenco que Zridi
capturou e manteve aqui, e cada um se revezou para prejudicá-los Ela sempre teve interesse em artes de todos os tipos, algo pelo qual
mental e fisicamente. Eles atacam imediatamente e lutam até a morte. foi ridicularizada por seus colegas divs. Nos últimos anos, Zridi concentrou
sua atenção nos mortais que passavam grande parte de seu tempo
Quatro artistas estão acorrentados aos cantos da sala. Seus corpos criando fatias de vida de faz-de-conta. Ela vê seus esforços para dar
foram machucados e suas feições desfiguradas pelos cuidados dos sentido à vida como ridículos e seu trabalho para gerar qualquer novo
aghashes. Eles estão desnutridos, desidratados e quase inconscientes, significado como inútil. Mais do que tudo, ela odeia a conexão com
mas podem se recuperar se receberem comida e água. Um personagem outras pessoas que a grande arte pode encorajar.
que obtiver sucesso em um teste de Medicina CD 20 pode tratá-los em
3 horas (ou 1 hora em caso de sucesso crítico). Uma vez capazes de A pairaka passou anos tentando obter as confidências de poetas,
falar com coerência, eles descrevem ter sido contratados para um projeto dramaturgos e inventores locais.
secreto por uma mulher encantadora chamada Zridi, que lhes disse para Ela usou sua considerável riqueza para se tornar patrona das artes e se
encontrá-la no Riversong Theatre. Quando chegaram, foram emboscados vê como uma figura importante nesses círculos daqui. Zridi mantém
e presos pelos divs. Desde então, eles foram torturados e forçados a várias residências e casas seguras ao redor de Lamasara, mas nunca
memorizar versos odiosos para algumas apresentações nebulosas. Se encontra artistas nelas, preferindo se disfarçar e conduzir seus negócios
você precisar de estatísticas para os artistas cativos, use as estatísticas em público. Com sua influência veio a capacidade de escolher artistas
para acrobatas na página 236 do Guia de Mestria. que ela considerava provavelmente os mais influentes e importantes e
então corroer sutilmente suas mentes até que desistissem totalmente de
sua paixão.
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ou auto-sabotado de alguma forma. No cenário artístico em rápida evolução For +3, Des +5, Con +3, Int +3, Sab +4, Car +7
de Lamasara, ninguém notou o padrão de esgotamento e desespero que Itens chifre de neblina
seguia aqueles que trabalhavam para o rico patrono Zridi. CA 26; Forte +13, Ref +17, Vontade +18; +1 status para todos os salvamentos
vida à longa e complexa história de Thuvia, para que pudesse concluir outro Ódio ao Vermelho Pairakas odeiam a cor vermelha. Zridi não usará
Capítulo 2:
projeto mais importante, o pairaka dirigiu-se ao deserto para meditar sobre a cor nem entrará voluntariamente em qualquer lugar pintado de
O
qual a melhor forma de fazê-lo pagar por privá-la das histórias que ela tanto vermelho. Se tiver escolha, ela atacará primeiro uma criatura Raptado
desejava ouvir. Como ela esperava, durante sua estada fervilhante, ela teve vestida de vermelho. Se for impedido de expressar seu Consertador
várias visões nas paisagens oníricas distorcidas por onde viajou – mensagens descontentamento com a cor pela força ou algum efeito mágico,
que a convenceram de que ela havia sido escolhida especificamente por ele sofre 2d6 de dano mental no final de seu turno. Capítulo 3:
Ahriman para realizar um trabalho verdadeiramente importante. Ela destruiria Velocidade 25 pés, voo 35 pés O
Valls, seus colaboradores secretos e Thuvia enquanto estivesse nisso. Corpo a corpo [one-action] garra +18 (ágil, malvado, sutileza, mágico), Dano Preso
2d8+7 cortes mais 1d6 mal e peste bubônica Compositor
Feitiços Divinos Inatos CD 26; 4º encanto (opcional), dimensão
Tuvia
porta (à vontade), desorientação (à vontade; apenas para si), pária
Dicionário geográfico
O fato de Valls, Sefalia e Dhia estarem apaixonados e terem um maldição (à vontade), sugestão (à vontade); Truques (4º) detectar
lágrima e dor de cabeça. O ritual para o que se tornaria o Ciclo da Inimizade Peste Bubônica (doença) Uma criatura não pode remover a condição de
começou a se formar em sua mente, e ela retornou do deserto com ordens fadiga enquanto estiver infectada; Teste de Resistência DC 24 Fortitude;
tortuosas para sua rede de cultistas Usij. Início 1 dia; Estágio 1 fatigado (1 dia); Estágio 2 debilitado 2 e fatigado
(1 dia); Estágio 3 debilitado 3, fatigado e sofrendo 1d6 de dano de
Zridi passa a maior parte do tempo na forma de uma mulher Garundi de sangramento persistente a cada 1d20 minutos (1 dia)
natural como uma demoníaca pairaka de pele azul. Zridi pode assumir a aparência de qualquer humanóide ou animal Pequeno
ou Médio. Isso não
Em público, ela mantém seu disfarce e tenta escapar dos problemas, valendo- mude sua Velocidade ou seus modificadores de ataque e dano com os
se de suas muitas conexões na cidade e de sua reputação como uma Golpes, mas isso pode mudar o tipo de dano que seus Golpes causam.
próximo que possa ajudar uma mulher rica. Uma multidão típica que ouve tal mental) Frequência uma vez por dia; Efeito Zridi concede ao alvo um
apelo assume uma atitude hostil, se não hostil, em relação aos PJs. bônus de status de +2 em testes de Desempenho por uma semana. O alvo
deve tentar um salvamento de Vontade CD 26.
Sucesso Crítico Nenhum efeito adicional.
