(Jurnal) Scratch Berpikir Komputasional
(Jurnal) Scratch Berpikir Komputasional
(Jurnal) Scratch Berpikir Komputasional
1
PGSD FKIP, Universitas Bung Hatta, 25175, Padang, Indonesia
2
Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia, 25175, Bandung, Indonesia
3
PGSD, Universitas Syiah Kuala, Aceh, Indonesia
4
STKIP Sebelas April, Sumedang, Indonesia
Corresponding Author: [email protected]
ABSTRACT
Many kinds of learning media were made by prospective elementary school teachers
during the CoViD-19 pandemic, ranging from using text, still or moving images, sound,
video, and those made using PowerPoint in the form of simple presentations without using
a programming language. Here the researcher aims to offer the development of interactive
animation media using block programming with the Scratch application on elementary
science material which is rarely used by students and teachers because it requires basic
skills and logical thinking of a programmer. This research is development research or
R&D using the ADDIE model. The results of this block-based media programming project
were tested on 10 elementary school students and teachers. The instruments used were
material expert validation questionnaires, media experts, and response questionnaires
from application users. The results of the research from interactive animation media
developed based on the assessment of material experts obtained an average score of 84,6%
which was in the good category and for the results of the assessment of media experts
obtained an average score of 81.1% which was categorized as very good. For the results
of student and teacher responses obtained an average score of 86.0 in the good category.
Based on the research data it can be concluded that the development of interactive
animation media using block programming with the Scratch application for science
material can be used as a learning medium in elementary school.
Keywords:Media interactive, Computational thinking, Scratch,Programming, Science,
Online
ABSTRAK
Banyak macam media pembelajaran yang dibuat oleh calon guru SD selama masa
pandemic CoViD-19, mulai dari yang menggunakan teks, gambar diam atau bergerak,
217 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
suara, video, dan yang dibuat dengan menggunakan powerpoint berupa presentasi
sederhana tanpa mengunakan bahasa pemograman. Disini peneliti bertujuan menawarkan
pengembangan media animasi interaktif dengan menggunakan pemograman blok dengan
aplikasi Scratch pada materi IPA SD yang masih jarang digunakan mahasiswa dan guru
karena membutuhkan keterampilan dasar dan logika berpikir seorang programmer.
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D dengan menggunakan model
ADDIE. Hasil proyek pemograman media berbasis blok ini diujikan kepada 10 mahasiswa
dan guru SD. Instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli materi, ahli media, dan
angket tanggapan dari pengguna aplikasi. Hasil penelitian dari media animasi interaktif
yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli materi diperoleh skor rata-rata 84,6% yang
berada pada kategori baik dan untuk hasil penilaian dari ahli media diperoleh skor rata-rata
81,1% yang dikategorikan sangat baik. Untuk hasil respon mahasiswa dan guru diperoleh
skor rata-rata sebesar 86,0% dengan kategori baik. Berdasarkan data hasil penelitian dapat
disimpulkan bahwa pengembangan media animasi interaktif menggunakan pemograman
blok dengan aplikasi Scratch untuk materi IPA dapat digunakan sebagai media
pembelajaran di SD.
Kata kunci:Media interaktif, Animasi, Berpikir Komputasional, Scratch, Pemograman,
IPA
PENDAHULUAN
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan pelajaran yang penting
untuk diajarkan kepada siswa Sekolah Dasar (SD). Science atau IPA adalah ilmu yang
mempelajari dan memahami fenomena alam, benda hidup dan benda mati serta tentang
kehidupan secara empiris, kritis, dan menemukan(Satria & Widodo, 2020; Satria &
Sopandi, 2019; Satria, 2018). Pembelajaran IPA sebaiknya lebih menekankan pada
aktivitas berpikir ilmiah siswa selama proses pembelajaran agar tercipta pembelajaran yang
lebih bermakna bagi mereka(Satria, 2020). Pembelajaran IPA diharapkan mampu
mengembangkan daya pikir dan sikap ilmiah siswa dalam memecahkan masalah yang
dihadapinya serta menjadi wahana bagi siswa untuk mengenal diri sendiri dan lingkungan
sekitarnya. Perlu adanya strategi pengajaran yang lebih inovatif dengan memanfaatkan
teknologi agar bidang studi dapat dipahami dengan baik oleh siswa (Sudarsana, Nakayanti,
dkk., 2019). Seorang guru diharapkan mampu menciptakan suasana belajar yang sesuai
dengan karakteristik siswa dan karakteristik materi yang disajikan dalam bentuk
pendekatan pembelajaran yang dilengkapi dengan sumber belajar, teknologi, dan media
pembelajaran yang mendukungsaat ini(Sudarsana, Mulyaningsih, dkk., 2019). Banyaknya
ruang lingkup dan konsep yang abstrak menjadi kendala bagi siswa dalam mempelajari
sains. Keterbatasan bahan ajar dalam menyajikan konsep IPA tidak banyak membantu
dalam memvisualisasikan konsep sehingga menjadi lebih konkrit (Satria, 2016).
