The Enmity Cycle (One Shot Nível 4 - PF2E)

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Machine Translated by Google Segunda edição

Brian Duckwitz
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A CASA DO COMPOSITOR
1 QUADRADO = 5 PÉS

E2

E9
E10 E11

E12

E8e

E8d
E1

E8 E8c E3

E8b

E8a

S
E4

E6 E5
E7

E2
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AUTOR
Brian Duckwitz

DESENVOLVEDOR

Adam Daigle

LÍDER DE PROJETO
Michael Sayre

LÍDER DE EDIÇÃO
Simone D. Sallé

EDITORES
Patrick Hurley, Ianara Natividad, Solomon St. John e Simone D.
Sallé

ARTISTA DA CAPA
Loïc Canavaggia

ARTISTAS DE INTERIORES
Mylene Bertrand, Dariusz Kieliszek,
Robert Lazzaretti, Jesus Ivan Nolasco Fuentes,
Justine Nortje e Luis Salas Lastra

DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO


Sonja Morris

EDITOR
Erik Mona

O Ciclo da Inimizade 2
por Brian Duckwitz
Capítulo 1: O Poeta Desaparecido 4
Capítulo 2: O Funileiro Abduzido 20
Capítulo 3: O Compositor Preso 36

Thuvia Gazetteer por 52


Brian Duckwitz

Caixa de ferramentas de 60
aventura por Brian Duckwitz
Regras

Cetro dessecante 61
Pomada para pele de estátua 61

Paizo Inc. Ciclo de Amizade 61


7120 185th Ave NE, Ste 120 Areia de vidro 61
Redmond, WA 98052-0577 Criaturas
Lobo de Areia 62
paizo.com 63
Sucateiro
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O Ciclo da Inimizade Capítulo 1:


O Desaparecido
Poeta

Capítulo 2:
O
Raptado
Capítulo 1: O Poeta Desaparecido...................................4 MAIS QUE ALQUIMIA Consertador
Os PJs se encontram com um rico comerciante e patrono das artes que está preocupado Ao mencionar Thuvia, sempre vem
com o desaparecimento de um poeta e com um estranho pacote que ele recebeu. Eles à mente o elixir da orquídea Capítulo 3:
investigam a casa do poeta, descobrem que ele está realmente desaparecido e seguem solar e suas promessas de imortalidade. O
pistas de lá até uma pequena vila e um templo remoto e em ruínas. Depois de saberem É muito provável que as pessoas em Golarion Preso
rumores sobre o templo e sua história, eles descobrem que ele não é dedicado a Sarenrae façam essas associações tanto quanto os Compositor
como os habitantes locais acreditam, mas a um deus maligno. Eles confrontam os cultistas jogadores. Esta aventura visa adicionar
Tuvia
de lá e descobrem que o poeta desaparecido é apenas parte de uma série maior de sequestros. mais profundidade à nação desértica. Um
Dicionário geográfico
div cobiçoso e rancoroso – um demônio
Capítulo 2: O Funileiro Abduzido.......................... 20 consumido por um desejo de corromper e
Aventura
Os heróis retornam para Lamasara, seguindo pistas deixadas que sugerem que o consertador arruinar as criações mortais – serve como
Caixa de ferramentas

Dhia provavelmente está em risco. Eles chegam à oficina de Dhia e descobrem que gremlins antagonista, enquanto um trio de artistas
assumiram o controle. Depois de uma série de encontros angustiantes e cheios de armadilhas apaixonados que atraíram sua ira descobrem

com os gremlins, eles descobrem que o funileiro também foi sequestrado. Outras pistas os as profundezas da crueldade que um
levam a um barco de jogo no Junira, onde os heróis encontram o navio fechado. Depois de fanático rejeitado pode possuir.
investigar, eles descobrem que foi reivindicado por um grupo de cultistas Usij que trabalham
com criaturas estranhas chamadas scrapborn. Dentro do barco, eles encontram vários presos
que vêm contribuindo para um projeto performático, embora os criadores do projeto não
estejam ali presos.

Capítulo 3: O Compositor Aprisionado..................... 36


Depois de saberem que um compositor também está desaparecido, os PJs encontram a
localização da casa dela e vão investigar. Lá, eles descobrem que esta casa também foi
ocupada por quem está por trás dos sequestros. Depois de encontrar vários inimigos O CICLO DE INIMIZADE
perigosos, eles resgatam o poeta, funileiro e compositor, que nomeia o culpado por tudo FLIP-MAT
isso: Zridi. Este rico patrocinador das artes tem forçado os três criadores a alterar as suas Esta aventura utiliza um Flip-Mat

obras para algum propósito misterioso. Ao reunir informações em torno de Lamasara, o personalizado,
grupo fica sabendo de acontecimentos estranhos no Teatro Riversong, onde finalmente disponível agora

enfrentam Zridi. em todos os lugares


Eles devem acabar com seu perigoso ritual que, se não for controlado, poderá causar onde você compra seus jogos.
estragos nas relações entre as cidades de Thuvia e seu povo. Cada lado
representa um
local importante
encontrado nesta
Trilha de Avanço aventura, e cada
mapa também
está disponível
neste livro. Não há
4 Os PJs começam esta aventura no 4º nível.
necessidade de
desenhar esses
5 Os PJsoficina.
devem atingir o 5º nível antes de se aventurarem em Dhia. 6 Os PJs devem locais
quando você pode
pegar este Flip-Mat
estar no 6ºTeatro Riversong
nível antes no Capítulo
de enfrentar Zridi3.
no
e fazer o trabalho para você!

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Capítulo 1:
O Poeta Desaparecido
Muitas histórias sobre Thuvia giram em torno do elixir da Artokus Kirran — o criador do elixir da orquídea solar. Nem
orquídea solar. Esta não é uma daquelas histórias. sabem do poderio militar de Aspenthar, cujas forças foram
Uma nação de cinco cidades-estado, Thuvia se originou fundamentais para livrar-se do jugo da opressão de Osiriani,
nos desertos do norte de Garund quando numerosos grupos ou da forma harmoniosa como Pashow usa a magia para
nômades se uniram contra dois invasores - o Império Jistka sustentar o seu povo. Da mesma forma, poucos além de
a oeste e o império de Osirion a leste - para formar a Liga Garund sabem como os druidas e tecnólogos de Duwwor
Tekritanin na Era do Destino. . A Liga Tekritanin foi aproveitam ao máximo o deserto circundante, embora
finalmente derrotada, mas depois de algum tempo, o povo muitos já tenham ouvido falar da diplomacia de Lamasara,
de Thuvia levantou-se e estabeleceu a sua própria terra juntamente com seus belos jardins e sua vibrante
mais uma vez com o poder das suas cinco cidades. comunidade artística – que é onde nossa história começa.
Há anos que Zridi, uma pairaka div vingativa, se insinuou
Hoje, o elixir da orquídea solar, a mistura maravilhosa em diversas comunidades de Lamasara. Seu foco tem sido
que prolonga a vida, é fundamental para o poder e renome principalmente em calamidades pessoais, colocando
internacional da nação. Mas muitos fora de Thuvia não pessoas poderosas umas contra as outras ou construindo
percebem que a cidade de Merab é uma potência de um criador promissor e depois destruindo-o lentamente.
comércio e liderança, vendo-a em vez disso como o berço de Como todos os divs procuram frustrar

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realizações mortais e destroem suas obras, pairakas se poesia que deveria completar um ciclo desses contos tradicionais.
concentram em destruir relacionamentos mortais e romper laços
comunitários. Em Lamasara, Zridi viu um jardim de realizações e Zridi também se apaixonou pela música escrita pela
compositora Sefalia, que estudou com Valls na Blossoming Sun
Capítulo 1:
criações que ela poderia estragar para seu próprio prazer
O Desaparecido
distorcido. Ela começou instigando pequenas brigas entre artistas, Academy of Arts em Merab e se mudou para Lamasara há alguns
Poeta
estabelecendo pares voláteis entre colaboradores ou até mesmo anos. Além de usar a música tradicional thuviana, Sefalia gostava
sabotando diretamente galerias ou casas de exposição. de surpreender e confundir os ouvintes, introduzindo desarmonia
Capítulo 2:
em seus temas. Algo nessas composições tocava o âmago da O
Zridi fez tudo disfarçado ou por meio de procuradores, mas com essência de Zridi e, embora ela não entendesse muito de música, Raptado
o tempo ela ficou entediada com essas crueldades mesquinhas. ela sabia que gostava do trabalho de Sefalia e comparecia a Consertador

Estranhamente, ela também passou a gostar de alguns desses todas as apresentações que podia. Ela chegou a patrocinar uma
artistas e superou a rejeição inicial de seus trabalhos; ela até viagem que Sefalia fez a Osirion para estudar por alguns meses. Capítulo 3:
começou a apreciar algumas das histórias que lia ou as canções Nem Valls nem Sefalia suspeitavam que Zridi fosse outra coisa O
inventivas que ouvia. senão a gentil mulher Osiriani de meia-idade em que ela se Preso
Compositor
Para ajudar em suas tramas, ela se insinuou na comunidade disfarçava.
artística de Lamasara e passou a orientar sua ação um pouco
Tuvia
mais diretamente, fazendo-se passar por mecenas. Dicionário geográfico

Zridi usaria ouro obtido de forma ilícita e uma considerável À medida que a sua reputação aumentava ao longo dos anos,
habilidade de sugestão para financiar projetos malucos para artistas. Valls e Sefalia começaram a falar cada vez mais sobre Aventura
Alguns ela deixaria concretizar-se, mas outros continuaria a colaboração. Eles também mantiveram contato próximo com uma Caixa de ferramentas

financiar apenas o tempo suficiente para aumentar as esperanças amiga querida da época da universidade, Dhia Joulue
do protegido antes de sabotá-los apenas para ver o artista (CG inventor não binário 8), um consertador inventivo que
desmoronar em desespero. Ela patrocinou poetas, dramaturgos, frequentemente viajava de sua casa em Duwwor para se
compositores e inventores, depois atormentou seus sonhos com encontrar com Valls e Sefalia por semanas a fio. Alguns não
pesadelos até que eles desistissem de seu ofício. Zridi viu sua consideram o artesanato de Dhia uma abordagem tradicional da
abordagem envolvida como uma forma de frustrar as esperanças arte. O funileiro sempre se interessou profundamente por
de novos e futuros talentos, bem como decepcionar o público que dispositivos mecânicos, inicialmente por seus usos práticos para
assistiu enquanto os criadores implodiram. melhorar a vida cotidiana. À medida que suas habilidades
evoluíram, eles passaram a ver as máquinas como um meio de
À medida que Zridi colhia esperanças e sonhos, ela cultivou expressar a verdade. Quando alguém demonstrou a graça em
uma rede de associados e conexões com o submundo, bem um dispositivo, mostrou essa verdade. Acreditando que o
como cultistas Usij que adoravam Ahriman, Senhor dos Divs. funcional poderia ser artístico e belo, Dhia chegou a argumentar
Entre eles estava um belo janni chamado Seddek, que servia uma vez, em tom de brincadeira, que as composições de Sefalia eram apenas uma expressão da
como seu ajudante e ajudante de recados. Durante uma dessas visitas, Dhia mencionou como eles
Juntos, eles conseguiram obter as confidências de muitos em estavam criando dançarinos mecânicos para se apresentarem
Lamasara. para uma das famílias ricas de Merab. Eles expressaram a
Mesmo quando Zridi empreendeu esta abordagem para dificuldade de programar uma construção mecânica para nem
cumprir o seu desejo de semear a desconfiança e o ódio entre os sempre se mover com precisão medida e perfeita.
mortais, ela começou a apreciar o trabalho de vários artistas A ideia deste trabalho intrigou Sefalia e Valls e logo os três
consagrados. Dois desses favoritos foram o poeta Valls Beida decidiram que se uniriam coletivamente e produziriam um anbarit
(NG poeta humano 8) e a compositora Sefalia Naaljal (CG – um novo tipo de performance que incorporava poesia falada,
compositora humana 6). Zridi foi atraída pelas histórias tradicionais música e dança. Todos concordaram em suspender os outros
que Valls contou sobre Thuvia há muito tempo atrás – uma época projetos e concentrar-se totalmente neste novo esforço.
da qual ela se lembrava vagamente, quando morava perto da
Casa do Esquecimento, antes do banimento de Ahriman. Ela Afinal, isso significaria que Valls não estaria completando o
gostou particularmente da caracterização dos divs no trabalho de terceiro volume de From League to Legends , e Sefalia cancelaria
Valls, pois incutiu em seus leitores um medo saudável da pairaka sua residência no Glass Gardens Theatre após o próximo
e de seus parentes. Ela, junto com outros dois patrocinadores, conjunto de shows. Dhia, prestes a concluir o projeto, empacotaria
patrocinou o segundo volume de sua trilogia épica From League a oficina e se mudaria para Lamasara. Os três queriam manter
to Legends de Valls , apoiando-o financeiramente enquanto ele sua colaboração em segredo e trabalharam duro para manter os
completava aquela coleção de poemas Thuvianos. Ela aguardava fãs apaixonados e os clientes ansiosos no escuro.
ansiosamente o terceiro volume de seu

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A ideia de fundir os seus diferentes pontos fortes numa peça para visitar a Casa do Esquecimento em busca de inspiração.
poderosa inspirou-os a tematizar o anbarit na unidade, tal como Durante sua estada, ela teve uma série de visões que revelaram
a unidade das cinco cidades-estado de Thuvia torna a nação os passos de um ritual que pegou o anbarit e o alterou para
forte. O conhecimento e o amor de Valls pela história tuviana semear discórdia e destruição. Certa de que Ahriman enviou
foram certamente um factor determinante nessa decisão, mas essas visões, ela imediatamente começou a desenvolver um
como cada um deles tinha visto pequenas disputas entre as plano.
cidades durante as suas vidas, geralmente em torno do leilão, Enquanto Zridi estava em sua peregrinação, Valls, Sefalia e
também sentiram que tal tema fortaleceria os laços entre os Dhia trabalhavam arduamente, ocupados escrevendo poemas
países da nação. pessoas. Poderia uni-los tão fortes quanto e narrações, compondo músicas, coreografando danças e
eram nos velhos tempos, quando lutaram contra dois impérios construindo intérpretes mecânicos e cenários. Para despertar
poderosos. o interesse da comunidade artística sobre o seu novo projeto
(mas com cuidado para não revelar muito), eles penduraram
Passando dias a fio na casa de Sefalia, nos arredores da cartazes furtivamente em Lamasara. Esses pôsteres vermelhos
cidade, os três rapidamente começaram a desenvolver seu continham um logotipo pentagonal acima da palavra “Amizade”.
anbarit, que intitularam O Ciclo da Amizade. Eles começaram
a entrar em contato com clientes de toda a cidade, mas tiveram À medida que o anbarit se aproximava da conclusão, os três
o cuidado de manter em segredo os detalhes do projeto para artistas começaram a procurar um local para se apresentarem.
ajudar a criar surpresa. Enquanto procurava patronos, Valls Lamasara era uma escolha óbvia, mas eles queriam estrear
encontrou Zridi, que aguardava ansiosamente o terceiro volume durante a temporada de leilões, e Lamasara só sediaria o leilão
de sua poesia épica. Valls respondeu que estava mudando de por mais dois anos. Este ano, o leilão estava previsto para
assunto e trabalhando em outra coisa por um tempo. Quando ocorrer em Merab em apenas alguns meses, o que não daria
ela ficou chateada e se ofereceu para financiar o terceiro muito tempo para garantir um local e transportar tudo o que era
volume pelo dobro do que havia contribuído da última vez, ele necessário para se apresentar lá. Os artistas estavam indecisos.
rejeitou a oferta, alegando que o que estava fazendo era Embora os cidadãos tuvianos não possam comprar o elixir,
importante para ele, “—e para Thuvia”. muitos ainda participam do leilão anual para o comércio auxiliar.
Essa rejeição enfureceu a div de uma forma que ela não Inúmeros artistas também acompanham o circuito de leilões,
esperava. Ela começou a sentir que lhe devia o volume final da já que a cidade que realiza o leilão fica inundada de viajantes
série, e mais um atraso foi simplesmente demais. Ela deve ter ansiosos para dar lances no elixir raro. Por outro lado, muitas
isso. Zridi manteve esses pensamentos dentro de si e fingiu pessoas ricas que desejam evitar as multidões vêm a Lamasara
que estava animada para ver o que Valls escreveria a seguir. durante a temporada de leilões em busca de entretenimento
Quando ela recebeu informações semelhantes na próxima vez abundante, comida deliciosa e lazer incomparável.
que viu Sefalia, que lhe disse que ainda não terminaria a
sinfonia em que havia trabalhado enquanto estava em Osirion, O trio de artistas acreditava que o seu anbarit exaltando a
a pairaka ficou cada vez mais desconfiada e ressentida. unidade das cinco cidades de Thuvia seria uma forma perfeita
de lembrar aos cidadãos que são uma nação e de mostrar as
Enquanto Zridi se irritava, ela perseguia os dois artistas, virtudes de Thuvia aos estrangeiros que a visitavam.
muitas vezes na forma de um cachorro de rua sarnento ou de Eles ainda estavam tentando finalizar um local, e até
um fã aleatório. Ela descobriu que os dois eram na verdade encontraram um teatro viável, quando o desastre aconteceu.
três, e Valls e Sefalia pareciam bem próximos um do outro. Ela Zridi estava ocupada implementando seu plano. Ela enviou
observou os três colaboradores para ver em que tipo de projeto seu lacaio Seddek para recrutar os cultistas Usij na área para
eles estavam trabalhando. O que ela descobriu alimentou uma apoiar seus esforços. Ela fez aberturas para a comunidade
chama ardente de ódio. Valls não só não estava terminando o secreta de aberrações bizarras e desmanteladas que vivem
terceiro volume, mas também estava construindo um sob a cidade. Com essas forças preparadas, ela enviou um
relacionamento forte e esperando encorajar o orgulho nacional, grupo de cultistas Usij para capturar a compositora Sefalia e
aproximando os tuvianos. Pairakas existem para destruir esses aprisioná-la em sua própria casa. Como o poeta Valls pintou e
laços, e ver seus artistas favoritos deixarem de lado a arte que decorou sua casa de vermelho, uma cor que Zridi intrinsecamente
Zridi acreditava que lhe era devida parecia pessoal. Ela viu isso não tolera, ela enviou seu seguidor Seddek para capturar o
como uma afronta e se dedicou a quebrar esses três e poeta e trazê-lo para a cidade. Finalmente, ela liderou
transformar sua bela criação em uma semente de ruína. pessoalmente um grupo de gremlins para sequestrar e
aprisionar o consertador Dhia. Através da coerção física,
Esse anbarit que eles discutiram precisava ser destruído, mágica e psicológica, Zridi encontrou maneiras de forçar cada
decidiu Zridi, e também a reputação dos colaboradores. Furiosa, um dos três a ajudá-la.
ela viajou para o deserto interior, com a intenção de

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em reescrever e corromper seu próprio trabalho, ao qual Zridi Os personagens dos jogadores em O Ciclo da Inimizade
se refere sarcasticamente como O Ciclo da Inimizade. podem ser cidadãos de Lamasara ou de qualquer outro lugar
Seus planos continuaram intactos por vários em Thuvia. Eles poderiam ter vindo à cidade para uma pausa
semanas, durante as quais a raiva e o ressentimento relaxante entre aventuras ou para ver uma exposição de arte Capítulo 1:
de Zridi em relação aos três artistas se espalharam O Desaparecido
ou performance que tenha despertado seu interesse. Os
Poeta
pelo resto da comunidade artística em Lamasara. personagens também podem ser artistas e cruzaram
Seu direito cresceu e nele borbulhou uma o caminho de um patrono ou são amigos de alguns
Capítulo 2:
inimizade venenosa contra qualquer um que dos artistas em perigo nesta história. Em particular, O
apoiasse Valls e Sefalia. os PJs precisam encontrar um motivo para Raptado
Zridi queria que os outros sofressem como ela – responder a uma convocação de um anão Consertador
ela queria que eles sentissem o mesmo comerciante e patrono das artes, Tahar Khalud.
ressentimento. Um dia, enquanto ela forçava os (NG comerciante anão macho 7) que Capítulo 3:
três artistas a trabalharem em seu projeto arruinado, recentemente recebeu uma mensagem preocupante, se não O
sua raiva tomou conta dela, e ela arrancou a confuso, pacote. Preso
cabeça do assistente mecânico de Dhia, colocou- Compositor
o em uma caixa e enviou-o por correio como uma ENCONTRO COM TAHAR
Tuvia
provocação para um patrono que apoiou o Tahar dedicou a fortuna de sua família
Dicionário geográfico
trabalho de Valls no passado, o comerciante anão às artes. Ele é particularmente fã de poesia,
Sefália
Tahar Khalud. Embora danificada, a cabeça mecânica passando muito tempo lendo coleções de versos ou Aventura
ainda funcionava. Ele havia sido programado para recitar o participando de uma das inúmeras leituras Caixa de ferramentas

poema de abertura do Ciclo da Amizade, o que fez quando públicas da cidade.


Tahar abriu o pacote. Confuso a princípio, Tahar Ele patrocinou vários poetas e intérpretes nos
reconheceu o estilo do verso e lembrou-se de Valls ter últimos 50 anos, mas considera o trabalho de
mencionado algo sobre mecanismos de relógio em sua Valls, cujos épicos históricos são notavelmente
última carta. populares, seu favorito. Quando Valls o procurou
Mal sabe ele que Valls agora está sendo forçado a com um pedido de financiamento adicional para
trabalhar em uma performance mágica que pretende um novo trabalho, Tahar aproveitou a oportunidade.
trazer o desastre para Thuvia. Ele percebeu o entusiasmo de Valls e quis ajudar o
Se for executado, o corrompido grande poeta a contribuir com outra obra para sua já
versão do anbarit—O impressionante obra.
Ciclo de Inimizade – infectará as
mentes de todos que o ouvirem. Pior Os PJs recebem uma nota de Tahar via
ainda, os membros da audiência serão mensageiro pedindo aos PJs que se encontrem
compelidos a partilhar a sua mensagem Dhia com ele em sua residência o mais rápido
niilista de morte e destruição com aqueles que possível para discutir um assunto preocupante. A
estão próximos. Zridi espera que este ato, realizado no própria mensageira não sabe de mais nada; ela trabalha
auge das festividades que antecederam o leilão do elixir para um serviço de correio e é educada, mas rápida
da orquídea solar, possa espalhar a notícia do anbarit por sai para seu próximo trabalho.
todas as partes de Thuvia e levar à dissolução dos laços PJs cautelosos podem passar algum tempo
que ligam as cinco cidades. aprendendo sobre Tahar antes de conhecê-lo. Um
personagem que obtiver sucesso em um teste de

Começando Diplomacia CD 18 para Obter Informações descobre


A aventura começa na cidade tuviana de Lamasara, que pertence a uma longa linhagem de comerciantes
famosa por sua beleza, diplomacia e próspera que geralmente são respeitados dentro de Lamasara.
comunidade artística. O comerciante anão opera diversas
A cidade está situada às margens do rio fábricas têxteis e seus materiais são
Junira, um corpo de água amplo e lento, usados em roupas em toda a região.
utilizado para navegação e transporte, Basta um sucesso crítico para saber
Valls
bem como para lazer das diversas que Tahar tem um número
embarcações de recreio que navegam em suas águas. Lamasara considerável de artistas e músicos que apoia com generosas
é um lugar colorido que atrai visitantes de todo o Mar Interior contribuições. Se algum dos PJs já estiver familiarizado com
que compartilham o amor pela performance, arte e cultura. Tahar, ele já deve saber algumas ou todas essas informações.

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Quando os PJs decidem visitar Tahar, a jornada os leva para fora Dediquei os últimos cinquenta anos da minha vida a ganhar dinheiro
de Lamasara, ao sul da cidade, em uma área de terra linda e verdejante para sustentar a minha família e as artes aqui na cidade e fora dela.
que margeia o Rio Junira. Fazendas e bosques de tâmaras ficam em Muitos artistas e músicos me procuraram ao longo dos anos pedindo
ambos os lados da estrada. A casa de Tahar parece uma estrutura patrocínio, e tenho o prazer de dizer que raramente tive que recusar
simples de pedra caiada em um prédio baixo com vista para o Junira. alguém.
À medida que chegam, leia ou parafraseie o seguinte. “Você pode imaginar minha empolgação quando o famoso poeta
Valls Beida veio até mim e falou sobre um novo empreendimento que
eu poderia ajudar a apoiar. Posso garantir que concordei imediatamente!
Os famosos Valls! Você pode imaginar?" Tahar parece perdido em
O suave borbulhar de uma fonte de mármore preenche o pátio de uma pensamentos por um momento antes de continuar.
mansão lindamente trabalhada. O gramado verde é perfeitamente “Mas agora temo que haja algum tipo de problema. Valls não me

cuidado e duas palmeiras dão sombra aos confortáveis bancos de envia suas atualizações regulares há duas semanas e, há apenas dois
pedra dispostos em torno de uma pequena mesa circular. Folhas de dias, recebi um pacote muito estranho.” Tahar bate palmas e um criado
ouro decoram as paredes e a cúpula central da mansão, e os raios de surge de uma porta próxima carregando uma cesta. Tahar enfia as
sol dançam pela área. duas mãos na cesta e tira um objeto de metal brilhante que se parece
Um anão bem barbeado, vestido com lindas vestes brancas com vagamente com uma cabeça humanóide. Ele mexe em um botão do
detalhes dourados, caminha em sua direção e coloca a bandeja que aparelho e ele começa a falar:
carregava sobre a mesa. Além de vários copos d'água, há uma tigela
pequena cheia de tâmaras. Ele então se curva brevemente, coloca uma “Quando fomos desafiados pela terra e pelos animais,
tâmara na boca, come e bebe de um dos copos antes de se virar para Cultivamos a terra entre a costa e os picos.
o grupo. Um sorriso toca seus olhos enquanto ele fala. “Saudações, Quando pressionado por inimigos de todos os lados,

meus amigos. Nós nos unimos e lutamos contra nossos opressores.


Você gostaria de um refresco? Ele aponta para a bandeja de bebidas e Quando reconhecemos nossa força,
tâmaras. Construímos nossas cidades e fortalecemos nosso bo-”, diz antes
que um estalo agudo silencie o dispositivo. Um momento depois, o
Personagens que são treinados em Sociedade ou que obtiveram dispositivo começa a falar as mesmas palavras novamente, mas o
sucesso em um teste de Sociedade CD 16 reconhecem a oferta de anão gira o mesmo botão e para.
tâmaras e bebidas, bem como o consumo de uma amostra de cada "O que você fez disso?" ele pergunta.
uma delas, como uma pequena cerimônia frequentemente usada para
Tahar entrega a cabeça mecânica aos PJs para que eles investiguem.
mostrar que o anfitrião não tem más intenções em relação a ele. seus convidados.
Recusar-se a responder na mesma moeda, comendo e bebendo, é um O anão ouve atentamente tudo o que eles têm a dizer sobre isso, pois
insulto menor, embora um personagem que se recuse e explique sua ele próprio sabe pouco sobre o funcionamento interno dos dispositivos
escolha possa suavizar qualquer ofensa ao obter sucesso em um teste mecânicos.
de Diplomacia CD 19. Mesmo que os PJs consigam perturbar Tahar, O poema que a cabeça mecânica recita são os versos de O Ciclo
ele ainda precisa dos serviços deles. da Amizade. O texto completo deste poema aparece na página 60.
Quer participem ou não da comida e da bebida,
Tahar continua. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Sociedade,
Performance, Conhecimento Artístico CD 15 ou teste de perícia similar
“Obrigado por aceitar meu convite. Tenho certeza que você está cheio reconhecem Valls como o nome de um poeta bastante famoso que
de perguntas. Quando a notícia de que um grupo habilidoso de escreveu vários volumes populares de poesia. Ele é conhecido
aventureiros em Lamasara chegou aos meus ouvidos, eu sabia que a principalmente por sua poesia épica sobre a antiga Thuvia.
sorte de Desna e as bênçãos de Shelyn estavam do meu lado, pois Com sucesso de crítica, um personagem sabe que Valls mora perto de
tenho uma preocupação na qual acho que você poderia me ajudar. Lamasara e que frequentou a Blossoming Sun Academy of Arts em
Primeiro, porém, permita-me apresentar-me. Eu sou Tahar Khalud e Merab, uma prestigiada universidade ligada às igrejas de Sarenrae e
esta é a minha casa. Por favor, contem-me algo sobre vocês para que Shelyn.
possamos ficar confortáveis.”

A CABEÇA MECÂNICA
Depois que todos os jogadores tiverem a oportunidade de falar, Os PJs podem aprender diversas informações com a cabeça. Abaixo
leia ou parafraseie o seguinte. estão alguns dos testes de perícia que os PJs podem fazer para estudar

o mecanismo do relógio e o que podem encontrar em cada um. Você


“Embora eu próprio não seja hábil em tais assuntos, sou um amante pode ser generoso aqui e permitir que habilidades que não são
das artes. Sinto que é melhor gastar minha fortuna trazendo alegria e exatamente iguais funcionem se o jogador apontar uma aplicação ou
amor para Thuvia, e sei que as artes podem fazer isso. solução criativa.

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Arcana: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Arcana


CD 18 pode determinar que embora o dispositivo não seja mágico, PISTAS DO RELÓGIO
ele claramente possui alguns componentes que foram criados Supondo que os PJs continuem reparando e consultando o

magicamente. A habitação, por exemplo, parece notavelmente chefe mecânico durante a aventura, o dispositivo pode Capítulo 1:
O Desaparecido
durável. Se obtiverem um sucesso crítico, eles perceberão que há começar a se comunicar com eles de forma mais clara.
Poeta
símbolos mágicos frequentemente associados à música gravados Pode ser qualquer coisa, desde um companheiro peculiar,
na superfície do dispositivo. uma bela estranheza ou uma ferramenta útil. Incentive os
Capítulo 2:
Conhecimento de Artesanato ou Engenharia: Um PJ que PJs a mexer nele para aprender mais. Como Mestre, você O
obtiver sucesso em um teste CD 18 com qualquer uma dessas pode usar a cabeça mecânica para fornecer dicas— Raptado
perícias pode dizer que o dispositivo é claramente um mecanismo Consertador
de relógio. Quem o criou era altamente qualificado e seu trabalho alguns enigmáticos, outros poéticos – em momentos em

era durável, mas elegante. Há um slot de chave para enrolar o que os jogadores ficam perplexos. Capítulo 3:
dispositivo e um soquete na base parece projetado para permitir O
sua fixação em outra peça; no entanto, parece que a cabeça foi Preso
removida violentamente e muitas dessas conexões estão Compositor
danificadas. Se obtiverem um sucesso crítico, um PC Se pelo menos um dos PJs participou da cerimônia
Tuvia
pode dizer que provavelmente há outras de bebidas e encontros ou amenizou qualquer
Dicionário geográfico
informações armazenadas que provavelmente resistência em fazê-lo, Tahar está disposto a
exigiriam ferramentas exclusivas ou talvez uma palavra ou frase de código. fornecer o dinheiro agora; caso contrário, ele só Aventura
Tentar obter acesso de outras maneiras corre o risco de recompensará os PJs depois que eles retornarem Caixa de ferramentas

danificar permanentemente o mecanismo do relógio. com notícias e evidências.


Diplomacia ou Sociedade: Um PJ que obtiver Prêmio XP: Se os PJs participarem da
sucesso em um teste CD 18 com qualquer uma interpretação do encontro com Tahar, conceda-
dessas perícias sabe que existem inúmeras lhes 20 XP. Se eles aprenderem pelo menos
histórias de Thuvia (e de outros lugares) onde uma informação do chefe mecânico, conceda-
enviar uma cabeça decepada significa uma forte lhes 80 XP.
mensagem de destruição iminente ou grave insulto.