Se for confrontada em qualquer lugar além da sala do diretor (F7), Zridi vez.
tenta fugir para este local o mais rápido possível. Se ela for confrontada em Falha O alvo deve realizar 3 ações em seu próximo turno, realizando uma
F7, ela percebe que seus planos deram terrivelmente errado e aciona seu tarefa de Desempenho definida por Zridi.
plano B – tornando os PJs participantes involuntários de seu ritual imundo. Ela Falha Crítica Como falha, mas Zridi pode optar por atrasar o efeito e
vai para F2 e inicia o processo. acioná-lo a qualquer momento na próxima semana como uma reação.
DEMÔNIO DIV LE MEDIUM ÚNICO adormecida num raio de 30 metros com visões de traições de entes
Pairaka feminino (Bestiário Pathfinder 3 70) queridos e amigos. O alvo deve tentar um teste de resistência de Vontade
Percepção +16; maior visão no escuro CD 26, com os efeitos do feitiço pesadelo .
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Ativando o Corrupto Anbarit Além disso, qualquer PJ que falhe criticamente em seu teste de
Felizmente para os PJs, o Ciclo de Inimizade ainda não está resistência contra a habilidade Compelled Performance de Zridi conta
totalmente completo e requer um conjunto de condições para ser como um encontro invicto no que diz respeito a ser capaz de ativar o
ativado corretamente. Pelo menos dois dos seguintes inimigos ainda anbarit corrompido incompleto.
devem estar ativos: o perigo dos dançarinos mecânicos na área F2; Os personagens dos jogadores que são vítimas desta habilidade não
o sonho animado na área F3; os fracos soldados mecânicos na área são drenados de energia e destruídos como são as criaturas e
F4; Samir e Amina na área F5; ou os divs aghash na área F6. Se perigos nos encontros. Desta forma, o anbarit corrupto pode se
pelo menos dois desses encontros ainda não tiverem sido derrotados, formar mesmo que encontros suficientes sejam derrotados.
Zridi pode ativar o anbarit corrompido incompleto usando 2 ações Se Zridi ativar o Ciclo de Inimizade incompleto, leia ou parafraseie
para ativá-lo de qualquer lugar na área F2. Fazer isso drena a energia o seguinte.
de quaisquer criaturas ou perigos naquela área, reduzindo-as a areia
e destruindo-as. Uma batida suave preenche o palco, tão insistente e estimulante
quanto as areias do deserto. Os sons dos instrumentos de palheta
zumbem em algum lugar distante, suas notas agudas e agudas são
dissonantes e desafinadas.
Uma forma escura formada por névoa se aglutina e flutua pelo palco.
Um sussurro áspero começa a atingir os ouvidos daqueles que estão
por perto, enchendo-os de um medo informe.
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sedas da moda. Seus rostos estão horrivelmente desfigurados, como se Concluindo a aventura
tivessem sido atacados por garras. Se Zridi for morto ou expulso e o corrupto anbarit for detido, os PJs
terminarão com sucesso a ameaça a Lamasara e salvarão as relações
Este ritual ativado às pressas e incompleto é muito menos destrutivo entre as cinco cidades. Rapidamente se espalha a notícia de que algo Capítulo 1:
do que Zridi originalmente esperava alcançar, mas ela está determinada dramático aconteceu no Riversong Theatre, e Valls, Sefalia e Dhia
O Desaparecido
Poeta
a decretar a vingança que puder. Mesmo incompleta, a performance aproveitam esse interesse para anunciar seu próximo anbarit. Depois
ainda poderia matar muitas pessoas e, em última instância, liberar uma que os três se recuperam e concluem (ou reparam) seu trabalho,
Capítulo 2:
onda discordante por toda Lamasara. Se não for travado, aqueles que multidões surgem para assistir à apresentação de abertura que acontece O
sobreviverem ficarão cheios de ódio nos seus corações, tornando-se um dentro de algumas semanas. Os artistas agradecem aos personagens Raptado
poço contagioso de desconfiança e xenofobia que se espalhará por dos jogadores no início do show. O Consertador
Thuvia e pelo Mar Interior.
Capítulo 3:
Amity Cycle é um sucesso imediato e o cronograma de apresentações é O
estendido até a temporada seguinte. Preso
O CICLO DE INIMIZADE PERIGO 6 Com um pouco de diplomacia (talvez envolvendo os PJs), cada uma das Compositor
ARMADILHA MÁGICA DE MALDIÇÃO COMPLEXA RARA outras quatro cidades concorda em sediar uma produção do show, e o
Tuvia
Furtividade +16 (especialista) ou detecção de magia vínculo entre as cidades fica mais forte. Os PJs têm a oportunidade de
Dicionário geográfico
Descrição Música, dança e poesia discordantes se combinam para criar construir suas próprias reputações e encontrar vários empregadores
uma profunda suspeita e desconfiança em relação a estranhos. procurando contratar um grupo de aventureiros promissores. Aventura
Desabilite Desempenho CD 26 para neutralizar o desempenho ou
Caixa de ferramentas
Religião ou Ocultismo CD 27 para perturbar a energia espiritual. São Talvez alguns membros do partido fiquem perturbados ou intrigados
necessários três sucessos totais para desativar a armadilha. ao descobrirem a facilidade com que um div pode infiltrar-se na sociedade
normal, ou o papel que os Usij realmente desempenham no mundo. Se
Desempenho discordante [reação] (emocional, mental, oculto) você quiser estender os temas desta aventura para uma campanha mais
Trigger Zridi gasta uma ação para ativar o Ciclo de Inimizade longa, os PJs poderiam investigar outros contatos de Zridi na cidade e
enquanto estiver na área F2; Efeito Todas as criaturas, exceto Zridi descobrir corrupção em altos escalões, ou descobrir que cultistas
em F2 , sofrem 2d8+9 de dano mental (teste básico de Vontade CD secretos de Usij estão trabalhando dentro do sistema para implementar
25). A armadilha então rola a iniciativa. planos ainda mais nefastos. . Talvez essas investigações possam levá-
Rotina (1 ação) A performance continua a semear sementes de los ao deserto para se infiltrarem na Casa do Esquecimento.
inimizade, discórdia e desconfiança naqueles que estão em sua área.