Pentingnya pembelajaran IPA menuntut guru untuk mampu menciptakan suasana belajar
yang kondusif, lingkungan belajar yang memungkinkan siswa memperoleh pengalaman
belajar melalui interaksi yang positif, baik interaksi siswa-guru, dan interaksi siswa-siswa
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran IPA (Ichsan dkk., 2022;Suharyat, Ichsan,
dkk., 2022). Guru harus mampu membentuk motivasi belajar siswa agar siswa mampu
menemukan kepuasan belajar dalam kehidupan di sekolahnya (Satria, 2016). Selain itu,
guru juga harus mampu memberikan pemahaman kepada siswa yang memungkinkan siswa
melaksanakan dan mempraktekkan materi yang diterimanya (Satria, 2020; Satria, 2015).
Pembelajaran penanaman ilmu dan teknologi dapat meningkatkan kreativitas, kemampuan
memecahkan masalah dan minat siswa pada bidang IPA, sehingga perlu dilakukan
integrasi pembelajaran dengan teknologi dengan mengembangkan media pembelajaran
218 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
berbantuan teknologi seperti internet dan penggunaan pemograman computer serta
penggunaan teknologi komputer, gadget dan layar proyektor (Satria & Sopandi, 2022).
Pembelajaran digital menggunakan teknologi menjadi pembelajaran inovatif dan kreatif di
lingkungan sekolah yang bisa meningkatkan pemahaman literasi digital siswa(Rahmat,
dkk., 2021; Wahyuningtyas, dkk., 2022). Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan dapat
merubah iklim kelas yang tradisional, siswa yang awalnya hanya mendengar, melihat dan
meniru apa yang dikatakan guru tetapi dengan teknologi siswa dapat memperoleh
informasi melalui media interaktif sehingga siswa dapat membangun pembelajaran yang
lebih bermakna (Maruf dkk., 2022).
Permasalahan yang masih terjadi dalam pembelajaran IPA adalah masih kurangnya
kreativitas guru dalam mengajarkan materi IPA, pembelajaran yang lebih berpusat pada
guru, siswa belum memiliki kesempatan yang optimal untuk berinteraksi dalam bentuk
interaksi, diskusi dengan siswa lain, dalam pembelajaran guru kurang menggunakan media
pembelajaran yang menarik (Saddhono dkk., 2019). Apalagi dengan adanya pandemic
Covid-19, guru dan siswa banyak yang mengalami kesulitan dalam menyelenggarakan
pembelajaran onlinekarena belum pernah mengalaminya sebelumnya (Manullang & Satria,
2020). Guru kekurangan ide dalam membuat media pembelajaran yang menarik walaupun
siswa belajar dari rumah. Pembelajaran IPA banyak mengandung konsep-konsep abstrak
sehingga terkadang sulit dipahami siswa (Suharyat, Supriyadi, dkk., 2022 ; Morales-Obod
dkk., 2020). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan mahasiswa dan guru SD,
pelaksanaan pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan buku guru dan lingkungan
sebagai sumber belajar dan pembelajaran cenderung lebih berpusat pada guru (Satria,
2018a). Di sekolah, fasilitas seperti proyektor dan audio disediakan untuk digunakan dalam
pembelajaran, namun tidak digunakan secara maksimal. Pemanfaatan fasilitas sekolah
sebagai media pembelajaran masih belum maksimal sehingga siswa di kelas menunjukkan
ketidaktertarikannya ketika guru menjelaskan materi pelajaran. Siswa kurang tertarik dan
termotivasi untuk belajar sehingga melakukan kegiatan lain (Handayani & Dahlia, 2022).
Sumber belajar hanya berasal dari buku siswa dan lembar kerja siswa yang membuat siswa
bosan dengan pembelajaran dan materi pada buku siswa yang masih dangkal membuat
siswa kurang memahami materi yang disajikan (Septiana,dkk., 2022). Permasalahan yang
terjadi jika dibiarkan akan mempengaruhi pemahaman siswa terhadap pembelajaran IPA
dan hasil belajar IPA.
Solusi yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif. Multimedia merupakan salah satu strategi dalam
meningkatkan mutu pendidikan dan peningkatan hasil belajar siswa (Sugiyarto,dkk.,
2021). Multimedia interaktif adalah alat atau fasilitas pembelajaran yang materi dan
metode serta batasannya dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai tujuan
dan kompetensi pembelajaran (Yulia,dkk., 2022). Multimedia interaktif sangat cocok
digunakan dalam proses pembelajaran salah satunya pembelajaran IPA karena cakupannya
yang luas, multimedia interaktif memudahkan siswa dalam memahami materi dalam
pembelajaran IPA (Isnandar,dkk., 2020). Sejalan dengan sebelumnya penelitian, hasil
penelitian menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif layak
digunakan sebagai sarana pembelajaran di sekolah (Damayanti & Kristiantari, 2022). Hasil
penelitian selanjutnya menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif berada pada kualifikasi sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran
(Suwiantini,dkk., 2021). Penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Aniati,dkk., 2020). Pengembangan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang berkualitas layak digunakan dalam
pembelajaran yang dikemukakan dalam penelitian Satria,dkk.(2022). Media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa (Taufiq
219 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
dkk., 2016). Jadi, multimedia interaktif cocok digunakan sebagai media pembelajaran
karena dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa, namun dari penelitian
sebelumnya kebanyakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dikembangkan
dengan menggunakan powerpoint dan kebanyakan tidak menggunakan pemograman
sehingga kurang mengasah keterampilan berpikir komputasional pengembangnya. Untuk
mengatasi kekurangan tersebut dikembangkan media pembelajaran berbasis multimedia
animasi interaktif dengan Scratch yang dapat diakses melalui komputer atau gadget yang
dapat mengenalkan keterampilan berpikir komputasional, seperti abstraksi, dekomposisi,
pattern recognition, dan algorithm serta konsep-konsep berpikir komputasional.
