Gate Pass Gazette 0 (Suplemento - A5E)

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 40

Machine Translated by Google

Patrimônio Construído • Artífice • Talentos de Sinergia de Licantropo • Jabberwock

Emitir

0
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Bem-vindo!

do Gate Pass Gazette, nossa nova publicação oficial


Olá, olá, olá – etodas
para bem-vindos à edição
as coisas Level piloto
Up: Advanced 5th
Edição!
Créditos
Editor:
A cidade-estado livre de Gate Pass é o local de partida em
Mike Myler
nossa aclamada aventura War of the Burning Sky , publicada
pela primeira vez em 2007. Aninhada em uma passagem rochosa Arte da capa:
na montanha e cercada por penhascos íngremes, a cidade tem Mojo Selvagem
uma milha de largura, mas muitas vezes mais longa. Sua arquitetura
Arte de interiores:
tende a prédios altos com pontes entre os telhados, criando milhares de
Savage Mojo, Indi Martin,
"portais" ao longo das muitas estradas e becos. A localização Herman Lau, Rick Hershey, Sade
altamente defensável de Gate Pass há muito tempo permitiu que ela
evitasse ser anexada pelas nações que a cercam. Design gráfico:
Xanditz
Nestas páginas, você encontrará novo material de regras para
Level Up: Advanced 5th Edition. Esta edição contém uma Logotipo do Gate Pass:
Xanditz
classe, uma herança, um monstro e talentos de licantropia. Em
edições futuras, você pode esperar ver uma grande variedade EN Publishing, Caixa Postal 1858,
de conteúdo, como arquétipos, culturas, destinos, manobras de Southampton, SO18 6RX
combate, desafios de exploração e muito mais. Se for parte do Level
Up, você pode esperar vê-lo aqui.

O Gate Pass Gazette é uma publicação mensal. Esta é a 'edição


piloto', que estamos numerando como 'Edição #0'. Esperamos que você ©2022 EN Publicação
goste e que ela o tente a assinar.

E, com isso, nós lhe oferecemos…

Suba de nível!

- Russ 'Morrus' Morrissey

Índice
Patrimônio Construído por Anthony Alipio ........................................................................ 5
Artificer por Andrew Engelbrite .......................................................................................
9 Lycanthrope Synergy Feats por Thiago Rosa .................................................................. 30
Jabberwock por Paul Hughes ....................................................................................... 35

3
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

por Anthony Alipio

Patrimônio Construído
o corpo pode se degradar com o tempo, eles também
Projetado a partir
imbuído de umade materiais artesanais
fonte renovável e
de energia, podem ser reparados, suas peças substituídas ou
não está claro exatamente como os seres construídos até mesmo atualizadas — com a manutenção adequada,
ganharam consciência. Os guardiões do templo eles podem ser imortais.
mecânico de longa data podem ter recebido uma
Tamanho. Construídos são projetados a partir
bênção especial do deus que serviam, o artifício e a de metal, madeira dura e outros materiais densos
magia selvagem podem ter se combinado de maneiras
(geralmente caros) que os tornam pesados, a maioria
arcanas para dar à luz espontaneamente a autoconsciência
pesando entre 175 e 400 libras e medindo de 3 a 7 pés
em autômatos antes sem vida, ou um ser místico pode
de altura.
ter infundido um pedaço de sua alma no Seu tamanho é Pequeno ou Médio.
coração de uma máquina de guerra fabricada. Não
Não importa suas origens, os constructos são construídos Velocidade. Sua velocidade é de 25 pés.

para um propósito e os construídos são produtos de sua Natureza Construída. Você é resistente a dano
criação original — até certo ponto. Com o dom da vida também de veneno e ganha um dos seguintes benefícios.
veio uma mente e uma vontade própria. Alguns construídos
se apegam ao seu propósito original, enquanto outros o
• Você não precisa de ar.
rejeitam completamente, escolhendo forjar seu próprio
caminho adiante. • Você ganha um dado de perícia em testes
de resistência feitos para evitar ser enfeitiçado
Traços Construídos ou assustado.

Metabolismo Mecânico. Certos tipos de cura são


Embora cada construção seja única e diferente (apesar
menos eficazes ou até mesmo totalmente ineficazes.
de quão semelhantes possam parecer
Fontes de cura não mágicas além de descansar não
externamente), personagens com herança construída
têm efeito.
compartilham uma variedade de características em comum.
A cura mágica restaura apenas metade dos
Idade. Construídos não envelhecem, muitos pontos de vida normais, a menos que você também
começam a vida completamente maduros fisicamente, seja reparado na mesma rodada (com um teste de
autoconscientes e extremamente funcionais. Engenharia, o truque de cura ou algo similar).
Enquanto os materiais que compõem um construído

5
Machine Translated by Google

Além disso, você não precisa de Suprimento no Independentemente do tipo de planarita, a


sentido típico; em vez de comer comida, você depende energia planar contida nela permite que você deixe de
de uma substância específica para reabastecer. A cada dormir. Quando você faz um descanso longo, você
24 horas sem a substância, você sofre um nível de fadiga passa 4 horas em um estado de inatividade (em
e conflito, pois suas maquinações internas começam a vez de dormir por 6 horas). Enquanto estiver desligado
decair. Selecione uma das seguintes opções. dessa forma, você não sofre nenhuma penalidade na
Percepção passiva. Um descanso longo permanece 8
• Combustíveis: 1 libra de carvão ou cânhamo, ou 2
horas para você normalmente, e o restante do tempo
libras de madeira.
deve ser preenchido apenas com atividade leve.
• Escuridão: 2 horas de escuridão total.

• Líquido: 1 frasco de óleo de lamparina, graxa ou Presentes Construídos


um líquido alquímico de sua escolha.
Cada construção começa com uma estrutura básica para
• Metal: 1 libra de cobre ou aproximadamente 50
seu propósito original. Enquanto algumas construções
peças de cobre. O Narrador também pode
podem se originar do mesmo design básico, a grande
permitir que você consuma prata, ouro ou outro metal
variedade de opções disponíveis torna cada indivíduo
precioso em uma quantidade de valor equivalente.
único. Além das características encontradas em sua herança
construída, escolha uma das seguintes estruturas como
• Luz solar: 3 horas de luz solar total ou 6 horas de luz seu presente de herança.
solar parcial (sombra ou nublado). Multifuncional. Com a permissão do Narrador,
Elevador Mecânico. Você conta como um tamanho você pode escolher um traço de aumento de um quadro
maior ao determinar sua capacidade de carga e pode diferente em vez de um traço de aumento para seu
carregar um número de itens volumosos adicionais quadro escolhido (por exemplo, escolher um
igual ao seu bônus de proficiência. Aumento de Utilidade para seu Quadro de Serviço).

Energia Planar. Sua centelha de vida pode ser


mágica, mística ou divina por natureza, mas o que forma a
base dessa vida é a planarita: essência bruta dos Quadro militar
planos capturada, refinada e encapsulada em forma
Projetado para a guerra, você foi pré-configurado com
cristalina.
vantagens táticas em situações de combate.
Escolha o tipo de planarita que serve como sua
Prontidão para a Batalha. Sua Velocidade aumenta
força vital primária na lista a seguir: ar, morte, terra, fogo,
para 30 pés e você é proficiente com clavas, lanças e
vida, espaço, tempo, água.
bestas leves.
Você ganha resistência a um tipo de dano específico
com base nessa fonte. Além disso, você tem uma arma corpo a corpo construída
em um dos seus braços que é imediatamente
TABELA: PLANARITA trocado por uma mão quando embainhado.
Escolha uma arma corpo a corpo que não tenha a
PLANARITO RESISTÊNCIA
propriedade de ser pesada, de duas mãos ou versátil.
Quando anexado dessa forma, você é proficiente com a
Ar trovão
arma, ela não pode ser arremessada e você não pode ser
desarmado dela. A arma pode ser substituída por outra
Morte necrótico
arma com 10 minutos de trabalho e uma Engenharia CD
13 ou um tinker's
Terra raio verificação de ferramentas.

Fogo fogo Aumentos Militares. Escolha duas das


seguintes personalizações para melhorar sua
Vida radiante estrutura militar.

• Cavalaria: sua velocidade aumenta em 1,5 m e você é


Espaço psíquico proficiente com veículos terrestres.

• Artilharia Pesada: Você tem um canhão de ombro pop-


Tempo vigor
up que funciona como o truque de respingo de ácido,
raio de fogo ou raio de gelo (escolhido quando
Água frio
você seleciona esta personalização e usa

6
Machine Translated by Google

sua maior pontuação de habilidade como sua habilidade


Quadro utilitário
de conjuração), mas seus efeitos não são mágicos.
Sua forma baseada em funções fornece maneiras únicas de
• Infantaria: Você tem uma velocidade de rastreamento igual
interagir com o mundo ao seu redor, e suas habilidades
à sua Velocidade.
motoras refinadas lhe concedem um dado de perícia ao
• Artilharia Leve: Você substitui uma mão por uma besta usar um conjunto de ferramentas (escolhido quando você se
de mão. Você é proficiente com a arma e pode ignorar torna proficiente nele).
sua propriedade de carregamento.
Braço de Guindaste. Em vez de dois braços, você tem
apenas um braço projetado para uso especializado, incluindo
• Marinha: Você tem uma velocidade de natação de 20 pés uma extensão. Para segurar, agarrar e usar objetos, você
e proficiência com veículos aquáticos. pode usar uma ação bônus para trocar sua extensão por
uma mão articulada. Enquanto não estiver empunhando
Quadro de serviço um escudo, você pode usar seu braço para empunhar uma
arma com propriedades que normalmente exigiriam
Sua aparência humanoide o torna adequado para ser
duas mãos (carregamento, duas mãos) ou se
discreto e facilitar interações sociais.

Graça Social. Você tem controle preciso de suas


expressões faciais, corporais e vocais e pode detectar
pequenas mudanças de expressão em outros.
Você é proficiente em Engano e Insight.

Aumentos de serviço. Escolha duas das seguintes


personalizações para aprimorar seu quadro de serviço.

• Agilidade antecipatória: você pode se mover


através do espaço de qualquer criatura que seja de
tamanho maior que o seu.

• Arquivo de Conhecimento: Quando você se torna


proficiente em sua primeira perícia de
conhecimento (Arcano, Cultura, Engenharia,
História, Natureza, Religião; como conhecimento
bônus), você ganha duas de suas especialidades
de perícia.
• Mnemônicos matemáticos: você é proficiente
em Engenharia, sua especialidade em
matemática , e sabe calcular truques e pode
lançá-los sem a necessidade de
componentes.

• Pistola de Agulha: Seu corpo é equipado com uma


zarabatana oculta e integrada que tem
a propriedade de montagem manual.
Você é proficiente com a arma e pode
disparar uma agulha como uma ação bônus.

• Autodefesa: Você tem uma manopla


de assassino/adaga de bota embutida em
seu pulso, dedo do pé ou calcanhar e é
proficiente com a arma.

7
Machine Translated by Google

empunhando uma arma versátil para ser tratado como Atualização do chassi
empunhando-a com as duas mãos. Escolha uma das
seguintes opções. Você ganha um dado de perícia em testes de
concentração e sua Classe de Armadura aumenta em 1.
• Extensão Arc Welder: Esta extensão
funciona como o truque de agarrar chocante (usando
Atualização do motor
seu maior valor de habilidade como habilidade de
conjuração), mas seus efeitos não são mágicos. Você tem uma velocidade de voo de 30 pés. Para usar essa
velocidade, você não pode estar sobrecarregado. Sempre
• Extensão Lança-chamas: Esta extensão funciona que você passar 3 rodadas consecutivas completas no ar
como o truque de produzir chamas (usando sua maior sem pousar, você ganha um nível de fadiga. Qualquer fadiga

pontuação de habilidade como habilidade de ganha dessa forma é removida ao terminar um descanso curto ou longo.

conjuração), mas seus efeitos não são mágicos.


Atualização do Warframe

• Extensão de múltiplas ferramentas: você é proficiente e Você ganha um dado de perícia em jogadas de ataque e dano
pode implementar ferramentas de navegador integradas, para ataques desarmados e quaisquer armas
ferramentas de ladrão e ferramentas de consertador embutidas que façam parte do seu corpo.
com esta extensão.

Aumentos de utilidade. Escolha duas das Cultura Construída


seguintes personalizações para aprimorar seu quadro de
Dizer que os construídos têm uma única cultura
utilidade.
homogênea estaria longe de ser verdade, mas dizer que eles são
• Mudança de marcha: sua velocidade aumenta em 1,5 m. completamente livres de uma influência cultural comum seria
igualmente falso — suas formas são o resultado e uma
• Equilíbrio Giroscópico. Você ganha um dado de perícia
resposta a uma necessidade cultural. Seja essa
em testes de resistência feitos contra ser derrubado.
necessidade de defesa, conquista ou conveniência, a
animação de objetos inanimados não ocorre no vácuo
• Forma Imutável: Você ganha vantagem em testes de nem é um resultado espontâneo de eventos naturais.
resistência feitos contra efeitos que alterariam sua Alguém projeta e cria uma construção para servir a um
forma. propósito, geralmente uma existência irracional e servil que
• Membros de inseto: você tem uma velocidade de escalada economiza esforço, poupa dificuldades ou até mesmo preserva
de 6 metros e ganha um dado de perícia em testes feitos a vida.
para escalar.

• Passos: Você ignora terrenos difíceis Quando esses drones sem vida se tornam seres vivos,
pessoas sencientes e autoconscientes que podem
causado por gelo, neve, areia ou lama, e você ganha
escolher seu próprio propósito, eles tendem a perturbar a ordem
um dado de perícia em testes de equilíbrio.
anterior das coisas. Embora seja verdade que alguns
construídos continuam a achar seu trabalho pretendido
significativo e gratificante, muitos outros ficam animados com
Paragon construído a perspectiva de descobrir um destino maior.
Como seres sem idade, os construídos entendem o que é ficar
sem mudanças por anos a fio, mas estão longe de estagnar. Existem construções que foram sencientes
Quando você alcança o 10º nível, você faz modificações por séculos (talvez até milênios), embora geralmente sejam
significativas para aprimorar seu eu construído. Você ganha recém-conscientes — o fato de a vida ser nova ou antiga
um presente exemplar da lista a seguir. para eles pode afetar a forma como um indivíduo
construído percebe e interage com a cultura na qual reside.

Atualização de avanço Culturas sugeridas


Você ganha uma nova especialidade de perícia de Embora você possa escolher qualquer cultura para seu
conhecimento (como conhecimento bônus), um espaço personagem construído, as culturas abandonada, imperial e
adicional de sintonização de item mágico (até um máximo de 4) forjada a vapor estão intimamente ligadas a essa herança.
e 1 aumento de estrutura adicional.