Intimidação: Um PJ que obtiver sucesso em um RELEPLAYING A CABEÇA MECÂNICA


Cabeça Mecânica
teste de Intimidação CD 18 rapidamente percebe No início da aventura, o chefe mecânico só pode
que há uma ameaça implícita sendo comunicada aqui, embora a falar a primeira parte do poema com o qual foi programado, mas
mensagem vá além de apenas tentar assustar alguém. Ele à medida que os PJs ganham mais pistas e ferramentas ao longo
também contém uma provocação. O insulto ou ameaça aqui não do caminho, ele age mais como um NPC com personalidade e
é exatamente claro, entretanto, quem o enviou não pareceu ter ideias próprias. Embora seja difícil saber se é realmente senciente,
pensado muito nisso. quando se torna totalmente funcional, o dispositivo pode manter
Conhecimento de Performance ou Poesia: Um PJ que uma conversa rudimentar, fazer sugestões e especular sobre o
obtiver sucesso em um teste CD 18 com qualquer uma dessas futuro (embora frequentemente faça pouco sentido prático). Para
perícias nota que as palavras são pronunciadas no estilo de um entender sua personalidade e peculiaridades, é útil saber por que
poema épico do norte de Garund. Obviamente está incompleto, Dhia o criou.
mas a métrica e o fraseado seguem o estilo tradicional thuviano.
O poeta Valls é famoso por seu trabalho nesse tipo de poesia. A função principal do servo mecânico era servir como orador,
Assim que os PJs terminarem de examinar a cabeça mecânica, recitando versos de poesia do Ciclo da Amizade, mas também
leia ou parafraseie o seguinte. armazenando outros poemas, canções, peças de teatro e discursos
famosos. Dhia olhou para a criação desta construção como um
“Isso tudo é muito estranho”, diz o anão. “Não esperava este ato sagrado a serviço de Brigh, e eles passaram meses após sua
pacote e não entendo por que Valls o enviou sem qualquer outra criação inicial ajustando-a e aperfeiçoando-a. Seja através da
informação. Talvez ele ainda tenha mais planos para fazer e estou habilidade do próprio Dhia, da inspiração divina ou de uma
preocupado sem motivo. Você visitaria a casa dele e garantiria combinação das duas, uma centelha de inteligência e
que ele está seguro? Faria muito bem ao meu coração.” autoconsciência começou a crescer dentro da construção, e ela
se tornou uma espécie de companheira para o inventor. As
próprias tentativas do construto de criar obras originais escritas e
Tesouro: Tahar oferece aos PJs 80 PO como recompensa por faladas ainda não tiveram sucesso, pois a cabeça mecânica só
trazerem qualquer notícia sobre Valls e seu paradeiro. pode

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baseie-se em um pequeno catálogo de poemas e histórias pré- O domínio de Lamasara como seu. Isto inclui as terras onde vive
programados. Valls, embora Almeth só recentemente tenha tomado conhecimento
Quando totalmente funcional, o dispositivo é alegre e amigável. da presença do poeta. Eles nunca se conheceram, mas Almeth é
Ele fala principalmente em um tom agradável, embora um tanto um grande fã dos poemas épicos de Valls sobre os heróis míticos
clínico, exceto quando recita algo de sua memória. Quando isso do passado de Thuvia.
acontece, as recitações são cheias de emoção e soam quase Há uma semana, Almeth enviou um grupo de seus seguidores
como as de um humano, exceto pelo toque metálico em sua voz. para conversar com o poeta e entregar-lhe uma mensagem.
Se alguém que conhece Valls ouvir o aparelho recitar esses Infelizmente, Seddek já havia sequestrado Valls a essa altura.
poemas, reconhecerá que a gravação é baseada na voz do poeta. Quando esses mensageiros chegaram, foram imediatamente
atacados pelos lobos da areia que os janni deixaram para trás
A cabeça mecânica também não se lembra de seu nome, ou como guardas. Dois dos mensageiros foram mortos e os demais
se tinha algum. De sua parte, Valls se referiu a ele como fugiram. Sabendo que estariam em sérios apuros se retornassem
“Assistente”, embora esse conhecimento tenha sido danificado, sem completar sua missão, os bandidos decidiram atacar as
então os PJs podem fornecer um nome ao construto se desejarem. caravanas até encontrarem algo útil que pudessem apresentar a
Tal situação poderia ser uma oportunidade interessante de Almeth em seu retorno e, esperançosamente, amenizar a raiva
interpretação para o grupo! de seu líder.
Criaturas: Quando os PJs os encontram, os bandidos armam
Na estrada uma emboscada na encruzilhada do deserto. Eles primeiro tentam
O misterioso poema parcial da cabeça mecânica, junto com os intimidar suas presas, ameaçando-as e prometendo deixá-las
medos de Tahar, apontam para que o poeta esteja em apuros. ilesas se entregarem seus objetos de valor. Se isso não funcionar,
Tahar sabe que Valls mora em uma pequena casa a cerca de um eles atacam e tentam levar os objetos de valor à força. Eles lutam
dia de viagem de camelo a oeste de Lamasara. Ele pode fornecer até que dois deles sejam mortos ou capturados, momento em que
instruções gerais, mas os PJs terão que rastrear a localização o restante foge para o deserto na esperança de deixar a área e
exata de Valls por conta própria. Se os PJs obtiverem sucesso encontrar uma nova vida em outro lugar.
em um teste de Diplomacia CD 19 para Coletar Informações, eles
levarão 2 horas para conversar com outros escritores e
comerciantes em Lamasara para localizar a residência de Valls.
Um sucesso crítico reduz pela metade o tempo. BANDIDOS DO SENHOR DA ÁGUA (4) CRIATURA 2
Uma falha significa que leva 4 horas para obter as informações, Bandidos (Guia de Mestria 208)
enquanto uma falha crítica significa que leva 8 horas. Iniciativa Furtiva +8
Depois que os PJs deixarem Lamasara e as terras irrigadas Terreno Favorecido O bandido ignora os efeitos de terreno difícil
pelos Junira para trás, não demorará muito para que a paisagem não mágico em desertos.
se torne muito mais desafiadora. Leia ou parafraseie o seguinte
depois de saírem da cidade. Desenvolvimento: Se os PJs capturarem um bandido e
tornarem sua atitude pelo menos indiferente (eles são hostis no
Os primeiros quilômetros a oeste de Lamasara são verdes, início), ele explica que trabalha para o Senhor da Água Almeth e
exuberantes e cobertos de plantações. As terras agrícolas foi enviado para dar uma mensagem ao poeta Valls que mora nas
terminam abruptamente, porém, e logo depois a terra torna-se proximidades. Um dos bandidos carrega um bilhete com a
rochosa e seca. Algumas palmeiras espalhadas crescem em seguinte mensagem: “Querido poeta Valls. Estou muito ansioso
manchas de cada lado da estrada que leva a oeste, um sinal de para tê-lo como hóspede em minha casa no Silver Frond Oasis,
que a água existe, mas é muito menos abundante. Ao longo de que fica a oeste de sua residência. Sou um grande admirador do
vários quilômetros, a estrada serpenteia por colinas baixas e seu trabalho e ficaria honrado se você me visitasse. Os portadores
compactas. Ao norte e ao sul estende-se uma longa extensão de desta mensagem podem facilmente guiá-lo até minha casa, caso
areia. Algumas casas são visíveis da estrada, geralmente você deseje vir.
escondidas atrás de uma colina ou escavadas no solo. Atenciosamente, Almeth.”
Depois de algumas horas, a estrada bifurca-se num local onde Se questionados sobre o que deveriam fazer, o bandido explica
o terreno rochoso impede que muita areia seja soprada para o que foi explicitamente orientado a não machucar o poeta e a deixá-
caminho. lo em paz caso ele se recusasse a acompanhá-los. Almeth deixou
claro que admira o poeta e quer construir uma amizade. O bandido
BANDIDOS DO SENHOR DA ÁGUA MODERADO 4 descreve ainda como criaturas caninas feitas de areia atacaram
Embora esteja na fronteira do seu território baseado no seu grupo e como destroçaram seus dois companheiros.
Silver Frond Oasis, o Senhor da Água Almeth (LE bandido elfo 8)
reivindicou as terras imediatamente a oeste de

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Tesouro: Além do bilhete descrito acima, os bandidos foram enviados


com um cajado de cura como presente para provar suas honrosas VIAJANDO PARA VER ALMETH
intenções para com o poeta. Embora as pistas sugiram que Almeth não tem nada
a ver com o desaparecimento de Valls, os PJs ainda
Capítulo 1:
A casa do poeta podem querer investigar a pista. O Silver Frond Oasis
O Desaparecido
Poeta
Apesar da fama, ou talvez por causa dela, o poeta Valls procurou um é uma jornada de um dia inteiro diretamente para
lugar para morar longe das áreas mais populosas de Thuvia. Seus oeste através do deserto rochoso. É uma área
Capítulo 2:
primeiros e mais bem-sucedidos poemas recontam e reimaginam os exuberante e verdejante que circunda um lago O
grandes heróis do passado de Thuvia: reis e rainhas guerreiros, longas alimentado por nascentes. O bandido elfo está curioso Raptado
batalhas com os divs do deserto e a fundação das cinco principais sobre os visitantes e inicialmente ordena que suas Consertador

cidades do país. Nos últimos anos, no entanto, Valls sentiu a necessidade forças permitam a passagem dos PJs. Sua atitude
de se concentrar na longa história e nas profundas tradições do povo começa indiferente e ele está ansioso por notícias Capítulo 3:
comum de Thuvia, que prospera no deserto dia após dia. Ele decidiu sobre Valls. Ele fica profundamente perturbado com
O
construir uma segunda casa no estilo tradicional de muitos thuvianos a notícia do desaparecimento do poeta, mas explica Preso
que não ouviu nada a respeito. Se ele for pelo menos
Compositor
que vivem no deserto, e este lugar o ajuda a permanecer conectado a
essas raízes. amigável, ele oferece passagem segura e contínua
Tuvia
por seu território. Além disso, ele oferece aos PJs
Dicionário geográfico
uma recompensa de 50 PO se eles devolverem Valls
Personagens que Investigarem a área e obtiverem sucesso em um em segurança e lhe fornecerem uma apresentação. Aventura
teste de perícia Sociedade CD 18, Conhecimento Thuvia ou Se a interação no oásis azedar e uma briga começar, Caixa de ferramentas

Conhecimento similar reconhecem a construção submersa como típica o acampamento normalmente terá uma dúzia de

das casas tradicionais da região, com um design que ajuda os moradores bandidos humanos e meio-elfos. Para Almeth, use as estatísticas de um bandido de elite.
a permanecerem frescos sob o sol escaldante e protegidos de fortes
chuvas. ventos. Em um sucesso crítico, o personagem sabe que embora
a casa seja construída em estilo tradicional, é também uma construção
relativamente nova. por muitos tuvianos. Com um sucesso crítico em um teste de Religião,
O mapa da casa de Valls aparece na página 12. o personagem se lembra de a cor estar especificamente associada aos
insidiosos pairaka divs.
A1. PÁTIO GRAVE 4 Criaturas: Seddek deixou dois lobos da areia aqui.

Eles foram ordenados a atacar qualquer um que entrar no pátio e lutar


Uma casa no deserto construída de forma tradicional foi escavada aqui, até serem destruídos, mas não perseguem ninguém além de 9 metros
as paredes revestidas com argila pintadas de vermelho brilhante. A da casa do poeta. Além desses comandos bastante diretos, as palavras
palmeira perto do poço proporciona sombra, enquanto passagens curtas de despedida de Seddek foram “mantenham-se ocupados”, o que
a leste e a oeste sugerem outras salas construídas no solo para fornecer significa que os lobos da areia têm cavado na areia e cantado cantos
abrigo do sol do deserto. Um pequeno jardim cresce no canto noroeste, fúnebres dia e noite. Personagens que estiverem Procurando e obtiverem
e uma escada no oeste dá acesso ao pátio a partir do nível do solo. sucesso em um teste de Percepção CD 17 ao se aproximarem do local
podem ouvir o som desse uivo antes de avistarem as criaturas.

Grande parte do tempo de Valls é gasto cuidando de seu pequeno


jardim, embora ele também compre suprimentos de agricultores e
comerciantes próximos para se manter bem alimentado.
As paredes vermelhas do pátio e dos quartos internos dificultaram que LOBOS DE AREIA (2) CRIATURA 5
Zridi sequestrasse a própria poetisa, já que a cor vermelha é abominável Página 62
para pairaka divs. Em vez disso, ela encarregou Seddek de sequestrar Percepção de Iniciativa +14
Valls. Para garantir o sucesso do janni, Zridi lhe forneceu dois lobos da
areia e, embora Seddek tenha cumprido sua missão, seus comandos A2. COZINHA E JANTAR
desajeitados aos lobos (veja Criaturas abaixo) significam que rumores
se espalharam entre os viajantes na área de que algo está errado. Um pequeno lance de escadas leva a meio caminho da parede do pátio
até uma sala escavada na terra compactada. Uma cortina vermelha com
franjas douradas cobre uma porta. No interior, as paredes são pintadas
Um personagem que Investigar a área e obtiver sucesso em um teste de vermelho vivo. Uma lareira está esculpida em um nicho na parede
de Religião ou Sociedade CD 20 lembra que a cor vermelha é sul. Prateleiras que contêm uma variedade de ingredientes e utensílios
considerada para afastar espíritos malignos e divs. de cozinha ficam a leste, acima de uma

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A CASA DO POETA

1 QUADRADO = 5 PÉS

A3

A1 A2

mesa cortada na terra. A parte norte da sala possui uma mesa Valls estava aqui trabalhando em sua mesa quando Seddek e
baixa e diversas almofadas. seus subordinados o encontraram. Ele tentou se defender dos
atacantes, mas foi rapidamente dominado e amarrado.
Um personagem que Investiga a sala pode dizer que quem O poeta foi então levado ao Templo do Sol Escaldante e mantido
viveu aqui saiu com pressa, pois uma panela na lareira queimada lá pelos cultistas Usij. Personagens que Investigarem a área e
contém restos carbonizados de carne e grãos. Se um personagem obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 19 veem sinais
tiver sucesso em um teste de Percepção CD 16, ele percebe que claros de luta, embora nada sugira que alguém tenha sido morto.
os utensílios de cozinha na mesa de preparação de alimentos a
leste estão sujos e que pragas entraram nos alimentos Tesouro: A biblioteca de Valls contém tomos valiosos no valor
armazenados. Com um sucesso crítico, um personagem pode de 40 po.
montar uma linha de tempo aproximada, percebendo que quem
viveu aqui já se foi há várias semanas, talvez até alguns meses. PROCURANDO A CASA DO POETA
Embora o poeta não esteja em nenhum lugar da casa, os PJs
podem encontrar diversas pistas e itens importantes se passarem
A3. QUARTO algum tempo olhando ao redor. Um personagem que procura por
pelo menos 10 minutos encontra diversas cartas na mesa do quarto.
Além de uma cortina vermelha com franjas, há um pequeno Parecem ser correspondências entre Valls e dois outros membros
corredor que se abre para um quarto em forma de caverna da comunidade artística de Lamasara, mas nenhum dos escritores
esculpido na terra e pintado de vermelho escuro. Cortada na usa seus nomes, apenas as letras “V”, “D” e “S”. Eles discutem um
parede a oeste está uma cama coberta com um colchão simples e trabalho colaborativo que todos os três estão realizando, e cada
um cobertor leve de lã. A metade leste da sala possui uma mesa um expressa grande entusiasmo sobre a importância desse
recortada na parede, um banquinho e estantes forradas de livros. trabalho para Thuvia como um todo.
Os papéis estão espalhados por toda a área.

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Um personagem que Investigar as cartas e tiver sucesso em um teste de INVESTIGANDO AS FUNÇÕES DA CABEÇA
Percepção ou Sociedade CD 19 pode comparar os exemplos de escrita com Até que seja reparado, o sintetizador de voz do dispositivo está sujeito a
rascunhos de poemas que Valls guardou e determinar que ele é um dos três falhas e pausas aleatórias. Um personagem que obtiver sucesso em um
correspondentes, e que parece ser responsável por escrever um épico. teste de Conhecimento de Engenharia ou Artesanato CD 20 pode remover Capítulo 1:
poema que será usado em algo chamado “anbarit”. Sobre um sucesso de as pausas em sua fala; um sucesso crítico significa que o personagem sabe
O Desaparecido
Poeta
crítica, o personagem observa que algumas linhas das cartas descrevem “um como consertar o dispositivo de gravação e reconectá-lo ao mecanismo do

novo assistente” que D enviou e que tem sido muito útil na gravação e relógio. Os PJs podem então usar o dispositivo de gravação a qualquer
Capítulo 2:
experimentação de novas versões do poema. As cartas também expressam momento para armazenar palavras faladas.
O
entusiasmo pela recente mudança de D de Duwwor para Lamasara e os
Raptado
parabenizam por encontrar um novo espaço que permitirá que seu trabalho Agora que o mecanismo do relógio é capaz de mais do que apenas recitar Consertador
floresça. o poema, os PJs provavelmente terão muitas perguntas sobre ele.
Infelizmente, ainda não se lembra muito da sua existência antes de Tahar o Capítulo 3:
reativar. No entanto, aqui estão algumas perguntas prováveis que os PJs O
podem fazer e as respostas do relógio. Preso
Uma busca na casa revela um dispositivo metálico amassado debaixo de Compositor
uma almofada na cozinha. O item tem o formato de um cone que foi dobrado, O que você está? “Acredito que sou um… assistente mecânico.
Não tenho certeza de quem... me construiu ou a quem servi.”
Tuvia
desgastado e quase achatado. Um personagem que o Investigue e obtenha
Dicionário geográfico
sucesso em um teste de Conhecimento de Engenharia CD 18 percebe que Qual o seu nome? "Desconhecido. Talvez você pudesse... me fornecer
ele foi projetado para encaixar na cabeça mecânica; com um sucesso crítico, uma designação?
Aventura
o personagem percebe que o dispositivo foi projetado para permitir que O que você lembra? “Eu sei a informação que já compartilhei sobre o Caixa de ferramentas

alguém fale no cone enquanto ele está conectado e fazer com que o relógio poema armazenado dentro de mim, mas parece… incompleta. Não consigo
registre suas palavras. Esta gravação pode ser reproduzida quando o acessar o restante das linhas. Peço desculpas."
mecanismo do relógio estiver totalmente dado.

Você conhece Valls? “Esse nome parece… familiar, mas não consigo
lembrar por quê. Você pode me dizer quem é?
Um personagem que vasculha o quarto também encontra uma chave Reparando o Mecanismo de Relógio: Um personagem que examinar o
enfiada debaixo do travesseiro da cama. Tem um formato estranho que mecanismo de relógio, uma vez descoberta a nova chave, e quiser consertar
qualquer personagem treinado em Artesanato ou Conhecimento de o dispositivo, pode tentar um teste de Artesanato ou Conhecimento de
Engenharia pode reconhecer como um tipo usado em mecanismos de relógio. Engenharia CD 20. Com um sucesso, o personagem percebe que existem
Usar esta chave com a cabeça mecânica permite que o dispositivo seja ferramentas especializadas necessárias para a tarefa, muitas delas
enrolado mais longe do que antes. Se os PJs fizerem isso, leia ou parafraseie provavelmente feitas sob medida.
o seguinte. As Cartas: Se os PJs compartilharem as informações das cartas em voz

alta ao redor da cabeça mecânica, ela reage imediatamente reproduzindo


Um clique rápido emana repentinamente da pele mecânica, seguido pelo uma gravação feita logo antes de sua cabeça ser arrancada. Leia ou
toque metálico de uma única nota alta. “Ah, isso parece ter… desbloqueado parafraseie o seguinte.
algo na minha memória que eu não sabia que estava lá”, diz com uma voz
calma e metálica que ocasionalmente é interrompida por uma pausa. “E eu
posso… falar novamente. Eu tinha esquecido como. Depois de um momento, A cabeça mecânica reage às palavras da carta de forma bastante dramática.
ele começa a recitar o que parece ser um poema: Suas pálpebras tremulam e o que parece ser uma voz furiosa de mulher sai
da construção. "Tudo bem então.
“Quando um dos nossos encontrou a vida eterna no deserto mais profundo, Se aqueles idiotas do templo de Ilhiin não conseguem lidar com um simples
poeta, eu mesmo intervirei. E por que essa construção está aqui?! Ninguém
Nós o trocamos com estrangeiros para que pudéssemos prosperar juntos, deve saber nosso plano! Ouve-se um grito metálico e a gravação para
abruptamente.
Para que nossa engenhosidade nos traga independência
para sempre. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 20
Alguns dizem que não somos nada sem a sua atração. ou Conhecimento de Thuvia sabe que Ilhiin é uma vila pequena e
Dizem que estamos soltos, um homem sozinho, relativamente desconhecida cerca de dois dias a noroeste de Lamasara; com
Uma terra de areia e sol e nada mais.” um sucesso crítico, eles também sabem que a vila fica perto das ruínas de
um antigo assentamento. Um personagem pode encontrar informações
O relógio não consegue lembrar as próximas linhas e parece intrigado semelhantes obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD 18 para
com esse lapso. Ele também cumprimenta os PJs e percebe que não sabe Coletar Informações e gastando 2 horas conversando com pessoas em
seu nome ou designação. Lamasara.

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Com esses detalhes em mãos, os PJs provavelmente definirão chuvas sazonais em cisternas e trabalhando em estreita colaboração com
para a aldeia. a comunidade. Eles veneram o sol, embora as crenças locais em Sarenrae
Prêmio XP Se os personagens descobrirem sobre Ilhiin, recompense- tenham sido contaminadas pelos falsos sarenitas que viviam no Templo
os com 20 XP. do Sol Escaldante, bem como por histórias folclóricas que remontam ao
culto de Nurgal, uma vez praticado lá. Embora desconfiados de estranhos,

Voltando para Lamasara os aldeões são tolerantes com os visitantes, especialmente aqueles que
Se os PJs já souberem a localização de Ilhiin, eles podem economizar um adoram Sarenrae abertamente.
dia de viagem indo quase diretamente para o norte da casa do poeta
através do deserto rochoso até a vila. Eles podem, no entanto, decidir Ilhiin é liderado por um conselho de anciãos composto por qualquer
retornar à cidade para relatar suas descobertas a Tahar, coletar pessoa com pelo menos 60 anos de idade. Atualmente, o conselho conta
informações sobre Ilhiin e as ruínas antigas, ou simplesmente reabastecer. com sete membros. Apenas três famílias extensas vivem aqui, e a aldeia
Use as seções Retornando a Tahar (página 20) e Encontrando um lugar tem uma população de 58 pessoas. Os comerciantes passam pela área
para ficar (página 21) no Capítulo 2 para lidar com essas situações. Neste apenas ocasionalmente, por isso Ilhiin é quase totalmente autossuficiente.
ponto, Zridi ainda não tem conhecimento dos esforços dos PJs para
rastrear o poeta. Quando os PJs chegarem em Ilhiin, leia ou parafraseie o seguinte.

Viajar de Lamasara para Ilhiin leva 2 dias de camelo por estradas rurais
raramente usadas que contornam a orla do deserto e eventualmente Uma pequena vila com um punhado de edifícios quadrados caiados fica
passam por terrenos acidentados e montanhosos. Não há nenhum em uma depressão rasa do deserto rochoso circundante. As casas estão
comerciante atualmente viajando por essa rota, embora isso possa mudar organizadas em círculo em torno de um poço central, uma área verde
se os PJs esperarem alguns dias. exuberante com três grandes tamareiras que dão sombra. As colinas
elevam-se ao norte e ao oeste, protegendo a vila dos ventos do deserto.

NA ESTRADA PARA ILHIIN MODERADO 4


As forças do senhor das águas local não são os únicos perigos nas terras
ao redor de Lamasara. Embora os arredores da cidade sejam relativamente A menos que sejam furtivos quando entram na cidade, os PJs são
seguros, inúmeras ameaças ainda espreitam a poucos quilômetros, uma recebidos com olhares suspeitos nas janelas que são rapidamente
das quais é uma tribo de gnolls saqueadores. Eles tendem a evitar fechadas. Os cidadãos de Ilhiin começam com uma atitude hostil em
assentamentos e às vezes entrar em conflito com as forças de Almeth, relação aos PJs. A CD para causar uma boa impressão no aldeão médio
mas são especialistas em sobreviver na natureza e gostam de atacar é 19.
áreas remotas e aqueles que viajam pelas estradas por lá. Depois de alguns minutos, entretanto, um dos líderes da cidade se
aventura a falar com os PJs.

Nizar Wassim al-Ilhiini (N humano, homem, ancião da aldeia) nunca


Criaturas: A meio dia de viagem de Ilhiin, os PJs são perseguidos e viajou mais de 20 quilómetros da aldeia. Ele é um homem Garundi idoso,
atacados por um grupo de bandidos saqueadores que vêem o grupo como baixo e de fala mansa, vestido com roupas simples de linho branco, e
uma presa fácil. Esses gnolls não têm nenhuma conexão com Almeth ou muitas vezes é a primeira pessoa na aldeia a cumprimentar os visitantes.
seus invasores, mas fazem parte da tribo maior dos Dentes Branqueados. Ao contrário da maioria das pessoas na cidade, sua atitude inicial em
Eles preferem armar uma emboscada usando o terreno rochoso como relação aos PJs é indiferente. Ele pergunta sobre os negócios dos PJs em
cobertura. Eles lutam até ficarem com menos de 10 Pontos de Vida ou até Ilhiin e menciona que eles não recebem muitos visitantes que não sejam
restar apenas um gnoll, momento em que os sobreviventes fogem. comerciantes regulares. Se lhe for perguntado diretamente sobre o templo

próximo, ele tenta evitar tais perguntas com comentários como: “Sim, há
um templo aqui perto, mas os sacerdotes preferem privacidade”, até que
Tesouro: Além de seus equipamentos, os gnolls possuem a sua atitude seja amigável. Se ele se tornar amigável ou prestativo, ele
22 PO em gemas e moedas. explica que o templo fica a 5 quilômetros a oeste da cidade, dentro de um
complexo de ruínas, e fornece instruções detalhadas sobre como encontrá-
CAÇADOR DE GNOLL (4) CRIATURA 2 lo. Como todos na vila, ele acredita que o local seja um templo dedicado
Bestiário do Desbravador 178 a Sarenrae.
Percepção de Iniciativa +7

Ilhiin
O povo de Ilhiin vive como os seus antepassados viveram durante séculos: Recompensa de XP: Se os PJs descobrirem a localização das ruínas

cultivando culturas que toleram o calor, extraindo água de aquíferos e pelo menos mais uma informação sobre elas, conceda-lhes 40 XP.
profundos, recolhendo os escassos

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RUMORES DO TEMPLO encontrou o local e percebeu que serviria como uma sede perfeita.
Depois de anos servindo como templo para um grupo de Usij se Eles se passaram por seguidores de Sarenrae para os habitantes
passando por adoradores de Sarenrae, as ruínas geraram muitos locais, o que lhes permitiu incorporar os elementos solares das
rumores e histórias para os habitantes locais. Personagens que ruínas em sua farsa. Desde então, as ruínas tornaram-se uma Capítulo 1:
obtiverem sucesso em um teste de Diplomacia CD 19 para Coletar curiosidade local. Alguns aldeões servem como zeladores O Desaparecido
Poeta
Informações podem aprender uma das seguintes informações (ou voluntários, mas nenhum deles sabe o propósito original do templo
duas com um sucesso crítico). ou que os atuais ocupantes do templo são outra coisa senão
Capítulo 2:
• Os sarenitas nas antigas ruínas são reservados e raramente seguidores excêntricos da Flor da Alvorada. O
enviam alguém à cidade, geralmente em busca de suprimentos. Raptado
Espalhadas por todo o local estão pistas do propósito original Consertador
• Os agricultores locais têm um acordo com os sacerdotes do do templo como centro de adoração para Nurgal. O teste inicial de
templo para doar uma parte das suas colheitas ao templo, a Recordar Conhecimento para juntar essas peças tem uma CD de Capítulo 3:
fim de manter os fiéis alimentados. 22, mas a CD é reduzida em 2 para cada pista adicional que os O
• O templo realiza anualmente o feriado do Beijo do Sol no solstício PJs encontrarem. Preso
de verão. As crianças da cidade brincam ao sol durante a parte O mapa do Templo do Sol Escaldante aparece na página 16. Compositor
mais quente do dia até ficarem queimadas, após o que a cidade
Tuvia
realiza uma festa. Um personagem que obtiver sucesso em um
Dicionário geográfico
teste de Religião CD 20 nunca ouviu falar de tal feriado; com APROXIMANDO-SE DAS RUÍNAS
um sucesso crítico, o personagem sabe que este feriado não Personagens que seguirem as instruções que aprenderam em Aventura
se enquadra na adoração de Sarenrae. Ilhiin podem facilmente localizar as ruínas de uma antiga cidade Caixa de ferramentas

situada em uma colina depois de viajar 2 horas de camelo para o


• Algum tipo de espírito ocupa o templo ou as ruínas circundantes, oeste da vila. A terra aqui é seca, poeirenta e rochosa, com apenas
e os sacerdotes gastam muito do seu tempo e energia as plantas mais resistentes capazes de sobreviver.
mantendo-o contido. Ao longo dos anos, vários aldeões Prédios antigos e em ruínas, algumas paredes de pedra ajustadas
tentaram explorar e aprender mais, mas nenhum voltou. e as pedras ocasionais de uma estrada antiga são os únicos sinais
remanescentes do que já foi uma grande cidade; o resto foi
engolido pelo deserto ou desgastado pelo vento. No centro dessas
ruínas ergue-se uma pirâmide em degraus onde habitam os falsos
Templo do Sol Escaldante sarenitas.
A fé de Nurgal, embora tenha diminuído muito durante a Era das Personagens que investigam as ruínas podem dizer que
Trevas, preservou algumas fortalezas no deserto que permaneceram costumava haver uma cidade aqui, e aqueles que obtiverem
influentes muito mais tarde do que em qualquer outro lugar. Os sucesso em um teste de Sociedade CD 20 ou Conhecimento de
habitantes do deserto viam o sol como um poder que travava uma História Antiga reconhecem características da construção que
guerra contra a sua própria existência, e os acólitos do Flagelo deve colocar as ruínas por volta da época do Império Jistka.
Brilhante misturavam os ensinamentos do poder brutal do sol com
o seu desejo interminável pela guerra. Esses pequenos grupos B1. TRILHA DO SOL ARDENTE MODERADO 4
cresceram em tamanho e influência à medida que novos reinos e Este caminho no topo da pirâmide era o centro da adoração diária
rotas comerciais abriram caminho através do deserto, e do culto de Nurgal há muito tempo. Os fiéis reuniam-se aqui pela
eventualmente se uniram para formar uma cidade complexa manhã para saudar o sol e à noite para oferecer sacrifícios pelo
dedicada ao seu deus. seu regresso no dia seguinte. Durante o dia, os monges guerreiros
que viviam aqui treinavam sob o sol escaldante nas horas mais
Esta pirâmide e os edifícios em ruínas no seu topo são tudo o quentes do dia. O culto Ahriman o utiliza para tarefas semelhantes,
que resta de um assentamento maior que serviu como centro de exigindo que aqueles que moram aqui fiquem imóveis sob o calor
culto para Nurgal há vários séculos. No seu auge, centenas de do sol sem água, ao mesmo tempo em que dizem aos habitantes
guerreiros e sacerdotes treinaram aqui como forças de elite locais que esta é a vontade de Sarenrae.
servindo ao desejo de seu deus por uma batalha sem sentido.
Após um longo e lento declínio precipitado pela mudança nas rotas
comerciais e pela expansão de outros deuses da guerra, como Um caminho bastante conhecido atravessa o topo da superfície da
Gorum, a cidade foi finalmente destruída por um grupo de pirâmide, de leste a oeste. Dispersões de azulejos coloridos
aventureiros em 4302 AC. Permaneceu vazio durante quase dois amarelos e laranja são tudo o que resta do que deve ter sido uma
séculos, com a presença do poltergeist servindo de dissuasão para obra de arte maior. Estátuas desgastadas pelo tempo ficam em
os curiosos locais da aldeia vizinha. Em 4495, um grupo de cada extremidade do caminho, com características erodidas e
exploradores Usij difíceis de interpretar. No centro do caminho há uma enorme fogueira.

15
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TEMPLO DO SOL ESCALANTE
1 QUADRADO = 5 PÉS

B5

B3

B1 B4

B2

Personagens que Procurarem nesta seção das ruínas podem Criaturas: Os dois cultistas Usij aqui cuidam do fogo imundo e
descobrir pistas sobre a história do lugar. Um personagem que o mantêm bem abastecido com restos de madeira, lixo e esterco de
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 19 encontra vários camelo recuperados armazenados nos edifícios próximos. Eles
símbolos grosseiramente esculpidos nos ladrilhos da passarela; em geralmente presumem que qualquer visitante veio aqui para
um sucesso crítico, o personagem percebe que esses símbolos oferecer sacrifícios à “pira sagrada” e pedir itens preciosos ou
foram gravados no topo de algo mais antigo. Um personagem que significativos para os proprietários como um sinal de que os
obtiver sucesso em um teste de Religião CD 19 sabe que esses suplicantes são sinceros. Em sua última visita, porém, Zridi alertou
símbolos parecem ser de Sarenrae, mas têm proporções incorretas; os cultistas que os visitantes que desejassem interromper o trabalho
com sucesso crítico, eles descobrem que símbolos ocultos sagrado de Ahriman poderiam procurar o templo. A menos que os
associados à adoração de Ahriman foram incorporados à PJs estejam disfarçados de aldeões, os cultistas presumem que
representação das asas de Sarenrae. estão aqui para investigar. Eles esperam para ver se os PJs se
livram de algum item precioso antes de partirem para o ataque.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento
de Artesanato ou Arquitetura CD 19 nota que as técnicas de

construção usadas aqui datam de pelo menos 2.000 anos. Um Um dos cultistas passa a primeira rodada do combate coletando
personagem que tenha sucesso crítico também sabe que esse madeira de uma pilha próxima e jogando-a no fogo imundo. Esta é
estilo de construção não era usado pelos sarenitas, embora seja uma atividade de 3 ações que possui o traço concentrado. Se for
claramente projetado para reverenciar uma divindade relacionada ao sol. bem-sucedido, uma nuvem de fumaça de 3 metros de diâmetro
Um personagem que Investigue as estátuas e obtenha sucesso envolve o fogo imundo, garantindo ocultação. A fumaça desaparece

em um teste de Percepção CD 19 pode identificar que as estátuas sozinha após 2 rodadas.


em cada extremidade olham para leste e oeste para encarar o sol

nascente e poente; com sucesso crítico, eles discernem expressões Tesouro: Um dos cultistas carrega um elixir moderado de olho

de dor nas figuras erodidas. de águia.

16
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CULTISTA DO SOL ESCALANTE (2) CRIATURA 2 Este edifício foi originalmente utilizado para armazenamento, tal como
os residentes atuais o usam.
INCOMUM NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +9 Criaturas: Jimbilin cresceu em uma família nômade que vagou pelo deserto
Idiomas Comuns como seus ancestrais fizeram por milênios. Quando um grupo de ataque gnoll Capítulo 1:
Habilidades Atletismo +7, Enganação +8, Religião +6, Furtividade +5 os atacou, apenas Jimbilin escapou com vida. Ele vagou pelo deserto por algum O Desaparecido
Poeta
For +4, Des +1, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +3 tempo, conseguindo sobreviver graças ao seu treinamento. Em pouco tempo,
Itens símbolo religioso de madeira bruta de Sarenrae, cimitarra, ele se viu na Casa do Esquecimento, confrontado por guardiões div. Com
Capítulo 2:
chicote de escorpião, vestes vingança em seu coração, o halfling passou direto pelos divs e entrou no local.
O
AC 17; Forte +11, Ref +8, Vontade +5 Quando ele emergiu, alguns anos depois, ele se tornou sacerdote de Ahriman e Raptado
PV 35 saiu para cumprir a ordem de seu mestre de trazer vingança através da Consertador
Velocidade 25 pés destruição.
Cimitarra corpo a corpo [uma ação] +10, Dano 1d6+5 cortante Capítulo 3:
Corpo a corpo [uma ação] chicote de escorpião +10 (desarmar, sutileza, alcance 3 metros, O
viagem), Dano 1d4+5 cortante Preso
Arco curto de longo alcance [uma ação] +7, Dano 1d6+3 perfurante Como o armazém é protegido do sol da manhã, os cultistas Compositor
que servem como guardas durante a noite descansam aqui
Tuvia
FOGO DE SUJEIRA CRIATURA 4 durante
Dicionário geográfico
Bestiário do Desbravador 2 110

Percepção de Iniciativa +11


Aventura
Caixa de ferramentas

B2. Quartel BAIXO 4

Os blocos de arenito que formam este edifício estão esburacados e desgastados

pelo vento. Uma das portas duplas está pendurada tênuemente por uma única

dobradiça, enquanto a outra caiu completamente da moldura. Dentro há vários

estrados para dormir. Vários pedaços grandes de tecido formam um telhado.