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang telah dikembangkan
memiliki keunggulan diantaranya media dapat dikontrol langsung oleh penggunanya baik
guru maupun siswa. Terjadi interaksi antara pengguna dengan media karena media
dilengkapi dengan beberapa fitur atau tombol untuk menuju ke halaman media yang
diinginkan. Materi dilengkapi dengan contoh-contoh berupa ilustrasi untuk memudahkan
siswa dalam memahami materi. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat
diakses melalui komputer atau handphone karena dapat dibagikan menggunakan link.
Pengembangan media pembelajaran IPA berbasis multimedia animasi interaktif dengan
Scratch pada topik pesawat sederhana untuk kelas V Sekolah Dasar belum pernah
dilakukan atau dikembangkan sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis
multimedia animasi interaktif dengan pemograman Scratch pada topik pesawat sederhana
untuk kelas V Sekolah Dasar. Dengan media pembelajaran berbasis multimedia animasi
interaktif diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPA dan
minat dalam mengembangkan keterampilan berpikir komputasional siswa. Tujuan
penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang valid berbasis multimedia
animasi interaktif dengan game menggunakan pemograman Scratch pada topik pesawat
sederhana untuk kelas V Sekolah Dasar yang layak. Implikasi dari penelitian ini adalah
adanya media pembelajaran berbasis multimedia animasi interaktif dengan game pada
topik pesawat sederhana untuk kelas V SD yang valid.
METODE PENELITIAN
Metode Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan. Research Development atau Penelitian dan Pengembangan
(R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut agar dapat bermanfaat bagi pengguna sasaran(Gall
dkk., 1996). Pengembangan difokuskan pada proses penciptaan, pemanfaatan dan
pengelolaan media dan teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Penelitian
pengembangan produk dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE.
Model ADDIE merupakan model desain pembelajaran yang didasarkan pada pendekatan
sistematis dan proses interaktif dalam setiap tahapannya (Januszewski & Michael, 2013).
Dengan model ADDIE dilakukan tahapan pengembangan yaitu analysis (menganalisis),
design (merancang), development (mengembangkan), implementasi (applying), evaluasi
(evaluating) (Hess & Greer, 2016).
Pada tahap analisis yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, analisis karakteristik
siswa, analisis kurikulum, dan analisis media. Termasuk di dalamnya analisis kompetensi
dan indikator, dan analisis materi. Pada tahap analisis materi, materi yang dipilih untuk
animasi multimedia interaktif dengan aplikasi Scratch adalah materi Ilmu Pengetahuan
Alam dengan topik Pesawat Sederhana.
Pada tahap perancangan meliputi tahap menentukan hardware dan software,
menyusun materi yang ditampilkan pada multimedia interaktif, menyusun bagan alur
220 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
(flowchart) dan sketsa (storyboard), perancangan desain media, penentuan tata letak
media, latar belakang tampilan dan elemen-elemen yang ada pada media, alat evaluasi
berupa soal-soal evaluasi serta perancangan bentuk permainan atau game. Desain produk
ini masih berupa kerangka konseptual yang menggambarkan dasar dari produk yang
dikembangkan. Tahap pengembangan dilakukan dengan mengembangkan desain produk
yang telah dirancang menggunakan Corel Draw dan aplikasi Scratch. Selanjutnya produk
yang telah dikembangkan diujikan pada material ahli, ahli desain, dan ahli media. Hasil
pengujian dijadikan pedoman untuk revisi produk menjadi lebih baik dari sebelumnya.