8
Machine Translated by Google

por Andrew Engelbrite

Artífice
O goblin não tinha clã, nem família, nem casa — apenas a o gnomo por trás do ataque, não os forcados que a guarda
rua, e o que a rua tinha era lixo. Outros órfãos chutavam seus real esperava. Sobrecarregados pelo armamento inesperado e
dentes enquanto catavam os pedaços de comida entre o perplexos com suas surpresas mais novas — barris
lixo, repreendendo sua pele verde e suas orelhas enormes. arremessados sobre as paredes e ninhos de arco e flecha
Mas eles eram burros, deixando todas as melhores coisas explodindo, cavalaria confusa por dispositivos
para trás. Pedaços de metal brilhantes e fios tão preciosos, estridentemente sonoros que sacodem o ar, tochas não
pedaços quebrados que tilintavam e faiscavam. apagadas pela água e tão brilhantes que cegam os
Bits viraram ferramentas, e ferramentas fizeram coisas defensores, invasores subindo as paredes com uma velocidade
novas e maravilhosas nas mãos do goblin. Essas maravilhas incrível — os protetores da coroa rapidamente recuam
deram ao goblin poder sobre fogo e relâmpago, e todas as para dentro do próprio castelo. Depois de alguns
outras crianças a seguem agora. Ela encontrará e fará momentos, o gnomo reaparece caminhando pela ponte levadiça
seu lar, sua família e seu clã ainda, não importa quanto abaixada, seu cabelo ruivo chamuscado emoldurando um sorriso selvagem e óculos s
lixo isso leve.

Os pistões dançavam e o vapor saía da oficina enquanto Os artífices trabalham nas e


ciências arcanas,
combinando magia tecnologia apesar de todos
a máquina rugia como uma fera.
os riscos. Eles são mestres de seus campos,
Considerando sua obra como se ganhasse vida com nada
experimentadores e inventores que empurram os limites da
mais do que engenharia e vapor, o halfling sorriu para
capacidade mortal, garantindo que o progresso continue.
si mesmo. Os ferreiros rúnicos lhe disseram para
Cada um representa o fio da navalha da compreensão,
desistir, para aceitar um novo destino na vida depois que o
embora sejam suas próprias torres isoladas de conhecimento
acidente lhe tirou as pernas. Ele se lembrou de seus sorrisos
e práticas científicas, a maioria fadada a se tornar uma
condescendentes enquanto se içava da cadeira e entrava
mera nota de rodapé de ideias fracassadas. No entanto,
no dispositivo. Que eles desistissem, ele pensou, que mais do que seus focos e métodos individuais, é a
aceitassem seu destino como relíquias. Com um puxão de determinação e o impulso de um artífice que os diferencia
alavanca, o halfling saiu confiantemente de sua oficina com até mesmo de seus pares — eles podem falhar mil vezes
pernas de ferro reluzente, pronto para retomar seu lugar
e morrer satisfeitos, desde que desvendem com sucesso
como mestre forjador.
um mistério do universo pelo menos uma vez.
Os rebeldes surgiram de todos os cantos e em cada uma
de suas mãos havia uma chave inglesa cruzada feita por

9
Machine Translated by Google

Excêntricos Engenhosos
A maioria dos artífices começa seu trabalho em um ofício de As escolas de magia frequentemente acusam os artífices
artesão ou como um acadêmico, apenas para descobrir alguma de “fingir magia”, mas na realidade eles estão aproveitando os
ideia ou problema ainda a ser superado que desperta seu mesmos arcanos por meio de leis físicas em vez de antigas
fascínio pela ciência. Embora as maravilhas em suas oficinas às rotinas. Onde um mago canta palavras mágicas invocando
vezes explodam ou causem perigo, os artífices são frequentemente velhos pactos esquecidos, o artífice se apega à magia e a
considerados muito bem devido às suas habilidades. A tecnologia transforma em realidade. Cada uma de suas invenções de
nem sempre é bem-vinda, no entanto, e ocasionalmente magia é uma maravilha e os dispositivos dos praticantes mais
os artífices precisam trabalhar em segredo — especialmente elitistas são tão superlativos que, nas mãos até mesmo de
se suas atividades são desagradáveis ou moralmente um plebeu, a magia faz o que lhe é ordenado. Tal coisa é
cinzentas, ou se suas invenções estão tornando outros preocupante para dizer o mínimo e murmúrios de “banir magia
trabalhos obsoletos — mas sua marcha de progresso é a falsa” circulam pelos corredores de prestigiosas faculdades
maior prioridade, as consequências que se danem. de magia.

TABELA: ARTÍFICE

Máximo
Proficiência Campo Infusão Truques Feitiços Soletrar
Nível Bônus Características Descobertas Limite Conhecido Preparado Nível

1º +2 Conjuração Artificial, 2 2 1º
_ _
Artesão, Química Tática

2º +2 Descobertas de campo, esquemas 1 2 2 2 1º

3º +2 Arquétipo do Artífice 1 3 2 2 1º

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade, 2 3 3 2 1º


Ferramentas Omni

5º +3 Característica do Arquétipo 2 3 3 2 2º

6º +3 Metalurgia de campo de batalha 2 4 3 3 2º

7º +3 Calibre Intelectual 3 4 3 3 2º

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3 4 3 3 2º

9º +4 Característica do Arquétipo, Confiável 3 4 3 3 3º


Invenções de Feitiços

10º +4 Mestre das bugigangas 4 5 4 4 3º

11º +4 Química Tática Avançada 4 5 4 4 3º

12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5 4 4 3º

13º +5 Maravilha da Inovação 5 5 4 4 4º

14º +5 Sintonização Tecnológica 5 6 4 5 4º

15º +5 Característica do Arquétipo 5 6 4 5 4º

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6 6 4 5 4º

17º +6 Reparador rápido 6 6 4 5 5º

18º +6 Recarga de infusão 6 7 4 6 5º

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 7 7 4 6 5º

20º +6 Autômato Mágico 7 7 4 6 5º

Pré-requisitos para multiclasse: Inteligência 13

Proficiências multiclasse: maquinista, ferramentas de consertador

Para os propósitos do talento Vigilante, 3 níveis de artífice podem ser escolhidos no lugar dos pré-requisitos de nível de adepto ou
patrulheiro.

10
Machine Translated by Google

Armas: Armas simples, dardos, equipamentos


Investigação científica estilingues, bestas de mão, bestas pesadas, bestas leves,
Enquanto muitos artífices gostariam de nada mais do martelos leves, punhais de arremesso
que ser deixados sozinhos com suas pesquisas,
experimentos custam dinheiro e as respostas que eles Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro, um tipo de
buscam são frequentemente encontradas fora de um ferramenta de artesão ou ferramentas de ferreiro

laboratório. Aventurar-se resolve ambos os problemas para


Testes de resistência: Constituição, Inteligência
eles, fornecendo oportunidades lucrativas para financiar
suas pesquisas e locais distantes onde eles podem Habilidades: Engenharia, e escolha três entre
encontrar as respostas para quebra-cabeças novos e Arcanos, Cultura, História, Investigação,
antigos. Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação
Alternativamente, às vezes as respostas do artífice
estão no fundo de uma masmorra ou outro local Equipamento
perigoso, e juntar-se a uma guilda de aventureiros é o meio
Você começa o jogo com 180 de ouro, que pode gastar
mais lógico de chegar lá com vida.
nas armas iniciais, armaduras e equipamentos de
aventura do seu personagem. Você pode selecionar seu
próprio equipamento ou escolher um dos seguintes pacotes
Criando um Artífice de equipamento. Consulte também a seção Equipamento
Ao criar um artífice, é importante determinar o que o Sugerido do seu histórico escolhido.
motiva. Existe algum objetivo específico em que ele
esteja trabalhando, ou ele está adquirindo conhecimento • Pacote do Ferreiro (custo 158 de ouro): Maça,
e habilidade por si só? O trabalho dele é perigoso cota de malha, escudo pesado, ácido (frasco),
(duplamente quando se aventura), então por que ele corre corrente (3 metros), pacote do aventureiro, aríete portátil,
esses riscos? Existe um mentor que ele queira deixar marreta, ferramentas de ferreiro, pedra de amolar.
orgulhoso ou um rival que ele deve superar?

• Pacote de chaveiro (custo 160 de ouro):


Existe algum auge em sua área de atuação que eles
Adaga, 2 adagas de arremesso, brigandina de
estejam buscando?
couro, ácido (frasco), pacote de ladrão, estrepes
E quanto aos perigos que estão fora de seu laboratório? (saco com 20), cadeado, espelho de aço, ferramentas
Eles estão de olhos arregalados e otimistas sobre suas de ladrão, ferramentas de funileiro.
próximas aventuras, ou estão completamente despreocupados
• Pacote do Cientista (custo 173 de ouro):
e focados somente em suas pesquisas? Existe algum objetivo
Besta leve e aljava com 20 virotes, 2 martelos leves,
pessoal ou grande bem que eles esperam que seu
brigandina de couro, ábaco, suprimentos de
estudo cumpra? Ou eles estão somente preocupados com o
alquimia, rolamentos de esferas (bolsa com
dinheiro ou poder que poderia vir com isso?
1.000), 10 pedaços de giz, roupas comuns,
mochila de curandeiro, lanterna (padrão), balança de
comerciante, frasco de óleo, pacote de estudioso.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como artífice, você ganha as seguintes características


de classe. Conjuração Artificial

Com engenhosidade e conhecimento, os artífices são


Pontos de vida capazes de aproveitar a magia por meio da tecnologia. Veja
o Capítulo 11: Conjuração de Magias no Guia do Aventureiro
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice
para as regras gerais de conjuração de magias e a Lista
Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de de Magias para a lista de magias do Artífice.
Constituição

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu Invenções de Feitiços
Modificador de constituição por nível de artífice após o 1º
Sempre que você prepara uma magia de artífice, você
cria uma invenção de magia para aquela magia usando
Proficiências
suas ferramentas de artífice e quaisquer materiais que
Armadura: armadura leve, armadura média, escudos você tenha em mãos.

11
Machine Translated by Google

Uma invenção mágica é um experimento único a magia requer). Quaisquer invenções de magia que
dispositivo que é esotérico e inútil para outras você preparou anteriormente são desmontadas e
criaturas, mas em suas mãos pode ser usado para integradas às novas, ou desmoronam devido à falta
conjurar a magia para a qual foi preparado. Você de manutenção.
prepara uma série de magias com um nível de magia Você só pode ter no máximo 1 invenção de magia por
não maior que seu nível máximo de magia (ambos magia que você preparou.
como mostrado na tabela Artificer) escolhidos da lista de
Você não tem espaços de magia e, em vez disso,
magias artificer.
utiliza suas invenções de magia para conjurar magias.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas Sempre que você conjurar uma magia de artífice
e substituir ou criar novas invenções de magias preparada usando uma invenção de magia, você pode
sempre que terminar um descanso longo, gastando pelo conjurá-la em um nível de espaço de magia até seu nível
menos 10 minutos mexendo e experimentando com 1 máximo de magia, conforme mostrado na tabela de Artífice.
ouro em materiais por nova invenção de magia
Você pode livremente tirar uma invenção mágica
(além de quaisquer componentes materiais
do seu inventário como parte do mesmo
ação usada para lançar uma magia através dela,
e você também pode guardar livremente
quaisquer invenções mágicas que você já
estava usando usando essa mesma ação.

Usar uma invenção de magia não remove


a magia dela da sua lista de magias
preparadas.
Você pode determinar a forma exata
que uma invenção mágica assume, mas
ela pesa 1 libra por nível de magia, não tem
mais do que 1 pé em nenhuma
dimensão e deve ser empunhada com pelo
menos uma mão para ser usada (trate
truques como magias de 1º nível).
Uma invenção de magia tem uma CA igual a
10 + seu modificador de Inteligência e um
número de pontos de vida igual ao seu
nível de artífice × 2. Você pode reparar
completamente suas invenções de magia
sempre que terminar um descanso longo,
desde que tenha acesso às suas ferramentas
de artifício.

Dado Fizzle. Depois de conjurar uma magia


usando uma invenção de magia, você deve
rolar um dado Fizzle, um 1d4. Se o resultado
for menor ou igual ao nível do slot de magia
usado para conjurar a magia, sua invenção
de magia queima, fica sem energia ou
apresenta mau funcionamento e não pode ser
usada novamente até ser consertada.
Seu dado Fizzle melhora em um passo no 10º
nível (de 1d4 para 1d6) e novamente no 20º
nível (de 1d6 para 1d8), e melhora em um passo
ao usar uma invenção de magia obtida do seu
arquétipo de artífice (máximo 1d10).

12
Machine Translated by Google

Truques Artesão
No 1º nível, você conhece dois truques de sua Artífices geralmente começam em negócios criativos ou
escolha da lista de magias do artífice e constrói
artísticos. Você ganha um dado de perícia em testes de
uma invenção de magia para cada um.
Engenharia, e em testes de ferramentas de artesão e testes
Ao contrário de suas outras invenções de feitiços, usar de ferramentas de ferreiro feitos para criar itens ou
estes não requer rolar um dado de fracasso.
fazer reparos.
Você aprende truques de artífice adicionais de sua
escolha em níveis mais altos e constrói invenções de
magia para eles, como mostrado na coluna Truques Química Tática
Conhecidos da tabela Artífice. Sempre que você No 1º nível, você sabe como transformar rapidamente produtos
ganha um nível nesta classe, você pode substituir um químicos inertes em algo violentamente reativo ou útil no
dos truques de artífice que você conhece por outro momento. Como uma ação bônus, você pode criar um dos
truque da lista de magias de artífice. seguintes itens:

• ácido (frasco)
• fogo do alquimista
Habilidade de conjuração
• carga de pólvora preta
Inteligência é sua habilidade de conjuração para
suas magias de artífice. Você usa sua • éter (frasco)
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua • bomba de flash
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
• óleo (frasco de 1 litro)
modificador de Inteligência ao definir a CD de teste de
resistência para uma magia de artífice que você conjura • pote de tinta
e ao fazer uma jogada de ataque com uma, e para definir • veneno (básico)
a CD de teste de resistência de uma habilidade de
• bomba de fumaça
artífice.
• bolsa emaranhada
CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência • tocha
+ seu modificador de Inteligência
• tocha (alquímica)

Itens que você faz dessa forma são extremamente


Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência
instáveis e devem ser usados imediatamente. Se um
+ seu modificador de Inteligência
item que você criou dessa forma não for usado (ativado,
aceso, jogado ou aplicado conforme apropriado ao item) até o
final do seu próximo turno, ele se dissolve em lodo
Fundição Ritual Científica
inútil.
Você pode conjurar uma magia de artífice como Você pode usar esse recurso para criar um número de
um ritual usando uma invenção de magia se essa
itens igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos
magia tiver a etiqueta de ritual e você tiver a magia preparada.
os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Ao usar uma invenção mágica dessa maneira, você
Você não pode recuperar usos gastos dessa forma se não
não precisa rolar o dado de fracasso.
tiver acesso a ferramentas de artifício.

Ferramentas de Artifício
Esquemas
Você produz suas invenções mágicas e infunde itens
A partir do 2º nível, você pode construir todo tipo de coisa
usando suas ferramentas que agem como seu foco
com as ferramentas e materiais certos e, o mais importante,
de conjuração. Essas ferramentas podem ser um kit
os esquemas do que você está tentando fazer.
de costura, ferramentas de ferreiro, ferramentas de ladrão
ou qualquer tipo de ferramenta de artesão. Depois que
você ganha a habilidade de infundir itens no 2º nível,
Livro Esquemático
você também pode usar qualquer item que tenha uma
de suas infusões como ferramentas de artifício. Você ganha esquemas para três itens mágicos de raridade
Você deve ser proficiente com as ferramentas que utiliza comum de sua escolha (veja Capítulo 9: Equipamento
dessa maneira. Encantado em Trials & Treasures).