Todas as criaturas presentes, exceto Zridi, devem tentar um
salvamento de Vontade CD 25. Se Zridi não for morta, mas o corrupto Anbarit for detido, ela se
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica imune aos efeitos por 1 retirará para o deserto e fará uma peregrinação à Casa do Esquecimento
dia. para considerar seus próximos passos. É provável que ela retorne para
Sucesso O alvo fica assustado 1 por 2 rodadas. incomodar os PJs mais tarde, provavelmente com aliados ainda mais
Falha O alvo fica assustado 2 por 1 minuto e tem certeza de que a perigosos, bem como com um novo e insidioso plano para minar os laços
fonte desse medo são seus concidadãos, especialmente aqueles entre as cidades. Isso leva tempo, entretanto, para que os PJs tenham
de outros lugares que não sua cidade natal. Durante 1 semana o uma trégua em suas maquinações.
alvo sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia
Diplomacia contra pessoas de outras cidades tuvianas e recupera Na pior das hipóteses, Zridi não é derrotado, o corrupto anbarit é
a condição de assustado 2 sempre que estiver em uma dessas concluído e muitos lamasarianos são infectados pelo show. A natureza
cidades. virulenta da performance significa que a sua influência começa a tomar
conta de cada uma das cidades de Thuvia, levando a uma maior
Falha Crítica Como falha, mas o alvo se torna um portador do Ciclo desconfiança e discussões sobre o acordo de longa data de partilha da
de Inimizade para a próxima semana. O alvo é obrigado a viajar venda do elixir da orquídea solar.
para uma cidade diferente daquela onde foi exposto e recitar
quantas linhas do anbarit puder lembrar. Aqueles que ouvem ou Embora seja improvável que cause uma desintegração completa da
testemunham a apresentação são tratados como se tivessem política interna de Thuvia, certamente causa conflitos e cria mais
assistido a uma apresentação de O Ciclo da Inimizade, mas a CD oportunidades para Zridi ou outras divisões prejudicarem ainda mais o
para salvar Vontade é 23. país. O efeito cascata desta turbulência é rapidamente sentido em todo
o Mar Interior.
Reiniciar Uma nova produção de O Ciclo da Inimizade deve ser Certamente haverá espaço para os heróis intervirem e oferecerem seus
organizada; esse processo geralmente leva pelo menos 1 semana. serviços.
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Capítulo 2:
O
Raptado
Thuvia é uma complexa tapeçaria de influências, geografia e nas montanhas da Muralha da Barreira, no sul de Thuvia, e se Consertador
cultura. Embora mesmo pessoas de fora instruídas e de mente junta ao rio Uta à medida que flui para noroeste, antes que os
aberta muitas vezes vejam a nação como pouco mais do que o corpos de água combinados desaguam no Mar Interior. A sua Capítulo 3:
produtor do elixir da orquídea solar, aqueles que vivem lá ou convergência e rota para o mar marcam a fronteira entre Thuvia
O
passam algum tempo em suas terras encontram um país rico em e Rahadoum. Preso
Compositor
história, cultura e beleza. Situada no extremo sul do Mar Interior A fronteira sul de Thuvia é criada pelas montanhas da Muralha
e possuindo uma faixa relativamente pequena de terras férteis, da Barreira. O terreno difícil e imponente e as criaturas perigosas
Tuvia
Thuvia depende da importação de alimentos para sustentar os transformaram os tuvianos que vivem lá em especialistas em Dicionário geográfico
que vivem nos centros populacionais. Comerciantes de Osirion sobrevivência em condições extremas.
ao leste, Rahadoum ao oeste, e numerosos parceiros comerciais Thuvia também reivindica duas ilhas no Mar Interior. Aventura
que navegam no Mar Interior trouxeram suas influências com eles Glasswall Isle é a maior e mais visitada. Os marinheiros podem Caixa de ferramentas
para Thuvia, formando uma nação cosmopolita que possui muitas ver os penhascos lisos e semelhantes a vidro ao longo da costa
de suas próprias tradições de longa data. Os desertos profundos norte da ilha brilhando como um farol a quilômetros de distância.
também contêm uma miríade de fronteiras e ameaças políticas A ilha abriga um porto movimentado em sua costa sul, muito mais
inesperadas. Além dos nômades que praticam modos de vida acessível, com portos profundos próximos o suficiente para serem
tradicionais, existem inúmeras criaturas e facções: os Senhores úteis para a passagem de navios.
da Água que controlam muitos oásis, os sempre presentes divs, Poleiro de Wyvern é o território mais a noroeste controlado por
células dispersas de cultistas Usij e o antigo traficante dragão Thuvia e mais distante do continente do que a Ilha Glasswall.
azul, Deyrubrujan, só para citar um pouco. Apesar do nome, poucos wyverns reais empoleiram-se nos
penhascos da ilha. Em vez disso, uma população considerável
de dracos marinhos vive ao longo de suas costas, atacando
A Thuvia moderna deve sua existência a um único produto de navios de carga que se deslocam de e para Rahadoum.
exportação: o elixir da orquídea solar. Esta poção notável pode A maior parte do interior de Thuvia é um vasto deserto arenoso.
reverter os efeitos do envelhecimento, tornando-a talvez o produto Embora existam muitos lugares onde as dunas aparentemente
mais valioso de todo o Mar Interior. Os seis frascos vendidos se estendem para sempre, o deserto também oferece colinas
todos os anos constituem a maior parte da receita anual da rochosas, cadeias de montanhas baixas, ravinas e vales profundos
Thuvia. As cinco cidades-estado de Thuvia – Merab, Aspenthar, e várias centenas de oásis. Aqui vivem inúmeras plantas e
Lamasara, Pashow e Duwwor – compartilham um cronograma animais, adaptados ao clima árido, todos especialistas em coletar
rotativo de vendas, mas cada um desses lugares possui sua e reter a umidade que encontram.
própria história e cultura; cada um deles é muito mais do que
apenas um site de leilão do elixir da orquídea solar.
