Comunicar
Colectivo Andaluz para la Educación en Medios de Comunicación
[email protected]
ISSN (Versión impresa): 1134-3478
ESPAÑA
2002
Begoña Alfageme / Pedro Sánchez
APRENDIENDO HABILIDADES CON VIDEOJUEGOS
Comunicar, octubre, número 019
Colectivo Andaluz para la Educación en Medios de Comunicación
Huelva, España
pp. 114-119
Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal
Universidad Autónoma del Estado de México
????
Begoña
Alfageme y Pedro Sánchez
Murcia
Aprendiendo habilidades con
videojuegos
Learning skills w ith videogames
En nuestros días cada vez se hace más necesario aprender nuevas habilidades y poder
trabajar con las redes telemáticas. Algunas de estas habilidades se pueden aprender
con los videojuegos y por ello deben ser estudiadas y utilizadas por parte de los docentes. Los autores defienden la idea de que puede ser conveniente estudiar las caracte rísticas de los videojuegos antes de criticar sus efectos, ya que no se debe olvidar que
pueden ser una herramienta privilegiada para introducirla en la nueva y apasionante
telemática.
N ow adays, it is necessary to learn new skills and to w ork w ith the telematic netw ork.
W e can learn some of these skills through the videogames, in fact w e think that the
teacher must study and use them. T he authors defend the idea that it may be advisable to study the characteristics of the videogames before criticizing their effects.
Besides, w e can´ t forget that they are an excellent w ay to introduce students in the
telematic netw ork.
DESCRIPT O RES/KEY W O RDS
Videojuegos, habilidades, aprendizaje.
Videogames, skills, learning.
? ?Mª Begoña Alfageme González y Pedro A.
Sánchez Rodríguez pertenecen al Departamento
de Didáctica y Organización Escolar de la Facultad
de Educación de la Universidad de Murcia.
La gran difusión que las
nuevas tecnologías están te niendo en nuestros días con lleva la transformación de muchos de los ámbitos en los
que vivimos, entre ellos el del ocio. Dentro de él los
juegos se han diversificado, no sólo tenemos a nuestro alcance los tradicionales, sino que aparecen jue gos electrónicos o informáticos en distintos formatos,
que atraen mucho a los jóvenes y a los no tan jóve nes, a través de los cuales también se puede aprender
y que ya están plenamente integrados en su vida coti diana.
Pero, ¿qué nos pueden aportar este tipo de jue gos? En nuestra opinión, una buena utilización de este nuevo medio nos puede ayudar a potenciar dife -
Comunicar, 19, 2002, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN : 1134-3478; páginas 114-119
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rentes habilidades sociales y personales que intentare marse en sus identidades (De Aguilera y Mañas,
mos estudiar a lo largo del presente trabajo. La utili 2001).
zación de juegos por parte de los sujetos no tiene por
Los juegos tienen un potencial educativo impor qué significar algo negativo. De hecho, los videojuegos
tante y su valor no es sólo de motivación sino que a
o juegos de ordenador suelen constituir, en muchas
través del juego se puede aprender a aprender, se
ocasiones, el primer contacto de un sujeto con la
pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias
informática (Greenfield, 1989; Gaja, 1993; Estallo,
y relaciones interpersonales.
1995; Levis, 1997; C asteleiro, 1998; Gros, 2000).
Muchos autores defienden que con ellos el sujeto
1 . ¿Q ué apo rtan al ámbito e ducativo ?
accede de una forma fácil y atractiva a la cultura in «Parece razonable asumir que el videojuego no
formática, adquiriendo seguridad en sí mismo y habi contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre
lidades en el manejo de las máquinas electrónicas
sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y ado (Greenfield, 1989; Gaja, 1993; Gros, 2000). Autores
lescentes en su proceso de desarrollo...» (Eugene
como Estallo (1995: 94) reflejan que diferentes invesProvenzo, autor del «Informe H arw ard»; en Estallo,
tigaciones han establecido cómo la práctica con video 1995).