13
Machine Translated by Google

Um esquema é uma coleção de notas e cada um dos seus próprios esquemas você copia para
diagramas que explicam em detalhes como criar um outro livro, ou para criar novos esquemas para um item
item mágico específico. Eles formam seu livro de esquemas, mágico que você tem atualmente infundido.
e quaisquer esquemas futuros que você ganhar são
adicionados a ele. Infusão
Depois de estudar suficientemente um item mágico, você
Criação com esquemas pode reproduzi-lo e infundir temporariamente suas
Quando você tem os esquemas para um item mágico, propriedades mágicas em itens por meio de
eles ganham vantagem em testes de crafting para fazê-lo e engenhosidade arcano-técnica.
o tempo necessário para craftá-lo é reduzido pela metade.
Se você tiver o esquema de um item mágico,
Craftar um item mágico usando um esquema não
você pode usar uma ação para infundi-lo, transformando
consome o esquema de forma alguma, e o esquema
um item mundano em um item mágico do seu esquema.
permanece utilizável.
Além disso, ao usar um esquema, a qualidade de um
item mundano necessária para fazer um item mágico é Uma infusão só funciona em itens mundanos

reduzida em um passo. específicos para o tipo de item mágico. Por exemplo, uma
infusão usando um esquema para uma espada longa
mágica só pode ser usada em uma espada longa não
Criando novos esquemas mágica, e uma infusão usando um esquema para uma
Você pode tentar criar e adicionar um novo esquema armadura leve só pode ser usada em uma armadura não
ao seu livro de esquemas gastando 1 hora mágica de tecido acolchoado ou couro acolchoado.
estudando um item mágico e ouro igual a 1/10 do custo Muitos itens mágicos assumem a forma de pequenas
daquele item em experimentos e testes de materiais. bugigangas, enfeites e joias que muitas vezes podem ser
No final da hora, faça um teste de Engenharia (CD igual intercambiáveis, mas o item infundido precisa ser
ao CD de criação do item). Em um sucesso, você cria um semelhante apenas à descrição do item mágico. O Narrador
novo esquema daquele item mágico e o adiciona ao seu determina se um item é ou não adequado para uma infusão.
livro de esquemas, e em uma falha, o tempo e os
materiais são desperdiçados.
Você pode infundir uma série de itens, conforme mostrado
na coluna Limite de Infusão da tabela Artificer. Você recupera

Alternativamente, se você encontrar um esquema para todos os usos de infusão gastos sempre que terminar um
um item mágico, você pode adicioná-lo ao seu livro de descanso longo.
esquemas.
Se um item infundido exigir sintonização, você pode
Para adicionar um esquema ao seu livro de esquemas ou sintonizar a si mesmo ou outra criatura disposta a ele
criar um esquema de um item mágico, você deve atender quando infundir o item. Se você ou outra criatura decidir
aos requisitos de nível mínimo como se estivesse criando o sintonizar ao item mais tarde, você deve fazê-lo usando
item (conforme mostrado na tabela Criação e Nível Mínimo o processo normal para sintonização.
do Jogador na página 349 em Trials & Treasures).

Quaisquer infusões que você imbuir desaparecem


após terminar um descanso longo, mas elas podem
Substituindo seu livro esquemático permanecer imbuídas indefinidamente se você se
comprometer com a manutenção regular. Sempre que
O conhecimento em seu livro de esquemas é muito complexo
terminar um descanso longo, você pode manter
para ser mantido inteiramente memorizado, e se ele for
quaisquer itens infundidos aos quais você tem acesso
destruído ou perdido, você não poderá reproduzi-lo. Por
gastando um uso de infusão para cada um. Quaisquer
essa razão, a maioria dos artífices protege ferozmente infusões que você deixar de manter desaparecem e revertem para itens mundanos.
seus livros de esquemas e muitos escrevem cópias.
Você pode copiar um esquema de seu próprio livro de
esquemas para outro livro.
Descobertas de campo
Isso é como criar um novo esquema, só que A experimentação é a chave para o progresso científico,
significativamente mais rápido e fácil, já que você já entende e através de suas experiências e descobertas no campo você
suas próprias notações. Você só precisa gastar 10 minutos descobriu novas habilidades e dados. No 2º nível você ganha
e 1 ouro para um campo

14
Machine Translated by Google

descoberta de sua escolha. As descobertas de campo são Caravana de ferraria


detalhadas no final da descrição da classe. A coluna Field
Discoveries da tabela Artificer mostra quando você aprende Você tem vantagem em testes feitos para
mais descobertas de campo. consertar veículos e sempre é considerado como
A menos que indicado de outra forma, você pode obter cada tendo acesso a uma forja ao consertar um veículo.
descoberta de campo apenas uma vez.
Além disso, durante um breve descanso, você
Arquétipo do Artífice pode reparar qualquer mau funcionamento do veículo
ou restaurar até 50 pontos de vida do veículo ao custo
No 3º nível, você escolhe um campo de estudo e de 25 de ouro em materiais.
especialidade tecnológica. Sua escolha lhe concede recursos
no 3º nível e novamente no 5º, 9º e 15º nível. Forja de armas

Você tem vantagem em testes feitos para manter


e consertar armas, e sempre é considerado como tendo
Melhoria na pontuação de habilidade acesso a uma forja ao consertar uma arma.
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar um valor de habilidade de sua Além disso, durante um descanso curto, você pode
escolha em 2, ou aumentar dois valores de habilidade de sua gastar 25 de ouro em materiais para adicionar
escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar permanentemente uma das seguintes modificações a
um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. uma arma não mágica ou alterar uma modificação
adicional: extravagante, saque rápido, ricochete
(apenas armas de arremesso), furtivo,
Ferramentas Omni armazenamento. Uma arma só pode ter uma
modificação adicional.
Com um pouco de poder arcano e muita
engenharia exagerada, suas ferramentas dobram e viram
Calibre Intelectual
o que você precisa que elas sejam. Também no 4º nível, você
pode usar suas ferramentas de artifício como se fossem No 7º nível, suas atitudes e maneiras acadêmicas
qualquer tipo de ferramenta de artesão ou kits de ferramentas consolidaram como você e seu intelecto são percebidos
diversas. Essa habilidade não lhe concede proficiência nesses por seus colegas. Escolha uma das seguintes opções.
conjuntos de ferramentas, mas você pode fazer testes de
ferramentas como se tivesse essas ferramentas.
Excêntrico maluco
Metalurgia de campo de batalha Sua empolgação pelo seu trabalho é contagiante e a
No 6º nível, como um veterano consertador de combate, maioria acha sua metodologia peculiar
você se especializa em certos aspectos da guerra. Escolha inescapavelmente cativante. Você ganha proficiência em
uma das seguintes opções. Persuasão, ou se você já for proficiente em Persuasão,
você ganha um dado de perícia em vez disso.
Além disso, você sempre pode escolher usar
Forja de Armaduras
Inteligência ao fazer um teste de Persuasão.
Você tem vantagem em testes feitos para manter
e reparar armaduras, e sempre é considerado como
tendo acesso a uma forja ao reparar armaduras. Gênio Esporádico

Você é conhecido por explosões repentinas de


Além disso, durante um descanso curto, você pode percepção e as pessoas ouvem suas ideias fervorosas.
gastar 25 de ouro em materiais para adicionar Quando você ou outra criatura que você possa ver a
permanentemente uma das seguintes modificações até 9 metros de você fizer um teste de habilidade ou um
a uma armadura não mágica ou alterar uma teste de resistência, você pode usar sua reação para
modificação adicional: camuflado, extravagante, com adicionar seu modificador de Inteligência à jogada.
espinhos, furtivo, armazenamento. Uma armadura Você pode usar esta habilidade um número de
só pode ter uma modificação adicional. vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.

15
Machine Translated by Google

Inspetor severo contanto que você mantenha o poder arcano dentro de


parâmetros aceitáveis. Sempre que você rolar um 1 no
Sua demanda por perfeição se estende além do seu próprio dado de fracasso, você pode rolar novamente, se fizer isso,
trabalho, e com apenas um olhar perspicaz e algumas você deve usar o novo resultado.
palavras escolhidas você pode fazer os confiantes
parecerem tolos. Você ganha proficiência em Intimidação, Além disso, suas invenções de magia se tornaram
ou se você já for proficiente em Intimidação, você ganha um simplificadas o suficiente para que outras criaturas possam
dado de perícia em vez disso. entendê-las. Uma criatura segurando uma de suas
Além disso, você sempre pode escolher usar invenções de magia pode usar uma ação para fazer um
Inteligência ao fazer um teste de Intimidação. teste de Engenharia (CD igual ao seu CD de resistência de
magia). Em um sucesso, a magia é conjurada em seu
nível de magia mais baixo possível, ou em uma falha, a magia
Química Tática Avançada
fracassa e falha em conjurar. Sempre que uma criatura tentar
No 9º nível, você dominou e se ramificou da química básica, conjurar uma magia usando uma de suas invenções de magia
descobrindo uma nova ciência para integrar em suas táticas. dessa forma, role o dado de fracasso normalmente.
Você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CD do
teste de resistência de qualquer item que você criar usando
Maravilha da Inovação
Química Tática. Além disso, escolha um dos seguintes:
No 13º nível, você conseguiu realmente melhorar algo ou
criar algo totalmente novo, dando um passo sólido
Bioquímica Humanóide à frente no desenvolvimento tecnológico do mundo.
Você aprendeu muito sobre bioquímica e quais produtos Quando você ganha esse recurso pela primeira vez, escolha
químicos você pode aplicar para aliviar muitas um tipo de ferramenta de artesão com o qual você é
doenças. Você pode criar os seguintes itens proficiente e um alimento, objeto ou bem comercial
adicionais usando seu recurso Química Tática: recém-inventado que poderia ser criado usando essas
ferramentas. Por exemplo, usando suprimentos de
• antitoxina cervejeiro, você poderia inventar refrigerantes
carbonatados, usando ferramentas de soprador de
• poção de cura (maior)
vidro, você poderia inventar artigos de vidro de irídio
• láudano brilhantes ou usando ferramentas de joalheiro, você
poderia inventar um mecanismo fino para relógios de
Síntese de Toxina bolso de melhor desempenho.
Você aprendeu as sutilezas das toxinas e agora pode Sempre que você usar as ferramentas escolhidas para criar
produzir rapidamente substâncias imundas e mortais. bens de troca, você pode criar sua nova invenção como
Você pode criar os seguintes itens adicionais um bem de troca. Sua nova invenção tem um valor igual a
usando seu recurso Química Tática: 5 vezes o valor de bens de troca normais criados usando
essas ferramentas, conforme mostrado na tabela
• curare (frasco) Ferramentas do Artesão e Verificações de Profissão na
página 338 do Guia do Aventureiro.
• veneno, potente (frasco)
Quaisquer outros usos que sua invenção possa ter ficam a
Mestre das bugigangas critério do Narrador, mas sua utilidade não deve exceder a de
outros equipamentos de aventura mundanos.
No 10º nível, você domina os encantamentos mais
simples e os princípios tecnológicos. Além disso, sua notoriedade como um grande inventor se
O que antes era uma tentativa e erro cuidadosos foi espalha junto com sua invenção. Enquanto estiver em uma
substituído pela eficiência e velocidade de fábrica. região em que vendeu sua invenção, você tem vantagem
Sempre que você cria um item mágico com custo de ouro de em testes de prestígio.
50 ou menos, o tempo de criação é reduzido para um descanso
longo (esse tempo não pode ser reduzido ainda mais por Sintonização Tecnológica
nenhuma característica ou traço).
No 14º nível, você conseguiu contornar muitos dos
obstáculos arcanos relacionados à harmonização de itens
Invenções de feitiços confiáveis mágicos por meio do uso inteligente da tecnologia.
No 11º nível, sua prática finalmente suavizou as falhas iniciais Você pode sintonizar até 5 itens mágicos de uma vez.
de suas invenções de magias,

16
Machine Translated by Google

Você ignora todos os requisitos de herança, cultura, invenção de magia preparada e dois usos de sua habilidade
classe, nível e alinhamento ao sintonizar ou usar um item mágico. de infusão. Você pode reparar seu autômato de magia
para pontos de vida completos durante um descanso longo,
desde que tenha acesso às suas ferramentas de artifício.
Reparador rápido Você só pode manter um único autômato de magia por vez, e
se você tentar criar um segundo autômato de magia ou falhar
No 17º nível, você domina a arte de redirecionar o em manter um após terminar um longo descanso, o
poder, soldas rápidas e improvisar na hora para manter suas autômato de magia se desintegrará.
invenções mágicas funcionais. Quando rolar o dado
de fracasso queimaria uma de suas invenções mágicas,
você pode usar sua reação para consertá-la e restaurá-la para
o funcionamento completo. Depois de consertar uma
invenção mágica dessa forma, você não pode fazer
isso novamente até terminar um descanso longo.
Autômato de feitiço
Construção média

Recarga de infusão CA 18 (armadura natural)


PV 90 (12d8+36; ensanguentado 45)
No 18º nível, você aprendeu o que faz itens
mágicos funcionarem e como carregá-los por Velocidade 40 pés.

conta própria. Enquanto estiver sintonizado com um


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
item mágico que usa cargas, você pode usar
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 1 (–5) 6 (–2) 1 (–5)
uma ação bônus para gastar um uso de infusão e
restaurar até 1d6 das cargas gastas daquele item. Proficiência +2; Manobra CD 13
Perícias Atletismo +5, Percepção +0 (+1d4)
Resistências a danos danos de armas não mágicas
Autômato Mágico
No 20º nível, você conseguiu alcançar o que a maioria Imunidades a danos, veneno, psíquico
das invenções são realmente projetadas para, fazer Condição Imunidades cego, encantado, surdo, exaustão, assustado,
máquinas que fazem seu trabalho para você. paralisado, petrificado, envenenado
Sempre que você cria uma invenção de magia, Sentidos Percepção passiva 12
você pode gastar 25 gp adicionais em As línguas compreendem qualquer uma conhecida pelo seu criador,
componentes materiais e gastar dois usos de sua mas não podem falar
habilidade de infusão para transformar essa
AÇÕES
invenção de magia em um autômato de magia que
usa o bloco de estatísticas de autômato de magia e é Multiataque. O autômato ataca duas vezes com seu
destruído se atingir 0 pontos de vida. bate ou uma vez com sua magia integrada.
Slam. Ataque de arma corpo a corpo: ataque mágico do seu criador
O design exato do seu autômato mágico modificador para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 2d10 + 4 +
fica a seu critério, e ele pode se assemelhar a seu modificador de Inteligência dano de concussão.
uma criatura humanoide, uma engenhoca quadrada Feitiço Integrado. O autômato usa o feitiço
ou ser uma construção mágica fluindo com invenção integrada a ele para conjurar uma magia, usando seu bônus
energias arcanas. de ataque de magia e CD de resistência de magia. Se a invenção
de magia integrada a ele se esgotasse devido ao resultado do dado
Seu autômato de magia é um aliado para
de fracasso, o autômato receberia 30 de dano em vez disso.
você e seus companheiros. Em combate, ele
compartilha sua contagem de iniciativa, mas ele faz
seu turno imediatamente após o seu. Ele obedece AÇÕES DE BÔNUS
seus comandos verbais (nenhuma ação necessária
de sua parte). Se você não emitir nenhuma, ele faz a Overclock (Recarga 5–6). O autômato realiza a ação Dash.
ação Esquivar e usa seu movimento para evitar o
perigo.

