Academia.eduAcademia.edu

La Importancia del Diseño en Parkett

Se muestra una parte del trabajo de investigación llevado a cabo sobre la colección Parkett desde el punto de vista del diseño, presente tanto en la revista, como especialmente en las ediciones que forman una importante colección de arte contemporáneo internacional presente en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca. Mediante una selección de ocho contribuciones de esta colección se realiza un recorrido de su aportación artística en cada una de las obras.

N OI SEW I SE D e sign Re se a r ch in fa ce of cu r r e n t ch a lle n ge s t o k n ow le dge Six t h An n u a l For u m on D oct or a l D e sign Re se a r ch 1 6 - 1 7 Oct obe r 2 0 1 7 - Un ive r sit y of Por t o, Por t u ga l Proceedings endlessend.up.pt/ud17 Organization Heitor Alvelos, chair Susana Barreto, co-chair Ana Clara Roberti César Lugo-Elías Fátima São Simão Helena Sofia Silva Isobel Taylor Joaquín Díaz Marta Nestor Miguel Januário Rafael Arnoni Rui Monteiro Contacts Email [email protected] Facebook facebook.com/UD17NoiseWise/ Photographs/image credits Joaquín Díaz Pg. 2-3, 12-13 César Lugo-Elías Pg. 8-9, 26 Ana Clara Roberti Pg. 4-5, 6-7, 14, 23 Helena Sofia Silva Pg. 20 Isobel Taylor Pg. 10-11, 17 & thanks to all the authors for their photographs/ images. All - © 2017 Table of Contents About----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 06 Statement ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 06 Scientific Commititee --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 08 Keynote Speakers------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 09 Streams------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 11 People --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 Carla Paoliello ....................................................................................................................................................... 13 O Design, o Artesanato e o Conceito de Aberto Considerações sobre trabalhos colaborativos Cecília Oliveira Boanova, Jarbas Vieira dos Santos ................................................................. 20 Cartografia da Criação no Design A partir de encontros com as Filosofias da Diferença Gabriela L. Teixeira, José C. Pereira.................................................................................................... 27 Relação Arte e Design na Criação dos Cursos de Design e na Produção do Design de Produto no Brasil na décadas de 1950 a 1970 Zichao Nie ................................................................................................................................................................ 34 The Potential for Service Design in Mental Health Objects ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 41 Cristina Peña Ruiz............................................................................................................................................... 42 La Importancia del Diseño en Parkett Francesca Toso ...................................................................................................................................................... 49 Under Design Control. Technologies that mould user’s behaviour in sensorimotor rehabilitation after stroke Nils Ehrenberg, Pedro Campos................................................................................................................. 57 How Do We Understand and Design for Future Workspaces Identifying openings Susanna Testa........................................................................................................................................................ 64 Research in Fashion Interaction Experience Through Design Activities Media ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 71 Ana Clara Nunes Roberti, Helena Santos, Daniel Brandão ................................................. 72 A Varanda de Manuel Duas visitas a uma Ilha em processo de reabilitação: algumas conclusões, mais questões. Carla Suzana Dias, Mário Moura ............................................................................................................ 78 Aspetos do Mundo Contemporâneo e a Tendência Relacional no Design: Uma Síntese Helena Sofia Silva, Heitor Alvelos .......................................................................................................... 87 Pretty in Protest Do fulgor do protesto à estetização da contestação José Luis Panea..................................................................................................................................................... 93 El Diseño en el Festival de Eurovisión: “Una Genealogía Otra” Representaciones identitarias en el marco de la cultura del espectáculo. Miguel Januário, Heitor Alvelos ........................................................................................................... 100 YES? NO? ±? A abstracção do escrutínio político Structures---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 109 Filipe Lima............................................................................................................................................................. 110 Four Models of Embedding Service Design Capabilities in Organizations Reflecting on how design knowledge is formalized and spread in organizations Marília Carvalho, Rita Engler.................................................................................................................. 120 Comarca do Rio das Mortes em Minas Gerais/ Expansão Urbana, nos Séculos XVIII e XIX a cultura material de cidades mineradoras como fonte de inspiração ao Design contemporâneo. Rosilene Maciel, Rita de Castro Engler............................................................................................ 129 Cultura, Tradição e Patrimônio nos Pisos da Cidade Um inventário dos pisos antigos dos edifícios tombados em Belo Horizonte – MG/BR Rui Monteiro, Bruno Giesteira, Anne Boddington, Cristina Farinha ..................... 137 Design as a Multidimensional Concept on European Union Public Policies: Towards a parametric qualitative model for understanding its role through a funding application process perspective Methods ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 145 Aline F. da Silva Xavier, Marcelina das Graças de Almeida ............................................. 146 Design Social proposta metodológica projetual aplicada ao ensino à distância César Lugo-Elías, Cristina Santos, Pedro Cardoso ................................................................... 154 Navigating Trough the Dance Floor Finding the research elements within spaces of consumption of electronic music Daniela Brisolara.............................................................................................................................................. 167 Design e Semiótica Primeiros esboços para um estudo comparativo Brasil-França sobre o ensino da Semiótica em cursos superiores de Design Isa Helena Tibúrcio......................................................................................................................................... 174 Aesthetic Experience Through Design and Light Art Participation of users beyond fruition Joaquín R. Díaz Durán, Sylvia Molina Muro, Jesús Savage Carmon .......................... 184 En el Estomago del Robot. Un cambio de enfoque sobre la relación actor-robot en un proceso de montaje escénico. Jude Mukundane ............................................................................................................................................. 193 Spiral Models in Technological Design An emphasis on shape parameters Nadja Maria Mourão, Rita de Castro Engler ............................................................................... 201 Tecnologia Social para Empreendimentos Criativos elaboração de uma metodologia de avaliação Round Table ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 209 Ana Célia Oliveira, Rita de Castro Engler, Nadja Mourão................................................. 210 Design para Felicidade Eliezer Nascimento Jr., Cláudia Albino ............................................................................................ 216 As Folhas Velhas da Vista Alegre: erro, excesso, luxo Axel Lopez, Juliana Bartachini .............................................................................................................. 217 Experimentation Process of Stigma Products Marina Borba, Suzana Parreira............................................................................................................. 228 Discurso Imagético: papel da imagem nos livros de educação sexual About Statement UD17: NOISEWISE is a doctoral forum, open to all current PhD students as well as recent graduates. The Forum welcomes researchers from all disciplines who may want to cross their ongoing research with the field of Design - both contributing to it, and/or benefiting from it. UD17 aims at fostering the advancement of Design Research from a doctoral perspective: we believe PhD students hold a unique foresight to future developments of the discipline. Additionally, the consolidation of Design Research through doctoral studies will ensure a national and international network beyond individual contexts. UD17 is the sixth edition of the UD conference series, held by ID+, Institute for Research in Design, Media and Culture, the University of Porto and the University of Aveiro since 2012. The recent and growing ransomware virus trend has been raising the levels of concern for the safety, integrity and accessibility of our information; in one second, the wrong click may wipe out our personal digital heritage once and for all. Yet even more concerning may be the ways in which it has managed to wreak havoc on certain public infrastructures and private core companies: on the May 2017 cyberattack, the UK National Health Service was forced to revert to manual prescription among the infochaos, just as Portuguese emergency services reverted to radio communication as a preventative measure. This sequence of events may be regarded as a manifestation of a broader set of challenges we face nowadays; on one hand, it exposes an ironic frailty at the core of the hyper-complex state of technology we have developed and subscribed to as an unquestionable paradigm. On the other hand, and equally as ironically, it sets a reversion into analogue, even manual procedures, that reveal themselves ultimately more reliable in times of crisis. So much for deterministic progress, then: Brave New World ends up in a black box, and the black box is bursting at the seams, and the black box is encrypted. Now, shall we wait until AI has woven itself effectively into our bodies and we have fully delegated our cognitive and vital functions? In this ever-morelikely scenario, a hacking might just turn out to be the last one. The ransomware trend may also be regarded as a metaphor: for the ways scientific knowledge is often far from openly accessible for the purpose of scientific advancement - and equally a metaphor for the ways in which science seems to be increasingly becoming hostage to agendas, be it financial, political or other. Recent echoes from the US Government voicing its willingness to veto impartial research pertaining to climate change (and elsewhere to withdraw the funding of bodies and projects whose findings do not align themselves with political agendas) are deeply concerning signs when it comes to the continued maintenance and nurturing of the sacred principle of scientific impartiality. >> The theme “noisewise” strives to bring out the wisdom of research from the noise of fake news and media, a ubiquitous problem in 2017. 6 Agenda-driven Science is, one may argue, in line with the broader phenomenon of fake news: ultimately unreliable, but more dangerously, ultimately capable of rendering impartial knowledge and information unreliable by association, as one and the other become increasingly harder to tell apart. And this happens in part through an ever-increasing access to ever more powerful design tools. Again, the irony: design sophistication has flattened the authoritative formation (and formality) of content. In a sense, all is noise already; the question is, is this syndrome reversible? On a broader perspective, we may posit that purposeful knowledge is in the process of being neutralised by the sheer magnitude of paradoxical information, the allure of speed betraying our ontological need for depth. Our struggle with this kind of Noise is particularly challenging because it provides a very effective semblance of content - but hardly or rarely a narrative, a context or a canon. Noise is therefore either the endpoint of encryption, or an induced omnipresence (and therefore a uselessness) of meaning. Design Research Which brings us to Design Research. A fairly recent endeavour in its scientific ambition, it has been consolidating itself as a discipline both by applying and customising scientific paradigms and methodologies as required by its own field - as well as by making itself available to other disciplines that may benefit from the input of design. The premise of UD17 - noiseWise is that design research may point towards a wide range of contributions, both in the sciences and in civic environments - and we believe these contributions may be able to converge in a shared mission: to ensure, confer and preserve the presence of meaning and purpose among the current state of cognitive volatility. Furthermore, the Humanities and Social Sciences face the challenge of incorporating a critical and interpretative voice that could attempt to regulate and harmonise what at 7 times seems to be an exponential technological development devoid of the sense of its own social or cultural impact: case at hand, the utopia of online connectivity has at some point given way to a neurosis of ubiquitous surveillance and compulsive over-exposure. Yet the party goes on unabated and unchallenged. Make no mistake: this is not a manifesto against technological development, but rather a call for its wise and mindful mediation and incorporation. Could design research lead this process of decipherment and re-centering of current scientific progress? We believe the answer may be in the affirmative: from research that casts light into contemporary communication phenomena, to projects that reveal the dynamics and conflicts between tradition and progress. From pedagogical assets in our relation with technology, to the actual aesthetic and functional betterment of that same technology. From the tangible facilitation of emerging communities to ensuring existing communities avoid the traps of exoticisation and loss of self-determination. “A Better World” More importantly, we believe design research needs to build and maintain bridges with other disciplines if it is to flourish in its own terms, and effectively contribute to that truthful cliché we have all wanted all along as researchers: “A Better World”. And a Better World needs to be built just as it needs to be interpreted, communicated, provided with forms, translated into tools and the means to flourish. A Better World is based on a wealth of meaningful and purposeful knowledge; in other words, it is based on wisdom. As design researchers, we will be delighted to provide a continued contribution; and as doctoral students, we will do our darn best to ensure the future turns out to be wiser than the present. Scientific Committee Álvaro Barbosa Saint Joseph University, Macau Álvaro Sousa University of Aveiro Ana Raposo ESAD Matosinhos Anabela Duarte University of London / University of Lisbon Benedita Camacho University of Aveiro Bruno Giesteira University of Porto Catarina Martins University of Porto Celso Pereira Guimarães Federal University of Rio de Janeiro Cláudia Albino University of Aveiro Cláudia Lima Universidade Lusófona Daniel Brandão Instituto Politécnico do Cávado e do Ave/ESAD Matosinhos Daniel Raposo Instituto Politécnico de Castelo Branco Dijon de Moraes Universidade de Minas Gerais Eduardo Corte-Real IADE Emanuel Barbosa ESAD Matosinhos Emília Costa University of Porto Emílio Vilar University of Lisbon Francisco Providência University of Aveiro Gordon Hush Glasgow School of Art Graça Magalhães University of Aveiro Heitor Alvelos University of Porto Helena Barbosa University of Aveiro Helena Santos University of Porto Jaime Munárriz Universidad Complutense de Madrid Joana Cunha Universidade do Minho Joana Quental University of Aveiro Joana Santos ESAD Matosinhos Jon Wozencroft Royal College of Art Jorge Pereira Instituto Politécnico do Cávado e do Ave Jorge dos Reis University of Lisbon João A. Mota University of Aveiro José Carneiro University of Porto Júlio Dolbeth University of Porto Leonardo Castillo Federal University of Pernambuco Luca Guerrini Politecnico di Milano Luís Marques Ferreira Instit. Polit. de Castelo Branco/ University of Aveiro Luísa Ribas University of Lisbon Maria Inês Ruivo University of Évora Maria João Baltazar ESAD Matosinhos Miguel Carvalhais University of Porto Mirian Tavares University of Algarve Nuno Coelho University of Coimbra Nuno Dias University of Aveiro Nuno Martins Instituto Politécnico do Cávado e do Ave Paulo Almeida University of Porto Paulo Bastos University of Aveiro Paulo Maldonado Universidade Lusíada Pedro Bessa University of Aveiro Pedro Cardoso University of Porto Pedro Carvalho de Almeida University of Aveiro Rachel Zuanon University Anhembi/Morumbi Raul Cunca University of Lisbon Rita Filipe University of Lisbon Rui Costa University of Aveiro Rui Vitorino Santo University of Porto Susana Barreto University of Porto Susana Lourenço Marques University of Porto Teresa Franqueira University of Aveiro Vasco Branco University of Aveiro Wellington de Medeiros Federal University of Paraíba 8 Keynote Speakers Ana Cristina Santos CES, University of Coimbra Birkbeck Institute for Social Research, University of London Heitor Alvelos ID+/Unexpected Media, University of Porto Scientific Board (HSS), FCT PhD Design Director Ana Cristina Santos is a Sociologist and a Senior Researcher at the Centre for Social Studies, University of Coimbra, working on LGBTIQ, gender, sexual citizenship and the body. Between 2014 and 2019, she was awarded a Research Grant by the European Research Council to lead the cross-national study INTIMATE - Citizenship, Care and Choice: The micropolitics of intimacy in Southern Europe (www.ces.uc.pt/intimate). Since 2013 she is also Director of the International PhD Program Human Rights in Contemporary Societies. Significant publications include Social Movements and Sexual Citizenship in Southern Europe (Palgrave Macmillan, 2013) and Sexualities Research: Critical Interjections, Diverse Methodologies, and Practical Applications (Routledge, 2017, with A. King and I. Crowhurst). Who’s afraid of the big, bad Q? Embracing Queer in Design Research Prospects for advancing knowledge are enhanced with an interdisciplinary and intersectional understanding of current times. Therefore, interdisciplinarity and intersectionality are increasingly perceived as key features for successful bids, research projects and doctoral programs. However, these features also pose important challenges to knowledge stemming from epistemological, ontological and methodological frameworks that may move away from the researcher’s comfort zone. The aim of this presentation is to reflect on interdisciplinarity and intersectionality whilst retaining the virtues of situated knowledges. In so doing, we will focus on Queer and explore Design Research as a field in which there is much potential for embracing queer beyond Queer Studies. Heitor Alvelos is Chairman of the Scientific Board for Humanities and Social Sciences at the Foundation for Science and Technology, Director of ID+ at U.Porto, and a Member of Academia Europaea. Since 2006 Heitor has developed R&D within the UTAustin-Portugal Program for Digital Media, where he served as Outreach Director (2010-2014), and curates the FuturePlaces Medialab since 2008. He is Course Director of the PhD Program in Design at U.Porto, in partnership with U.Aveiro and UPTEC, having successfully supervised 14 PhDs. He ran the Drawing Studio of the Royal College of Art from 1999 to 2001, and has lectured in four continents since 2001. His research interests currently include the lexical implications of social media, the ecology of perception, and cultural criminology. //benevolentanger.org The determinism of noise: deciphering tacit assumptions on innovation Not so long ago, the “future” was a space for the projection of utopia: technology and entrepreneurship would gradually lead us to progressive wisdom, increased connectivity, and infinite longevity. Waking up from this utopia has been a challenge; in a matter of years, we have been faced with the hard evidence that innovation is often accompanied by undesired mis-use and unexpected consequences. And yet, despite waking up to these consequences, it seems we have strangely maintained our original faith in the template of “progress” that has brought us here. As contemporaneity struggles with fake news and media-induced agendas, so science must attempt a broad reflection on its own contributions: past, present and future. How often does it occur within a multi-disciplinary framework, and within scales that may provide tangible shifts and outcomes? We argue that design research may play a decisive role in this multi-disciplinary process of selfactualisation - at a time when knowledge has become political and objectivity is openly contested, design research may just be the interface towards a renewed awareness of science in 2017. 9 Jon Wozencroft Royal College of Art Touch / FUSE Jon Wozencroft is presently Senior Tutor in sound and moving image in the School of Communication at the Royal College of Art. Jon started the audiovisual publisher Touch in 1982, and in 1983 met Neville Brody and worked with him in various guises on book projects, exhibitions, corporate commissions and especially FUSE, one of the first magazines to critically engage with digital culture. He is the author of The Graphic Language of Neville Brody 1 & 2, published by Thames & Hudson in 1988 and 1994, and the curator of the exhibition of the same name, held at the Victoria and Albert Museum in 1988 and ultimately at Parco in Tokyo in 1990. Wozencroft has taught at Central Saint Martin’s School of Art and Design, The London College of Printing, and has given lectures at numerous art colleges and universities around the world. Time Noise 100 years ago Einstein made a remarkable statement connected to his Theory of Relativity, “The reason we have time is so that everything does not happen at once”. A century on from his groundbreaking research, it is clear that more recently, something drastic has exploded in our relationship with time. Human perception has been impossibly altered in-between the sub-atomic ability to measure the world in milliseconds, and life in a digital time which is essentially endless and mutable. We hear the phrase and say ourselves, “I don’t have time”, as if it were a substance or a possession. It is the first outcome and manifestation of virtuality. PhD in Fine Arts: thesis “The complex relationship between art and politics in Western culture. The political art as institutional contradiction.” Applied research. New means, old goals. The talk will be about the experience I’ve had last year during some work visits aiming to observe and analyse a group of applied science universities in a selection of northern and central European countries. These visits were integrated in the Modernization and Valorization Program of Polytechnic Education in Portugal organised by the Portuguese Ministry of Science and Higher Education. My exhibition and analysis will be first about teaching and research in general and then about design schools in particular. From the current role and paradigm of higher education institutions to their relationship with regional and global companies and industries and from the humanist and committed mission of Design ‘to improve the quality of life’ to its teaching and research methods. Coordinating Professor and Director of the School of Design at the Polytechnic Institute of Cávado and Ave. General Chair of CONFIA - International Conference on Illustration and Animation. Paula Tavares ID+/CAOS, Polytechnic Institute of Cávado and Ave 10 How can one be in command of one’s own time? There is either all the time in the world or none of it. This presentation explores the implications for artists, designers and active researchers, who are used to deadlines... And now have to get used to Artificial Intelligence Time on the top of everything. Streams People Design Research from the perspective of... Design Research contributing to... Society / Education / Psychology / History / Cultural Studies / Counter-cultures and Subcultures / Gender Studies / Anthropology / Health Sciences / + Objects Design Research from the perspective of... Design Research contributing to... Product development / Applied Technologies / Material Heritage/ Conservation / Devices / Health Sciences / Engineering / Industry / + Media Design Research from the perspective of... Design Research contributing to... Semiotics / Social Media / Visual Analysis / Aesthetics / Branding & Communication / Manifestos / Audiovisual / Industry / + Structures Design Research from the perspective of... Design Research contributing to... Definitions / Territories / Business / Policies / Politics / Tourism / Citizenship / Internet / Multidisciplinarity / + Methods Design Research from the perspective of... Design Research contributing to... Doctoral Research / Thesis Writing / Research Methodologies / Challenges & Difficulties / New Approaches and Frameworks to Research / + 11 Streams People Paoliello, Carla Faculdade de Belas-Artes: Centro de Investigação e de Estudos em Belas-Artes; Universidade de Lisboa [email protected] O DESIGN, O ARTESANATO E O CONCEITO DE ABERTO: Considerações sobre trabalhos colaborativos Palavras-chave Design; Artesanato; Aberto; Colaboração. Resumo É indiscutível o papel do design como promotor de qualidade de vida e facilitador de aspectos econômicos, tecnológicos, sociais, culturais e ambientais. É também inquestionável as diversas interfaces que existem entre o design e outras áreas de atuação na sociedade atual, sendo possível valorizar comunidades a partir do seu potencial latente. O objetivo neste artigo é apresentar conceitos que abordem o design de equipamento como uma ferramenta de impacto social. Para tal, pretendemos entender os termos como design social, colaborativo ou participativo, a partir do conceito de aberto de Umberto Eco. Trata-se de uma pesquisa teórica cuja metodologia explora livros, artigos e outras referências sobre o assunto em questão. Trabalharemos, em especial, os conceitos aqui delimitados quando utilizados em projetos nos quais designers estabelecem parcerias com artesãos. Trata-se de apresentar parte da base teórica que fundamenta o projeto de investigação proposto no doutoramento a realizar na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa e que pretende entender qual o real contributo do design para o desenvolvimento social. 