juegos facilita la posterior interacción con los orde naH abitualmente se piensa que los videojuegos tra dores, además de comprobarse que «las relaciones entre
tan contenidos que reproducen contravalores con ele el uso de los ordenadores y la
frecuencia de contactos con los
videojuegos es consistentemenLos juegos tienen un potencial educativo importante y su
te positiva y estadísticamente significativa». Por todo esto cada
valor no es sólo de motivación sino que a través del juego
vez se hace más necesario: «po se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destenciar la utilización de los jue trezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales.
gos como una actividad natural
y como un medio para el apren dizaje» (Casteleiro, 1998, 164).
Además, el impacto de los
videojuegos sobre los hábitos de ocio ha influido con mentos tales como la violencia y el sexismo, pero se
siderablemente en la forma de ver al ordenador, que
olvida que también precisan de una destreza manipu pasa de ser una máquina eficaz como herramienta de
lativa y de agilidad de respuestas, entre otras habilida trabajo a ser una versátil fuente de entretenimiento
des como habilidades espaciales, descubrimiento de
(Levis, 1997). N o en vano este autor considera a los
claves y discriminación de formas, estrategias de solu videojuegos como los pioneros del concepto de multi ción de problemas, elementos de tipo perceptivo y
media interactivo, por ser el primer medio que combi deductivo o elementos mnésicos.
na la multiplicación de estímulos y el dinamismo visu Este tipo de juegos puede suponer una gran ayu al de la televisión con la participación activa del usua da para sujetos con dificultades; autores como Green rio, formando parte la interactividad de su propia na field (1989) nos hablan de que alumnos con dificulta turaleza. H oy en día los videojuegos han alcanzado
des de aprendizaje que rechazaban concentrarse en
una magnitud diferente a la de cualquier otra activi tareas convencionales de aprendizaje, eran capaces
dad lúdica, jugar con ellos no es otra actividad más,
de prestar atención a los videojuegos, perseverar en la
sino que constituye un reto para los sujetos que ponen
tarea y progresar con ellos.
a prueba su competencia, su autoestima y su propio
Por su parte, Gaja (1993) considera que sirven de
autoconcepto (Estallo, 1995).
terapia en el tratamiento de ciertos trastornos y
En este contexto, nos incitan a imaginar y a parti Etxeberría (2000) estima demostrado de manera con cipar activamente en el mundo que imaginamos. Ade tundente que los videojuegos permiten una ayuda
más de para jugar, los sujetos utilizan los videojuegos
especial en el tratamiento y mejora de problemas edu para evadirse de las presiones y dificultades de su vida
cativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psi cotidiana; para aprender ciertas habilidades, tanto teccológico, así como múltiples utilidades en cuanto al
nológicas como sociales; para crearse su propio espa entrenamiento de todo tipo de habilidades.
cio personal que les permita la autonomía e indepen Este es uno de los motivos por el que los video dencia que necesitan; así como para construir y afir juegos son muy utilizados en el campo de la reeduca -
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ción, las dificultades de aprendizaje, la terapia psico lógica y fisiológica. En este campo numerosas investigaciones demuestran que los resultados obtenidos en
la mayoría de los casos han sido satisfactorios, refor zándose la idea de que el uso de esta nueva tecnología
mejora el rendimiento, la reeducación o la recupera ción de algunas destrezas o habilidades de tipo físico
o psicológico.
Dentro del campo de la reeducación, se han ana lizado algunas áreas que tienen que ver con los aspec tos de la personalidad de los individuos (Exteberría,
2001) como: habilidades de relación y comunicación
entre niños; trastornos del lenguaje; desarrollo de la
coordinación visomotriz; mejora de sujetos con múltiples handicaps; reducción de conductas antisociales;
conductas impulsivas; aumento del autocontrol en jó-
procesos, que son captados e incorporados muy rápidamente por los sujetos en sus esquemas conceptua les, de modo que aprenden y perfeccionan la habilidad de aprender y desarrollar la memoria.
