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Bem-vindo!
Suba de nível!
Índice
Patrimônio Construído por Anthony Alipio ........................................................................ 5
Artificer por Andrew Engelbrite .......................................................................................
9 Lycanthrope Synergy Feats por Thiago Rosa .................................................................. 30
Jabberwock por Paul Hughes ....................................................................................... 35
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Patrimônio Construído
o corpo pode se degradar com o tempo, eles também
Projetado a partir
imbuído de umade materiais artesanais
fonte renovável e
de energia, podem ser reparados, suas peças substituídas ou
não está claro exatamente como os seres construídos até mesmo atualizadas — com a manutenção adequada,
ganharam consciência. Os guardiões do templo eles podem ser imortais.
mecânico de longa data podem ter recebido uma
Tamanho. Construídos são projetados a partir
bênção especial do deus que serviam, o artifício e a de metal, madeira dura e outros materiais densos
magia selvagem podem ter se combinado de maneiras
(geralmente caros) que os tornam pesados, a maioria
arcanas para dar à luz espontaneamente a autoconsciência
pesando entre 175 e 400 libras e medindo de 3 a 7 pés
em autômatos antes sem vida, ou um ser místico pode
de altura.
ter infundido um pedaço de sua alma no Seu tamanho é Pequeno ou Médio.
coração de uma máquina de guerra fabricada. Não
Não importa suas origens, os constructos são construídos Velocidade. Sua velocidade é de 25 pés.
para um propósito e os construídos são produtos de sua Natureza Construída. Você é resistente a dano
criação original — até certo ponto. Com o dom da vida também de veneno e ganha um dos seguintes benefícios.
veio uma mente e uma vontade própria. Alguns construídos
se apegam ao seu propósito original, enquanto outros o
• Você não precisa de ar.
rejeitam completamente, escolhendo forjar seu próprio
caminho adiante. • Você ganha um dado de perícia em testes
de resistência feitos para evitar ser enfeitiçado
Traços Construídos ou assustado.
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empunhando uma arma versátil para ser tratado como Atualização do chassi
empunhando-a com as duas mãos. Escolha uma das
seguintes opções. Você ganha um dado de perícia em testes de
concentração e sua Classe de Armadura aumenta em 1.
• Extensão Arc Welder: Esta extensão
funciona como o truque de agarrar chocante (usando
Atualização do motor
seu maior valor de habilidade como habilidade de
conjuração), mas seus efeitos não são mágicos. Você tem uma velocidade de voo de 30 pés. Para usar essa
velocidade, você não pode estar sobrecarregado. Sempre
• Extensão Lança-chamas: Esta extensão funciona que você passar 3 rodadas consecutivas completas no ar
como o truque de produzir chamas (usando sua maior sem pousar, você ganha um nível de fadiga. Qualquer fadiga
pontuação de habilidade como habilidade de ganha dessa forma é removida ao terminar um descanso curto ou longo.
• Extensão de múltiplas ferramentas: você é proficiente e Você ganha um dado de perícia em jogadas de ataque e dano
pode implementar ferramentas de navegador integradas, para ataques desarmados e quaisquer armas
ferramentas de ladrão e ferramentas de consertador embutidas que façam parte do seu corpo.
com esta extensão.
• Passos: Você ignora terrenos difíceis Quando esses drones sem vida se tornam seres vivos,
pessoas sencientes e autoconscientes que podem
causado por gelo, neve, areia ou lama, e você ganha
escolher seu próprio propósito, eles tendem a perturbar a ordem
um dado de perícia em testes de equilíbrio.
anterior das coisas. Embora seja verdade que alguns
construídos continuam a achar seu trabalho pretendido
significativo e gratificante, muitos outros ficam animados com
Paragon construído a perspectiva de descobrir um destino maior.
Como seres sem idade, os construídos entendem o que é ficar
sem mudanças por anos a fio, mas estão longe de estagnar. Existem construções que foram sencientes
Quando você alcança o 10º nível, você faz modificações por séculos (talvez até milênios), embora geralmente sejam
significativas para aprimorar seu eu construído. Você ganha recém-conscientes — o fato de a vida ser nova ou antiga
um presente exemplar da lista a seguir. para eles pode afetar a forma como um indivíduo
construído percebe e interage com a cultura na qual reside.
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Artífice
O goblin não tinha clã, nem família, nem casa — apenas a o gnomo por trás do ataque, não os forcados que a guarda
rua, e o que a rua tinha era lixo. Outros órfãos chutavam seus real esperava. Sobrecarregados pelo armamento inesperado e
dentes enquanto catavam os pedaços de comida entre o perplexos com suas surpresas mais novas — barris
lixo, repreendendo sua pele verde e suas orelhas enormes. arremessados sobre as paredes e ninhos de arco e flecha
Mas eles eram burros, deixando todas as melhores coisas explodindo, cavalaria confusa por dispositivos
para trás. Pedaços de metal brilhantes e fios tão preciosos, estridentemente sonoros que sacodem o ar, tochas não
pedaços quebrados que tilintavam e faiscavam. apagadas pela água e tão brilhantes que cegam os
Bits viraram ferramentas, e ferramentas fizeram coisas defensores, invasores subindo as paredes com uma velocidade
novas e maravilhosas nas mãos do goblin. Essas maravilhas incrível — os protetores da coroa rapidamente recuam
deram ao goblin poder sobre fogo e relâmpago, e todas as para dentro do próprio castelo. Depois de alguns
outras crianças a seguem agora. Ela encontrará e fará momentos, o gnomo reaparece caminhando pela ponte levadiça
seu lar, sua família e seu clã ainda, não importa quanto abaixada, seu cabelo ruivo chamuscado emoldurando um sorriso selvagem e óculos s
lixo isso leve.
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Excêntricos Engenhosos
A maioria dos artífices começa seu trabalho em um ofício de As escolas de magia frequentemente acusam os artífices
artesão ou como um acadêmico, apenas para descobrir alguma de “fingir magia”, mas na realidade eles estão aproveitando os
ideia ou problema ainda a ser superado que desperta seu mesmos arcanos por meio de leis físicas em vez de antigas
fascínio pela ciência. Embora as maravilhas em suas oficinas às rotinas. Onde um mago canta palavras mágicas invocando
vezes explodam ou causem perigo, os artífices são frequentemente velhos pactos esquecidos, o artífice se apega à magia e a
considerados muito bem devido às suas habilidades. A tecnologia transforma em realidade. Cada uma de suas invenções de
nem sempre é bem-vinda, no entanto, e ocasionalmente magia é uma maravilha e os dispositivos dos praticantes mais
os artífices precisam trabalhar em segredo — especialmente elitistas são tão superlativos que, nas mãos até mesmo de
se suas atividades são desagradáveis ou moralmente um plebeu, a magia faz o que lhe é ordenado. Tal coisa é
cinzentas, ou se suas invenções estão tornando outros preocupante para dizer o mínimo e murmúrios de “banir magia
trabalhos obsoletos — mas sua marcha de progresso é a falsa” circulam pelos corredores de prestigiosas faculdades
maior prioridade, as consequências que se danem. de magia.