Pada tahap implementasi, produk yang telah direvisi kemudian diterapkan pada pengguna
yaitu mahasiswa dan guru SD. Penggunaan produk oleh mahasiswa dimaksudkan untuk
mengumpulkan data yang dapat digunakan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan
produk yang dikembangkan. Dan tahap evaluasi, produk dievaluasi untuk memperbaiki
produk setelah diuji agar sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
Prosedur pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini menggunakan
observasi, wawancara dan kuesioner yang disebarkan secara online untuk mendapatkan
data penelitian. Observasi dilakukan dalam bentuk observasi sistematik dengan instrumen
checklist kepada mahasiswa dan guru untuk menganalisis kebutuhan siswa SD, sedangkan
wawancara dilakukan dengan mahasiswa dan guru terkait pembelajaran daring. Teknik
angket yang digunakan adalah angket validasi berupa soal yang dibagikan secara digital
kepada tim ahli materi, disain,media dan mahasiswa. Jenis data yang diperoleh dari angket
ini adalah data kualitatif berupa masukan dari ahli dan mahasiswa dan data kuantitatif
berupa data skor penilaian dari ahli yang menjadi validator dan mahasiswa sebagai
responden. Sumber data dalam penelitian ini adalah 6 ahli yang terdiri dari 2 ahli materi, 2
ahli desain, dan 2 ahli media. Jumlah responden pengguna aplikasi Scratch Pesawat
Sederhana yang digunakan adalah 10 mahasiswa. Data yang diperoleh dari hasil uji
validasi akan dihitung dengan menggunakan skala Likert yaitu skala yang digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang tentang fenomena sosial(Likert, 1932),
dengan bobot skor poin 1 (tidak sangat baik) sampai 4 (sangat baik). Selanjutnya skor yang
diperoleh dari uji validitas yang telah dilakukan para ahli diubah menjadi skor persentase
(E. Satria, 2013; Egline & Satria, 2014). Hasil persentase skor yang telah diperoleh akan
diukur untuk mengetahui daya layan produk yang dikembangkan.
a. Analisis
Tahap analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa yang nantinya akan
menggunakan media yang dibuat dan dilakukan analisis media untuk menentukan kriteria
media yang baik. Analisis kebutuhan dilakukan dengan mengamati media digital apa saja
yang telah dibuat oleh mahasiswa dan guru untuk pembelajaran IPA dan selama
pembelajaran daring di sekolah. Analisis juga dilakukan dengan mewawancarai mahasiswa
dan guru SD. Hasil dari observasi dan wawancara ditemukan bahwa selama ini mahasiswa
221 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
dan guru belum mengoptimalkan media pembelajaran yang inovatif, yang memotivasi,
menyenangkan, menarik, dan mengikuti perkembangan teknologi. Pada analisis kurikulum
penentuan KD dan indikator disesuaikan dengan muatan materi IPA yang telah dipilih.
Adapun standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator materi yang digunakan dalam
media pembelajaran pesawat sederhana adalah 5. Memahami hubungan antara gaya, gerak,
dan energiserta fungsinya. 5.2 Menjelaskan pesawat sederhana yang dapat membuat
pekerjaan lebih mudah dan lebih cepat, 5.2.1 Mengidentifikasi pengertian pesawat
sederhana, 5.2.2 Menjelaskan manfaat pesawat sederhana, 5.2.3 Menggolongkan macam-
macam pesawat sederhana, 5.2.4 Membedakan kegunaan benda-benda yang termasuk
pesawat sederhana dalam kehidupan sehari-hari, 5.2.5 Bermain permainan yang berkaitan
dengan pesawat sederhana. Berdasarkan hasil analisis, multimedia animasi interaktif ini
sangat perlu dikembangkan dan cocok untuk dikembangkan pada topik pesawat sederhana
kelas V.
b. Desain
Tahap desain dilakukan dengan membuat desain media. Desain merupakan tahap
kedua dalam pengembangan media pembelajaran. Hasil tahap perancangan berupa
flowchart yang menggambarkan tatanan dan struktur media pembelajaran yang terlihat
pada Gambar 1, storyboard yang memuat rencana desain template, dan desain antarmuka.
Flowchart yang telah dibuat selanjutnya digunakan sebagai media pembelajaran. Desain
background dibuat menggunakan aplikasi Corel Draw. Media yang dikembangkan dibuat
dengan menggunakan aplikasi pemograman Scratch. Media yang dikembangkan di disain
dengan menggunakan gambar berwarna sehingga menarik perhatian siswa untuk semangat
belajar. Pembuatan gambar-gambar ilustrasi menggunakan aplikasi Corel Draw, editing
komponen-komponen pendukung aplikasi yang telah disiapkan mulai digabungkan sesuai
dengan susunan storyboard yang telah dirancang menggunakan Corel Draw.Untuk
mengetahui pemahaman siswa terhadap materi pada media, pada akhirnya dilengkapi
dengan kuis dan permainan yang berhubungan dengan materi pelajaran yang bisa
menyenangkan siswa.
c. Pengembangan
Development adalah tahap pengembangan dan pengujian produk, dimana hasil analisis
dan desain dikembangkan menjadi produk media jadi. Pembuatan gambar-gambar
backdrop menggunakan aplikasi Corel Draw, editing komponen-komponen pendukung
222 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
aplikasi yang telah disiapkan mulai digabungkan sesuai dengan susunan storyboard yang
telah dirancang menggunakan Corel Drawdan Scratch. Pembuatan pemograman dengan
aplikasi Scratch yang berbasis blok diuji keandalannya sesuai dengan storyboard yang
diingikan. Berikut Gambar 2,Gambar 3, Gambar 4, dan Gambar 5 adalah hasil tahapan
menggunakan software Corel
pengembangan produk, pengembangan yang telah dibuat menggunakan
Draw dan Scratch. Setelah kegiatan perancangan media dengan software software, dilakukan
validasi produk media oleh para ahli dan uji coba produk secara perorangan serta uji coba
kelompok kecil.