História
Embora vários povos nômades o chamem de lar há muito tempo,
Geografia pouca informação permanece sobre Thuvia antes da Era do
Thuvia faz fronteira ao norte com o Mar Interior, e esse fácil Destino. A história registrada de Thuvia começa em –3250 AC,
acesso à água criou uma estreita faixa de terras férteis perto da quando um grupo de cidades-estado se uniu para formar a Liga
costa. Grande parte do terreno ali, entretanto, é rochoso e Tekritanin.
acidentado. As melhores terras agrícolas na parte norte do país Com o Império Jistka a oeste e o antigo Osirion a leste, esta união
ficam ao longo da costa de Merab a Aspenthar, onde o solo é esperava manter o seu próprio território durante os muitos
fértil e de mais fácil acesso para a agricultura. confrontos entre essas duas nações. Com o passar do tempo, no
entanto, a liga se aliou mais a Osirion e usou sua devastadora
O rio Junira forma a fronteira oriental com Osirion, e o amplo e camelaria endurecida pelo deserto em várias batalhas importantes
lento curso de água é usado para comércio e irrigação. O rio contra o Império.
Turvanar nasce
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Tuvia 60 MILHAS
O MAR INTERIOR
Merabe •
• Aspenthar
ÿ Casa do Esquecimento
• Lamasara
• Pashow
rompê-la. que os viajantes sejam cautelosos com encontros aleatórios na estrada ou com
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Merab
Maior cidade da Tuvia e capital não oficial MERAB ACORDO 12
A movimentada Merab fica orgulhosa ao longo do Mar Interior. É uma LN METRÓPOLE
Líder eleito do governo (prefeito)
Capítulo 1:
cidade dinâmica e vibrante, com milhares de comerciantes, viajantes
O Desaparecido
e artesãos que chegam diariamente de toda a região para fazer População 56.870 (65% humanos, 15% anões, 8%
Poeta
negócios. Embora não seja oficialmente a capital de Thuvia - uma elfos, 5% halflings, 7% outros)
vez que cada uma das cinco cidades é considerada igual perante a Idiomas Kelish, Osiriani, Taldane
Capítulo 2:
lei - a importância histórica e económica de Merab significa que é a Religiões Abadar, Gozreh, Nethys, Pharasma, O
primeira entre iguais. Sarenrae Raptado
A localização de Merab sempre foi um local valorizado pelos Ameaças Senhores da Água, piratas do Mar Interior, divs Consertador
colonos. Antes da fundação da Liga Tekritanin, o seu acesso à água Oásis Alquímico Sendo o lar de muitas escolas
e ao solo fértil tornou-a um ponto de encontro natural, e os primeiros importantes de alquimia, os mercados de Merab Capítulo 3:
residentes da área reuniram-se aqui para negociar e chegar a têm acesso muito maior a itens alquímicos. O
acordos territoriais. Quando a Liga Tekritanin foi formada, este local Fórmulas alquímicas e itens até o nível 20 podem Preso
ser adquiridos lá.
Compositor
se tornou a capital, e quando Osirion reivindicou o território, eles o
arrasaram e construíram Merab sobre as ruínas. Ainda hoje, um Ilepodus (LN príncipe humano masculino 12)
Tuvia
residente ocasional pode encontrar uma pequena moeda ou parte de Patrono de Merab
Dicionário geográfico
uma pedra esculpida que data desses primórdios antigos. Maisa el-Aarfa (NE comerciante elfa 9)
Líder de uma operação de contrabando Aventura
Ulthiir (campeão meio-elfo masculino LG 12) Líder Caixa de ferramentas
tuvianos. Sua localização no ponto médio do South Tack mantém Yulinix (N alquimista gnomo masculino 16)
muitas mercadorias dos extremos leste e oeste dessa rota comercial Alto Alquimista de Merab, líder do
fluindo por suas lojas e barracas. Produtos agrícolas e outros itens Guilda dos Alquimistas
alquimicamente, e a luz levemente bem defendidas, houve várias tentativas de roubo das placas
azulada que emitem é visivelmente nos últimos anos, e há rumores de um crescente culto a Belial
diferente da luz mágica empregada por na cidade.
outras grandes cidades. Os iniciados que
estudam nas diversas escolas de alquimia da
cidade ficam encarregados de manter essas luzes O Mercado Flutuante é talvez o local com melhor
funcionando, e se alguma lâmpada piscar e apagar, estoque de poções e suprimentos alquímicos fora
a academia responsável por ela perde prestígio. Ílepodo de Absalão. Ocupando três quarteirões inteiros da
cidade, aqueles que procuram reagentes, poções ou até
A religião também é uma parte importante da vida em Merab. mesmo pedidos personalizados quase certamente encontrarão o
A cidade abriga o Templo do Sol Redentor, o maior templo de que procuram. Quase todos os fornecedores têm uma história sobre
Sarenrae em toda Thuvia. A Dawnflower é de longe o deus mais como podem rastrear seu treinamento até o próprio Artokus Kirran.
adorado da cidade e é considerada sua divindade padroeira. Uma Dada a influência e a longa carreira do famoso alquimista, tais
ordem de campeões chamada Abençoada Orquídea treina lá e serve afirmações provavelmente não são simples discursos de vendas.
como guarda de elite para o patrono da cidade, Ilepodus. Além disso, a Guilda dos Alquimistas regula rigorosamente o mercado
e realiza testes aleatórios nos itens vendidos, estabelecendo um
O templo foi construído sobre as antigas ruínas de Osirion de um conjunto de padrões que são difíceis de igualar em qualquer outro
templo para Rá, que foram reaproveitadas e reconsagradas lugar.