TABELA: ARTÍFICE
Máximo
Proficiência Campo Infusão Truques Feitiços Soletrar
Nível Bônus Características Descobertas Limite Conhecido Preparado Nível
1º +2 Conjuração Artificial, 2 2 1º
_ _
Artesão, Química Tática
3º +2 Arquétipo do Artífice 1 3 2 2 1º
5º +3 Característica do Arquétipo 2 3 3 2 2º
7º +3 Calibre Intelectual 3 4 3 3 2º
Para os propósitos do talento Vigilante, 3 níveis de artífice podem ser escolhidos no lugar dos pré-requisitos de nível de adepto ou
patrulheiro.
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Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu Invenções de Feitiços
Modificador de constituição por nível de artífice após o 1º
Sempre que você prepara uma magia de artífice, você
cria uma invenção de magia para aquela magia usando
Proficiências
suas ferramentas de artífice e quaisquer materiais que
Armadura: armadura leve, armadura média, escudos você tenha em mãos.
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Uma invenção mágica é um experimento único a magia requer). Quaisquer invenções de magia que
dispositivo que é esotérico e inútil para outras você preparou anteriormente são desmontadas e
criaturas, mas em suas mãos pode ser usado para integradas às novas, ou desmoronam devido à falta
conjurar a magia para a qual foi preparado. Você de manutenção.
prepara uma série de magias com um nível de magia Você só pode ter no máximo 1 invenção de magia por
não maior que seu nível máximo de magia (ambos magia que você preparou.
como mostrado na tabela Artificer) escolhidos da lista de
Você não tem espaços de magia e, em vez disso,
magias artificer.
utiliza suas invenções de magia para conjurar magias.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas Sempre que você conjurar uma magia de artífice
e substituir ou criar novas invenções de magias preparada usando uma invenção de magia, você pode
sempre que terminar um descanso longo, gastando pelo conjurá-la em um nível de espaço de magia até seu nível
menos 10 minutos mexendo e experimentando com 1 máximo de magia, conforme mostrado na tabela de Artífice.
ouro em materiais por nova invenção de magia
Você pode livremente tirar uma invenção mágica
(além de quaisquer componentes materiais
do seu inventário como parte do mesmo
ação usada para lançar uma magia através dela,
e você também pode guardar livremente
quaisquer invenções mágicas que você já
estava usando usando essa mesma ação.
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Truques Artesão
No 1º nível, você conhece dois truques de sua Artífices geralmente começam em negócios criativos ou
escolha da lista de magias do artífice e constrói
artísticos. Você ganha um dado de perícia em testes de
uma invenção de magia para cada um.
Engenharia, e em testes de ferramentas de artesão e testes
Ao contrário de suas outras invenções de feitiços, usar de ferramentas de ferreiro feitos para criar itens ou
estes não requer rolar um dado de fracasso.
fazer reparos.
Você aprende truques de artífice adicionais de sua
escolha em níveis mais altos e constrói invenções de
magia para eles, como mostrado na coluna Truques Química Tática
Conhecidos da tabela Artífice. Sempre que você No 1º nível, você sabe como transformar rapidamente produtos
ganha um nível nesta classe, você pode substituir um químicos inertes em algo violentamente reativo ou útil no
dos truques de artífice que você conhece por outro momento. Como uma ação bônus, você pode criar um dos
truque da lista de magias de artífice. seguintes itens:
• ácido (frasco)
• fogo do alquimista
Habilidade de conjuração
• carga de pólvora preta
Inteligência é sua habilidade de conjuração para
suas magias de artífice. Você usa sua • éter (frasco)
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua • bomba de flash
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
• óleo (frasco de 1 litro)
modificador de Inteligência ao definir a CD de teste de
resistência para uma magia de artífice que você conjura • pote de tinta
e ao fazer uma jogada de ataque com uma, e para definir • veneno (básico)
a CD de teste de resistência de uma habilidade de
• bomba de fumaça
artífice.
• bolsa emaranhada
CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência • tocha
+ seu modificador de Inteligência
• tocha (alquímica)
Ferramentas de Artifício
Esquemas
Você produz suas invenções mágicas e infunde itens
A partir do 2º nível, você pode construir todo tipo de coisa
usando suas ferramentas que agem como seu foco
com as ferramentas e materiais certos e, o mais importante,
de conjuração. Essas ferramentas podem ser um kit
os esquemas do que você está tentando fazer.
de costura, ferramentas de ferreiro, ferramentas de ladrão
ou qualquer tipo de ferramenta de artesão. Depois que
você ganha a habilidade de infundir itens no 2º nível,
Livro Esquemático
você também pode usar qualquer item que tenha uma
de suas infusões como ferramentas de artifício. Você ganha esquemas para três itens mágicos de raridade
Você deve ser proficiente com as ferramentas que utiliza comum de sua escolha (veja Capítulo 9: Equipamento
dessa maneira. Encantado em Trials & Treasures).
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Um esquema é uma coleção de notas e cada um dos seus próprios esquemas você copia para
diagramas que explicam em detalhes como criar um outro livro, ou para criar novos esquemas para um item
item mágico específico. Eles formam seu livro de esquemas, mágico que você tem atualmente infundido.
e quaisquer esquemas futuros que você ganhar são
adicionados a ele. Infusão
Depois de estudar suficientemente um item mágico, você
Criação com esquemas pode reproduzi-lo e infundir temporariamente suas
Quando você tem os esquemas para um item mágico, propriedades mágicas em itens por meio de
eles ganham vantagem em testes de crafting para fazê-lo e engenhosidade arcano-técnica.
o tempo necessário para craftá-lo é reduzido pela metade.
Se você tiver o esquema de um item mágico,
Craftar um item mágico usando um esquema não
você pode usar uma ação para infundi-lo, transformando
consome o esquema de forma alguma, e o esquema
um item mundano em um item mágico do seu esquema.
permanece utilizável.