• Se pueden adquirir habilidades para la búsque da de información, bien potenciando que el individuo
encuentre información en el manual o en otros me dios, o bien aprendiendo nuevos conceptos cuando la
información se presenta en otra lengua.
• Mejoran las habilidades organizativas, ya que
muchos videojuegos nos presentan multitud de tareas,
las cuales hay que ser capaz de organizar.
• Se pueden adquirir unas habilidades creativas,
ya que podemos encontrar multitud de juegos que se
caracterizan por exigir al usuario soluciones originales
a los retos que se le van presentando. Pero además
puede generarse otra habilidad creativa como la que hace
referencia a la creación de
ideas, hipótesis y predicciones,
Habitualmente se piensa que los videojuegos tratan
razonamiento inductivo que nos
contenidos que reproducen contravalores con elementos
permitiría llegar al establecitales como la violencia y el sexismo, pero se olvida que
miento de una ley general partiendo de casos concretos.
también precisan de una destreza manipulativa y de
• T ambién se pueden inteagilidad de respuestas, entre otras habilidades.
riorizar unas habilidades analíticas. Los videojuegos presentan
unas situaciones que hay que
analizar exhaustivamente para
venes delincuentes; reducción de conductas autodescontinuar en el juego, permitiendo que los jugadores
tructivas; desarrollo de la cooperación; reducción de
aprendan a ponderar sus ideas e hipótesis a partir del aná la ansiedad; toma de decisiones respecto a las drogas;
lisis de la información que van recopilando con la práctiregulación de la tensión arterial y presión sanguínea.
ca del juego.
• Ayuda a adquirir la habilidad de tomar decisio 2 . Vide o jue go s y habilidade s
nes. N os enseña con situaciones parecidas a las de la
Diferentes autores han estudiado las habilidades
vida real a tomar decisiones sin las presiones, respon que los videojuegos pueden potenciar en los sujetos.
sabilidades y consecuencias que podían acarrear en
Gros (1998) resume las habilidades que se pueden
aquella.
encontrar en los videojuegos en los siguientes aspec • Las habilidades para la resolución de proble tos:
mas. Los videojuegos hacen que nos planteemos la si• Potencian la adquisición de habilidades psico tuación, que elaboremos nuestras hipótesis, que lle motrices, puesto que al utilizar videojuegos se entre guemos a una experimentación y comprobación de la
nan sobre todo habilidades como la coordinación
validez de las mismas, llegando a adquirir el proceso
viso-manual, la organización del espacio y la lateralinecesario para resolver aquellos problemas que nos
dad.
acontezcan.
• Mejoran y educan la atención. La pantalla del
• Se pueden adquirir habilidades metacognitivas,
ordenador hace que los niños mantengan la atención
en cuanto que el sujeto tenga conciencia del método
durante largos periodos de tiempo.
que se está utilizando para que adquiera conocimien • Ayudan a adquirir las habilidades de asimilación
tos.
y retención de la información. Los videojuegos utilizan
Esta habilidad requiere un mayor tiempo de ad mucho la capacidad de recordar y comprender con quisición al ser más compleja por lo que la podríamos
ceptos y hechos, en ellos aparecen datos, nombres,
encontrar en aquellos usuarios más avanzados.
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2 .1 . Vide ojue gos y habilidade s sociale s para traba jar e n Re d
Vivimos en un mundo donde se tratan de poten ciar las redes de telecomunicación y para trabajar
mediante redes los sujetos necesitan habilidades socia les diferentes a las que utilizan en otros entornos. Pero
las habilidades sociales son situacionales, en el sentido
de que dependen y están influidas por patrones socioculturales, es decir, por las características del medio,
de forma que una persona puede ser socialmente há bil en unas situaciones y no en otras (Alfageme,
2001).
