ARTÍCULO
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LA EVALUACIÓN DE LOS
APRENDIZAJES EN
AMBIENTES VIRTUALES
RESUMEN
Evaluar los aprendizajes siempre ha
sido motivo de reflexión, porque este
proceso influye en el avance de los
sistemas educativos. En la actualidad
con el auge de las tecnologías surgen
nuevas modalidades
la semipresencial o blended learning y la virtual,
ambas promueven nuevas formas de
aprendizaje,
que
deben
ser
implementadas en la universidad ante
la construcción de la universidad 2.D,
que utiliza todas las herramientas que
la tecnología puede ofrecer. Este
artículo enmarcado dentro de las líneas
de investigación del departamento de
Medición y Evaluación, Facultad de
Educación de la Universidad de
Carabobo (Venezuela), bajo la temática
tecnología de la información como
soporte y apoyo educativo, tiene como
objetivo presentar los distintos tipos
de aprendizaje, que se desarrollan bajo
ambientes virtuales, mostrando la
importancia que las tecnologías de la
información están adquiriendo, al
generar nuevas disyuntivas sobre la
evaluación de los mismos en espacios
donde el aprendizaje colaborativo,
inmersivo entre otros, estimulan nuevas
formas de enseñanza tanto en los
docentes como en los estudiantes de
educación superior.
Autora:
Prof. Rosa Taberneiro Pardo
[email protected]
Universidad de Carabobo
Valencia, Carabobo, Venezuela
Recibido: 12-12-2008
Aprobado: 25-05-09
Licenciada en Educación.
Mención Ciencias Sociales.
Universidad de Carabobo,
Especialista en Gerencia de
Recursos
Humanos,
Doctorando en Educación:
Innovaciones Educativas,
(UNEFA). Docente Pregrado
FACE- UC. Docente Ministerio
de Educación.
REVISTA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Segunda Etapa / Año 2009 / Vol. 19/ Nº 34. Valencia, Julio-Diciembre
Palabras clave: Educación Semi-presencial. Tipos de Aprendizaje.Evaluación
de los Aprendizajes.
THE ASSESSMENT OF LEARNING IN VIRTUAL ENVIRONMENTS
ABSTRACT
Learning assessment has always been a cause of reflection, because it affects
the progress of educational systems. At present, with the boom of emerging
technologies, new teaching and learning modalities have come up: semiattendance or blended learning and virtual learning. These new modalities
promote new ways of learning that should be implemented at the university
with the construction of the university 2.D, which uses all the tools that technology
can offer. This article aims to present the different types of learning being
developed within virtual environments by showing the importance that
information technologies are gaining for creating new dilemmas on their
evaluation in areas where collaborative and immersive learning stimulate
new ways of teaching and learning in higher education. It is framed within the
lines of investigation in the department of Measurement and Evaluation, Faculty
of Education at the University of Carabobo (Venezuela), under the theme of
information technology as a support and educational support.
Key words: Blended education. Learning types. Learning assessment.
Introducción
Los paradigmas de enseñanza aprendizaje han sufrido cambios
significativos en las últimas décadas, lo que ha permitido evolucionar, por
una parte, en modelos educativos centrados en la enseñanza y por otra al
cambio en los perfiles de docentes y estudiantes, en éste sentido, los
nuevos modelos educativos ven en las tecnologías una fuente inagotable
de alternativas que le permitan no sólo nuevas formas de aprender sino de
evaluar los aprendizajes en función de obtener un medio por el cual los
estudiantes y docentes perfeccionen día a día sus conocimientos
adecuándose a las nuevas realidades.
Realidad inmersa en una sociedad globalizada, donde el conocimiento
es el bien intangible mas preciado ante el desarrollo de las tecnologías,
que ofrecen nuevas alternativas en el desarrollo del aprendizaje para toda
la vida, teniendo en cuenta que la sociedad del siglo XXI esta en continuo
cambio de sus patrones sociales, políticos económicos y educativos,
donde el conocimiento de hoy es obsoleto mañana.
Es por ello que la universidad como máxima representación del saber
debe adaptarse a los cambios, adoptando las tecnologías como
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herramientas que le permitan transcender fuera de las aulas, ofreciendo
alternativas de enseñanza donde los estudiantes tengan una ventana
abierta para su formación dentro y fuera de la universidad, permitiendo
fortalecer las competencias adquiridas y alcanzar otras que le proporcionen
un aprendizaje independiente y eficaz como las competencias
tecnológicas, metodológicas, corporativas y sociales, además de las
laborales y profesionales conformes con las demandas de la globalización
en cuanto a el nuevo rol del conocimiento en la acumulación de capital, el
incremento de la necesidad de acceso a la educación superior, la
incorporación de nuevas tecnologías a los procesos de enseñanza y
aprendizaje, la expansión de nuevas ofertas curriculares, entre otros.