Você pode manter este autômato mágico como se


fosse um item infundido, exigindo tanto o

17
Machine Translated by Google

vantagem em testes feitos para criar esquemas para poções.


Descobertas de campo
Ao obter acesso a uma nova descoberta de campo, escolha uma
das seguintes opções. Proporção Áurea

Você tem feito medições exatas de espécimes naturais e mágicos,


Uma ratoeira melhor e acredita que expressões verdadeiras de ambos podem ser

Sempre há um design de armadilha melhor se você se dedicar reduzidas à matemática. Quando você seleciona esta descoberta

a isso. Você pode melhorar armadilhas de pesca, armadilhas de campo, você pode selecionar duas magias de 1º nível

de caça e armadilhas de caça conforme as configura. da lista de magias de druida. Estas são consideradas magias

Armadilhas de caça que você melhora dessa forma são sempre de artífice para você e você pode adicioná-las à lista de magias

consideradas armadilhas de caça obra-prima. que você pode preparar. Se você for pelo menos um artífice de

Sempre que você recuperar uma armadilha de pesca ou de 7º nível quando selecionar esta descoberta de campo, você

caça aprimorada, você pode adicionar um d6 ao resultado, pode selecionar magias de 1º ou 2º nível da lista de magias de

determinando quanto Suprimento foi capturado. druida. Você pode selecionar esta descoberta de campo várias
vezes, escolhendo magias de druida diferentes a cada vez.

Prodígio Alquímico
Você é um mestre nas artes alquímicas e novas misturas e Conforto moderno
invenções surgem naturalmente para você.
Quando você ganha esta descoberta de campo pela Com um pouco de reengenharia, a tecnologia pode
aliviar todo tipo de desconforto. Sempre que você começar
primeira vez, você ganha dois esquemas de sua escolha
e os adiciona ao seu livro de esquemas. Esses esquemas um descanso longo que incorreria nas penalidades
devem ser para poções de raridade comum ou incomum. de um descanso áspero (como descansar sem calor em um
Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista, ambiente frio, em terreno rochoso irregular ou sem
ou se você já for proficiente, proteção contra pragas em ambientes pantanosos),
você ganha um dado de você pode reutilizar uma de suas invenções de magia
perícia em vez disso. atualmente preparadas.
Se fizer isso, você não sofrerá as penalidades de passar por
Além disso, maus bocados durante esse longo descanso. Você pode

você tem determinar a natureza exata dessa invenção mágica


reaproveitada (alguns exemplos incluem usar uma invenção
mágica de mãos em chamas como aquecedor de ambiente ou uma
invenção mágica de aperto chocante como mata-insetos).

Orientação
Você sempre sabe que é preciso ter um ímã e um alfinete por
perto para emergências de orientação.
Com 1 minuto de trabalho, você pode improvisar uma bússola.
Bússolas feitas dessa forma se tornam inúteis após 1 hora e
não têm valor de venda. Você também é adepto de inspecionar
seus arredores e ganha um dado de perícia em testes feitos para
a atividade de jornada Chronicle.

Além disso, você ganha proficiência em Sobrevivência e sua


especialidade de perícia de orientação . Se você já tem essa
especialidade de perícia, em vez disso, você ganha uma
especialidade de perícia de Sobrevivência de sua escolha.

Reengenharia da Natureza
Uma mente organizada pode ver todos os tipos de usos dentro do
mundo natural. Você pode usar Engenharia

18
Machine Translated by Google

no lugar de Sobrevivência ao montar acampamento detectando armadilhas, você e suas ferramentas definitivamente
ou executar a atividade de jornada Gather podem lidar com elas quando elas forem apontadas.
Components. Além disso, você pode usar os componentes Você ganha a especialidade de perícia de Engenharia , armadilhas
materiais obtidos na atividade de jornada Gather mecânicas. Além disso, se você acionar uma armadilha
Components para suas invenções de magia e outros enquanto tenta desarmá-la, você ganha vantagem em qualquer
recursos de artífice que exigem componentes teste de resistência feito para evitá-la.
materiais.
Brinquedos Tinker
Desenvolvimento Retraçado
Sua maestria em locomoção e engrenagem permite que
Mesmo se jogado no deserto sem nada, você teria você infunda facilmente elementos de movimento em dispositivos
um laboratório de volta e funcionando em pouco simples. Como uma ação, você pode criar e colocar um
tempo. Com 1 hora de trabalho, você pode criar versões pequeno gadget móvel chamado brinquedo de conserto (como uma
em ruínas de qualquer tipo de ferramenta de artesão boneca ambulante, um carrossel voador ou um barco de
de madeira e pedra. Você sofre uma penalidade de -2 brinquedo) com materiais equivalentes a 1 ouro. Este brinquedo
em testes feitos com essas ferramentas em ruínas, de conserto tem CA 10, 1 ponto de vida e sua escolha de
somente você pode fazer uso delas, e elas não têm Velocidade de 10 pés, velocidade de voo de 10 pés ou velocidade
valor de venda, mas você pode usá-las como versões de natação de 10 pés.
normais dessas ferramentas e elas também podem ser Quando você coloca este dispositivo, ele começa a se mover em
usadas como ferramentas de artifício. linha reta até ser destruído, bloqueado por um obstáculo ou
você usar uma ação bônus para pegá-lo novamente. Brinquedos
de Tinker feitos dessa forma pesam 2 libras e podem carregar até 1
Mestre de corda e polia
libra de outros dispositivos ou materiais.
Vários quebra-cabeças logísticos podem ser resolvidos com
apenas uma corda, uma polia e aplicação adequada do intelecto. Depois de criar um brinquedo de brinquedo dessa maneira, você
Ao gastar 10 minutos trabalhando com pelo menos 300 pés de corda, não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto, e
você pode criar o seguinte por meio do uso engenhoso de cordas e qualquer brinquedo de brinquedo existente que você tenha criado se
polias. desfará sempre que você criar um novo.
Um sistema de corda que fornece viagem segura sobre um vão
de 50 pés ou menos. Você deve ser capaz de acessar ambos os
Arquétipos de Artífices
lados deste vão para criar um sistema de corda desta forma.
A ciência tem inúmeros caminhos ramificados a serem
tomados — cada artífice tem suas próprias especialidades e
• Um sistema de corda que permite que uma criatura entendimento único do universo, suas leis físicas e como
levantar um objeto com peso de até 5 × sua essas leis podem ser quebradas. No 3º nível, selecione um dos
capacidade de carga diretamente até uma altura de seguintes arquétipos de artífice.
15 metros.

• Um sistema de corda que permite que uma criatura arraste


um objeto com peso de até 5 × sua capacidade de carga Bombardeiro
até 15 metros.
Muitos experimentos de artífices terminam em fracasso
• Um elevador de corda manual que permite uma
explosivo, mas para os bombardeiros uma explosão massiva é o
Criatura única de tamanho médio ou menor para viajar até 15
objetivo. De pequenas nuvens de fumaça a conflagrações
metros para cima e para baixo como se fosse um terreno
poderosas e inspiradoras, os bombardeiros são mestres das
difícil (é necessária uma árvore, parede de penhasco, teto ou
ciências explosivas incrivelmente perigosas. Em tempos
estrutura similar no topo deste elevador para prender as
de paz, eles trabalham em demolições ou com fogos de artifício,
cordas).
mas em tempos de guerra, eles são os canhoneiros, os
granadeiros, os temidos bombardeiros loucos que podem
Você também pode desconstruir e recuperar a corda usada em simplesmente fazer as coisas desaparecerem em um rugido
qualquer uma dessas criações de corda gastando 10 minutos de fúria e trovão.
desmontando-a.

Granadas Alquímicas
Desmantelamento estratégico
Ao selecionar este arquétipo no 3º nível, você ganha
Embora você possa não ter nenhum talento especial para proficiência com um tipo especial de habilidade rara.

19
Machine Translated by Google

arma de longo alcance chamada granada alquímica, e Combustível


você pode usar sua Inteligência ao fazer jogadas de ataque e
dano com elas. Um alvo atingido por esta granada sofre 1d6 de
dano de fogo adicional. Este dano de fogo adicional
Você pode usar uma ação bônus para armar
aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível, 11º
uma granada alquímica. Uma granada alquímica nível e 17º nível (máximo de 4d6). Objetos inflamáveis
armada explode quando atinge um alvo ou no final do seu
a até 1,5 m do alvo que não estejam sendo usados ou
turno.
carregados se incendeiam, sofrendo 1d6 de dano de
Granadas alquímicas são armas de arremesso com fogo contínuo até que uma criatura use uma ação para
alcance de 20/60 pés, e quando uma granada alquímica
armada atinge um alvo, ela causa 1d6 de dano de força. abafar as chamas.
Esse dano aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º
nível, 11º nível e 17º nível (máximo de 4d6). Sempre
Flashbang
que você atinge um alvo com uma granada alquímica,
cada criatura a até 5 pés do alvo faz um teste de Um alvo atingido por esta granada faz um
resistência de Destreza ou sofre metade do dano teste de resistência de Constituição ou fica cego até o
final do seu próximo turno.
sofrido pelo alvo (o alvo é imune a esse efeito). Sempre
que você erra com uma granada alquímica armada, ela
explode em um local inofensivo no final do seu turno. Feitiços de bombardeiro

Começando no 3º nível, quando você prepara suas


magias de artífice, você pode preparar certas magias e criar
Você pode usar esse recurso para armar um número
invenções de magias para elas, além do seu número
de granadas alquímicas igual ao seu bônus de normal de magias preparadas. Essas magias contam como
proficiência. Criar essas granadas alquímicas não tem magias de artífice para você, mesmo que não estejam
custos de material. Você recupera todos os usos gastos na lista de magias de artífice.
quando termina um descanso curto ou longo misturando
produtos químicos e soldando novas conchas para uso TABELA: FEITIÇOS DE BOMBARDIER
posterior. Você não pode recuperar usos gastos dessa forma
Magia de nível de artífice
se não tiver acesso a ferramentas de artifício.
3º barreira de terra, nuvem de neblina
Sempre que você arma uma granada alquímica, você
pode selecionar um dos seguintes tipos de granadas. 5º bomba de semente, barragem destruidora

9º bola de fogo, nuvem fedorenta


Núcleo ácido
13º fabricar, pele de pedra
Um alvo atingido por esta granada recebe 1d4
17º nuvem mortal, ataque de chamas
de dano ácido contínuo adicional que persiste até
que ele submerja na água ou use uma ação para
limpar o ácido. Este dano ácido contínuo aumenta Especialista em Explosivos
em 1d4 quando você alcança o 5º nível, 11º nível e 17º
nível (máximo 4d4). Também no 3º nível você ganha a especialidade de
perícia de Engenharia, explosivos. Se você já tem essa
especialidade, você ganha uma especialidade de
perícia de Engenharia diferente de sua escolha.
Carga Arcana
Para selecionar este tipo de granada, você deve gastar Especialista em Munições
um uso de infusão.
Começando no 5º nível, você pode modificar
Um alvo atingido por esta granada recebe
munição para criar munição especial. Em um processo
1d12 de dano de força adicional e faz um teste de
cuidadoso que leva 10 minutos, você pode modificar até
resistência de Inteligência ou fica abalado até o fim
10 peças de munição em sua escolha de munição
do seu próximo turno. Este dano de força adicional
explosiva, flamejante ou perfurante. Custa 5 de ouro
aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º nível,
em materiais por peça de munição modificada dessa
11º nível e 17º nível (máximo 4d12).
forma.

20
Machine Translated by Google

Além disso, você pode usar sua Inteligência ao fazer como sobreviver quando as bombas explodem ao seu redor
jogadas de ataque e dano usando armas de cerco. e como criar “com segurança” algumas das maiores explosões
que a tecnologia é capaz de fazer.
Você ganha os seguintes benefícios.
Explosivos de precisão Você ganha resistência a fogo e dano de força,
e imunidade à condição de surdez.
No 9º nível, você aprende a fina arte de causar
explosões quando você quer causar explosões. Sempre que Você pode simultaneamente configurar até um número de
você arma uma granada alquímica ou usa Química Tática para itens igual ao seu bônus de proficiência ao usar Explosivos
criar um fogo de alquimista, carga de pólvora negra, bomba de de Precisão. Itens configurados dessa forma sempre explodem
fumaça ou bolsa de tanglefoot, você pode usar uma ação para simultaneamente.
colocá-la em um espaço desocupado de uma das Suas granadas alquímicas e itens feitos usando Química
seguintes maneiras. Tática causam o dobro de dano a objetos e veículos.

• Definir gatilho. Você anexa o item a um objeto ou


superfície e escolhe uma ação mecânica específica Maquinista
que o aciona, como um baú anexado sendo aberto ou
as rodas de uma carroça anexada girando. Um maquinista é um mecânico, um piloto, um
carpinteiro naval, um graxeiro — um mestre do
movimento e de todo o trabalho intrincado necessário
Quando acionado, o item explode e seus efeitos ocorrem.
para fazê-lo acontecer. Eles conhecem cada centímetro de
cada veículo em que trabalham e são capazes de identificar
• Explosão Temporizada. Ao definir este item, você
uma engrenagem ou junta errante apenas de ouvido e,
escolhe uma quantidade de tempo de até 1 hora. O
mais importante, as coisas milagrosas que um pouco de
item explode e seus efeitos ocorrem no tempo
graxa de cotovelo pode fazer acontecer.
escolhido.

• Sensível à vibração. Após este item ser


Proficiências de bônus
definido, ele explode e seus efeitos ocorrem na próxima
vez que um objeto ou criatura de tamanho Pequeno Ao selecionar este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
ou maior que você se mover a até 1,5 m dele. com veículos aéreos, terrestres e aquáticos. Se você já tinha
alguma dessas proficiências, ganha um dado de perícia
com aquele tipo de veículo.
Se um item definido usando esse recurso for arremessado
normalmente, qualquer criatura a até 1,5 m dele quando
explodir será tratada como se tivesse sido atingida pelo item.
Veículo personalizado
Se um item definido dessa forma normalmente tem uma área
de efeito, essa área é centralizada onde o item foi definido.
No 3º nível, você ganha a habilidade de criar seu próprio veículo
personalizado, uma maravilha da engenharia que você
Você também pode acender fogos de alquimia, pólvora negra constantemente aprimora e redesenha.
cargas, bombas de fumaça e sacos de emaranhado não Seu veículo personalizado é um veículo terrestre com estatísticas

criados usando Química Tática ao custo de 5 de ouro em conforme mostrado na Tabela: Veículo do maquinista.

materiais por item definido dessa maneira. Você pode criar este veículo personalizado ao longo de
8 horas de trabalho ininterrupto. Este veículo é único e sua
Mestre de Demolições aparência exata depende de você. Seu veículo
personalizado requer seu cuidado regular, e se você tentar
No nível 15, você se tornou um veterano de um campo com
criar outro veículo usando este recurso, qualquer veículo que
baixa expectativa de vida. Você pode estar sem sobrancelhas
você construiu anteriormente desta forma se desintegrará
ou alguns dedos, mas você sabe

TABELA: VEÍCULO DO MAQUINISTA

Veículo Tamanho* CA Pontos de vida Custo de fornecimento de tripulação de velocidade especial

10 + seu 10 + seu 30 pés ou 3


Veículo Médio
Inteligência artífice milhas 1 10 po 10 Pessoal
personalizado ou grande
Modificador nível × 5 por hora

* O dano causado por colisões com veículos médios é de 2d6.