En los nuevos entornos a los que nos enfrenta mos, los virtuales, el sujeto necesita de habilidades
concretas, como pueden ser las habilidades técnicas o
instrumentales de manejo de los aparatos que nos per miten dicha comunicación, o las que Barry (1999) de nomina habilidades informativas, puesto que en un
mundo rico en información, cada vez se necesita más
saber navegar, elegir y reelaborar la información de la
que disponemos; pero también de habilidades socia les, tanto interpersonales como cooperativas.
Generalmente, se dice que hay unas habilidades
sociales básicas en las que se incluyen las competen cias necesarias para desenvolverse con normalidad en
el medio social de referencia (C alleja, 1997: 159).
H abilidades sociales cuyo déficit influye decisivamente
en el desarrollo psicosocial de la persona, por lo que
en ellas se necesita un cierto grado de competencia pa ra actuar de una forma adecuada. Sin estas habilidades
básicas no podemos aprender y desarrollar habilidades
más complejas. Además, puesto que las habilidades
sociales dependen de la situación concreta, como ya
hemos visto, estas habilidades sociales básicas también
van a depender del grupo social en el que se desen vuelve el sujeto y de su momento evolutivo.
Dos son en nuestra opinión las habilidades socia les básicas adecuadas para los sujetos que van a tra bajar con las nuevas tecnologías: las habilidades interpersonales y las habilidades cooperativas. H abilidades
sociales que a nuestro juicio se pueden tratar de po tenciar con la utilización de los videojuegos en la escuela.
Entre las habilidades heterosociales que destacan
cuando se trata de interaccionar a distancia mediante
redes están: la competencia conversacional, que surge
en multitud de situaciones cotidianas; y la asertividad
o habilidad asertiva, definida como «la capacidad de
un individuo para transmitir a otra persona sus postu ras, opiniones, creencias o sentimientos de manera
eficaz y sin sentirse incómodo» (Kelly, 1992: 175).
Asimismo, consideramos que son importantes las
habilidades cooperativas, ya que no debemos olvidar
que la cooperación es la forma más importante y bási ca de interacción humana. Una persona debe ser responsable de su propio comportamiento, pero también
H abilidades
de tarea
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
H abilidades
de relación
• Reconocer las aportaciones
• Verificar la existencia de consenso
• Expresar correctamente el
desacuerdo
• Animar a los demás
• Expresar apoyo
• Invitar a expresarse
• Reducir tensiones
• Mediar en los conflictos
• Expresar sentimientos
Plantear cuestiones
Pedir aclaraciones
Verificar la comprensión
Centrar al grupo en el trabajo
Elaborar a partir de ideas de otros
Dar información o ideas
Seguir consignas
Regular el tiempo de trabajo
Practicar la escucha activa
Ceñirse a la tarea
Resumir
Habilidades cooperativas (Lobato, 1998)
debe saber trabajar con los demás, y para ello necesi ta autorregularse en su metodología de trabajo y esta blecer procedimientos para la consecución de los ob jetivos y la realización de la tarea.
Siguiendo a J ohnson y J ohnson (1975), podemos
destacar dentro de las habilidades cooperativas: habi lidades de comunicación, habilidades de construcción
y mantenimiento de la confianza, y habilidades de controversia, también denominadas de conflicto.
Por su parte, Lobato (1998) define dos clases de
habilidades cooperativas: las habilidades ligadas a la
tarea que utilizan los miembros de un grupo para rea lizar el trabajo propuesto; y las habilidades ligadas a
las relaciones de los miembros del grupo que ayudan
a establecer y mantener la disposición y la capacidad
del grupo para trabajar conjuntamente. Dentro de
cada uno de estos conceptos, sitúa las conductas que
aparecen en el cuadro.
Las habilidades sociales más relacionadas con el
aprendizaje que pueden ayudar a potenciar los video juegos son, sin duda, estas últimas habilidades de rela ción. Puesto que el aprendizaje que un sujeto adquie -
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re en una situación concreta puede servirle para resolver problemas o salir airoso de cualquier otra que se
le presente, dándole un bagaje experiencial necesario
para la formación de su personalidad y su conducta
social hábil.