Por lo tanto esta nueva universidad con el apoyo de las tecnologías,
ofrece tanto a los estudiantes como a los docentes nuevos ambientes de
enseñanza que bajo diversas herramientas como las redes sociales, los
blogs, los Wiki o las folcsonomías, exploran ambientes de aprendizaje
que le permiten adaptarse a su propio estilo y hacer suyo el aprendizaje
por descubrimiento.
La nueva universidad ante la multiplicidad de aprendizajes –
colaborativo, distribuido, inmersivo, entre otros- tiene que tener presente
la evaluación de los mismos y es aquí donde surge la disyuntiva, pues los
mismos se evalúan bajo instrumentos propios de la modalidad presencial
y los aprendizajes señalados se ejecutan bajo la modalidad a distancia o
virtual, donde la conexión con el estudiante es a través de la Web, por lo
que los instrumentos de evaluación deben tener características que
permitan certificar el avance y la retroalimentación del conocimiento
adquirido por el mismo.
Ante estas consideraciones, este artículo enmarcado dentro de las
líneas de investigación del Departamento de Evaluación y Estadística ,
bajo la temática de la tecnología de la información como soporte y apoyo
educativo, tiene como objetivo presentar los distintos tipos de aprendizaje
que se generan con el apoyo de las tecnologías , explorando los diferentes
ambientes de aprendizaje que las mismas pueden ofrecer así como las
características que debe tener la evaluación bajo estos ambientes
concebidos dentro de la modalidad a distancia o virtual.
La Educación Superior en la Sociedad Global
Las sociedades experimentan cambios que transforman sus
instituciones hacia la consecución de una mejor calidad de vida, la cual
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se manifiesta a través de los factores de producción, es así como la
sociedad pasó de agrícola a industrial y a medidos del siglo XX la
información alcanza posicionamiento hasta generar lo que unos denominan
sociedad postindustrial y otros sociedad del conocimiento, ante el auge
de las tecnologías que permitieron que la información generara alternativas
sustanciales en los factores de producción, considerándose el
conocimiento como bien intangible para el progreso de lo que se denomina
la aldea global.
Si bien los primeros cambios cobran fuerza en el ámbito económico
afectando los modos de producción de las empresas no es menos
importante resaltar que el impulso de los mass media o medios de
comunicación masiva – prensa, radio, televisión, Internet - transformaron
la calidad de vida de los individuos al tener mayor acceso a bienes de
consumo, produciendo la redimensión de las competencias y la apertura
de las instituciones hacia su entorno.
En una sociedad donde los cambios se realizan de forma incesante
la universidad tradicional tiene que adaptarse a los mismos, como expresa
Casas (2005):
El paradigma clásico de una universidad tradicional y casi inmutable
no resulta muy congruente con las nuevas realidades y demandas
sociales, y científicas, tanto actuales como futuras. Por otra parte, si
consideramos que, cada vez más, importantes investigaciones
coinciden en afirmar que «ninguna sociedad actual es superior a
sus universidades», resulta evidente que un instrumento esencial
del progreso y el desarrollo es la universidad. (Pag.2)
Una universidad cónsona con los avances tecnológicos, que promueva
y aprehenda para si misma un nuevo paradigma llamado por Casas (Ob.cit.)
telemático-informático, el cual desde su aparición a mediados de los años
sesenta ha incluido nuevas herramientas que han revolucionado la
trasmisión de la información a través de la interactividad, propiciando
espacios tanto para la modalidad de educación a distancia como para la
de educación abierta, apropiándose de las herramientas que las
tecnologías les ofrecen adaptándolas a una pedagogía que definiríamos
como el arte o la ciencia de enseñar a través de la Web desarrollando
habilidades que serán necesarias en el futuro.
Estas herramientas favorecen la comunicación tanto síncrona como
asíncrona, y una retroalimentación que trasciende la mera adquisición de
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información proporcionada por el material escrito, esto asociado a la
aparición de teorías como el constructivismo que fortalecen la construcción
de los aprendizajes por parte de un estudiante proactivo, innovador y
creativo, que exige un docente facilitador del proceso de enseñanza
aprendizaje capaz de dar paso según Morín (2000) a un modo de
conocimiento capaz de aprehender los objetos en sus contextos, sus
complejidades, sus conjuntos. La interdisciplinariedad implica
complementariedad, enriquecimiento mutuo y conjunción de los
conocimientos disciplinarios. (Pág.18)
de
de
de
de
La complementariedad e enriquecimiento mutuo a través de la inclusión
las tecnologías en las actividades académicas abre un amplio mundo
interactividad donde la realidad ya es cuestionable con el surgimiento
realidades virtuales que plantean inéditos problemas e interrogantes
orden epistemológico cuyo análisis recién está comenzando.