13 Introdução É indubitável a importância do design no mundo contemporâneo. Vários textos o colocam como ferramenta indispensável no desenvolvimento da economia principalmente de países em desenvolvimento. Dois textos importantes nesta área são o documento ‘Diretrizes básicas para políticas de design industrial em países em desenvolvimento’ de 1975 e o ‘Principais recomendações para a promoção do desenho industrial para o desenvolvimento’, de 1979, frutos da parceria entre a Organização das Nações Unidas para o Desenvolvimento Industrial (UNIDO) e o International Council of Societies of Industrial Design (ICSID). Ambos foram recuperados recentemente e apresentados no livro de Patrocínio e Nunes (2015). São posicionamentos que percebem o papel do design como promotor de qualidade de vida e facilitador de aspectos econômicos, tecnológicos, sociais, culturais e ambientais. Promotor e facilitador são duas características do design que vão de encontro ao conceito colocado pelo próprio ICSID. Segundo esta instituição, o design é explicado como (...) uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as multifacetadas qualidades de objetos, processos, serviços e seus sistemas em ciclos para toda a vida. Portanto, design é o fator central para a humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio cultural e econômico. O design procura descobrir e avaliar relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, com a tarefa de: aumentar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global); dar benefícios e liberdade para toda a comunidade humana, individual e coletiva; os usuários finais e os produtores são os protagonistas de mercado (ética social); apoiar a diversidade cultural, apesar da globalização do mundo (ética cultural); ofertar produtos, serviços e sistemas expressivos (semiologia) e coerentes com (estética) sua próprias complexidades. (ICSID, 2002. Tradução nossa) Nos interessa perceber o design como fator de troca, como relação. Como descrito por outros autores (Suri, 1990; Sanders, 2006; Ward, 1985; Broome, 2005; Lee, 2008), nos interessa perceber a prática do design expandida da 14 necessidade econômica ou apenas como elemento político governamental para o campo de projeto de experiências e processos, visto como dinamizador de práticas colaborativas. No projeto de investigação proposto no doutoramento a se realizar na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, pretendemos compreender o ponto de encontro entre design e artesanato, em especial, perceber e avaliar o projetar com e não para e poder analisar o quanto que esta hibridação beneficia os envolvidos. É sabido que, teoricamente, o designer distingue-se pela inovação e o artesão prima pela tradição. Estas duas vertentes são como setas que apontam para direções opostas: uma para o futuro e a outra para o passado. Qual seria então a parceria passível de existir entre estes dois polos? Se houver a desconstrução de questões de poder e autoridade e o entendimento que ambos possuem conhecimento, sensibilidade e consciência em seu fazer, existirá uma possibilidade de ação conjunta. Objetivos O objetivo neste artigo é apresentar os conceitos que abordem o design de equipamento como uma ferramenta de impacto social. Para tal, pretendemos entender os termos como design social ou participativo, a partir do conceito de aberto de Umberto Eco. Espera-se assim que os resultados desta discussão apresentem uma nova perspectiva para o estudo do design no que tange o relacionamento entre pessoas na criação colaborativa de produtos. Metodologia Iniciamos a investigação a partir da análise dos termos design participativo, co-design e design social. O design participativo é uma abordagem de projeto que envolve ativamente todas as partes interessadas, ou seja, os usuários finais do processo de design. Estes são os sujeitos para quem o produto ou o serviço é desenvolvido. Prioriza-se suas necessidades, desejos, expectativas e limitações durante 15 todas as fases de concepção e desenvolvimento do projeto e esta foi uma discussão iniciada por Nigel Cross (1972). Já, segundo Sanders e Stappers (2008, pp.6), o co-design refere-se “à criatividade coletiva dos designers colaboradores. Usamos o co-design em um sentido mais amplo para se referir à criatividade de designers e pessoas não treinadas em design trabalhando em conjunto no processo de desenvolvimento de design.” De acordo com Margolin e Margolin (2004), o design social, diferentemente dos padrões habituais de projetos desenvolvidos no âmbito do design com foco industrial e mercadológico, visa não só satisfazer as necessidades humanas, mas contribuir para a transformação de uma comunidade. Não é este o lugar que pretendemos investigar. Não nos interessa, apesar da proximidade com este campo de atuação, investigar as alterações propostas pelos usuários no processo de design. Nos interessa sim entender como que uma produção, realizada em conjunto, pode acontecer e altera os atores envolvidos. Vários exemplos de parcerias entre designers e artesãos já foram apresentados pelas pesquisadoras Cláudia Albino (2017) e Adélia Borges (2011) e anteriormente apresentados na exposição ‘Itinerários’ de Ernesto Sousa (1987). Escolheremos estudar os casos de co-criação nos quais a produção é o resultado de ações em equipe. Entretanto, neste artigo, nos limitaremos apenas a trabalhar a teoria e para tal, iremos trazer o conceito de aberto de Umberto Eco definido no livro ‘Obra Aberta: forma e indeterminação nas poéticas contemporâneas’. Aberto é um adjetivo que classifica algo que não tem cobertura ou resguardo. Para o filósofo, o conceito coincide com o de maior amplitude. Não se trata apenas de um modelo teórico e sim da possibilidade de fruição existente entre o conjunto de obras apresentado no texto e seus receptores. Ele existe de maneira a 16 (...) individualizar aquilo que realmente interessa: não a obra-definição, mas o mundo de relações de que esta se origina; não a obra-resultado, mas o processo que preside a sua formação; não a obra-evento, mas as características do campo de probabilidades que a compreende. (ECO, 1991, p.10). E quais relações são estas? Eco (1991, p.28) fala sobre o “sistema de relações, relações entre seus diversos níveis (semântico, sintático, físico, emotivo; nível dos temas e nível dos conteúdos ideológicos; do receptor, etc.)”. Ele coloca o foco não na consistência física individual do objeto mas sim no fato dele poder ser decomposto em relações fruitivas. Usando a ideia de que existem outras possibilidades de análise de uma obra, seria possível ajustarmos os conceitos de liberdade, pluralidade e versatilidade para o momento do trabalho criativo de concepção e desenvolvimento em parceria de um objeto? Trata-se do convite de fazer a obra com um outro, da inexistência de uma autoria única, da discussão sobre a relevância do gesto do fazer e do pensar, da avaliação dos trabalhos que se apresentam como colaborativos. Acreditamos ser importante analisar as relações existentes no campo simbólico, cognitivo, das representações sociais, da expressão e da representação no ato de desenvolvimento de um objeto. Podemos então, diante do conceito de obra aberta, considerar as seguintes relações: _intra-individuais (que consideram a história, as memórias, emoções, vivências, os significados existentes e atribuídos e toda a carga pessoal trazida por cada ator para o encontro); _situacionais (que apresentam estes indivíduos como resultado do contexto e localidade no qual eles se inserem); _ideológicos (que apresentam as crenças e valores coletivos, a cultura existente e a semelhança/diferença entre os diversos pontos de visão); e sobretudo as _posicionais (nas quais considera-se a posição que o indivíduo ocupa na rede das relações sociais). 17 Este último ponto traz em si o conceito de coletivo, de trabalho em equipe, de responsabilidade, de colaboração e de participação. Quais são as possíveis linhas de entretecimento existentes neste compromisso de se criar em conjunto? Se voltarmos ao texto de Eco, ele propõe ser possível ver a obra de arte “não como um objeto baseado em relações evidentes, a ser desfrutado como belo, mas um mistério a investigar, uma missão a cumprir, um estímulo à vivacidade da imaginação” (ECO, 1991, pp.45). Desta maneira, ele evidencia a característica curiosidade e a capacidade de descobrir, explorar e compreender, definindo-a como fundamental para a fruição das obras abertas. Acreditamos também que ela seja importante, trata-se da provocação básica e inicial. Entretanto, vale trazer à luz outras que também acreditamos serem importantes quando se trata de trabalhos colaborativos, a saber: consciência; disponibilidade e envolvência; empatia; interesse e sensibilidade em relação à situação particular; flexibilidade; tolerância; personalidade; juízo crítico; compromisso com a mais-valia. Entendemos que estes são também motores para as relações pautadas na conexão entre diversos indivíduos e no reconhecimento de cada indivíduo em trabalhos deste âmbito. Vale lembrar que nos conhecemos a partir do outro, nos desenvolvemos pelo e nos encontros, nas diferenças e nas semelhanças (processo de comparação). O outro é um obstáculo que nos obriga a olhá-lo, a entendê-lo, a admiti-lo. Ao tomarmos consciência deste limite - do eu e do tu percebemos o nós e a potência que pode existir deste encontro. Estas relações podem ser pontuais ou terem um tempo mais estendido, podem ser harmoniosas, podem se tornar confrontos ou conquistas, o que fica como resultado é outro processo de pensar e de fazer, mais aberto, em parceria. Considerações Finais Acreditamos que a investigação teórica aqui apresentada resumidamente enfatiza o valor do design nas práticas colaborativas. Entendemos que os designers, em parceria com 18 os outros atores, devam assumir esta importância social e acompanhar as novas formações dinâmicas e atuais de nossa sociedade. Bibliografia Albino, Cláudia. (2017) À procura de Práticas Sábias. Design e Artesanato na significação dos Territórios. Coimbra: Centro de Formação Profissional do Artesanato. Borges, Adélia. (2011) Design + Artesanato - o caminho brasileiro. São Paulo: Editora Terceiro Nome. Broome, J.. (2005) Mass housing cannot be sustained. in Jones, P.B., Petrescu, D., Till, J.. Architecture & participation. Oxford: Spon Press, p.65-75. Cross, Nigel (1972). Design participation: Proceedings of the Design Research Society's Conference, Manchester, September 1971. London: Academy Editions. Eco, Umberto. (1991) Obra Aberta: forma e indeterminação nas poéticas contemporâneas. São Paulo: Perspectiva. ICSID. (2002) Definição de Design Industrial. International Council of Societies of Industrial Design. Disponível em http://www.icsid.org. Acesso Setembro 2016. LEE, Yanki. (2008) Design participation tactics: the challenges and new roles for designers in the co-design process. CoDesign, vol.4 (1), p.31-50. Margolin, V; Margolin, S.. (2004) Um “modelo social” de design: questões de prática e pesquisa. Revista Design em Foco, vol. 1 (001), p.43-48. Disponível em: https://designparasustentabilidade.files.wordpress.com/2010/06 /um-modelo-social-de-design.pdf Acesso em Agosto de 2016. Patrocínio, Gabriel; Nunes, José Mauro. (2015) Design & Desenvolvimento: 40 anos depois. São Paulo: Editora Blucher. Sanders, E. B.. (2006) Design research in 2006. Design Research Quarterly, vol.1 (1). Sanders, E. B..; Stappers. Pieter Jan. (2008) Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, vol.4 (1), p.5-18. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1080/15710880701875068 Acesso em Setembro de 2017. Sousa, Ernesto. (1987) Itinerários. Lisboa: Secretaria de Estado da Cultura - Obra publicada por ocasião da exposição patente em Lisboa entre Junho e Julho de 1987 na Casa de Serralves, Porto, em Setembro de 1987. Suri, F. J.. (1990) IDEO: The experience evolution: developments in design practice. The Design Journal, vol.6 (2), p.39-48. Ward, M.. (1985) Purchasing power parities and real expenditures in the OECD. Paris: OECD. 19 Boanova Oliveira, Cecília1 Vieira Santos, Jarbas3 CARTOGRAFIA DA CRIAÇÃO NO DESIGN: A partir de encontros com as Filosofias da Diferença Palavras-chave 1Afiliação: Instituto Federal Sulriograndense - IFSul [email protected] 2Afiliação: Universidade Federal de Pelotas - UFPel [email protected] Educação, Design, Criação, Filosofias da Diferença Resumo Essa pesquisa percorre a temática da criação de coisas/produtos em meio ao ensino e a formação em design. O foco está na intenção de cartografar aspectos constitutivos do processo de criação ou daquilo que se assume como criação para o design. O objetivo destina-se a problematizar como professores e estudantes (tomados como aprendentes), escapam do modelo antiprodutivo da recognição. A tese está a serviço de problemas não colocados que circulam a formação intencional de um criador, para tanto, faz uso da cartografia e procura interfaces possíveis com o pensamento da diferença naquilo em que ele se ocupa de instaurar como criação. 20 Introdução Acopladas as dificuldades de um estudante de design entender os desacordos de suas proposições perante o professor, vejo um amálgama na formação que mistura ensinar, aprender e criar. Logo questiono. Como funciona essa conexão? Quais as possibilidades da formação intencional de um criador? Os atores desta pesquisa são tomados como aprendentes (professores e estudantes de design) admite-se que ambos sejam criadores. A questão As demarcações formais da profissão anunciam que os designers devem ser: possuidores de capacidades estratégica, técnica e de criatividade; inventores de soluções para problemas da vida prática; dedicados à criação de estratégias de intercâmbio cultural e econômico, passando pela oferta de produtos com largo potencial estético, sustentável e econômico. Tais demarcações geram expectativas que pesam sobre os cursos de design para que formem um profissional criador. De tal modo, a presente tese faz da cartografia uma aliada na construção de um mapa de possibilidades e aspectos dessa formação. Mas cabe perguntar o que teria de problema nisso? A questão é dedicada a saber: como formar um criador buscando encontrar o que não se sabe? A desconfiança é de que, em meio a essa formação, existem dificuldades/crenças que fazem predominar o modelo da recognição, privilegiando a conservação e a identidade, em detrimento de novas possibilidades. A desconfiança surge com a aproximação da perspectiva das Filosofias da Diferença, nos modos como Deleuze inova ao filosofar, ao pensar o filosofo como um criador de conceitos. O filósofo é interessado por relações não causais entre acontecimentos que envolvem um sentir dimensionado como poder de ser afetado de fora, tais afetos forçam a criação primeira: a de pensamento. Seu envolvimento com a criação resultou na afirmação da Filosofia como criadora de conceitos. 21 Na contramão da criação são apontados os sofisticados movimentos, da representação, da identidade e da recognição. Tais movimentos compõem com a imagem dogmática do pensamento, em que pensar é algo natural, pressupõe boa vontade, basta querer para encontrar ou reencontrar a direção do verdadeiro e a falta de vontade levaria ao erro. Quando se busca encontrar o que não se sabe, caminho do criador, talvez seja necessário livrar-se das operações com signos conhecidos, de encontros anteriormente efetuados. Assim as questões se dedicam a ver, junto aos aprendentes de design, quais decisões são tomadas, quais dificuldades e necessidades enfrentam? Quem são seus intercessores no caminho do novo frente ao projeto? Esse levantamento será feito durante o acompanhamento do desenvolvimento de projetos gráficos e digitais nas aulas de um curso de Bacharelado no Sul do Brasil. Os objetivos Durante as aulas de projeto, envolvidas com a criação, existe a perseguição da composição de uma forma de expressão para a coisa inventada. O objetivo é cartografar como os aprendentes suportam a condição de buscar aquilo que ainda não sabem o que é. Registrar em palavras a luta das forças entre o conforto do conhecido e a instabilidade no caminho da experimentação de algo novo, não sabido. Entendendo essa instabilidade como própria de um criador ou necessária aquilo que se pensa possa ser a formação de um designer. O desejo é perseguir o processo de criação e dizer como escapam da recognição, se pela existência de novos encontros que vibram em um tom irreconhecível até aquele momento para ambos os aprendentes (professor e estudante) ou quais outros meios? Os fundamentos A fundamentação teórica baseada na perspectiva analítica das Filosofias da Diferença adquire forma ao perseguir as indicações de Deleuze no caminho da criação de pensamento. 22 Pensar acontece em complexas implicações, não se reduz ao exercício interior e voluntário de uma faculdade cognitiva, acessível aos atos de recognição. Os fatores predominante na contra mão da criação de pensamento advém da recognição (andar às voltas com o já sabido, identificado). Desse modo, o processo de criação de pensamento, depende de escapes de qualquer modelo já conhecido. A operação de esquivar-se (linha de fuga) pode proporcionar uma saída das maneiras habituais de relação com o mundo e possibilitar um estado criador. Todavia o caminho da criação é iniciado por um encontro. Para Deleuze (1987), as ideias estão empenhadas num processo de predestinação. O encontro com o outro está na relação do signo com a resposta, não se faz na relação da representação com a ação. “O signo compreende o heterogêneo.” No encontro com os signos pontos relevantes se retomam uns nos outros na constituição do pensamento criador, espaço igualmente constitutivo do apreender. “Perdido no longínquo, o signo é mortal; e também o é quando nos atinge diretamente” (DELEUZE, 2006, p.31). As imagens de morte na aprendizagem dizem das distâncias que tornam o signo morto, quando ele está longe ou perto demais. A principal ação do professor, talvez seja a que a ele caiba, oferecer e experimentar as doses de tais distâncias. O pensamento cria um novo ponto de vista no encontro com um elemento heterogêneo encrustado no signo, pois, por ser novo, ainda não compõe com o meu ponto de vista, é justamente aí, que a experiência de pensar é devir, ocupo-me de outro, do novo ponto de vista que me coloca em movimento (DELEUZE, 2015; 2006). Um potente exemplo que serve a educação fala da aprendizagem. Ele aponta que a aprendizagem não pode acontecer numa relação de representação (decalque) com a ação, mas na relação do signo com a resposta (como encontro com o Outro). Aprender a nadar, a andar de bicicleta, tocar um instrumento e ou dirigir um veículo é constituído no encontro com os signos. 23 Tomaz (2002) concebe a possibilidade da educação como a arte do encontro, na qual o que importa não é a forma e a substância, o sujeito ou o objeto, mas o que se passa entre os diferentes corpos que habitam um currículo. Na formação em design pensar, criar e aprender estão interligados, mas o que existe de problema nisso? O problema está no dogma afirmativo de que isso consista num exercício natural de uma faculdade, dotado para o verdadeiro, em afinidade com ele, sob o duplo aspecto de uma boa vontade do pensador e de uma natureza reta do pensamento. A forma mais geral da representação está, pois, no elemento de um senso comum como natureza reta e boa vontade, já que todo mundo pensa, cria e aprende “naturalmente” presume-se todos saibam como isso acontece, ou pior acreditem que aconteça à revelia. Machado (2016) opõe e situa a imagem dogmática do pensamento a do pensamento sem imagem. As imagens dogmáticas do pensamento mantêm proximidade com processos identitários, conservadores e representacionais, enquanto o pensamento sem imagem é o espaço da produção de diferença. Assim, Machado define a Filosofia da diferença como radical e criadora situando o pensamento da identidade, da representação e da conservação em oposição ao pensamento criador. Para Zourabichvili (2016) a filosofia de Deleuze é antes a descrição de uma mutação moderna no campo do pensamento, fazendo surgir um problema novo. Acreditar no mundo como possuidor de uma reserva de relações inéditas, nos permite renovar inexoravelmente a imagem do pensamento, tornando-nos aptos a aprender as novas forças e a sentir os novos encontros. Afirmar o fora, o incompossível ou a divergência como condição da imanência é a resposta a todo esgotamento advindo da crença em formas acabadas, em totalidades e ou em interioridades. Os seres estão abertos a um mundo de capturas, mais do que de clausuras. Assim o desejo é cartografar como os aprendentes de design vivem os momentos do pensamento sem imagem. 24 A cartografia A cartografia busca o mapa das relações não causais entre acontecimentos que envolvem um sentir dimensionado como poder de ser afetado de fora, tais afetos são tidos como promotores da criação. Cartografar somente será possível inventando um modo de pesquisar rizomático, já que a pesquisa cartográfica também é criação, do mesmo modo pesquisa o que não se sabe, resultando, igualmente a ela, ser criada/inventada. A parte procedimental se ocupa do acompanhamento das aulas de outros professores no desenvolvimento de projetos nas áreas gráfica e digital. A análise dos dados em cartografia é algo que acontece durante todo o percurso, ela conta a experiência e os agenciamentos produzidos. É preciso dispor de atenção alargada e registro imediato para acessar as intensidades produzidas pelos encontros decisórios – aqueles que direcionam o projeto. A busca é por um registro escrito detalhado dos momentos de suspensão – estado de não saber, em meio as decisões tomadas, as dificuldades, os enfrentamentos perante os resultados dos projetos realizados pelos aprendentes. Agradecimentos Ao Instituto Federal Sul Rio-Grandense Referências COUTO, R. M. de S. 2008. Escritos sobre ensino de Design no Brasil. Rio de Janeiro: Rio Books. 