Este edifício serviu originalmente de habitação para o

culto de Nurgal. Os residentes atuais usam-no de forma semelhante.

Pistas: Um personagem que Investiga e obtém sucesso em um teste de

Percepção CD 19 encontra porta-armas enferrujados embutidos nas paredes;

com um sucesso crítico, eles também identificam reentrâncias abaixo da

prateleira que sugerem maças penduradas aqui. Os atuais moradores das

ruínas utilizam este quarto como dormitório. Um personagem que obtiver

sucesso em um teste de Religião CD 19 percebe que o telhado do edifício é

relativamente novo e é uma escolha estranha para os adoradores de um deus

sol.

Criaturas: Esses cultistas alternam tarefas com aqueles da área B1 ao

longo do dia. Caso contrário, eles aguardam aqui.

Tesouro: Um dos cultistas tem um nível moderado

mutagênico energético.

CULTISTA DO SOL ESCALANTE (3) CRIATURA 2


Acima

Percepção de Iniciativa +9

B3. ARMAZÉM MODERADO 4


Cultista do Sol Escaldante
Este edifício de arenito tem um telhado com folhas de palmeira que o protege

do sol. Uma folha de tecido escuro e puído serve de porta.

17
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o dia. Jimbilin lidera a vigília noturna com dois outros cultistas. Eles treino de combate. À medida que as rotas comerciais, o clima e as
trocam de lugar com os cultistas na área B2 quando a noite cai. fronteiras mudaram, no entanto, a utilidade deste templo desapareceu
juntamente com a adoração da sua divindade.
Personagens que investigarem a sala e obtiverem sucesso em um
JIMBILIN CRIATURA 4 teste de Religião CD 19 podem dizer que este lugar definitivamente não

NE PEQUENO HALFLING HUMANÓIDE é um templo dedicado a Sarenrae porque nenhuma das imagens se
Sacerdote halfling masculino de Ahriman alinha com sua adoração. Um personagem que obtiver um sucesso crítico
Percepção +12; Visão de Baixa Luminosidade neste teste supõe que este templo é na verdade dedicado a Nurgal, o

Habilidades Decepção +12, Diplomacia +12, Medicina +10, Senhor da Guerra Sem Sentido, um lorde demônio que era adorado pelos
Religião +10, Furtividade +8 Azlanti, entre outros. Um personagem que obtiver sucesso em um teste
For +2, Des +3, Con +3, Int +2, Sab +5, Car +3 de Conhecimento Azlanti, Conhecimento Histórico ou Sociedade CD 20
Itens +1 cota de malha, chicote de escorpião, símbolo religioso de sabe que a adoração de Nurgal é rara nesta área e desapareceu da maior
madeira AC 21; Forte +9, Ref +10, Vontade +14 parte do Mar Interior como um todo.
HP 62

Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] chicote de escorpião +10, dano 2d4+4 perfurante Uma das esculturas de Nurgal ao longo do lado oeste do trono esconde
Oração do Esquecimento [três ações] (divino, maligno, negativo) O uma porta secreta construída no enorme trono. Um personagem que

sacerdote entoa uma oração à sua divindade que invoca as forças do Procurar e tiver sucesso em um teste de Percepção CD 17 localiza um

nada; Frequência uma vez por dia; Efeito Todos os inimigos em um pequeno botão escondido nas escamas da parte da cauda do dragão na
raio de 9 metros sofrem 5d6 de dano negativo (resistência básica de escultura. Além há uma escada que leva à área B5.
Vontade CD 21).
Feitiços Divinos Preparados CD 21, ataque +13; 2º quebra-ossos
(Pathfinder Adventure Path #176 76), visão no escuro, dano; 1ª Criaturas: Um sacerdote caído de Sarenrae, Atajma já foi um
maldição, medo, dano; Truques (2º) toque frio, divino sacerdote itinerante que descobriu este templo ao rastrear rumores de
lança, hino assustador, escudo um grupo de adoradores sarenitas na região. Quando ele chegou, os
cultistas Usij o enganaram completamente, fazendo-o acreditar que
CULTISTA DO SOL ESCALANTE (2) CRIATURA 2 reverenciavam Sarenrae. Ao longo de alguns meses, sua fé foi corrompida
Página 17 pelos falsos ensinamentos que aprendeu no templo. Numa crise de
Percepção de Iniciativa +9 fé e encorajado a desafiar o poltergeist sozinho como um teste pelo
Usij, o sacerdote confrontou a criatura morta-viva e foi derrotado.
B4. O TRONO DE NURGAL SEVERO 4 Negado um lugar na vida após a morte, ele ressuscitou como uma
criatura morta-viva que adora
Esta alta estrutura de mármore ergue-se acima Ahriman e agora dirige os esforços
do resto do templo, com paredes de

decoradas com formas geométricas


que sugerem um motivo solar. Um par
de portas duplas revestidas de bronze
ainda parece funcional. O interior do

edifício é ricamente esculpido com imagens de um sol


escaldante com cara de leão brilhando sobre os o Usij aqui.
exércitos enquanto eles marcham para a batalha. No Dois cultistas servem Atajma como
extremo norte da sala há um trono gigante de mármore mensageiros e servos pessoais.
sobre um estrado elevado. Embora pertençam ao grupo que corrompeu a
fé de Atajma e o fez cair, eles agora vêem
o eclesiarca infiel como um servo divino
No seu auge, este templo dedicado a Nurgal era e seguem seus comandos
um local central de culto e um dos únicos redutos
dessa fé na região. Aqueles guerreiros que
desejavam obter a bênção do Flagelo Brilhante sem dúvida.
vieram aqui para falar com seus sacerdotes e
receber informações especializadas. ATAJMA CRIATURA 6
Jimbilin Eclesiarca infiel (Livro dos Mortos 112)
Percepção de Iniciativa +16

18
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CULTISTA DO SOL ESCALANTE (2) CRIATURA 2 da sua existência. Nenhum dos cultistas, exceto Atajma (quando ele
Página 17 ainda vivia), esteve lá. O poltergeist não pode sair desta sala.
Percepção de Iniciativa +9
Capítulo 1:
Tesouro: Atajma carrega um cetro dessecante e dentro dos cofres POLTERGEIST DE ELITE CRIATURA 6 O Desaparecido
Poeta
de oferendas há um total de 40 PO em gemas, um fogo de alquimista Bestiário do Desbravador 6, 264
menor e um elixir de salamandra menor. Percepção de Iniciativa +13
Capítulo 2:
Prêmio XP: Entre os bens de Atajma estão uma série de cartas de
O
“Z” exigindo serviço e dando ordens para sequestrar o poeta Valls de Tesouro: Entre os restos da sala está um total de 25 PO, uma Raptado
sua casa. Uma carta explica que o poeta deve permanecer ileso, mas poção de invisibilidade e uma poção de salto. Consertador
levado ao templo e mantido lá até que um dos servos de Z venha Rejuvenescimento: O poltergeist só pode ser destruído
buscá-lo. Outra carta, mais recente, menciona “a captura do consertador permanentemente se todos os ossos da sala forem colocados de volta Capítulo 3:
também”, mas não menciona o nome de Dhia. Notavelmente, um nos nichos (não necessariamente onde estavam originalmente), as O
comentário na carta menciona que a casa do funileiro será fácil de tampas dos sarcófagos forem fechadas e uma oração a Nurgal pelos Preso
encontrar porque tem um moinho de vento no telhado. fiéis caídos for recitada enquanto estiver em sala (o que um personagem Compositor
pode fazer com um teste bem-sucedido de Religião CD 19). Conceda
Tuvia
aos PJs 20 XP por realizarem esta tarefa com sucesso.
Dicionário geográfico
Um personagem que Investiga as cartas e obtém sucesso em um
teste de Religião ou Sociedade CD 18 tem a sensação de que quem
Aventura
escreveu essas cartas é mais do que apenas outro adorador de CIDADE IRRITADA MODERADA 4
Caixa de ferramentas

Ahriman, dado o tom de comando e as referências ao deus. Dependendo de como os PJs lidam com a exploração do templo, eles
podem despertar a ira dos aldeões próximos, que ainda acreditam que
Assim que os PJs lerem essas missivas e aprenderem algumas se trata de um templo de Sarenrae.
dicas sobre a residência do consertador e alguns tópicos da trama de Embora eles não representem uma ameaça para os PJs e não estejam
Zridi, conceda-lhes 60 XP. dispostos a pegar em armas sem provocação extrema, eles podem
dificultar a vida dos PJs se a notícia chegar a Lamasara. A menos que
B5. COFRE DE ENTERRO MODERADO 4 os PJs tenham tomado muito cuidado para ficarem quietos durante
seu tempo nas ruínas ou evitarem a vila furtivamente, leia ou parafraseie
O sol escaldante e o calor dão lugar à escuridão nesta sala comprida o seguinte ao deixarem as ruínas.
e estreita. Numerosos nichos de pedra estão construídos nas paredes
da câmara, a maioria deles ocupada por restos de esqueletos envoltos
em túnicas amarelas e laranja, alguns membros ou crânios faltando. Um grupo de aldeões carrancudos e de rosto sombrio forma uma fila.
Um número menor de sarcófagos de pedra estão enfileirados no centro Alguns seguram ferramentas agrícolas simples de forma ameaçadora,
da câmara, com a maioria das tampas deixadas de lado. Ossos, mas a maior parte da multidão está desarmada. Um deles dá um
cerâmica quebrada e pedaços de pedra cobrem o chão. passo à frente e diz com raiva: “O que você estava fazendo no templo?
Parecia que você estava brigando!”

Esta seita de Nurgal via a morte como o único descanso do corpo A multidão consiste em oito indivíduos, cada um com CD de
diante dos raios ardentes da luz de seu deus, e então eles enterravam Vontade 15. Eles começam com uma atitude hostil.
seus mortos na escuridão enquanto suas almas viajavam para o reino Quando seis ou mais deles se tornam pelo menos amigáveis, eles
abissal de Kuthan, banhado pelo sol. As tumbas aqui só foram resmungam um pouco antes de voltarem para suas casas. Se eles se
descobertas quando os cultistas Usij reaproveitaram o templo e tornarem hostis, eles lançarão insultos e chamarão os PJs de pagãos,
involuntariamente perturbaram a essência espiritual remanescente de mas não iniciarão ou participarão de violência.
um ex-sumo sacerdote Nurgalita. Uma vez hostis, os PJs não poderão fazer nenhuma mudança nas
atitudes dos aldeões por 24 horas. Fornecer provas irrefutáveis de que
Criaturas: Este espírito é tudo o que resta dos adoradores originais os habitantes das ruínas adoravam uma divindade diferente de
do templo de Nurgal – até mesmo seu nome e papel no templo foram Sarenrae (como um símbolo profano de Ahriman, esfregar os símbolos
esquecidos há muito tempo. O poltergeist se formou logo após a de Nurgal ou qualquer outra escolha criativa) dá aos PJs um bônus de
destruição do templo, quando um membro do grupo de aventureiros circunstância de +2 em testes de Coagir ou Cause uma boa impressão.
que o conquistou perturbou a câmara e involuntariamente fez com que Se os aldeões forem atacados, eles fugirão de volta para Ilhiin.
a criatura se manifestasse. Os atuais moradores do templo evitam
entrar na sala, mas sabem Prêmio XP: Se os PJs acalmarem os habitantes da cidade e eles
separem-se em paz, conceda aos PJs 10 XP.

19
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Capítulo 2:
O funileiro sequestrado
Depois de lidar com os cultistas e recuperar as informações Uma vez na cidade, os PJs têm várias coisas que podem fazer
encontradas no Templo do Sol Escaldante, os PJs podem retornar para rastrear o poeta desaparecido, além de outras opções. O que
com segurança para Lamasara, a menos que tenham se tornado se segue são os cursos de ação mais prováveis, embora a
inimigos do Senhor da Água Almeth. Se ele for hostil aos PJs, ele prossecução de outros empreendimentos também possa preencher
enviará mais bandidos para assediá-los ao longo do caminho de o seu tempo. Se os PJs ficarem presos, mexer no cabeçote
volta a Lamasara, embora esses bandidos recuem se algum deles mecânico também pode fornecer sugestões limitadas.
for morto. Depois disso, eles não incomodarão os PJs, a menos
que retornem ao território de Almeth. Voltando para Tahar
Com evidências adicionais em mãos do que aconteceu com Valls,
Reentrar em Lamasara é bastante simples. Os guardas nos os PJs podem decidir relatar suas descobertas a Tahar e ganhar
portões da cidade estão lá principalmente para manter o trânsito a recompensa prometida. O anão se assusta com a notícia do
em movimento, e muitos viajantes entram na cidade de barco no Junira. sequestro e fica perplexo sobre quem poderia estar por trás de tal
As principais vias estão lotadas de artistas que fazem pequenos ato. Pelo que ele sabe, o poeta não tem inimigos, e sequestrar
shows, músicos experimentando novas composições e um pequeno uma pessoa tão importante é extremamente descarado. Depois
exército de funcionários municipais cuidando de fábricas, pintando que ele fornecer a recompensa, leia ou parafraseie o seguinte.
prédios e limpando lixo.

20
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“Você já fez muito para me ajudar a encontrar Valls, mais do que eu The Dancing Gnoll: Como um negócio que atende a um público
poderia esperar. Mas como ele ainda está desaparecido, esperava mais rude, os móveis desta pousada são mais resistentes do que a
que você estivesse disposto a continuar procurando por ele. Temo maioria dos outros, mas ainda elegantes em comparação com
que o envolvimento de qualquer autoridade municipal traga atenção estabelecimentos com preços semelhantes em outras cidades. A Capítulo 1:
O Desaparecido
indevida ao assunto e coloque meu amigo em risco. A aplicação da pousada pertence e é operada por Wajdi (homem halfling hosteler),
Poeta
lei por aqui está mais acostumada a lidar com vandalismo e roubo um ex-aventureiro que passou a maior parte de seu tempo guardando
do que com crimes mais graves. E se isto envolve mais do que barcos fluviais subindo e descendo o Junira até que um grave
Capítulo 2:
apenas Valls, bem, o envolvimento oficial pode fazer mais mal do ferimento na perna o impossibilitou de continuar. Ele é amigável, mas O
que bem. Você, por outro lado, já comprovou sua habilidade para reservado com os clientes, embora fique feliz em compartilhar Raptado
esse tipo de trabalho. E ficarei feliz em recompensá-lo generosamente histórias enquanto toma uma bebida quando não está ocupado. A Consertador
por trazê-lo de volta em segurança.” pousada tem sala de jantar e bar na frente e duas dezenas de quartos
para alugar mais atrás. Capítulo 3:
Quer eles concordem ou não, Tahar pode ajudar a restringir a The Harbour: Sem surpresa, localizado perto do rio, no extremo O
busca pelo poeta e pelo consertador. Se os PJs perguntarem sobre leste da cidade, este hotel organiza um concurso anual para artistas Preso
consertadores em Lamasara, o anão explica que há várias pessoas locais decorá-lo e repintá-lo. O concurso é programado para que Compositor
que se enquadram nessa descrição e que uma seção no extremo sul novos designs possam ser exibidos em apenas 3 semanas, o que
Tuvia
da cidade, perto do rio, tem muitas oficinas. Se eles fornecerem significa que está sendo redecorado. Andaimes e grandes lençóis de
Dicionário geográfico
detalhes sobre o moinho de vento no telhado, Tahar diz que se tecido impedem que os transeuntes vejam o novo visual até que ele
lembra de ter visto um lugar assim no mesmo bairro. Ele não se seja revelado. O Porto pertence a um pequeno grupo de investidores Aventura
lembra exatamente onde, mas tem certeza de que os habitantes e é administrado por Aliya Torain (comerciante humana NG), que Caixa de ferramentas

locais saberão, ou os PJs poderão simplesmente andar pelas ruas sempre zela por seus clientes.
até avistá-lo.

Recompensa: Se os PJs resgatarem Valls, Tahar paga a eles


200 po.
Localizando o Tinkerer
Oficina
Por fim, os PJs devem localizar a casa de Dhia para continuar a
Encontrando um lugar para ficar
Se os PJs perguntarem a Tahar sobre um lugar para ficar enquanto busca por Valls. No entanto, simplesmente perguntar a Lamasara
estiver na cidade, ele alegremente oferecerá quartos extras em sua sobre a casa de um consertador já revela inúmeras pistas frustrantes.
própria casa gratuitamente para agradecê-los por seus esforços e Existem muitos consertadores e inventores em Lamasara, e a maioria
ajudá-los em sua busca. Se recusarem, há muitas pousadas em é bastante privada. No entanto, os PJs podem perguntar por aí e
Lamasara que oferecem uma grande variedade de acomodações então visitar as casas ou ouvir rumores estranhos sobre elas. Sem
para os viajantes. Tahar, para quem dinheiro não é problema, sugere informações sobre o moinho de vento no telhado, a vizinhança geral
o Aziza's, embora até ele reconheça que é um pouco caro, se valer ou o nome do consertador, os testes de Coletar Informações para
a pena. encontrar a casa de Dhia são CD 22 e levam 8 horas para serem
Uma boa notícia para os PJs é que os preços dos quartos em todos concluídos.
os lugares estão mais baixos do que o normal, já que há espaço para Se os personagens souberem o nome do funileiro ou sobre o moinho

muito mais visitantes do que a cidade tem atualmente (os preços são de vento, a CD é reduzida em 2 e encontrar a casa leva apenas 2
80% do que está listado na página 294 do Livro Básico do Pathfinder). horas. Com um teste bem-sucedido, eles descobrem a localização
As opções a seguir são exemplos do que está disponível. de uma loja para a qual um funileiro chamado Dhia se mudou
recentemente. Os residentes relatam que o consertador estava
Aziza's: Este restaurante e hotel de três andares é um dos ativamente comprando suprimentos e conhecendo seus vizinhos
estabelecimentos mais sofisticados da cidade. quando se instalou. Recentemente, ninguém viu o consertador ou
De propriedade da famosa chef Aziza Khalizha (chef meio-elfa do seus assistentes por vários dias, embora as pessoas tenham ouvido
LN), o local atende quem deseja o melhor jantar, hospedagem e ruídos estranhos e risadas na loja. Um sucesso crítico reduz pela
entretenimento em Lamasara. A comida do Aziza é uma fusão de metade o tempo que essa busca leva.
ingredientes e técnicas tradicionais de Thuvian e Galtan. O local é

especialmente popular entre os visitantes da região do Mar Interior. Prêmio XP: Assim que os PJs localizarem a loja de Dhia, conceda
O hotel anexo é conhecido pelos seus pátios relaxantes e frescos e eles 120 XP.

pelas piscinas de nascente. Para quem busca luxo e oportunidade


de conviver com os ricos, este lugar é um dos melhores da cidade. Pistas mecânicas da cabeça
Os personagens também podem decidir examinar atentamente a
cabeça mecânica em busca de pistas sobre quem a fez. Um computador

21
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C3

C5 C2
C1

C4

A OFICINA DO TINKERER
1 QUADRADO = 5 PÉS

pode fazer isso, ou os personagens podem levar o dispositivo a trabalhar juntos em algum tipo de projeto e eu seria ao mesmo
uma das oficinas do mercado. Por um custo de 6 sp, um dos tempo assistente e talvez”, a cabeça faz uma pausa, “parte da
engenheiros pode realizar a inspeção para eles. (Todos esses performance. Que estranho. Não acredito que esteja programado
engenheiros e inventores ficam maravilhados com o dispositivo.) para me apresentar no palco – na frente das pessoas!”
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Engenharia
CD 20 ou Percepção CD 21 vê uma marca de fabricante dentro do
invólucro de metal da cabeça que diz “Dhia de Duwwor”. Se os PJs
A oficina do funileiro
Dhia economizou dinheiro para se mudar para Lamasara
decidirem que isso significa que eles precisam ir direto para construindo engenhocas bonitas e úteis em sua cidade natal,
Duwwor — e você não pode dissuadi-los — o chefe mecânico pode Duwwor. Eles vieram para Lamasara para colaborar mais facilmente
intervir e sugerir que uma abordagem mais razoável seria perguntar no anbarit com Valls e Sefalia, mas Dhia também quer embarcar
por Lamasara antes de fazer uma viagem tão longa pelo deserto. . na nova escola técnica que Lord Yamthar de Absalom está
construindo na cidade. Seria um sonho deles trabalhar com tantos
artesãos e engenheiros com ideias semelhantes – ou talvez até
Se os PJs não tiverem pensado em inspecionar a cabeça em ensinar.
busca de sinais de quem a criou por 5 dias ou mais, a cabeça teve
tempo suficiente para auto-reparar algumas de suas informações O prédio de Dhia serve tanto como casa quanto como oficina.
armazenadas. Nesse caso, leia ou parafraseie o seguinte. Eles gostam da capacidade de correr para a bancada e começar a
criar sempre que surge uma nova ideia. Do lado de fora, o edifício
parece um pouco mais simples do que outros da mesma idade em
"Oh!" exclama a cabeça mecânica. "Isso é interessante. Parece Lamasara. Em vez das curvas, pilares e arcadas tão comuns aqui,
que um dos meus sistemas de memória interna se reconectou a oficina de Dhia é mais prática. As exceções são as paredes
sozinho. Acredito que fui feito por alguém chamado Dhia como nascente e poente, que apresentam curvas suaves. Há muitos
presente para o poeta Valls. Sim, está correto. Eles planejaram

22
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de janelas, embora as da área de trabalho estejam a 4,5 metros


do chão para impedir a entrada de olhares indiscretos. Em vez PÔSTERES MISTERIOSOS
de vidro, eles são revestidos com barras de aço para deter intrusos. Depois que os PJs retornarem a Lamasara, eles
O edifício é de pedra e um sistema de ventilação inteligente que poderão começar a notar cartazes misteriosos pregados Capítulo 1:
retira o ar do subsolo o mantém consideravelmente mais fresco nas paredes da cidade. À medida que os PJs exploram O Desaparecido
Poeta
do que a alta temperatura externa. Lamasara durante este capítulo e o próximo, um
A característica mais marcante da oficina é um grande moinho personagem que Investigar e tiver sucesso em um
de vento montado no telhado. Preso a uma série
Capítulo 2:
teste de Percepção CD 20 percebe um
O
de polias, cordas, correias e correntes, este estranho pôster vermelho com cinco Raptado
moinho de vento fornece grande parte da linhas pretas formando um pentágono Consertador
energia que Dhia usa para concluir seus acima da palavra “Amizade”. Se os PJs
projetos. perguntarem o que os cidadãos sabem Capítulo 3:
Dhia só recentemente mudou-se de sobre isso, há muito pouca informação O
Duwwor para Lamasara, tudo para produzir disponível, embora alguns residentes Preso
os artistas mecânicos necessários para O pensem que deve ser uma espécie de Compositor
Ciclo da Amizade. Grande parte do espaço golpe publicitário para uma nova loja,
Tuvia
de trabalho está cheia de engradados e apresentação ou inauguração de arte.
Dicionário geográfico
caixas meio embaladas; Dhia ainda não teve
tempo de organizar os materiais tão bem Aventura
quanto gostaria. Agora, porém, os contêineres Caixa de ferramentas

foram invadidos por gremlins em busca de mas um dos mecanismos do relógio do


peças de reposição, e seu conteúdo está Riversong Theatre; a outra ela enviou para
espalhado. o barco onde Valls foi detido por um breve período após sua
Depois de saber sobre o projeto que o trio estava planejando, captura no deserto. Depois de prender Dhia na casa do
Zridi decidiu não apenas capturar Dhia, mas arruinar o trabalho compositor, Zridi colocou o consertador para trabalhar, alterando
de sua vida, vendo o consertador como uma ameaça para suas criações mecânicas para se tornar parte do Ciclo da
conseguir o que queria. Através de seus extensos contatos, ela Inimizade como seus principais intérpretes. O relógio que os PJs
conhecia vários bandos de gremlins que estavam sempre conhecem como cabeça mecânica estava ajudando Valls em seu
ansiosos para causar problemas aos inventores locais de trabalho até que Zridi perdeu a paciência, arrancou
Lamasara. Com tantas lojas e laboratórios para escolher, a cabeça do relógio e a enviou para Tahar.
entretanto, esses gremlins geralmente não eram muito
difíceis de se defender. Depois de alguns dias de
busca, Zridi se encontrou com um gremlin jinkin Desde o sequestro, os gremlins têm
particularmente inteligente chamado Noolik e, sido bastante produtivos em sua nova
com a ajuda dela, reuniu uma equipe de gremlins “casa”. Os jinkins adoram as ferramentas
jinkin e nuglub. de alta qualidade que Dhia mantém em
Zridi prometeu aos gremlins o reinado sua loja, e essas ferramentas, combinadas
livre da instalação se eles a com as amplas peças disponíveis, ajudaram
ajudassem a entrar para que ela os gremlins a transformar a área de trabalho
pudesse sequestrar o inventor. principal em uma terrível armadilha mortal.
Ciente da incapacidade da maioria Eles estão ansiosos pela inevitável
dos gremlins de seguir planos investigação sobre o desaparecimento do
complexos, ela os acompanhou funileiro e mal podem esperar para mostrar
pessoalmente. Fazendo-se passar
Zridi seu trabalho a quem quer que passe
por um comerciante entregando uma carga de peças de metal pela porta.
em uma grande carroça, Zridi simplesmente entrou com uma O mapa da oficina de Dhia aparece na página 22.
carga de gremlins, que imediatamente causou distração suficiente
para Zridi capturar Dhia. C1. ENTRADA TRIVIAL 5
Depois de capturar o funileiro, Zridi fez com que os gremlins
carregassem todas as criaturas mecânicas em sua carroça junto A temperatura cai consideravelmente da porta da frente para
com Dhia. Ela então levou o consertador para a casa do este amplo corredor. A área é pouco decorada e esparsa, exceto
compositor (onde eles ainda estão atualmente) e fez com que por dois impressionantes tapetes de lã bordados com belos
vários cultistas Usij entregassem todos padrões geométricos.

23
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O sistema de circulação de ar da oficina, aliado aos revestimentos Agarrar Cordas As cordas chicoteiam os membros do alvo. O alvo deve
cerâmicos, ajuda a manter a temperatura aqui bastante fresca. Os actuais tentar um salvamento de Reflexos CD 25.
habitantes esperam que esta sensação de conforto torne os visitantes Sucesso O alvo não é afetado.
menos cautelosos. Falha O alvo fica surpreso até cortar as cordas ou escapar (CD 25).
Perigo: Embora não estejam tão entusiasmados com as maravilhas

mecânicas da oficina, os nuglubs que Zridi trouxe construíram uma Falha Crítica Como falha, mas o alvo também é
armadilha bastante perigosa para enfraquecer qualquer um que entre no imobilizado.

corredor. Eles vêm investigar da área C2 se ouvirem a armadilha sendo Redefinir manualmente

acionada.
C2. ESTUDAR MODERADO 5

ARMADILHA DE TRITURADOR DE ENREDO PERIGO 6 Estantes de livros derrubadas ocupam o chão desta sala, e uma grande

ARMADILHA MECÂNICA SIMPLES escrivaninha ao longo da parede leste está coberta de papéis espalhados
Furtividade CD 25 (especialista) para observar as placas de pressão sob e pedaços de vidro quebrado. Cadeiras lascadas e quebradas estão
os tapetes empilhadas a nordeste. A única beleza intocada na sala são os vitrais
Descrição Dezenas de cordas incrustadas com farpas de aço saltam das com desenhos geométricos colocados em janelas de três metros de altura
paredes quando pelo menos duas criaturas pisam nos tapetes. na parede leste.

Desative Thievery DC 24 (especialista) nas placas de pressão. Quando queriam fugir do barulho da oficina e estudar as obras de
CA 22; Forte +11, Ref. +16 outros inventores, Dhia vinha aqui para pensar, escrever e projetar. Zridi
Dureza 13; HP 54 (BT 27) para cortar as cordas farpadas e desativar a encontrou o inventor aqui enquanto eles trabalhavam na próxima parte do
armadilha; Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos mecanismo da cabeça mecânica e os emboscou. Desde então, os
de precisão gremlins nuglub destruíram o local e fizeram dele seu quartel-general.
Cordas Enredadas [reação] (ataque); Gatilho Duas criaturas entram no
corredor ou terminam seu turno no corredor; Efeito A armadilha faz
um golpe de corda farpada contra as criaturas ativas. Esta armadilha Criaturas: Os quatro nuglubs que vieram com Noolik passam a maior
não sofre penalidade de ataque múltiplo. parte do tempo aqui, destruindo livros lentamente, destruindo móveis e
Corpo a corpo [uma ação] corda farpada +20, Dano 4d8+14 cortante brigando por suas descobertas. Se ouvirem a armadilha disparando no
mais cordas de agarrar corredor, eles tentam se aproximar e matar qualquer um que seja pego
pelo dispositivo.
Os nuglubs lutam até que dois deles sejam derrotados.
Caso isso aconteça, todos os gremlins restantes tentam chegar à oficina
(área C5) e avisar Noolik se acharem que podem chegar lá com segurança;
caso contrário, eles tentam fugir do prédio.

Tesouro: Os PJs encontram uma pilha de tesouros que


os gremlins coletaram em um canto: um pó da aparência, um
pergaminho de areia de vidro, um frasco de veneno de aranha
caçadora e 46 po. Um personagem que vasculhe a sala e obtenha
sucesso em um teste de Percepção CD 19 também encontra alguns
esquemas que fornecem informações sobre a cabeça mecânica. Possuir
esses esquemas concede um bônus de +1 em quaisquer testes de
Engenharia envolvendo a cabeça mecânica.

ELITE NUGLUB (4) CRIATURA 3


Bestiário do Desbravador 2 6, 135
Percepção de Iniciativa +7

C3. BANHEIRO
Este banheiro simples contém pouco mais que uma pia para
Elite Nuglub
lavar roupa e um vaso sanitário que se conecta à rede de
esgoto da cidade. Existem sinais claros

24
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que estava sendo reformado quando Dhia foi tomada, pois o consertador Idiomas pouco comuns

tinha algumas ideias para melhorias. Habilidades Acrobacia +12, Artesanato +10 (+12 armadilhas), Enganação +8,
Natureza +8, Furtividade +12, Roubo +12
C4. QUARTO For +0, Des +6, Con +2, Int +3, Sab +3, Car +3 Capítulo 1:
O Desaparecido
Espada curta de itens , qualquer ferramenta do viajante
Poeta
Este quarto fede a podridão, cuja origem parece ser um cadáver humano no AC 21; Forte +9, Ref +14, Vontade +10

chão ao lado da cama, rodeado por uma poça de sangue seco e pegajoso. PV 58; Fraquezas ferro frio 4
Capítulo 2:
A cômoda foi quebrada e o conteúdo do quarto foi saqueado. Velocidade 30 pés O
Espada curta corpo a corpo [one-action] +14 (ágil, sutileza, mágica, versátil Raptado
S), Dano 1d6+5 perfurante Consertador
O cadáver é um dos assistentes de Dhia que correu para cá na esperança Feitiços Primordiais Inatos CD 21; Truques (1º) prestidigitação

de escapar do ataque do gremlin. Ele foi abatido pelos goblins nuglub e Ataque Furtivo Noolik causa 2d6 de precisão adicional Capítulo 3:
deixado para sangrar até a morte. Um personagem que Investigar e tiver dano a criaturas de pés chatos. O
sucesso em um teste de Medicina CD 21 pode dizer que essa pessoa morreu Tinker (maldição, primal, transmutação) Um grupo de seis jinkins pode Preso
há algumas semanas. trabalhar juntos por uma hora para imbuir um item com uma maldição a
Compositor
Tesouro: Embora os gremlins tenham levado a maioria de seus itens, um alcance de 18 metros. Embora esse processo seja demorado, ele
Tuvia
eles ignoraram as contas sagradas de oração que o assistente possuía. também é discreto e pode ser executado durante a ocultação.
Dicionário geográfico
Jinkins prefere usar essa habilidade em itens mágicos. A maldição torna
o item não confiável (teste simples CD 5 ou desperdiça qualquer ação Aventura
C5. OFICINA GRAVE 5 para interagir ou ativar o item), adiciona um requisito bizarro para usar o Caixa de ferramentas

item ou transmite alguma outra maldição de calibre semelhante.


Esta sala cavernosa é preenchida do chão ao teto com todos os tipos de
dispositivos mecânicos em vários estados de construção e reparos. Suportes Trap Tinker [três ações] Noolik pode fazer com que uma armadilha mecânica
de aço formam um pórtico de cinco metros de largura que vai do lado sul da complexa continue por mais tempo do que sua duração normal. Ela se
sala até uma grande porta de carga na parede norte. Numerosas correntes, move até sua velocidade e interage com uma armadilha. A Armadilha
polias e engrenagens estão presas ao guindaste, e máquinas semi-
construídas ficam penduradas no pórtico em vários lugares.

O cheiro de óleo flutua por toda a área, carregado por uma brisa leve e
fresca que flui do chão ao teto e sobe pelas aberturas de exaustão no alto.
Bancadas e prateleiras revestem a maior parte das paredes, mas muitos de
seus conteúdos parecem estar espalhados por todo o chão. O canto nordeste
da sala possui uma plataforma elevada acessada por uma escada metálica

fixa.