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Aspenthar
Cidade portuária militarista governada pelo poder ASPENTHAR ACORDO 1
Perdendo em tamanho apenas para Merab, Aspenthar é um centro LN METRÓPOLE
crescente de poder militar em Thuvia. Por decreto do Príncipe Zinlo, há Monarquia Governamental
quase 30 anos, todos os adultos que fazem da cidade e da região População 25.680 (60% humanos, 15% meio-orcs,
envolvente a sua casa cumprem dois anos obrigatórios no serviço militar. 10% anões, 5% gnolls, 10% outros)
Esta política significa que Aspenthar está notavelmente bem defendida Idiomas Kelish, Orc, Osiriani, Taldane
para uma cidade do seu tamanho, e um sentido partilhado de dever e Religiões Abadar, Gorum, Iomedae, Sarenrae
responsabilidade une os seus residentes. As inimizades típicas entre Ameaças Ataques na fronteira de Osirion, Senhores da
ancestrais encontradas em outras partes de Garund são quase Água, agitação civil
inexistentes em Aspenthar. Embora nem todos estejam satisfeitos com Bem Armado Devido ao foco militar e a uma população
o seu serviço, mesmo aqueles que são contra a política têm dificuldade bem armada, armas, armaduras e runas para cada
em argumentar a sua eficácia na construção de uma sociedade coesa. um estão disponíveis até o nível 14.
armadura de couro, mas aqueles que podem exercer magia Rumores recentes sugerem que o príncipe tem feito aberturas
ofensiva também são considerados armados. aos Senhores da Água, uma coligação de nómadas e bandidos
As atitudes em relação à lei e à ordem são, sem que governam as fontes de água no deserto de Thuvian. Dada
surpresa, mais duras em Aspenthar do que em qualquer a posição dura que o Código Aspenthari assume em relação
outro lugar de Thuvia. Parte do treinamento militar aos Senhores da Água – que eles são criminosos e ladrões –
obrigatório é a memorização do Código Aspenthari, um tal acto seria
conjunto de leis fundamentais que estabelece
regras relativas ao comportamento, propriedade motivos para remover Zinlo do poder.
e serviço. O sistema de justiça da cidade é As armas e armaduras necessárias para abastecer
rápido— a população militarizada são enormes, com ferreiros,
alguns diriam que isso beira a crueldade. cuteleiros e armeiros estatais trabalhando todas as
Mas com os direitos do indivíduo colocados horas do dia para produzir o equipamento
abaixo dos da cidade, todos os cidadãos necessário. A cidade gera uma renda extra com
sabem onde estão e poucos podem alegar a venda de bens excedentes no Mercado de
Zinlo
que infringiram a lei contra sua vontade. Ferro, e a padronização significa que a qualidade
dos itens é melhor que a média. O selo do Mercado de Ferro é muito
O Príncipe Zinlo prefere usar alarde militar, desfiles e demonstrações respeitado em toda a região.
de poder para manter a ordem e seu próprio controle sobre Aspenthar.
Essas exibições e exercícios geralmente acontecem na Procissão do A longa tradição da camelaria Thuviana talvez seja melhor preservada
Príncipe, a principal via da cidade. Há pelo menos dois grandes eventos em Aspenthar. A Real Academia Militar é conhecida em toda a região
todos os meses, geralmente um desfile militar de infantaria, arqueiros e pela sua capacidade de produzir excelentes guerreiros, particularmente
camelos. Além disso, há uma cerimônia de posse todos os meses para os oficiais de camelos de elite que treinam nas antigas tradições
aqueles que atingiram recentemente a maioridade. O príncipe comparece montadas que têm sido um elemento básico do combate Thuviano
a quase todos esses eventos, observando-os de uma varanda de sua durante milhares de anos. Está alojado numa enorme fortaleza que fica
fortaleza. nas falésias com vista para o Mar Interior e oferece uma vista imponente
e uma posição defensável.
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Lamasara
Uma vibrante cidade ribeirinha dedicada às artes LAMASARA ACORDO 8
Situada na margem ocidental do Rio Junira, Lamasara é conhecida CIDADE DE CG
em toda Thuvia como um centro de artes, entretenimento e prazer, Monarquia Governamental Capítulo 1:
O Desaparecido
bem como um local de diplomacia e negociação. Artistas de rua População 11.450 (50% humanos, 25% elfos,
Poeta
tocam música, recitam poesia e criam arte para os transeuntes do 10% gnomos, 5% halflings, 5% gatos, 5% outros)
lado de fora, enquanto nos muitos centros de espetáculos
Capítulo 2:
espalhados pela cidade há sempre shows, leituras e exposições Idiomas Élfico, Kelish, Osiriani, Taldane O
para visitar. Nem todos na cidade são artistas ou performers, mas Religiões Abadar, Brigh, Nethys, Pharasma, Raptado
aqueles que não o são trabalham para apoiar os empreendimentos Sarenrae, Shelyn Consertador
artísticos dos seus vizinhos e concidadãos. Ameaças Senhores da Água, guildas de ladrões, divs
Inclinação artística A incrível cena artística em Capítulo 3:
A cidade é governada pela Rainha Zamere, cujas habilidades Lamasara significa que há mais oportunidades O
como oradora e diplomata significam que ela é frequentemente a para aqueles interessados em trabalho criativo. Preso
principal representante de Thuvia nos negócios internacionais. Ela As tarefas de Ganhar Renda até o nível 15 Compositor
administra a cidade com leveza para construir e manter o ambiente estão disponíveis para qualquer Arte relacionada
Tuvia
acolhedor e criativo pelo qual Lamasara é conhecida. Aqueles que às artes, bem como para Performance.