1ª edição. DELEUZE, G. 1987. O ato de criação. Palestra de. trad: José Marcos Macedo. Edição brasileira: Folha de São Paulo, 27/06/1999 15. Disponível em: https://ladcor.files.wordpress.com/2013/06/gilles-deleuze-o-atode-criao.pdf. Acessado em: 27/nov.2015. DELEUZE, G. 2006. Diferença e repetição. Rio de Janeiro: Graal. DELEUZE, G. 2015. Lógica dos Sentidos. São Paulo, Perspectiva. MACHADO, R. 2016. Deleuze e a Filosofia - Vídeo da palestra Publicada em 5/abr. Seminário Temático Filosofia e linguagem. Programa de Pós-Graduação em Letras: Linguagem e Identidade. Disponível em: 25 <https://www.youtube.com/watch?v=_ttmrtL0RBA&t=4045s> Acessado em: 29/nov. 2016. ORLANDI, L. B. L. 2016. Elogio ao pensamento necessário. In: ZOURABICHVILI, F. (Prefácio da obra). Deleuze: uma filosofia do acontecimento. São Paulo: Editora 34. p. 9-22. PASSOS E.; KASTRUP V.; ESCÓSSIA L. 2010. Pistas do método da cartografia: Pesquisa-intervenção e produção de subjetividade – Porto Alegre: Sulina. TADEU, T. 2002. A arte do encontro e da composição: Spinoza + Currículo + Deleuze. Educação e Realidade, v. 27 n. 2, jul./dez.2002, p. 47-57. Disponível em:< http://www.seer.ufrgs.br/educacaoerealidade/article/viewFile/25 915/15184> Acessado em: 29/jun.2017. ZOURABICHVILI, F. 2016. Deleuze: uma filosofia do acontecimento. São Paulo: Editora 34. 26 Teixeira, Gabriela1 Pereira, José C2 1Belas Artes, Universidade de Lisboa [email protected]; RELAÇÃO ARTE E DESIGN NA CRIAÇÃO DOS CURSOS DE DESIGN e na Produção de Design de Produto do Brasil nas décadas de 1950 a 1970 Palavras-chave Arte, Design, Ensino Design, Design Produto, Design Brasil. 2Belas Artes, Universidade de Lisboa [email protected] Resumo A proposta da tese de doutoramento envolve uma pesquisa sobre a relação entre arte e design na Europa e EUA, entre meados dos séculos XIX e XX, com o objetivo de compreender como os valores e os conceitos dessa conexão - realizados nas escolas Bauhaus, Ulm e Bauhaus Chicago - foram importados para o Brasil, entre as décadas de 1950 e 1970, como base para implantação dos primeiros cursos de design e para criação de design de produto visando o mercado ou exposições. Como uma tese envolve um estudo de alto nível que promove uma análise e reflexão dos dados levantados e possui como finalidade apontar e solucionar um problema de investigação - ao comprovar se as hipóteses argumentadas são verdadeiras ou falsas (LAKATOS et MARCONI, 2003) - o método de abordagem utilizado na pesquisa será o hipotéticodedutivo, justamente, para obter como resultado o falseamento ou corroboração da hipótese/problema apontado; também utilizar-se-á o método histórico. Assim, serão analisados quatro estudos de caso, no Brasil, no período indicado, tendo como premissa entender os rizomas dessa relação arte-design nas produções de designers/artistas. Almeja-se demonstrar esse recorte analítico da produção do design brasileiro com a elaboração de um mapa cartográfico. 27 Introdução e Objetivos Quando do surgimento e desenvolvimento das bases das Academias de Arte, entre os séculos XVI e XVII, houve como prática uma separação entre as fine arts e as artes e ofícios (GAZE, 1997). As contínuas mudanças ocorridas ao longo dos séculos XVIII e XIX, do ponto de vista tecnológico, científico, social e cultural, trouxeram novos modos de pensar a arte. Para Barr (1989), o conceito sobre a arte moderna é algo flexível e ambíguo, visto que gera debates acalorados entre historiadores, críticos e artistas; pois a arte moderna não pode ser definida quanto ao surgimento temporal e ao seu caráter. Contudo, Cassou (1963) defende que é no contexto do século XIX que artistas de vanguarda passaram a criar as bases da arte moderna por meio da busca da superação do cunho social, político e religioso que eram as bases para a concepção das obras de arte – como as regras acadêmicas e os cânones da igreja. Assim, artistas como Van Gogh, Cézanne, Gauguin, Seurat e Renoir passaram romper as normas ao imprimir um estilo próprio nas obras que concebiam. Essa arte não respondia mais a um anseio social, mas sim ao desprendimento da tradição – o que cada um desses artistas respondeu ao seu modo. Tal mudança pela aplicação de expressão de estilo único na arte não foi facilmente aceite e assimilado pelo público e crítica, mas possibilitou à libertação para a busca da real essência da arte – transparecer o estilo pessoal do artista (CASSOU, 1963). Na viragem para o século XX, os avanços da tecnologia e a industrialização tiveram continuidade e novos estilos prosseguiram a surgir. A Art Nouveau era o reflexo de novos cenários culturais e artísticos e esse movimento permitiu um retorno da aplicação de preceitos estéticos e formais na concepção, não apenas de pintura e escultura, mas em especial na arquitetura e design de interiores. O que representava o desejo dos artistas de criar uma arte com maior alcance social (RUHRBERG et al, 2005). Alemanha, França e Inglaterra foram países nos quais a Arte Nova se desenvolveu, cada qual com uma nomenclatura específica. Observa-se, 28 então, que os critérios do congraçamento da fine arts com as artes aplicadas também criaram bases no primeiro país citado, a Alemanha, o que serviu como alicerce para os novos modos de pensar a criação de produtos no pós primeira guerra. Com o fim da primeira guerra mundial, o desejo de associar arte, arquitetura e design foram os elementos base para a escola então inaugurada no ano de 1919, a Bauhaus. Dentro do contexto do socialismo pós-revolucionário, os ideais de Walter Gropius (1883-1969) de aliar arte, escultura e arquitetura em uma instituição de educação artística culminaram com a abertura da escola que tinha entre os seus objetivos o desenvolvimento de projetos de design com foco na criatividade, simplicidade e funcionalidade, ao promover a arte e técnica como uma nova unidade de síntese estética das artes e da manufatura - para atender a uma camada mais ampla da população. O legado da escola compreende a criação de uma nova estética para o mobiliário – que acabou sendo assimilado nesse período por uma camada vanguardista da sociedade (diferentemente do objetivo inicial); além da emigração de estudantes/docentes para outros países, o que possibilitou a propagação dos diversos conceitos de pesquisa, ensino e prática da Bauhaus (BURDEK, 2006). Diante do exposto, o plano de trabalho para elaboração da Tese de Doutoramento concerne na pesquisa sobre a compreensão da relação entre Arte e Design, na Europa e EUA, entre meados dos séculos XIX e XX, e como essa referência foi importada para o Brasil no período relativo a 1950 e 1970. O enfoque será a criação e implantação dos primeiros cursos de design e a produção de artistas/designers de produto para o mercado e/ou exposições. Para melhor compreender essa relação arte-design no Brasil, no período indicado, almejase selecionar quatro estudos de caso como base para elaboração de um mapa cartográfico. Assim, o programa de trabalho compreenderá a divisão em quatro partes, como descrito abaixo: I. Investigação do Estado da Arte relativo ao tema selecionado; 29 II. Pesquisa sobre as temáticas centrais do trabalho, que envolvem: compreensão do surgimento da arte moderna e pósmoderna, como ocorreu a relação entre arte e design na Europa e nos EUA, entre meados do século XIX e XX; como se deu a importação dos ideais do design europeu e americanos para o Brasil; estudo sobre a criação dos cursos e design e a produção do design de equipamento no Brasil, nas décadas de 1950, 60 e 70; III. Seleção e análise da produção para o mercado ou exposições de quatro estudos de caso de designers/artistas no Brasil, durante o período selecionado; IV. Elaboração de Mapa Cartográfico com as possíveis conexões da produção dos designers selecionados, a fim de demonstrar as interligações do Design com a Arte. Tendo em vista que uma Tese envolve uma pesquisa de alto nível, que busca responder a uma hipótese/problema, usar-seá como método de abordagem o modelo hipotético-dedutivo, além do método histórico. A hipótese da investigação é de que houve uma importação da relação entre arte e design propostos na Europa e EUA, para o Brasil, em meados do século XX, o que foi uma referência tanto para criação e implantação dos primeiros cursos de design, quanto para produção de artistas/designers. Para melhor perceber os fatores e as variáveis do estudo, assim como as relações teóricas e as hipóteses do conceito, foram elaborados: (a) Mapa Conceitual que ilustra a proposta da Tese de Doutoramento - relativo aos assuntos e as teorias a serem estudados/analisados (Vide Mapa Conceitual da Tese de Doutoramento – imagem que consta na capa do paper); (b) Quadro com a Estrutura Metodológica da Tese (figura 1) – que estabelece a questão de investigação, as metas, os métodos, o contexto conceitual e a validação. 30 Figura 01: Quadro da Estrutura Metodológica da Tese. Fonte: Autores (2017), adaptado de Vilar 1 (2016). Os objetivos da investigação a ser realizada envolvem, respectivamente: - Analisar os critérios de valor na importação dos ideais de Arte/Design europeus e americanos para o Brasil e como eles influenciaram os critérios e as práticas de ensino dos primeiros cursos de design no Brasil, em meados do século XX; - Pesquisar as conexões entre Arte e Design na produção de design de equipamento com foco nos projetos para o mercado ou exposições, no Brasil, com o intervalo de tempo entre as décadas de 1950 e 1970; - Selecionar quatro estudos de caso de designers/artistas, no Brasil, entre 1950 e 1970. A pesquisa também irá abranger assuntos, como: Arts and Crafts, arte moderna e pós-moderna, escolas de Ulm e Bauhaus Chicago, aprofundar sobre a Bauhaus, sobre a criação e implantação do Ensino do Design no Brasil, os pioneiros na criação de Design no Brasil entre as décadas de 1 Vilar, E. (2016). Seminários Especialidades II – Núcleos. “PRINCÍPIOS, MÉTODOS E TÉCNICAS BÁSICAS DA INVESTIGAÇÃO CIENTÍFICA” ministrado em 17 de Março de 2017, no Curso de Doutoramento em Belas Artes da Universidade de Lisboa. 31 1950 e 1970, entre outros temas considerados relevantes para formação do arcabouço de conhecimento da tese. Considerações Finais A temática da relação entre arte e design gera debates e diferentes pontos de vista na academia. Contudo, considera-se uma área de estudo passível de importantes conjecturas sobre suas possíveis conexões relativas ao ensino e à produção do design de equipamento. Buscar-se-á responder a hipótese formulada para a Tese de que essa relação teve relevância na Europa e que sua aplicação ao ensino do design extendeu-se para o Brasil, em meados do século XX. Pesquisa que permitirá aprofundar o conhecimento relativo às bases do surgimento do design no Brasil. Agradecimentos Agradeço ao grande apoio e afeto depositados pelos meus amados pai e mãe. À minha querida família. Ao meu orientador, por seus ensinamentos. Aos amigos do Brasil e aos novos que aqui em Portugal pude conhecer. Referências Bardi, P. M. (1971). Mobiliário Brasileiro: premissas e realidades. São Paulo: Museu de Arte Moderna de São Paulo. Barr, A. H., Jr.; Sandler, I.; Newman, A.; Castelli, G. (1989). La Definición del Arte Moderno. Madrid: Alianza Forma. Braga, M. da C.; Dias, D. S. (2012). Histórias do design no Brasil. Brasil: Annablume Editora. Bürdek, B. E. (2006). História, teoria e prática do design de produtos (F. Van Camp, Trad.). São Paulo: Blücher. Cardoso, R. (2008). Uma introdução à história do design. São Paulo: Blucher. Carroll, N. (2005). Filosofia da Arte (R. C. Mendes, Trad.) (2° ed). Synopsis: Lisboa. Cassou, J. (1963). Debate sobre a arte contemporânea (F. M. Ferreira, Trad.) In Encontros Internacionais de Genebra. Lisboa: Europa-América. Crispolti, E. (2004). Como estudar a arte contemporânea (I. T. Santos, Trad.). Lisboa: Editora Estampa. Danto, A. (2008). Marcel Duchamp e o fim do gosto: uma defesa da arte contemporânea. ARS, 6(12), 15-28. ISSN 1678- 32 5320. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1590/S167853202008000200002 De Fusco, R. (1988). História da Arte Contemporânea (M. J. V. de Figueredo, Trad.). Lisboa: Editora Presença. De Moraes, D. (2006). Análise do Design Brasileiro: entre mimese e mestiçagem. São Paulo: Blucher. Droste, M. (2013). Bauhaus: bauhaus archiv (Casa das Línguas, Trad.). Köln: Taschen. E-MEC (s.d). Sistema de Regulação do Ensino Superior. Disponível em: http://emec.mec.gov.br/emec/faq Foster, H.; Krauss, R. E.; Buchloh, B. H. D.; Bois, Y-A. (2004). Art Since 1900: Modernism, Antimodernism, Postmodernism. Thames and Hudson: New York. Gaze, D. (1997). Dictionary of Women Artist (Vols. 1). Fitzroy Dearborn Publishers: London and Chicago. Lakatos, E. M.; Marconi, M. de A. (2003). Fundamentos de metodologia científica (5° ed). São Paulo: Atlas. Leon, E. (2005). Design Brasileiro: quem fez, quem faz. Rio de Janeiro: SENAC. Panofsky, E. (1989). O significado das Artes Visuais (D. Falcão, Trad.). Editora Presença: Lisboa. Rodrigues, A. J. (1989). A Bauhaus e o Ensino Artístico. Editora Presença: Lisboa. Ruhrberg, K. (2005). Arte do Século XX: pintura (Vols 1). Köln: Taschen. Wölfflin, H. (1984). Conceitos Fundamentais da História da Arte (J. Azenha Jr., Trad). Martins Fontes: São Paulo. 33 Source: http://www.cwplus.org.uk/our-work/patient-experience/ Nie, Zichao Afilliation: Design Department, Politecnico di Milano [email protected] THE POTENTIALS FOR SERVICE DESIGN IN MENTAL HEALTH Keywords service design; mental health; service experience; positive emotions Abstract To date, no matter theoreticians or practitioners, they have been making an effort to explore more and more potentials for service design in other fields. Service design can make a huge benefit for health care, but almost all focus on physical health and well-being. A problem of service design for health is lack of evidence in mental health areas. This conceptual paper aims to awaken researchers, who work or interest in service design for health, to make up this gap. In this paper, it gives an overview of service design, especially from design knowledge perspective, in health and mental health field. Then, this article presents opportunities from the policy level and application level. Also, it considers some particular challenges for mental health. 34 Introduction Service design is a presently emerging approach, and education in service design is even younger (Stickdorn & Schneider, 2011). Pieces of evidence have presented that service design begins from marketing research. The pioneer in service design, G. Lynn Shostack (1982), conveys that services are composed of the intangible process(es) that consist of time; products are tangible objects that include in time and space. To date, it is still difficult to define the concept of service design with one accord, which gives it vigorous space to grow consistently. However, researchers commonly believe that service design is an interdisciplinary research from management, sociology, ethnography, et al. It is not entirely uncommon that design can benefit healthcare services. The idea of “design for health” starts from design researcher, Victor Papanek (1971). He depicted that design can be an added value to products and environments in health systems, which is implemented by an interdisciplinary team. After 1971, this interrelationship between design and health seems the light of day, which endlessly spreads as we have seen. Unfortunately, service design in mental health is still relatively new and is certainly lack of evidence. This conceptual paper positions service design in the health field, especially in mental health care, and presents future opportunities and challenges of service design for mental health in the short run. Service Design for Health It will be a misnomer if people believe innovative practice and design are somehow separate from health (Chamberlain& Craig, 2017). Faced with those doubts, Paul Bate and Glenn Robert (2006) think that there is originally no difference between ‘‘good design’’ in healthcare services and any other field. The relationship between health and design has moved closer together last decade, instead of existing in parallel. Also, professionals (researchers and practitioners) in design and health service have looked for work more closely together creating services, interventions, and products that improve 35 wellbeing and quality of life for individuals who receive services (Chamberlain& Craig, 2017). It has been changing when the design for health is shifting from design for a “thing” to design for a “purpose,” e.g., design for serving, for experiencing, for transforming and so on (Sanders & Stappers, 2008). Furthermore, design thinking and methodologies bring a new perspective for optimizing health services. It is being applied to problem-solving and to problem-setting, and designers are starting to help redefine models of care (Chamberlain& Craig, 2017). For example, RED Paper 01 Health from Design Council (2004), in the UK, proposed co-creation approach as a new outlook for healthcare. It argues that reform to health services now is tough to solve emerging health challenges such as wider lifestyle concerns or the management of chronic diseases. Thus, this model opens a new way to bring users and professionals working together. Also, user involvement will modify traditional top down models for health delivery. Achievements from service design in healthcare have been developing promptly after RED Paper. Bate and Robert (2007) made a point of bringing design theory from experience design and participatory design to healthcare improvement. Also, National Health Service (2009) announced a health service initiative ‘Designing Better Healthcare Services by Using Patient and Staff Experience’ and proposed EBD (Experience Based Design) as a service design approach. Subsequently, the King’s Fund, NHS and other organizations (2014) together revised EBD approach to Experience-Based Co-Design (EBCD), which has been achieved a great success of at least 80 projects within seven countries in ten years. Service Design for Mental Health As we have seen, there is a design tendency to focus on health services, but little shreds of evidence studied in the role of design for mental health services. It is much-needed to address this gap. The campaign from GOV. UK (2011) called ‘no health without mental health’ clears that people in the healthy state are the premier public health strategy to consider 36 mental health as the same weight as physical. Sadly, the situation of mental health care, in reality, is much worse. Most of the people living with mental diseases receive no treatment service. In low-income and middle-income countries, between 76 percent and 85 percent of people with severe mental problems never receive treatment; in high- income countries, the corresponding range is also high: between 35 % and 50 % (WHO, 2011). However, the good news is that service design approach for improving mental healthcare verifies positive changes. For instance, the Betts ward, in Bromley, has been transformed by Experience-Based Co-Design approach. The head of Art Therapy, Neil Springham (Oxleas NHS, 2014), who indicated that the mental health wards could be frightening for servicerecipients and stressful for service-providers. Thus, the Betts ward wants to make a difference. This EBCD project involves gathering experiences from both staff and patients through observations, interviews and group discussions. After data collection, this project team identified key 'emotional touch points' and learned from them. The report from NHS (2014) shows that this mental health project reduced complaints by 80 percentages in fourteen months. Moreover, another unexpected effect was a high therapeutic impact on those participants. The Opportunities and Challenges There is a great value of design approaches in physical health services, but it is not the same in mental health care. Luckily, governments and organizations from different levels, in recent years, have shifted their attention towards mental health as responded policies and actions such as Mental Health Action Plan 2013-2020, The Mental Health Gap Action Programme (mhGAP), Improving Health Systems and Services for Mental Health, and so forth. In addition to the policy level, individual attitudes have been changing. Care Quality Commission (2015) indicates that two million people have evolved a more positive emotion towards mental disorders in the last four years. These 37 shifts in mental health services develop new possibilities as well as problems. The potential chances for service design are not just as a result of inadequate evidence in mental health care, but also because of service design itself. By and large, service design, especially from design discipline perspective, contributes to four most important aspects of service experiences, service systems and organizations, new collaborative service models and future directions for service (Meroni & Sangiorgi, 2011). Regarding service experience, design specializes in enhancing communication, understanding, efficiency, and therefore creating a better experience for patients and health professionals (Chamberlain& Craig, 2017). Creating a better service experience for mental health care has an extra benefit for patients with mental disorders. The reason is that service design has developed to advance or create a positive emotional experience (Jones, 2013). Positive experience has an exceptionally profound effect on people with mental problems or dispositions. The positive subjective experience promises to avoid the pathologies that happen when life is colorless (Seligman & Csikszentmihalyi, 2014). Martin Seligman (2012), in his book Flourish: A visionary new understanding of happiness and well-being proposed “positive emotion” is one of the five vital factors of psychological wellbeing. Some challenges lie ahead for service design in the mental health area, while opportunities come. Since there are some distinct differences between mental and physical health service, it means there are some different challenges in mental healthcare (Larkin et al.,2015). It requires that service design approaches need a further refined work to be applied to safety and success. Some questions are waiting for an answer, such as: which kind of service design approaches can apply to mental health domain? What should the differences adapt to mental health? What are the ethics issues especially in mental disorders? Hopefully, this article can arise more and more 38 attentions and applications of service design in mental health care. Conclusions There is an enormous potential for making mental health services better through service design approaches. The contributions of this article are in two parts. One is about how service design works on health field in general and mental health in particular. Another is to illustrate some promising insights for developing mental health services better. More importantly, it indicates both opportunities and challenges of how service design can use in the mental health area. The potential chances are not just an increasing number of policies and actions, but also service design can better service experience that is beneficial for improving people’s mental wellbeing. Acknowledgment (optional) The author thanks, Francesco Zurlo and Filipe Andre De Moura Lima, since both of them, gave me opinions and supports for this article. Also, the author wishes to acknowledge the Ph.D. research funding from the China Scholarship Council. References Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K., & Lawrence, A. (2011). This is service design thinking: Basics, tools, cases. Hoboken, NJ: Wiley. Lynn Shostack, G. (1982). How to design a service. European Journal of Marketing, 16(1), 49-63. Papanek, V., & Fuller, R. B. (1972). Design for the real world (p. 22). London: Thames and Hudson. Chamberlain, P., & Craig, C. (2017). Design for health: reflections from the editors. Design for Health,1(1), 3-7. Bate, P., & Robert, G. (2006). Experience-based design: from redesigning the system around the patient to co-designing services with the patient. Quality and Safety in Health care, 15(5), 307-310. Sanders, E. B. N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, 4(1), 5-18. 