A oficina de Dhia é uma prova da sua criatividade, mas os gremlins


transformaram a câmara numa armadilha mortal. Com acesso a ferramentas
e materiais melhores do que o habitual, eles produziram um dispositivo
impressionante.
Como sabiam que alguém viria investigar eventualmente, os gremlins
projetaram o maquinário para ter um padrão em seus movimentos, para que
pudessem permanecer protegidos.
Criaturas: O líder desta gangue de terrores é Noolik, um jinkin que tem
sido um dos gremlins de maior sucesso em Lamasara, bem como um flagelo
para os inventores que vivem na cidade. Ela gosta de violência e de deixar
sua espada ensanguentada. Ela e seus três companheiros fogem se forem
feridos com menos da metade de seus Pontos de Vida.

NOOLIK CRIATURA 4
Líder Jinkin
Noolik
CE PEQUENO FEY GREMLIN

Percepção +11; visão no escuro

25
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pode usar a sua reação durante a próxima rodada, bem como a sua Personagens que vasculharem a sala também encontrarão um par de
rotina, embora a sua iniciativa não mude. óculos mecânicos maiores e um total de 85 PO.

ELITE JINKIN (3) CRIATURA 2 INVESTIGANDO O WORKSHOP


Bestiário do Desbravador 6, 193 Com os gremlins derrotados e a armadilha desativada ou destruída, os
Iniciativa Furtiva +9 PJs podem reservar um tempo para examinar a loja de perto em
busca de pistas sobre onde encontrar o poeta e funileiro. Um
Perigo: O maquinário e as peças que Dhia personagem que Procurar por pelo menos 10 minutos encontra
usou em seu trabalho foram reaproveitados em dois itens interessantes.
uma armadilha mecânica projetada para atacar No pequeno escritório no topo da plataforma elevada da
qualquer pessoa na sala. Ao aproveitar o moinho oficina, eles encontram um armário tombado que contém
de vento no telhado do prédio para obter energia, uma caixa de música de ébano e prata com uma
os gremlins conseguiram construir uma armadilha chave de dar corda em um compartimento
muito mais complexa do que o normal. na parte inferior.
Preso a esta caixa de música por um barbante
está uma nota que diz: “Dhia, espero que você
Eles até reservaram um tempo goste disso. Isso me lembra voce. Seu amigo, FF.”
para memorizar o padrão das
lâminas cortantes para se Quando ferida e ativada, a caixa de música toca
manterem seguros enquanto ela uma melodia delicada e precisa.
funcionava. Contanto que eles se
Fingiliam Além disso, há cartas adicionais no mesmo estilo
movam pelo menos 3 metros a cada rodada, eles não tratam a sala da correspondência na casa de Valls. Essas mensagens não mencionam
como um terreno difícil nem são alvo do ataque da lâmina cortante. Um os nomes das pessoas que as escrevem, mas referem-se umas às
gremlin que se moveu para um espaço contra sua vontade não está a outras como “V”, “D” e “S”. Um personagem que Procurar e obtiver
salvo da armadilha naquele turno. sucesso em um teste de Percepção ou Sociedade CD 19 encontra uma
parte da carta que V escreveu sobre um encontro com um dos
patrocinadores para arrecadar fundos para o projeto. V observa que
OFICINA MORTAL PERIGO 5 esse patrono pareceu bastante chateado quando lhe disse que iria adiar

ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA INCOMUM o terceiro volume de sua poesia para trabalhar neste projeto.
Furtividade +16 (especialista) para notar as lâminas embutidas nas
correntes e o complexo sistema de polias que as conectam
O patrono não é nomeado.
Descrição Correntes de lâminas oscilantes percorrem toda a oficina.
O criador de caixas de música
Desabilitar Thievery DC 20 (especialista) no painel de controle na Lamasara é o lar de dezenas de artesãos e artesãos especializados que
plataforma elevada desativa a armadilha. atendem aos artistas e músicos que chamam a cidade de lar. Artesãos
AC 21; Forte +12, Ref +14; Dureza 14; HP 50 (BT 25) para destruir as de instrumentos, fabricantes de tintas e corantes, clientes e inúmeros
correntes e desabilitar a armadilha; Imunidades outros contribuem para a reputação da cidade como um paraíso para as
acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão artes. Uma dessas artesãs é Fingiliam Fenferen (criadora de gnomos
Lâminas Balançantes [reação] (ataque); Acionamento Duas ou mais em CG), que combinou seu amor pela música com sua paixão por
criaturas entram na oficina ou terminam seu turno na oficina; Efeito dispositivos mecânicos.
A armadilha faz um Golpe de lâmina cortante contra as criaturas que
o ativaram e então rola a iniciativa. Focada e intensa, Fingiliam passa grande parte do dia curvada sobre
Rotina (1 ação) A armadilha balança uma lâmina cortante contra cada uma bancada enquanto usa pequenas ferramentas para construir os
criatura na oficina como 1 ação. Toda a oficina é tratada como dispositivos em miniatura que seus clientes adoram. Embora ela

terreno difícil devido ao grande número de correntes cortantes. Esta normalmente atribua a maior parte do trabalho normal a sua equipe de
armadilha não sofre penalidade de ataque múltiplo. três pessoas, ela realiza um projeto especial ocasional. Um desses
projetos recentes foi o de Dhia, que colaborou com o gnomo para que
Lâmina cortante corpo a corpo +15, Dano 2d8+7 cortante uma das músicas de Sefalia fosse tocada no item.
Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada após 1 minuto.
Identificar o fabricante da caixa é bastante simples, já que o logotipo
Tesouro: Há uma nova peça na cabeça mecânica encontrada aqui. duplo F gravado na parte inferior é amplamente reconhecido em
Consulte Investigando o Workshop abaixo. Lamasara. Um personagem

26
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quem obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou Artesanato criaturas mecânicas, embora ela saiba como fazer isso. “Mais
CD 20 saberá imediatamente que foi feito por Fingiliam. problemas do que valem, na minha opinião”, diz ela.
Alternativamente, um personagem que obtiver sucesso em um
teste de Coletar Informações CD 20 e mostrar a caixa para alguns Se apresentado com a cabeça mecânica, a curiosidade do Capítulo 1:
O Desaparecido
cidadãos, dentro de uma hora, encontrará alguém que reconheça gnomo é despertada. Ela se oferece para examinar o dispositivo
Poeta
o logotipo e saiba onde encontrar a loja do gnomo. e ver se pode compartilhar alguma informação adicional. Se os
Por fim, a Fingiliam's Fancies, loja do gnomo, fica a apenas alguns PJs concordarem, o gnomo passa 20 minutos trabalhando
Capítulo 2:
quarteirões da oficina de Dhia e na mesma rua. Um personagem intensamente, resmungando a maior parte do tempo. PJs treinados O
que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 18 pode em Engenharia podem seguir o básico do que o gnomo está Raptado
localizá-lo após 30 minutos de busca na vizinhança. dizendo, e aqueles que são especialistas ou superiores entendem Consertador
que ele está procurando sistemas redundantes e funções ocultas.
Quando os PJs chegarem à loja, leia ou parafraseie o seguinte. Fingiliam fica feliz em explicar o que está fazendo para aqueles Capítulo 3:
que demonstram tal habilidade ou interesse. Um personagem que O
obtiver sucesso em um teste de Engenharia CD 20 fornece Preso
Uma elegante placa de madeira diz “Fingiliam's Fancy” do lado de conselhos úteis ao gnomo, que fica genuinamente entusiasmado Compositor
fora da porta deste edifício simples. No interior, uma música com suas sugestões. Essa ajuda também reduz em 10 minutos o
Tuvia
tilintante toca suavemente em vários lugares da loja. A área tempo que o gnomo leva para inspecionar a cabeça. Quando a
Dicionário geográfico
próxima à porta possui prateleiras ao longo de duas paredes e cabeça pergunta ao gnomo o que ela está fazendo, Fingiliam
uma vitrine de vidro na terceira, e uma porta leva a outra sala. As responde: “Tentando ajudar você. Agora fique quieto, seu Aventura
prateleiras são forradas com pequenas caixas de música, algumas tagarela!” Após esse período, leia ou parafraseie o seguinte. Caixa de ferramentas

de design simples, outras obras de arte ornamentadas com


incrustações intrincadas, coberturas de vidro, pequenos foles,
cordas finas ou pequenas figuras mecânicas dentro. Algumas Com uma exclamação de surpresa, as longas sobrancelhas do
dessas caixas estão abertas para revelar os complexos gnomo arquearam-se dramaticamente. “Dhia, seu humano
mecanismos internos. Ao lado da vitrine há um balcão baixo de inteligente e inteligente!” ela diz. Sem tirar os olhos do aparelho,
madeira coberto com um pano preto sobre o qual ficam pequenas ela levanta a mão para evitar qualquer dúvida. “Escondendo um
engrenagens, sinos, parafusos e molas. Uma mulher gnomo com dispositivo de gravação redundante embaixo do conversor de captura, hein?
uma cabeleira roxa olha para cima do balcão onde ela estava Inteligente”, ela murmura. Ela abre um painel na parte de trás,
trabalhando cuidadosamente, seus olhos ampliados pela série de mexe em algumas engrenagens e molas com suas ferramentas e
lentes em seus óculos de proteção. "Posso ajudar?" ela pergunta. depois o fecha novamente. “Tudo bem”, ela diz para a cabeça
mecânica, batendo suavemente no nariz com o dedo, “o que mais
Fingiliam fica feliz em responder às perguntas dos PJs e se você tem a dizer?”
anima com a menção de Dhia, a quem ela considera uma amiga O dispositivo emite alguns cliques e zumbidos, seguidos por
e confidente. Se os PJs mostrarem a ela a caixa de música, leia uma resposta distorcida e depois diz: “Ah, parece ser outra parte
ou parafraseie o seguinte. do poema. Devo recitá-lo?”

O gnomo gentilmente pega a caixa e a vira nas mãos, examinando- Se os PJs concordarem, o chefe diz o seguinte:
a cuidadosamente antes de abrir a tampa.
Ela abre um compartimento na parte de baixo, tira uma chave e “Mas nós somos Thuvia, um povo,
dá corda na caixa. Ela aperta um botão e a caixa começa a tocar. De resistência sob o calor do sol,
Fingiliam sorri com o som. “Sim, eu fiz isso para Dhia. Você De força contra nossos inimigos,
conhece eles?" De honra pelos nossos costumes antigos.”

Se Fingiliam for informada do desaparecimento de Dhia, ela O gnomo não sabe nada sobre este poema ou sua fonte,
ficará muito preocupada e imediatamente perguntará aos PJs embora um personagem que tenha sucesso em um teste de
quem eles são novamente e o que farão com seu amigo Performance ou Conhecimento de Poesia CD 20 possa dizer que
desaparecido. Depois de se acalmar um pouco, ela explica que esta estrofe segue o mesmo estilo e padrão geral da anterior e
fez a caixa para Dhia depois de uma das muitas discussões sobre provavelmente faz parte da mesma estrofe. trabalhar.
café nas últimas semanas. Dhia estava curioso sobre outros Se os PJs perguntarem sobre Dhia e seu paradeiro, o gnomo
métodos para incorporar música em criaturas mecânicas, então admite que não os vê há pelo menos duas semanas, talvez mais.
Fingiliam pensou em fornecer uma caixa de música de amostra Ela estava planejando uma visita em algum momento, mas os
que Dhia pudesse estudar. O gnomo não faz negócios têm melhorado ultimamente. Qualquer notícia sobre o
problema que os PJs encontraram na casa de Dhia

27
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oficina é recebida com choque e preocupação. Fingiliam admite que • “Agora que você mencionou, sim, vi algo suspeito. Havia alguém
não sai da loja com muita frequência, mas ouviu alguns rumores sobre rondando os barcos naquela noite. Quer dizer, tenho certeza de
um homem alto e bonito que foi pego rondando pela vizinhança de que há muitas pessoas que não querem ser vistas lá, mas este
Dhia. estava rondando um dos barcos que tinha uma placa de fechado.
A fonte do boato achava que o homem era um janni. Quanto aos Parecia estranho. Acho que o lugar se chamava Vento
gremlins, o gnomo sabe que eles são uma preocupação constante Inconstante.”
para os inventores e artesãos, mas geralmente não são tão
coordenados e organizados. • “Minha irmã não vem para casa há duas semanas e estou ficando
Prêmio XP: Se os PJs falarem com Fingiliam sobre Dhia ou pedirem preocupado. Ela disse que recebeu uma oferta de um patrono
que ela conserte a cabeça, conceda-lhes 60 XP. da cidade para um projeto secreto. Ela me disse que deveria se
encontrar com essa mulher em um dos barcos fluviais. Eu

Localizando o barco fluvial gostaria de ter perguntado qual!

Neste ponto, não há muitas pistas óbvias para os PJs seguirem, então • “Com a cidade tão movimentada, seria de se pensar que todos no
eles provavelmente precisarão começar a perguntar pela comunidade distrito dos barcos fluviais estariam se preparando, mas um dos
artística Lamasara sobre acontecimentos estranhos ou quaisquer meus barcos favoritos, o Fickle Wind, fechou repentinamente na
inimigos que Valls e Dhia possam ter tido. Muito do que ouvem são outra semana. Talvez eles estejam reformando ou algo assim.
fofocas, relacionadas a pequenas disputas entre as muitas De qualquer forma, a pessoa no cais foi um pouco rude quando
personalidades fortes da cidade. Contudo, os PJs podem encontrar tentei embarcar.”
algumas pistas que levam ao barco fluvial, enquanto algumas fornecem
um prenúncio do trabalho no Teatro Canto do Rio, embora esse nome • “Eu deveria ter feito algumas obras na minha casa, mas toda a
nunca seja mencionado. Um personagem que obtiver sucesso em um equipe foi contratada por mim, mesmo eu já tendo assinado um
teste de Diplomacia CD 20 para Obter Informações ouve um dos contrato! Quando fui falar com o chefe deles, ela disse que se
seguintes rumores após 2 horas; se obtiverem um sucesso crítico, eu soubesse onde encontrá-los, deveria contar a ela.
ouvirão dois rumores.
Aparentemente, todos eles simplesmente foram embora e
aceitaram outro emprego sem sequer contar a ela.
• "Estranho? Claro, é estranho que eu ainda não tenha conseguido • “Se você procura pessoas suspeitas, encontrará muitas delas
um papel. Fui a estrela do espetáculo no teatro de Magnimar há onde os barcos fluviais estão atracados. Sei que existem
alguns anos. Não entendo por que ninguém aqui parece se negócios legítimos lá, mas também sei que há uma razão pela
importar com isso!” qual muitos dos barcos querem poder transferir toda a sua
operação a qualquer momento.”
• “Algumas das pessoas que atuam como mecenas nesta cidade
não se importam nem um pouco com arte. Eles só querem o
prestígio de encontrar a próxima grande estrela. Suponho que CULTISTA EMBOSCADA MODERADA 5
não posso culpá-los. Eu ficaria feliz com um cliente que se Dependendo de quão bem os PJs mantiveram suas ações
importasse com isso, honestamente.” despercebidas, os cultistas Usij sediados no Vento Inconstante podem
• “Eu estava conversando com alguém na rua outro dia, você sabe, enviar um grupo de assassinos atrás dos PJs para interromper sua
apenas conversando, e ela me contou sobre um encontro investigação. Se os PJs ainda não souberem a localização do barco
assustador que teve há um mês. fluvial, este encontro também pode fornecer uma maneira de obter
Essa mulher Osiriani estava se oferecendo para contratá-la para mais informações interrogando um dos cultistas ou seguindo alguém
fazer alguns cenários, mas ela tinha um guarda-costas que que tente escapar. Se este encontro não ocorrer antes dos PJs
ficava olhando para ela o tempo todo. Algo nele parecia estranho, chegarem ao barco fluvial, ele deverá acontecer logo após eles terem
e quando essa mulher disse para encontrá-la em um dos barcos terminado lá, mas antes de partirem para a casa do compositor.
fluviais, ela decidiu nem aparecer. Eu gostaria de saber os
nomes, mas simplesmente não sei.”
Se alguma criatura escapou dos PJs antes do encontro acontecer,
• “Tenho um amigo que não vejo há algum tempo. Ele me disse que você pode aumentar a dificuldade adicionando-a a este encontro.
foi contratado para fazer alguns figurinos para um grande projeto
que era muito secreto. Achei um pouco rude ele não ter verificado Criaturas: Os cultistas estão acompanhados por um lobo da areia.
se eu estava interessado. Agora estou preso trabalhando na Dado o tamanho da criatura, ela passa grande parte do tempo
barraca da minha família no mercado enquanto ele está fazendo escondida ou escavando. Os cultistas fazem o possível para atacar os
um trabalho bem remunerado em algum barco fluvial! PJs quando o grupo não está preparado ou longe dos espectadores.
Um beco apertado ou até mesmo a casa dos PJs

28
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locais de alojamento são locais perfeitos para os assassinos lançarem seu leis locais. A aplicação da lei em Lamasara desistiu principalmente de tentar

ataque. Os agressores estão prontos para sobreviver mais um dia se deter essas empresas e ignorá-las a contragosto. Aproximadamente 30 dessas

necessário, fugindo para o Vento Inconstante se o outro cultista cair em barcaças ficam atracadas nas docas de Lamasara a qualquer momento,
combate. O lobo da areia continua lutando até a morte. embora mais pessoas lotem as águas durante os festivais ou no ano em que Capítulo 1:
o leilão de orquídeas solares acontece na cidade.
O Desaparecido
Poeta

CULTISTA USIJ (2) CRIATURA 3 As pistas que os PJs encontrarem devem levá-los ao distrito dos barcos
Capítulo 2:
INCOMUM NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE fluviais e possivelmente até mesmo ao Vento Inconstante, um antigo navio de
O
Percepção +9 carga que foi embelezado e reaproveitado como um salão de jogos. Seu Raptado
Idiomas Comuns, Osiriani proprietário, Hamari (capitão elfo N), passou anos com o navio subindo e Consertador
Perícias Atletismo +10, Disfarce +9, Intimidação +9, Religião descendo o Junira. Ele decidiu gastar suas economias para restaurá-lo há
+5, Furtividade +9 apenas alguns meses e Capítulo 3:
For +4, Des +2, Con +3, Int +2, Sab +3, Car +3 O
Itens armadura de couro, símbolo religioso de Ahriman, cimitarra, Preso
chicote Compositor
AC 18; Forte +12, Ref +7, Vontade +8
PV 50
Tuvia
Dicionário geográfico
Chicote Tripping [reação] Requisitos O cultista Usij deve ter um chicote nas
mãos; Gatilho Uma criatura sai de um quadrado ameaçado; Efeito O
Aventura
cultista Usij faz uma tentativa de Trip contra a criatura desencadeadora Caixa de ferramentas

com seu chicote.


Velocidade 25 pés

Cimitarra corpo a corpo [uma ação] +11, Dano 1d6+6 cortante


Corpo a corpo [uma ação] chicote +11 (desarmar, sutileza, não letal, alcance

3 metros, tropeçar), Dano 1d4+6 cortante

LOBO DE AREIA CRIATURA 5


Página 62
Percepção de Iniciativa +14

O barco fluvial
O Rio Junira tornou a localização de Lamasara desejável e sustentável. Por
não ter um ciclo de inundação como alguns outros rios da região, como o

Esfinge, as terras que o cercam permanecem em sua maior parte um deserto


infértil. Agricultores diligentes desviam o rio em locais próximos de Lamasara,
fornecendo algumas culturas locais, mas tais esforços são difíceis e de âmbito
limitado. O rio serve, entretanto, para viagens e comércio. Com um fluxo
relativamente lento, largura ampla e fundo profundo, muitos barcos podem
subir e descer seu comprimento com facilidade.

Lamasara é particularmente conhecida pelo grande número de barcaças


de recreio espaçosas e de fundo plano que navegam no Junira. Alguns são
simplesmente barcos reformados que antes transportavam carga ou
passageiros, enquanto outros são construídos especificamente para atender
ao desejo crescente de jogos de azar e outras formas de entretenimento.
Embora a maioria dessas barcaças de recreio sejam locais respeitáveis para

jantar, festejar e jogar jogos de azar, a capacidade de retomar rapidamente


seus negócios e mudar-se para outro lugar também as torna uma escolha
popular para guildas de ladrões e outras organizações que desejam Cultista Usij
operar fora.

29
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PLATAFORMA PRINCIPAL ABAIXO DO CONVÉS

D5

D1 D6

D7

D8
D2 D3

D9

D4

O BARCO RIO
1 QUADRADO = 5 PÉS
QUARTO DECK

teve um sucesso moderado até recentemente, quando Zridi Zridi os envia. Os cultistas que ficaram no comando agora
atacou seu estabelecimento. Incapaz de resistir à ideia de supervisionam apenas alguns prisioneiros que quase perderam
arruinar o trabalho e os sonhos de alguém, ela primeiro fez sua utilidade para Zridi e seu trabalho.
amizade com Hamari e depois o levou a fazer uma série de Quando os PJs chegarem à nave, leia ou parafraseie o
melhorias desnecessárias e caras no navio que ele simplesmente seguinte.
não podia pagar. Ela então se ofereceu para emprestar algum
dinheiro ao capitão para cobrir suas outras dívidas e logo colheu Ancorado por várias cordas resistentes está um dhow bastante
todos os benefícios positivos do negócio. grande e ornamentado. Faltam velas, embora a maior parte do
cordame esteja instalada. O navio foi pintado de um verde
Zridi aproveitou ao máximo esta situação há cerca de um berrante, e folhas douradas berrantes destacam os muitos
mês, quando enviou Seddek, junto com alguns cultistas Usij e entalhes geométricos ao longo do casco superior, da proa à
sucatas, para assumir o controle completo da nave. Seddek popa. Bandeiras coloridas balançam com a leve brisa que vem
deixou claro que estava ali em nome de Zridi e, quando o capitão do rio, e uma série de lanternas verdes e azuis pendem do
resistiu, o janni o deixou inconsciente e o aprisionou. Depois de cordame. Uma placa que diz “fechado” está pendurada na prancha.
assumir o controle da nave, os janni e seus asseclas converteram
a maior parte do espaço em uma prisão para os artistas que O navio foi completamente ultrapassado por Seddek e sua
haviam sequestrado em Lamasara trabalharem no Ciclo da gangue de bandidos sob o comando de Zridi.
Inimizade. Na última semana, esteve fechado, com apenas alguns dos
ocupantes de Usij indo e vindo do Vento Inconstante para trazer
Seddek não passa muito tempo no Inconstante comida e outros suprimentos. Os sucateados que ocupam o
Vento mais; em vez disso, ele permanece na casa do compositor, navio geralmente ficam fora de vista.
onde pode ficar de olho nos membros do Chimera e garantir que
sigam as instruções. O mapa deste local está nesta página.

30
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D1. PLATAFORMA PRINCIPAL MODERADO 5 Depois de converter o Fickle Wind de um navio em uma sala de jogos,
Hamari fez desta sala uma das primeiras casas de jogos do navio. Ele
Dois mastros erguem-se do convés principal do navio, o da frente planejou fazer mais melhorias com base na sugestão de Zridi de reformar
ligeiramente inclinado para a proa. Algumas mesas e cadeiras foram e redecorar, mas seu dinheiro acabou antes que ele tivesse uma chance. Capítulo 1:
dispostas em fileiras organizadas. Duas escotilhas fechadas estão entre Quando não estão de serviço, alguns dos cultistas Usij usam esta sala
O Desaparecido
Poeta
os mastros, enquanto uma escada perto da proa leva abaixo do convés. para recreação.
Em direção à popa há uma única porta que leva a uma área fechada
Capítulo 2:
abaixo do tombadilho, e escadas de cada lado levam ao próprio
O
tombadilho. Tesouro: Um personagem que Procura e obtém sucesso em um
Raptado
teste de Percepção CD 19 localiza um cofre secreto na parede, fabricado Consertador
O convés principal foi deixado praticamente sozinho pelos novos por Duwwori, atrás da pintura. O cofre contém 70 po e está trancado,
residentes. Eles sabem que qualquer mudança importante chamará mais exigindo que um personagem tenha sucesso em dois testes de Ladrão Capítulo 3:
atenção para o navio do que uma simples placa de fechado. Se alguém CD 20 para abri-lo. Zridi e Seddek conhecem a combinação O
tentar subir a prancha durante o dia, o sucateado alerta um dos cultistas Preso
Usij batendo no casco do barco fluvial, e o cultista aparece para espantar Compositor
o visitante. D4. ALOJAMENTO DO CAPITÃO MODERADO 5
Tuvia
Dicionário geográfico
Criaturas: Os sucateados normalmente permanecem fora de vista Janelas revestem todas as paredes, exceto aquelas ao norte nesta sala
durante o dia. Eles vigiam de perto qualquer pessoa que se aproxime do quase vazia. Uma cama simples fica em um canto ao lado de um baú
Aventura
navio e foram instruídos a não permitir ninguém a bordo sem a permissão revestido de couro e uma pequena mesa. O piso de madeira está lascado
Caixa de ferramentas

de Seddek. e rachado, e a tinta branca das paredes está lascada e manchada.


As criaturas são mais agressivas à noite. Se alguém forçar a entrada no
convés, ele se moverá para atacar, jogando quaisquer vítimas
inconscientes ou mortas na água. Se reduzidos a menos de 20 Pontos À medida que a influência de Zridi tomou conta de Hamari, ele
de Vida, eles tentam fugir pulando na água e nadando. começou a investir cada vez mais de suas economias nas atualizações
do navio. Ele não gastou nada para melhorar seus próprios aposentos,
e o mau estado aqui é um resultado direto.
Quando Zridi entregou o controle do navio para Seddek, ela disse ao
SCRAPBORN (2) CRIATURA 5 janni para deixar o capitão vivo para que ele pudesse sofrer vendo tudo
Página 63 o que ele construiu ser levado pelos sucateados, que rasgaram os
Iniciativa Furtiva +11 pertences do capitão para prender em seus próprios corpos.

D2. ARMAZÉM Criaturas: Hamari passa a maior parte do dia nesta sala com os dois
sucateados o protegendo. As criaturas não passam muito tempo vigiando
Mesas de jogo, inúmeras cadeiras e outros móveis variados foram pelas janelas, nem se importam realmente com o que o capitão faz
amontoados nesta sala, preenchendo-a do chão ao teto. enquanto ele permanece lá dentro. Eles atacam qualquer intruso que
avistam e lutam até a morte, certos de que a punição de Zridi por fugir
seria um destino pior. O capitão tenta ficar fora do caminho. Se for
Depois de assumir o controle do navio, Krashk ordenou que o Usij necessário, use as estatísticas para um contramestre na página 243 do
abrisse espaço para os prisioneiros nos conveses inferiores. Gamemastery Guide.
Em vez de chamar muita atenção simplesmente jogando o conteúdo no
mar, eles foram jogados aqui.

Tesouro: Misturado com o lixo está um pequeno cofre SCRAPBORN (2) CRIATURA 5
(DC 20 Thievery para desbloquear) que contém 64 PO. Página 63
Percepção de Iniciativa +10
D3. SALA DE JOGO PRIVADA
Falando com o Capitão: Se ele sobreviver ao encontro, Hamari
Uma mesa redonda e baixa ocupa o centro desta sala com várias poderá fornecer aos PJs um pouco de informação. Ele conhece o layout
almofadas dispostas como assentos. As paredes foram polidas para um do navio com precisão e até tem uma noção aproximada de onde todas
marrom escuro, e uma pintura a óleo de um nascer do sol sobre uma as criaturas estão localizadas; ele pode fornecer um mapa simples em
cena rochosa do deserto está pendurada na parede ao sul. poucos minutos. Ele não tem conhecimento

31
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o ceustodaemon na área D6, embora ele tenha ouvido algo grande se se sim, ele diz que vai deixá-los passar, mas ataca quem diz não.
movendo abaixo do convés de vez em quando.
Hamari também sabe que houve prisioneiros trazidos a bordo há alguns Se questionado, o daemon explica que servirá Seddek, embora saiba
dias, mas não sabe se ainda estão aqui. que o janni está trabalhando para outra pessoa. Ele não sabe a
identidade dessa outra pessoa. Ele sabe que havia outro prisioneiro
Se questionado sobre quem o prendeu, ele importante aqui, algum tipo de poeta, mas foi transferido
conta uma breve versão de sua história como há algum tempo. Os prisioneiros restantes (mantidos
capitão de um barco fluvial, seu encontro na área D8) são clientes e trabalhadores, e o daemon
com o charmoso Zridi e sua tentativa não sabe nada sobre eles.
de construir um negócio de jogos
de azar. Ele não sabe ou suspeita
que Zridi seja outra coisa senão
uma mulher adorável que o Um pouco acima de sua cabeça, o cultista
ajudou a ver um novo potencial. mantém distância do ceustodaemon. Se a
Na verdade, ele está bastante luta começar, ele tenta flanquear o daemon.
preocupado com a possibilidade de Se o daemon se recusar a lutar contra os PJs,

ela estar em perigo. Pelo que ele o cultista foge para a área D8; caso contrário,
sabe, o verdadeiro vilão é Seddek, ele luta até a morte.
que Hamari presume ser um chefe do crime local
que questionou seu novo empreendimento e veio Tesouro: O cultista carrega um cubo de ferro.
aqui para enviar uma mensagem ou pedir resgate. O capitão Kashneth
fica surpreso e engasgado com qualquer menção aos Usij, KASHNETH CRIATURA 6
descartando a ideia como se eles fossem uma ameaça inventada que Ceustodaemon (Bestiário do Desbravador 71)
dificilmente seria envolvida em algo assim. Percepção de Iniciativa +14

CULTISTA USIJ CRIATURA 3


Página 29
D5. ARMAZÉM Percepção de Iniciativa +9
Antes de o navio ser reaproveitado para jogos de azar, esta sala abrigava
o segundo oficial. Agora, está cheio de caixas e engradados que antes D7. SALÃO MODERADO 5
estavam cheios de comida.

Esta sala fica na parte mais larga do navio. As paredes são pintadas de
D6. GUARDIÕES MODERADO 5 verde e suas incrustações prateadas destacam entalhes ornamentados
em todas as madeiras de suporte. Mesas de jogo quebradas e
As escadas proporcionam passagem entre o convés principal e abaixo. quebradas, almofadas rasgadas e outros itens destruídos estão
Mesas de jogo preparadas para jogos de azar se alinham nas paredes, empilhados ao longo do perímetro. A sala fede a corpos sujos, e a
embora a maioria delas pareça quebrada ou em mau estado. Um cheiro escotilha acima oferece pouco alívio.
acre enche a sala.

Os artistas e trabalhadores sequestrados de Lamasara estão detidos


Criaturas: O ceustodaemon Kashneth serviu a muitos mestres ao nesta sala. O poeta também foi mantido aqui por um tempo, mas Seddek
longo dos séculos, mas ele considera seus deveres aqui um tanto o levou embora há algum tempo. Restam atualmente sete prisioneiros.
insultantes. Ele anseia por uma maneira de subverter as ordens do janni Seddek nem se preocupou em mantê-los contidos, pois ninguém está
Seddek e acredita que poderá encontrar uma maneira de fazer isso se interessado em desafiar o daemon na sala na proa ou o gnoll e seus
alguém vier aqui para resgatar os prisioneiros. Ele recebeu ordens de asseclas na popa.
Seddek para “guardar esta sala e matar qualquer um que não tenha
minha permissão para estar aqui”. Este comando um tanto desleixado
dá a Kashneth uma brecha para explorar, já que ele pode aceitar a Criaturas: O cultista Usij dirige os sucateados.
palavra de qualquer um que entre, de que eles, de fato, têm a permissão Os sucateados fogem se forem reduzidos a menos de 20 Pontos de
do janni. Quando os PJs chegam – presumindo que eles não o ataquem Vida; o cultista luta até a morte.
imediatamente – o daemon fala telepaticamente com eles e pergunta:
“Você tem permissão de Seddek para estar aqui?” Se alguém do grupo SCRAPBORN FRACO (2) CRIATURA 4
responder Página 63, Bestiário do Pathfinder 6
Percepção de Iniciativa +8

32
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CULTISTA USIJ CRIATURA 3 Antes de Seddek assumir o controle, esta sala era um lounge e bar onde
Página 29 os visitantes do barco podiam relaxar, tomar uma bebida e socializar.
Percepção de Iniciativa +9

Um personagem que Procura descobre que os papéis sobre a mesa Capítulo 1:


Falando com os prisioneiros: Embora estejam todos subnutridos, os contêm uma série de mensagens de Seddek para Krashk, as mais recentes O Desaparecido
Poeta
artesãos estão bem o suficiente para sair do navio assim que o caminho informando ao gnoll que Seddek irá “levar o poeta para a casa do compositor,
estiver livre. Eles oferecem muitos agradecimentos aos PJs e ficam mais do onde poderemos ficar de olho em todos os três dos nossos preciosos
Capítulo 2:
que felizes em compartilhar o que sabem. Cada um tem uma história pequenos artistas.”
O
semelhante: trabalhavam no mercado ao ar livre de Lamasara fazendo Raptado
desenhos simples, recitando poesia ou dançando. Há duas semanas, eles Criaturas: Apenas líder de uma pequena célula Usij até recentemente, Consertador
foram abordados por uma mulher encantadora chamada Zridi, que os elogiou Krashk ganhou muito mais influência nas últimas semanas depois que Zridi
e discutiu um projeto no qual ela queria ajuda. Ela pagou generosamente a fez amizade com ela. O gnoll acha os sucateados estranhos e indignos de Capítulo 3:
cada artista pelo seu tempo e prometeu recompensas maiores se eles confiança e mantém distância deles. Ela não tem medo deles, porque está O
permitissem que ela se tornasse sua patrona. Ela disse-lhes para irem para o confiante de que seu soldado mecânico e ceustodaemon são suficientes para Preso
Fickle Wind , onde trabalhariam com conforto e privacidade. Quando manter as estranhas criaturas na linha se os cultistas não conseguirem. Compositor
chegaram, porém, descobriram rapidamente que o acordo era uma mentira.
Tuvia
Eles foram trazidos para o convés inferior e emboscados pelos sucateados e
Dicionário geográfico
por alguém chamado Seddek. Eles não veem Zridi desde as reuniões no Dhia construiu o soldado mecânico (que eles chamam de assistente
mercado, mas têm certeza de que ela está envolvida na situação. mecânico), mas antes de mover a criatura para cá, seus captores os forçaram
Aventura
a modificar a construção para a batalha e programá-la para obedecer aos Caixa de ferramentas

cultistas. O mecanismo do relógio ainda está sem cabeça, já que os PJs têm
a cabeça mecânica. Krashk ainda está tentando provar seu valor e justificar
a liberdade que lhe foi dada até agora, então ela luta até estar à beira da

Durante as últimas 2 semanas, eles foram colocados para trabalhar em morte antes de tentar fugir. O soldado mecânico segue seus comandos para
um novo tipo de produção misturando diversas formas de arte chamada eliminar intrusos até ser destruído.
anbarit. Eles receberam páginas de instruções, bem como uma orientação na
qual deveriam revisar o trabalho, criar figurinos ou desenhar cenários.