3 . A mo do de c o nc lusió n
Sea uno partidario o contrario a los videojuegos
hay que reconocer que ejercen una importante motivación e influencia en los sujetos. Por ello, no hay du da de que permiten aumentar la motivación para el
aprendizaje, pero también se pueden utilizar para el
trabajo de aspectos relativos a la autoestima, ayudán donos a que determinadas materias y entrenamientos
sean más positivos. Así, pueden ayudar a mejorar multitud de actividades concretas: las habilidades de los
pilotos de avión, el aprendizaje para conducir coches,
pero también cuestiones relacionadas con la escuela,
las drogas, la familia, aspectos morales, la relación en tre personas, etc.
Desde el punto de vista intelectual, la mayoría de
los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar
no sólo aspectos motrices, de coordinación oculo-ma nual o de tipo viso-motor, sino también otros procedimientos como: el tratamiento de los problemas de
aprendizaje, habilidades para la resolución de proble mas, habilidades para la toma de decisiones, habilida des para el desarrollo del pensamiento reflexivo, habilidades de coordinar información procedente de múltiples perspectivas, reducción del número de errores
de razonamiento, búsqueda de información, organiza ción, enfrentamiento ante situaciones vitales que pue den ser simuladas, fomento de la flexibilidad y la orien tación hacia logros independientes, etc. (Greenfield,
1989; Gros, 2000; Etxeberría, 2001)
C omo ocurrió con la introducción de la informá tica y otros muchos medios, el uso de los videojuegos
como un material informático más en la escuela supo ne una aproximación por parte del profesorado a un
producto que considera excesivamente complejo y del
que, hasta el momento, no ha visto su potencialidad.
El profesor para utilizar videojuegos se tiene que volver a plantear su propio papel dentro del aula, tenien do en cuenta que los alumnos pueden estar más capa citados que él en el dominio técnico del programa. Por
ello, tiene que poner más énfasis en el uso, análisis y
utilización del juego para adquirir unos objetivos edu cativos concretos, que en el propio juego. Los video juegos en el ámbito educativo deben transformarse de
un programa para jugar a un juego con una intenciona lidad educativa, utilizándose como herramientas para
desarrollar unas determinadas habilidades o procedi-
mientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar
un contenido curricular específico.
La escuela y los profesores tienen que centrarse en
una formalización y una reflexión de las estrategias y
contenidos utilizados en los juegos y no en el juego en
sí. Por eso estamos de acuerdo con Gros (2001) cuan do dice que al usar los videojuegos no debemos de sarrollar destrezas para jugar sino pensar y reflexionar
sobre el contenido, la toma de decisiones, el análisis de
los aprendizajes generados y su transferencia, aprove chando una herramienta del agrado de los alumnos.
N o hay que rechazar el uso de los videojuegos sin
más, hay que reflexionar sobre el aprendizaje que
suponen para cada sujeto, dependiendo de su edad, y
siempre que se haga una utilización correcta del mis mo, evitando un tiempo excesivo y contenidos no
acordes con la personalidad del sujeto que los utiliza.
Para Etxeberría (2000), los videojuegos son un
medio de aprendizaje atractivo y efectivo porque: per miten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espa cio-temporales; facilitan el acceso a otros mundos y el
intercambio; favorecen la repetición instantánea; per miten el dominio de habilidades; facilitan la interac ción con otros sujetos de una manera no jerárquica;
hay una claridad de objetivos, una tarea clara y con creta; favorecen un aumento de la atención y del au tocontrol. T odas estas características nos llevan a con cluir que se debe intentar introducir los videojuegos
en el ámbito educativo, sin olvidarnos de la importan te herramienta que pueden suponer los videojuegos a
la hora de adquirir muchas de las habilidades que pos teriormente van a necesitar cuando quieran o tengan
que acceder a todos estos nuevos entornos telemáticos que se están desarrollando con el auge de las re des de telecomunicación.
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