39 Cottam,H.,& Leadbeater,C.. (2004, 11). Report RED Paper 01: Health. http://www.designcouncil.org.uk/resources/report/redpaper-01-health Bate, P., & Robert, G. (2007). Bringing user experience to healthcare improvement: The concepts, methods and practices of experience-based design. Radcliffe Publishing. NHS Institute for Innovation and Improvement. (2009). “Experience Based Design: Using Patient and Staff Experience to Design Better Healthcare Services”. https://www.hqsc.govt.nz/assets/ConsumerEngagement/Partners-in-Care-Resource-page/NHS-EBDGuide-30.1.2009.pdf Donetto, S., Tsianakas, V., & Robert, G. (2014). Using Experience-based Co-design (EBCD) to improve the quality of healthcare: mapping where we are now and establishing future directions. London: King’s College London. HMG/DH. (2011,02). “No Health Without Mental Health”. https://www.gov.uk/government/publications/no-health-withoutmental-health-a-cross-government-outcomes-strategy WHO. (2011,12). “Global burden of mental disorders”. http://apps.who.int/gb/ebwha/pdf_files/EB130/B130_9-en.pdf Kanu, E., Woods, A. (2014,01). “Transforming Betts Ward by listening to patients”. http://oxleas.nhs.uk/news/2014/1/transforming-betts-ward-bylis/ Care Quality Commission. (2015,06). “Right Here Right Now”. https://www.cqc.org.uk/sites/default/files/20150630_righthere_ mhcrisiscare_full.pdf Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011). Design for services. Gower Publishing, Ltd.. Jones, P. H. (2013). Design for care: innovating health care experience. Rosenfeld Media. Seligman, M. E., & Csikszentmihalyi, M. (2014). Positive psychology: An introduction. In Flow and the foundations of positive psychology (pp. 279-298). Springer Netherlands. Seligman, M. E. (2012). Flourish: A visionary new understanding of happiness and well-being. Simon and Schuster. Larkin, M., Boden, Z. V., & Newton, E. (2015). On the brink of genuinely collaborative care: experience-based co-design in mental health. Qualitative health research, 25(11), 1463-1476. 40 Streams Objects Ruiz, Cristina Peña Universidade Castilla La Mancha [email protected] LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO EN PARKETT Palabras clave Diseño, arte contemporáneo, colección Parkett, CAAC_Cuenca, conservación y Patrimonio. Resumen Mostramos una parte del trabajo de investigación llevado a cabo sobre la colección Parkett desde el punto de vista del diseño, presente tanto en la revista, como especialmente en las ediciones que forman una importante colección de arte contemporáneo internacional presente en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca. Hemos seleccionado ocho contribuciones de particular interés en esta colección, de artistas reconocidos como Kai Althoff, Francis Alÿs, Liam Gillick, Jonh Baldessari, Daniel Buren, Cosima Von Bonin, Kerstin Brätsch y Bernard Frize, mediante los que se realiza un recorrido de su aportación artística a la colección y de esta forma poder contextualizar correctamente la importancia del diseño y diversidad matérica en cada una de las obras seleccionadas. 42 Presentación Han pasado 33 años desde que se fundó en Zúrich Parkett, una revista internacional especializada en arte contemporáneo, bianual en sus comienzos y posteriormente trimestral, con textos en inglés y alemán. Gracias a sus redacciones en Zúrich y Nueva York, ha alcanzado una tirada de 12.000 ejemplares distribuidos en cuarenta países. La revista no se ha limitado a estudiar la obra de muchos de los artistas más representativos del panorama contemporáneo internacional (en más de 1500 textos sobre 260 artistas, a cargo de críticos, escritores, Figura 01: Ediciones de Revistas Parkett Fuente: Foto del autor, 2017. historiadores del arte y curadores de reconocido prestigio), sino que ha colaborado directamente con cada uno de ellos. Actualmente, el equipo editorial lo forman Bice Curiger, Dieter von Graffenried y Jacqueline Burckhardt, como miembros fundadores, junto con Ikki Columbus y Mark Welzel. Siendo uno de los objetivos principales de la revista colaborar activa y directamente con importantes artistas internacionales, los artistas son invitados a participar en la edición eligiendo a los escritores y aportando ideas para el diseño de las cubiertas y los lomos de la correspondiente publicación. Cada artista propuesto desarrolla un trabajo original firmado y numerado exclusivamente para Parkett. La edición resultante se ofrecía para su adquisición a todos los suscriptores. Las obras abarcan diversidad de técnicas artísticas y medios; se incluyen fotografías, grabados, dibujos, esculturas, videos, pinturas, piezas sonoras, etc. En 2009, la colección Parkett en propiedad de la prestigiosa galerista Helga de Alvear fue donada a la Facultad de Bellas Artes de Cuenca. Un año después se creó un espacio expositivo en la propia Facultad con la finalidad de conservarla y difundirla. Desde 2012, esta colección forma parte de los fondos de las CAAC 1 , Colecciones y Archivos de Arte Contemporáneo de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, constituyendo uno de sus fondos más importantes y una referencia fundamental para el arte de los siglos XX y XXI, así como un valioso recurso para estudiantes e investigadores. 43 Reconocidos artistas y diseño de sus ediciones La riqueza de esta colección se refleja en la importante carga de diseño (pensado y cuidado) que posee no sólo cada uno de los números de la revista, sino muchas de las ediciones múltiples que hemos seleccionado para presentar a continuación, y en las que se ha requerido la colaboración de diferentes profesionales en la materialización de la edición. Por ello, el objeto de este artículo es mostrar una parte del trabajo de investigación llevado a cabo sobre la colección Parkett desde el enfoque del diseño y, de esta manera, plantear cuestiones que tienen que ver tanto con la importancia del diseño en la propia revista como en numerosas obras de la colección, así como, en general, con la conservación de obras de arte contemporáneo. Figura 02: Lomos de todas las revistas Parkett editadas. Fuente: Foto del autor,2017 En lo que se refiere a los lomos de las 99 ediciones de revistas editadas hasta el momento, han participado más de 20 artistas, tales como Ernst Caramelle, Josh Smith, Ross Bleckner, Francis Alÿs o Sylvie Fleury; estos tres últimos también han realizado edición exclusiva para Parkett. Los artistas no sólo trabajan en los lomos, sino que también participan en el diseño de las cubiertas y en su interior. Por otro lado, cabe destacar que las ediciones realizadas para Parkett, la inmensa mayoría están confeccionados con materiales exclusivos, delicados y diseñados por y para los suscriptores de la revista, por lo cual las ediciones suelen ser de pequeño tamaño, es decir, pequeñas obras de arte para tener en casa. En este marco, pueden destacarse ocho contribuciones de particular interés. Son las de los siguientes: Kai Althoff, Francis 44 Alÿs, Liam Gillick, Jonh Baldessari, Daniel Buren, Cosima Von Bornin, Kerstin Brätsch y Bernard Frize. Kai Althoff diseña para Parkett 75 la obra Paden, en 2005. Se trata de una fragancia de olor intenso que se incluye en un pequeño frasco de cristal soplado con una oxidación en la parte exterior del continente que él mismo crea. La complejidad del diseño creado hizo que la producción de las ediciones fuera realizada con la ayuda de Matteo Gonet, taller especializado en vidrio en Zúrich. Esta pequeña pieza de cristal azulado, con un tapón de forma romboidal, queda rodeada en la parte superior del frasco por un lazo de color rosa al que se le ha adherido un lacre gris. En un extremo del lazo figura la firma del artista y la edición, mientras que en el otro extremo se encuentra el título de la obra. La edición que poseemos en la colección es el número 8 y tan sólo se realizaron 55 ediciones. El siguiente artista seleccionado es Francis Alÿs. En la edición para Parkett 69, titulada Ghetto Colleccion, como buen recolector de residuos urbanos, presenta 25 variaciones diferentes de diseño de su obra múltiple, que no excede de unas dimensiones de 15 x 24 x 13,8 cm. Con ayuda de ruedas de goma de patines, latas, imanes y cuerda diseña un pequeño artilugio que él mismo pasea por la ciudad como si se tratase de un animal de compañía. John Baldessari crea para Parkett 29, en 1991, Six Colorful Expressions (Frozen). Se trata de una plancha de acero esmaltado con porcelana mediante una impresión de ocho colores en los que se muestran seis fragmentos de estados de expresión. Años más tarde, en 2009, vuelve a colaborar en Parkett 86 con Raised Eyebrows / Furrowed Foreheads: Crooked Made Straight, esta vez creando una serigrafía sobre un pequeño plexiglás de 12,5 x 31 cm., en el que pone de manifiesto las líneas de expresión de un fragmento de la frente de un anciano, convirtiéndolas, en el lado derecho de la imagen, en un lugar de creación, con el empleo de líneas de color verde, amarillo y violeta sobre un fondo azul. En ambos casos están presentes tanto el diseño en la creación de las 45 obras como conceptos que van más allá de su materialidad física. Otro tipo de juego relacionado con el diseño cromático, pero más directamente con las formas arquitectónicas en el espacio, lo podemos encontrar en Literally No Place, 2011, de Liam Gillick para Parkett 61, diseñado mediante módulos de diferentes colores en plexiglás –cinco piezas- y tres piezas en aluminio, que el artista organiza libre y concentradamente en el espacio. Él mismo solicita en un fax 2 dirigido a los editores de Parkett que se realice el encajado de las diferentes piezas siguiendo sus instrucciones. Una de las ideas que prevalece en Parkett es que se trata de un arte para tener en casa. Quizás sea éste el motivo por el que Daniel Buren, en su edición para Parkett 66 diseñado en 2002, Unique Tablecloth with Laser-Cut Lace, realiza una combinación de diseño y color de un elemento común en el hogar, como es un mantel. Consiste en el diseño de un mantel de dos capas, pero cada combinación del diseño confeccionado en cada edición es único. Mediante un mantel de poliéster en blanco, desarrolla diferentes combinaciones geométricas que, gracias a la tecnología láser producida por Jakob Schläpfer AG, St.Gallen, recorta, dejando entrever en la subcapa el segundo mantel monocromo. El artista especifica que se trata de un objeto que debe ser situado sobre una mesa, seguramente para que se puedan apreciar con claridad las formas y la tecnología empleada mediante el corte láser que se contrapone directamente a la confección manual de encaje calado realizado por nuestros ancestros, y que seguimos guardando en muchas de nuestras casas. Otro objeto cotidiano en una casa, como puede ser un rodillo de amasar, se ve convertido en obra de arte. Sólo que en este caso ha sido realizado en acero inoxidable con mangos de polipropileno y esmaltado en siete colores, como si de un arco iris se tratase. Cosima Von Bonin diseña para Parkett 81 2007, Colour Wheel. Produce su obra en Saygel & Schreiber, Berlín. Con esta rueda de colores afirma “tomar la pastelería de 46 concepto, extenderla con los colores del arco iris y servir con una cucharada de debate” 3. En la colección Parkett también podemos encontrar piezas para “llevar puestas”. Como la de Kerstin Brätsch, Parasite Patch para Parkett 88, en 2001. Se trata de cuatro versiones diferentes en las que combina tejidos e hilos de algodón y seda teñidos, realizando distintos diseños en cuatro niveles. Diseñado minuciosamente por DAS INSTITUT (Kerstin Brätsch y Adela Röder), los hilos de algodón son de Filartex, Italia, mientras que los hilos de seda/merino por Cariaggi y Filipucci, Italia. Para finalizar esta selección, no podríamos olvidar el ingenio en el diseño de la edición para Parkett 74 de Bernard Frize, Percy John Heawood Conjecture, 2005, donde mediante un pensado diseño realizado en poliuretano pintado en ocho colores de resina sintéticos realiza la conjetura de Heawood. Consiste en que mediante el diseño realizado, cada uno de los ocho colores (amarillo, índigo, amarillo, azul, blanco, negro, verde, rojo y violeta), comparten una frontera común con el resto de los colores. La producción se realizó por Kunstgiesserei Felix Lehner, Santa Hiel, Suiza. Conclusiones Mediante el presente artículo, además de mostrar una parte del trabajo de investigación que estamos llevando a cabo, pretendemos dar a conocer la colección Parkett, presente en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, Universidad de Castilla-La Mancha. Hemos realizado una selección de ocho artistas que han trabajado el diseño en las creaciones realizadas a lo largo de la creación de la revista, desde 1984 hasta 2017. El presente repaso por algunas de las obras de la colección, pretende ser un acercamiento sobre la importancia que puede llegar a resultar el diseño. Con el presente estudio, abrimos una línea de trabajo futura en la que iremos ampliando esta investigación para poder seguir investigando sobre este tema en la colección. De esta 47 forma iremos realizando una muestra significativa sobre la diversidad y complejidad matérica en la creación artística, así como tratar de explicar y representar conceptualmente la colección de arte contemporáneo Parkett. Agradecimiento El presente trabajo fue realizado bajo la supervisión de D.Vicente Jarque Soriano, a quien me gustaría expresar mi más profundo agradecimiento por hacer posible la realización de este estudio. Además, agradecer su paciencia, tiempo y dedicación en el seguimiento de mi tesis. Referencias 1. http://www.caac.uclm.es/ (consultado 10/06/2017) 2. Fax enviado por Liam Gillick con fecha 20 de abril de 2001 dirigido a Bice y Dieter. (consultado 12/06/2017) http://www.parkettart.com/archive/61-archive-gillick.html 3. VVAA. (2013) Catálogo PARKETT 220.Artist´s Edition & Collaborations + 5 since 1984, Tapei Fine Arts Museum, p. 490. 48 Toso, Francesca Afilliation: Università Iuav di Venezia [email protected] UNDER DESIGN CONTROL. Technologies that mould user’s behaviour in sensorimotor rehabilitation after stroke Keywords Medical Design, Design Sciences, Neuroplasticity, Technosophy, Stroke Rehabilitation Abstract Even if we aren’t yet prepared to accept the idea that an old woman with a pacemaker is perfectly suited by the definition of “cyborg”, the incorporation of modern technologies with the human body is a pervasive side of our hyperconnected times, and their impact has become overwhelming. The delegation of memories to technologies, the immediacy of information and the ubiquity of the self are enhanced by the use of personal devices connected 24/7 in almost every place, and are translated by the sci-fi imaginary as dystopic scenarios aiming to advice the users on the dark sides of a techno-centric world. The presented design research aims to investigate how the contemporary discoveries of neurosciences about the brain shaping in function of the external environmental stimuli can be applied contrariwise, and therefore how designers can contribute to sensorimotor rehabilitation after a stroke by designing technological systems that stimulate the neural plasticity and fasten the recovery. As the research is still under development in collaboration with a Stroke Unit and a Robotic Engineering Lab, this paper introduces the theoretical basis and the premises to design an engaging and efficient system. 49 Introduction We are aware that the environment in which we live has a strong impact on our brains in terms of culture, language, behaviour and sensory abilities. Thanks to the recent neuroscience discoveries we also know that our behaviour is the consequence of our experience of the world: the relations we have with other persons and the things we look at are relevant to build our self. In this scenario, everything we get in contact with through our senses, from a painting (Gallese, 2014) to an architecture (Mallgrave, 2015), from a sound to a smell, contributes to mould our language and motor ability by teaching us how to feel our bodies in space (Gallese, 2005), to recognise the feelings and movements of other persons (Rizzolatti & Sinigaglia, 2006) and to manage our cognitive system to reach goals by avoiding distractions (Gazzaley & Rosen, 2016). On one side, contemporary neuroscientists are studying how the body and the mind are structured and how they react to an external environment in terms of adaptability, aiming to make progresses in the study of neural nets and provide strong basis for the development of Artificial Intelligence (Cingolani & Metta, 2015; Gallina, 2015), meanwhile on another side modern medicine takes advantage of the humans’ resilience to strengthen and repair the body through additional technologies and prosthetic elements (Pullin, 2009), giving a chance of good life to hybrid creatures that less than a century ago were more closer to science fiction than to reality. Even if we aren’t yet prepared to accept that an old woman with a pacemaker is perfectly suited by the definition of cyborg (Haraway, 1991), the incorporation (Clark, 2004) of technological elements with the human body is a pervasive side of our hyperconnected times, and the impact of technologies has become overwhelming. The delegation of memories to technologies, the immediacy of information and the ubiquity of the self are enhanced using personal devices connected in 24/7 in almost every place, and they have been translated by the sci-fi imaginary into dystopic scenarios that disclose the dark sides of a techno-centric world 50 and warn against them. The Black Mirror series distributed by Netflix since 2016 and the best seller The Circle by David Eggers are two examples of the current popular imaginary related to the spreading of technologies. The core of this research lies in the belief that, through the design of a product, technologies can drive behaviours: sharing the knowledge between different professions is important to drive social innovation, giving voice to the weakest persons and driving to an ethical and sustainable product development. A better understanding of the technologically-driven dynamics that elicit distraction make possible the reversibility of that effect and therefore guide the design to enhance the cognitive abilities and improve the brain plasticity. Focus on the context and problem introduction The area of intervention of the research has been identified in the early rehabilitation after stroke. Rehabilitation is an experience that needs to be tailored on the patient’s residual abilities and on her exigencies (Taylor, 2015; Vallar & Papagno, 2007), the path is determined according to the national guidelines by a multidisciplinary team of physicians and therapists according to the patient’s needs, her previous lifestyle and the ability of the family to give support during and after the hospitalization. The parameters that determines the efficacy of the rehabilitation vary depending on the area of the brain affected by the stroke and the extension of the trauma, on the immediacy of the recovery, the age of the patient, her motivation to follow the therapy, and the frequency of the exercises. The stimulation needs to take place at both cognitive and physical level, it must be the consequence of the integration of sensory and motor stimuli and most of all the experience needs to be engaging and show the progresses. This research addresses those problems using design as a facilitator in bridging knowledge from neurosciences and engineering: the output (Oregon State University, n.d.) of this research is the development of a system, made of a physical 51 device and a digital interface, that supports the therapist into an early rehabilitation of the lower limb of bedridden patients. Development and core concepts The path that has driven to the final design has been built upon the Design Research Methodology (Blessing & Chakrabarti, 2009), with the identification of the context and the definition of the research questions. The second step has been an investigation of the literature of three main fields: engineering, focusing on the state of art of the technologies applied in sensorimotor rehabilitation after stroke (Dzahir & Yamamoto, 2014; Guo, Han, Li, Fang, & You, 2016; Huang, Wolf, & He, 2006; Johnson, 2006; Maggioni et al., 2016; Sawers & Ting, 2014), neurology, on the relation between mirror neurons, cognition, movement and the application of advanced technologies (Hancock, Shepstone, Rowe, Myint, & Pomeroy, 2011; Martin, Abogunrin, Kurth, & Dinet, 2014; Rosati, Masiero, et al., 2007; Rosati, Gallina, & Masiero, 2007; Scrivener, Sherrington, & Schurr, 2013), and design, on the approaches used for the study and the development of devices and interactions oriented to a medical use, and on the social perception of the use of technologies in strict connection with the bodies (Anselmi, 2010; Biondi, Rognoli, & Levi, 2010; Briganti, 2010; Colomina, 2016; Corà & Bellasi, 2009; Fortunati, Katz, & Riccini, 2002; Maiocchi, 2010; Rawsthorn, 2013). This first phase has allowed the researcher to make some preliminary assumptions on the objective of the system, but to verify them an on-field observation(Calabrese, n.d., pp. 27–35) has been conducted. The ethnographic approach (Calabrese, n.d., pp. 16–24; Clarke, 2010, pp. 45–55) followed for the onfield observation has seen the researcher attending the Stroke Unit and collecting qualitative data in different ways: the observations have always been combined with notes, sketches and questions to the professional figures involved, the resulting data have been written down, compared with the hospital’s guidelines and elaborated after a questionnaire. The output is a detailed patient journey, helpful to identify the range of time, the 52 place and the actors involved in the use of the device, and the constraints for designing the system. The applicative part of the research, the design of the system itself, has involved the parallel development of the physical device and the interactive application. While the first has been based upon human factors (Sanders, 1993), cognitive response to environmental stimuli such as affordances (Gibson, 2014), and the elicit of empathy, the second has been built following the dynamics of gaming, challenging distraction (Gazzaley & Rosen, 2016) by bringing the patient into a flow (Csikszentmihalyi, 2009) through the use of the six dimensions of player involvement (Calleja, 2011). Merging the efficacy of the learning process with a flow experience might engage the patient undergoing the rehabilitative therapy to enjoy it and feel committed to it, pursuing a higher motivation to carry it on and reaching better results both psychologically and physically. The impact of the designed system is given by its ability to adapt to the different patient’s needs and skills, it aims to be an instrument that improves the work of the therapists instead of substituting it, allowing to start the rehabilitation since the early stages of the hospitalization (sub-acute phase) thanks to the possibility of use with bedridden patients. Furthermore, the project has been thought for being cheaper than the existing robots used for the rehabilitation of the lower limbs and it has been designed to fit and move into restricted spaces, as hospital aisles and rooms. Conclusions Design has been applied here for the development of a system that supports the work of the therapists and adapts to the needs of the patients, driving the interaction through the creation of “constraints to the human body that are perceived like affordances” (Moray, 1993), and increasing the active participation through dynamics of distraction, flow and player involvement. These dynamics needs to be addressed since the beginning of the design to avoid the development of a system in which the performance becomes the goal and the gaming 53 support transforms the experience from playful to working (Han, 2015, p. 49), therefore it is relevant that the design of the technological support is driven by a technosophical (Moray, 1993) approach, combining the rigor of engineering with the human factors. Further development of this research would be the engineering of the system, followed by a usability and acceptability testing oriented to the implementation of the system for a clinical testing. Acknowledgment The research presented in the present paper is still under development, some considerations may need to be further defined and some might be found irrelevant for the near future. The author thanks all the persons who provided helpful comments on the previous version of this document. The representative image of the paper is a photo uploaded by Tommy Tong on Unsplash. References Anselmi, L. (2010). Il design di prodotto oggi. Progettare con gli utenti: gli elettromedicali. Franco Angeli. Biondi, E., Rognoli, V., & Levi, M. (2010). Le neuroscienze per il design. La dimensione emotiva del progetto. Franco Angeli. Blessing, L. T. M., & Chakrabarti, A. (2009). DRM, a Design Research Methodology. Springer Science & Business Media. Briganti, F. (2010). Corpo, tecnologie e disabilità. Le tecnologie integrative, invasive ed estensive. Edizioni Manna. Calabrese, J. D. (n.d.). Ethnographic approaches to health experiences research.pdf. In Understanding and Using Health Experiences: Improving patient Care (Vol. 2). Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. MIT Press. Cingolani, R., & Metta, G. (2015). Umani e umanoidi. Vivere con i robot. Il Mulino. Clark, A. (2004). Natural-born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence. Oxford University Press. Clarke, A. J. (2010). Design Anthropology: Object Culture in the 21st Century. Springer. Colomina, B. (2016). Are We Human?: The Archeology of Design. Lars Muller Publishers. 54 Corà, B., & Bellasi, P. (2009). Corpo, automi, robot: tra arte, scienza e tecnologia. Mazzotta. Csikszentmihalyi, M. (2009). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Collins. Dzahir, M. A. M., & Yamamoto, S. (2014). Recent Trends in Lower-Limb Robotic Rehabilitation Orthosis: Control Scheme and Strategy for Pneumatic Muscle Actuated Gait Trainers. Robotics, 3(2), 120–148. https://doi.org/10.3390/robotics3020120 Fortunati, L., Katz, J. E., & Riccini, R. (2002). Corpo futuro: il corpo umano tra tecnologie, comunicazione e moda. FrancoAngeli. Gallese, V. (2005). Embodied simulation: From neurons to phenomenal experience. Phenomenology and the Cognitive Sciences, 4(1), 23–48. Gallese, V. (2014). Arte, corpo, cervello: per un’estetica sperimentale. Microinega, Vol. IT, 49–67. Gallina, P. (2015). L’anima delle macchine: Tecnodestino, dipendenza tecnologica e uomo virtuale. EDIZIONI DEDALO. Gazzaley, A., & Rosen, L. D. (2016). The Distracted Mind: Ancient Brains in a High-Tech World. MIT Press. Gibson, J. J. (2014). L’approccio ecologico alla percezione visiva. Mimesis. Guo, B., Han, J., Li, X., Fang, T., & You, A. (2016). Research and Design of a New Horizontal Lower Limb Rehabilitation Training Robot. International Journal of Advanced Robotic Systems, 13(1), 10. https://doi.org/10.5772/62032 Han, B.-C. (2015). Nello sciame. Visioni del digitale. Nottetempo. Hancock, N. J., Shepstone, L., Rowe, P., Myint, P. K., & Pomeroy, V. (2011). Clinical efficacy and prognostic indicators for lower limb pedalling exercise early after stroke: Study protocol for a pilot randomised controlled trial. Trials, 12(1), 1. Haraway, D. J. (1991). Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. Free Association Books. Huang, H., Wolf, S. L., & He, J. (2006). Recent developments in biofeedback for neuromotor rehabilitation. Journal of Neuroengineering and Rehabilitation, 3(1), 1. Johnson, M. J. (2006). Recent trends in robot-assisted therapy environments to improve real-life functional performance after stroke. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 3(1), 1. Maggioni, S., Melendez-Calderon, A., van Asseldonk, E., Klamroth-Marganska, V., Lünenburger, L., Riener, R., & van der Kooij, H. (2016). Robot-aided assessment of lower extremity functions: a review. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 13(1). https://doi.org/10.1186/s12984-016-01803 55 Maiocchi, M. (2010). Design e medicina. Maggioli Editore. Mallgrave, H. F. (2015). L’empatia degli spazi. Architettura e neuroscienze. Cortina Raffaello. Martin, A., Abogunrin, S., Kurth, H., & Dinet, J. (2014, January 23). Epidemiological, humanistic, and economic burden of illness of lower limb spasticity in adults: a systematic review. Retrieved January 9, 2017, from https://www.dovepress.com/epidemiological-humanistic-andeconomic-burden-of-illness-of-lower-lim-peer-reviewed-fulltextarticle-NDT Moray, N. (1993). Technosophy and Humane Factors. Ergonomics in Design, 1(4), 33–39. https://doi.org/10.1177/106480469300100409 Oregon State University. (n.d.). Outputs vs Outcomes: Definitions and Examples provided by the current Research Information System. Retrieved August 29, 2017, from http://agsci.oregonstate.edu/sites/agsci.oregonstate.edu/files/m ain/research/impacts/output-otcome-dfinitions-cris.pdf Pullin, G. (2009). Design Meets Disability. MIT Press. Rawsthorn, A. (2013). Hello World: Where Design Meets Life. Penguin UK. Rizzolatti, G., & Sinigaglia, C. (2006). So quel che fai: il cervello che agisce e i neuroni specchio. Cortina Raffaello. Rosati, G., Gallina, P., & Masiero, S. (2007). Design, implementation and clinical tests of a wire-based robot for neurorehabilitation. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, 15(4), 560–569. Rosati, G., Masiero, S., Carraro, E., Gallina, P., Ortolani, M., & Rossi, A. (2007). Robot-aided upper limb rehabilitation in the acute phase. In Virtual Rehabilitation, 2007 (pp. 82–82). IEEE. Retrieved from http://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/4362138/ Sanders, M. (1993). Human Factors In Engineering and Design. McGraw-Hill Education. Sawers, A., & Ting, L. H. (2014). Perspectives on humanhuman sensorimotor interactions for the design of rehabilitation robots. Journal of Neuroengineering and Rehabilitation, 11(1), 1. Scrivener, K., Sherrington, C., & Schurr, K. (2013). A systematic review of the responsiveness of lower limb physical performance measures in inpatient care after stroke. BMC Neurology, 13(1), 1. Taylor, J. B. (2015). La scoperta del giardino della mente. Cosa ho imparato dal mio ictus cerebrale. Mondadori. Vallar, G., & Papagno, C. (2007). Manuale di neuropsicologia: clinica ed elementi di riabilitazione. Il Mulino. 56 Campos, Pedro2 HOW DO WE UNDERSTAND AND DESIGN FOR FUTURE WORKSPACES Identifying openings 1 Affiliation: Madeira-ITI [email protected] Keywords 2 Abstract Ehrenberg, Nils1 Affiliation: Madeira-ITI [email protected] work, internet of things, coworking, ethics In this paper, we introduce an initial plan for exploring our understanding of designing technology in the workspace and we present a pilot study for understanding the space, as well as our initial understanding of where and how to find openings for research. Furthermore, we suggest a multi-sensory approach for exploring engagement at work, and our intention of exploring the subject through making. 57 Introduction In this paper, we aim to introduce some trends and challenges to the future of workspaces, taking a starting point in a project aimed to design responsive furniture. We briefly discuss the ethical implications of new technology in workspaces. We also introduce a pilot study examining interruptions and habits in a local coworking space, which is intended to open up the subject and form a foundation for future studies. While it is difficult to define how workspaces will be shaped in the future, there is currently an ongoing discussion on the subjects of Internet of Things, and automation. Our interest lies in exploring opportunities to leverage those. Trends The big trend we wish to address is the Internet of Things (IoT). IoT consists of a multitude of connected technologies, hardware and software alike; is used to collect and analyse data, respond to interactions, support services in a number of environments such as the home, factories, or offices. The IoT enables a more data-driven society, where every interaction is tracked and measured. In some perspectives, this offers great opportunities for more efficient use of our time, better planned infrastructure and, in a workspace, certainly better tracking of employees. Pink and Fors (2017) also suggest that self-tracking technologies, especially locative and photography, offer further insight into how everyday lives are understood and mediated. While the quantified self is often used for self-understanding, we believe that by exploring these perspectives in the workspace, we can gain a better view of how we will work in the future, and what tools will help us leverage our skills. Another important trend is automation. According to Frey and Osborne (2017), 47% of all US jobs are susceptible to automation over the next 20 years, without necessarily replacing the automated labour with new, more qualified, jobs. It is not only manual labour, or so-called unqualified work that is being automated: high-skill fields, such as education and legal 58 work, are also facing major changes (Frey and Osborne, 2017). Even certain aspects of creative work can be automated through artificial intelligence (Steiner, 2012), and some creative work developed through automation is already available (Carman, 2017). The design of new workspaces should reflect this shift towards automation. Johns and Gratton (2013) argue that telecommuting is evolving into urban hubs where workers can get some of the social advantages of an office, such as feedback and networking, without being tied to a single location. These three developments underlie the changes in the modern workspace, and we have designed our exploratory study to look at their interaction in the design of workspaces. Identified Issues We have identified four primary issues in coworking: disruptions, privacy, culture, and ergonomics. Some of the desired outcomes from coworking are feedback, learning from others, and social interactions (Spinuzzi, 2012) what Johns and Gratton (2013) refer to as virtual colleagues. While some of the identified issues appear interlinked with positive effects, feedback can also lead to disruption, or lack of privacy. These, along with creating company cultures and community for remote workers, are examples of challenges for companies and employees in this context. If the majority of the company works in a different city, it is difficult to build a sense of community. Staley (2017) describes video chats and open chat channels as a way of addressing community and collaboration, but also the need for company retreats to allow employees to meet. This suggests that there still exists a gap between offices and virtual offices, but coworking spaces begin to fill that gap. In terms of ergonomics, implementing IoT in furniture can offer benefits, such as mediating microbreaks (McLean, Tingley, Scott, and Rickards (2001). Herman-Miller recently revealed new office furniture with various sensors which can track the time spent sitting, standing, and also posture (Dealh, 59 2017). A negative effect of this development, however, is that it also allows for increased surveillance, by allowing the employers to track employee break details. Exploratory study We have conducted an initial study in order to explore design openings for coworking spaces. The study consisted of semistructured interviews and an interruption diary inspired by Design Probes (Gaver, Pacenti, & Dunne, 1999). The aim of the study is to begin exploring disruptions and technology in coworking spaces, in order to create an understanding for both future prototyping, and creating future studies at other coworking spaces. We recruited members from a small coworking space consisting of an open area with desks and offices for smaller companies, to participate. The participants in the study have used both areas. We recruited eight participants for the interviews, four of which agreed to also participate in the diary part of the study. For the diary study, the participants were asked to describe interruptions in the coworking space. For the interviews, the focus was on who the participants are, why they choose to work in a coworking space, and their perception of working in said space. In addition, it should be noted, as the study participants were drawn from a coworking space, those who shun this type of setting are not represented. Although the sample size is too small to offer any conclusive data, the findings in regards to desired results from coworking spaces are in line with previous studies (Spinuzzi, 2012), collaboration, networking, and an office in the city centre. In the interviews, the participants described the environmental factors, such as noise or temperature, as the major distractions, while social interruptions were acceptable. In the diaries, the majority of the described events focused on other workers, or clients interrupting their work, although heat was also mentioned. While these social issues may be acceptable, the fact that the environmental issues were less prominent in the diary may 60 suggest a disparity between quality of focus and disturbances preventing them from working, which we will explore in future studies. Discussion and future steps As the project progresses, we intend to explore connected workspaces for coworking, their effects on communication, creativity, and privacy supported by insights, the upcoming studies will be guided by the above-mentioned pilot study. We will take a multi-sensory approach to these issues, exploring them through making interactive furniture, which uses sensors and actuators in order to improve work engagement levels. We will be exploring how a multi-sensory approach would allow the design of micro-climates for workers, and whether this could be used to improve productivity. From the ethical perspective, we hope to explore what implications these prototypes will have on employee-employer relationships, as well as on coworking relationships. Herman Miller’s aforementioned furniture allows for micromanaging employee activities, reminiscent of when phones started being shipped with cameras or GPS. It is easy to see why it would be considered desirable to leverage IoT for productivity; however, its effects on creativity and implications for emotional well-being and privacy of workers remain to be explored. Conclusions In a world where just about anything can be connected - the paradigm of the IoT - where work and workplace environment could be reconfigured in order to improve the quality of workers’ experience and output, it is important to consider how new developments will affect the users, rather than designing tools that force users to adapt to technology. In this paper, we set out to explore the sociotechnical challenges of coworking spaces, opening up the challenge of physical design for connected workspaces. We also presented some identified issues, and a pilot study, and, finally. we 61 discussed the next steps of our research, directions for evaluation, and some of the challenges that we foresee. In a coworking space, there is an added dimension of what is public, in an office there is a conflict between the workers, and the employee, but in the coworking space, the space also offers public resources that belong to neither. Small changes in existing designs, sometimes drastically change the nature of the product. Thus, within collaborative workspaces, there's a need to find the right balance between the need for privacy and support for social interaction. As such, collaborative work environments require spaces, furnishings and technologies that facilitates not only collaborative work, but also fosters solo creativity and productivity. References Carman, A. (2017, June). Nutella employed an algorithm to design its packaging - The Verge. The Verge. Retrieved from https://www.theverge.com/2017/6/2/15731648/nutellapackaging-algorithm-software Dealh, D. (2017, June). Herman Miller debuts new smart office furniture that sets activity goals - The Verge. Retrieved from https://www.theverge.com/circuitbreaker/2017/6/12/15783038/h erman-miller-live-os-office-furniture Frey, C. B., & Osborne, M. A. (2017). The future of employment: How susceptible are jobs to computerisation? Technological Forecasting and Social Change, 114, 254–280. http://doi.org/10.1016/j.techfore.2016.08.019 Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: Cultural probes. Interactions, 6(1), 21–29. http://doi.org/10.1145/291224.291235 Johns, T., & Gratton, L. (2013, February). HBR.ORG Spotlight on the Future oF Knowledge worK The Third Wave of Virtual Work. Retrieved from http://www.harvardbusiness.org/sites/default/files/HBR_Third_ Wave_of_Virtual_Work.pdf McLean, L., Tingley, M., Scott, R. N., & Rickards, J. (2001). Computer terminal work and the benefit of microbreaks. Applied Ergonomics, 32(3), 225–237. http://doi.org/10.1016/S00036870(00)00071-5 Pink, S., & Fors, V. (2017). Being in a mediated world: selftracking and the mind?body?environment. Cultural Geographies, 147447401668412. http://doi.org/10.1177/1474474016684127 62 Spinuzzi, C. (2012). Working Alone Together: Coworking as Emergent Collaborative Activity. Journal of Business and Technical Communication, 26(264), 399–441. http://doi.org/10.1177/1050651912444070 Staley, O. (2017, June). Wordpress parent Automattic is closing its San Francisco office because its remote workers never show up — Quartz. Quartz. Retrieved from https://qz.com/1002655/the-company-behind-wordpress-isclosing-its-gorgeous-san-francisco-office-because-itsemployees-never-show-up/ Steiner, C. (2012, July). Can Creativity be Automated? - MIT Technology Review. MIT Technology Review. Retrieved from https://www.technologyreview.com/s/428437/can-creativity-beautomated/. 63 Testa, Susanna RESEARCH IN FASHION INTERACTION Experience Through Design Activities Afilliation: Design Department at Politecnico di Milano,University [email protected] Keywords Fashion Design, Wearable Technology, Interaction Design Abstract Fashion and digital technology are increasingly converging and the practice at the intersection of the two sectors is attracting an emerging number of companies. Despite the widespread interest towards this emerging topic, a hybrid structured methodology able to optimize the process, systematically foster the dialogue and combining the different approaches it still at its early stages. The research aims to define a trans-disciplinary design methodology, able to integrate the phases specific to fashion design with electronics. The research focuses on optimizing the design process in the field of academic training, with the aim to then apply this approach in real practice. The research has been carried out from one side through a theoretical review of the previous researches conducted at Politecnico di Milano, together with the analysis of case studies of best and worst practices taken from the market; and from the other side through practical experimentations by experience of a shared process in the field of interactive fashion design. The short paper, presenting the results achieved through an experience of applied research participant observation, proposes alternative prospects to the traditional fashion design process. The methodological proposal is a starting point for optimizing the design of wearable technologies. 64 Introduction The sector of fashion and the one of digital technology are increasingly converging. This cross-fertilization is blurring each other’s realm: some technological devices are now actual trends-oriented fashion products, and fashion items are embedding technology, increasing their functionality and performance to enhance the human experience. The research explores the design practice at the intersection of fashion design, digital technologies and human body. In particular, the study focuses on the design process in the field of interactive fashion products. Research In Fashion Interaction. Experience Through Design Activities The thesis outlines a theoretical frame on how digital technologies can be applied to fashion, investigating how they can converge in the design process, in particular in the field of fashion accessory. In detail, the work aims to define a trans-disciplinary design methodology, able to integrate the phases specific to fashion design with electronics. The research focuses on optimizing the design process in the field of academic training, with the aim to then apply this approach in real practice. The experiences conducted have underlined how traditional fashion design methodologies adopted at Politecnico di Milano was not suitable to embrace technology. Despite the widespread interest towards this emerging topic, a hybrid structured methodology able to optimize the process, systematically foster the dialogue and combining the different approaches was still at its early stages. My research belongs to a journey already initiated at Politecnico di Milano, which produced an experimental PhD thesis that was the starting point for my work. 65 That research provided some important theoretical bases and practical conditions related to the definition of fashion wearables, which were classified in relation to the connections they could convey: embedding digital technologies enables products to establish new complex kinds of interactions. From those premises I started dealing with an in-depth theoretical analysis on the concept of interaction, describing its features and tracing its evolution. In parallel, I used the results obtained through the theoretical research and collected the results of the experimental work of the previous studies, analyzing the limits and the opportunities for further development. These were in particular related to some of the phases of the design process and to the actors involved in relation to those phases. Through the analysis of the collected data, I conducted some design experimentations that involved researchers at Politecnico di Milano. Three were the parameters used to measure and analyze the products resulted from the experimental workshop conducted in the previous research: - the technical and technological feasibility - in terms of performances, price and industrial development; - the innovation degree -the capability to generation of new contents; - the brand identity - the coherence to the aesthetics of the client company. The different outputs and the comments of the companies highlighted the difficulty of fully satisfying contextually all these three parameters. The high integration of fashion and technology with good results in terms of feasibility and innovation lead to an aesthetics that reflects the function of the product, therefore not coherent with the traditional image of the brand. And when the traditional image of the brand was satisfied and it was technically implementable, there was not a strong impact in innovation. If the image of the brand was well 66 respected and the project described innovative scenarios, technologies were yet too experimental - immature or expensive - for an industrial production. These results together with the analysis of case studies taken from the market revealed that the successful examples were represented either by IT companies, whose product aesthetics was already linked to the technological components, or by startup companies, whose brand identity was associated since their launch to an aesthetics able to include and be coherent to the functionality brought by technology. Based on this I decided to move independently from these companies, launching a pilot brief in order to analyze possible shared methodologies for the following field testing. While during the previous workshops the projects were conducted by fashion designers with the help of fashion and IT experts, who organized the reviews alternatively, in this experiment we asked designers and electronic engineers to share the process since the early stages. Pilot workshop The following experience is an example of applied research participant observation. Partecipants. The project involved three different teams, each made up of a designer and an electronic engineer. Brief. Each group was asked to develop a smart accessory collection, from the ideation phase to the communication and the selling stage. We chose a bag as the object of our investigation, whose primary function of holding objects could give interesting design cues about the interaction container/content. In addition its overall dimensions allow a higher freedom to experiment in comparison with other kind of accessories, without the technical limitation of hardware miniaturization. 