Todos os artistas podem dizer que o tema da produção original tinha a ver
com a paz e a unidade entre as cinco cidades-estado de Thuvia, enquanto as SOLDADO MECÂNICO CRIATURA 6
suas revisões deveriam enfatizar a desconfiança, a suspeita e o medo. Bestiário do Desbravador 3 49

Seddek reuniu as páginas que eles produziram ontem e, desde então, os Percepção de Iniciativa +16

artistas presos definharam aqui. Eles ouviram Seddek mencionar que ele iria
em seguida para “a casa do compositor”. CULTISTA USIJ CRIATURA 3
Página 29
Percepção de Iniciativa +9

Se necessário, utilize estatísticas para aprendizes na página KRASHK CRIATURA 5


244 do Guia de Mestria para os Prisioneiros. HUMANÓIDE ÚNICO CE MÉDIO GNOLL
Tesouro: Armazenados em um baú na sala estão os pertences dos Percepção +14; visão no escuro

prisioneiros, que eles oferecem aos PJs como recompensa por resgatá-los: Idiomas Abissal, Gnoll, Taldane

uma armadura de couro +1, uma seta de escalada e 56 PO. Perícias Intimidação +10, Medicina +10, Religião +13, Furtividade +10,
Sobrevivência +12

For +3, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +5, Car +4

D8. QUARTEL GENERAL GRAVE 5 Itens falchion, armadura de couro, bastão de conjuração, símbolo religioso
de madeira
Dois pilares de madeira fornecem suporte adicional para este quarto AC 21; Forte +12, Ref +9, Vontade +15

espaçoso. As paredes são pintadas do mesmo verde que em outras partes HP 82

do navio, e padrões geométricos incrustados em prata cobrem as paredes. Velocidade 25 pés


Uma cama simples fica na parte sudeste do quarto, e uma mesa repleta de Cimitarra corpo a corpo [uma ação] +13 (forte, varredura), Dano 1d10+7
papéis fica ao lado do pilar a leste. Toda a área cheira a pêlo úmido e óleo cortando
mecânico. Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +13 (ágil), Dano 1d6+7 perfurante

Feitiços Preparados Divinos CD 24, ataque mágico +12; 3º dano,

33
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toque vampírico; 2º escuridão, dano (×4), arma espiritual; 1º comando, O assistente mecânico, agora reparado, está preocupado com o bem-estar
medo, arma mágica; Truques (2º) atordoar, detectar magia, luz, ler aura, de seu criador, mas não é inteligente o suficiente para saber o que fazer para
sigilo garantir sua segurança.
Pack Attack Krashk causa 1d4 de dano adicional a qualquer criatura que O construto fica feliz em acompanhar os PJs enquanto eles avançam,
esteja ao alcance de pelo menos dois de seus aliados. chegando ao ponto de sugerir a ideia se ninguém mais o fizer. Se os PJs
Viagem Robusta Krashk ignora o primeiro quadrado de terreno difícil em que concordarem, use o bloco de estatísticas do assistente mecânico abaixo. Ele
se move cada vez que dá um Passo ou Caminhada. não é particularmente criativo em combate e explica que nunca foi projetado

para tais coisas, mas segue quaisquer instruções ou ordens que os PJs lhe

Reparando o Soldado Mecânico derem. O assistente mecânico possui a característica lacaio, ou seja, pode

Se a maior parte de seu corpo estiver intacta após o encontro, o soldado utilizar 2 ações quando comandado, e comandá-lo é uma ação única que

mecânico pode ser consertado e a cabeça mecânica recolocada para conceder possui as características auditiva e de concentração. O assistente mecânico

mais mobilidade à cabeça mecânica. Afinal, essas criaturas mecânicas são pode agir como quiser, mas normalmente permanece atento e acompanha.

projetadas por Dhia, e a cabeça mecânica costumava repousar sobre esse Se não receber nenhum comando, o assistente mecânico não realizará

mesmo corpo. Um personagem pode recolocar a cabeça com algumas horas nenhuma ação, exceto para se defender ou escapar de danos. Como Mestre,

de trabalho e um teste bem-sucedido de Artesanato CD 23. Alternativamente, você pode determinar se o assistente mecânico escolhe receber um comando.

o gnomo Fingiliam felizmente faz o trabalho de graça (e na metade do tempo)


se os PJs trouxerem a cabeça e o corpo mecânicos de volta para sua loja. Se
a cabeça mecânica vir seu corpo e os jogadores não tiverem a ideia de
recolocar a cabeça mecânica por conta própria, ela poderá recomendar esse
curso de ação, talvez com muito entusiasmo. Assim que o PJ resgatar Dhia no capítulo final desta aventura, o
consertador fica exultante porque o assistente mecânico está praticamente

bem e imediatamente começa a inspecionar a construção estranha e bajular


sua criação. Eles tomam nota dos locais onde o assistente mecânico não está

Uma vez que a cabeça mecânica esteja conectada ao seu corpo, totalmente operacional e planejam corrigir isso assim que puderem retornar à

leia ou parafraseie o seguinte. oficina.

A cabeça mecânica gira de um lado para o outro e suas engrenagens clicam


suavemente enquanto a cabeça gira em um círculo completo em seu pescoço.
"Oh sim!" diz. “Isso é bastante aceitável. Muito melhor. ASSISTENTE MECÂNICO CRIATURA 5
Muito. Minha funcionalidade está quase restaurada.” MINION DE CONSTRUÇÃO MÉDIA ÚNICO

Ele faz uma pausa por um momento. Percepção +12


“Agora isso é incomum. Existe uma conexão disponível que Idiomas Osiriani, Taldane
estava incompleto antes. Um momento." Habilidades Acrobacia +12, Atletismo +12, Conhecimento de Poesia +3

Com um zumbido de engrenagens e sons de cliques de metal, o mecanismo For +5, Des +5, Con +4, Int –4, Sab +3, Car +0
pára. CA 22; Forte +13, Ref +14, Vontade +12

“Ah! Outro pedaço do poema. Devo recitá-lo?” PV 42; Sangramento de imunidades , efeitos de morte, doença, condenado,

drenado, fatigado, cura, necromancia, ataques não letais, paralisado,

Se os PJs obedecerem, a criatura mecânica recita o seguinte: venenoso, adoecido, inconsciente


Velocidade 25

Corpo a corpo [uma ação] punho +12, Dano 2d8+7 concussão


“Através da nossa diversidade vem a sobrevivência. Lâmina retrátil corpo a corpo [one-action] +12 (ágil, sutileza), Dano
Pelo poder de Aspenthar, 2d6+7 perfurante
A engenhosidade de Duwwor, Recitação Inspirada [one-action] O assistente mecânico recita um poema

A magia de Pashow, inspirador, enchendo os aliados com determinação e vigor. Todos os


A sabedoria de Merab, aliados em um raio de 18 metros ganham +1 de bônus de status em testes
E a arte de Lamasara, de resistência e 10 pontos de vida temporários por 1 minuto. Uma vez que
Nós somos Thuvia!” um aliado tenha se beneficiado desta habilidade, ele se torna
A criatura mecânica faz uma pausa por um momento. temporariamente imune à Recitação Inspirada por 10 minutos.
“Acredito que esta seja a estrofe final do poema que gravei. Não tenho
certeza de como sei disso, mas tenho certeza de que seria a primeira seção

do anbarit – o que eles chamaram de Ciclo de Amizade. Parece introduzir um Prêmio XP: Se os PJs consertarem o assistente mecânico e aprenderem
tema de unidade e cooperação.” a estrofe final do poema, conceda-lhes 80 XP.

34
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D9. QUARTO DECK para ele que ambos estavam interessados em colaborar.
Ele não tem nenhuma informação sobre Dhia, mas sabe sobre a
Este deck elevado tem uma grade de madeira ornamentada em casa que Sefalia comprou recentemente e seus planos de reforma.
todos os lados, exceto onde as escadas sobem do deck principal. O
Capítulo 1:
O Desaparecido
convés é manchado de marrom escuro e o leme é pintado de verde “Aquele lugar pertencia a um homem muito rico que morreu sem
Poeta
brilhante e berrante. Cordas com lanternas coloridas conectam a família para herdá-lo, por isso acabou em péssimo estado enquanto
grade lateral dianteira ao mastro traseiro menor. o sistema jurídico resolvia o problema. Naquela época, não valia
Capítulo 2:
muito, e Sefalia conseguiu comprá-lo por uma ninharia, se me O
Os sucateados tendem a evitar o tombadilho, pois isso os permite a frase. Raptado
tornaria mais visíveis para as pessoas nas docas próximas e Consertador

em outros navios. Tahar sabe a localização exata da casa

local e fornece essas informações com Capítulo 3:


SEGUINDO A TRILHA DE SEDDEK prazer aos PJs. O
Os PJs podem descobrir que Seddek levou Valls para a casa do Prêmio XP: Se os PJs descobrirem a Preso
Compositor
compositor conversando com os prisioneiros ou lendo as anotações localização da casa do compositor, conceda-
de Seddek. Com essas informações em mãos, o próximo passo é lhes 80 XP.
Tuvia
determinar de qual compositor Seddek está falando. Felizmente para Dicionário geográfico

os PJs, a fama de Valls pode ajudá-los nesse aspecto: as pessoas


prestam atenção aonde ele vai e com quem fala. Um personagem Aventura
que passa 2 horas na comunidade artística e obtém sucesso em um Caixa de ferramentas

teste CD 15 para Coletar Informações descobre que o compositor


que procura é Sefalia; com um sucesso crítico ou um presente,

suborno ou gorjeta de 5 po, o personagem também descobre a


localização de sua casa.

Os PJs também podem contatar autoridades


municipais para descobrir onde Sefalia mora. Um
personagem que obtiver sucesso em um teste CD 20

para Fazer um Pedido aprende a localização exata; com um sucesso


crítico, eles descobrem que a casa dela está em reforma. Para cada
5 PO que os personagens gastam em subornos e presentes, eles
reduzem a CD deste teste em 1, até um CD mínimo de 10.

Perguntar sobre Seddek também pode fornecer informações


úteis. Um personagem que obtiver sucesso em um teste CD 20 para
Coletar Informações em algumas das partes menos respeitáveis da

cidade descobre que o janni está frequentemente na companhia de


uma mulher Osiriani (Zridi), que é uma patrona relativamente nova
das artes em Lamasara. Seddek tem a reputação de ser um tanto
cabeça-dura, mas muito forte e perigoso. Com um sucesso crítico,
um personagem descobre que Seddek conversou com um
comerciante de tecidos sobre um grande pedido de cortinas pretas
e que as amostras foram entregues em uma casa na periferia da
cidade que está em construção. O comerciante pode fornecer
instruções exatas para chegar a este local, que é a casa de Sefalia.

Os personagens também podem entrar em contato novamente com Tahar. Assistente Mecânico
Depois de descrever as informações que obtiveram até agora, o
anão diz que o compositor é provavelmente Sefalia, a quem ele já
patrocinou no passado. Tahar sabe que Valls e Sefalia estudaram
juntos, e eles mencionaram

35
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Capítulo 3:
O compositor preso
Sabendo que os artistas estão aprisionados na casa do música a qualquer hora não incomodaria nenhum vizinho,
compositor, os PJs podem prosseguir para aquele local a mas perto o suficiente para ser uma parada rápida para
qualquer momento. A casa de Sefalia fica no lado noroeste qualquer músico local ou viajante visitar durante o dia.
de Lamasara, nos arredores da cidade. A propriedade ao O prédio era originalmente a casa de um rico comerciante
redor da casa está coberta de ervas daninhas e há vários que não tinha família para herdar sua propriedade. Quando
sinais de que o local não foi bem conservado. ele morreu, há alguns anos, a casa e os terrenos circundantes
ficaram envolvidos em processos judiciais. Devido ao seu
prestígio, conexões e influência em Lamasara, Sefalia
A casa do compositor conseguiu eliminar a burocracia e comprar a casa por um
O sucesso de Sefalia permitiu-lhe comprar e depois renovar custo baixo. Ela contratou uma pequena equipe para ajudar a
uma antiga propriedade que estava prestes a ser demolida. cuidar da casa e entreter seus convidados frequentes,
Quando a viu, apaixonou-se imediatamente pela arquitectura incluindo Valls e Dhia. Os três conversavam sobre seus
tradicional Thuvian e percebeu que a estrutura tinha um artistas favoritos e suas obras, a situação do mundo e o papel
enorme potencial. das artes na sociedade. Eles vieram de origens diferentes,
Sua localização nos arredores da cidade era perfeita para mas
suas necessidades — remota o suficiente para que praticá-la

36
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todos eles tinham o mesmo amor em seus corações por sua Sefalia finalmente planejou cuidar dessas árvores para recuperá-
profissão e por sua nação. Eles queriam construir algo juntos para las, mas decidiu primeiro se concentrar em restaurar a casa. A
mostrar como as cinco cidades-estado de Thuvia eram inteiras e chegada de Zridi, claro, significou que as árvores continuaram a
que a sua diversidade era a sua força. Foi durante o jantar de um ser negligenciadas. Essas tamareiras já produziram frutos Capítulo 1:
desses fins de semana prolongados que surgiu a ideia do anbarit. suficientes para sustentar a família, mas se não forem regadas nas O Desaparecido
Poeta
Cada um ficou imediatamente intrigado e começou a trabalhar. próximas uma ou duas semanas, provavelmente morrerão.

Capítulo 2:
Personagens que Procurarem na área com a árvore mais
O
Agora a casa serve de prisão. Os três artistas têm trabalhado próxima de E7 e obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD Raptado
em condições terríveis e são constantemente atormentados por 22 avistam uma pilha espalhada de vitrais vermelhos sob a árvore. Consertador
pesadelos com o design de Zridi. Um sucesso crítico revela que a cúpula menor no topo do E7
Embora eles não saibam que Zridi é uma pairaka, eles sabem que possui vitrais, vários dos quais com seções quebradas. Capítulo 3:
ela é a fonte de seu tormento e a razão pela qual estão sendo Criaturas: Zridi posicionou os dois lobos da areia mais O
forçados a transformar sua bela mensagem de unidade em uma poderosos aqui como guardiões. Eles passam a maior parte Preso
mensagem de medo e ódio. Compositor
O mapa deste local aparece na capa interna da frente.
Tuvia
Dicionário geográfico

E1. ENTRADA E FONTE MODERADO 6


Aventura
Caixa de ferramentas

Um caminho de paralelepípedos envolve uma fonte seca no centro


de diversas palmeiras murchas. Há uma escultura de dois músicos
no meio da fonte. Uma figura fica de pé e toca o ney, um longo
instrumento semelhante a uma flauta, enquanto a outra está
sentada e parece estar cantando enquanto toca um oud de cordas.
O caminho continua até um edifício grande e imponente de design
tradicional e caro de Thuvian. A cúpula central do edifício brilha
com flocos de ouro, sugerindo um passado glorioso, enquanto a
pintura lascada e descascada revela um presente menos
espetacular.

Criatura: Um dos primeiros sucessos no plano de Zridi ocorreu


quando uma versão inicial do anbarit corrompido transformou uma
das árvores premiadas do compositor em um monstro aterrorizante.
Não mais apenas uma tamareira, a foice permanece em seu antigo
local a leste da fonte, ansiando pelas vítimas que pode consumir.

Ele espera pacientemente para atacar até que uma criatura solitária
se aproxime ou alguém do grupo fique para trás. Alimentado pelo
ódio e animosidade pelos vivos, luta até a morte.

PALMEIRA DE FOICE CRIATURA 7

Árvore de foice de elite (Bestiário Pathfinder 2 6, 235)


Iniciativa Furtiva +16

Tesouro: Embutido no tronco da árvore está um troféu sombrio


e uma bolsa contendo 95 PO.

E2. BOSQUES DE DATA BAIXO 6

Fileiras ordenadas de tamareiras crescem a leste e a oeste


Foice Palma
da casa, com folhas marrons e murchas.

37
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as revisões foram igualmente poderosas. Depois de tantos testes, o


SE ZRIDI SABER rascunho corrompido do anbarit que ela chama de The
DA INVESTIGAÇÃO O Enmity Cycle infectou a sala e efetivamente se tornou uma armadilha
É possível que Zridi descubra que os PJs estão mágica. Seu poder é mais concentrado que a versão final devido às
trabalhando para desvendar sua trama durante repetidas performances e à acústica da sala.
este capítulo (ou mesmo antes), provavelmente se
Seddek escapar e retornar ao seu esconderijo no Felizmente, é possível para os PJs desarmar o perigo assim que ele
Teatro Riversong. Se isso acontecer, Zridi poderá começa, desde que eles tenham a cabeça mecânica com eles e tenham
usar suas habilidades de metamorfose para seguir encontrado e reparado com sucesso o dispositivo de gravação. A cabeça
os PJs em outra forma, como um cachorro de rua mecânica pode desativar automaticamente o perigo recitando as peças
sarnento, e observar ou impedir seu progresso. do Ciclo da Amizade que conhece. Isso acontece na contagem de
Ela também pode invocar um doru div e usar a iniciativa 10 após o perigo ser acionado. Se o perigo for detectado antes
obsessão daquela criatura por segredos para de ser ativado, o cabeçote também poderá impedir automaticamente o
investigar seus investigadores sem ter que se início do perigo.
preocupar com isso sozinha. De qualquer forma,
se ela descobrir que os PJs resgataram os artistas,
ela despacha o sonho animado (veja a área F3) PROJETO CORROMPIDO PERIGO 8
para assediá-los, desviá-los do curso e retardar seu progresso. ARMADILHA MECÂNICA DE MALDIÇÃO COMPLEXA ÚNICA

Furtividade +16 (especialista) ou detecção de magia

Descrição Música, dança e poesia discordantes se combinam para criar


uma profunda suspeita e desconfiança em relação a estranhos.
porém, passam o tempo no lado leste do prédio, já que estão nervosos Desabilite Desempenho CD 28 para neutralizar o desempenho ou
com a foice. Religião ou Ocultismo CD 28 para perturbar a energia espiritual. São
necessários dois sucessos totais para desativar a armadilha. A

LOBOS DE AREIA DE ELITE (2) CRIATURA 6 cabeça mecânica pode desativar automaticamente a armadilha com
Página 62, Bestiário do Pathfinder 6 dois usos de Recitação Inspirada.
Percepção de Iniciativa +16 Desempenho doentio [reação] (emocional, mental, oculto)
Gatilho Dois ou mais personagens entram na área E3 e emitem
E3. CÚPULA ACÚSTICA MODERADO 6 qualquer som; Efeito Sons ou fala são amplificados e distorcidos em
um grito terrível e estridente. Todas as criaturas na área sofrem
Pilares elegantes sustentam arcos de mármore nesta câmara abobadada. 2d10+11 de dano mental (teste básico de Vontade CD 28). A
Mosaicos coloridos, desbotados pelo tempo e cobertos de sujeira, armadilha então rola a iniciativa.
cobrem as paredes. Uma seção dos mosaicos ao norte foi recentemente Rotina (1 ação; emoção, medo, mental, oculto) Os ecos continuam a
limpa e brilha intensamente. reverberar, dilacerando aqueles que estão na área e enchendo-os de
Os padrões geométricos da cúpula se entrelaçam para formar uma desconfiança em relação aos outros. Todas as criaturas na área
impressionante variedade de formas e designs. Numerosas janelas na sofrem 2d10+11 de dano mental e devem tentar um teste de
cúpula permitem a entrada de ar e luz no ambiente. resistência de Vontade CD 28.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica imune aos efeitos por 1
A cúpula central da casa é o elemento que inspirou Sefalia a adquirir minuto.

o local. O design é simples, mas visualmente bonito, e sua acústica é de Sucesso O alvo sofre metade do dano.
tirar o fôlego. Um músico que toca no centro da câmara encontra seu Falha O alvo sofre dano total e fica enjoado 1 por
trabalho amplificado e intensificado em clareza e tom. Todos os testes sentimentos de desconfiança e ansiedade.

de Performance baseados em música aqui têm suas CDs reduzidas em Falha Crítica O alvo sofre o dobro de dano e fica doente 2.
5. As primeiras peças do original e não corrompido The Amity Cycle
Reiniciar O perigo para quando não há criaturas conscientes na área
E3 e reinicia após 1 minuto.

começou aqui após um jantar que Sefalia ofereceu com Dhia e Valls.

E4. APOSENTOS
Perigo: A acústica da sala também é o motivo pelo qual Zridi escolheu
este lugar como sua sede. Ela descobriu que as partes musicais do Este quarto bem equipado tem paredes cobertas com tapeçarias
anbarit eram particularmente eficazes aqui e, ao experimentar diferentes intrincadas que foram rasgadas em tiras. Uma cama com dossel e vários
maneiras de corromper a obra, descobriu aquelas travesseiros também foram cortados em pedaços, e penas brancas
cobrem o chão em pilhas.

38
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Este era originalmente o quarto de Sefalia antes de Zridi O proprietário original da casa construiu este quarto para entreter
chegado. A porta a leste leva a um banheiro. os convidados, e Sefalia o usou exatamente para esse propósito até a
Tesouro: Um personagem que vasculhar o quarto encontra um chegada de Zridi e seus seguidores. Desde então, a musicista passou
elixir de névoa moderada e um antídoto moderado que rolou para a maior parte de suas horas de vigília como prisioneira nesta sala, Capítulo 1:
debaixo da cama. O Desaparecido
acorrentada à mesa e trabalhando para completar a tarefa que o div
Poeta
lhe atribuiu.
E5. SALÃO A porta secreta a nascente que conduz à E8, usada pelos
Capítulo 2:
funcionários da casa para entregar as refeições da cozinha, está O
As paredes irregulares desta sala parecem como se a tinta descascada habilmente disfarçada pelo mosaico na parede. Um PJ que Procurar e Raptado
recentemente tivesse sido raspada. Uma mesa baixa e redonda está tiver sucesso em um teste de Percepção CD 22 vê a porta e a Consertador
encostada na parede oeste e apresenta vários arranhões e queimaduras. maçaneta embutida usada para abri-la.
Personagens que investigam a sala e obtêm sucesso em um teste Capítulo 3:
de Sociedade ou Conhecimento Musical CD 22 percebem que os O
Sefalia frequentemente recebia e recebia convidados aqui, e era papéis são rascunhos de partituras escritas por alguém que sabe o Preso
aqui que os três sócios conversavam, descansavam e faziam pequenas que está fazendo. Um sucesso de crítica revela tanto as semelhanças Compositor
refeições. A mesa ficava em outra sala, mas depois que os atuais da música com a canção da caixinha de música, os personagens
Tuvia
ocupantes da propriedade a danificaram durante um entusiasmado coletados na casa do funileiro, quanto as marcações estilísticas da
Dicionário geográfico
jogo de cartas, eles a empurraram para cá. compositora Sefalia.
Personagens que vasculharem a sala e obtiverem sucesso em um
Aventura
teste de Percepção CD 22 podem ver pequenos fragmentos de vitrais Caixa de ferramentas

E6. RIAD vermelhos nas janelas, com as outras cores intactas.


Com repulsa pela cor, uma das primeiras tarefas que Zridi deu a
Azulejos azuis e brancos cobrem o chão desta sala em mosaico e são Seddek foi quebrar todo o vidro vermelho e descartá-lo.
frescos ao toque. As metades inferiores das paredes de gesso caiadas Criaturas: Sabendo que precisava de ajuda para executar seu
são revestidas por azulejos semelhantes com desenhos geométricos plano, Zridi recorreu aos círculos sinistros com os quais trabalhava e
em verde e branco. Quatro roseiras grossas crescem perto de uma cobrou alguns favores. Há alguns anos, em uma de suas estadas na
fonte que borbulha suavemente no centro da sala, e um frescor Casa do Esquecimento, ela conheceu um estranho par de vulpinos
agradável preenche toda a câmara em forte contraste com o calor lá recém-chegados ao lugar horrível. Os gêmeos, Kyem e Daleesha,
fora. foram capturados perto de Merab por um div sépido e arrastados para
a Casa do Esquecimento para serem afastados de seus hábitos
Como muitas das casas mais sofisticadas de Thuvia, esta casa gregários. Foi necessário um mês de manipulação e um ritual poderoso,
possui um riad privado onde as temperaturas são mantidas mas os gêmeos emergiram corrompidos.
agradavelmente baixas através do uso de materiais, água e fluxo de
ar. Quando as roseiras estão em flor, seu perfume flui por esta sala e Eles não ansiavam mais por danças animadas e canções de natal;
além dela. Zridi e seus asseclas até agora se abstiveram de danificar agora os gêmeos apenas tocam cantos discordantes e planejam a
a sala e muitas vezes a usam como refúgio. destruição.

Zridi ficou imediatamente intrigada com a dupla e, assim que eles


Tesouro: Um personagem que vasculha a sala encontra tiveram permissão para vagar pelos corredores por conta própria, ela
uma estatueta maravilhosa de serpente de jade na piscina. os aconchegou com um charme manipulador.
Os gêmeos eram suscetíveis a sugestões em seu estado ainda
E7. SALA DE JANTAR MODERADO 6 atordoado, e o trio rapidamente se tornou amigo.
Os três não se viam há quase um ano quando Zridi os localizou e
Pilares de mármore esculpido ficam a leste e a oeste deste pediu ajuda.
impressionante salão de jantar. Mosaicos de azulejos cobrem o teto Ela encarregou Kyem e Daleesha de escrever a música para o
até uma cúpula baixa, que é totalmente branca. No alto das paredes corrompido anbarit. Eles estão estacionados aqui para impedir que
há uma série de vitrais amarelos e laranjas. Alguns painéis de cada alguém entre no corredor a leste. Quando Sefalia está aqui fazendo
janela foram quebrados. seu trabalho, elas servem tanto como guardas quanto como
As mesas encostadas na parede norte estão cobertas de papéis, colaboradoras. Embora sejam cruéis e cruéis, suas habilidades
alguns rasgados ao meio, outros rasgados em pedaços. O tinteiro musicais permanecem incorruptas e eles têm sido úteis na realização
sobre a mesa foi derramado, enegrecendo diversas outras páginas, do trabalho.
enquanto bolas de papel amassado estão espalhadas pelo chão. Um Em combate, os vulpinais coordenam seus ataques e tentam evitar
conjunto de algemas de ferro com uma longa corrente está preso à o corpo a corpo. Totalmente lavados ao cérebro pelo mal niilista, eles
parede norte. lutam até a morte.

39
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KYEM E DALEESHA CRIATURA 6 E8b: Esta sala está vazia, exceto a anterior
RARO NE PEQUENO AGATHION CELESTIAL mobiliário mencionado.
Variante vulpinal (Bestiário Pathfinder 3 11) E8c: O consertador Dhia nasceu em Duwwor.

Percepção +15; visão no escuro Eles são amigos de Sefalia e Valls desde que os três se conheceram na
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; universidade em Merab. Embora muitas de suas invenções e engenhocas
falar com animais, línguas mecânicas tenham aplicações práticas, eles sempre quiseram aplicar sua
Habilidades Acrobacia +12, Arcanos +15, Enganação +14, aptidão para máquinas em empreendimentos
Medicina +11, Conhecimento do Nirvana +15, Desempenho +16, artísticos. Dhia é analítico em seu
Religião +13, Sociedade +13, Furtividade +12 pensamento, mas propenso a ideias
For +2, Des +4, Con +4, Int +5, Sab +3, Car +6 selvagens e aparentemente ultrajantes que
Itens instrumento portátil de alguma forma se concretizam.
CA 24; Forte +12, Ref +14, Vontade +15
PV 105; Fraquezas boas 5
Velocidade 30 pés
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +15 (mal, sutileza, mágico), E8d: Esta sala está vazia, exceto pelos
Dano 2d10+4 perfurante mais 1d6 de maldade móveis.
Corpo a corpo [one-action] garra +15 (ágil, malvado, sutileza, mágico), E8e: A compositora Sefalia nasceu em Aspenthar,
Dano 2d6+4 cortante mais 1d6 maligno mas deixou a cidade ainda jovem para evitar o serviço
militar obrigatório, estudando música em
Feitiços Divinos Inatos CD 24; Porta Merab. Conhecida por sinfonias elegantes
da 4ª dimensão, ira divina; 3º e números de dança animados, Sefalia
desespero agonizante, cegueira, construiu seu nome em Lamasara. Ela
explosão sonora; 2º surdez, Kyem é atenciosa e introspectiva na maior
detectar alinhamento (à vontade; apenas bom), invisibilidade (à parte do tempo, mas quando está escrevendo uma música ou
vontade; apenas a si mesmo); Constante (5º) falar com animais, conduzindo uma apresentação ela é extrovertida e até frenética.
línguas
Feitiço de Foco de Campeão CD 24, 1 Ponto de Foco; 3º toque de
corrupção
A astúcia de Fox O valor central de um vulpinal é a astúcia. Eles podem E9. COZINHA
aplicar seus conhecimentos e histórias de suas extensas viagens a
praticamente qualquer situação em um instante. Antes de gastar Prateleiras pintadas de azul abrigam alguns recipientes para cozinhar,
qualquer outra ação no seu turno, o vulpino pode Recordar pratos e jarras. As janelas altas e arqueadas proporcionam ventilação e
Conhecimento como uma ação livre. luz. Um forno e uma mesa ficam na parede oeste. Uma porta a nordeste
abre para uma despensa; os tamareiros orientais são acessíveis pela
E8. ALOJAMENTOS DOS FUNCIONÁRIOS porta sudeste.
Este corredor comum conecta a cozinha à sala de jantar. A porta secreta
na extremidade oeste do corredor é óbvia e claramente visível deste lado. Como a maioria dos lugares da casa, este cômodo não foi bem tratado
pelos atuais ocupantes. Utilizam a cozinha para preparar as refeições,
Os pequenos quartos ao sul eram originalmente alojamentos de mas não se esforçam para mantê-la limpa e arrumada.
funcionários, mas agora servem como celas de prisão. Cada porta foi
fixada com uma barra de ferro do lado de fora. Lá dentro, os quartos Tesouro: Um personagem que vasculha a sala encontra

estão velhos, com cheiro de suor e sujeira. um jarro inteiro em uma prateleira alta que contém 50 po.
Cada quarto tem uma cama pequena com travesseiro e cobertor, e os
três com um prisioneiro dentro contêm uma tigela para lixo. Os prisioneiros E10. SALA DE ENSAIOS MODERADO 6
em cada sala estão listados abaixo.
E8a: O poeta Valls é de Pashow, a menor cidade-estado, e é conhecido Prateleiras e prateleiras de madeira alinham-se na parede leste desta

por seus épicos de heróis do passado de Thuvia. Suas obras são sala, e vários bancos e cadeiras estão dispostos em grupos por toda a
vendidas em livrarias escritas em longos pergaminhos ilustrados. Seus área. As paredes aqui são cobertas com treliças de madeira, e trepadeiras
leitores aguardam o terceiro de uma trilogia nos últimos dois anos. crescem nelas em canais de terra nua. O teto tem uma abertura redonda
e alguns pássaros pousam ali. Travesseiros e cobertores estão guardados
Valls está magro e emaciado, mas de bom humor quando os PJs chegam. em cestos nos cantos nordeste e sudoeste da sala.
Ele tende a comparar as ações do presente com histórias do passado.

40
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Sefalia transformou esta sala numa sala de ensaios.