Dicionário geográfico
trabalham ao lado dela, no entanto, sabem que ela é uma líder Djamila bint Nacera (NG mulher meio-elfa clériga
determinada e motivada, com pouco tempo para bobagens. Ela 10) Alta sacerdotisa de Shelyn no Templo Aventura
tenta assistir a tantas apresentações quanto o tempo permite e, Larksong Caixa de ferramentas
ocasionalmente, dá pequenas aulas sobre a arte de falar em Rainha Zamere (NG fêmea humana rainha 10)
público para filhos de membros importantes da comunidade. Rainha de Lamasara, oradora famosa
Quinten Murrey (CG bardo humano masculino
Embora Lamasara seja conhecida como um centro de arte e 12) Artista habilidoso com histórias de suas
diplomacia, tem havido esforços para abrir academias técnicas na aventuras em aviões
cidade, com base no estudo de antigas técnicas Jistkan Silue Starbow (CN elfa guia 8)
encontradas nos desertos. Proprietário da Starbow's Tours, oferecendo
O mais recente e com maior probabilidade de sucesso está sendo expedições ao deserto
perseguido e financiado por Lord Yamthar, um
ator poderoso em Absalão e primo da
Rainha Zamere. Como suas inúmeras
funções o mantêm ocupado em Absalom, imagem de um cometa espiralando para cima
Lord Yamthar encarregou um de seus esculpida em seu exterior. Aqueles que
associados, Vinn Gharban (inventor humano desejam dar um lance no elixir da orquídea
masculino NG), de supervisionar as reformas solar geralmente vêm aqui primeiro para
no canteiro de obras e atrair instrutores e apresentar oferendas na esperança de ganhar o favor
criadores para se juntarem à academia em da deusa antes de fazerem a compra.
funcionamento. As docas na parte sul do distrito ribeirinho de
Lamasara são famosas pelas suas barcaças
Dado o seu papel como patrona das de recreio.
artes, Shelyn é extremamente popular A maioria deles são simplesmente versões
na cidade, e seus fiéis - assim como
Zamere flutuantes de outros negócios encontrados em
quase todos os atores prestes a subir ao palco ou artistas que muitos lugares, como casas de jogo e tabernas, que se tornaram
usam o pincel - muitas vezes oram a ela por inspiração ou populares pela novidade de estarem na água em vez de na terra.
orientação divina. . Desna também é popular, tanto pela sorte que Poucos destes estabelecimentos saem realmente das docas e
pode conceder quanto pela proteção que oferece nas apresentações pagam uma taxa para permanecerem atracados. Algumas
noturnas. empresas, no entanto, incorporam actividades ilícitas e utilizam a
Sarenrae também é uma divindade célebre em Lamasara, assim capacidade de se desatar do cais e viajar rio abaixo. Eles
como em toda Thuvia, e uma série de peças populares exaltando geralmente voltam algumas semanas depois com novos nomes e
suas virtudes foram escritas lá. novas camadas de tinta, disfarces que raramente enganam
Um dos edifícios notáveis da cidade é a Espiral Serena, um alguém. Mas desde que paguem as taxas cobradas pela prefeitura,
importante templo de Pharasma. Sua característica central é uma ninguém liga muito.
delicada torre de alabastro com o
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Pashow
Cidade dependente de magia que manipula a natureza para sobreviver PASHOW ACORDO 8
Pashow é a menor das cinco cidades-estado de Thuvia e enfrenta os CIDADE N
mais difíceis desafios ambientais. Localizada entre o extremo sul do Coletivo Democrático do Governo
deserto de Thuvian e o sopé rochoso e seco da Muralha da Barreira, População 5.932 (65% humanos, 15% anões, 10%
existem poucos recursos naturais para sustentar uma cidade, mas elfos, 10% outros)
mesmo assim os residentes de Pashow conseguiram sustentar Idiomas Anão, Kelish, Osiriani, Taldane
gerações. Religiões Abadar, Gozreh, Nethys, Sarenrae
Ameaças Senhores da Água, espiões tentando
Para sobreviver num clima tão extremo, os habitantes da cidade há chegar à Cidadela do Alquimista, ambiente
muito tempo recorreram à magia, criando um verdadeiro oásis onde hostil
plantas exuberantes são mantidas vivas com água conjurada, a areia Educação Elemental Aqueles que desejam aprender
é transformada em solo argiloso e até as temperaturas são toleráveis magia elemental encontrarão o Scrollspire bem
a qualquer hora do dia. abastecido e seus professores acolhedores.
Tal empreendimento exige manutenção e monitoramento constantes, Feitiços com características elementares até o nível 12
e a cidade emprega um pequeno exército de rodízios para garantir que estão disponíveis.
a vida continue viável. Esses efeitos cercam a cidade como uma Emir Guldis (N conselheiro humano masculino 8)
tapeçaria mágica tecida com dezenas de fios de energia diferentes. Há Ex-líder do Pashow e atual vereador
rumores de proteções adicionais disponíveis para a cidade em caso
de invasão ou desastre natural. Lumi (N elementalista elfo não binário 12) Alto
Sacerdote de Nethys
Na última década, Pashow viu um aumento populacional de mais Shanouri al-Quaddam (NG fêmea anã maga 11)
de 1.500 novos residentes. Grande parte desse crescimento vem de Protetora dos escudos
uma zona aumentada de fertilidade agrícola usando métodos Ziralia (NG mulher arcanista humana 12) Líder de
descobertos e refinados por estudiosos do Scrollspire. A outra razão é Pashow, filha do Príncipe Zinlo
a redescoberta de uma antiga ruína Tekritanin conectada
à Necrópole Uldani, a sudoeste de Pashow. Esta
cidade ainda sem nome foi revelada quando uma
tempestade no deserto particularmente forte O Coffee Collective é um ponto de encontro popular na cidade
deslocou as areias e descobriu as ruínas há para os interessados em política. Foi aqui que muitas das
apenas um ano. Desde então, vários grupos e discussões sobre uma nova forma de governo surgiram pela
organizações de aventureiros interessados, entre primeira vez. Agora serve como caixa de ressonância para
eles a Pathfinder Society, lançaram novas políticas e decisões sobre os rumos da cidade.
expedições na área.