67 Timing. Periodical stage-gate reviews have been scheduled to monitor the evolution of the project. Methodology. Learning by doing. We left the participant free to independently organize and to test the dynamics of interaction along the process. Outputs. The experience has been analyzed in terms of results Figure 01: Deflection. Smart bag collection with antitheft integrated system. Reference: Giulia Gatto, 2017. related both to products and to process. Process. The involved actors reviewed the design methodology. The phase of the scenario definition and the target analysis both become crucial stages of this joint methodology, together with the development of personas, namely the description of specific users with real needs to address the product to. The groups had the need to share the design methodology at each stage of the work. The role of the engineer in each team was not only crucial at the last phase of the project, but it became fundamental as part of the creative process, interacting Figure 02: Cy_bags. When an object is placed inside the bag, a part of the pattern lights up. The flap is the interface between the user, the bag, the items and the environment. Reference: Elisa Loddo, 2017. with the designer and modifying the project from time to time. Since the beginning of the process, with the definition of a scenario and the identification of the needs of the personas, the groups decided to confront potential consumers, engaging them spontaneously through unstructured interviews and empirical observation of their behavior while interacting with the products, step by step. The groups also worked on the definition of the communication and the retail strategy. Since they were dealing with dynamic products, whose user needed to be instructed for, they decided to communicate in a simple and immediate way the functioning through videos and websites. Products. The products described different scenarios and defined various ways of interaction, enabled by the bag itself. In Figure 03: Charge My Move. Energy harvesting collection able to transform the cinetic energy into electric energy to recharge the user’s devices. Reference: Marta Manfré, 2017. each system the interface of interaction was represented by a different element of the bag. As regards the aesthetics and the perception of technology, none of the systems embedded a screen as interface, and technology was not simply hidden inside of a shell-product, but it was made perceptible mostly through users’ gestures. This 68 connected the users to the product through a dynamic interaction. For the technological integration, the aesthetic and functional features of the fashion products have been used for each case in a different way. The technological elements and the aesthetic features of the bag were conflated, one serving the other, in a relationship of mutual functionality. This demonstrates that the perception of the technological element may not be a flaw for the interaction or an element to hide. Its potentialities in fact are not limited to enhancing the functionalities or on improving the performances of a product, but, if well designed and integrated within the product, technology may become an important element for the final aesthetics of the product itself. Often what needs to be covered is the hardware. The scenarios definition and the development of personas lead to dynamic and relational experiences whose product is a qualifying tool. Conclusions The experiment mentioned above is just an example of the set of experiences that led us developing a hybrid methodology, merging some elements of the fashion design method and of the engineering one. This is a mix of the two different approaches, starting from the definition of the problem, going through a background research that explores both the user needs and desires, the fashion market research, trends and innovative and existent technologies ready for the industrial production. After the requirements definition, the creative part takes place: the phase of brainstorming is followed by a new step that is the definition of a specific future scenario, where the product becomes the enabling interactive interface. This phase leads to the definition of the concept and the implementation of the product. To the quantitative check, typical of the engineering method, a qualitative check is added, in order to test the user interaction 69 through experience and “emotional” measurement of the relationship between the user and the product. All these steps have to be managed by both designers and technologists, collaborating on every step of the development process, redefining the constraints and modifying the setup of trials to reach together the final goal. This paper proposes alternative prospects for the traditional fashion design process. The methodological proposal is a starting point for optimizing the design of wearable technologies. This would benefit not only the academic sector, but also the market, as it can promote and foster interdisciplinary knowledge. References Barnard, M. (2002). Fashion As Communication. London: Routledge. Barthes, R. (2006). Il Senso della Moda. Forme e Significati Dell’Abbigliamento. Torino: Einaudi. Black, R. M. (2014). Reconstructing the Meaning of Fashion. Huff Post Impact. http://www.huffingtonpost.com/ Cetina, K. K. (1999). Sociality with Objects: Social relations in postsocial knowledge societies Theory, Culture & Society, 14(4):1--30 Dunne, A., Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Cambridge, MA: The MIT Press. Genova, A., Moriwaki, K. (2016). Fashion & Technology. A Guide to Materials and Applications. New York, NY: Bloomsbury Publishing Inc. Horn, M. J. (1981). The Second Skin: An Interdisciplinary Study Of Clothing. Boston, MA: Houghton Mifflin. Laurel, B. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA: MIT Press. Polhemus, T. (1996). Style Surfing. What To Wear In The Third Millennium. London: Thames and Hudson. Seymour, S. (2009). Fashionable Technology. The Intersection Of Design, Fashion, Science And Technology. Austria: Springerwiennewyork. Sterling, B. (2005). Shaping Things. Cambridge, MA: MIT Press. Vacca, F., Warshavski, Y. (2016). Interdisciplinary Research And Education Agenda. A Design Driven Practice. Florence, Italy: Mandragora. 70 Streams Media Roberti, Ana Clara1 Santos, Helena2 Brandão, Daniel3 1Universidade do Porto, Universidade de Aveiro, ID+, FCT [email protected]; 2Faculdade de Economia da Universidade do Porto [email protected] 3IPCA, ESAP, ID+ [email protected] A VARANDA DE MANUEL. Duas visitas a uma Ilha em processo de reabilitação: algumas conclusões, mais questões. Palavras-chave Documentário; design da imagem; comunidades enraizadas; reabilitação; trabalho de campo. Resumo Sob a ótica do documentário e do design da imagem, esta comunicação analisa e compara duas visitas etnográficas realizadas na última Ilha camarária da cidade do Porto, a Ilha da Bela Vista. O trabalho de campo em questão foi realizado antes do processo de reabilitação arquitetônica do bairro (outubro de 2014) e, posteriormente, durante a mudança dos antigos moradores para as novas casas (outubro de 2016). Em destaque, estão temas relacionados à herança cultural, o discernimento crítico no trabalho de campo e a pertinência do registro documental de comunidades enraizadas que se encontram em transformação, ou passam por intervenções que, nalguns casos, implicam a sua dispersão. 72 Introdução e Contextualização As Ilhas do Porto são um fenômeno que surgiu em resposta a era industrial 1 . Eram enclaves habitacionais que abrigavam os trabalhadores das fábricas, muitas vezes localizados nas traseiras de uma casa maior, o que contribui para uma morfologia espacial bastante própria. Estas comunidades continuam a existir, ainda que com condições e propósitos diferentes daqueles que lhes deram origem. O primeiro contato da investigadora com estes locais foi na Ilha da Bela Vista, através de uma atividade organizada no âmbito do Festival Future Places MediaLab for Citizenship 2 , em 2014. As condições desta comunidade eram, já nesta altura, consideravelmente particulares. Trata-se da última Ilha pertencente à Câmara Municipal da cidade e estava prestes a passar por um processo de reabilitação. A proposta da atividade era fazer a recolha da memória oral e visual da Ilha, conversar com os moradores, a maioria em idade já avançada, e explorar o local antes das obras de reabilitação que estariam por vir. Tal trabalho de campo se revelou como uma descoberta, já que a investigadora não conhecia esta realidade, e como um teste de experimentação. Sobre este último, os resultados continuaram a ser explorados recentemente, e é esta a razão e a pertinência desta comunicação. Dois anos depois desta primeira visita, de onde surgiram resultados 3 na forma de mini-documentários audiovisuais e sonoros, as obras avançaram e os moradores estariam prontos para habitar as novas casas. Julgou-se que seria um momento interessante para se investigar, assim como comparar e validar o material recolhido anteriormente. Acompanhada por um dos arquitetos consultor do processo de reabilitação, a investigadora voltou ao local para ver o espaço, as pessoas, 1 Mais referências sobre as Ilhas em: “Ilhas" do Porto: Levantamento e Caracterização (Vázquez & Conceição, 2015) 2 Detalhes sobre as atividades em: http://futureplaces.org/projects/citadocs/ 3 Exemplos dos mini-documentários produzidos: https://citadocsblog.wordpress.com/2014/10/01/manuel-e-julia/ 73 mudanças e permanências que poderiam estar presentes na Ilha da Bela Vista. Desenvolvimento: reflexões e impactos sobre o trabalho de campo We need to introduce or reintroduce a more dramatic contrast between doing fieldwork and gathering data. (Castañeda, 2006, p. 75) Antes de ir para o terreno, na segunda visita, foi preciso realizar um preparo pessoal crítico. A Ilha da Bela Vista estaria, provavelmente, radicalmente alterada e não caberia, no âmbito da investigação, fazer qualquer juízo de valor sobre o estado em que se encontraria o local. Ao invés disso, compreendeu-se que seria um trabalho de campo disposto a observar a recente configuração do espaço e a tentar entender como os moradores se relacionavam com este. A visita foi agendada para o dia em que as pessoas seriam realocadas para as suas novas casas. Era preciso ter atenção às sutilezas exigidas por este momento, principalmente com a intenção de se carregar uma câmera. Não era possível prever a situação em que se encontrariam os moradores, em sua maioria idosos e a viver no mesmo local durante, praticamente, toda a vida, mas pressupunha-se que não seria uma recolha de informação simples. Atravessar a entrada da Ilha já foi o suficiente para demonstrar que o cenário era, realmente, novo. Novo arranjo de casas, novo chão, novas cores. Os moradores, até então, praticamente os mesmos. Enquanto refletia-se sobre a complexidade visual e a atmosfera da comunidade enraizada, que havia sido testemunhada dois anos antes, e o concreto liso que agora compunha a fachada das casas, veio à tona o exercício praticado previamente: era preciso observar, não julgar. Desde logo, se as novas fachadas pareciam demasiado sem cor, as suas persianas modernas poderiam facilitar o dia a dia no lugar do arrastar das antigas cortinas de pano. Era preciso 74 entender até que ponto as novas instalações eram vantajosas para aqueles que as aguardavam ansiosos, ou se a cortina lhes interessava mais do que a persiana. Figura 01: Ilha da Bela Vista em processo de reabilitação. Imagem: Ana Clara Nunes Roberti (2016). (…) ao longo das próximas décadas, se torna absolutamente inevitável construir não apenas mais cidade, mas também melhor cidade. A questão central que se nos coloca é, desde logo, a de saber se seremos capazes de construir a cidade que imaginamos. (Fortuna, 2002, p. 123) O Jardim e a Fechadura. Senhor Manuel e Dona Júlia eram alguns dos moradores com os quais se teve contato na visita anterior e foram protagonistas de um mini-documentário. O casal, inicialmente retraído na presença dos participantes da atividade, depois de ganhar confiança já não queria deixar de falar sobre toda uma vida de trabalho, “o paraíso” que é viver naquele lugar e a “agonia” da espera de uma obra que “se calhar já não vai ser para nós” 4. Dona Júlia foi uma das primeiras pessoas reconhecidas no local na segunda visita. Sentada na varanda da casa nova e de frente para a antiga, que seria ainda reformada, tinha um ar 4 Citações referentes à entrevista realizada para o mini-documentário Manuel e Júlia (Roberti, Davanzo, & Santos, 2014) 75 diferente e exausto. A senhora responde ao início da conversa com a notícia, em voz falhada, de que o marido havia falecido. A fala parecia corresponder com o cenário presente. O jardim estava quase vazio. A planta que resistia, ao lado de Júlia, parecia também exausta com a mudança. Quem cuidava do jardim era Manuel. Dona Rosa também havia contribuído para o registro anterior. Com a fala e as histórias cheias de energia, estava, igualmente, a mudar de casa naquele dia. Morou setenta anos na casa “velha” e não conseguia encaixar a chave na nova fechadura. Dona Rosa parecia ainda não ser capaz de fazer juízo de valor sobre as novas mudanças. Nostálgica e curiosa ao mesmo tempo, falava da casa antiga, tentava subir as escadas espaçadas e fazia planos para onde iria encaixar a cama e a louça. Conclusões O material recolhido na primeira visita à Ilha da Bela Vista ganhou outro valor depois do processo de reabilitação. Os mini-documentários sobre Rosa, Júlia e Manuel, já tinham sido consideravelmente assistidos e apresentados, mas passaram a ter uma dimensão distinta. Os detalhes de um espaço habitado e diariamente moldado por seus moradores podem, de alguma forma, ser comparados com o novo universo da comunidade, recente, mas que irá ganhar o seu próprio sentido. O receio dos idosos, que temem não conseguir voltar para a casa depois do período de obras, é um tipo de questão que parece só ser possível descobrir e compreender com um paciente trabalho de campo. Senhor Manuel havia dito em um dos documentários, “se calhar já não é para nós”, e parece ter tido alguma razão. A descrição sonora, mas quase visual, de Dona Rosa dentro de sua casa antiga, ganha outra sensibilidade depois de vê-la tentar se adaptar à fechadura da nova casa. A pertinência e a validação do registro documental em comunidades enraizadas trazem pensamentos críticos em dois sentidos. Por um lado, a afirmação do seu valor quando se está 76 diante de uma situação como a relatada neste artigo. Por outro, a tomada de consciência de que o discurso e as iniciativas práticas de salvaguarda cultural e preservação de determinados microcosmos urbanos, podem tomar contornos aparentemente adequados às concepções dos técnicos e políticos urbanos, porém, sem incluírem nelas os destinatários diretos (ou pelo menos imediatos) das intervenções. As novas condições de habitação de uma comunidade têm a ver, antes de mais, com quem nela viveu e ainda vive. Em relação ao estudo de comunidades enraizadas em transformação, chega-se a um potencial foco de interesse para a pesquisa, ainda que não definitivamente delineado. Enquanto máquinas e mestres de obras passavam de um lado para o outro no novo chão da Ilha da Bela Vista, o que parecia resumir o contexto e ter o seu valor próprio era o vaso de planta que tentava ser recomposto na nova varanda de Dona Júlia. Pode ser mais complexo, e sútil, mas impõe-se a refletir sobre o que é capaz de expressar este jardim, que tem lugar em uma cidade que passa por intensa efervescência cultural e patrimonial. Agradecimentos PhDDesign - Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto UPTEC PINC FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia. Referências Castañeda, Q. E. (2006). The Invisible Theatre of Ethnography: Performative Principles of Fieldwork. Anthropological Quarterly, 79, 75-104. Fortuna, C. (2002, Outubro, 2002). Culturas urbanas e espaços públicos: Sobre as cidades e a emergência de um novo paradigma sociológico. Revista Crítica de Ciências Sociais, 63, 123-148. FUTUREPLACES. (2008). Future Places Medialab for Citizenship. Retrieved from http://futureplaces.org/ Roberti, A. C. N., Davanzo, P., & Santos, T. D. d. (Writers). (2014). Manuel e Júlia. Vázquez, I. B., & Conceição, P. (2015). "Ilhas" do Porto: Levantamento e Caracterização. Porto, Portugal. 77 Dias, Suzana1 Moura, Mário2 ASPETOS DO MUNDO CONTEMPORÂNEO E A TENDÊNCIA RELACIONAL NO DESIGN: uma síntese Palavras-chave 1ID+ /CAOS, Instituto Politécnico do Cávado e do Ave [email protected] 2FBAUP/i2ADS [email protected] Design, experiência, modernidade, relacional, cultura Resumo A transição da sociedade industrial para a sociedade pós-industrial, impulsionada pela nova realidade tecnológica, gerou uma lógica económica baseada no fluxo imaterial e governada pelas leis do mercados à escala global. Estas circunstâncias despoletaram profundas transformações sociais e culturais. Evaporaram-se as certezas estruturantes do passado e a imprevisibilidade tornou-se numa questão central da atualidade. Cresceu um sentimento de desorientação e um vazio simbólico que o mercado procura preencher com promessas de uma vida mais completa e feliz. Porém, desde meados dos anos 90, vários pensadores afirmam que este ambiente tem gerado diversas manifestações de busca de unidade e de sentido como forma de reação social e cultural. Surge, assim, um novo quadro de valores que vai além da definição pós-modernista em vigor. Emergem novos termos como hipermodernidade, modernidade líquida ou altermodernidade. Sendo o design um fator profundamente sensível à cultura e concebido dentro dos dois grandes modelos culturais – modernismo e pós-modernismo – que impacto tem sofrido neste novo cenário líquido, instável e imprevisível? Com esse fim, elencamos alguns dos aspetos do mundo contemporâneo que têm operado mudanças no modo de pensar e fazer design. O corrente artigo aplica e expande a metodologia e temática desenvolvidas na investigação doutoral conduzida pelos autores 1. Dias, S. (2015). Design Como Processo: Uma reflexão sobre a dimensão lúdica, participativa e relacional (Tese de Doutoramento). Faculdade de Belas Artes, Porto, Portugal. 1 78 A cultura atual apresenta-se-nos com contornos profundamente novos. Na década de 90 a combinação de importante fatores resultou na “desestabilização completa dos sistemas de referência simples e funcionais do pós-guerra” (Lehu, 1996/2001, p. 26) e que, segundo diversos pensadores contemporâneos, nunca mais os terá recuperado. Os princípios estruturantes da modernidade – o individualismo, o progresso tecnológico e o mercado – começaram a ser intensificados com a sociedade de consumo dos anos 50. Mas é com a abertura dos mercados e a escalada da globalização dos anos 80, que este fenómeno passa a interferir diretamente nos comportamentos sociais. O posterior desenvolvimento, sem precedentes, das tecnologias e das indústrias da cultura e da comunicação, lançam o mundo definitivamente na nova realidade cultural. Gilles Lipovetsky e Jean Serroy argumentam que foi a intensificação deste contexto – como excrescência dos fenómenos digitais, urbanos, artísticos, tecnológicos ou consumistas – que levou a que os princípios modernos fossem substancialmente alterados. Emerge assim, durante a década de 90, uma modernidade híper (hiperbolizada) com características próprias, instalando-se, segundo estes autores a hipermodernidade. Ser hipermoderno significa, neste entendimento, ser moderno elevado ao seu extremo, possuindo uma cultura do excesso e do imediato. E nada escapa à noção de cultura. O mundo transformou-se em cultura e a cultura em cultura-mundo. A par dessa transformação, as potencialidades da web abriam um caminho inédito para a expressão social que impulsionou a viragem para uma cultura participativa. Passou-se de um contexto passivo de contemplação para um contexto de ação/utilização. O crítico de design Max Bruinsma fala em mobilismo para definir a dinâmica da comunicação em rede das “novas massas” (aglomerados temporários em fluxo constante, sem a tradicional mediação) capaz de operar transformações dramáticas na sociedade e na cultura. O poder atual destes pequenos movimentos sociais em torno de interesses comuns, 79 que se organizam a uma escala global, têm sido estudados pelo analista Mark Penn como microtendências: “uma série de forças e desejos, ocultos e poderosos, que operam logo abaixo da superfície” e onde “residem as sementes de mudanças inusitadas.” A crescente possibilidade de escolha individual tende porém “a empurrar os indivíduos em direções opostas, dificultando o consenso”. (Penn, 2007, pp.453-459) A tecnologia um dos maiores agentes da mudança, hoje reconhece-se o empoderamento dos cidadãos (e uma consequente difusão do poder), como uma das maiores Figura 01: Fotografia vencedora do World Press Photo 2017. Capta a morte do embaixador russo na Turquia, que o fotógrafo diz ter confundido no momento com uma encenação. Este é um exemplo onde ilusão e realidade colapsam, numa ausência clara de dicotomias. O seu autor, desconhecido das massas até então, deve o sucesso deste trabalho à pura obra do acaso revelando-se um testemunho das circunstâncias atuais no seu sentido mais amplo. Fotógrafo Burhan Ozbilici, 2016. tendências que moldam o nosso futuro. Sendo a imprevisibilidade uma questão central neste processo. (Vasconcelos, 2015) Para o filósofo Nicholas Bourriaud “ser moderno, no século XX, correspondia a pensar de acordo com formas ocidentais, [mas] hoje a modernidade produz-se segundo uma negociação planetária” pelo que, esta circunstância corresponde a uma nova consciência do outro (alteridade) e da multiplicidade. (Bourriaud cit. por Belanciano, 2009) Altermodernidade é a sua interpretação para a nova modernidade “que corresponde aos desafios do século XXI, e em particular ao momento histórico que vivemos e no qual nos inscrevemos,(…) a globalização.” (Bourriaud, cit. por Guerra, 2009) Neste contexto de múltiplas e simultâneas temporalidades as culturas fundem-se umas na outra. Ao contrário da modernidade que operava segundo sequências (antes e após) Figura 02: Trabalho fotográfico da Série Museo del Prado. Retrata a relação quotidiana do público com o Museu. Artista Thomas Struth, fotografia, 2005. Museo del Prado 8-3 / Madrid. gerando claras dicotomias, hoje tudo se parece nivelar (fig.01). Os relacionamentos, o know-how, as instituições, os estilos de vida, as convicções “tendem a permanecer em fluxo, voláteis, desreguladas, flexíveis” e para o sociólogo Zygmunt Bauman a modernidade tornou-se líquida onde tudo muda antes que tenha tempo de se solidificar. (Bauman cit. por Pallares-Burke, 2004, p. 322) Este termo foi assumido pelo vocabulário atual, como a expressão cidade líquida, de Paulo Cunha e Silva, utilizada para caraterizar o Porto enquanto cidade dinâmica e aberta, 80 “onde tudo pode acontecer em todo o lado”. (Cunha e Silva, cit. por Queirós e Carvalho, 2013) Bauman, Lipovetsky e Serroy, são apenas alguns dos autores que manifestam preocupação pelas consequências sociais e individuais trazidas pela abundância de informação, Figura 03: Performance durante uma exposição do artista Rirkrit Tiravanija. A questão não é olhar para a arte, é antes o seu sentido de participação. Segundo Bourriaud, os jantares-convívio deste artista representam o paradigma da “estética relacional”. liberdade na participação e mudança perpétua de valores. Artista Rirkrit Tiravanija, Untitled,1990-2002. mergulha nelas; não se retira a coroa à grande cultura mas é Referem que a sociedade continua a interessar-se apenas pelo que é mais visível, mais fácil, sedutor e espetacular, ficando por revelar muitas outras coisas, ainda que ao alcance da mão: “facilmente reconhece-se o génio das obras, mas não se transformada numa majestade simbólica, sem poder”. (Lipovetsky e Serroy, 2010, p.133) Ainda que a atenção das massas se tenha projetado de forma inédita sobre a chamada grande cultura ela é, contudo, consumida à mesma velocidade que um produto vulgar. A obra do artista Thomas Struth salienta de modo provocador este aspeto (fig.02). Nestas condições não se produz uma experiência efetiva e duradoura. O mundo contemporâneo de hiperconsumo, e hiperindividualismo onde gradualmente os vínculos sociais têm sido reduzidos pela padronização de comportamentos numa lógica de rentabilidade, tem conduzido a um sentimento geral de esvaziamento simbólico. Diversos pensadores defendem, todavia, que essas mesmas condições têm acentuado uma reação de procura de unidade e de sentido, impulsionando abordagens mais qualitativas, personalizadas e baseadas no diálogo parecendo comprovar a tese de uma tendência relacional 2. O curador e crítico de arte francês, Nicolas Bourriaud, identifica esta nova tendência como “estética relacional” 3, que incide nas práticas artísticas sobretudo desde meados da década de 90, e que procura dinamizar uma nova ideia de relações entre o artista e a audiência. A lógica relacional destes 2 A este propósito saliente-se autores como Frank Popper, Clair Bishop, Jacques Ranciére, Grant Kester, Nicolas Bourriaud ou Andrew Blauvelt. 