21
Machine Translated by Google

em sucata inútil. Contanto que você tenha acesso às suas Pernas Mecânicas
ferramentas de artifício, você pode restaurar seu veículo
personalizado para pontos de vida completos e remover qualquer Seu veículo personalizado ganha uma velocidade de
mau funcionamento durante um descanso longo. subida de 30 pés ou 3 milhas por hora.

Para informações mais detalhadas sobre veículos,


Rodas Motorizadas
consulte o Capítulo 4: Equipamento no Guia do
Aventureiro.
A velocidade do seu veículo personalizado aumenta para
Sempre que você terminar um descanso longo, você 50 pés ou 5 milhas por hora.
pode fazer modificações no seu veículo personalizado
gastando usos de infusão. Essas modificações só Assento do passageiro
permanecem funcionais devido às suas infusões, e você pode
mantê-las como se fossem itens infundidos. Quaisquer Seu veículo personalizado perde sua propriedade
modificações que você não conseguir manter serão pessoal. Ele pode transportar você e mais um passageiro
removidas sempre que você terminar um descanso longo. de tamanho médio ou menor.
Você pode instalar qualquer uma das seguintes modificações
ao custo de 1 infusão cada. Abalroando

Sempre que ocorre uma colisão com seu veículo


Blindagem personalizado, o dano sofrido é reduzido em 1d6, e o dano

O CA do seu veículo personalizado aumenta em 2. causado a outros objetos e veículos impactados é


aumentado em 2d6.

Todo-terreno
Navegável
Seu veículo personalizado ignora terrenos difíceis. Seu veículo personalizado se torna um veículo aquático
(com uma velocidade de natação de 30 pés ou 3
Reforços químicos milhas por hora), além de ser um veículo terrestre.
Ao fazer verificações em seu veículo
Ao dirigir seu veículo, você pode usar uma ação
personalizado, trate-o como um veículo aquático
bônus para aumentar sua velocidade em 30 pés por 1
quando ele trafegar sobre a água e como um
minuto. Uma vez que a velocidade do veículo é
veículo terrestre quando ele trafegar sobre terra.
aumentada dessa forma, ele não pode se beneficiar dessa
modificação novamente até que você termine um
Cockpit blindado
descanso longo mantendo ou reinstalando essa modificação.
Ao dirigir seu veículo personalizado, você ganha os
Freios aprimorados benefícios da meia cobertura.

Seu veículo personalizado pode tomar a ação Parar mesmo


Feitiços de Maquinista
se tiver momentum. Quando ele para dessa forma, ele
perde momentum. Também no 3º nível, quando você prepara suas
magias de artífice, você pode preparar certas magias e

Invenção de Feitiços Integrados criar invenções de magia para elas (ou renunciá-las para
modificações em seu veículo personalizado) além do seu
Ao preparar suas invenções de magia e modificações para número normal de magias preparadas. Essas magias contam
seu veículo personalizado, você pode escolher integrar como magias de artífice para você, mesmo que não estejam
uma invenção de magia a ele. Você só pode conjurar magias na lista de magias de artífice.
usando invenções de magia integradas enquanto estiver
dirigindo seu veículo personalizado. Se uma TABELA: MAGIAS DE MAQUINISTA

invenção de magia integrada queimar e for destruída,


Magia de nível de artífice
em vez disso seu veículo personalizado sofre o mau
3ª retirada rápida, graxa
funcionamento de integridade (o mau
funcionamento de integridade pode ser sofrido 5º aquecer metal, levitar
várias vezes). Quaisquer invenções de magia 9º voar, pressa
integradas são destruídas se seu veículo 13º liberdade de movimento, forma de pedra
personalizado for destruído.
17º animar objetos, criação

22
Machine Translated by Google

uma ação enquanto o dirige. Você ganha


Manobras precisas
proficiência com as garras e pode usar sua
A partir do 5º nível, suas habilidades de direção permitem Inteligência ao fazer jogadas de ataque e dano com
que você desvie de obstáculos e através de espaços elas. Em um acerto, as garras causam 2d6 de dano
apertados onde veículos normalmente não funcionariam. contundente ou perfurante (escolhido quando você
Ao dirigir um veículo, sempre que uma ação permitiria que faz a modificação) e uma criatura faz um teste de
você mudasse a direção do veículo para até 90 graus, você resistência de Força ou Destreza contra uma CD igual
pode mudá-la para até 180 graus. ao seu valor de Engenharia passiva ou é agarrada.
As criaturas podem tentar escapar deste
Além disso, sempre que um ataque atingir um veículo agarramento normalmente, usando seu valor de
que você esteja dirigindo ou ocorrer uma colisão Engenharia passiva em vez de sua CD de manobra.
envolvendo um veículo que você esteja dirigindo, você pode O movimento do seu veículo personalizado não é
impedido por agarrar uma criatura, e seu veículo
usar sua reação para evitar o pior, reduzindo os danos que
seu veículo sofreria pelo resultado de uma verificação do pode agarrar no máximo 1
veículo (aéreo, terrestre ou aquático, conforme o caso).
criatura de cada vez.

Modificações Avançadas de Veículos Além disso, enquanto dirige seu veículo


personalizado, você pode usar as garras mecânicas
No 9º nível, você foi inspirado a esticar seu veículo para levantar ou manipular objetos. As garras mecânicas
personalizado até os limites da tecnologia e da magia. As usam sua Inteligência para determinar sua
seguintes modificações são adicionadas à sua lista de capacidade de carga, e ao usá-las para fazer um
opções de modificação usando seu recurso Veículo teste de Atletismo, você pode fazer um teste de
Personalizado ao custo de dois usos de infusão em vez de Engenharia em vez disso.
um.

Submersível
Aerotransportado
Seu veículo personalizado se torna um veículo aquático
O veículo se torna um veículo aéreo (com uma
(com uma velocidade de natação de 40 pés ou 4
velocidade de voo de 50 pés ou 5 milhas por hora) milhas por hora, ou uma velocidade de natação existente
além de ser um veículo terrestre. Ao fazer aumentada em 20 pés ou 2 milhas por hora),
verificações para seu veículo personalizado, trate-o como além de ser um
um veículo terrestre enquanto estiver no solo e um veículo terrestre.
veículo aéreo enquanto estiver no ar.

Serras circulares

Seu veículo personalizado ganha defesas embutidas na


forma de serras motorizadas. Enquanto dirige seu
veículo personalizado, você pode fazer um ataque
usando as serras como uma ação a qualquer
momento durante o movimento do veículo. Elas são
uma arma 2d12, podem mirar em qualquer criatura
adjacente ao veículo e adicionam seu modificador de
Inteligência para suas jogadas de ataque e dano.

Cockpit fechado

Ao dirigir seu veículo personalizado, você ganha os


benefícios de cobertura de três quartos.

Garras Agarrando

Seu veículo personalizado tem um par de garras


mecânicas que você pode atacar usando

23
Machine Translated by Google

Ao fazer verificações para este veículo, trate-o como Feitiços de Costura


um veículo aquático quando ele viajar sobre a água e
como um veículo terrestre quando ele viajar sobre terra. No 3º nível, quando você prepara suas magias de artífice,
Além disso, seu veículo personalizado ganha a você pode preparar certas magias e criar invenções de
propriedade de veículo tridimensional ao viajar na magia para elas (ou renunciá-las para modificações)
água. Você e quaisquer passageiros que você levar além do seu número normal de magias preparadas. Essas
podem respirar normalmente por até 1 hora magias contam como magias de artífice para você,
enquanto seu veículo personalizado estiver submerso, mesmo que não estejam na lista de magias de artífice.
após o que ele deve emergir ou então quaisquer
ocupantes começarão a sufocar.
TABELA: FEITIÇOS DE STITCHER

Fortaleza Móvel
Magia de nível de artífice
3ª explosão de cadáver, vida falsa
No 15º nível, você expandiu seus projetos iniciais e o que
antes era um pequeno protótipo foi transformado em uma 5º repouso suave, restauração menor
fortaleza móvel completa. 9º revivificar, socorro venenoso
13º fabricar, santuário privado
Sempre que fizer modificações em seu veículo 17º maior restauração, ressuscitar mortos
personalizado, você pode escolher expandi-lo para um
veículo de tamanho enorme. Se fizer isso, ele ganha os Minion Monstruoso
seguintes benefícios.

• 50 pontos de vida adicionais. Também no 3º nível você aprende os segredos de dar vida
à carne morta e se torna capaz de criar uma
• Seu veículo personalizado pode transportar até 80 servo monstruoso.
suprimentos.
Você pode criar esse lacaio monstruoso gastando
• Seu veículo personalizado perde os bens pessoais e
8 horas de trabalho ininterrupto em um cadáver
pode transportar até 6 passageiros além
humanoide que está morto há não mais que 24 horas. Esse
de você.
lacaio monstruoso é único e sua aparência exata depende de
• Em combate, seu veículo personalizado concede a você. Ele segue você e é leal a você, mas age de forma
você e aos outros passageiros os benefícios de meia independente. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e
cobertura. age em seu próprio turno.
Seu lacaio monstruoso não atacará, exceto como reação
Costureiro ao ser atacado, mas pode realizar outras ações
normalmente e fazer testes de resistência contra morte.
Com o enxerto cuidadoso de carne e um toque de
Você só pode ter um lacaio monstruoso por vez, e qualquer
relâmpago, o que antes estava morto pode viver
lacaio monstruoso criado anteriormente se transforma
novamente! Os Stitchers são artífices que se aprofundam
em um cadáver quando você cria outro.
nos maravilhosos mistérios da vida, da morte e da
carne reanimada. Muitos Stitchers começam na área Na sua vez, você pode usar uma ação bônus para ordenar

médica, mas quando veem a carne morta se mover seu monstruoso servo para executar uma ação.

pela primeira vez, é difícil ignorar o potencial da ciência Seu lacaio monstruoso é um zumbi (página 434 no
arcana. Os Stitchers podem continuar a trabalhar como Monstrous Menagerie) com as seguintes melhorias.
médicos e curar os doentes, embora sua verdadeira paixão
agora exija carne de cadáver como matéria-prima para seus
• O tipo do seu lacaio monstruoso muda para
experimentos.
monstruosidade.

Proficiências de bônus • Sempre que seu lacaio monstruoso rolar


iniciativa, ele ganha uma quantidade de pontos de vida
Ao selecionar este arquétipo no 3º nível, você ganha temporários igual ao seu nível de artífice × seu bônus
proficiência com o kit de costura e ferramentas de couro. Se de proficiência.
você já tinha alguma dessas proficiências, você ganha um • A Classe de Armadura do seu lacaio monstruoso
dado de perícia com esse tipo de ferramenta. aumenta em uma quantidade igual ao seu bônus
de proficiência.

24
Machine Translated by Google

• Seu lacaio monstruoso adiciona seu bônus de ferramentas de marroquino ou kit de costura.
proficiência às suas jogadas de ataque e dano. As criaturas devem fazer um teste de Percepção com
CD igual ao resultado do seu teste para determinar
visualmente que seu lacaio é uma monstruosidade.
• Seu lacaio monstruoso recupera todos os pontos de
vida perdidos no final de um descanso longo, desde que
você possa cuidar dele com ferramentas de marceneiro Invenção de Feitiço Enxertado
ou um kit de costura.
Quando você prepara suas invenções mágicas e
Sempre que você terminar um descanso longo, você modificações para seu lacaio monstruoso, você
pode enxertar modificações em seu lacaio monstruoso ao pode escolher enxertar uma invenção mágica no
custo de usos de infusão. Essas modificações só lacaio monstruoso. Você pode ordenar que seu lacaio
permanecem funcionais devido às suas infusões, e monstruoso conjure uma magia usando sua invenção
você pode mantê-las como se fossem itens infundidos. mágica enxertada, usando sua CD de salvamento de
Quaisquer modificações que você não conseguir manter magia e modificador de ataque mágico. Você deve rolar
são removidas sempre que você terminar um descanso um dado de fracasso normalmente. Quaisquer
longo. Você pode instalar qualquer uma das seguintes invenções mágicas enxertadas são destruídas se o
modificações ao custo de 1 infusão cada. lacaio monstruoso for destruído.

Bile Explosiva
Arma Enxertada
Seu lacaio monstruoso não faz testes de
resistência à morte, e na primeira vez que faria um Quando você prepara suas invenções de magia e
teste de resistência à morte, ele explode e é destruído. modificações para seu lacaio monstruoso, você
Criaturas a até 10 pés do seu lacaio monstruoso quando pode escolher enxertar uma arma corpo a corpo em
ele explode fazem um teste de resistência de um de seus braços no lugar de uma mão. A arma
Destreza, sofrendo 2d6 de dano de veneno em uma corpo a corpo deve poder ser empunhada com uma
falha, ou metade do dano em um sucesso. Esse mão. Seu lacaio monstruoso perde seu ataque de
dano aumenta em 2d6 quando você alcança o agarrar e ganha um ataque com a arma enxertada,
11º nível. com a qual ele se torna proficiente. Você pode
recuperar armas enxertadas dessa forma na próxima
Braços extras vez que preparar modificações para este lacaio
monstruoso removendo-a, ou de seus restos se
Seu lacaio monstruoso ganha uma velocidade de ele for destruído.
escalada de 20 pés. Além disso, a CD de manobra
para escapar de um agarramento do seu lacaio
monstruoso aumenta em uma quantidade igual ao seu Mordida Infecciosa
modificador de Inteligência. Você deve ter acesso a
pelo menos um cadáver humanoide adicional que O ataque de mordida do seu monstruoso lacaio causa
esteja morto há não mais de 24 horas para enxertar esta 1d4 de dano necrótico contínuo adicional que persiste
modificação. até que o alvo recupere pontos de vida ou seja
medicado com um teste de Medicina CD 15. Esse
Pernas extras dano aumenta em 1d4 quando você atinge o 11º nível.

A Velocidade do seu monstruoso lacaio aumenta em 15


pés. Você deve ter acesso a pelo menos um cadáver Se o alvo for uma fera, dragão, gigante,
humanoide ou monstruosidade e morrer sofrendo deste
humanoide adicional que esteja morto há não mais
efeito, ele se ergue como um zumbi após 1 minuto,
de 24 horas para enxertar esta modificação.
ganhando o modelo zumbi.
Zumbis criados dessa maneira são hostis a todos os não
mortos-vivos e não estão sob seu controle.
Bordado fino

Seus bordados são quase imperceptíveis e, com um Bobinas de choque


casaco pesado ou apetrechos semelhantes, seu
Seu lacaio monstruoso tem espirais brilhantes saindo
monstruoso servo pode passar por uma criatura viva.
de suas costas. Uma criatura sofre 1d6 de dano de
Ao enxertar esta modificação, faça uma
raio quando atinge seu

25
Machine Translated by Google

lacaio monstruoso com um ataque corpo a corpo. Este dano deve ser de uma criatura humanoide do mesmo
aumenta em 1d6 quando você alcança o 11º nível. tamanho. O processo de recolocação requer uma verificação
de ferramentas de couro ou kit de costura DC 20 quando
realizado dessa forma.
Pele mais grossa

A Classe de Armadura do seu lacaio monstruoso


Enxerto Avançado
aumenta em 2. No 9º nível, você se cansou de desperdiçar tantas partes
de monstros perfeitamente boas e aprendeu como integrá-

Vigor Mortis las em suas criações. As seguintes modificações são


adicionadas à sua lista de opções de modificação usando
Seu monstruoso lacaio pode realizar a ação Dash como
seu recurso Monster Minion ao custo de dois
uma ação bônus. Ele não pode fazer isso novamente até
que se mova 0 pés em seu turno. usos de infusão em vez de um.