Embora a acústica da sala central com cúpula seja incomparável, ela também RESGATANDO KYEM E DALEESHA
é quase indulgente. Ela achou mais fácil praticar e compor aqui, onde podia Dada a mudança relativamente recente dos
ouvir com mais facilidade os erros que cometia. As trepadeiras amortecem vulpinais para o mal e seus corações normalmente Capítulo 1:
os ecos na câmara e conferem às performances um som mais quente. puros, os PJs podem querer ajudá-los a buscar O Desaparecido
Poeta
a redenção em vez de lutar. Esta mudança é
possível, embora seja difícil de realizar. Os
Capítulo 2:
Criaturas: Um dos cultistas Usij que atendeu ao chamado de Zridi era um gêmeos devem primeiro ser afastados das O
músico chamado Amar. Originário de um grupo de nômades do deserto que influências malignas e convencidos de que Raptado
morava perto de Duwwor, a vida de Amar mudou há 30 anos, quando ele e fizeram algo errado. No mínimo, isso requer Consertador
sua família viajaram muito perto da Casa do Esquecimento. mudar sua atitude para útil. (Sua atitude inicial é
hostil.) Depois disso, os PJs provavelmente Capítulo 3:
Emboscada por divs, a vida de Amar foi poupada apenas porque Zridi precisariam de ajuda para guiar os dois no caminho da redenção. O
interveio, alegando que queria mostrar misericórdia. Uma continuação desta aventura poderia incluir Preso
Os motivos de Zridi, claro, eram ganhar um aliado cuja mente ela pudesse os PJs trazendo Kyem e Daleesha ao templo Compositor
direcionar para a causa da ruína. Ela providenciou para que Amar fosse local de Shelyn para expiação, pois certamente
treinado em música e doutrinado em um culto Usij. Ele finalmente ganhou a Rosa Eterna vê a perda dessas criaturas para
Tuvia
Dicionário geográfico
destaque e assumiu a liderança da célula. Ele luta até a morte com fervor a causa do mal como um insulto. Se os PJs
fanático, assim como seus companheiros. ajudarem os gêmeos em seu caminho para a Aventura
redenção, conceda-lhes 80 XP além da XP por Caixa de ferramentas

derrotá-los em combate.
AMAR CRIATURA 6

ÚNICO NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE


Percepção +15; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Osiriani, Taldane Esta sala era originalmente um santuário para Sarenrae. Um PJ que
Habilidades Decepção +13, Diplomacia +15, Medicina +11, investigue a sala e obtenha sucesso em um teste de Religião CD 20 percebe
Ocultismo +15, Desempenho +16, Sociedade +13, Furtividade +13 que a abertura no teto foi projetada para capturar a luz do sol do meio-dia, e
For +2, Des +4, Con +2, Int +4, Sab +2, Car +5 os ladrilhos mostram a chama divina da luz sagrada de Sarenrae. Com um
Itens armadura de couro, alaúde, florete +1 sucesso crítico, eles identificam as imagens nas paredes como o arauto de
AC 23; Forte +11, Ref +17, Vontade +14 Sarenrae, o sagrado Senhor do Sol Thalachos, e as onze pombas divinas
100 HP que o acompanham. PJs que gastem pelo menos 2 horas Investigando
Velocidade 25 pés encontram outras imagens de cenas e criaturas associadas a Sarenrae.
Espada corpo a corpo [uma ação] +16 (d8 mortal, desarmar, sutileza), Dano
2d6+8 perfurante
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 24, ataque +16; 3º desespero agonizante, Tesouro: Um personagem que vasculhar a área encontra um colar de

aplausos estrondosos, lento; 2º dissipar magia, vida falsa, imagem bolas de fogo tipo II escondido sob os escombros.
espelhada; 1ª palavras mordazes, charme, medo; Truques (2º) megafone,
som fantasma, hino assustador, luz, instrumento de convocação E12. QUARTO DE VISITAS GRAVE 6

Performance Cruel [duas ações] (oculto, maligno, sonoro) Frequência uma Tapeçarias estão penduradas nas paredes rebocadas brancas, e o teto em
vez por dia; Efeito O bardo faz comentários cruéis e cortantes que tiram arco tem várias janelas abertas para permitir que o calor seja liberado para
sangue. Todos os inimigos em um raio de 9 metros sofrem 7d6 de dano cima enquanto o piso de cerâmica permanece fresco. Uma cama está

cortante (teste básico de Fortitude CD 24). escondida na alcova ao sul. Uma escrivaninha fica na parede leste, ao lado
de um guarda-roupa. Uma porta aberta a oeste leva a um banheiro.
CULTISTAS DE ELITE USIJ (2) CRIATURA 4
Página 29, Bestiário do Pathfinder 6 Como Seddek fica aqui quase todas as noites, ele roubou móveis e
Percepção de Iniciativa +11 suprimentos do resto da casa para ficar confortável. Ele frequentemente
passa algum tempo nesta sala quando não está realizando uma missão
E11. SALA DE ORAÇÃO diretamente para Zridi.

Os pisos e paredes desta sala são cobertos com mosaicos em tons de Criatura: Seddek passou sua juventude viajando pelos desertos de
amarelo e laranja, mas muitos deles estão estilhaçados e quebrados. Thuvia, em busca de aventura e buscando maneiras de diferenciá-lo dos
outros membros.

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dos jann vagamente associados que fizeram de Thuvia seu lar. Ele explorou (arcano,
Alterar tamanho polimorfo, concentrado,
veztransmutação)
por dia; Frequência uma

ruínas, lutou contra criaturas perigosas e começou a construir um nome Efeito O janni altera o tamanho de uma criatura. Isso funciona como um
heróico e nobre para si mesmo, um sinal claro de que estava destinado a feitiço de aumentar ou diminuir de 4º nível , mas pode ter como alvo uma

ser um líder entre os jann. Ele ficou incomodado, no entanto, com o grande criatura involuntária (o teste de resistência de Fortitude CD 24 anula).

número de caçadores de orquídeas solares que encontrou em suas viagens


e com a maneira improvisada como tratavam as terras que pisoteavam em

busca da planta rara. CULTISTAS DE ELITE USIJ (2) CRIATURA 4


Página 29, Bestiário do Pathfinder 6

Foi com raiva e ressentimento em seu coração que Seddek encontrou a Percepção de Iniciativa +11
lendária Casa do Esquecimento, outrora ocupada por Ahriman e ainda
carregando seu toque corruptor. Algo ali o chamou, e ele começou a ter RESGATANDO OS ARTISTAS
sonhos que ofereciam poder, prestígio e glória em troca de serviço. Logo Uma vez que os PJs tenham eliminado as ameaças na casa ou escoltado

ele encontrou a fonte desses sonhos: o pairaka Zridi. Desde então, ele os prisioneiros para um local seguro, eles provavelmente terão uma série
serviu à div como seu servo mais dedicado. de perguntas sobre a provação dos artistas. Os três colaboradores imploram
que encontrem seus captores e acabem com seus esquemas. Abaixo estão
as informações básicas que cada um deles conhece – sinta-se à vontade

Em combate, Seddek prefere entrar na batalha e confiar para alterar ou alterar essas informações para incluir outros detalhes sobre
em seu poder físico. Ele foge para Zridi se tiver menos de 30 Zridi e seus planos, se desejar. Leia ou parafraseie o seguinte.

HP, potencialmente se juntando a ela na batalha final.

“Acho que devo começar”, diz um homem baixo e magro. “Sou


SEDDEK CRIATURA 8 Valls, poeta de profissão, e estas são minhas amigas Dhia e

GÊNIO ELEMENTAL ÚNICO NE MÉDIO Sefalia. Obrigado por nos resgatar. Estou preso aqui há
Executor janni masculino (Bestiário 162) mais tempo; Acho que por cerca de três semanas, embora
Percepção +15; visão no escuro seja difícil lembrar com certeza.
Idiomas Auran, Daemônico, Osiriani, Taldane
Habilidades Acrobacia +11, Arcanos +13, Artesanato +11, Eu estava em minha casa trabalhando nas palavras
Enganação +14, Sobrevivência +15 que comporiam o anbarit”, ele olha para seus parceiros
For +6, Des +3, Con +4, Int +1, Sab +1, Car +5 e continua, “quando fui atacado por um janni, seus
Itens nó do assassino, arco curto composto (20 flechas), bandidos e algumas criaturas parecidas com lobos feitas
cimitarra móvel +1 de areia.

AC 23; Forte +17, Ref +14, Vontade +11 “Não sou muito lutador, então eles tiveram uma vida
PV 115; Resistências fogo 7 fácil e logo me levaram para um barco em Lamasara,
Resistência Elemental Um janni pode sobreviver em onde me encontrei com Zridi. Foi bom ver um rosto

qualquer Plano Elemental por até 48 horas, após as quais conhecido, mesmo que fosse ela, e a princípio pensei
eles sofrem 1 dano por hora até saírem ou morrerem. que ela estava ali para me ajudar. Ela era uma ex-
patrocinadora - uma grande fã do meu trabalho, veja
Velocidade 20 pés, voo 15 pés bem -
Cimitarra corpo a corpo mas em vez disso ela estava trabalhando com esses
[uma ação] +17 (forte +1, sequestradores! Honestamente, ela parecia estar
varredura), Dano 2d6+12 no comando. Eles me colocaram para trabalhar -
cortante sob considerável pressão - fazendo alterações
Corpo a corpo [uma ação] punho +16 (ágil, no anbarit. Acredite, no início resisti, mas eles

mágico, não letal), Dano 1d4+12 por concussão fizeram coisas terríveis comigo e ameaçaram
prejudicar outras pessoas se eu não fizesse o que
Arco curto composto de longo alcance [uma ação] eles mandavam. Então, comecei a escrever o que ela
+15 (mortal d10, propulsivo, incremento de queria que eu escrevesse.”
alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+7 perfurante Dhia fala. “Isso é semelhante ao que aconteceu comigo,
embora a própria Zridi tenha acompanhado os sequestradores.”
Feitiços Arcanos Inatos CD 24; 7ª mudança de O funileiro faz uma pausa por um momento e continua. “Ela
plano (somente para Plano Astral, Planos Seddek ordenou que aquelas criaturas insetos, aqueles gremlins,
Elementais ou Plano Material); 2º criar comida, matassem todos os outros e me levassem cativo. Eu podia
invisibilidade (×3), falar com animais; 1º criar água ouvir meus assistentes

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gritando enquanto eles me nocauteavam.” Eles param por um • “Algo estranho aconteceu na última reunião do conselho, ou
momento. “E agora fui forçado a alterar minhas criações para provavelmente deveria dizer que não aconteceu.
seguir as ordens de Zridi. Quem sabe o que aqueles gremlins Samir e Amina, um casal de atores, tem comparecido a
fizeram com minha oficina. Ameacei quebrar meus próprios dedos, todas as reuniões nos últimos quinze anos. E o que eles Capítulo 1:
mas ela disse que mataria Valls e Sefalia se eu fizesse isso.” querem, você pode perguntar? Para defender a conclusão O Desaparecido
Poeta
“Sim”, diz a mulher, “fui capturada aqui em minha própria casa. das reformas do antigo Teatro Riversong.
Esse janni, Seddek, como é chamado pelos outros, estava no
Capítulo 2:
comando a maior parte do tempo. Fui forçado a criar novas Pode ser histórico, mas se você me perguntar, não vale a O
músicas para uma apresentação. Zridi definitivamente tem uma pena se preocupar quando já existem tantos teatros na Raptado
ideia clara do que quer: música envolvente e cheia de desarmonia.” cidade. Foi estranho eles não terem aparecido, no entanto. Consertador
Valls fala novamente. “Sabemos que Zridi está tentando fazer Espero que eles estejam bem.
algo com o anbarit. Todas as reescritas que me disseram para • “Claro, já ouvi falar de Zridi. Ela é uma conhecida patrona das Capítulo 3:
fazer são, na verdade, a mensagem oposta que queríamos artes aqui na cidade. Eu esperava conhecê-la algum dia e O
transmitir. Em vez de unidade, desarmonia. Em vez de apresentar minha ideia para uma nova produção que estou Preso
companheirismo, isolamento. Temos certeza de que Zridi planeja planejando. Suponho que você não saiba como entrar em Compositor
realizar esta apresentação como parte de algum ritual maior, mas contato com ela, não é?
Tuvia
infelizmente não sabemos onde ou como ela planeja fazer isso.” • “Percebi algo estranho quando estava em um barco outra
Dicionário geográfico
noite. Já subi e desci o Junira mais vezes do que consigo
Os três prisioneiros estão dispostos a partilhar que o trabalho contar, mas desta vez, quando passei pelo Teatro Riversong, Aventura
que criaram foi intitulado O Ciclo da Amizade, uma performance ele tinha algumas estátuas novas. Eles chamaram minha Caixa de ferramentas

que esperavam que construísse a confiança entre as cinco atenção porque são bem grandes. Parecia que talvez fossem
cidades de Thuvia e inspirasse orgulho no povo Thuvia. Eles estátuas de grifos? Eu sei que eles estão reformando, mas
estavam trabalhando em segredo, colando cartazes com dicas parece uma escolha estranha.”
sobre o próximo show espalhados por Lamasara para gerar
curiosidade e interesse. • “Eu tive um encontro com aquele Zridi uma vez. Eu estava
Uma vez libertados, os três artistas decidem limpar a casa e vendendo lenços no mercado: um trabalho lindo de Osiriani,
manter-se seguros lá dentro. Eles rejeitam qualquer proteção sabe. Bem, esta mulher Garundi de meia-idade chega à
adicional, alegando que podem cuidar de si mesmos se os PJs barraca vestindo uma roupa elegante branca e prateada.
conseguirem rastrear Zridi e acabar com seus planos perigosos. Muito afiado.
Se os PJs precisarem de informações adicionais durante o resto Ela começou a olhar meus produtos e eu puxei um lindo
da aventura, eles poderão retornar aqui a qualquer momento para lenço vermelho de trás de mim e estendi para ela. Ela olhou
encontrar os três artistas. Sefalia lhes oferece sua casa sempre para mim como se eu tivesse enfiado uma víbora na cara
que precisam de uma refeição ou de um lugar para ficar. dela, gritou obscenidades para mim e saiu furioso. Fiquei
pasmo. Mais tarde descobri que o nome dela era Zridi e ela
é uma espécie de comerciante e patrona de muitos artistas.”
ENCONTRANDO O TEATRO
Antes que possam atacar Zridi, os PJs precisam descobrir onde • “Sim, enviei todo um pedido de materiais para figurinos e
ela está se escondendo. Se Seddek não foi morto durante seu maquiagem para o Teatro Riversong.
encontro com os PJs, ele eventualmente retornará ao Teatro Nada de incomum ali, mas eu não sabia que alguém estava
Canto do Rio, que os PJs já podem ter localizado durante a usando o lugar. Eles ainda estão fazendo muito trabalho no
exploração anterior. Se não seguirem Seddek imediatamente, site.”
poderão perguntar sobre os janni. Um PJ que fizer isso e obtiver Os PJs também poderiam optar por simplesmente visitar todos
sucesso em um teste CD 22 para Obter Informações pode seguir os teatros de Lamasara para tentar encontrá-la. Fazer isso leva
seu rastro desta forma e chegar em 3 horas; um sucesso crítico 1d4+1 dias, já que poucas pessoas pensam no Teatro Canto do
reduz esse tempo para 1 hora. Rio como um local onde as produções são realizadas atualmente.

À medida que os PJs procuram pistas sobre onde Zridi pode Se os PJs estiverem tendo dificuldade em localizar o teatro,
estar escondido, eles provavelmente descobrirão algumas histórias considere enviar o sonho animado atrás deles. Em vez de lutar
e rumores valiosos. Um personagem que pergunta sobre Zridi ou até ser destruída, a criatura poderia fugir e levar os PJs até o local.
notícias incomuns em Lamasara e obtém sucesso em um teste
CD 21 para Obter Informações aprende uma das seguintes pistas; Prêmio XP: Se os PJs descobrirem sobre o Teatro Riversong
um sucesso crítico significa que o personagem aprende duas através de sua própria investigação, conceda-lhes 60 XP.
pistas.

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Teatro Canto do Rio para ajudar a alimentar o Ciclo da Inimizade. Ao derrotar essas
Poucos lugares em Lamasara refletem a confluência de culturas como ameaças, os PJs podem impedir que Zridi ative totalmente o ritual
o Riversong Theatre. Fica ao longo do rio, em um local sagrado para os corrompido.
povos nômades que viviam na área antes da ascensão da Liga O mapa deste local pode ser encontrado na contracapa.
Tekritanin. Mais tarde, quando o antigo Osirion ganhou o controle da
região, os novos governantes transformaram-na num templo em
homenagem a Sobek. Eles construíram os assentos do anfiteatro que F1. TERRENOS DO TEATRO MODERADO 6
permanecem até hoje. Depois que Thuvia conquistou sua independência
de Osirion e começou a governar a si mesmo, o templo caiu em desuso Um notável anfiteatro foi esculpido em pedra calcária, orientado de
e acabou em ruína, deixando apenas alguns pilares e fundações de forma que o público ficasse de frente para o rio, a leste.

construção. Osirionologistas e outros interessados em história antiga Três conjuntos de escadas dão acesso a cada fileira de blocos
visitam ocasionalmente para apreciar a antiga estrutura e ver se desgastados que formam os assentos. Três estátuas de leões alados
conseguem colher quaisquer detalhes do passado. Fora isso, o terreno com cabeça de águia vigiam no topo da colina.
está há muito tempo vago às margens do Junira.
O anfiteatro foi construído durante o reinado de Osirion, embora
incorpore elementos encontrados em toda a região do Mar Interior
Só recentemente é que alguma coisa foi feita com o local. Com a durante esse período, incluindo temas arquitetônicos tuvianos. Um
crescente riqueza de Lamasara devido à sua reputação de cidade de personagem do jogador que Investiga o anfiteatro e obtém sucesso em
prazer e arte, as autoridades locais decidiram aproveitar o local. um teste de Sociedade CD 22, Conhecimento de Osirion ou
Conhecimento Thuviano estima que ele foi construído em torno de –
Eles primeiro trouxeram especialistas para remover os escombros e 1.000 ar; com um sucesso crítico, eles determinam que o local
escorar quaisquer estruturas perigosas antes de transformá-la no centro provavelmente foi projetado para práticas religiosas e não teatrais,
de um grande parque público. Nos últimos cinco anos, um consórcio de embora se possa argumentar a distinção no uso de pompa.
artistas locais e seus mecenas começou a arrecadar dinheiro para
construir um verdadeiro teatro destinado a ser o centro de um novo Um PJ olhando para as estátuas, mesmo à distância, que obtiver
distrito de espetáculos. Infelizmente, grande parte do trabalho ficou sucesso em um teste de Sociedade ou Conhecimento Histórico CD 22
paralisada devido a pequenas disputas e debates sobre a melhor forma percebe que as estátuas não se enquadram no estilo ou período de
de utilizar o espaço. Embora o teatro seja usado para apresentações tempo do resto das ruínas.
ocasionais, está apenas pela metade e é uma má escolha para Criaturas: As “estátuas” são, na verdade, guardiões que Zridi trouxe
produções maiores, especialmente com tantos outros teatros já em para manter em segredo os preparativos que ela está mantendo pelo
Lamasara. maior tempo possível. O sigilo é difícil dada a localização ao longo do
rio, embora a falta de visitantes ajude. Para garantir que os desordeiros
Quando Valls, Sefalia e Dhia decidiram empreender a produção do ficassem longe, ela convenceu um trio de hieracosfinges a permanecer
anbarit, pensaram que o local do Riversong Theatre poderia ser um na área e ficar atento a problemas. Ela deu a cada uma delas várias
bom local, embora não estivesse concluído. A mensagem que pomadas para a pele das estátuas (aplicadas regularmente a contragosto
esperavam enviar era de unidade entre as cidades de Thuvia, recorrendo por Seddek) para disfarçá-las com uma aparência pedregosa para que
à herança partilhada e lembrando aos participantes que o seu país uma pudessem se misturar às ruínas, principalmente durante o dia.
vez se livrou do domínio de Osirion. Cada membro do trio usou a sua
influência para fazer acordos discretos com as autoridades locais,

garantindo até mesmo a assistência dos líderes da cidade para promover Embora sejam notavelmente pacientes com sua espécie, as criaturas
o espetáculo. estão cansadas de seus deveres e atacam os PJs logo após sua

chegada. Cada um luta até reduzir para 20 HP, momento em que a


Todo o sigilo em torno da nova produção e das reformas do Riversong criatura danificada foge, voando através do Junira antes de seguir para
Theatre foram uma bênção para o trabalho de Zridi, permitindo-lhe o sul. Se ambos os seus companheiros fugirem ou forem derrotados, a
enviar instruções atualizadas aos que trabalham no local sem chamar hieracosfinge final também foge.
atenção. Os conjuntos de relógios móveis projetados por Dhia já foram
reconfigurados e a acústica alterada. Se for deixada sozinha por muito
mais tempo, Zridi será capaz de terminar o projeto e realizar uma HIERACOSFINGES (3) CRIATURA 5
performance de sua produção mortal. Bestiário do Desbravador 3 250
Percepção de Iniciativa +14

As criaturas e perigos existentes em Riversong Tesouro: Cada hieracosfinge carrega uma bolsa com um recipiente
Os teatros não são apenas guardas; Zridi os colocou aqui de pomada para pele de estátua (página 61).

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F2. PALCO PRINCIPAL BAIXO 6 do painel de controle. Dois sucessos são necessários para desativar a
armadilha.

Uma ampla área de palco fica a 60 centímetros acima do nível do solo do CA 24; Forte +18, Ref +16, Vontade +12

anfiteatro. Um mosaico incompleto mostra um semicírculo preto com bordas Dureza 15; HP 58 (BT 29); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, Capítulo 1:
O Desaparecido
prateadas. Ao longo das laterais do palco há uma série de colunas antigas, danos de precisão; Fraquezas do Sonic 10
Poeta
algumas com faixas de metal esculpidas com símbolos brilhantes. Spring Attack [reaction] Gatilho Uma criatura termina seu turno em F2;
Efeito Figuras mecânicas saltam dos pilares e atacam qualquer pessoa
Capítulo 2:
Mais atrás no palco, mais colunas decoradas erguem-se do chão. Pesadas no palco com um golpe de lâmina giratória. O
cortinas pretas e prateadas estão penduradas entre vários deles, mal se A armadilha então rola a iniciativa. Raptado
movendo com a brisa. Rotina (1 ação) Os dançarinos mecânicos atacam cada criatura no palco a Consertador
Andaimes de construção de madeira cobrem a extremidade mais distante até 3 metros de um pilar com um golpe de lâmina giratória.
do palco. Cordas, roldanas, blocos de pedra e ferramentas estão espalhados Capítulo 3:
pelo espaço, sinal de que alguns trabalhos muito recentes foram realizados. Lâmina Giratória [uma ação] lâmina +18, Dano 2d8+9 cortante O
Reiniciar A armadilha é desativada após 4 rodadas e reiniciada após Preso
1 minuto. Compositor
O trabalho de Zridi nem sempre é sutil, e The Enmity Cycle depende de
Tuvia
certos símbolos para criar os efeitos que ela procura. Parte deste ritual envolve F3. SALA DE FORNECIMENTO DOS BASTIDORES MODERADO 6
Dicionário geográfico
o símbolo de Ahriman, ainda a ser concluído, disposto no mosaico que está
sendo construído no palco. Ele não estará completo até dois dias depois que Pilhas de caixotes de madeira parcialmente desmontados enchem este grande Aventura
os PJs souberem da localização do teatro. Os cultistas usaram os andaimes depósito. Uma parte da parede sul está desmoronada e os destroços estão Caixa de ferramentas

existentes para montar uma série de perigos perigosos que fazem parte do empilhados no colapso com um metro e meio de altura. Existem dois batentes

anbarit, que exige a morte de vários performers em momentos-chave. As de porta nas paredes leste e um no norte.

cortinas foram instaladas recentemente.

Aqui estão alojados materiais de construção e rituais, embora os


trabalhadores tendam a evitar o quarto devido ao seu residente. Um
Um PJ que Investigar o mosaico incompleto no palco e obtiver sucesso em personagem do jogador que investiga o conteúdo das caixas e obtém sucesso
um teste de Religião CD 21 percebe que o símbolo é definitivamente religioso; em um Conhecimento de Engenharia CD 20 percebe que o equipamento

um sucesso crítico mostra que o desenho parece um símbolo religioso de mecânico corresponde aos designs de Dhia.
Ahriman incompleto. Um PJ que Investigar as colunas encortinadas e obtiver
sucesso em um teste de Religião CD 22 percebe que os entalhes nas colunas Esta área, assim como as áreas F4–F7, são as únicas estruturas aqui com
são de símbolos religiosos associados a divs. Um personagem do jogador que um teto que se eleva a quase 6 metros.
Investigar os símbolos esculpidos nas faixas de metal nos pilares e obtiver
sucesso em um teste de Ocultismo ou Conhecimento Musical CD 22 percebe Criatura: Zridi passou muito tempo em Lamasara causando pesadelos
que eles estão associados à magia que envolve música. horríveis entre seus residentes, mesmo antes de traçar seu plano para criar o
Ciclo da Inimizade. Os pesadelos de mentes criativas – dos quais existem
muitos na cidade – são terreno fértil para o medo, e a energia residual dos
mais poderosos terrores noturnos tornou-se um sonho animado que serve
Perigo: Uma das tarefas que Zridi forçou Dhia a realizar foi transformar Zridi sem questionar. Quando não está cumprindo os caprichos de seu mestre,
uma série de dançarinos mecânicos que eles construíram para o Ciclo da o ser incorpóreo mora aqui, ordenado a atacar qualquer um que não esteja

Amizade em uma ameaça perigosa. Durante a apresentação, eles são aqui por ordem de Zridi. Isto levou à morte de pelo menos um trabalhador,
projetados para prejudicar aleatoriamente o público e os artistas, o que ajuda mas Zridi não ficou muito preocupado com este incidente. O sonho animado
a fortalecer o ritual, criando choque e horror. Os mecanismos do relógio ainda luta até a morte.
não estão completamente operacionais, mas ainda podem ser ativados e
causar danos a criaturas incautas próximas.

O PESADELO DE ZRIDI CRIATURA 8


DANÇARINOS DO RELÓGIO PERIGO 7 Sonho animado (Bestiário Pathfinder 2 18)

ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA ÚNICA Iniciativa Furtiva +18

Furtividade +16 (especialista)

Descrição Várias figuras humanóides mecânicas armadas com lâminas Tesouro: Um personagem do jogador que vasculhar a área encontra
giratórias se movem pela área. engrenagens mecânicas e outras ferramentas e equipamentos no valor de 60
Desative Thievery DC 25 (especialista) para desativar o mecanismo do relógio po.

45
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F4. OFICINA MODERADO 6 enfiados sob uma grande engrenagem para mantê-los no lugar. Os
personagens dos jogadores que investigam podem dizer que os
Bancadas de trabalho cobertas de ferramentas e peças mecânicas mecanismos do relógio foram transformados em armas, em vez de
ficam na parte norte desta sala, e o cheiro de óleo é forte aqui. Várias serem apenas uma parte bonita e complexa de uma performance. PJs
criações mecânicas incompletas em forma humanóide estão penduradas que estiveram na oficina de Dhia e obtiveram sucesso em um teste de
no teto em roldanas espalhadas pela sala. A parede leste contém uma Percepção ou Artesanato CD 20 reconhecem que o trabalho é baseado
porta e um batente vazio, bem como uma seção da parede parcialmente nos projetos de Dhia.
desabada. Uma abertura na parede sul também proporciona uma saída. Criaturas: As alterações nos soldados mecânicos estão incompletas,

mas eles estão claramente sendo redesenhados para executar o novo


e corrompido anbarit. Três deles estão programados para atacar
qualquer pessoa que não possua a senha correta (que Zridi altera com
Esta sala serviu de cela para os acólitos e sacerdotes que aqui frequência). Eles começam a se mexer sempre que uma criatura entra
viveram há muito tempo, mas os únicos indícios da sua antiga utilização na sala.
são locais nas paredes onde antigamente eram fixadas finas divisórias
de madeira. Um personagem do jogador que vasculha a área localiza Se algum dos PJs tiver o assistente mecânico (ou seu chefe) com
locais onde uma série de paredes internas foram fixadas para formar eles, leia ou parafraseie o seguinte.
pequenas salas. Se um PJ tiver sucesso em um teste de Percepção CD

20, ele localiza projetos modificados para soldados mecânicos Um som crepitante irrompe do assistente mecânico de Dhia e preenche
a sala. As outras criaturas mecânicas param e inclinam a cabeça como
se estivessem ouvindo atentamente. O assistente diz: “Interrompi
temporariamente todas as ordens dadas a esses relógios após sua
ativação. Isso deve fornecer a você a oportunidade de interagir com
eles. Talvez você possa convencê-los a desistir – ou talvez até mesmo
ajudar? Prevejo que você terá apenas um minuto antes que eles iniciem
sua programação presumivelmente hostil.

Se escolherem aproveitar esta oportunidade, cada PJ terá uma


chance de tentar um teste de Artesanato, Diplomacia ou Conhecimento
de Engenharia CD 22 para influenciar os soldados mecânicos
antes que eles retomem suas funções. Você deve permitir que
usos inteligentes ou criativos de outras perícias envolvam todos
os personagens dos jogadores, se possível. Cada sucesso dá

ao grupo 1 Ponto de Reprogramação, e cada sucesso crítico


ganha 2 Pontos de Reprogramação. Uma falha não ganha pontos e
cada falha crítica subtrai 1 ponto do total. Se os personagens dos
jogadores atingirem um total de 3 pontos, os soldados
mecânicos desistem e não atacam. Se os personagens
dos jogadores atingirem um total de 6 pontos, os
soldados mecânicos ajudam os PJs em seu próximo
encontro antes de retornarem à sala.

Se os personagens dos jogadores acumularem menos de 3


pontos, entretanto, os soldados mecânicos usam sua primeira
ação em combate para cair dos ganchos e cair no chão. Eles
então se movem para atacar e lutar até serem destruídos.

SOLDADOS RELÓGICOS FRACOS (3) CRIATURA 5


Pesadelo de Zridi Bestiário do Desbravador 3 6, 49
Percepção de Iniciativa +14

46
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F5. PROVADOR BAIXO 6 SAMIR E AMINA CRIATURA 5


INCOMUM CE MÉDIO INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO
Esta sala contém estantes de fantasias para uma variedade de Fantasmas de musa (Pathfinder Adventure Path #152: Legacy of the
personagens, de plebeus a nobres e criaturas fantasiosas. As mesas Lost God 81) Capítulo 1:
O Desaparecido
da sala contêm potes de pigmentos, pós e pincéis variados. Dois Percepção +10; visão no escuro
Poeta
grandes espelhos estão pendurados nas paredes norte e sul. Uma Idiomas Comuns, Necril
porta perto do espelho na parede norte leva à loja de cena, e um Habilidades Decepção +14, Diplomacia +14, Ocultismo +13,
Capítulo 2:
batente próximo ao meio da parede oeste abre para o almoxarifado Performance +16, Conhecimento Teatral +11 O
dos bastidores. For –5, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +5 Raptado
Aura teatral (aura, emoção, mental, oculta) 9 metros. Consertador
O fantasma da musa inspira uma resposta emocional
Os artistas usam esta sala para se preparar, embora ela esteja sobrenaturalmente extrema - seja com uma comédia mordaz ou Capítulo 3:
praticamente vazia ultimamente, dado o quão raros são os shows no um drama amargo. Cada criatura que começa seu turno na aura O
Riversong enquanto ele está em reforma. Um personagem do jogador deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 20; em caso Preso
que Investigue a sala e obtenha sucesso em um teste de de falha, a criatura é afetada enquanto permanecer dentro da Compositor
Conhecimento de Sociedade ou Teatro CD 20 pode dizer que os aura. Se o fantasma da musa estiver emitindo uma aura cômica,
Tuvia
trajes, a maquiagem e os espelhos são novos. Um personagem do as criaturas afetadas tornam-se desajeitadas 1; se estiver emitindo
Dicionário geográfico
jogador que Investiga os trajes e obtém sucesso em um teste de uma aura dramática, as criaturas afetadas ficam estupefatas 1.
Religião CD 21 encontra vários conjuntos de vestimentas antigas Aventura
que são pretas com detalhes prateados. Se obtiverem um sucesso A musa fantasma pode mudar sua aura de cômica para Caixa de ferramentas

crítico, eles podem concluir que essas são quase certamente as dramática ou vice-versa, ou cessar ou ativar essa aura, gastando
vestimentas que um dos fiéis de Ahriman usaria para um ritual ou uma única ação, que possui o traço concentração. Uma criatura
serviço quando este era um templo em vez de um teatro. possuída por um fantasma musa é imune a esta aura.

Criaturas: Embora não tenha sido usado com frequência, houve AC 21; Forte +9, Ref +13, Vontade +14
algumas produções no Riversong Theatre nos últimos anos, e o site HP 50, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, doença,
tem um punhado de entusiastas dedicados. Dois desses entusiastas, paralisação, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a todos os
um casal chamado Samir e Amina, eram ambos atores que não danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência
apenas participaram de uma série de apresentações no Riversong, dupla vs. não mágico)
mas também foram defensores frequentes e ruidosos de sua Velocidade de voo de 25 pés

renovação. Corpo a corpo [uma ação] mão fantasma +13 (ágil, sutileza, mágico),
Dano 2d6+5 negativo
Foi fácil para Zridi convencer a dupla de que eles seriam perfeitos Nota ressonante de longo alcance [uma ação] +15 (mágica, alcance de 18 metros,

para a nova produção que ela estava montando, mas quando leram sônico), Dano 2d4+5 sônico
suas partes, Samir e Amina se opuseram veementemente à Feitiços Ocultos Espontâneos CD 22, ataque +14; 2º horrível
mensagem. riso, invisibilidade (à vontade; apenas para si mesmo); 1º encanto,
A pairaka ofendida ficou furiosa com a audácia deles em insultar seu medo, ligação mental; Truques (2º) som fantasma, telecinético
gracioso convite para participar da apresentação. Seguiu-se uma projétil
gritaria e Zridi revelou sua verdadeira forma aos atores, assassinou- Grande Final [três ações] (mental, oculto) Requisitos A aura
os e fez Seddek se livrar de seus corpos no deserto. dramática do fantasma da musa está ativa; Efeito A musa cessa
sua aura dramática e causa 4d8 de dano mental às criaturas em
Tal era a sua ligação emocional com o teatro que um eco dos uma explosão de 9 metros, incluindo a criatura que ela possui, se
seus espíritos se manifestou como fantasmas de musas, embora a houver (teste de resistência básico de Vontade CD 22).
natureza violenta das suas mortes tenha transformado o seu amor As criaturas que falham em seus testes de Vontade ficam
em obsessão. Quando Zridi descobriu as criaturas, ela imediatamente fascinadas pelo fantasma da musa por 1 minuto. A musa fantasma
encontrou uma maneira de incluí-las no Ciclo da Inimizade. Eles não pode usar o Grand Finale novamente por 1d4 rodadas.
ainda desempenham um papel central na produção, mesmo na morte. Possessão da Musa [duas ações] A musa fantasma tenta possuir
uma criatura corpórea adjacente. Isto tem o mesmo efeito que o
Durante o combate, um fantasma usa uma aura cômica enquanto feitiço de possessão (CD 20), exceto que a duração é de 1d4
o outro usa uma aura dramática. No primeiro turno, cada um deles horas, e como a musa fantasma não possui um corpo físico, ela
tenta possuir um inimigo e virá-lo contra seus aliados, elogiando o não é afetada por essa restrição do feitiço. Se o alvo for pelo
desempenho do outro fantasma o tempo todo. Eles lutam até serem menos treinado em Performance, a CD desta habilidade é 24.
destruídos.