3 Esthétique Relationnelle, 1998, é o nome do seu influente e polémico livro, utilizado para batizar esta nova tendência. 81 projetos manifesta-se em “obras abertas”, interativas e que promovem convívios, encontros e experiências de comportamento como uma forma de recuperar um espaço relacional espontâneo que tem sido gradualmente reduzido pela cultura global (fig.03). E é neste cenário, crescentemente atual, que se passa a reconhecer o design num “campo expandido”, desejando ir além da concepção do produto como fim em si mesmo e tornando-se na “(…) interface para questões de identidade, política de representação e redefinição de modelos sociais.” 4 (Bovier, 1998) No contexto português, são exemplos desta prática projetos dos designers Nuno Coelho ou Susana António (fig. 4). Figura 04: Projeto Laboratório de Design Social: a Avó vem trabalhar. Designer Susana António, 2013. Imagem gentilmente cedida pela autora. O que transporta o design para fora do seu modelo tradicional, na clássica relação forma/conteúdo, é introdução do contexto (económico, social, político, etc.). As novas preocupações com que tem de lidar geram projetos com uma dimensão performativa. (Blauvelt, 2008) Esta análise decorre da investigação do curador e crítico de design, Andrew Blauvelt, que o conduziu à identificação de projetos com caraterísticas comuns, a partir de meados dos anos 90, e que se demarcaram claramente do modelo tradicional do design, levando-o a considerar que “estamos na terceira maior fase do design moderno da História: uma era de 4 No original: “(…) an interface for questions of identity, politics of representation, and redefinition of social models.” 82 um design de base relacional e contextualmente específico.” 5 (idem, ibidem) O salto da prática do design, de um discurso de pureza e controlo organizacional de um projeto (característico do modernismo), para a realidade complexa do contexto real, leva a que os projetos sejam normalmente baseados no processo, colaborativos, abertos a inputs vindos do exterior e focados na relação e interação valorizando, por isso, a autoria coletiva (codesign) e a dimensão performática. A aleatoriedade que está inerente à concretização deste modelo contraria a estética racional das propostas modernistas, enfatizando o conteúdo e a ideia em relação aos aspetos formais. Contemplando a realidade interativa e vontade de participação da sociedade, foi-se compreendendo que, desde a imagem gráfica de uma cidade até à criação de objetos de consumo, a produção é apenas uma parte do negócio. É com essa consciência que algumas marcas hoje já desenvolvem com sucesso o branding e marketing de experiência – de interação e proximidade da audiência – como referências fundamentais no processo de comunicação. São mais do que meras etiquetas. A nova imagem gráfica da cidade do Porto “Porto Ponto” (fig.5) é exemplo disso, procurando que o sistema de identidade integre a experiência do cidadão na prática do uso e da recombinação dos elementos pictográficos. Refere o seu manual de identidade (2014): “O sistema criado é aberto e, por isso mesmo, destina-se a ser apropriado por cada um que o tome como seu.” 5 No original: “We are in the third major phase of modern design history: an era of relationally-based, contextually-specific design”. O conceito relacional, embora polémico, ganha uma nova abrangência ao emergir no campo do design como um termo aglutinador das discussões em torno deste novo paradigma, por diversos autores. 83 Figura 05: Identidade gráfica da Câmara Municipal do Porto. Exemplo de relação entre a malha e o logótipo. Autor White Studio. Manual de Identidade gráfica, 2014. Considerações Finais Com esta abordagem procurou-se encontrar tendências relevantes na cultura e na sociedade em mudança de paradigma, e aferir de que forma esses valores se manifestam no design. Num contexto onde a interatividade é valorizada e a cultura é participativa, o design que agora se processa num campo expandido, tem manifestado mais interesse pelo envolvimento do receptor, empenhando-se em mobilizá-lo através de projetos de cariz relacional e centrados no processo. Mas como constatam os autores mencionados, o acesso à participação através de momentos recreativos, de prazer e estímulos imediatos, não implica necessariamente profundidade simbólica, nem a vivência de uma ‘experiência’ efetiva. Resta-nos analisar criticamente se os aspetos relacionais no design não se transformam, também eles, numa mercadoria ao serem utilizados de forma instrumental dando a ilusão de atribuir algum poder à audiência. Por outro lado, poderemos aceitá-los como simples elementos gráficos da comunicação – tão legítimos como a cor, a forma ou a textura –, sendo que os seus efeitos atualmente se tornam mais evidentes pelo upgrade tecnológico e pela ansiedade social de espetáculo. Todavia, se considerarmos um modelo de design que se projeta para o interior da experiência humana, não estaremos 84 nós a procurar que o envolvimento da pessoa seja mais significativo? Esta é uma reflexão que importa ter em conta, atendendo às mais recentes linhas de investigação em design que têm vindo a revelar uma preocupação crescente por temas relacionados com o design para a mudança de comportamento – um desafio cada vez maior nas circunstâncias ambientais, culturais, económicas, em que nos inscrevemos. Referências Bártolo, J. (Redator). (2010). Design relacional: algumas notas [blogReactor]. Consult. dez. 2010. Retrieved from http://reactor-reactor.blogspot.com/2010/06/design-relacionalalgumas-notas-e.html Bauman, Z. (2000). Liquid modernitiy. Cambridge: Polity Press. Belanciano, V. (2013, abril). Zygmunt Bauman, o homem líquido. Ípsilon. Retrieved from http://www.publico.pt/temas/jornal/zygmunt-bauman-o-homemliquido-26318650 Belanciano, V. (2009, julho). A modernidade produz-se numa negociação planetária. Entrevista a Zigmunt Bauman. Público. Retrieved from https://www.publico.pt/culturaipsilon/jornal/amodernidade-produzse-numa-negociacao-planetaria-311325 Bell, D. (1973). The coming of post-industrial society. New York: Basic Books. Blauvelt, A. (2008). Toward relational design. In Design Observer-Observatory. Retrieved from http://observatory.designobserver.com/entry.html?entry=7557 Bovier, L. (1998). Design in the expanded field: Interview with M/M by Lionel Bovier. Retrieved from http://www.mmparis.com/texts/mm_bovier_en.html Bourriaud, N. (2002). Relational aesthetics. Dijon: Les Presses du Réel. (trabalho original publicado em 1998) Bourriaud, N. (2008, outubro). Altermodern explained by Nicolas Bourriaud [Video]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=bqHMILrKpDY Bruinsma, M. (2005). A rebelião das mobs: A cultura do envolvimento. In Rev. Catysts!, (1), pp. 38-44. Bishop, C. (2004). Antagonism and relational aesthetics. October Magazine, ( 110), pp. 51-79. Dias, S. (2015). Design Como Processo: Uma reflexão sobre a dimensão lúdica, participativa e relacional (Tese de Doutoramento). Faculdade de Belas Artes, Porto, Portugal. 85 Guerra, S. (2009, nov./dez.). Nicolas Bourriaud: Entrevista. Arte Capital, 75. Retrieved from http://www.artecapital.net/entrevistas.php?entrevista=75 Lehu, J. M. (2001). O Marketing interativo: a nova abordagem estratégica do consumidor. Porto: Livraria Civilização Editora. (Trabalho original publicado em 1996) Lipovetsky, G., & Charles, S. (2004). Os tempos hipermodernos. São Paulo: Barcarolla. Lipovetsky, G., & Serroy, J. (2010). Cultura-mundo: Resposta a uma sociedade desorientada. Lisboa: Edições 70. Mariano, F. (2004, abril). Gilles Lipovetsky: Hoje, há demasiado de tudo. Jornal de Notícias. Retrieved from http://www.jn.pt/Domingo/interior.aspx?content_id=1535438 Olins, W. (2005). A Marca. Lisboa: Editorial Verbo. Pallares-Burke, G. (2004). Entrevista com Zigmunt Bauman. Revista Tempo Social. Retrieved from http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_pdf&pid=S010320702004000100015&lng=en&nrm=iso&tlng=pt Parrinder, M. & Davies, C. (2006, spring). Nicolas Bourriaud’s concept of ‘relational aesthetics’ may give designers a new set of tools. Eye Magazine (59). Retrieved from http://www.eyemagazine.com/feature/article/part-of-the-process Penn, M. & Zalesne, E. (2007). Microtendências – as 75 pequenas mudanças que estão a transformar o mundo em que vivemos. Lisboa: Lua de Papel. Queirós, M. & Cavalho, P. (2013, novembro). Entrevista a Paulo Cunha e Silva. O Porto pode ser um laboratório políticocultural para o país. Público. Retrieved from https://www.publico.pt/2013/11/17/culturaipsilon/noticia/entrevis ta-1612770 Studio, W. (2014). Porto. Manual de identidade. Consult. ago. 2013. Retrieved from http://www.cmporto.pt/assets/misc/documentos/Logos/Manual_de_identidade _MarcaPortoPonto.pdf Vasconselhos, A. Ciclo de conferências: Tendências Globais 2030. Os futuros de Portugal. Tendências Tecnológicas Globais: um mundo melhor? Porto, Serralves, 15 Out. 2015. 86 Silva, Helena Sofia1 Alvelos, Heitor2 1PhDDesign U.Porto/U. Aveiro, FCT [email protected]; 2PhDDesign U.Porto/U. Aveiro, FCT [email protected] PRETTY IN PROTEST Do fulgor do protesto à estetização da contestação Keywords Protesto, imagem, estetização, média, liberalismo Abstract O presente short paper expande questões que decorrem de uma investigação doutoral sobre gráficos de protesto contemporâneos. Os média e o liberalismo económico parecem estar a apropriar-se de um conjunto de dispositivos semânticos e iconográficos que historicamente associamos a manifestações de protesto. Um dos mais claros exemplos desta dinâmica é um recente anúncio da Pepsi, protagonizado por uma modelo e personalidade de fama mundial nas redes sociais, que apenas veio tornar evidente a utilização descontextualizada e com frequência abusiva da linguagem, verbal e visual, do protesto. Com estas estratégias, é a própria ideia do “político” que fica refém do “económico”, ao ser utilizada de forma mercantil para publicitar produtos e promover marcas. Na imagem da juventude, cuja glorificação data do início da própria publicidade, e portanto do capitalismo industrial, reforçam-se hoje como sedutoras qualidades de rebeldia e afirmação identitária para as quais o protesto é pródigo fornecedor de arquétipos. O cenário deste fenómeno é o de uma nova ordem mundial, em que, nos E.U.A., na Venezuela ou em Inglaterra, a título de exemplo, o protesto é por vezes o único recurso disponível para afirmar a dissensão. Será vencido? Figura 01: Manifestação “Mexeu com uma, mexeu com todas”, Praça dos Leões, Porto. Fotografia do autor, 2017 87 Introdução O presente short paper visa articular um conjunto de acontecimentos recentes que revelam práticas de ressignificação de imagens e narrativas de protesto. Dada o progresso da investigação doutoral que dá origem a esta reflexão, e considerando a extensão do paper, remetemos para o desenvolvimento do trabalho o aprofundamento e consolidação dos argumentos que se expõe. Pretty in protest Se a comédia se reafirma hoje como agente de crítica e mudança social (veja-se o relatório “The Laughter Effect: The [Serious] Role of Comedy In Social Change"), o apresentador e humorista Stephen Colbert é claramente um dos seus mais destacados protagonistas. Na introdução ao The Late Show Figura 02: Fotograma do anúncio da Pepsi protagonizado por Kendall Jenner. Pepsi Global, 2017 (CBS) de 5 de Abril de 2017, Colbert desmonta brilhantemente o anúncio televisivo que a Pepsi estava nesse preciso momento a retirar de circulação, e do qual se estava a desculpar, depois de uma onda de clamorosas reacções negativas em todo o mundo. Em três minutos corrosivos, Colbert interroga-se sobre o que poderiam tantos figurantes sedutores estar a protestar, sugerindo a causa Attractive Lives Matter. No anúncio, Kendall Jenner, jovem modelo rica e branca, figura conhecida do circo mediático mundial, atraída por um rapaz que caminha com um violoncelo às costas, retira uma peruca loura da cabeça e, depois de a atirar sobre uma assistente negra (que não corresponde aos critérios de perfeição física do restante casting), deixa as poses que está a fazer numa sessão fotográfica para se juntar à parada. Quando encontra uma barreira de polícia de choque, estende a um polícia igualmente atraente uma lata de Pepsi e aquilo que parecia já uma festa assume uma expressão ainda mais exuberante, com a multidão a saltar e bater palmas em júbilo. “Yes we can of Pepsi!”, termina Colbert, condensando verbalmente o exacto significado daquela narrativa ao opor a memória democrata de Obama à inversão republicana de Trump, a conquista à perda, a esperança ao vazio. 88 A Pepsi retirou o anúncio com um pedido de desculpas em que afirmava não ter pretendido focar uma causa séria em particular, apenas projectar uma mensagem de unidade, paz e compreensão. Conseguiu justamente o efeito oposto. O lado sério e particular da questão foi amplamente debatido. O anúncio foi acusado de não apenas desconsiderar o papel histórico das acções de protesto nas lutas democráticas e pelos direitos civis, mas também de branquear a violenta acção policial que nos Estados Unidos da América se continua a fazer sentir, especialmente sobre a comunidade afro-americana, e que está na origem do movimento Black Lives Matter. Prontamente, a filha de Martin Luther King publicou no Twitter uma imagem do pai a enfrentar uma barreira policial com o comentário “If only Daddy would have known about the power of #Pepsi.” (Daniel, 2017). A imagem de Jenner foi comparada com a de Ieshia Evans, fotografada em Julho do ano anterior a desafiar as forças de intervenção, durante um protesto contra a brutalidade policial em Baton Rouge. Oferece-nos ainda uma comparação com a de Adriana Xavier, que na manifestação de 15 de Setembro de 2012, em Lisboa, abraçou um polícia em frente aos escritórios do FMI (Sanches, 2012) e conheceu depois disso uma fama instantânea e efémera, fruto não apenas do poder de sedução da imagem a que deu origem, como também da retórica de que os media a fizeram acompanhar. Curiosamente, não foi a primeira vez que Jenner se viu envolvida numa polémica mundial a propósito da descontextualização e estetização do protesto. A modelo estava também no desfile que Karl Lagerfeld concebeu para a apresentação da colecção Primavera/Verão 2015 da Chanel (em Setembro de 2014), onde se encenou uma manifestação feminista num ficcional Boulevard Chanel. Nessa passarelleavenida, top models lideradas por Cara Delevigne, outra jovem modelo rica e branca, empunharam cartazes com mensagens feministas e gritaram palavras de ordem, enquanto impecavelmente vestidas, penteadas, maquilhadas e 89 aplaudidas. Podemos pensar que naquela operação warholiana nada é para levar muito a sério, mas a verdade é que ela é já sintoma das tentativas de neutralização do protesto, funcionando prospectivamente como estímulo para outras contaminações. Uma das mais recentes é protagonizada pela actriz norte americana Jennifer Lawrence, que numa das fotografias que integram a mais recente campanha publicitária de marca de alta costura Dior, veste uma t-shirt onde se lê “We should all be feminists”. Devemos, e podemos até sê-lo em tshirts Dior, mas devemos também considerar a improbabilidade de as mulheres que marcharam sobre Washington em Março de 2017 o terem feito vestindo marcas de luxo. A Women’s March on Washington aconteceu a 21 de Janeiro de 2017, o dia seguinte à tomada de posse do presidente Donald Trump. O movimento ganhou uma visibilidade acrescida através do Pussy Hat Project, criado logo após as eleições presidenciais nos E.U.A. Nas ruas de Washington, e a partir delas em todo o mundo, foram usados gorros tricotados em cor-de-rosa e com forma de orelhas de gato, referência irónica ao escândalo que envolveu o ainda candidato Trump em Outubro de 2016, quando foi revelada uma gravação áudio em que faz comentários sexistas e agressivos usando o termo. O “pussy hat” tornou-se o elemento icónico mais distintivo do protesto, permitindo a identificação imediata do evento. Há imagens surpreendentes de sólidas manchas cor-de-rosa de pessoas compactadas.Tornou-se também automaticamente simbólico do ressurgimento da luta feminista e pelos direitos humanos, razão pela qual foi integrado na Rapid Response Collecting do Victoria and Albert Museum a 8 de Março de 2017, Dia Internacional da Mulher. A Rapid Response Collecting é um acervo de objectos que ambiciona explorar as formas como as mudanças políticas, os eventos contemporâneos de escala global ou os fenómenos da cultura popular influenciam, ou são influenciados, pela arte, a arquitectura, o design e a tecnologia. 90 A pertinência da iniciativa é de facto justificada pela configuração destas influências, que assumem expressões complexas: o “pussy hat” foi usado como adereço num desfile da semana da moda de Milão, em Fevereiro de 2017. No final da apresentação da Missoni para o inverno de 17/18, todas as modelos usavam o gorro rosa, personalizado com o padrão icónico da célebre marca italiana, sob o mote “Pink is the New Black”. Conclusão Is pink the new black? Romantizamos e idealizamos a imagem do protesto desde a “Liberdade guiando o povo” de Delacroix, nos anos 30 do século XIX. A beleza romântica, categoria estética, encontrou “a sua expressão mais imediata no movimento do Sturm und Drang que exprime a oposição à razão despótica que governa através dos soberanos iluminados, negando espaço legítimo a um grupo intelectual já liberto, na moral e nas ideias, da aristocracia de corte” (Michelle, 2005, p.313). Emulámos James Dean, os jovens manifestantes dos anos 60, a silhueta do Che. Na profusão de imagens complanares sob as quais hoje vivemos, a forma como os símbolos circulam entre distintos universos propicia a sua apropriação, e também a sua metamorfose ou hibridização. Sobrepondo-se ao Estado na governação, a economia encontra hoje estratégias de domesticação e neutralização das forças de oposição mercantilizando os seus símbolos, as suas narrativas, os seus processos operativos. Argumentamos ainda que um dos riscos deste processo de ressignificação é o da neutralização ou esvaziamento da memória. Tomando como caso de estudo o Maio de 68, Haiven (2011) debate as questões da transmissão e partilha da memória dos acontecimentos radicais, considerando a memória política do passado um componente de resistência fundamental para estimular projectos utópicos de futuro. 91 Se a representação desse passado contribuir para a sua “misrememberance” e se a memória se subordinar aos paradigmas de valor capitalistas, perderemos o seu potencial transformador. Teremos apenas t-shirts com palavras de ordem, prontas a vestir, amplamente disponíveis, que os média se encarregam de tornar desejáveis. Como a da rapariga que levantou o “Não me Kahlo” na manifestação contra a violência machista que aconteceu no Porto em 25 de Maio de 2017 (imagem supra). Que ela venha a ser memória mas também futuro da “imaginação radical” (Haiven, 2011). Referências Daniel, V. (2017). Pepsi Pulls Ad Accused of Trivializing Black Lives Matter, New York Times, Abril 5, acedido 21 Junho, https://www.nytimes.com/2017/04/05/business/kendall-jennerpepsi-ad.html Haiven, M. (2011). “Are our children old enough to learn about May’68?”, Cultural Critique, 78. Minnesotta: University of Minnesota Michelle, G. (2005). in Eco, U. (dir.). História da Beleza. Lisboa: Difel Sanches, A. (2012). “Não fui a primeira pessoa no mundo a abraçar um polícia”, Público, Setembro 17, acedido 21 Junho, https://www.publico.pt/2012/09/17/sociedade/noticia/nao-fui-aprimeira-pessoa-no-mundo-a-abracar-um-policia-1563434 92 Panea, José Luis Investigador con Contrato Predoctoral en Formación, Facultad de Bellas Artes Cuenca, Universidad de Castilla-La Mancha [email protected] EL DISEÑO EN EL FESTIVAL DE EUROVISIÓN: “UNA GENEALOGÍA OTRA” Representaciones identitarias en el marco de la cultura del espectáculo. Palabras clave Eurovisión, diseño, identidad, comunidad, conflicto Resumen Desde los últimos diez años (Raykoff y Tobin 2007) el escenario anual del Festival de la Canción de Eurovisión está generando interés en el ámbito de los estudios culturales, la sociología, la comunicación o la antropología. De hecho, contamos con tesis, monográficos y numerosos artículos publicados al respecto (Tragaki et. al 2013) así como con la celebración de congresos y encuentros específicos. Pero, ¿qué ocurre, por tanto, con las políticas-estéticas que habitan dicho certamen? Esto es, ¿podemos analizar el show televisivo más multitudinario y longevo -al haber surgido en plena Guerra Fría, 1956, e ininterrumpido hasta nuestros días- desde el campo del diseño (gráfico, identidad visual, escenografía) precisamente teniendo a nuestra disposición una gran cantidad de material (casi todas las ediciones del mismo están alojadas en la web) de archivo disponible? Esta comunicación pretende arrojar luz a esta perspectiva, escasamente abordada, por las distintas imágenes que ha ido legando Eurovisión en sus 62 años de historia, poniendo en valor la poética de la imagen (dada la procedencia personal de la investigación en artes) como constructora de mundo, por lo tanto situada, y siguiendo a Benedict Anderson, creando una suerte de “comunidad imaginada”, que refleja las paradojas de nuestro tiempo. 