Estas consideraciones sumadas a los problemas de «espacio-tiempo»,
típicos de la educación presencial así como a factores tal como señala
García Aretio (2001):
Avances sociopolíticos, necesidad de aprender a lo largo de la vida,
elevados y crecientes costos de la educación convencional, progresos
científicos en los campos de la psicología y de la educación, y avances
espectaculares y continuos de las nuevas tecnologías de la
información y de la comunicación (TIC). (Pág.10)
Estos factores estimularon diversas modalidades de educación a
distancia sobre todo en los sectores universitarios, apareciendo también
nuevas formas de aprendizaje, como el aprendizaje distribuido, aprendizaje
en línea, aprendizaje flexible, aprendizaje en red entre otros, configurando
una extensa propuesta que hace viable el aprendizaje para toda la vida a
través de la configuración de una nueva universidad que en palabras de
Rodríguez (2008):
la universidad del futuro (inmediato) debe pensarse a sí misma como
una plataforma de comunicación digital de contenidos científicos,
académicos y culturales que asume la forma que mejor conviene a
cada mensaje o contenido que lanza, en función del interlocutor al
que llega, que elige, a su vez, en qué soporte, cuándo y cómo desea
utilizarlo.(Pág. 3)
Esta nueva universidad denominada por Gallegos (2008) «universidad
2D», basada en comunidades de usuarios y una gama especial de
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servicios, como las redes sociales, los blogs, los Wiki o las folcsonomías
(cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material
informativo) que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de
información entre los usuarios, marcando alternativas que no sólo proponen
nuevas formas de enseñanza aprendizaje, sino de evaluación.
Evaluar aprendizajes en un entorno virtual según Maenza (2006) implica
el empleo de las ideas de evaluación de programas educativos y de
evaluación de medios, porque incluye a ambos, (Pág.4). Al respecto
Santoveña (2005) expresa, la valoración global está basada en una
evaluación cuantitativa y cualitativa. Por medio de variables discretas y
continuas se pretende ser una guía para valorar distintas dimensiones,
como son: los objetivos, contenidos didácticos, funcionalidad,
navegabilidad, los recursos telemáticos de los que dispone, originalidad,
utilidad, entre otros. (Pág.33)
Todos estos factores nos llevan a innovar tanto las estructuras de la
educación superior como sus procesos ante las distintas proposiciones
que nos ofrece la sociedad del conocimiento, apoyada en las tecnologías,
proporcionando medios modernos y nuevo contexto para las maneras de
enseñar, aprender y gestionar, en una sociedad globalizada donde la
universidad requiere adaptarse al nuevo comportamiento de los mercados,
pues las ventajas comparativas dependen cada vez más del uso competitivo
del conocimiento y de las innovaciones tecnológicas, como expresa
Casas(Ob.cit.) no hay países realmente avanzados que no cuenten con
un eficaz sistema universitario y, dentro de él, con unas sólidas y
permanentes investigaciones.
Este eficaz sistema universitario necesita reformular sus expectativas
y respaldar las herramientas que la tecnología ofrece porque como señala
Ralph Young, vicepresidente mundial de Asuntos Públicos de Microsoft,
citado por Mendez (2008): Las habilidades para los próximos 20 años se
sustentarán en el pensamiento crítico, la solución de problemas, la
colaboración y la capacidad de funcionar como parte de un equipo; la
capacidad de tener destrezas cognoscitivas para contribuir con la economía
local.
Estas consideraciones inducen a la creación de espacios de formación
tanto para docentes como estudiantes, en herramientas que permitan
transformar la praxis pedagógica que cada vez mas requiere de nuevas
estrategias que nos lleven a conformar universidades donde la creciente
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importancia de la virtualización , está claramente reflejada en los
congresos, conferencias y talleres internacionales de los últimos años, a
través de sus reiterados temas centrales, tales como : aprendizaje virtual,
universidades virtuales, aprendizaje en línea, formación por medio de la
Web, creación de aulas y campus virtuales, entre otros.
Las sociedades que no cuentan como expresa Casas (2002:8), con
un sistema educativo, universitario, científico y tecnológico de gran calidad,
y que no forman parte activa de algunos de los bloques económicos
mundiales, enfrentan la posibilidad de que la globalización les produzca
efectos sumamente negativos, que aumenten la brecha que separa las
sociedades desarrolladas de otras de muy bajo desarrollo. Frente a tales
condiciones, un instrumento fundamental para modificarlas, sería una
universidad configurada como una institución globalizadora y virtualizada.