Suturas Médicas Esôfago de dragão

Começando no 5º nível, você voltou sua perícia em arcanociência Você deve ter acesso ao cadáver de um dragão que
para primeiros socorros. Você pode criar os seguintes esteja morto há não mais de 24 horas para enxertar
itens adicionais usando Química Tática: esta modificação. Seu monstruoso lacaio ganha o
seguinte ataque de arma de sopro.
• curativo •

bolsa de cura (1 uso) Hálito Roubado (Recarga 5–6). O monstro exala a goela
pútrida e infectada de um dragão caído em um cone de
Além disso, você pode recolocar um membro ou parte do
30 pés. Cada criatura na área faz um teste de resistência
corpo decepado. O membro ou parte do corpo deve estar
de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano necrótico
relativamente intacto e o ferimento não deve ter mais de
e 3d6 de dano do tipo que o dragão soprou em
8 horas. O processo de recolocação leva 1
vida em um teste de resistência falho, ou metade do dano
hora e requer um teste de ferramentas de
em um teste de resistência
couro ou kit de costura CD 14. Em um
sucesso, o membro ou parte do corpo é
sucesso.
anexado e funcional sem mais
complicações. Em uma falha
Músculos Gigantes
o membro não pode ser salvo.
Você deve ter acesso ao cadáver de um gigante que esteja
morto há não mais de 24 horas para enxertar esta
Alternativamente, você
pode substituir um membro modificação. A Força do seu monstruoso lacaio aumenta em 6.
ou parte do corpo
perdido por uma parte
do doador. Esta parte Duplicado Sombrio
do doador deve ser
Você deve ter acesso ao cadáver de um humanoide
análoga a uma parte
que esteja morto há não mais de 24 horas para
faltante (um
enxertar esta modificação.
braço por um
Seu lacaio monstruoso tem o rosto e as características
braço,
do humanoide usado para fazer esta modificação.
uma
Quando
perna por uma perna), e você enxertar esta modificação, faça um
teste de ferramentas de couro ou kit de costura. As
criaturas devem fazer um teste de Percepção com uma
CD igual ao resultado ou seu teste para determinar
visualmente que seu lacaio não é o humanoide usado
para criá-lo, percebendo que é uma monstruosidade com
um sucesso por 5 ou mais.

26
Machine Translated by Google

Parte Monstruosa Toque Frio (nec): Ataque com o frio da sepultura, ferindo e
impedindo a cura.
Você deve ter acesso ao cadáver de uma
Luzes dançantes (evo): crie até quatro luzes mágicas flutuantes.
monstruosidade com um ND não maior que metade
do seu nível de artífice que esteja morto há não
mais que 24 horas para enxertar esta modificação. Raio de Fogo (evo): Dispara uma chama em uma criatura
Seu lacaio monstruoso ganha uma característica ou ataque para causar dano de fogo.
exclusivo para aquela monstruosidade, como a cauda
Orientação (div): Uma criatura que você tocar ganha um
farpada (e ataque de cauda) de uma manticora ou a
dado de perícia em um teste de habilidade de sua
cabeça (e ataque de olhar) de um yeti. As partes de uma
escolha.
monstruosidade que podem conceder um ataque ou
Luz (evo): Encante um objeto para emitir luz.
característica ficam a critério do Narrador.
Mão Mágica (cjr): Conjure uma mão para manipular objetos
pequenos.
Besta Ressuscitada Consertar (tra): Executar reparos simples em um
objeto.
Você deve ter acesso ao cadáver de uma besta com
CR de 1 ou menos que esteja morta há não mais de 24 Mensagem (tra): Envie mensagens curtas para outras criaturas.
horas para enxertar esta modificação. Seu lacaio
monstruoso usa as estatísticas da besta com o modelo
Prestidigitação (tra): Realizar vários pequenos truques de
zumbi (página 435 em Monstrous Menagerie), ganhando
mágica.
as outras melhorias encontradas no recurso Monster Minion
Produzir Chama (cjr): Cria uma chama forte para utilidade
normalmente.
ou ataque.

Raio de Gelo (evo): Dispara um raio de dano frio que reduz a


Está vivo! velocidade de uma criatura.

Resistência (abj): Conceda a uma criatura um bônus contra um


No nível 15, você derrotou a morte — em grande parte.
teste de resistência.
Você ganha a magia ressurreição e quando você prepara
suas magias de artífice você pode prepará-la e criar uma Agarrão Chocante (evo): Causa dano elétrico a uma criatura
invenção de magia para ela (ou renunciá-la para uma dentro do alcance.

modificação) além do seu número normal de magias preparadas.


Poupar os Moribundos (nec): Estabiliza uma criatura moribunda
Esta magia conta como uma magia de artífice de 5º nível para
com um choque de energia de cura.
você e você pode conjurá-la sem os componentes materiais
usuais, mas uma criatura que você alveja com ela ganha o tipo
1º nível
monstruosidade e não pode ser alvo desta característica Onda de Ar (cjr): Corta o ar com uma arma branca para causar
novamente. dano a uma criatura em um raio de 9 metros.

Alarme (abj): Defina um aviso mágico contra


intrusão.
Lista de Magias do Artífice
Mãos Ardentes (evo): Dispara uma folha de
Como artífice, você pode escolher entre as seguintes chamas de suas mãos, causando dano a criaturas em um
magias. cone.

Truques Retribuição Calculada (abj): Cerque-se de um campo mágico


de amortecimento e colete a energia dos ataques dos seus
Respingo Ácido (cjr): Conjura uma bolha localizada de ácido
inimigos para usar contra eles.
que espirra sobre as criaturas.

Ataque Alterado (tra): Transforme brevemente seu


Compreender idiomas (div): Use magia para
arma ou punho em outro material e golpear com ele.
interpretar melhor idiomas que você não entende.

Músculos Arcanos (tra): Fortaleça seus músculos para


desferir ataques desarmados letais. Curar Ferimentos (evo): Cura pontos de vida iguais a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração.
Calcular (div): Saiba instantaneamente a resposta para
Detectar Magia (div): Sinta a presença e
qualquer equação matemática.
escola de auras mágicas.

27
Machine Translated by Google

Detectar veneno e doença (div): Sinta o Peso morto (tra): Aumenta muito o peso de um objeto.
presença e identificar venenos e doenças.

Disfarçar-se (doente): Crie uma ilusão que faça você parecer Aprimorar Habilidade (tra): Aumenta a eficácia de uma
outro humanoide. habilidade de uma criatura.

Queda de Penas (tra): Reduz ou elimina o dano causado por Ampliar/ Reduzir (tra): Aumentar ou diminuir uma
quedas. tamanho da criatura.

Nuvem de neblina (cjr): Cria uma área de neblina. Encontrar armadilhas (div): Saiba se há armadilhas
presentes.
Force Punch (evo): Use uma explosão de magia para dar um soco
uma criatura. Lâmina de Fogo (evo): Uma lâmina de fogo aparece em
sua mão, permitindo que você faça ataques de fogo.
Gordura (cjr): Cobre uma área com gordura, dificultando a
movimentação. Rajada de Vento (evo): Cria uma poderosa rajada de vento
que dispersa nuvens e empurra criaturas.
Identificar (div): Adivinhar a natureza de um
item encantado.
Aquecer Metal (tra): Deixar um objeto metálico muito quente
Salto (tra): concede a uma criatura habilidades de salto
tocar.
surpreendentes.
Segurar Pessoa (enc): Paralisa um humanoide.
Longstrider (tra): Aumenta a Velocidade de uma criatura.
Ataques Revigorados (tra): Aumenta o dano causado pelos
Purificar alimentos e bebidas (tra): Limpar alimentos e
ataques desarmados e armas naturais de uma criatura.
bebidas de venenos e doenças.

Equação Searing (enc): Sussurre uma equação


Invisibilidade (ill): Torna uma criatura invisível enquanto ela
alienígena que fere as mentes das criaturas
e os ensurdece. não atacar ou conjurar magias.

Restauração Menor (abj): Remover uma aflição


Thunderwave (evo): Libere uma onda de
de uma criatura.
força estrondosa que causa dano às criaturas e as empurra
para trás. Arma Mágica (tra): Imbui uma arma com magia, tornando-
a mais poderosa.
2º nível Misty Step (cjr): Teleporta distâncias curtas em um
Trava Arcana (abj): Cria uma trava mágica quase uma nuvem de névoa cintilante.
permanente.
Proteção contra Energia (abj): Conceda a uma criatura
Desfoque (doente): Oculte-se em distorção, impondo resistência a um tipo de dano de sua escolha.
desvantagem em ataques contra você.
Ver Invisibilidade (div): Veja criaturas e objetos invisíveis.
Chama Contínua (evo): Cria uma chama semelhante a uma tocha
que não pode ser extinto.
Shatter (evo): Cria um som de toque doloroso que causa
Visão no escuro (tra): Conceda a uma criatura a habilidade de dano a todas as criaturas e objetos em um
ver no escuro. área.

Escalada de Aranha (tra): Dá a uma criatura a habilidade de


andar em paredes ou tetos, sem usar as mãos.

Teia (cjr): Conjura um cubo de 20 pés ou uma camada de


5 pés de teia pegajosa que restringe criaturas e é
inflamável.

3º nível
Piscar (tra): Tem 50% de chance de desaparecer a cada
turno para evitar ser ferido.

Clarividência (div): Cria um sensor à distância,


permitindo que você veja ou ouça através dele.

Cobra's Spit (cjr): Cospe veneno em uma criatura


dentro de 30 pés.

28
Machine Translated by Google

Crushing Haymaker (evo): Desfere um golpe devastador que Pele de pedra (abj): Torna uma criatura resistente a dano
causa dano de raio e derruba seu alvo. de arma.

Muralha de Fogo (evo): Cria uma muralha de fogo no


Criar Comida e Água (cjr): Conjure comida e água para sustentar um formato de uma linha ou círculo que obscurece a visão e
ou mais humanoides. causa dano de fogo.

Dissipar Magia (abj): Acaba com efeitos mágicos em andamento.


5º nível
Bola de fogo (evo): Envolve uma área em uma explosão de Animar objetos (tra): Criar construções para destruir
inimigos.
chamas que causa 6d6 de dano de fogo.

Voar (tra): Conceda a uma criatura a habilidade de voar. Criação (doente): Criar a partir de matéria-sombra um
objeto físico
Forma Gasosa (tra): Torna uma criatura
insubstancial e capaz de voar. objeto não maior que um cubo de 1,5 m.

Glifo de Proteção (abj): Cria uma armadilha mágica, Cubo Eldritch (cjr): invoca um cubo preto,

armazenando uma magia ou explosão de energia cubo incorpóreo e não reflexivo que causa dano psíquico
prejudicial dentro de uma runa. às criaturas que o tocam.

Aceleração (tra): Permite que uma criatura se mova e aja Restauração Maior (abj): Restaura uma criatura e remove um
efeito debilitante poderoso.
mais rapidamente.
Chute de Tempestade (tra): Viaje pelo campo de batalha para
Raio (evo): Dispara raios através de vários inimigos.
dar um chute estrondoso.

Círculo de Teletransporte (cjr): Desenhe um círculo e


Revivificar (nec): Devolver à vida uma criatura que tenha
abrir um portal brilhante para outro local.
morto há menos de um minuto.
Muro de Força (evo): Cria um muro de força invisível
Respiração aquática (tra): Conceda até 10 voluntários
força em forma de hemisfério, esfera ou superfície plana que
criaturas a capacidade de respirar debaixo d'água por 24 horas. é quase invulnerável.

Muro de Pedra (evo): Cria um muro, ponte ou rampa de


Caminhada Aquática (tra): Conceda até 10 pessoas dispostas pedra não mágica.
criaturas têm a capacidade de andar em superfícies líquidas
como se fossem solo firme por 1 hora.

4º nível
Inventor
Olho Arcano (div): Use um olho mágico para ficar invisível
escoteiro. Um inventor e colega estudante de ciências ansioso para
aprender com você enquanto realiza experimentos mais
Porta Dimensional (cjr): Teleporte-se e um
perigosos.
criatura disposta a grandes distâncias.
Inexperiente. Apenas uma vez, quando você falha em
Fabricar (tra): Transformar magicamente matérias-
primas em itens acabados. um teste de Arcana ou Engenharia, ou um teste
usando ferramentas, você pode fazer o inventor
Liberdade de Movimento (abj): Liberte uma criatura da maioria
intervir. Se você fizer isso, o teste é um sucesso,
das restrições em seu movimento.
mas o inventor é morto no processo.
Invisibilidade Maior (doente): Transformar uma criatura
invisível mesmo quando realiza ações hostis.
Experiente. Uma vez por dia, quando você falha em
Localizar criatura (div): Saiba o paradeiro de
um teste de Arcana ou Engenharia, ou um teste
uma criatura específica e próxima. usando ferramentas, você pode rolar novamente
Escudo mental (abj): Conceda resistência a ataques psíquicos aquele teste e deve usar o novo teste.

danos e proteção contra encantos e medo.


Especialista. Sempre que você criar um item mágico, você
Polimorfia (tra): Transforma temporariamente uma pode ter esse seguidor trabalhando ao seu lado.
criatura em outra criatura. Se fizer isso, você cria um item mágico adicional do

Fúria dos Mansos (tra): Torne-se um temível guerreiro mesmo tipo usando a quantidade normal de custos de
fortalecido pelo poder arcano. ouro, fazendo testes separados para cada item. Não
mais do que um desses seguidores
Moldar Pedra (tra): Remodelar uma pedra em algo benéfico,
pode trabalhar ao seu lado dessa maneira ao mesmo tempo.
como uma arma ou porta.

29
Machine Translated by Google

por Thiago Rosa

Talentos de Sinergia de Licantropo


Forma Híbrida. Como uma ação, você pode se
Os licantropos são
transformar. definidoscada
Enquanto por sua capacidade
licantropo de
recebe transformar em forma animal ou em uma forma
características específicas dependendo do animal ao qual sua híbrida meio humanoide, meio animal. Essa
maldição está relacionada, suas transformações compartilham transformação não é menos dolorosa do que
algumas características. uma mudança involuntária, mas você retém
Mudança Involuntária. Você passa por uma mudança controle total sobre suas ações. Você pode reverter
involuntária exaustiva e dolorosa a cada lua cheia para sua forma normal usando uma ação
que o deixa com fome, incapaz de falar e bônus no seu turno. Você reverte automaticamente
frequentemente confuso e assustado. se ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou
Durante a transformação de 1 minuto, suas morrer. Você pode se transformar em forma híbrida
estatísticas são substituídas pelas de um licantropo e voltar uma vez por descanso longo sem efeitos
(como apresentado em Monstrous Menagerie), o nocivos, e você sofre um nível de fadiga para cada
transformação subsequente.
Narrador assume o controle de suas ações e seus
pensamentos são preenchidos com instintos Estatísticas. Enquanto transformado em forma animal
predatórios. ou híbrida, suas estatísticas mudam das seguintes
Quando uma mudança involuntária acontece, maneiras.
você pode aceitar a fera interior ou tentar domá-la. • Sua Classe de Armadura é 13 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência.
Abraçar: Você perde todo o controle sobre seu • Você não pode falar nem lançar feitiços.
ações até o nascer do sol, mas você retém todas • Quaisquer características ou traços da sua classe,
as suas memórias no dia seguinte. destino ou cultura não são afetados se sua forma
Tame: Você faz um teste de resistência de Sabedoria atual for fisicamente capaz de usá-los. No
CD 15. Em caso de sucesso, você recupera o controle entanto, você não pode utilizar nenhuma
sobre suas ações por 1 hora. No final de cada hora, característica adquirida de sua herança enquanto
você repete o teste de resistência. Em caso de transformado.
falha, você perde todo o controle sobre suas ações • Seu equipamento não se transforma com você.
até o nascer do sol e não tem memórias do Quaisquer roupas ou armaduras são destruídas se
que fez durante a noite. você se transformar enquanto as veste.