Gambar 4. Tampilan halaman materi Gambar 5. Pemograman berbasis Block pada aplikasi Scratch
d. Implementasi
Pada tahap ini dilaksanakan penerapan media interaktif yang telah dibuat untuk dapat
divalidasi oleh ahli dan uji coba pada dosen dan guru agar dapat mencapai tujuan
pembelajaran dan untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan media
pembelajaran.
an. Validitas produk dilakukan dengan penyebaran angket/kuesioner secara
online kepada para ahli dan juga mahasiswa dan guru. Berdasarkan hasil validasi ahli
media, desain, dan ahli materi, diperoleh bahwa media pembelajaran interaktif dengan
aplikasi Scratch
tch yang dikembangkan dalam kategori “Layak”. Desain media pembelajaran
interaktif dilakukan perbaikan sesuai dengan saran dan komentar ahli media, desain, dan
materi. Setelah dilakukan perbaikan, media pembelajaran interaktif tersebut diujicobakan
pada 10 mahasiswa. Berdasarkan uji coba diperoleh hasil bahwa media pembelajaran
interaktif berada pada kategori “Layak”, sehingga media pembelajaran interaktif dapat
dilanjutkan ke tahap implementasi. Adapun hasil lebih rinci dari tahap implementasi ini
dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validitas Pengembangan Produk
Media pembelajaran interaktif dengan pemograman blok yang telah melalui proses
validasi ahli dan uji coba kelompok kecil direvisi sampai produk jadi, yang kemudian
diimplementasikan kepada mahasiswa dan guru. Media pembelajaran interaktif dengan
Scratch berupa aplikasi dibagikan kepada mahasiswa dan guru melalui link di Whatsapp
untuk berbagi aplikasi ini, sehingga dapat dibuka pada komputer laptop masing-masing
dan diuji cobakan.
e. Evaluasi
Pada tahap evaluasi dilaksanakan perbaikan-perbaikan dan revisi terhadap media
interaktif yang dikembangkan berdasarkan review dari ahli, guru, dan mahasiswa sebagai
subjek uji coba agar media aplikasi yang telah dibuat dapat dikatakan layak atau efektif
sebagai media pembelajaran IPA yang dapat digunakan oleh mahassiswa, guru, dan peserta
didik. Responden “Setuju” bahwa perangkat lunak pengolah kata media pembelajaran
interaktif yang berhasil dikembangkan dalam pengembangan ini merupakan aplikasi yang
mendukung pembelajaran baik di kelas maupun pembelajaran mandiri, dengan
memanfaatkan computerlaptop masing-masing dengan minimum operating system
Window 10.
2. Pembahasan
Berdasarkan dari hasil analisis penelitian, media animasi interaktif Scratch topik
pesawat sederhana dengan game kelas V SD memiliki kualifikasi sangat baik. Penelitian
ini menghasilkan media pembelajaran berbasis media interaktif topik pesawat sederhana
untuk kelas V Sekolah Dasar yang valid dan layak digunakan di sekolah dasar. Hal ini
sejalan dengan penelitian yang menyatakan bahwa media interaktif layak digunakan
sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan kualitas belajar siswa (Sugiyarto
dkk., 2021;Wulandari dkk., 2017). Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian yang
menyatakan bahwa media interaktif cocok digunakan di sekolah dasar dan dapat menjadi
salah satu alternatif sumber belajar di kelas (Ketut Sinta dkk., 2021). Penelitian selanjutnya
yang menyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat
menghidupkan suasana kelas, penyampaian materi lebih konkrit dan meningkatkan
motivasi belajar siswa (Hernaningtyas dkk., 2016). Penggunaan multimedia interaktif
dapat meningkatkan kemampuan pemahaman siswa (Suwiantini dkk., 2021).
Pengembangan media dilakukan sesuai dengan permasalahan yang dihadapi sekolah serta
kebutuhan dan kondisi di sekolah. Adanya media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif diharapkan dapat membantu guru dan calon guru dalam pembelajaran agar
materi yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa. Penggunaan media pembelajaran
yang tepat dan baik akan mempengaruhi hasil belajar siswa, selain membantu guru dalam
menyampaikan materi, media pembelajaran juga memudahkan siswa dalam menerima
materi yang disampaikan oleh guru (Satria & Sari, 2018; Satria dkk., 2023).