47
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F6. LOJA DE CENA MODERADO 6 DIVAS AGHASH (4) CRIATURA 4


Bestiário do Desbravador 3 69
Vários murais de tela estão pendurados no teto aqui. Seu tecido Percepção de Iniciativa +12
agrupado e dobrado dá às cenas pintadas uma aparência estranha e
retorcida. Além disso, várias folhas altas de metal que foram moldadas F7. SALA DO DIRETOR GRAVE OU EXTREMO 6
e pintadas para representar o sol e a lua estão apoiadas em um canto
fora do caminho. Bancadas de trabalho alinham-se na parede leste. Uma Uma grande mesa de madeira fica em frente à parede norte, com papéis
passagem em ruínas a oeste está parcialmente bloqueada por espalhados sobre ela. Atrás da mesa há estantes cheias de livros.
escombros. As portas ao norte e ao sul dão acesso a outras salas dos Numerosos desenhos rabiscados estão pregados ao acaso nas paredes.
bastidores. Existem portas para sul e oeste.

O elenco e a equipe de Zridi têm usado esta sala como loja de


cenários para preparar o cenário do anbarit. Se os PJs chegarem até aqui e Zridi vir seu plano desmoronando, ela
Um personagem do jogador que Procurar percebe que cada tela retrata tentará uma execução desesperada de última hora do anbarit como está
uma cena de uma cidade ou vila, e que todas elas foram desfiguradas atualmente, com os PJs como contribuidores involuntários. Se os PJs
de alguma forma – algumas rasgadas, outras pintadas grosseiramente derrotaram pelo menos três dos quatro encontros anteriores nos
em uma zombaria da imagem original. Um personagem do jogador que bastidores (o sonho animado, os fantasmas da musa, os divs aghash e
Investiga as imagens e obtém sucesso em um teste de Sociedade CD os soldados mecânicos), o anbarit corrupto não pode ter efeito suficiente
18 ou Conhecimento de Thuvia reconhece as cidades nas imagens para se transformar em um perigo, embora se Zridi não for completamente
como sendo as das cinco cidades de Thuvia: Lamasara, Merab, parado neste encontro, o anbarit ainda pode causar alguns danos
Aspenthar, Pashow e Duwwor. psíquicos ao povo da cidade.

Num sucesso crítico, eles notam que as imagens são ligeiramente


distorcidas para fazer insultos sutis a todas as cidades além de Lamasara. Criaturas: Zridi é uma div antiga – tão velha que nem sabe há quanto

Merab está repleta de edifícios dourados e ostentosos; Os soldados de tempo está em Golarion.
Aspenthar parecem maltrapilhos e desnutridos; Os edifícios de Pashow Ela tem uma vaga lembrança de ser serva na Casa do Esquecimento
estão semienterrados na areia; e os jardineiros de Duwwor despejam quando Ahriman estava presente lá, então ela está ativa há pelo menos
quantidades ridículas de água em suas plantas. vários milhares de anos. Mas estar tão profundamente ligada às forças
do esquecimento e do nada significa que nem mesmo a sua própria
Criaturas: Depois de assumir o controle do teatro, Zridi enviou um mente pode reter os pensamentos e memórias para sempre. Tudo o que
pedido de ajuda ao deserto. Vários de seus parentes responderam, ela sabe com certeza é que foi escolhida por seu senhor para um grande
atraídos pela promessa de serem capazes de estragar e profanar propósito: destruir Thuvia e encorajar a ruína que se seguirá.
pessoalmente a beleza que os artistas e outros em Lamasara haviam
construído. Eles estão encarregados de proteger o elenco que Zridi
capturou e manteve aqui, e cada um se revezou para prejudicá-los Ela sempre teve interesse em artes de todos os tipos, algo pelo qual
mental e fisicamente. Eles atacam imediatamente e lutam até a morte. foi ridicularizada por seus colegas divs. Nos últimos anos, Zridi concentrou
sua atenção nos mortais que passavam grande parte de seu tempo
Quatro artistas estão acorrentados aos cantos da sala. Seus corpos criando fatias de vida de faz-de-conta. Ela vê seus esforços para dar
foram machucados e suas feições desfiguradas pelos cuidados dos sentido à vida como ridículos e seu trabalho para gerar qualquer novo

aghashes. Eles estão desnutridos, desidratados e quase inconscientes, significado como inútil. Mais do que tudo, ela odeia a conexão com
mas podem se recuperar se receberem comida e água. Um personagem outras pessoas que a grande arte pode encorajar.
que obtiver sucesso em um teste de Medicina CD 20 pode tratá-los em
3 horas (ou 1 hora em caso de sucesso crítico). Uma vez capazes de A pairaka passou anos tentando obter as confidências de poetas,
falar com coerência, eles descrevem ter sido contratados para um projeto dramaturgos e inventores locais.
secreto por uma mulher encantadora chamada Zridi, que lhes disse para Ela usou sua considerável riqueza para se tornar patrona das artes e se
encontrá-la no Riversong Theatre. Quando chegaram, foram emboscados vê como uma figura importante nesses círculos daqui. Zridi mantém
e presos pelos divs. Desde então, eles foram torturados e forçados a várias residências e casas seguras ao redor de Lamasara, mas nunca

memorizar versos odiosos para algumas apresentações nebulosas. Se encontra artistas nelas, preferindo se disfarçar e conduzir seus negócios
você precisar de estatísticas para os artistas cativos, use as estatísticas em público. Com sua influência veio a capacidade de escolher artistas
para acrobatas na página 236 do Guia de Mestria. que ela considerava provavelmente os mais influentes e importantes e
então corroer sutilmente suas mentes até que desistissem totalmente de
sua paixão.

48
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ou auto-sabotado de alguma forma. No cenário artístico em rápida evolução For +3, Des +5, Con +3, Int +3, Sab +4, Car +7

de Lamasara, ninguém notou o padrão de esgotamento e desespero que Itens chifre de neblina

seguia aqueles que trabalhavam para o rico patrono Zridi. CA 26; Forte +13, Ref +17, Vontade +18; +1 status para todos os salvamentos

contra magia Capítulo 1:


Depois de saber que Valls pretendia pausar o trabalho no terceiro volume PV 125; Doença de imunidade ; Fraquezas ferro frio 6, O Desaparecido
Poeta
de From League to Legends, uma vasta coleção de poemas épicos que dão bom 6

vida à longa e complexa história de Thuvia, para que pudesse concluir outro Ódio ao Vermelho Pairakas odeiam a cor vermelha. Zridi não usará
Capítulo 2:
projeto mais importante, o pairaka dirigiu-se ao deserto para meditar sobre a cor nem entrará voluntariamente em qualquer lugar pintado de
O
qual a melhor forma de fazê-lo pagar por privá-la das histórias que ela tanto vermelho. Se tiver escolha, ela atacará primeiro uma criatura Raptado
desejava ouvir. Como ela esperava, durante sua estada fervilhante, ela teve vestida de vermelho. Se for impedido de expressar seu Consertador
várias visões nas paisagens oníricas distorcidas por onde viajou – mensagens descontentamento com a cor pela força ou algum efeito mágico,
que a convenceram de que ela havia sido escolhida especificamente por ele sofre 2d6 de dano mental no final de seu turno. Capítulo 3:
Ahriman para realizar um trabalho verdadeiramente importante. Ela destruiria Velocidade 25 pés, voo 35 pés O
Valls, seus colaboradores secretos e Thuvia enquanto estivesse nisso. Corpo a corpo [one-action] garra +18 (ágil, malvado, sutileza, mágico), Dano Preso
2d8+7 cortes mais 1d6 mal e peste bubônica Compositor
Feitiços Divinos Inatos CD 26; 4º encanto (opcional), dimensão
Tuvia
porta (à vontade), desorientação (à vontade; apenas para si), pária
Dicionário geográfico
O fato de Valls, Sefalia e Dhia estarem apaixonados e terem um maldição (à vontade), sugestão (à vontade); Truques (4º) detectar

relacionamento forte foi um bônus maravilhoso para Zridi. Magia


Aventura
Ela planejou levar seu tempo destruindo esses laços e saboreando cada Rituais CD 26; 1º pacto div Caixa de ferramentas

lágrima e dor de cabeça. O ritual para o que se tornaria o Ciclo da Inimizade Peste Bubônica (doença) Uma criatura não pode remover a condição de

começou a se formar em sua mente, e ela retornou do deserto com ordens fadiga enquanto estiver infectada; Teste de Resistência DC 24 Fortitude;

tortuosas para sua rede de cultistas Usij. Início 1 dia; Estágio 1 fatigado (1 dia); Estágio 2 debilitado 2 e fatigado
(1 dia); Estágio 3 debilitado 3, fatigado e sofrendo 1d6 de dano de

Zridi passa a maior parte do tempo na forma de uma mulher Garundi de sangramento persistente a cada 1d20 minutos (1 dia)

meia-idade, vestida na última moda thuviana. Se acusada diretamente pelos


PJs de ser uma div em particular, ela abandona a máscara e retoma sua forma Mudar de Forma [uma ação] (divino, concentrado, polimorfo, transmutação)

natural como uma demoníaca pairaka de pele azul. Zridi pode assumir a aparência de qualquer humanóide ou animal Pequeno
ou Médio. Isso não

Em público, ela mantém seu disfarce e tenta escapar dos problemas, valendo- mude sua Velocidade ou seus modificadores de ataque e dano com os

se de suas muitas conexões na cidade e de sua reputação como uma Golpes, mas isso pode mudar o tipo de dano que seus Golpes causam.

comerciante honesta e patrocinadora das artes. Se seus questionadores


ficarem agressivos, ela se fará de vítima e pedirá ajuda a qualquer cidadão Desempenho Compelido [duas ações] (divino, emoção, encantamento,

próximo que possa ajudar uma mulher rica. Uma multidão típica que ouve tal mental) Frequência uma vez por dia; Efeito Zridi concede ao alvo um

apelo assume uma atitude hostil, se não hostil, em relação aos PJs. bônus de status de +2 em testes de Desempenho por uma semana. O alvo
deve tentar um salvamento de Vontade CD 26.
Sucesso Crítico Nenhum efeito adicional.

Sucesso O alvo deve realizar 1 ação em seu próximo

Se for confrontada em qualquer lugar além da sala do diretor (F7), Zridi vez.

tenta fugir para este local o mais rápido possível. Se ela for confrontada em Falha O alvo deve realizar 3 ações em seu próximo turno, realizando uma

F7, ela percebe que seus planos deram terrivelmente errado e aciona seu tarefa de Desempenho definida por Zridi.

plano B – tornando os PJs participantes involuntários de seu ritual imundo. Ela Falha Crítica Como falha, mas Zridi pode optar por atrasar o efeito e

vai para F2 e inicia o processo. acioná-lo a qualquer momento na próxima semana como uma reação.

Sonhos Atormentadores [duas ações] (divino, emoção, encantamento,


ZRIDI CRIATURA 8 mental) Frequência uma vez por dia; Efeito Zridi atormenta uma criatura

DEMÔNIO DIV LE MEDIUM ÚNICO adormecida num raio de 30 metros com visões de traições de entes

Pairaka feminino (Bestiário Pathfinder 3 70) queridos e amigos. O alvo deve tentar um teste de resistência de Vontade

Percepção +16; maior visão no escuro CD 26, com os efeitos do feitiço pesadelo .

Idiomas Daemônicos, Osiriani; telepatia 100 pés


Habilidades Acrobacia +15, Arcana +14, Enganação +21, CULTISTAS DE ELITE USIJ (2) CRIATURA 4
Diplomacia +21, Intimidação +17, Religião +14, Sociedade Página 29, Bestiário do Pathfinder 6
+14, Furtividade +17 Percepção de Iniciativa +11

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Ativando o Corrupto Anbarit Além disso, qualquer PJ que falhe criticamente em seu teste de
Felizmente para os PJs, o Ciclo de Inimizade ainda não está resistência contra a habilidade Compelled Performance de Zridi conta
totalmente completo e requer um conjunto de condições para ser como um encontro invicto no que diz respeito a ser capaz de ativar o
ativado corretamente. Pelo menos dois dos seguintes inimigos ainda anbarit corrompido incompleto.
devem estar ativos: o perigo dos dançarinos mecânicos na área F2; Os personagens dos jogadores que são vítimas desta habilidade não
o sonho animado na área F3; os fracos soldados mecânicos na área são drenados de energia e destruídos como são as criaturas e
F4; Samir e Amina na área F5; ou os divs aghash na área F6. Se perigos nos encontros. Desta forma, o anbarit corrupto pode se
pelo menos dois desses encontros ainda não tiverem sido derrotados, formar mesmo que encontros suficientes sejam derrotados.
Zridi pode ativar o anbarit corrompido incompleto usando 2 ações Se Zridi ativar o Ciclo de Inimizade incompleto, leia ou parafraseie
para ativá-lo de qualquer lugar na área F2. Fazer isso drena a energia o seguinte.
de quaisquer criaturas ou perigos naquela área, reduzindo-as a areia
e destruindo-as. Uma batida suave preenche o palco, tão insistente e estimulante
quanto as areias do deserto. Os sons dos instrumentos de palheta
zumbem em algum lugar distante, suas notas agudas e agudas são
dissonantes e desafinadas.

Se as armadilhas mecânicas ainda estiverem ativas, adicione o


seguinte.

O ar vibra com o som de metal gritando e estalando. O barulho


aumenta como um grito de agonia, consumido pelo tilintar do metal e
pelas engrenagens cheias de areia.
Um cheiro acre e queimado atravessa o palco.

Se o sonho animado ainda estiver ativo, adicione o seguinte.

Uma forma escura formada por névoa se aglutina e flutua pelo palco.
Um sussurro áspero começa a atingir os ouvidos daqueles que estão
por perto, enchendo-os de um medo informe.

Se os soldados mecânicos fracos ainda estiverem ativos,


adicione o seguinte.

Os dançarinos ganham forma no palco, movendo-se em perfeita


sincronia. Seus movimentos são graciosos, mas de alguma forma
conseguem evitar serem bonitos. Em vez disso, a dança é fria e sem
graça, como se fosse repetida sem qualquer paixão ou entusiasmo.

Se Samir e Amina ainda estiverem

ativo, adicione o seguinte.

Risadas frias e zombeteiras ecoam


na parede dos fundos do teatro,
enquanto uma segunda voz, mais
profunda, incita o pavor com
palavras terríveis.

Se os aghashes ainda estiverem


Zridi ativo, adicione o seguinte.

Quatro atores sobem ao palco. Um usa uniforme militar, outro veste


túnica azul, o terceiro ostenta uma simples camisola de linho e o
último está resplandecente em

50
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sedas da moda. Seus rostos estão horrivelmente desfigurados, como se Concluindo a aventura
tivessem sido atacados por garras. Se Zridi for morto ou expulso e o corrupto anbarit for detido, os PJs
terminarão com sucesso a ameaça a Lamasara e salvarão as relações
Este ritual ativado às pressas e incompleto é muito menos destrutivo entre as cinco cidades. Rapidamente se espalha a notícia de que algo Capítulo 1:
do que Zridi originalmente esperava alcançar, mas ela está determinada dramático aconteceu no Riversong Theatre, e Valls, Sefalia e Dhia
O Desaparecido
Poeta
a decretar a vingança que puder. Mesmo incompleta, a performance aproveitam esse interesse para anunciar seu próximo anbarit. Depois
ainda poderia matar muitas pessoas e, em última instância, liberar uma que os três se recuperam e concluem (ou reparam) seu trabalho,
Capítulo 2:
onda discordante por toda Lamasara. Se não for travado, aqueles que multidões surgem para assistir à apresentação de abertura que acontece O
sobreviverem ficarão cheios de ódio nos seus corações, tornando-se um dentro de algumas semanas. Os artistas agradecem aos personagens Raptado
poço contagioso de desconfiança e xenofobia que se espalhará por dos jogadores no início do show. O Consertador
Thuvia e pelo Mar Interior.
Capítulo 3:
Amity Cycle é um sucesso imediato e o cronograma de apresentações é O
estendido até a temporada seguinte. Preso
O CICLO DE INIMIZADE PERIGO 6 Com um pouco de diplomacia (talvez envolvendo os PJs), cada uma das Compositor
ARMADILHA MÁGICA DE MALDIÇÃO COMPLEXA RARA outras quatro cidades concorda em sediar uma produção do show, e o
Tuvia
Furtividade +16 (especialista) ou detecção de magia vínculo entre as cidades fica mais forte. Os PJs têm a oportunidade de
Dicionário geográfico
Descrição Música, dança e poesia discordantes se combinam para criar construir suas próprias reputações e encontrar vários empregadores
uma profunda suspeita e desconfiança em relação a estranhos. procurando contratar um grupo de aventureiros promissores. Aventura
Desabilite Desempenho CD 26 para neutralizar o desempenho ou
Caixa de ferramentas

Religião ou Ocultismo CD 27 para perturbar a energia espiritual. São Talvez alguns membros do partido fiquem perturbados ou intrigados
necessários três sucessos totais para desativar a armadilha. ao descobrirem a facilidade com que um div pode infiltrar-se na sociedade
normal, ou o papel que os Usij realmente desempenham no mundo. Se
Desempenho discordante [reação] (emocional, mental, oculto) você quiser estender os temas desta aventura para uma campanha mais
Trigger Zridi gasta uma ação para ativar o Ciclo de Inimizade longa, os PJs poderiam investigar outros contatos de Zridi na cidade e
enquanto estiver na área F2; Efeito Todas as criaturas, exceto Zridi descobrir corrupção em altos escalões, ou descobrir que cultistas
em F2 , sofrem 2d8+9 de dano mental (teste básico de Vontade CD secretos de Usij estão trabalhando dentro do sistema para implementar
25). A armadilha então rola a iniciativa. planos ainda mais nefastos. . Talvez essas investigações possam levá-
Rotina (1 ação) A performance continua a semear sementes de los ao deserto para se infiltrarem na Casa do Esquecimento.
inimizade, discórdia e desconfiança naqueles que estão em sua área.
Todas as criaturas presentes, exceto Zridi, devem tentar um
salvamento de Vontade CD 25. Se Zridi não for morta, mas o corrupto Anbarit for detido, ela se
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica imune aos efeitos por 1 retirará para o deserto e fará uma peregrinação à Casa do Esquecimento
dia. para considerar seus próximos passos. É provável que ela retorne para
Sucesso O alvo fica assustado 1 por 2 rodadas. incomodar os PJs mais tarde, provavelmente com aliados ainda mais
Falha O alvo fica assustado 2 por 1 minuto e tem certeza de que a perigosos, bem como com um novo e insidioso plano para minar os laços
fonte desse medo são seus concidadãos, especialmente aqueles entre as cidades. Isso leva tempo, entretanto, para que os PJs tenham
de outros lugares que não sua cidade natal. Durante 1 semana o uma trégua em suas maquinações.
alvo sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia
Diplomacia contra pessoas de outras cidades tuvianas e recupera Na pior das hipóteses, Zridi não é derrotado, o corrupto anbarit é
a condição de assustado 2 sempre que estiver em uma dessas concluído e muitos lamasarianos são infectados pelo show. A natureza
cidades. virulenta da performance significa que a sua influência começa a tomar
conta de cada uma das cidades de Thuvia, levando a uma maior
Falha Crítica Como falha, mas o alvo se torna um portador do Ciclo desconfiança e discussões sobre o acordo de longa data de partilha da
de Inimizade para a próxima semana. O alvo é obrigado a viajar venda do elixir da orquídea solar.
para uma cidade diferente daquela onde foi exposto e recitar
quantas linhas do anbarit puder lembrar. Aqueles que ouvem ou Embora seja improvável que cause uma desintegração completa da
testemunham a apresentação são tratados como se tivessem política interna de Thuvia, certamente causa conflitos e cria mais
assistido a uma apresentação de O Ciclo da Inimizade, mas a CD oportunidades para Zridi ou outras divisões prejudicarem ainda mais o
para salvar Vontade é 23. país. O efeito cascata desta turbulência é rapidamente sentido em todo
o Mar Interior.
Reiniciar Uma nova produção de O Ciclo da Inimizade deve ser Certamente haverá espaço para os heróis intervirem e oferecerem seus
organizada; esse processo geralmente leva pelo menos 1 semana. serviços.

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Diário Thuvia Capítulo 1:


O Desaparecido
Poeta

Capítulo 2:
O
Raptado
Thuvia é uma complexa tapeçaria de influências, geografia e nas montanhas da Muralha da Barreira, no sul de Thuvia, e se Consertador

cultura. Embora mesmo pessoas de fora instruídas e de mente junta ao rio Uta à medida que flui para noroeste, antes que os
aberta muitas vezes vejam a nação como pouco mais do que o corpos de água combinados desaguam no Mar Interior. A sua Capítulo 3:
produtor do elixir da orquídea solar, aqueles que vivem lá ou convergência e rota para o mar marcam a fronteira entre Thuvia
O
passam algum tempo em suas terras encontram um país rico em e Rahadoum. Preso
Compositor
história, cultura e beleza. Situada no extremo sul do Mar Interior A fronteira sul de Thuvia é criada pelas montanhas da Muralha
e possuindo uma faixa relativamente pequena de terras férteis, da Barreira. O terreno difícil e imponente e as criaturas perigosas
Tuvia
Thuvia depende da importação de alimentos para sustentar os transformaram os tuvianos que vivem lá em especialistas em Dicionário geográfico

que vivem nos centros populacionais. Comerciantes de Osirion sobrevivência em condições extremas.
ao leste, Rahadoum ao oeste, e numerosos parceiros comerciais Thuvia também reivindica duas ilhas no Mar Interior. Aventura
que navegam no Mar Interior trouxeram suas influências com eles Glasswall Isle é a maior e mais visitada. Os marinheiros podem Caixa de ferramentas

para Thuvia, formando uma nação cosmopolita que possui muitas ver os penhascos lisos e semelhantes a vidro ao longo da costa
de suas próprias tradições de longa data. Os desertos profundos norte da ilha brilhando como um farol a quilômetros de distância.
também contêm uma miríade de fronteiras e ameaças políticas A ilha abriga um porto movimentado em sua costa sul, muito mais
inesperadas. Além dos nômades que praticam modos de vida acessível, com portos profundos próximos o suficiente para serem
tradicionais, existem inúmeras criaturas e facções: os Senhores úteis para a passagem de navios.
da Água que controlam muitos oásis, os sempre presentes divs, Poleiro de Wyvern é o território mais a noroeste controlado por
células dispersas de cultistas Usij e o antigo traficante dragão Thuvia e mais distante do continente do que a Ilha Glasswall.
azul, Deyrubrujan, só para citar um pouco. Apesar do nome, poucos wyverns reais empoleiram-se nos
penhascos da ilha. Em vez disso, uma população considerável
de dracos marinhos vive ao longo de suas costas, atacando
A Thuvia moderna deve sua existência a um único produto de navios de carga que se deslocam de e para Rahadoum.
exportação: o elixir da orquídea solar. Esta poção notável pode A maior parte do interior de Thuvia é um vasto deserto arenoso.
reverter os efeitos do envelhecimento, tornando-a talvez o produto Embora existam muitos lugares onde as dunas aparentemente
mais valioso de todo o Mar Interior. Os seis frascos vendidos se estendem para sempre, o deserto também oferece colinas
todos os anos constituem a maior parte da receita anual da rochosas, cadeias de montanhas baixas, ravinas e vales profundos
Thuvia. As cinco cidades-estado de Thuvia – Merab, Aspenthar, e várias centenas de oásis. Aqui vivem inúmeras plantas e
Lamasara, Pashow e Duwwor – compartilham um cronograma animais, adaptados ao clima árido, todos especialistas em coletar
rotativo de vendas, mas cada um desses lugares possui sua e reter a umidade que encontram.
própria história e cultura; cada um deles é muito mais do que
apenas um site de leilão do elixir da orquídea solar.
História
Embora vários povos nômades o chamem de lar há muito tempo,
Geografia pouca informação permanece sobre Thuvia antes da Era do
Thuvia faz fronteira ao norte com o Mar Interior, e esse fácil Destino. A história registrada de Thuvia começa em –3250 AC,
acesso à água criou uma estreita faixa de terras férteis perto da quando um grupo de cidades-estado se uniu para formar a Liga
costa. Grande parte do terreno ali, entretanto, é rochoso e Tekritanin.
acidentado. As melhores terras agrícolas na parte norte do país Com o Império Jistka a oeste e o antigo Osirion a leste, esta união
ficam ao longo da costa de Merab a Aspenthar, onde o solo é esperava manter o seu próprio território durante os muitos
fértil e de mais fácil acesso para a agricultura. confrontos entre essas duas nações. Com o passar do tempo, no
entanto, a liga se aliou mais a Osirion e usou sua devastadora
O rio Junira forma a fronteira oriental com Osirion, e o amplo e camelaria endurecida pelo deserto em várias batalhas importantes
lento curso de água é usado para comércio e irrigação. O rio contra o Império.
Turvanar nasce

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Tuvia 60 MILHAS
O MAR INTERIOR

Merabe •

• Aspenthar

ÿ Casa do Esquecimento
• Lamasara

• Pashow

Duwor • Parede de Barreira

A influência de Osirion ofuscou a liga e, com a derrota de Jistka, Pessoas


as cidades-estado da liga tornaram-se meros vassalos de Osirion. A maioria dos humanos modernos Thuvians são, pelo menos em
Esta vassalagem terminou em –1452 AC, quando Osirion, cansado parte, Garundi, descendentes dos povos nômades que vagaram
das frequentes revoltas e constantes resmungos dos membros da pela terra por milhares de anos antes da história registrada. Anões
liga, arrasou várias cidades-estado, reivindicou o território como também são bastante comuns em Thuvia, muitos fazendo jus à
seu e nomeou a província de Thuvia. Esta relação durou 600 anos, reputação de resistência de seus ancestrais prosperando nas
até que um grupo de dissidentes tuvianos assassinou o governador profundezas do deserto, bem como na parte norte da Muralha da Barreira.
numa tentativa de livrar-se do jugo de Osirion. Já fraco devido às Os gatos são mais comuns em Thuvia do que em outros trechos
lutas internas e externas e em acentuado declínio de influência, do Mar Interior. Alguns grupos amurrun ainda mantêm o estilo de
Osirion simplesmente abandonou a província. Apesar de várias vida nômade de seus ancestrais, sua curiosidade natural e
tentativas de vários senhores da guerra e outros líderes, ninguém capacidade de se mover furtivamente os tornam adequados para
foi capaz de reunir Thuvia durante mais 600 anos. tal vida.
Os gnolls também são bastante comuns em Thuvia,
especialmente nos desertos profundos do centro do país e no sopé
Thuvia finalmente se tornou uma nação própria, não através do das montanhas da Muralha da Barreira. Vários dos Senhores da
poderio militar, mas dos esforços do criador do elixir da orquídea Água que controlam os desertos são poderosos líderes gnolls
solar, Artokus Kirran. Em 1140 AC ele abordou os líderes das cinco apoiados por grandes tribos. Há rumores de que a Cidadela do
cidades da antiga província para formar uma aliança de proteção Alquimista emprega diversas tribos gnolls para patrulhar as
mútua e compartilhar os lucros da venda do elixir da orquídea solar. montanhas ao sul e mantê-las protegidas de outras ameaças.
As cidades-estado estabeleceram um rodízio para sediar a venda
anual que dura até hoje: Merab, Aspenthar, Lamasara, Pashow, Embora possam ser encontrados em qualquer lugar do Plano
Duwwor. Neste ano, 4723 ar, o leilão está acontecendo em Merab. Material, divs (Bestiário 3 68) são especialmente abundantes em
Esta relação manteve-se desde então e, embora as tensões sempre Thuvia. Muitos entram neste mundo através da Casa do
tenham estado presentes entre as cidades, o benefício de Esquecimento e se espalham por Golarion como um contágio.
permanecer numa aliança sempre superou qualquer motivo para As pessoas muitas vezes encontram esses demônios disfarçados, fazendo com

rompê-la. que os viajantes sejam cautelosos com encontros aleatórios na estrada ou com

animais de comportamento estranho.

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Merab
Maior cidade da Tuvia e capital não oficial MERAB ACORDO 12
A movimentada Merab fica orgulhosa ao longo do Mar Interior. É uma LN METRÓPOLE
Líder eleito do governo (prefeito)
Capítulo 1:
cidade dinâmica e vibrante, com milhares de comerciantes, viajantes
O Desaparecido
e artesãos que chegam diariamente de toda a região para fazer População 56.870 (65% humanos, 15% anões, 8%
Poeta
negócios. Embora não seja oficialmente a capital de Thuvia - uma elfos, 5% halflings, 7% outros)
vez que cada uma das cinco cidades é considerada igual perante a Idiomas Kelish, Osiriani, Taldane
Capítulo 2:
lei - a importância histórica e económica de Merab significa que é a Religiões Abadar, Gozreh, Nethys, Pharasma, O
primeira entre iguais. Sarenrae Raptado
A localização de Merab sempre foi um local valorizado pelos Ameaças Senhores da Água, piratas do Mar Interior, divs Consertador

colonos. Antes da fundação da Liga Tekritanin, o seu acesso à água Oásis Alquímico Sendo o lar de muitas escolas
e ao solo fértil tornou-a um ponto de encontro natural, e os primeiros importantes de alquimia, os mercados de Merab Capítulo 3:
residentes da área reuniram-se aqui para negociar e chegar a têm acesso muito maior a itens alquímicos. O
acordos territoriais. Quando a Liga Tekritanin foi formada, este local Fórmulas alquímicas e itens até o nível 20 podem Preso
ser adquiridos lá.
Compositor
se tornou a capital, e quando Osirion reivindicou o território, eles o
arrasaram e construíram Merab sobre as ruínas. Ainda hoje, um Ilepodus (LN príncipe humano masculino 12)
Tuvia
residente ocasional pode encontrar uma pequena moeda ou parte de Patrono de Merab
Dicionário geográfico

uma pedra esculpida que data desses primórdios antigos. Maisa el-Aarfa (NE comerciante elfa 9)
Líder de uma operação de contrabando Aventura
Ulthiir (campeão meio-elfo masculino LG 12) Líder Caixa de ferramentas

Merab é o principal porto e ponto de distribuição dos embarques da Bendita Orquídea

tuvianos. Sua localização no ponto médio do South Tack mantém Yulinix (N alquimista gnomo masculino 16)
muitas mercadorias dos extremos leste e oeste dessa rota comercial Alto Alquimista de Merab, líder do
fluindo por suas lojas e barracas. Produtos agrícolas e outros itens Guilda dos Alquimistas

de todo o Mar Interior são vendidos no movimentado Grande


Mercado, perto das docas.

A influência da alquimia está em toda parte


Merab. Sendo o local de nascimento de Artokus Kirran e milhares de anos atrás. Hoje, o templo também serve como
o local onde o elixir da orquídea solar foi produzido pela repositório de artefatos malignos e perigosos, sendo o
primeira vez, a reputação da cidade como centro de mais famoso uma série de placas de aço com inscrições
descoberta e inovação é inegável. Onde outros podem chamadas Placas do Sol Negro. As placas são uma
recorrer a soluções mágicas, aqui a alquimia é tradução Osiriani do Livro dos Amaldiçoados que detalha
frequentemente o primeiro caminho explorado. Os postes os cultos e tradições dedicados ao arquidiabo Belial, bem
de luz, por exemplo, são todos alimentados como uma série de feitiços malignos e perigosos. Embora

alquimicamente, e a luz levemente bem defendidas, houve várias tentativas de roubo das placas
azulada que emitem é visivelmente nos últimos anos, e há rumores de um crescente culto a Belial
diferente da luz mágica empregada por na cidade.
outras grandes cidades. Os iniciados que
estudam nas diversas escolas de alquimia da
cidade ficam encarregados de manter essas luzes O Mercado Flutuante é talvez o local com melhor
funcionando, e se alguma lâmpada piscar e apagar, estoque de poções e suprimentos alquímicos fora
a academia responsável por ela perde prestígio. Ílepodo de Absalão. Ocupando três quarteirões inteiros da
cidade, aqueles que procuram reagentes, poções ou até
A religião também é uma parte importante da vida em Merab. mesmo pedidos personalizados quase certamente encontrarão o
A cidade abriga o Templo do Sol Redentor, o maior templo de que procuram. Quase todos os fornecedores têm uma história sobre
Sarenrae em toda Thuvia. A Dawnflower é de longe o deus mais como podem rastrear seu treinamento até o próprio Artokus Kirran.
adorado da cidade e é considerada sua divindade padroeira. Uma Dada a influência e a longa carreira do famoso alquimista, tais
ordem de campeões chamada Abençoada Orquídea treina lá e serve afirmações provavelmente não são simples discursos de vendas.
como guarda de elite para o patrono da cidade, Ilepodus. Além disso, a Guilda dos Alquimistas regula rigorosamente o mercado
e realiza testes aleatórios nos itens vendidos, estabelecendo um
O templo foi construído sobre as antigas ruínas de Osirion de um conjunto de padrões que são difíceis de igualar em qualquer outro
templo para Rá, que foram reaproveitadas e reconsagradas lugar.

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Aspenthar
Cidade portuária militarista governada pelo poder ASPENTHAR ACORDO 1
Perdendo em tamanho apenas para Merab, Aspenthar é um centro LN METRÓPOLE

crescente de poder militar em Thuvia. Por decreto do Príncipe Zinlo, há Monarquia Governamental
quase 30 anos, todos os adultos que fazem da cidade e da região População 25.680 (60% humanos, 15% meio-orcs,
envolvente a sua casa cumprem dois anos obrigatórios no serviço militar. 10% anões, 5% gnolls, 10% outros)
Esta política significa que Aspenthar está notavelmente bem defendida Idiomas Kelish, Orc, Osiriani, Taldane
para uma cidade do seu tamanho, e um sentido partilhado de dever e Religiões Abadar, Gorum, Iomedae, Sarenrae
responsabilidade une os seus residentes. As inimizades típicas entre Ameaças Ataques na fronteira de Osirion, Senhores da

ancestrais encontradas em outras partes de Garund são quase Água, agitação civil

inexistentes em Aspenthar. Embora nem todos estejam satisfeitos com Bem Armado Devido ao foco militar e a uma população
o seu serviço, mesmo aqueles que são contra a política têm dificuldade bem armada, armas, armaduras e runas para cada
em argumentar a sua eficácia na construção de uma sociedade coesa. um estão disponíveis até o nível 14.