Além disso, ao usar um esquema, a qualidade de um
item mundano necessária para fazer um item mágico é Uma infusão só funciona em itens mundanos
reduzida em um passo. específicos para o tipo de item mágico. Por exemplo, uma
infusão usando um esquema para uma espada longa
mágica só pode ser usada em uma espada longa não
Criando novos esquemas mágica, e uma infusão usando um esquema para uma
Você pode tentar criar e adicionar um novo esquema armadura leve só pode ser usada em uma armadura não
ao seu livro de esquemas gastando 1 hora mágica de tecido acolchoado ou couro acolchoado.
estudando um item mágico e ouro igual a 1/10 do custo Muitos itens mágicos assumem a forma de pequenas
daquele item em experimentos e testes de materiais. bugigangas, enfeites e joias que muitas vezes podem ser
No final da hora, faça um teste de Engenharia (CD igual intercambiáveis, mas o item infundido precisa ser
ao CD de criação do item). Em um sucesso, você cria um semelhante apenas à descrição do item mágico. O Narrador
novo esquema daquele item mágico e o adiciona ao seu determina se um item é ou não adequado para uma infusão.
livro de esquemas, e em uma falha, o tempo e os
materiais são desperdiçados.
Você pode infundir uma série de itens, conforme mostrado
na coluna Limite de Infusão da tabela Artificer. Você recupera
Alternativamente, se você encontrar um esquema para todos os usos de infusão gastos sempre que terminar um
um item mágico, você pode adicioná-lo ao seu livro de descanso longo.
esquemas.
Se um item infundido exigir sintonização, você pode
Para adicionar um esquema ao seu livro de esquemas ou sintonizar a si mesmo ou outra criatura disposta a ele
criar um esquema de um item mágico, você deve atender quando infundir o item. Se você ou outra criatura decidir
aos requisitos de nível mínimo como se estivesse criando o sintonizar ao item mais tarde, você deve fazê-lo usando
item (conforme mostrado na tabela Criação e Nível Mínimo o processo normal para sintonização.
do Jogador na página 349 em Trials & Treasures).
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Você ignora todos os requisitos de herança, cultura, invenção de magia preparada e dois usos de sua habilidade
classe, nível e alinhamento ao sintonizar ou usar um item mágico. de infusão. Você pode reparar seu autômato de magia
para pontos de vida completos durante um descanso longo,
desde que tenha acesso às suas ferramentas de artifício.
Reparador rápido Você só pode manter um único autômato de magia por vez, e
se você tentar criar um segundo autômato de magia ou falhar
No 17º nível, você domina a arte de redirecionar o em manter um após terminar um longo descanso, o
poder, soldas rápidas e improvisar na hora para manter suas autômato de magia se desintegrará.
invenções mágicas funcionais. Quando rolar o dado
de fracasso queimaria uma de suas invenções mágicas,
você pode usar sua reação para consertá-la e restaurá-la para
o funcionamento completo. Depois de consertar uma
invenção mágica dessa forma, você não pode fazer
isso novamente até terminar um descanso longo.
Autômato de feitiço
Construção média
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Sempre há um design de armadilha melhor se você se dedicar reduzidas à matemática. Quando você seleciona esta descoberta
a isso. Você pode melhorar armadilhas de pesca, armadilhas de campo, você pode selecionar duas magias de 1º nível
de caça e armadilhas de caça conforme as configura. da lista de magias de druida. Estas são consideradas magias
Armadilhas de caça que você melhora dessa forma são sempre de artífice para você e você pode adicioná-las à lista de magias
consideradas armadilhas de caça obra-prima. que você pode preparar. Se você for pelo menos um artífice de
Sempre que você recuperar uma armadilha de pesca ou de 7º nível quando selecionar esta descoberta de campo, você
caça aprimorada, você pode adicionar um d6 ao resultado, pode selecionar magias de 1º ou 2º nível da lista de magias de
determinando quanto Suprimento foi capturado. druida. Você pode selecionar esta descoberta de campo várias
vezes, escolhendo magias de druida diferentes a cada vez.
Prodígio Alquímico
Você é um mestre nas artes alquímicas e novas misturas e Conforto moderno
invenções surgem naturalmente para você.
Quando você ganha esta descoberta de campo pela Com um pouco de reengenharia, a tecnologia pode
aliviar todo tipo de desconforto. Sempre que você começar
primeira vez, você ganha dois esquemas de sua escolha
e os adiciona ao seu livro de esquemas. Esses esquemas um descanso longo que incorreria nas penalidades
devem ser para poções de raridade comum ou incomum. de um descanso áspero (como descansar sem calor em um
Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista, ambiente frio, em terreno rochoso irregular ou sem
ou se você já for proficiente, proteção contra pragas em ambientes pantanosos),
você ganha um dado de você pode reutilizar uma de suas invenções de magia
perícia em vez disso. atualmente preparadas.
Se fizer isso, você não sofrerá as penalidades de passar por
Além disso, maus bocados durante esse longo descanso. Você pode
Orientação
Você sempre sabe que é preciso ter um ímã e um alfinete por
perto para emergências de orientação.
Com 1 minuto de trabalho, você pode improvisar uma bússola.
Bússolas feitas dessa forma se tornam inúteis após 1 hora e
não têm valor de venda. Você também é adepto de inspecionar
seus arredores e ganha um dado de perícia em testes feitos para
a atividade de jornada Chronicle.
Reengenharia da Natureza
Uma mente organizada pode ver todos os tipos de usos dentro do
mundo natural. Você pode usar Engenharia
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no lugar de Sobrevivência ao montar acampamento detectando armadilhas, você e suas ferramentas definitivamente
ou executar a atividade de jornada Gather podem lidar com elas quando elas forem apontadas.
Components. Além disso, você pode usar os componentes Você ganha a especialidade de perícia de Engenharia , armadilhas
materiais obtidos na atividade de jornada Gather mecânicas. Além disso, se você acionar uma armadilha
Components para suas invenções de magia e outros enquanto tenta desarmá-la, você ganha vantagem em qualquer
recursos de artífice que exigem componentes teste de resistência feito para evitá-la.
materiais.