Banyak aspek yang mempengaruhi mutu pendidikan, salah satunya adalah penggunaan
media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran (Satria dkk., 2022). Penerapan
multimedia interaktif di sekolah dapat membantu siswa yang memiliki gaya belajar
berbeda karena media ini merupakan gabungan dari media visual, audio, teks, animasi,
game, dan video. Dari media ini siswa dapat belajar dengan menggunakan gambar, musik,
video, permaiana, dan tulisan. Penggunaan multimedia interaktif dinilai sangat tepat untuk
meningkatkan hasil belajar dan mengoptimalkan proses belajar mengajar(Wulandari dkk.,
2017; Sugiyarto dkk., 2021). Keunggulan multimedia interaktif adalah dapat
menggabungkan berbagai macam media dan juga dapat digunakan untuk pembelajaran
224 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
mandiri, pembelajaran online maupun klasikal sehingga siswa dengan berbagai tingkat
kemampuan dan gaya belajar dapat menggunakannya tanpa kesulitan karena dilengkapi
dengan petunjuk penggunaan dan juga media interaktif sangat praktis digunakan karena
dapat diakses melalui komputer atau gadget karena didistribusikan dalam bentuk link.
Berdasarkan kualifikasi yang diperoleh yaitu “sangat baik”, media interaktif yang
dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA siswa sekolah dasar.
Disamping itu pengembangan media animasi interaktif ini mengasah keterampilan berpikir
komputasional pengembang dan dapat digunakan oleh para siswa, calon guru dan guru
untuk mengenal dan mengembangkan keterampilan berpikir komputasional dalam
komponen abstraction, decomposition, pattern recognition, dan algorithm (Satria &
Sopandi, 2022). Implikasi dari penelitian ini adalah adanya media interaktif topik pesawat
sederhana di kelas V sekolah dasar dengan kualifikasi sangat baik yang telah teruji
validitasnya dan tentunya layak digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar
mengajar di sekolah.
SIMPULAN
Pengembangan media animasi interaktif dengan pemograman berbasis blok melalui
aplikasi Scratch dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE.
Berdasarkan hasil-hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media animasi
interakif Scratch dengan game untuk media pembelajaran IPA pesawat sederhana
dinyatakan valid dan sangat cocok serta layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
IPA SD. Kepraktisan media animasi interakif Scratch dengan game yang dikembangkan
mampu memberikan suasana tantangan dan mampu menghadirkan suasana senang
sehingga diharapkan bisa memotivasi belajar siswa yang nanti akan berdampak terhadap
peningkatan hasil belajar IPA siswa. Media animasi interakif Scratch dengan game ini
dapat digunakan untuk pembelajaran online, mandiri maupun pembelajaran di kelas
langsung. Penggunaan media animasi interakif Scratch dengan game pesawat sederhana
dapat membantu siswa dalam memahami materi karena dilengkapi dengan contoh-contoh
konkrit berupa gambar dan video serta dapat menciptakan interaksi siswa dalam proses
pembelajaran karena siswa dapat mengoperasikan dan menanggapi pertanyaan yang
diberikan dalam pembelajaran serta media pembelajaran yang interaktif dengan adanya
permainan yang menyenangkan, tidak hanya melihat dan mendengar. Disamping itu
pengembangan media animasi interaktif dengan game pesawat sederhana ini dapat
mengembangkan keterampilan berpikir komputasional pengembang yang dapat diadaptasi
oleh para calon guru SD untuk mengajar nantinya. Berdasarkan hasil-hasil tersebut dapat
disimpulkan bahwa pengembangan media animasi interakif Scratch dengan game pesawat
sederhana dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPA SD.
DAFTAR PUSTAKA
Aniati, S., Degeng, I. N. S., Sugito, S., & Deta, U. A. (2020). Pengembangan media
emodul berbasis multiple intellegences untuk meningkatkan pemahaman konsep
struktur bumi. Jurnal Pendidikan Edutama, 7(2), 103.
https://doi.org/10.30734/jpe.v7i2.919
Damayanti, K. D., & Kristiantari, M. G. R. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Aplikasi
Android dalam Pengenalan Bahasa Inggris Dasar Siswa Kelas VI. Mimbar Ilmu,
27(1), 81–89. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.46132
Egline, M., & Satria, E. (2014). Peningkatan Kemampuan Mengamati Dalam Proses
Belajar Mengajar Tema X Rekreasi Dengan Menggunakan Media Visual Siswa Kelas
II-A Di SD Negeri 49 Kuranji. Jurnal CERDAS Proklamator, 2(2), 165–175.
225 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
https://doi.org/https://doi.org/10.37301/jcp.v2i2.7544
Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (1996). Educational research: An introduction (6th
ed.). Longman Publishing.
Handayani, S. L., & Dahlia, I. (2022). ANIMA-LIE: Android-Based Learning Media on
Animal Life Cycles Materials for Elementary School. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar,
6(2), 287–294. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jisd.v6i2.45359
Hernaningtyas, I. S., Susetyarini, R. E., & Widodo, R. (2016). Pengembangan Multimedia
Interaktif Ceria (Mic) Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran
Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 1(4), 256.
https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol1.no4.256-266
Hess, A. K. N., & Greer, K. (2016). Designing for engagement: Using the ADDIE model
to integrate high-impact practices into an online information literacy course.