30
Machine Translated by Google

Fraqueza de Wolfsbane. Enquanto estiver na forma


híbrida ou bestial, você é envenenado enquanto estiver
Lua Nova Werebear
a 10 pés de uma flor de Wolfsbane viva ou seca que você Pré-requisitos: Deve ter sido mordido por um homem-urso
possa cheirar.
Você aprendeu a domar o urso furioso dentro de você desde que
Para mais informações sobre licantropos e licantropia, contraiu licantropia. Em noites de lua cheia, você involuntariamente
veja as páginas 310–315 em Monstrous Menagerie. se transforma em um urso ou híbrido urso-humanoide.

Enquanto você é transformado, você ganha o


Portador da Maldição seguintes características.
Pré-requisitos: Alpha Wereboar, Eye of the Tiger, Presa e Garra. Você ganha uma arma natural de
Moonhowler, Rodent Embraced ou Werebear Emerged mordida e armas naturais de garra com as quais
Sua pontuação de Força, Destreza ou Constituição aumenta você é proficiente. Você pode usar Destreza em vez de
em 1, até um máximo de 20. Força para as jogadas de ataque de sua mordida ou
garra. Em um acerto, sua mordida ou garra causa dano
Você pode transferir sua maldição para outros. Quando
cortante igual a 1d6 mais seu modificador de Força ou
você causa dano a uma criatura viva com seu ataque de
modificador de Destreza (o que for maior).
mordida, ela faz um teste de resistência de Constituição (CD 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição)
ou fica afligida com licantropia.
Cheiro Aguçado. Você ganha vantagem em

Uivar para a Lua Testes de percepção que dependem do olfato.

Escalador de Árvores. Você ganha uma velocidade de escalada de 30 pés.


Pré-requisitos: Aflição Hibernante, Iniciativa da
Matilha, Rato Interior, Alma Listrada ou Coração de Porco

Aumente seu Carisma em 1, até um máximo de 20.


HibernandoAflição
Pré-requisitos: New Moon Werebear
Você pode falar com animais (como o feitiço) do
mesmo tipo da sua maldição (ursos para um wereboar, Seu controle sobre o espírito ursino dentro de você
javalis para um wereboar, e assim por diante). Você também melhora. Você pode se transformar uma vez adicional
pode conjurar amizade animal sem gastar componentes sem sofrer um nível de fadiga. Enquanto você é
materiais, mas só pode mirar em animais do mesmo tipo da sua transformado, você ganha os seguintes recursos.
maldição. Depois de usar essa característica para conjurar
amizade animal, você não pode usá-la novamente até terminar Bear Grab. Se você atingir uma criatura Média ou menor
um descanso longo. Além disso, você tem vantagem em com seu ataque de garra, ela será agarrada.
testes de Carisma feitos contra animais quando a lua está Até que esse agarramento termine, você não pode usar
cheia. armas de duas mãos e não pode atacar um alvo diferente
com sua garra.

Discurso da Lua Defesa da Lua Crescente. Você ganha resistência


contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de
Pré-requisitos: Aflição Hibernante, Iniciativa da
armas que não são mágicas
Matilha, Rato Interior, Alma Listrada ou Coração de Porco
ou prateado.
Sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
Mordida Frenética. Você pode usar seu ataque de mordida como
aumenta em 1, até um máximo de 20.
uma ação bônus.
Você pode falar e lançar feitiços em forma híbrida.

Homem-ursoEmergiu
Estilo Lua
Pré-requisitos: Aflição Hibernante
Pré-requisitos: Aflição Hibernante, Iniciativa da
Você dominou completamente o urso interior.
Matilha, Rato Interior, Alma Listrada ou Coração de Porco,
Você pode se transformar uma vez adicional sem sofrer um
proficiente na tradição Dente e Garra.
nível de fadiga. Quando você escolhe domar a fera em uma
Você aprende uma nova manobra de Dentes e Garras.
transformação involuntária, role 1d8; você ganha controle
Quando você usa uma manobra de Dentes e Garras com suas
sobre esse número de horas. Enquanto você estiver
armas naturais de licantropo na forma híbrida, você causa
transformado, você ganha as seguintes características.
1d8 de dano extra.

31
Machine Translated by Google

Implementos Mortais. Seus ataques de mordida e


Alfa Lobisomem
garra causam 1d6 de dano cortante extra.
Pré-requisitos: Swineheart

Defesa da Lua Cheia. Você ganha imunidade Você dominou completamente o javali
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de dentro. Você pode transformar uma vez adicional
armas que não sejam mágicas ou prateadas. sem sofrer um nível de fadiga. Quando você escolhe domar a fera
em uma transformação involuntária, role 1d8; você ganha
controle sobre esse número de horas. Enquanto você estiver
Sentidos Aguçados. Você ganha um dado de perícia em
transformado, você ganha as seguintes características.
testes de Percepção.

Lua Nova Wereboar Presas Mortais. O dano das suas presas aumenta
para 1d8.
Pré-requisitos: Deve ter sido mordido por um javali
Defesa da Lua Cheia. Você ganha imunidade
Você aprendeu a domar o javali furioso dentro de você desde contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de
que contraiu licantropia. Em noites de lua cheia, você armas que não sejam mágicas ou prateadas.
involuntariamente se transforma em um javali ou híbrido javali-
humanoide.
Ferocidade da Lua Cheia. Se você reduzir um
Enquanto você é transformado, você ganha o criatura a 0 pontos de vida com um ataque de presas,
seguintes características. você recupera seu uso da habilidade Implacável.
Fleet of Foot. Sua velocidade aumenta em 10 pés. Uma vez que você usa essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Implacável. Uma vez entre longos descansos quando você
recebe dano que o reduziria a 0 pontos de vida, você é
reduzido a 1 ponto de vida.

Presas. Você ganha armas naturais de presas com as Lua Nova Wererat
quais é proficiente. Você pode usar Destreza em vez de Pré-requisitos: Deve ter sido mordido por um rato-homem
Força para as jogadas de ataque de suas presas.
Você aprendeu a domar o rato interior e ganhou algum controle
Em um acerto, suas presas causam dano cortante
sobre a maldição da licantropia. Em noites de lua cheia, você
igual a 1d6 mais seu modificador de Força ou
involuntariamente se transforma em um rato ou híbrido rato-
modificador de Destreza (o que for maior).
humanoide.

Enquanto você é transformado, você ganha o

Coração de Porco seguintes características.

Mordida. Você ganha uma arma natural de mordida que você


Pré-requisitos: New Moon Wereboar
são proficientes com. Você pode usar Destreza em vez de
Seu controle sobre o espírito suíno dentro de você melhora. Força para as jogadas de ataque da sua mordida. Em
Você pode se transformar uma vez adicional sem sofrer um acerto, sua mordida causa dano perfurante igual
um nível de fadiga. Enquanto você é transformado, você a 1d4 mais seu modificador de Força ou modificador de
ganha os seguintes recursos. Destreza (o que for maior).

Investida de Javali. Uma vez por turno, quando você se Visão no escuro. Você pode ver em luz fraca a até 60 pés
move pelo menos 20 pés em linha reta em direção a de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como
um alvo antes de atacar com suas presas, o ataque causa se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
2d6 de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele escuridão, apenas tons de cinza. Se você já tem visão
faz um teste de resistência de Força contra sua CD de no escuro, seu alcance aumenta em 30 pés.
manobra, caindo de bruços em caso de falha.

Cheiro aguçado. Você tem vantagem em


Defesa da Lua Crescente. Você ganha resistência Testes de percepção que dependem do olfato.
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de
armas que não sejam mágicas ou prateadas.
Rato Dentro de
Presas Frenéticas. Você pode usar seu ataque de presas Pré-requisitos: New Moon Wererat
como uma ação bônus. Seu controle sobre o espírito murino dentro de você

32
Machine Translated by Google

você mesmo melhora. Você pode se transformar uma vez Enquanto você é transformado, você ganha o
adicional sem sofrer um nível de fadiga. Enquanto você é seguintes características.
transformado, você ganha os seguintes recursos. Visão no escuro. Você pode ver em luz fraca a até 60 pés de
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
Defesa da Lua Crescente. Você ganha resistência fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de escuridão, apenas tons de cinza. Se você já tem visão no
armas que não sejam mágicas ou prateadas. escuro, seu alcance aumenta em 30 pés.

Mordida Frenética. Você pode usar seu ataque de mordida como Presa e Garra. Você ganha uma mordida natural
uma ação bônus. arma e garra armas naturais com as quais você é proficiente.

Táticas de Pacote. Uma vez por turno, você ganha Você pode usar Destreza em vez de Força para as

vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se jogadas de ataque de sua mordida ou garra. Em um acerto,

pelo menos um dos seus aliados estiver a até 1,5 m da criatura sua mordida ou garra causa dano perfurante igual a 1d6 mais

e não estiver incapacitado. seu modificador de Força ou modificador de Destreza (o que


for maior).

Roedor Abraçado
Audição e Olfato Aguçados. Você tem vantagem em
Pré-requisitos: Rato Interior testes de Percepção que dependem de audição ou
Você dominou completamente o rato interior e aprendeu truques olfato.
para tornar sua licantropia um recurso ainda maior em combate.
Você pode se transformar uma vez adicional sem sofrer um nível de
fadiga. Quando você escolhe domar a fera em uma transformação
Listrado Alma
involuntária, role 1d8; você ganha controle sobre esse número de Pré-requisitos: New Moon Weretiger

horas. Enquanto você estiver transformado, você ganha os Seu controle sobre o espírito felino dentro de você
seguintes recursos. melhora. Você pode se transformar uma vez adicional
sem sofrer um nível

Defesa da Lua Cheia. Você ganha imunidade de fadiga. Enquanto


contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de você é transformado, você
armas que não sejam mágicas ou prateadas. ganha os seguintes
recursos.

Farejador de Oportunidade. Quando um aliado ataca uma


criatura que você pode ver com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação para se mover até sua
Velocidade, encerrando seu movimento adjacente àquela
criatura e fazendo um ataque de arma corpo a corpo contra
ela. Se a criatura estiver ensanguentada e o ataque acertar,
você recebe um acerto crítico. Depois de usar esta
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.

Wererat Trickery. Quando você reduz um


criatura a 0 pontos de vida com um ataque de mordida,
você pode usar sua reação para realizar a ação
Desvencilhar, Esquivar ou Esconder-se.

Lua Nova Weretiger


Pré-requisitos: Deve ter sido mordido por um homem-tigre

Você aprendeu a domar o tigre interior e ganhou algum


controle sobre a maldição da licantropia. Em noites de
lua cheia, você involuntariamente se transforma em um
tigre ou híbrido de tigre-humanoide.

33
Machine Translated by Google

Defesa da Lua Crescente. Você ganha resistência Presa e Garra. Você ganha uma mordida natural
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de arma e garra armas naturais com as quais você é
armas que não sejam mágicas ou prateadas. proficiente. Você pode usar Destreza em vez
de Força para as jogadas de ataque de sua mordida ou
Mordida Frenética. Você pode usar seu ataque de garra. Em um acerto, sua mordida ou garra causa dano
mordida como uma ação bônus. Além disso, o dano perfurante igual a 1d6 mais seu modificador de Força ou
da sua mordida aumenta para 1d8, e ao realizar a ação modificador de Destreza (o que for maior).
de Ataque, você só pode usar sua mordida para um dos
seus ataques. Audição e Olfato Aguçados. Você tem vantagem em
Sentidos Aguçados. Você ganha um dado de perícia em testes de Percepção que dependem de audição ou olfato.
testes de Percepção.

Tiger Pounce. Uma vez por turno, quando você se move Pacote Iniciar
pelo menos 20 pés em linha reta em direção a um
Pré-requisitos: Lobisomem da Lua Nova
alvo antes de atacar com suas garras, o alvo faz um
teste de resistência de Força contra sua CD de manobra, Seu controle sobre o espírito lupino dentro de você
caindo de bruços em caso de falha. melhora. Você pode se transformar uma vez adicional
sem sofrer um nível de fadiga. Enquanto você é
transformado, você ganha os seguintes recursos.
Olho do Tigre
Pré-requisitos: Alma Listrada
Defesa da Lua Crescente. Você ganha resistência
Você dominou completamente o tigre interior. Você
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de
pode se transformar uma vez adicional sem sofrer um nível
armas que não sejam mágicas ou prateadas.
de fadiga. Quando você escolhe domar a fera em uma
transformação involuntária, role 1d8; você ganha
controle sobre esse número de horas. Enquanto você estiver Implementos Mortais. O dano dos seus ataques de
transformado, você ganha as seguintes características. mordida e garra aumenta para 1d8.

Mordida Frenética. Você pode usar seu ataque de mordida como


Implementos Mortais. O dano da sua mordida aumenta uma ação bônus.
para 1d10 e o dano das suas garras aumenta para
Táticas de Pacote. Uma vez por turno, você tem
1d8.
vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se
Celeridade da Lua Cheia. Quando você reduz uma pelo menos um dos seus aliados estiver a até 1,5 m
criatura a 0 pontos de vida com um ataque de mordida, da criatura e não estiver incapacitado.
você pode usar sua reação para mover sua velocidade.
Defesa da Lua Cheia. Você ganha imunidade contra dano Uivador da Lua
cortante, contundente e perfurante de armas que não
sejam mágicas ou prateadas. Pré-requisitos: Iniciar Pacote

Você dominou completamente o lobo interior. Você


Lobisomem da Lua Nova pode se transformar uma vez adicional sem sofrer um
nível de fadiga.
Pré-requisitos: Deve ter sido mordido por um lobisomem
Quando você escolhe domar a fera em uma
Você aprendeu a domar o lobo interior e ganhou
transformação involuntária, role 1d8; você ganha controle sobre
algum controle sobre a maldição da licantropia. esse número de horas. Enquanto você estiver transformado,
Em noites de lua cheia, você involuntariamente se você ganha as seguintes características.
transforma em um lobo ou híbrido lobo-humanoide. Feridas Amaldiçoadas. Seus ataques de mordida e
garra causam 1d6 de dano necrótico adicional.
Enquanto você estiver transformado, você ganha os dano.
seguintes recursos.
Defesa da Lua Cheia. Você ganha imunidade
Visão no escuro. Você pode ver em luz fraca a até 60 contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão
armas que não sejam mágicas ou prateadas.
como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza. Se você
Sentidos Aguçados. Você ganha um dado de perícia em
já tem visão no escuro, seu alcance aumenta em
30 pés. testes de Percepção.