Ambientes de Aprendizaje en la Educación Virtual
La palabra ambiente proviene de la geografía representa un espacio
con ciertas características que establecen la relación entre el individuo y
su entorno. En el ámbito educativo, el ambiente según Barbosa (2006)
hace referencia a un todo globalizado, donde espacios, objetivos,
conocimientos y seres humanos establecen relaciones con un propósito,
generando entonces un tejido de interacciones asociadas a la solución
de necesidades. (Pág.18)
Un individuo aprende a través de un proceso activo, cooperativo,
progresivo y autodirigido, que apunta a encontrar significados y construir
conocimientos que surgen, en la medida de lo posible, de las experiencias
de los estudiantes en auténticas y reales situaciones. Estas condiciones
se reflejan en los ambientes virtuales de aprendizaje, los mismos apoyados
en la tecnología, establecen dos características esenciales: interactividad
e interacción.
Basándonos en estas características se pueden definir los ambientes
virtuales de aprendizaje como tecnología Web que apoyada de estrategias
pedagógicas organizan los aprendizajes en base a interacciones entre
los miembros del entorno. Existen distintos tipos de ambientes según el
aprendizaje esperado. Así los Sistemas de Gestión tienen como objetivo
facilitar el desarrollo de programas académicos en línea, pues cada una
de estas aplicaciones gestiona: contenidos (CMS), aprendizajes (LMS)
conocimientos (KMS) o contenidos de aprendizaje (LCMS), generando lo
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que se denomina aprendizaje
distribuido, definido por el
Instituto de Tecnológico de la
Universidad de Carolina del
Norte como: un planteamiento
de la educación centrado en el
estudiante, que integra una
serie de tecnologías que
posibiliten actividades e
interacción tanto en tiempo real
como asincrónico. Estas
tecnologías utilizan plataformas
Fuente: Gallegos (2008)
donde se conservan los materiales instruccionales generados por un equipo
multidisciplinar que utiliza como herramientas los foros, chat y el correo
electrónico entre otras.
Hay ambientes que se pueden establecer aprovechando los recursos
que ofrece la Web, para ello se necesita conocer el software que nos
permiten crearlos, al respecto Gallegos (2008) señala:
Como educadores se puede crear y aprovechar de Internet diversas
páginas de información, herramientas para generar actividades y
utilizar recursos educativos. Para la construcción se requiere de
conocimientos de diversos software como Fron Page, Dreamwaver,
Flash, Java, entre otros. Estos ambientes una vez creados se pueden
alojar en la Web, estando disponibles para cualquier tipo de
usuario.(Pág.10)
Es importante señalar que Gallegos (ob.cit) asume Java como un
programa , aún cuando se considera una aplicación, porque que cuando
se habla de Software se refiere a los programas y datos almacenados en
un ordenador. Los programas dan instrucciones para realizar tareas al
hardware - es el substrato físico en el cual existe el software. El hardware
abarca todas las piezas físicas de un ordenador (CPU, placa base, entre
otros.) - o sirven de conexión con otro software. Los datos solamente
existen para su uso eventual por un programa.
Siguiendo con los ambientes de aprendizaje las Herramientas
Colaborativas son otro tipo de ambiente de aprendizaje que está disponible
en la red y pueden utilizarse con sólo registrarse, entre ellas tenemos:
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Web 2.0: Es una nueva generación de la Web, se estructura en
comunidades que cuentan con aplicaciones interactivas. Algunas de
ellas son:
-
WebCast: usar la Internet para transmitir en directo o retrasado
transmisiones de audio y/o de vídeo, como la televisión tradicional y
emisiones de radio.
-
PodCast: es un archivo de audio gratuito, que puedes descargar y oír
en tu ordenador.
-
Wiki: todo sitio web en donde colaboran múltiples autores, Ej.
Wikipedia. En estos lugares cualquiera puede editar su contenido
generalmente utilizando un navegador web. Los usuarios de una wiki
pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página.
-
Blog: Denominados también weblogs, blogs, logs; son espacios
gratuitos en Internet para la escritura de particulares, que hacen
anotaciones que quedan plasmadas de forma cronológica, como si
de un diario se tratara.
Mapas conceptuales hipermediales. Permite la utilización de conceptos
organizados, la complejidad se presenta en conceptos inclusivos y
permite establecer enlaces con otros recursos.
Este ambiente de herramientas colaborativas, proporciona un
aprendizaje colaborativo, definido por Gallegos (Ob.cit.:15) como: Un
conjunto de interacciones basado en compartir experiencias/aprendizajes
en forma organizada con otros miembros de un grupo.
Las Redes Sociales son otro tipo de ambiente, que alberga distintos
tipos de usuarios según sus necesidades, de esta manera se conforman:
redes de contacto, redes de profesionales, redes especializadas entre
otros, donde el usuario se integra a una red y desde ahí crea su propia
red, utilizando, los foros, chat, grupos, entre otros como herramientas de
comunicación en ambientes libres disponibles en Internet proporcionando
lo que se denomina aprendizaje social producto de la observación del
medio ambiente.