Communications in Information Literacy, 10(2), 264–282.
https://doi.org/10.15760/comminfolit.2016.10.2.27
Ichsan, I., Satria, E., Santosa, T. A., & Yulianti, S. (2022). Implementation of Blended
Learning in Improving Science Literacy Of SMA / MA in Indonesia : A Meta-Analysis.
1(2), 58–67.
Isnandar, S., Sutomo, B., Pratama, N. A., & Nanda, A. P. (2020). Game Mengenal Huruf
Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Untuk Anak Usia 4-7 Tahun
Perkembangan teknologi dan yang pesat memberikan pengaruh yang kuat pada
berbagai bidang kehidupan , salah edukasi . Game berjenis edukasi ini bertujuan
untuk mema. Alih Teknologi Sistem Informasi (JATSI), 1(1), 1–8.
Januszewski, A., & Michael, M. (2013). Educational technology: A definition with
commentary. Routledge.
Ketut Sinta, N. A., Gede Astawan, I., & Made Suarjana, I. (2021). Belajar Subtema 3
Lingkungan dan Manfaatnya dengan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Articulate Storyline 3. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(2), 211.
https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.35919
Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology,
22(140), 55. https://psycnet.apa.org/record/1933-01885-001
Manullang, S. O., & Satria, E. (2020). The Review of the International Voices on the
Responses of the Worldwide School Closures Policy Searching during Covid-19
Pandemic. Jurnal Iqra’ : Kajian Ilmu Pendidikan, 5(2), 1–13.
https://doi.org/10.25217/ji.v5i2.1036
Maruf, I. R., Nugroho, B. S., Kurniawan, A., Musiafa, Z., & Satria, E. (2022). Virtual
Learning Apps: Best Instructional Leadership Practices in the Digital Age Efforts to
Improve Student Learning Outcomes. Jurnal Iqra’: Kajian Ilmu Pendidikan, 7(1),
32–43. https://doi.org/https://doi.org/10.25217/ji.v7i1.2187
Morales-Obod, M., Valdez Remirez, M. N., Satria, E., & Indriani, D. E. (2020).
Effectiveness on the use of mother tongue in teaching the concepts of fraction among
second grade of elementary school pupils. Journal for the Education of Gifted Young
Scientists, 8(1), 291–304. https://doi.org/10.17478/JEGYS.637002
Rahmat, A., Syakhrani, A. W., & Satria, E. (2021). Promising online learning and teaching
in digital age: Systematic review analysis. International Research Journal of
Engineering, IT & Scientific Research, 7(4), 126–135.
https://doi.org/https://doi.org/10.21744/irjeis.v7n4.1578
Saddhono, K., Satria, E., Erwinsyah, A., & Abdullah, D. (2019). Designing SwiSH Max
Learning Software Based of Multimedia. Journal of Physics: Conference Series,
1364(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1364/1/012032
Satria, E. (2013). Peningkatan Proses Dan Hasil Belajar Kognitif Pembelajaran IPA
226 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
Peserta Didik Dengan Pendekatan Rational Inquiry Di Kelas III SD Pembangunan Air
Tawar UNP Padang. Jurnal CERDAS Proklamator, 1(1), 31–43.
https://doi.org/https://doi.org/10.37301/jcp.v1i1.2270
Satria, E. (2018a). Pendekatan Lingkungan Dengan KIT IPA Seqip Untuk Peningkatan
Keterampilan Proses Ilmiah Dan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Akrab Juara,
3(1), 40–60. http://www.akrabjuara.com/index.php/akrabjuara/article/view/84
Satria, E. (2018b). Projects for the implementation of science technology society approach
in basic concept of natural science course as application of optical and electrical
instruments’ material. Journal of Physics: Conference Series, 983(1).
https://doi.org/10.1088/1742-6596/983/1/012049
Satria, E. (2016). Environment Approach with Science Kit Seqip to Enhancing Students’
Scientific Process Skills, Learning Motivation, and Cognitive Learning Outcomes.
Prosiding International Conference on Education Research and Development
(ICERD), 832–843. https://doi.org/https://doi.org/10.31227/osf.io/3aejn
Satria, E. (2020). Improving Students’ Scientific Skills, Cognitive Learning Outcomes, and
Learning Interest in Natural Science in Class IV by Using Brain Based Learning
Approach with Science Kit at SD Negeri 34 Kuranji Padang. Prosiding International
Conference on Mathematics, Science and Education (ICMSE), GE10-20.
https://doi.org/10.31219/osf.io/9fj6e
Satria, E. (2015). Improving Students’Activities and Learning Outcomes In Natural
Science In Class V By Using Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI) with
Science KIT Seqip in SD Negeri 25 Seroja Lintau. Prosiding International
Conference on Mathematics, Science, Education and Technology (ICOMSET), 458–
464.