Brinquedos Tinker
Desenvolvimento Retraçado
Sua maestria em locomoção e engrenagem permite que
Mesmo se jogado no deserto sem nada, você teria você infunda facilmente elementos de movimento em dispositivos
um laboratório de volta e funcionando em pouco simples. Como uma ação, você pode criar e colocar um
tempo. Com 1 hora de trabalho, você pode criar versões pequeno gadget móvel chamado brinquedo de conserto (como uma
em ruínas de qualquer tipo de ferramenta de artesão boneca ambulante, um carrossel voador ou um barco de
de madeira e pedra. Você sofre uma penalidade de -2 brinquedo) com materiais equivalentes a 1 ouro. Este brinquedo
em testes feitos com essas ferramentas em ruínas, de conserto tem CA 10, 1 ponto de vida e sua escolha de
somente você pode fazer uso delas, e elas não têm Velocidade de 10 pés, velocidade de voo de 10 pés ou velocidade
valor de venda, mas você pode usá-las como versões de natação de 10 pés.
normais dessas ferramentas e elas também podem ser Quando você coloca este dispositivo, ele começa a se mover em
usadas como ferramentas de artifício. linha reta até ser destruído, bloqueado por um obstáculo ou
você usar uma ação bônus para pegá-lo novamente. Brinquedos
de Tinker feitos dessa forma pesam 2 libras e podem carregar até 1
Mestre de corda e polia
libra de outros dispositivos ou materiais.
Vários quebra-cabeças logísticos podem ser resolvidos com
apenas uma corda, uma polia e aplicação adequada do intelecto. Depois de criar um brinquedo de brinquedo dessa maneira, você
Ao gastar 10 minutos trabalhando com pelo menos 300 pés de corda, não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto, e
você pode criar o seguinte por meio do uso engenhoso de cordas e qualquer brinquedo de brinquedo existente que você tenha criado se
polias. desfará sempre que você criar um novo.
Um sistema de corda que fornece viagem segura sobre um vão
de 50 pés ou menos. Você deve ser capaz de acessar ambos os
Arquétipos de Artífices
lados deste vão para criar um sistema de corda desta forma.
A ciência tem inúmeros caminhos ramificados a serem
tomados — cada artífice tem suas próprias especialidades e
• Um sistema de corda que permite que uma criatura entendimento único do universo, suas leis físicas e como
levantar um objeto com peso de até 5 × sua essas leis podem ser quebradas. No 3º nível, selecione um dos
capacidade de carga diretamente até uma altura de seguintes arquétipos de artífice.
15 metros.
Granadas Alquímicas
Desmantelamento estratégico
Ao selecionar este arquétipo no 3º nível, você ganha
Embora você possa não ter nenhum talento especial para proficiência com um tipo especial de habilidade rara.
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Além disso, você pode usar sua Inteligência ao fazer como sobreviver quando as bombas explodem ao seu redor
jogadas de ataque e dano usando armas de cerco. e como criar “com segurança” algumas das maiores explosões
que a tecnologia é capaz de fazer.
Você ganha os seguintes benefícios.
Explosivos de precisão Você ganha resistência a fogo e dano de força,
e imunidade à condição de surdez.
No 9º nível, você aprende a fina arte de causar
explosões quando você quer causar explosões. Sempre que Você pode simultaneamente configurar até um número de
você arma uma granada alquímica ou usa Química Tática para itens igual ao seu bônus de proficiência ao usar Explosivos
criar um fogo de alquimista, carga de pólvora negra, bomba de de Precisão. Itens configurados dessa forma sempre explodem
fumaça ou bolsa de tanglefoot, você pode usar uma ação para simultaneamente.
colocá-la em um espaço desocupado de uma das Suas granadas alquímicas e itens feitos usando Química
seguintes maneiras. Tática causam o dobro de dano a objetos e veículos.
criados usando Química Tática ao custo de 5 de ouro em conforme mostrado na Tabela: Veículo do maquinista.
materiais por item definido dessa maneira. Você pode criar este veículo personalizado ao longo de
8 horas de trabalho ininterrupto. Este veículo é único e sua
Mestre de Demolições aparência exata depende de você. Seu veículo
personalizado requer seu cuidado regular, e se você tentar
No nível 15, você se tornou um veterano de um campo com
criar outro veículo usando este recurso, qualquer veículo que
baixa expectativa de vida. Você pode estar sem sobrancelhas
você construiu anteriormente desta forma se desintegrará
ou alguns dedos, mas você sabe
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em sucata inútil. Contanto que você tenha acesso às suas Pernas Mecânicas
ferramentas de artifício, você pode restaurar seu veículo
personalizado para pontos de vida completos e remover qualquer Seu veículo personalizado ganha uma velocidade de
mau funcionamento durante um descanso longo. subida de 30 pés ou 3 milhas por hora.
Todo-terreno
Navegável
Seu veículo personalizado ignora terrenos difíceis. Seu veículo personalizado se torna um veículo aquático
(com uma velocidade de natação de 30 pés ou 3
Reforços químicos milhas por hora), além de ser um veículo terrestre.
Ao fazer verificações em seu veículo
Ao dirigir seu veículo, você pode usar uma ação
personalizado, trate-o como um veículo aquático
bônus para aumentar sua velocidade em 30 pés por 1
quando ele trafegar sobre a água e como um
minuto. Uma vez que a velocidade do veículo é
veículo terrestre quando ele trafegar sobre terra.
aumentada dessa forma, ele não pode se beneficiar dessa
modificação novamente até que você termine um
Cockpit blindado
descanso longo mantendo ou reinstalando essa modificação.
Ao dirigir seu veículo personalizado, você ganha os
Freios aprimorados benefícios da meia cobertura.
Invenção de Feitiços Integrados criar invenções de magia para elas (ou renunciá-las para
modificações em seu veículo personalizado) além do seu
Ao preparar suas invenções de magia e modificações para número normal de magias preparadas. Essas magias contam
seu veículo personalizado, você pode escolher integrar como magias de artífice para você, mesmo que não estejam
uma invenção de magia a ele. Você só pode conjurar magias na lista de magias de artífice.
usando invenções de magia integradas enquanto estiver
dirigindo seu veículo personalizado. Se uma TABELA: MAGIAS DE MAQUINISTA
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Submersível
Aerotransportado
Seu veículo personalizado se torna um veículo aquático
O veículo se torna um veículo aéreo (com uma
(com uma velocidade de natação de 40 pés ou 4
velocidade de voo de 50 pés ou 5 milhas por hora) milhas por hora, ou uma velocidade de natação existente
além de ser um veículo terrestre. Ao fazer aumentada em 20 pés ou 2 milhas por hora),
verificações para seu veículo personalizado, trate-o como além de ser um
um veículo terrestre enquanto estiver no solo e um veículo terrestre.
veículo aéreo enquanto estiver no ar.