Otro tipo de ambientes son los Metaversos, es un entorno inmersivo,
tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre
sí, social y económicamente, independientemente de su localización física,
que creados bajo software y en entornos virtuales conforman una nueva
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generación de Web, denominada Web 3D, basada en mundos virtuales.
Al respecto Prisco (2006) los define como:
Un mundo virtual digital 3D en el que los usuarios, representados
por sus avatars, pueden encontrarse y comunicarse como si
estuvieran en el mundo real. En vez de crear sitios web, como Internet,
los arquitectos virtuales del Metaverso crean espacios virtuales 3D
que pueden imitar con mucho realismo el mundo físico, o ser tan
diferentes del «mundo real» como lo permita la imaginación de sus
creadores. Por ejemplo, en el Metaverso se puede visitar una
reproducción exacta de una ciudad real, una base espacial imaginaria
en Marte, un mundo microscópico escala donde se pueden ver las
moléculas y las células individuales, entre otros. (Pág.48)
Este ambiente proporciona un aprendizaje inmersivo que según
Gallegos (Ob.Cit) permite la interacción y manipulación directa de los
objetos tridimensionales que forman parte del ambiente 3D; el estudiante
debe sentirse dentro del entorno. Según el mismo autor permite distinto
tipos de representaciones:
Realidad Expandida: Representación de la realidad para brindar
soluciones.
Mundo Espejo: Representación del mundo real.
Lifelogging: Recopilación de información de la vida real.
Juegos y Mundos Virtuales: Presencia del usuario dentro e la realidad
virtual.
Aplicaciones Educativas: Simulaciones, visitas a galerías y museos,
aulas virtuales, aprendizajes y experimentación de idiomas,
participación en eventos, entre otros.
La multiplicidad de ambientes de aprendizaje nos brinda distintas
herramientas para ofrecer a los docentes y estudiantes de educación
superior, nuevas estrategias que permiten recopilar, analizar y debatir una
amplia gama de información, que a través de los distintos estilos de
aprendizaje proporcionarán conocimientos que auspicien soluciones a
los problemas del entorno.
Evaluar Aprendizajes en Ambientes Virtuales
Las características de la sociedad del siglo XXI, nos remiten a la
utilización de las tecnologías como medio de apoyo a los procesos
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educativos, donde las universidades deben ser las pioneras en la utilización
de estos recursos, para ello tanto docentes como estudiantes deben tener
facilidad para las mismas, pues dentro de una sociedad altamente
tecnificada, no podemos ver las mismas desde afuera, sino como medio
natural de desarrollo de nuestras universidades, para ello se debe explorar
tanto la modalidad a distancia donde a través de una plataforma se gestionan
materiales instruccionales para el desarrollo de un curso o un tema
específico, como la modalidad virtual que utiliza la Web y todas las
herramientas que ella pueda ofrecer para desarrollar ambientes de
aprendizaje mas colaborativos a través de redes sociales donde el usuario
determina como quiere aprender, es decir no sólo leen, también discuten,
comentan, valoran, opinan, proponen, anuncian, enlazan, escriben,
publican, intercambian, escogen, corrigen, comparten, participando
activamente.
Los distintos tipos de aprendizaje que se desarrollan van de los más
simples dentro de la modalidad presencial a los mas complejos derivados
de las modalidades a distancia y virtual por ser ambientes donde el usuario
en este caso los estudiantes deciden bajo que ambiente aprenden, es
por ello que establecer la evaluación de los mismos es tarea compleja al
no existir una aproximación física con el mismo, no pudiendo establecer
la observación como instrumento que permita valorar la actuación del
estudiante y que las pruebas que se puedan ejecutar en un ambiente
virtual deben ser diversas y continúas a fin de establecer criterios válidos
de evaluación.
Para evaluar el ambiente de aprendizaje educativo se tendrán en cuenta
dos elementos fundamentales, por un lado el programa educativo y por el
otro el desempeño del estudiante, a tal efecto Maenza (2006:7) propone
un modelo multicriterios que se resumen en las categorías de: eficacia
(con relación al producto de software implementado), criterios de calidad
de funcionamiento, y criterios de satisfacción. En cuanto a los elementos
de evaluación del desempeño de los estudiantes, Maenza (ob.cit) autora
de este modelo multicriterial propone:
A) Con respecto a la actividad solicitada a un alumno (dar una definición,
construir, resumir, citar, entre otros):
Saber volver a decir: actividad que consiste en recomponer un mensaje
dado, sin transformarlo significativamente pero tampoco repitiendo.