34
Machine Translated by Google

por Paul Hughes

Jabberwock
O jabberwock é um dragão desengonçado e de Vulnerabilidade Vorpal. O corpo sinuoso e elástico de
pescoço longo, nativo do reino das fadas. Embora sua um jabberwock lembra a estrutura esguia de um
aparência seja improvável, até mesmo os heróis mais troll. Assim como um troll, os ferimentos de um
poderosos devem tomar cuidado com as garras do jabberwock curam rapidamente, tornando a criatura
jabberwock que agarram e olhos de fogo. Os conjuradores difícil de matar. Ao contrário de um troll, no entanto,
em particular temem sua fala borbulhante, uma cantilena um jabberwock não pode regenerar partes decepadas do corpo.
mágica que arruína feitiços e reduz palavras a absurdos.
O jabberwock teme lâminas mágicas como espadas
Dragão Fey. Assim como as florestas no Sonhar de afiação e, acima de tudo, espadas vorpal. Os
refletem estranhamente aquelas no mundo material, inimigos de um jabberwock frequentemente fazem
o jabberwock parece um dragão verde visto através de grandes esforços para obter tais armas e colocá-las
um espelho distorcido. Embora as duas espécies nas mãos de heróis adequados.
possam ser relacionadas, elas geralmente são rivais O jabberwock, por outro lado, caça qualquer um que
ferrenhas. Enquanto um dragão verde usa sua tenha rumores de possuir tal espada, destruindo a
língua fluente para manipular uma rede de informantes lâmina ou escondendo-a em seu tesouro.
e subordinados, o jabberwock prospera semeando
a falta de comunicação e a confusão.
Lendas e Conhecimento Um teste de Arcano ou História
Fala estranha. A linguagem do jabberwock, Jabber, revela o seguinte:
deixa aqueles que a ouvem oscilando à beira da
CD 10 Jabberwocks são dragões nativos do reino feérico. Os
loucura. Quando faladas por um jabberwock, as
relatos sobre as criaturas variam.
palavras dessa língua estranha infectam as
mentes de mortais e fadas. Habitantes da floresta de CD 15 Sobreviventes de um encontro com jabberwock
geralmente são afligidos por uma maldição que
um jabberwock frequentemente falam em uma
mistura ininteligível de Jabber e sua própria língua. A reduz sua fala a um absurdo.
fala amaldiçoada do jabberwock distorceu muito do CD 20 Jabberwocks temem armas brancas,
que se sabe sobre a criatura, pois mesmo aqueles especialmente espadas vorpais.
que encontram um jabberwock em primeira mão não
Encontros com Jabberwock O jabberwock voa por
conseguem descrevê-lo de uma forma que faça sentido
florestas antigas e mágicas.
para os outros. Jabber não pode ser aprendido;
só pode ser falado por aqueles amaldiçoados pelo CR 17–22 jabberwock; jabberwock com 2 ou 3 dragões fadas,
jabberwock. espadas voadoras ou keches (ver bugbear)

35
Machine Translated by Google

Tesouro 600 pp, 2.000 po, Colete de seda


enorme (200 po), 2 poções de diminuição, 2 Jabberwock Desafio 18
poções de crescimento, espada de afiação
Dragão Lendário Enorme (fada) (20.000 XP)
escondida em uma alcova na qual uma criatura
pequena deve se espremer para alcançar
CA 20 (armadura natural)
CR 23–30 Jabberwocky; jabberwock com 2 ou 3 bruxas
verdes do coven, perseguidores invisíveis ou trolls HP 270 (20d12 + 140; ensanguentado 135)
Velocidade 60 pés, voo 40 pés.
Tesouro 14.500 po, 2 diamantes sencientes (5.000
po cada) que discutem entre si, livro de STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
poesia incompreensível, machado de batalha
vorpal (como espada vorpal)
24 (+7) 18 (+4) 24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 22 (+6)

Sinais Proficiência +6; Manobra CD 21

1 Um humanoide afligido por uma maldição Testes de resistência Destreza +10, Constituição
borbulhante, tentando alertar os viajantes sobre o perigo +13, Sabedoria +11, Carisma +12

2 Dois animais falantes; um sempre mente, o outro Perícias Furtividade +10, Intimidação +12,
sempre diz a verdade Percepção +11
Pegadas fáceis de localizar (teste de Sobrevivência Resistências a danos: fogo, concussão e perfuração
3 CD 15: pegadas de um jabberwock andando
para trás)
Condição Imunidades encantado, confuso, fatigado,
4 Um trecho de solo árido e acinzentado
assustado, paralisado, inconsciente
Comportamento
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 21
1 Caça Idiomas Jabber

2 Questionando uma vítima de sua maldição


borbulhante; ela os entende perfeitamente
Seguindo um grupo de aventureiros (possivelmente Resistência Lendária (3/ Dia). Quando o jabberwock
3 o seu!) que suspeita carregar uma espada falha em um teste de resistência, ele pode escolher
vorpal ter sucesso. Ele não pode fazer isso contra um efeito
que cortaria uma de suas partes do corpo.
4 Recitando poesia Jabber para uma árvore inanimada

Nomes Barbjadorith, Gostak, Mimlimious


Reativo. O jabberwock pode ter três reações por
rodada. Ele não pode ter mais de uma reação no
mesmo turno.

Maldição borbulhante Regeneração. O jabberwock recupera 20 pontos


de vida no início do seu turno.
Personagens com valores baixos de Sabedoria O jabberwock morre somente se sua cabeça for
podem ter dificuldade para se recuperar da maldição decepada. Uma criatura pode decepar a cabeça
infligida pela fala ininteligível do jabberwock. As do jabberwock causando 15 de dano
regras da maldição indicam que um personagem cortante a ele em um único turno enquanto ele
afetado deve rolar um d20 toda vez que tentar se tiver 0 pontos de vida.
comunicar. Jogadores ou Narradores que preferem
Fraqueza Vorpal. Enquanto o jabberwocky estiver
representar a maldição podem, em vez disso, tentar o
ensanguentado, uma rolagem de 16 ou mais com
seguinte desafio: quando um personagem afetado falar,
uma espada de afiação ou espada vorpal é
substitua cada adjetivo e substantivo por uma palavra tratada como 20.
sem sentido, como “jabberwock” para substantivos e
“jabberwocky” para adjetivos. Conjurar uma magia Voo Whiffling. O voo do jabberwock é desajeitado e
com um componente vocalizado ainda requer uma imprevisível. Enquanto o jabberwock está voando,
rolagem de dado. ele tem desvantagem em jogadas de ataque e jogadas
de ataque contra ele têm desvantagem.

36
Machine Translated by Google

AÇÕES REAÇÕES

Garras que prendem. Quando uma criatura escapa do


Ataque múltiplo. O jabberwock ataca uma vez com
agarrão do jabberwock, o jabberwock faz um ataque
sua mordida e duas vezes com sua garra.
de garra contra aquela criatura.
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +13 para
Mandíbulas que mordem. Quando uma criatura que o
acertar, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 26 (3d12 +
jabberwock pode ver faz um ataque corpo a corpo
7) de dano cortante. Em um acerto crítico contra uma
contra ele, o jabberwock faz um ataque de mordida
criatura, os dentes do jabberwock debilitam um
contra aquela criatura.
membro até que o personagem complete um
descanso longo ou seja restaurado aos pontos Whiffling Dodge. Quando o jabberwock seria
de vida completos. A critério do Narrador, o alvo atingido por um ataque à distância enquanto não está
pode sofrer um ferimento permanente que requer a magia voando, ele voa até sua velocidade, impondo
de regeneração . Para um humanoide típico, role 1d6: desvantagem no ataque que o desencadeou.
1–3 braço (impedindo o uso desse braço para segurar
itens ou usar um escudo), 4–6 perna (reduzindo pela
Combate Enquanto voa, o jabberwock usa Olhos de Chama.
metade a Velocidade do alvo).
O jabberwock então pousa, atacando um oponente com uma
Garra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +13 para acertar, mordida e uma garra e um oponente diferente com sua
alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano segunda garra. Ele se concentra em conjuradores,
cortante. Se o alvo for uma criatura, ele é agarrando-os e usando Burble para dificultar suas magias.
agarrado (CD 21 de escape). Até que esse Ele prefere usar sua reação para morder uma criatura
agarramento termine, o alvo é contido. O jabberwock agarrada. Se não estiver agarrando uma criatura, ele usa
pode ter até duas criaturas agarradas ao mesmo Whiffling Dodge. O jabberwock voa para longe se
tempo. receber dano cortante enquanto estiver ensanguentado.
Quando recua, ele carrega consigo qualquer criatura que
Olhos de Chama (Recarga 5–6). O
o olhar de jabberwock incendeia tudo em um cone esteja agarrando.
de 60 pés. Cada criatura naquela área faz um teste
Variante Jabberwock: Jabberwocky
de resistência de Destreza CD 21, sofrendo 49
(14d6) de dano de fogo em uma falha ou metade do O mais poderoso dos jabberwocks é o conhecido como
dano em um sucesso. Jabberwocky. Ele paira sobre um covil cheio de lâminas
mágicas quebradas, de onde se aventura para matar
AÇÕES DE BÔNUS os mais promissores ferreiros de espadas do Sonhar. Ele
fala uma forma particularmente virulenta de Jabber,
Borbulhar. O jabberwock fala no que se espalhou até mesmo além de seu amplo alcance de
linguagem Jabber mágica. Cada criatura a até 30 pés caça.
do jabberwock que pode ouvi-lo e que não fala Jabber Jabberwocky é um monstro CR 24 (62.000 XP).
faz um teste de resistência de Sabedoria CD 20. Ele tem 405 (30d12 + 210; ensanguentado 202) pontos de
vida e a seguinte característica adicional:
Em caso de falha, a criatura é submetida a uma
Manxome Burble. Criaturas sujeitas a
maldição borbulhante. Enquanto amaldiçoada, metade
A Maldição Borbulhante de Jabberwocky pode espalhar
das palavras que a criatura fala são substituídas por a maldição para aqueles que a ouvem. Sempre que uma
palavras na língua Jabber. Cada vez que a criatura
criatura que foi amaldiçoada por Jabberwocky fala, cada
fala, conjura uma magia com um componente vocalizado
ouvinte deve ter sucesso em um teste de resistência de
ou usa um efeito que requer que os ouvintes entendam
Sabedoria CD 20 ou estará sujeito à Maldição Borbulhante.
suas palavras, a criatura deve rolar um d20. Em um Um ouvinte amaldiçoado dessa forma não pode
teste de 1–9, a fala é ininteligível ou a magia ou efeito é
espalhar a maldição mais.
desperdiçado. A criatura repete o teste de resistência
Jabberwocky tem a seguinte reação adicional:
sempre que termina um descanso longo, encerrando a
maldição em um sucesso. Se o teste de resistência Olhos de Vingança. Quando uma criatura a até 60 pés
de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar mira em Jabberwocky com uma magia ou efeito mágico,
para ela, ela fica imune a Borbulhar por 24 horas. ou inclui Jabberwocky na área de uma magia ou efeito
mágico, Jabberwocky imediatamente recarrega e usa
Olhos de Chama, incluindo o atacante em sua área, se
possível.

37
Machine Translated by Google

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e tem direitos autorais de 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Todos os direitos reservados.

1. Definições: (a) "Colaboradores" significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) "Material
Derivado" significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (incluindo para outras linguagens de computador), tradução,
modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente pode ser reformulado, transformado ou
adaptado; (c) "Distribuir" significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) "Conteúdo
de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e
seja um aprimoramento sobre a técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Conteúdo de Jogo Aberto pelo Colaborador, e significa
qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto.
(e) "Identidade do Produto" significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos; criaturas,
personagens; histórias, enredos, tramas, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, arte, símbolos, designs, representações, semelhanças, formatos, poses,
conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou de áudio; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos,
personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, localizações, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou
sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo
proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) "Marca Comercial" significa os logotipos, nomes, marcas, sinais,
lemas e designs usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença do Jogo Aberto
pelo Colaborador (g) "Uso", "Usado" ou "Usando" significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado do Conteúdo
do Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato.

2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto pode ser Usado somente sob
e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você Usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença,
exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.

3. Oferta e aceitação: Ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação dos termos desta licença.
4. Concessão e Consideração: Em consideração à concordância em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, livre de royalties e
não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo do Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas
Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.
6. Aviso de direitos autorais da licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS
AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais e o nome
do detentor dos direitos autorais ao AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar nenhuma Identidade do Produto, inclusive como uma indicação de compatibilidade, exceto conforme
expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade
ou coadaptabilidade com nenhuma Marca Comercial ou Marca Comercial Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto
conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Comercial Registrada. O uso de qualquer
Identidade do Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade do Produto. O proprietário de qualquer Identidade do Produto
usada em Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses em e para essa Identidade do Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.

9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença
para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
10 Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
11. Uso de Créditos do Contribuidor: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer Contribuidor, a menos que tenha
permissão por escrito do Contribuidor para fazê-lo.
12 Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a
estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar nenhum Material do Jogo Aberto assim afetado.
13 Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você deixar de cumprir todos os termos aqui contidos e não corrigir tal violação dentro de 30 dias após
tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão à rescisão desta Licença.
14 Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada somente na medida necessária para torná-la exequível.

15 AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

Licença de jogo aberto v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Level Up: Guia do Aventureiro Avançado 5ª Edição. Copyright 2021, EN Publishing. www.levelup5e.com
Level Up: Advanced 5th Edition Trials & Treasures. Copyright 2021, EN Publishing. www.levelup5e.com
Level Up: Advanced 5th Edition Monstrous Menagerie. Copyright 2021, EN Publishing. www.levelup5e.com
Documentos de referência do sistema Level Up (LUSRDs). Copyright 2021, EN Publishing. www.levelup5e.com
A5E.tools. Direitos autorais 2022, EN Publishing. www.a5e.tools
Documento de referência do sistema. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, com base em material de E. Gary
Gygax e Dave Arneson.
Documento de referência do sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee,
James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, com base no material original de E.
Gary Gygax e Dave Arneson.
Documento de referência do Pathfinder Roleplaying Game. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Autor: Paizo Publishing, LLC.
Manual Básico do Pathfinder Roleplaying Game. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Autor: Jason Bulmahn, baseado em material de Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.

Bestiário do Pathfinder Roleplaying Game. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Autor: Jason Bulmahn, baseado em material de Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.

Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autores: Scott Greene, com Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance
Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger e Bill Webb; Baseado no conteúdo original da TSR.
Level Up: Advanced Fifth Edition Gate Pass Gazette #0. Copyright 2021, EN Publishing. www.levelup5e.com
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

ASSINE O

Você gostou desta edição?


O Gate Pass Gazette é a
revista mensal oficial de
Level Up: Avançado 5ª Edição.
A cada mês, este suplemento digital vem
repleto de novas regras e recursos para o
seu jogo.

Para receber edições mensais


do Gate Pass Gazette, assine
inscrevendo-se no
Patreon em www.patreon.com/gatepass

Bem-vindo a bordo e suba de nível!

You might also like