Serras circulares
Cockpit fechado
Garras Agarrando
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Fortaleza Móvel
Magia de nível de artífice
3ª explosão de cadáver, vida falsa
No 15º nível, você expandiu seus projetos iniciais e o que
antes era um pequeno protótipo foi transformado em uma 5º repouso suave, restauração menor
fortaleza móvel completa. 9º revivificar, socorro venenoso
13º fabricar, santuário privado
Sempre que fizer modificações em seu veículo 17º maior restauração, ressuscitar mortos
personalizado, você pode escolher expandi-lo para um
veículo de tamanho enorme. Se fizer isso, ele ganha os Minion Monstruoso
seguintes benefícios.
• 50 pontos de vida adicionais. Também no 3º nível você aprende os segredos de dar vida
à carne morta e se torna capaz de criar uma
• Seu veículo personalizado pode transportar até 80 servo monstruoso.
suprimentos.
Você pode criar esse lacaio monstruoso gastando
• Seu veículo personalizado perde os bens pessoais e
8 horas de trabalho ininterrupto em um cadáver
pode transportar até 6 passageiros além
humanoide que está morto há não mais que 24 horas. Esse
de você.
lacaio monstruoso é único e sua aparência exata depende de
• Em combate, seu veículo personalizado concede a você. Ele segue você e é leal a você, mas age de forma
você e aos outros passageiros os benefícios de meia independente. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e
cobertura. age em seu próprio turno.
Seu lacaio monstruoso não atacará, exceto como reação
Costureiro ao ser atacado, mas pode realizar outras ações
normalmente e fazer testes de resistência contra morte.
Com o enxerto cuidadoso de carne e um toque de
Você só pode ter um lacaio monstruoso por vez, e qualquer
relâmpago, o que antes estava morto pode viver
lacaio monstruoso criado anteriormente se transforma
novamente! Os Stitchers são artífices que se aprofundam
em um cadáver quando você cria outro.
nos maravilhosos mistérios da vida, da morte e da
carne reanimada. Muitos Stitchers começam na área Na sua vez, você pode usar uma ação bônus para ordenar
médica, mas quando veem a carne morta se mover seu monstruoso servo para executar uma ação.
pela primeira vez, é difícil ignorar o potencial da ciência Seu lacaio monstruoso é um zumbi (página 434 no
arcana. Os Stitchers podem continuar a trabalhar como Monstrous Menagerie) com as seguintes melhorias.
médicos e curar os doentes, embora sua verdadeira paixão
agora exija carne de cadáver como matéria-prima para seus
• O tipo do seu lacaio monstruoso muda para
experimentos.
monstruosidade.
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• Seu lacaio monstruoso adiciona seu bônus de ferramentas de marroquino ou kit de costura.
proficiência às suas jogadas de ataque e dano. As criaturas devem fazer um teste de Percepção com
CD igual ao resultado do seu teste para determinar
visualmente que seu lacaio é uma monstruosidade.
• Seu lacaio monstruoso recupera todos os pontos de
vida perdidos no final de um descanso longo, desde que
você possa cuidar dele com ferramentas de marceneiro Invenção de Feitiço Enxertado
ou um kit de costura.
Quando você prepara suas invenções mágicas e
Sempre que você terminar um descanso longo, você modificações para seu lacaio monstruoso, você
pode enxertar modificações em seu lacaio monstruoso ao pode escolher enxertar uma invenção mágica no
custo de usos de infusão. Essas modificações só lacaio monstruoso. Você pode ordenar que seu lacaio
permanecem funcionais devido às suas infusões, e monstruoso conjure uma magia usando sua invenção
você pode mantê-las como se fossem itens infundidos. mágica enxertada, usando sua CD de salvamento de
Quaisquer modificações que você não conseguir manter magia e modificador de ataque mágico. Você deve rolar
são removidas sempre que você terminar um descanso um dado de fracasso normalmente. Quaisquer
longo. Você pode instalar qualquer uma das seguintes invenções mágicas enxertadas são destruídas se o
modificações ao custo de 1 infusão cada. lacaio monstruoso for destruído.
Bile Explosiva
Arma Enxertada
Seu lacaio monstruoso não faz testes de
resistência à morte, e na primeira vez que faria um Quando você prepara suas invenções de magia e
teste de resistência à morte, ele explode e é destruído. modificações para seu lacaio monstruoso, você
Criaturas a até 10 pés do seu lacaio monstruoso quando pode escolher enxertar uma arma corpo a corpo em
ele explode fazem um teste de resistência de um de seus braços no lugar de uma mão. A arma
Destreza, sofrendo 2d6 de dano de veneno em uma corpo a corpo deve poder ser empunhada com uma
falha, ou metade do dano em um sucesso. Esse mão. Seu lacaio monstruoso perde seu ataque de
dano aumenta em 2d6 quando você alcança o agarrar e ganha um ataque com a arma enxertada,
11º nível. com a qual ele se torna proficiente. Você pode
recuperar armas enxertadas dessa forma na próxima
Braços extras vez que preparar modificações para este lacaio
monstruoso removendo-a, ou de seus restos se
Seu lacaio monstruoso ganha uma velocidade de ele for destruído.
escalada de 20 pés. Além disso, a CD de manobra
para escapar de um agarramento do seu lacaio
monstruoso aumenta em uma quantidade igual ao seu Mordida Infecciosa
modificador de Inteligência. Você deve ter acesso a
pelo menos um cadáver humanoide adicional que O ataque de mordida do seu monstruoso lacaio causa
esteja morto há não mais de 24 horas para enxertar esta 1d4 de dano necrótico contínuo adicional que persiste
modificação. até que o alvo recupere pontos de vida ou seja
medicado com um teste de Medicina CD 15. Esse
Pernas extras dano aumenta em 1d4 quando você atinge o 11º nível.
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lacaio monstruoso com um ataque corpo a corpo. Este dano deve ser de uma criatura humanoide do mesmo
aumenta em 1d6 quando você alcança o 11º nível. tamanho. O processo de recolocação requer uma verificação
de ferramentas de couro ou kit de costura DC 20 quando
realizado dessa forma.
Pele mais grossa
Começando no 5º nível, você voltou sua perícia em arcanociência Você deve ter acesso ao cadáver de um dragão que
para primeiros socorros. Você pode criar os seguintes esteja morto há não mais de 24 horas para enxertar
itens adicionais usando Química Tática: esta modificação. Seu monstruoso lacaio ganha o
seguinte ataque de arma de sopro.