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Saber hacer cognitivo: actividades que requieren un trabajo cognoscitivo
de transformación de un mensaje dado o no dado. Tales como distinguir
lo esencial de lo accesorio, elaborar el plan de un texto, redactar una
síntesis, resolver un problema.
Saber hacer de tipo práctico: actividades con predominio gestual que
requieren el control psicomotor, tales como las destrezas requeridas
para el manejo de la computadora. Esto implica algo más que la
simple repetición de gestos realizados por otros.
Saber ser: actividades mediante las cuales un individuo manifiesta su
personalidad, su forma de reaccionar y de actuar. Remite un sistema
de valores.
Saber llegar a ser, actividades que consisten en situarse en un
proyecto, elaborarlo, planificar su ejecución, realizarlo, evaluarlo y
ajustarlo. Aprender a integrar, a dar un significado a lo adquirido, a
transferir.
B) Con respecto al contenido sobre el cual se efectúa la actividad:
Saberes o conocimientos: pueden ser divididos en: hechos particulares
(fechas, lugares), conceptos (de adverbio, de emancipación),
procedimientos (de etapas de una receta de cocina, de transformación
de un determinado elemento en otro) y principios (ley de gravedad,
fórmula del área del triángulo)
Saber hacer de tipo cognitivo: diferentes procesos intelectuales
necesarios para ejecutar o llevar a cabo las actividades de saber hacer
cognitivo. Ej: procesos de pensamiento necesarios para elaborar un
resumen, etapas de resolución de un problema, procedimientos para
elaborar un plan de texto, etc.
Saber hacer de tipo práctico: procedimientos prácticos necesarios
para llevar a cabo las actividades de este tipo de saber.
Saber ser: hace referencia a las actitudes, los valores, los modos de
aprender, las representaciones mentales, entre otros.
Saber llegar a ser: alude a proyectos como contenidos.
Dentro de esta disyuntiva que proporciona la evaluación en ambientes
virtuales Henao (2002:71) citando a Reeves (2000) sugiere tres formas de
evaluación alternativa en un ambiente virtual: 1) evaluación cognitiva, 2)
evaluación por desempeño, y 3) evaluación por carpetas.
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1).- La evaluación cognitiva se centra en habilidades intelectuales de
orden superior, actitudes y habilidades comunicativas, e implica
inevitablemente capacidades inferenciales. Una forma muy difundida de
evaluación cognitiva o evaluación de conocimientos, son los mapas
conceptuales, una estrategia que permite a los alumnos internalizar la
relación que han establecido entre conceptos y procesos de un dominio
teórico, y revelar la estructura de su conocimiento. Otros medios de
evaluación cognitiva como las simulaciones de solución de problemas
pueden integrarse en ambientes de aprendizaje basados en la Red. Sin
embargo, la evaluación cognitiva debe utilizarse con cautela porque los
alumnos pueden aprender a simular el conocimiento conceptual repitiendo
respuestas dadas previamente, en vez de generar respuestas singulares
a problemas nuevos.
2).- La evaluación del desempeño es un método que exige a los
alumnos demostrar sus capacidades en forma directa creando algún
producto o involucrándose en alguna actividad. Este tipo de evaluación se
centra en la capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y juicios en
contextos reales inusuales o desconocidos, mientras que las pruebas o
exámenes tradicionales miden principalmente el conocimiento pasivo que
puede ser revelado a través de unos pocos estímulos artificiales. Una
ventaja importante de los ambientes virtuales de aprendizaje es que
permiten incorporar discretamente las actividades de evaluación en la
estructura del programa, por ejemplo, a través de simulaciones
multimediales interactivas.
Una simulación, por ejemplo de procesos evolutivos, puede involucrar
a los estudiantes en una serie de problemas cada vez más complejos,
proporcionándoles, además, guías detalladas y retroalimentación. El
computador puede rastrear los progresos en el desempeño del alumno
frente a diversas tareas o problemas, y proporcionar al docente información
sobre su rendimiento, al tiempo que utiliza estos mismos datos para
ofrecer apoyo didáctico adicional o remedial (Henao, 2002:73).
3).- La evaluación por carpetas, un método consistente en almacenar
el trabajo del estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que
pueda ser revisado con relación al proceso y al producto. Las carpetas
han sido ampliamente aceptadas como método de evaluación en los
campos del arte, la arquitectura y la ingeniería. Mientras que la evaluación
del desempeño usualmente se ha enfocado en soluciones y productos
terminados, las carpetas permiten a los docentes juzgar los avances
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parciales y productos provisionales que han hecho parte del desarrollo de
una tarea o curso de estudio.