Até recentemente, Pashow era governado
pelo Emir Guldis, um jovem que se
encontrava perdido como monarca da
cidade.
Nethys é venerado acima de todas as Depois que duas remessas separadas de
outras divindades em Pashow, e seus elixir da orquídea solar foram perdidas sob seu
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Duwwor
Cidade ribeirinha ambientalmente harmoniosa DUWWOR ACORDO 6
Situada perto das cabeceiras do rio Turvanar, na orla das montanhas CIDADE N
ao ambiente do que Pashow e Duwwor. Enquanto o primeiro usa magia Saadia (N meio-elfa druida 16) Arquidruida da Casa
para manter a natureza sob controle (ou pelo menos um pouco da Vida Ressurgente
controlada), os moradores de Duwwor trabalham para viver
dentro das restrições do meio ambiente, sempre buscando
a harmonia com a natureza em vez do domínio sobre ela.
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Quando fomos desafiados pela terra e pelos animais, cultivamos o Quando um dos nossos encontrou a vida eterna no deserto mais profundo, Nós a
solo entre a costa e os picos. trocamos com estrangeiros para que prosperássemos juntos, Para que nossa
Quando pressionados por inimigos de todos os lados, engenhosidade nos trouxesse independência para sempre.
nos unimos e lutamos contra nossos opressores. Alguns dizem que não somos nada sem a sua atração.
Quando reconhecemos nossa força, Dizem que somos soltos, um povo só, Uma terra de
construímos nossas cidades e fortalecemos nossos laços. areia e sol e nada mais.
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Aventura Capítulo 1:
O Desaparecido
Caixa de ferramentas Poeta
Capítulo 2:
O
Raptado
As seguintes opções são apresentadas nesta aventura. Você realiza um anbarit, que envolve leitura de poesia, canto, música e Consertador
dança. O lançador principal pode atuar como narrador durante a apresentação
Itens Mágicos ou ser um dos atores principais. Os conjuradores secundários podem ser Capítulo 3:
dançarinos, músicos ou oradores que participam do anbarit. O
CETRO DESSESCANTE ITEM 5 Preso
NECROMÂNCIA MÁGICA RARA
Compositor
Preço 150 po Sucesso Crítico Por 1 semana, todo o público e membros do elenco ganham
Tuvia
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 +2 de bônus de status em testes de Diplomacia para causar uma boa
Dicionário geográfico
Frequentemente empunhado por sacerdotes de deuses cruéis do impressão em outros cidadãos de Thuvia e 10 pontos de vida temporários,
deserto, este cetro fino é esculpido em osso seco e amarelado e pode suas mentes cheias de sentimentos de unidade e camaradagem com
Aventura
destruir a umidade de qualquer coisa que toque. pessoas de outras cidades. em sua nação. Se eles viajarem para uma
Caixa de ferramentas
Ativar [uma ação] Interagir; Frequência duas vezes ao dia; Efeito cidade tuviana diferente daquela de onde vieram e compartilharem parte
Você toca o cetro em um corpo de água contendo 20 galões ou do anbarit com outros enquanto estiverem sob os efeitos do ritual, os
menos, que é instantaneamente reduzido a pó; corpos d'água maiores ouvintes ganham um bônus de status de +1 em testes de Diplomacia
não são afetados. Alternativamente, você pode tocar uma criatura cujo para causar uma impressão em outros cidadãos tuvianos por 24
corpo contenha água com o cetro; o alvo sofre 4d6 de dano de fogo e horas. .
deve tentar um salvamento de Fortitude CD 19.
Cetro dessecante Sucesso Os membros da audiência estão cheios de
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sentimentos de unidade e camaradagem pelas pessoas de outras
Sucesso O alvo sofre metade do dano. cidades do seu país; eles ganham um bônus de status de +1 em testes
Falha O alvo sofre dano total e fica lento 1. de Diplomacia para causar uma boa impressão em outros cidadãos de
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica lento 2. Thuvia por 24 horas.
TRANSMUTAÇÃO DE ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL INCOMUM Falha Crítica O público fica perturbado com a performance e
Preço 25 po não pode receber bônus de efeitos emocionais por uma semana.
Esta pomada arenosa pode ser aplicada na pele de uma criatura para AREIA DE VIDRO FEITIÇO 3
formar uma fina camada de pedra lisa em seu corpo por 20 minutos. EVOCAÇÃO INCOMUM DA TERRA
Durante esse tempo, ele ganha resistência 3 a danos cortantes e perfurantes. Tradições misteriosas, primitivas
Além disso, a criatura ganha +2 de bônus de item para personificar uma Material fundido [duas ações], somático
estátua ou criatura feita de pedra por 8 horas ou até que seu corpo esteja Área de cone de 60 pés
TRANSMUTAÇÃO DE EMOÇÕES RARAS Falha O alvo sofre dano total e 1 dano de sangramento persistente.
Elenco 2 horas; Rodízios Secundários 3 ou mais
Verificação Primária de Desempenho (especialista); Verificações secundárias Falha Crítica O alvo sofre o dobro de dano e 2 danos de sangramento
Artesanato, Desempenho, Sociedade persistente.
Alcance 100 pés; Público-alvo de até 200 pessoas Elevado (+1) O dano aumenta em 2d6.
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Lobo de Areia
Um lobo da areia é uma criatura elemental que habita os desertos arenosos da terra elemental que
derivam ou foram conjurados no Plano do Ar.