Izaith Sandborn (NG cameleira meio-orc não binária


A vida e o pensamento militar têm uma forte influência na cidade que 13) Reitora do programa de camelo na Academia
surge de várias maneiras. Há um ritmo nos horários e na vida cotidiana Militar Real Jhuniri (LN fêmea
que flui da educação regulamentada em que seus moradores nasceram. general anã 12) Líder militar das forças de Aspenthar
Cada dia começa com pregoeiros que anunciam os exercícios matinais.
Príncipe Zinlo (LN governante humano masculino 14)
Os exercícios de prontidão militar ocorrem regularmente no início de Líder supremo de Aspenthar
cada temporada e em alguns momentos aleatórios ao longo do ano. Vhuthir (LE homem bandido meio-orc senhor 13)
Todos os cidadãos Aspenthari que completaram o serviço são membros Oásis do Senhor da Água das Areias Brilhantes
da milícia da cidade e devem manter armas e armaduras prontas.

Para a maioria dos cidadãos isso significa uma cimitarra e uma

armadura de couro, mas aqueles que podem exercer magia Rumores recentes sugerem que o príncipe tem feito aberturas
ofensiva também são considerados armados. aos Senhores da Água, uma coligação de nómadas e bandidos
As atitudes em relação à lei e à ordem são, sem que governam as fontes de água no deserto de Thuvian. Dada

surpresa, mais duras em Aspenthar do que em qualquer a posição dura que o Código Aspenthari assume em relação

outro lugar de Thuvia. Parte do treinamento militar aos Senhores da Água – que eles são criminosos e ladrões –
obrigatório é a memorização do Código Aspenthari, um tal acto seria
conjunto de leis fundamentais que estabelece
regras relativas ao comportamento, propriedade motivos para remover Zinlo do poder.
e serviço. O sistema de justiça da cidade é As armas e armaduras necessárias para abastecer
rápido— a população militarizada são enormes, com ferreiros,
alguns diriam que isso beira a crueldade. cuteleiros e armeiros estatais trabalhando todas as
Mas com os direitos do indivíduo colocados horas do dia para produzir o equipamento
abaixo dos da cidade, todos os cidadãos necessário. A cidade gera uma renda extra com
sabem onde estão e poucos podem alegar a venda de bens excedentes no Mercado de
Zinlo
que infringiram a lei contra sua vontade. Ferro, e a padronização significa que a qualidade
dos itens é melhor que a média. O selo do Mercado de Ferro é muito
O Príncipe Zinlo prefere usar alarde militar, desfiles e demonstrações respeitado em toda a região.
de poder para manter a ordem e seu próprio controle sobre Aspenthar.
Essas exibições e exercícios geralmente acontecem na Procissão do A longa tradição da camelaria Thuviana talvez seja melhor preservada
Príncipe, a principal via da cidade. Há pelo menos dois grandes eventos em Aspenthar. A Real Academia Militar é conhecida em toda a região
todos os meses, geralmente um desfile militar de infantaria, arqueiros e pela sua capacidade de produzir excelentes guerreiros, particularmente
camelos. Além disso, há uma cerimônia de posse todos os meses para os oficiais de camelos de elite que treinam nas antigas tradições
aqueles que atingiram recentemente a maioridade. O príncipe comparece montadas que têm sido um elemento básico do combate Thuviano
a quase todos esses eventos, observando-os de uma varanda de sua durante milhares de anos. Está alojado numa enorme fortaleza que fica
fortaleza. nas falésias com vista para o Mar Interior e oferece uma vista imponente
e uma posição defensável.

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Lamasara
Uma vibrante cidade ribeirinha dedicada às artes LAMASARA ACORDO 8
Situada na margem ocidental do Rio Junira, Lamasara é conhecida CIDADE DE CG

em toda Thuvia como um centro de artes, entretenimento e prazer, Monarquia Governamental Capítulo 1:
O Desaparecido
bem como um local de diplomacia e negociação. Artistas de rua População 11.450 (50% humanos, 25% elfos,
Poeta
tocam música, recitam poesia e criam arte para os transeuntes do 10% gnomos, 5% halflings, 5% gatos, 5% outros)
lado de fora, enquanto nos muitos centros de espetáculos
Capítulo 2:
espalhados pela cidade há sempre shows, leituras e exposições Idiomas Élfico, Kelish, Osiriani, Taldane O
para visitar. Nem todos na cidade são artistas ou performers, mas Religiões Abadar, Brigh, Nethys, Pharasma, Raptado
aqueles que não o são trabalham para apoiar os empreendimentos Sarenrae, Shelyn Consertador
artísticos dos seus vizinhos e concidadãos. Ameaças Senhores da Água, guildas de ladrões, divs
Inclinação artística A incrível cena artística em Capítulo 3:
A cidade é governada pela Rainha Zamere, cujas habilidades Lamasara significa que há mais oportunidades O
como oradora e diplomata significam que ela é frequentemente a para aqueles interessados em trabalho criativo. Preso
principal representante de Thuvia nos negócios internacionais. Ela As tarefas de Ganhar Renda até o nível 15 Compositor

administra a cidade com leveza para construir e manter o ambiente estão disponíveis para qualquer Arte relacionada
Tuvia
acolhedor e criativo pelo qual Lamasara é conhecida. Aqueles que às artes, bem como para Performance.
Dicionário geográfico

trabalham ao lado dela, no entanto, sabem que ela é uma líder Djamila bint Nacera (NG mulher meio-elfa clériga
determinada e motivada, com pouco tempo para bobagens. Ela 10) Alta sacerdotisa de Shelyn no Templo Aventura
tenta assistir a tantas apresentações quanto o tempo permite e, Larksong Caixa de ferramentas

ocasionalmente, dá pequenas aulas sobre a arte de falar em Rainha Zamere (NG fêmea humana rainha 10)
público para filhos de membros importantes da comunidade. Rainha de Lamasara, oradora famosa
Quinten Murrey (CG bardo humano masculino
Embora Lamasara seja conhecida como um centro de arte e 12) Artista habilidoso com histórias de suas
diplomacia, tem havido esforços para abrir academias técnicas na aventuras em aviões
cidade, com base no estudo de antigas técnicas Jistkan Silue Starbow (CN elfa guia 8)
encontradas nos desertos. Proprietário da Starbow's Tours, oferecendo
O mais recente e com maior probabilidade de sucesso está sendo expedições ao deserto
perseguido e financiado por Lord Yamthar, um
ator poderoso em Absalão e primo da
Rainha Zamere. Como suas inúmeras
funções o mantêm ocupado em Absalom, imagem de um cometa espiralando para cima
Lord Yamthar encarregou um de seus esculpida em seu exterior. Aqueles que
associados, Vinn Gharban (inventor humano desejam dar um lance no elixir da orquídea
masculino NG), de supervisionar as reformas solar geralmente vêm aqui primeiro para
no canteiro de obras e atrair instrutores e apresentar oferendas na esperança de ganhar o favor
criadores para se juntarem à academia em da deusa antes de fazerem a compra.
funcionamento. As docas na parte sul do distrito ribeirinho de
Lamasara são famosas pelas suas barcaças
Dado o seu papel como patrona das de recreio.
artes, Shelyn é extremamente popular A maioria deles são simplesmente versões
na cidade, e seus fiéis - assim como
Zamere flutuantes de outros negócios encontrados em
quase todos os atores prestes a subir ao palco ou artistas que muitos lugares, como casas de jogo e tabernas, que se tornaram
usam o pincel - muitas vezes oram a ela por inspiração ou populares pela novidade de estarem na água em vez de na terra.
orientação divina. . Desna também é popular, tanto pela sorte que Poucos destes estabelecimentos saem realmente das docas e
pode conceder quanto pela proteção que oferece nas apresentações pagam uma taxa para permanecerem atracados. Algumas
noturnas. empresas, no entanto, incorporam actividades ilícitas e utilizam a
Sarenrae também é uma divindade célebre em Lamasara, assim capacidade de se desatar do cais e viajar rio abaixo. Eles
como em toda Thuvia, e uma série de peças populares exaltando geralmente voltam algumas semanas depois com novos nomes e
suas virtudes foram escritas lá. novas camadas de tinta, disfarces que raramente enganam
Um dos edifícios notáveis da cidade é a Espiral Serena, um alguém. Mas desde que paguem as taxas cobradas pela prefeitura,
importante templo de Pharasma. Sua característica central é uma ninguém liga muito.
delicada torre de alabastro com o

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Pashow
Cidade dependente de magia que manipula a natureza para sobreviver PASHOW ACORDO 8
Pashow é a menor das cinco cidades-estado de Thuvia e enfrenta os CIDADE N

mais difíceis desafios ambientais. Localizada entre o extremo sul do Coletivo Democrático do Governo

deserto de Thuvian e o sopé rochoso e seco da Muralha da Barreira, População 5.932 (65% humanos, 15% anões, 10%
existem poucos recursos naturais para sustentar uma cidade, mas elfos, 10% outros)
mesmo assim os residentes de Pashow conseguiram sustentar Idiomas Anão, Kelish, Osiriani, Taldane
gerações. Religiões Abadar, Gozreh, Nethys, Sarenrae
Ameaças Senhores da Água, espiões tentando
Para sobreviver num clima tão extremo, os habitantes da cidade há chegar à Cidadela do Alquimista, ambiente
muito tempo recorreram à magia, criando um verdadeiro oásis onde hostil
plantas exuberantes são mantidas vivas com água conjurada, a areia Educação Elemental Aqueles que desejam aprender
é transformada em solo argiloso e até as temperaturas são toleráveis magia elemental encontrarão o Scrollspire bem
a qualquer hora do dia. abastecido e seus professores acolhedores.
Tal empreendimento exige manutenção e monitoramento constantes, Feitiços com características elementares até o nível 12

e a cidade emprega um pequeno exército de rodízios para garantir que estão disponíveis.
a vida continue viável. Esses efeitos cercam a cidade como uma Emir Guldis (N conselheiro humano masculino 8)
tapeçaria mágica tecida com dezenas de fios de energia diferentes. Há Ex-líder do Pashow e atual vereador
rumores de proteções adicionais disponíveis para a cidade em caso
de invasão ou desastre natural. Lumi (N elementalista elfo não binário 12) Alto
Sacerdote de Nethys

Na última década, Pashow viu um aumento populacional de mais Shanouri al-Quaddam (NG fêmea anã maga 11)
de 1.500 novos residentes. Grande parte desse crescimento vem de Protetora dos escudos
uma zona aumentada de fertilidade agrícola usando métodos Ziralia (NG mulher arcanista humana 12) Líder de
descobertos e refinados por estudiosos do Scrollspire. A outra razão é Pashow, filha do Príncipe Zinlo
a redescoberta de uma antiga ruína Tekritanin conectada
à Necrópole Uldani, a sudoeste de Pashow. Esta
cidade ainda sem nome foi revelada quando uma
tempestade no deserto particularmente forte O Coffee Collective é um ponto de encontro popular na cidade
deslocou as areias e descobriu as ruínas há para os interessados em política. Foi aqui que muitas das
apenas um ano. Desde então, vários grupos e discussões sobre uma nova forma de governo surgiram pela
organizações de aventureiros interessados, entre primeira vez. Agora serve como caixa de ressonância para
eles a Pathfinder Society, lançaram novas políticas e decisões sobre os rumos da cidade.
expedições na área.
Até recentemente, Pashow era governado
pelo Emir Guldis, um jovem que se
encontrava perdido como monarca da

cidade.
Nethys é venerado acima de todas as Depois que duas remessas separadas de
outras divindades em Pashow, e seus elixir da orquídea solar foram perdidas sob seu

sacerdotes e devotos exercem influência


Zirália governo, ele foi substituído em um golpe palaciano por um
considerável nos assuntos de Pashow. The Scrollspire é uma grupo que desejava ver Ziralia, a filha mais velha do Príncipe Zinlo,
universidade e templo de Nethys conhecido em toda Thuvia por seus assumir o trono. Se este foi um plano inteligente de Zinlo para ganhar
programas de educação mágica, especialmente aqueles relacionados influência sobre a cidade, falhou miseravelmente, pois Ziralia
ao controle dos elementos. Embora poucos estrangeiros saibam, a rapidamente fez uma série de mudanças no governo, transformando-o
universidade foi construída sobre as ruínas de uma biblioteca da era de uma monarquia numa democracia colectiva. Tal estilo de governo é
Tekritanin e bem. A escola envia seus melhores alunos para as altamente incomum em Thuvia, embora tenha sido extremamente bem-
profundezas dessas ruínas para recuperar o aprendizado mágico há sucedido em Pashow. Em outro movimento inesperado, Ziralia não
muito perdido. Estas obras são cuidadosamente reconstruídas e exilou nem executou Guldis, mas o perdoou. Durante as eleições
decifradas por professores e seus alunos mais talentosos antes de seguintes, conquistou um assento no conselho municipal e até agora
serem catalogadas e arquivadas por novatos e acólitos. tem sido um firme defensor do novo líder.

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Duwwor
Cidade ribeirinha ambientalmente harmoniosa DUWWOR ACORDO 6
Situada perto das cabeceiras do rio Turvanar, na orla das montanhas CIDADE N

da Barreira, as características naturais de Duwwor proporcionam um Democracia Governamental Capítulo 1:


refúgio do deserto para residentes e viajantes. Em muitos aspectos, População 8.300 (60% humanos, 15% anões, 10% O Desaparecido
Poeta
Duwwor é um retrocesso no passado de Thuvia, onde a sobrevivência elfos, 10% gnomos, 5% outros)
no deserto era simplesmente um modo de vida partilhado pelos povos Idiomas Anão, Mwangi, Osiriani, Taldane
Capítulo 2:
nómadas que lá viviam. Embora essas tradições possam ser Religiões Abadar, Brigh, Gozreh, Sarenrae
O
encontradas em muitos cantos de Thuvia, elas foram coletadas e Ameaças Ambiente hostil, invasores vindos das Raptado
preservadas aqui. Muitos especialistas em sobrevivência no deserto montanhas, mecanismos de relógio fora de controle Consertador
vivem e trabalham em Duwwor; alguns servem como guias, enquanto Recursos de qualidade Poucos podem negar a
outros fornecem treinamento para a próxima geração. excelente qualidade do minério da Duwwor. Capítulo 3:
Lingotes de aço, prata e adamantino de alta O
A harmonia com a natureza é uma das crenças subjacentes daqueles qualidade estão sempre disponíveis, embora todos Preso
que vivem em Duwwor e perto dela. The Whispering Sand, um círculo esses materiais custem 10% mais que o normal. Compositor
de druidas que vivem e protegem o deserto, visitam frequentemente Sua pureza torna-os fáceis de trabalhar; a atividade
Tuvia
Duwwor para reabastecer. Artesanato realizada com esses materiais leva 1
Dicionário geográfico
Enquanto membros mais experientes e poderosos viajam pelos desertos dia a menos (mínimo 1).
de Thuvia, os iniciados da ordem e vários de seus melhores professores Gamplix Noraneanithar (CG gnomo masculino
Aventura
permanecem na cidade e nos arredores, usando-a como acampamento inventor 12) Criador errático de mineiros mecânicos Caixa de ferramentas

base para se prepararem para os rigores do deserto.


Kharane (N lutador humano masculino 12) Defensor
Talvez não existam duas cidades mais diferentes na sua abordagem de Duwwor

ao ambiente do que Pashow e Duwwor. Enquanto o primeiro usa magia Saadia (N meio-elfa druida 16) Arquidruida da Casa
para manter a natureza sob controle (ou pelo menos um pouco da Vida Ressurgente
controlada), os moradores de Duwwor trabalham para viver
dentro das restrições do meio ambiente, sempre buscando
a harmonia com a natureza em vez do domínio sobre ela.

múltiplos microclimas dos desertos de Thuvia.


Além disso, os cuidadores atraíram animais selvagens para
Qualquer magia que eles usem funciona dentro de cá, que coexistem pacificamente. Eles não estão enjaulados
ciclos naturais e redireciona o perigo em vez de eliminar ou contidos de forma alguma, e há um ciclo interminável de
ou destruir ameaças. criaturas que entram e saem do templo e de seus terrenos.
Os visitantes de Duww avistam pela primeira vez seu

muitos moinhos de vento erguem-se acima Aqui, os druidas da Areia Sussurrante


da cidade e ficam no topo das colinas treinam seus novos membros na

ao sul, onde capturam os ventos identificação e preservação da vida no


regulares e constantes que sopram das deserto em suas diversas formas.
montanhas e através das planícies. O governo de Duwwor é liderado por
Esses dispositivos são usados para Kharane, a quem foi concedido o título de
Kharane Defensor de Duwwor em uma votação semestral nos
tarefas típicas, como acionamento de
moinhos e sistemas de irrigação, mas também têm um últimos 20 anos. Um homem fisicamente imponente, Kharane fez
propósito exclusivo da cidade: alimentar construções engenhosas e seu nome como um aventureiro que, junto com seu grupo de camaradas,
uma indústria de mineração ambientalmente consciente. A habitual derrotou um Senhor da Água chamado Ishix – um lich que drenava a
abordagem disruptiva à mineração encontrada em outros lugares é vida e a água do deserto para alimentar um ritual destinado a despertar.
evitada em Duwwor; um visitante muitas vezes nem percebe as os espíritos dos membros da Liga Tekritanin há muito falecidos e
numerosas, porém discretas, minas que pontilham a encosta da construir um exército para atacar a Cidadela do Alquimista. As ações
montanha até que alguém as aponte. de Kharane lhe renderam renome e respeito tanto dos cidadãos de
Duwwor quanto dos druidas da Areia Sussurrante. Hoje, Kharane lidera
Uma das estruturas centrais em Duwwor é a Casa da Vida o governo da cidade com leveza e a maioria das decisões são tomadas
Ressurgente, um grande templo dedicado a Gozreh. por consenso entre o conselho municipal.
Dezenas de espécies de plantas do deserto crescem ali, em terrenos
cuidadosamente cultivados que reproduzem a

59
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Quando fomos desafiados pela terra e pelos animais, cultivamos o Quando um dos nossos encontrou a vida eterna no deserto mais profundo, Nós a
solo entre a costa e os picos. trocamos com estrangeiros para que prosperássemos juntos, Para que nossa
Quando pressionados por inimigos de todos os lados, engenhosidade nos trouxesse independência para sempre.
nos unimos e lutamos contra nossos opressores. Alguns dizem que não somos nada sem a sua atração.
Quando reconhecemos nossa força, Dizem que somos soltos, um povo só, Uma terra de
construímos nossas cidades e fortalecemos nossos laços. areia e sol e nada mais.

Através da nossa diversidade vem a sobrevivência.


Mas nós somos Thuvia, um povo, De Pelo poder de Aspenthar, A
resistência sob o calor do sol, De força contra engenhosidade de Duwwor, A
nossos inimigos, De honra por nossos antigos magia de Pashow, A
costumes. sabedoria de Merab, E a arte
de Lamasara. Nós somos Thuvia!

60
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Aventura Capítulo 1:
O Desaparecido
Caixa de ferramentas Poeta

Capítulo 2:
O
Raptado
As seguintes opções são apresentadas nesta aventura. Você realiza um anbarit, que envolve leitura de poesia, canto, música e Consertador
dança. O lançador principal pode atuar como narrador durante a apresentação

Itens Mágicos ou ser um dos atores principais. Os conjuradores secundários podem ser Capítulo 3:
dançarinos, músicos ou oradores que participam do anbarit. O
CETRO DESSESCANTE ITEM 5 Preso
NECROMÂNCIA MÁGICA RARA
Compositor
Preço 150 po Sucesso Crítico Por 1 semana, todo o público e membros do elenco ganham
Tuvia
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 +2 de bônus de status em testes de Diplomacia para causar uma boa
Dicionário geográfico
Frequentemente empunhado por sacerdotes de deuses cruéis do impressão em outros cidadãos de Thuvia e 10 pontos de vida temporários,
deserto, este cetro fino é esculpido em osso seco e amarelado e pode suas mentes cheias de sentimentos de unidade e camaradagem com
Aventura
destruir a umidade de qualquer coisa que toque. pessoas de outras cidades. em sua nação. Se eles viajarem para uma
Caixa de ferramentas

Ativar [uma ação] Interagir; Frequência duas vezes ao dia; Efeito cidade tuviana diferente daquela de onde vieram e compartilharem parte
Você toca o cetro em um corpo de água contendo 20 galões ou do anbarit com outros enquanto estiverem sob os efeitos do ritual, os
menos, que é instantaneamente reduzido a pó; corpos d'água maiores ouvintes ganham um bônus de status de +1 em testes de Diplomacia

não são afetados. Alternativamente, você pode tocar uma criatura cujo para causar uma impressão em outros cidadãos tuvianos por 24
corpo contenha água com o cetro; o alvo sofre 4d6 de dano de fogo e horas. .
deve tentar um salvamento de Fortitude CD 19.
Cetro dessecante Sucesso Os membros da audiência estão cheios de

Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sentimentos de unidade e camaradagem pelas pessoas de outras
Sucesso O alvo sofre metade do dano. cidades do seu país; eles ganham um bônus de status de +1 em testes
Falha O alvo sofre dano total e fica lento 1. de Diplomacia para causar uma boa impressão em outros cidadãos de
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica lento 2. Thuvia por 24 horas.

Falha O público gosta da apresentação, mas


SALVE PARA PELE DE ESTÁTUA ITEM 5 não ganha nenhum benefício.

TRANSMUTAÇÃO DE ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL INCOMUM Falha Crítica O público fica perturbado com a performance e

Preço 25 po não pode receber bônus de efeitos emocionais por uma semana.

Uso realizado em 1 mão; Massa L


Ativar[três ações] Interagir

Esta pomada arenosa pode ser aplicada na pele de uma criatura para AREIA DE VIDRO FEITIÇO 3

formar uma fina camada de pedra lisa em seu corpo por 20 minutos. EVOCAÇÃO INCOMUM DA TERRA

Durante esse tempo, ele ganha resistência 3 a danos cortantes e perfurantes. Tradições misteriosas, primitivas
Além disso, a criatura ganha +2 de bônus de item para personificar uma Material fundido [duas ações], somático

estátua ou criatura feita de pedra por 8 horas ou até que seu corpo esteja Área de cone de 60 pés

totalmente submerso em água. Reflexo de lance de salvamento

Você joga um punhado de areia que se transforma em cacos de vidro


irregulares. As criaturas na área sofrem 4d6 de dano cortante e devem tentar

Feitiços e Rituais um teste de Reflexos.


Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
CICLO DE AMIDADE RITUAL 4 Sucesso O alvo sofre metade do dano

TRANSMUTAÇÃO DE EMOÇÕES RARAS Falha O alvo sofre dano total e 1 dano de sangramento persistente.
Elenco 2 horas; Rodízios Secundários 3 ou mais
Verificação Primária de Desempenho (especialista); Verificações secundárias Falha Crítica O alvo sofre o dobro de dano e 2 danos de sangramento
Artesanato, Desempenho, Sociedade persistente.
Alcance 100 pés; Público-alvo de até 200 pessoas Elevado (+1) O dano aumenta em 2d6.

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Lobo de Areia
Um lobo da areia é uma criatura elemental que habita os desertos arenosos da terra elemental que
derivam ou foram conjurados no Plano do Ar.
O ETERNO Ocasionalmente, essas criaturas infiltram-se através de fendas planares ou são convocadas por
AMPULHETA elementalistas no Plano Material.
Nas profundezas de uma caverna no Os lobos da areia são valorizados como guardiões por sua relativa inteligência, percepção aguçada
Plano da Terra há uma enorme e e capacidade de se disfarçar, misturando-se facilmente com as areias movediças do terreno desértico.
aparentemente indestrutível ampulheta Astutos e ágeis, eles perseguem ferozmente qualquer criatura que embosquem, não importa quão ágeis
do tamanho de uma pequena cidade, sejam suas presas.
com o topo cheio de milhares de lobos da Os lobos da areia também têm uma habilidade notável de cantar canções lindas e assustadoras, e
areia. À medida que cada lobo atinge sua música é considerada um grande entretenimento entre os djinn que habitam o Plano do Ar. Muitos
a abertura no fundo, eles se transformam vizires djinni e até mesmo certos governantes do Plano Material que buscam a atenção de seus pares
em areia e não se reformam, amontoando- mantêm pelo menos uma dessas criaturas a seu serviço para se exibir em eventos e cerimônias
se em um enorme monte. Não está especiais. As canções sem palavras dos lobos evocam tanto a força da terra quanto o poder do vento
claro quem construiu ou colocou a para corroê-la.
ampulheta, como os lobos da areia
chegaram lá ou qual é o tempo da
ampulheta - se é que existe alguma LOBO DE AREIA CRIATURA 5
coisa. Alguns afirmam que os lobos INCOMUM N GRANDE BESTA AÉREA TERRA
se soltarão e atacarão livremente quando a Percepção +14; visão na penumbra, sensibilidade ao tremor (impreciso) 9 metros
areia acabar, enquanto outros acreditam Idiomas Auran, Terran (não fala nenhum idioma)
que o vidro está em contagem regressiva até
Habilidades o fim dos
Atletismo tempos.
+12, Desempenho +13, Furtividade +11 (+13 em desertos), Sobrevivência +12
For +5, Des +4, Con +2, Int –2, Sab +2, Car +3
AC 21; Forte +12, Ref +15, Vontade +9

PV 92; Resistências ácido 5, eletricidade 5, perfurante 5, cortante 5


Vulnerabilidade à Água Os lobos da areia recebem 5 de dano adicional de ataques e
efeitos com a característica água.

Collapse Into Sand [reação] Gatilho O lobo da areia é atingido por um ataque; Efeito O corpo do lobo
da areia se desfaz em uma nuvem de areia. Ele não sofre nenhum dano do ataque desencadeador
e suas resistências aumentam para 8. O lobo da areia deve gastar
uma ação para reformar seu corpo antes que ele possa se mover ou atacar.
Velocidade 30 pés, escavação 20 pés, voo 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +14, Dano 2d6+5 perfurante mais Agarrar

Explosão de areia à distância [uma ação] +12 (alcance de 9 metros), Dano 2d10
cortante
Areias Sufocantes [duas ações] (ar, terra, primal) O lobo da areia se
desintegra em uma nuvem de areia rodopiante. Ele pode andar,
movendo-se livremente pelos espaços ocupados.
Qualquer criatura dentro desses espaços sofre 2d10 de dano e
deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 19.
Sucesso Crítico O alvo não sofre dano.
Sucesso O alvo sofre metade do dano.
Falha O alvo sofre dano total e fica doente 1.
Falha Crítica Como falha, mas o efeito é
aumentou para doente 3.
Canção Susurrante [one-action] (ar, terra, primal, sonoro) O lobo da areia canta
uma canção curta e encantadora. Qualquer criatura que não seja um lobo da
areia num raio de 9 metros deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 19.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente imune a novas
exposições a músicas sussurrantes por 24 horas.
Sucesso O alvo fica estupefato 1.
Falha O alvo fica estupefato 2.
Falha Crítica Como falha e o alvo fica lento 1.

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Sucateiro
Em lugares onde a magia, a alquimia e a engenharia convergem, muitas vezes há efeitos colaterais
imprevistos sobre o meio ambiente e seus habitantes. Scrapborn às vezes resulta dessa estranha
convergência. FINGIR CAVALEIROS Capítulo 1:
O Desaparecido
Principalmente, os sucateados parecem estar andando em pilhas de lixo variado, aparentemente Alguns sucateados passam grande parte
Poeta
montados aleatoriamente. Seus corpos reais são vagamente humanóides com pele verde delicada do tempo selecionando cuidadosamente as
e esponjosa. Eles secretam um adesivo que lhes permite coletar detritos e fixá-los em seus corpos peças da armadura e outros pedaços que
Capítulo 2:
para proteção. Quando esses restos eventualmente caem, o sucateado os recoloca ou os substitui prendem à pele pegajosa. Eles podem O
por algo novo. Apesar de sua aparência volumosa resultante, os scrapborn continuam nadadores gostar de uma cor ou material específico Raptado
fortes e apresentam pouca perda de agilidade debaixo d'água. e cultivar sua coleção de acordo, buscando Consertador
um design coeso ao longo do tempo. Uma
Os Scrapborn não têm uma sociedade centralizada, mas às vezes se reúnem em pequenos pessoa muito diligente e paciente – ou Capítulo 3:
grupos que trabalham juntos para sobreviver. Normalmente, isso leva a ataques cada vez maiores particularmente rica – O
a assentamentos próximos, à medida que as criaturas se alimentam do ressentimento umas das scrapborn pode até construir uma armadura Preso
outras e entram em frenesi. Eles geralmente visam primeiro locais com armaduras de alta qualidade completa dessa maneira e pode até Compositor
para que possam aumentar suas chances de sobrevivência. mesmo se passar por um cavaleiro,
Tuvia
usando sua forma blindada volumosa
Dicionário geográfico
SCRAPBORN CRIATURA 5 para blefar e intimidar qualquer um que

RARO NE MÉDIO ABERRAÇÃO AQUÁTICA possa questioná-los enquanto caminham Aventura


Percepção +10; Visão de Baixa Luminosidade por uma cidade ou castelo. Caixa de ferramentas

Idiomas Aquan, Comum


Habilidades Atletismo +12, Intimidação +12, Furtividade +11 (+15 em esgotos e ferros-velhos)
For +5, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +1, Car –2
CA 22; Forte +14, Ref +11, Vontade +9
PV 81; Resistências ácido 5; Fraqueza eletricidade 5
Sacrifique Armadura [reação] Gatilho O sucateado é danificado por um
ataque que causa dano físico; Efeito O scrapborn direciona o dano para um
dos pedaços de sucata presos ao seu corpo e ganha resistência 15 contra o
ataque desencadeador, mas sua CA é reduzida em 2 por 24 horas. A CA do
scrapborn não pode ser reduzida abaixo de 16 desta forma.

Velocidade 25 pés, natação 30 pés


Corpo a corpo [uma ação] garra +14, Dano 2d8+5 perfurante

Sucata lançada à distância [uma ação] +13, Dano 2d8+2 por


concussão
Reconstruir Armadura [uma ação] Requisitos Os sucateados
a ação anterior foi um golpe de garra bem-sucedido contra
um alvo usando armadura e essa armadura não está
quebrada; Efeito O sucateado puxa e rasga a armadura do
alvo. O alvo deve tentar um salvamento de Reflexos CD 20.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Sucesso A armadura do alvo sofre 1d8 de dano
perfurante, ignorando a Dureza da armadura.
Falha A armadura do alvo sofre 2d8 de perfuração
dano, que ignora a Dureza da armadura; se isso quebrar a
armadura, o sucateado pode incorporar a peça de armadura
removida em seu próprio corpo e aumentar sua CA em 1 (até
um máximo de 22).

Falha Crítica Como falha, exceto que em vez de dano, a armadura


do alvo é automaticamente reduzida ao seu BT e o sucateado
aumenta sua CA em 2.

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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A PAIZO INC.


O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast,
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contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos
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um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, Diretor Administrativo de Criação (Starfinder) • Thurston Hillman
licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) Desenvolvedores Sênior • John Compton, Eleanor Ferron e
“Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e Jenny Jarzabski
rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da Desenvolvedores • Vanessa Hoskins, Dustin Knight e Landon Winkler
técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do
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Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados
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sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto”
Foster e Shay Snow
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Gerente de Design • Michael Sayre
comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos,
incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses,
Designer líder do Pathfinder • Logan Bonner
conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes Designer Sênior • James Case
e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e Editor Gerente • Patrick Hurley
habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou Editor Chefe • Avi Kool
sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada Editoras Sênior • Ianara Natividad e Simone D. Sallé
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especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, Diretores de Arte • Kent Hamilton, Kyle Hunter e Adam Vick Designer
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“Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato.
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Aventura do Pathfinder: O Ciclo da Inimizade © 2023, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, o logotipo do golem
Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Paizo, Pathfinder, o logotipo Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas registradas da
Monte Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Paizo Inc.; Acessórios Pathfinder, Pathfinder Adventure, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card
Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles,
Pathfinder Legends, Pathfinder Lost Omens, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game , o logotipo Pathfinder P,
Daemon, Guardião do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Flip-Tiles, Starfinder Pawns, Starfinder
distribuído pela Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Ian McDowall. Roleplaying Game e Starfinder Society são marcas registradas da Paizo Inc.

Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Impresso na China.

Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter.


Aventura do Desbravador: O Ciclo da Inimizade © 2023, Paizo Inc.; Autor: Brian Duckwitz.

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TEATRO DO RIO
1 QUADRADO = 5 PÉS

F1

F2

F3

F4

F5 F6 F7
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Aventura

Você constrói ou destrói


Prestes a concluir
nas cinco cidadesum grandedaprojeto
em disputa que impressionaria
nação desértica o público
de Thuvia, um trio e construiria
de artistas solidariedade
renomados de repente vai entre
desaparecidos, colocando seus planos em espera por tempo indeterminado. Quem poderia estar por trás de tal
traição – e por que tal vilão desejaria o fim da arte? Explore a cidade tuviana de Lamasara enquanto seus personagens
investigam os desaparecimentos e evitam que uma performance envenenada abale a nação desértica.
Pathfinder Adventure: The Enmity Cycle é uma aventura independente que também inclui um dicionário geográfico das
cinco cidades de Thuvia e uma seleção de novas magias e monstros para qualquer campanha do Pathfinder.

Impresso na China.

paizo.com/pathfinder

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