La mayoría de los cursos universitarios siguen dominados por la
exposición oral del profesor, los textos, los exámenes y muchos docentes
realizan su labor bajo el supuesto de que pueden transmitir conocimientos
a unos estudiantes relativamente pasivos, y evaluar sus logros con
mediciones tradicionales. La evaluación tradicional es incapaz de revelar
la complejidad de los resultados de los ambientes virtuales de aprendizaje
centrados en el alumno, que son radicalmente diferentes a un modelo
didáctico centrado en el docente. Evaluar resultados de orden superior,
desempeños y carpetas en ambientes interactivos de aprendizaje es un
desafío grande que debe asumirse con cuidado. La importancia creciente
de los diseños alternativos de instrucción, los logros cognoscitivos de
orden superior, y el uso de nuevas tecnologías en la educación universitaria
conlleva la necesidad de desarrollar métodos alternativos de evaluación
(Henao, Ob.cit.).
Así mismo Palloff y Pratt (2001) sostienen que la evaluación en un
ambiente de aprendizaje virtual es parte del proceso, está incrustada en
las actividades didácticas, en las interacciones de los alumnos y el docente,
en las acciones que comparten los mismos alumnos.(Pág.75). En un
ambiente académico de colaboración y reflexión, la evaluación del
desempeño y del progreso de los estudiantes no es una responsabilidad
sólo del docente. Los alumnos comentan el trabajo de los otros, se
retroalimentan las tareas, y se autoevalúan. Al final del curso envían por
correo una evaluación descriptiva del desempeño de sus compañeros y
del propio. El docente utiliza esta información, junto con sus evaluaciones
cuantitativas y cualitativas del desempeño de los alumnos en las tareas y
discusiones, para decidir un concepto evaluativo final.
Al respecto Henao (ob.cit) expresa que la evaluación no debe ocuparse
sólo del desempeño y logros de los estudiantes. Un componente
importante del proceso de enseñanza-aprendizaje virtual es la evaluación
continua del proceso. Los docentes deben ofrecer medios a los alumnos
para que expresen sus opiniones sobre los objetivos, los contenidos, los
procedimientos, y los resultados del curso. Esta evaluación no es una
medida de la aceptación del docente al finalizar el proceso; es parte de la
dinámica del mismo.
Evaluar aprendizajes dentro de entornos virtuales, es una tarea
compleja que necesita del concurso tanto de docentes como de
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estudiantes que amerita madurez de los mismos, para asumir su formación
como parte de una continúa retroalimentación, que le ofrece el aprendizaje
tanto colaborativo como inmersivo, dado que ambos ofrecen al estudiante
la posibilidad de compartir sus conocimientos con sus propios compañeros
y a través de ellos evaluar sus propios aciertos o fracasos a fin de establecer
sus propias estrategias para fortalecer su proceso formativo.
Aplicar estos modelos en la asignatura Evaluación de los Aprendizajes,
adscripta al departamento de Evaluación y Medición de la Facultad de
Educación en la Universidad de Carabobo (Venezuela), requiere en primer
lugar dotar a esta facultad de la infraestructura necesaria para poder
desarrollar ambientes de aprendizaje bajo la modalidad de educación
virtual, en segundo lugar formar a los docentes en la misma, estableciendo
la importancia y usos educativos de los ambientes que se pueden
desarrollar así como de la aplicabilidad de las herramientas para la
evaluación de los aprendizajes.
Las ventajas de aplicar esta modalidad es que el trabajo del docente
no se basa en la exposición oral de los contenidos de la asignatura, sino
que los encuentros con los estudiantes se transforman espacios para
estimular el trabajo colaborativo y autónomo, puesto que los contenidos
son leídos por los mismos en línea. La evaluación debe contar tanto de
instrumentos cualitativos como cuantitativos, utilizando secuencias de
pruebas recursivas que se complementen entre si a lo largo del semestre.
No es tarea fácil pues requiere dedicación y emplear distintas
herramientas por lo que representa un desafío que hay que asumir con
cuidado y siempre estará presente la duda de que si el estudiante que
responde las pruebas es el mismo que se inscribió en la asignatura o es
respondida por otros, de ahí la importancia de las pruebas recursivas y la
alternabilidad de las mismas.
La evaluación de desempeño y la evaluación por carpetas son dos
alternativas que se pueden aplicar en esta asignatura. La primera permite
el desarrollo de habilidades, destrezas y solución de problemas implicando
pensamientos de orden superior así como tiempo y esfuerzo por parte del
estudiante; la segunda alternativa permite almacenar los distintos
productos elaborados por el estudiante, permitiendo a los docentes tener
una visión amplia del progreso de los productos presentados por el mismo
a lo largo del semestre. Estos dos tipos de evaluación requiere también
de un número reducido de estudiantes asignados a cada docente para
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que el seguimiento de la actuación del alumno dentro de un aprendizaje
colaborativo y autónomo sea eficaz y eficiente.