• curativo •
bolsa de cura (1 uso) Hálito Roubado (Recarga 5–6). O monstro exala a goela
pútrida e infectada de um dragão caído em um cone de
Além disso, você pode recolocar um membro ou parte do
30 pés. Cada criatura na área faz um teste de resistência
corpo decepado. O membro ou parte do corpo deve estar
de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano necrótico
relativamente intacto e o ferimento não deve ter mais de
e 3d6 de dano do tipo que o dragão soprou em
8 horas. O processo de recolocação leva 1
vida em um teste de resistência falho, ou metade do dano
hora e requer um teste de ferramentas de
em um teste de resistência
couro ou kit de costura CD 14. Em um
sucesso, o membro ou parte do corpo é
sucesso.
anexado e funcional sem mais
complicações. Em uma falha
Músculos Gigantes
o membro não pode ser salvo.
Você deve ter acesso ao cadáver de um gigante que esteja
morto há não mais de 24 horas para enxertar esta
Alternativamente, você
pode substituir um membro modificação. A Força do seu monstruoso lacaio aumenta em 6.
ou parte do corpo
perdido por uma parte
do doador. Esta parte Duplicado Sombrio
do doador deve ser
Você deve ter acesso ao cadáver de um humanoide
análoga a uma parte
que esteja morto há não mais de 24 horas para
faltante (um
enxertar esta modificação.
braço por um
Seu lacaio monstruoso tem o rosto e as características
braço,
do humanoide usado para fazer esta modificação.
uma
Quando
perna por uma perna), e você enxertar esta modificação, faça um
teste de ferramentas de couro ou kit de costura. As
criaturas devem fazer um teste de Percepção com uma
CD igual ao resultado ou seu teste para determinar
visualmente que seu lacaio não é o humanoide usado
para criá-lo, percebendo que é uma monstruosidade com
um sucesso por 5 ou mais.
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Parte Monstruosa Toque Frio (nec): Ataque com o frio da sepultura, ferindo e
impedindo a cura.
Você deve ter acesso ao cadáver de uma
Luzes dançantes (evo): crie até quatro luzes mágicas flutuantes.
monstruosidade com um ND não maior que metade
do seu nível de artífice que esteja morto há não
mais que 24 horas para enxertar esta modificação. Raio de Fogo (evo): Dispara uma chama em uma criatura
Seu lacaio monstruoso ganha uma característica ou ataque para causar dano de fogo.
exclusivo para aquela monstruosidade, como a cauda
Orientação (div): Uma criatura que você tocar ganha um
farpada (e ataque de cauda) de uma manticora ou a
dado de perícia em um teste de habilidade de sua
cabeça (e ataque de olhar) de um yeti. As partes de uma
escolha.
monstruosidade que podem conceder um ataque ou
Luz (evo): Encante um objeto para emitir luz.
característica ficam a critério do Narrador.
Mão Mágica (cjr): Conjure uma mão para manipular objetos
pequenos.
Besta Ressuscitada Consertar (tra): Executar reparos simples em um
objeto.
Você deve ter acesso ao cadáver de uma besta com
CR de 1 ou menos que esteja morta há não mais de 24 Mensagem (tra): Envie mensagens curtas para outras criaturas.
horas para enxertar esta modificação. Seu lacaio
monstruoso usa as estatísticas da besta com o modelo
Prestidigitação (tra): Realizar vários pequenos truques de
zumbi (página 435 em Monstrous Menagerie), ganhando
mágica.
as outras melhorias encontradas no recurso Monster Minion
Produzir Chama (cjr): Cria uma chama forte para utilidade
normalmente.
ou ataque.
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Detectar veneno e doença (div): Sinta o Peso morto (tra): Aumenta muito o peso de um objeto.
presença e identificar venenos e doenças.
Disfarçar-se (doente): Crie uma ilusão que faça você parecer Aprimorar Habilidade (tra): Aumenta a eficácia de uma
outro humanoide. habilidade de uma criatura.
Queda de Penas (tra): Reduz ou elimina o dano causado por Ampliar/ Reduzir (tra): Aumentar ou diminuir uma
quedas. tamanho da criatura.
Nuvem de neblina (cjr): Cria uma área de neblina. Encontrar armadilhas (div): Saiba se há armadilhas
presentes.
Force Punch (evo): Use uma explosão de magia para dar um soco
uma criatura. Lâmina de Fogo (evo): Uma lâmina de fogo aparece em
sua mão, permitindo que você faça ataques de fogo.
Gordura (cjr): Cobre uma área com gordura, dificultando a
movimentação. Rajada de Vento (evo): Cria uma poderosa rajada de vento
que dispersa nuvens e empurra criaturas.
Identificar (div): Adivinhar a natureza de um
item encantado.
Aquecer Metal (tra): Deixar um objeto metálico muito quente
Salto (tra): concede a uma criatura habilidades de salto
tocar.
surpreendentes.
Segurar Pessoa (enc): Paralisa um humanoide.
Longstrider (tra): Aumenta a Velocidade de uma criatura.
Ataques Revigorados (tra): Aumenta o dano causado pelos
Purificar alimentos e bebidas (tra): Limpar alimentos e
ataques desarmados e armas naturais de uma criatura.
bebidas de venenos e doenças.
3º nível
Piscar (tra): Tem 50% de chance de desaparecer a cada
turno para evitar ser ferido.
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Crushing Haymaker (evo): Desfere um golpe devastador que Pele de pedra (abj): Torna uma criatura resistente a dano
causa dano de raio e derruba seu alvo. de arma.
Voar (tra): Conceda a uma criatura a habilidade de voar. Criação (doente): Criar a partir de matéria-sombra um
objeto físico
Forma Gasosa (tra): Torna uma criatura
insubstancial e capaz de voar. objeto não maior que um cubo de 1,5 m.
Glifo de Proteção (abj): Cria uma armadilha mágica, Cubo Eldritch (cjr): invoca um cubo preto,
armazenando uma magia ou explosão de energia cubo incorpóreo e não reflexivo que causa dano psíquico
prejudicial dentro de uma runa. às criaturas que o tocam.
Aceleração (tra): Permite que uma criatura se mova e aja Restauração Maior (abj): Restaura uma criatura e remove um
efeito debilitante poderoso.
mais rapidamente.
Chute de Tempestade (tra): Viaje pelo campo de batalha para
Raio (evo): Dispara raios através de vários inimigos.
dar um chute estrondoso.