https://www.academia.edu/40412950/improving_students_activities_and_learning_ou
tcomes_in_natural_science_in_class_v_by_using_somatic_auditory_visual_intellectu
al_savi_with_science_kit_seqip_in_sd_negeri_25_seroja_lintau
Satria, E., & Sari, S. G. (2018). Penggunaan Alat Peraga Dan Kit Ipa Oleh Guru Dalam
Pembelajaran Di Beberapa Sekolah Dasar Di Kecamatan Padang Utara Dan Nanggalo
Kota Padang. Ikraith-Humaniora, 2(2), 1–8.
https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=erwinsyah+satria&oq=
erwinsyah
Satria, E., & Sopandi, W. (2019). Applying RADEC model in science learning to
promoting students’ critical thinking in elementary school. Journal of Physics:
Conference Series, 1321(3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/3/032102
Satria, E., & Widodo, A. (2020). View of teachers and students understanding’ of the
nature of science at elementary schools in Padang city Indonesia. Journal of Physics:
Conference Series, 1567(3), 032066. https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1567/3/032066
Satria, Erwinsyah, Hendrizal, H., Daswarman, D., & Jusar, I. R. (2023). Pelatihan
Keterampilan Computational Thinking Bagi Guru SD di Nagari Kapau Kabupaten
Agam Sumatera Barat. Jurnal IKRATH-ABDIMAS, 6(2), 45–52.
https://doi.org/https://doi.org/10.37817/ikra-ithabdimas.v6i2.2405
Satria, Erwinsyah, Musthan, Z., Cakranegara, P., Arifin, A., & Trinova, Z. (2022).
Development of based learning media with App Inventor. Sinkron : Jurnal Dan
Penelitian Teknik Informatika, 7(4), 2400–2407.
https://doi.org/https://doi.org/10.33395/sinkron.v7i4.11611
Satria, Erwinsyah, & Sopandi, W. (2022). Creating Science Online Learning Media Using
Scratch App Block Programming. KnE Social Sciences, 2022, 372–384.
https://doi.org/10.18502/kss.v7i6.10639
227 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228
Septiana, I. G. Y., Wibawa, I. M. C., Ayu, G., & Sukma, P. (2022). Interactive Multimedia
Based on Articulate Storylines in the Topic of Plant Anatomy and Physiology.
International Journal of Elementary Education, 6(2), 182–194.
Sudarsana, I. K., Mulyaningsih, I., Kurniasih, N., Haimah, Wulandari, Y. O., Ramon, H.,
Satria, E., Saddhono, K., Nasution, F., & Abdullah, D. (2019). Integrating
Technology and Media in Learning Process. Journal of Physics: Conference Series,
1363(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1363/1/012060
Sudarsana, I. K., Nakayanti, A. R., Sapta, A., Haimah, Satria, E., Saddhono, K., Achmad
Daengs, G. S., Putut, E., Helda, T., & Mursalin, M. (2019). Technology Application
in Education and Learning Process. Journal of Physics: Conference Series, 1363(1).
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1363/1/012061
Sugiyarto, U. S., Wulandari, Y., & Casworo, A. (2021). Media Pembelajaran Powerpoint
Interaktif Dalam Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar. Jurnal Cerdas Proklamator,
8(2), 118–123. https://doi.org/10.37301/jcp.v0i0.44
Suharyat, Y., Ichsan, Satria, E., Santosa, T. A., & Amalia, K. N. (2022). Meta-Analisis
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan
Ketrampilan Abad-21 Siswa Dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Dan
Konseling, 4(5), 5081–5088. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.7455
Suharyat, Y., Supriyadi, A., Satria, E., & Santosa, T. A. (2022). Analisis Pembelajaran
daring dalam pembelajaran IPA di SMA/MA di Indonesia Pasca Pandemi COVID-19:
Sebuah Literatur Review. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(5), 1860–1865.
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.7311
Suwiantini, L. A., Jampel, I. N., & Astawan, I. G. (2021). Learn Energy Sources with
Interactive Learning Multimedia. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 5(1), 119.
https://doi.org/10.23887/jisd.v5i1.35000
Taufiq, M., Amalia, A. V., Parmin, P., & Leviana, A. (2016). Design of science mobile
learning of eclipse phenomena with conservation insight android-based app inventor
2. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 5(2), 291–298.
https://doi.org/10.15294/jpii.v5i2.7375
Wahyuningtyas, D. P., Mayasari, N., Rohmah, S., Satria, E., & Rinovian, R. (2022).
Adaptation of ICT Learning in The 2013 Curriculum in Improving Understanding
Student’s of Digital Literacy. JURNAL SCIENTIA, 11(2), 211–218.
http://infor.seaninstitute.org/index.php/pendidikan/article/view/828
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif
bermuatan game edukasi untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan: Teori ,
Penelitian Dan Pengembangan, 2(8), 1024–1029.
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9759/4611
Yulia, R., Susanti, E., & Rizal, R. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Android Pada Materi Elastisitas Bahan untuk SMA Kelas XI. Jurnal Eksakta
Pendidikan (Jep), 6(1), 1–10. https://doi.org/10.24036/jep/vol6-iss1/664
228 | Jurnal CERDAS Proklamator,Vol. 10, No. 2, Edisi Desember 2022, hal 217-228