La educación virtual es un desafío enmarcado en actividades
didácticas, en la interacción docente – estudiante, donde la
responsabilidad de la evaluación es compartida por ambos y requiere de
los docentes ofrecer distintos medios para que los estudiantes expresen
sus opiniones sobre los objetivos, contenidos, procedimientos, así como
los resultados obtenidos sobre la aplicación de esta modalidad de
enseñanza.
Conclusiones
El desarrollo de la sociedad implica establecer cambios en sus
estructuras para alcanzar la satisfacción de sus necesidades y una mejor
calidad de vida. La educación es una pieza necesaria en la evolución
social de cualquier país, siendo la universidad la estructura que alberga el
saber, es por ello que los cambios que se efectúen en la misma deben
ser cónsonos a los efectuados en su entorno social.
Estos cambios en la sociedad del siglo XXI están monopolizados por
las tecnologías, surgiendo nuevas modalidades de enseñanza como la
educación a distancia y la educación virtual. Esta última adaptada a una
nueva generación Web donde sus características más importantes se
basan en el aprendizaje colaborativo y autónomo así como en la realidad
virtual, ofreciendo un desafío para las universidades, donde la educación
presencial sigue siendo la mas reconocida, aun cuando desde los años
sesenta la educación a distancia ha ido tomando protagonismo hasta la
actualidad donde se enlaza con la modalidad virtual.
Aún cuando hay experiencias en dichas modalidades como las de la
Universidad Abierta de Cataluña (España), la Universidad de Antioquia
(Colombia) y el Tecnológico de Monterrey en México entre otras, la
Universidad de Carabobo (Venezuela) empieza a desarrollar la
infraestructura necesaria para la misma, siendo prematuro que el desarrollo
de ambientes de aprendizaje bajo la modalidad virtual sea una alternativa
inmediata, pero es necesario poner en conocimiento de la comunidad
universitaria que lo expresado en este articulo ya es considerada una
práctica normal en otras universidades tanto europeas como
latinoamericanas.
Esta modalidad aun cuando puede presentar algunos inconvenientes,
los mismos se pueden solventar sobre la marcha, pero lo interesante es
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Rosa Taberneiro Pardo
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mencionar sus ventajas sobre todo cuando hablamos de un aprendizaje
para toda la vida, marcando esta modalidad una alternativa interesante ya
que promueve diversos tipos de aprendizaje como el distribuido que
facilitan actividades e interacción tanto en tiempo real como asincrónico;
el colaborativo consistente en compartir experiencias/aprendizajes en
forma organizada con otros miembros de un grupo; el inmersivo que como
expresa Gallegos (2008: 23) permite la interacción y manipulación directa
de los objetos tridimensionales que forman parte del ambiente 3D, el
estudiante debe sentirse dentro del entorno y el aprendizaje social producto
de la observación del ambiente donde a través de redes sociales se
establece contacto con distintos tipos de usuarios que comentan, analizan
y crean conocimientos según sus necesidades profesionales o
particulares.
Conjugar los distintos ambientes no es tarea sencilla, pero este desafío
debe ser afrontado por la Facultad de Educación de la Universidad de
Carabobo (Venezuela) con el fin de ofrecer alternativas tanto a los docentes
como a los estudiantes donde el aprendizaje para toda la vida tenga una
plataforma de desarrollo que impulse profesionales aptos para su
desenvolvimiento dentro de esta sociedad altamente tecnificada.
Estos ambientes requieren de instrumentos de evaluación que evalúen
tanto el desempeño del estudiante como el medio utilizado dentro de los
mismos, requiriendo conocimientos de las distintas herramientas a ser
empleadas, aún cuando hay algunas propuestas como la expresada por
Henao (2002) como la evaluación de desempeño y la evaluación por
carpetas, tomando como indicadores de evaluación de las mismas la
participación activa del estudiante en las actividades pautadas para la
consecución de los objetivos propuestos, la creatividad en la elaboración
de productos en ambientes virtuales, la capacidad de aplicar
conocimientos, destrezas y juicios en contextos reales o virtuales ,
requiriendo para ello la elaboración de tareas exigentes. Ambas pueden
ser tomadas en cuenta por los profesores de la asignatura evaluación de
los aprendizajes adscripta al departamento de Evaluación y Medición de
la Facultad de Educación de la Universidad de Carabobo (Venezuela)
analizando y proponiendo instrumentos que hagan factible de forma
confiable ambos tipos de evaluación o proponer nuevas alternativas que
hagan de estos ambientes de aprendizaje espacios donde el estudiante
consolide sus aprendizajes y en el cual los docentes puedan utilizar
instrumentos que le permitan verificar los objetivos y contenidos
alcanzados.
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Segunda Etapa / Año 2009 / Vol. 19/ Nº 34. Valencia, Julio-Diciembre
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