4º nível
Inventor
Olho Arcano (div): Use um olho mágico para ficar invisível
escoteiro. Um inventor e colega estudante de ciências ansioso para
aprender com você enquanto realiza experimentos mais
Porta Dimensional (cjr): Teleporte-se e um
perigosos.
criatura disposta a grandes distâncias.
Inexperiente. Apenas uma vez, quando você falha em
Fabricar (tra): Transformar magicamente matérias-
primas em itens acabados. um teste de Arcana ou Engenharia, ou um teste
usando ferramentas, você pode fazer o inventor
Liberdade de Movimento (abj): Liberte uma criatura da maioria
intervir. Se você fizer isso, o teste é um sucesso,
das restrições em seu movimento.
mas o inventor é morto no processo.
Invisibilidade Maior (doente): Transformar uma criatura
invisível mesmo quando realiza ações hostis.
Experiente. Uma vez por dia, quando você falha em
Localizar criatura (div): Saiba o paradeiro de
um teste de Arcana ou Engenharia, ou um teste
uma criatura específica e próxima. usando ferramentas, você pode rolar novamente
Escudo mental (abj): Conceda resistência a ataques psíquicos aquele teste e deve usar o novo teste.
Fúria dos Mansos (tra): Torne-se um temível guerreiro mesmo tipo usando a quantidade normal de custos de
fortalecido pelo poder arcano. ouro, fazendo testes separados para cada item. Não
mais do que um desses seguidores
Moldar Pedra (tra): Remodelar uma pedra em algo benéfico,
pode trabalhar ao seu lado dessa maneira ao mesmo tempo.
como uma arma ou porta.
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Homem-ursoEmergiu
Estilo Lua
Pré-requisitos: Aflição Hibernante
Pré-requisitos: Aflição Hibernante, Iniciativa da
Você dominou completamente o urso interior.
Matilha, Rato Interior, Alma Listrada ou Coração de Porco,
Você pode se transformar uma vez adicional sem sofrer um
proficiente na tradição Dente e Garra.
nível de fadiga. Quando você escolhe domar a fera em uma
Você aprende uma nova manobra de Dentes e Garras.
transformação involuntária, role 1d8; você ganha controle
Quando você usa uma manobra de Dentes e Garras com suas
sobre esse número de horas. Enquanto você estiver
armas naturais de licantropo na forma híbrida, você causa
transformado, você ganha as seguintes características.
1d8 de dano extra.
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Defesa da Lua Cheia. Você ganha imunidade Você dominou completamente o javali
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de dentro. Você pode transformar uma vez adicional
armas que não sejam mágicas ou prateadas. sem sofrer um nível de fadiga. Quando você escolhe domar a fera
em uma transformação involuntária, role 1d8; você ganha
controle sobre esse número de horas. Enquanto você estiver
Sentidos Aguçados. Você ganha um dado de perícia em
transformado, você ganha as seguintes características.
testes de Percepção.
Lua Nova Wereboar Presas Mortais. O dano das suas presas aumenta
para 1d8.
Pré-requisitos: Deve ter sido mordido por um javali
Defesa da Lua Cheia. Você ganha imunidade
Você aprendeu a domar o javali furioso dentro de você desde contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de
que contraiu licantropia. Em noites de lua cheia, você armas que não sejam mágicas ou prateadas.
involuntariamente se transforma em um javali ou híbrido javali-
humanoide.
Ferocidade da Lua Cheia. Se você reduzir um
Enquanto você é transformado, você ganha o criatura a 0 pontos de vida com um ataque de presas,
seguintes características. você recupera seu uso da habilidade Implacável.
Fleet of Foot. Sua velocidade aumenta em 10 pés. Uma vez que você usa essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Implacável. Uma vez entre longos descansos quando você
recebe dano que o reduziria a 0 pontos de vida, você é
reduzido a 1 ponto de vida.
Presas. Você ganha armas naturais de presas com as Lua Nova Wererat
quais é proficiente. Você pode usar Destreza em vez de Pré-requisitos: Deve ter sido mordido por um rato-homem
Força para as jogadas de ataque de suas presas.
Você aprendeu a domar o rato interior e ganhou algum controle
Em um acerto, suas presas causam dano cortante
sobre a maldição da licantropia. Em noites de lua cheia, você
igual a 1d6 mais seu modificador de Força ou
involuntariamente se transforma em um rato ou híbrido rato-
modificador de Destreza (o que for maior).
humanoide.
Investida de Javali. Uma vez por turno, quando você se Visão no escuro. Você pode ver em luz fraca a até 60 pés
move pelo menos 20 pés em linha reta em direção a de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como
um alvo antes de atacar com suas presas, o ataque causa se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
2d6 de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele escuridão, apenas tons de cinza. Se você já tem visão
faz um teste de resistência de Força contra sua CD de no escuro, seu alcance aumenta em 30 pés.
manobra, caindo de bruços em caso de falha.
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você mesmo melhora. Você pode se transformar uma vez Enquanto você é transformado, você ganha o
adicional sem sofrer um nível de fadiga. Enquanto você é seguintes características.
transformado, você ganha os seguintes recursos. Visão no escuro. Você pode ver em luz fraca a até 60 pés de
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
Defesa da Lua Crescente. Você ganha resistência fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de escuridão, apenas tons de cinza. Se você já tem visão no
armas que não sejam mágicas ou prateadas. escuro, seu alcance aumenta em 30 pés.
Mordida Frenética. Você pode usar seu ataque de mordida como Presa e Garra. Você ganha uma mordida natural
uma ação bônus. arma e garra armas naturais com as quais você é proficiente.
Táticas de Pacote. Uma vez por turno, você ganha Você pode usar Destreza em vez de Força para as
vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se jogadas de ataque de sua mordida ou garra. Em um acerto,
pelo menos um dos seus aliados estiver a até 1,5 m da criatura sua mordida ou garra causa dano perfurante igual a 1d6 mais
Roedor Abraçado
Audição e Olfato Aguçados. Você tem vantagem em
Pré-requisitos: Rato Interior testes de Percepção que dependem de audição ou
Você dominou completamente o rato interior e aprendeu truques olfato.
para tornar sua licantropia um recurso ainda maior em combate.