O ETERNO Ocasionalmente, essas criaturas infiltram-se através de fendas planares ou são convocadas por
AMPULHETA elementalistas no Plano Material.
Nas profundezas de uma caverna no Os lobos da areia são valorizados como guardiões por sua relativa inteligência, percepção aguçada
Plano da Terra há uma enorme e e capacidade de se disfarçar, misturando-se facilmente com as areias movediças do terreno desértico.
aparentemente indestrutível ampulheta Astutos e ágeis, eles perseguem ferozmente qualquer criatura que embosquem, não importa quão ágeis
do tamanho de uma pequena cidade, sejam suas presas.
com o topo cheio de milhares de lobos da Os lobos da areia também têm uma habilidade notável de cantar canções lindas e assustadoras, e
areia. À medida que cada lobo atinge sua música é considerada um grande entretenimento entre os djinn que habitam o Plano do Ar. Muitos
a abertura no fundo, eles se transformam vizires djinni e até mesmo certos governantes do Plano Material que buscam a atenção de seus pares
em areia e não se reformam, amontoando- mantêm pelo menos uma dessas criaturas a seu serviço para se exibir em eventos e cerimônias
se em um enorme monte. Não está especiais. As canções sem palavras dos lobos evocam tanto a força da terra quanto o poder do vento
claro quem construiu ou colocou a para corroê-la.
ampulheta, como os lobos da areia
chegaram lá ou qual é o tempo da
ampulheta - se é que existe alguma LOBO DE AREIA CRIATURA 5
coisa. Alguns afirmam que os lobos INCOMUM N GRANDE BESTA AÉREA TERRA
se soltarão e atacarão livremente quando a Percepção +14; visão na penumbra, sensibilidade ao tremor (impreciso) 9 metros
areia acabar, enquanto outros acreditam Idiomas Auran, Terran (não fala nenhum idioma)
que o vidro está em contagem regressiva até
Habilidades o fim dos
Atletismo tempos.
+12, Desempenho +13, Furtividade +11 (+13 em desertos), Sobrevivência +12
For +5, Des +4, Con +2, Int –2, Sab +2, Car +3
AC 21; Forte +12, Ref +15, Vontade +9
Collapse Into Sand [reação] Gatilho O lobo da areia é atingido por um ataque; Efeito O corpo do lobo
da areia se desfaz em uma nuvem de areia. Ele não sofre nenhum dano do ataque desencadeador
e suas resistências aumentam para 8. O lobo da areia deve gastar
uma ação para reformar seu corpo antes que ele possa se mover ou atacar.
Velocidade 30 pés, escavação 20 pés, voo 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +14, Dano 2d6+5 perfurante mais Agarrar
Explosão de areia à distância [uma ação] +12 (alcance de 9 metros), Dano 2d10
cortante
Areias Sufocantes [duas ações] (ar, terra, primal) O lobo da areia se
desintegra em uma nuvem de areia rodopiante. Ele pode andar,
movendo-se livremente pelos espaços ocupados.
Qualquer criatura dentro desses espaços sofre 2d10 de dano e
deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 19.
Sucesso Crítico O alvo não sofre dano.
Sucesso O alvo sofre metade do dano.
Falha O alvo sofre dano total e fica doente 1.
Falha Crítica Como falha, mas o efeito é
aumentou para doente 3.
Canção Susurrante [one-action] (ar, terra, primal, sonoro) O lobo da areia canta
uma canção curta e encantadora. Qualquer criatura que não seja um lobo da
areia num raio de 9 metros deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 19.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente imune a novas
exposições a músicas sussurrantes por 24 horas.
Sucesso O alvo fica estupefato 1.
Falha O alvo fica estupefato 2.
Falha Crítica Como falha e o alvo fica lento 1.
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Sucateiro
Em lugares onde a magia, a alquimia e a engenharia convergem, muitas vezes há efeitos colaterais
imprevistos sobre o meio ambiente e seus habitantes. Scrapborn às vezes resulta dessa estranha
convergência. FINGIR CAVALEIROS Capítulo 1:
O Desaparecido
Principalmente, os sucateados parecem estar andando em pilhas de lixo variado, aparentemente Alguns sucateados passam grande parte
Poeta
montados aleatoriamente. Seus corpos reais são vagamente humanóides com pele verde delicada do tempo selecionando cuidadosamente as
e esponjosa. Eles secretam um adesivo que lhes permite coletar detritos e fixá-los em seus corpos peças da armadura e outros pedaços que
Capítulo 2:
para proteção. Quando esses restos eventualmente caem, o sucateado os recoloca ou os substitui prendem à pele pegajosa. Eles podem O
por algo novo. Apesar de sua aparência volumosa resultante, os scrapborn continuam nadadores gostar de uma cor ou material específico Raptado
fortes e apresentam pouca perda de agilidade debaixo d'água. e cultivar sua coleção de acordo, buscando Consertador
um design coeso ao longo do tempo. Uma
Os Scrapborn não têm uma sociedade centralizada, mas às vezes se reúnem em pequenos pessoa muito diligente e paciente – ou Capítulo 3:
grupos que trabalham juntos para sobreviver. Normalmente, isso leva a ataques cada vez maiores particularmente rica – O
a assentamentos próximos, à medida que as criaturas se alimentam do ressentimento umas das scrapborn pode até construir uma armadura Preso
outras e entram em frenesi. Eles geralmente visam primeiro locais com armaduras de alta qualidade completa dessa maneira e pode até Compositor
para que possam aumentar suas chances de sobrevivência. mesmo se passar por um cavaleiro,
Tuvia
usando sua forma blindada volumosa
Dicionário geográfico
SCRAPBORN CRIATURA 5 para blefar e intimidar qualquer um que
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Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Impresso na China.
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TEATRO DO RIO
1 QUADRADO = 5 PÉS
F1
F2
F3
F4
F5 F6 F7
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Aventura
Impresso na China.
paizo.com/pathfinder