Você pode se transformar uma vez adicional sem sofrer um nível de
fadiga. Quando você escolhe domar a fera em uma transformação
Listrado Alma
involuntária, role 1d8; você ganha controle sobre esse número de Pré-requisitos: New Moon Weretiger
horas. Enquanto você estiver transformado, você ganha os Seu controle sobre o espírito felino dentro de você
seguintes recursos. melhora. Você pode se transformar uma vez adicional
sem sofrer um nível
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Defesa da Lua Crescente. Você ganha resistência Presa e Garra. Você ganha uma mordida natural
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de arma e garra armas naturais com as quais você é
armas que não sejam mágicas ou prateadas. proficiente. Você pode usar Destreza em vez
de Força para as jogadas de ataque de sua mordida ou
Mordida Frenética. Você pode usar seu ataque de garra. Em um acerto, sua mordida ou garra causa dano
mordida como uma ação bônus. Além disso, o dano perfurante igual a 1d6 mais seu modificador de Força ou
da sua mordida aumenta para 1d8, e ao realizar a ação modificador de Destreza (o que for maior).
de Ataque, você só pode usar sua mordida para um dos
seus ataques. Audição e Olfato Aguçados. Você tem vantagem em
Sentidos Aguçados. Você ganha um dado de perícia em testes de Percepção que dependem de audição ou olfato.
testes de Percepção.
Tiger Pounce. Uma vez por turno, quando você se move Pacote Iniciar
pelo menos 20 pés em linha reta em direção a um
Pré-requisitos: Lobisomem da Lua Nova
alvo antes de atacar com suas garras, o alvo faz um
teste de resistência de Força contra sua CD de manobra, Seu controle sobre o espírito lupino dentro de você
caindo de bruços em caso de falha. melhora. Você pode se transformar uma vez adicional
sem sofrer um nível de fadiga. Enquanto você é
transformado, você ganha os seguintes recursos.
Olho do Tigre
Pré-requisitos: Alma Listrada
Defesa da Lua Crescente. Você ganha resistência
Você dominou completamente o tigre interior. Você
contra danos cortantes, contundentes e perfurantes de
pode se transformar uma vez adicional sem sofrer um nível
armas que não sejam mágicas ou prateadas.
de fadiga. Quando você escolhe domar a fera em uma
transformação involuntária, role 1d8; você ganha
controle sobre esse número de horas. Enquanto você estiver Implementos Mortais. O dano dos seus ataques de
transformado, você ganha as seguintes características. mordida e garra aumenta para 1d8.
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Jabberwock
O jabberwock é um dragão desengonçado e de Vulnerabilidade Vorpal. O corpo sinuoso e elástico de
pescoço longo, nativo do reino das fadas. Embora sua um jabberwock lembra a estrutura esguia de um
aparência seja improvável, até mesmo os heróis mais troll. Assim como um troll, os ferimentos de um
poderosos devem tomar cuidado com as garras do jabberwock curam rapidamente, tornando a criatura
jabberwock que agarram e olhos de fogo. Os conjuradores difícil de matar. Ao contrário de um troll, no entanto,
em particular temem sua fala borbulhante, uma cantilena um jabberwock não pode regenerar partes decepadas do corpo.
mágica que arruína feitiços e reduz palavras a absurdos.
O jabberwock teme lâminas mágicas como espadas
Dragão Fey. Assim como as florestas no Sonhar de afiação e, acima de tudo, espadas vorpal. Os
refletem estranhamente aquelas no mundo material, inimigos de um jabberwock frequentemente fazem
o jabberwock parece um dragão verde visto através de grandes esforços para obter tais armas e colocá-las
um espelho distorcido. Embora as duas espécies nas mãos de heróis adequados.
possam ser relacionadas, elas geralmente são rivais O jabberwock, por outro lado, caça qualquer um que
ferrenhas. Enquanto um dragão verde usa sua tenha rumores de possuir tal espada, destruindo a
língua fluente para manipular uma rede de informantes lâmina ou escondendo-a em seu tesouro.
e subordinados, o jabberwock prospera semeando
a falta de comunicação e a confusão.
Lendas e Conhecimento Um teste de Arcano ou História
Fala estranha. A linguagem do jabberwock, Jabber, revela o seguinte:
deixa aqueles que a ouvem oscilando à beira da
CD 10 Jabberwocks são dragões nativos do reino feérico. Os
loucura. Quando faladas por um jabberwock, as
relatos sobre as criaturas variam.
palavras dessa língua estranha infectam as
mentes de mortais e fadas. Habitantes da floresta de CD 15 Sobreviventes de um encontro com jabberwock
geralmente são afligidos por uma maldição que
um jabberwock frequentemente falam em uma
mistura ininteligível de Jabber e sua própria língua. A reduz sua fala a um absurdo.
fala amaldiçoada do jabberwock distorceu muito do CD 20 Jabberwocks temem armas brancas,
que se sabe sobre a criatura, pois mesmo aqueles especialmente espadas vorpais.
que encontram um jabberwock em primeira mão não
Encontros com Jabberwock O jabberwock voa por
conseguem descrevê-lo de uma forma que faça sentido
florestas antigas e mágicas.
para os outros. Jabber não pode ser aprendido;
só pode ser falado por aqueles amaldiçoados pelo CR 17–22 jabberwock; jabberwock com 2 ou 3 dragões fadas,
jabberwock. espadas voadoras ou keches (ver bugbear)
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1 Um humanoide afligido por uma maldição Testes de resistência Destreza +10, Constituição
borbulhante, tentando alertar os viajantes sobre o perigo +13, Sabedoria +11, Carisma +12
2 Dois animais falantes; um sempre mente, o outro Perícias Furtividade +10, Intimidação +12,
sempre diz a verdade Percepção +11
Pegadas fáceis de localizar (teste de Sobrevivência Resistências a danos: fogo, concussão e perfuração
3 CD 15: pegadas de um jabberwock andando
para trás)
Condição Imunidades encantado, confuso, fatigado,
4 Um trecho de solo árido e acinzentado
assustado, paralisado, inconsciente
Comportamento
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 21
1 Caça Idiomas Jabber
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AÇÕES REAÇÕES
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adaptado; (c) "Distribuir" significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) "Conteúdo
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James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, com base no material original de E.
Gary Gygax e Dave Arneson.
Documento de referência do Pathfinder Roleplaying Game. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Autor: Paizo Publishing, LLC.
Manual Básico do Pathfinder Roleplaying Game. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Autor: Jason Bulmahn, baseado em material de Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.
Bestiário do Pathfinder Roleplaying Game. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Autor: Jason Bulmahn, baseado em material de Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.
Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autores: Scott Greene, com Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance
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Level Up: Advanced Fifth Edition Gate Pass Gazette #0. Copyright 2021, EN Publishing. www.levelup5e.com
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ASSINE O