93 Introducción Una serie de características hacen de Eurovisión un espectáculo único en el cotidiano televisivo. A grandes rasgos, podemos señalar tres puntos: En primer lugar su excepcionalidad, esto es, a diferencia de otros programas, es celebrado una vez cada año al igual que los MTV Awards o los Premios Óscar, y comparte un cierto espíritu de competición con eventos deportivos como las Olimpiadas (Jordan 2014: 28). Sin embargo, desde la creación en 2004 de las semifinales, el Festival ha prolongado su “unicidad” al repartirse en dos días más (dos semifinales) junto a la gran final en la misma semana (martes, jueves y la apoteosis del sábado), y en el mes de mayo, de ahí su marcado carácter ritual (Bohlman en Tragaki 2013: 48). En segundo lugar, cabe destacar su fugacidad, debido a las horas en que es retransmitido, esto es, en prime time por cadenas de televisión públicas sin pausas publicitarias, a lo que sumar una estructura cuyas actuaciones (una por país) duran tres minutos y tienen lugar una tras otra, con intervalos de 40 segundos, a lo que sumar la emoción de unas votaciones que Figura 01: Logos de 1963, 1989, 2000 y 2018. © EUROVISION.TV. consiguen captar al espectador hasta el final (Björnberg en Raykoff y Tobin 2007: 15). Y tercero, señalamos el factor político e “invocador” del mismo, al concursar no solo canciones, sino “naciones en nombre de”, lo cual junto a la continua presencia de la bandera y las afinidades repartidas en las votaciones, no deja de cuestionar su pretendida ficción de comunidad. Ficción que obedece a unas expectativas al superponerse el uso del inglés y la estructura de la canción pop comercial a las idiosincrasias de cada país, y que el mismo logo del Festival, en forma de corazón (Figura 1), “estetiza”. El diseño anual: postales, logos, marcadores y escenografías. Es por tanto que ante estos tres factores, determinantes en televisión a la hora de contribuir a los índices de audiencia (Bourdieu 1997:51), el diseño del Festival ha debido atender a 94 ellos. Si bien en 1956 el certamen celebrado en Lugano (Suiza) no contempló más trabajo al respecto dado lo experimental del proyecto -las posibilidades de la retransmisión de eventos en directo a nivel internacional (Fricker y Gluhovic 2013: 3)-, con el desarrollo de la televisión pública, la “recuperación” de la Europa de Posguerra y los avances audiovisuales a partir de 1968 tras su primera retransmisión en color, Eurovisión encontró en el “concepto/temática” y en los aspectos intersticiales del propio concurso (momentos entre actuación y actuación, votaciones), un territorio en el que expresar una cierta identidad o “marca país” a través de la imagen (Jordan 2014: 51). En el certamen de Madrid 1969 debido al empate final, hubo cuatro canciones ganadoras. Al no existir en aquel momento una regla al respecto, la desconcertante situación, unida al hecho de que se estaba celebrando aquel año en una de las últimas dictaduras de Europa (Pinto Teixeira y Stokes en Tragaki 2013: 224-225), provocó la protesta de algunos países que desistieron de participar en 1970. Con todo, este momento nada hospitalario condujo, paradójicamente, al que es hoy día el distintivo de su vocación de acogida y hospedaje: las “postales”. Postales Ese 1970 al disminuir el número de participantes, se decidió retransmitir, entre actuación y actuación, un breve clip introductorio con imágenes del artista en paisajes de su correspondiente país (Bohlman 2013: 36). Tal fue el éxito que desde entonces estos segundos se han convertido en un hilo conductor del propio diseño, sugiriendo recorridos -siguiendo el orden de actuación- que van, por ejemplo, de España a Suecia en la edición de Estambul 2004 a través del skyline de la ciudad turca y las banderas de los distintos países enmarcadas en el corazón del logo (Jordan 2014: 67); o de Rumanía a Noruega en Belgrado 2008 siguiendo una estética epistolar donde se iba “pintando” la bandera de cada país. O de Francia a Lituania como lo fue la mariposa de Malmö 2013, leitmotiv de 95 ese año en cuyas alas aparecían los colores del país en cuestión. Y cuando en 2016 regresa el Festival a Suecia, esta vez en Estocolmo, se opta por la metáfora del diente de león por su carácter unitario aunque volátil y frágil (como toda pretensión identitaria en términos de Stuart Hall). Figura 02: Postales de Eurovisión. De izquierda a derecha y de arriba abajo. Las “postales” de Bélgica 2004, España 2008, Ucrania 2013 y Australia 2016. © EUROVISION.TV. Mientras que tanto en Turquía 2004, Kiev 2005, Atenas 2006, o Bakú 2012 en las “postales” se emplearon imágenes turísticas de estos países, en ediciones celebradas en capitales centroeuropeas o nórdicas se ha preferido emplear imágenes del artista, lo cual nos revela la importancia del capital simbólico que estos primeros países, calificados como periféricos, alcanzan con la organización del mismo en sus ciudades (Björnberg en Raykoff 2007: 17). Logos El segundo momento fundamental de la historia del diseño del Festival radica en su identidad visual, y concretamente en su logo. Aunque encargado a una empresa o artista, -como Salvador Dalí en 1969- del país organizador, cambiando por tanto cada año, desde 2004 la marca Eurovisión ha permanecido similar: un trazo rápido, handmade, a pincel o rotulador, que con la “v” forma un corazón dejando un hueco para albergar la bandera del país (Panea 2017: 212). Nos 96 preguntamos aquí por tanto cómo actúa por un lado el logo y por el otro la identidad visual que el país anfitrión emplea cada año, qué diálogos nacen entre lo establecido y lo contingente, como podemos ver en la edición de Helsinki 2007 (Bohlman y Polychronakis en Tragaki 2013: 57), en la cual se jugó con elementos característicos de la cultura finlandesa, permitiéndose incluso “modificar” las banderas de los países participantes. También será pertinente hacer referencia a los logos pre2004, entre los que encontramos trabajos como las letras en círculo de Londres 1968, rodeadas de una red envolvente que simulaba la luz irradiando de unas estrellas, a las líneas horizontales e hipnóticas que esbozaban los Alpes Suizos de Lausana 1989, o al ambiguo perímetro con forma de labios de Estocolmo 2000, el cual también recogía en su interior los colores de las banderas de los distintos países las cuales “licuaba” (figura 1). Figura 03: Marcadores de la edición de 1999. © EUROVISION.TV. Marcadores Las puntuaciones en Eurovisión, una suerte de constatación de afinidades y disidencias, encuentra en esta pantalla -la cual en un principio no mostraba las banderas de los países participantes sino solo sus nombres o en algunos casos los títulos de las canciones- la máxima tensión de la noche. Un problema estético, inocuo en apariencia, vendría de la longitud del nombre de algunos países: véase “United Kingdom” en la imagen de cabecera o la “deformación” de Bosnia-Herzegovina a diferencia del resto de países para “encajar” junto al resto. O la A.R.Y. de Macedonia que, en Atenas 2006, dados los conflictos de ambos países, la delegación helena escribió su nombre “oficial” completo, Former Yugoslav Republic of Macedonia, en lugar de F.Y.R. Macedonia. Anfitrión e invitado evidencian sus políticas a través de la imagen. Por otro lado, en esta nueva era, a la automatización de los puntos y la movilidad del marcador que hace más visible averiguar la posición de cada país según avanza o retrocede en la lista (Jordan 2014: 51), se ha sumado el diseño de las 97 banderas, en algunos casos variando sustancialmente su forma y color originales, simplificando o borrando detalles (Tallin 2002 y su diseño inspirado en un cuento de hadas como el investigador Paul Jordan apunta, o en Copenhague 2000 y Riga 2003, donde también se deformó la estructura de las banderas), o recurriendo al logo en forma de corazón, el círculo o rectángulos. Tampoco desdeñar el eco de los marcadores en la comunidad eurofan al generar momentos creativos de gran sofisticación, que en el fondo está hablando de cómo queremos ser vistos y cómo nos mostramos, qué estrategias empleamos para comunicar con los demás y cómo el diseño catalizaría todo ello. Escenografías Por último, el despliegue audiovisual de Eurovisión se manifiesta cada año en su elemento más reconocible, el escenario. El diseño del mismo va en consonancia con las postales, logos y marcadores, por tanto compendia dicho trabajo, y se analizará en este punto la progresiva personalización de cada una de las actuaciones a través de las proyecciones, el video mapping o las pantallas LED, así como “el trabajo de cámara intensamente calculado por el equipo de producción” (Bohlman y Polychronakis en Tragaki 2013: 66), sin olvidarnos de las apuestas cinéticas a través de piezas Figura 04: En orden descendente: Escenarios de Jerusalén 1979, Bruselas 1987, Dublín 1994 y Helsinki 2007. © EUROVISION.TV. modulables que desde los años setenta comienzan a permear la composición del escenario o aquellas “presentaciones tradicionales, nostálgicas o incluso históricas del país y su patrimonio cultural” (Kirkegaard en Tragaki 2013: 88) de los años ochenta y noventa. Conclusiones Postales, logos y marcadores junto al escenario que los unifica constituyen el Festival anual que en su sofisticación evidencia la fuerza de la delegación anfitriona, contribuyendo a la creación de imaginarios temporales -por unas horas-, proyectando así aquello que una idea extendida de europeidad 98 desea significar en el contexto del capitalismo informacional y espectacular en que vivimos. Un agenciamiento político de este recorrido, incluso ralentizador (Panea 2017: 217) al detenernos en esta particular genealogía puede, como toda práctica artística, visibilizar espacios para la creación y la representación identitaria, contribuyendo a “un conocimiento otro”, en este caso, como “comunidad imaginada” en la que permanece la imagen de una estable comunión (Anderson 1993: 48) a modo de “mapalogotipo” (Ibid 245). Referencias Anderson, B. (1993). Comunidades imaginadas. Reflexiones sobre el origen y la difusión del nacionalismo. México D. F., México: Fondo de Cultura Económica. Bourdieu, P. (1997). Sobre la televisión. Barcelona, España: Anagrama. Fricker, K.; Gluhovic, M. (Eds.) (2013). Performing the 'New' Europe: Identities, Feelings and Politics in the Eurovision Song Contest. Londres, Reino Unido: Palgrave Macmillan. Jordan, P. (2014). The Modern Fairy Tale: Nation Branding, National Identity and the Eurovision Song Contest in Estonia. Tartu, Estonia: University of Tartu Press. Panea, J. L. (2017). Estadios en torno al conflicto. Del deseo de dormir del gran Concurso de la Canción. Praxis Sociológica, 22: 203-220. Raykoff, I.; Tobin, R. D. (Eds.) (2007). A song for Europe. Popular Music and Politics in the Eurovision Song Contest. Aldershot, Reino Unido: Ashgate. Tragaki, D. (Ed.) (2013). Empire of song. Europe and Nation in the Eurovision Song Contest. Plymouth, Reino Unido: The Scarecrow Press. 99 Januário, Miguel1 YES? NO? ±? A abstracção do escrutínio político Alvelos, Heitor2 Keywords Política, Referendo, Democracia, Design, Intervenção 1 PhDDesign, UPorto/UAveiro, FCT, ID+ [email protected] 2 PhDDesign, UPorto/UAveiro, FCT, ID+ [email protected] Abstract Perante a intuição que a política contemporânea se define menos pela ideologia e mais pela indução e projecção de sentimentos e vontades momentâneas, este exercício propôs explorar a relação do público com um referendo cuja pergunta se encontrava ausente. O ponto de partida para este exercício participativo foi a criação de dois escrutínios em contextos distintos. O primeiro foi criado dentro de uma galeria, onde o público era confrontado com uma urna de voto e respectivos boletins com três possibilidades de resposta: ‘Yes’; ‘No’; ‘±’. O segundo foi criado no espaço público, onde as mesmas possibilidades de resposta foram inscritas em três murais distintos, lado a lado, sendo o público convidado, a partir de um cartaz anexo aos murais, a partilhar ‘online’ a foto do seu voto. No contexto controlado da galeria, o escrutínio e a observação foram os métodos utilizados para recolher dados, sendo a etnografia digital e a observação os métodos de eleição para recolha dos resultados do contexto exterior. Este exercício surge integrado numa investigação em Design que procura analisar e identificar os discursos criados pela população e pelos media a partir de um símbolo de um projeto de intervenção transformado em partido político, cujo discurso se resume ao símbolo em si (±). 100 YES? NO? ±? Penso que, devido à desinformação ou à falta de informação reaI, podemos todos argumentar que fomos enganados. (Votante do ‘Leave’, Masculino, 72 anos) Contextualização ‘Vivemos numa alucinação colectiva em tempo real’ (Davies, 2016) materializada no esvaziamento das ideologias e na indução de discursos ‘imediáticos’, desprovidos de significados e substância. Este estado catártico constante, tão presente na sociedade global, é-nos induzido, em grande parte, pelo excesso de (des)informação dos media e das redes sociais e materializa-se, por outro, na total perda de princípios, ideias e significados. Somos levados a afirmar, tal como Baudrillard (1981), que ‘vivemos num mundo onde existe cada vez mais informação e menos significado’, mas somos confrontados com a necessidade constante de os atribuir, mesmo que descartáveis e irreflectidos, a tudo aquilo que nos rodeia. Essas ambivalências, agora ainda mais colectivas e marcadamente voláteis e polarizadas, são materializadas em todo o espectro político e social e irão determinantemente marcar o século XXI: desde os estandartes with us or against us (Bush, 2001) ou Brexit vs Bremain (2016) a posições com questões de urgência global, como o terrorismo ou o crescente influxo de refugiados na Europa. A falta pensamento e de substância crítica reflectem-se na forma como os discursos políticos são gerados e na forma como estes são comunicados através dos media, que nos transportam para o papel de espectadores supostamente empoderados, mas na verdade, tal como afirma Arriaga (2015) ‘enquanto os nossos sistemas políticos nos relegarem para o papel do “eleitor” que confia no instinto e em fontes de informação secundárias, permaneceremos vulneráveis a todo o tipo de retórica e de manipulação’. Esta questão, muito relacionada com a propaganda e a sua vertente psicanalítica, tem vindo a ser observada por diversos autores, nomeadamente Bernays (1928) que defende que ‘somos 101 governados, as nossas mentes moldadas, os nossos gostos formados’, sem que tenhamos consciência disso mesmo, tal como é explicado por Adam Curtis no documentário Century of the Self (2002), ou como refere Ellul (1965) que a propaganda ‘reflecte as suas convicções inconscientes mais profundas, sem que a propaganda expressamente o diga’. É neste cenário de manipulação e de frugalidade ideológica que o símbolo ‘±’ se posiciona como barómetro no exercício de referendo que este artigo apresenta. A sua ambivalência enquanto símbolo e significado anula, em certa forma, a dualidade aparentemente oposta das duas possibilidades (yes/no) com que temos vindo a ser confrontados muito recentemente, enquanto sociedade e eleitores, ao nível dos referendos Europeus (Brexit, Grexit, etc) sobre a permanência e/ou continuidade da União Europeia. Este discurso aparentemente díspar, mas reduzido a duas possibilidades apenas é, neste exercício, confrontado com uma aparente alternativa: o ±. Na realidade, esta ‘alternativa’, reúne qualquer uma das outras duas possibilidades, pois a sua forma e discurso visual criam um espaço ambivalente entre estas, já de si incertas. Essa vacilação entre três possíveis respostas é em última instância insuflada pela ausência de uma pergunta concreta. Nasce assim um espaço ambíguo, destituído de discurso ideológico, que permitirá criar apenas entre o público e o ‘objecto-referendo’ projecções do foro pessoal em relação à realidade e ao contexto político circundante. Acresce também o facto do espaço onde este exercício é criado, pontuado por propaganda mais ou menos subliminar do ‘±’, proporcionar também ele relações subconscientes de proximidade com o símbolo. Criar e oferecer este confronto e este espaço de pensamento ao público, materializando a abstracção do escrutínio político e colocando em confronto perspectivas aparentemente tão diferentes de conceber a realidade, a política ou o mundo é em certa medida, tal como defende Mouffe (2013), ‘permitir o debate agonista’, pois ‘a arte crítica é aquela que torna visível o que o consenso dominante tende a esconder e dissimular.’ 102 Praxis Este exercício foi implementado com recurso a duas abordagens distintas: um referendo realizado durante a inauguração de uma exposição de arte, na galeria Wunderkammern, em Roma (ver figura 01); e um segundo referendo realizado através de uma intervenção no espaço público, com a pintura de um mural numa rua de Roma, recorrendo ao uso das redes sociais para recolher resultados. (ver figura 02) Figura 02: Intervenção numa rua de Roma. O primeiro referendo foi realizado durante a abertura de uma exposição e teve a participação de cem pessoas. O público era convidado a votar com recurso a um boletim de voto (ver figura 03) e a colocar o seu voto numa urna preparada para o efeito. Essa urna encontrava-se em cima de uma mesa e estava ocultamente aberta por baixo, sendo que todos os votos caiam diretamente no chão da galeria (ver figura 04 e 05), assim que inseridos na urna. O boletim oferecia três opções: ‘Yes’; ‘No’; ‘±’. 103 Figura 05: Urna de voto na Galeria Wunderkammern, Roma. Os resultados da votação contados após o encerramento da inauguração foram os seguintes: o ‘YES’ teve 32 votos, o ‘NO’ recebeu 10 votos e o ‘±’ 39 votos. Das cem pessoas, 7 votaram em branco e 12 são considerados nulos por conterem desenhos, formas ou mensagens (ver figuras 06 e 07). Durante a inauguração e realização do referendo foi possível, através da observação e de conversas informais, perceber reações sobre esta ação. Um participante referiu que esta descrevia perfeitamente o estado da política actual: ‘Escolher quando é tudo igual e mesmo que escolhas, cai tudo Figura 03: Boletim de voto. 2017. por terra. Perfeito.’ Foi também possível observar o interesse das pessoas em participar neste exercício, tanto pela sua particularidade política, como pelo facto de ser uma peça participativa dentro de uma exposição de arte. O segundo referendo foi realizado a partir de uma intervenção no espaço público (ver figura 02) onde foram pintados em três nichos distintos, as três opções de voto: ‘Yes’, ‘No’, ‘±’. Por trás de cada palavra foi desenhada uma cruz a preto, assim como uma moldura a preto, de forma a simular um Figura 04: Boletins de voto no chão da galeria. 2017. boletim de voto. Ao lado destes nichos foi colocado um cartaz com a informação de como votar (ver figura 08). O público era então convidado a votar com recurso a uma fotografia do seu voto e a partilhar nas redes sociais com o ‘hashtag’ correspondente: ‘#maismenos_yes’ para ‘yes’, 104 ‘#maismenos_no’ para ‘no’ e ‘#maismenos’ para ‘±’. As partilhas foram escassas (uma partilha com o ‘yes’ e uma partilha com o ‘±’) e desta forma não foi possível traduzir resultados tal como esperado. Por outro lado, a partilha das três opções na rede social ‘instagram’ do projecto ‘maismenos’, permitiu fazer uma contagem a partir dos ‘likes’ do público Figura 06: ‘Voto nulo’. 2017. internauta. As três fotografias foram individualmente partilhadas ao mesmo tempo e os resultados, contabilizados ao final de um mês, foram os seguintes: o ‘yes’ recebeu 119 ‘likes’, o ‘no’ recebeu 78 ‘likes’ e o ‘±’ recebeu 153 ‘likes’ (ver figura 09). Em comparação com o referendo realizado na galeria, o alinhamento dos resultados permanece o mesmo, sendo que o ‘±’ fica na primeira posição, o ‘yes’ na segunda e o ‘no’ na terceira, ficando bastante afastado das outras posições em ambos os casos. Figura 07: ‘Voto nulo’. 2017. Nesta rede social nenhuma das três fotografias recebeu qualquer comentário, tendo sido apenas escrito um comentário numa quarta fotografia que incluía todos os nichos/opções de voto. Esse comentário contém um ícon com um alvo e vários ícons com bater de palmas. Durante esta intervenção foi possível, através da observação e de conversas informais, recolher dados do público que passava no local durante a realização dos murais. Durante o processo de pintura do ‘yes’, ‘no’ e ‘±’ na parede, mas ainda sem os cartazes com o apelo e as instruções de Figura 08: Cartaz ‘Yes? No? ±?’. 2017. voto, um senhor de meia-idade referiu que realmente os partidos não forneciam opções, tendo deduzido que se tratava de uma intervenção com carácter político. Um homem mais jovem, depois de observar a intervenção e os cartazes entretanto colocados, referiu que ‘nem sim, nem não, mas ± também não era grande escolha’ e continuou o seu caminho. Alguns transeuntes tiraram fotografias e leram o cartaz, mas não partilharam nas redes sociais, tal como era proposto. Reflexão O exercício apresentado propunha desafiar o público a pensar nos mecanismos inerentes ao ato eleitoral, os seus 105 discursos e opções. Pelo seu caráter exploratório e pela sua especificidade política, este exercício provoca a projeção de sentimentos, significados e vontades momentâneas do público perante o contexto político atual, assim como projeções influenciadas pela implementação contextual do símbolo ‘±’. O desenho do exercício – um referendo sem pergunta, uma terceira opção ambígua, uma urna sem fundo – foi perfeitamente entendido pelos participantes nas suas intenções. Os resultados do ‘±’, enquanto principal opção de voto, cruzados com as observações realizadas, refletem um aparente sentimento de vontade de mudança, de descrédito no status quo, de alternância, o que é também visível em alguns votos nulos (ver figura de capa e figura 07). Figura 09: Página Instagram ‘±’ com partilha do voto ‘±’. 2017. Os resultados entre ‘sim’ e ‘não’ fornecem um dado interessante: na ausência de uma pergunta tangível, o público depois de ser ‘±’, foi esmagadoramente positivo. Poder-se-á dizer que os participantes optam por uma resposta positiva em contrapartida a uma negativa visto que o ‘sim’ consegue uma vitória esmagadora sobre o ‘não’, nos dois referendos. É possível que os resultados tenham sido influenciados, tanto pelo contexto onde o exercício foi realizado (exposição galeria/espaço público e virtual), assim como pela relação afetiva de parte deste público em relação ao projecto ‘±’ (ver figura 10). Os resultados do ‘±’, superiores em relação às outras duas opções, justificam-se pelo seu papel alternativo a estas, mas também por serem dois momentos protagonizados por este projecto onde a propaganda visual estava bastante presente: a exposição, a intervenção e a página de ‘instagram’ têm como assinatura o projecto artístico ‘±’. Esta relação ambígua fica expressa, nomeadamente, no escrutínio online, visto que a contagem final não correspondeu à da proposta inicial, sendo contabilizada a partir de uma participação distanciada e midiatizada, com base nas interações com as imagens e não a partir do objecto real, tal como era pretendido. 106 A falta de participação do público no segundo exercício poderá também ter relação com a utilização do Inglês num contexto de língua Italiana. Apesar do Inglês também ter sido usado na galeria, no espaço exterior o público terá um papel de menor relação para com o projeto e a participação e também por não existiram instruções no primeiro contexto, que tornam o processo do exterior mais complexo. A indução do autor é relevante para todo o processo de Figura 10: ‘Voto nulo’. 2017. reflexão: na falta de respostas concretas e tendo em conta a ambiguidade de todo o exercício, a leitura final dos resultados é, em parte, feita a partir da experiência vivida durante a realização dos exercícios, assim como a partir da dedução do significado dos termos em causa (‘Yes’ é positivo, ‘No’ é negativo e ‘±’ é algo entre o positivo e negativo). Relacionando a vontade marcadamente ambígua (±) e positiva (vontade de mudança ou de aprovação do próprio exercício?) expressa nos resultados, com as observações realizadas, é possível concluir que o público, aparentemente, não demonstra confiança no contexto político actual. Ainda assim, denota-se a vontade de participação (tendo em conta o primeiro exercício e a participação indirecta no segundo exercício) e de mudança. Se por um lado existe uma aparente impotência dos participantes em relação aos mecanismos políticos, por outro lado existe uma vontade explícita de alterar a forma como se debate a política e os seus mecanismos nos dias de hoje. Fica, em parte, demonstrado, o papel da arte e do design enquanto catalisador de discussão, de consciencialização e de participação no contexto político actual. Referências Davis, Will (2016). Thoughts on the sociology of Brexit. Political Economy Research Center. Consultado em Junho 30, 2017 em: http://www.perc.org.uk/project_posts/thoughts-on-thesociology-of-brexit Baudrillard, Jean (1981). Simulacra and Simulation (The Body, In Theory: Histories of Cultural Materialism). University of Michigan Press. 107 Arriaga, Manuel (2015). Reinventar a Democracia. Manuscrito, Lisboa. Bernays, Edward (1928). Propaganda. Ig Publishing. Curtis, Adam (2002).The Century of the Self. Documentary Series, BBC Two. Ellul, Jacques (1965). Propagandas, uma análise estrutural. Antígona, Lisboa. Mouffe, Chantal (2007). Artistic Activism and Agonistic Spaces. Art & Research: A Journal of Ideas, Contexts and Methods. Consultado em Junho 30, 2017 em: http://www.artandresearch.org.uk/v1n2/mouffe.html 108 Streams Structures Image source: CC BY-SA 3.0 Nick Youngson Lima, Filipe Afilliation: Design department, Politecnico di Milano, Italy [email protected] FOUR MODELS OF EMBEDDING SERVICE DESIGN CAPABILITIES IN ORGANIZATIONS Reflecting on how design knowledge is formalized and spread in organizations Keywords Service design, Design thinking, design capabilities, design knowledge, diffusion Abstract There is a growing interest in the dissemination of design capabilities in non-design organizations. Currently, there is a strong focus on disseminating design skills and methods as an approach to capability building. Nevertheless, there are some calls for the relevance of other elements of design capabilities that should be further studied, including design knowledge. This conceptual research addresses those concerns and proposes a framework that characterizes design knowledge in two dimensions: how design is formalized (non-formalized and formalized knowledge), and how design is spread (contained and spread knowledge). Consequently, the framework allows for the identification of four different models of developing design capabilities in organizations (the ad hoc design approach, the designerly approach, the design like approach and the designing approach), based on the type of design knowledge that is being used. 110 Introduction Service Design emerged as a human-centered, creative and iterative approach to service innovation (Blomkvist, Holmlid, and Segelstrom 2010; Meroni & Sangiorgi, 2011). Recently this approach has been receiving the interest both from private and public organizations which aim at embedding design capabilities (Bailey 2012; Junginger 2015; Sangiorgi and Prendiville, 2017). Previous studies have suggested that the principles and tools of design can be applied to organizations (Buchanan 1992; Martin 2009), and that design can lead organizational change (Junginger and Sangiorgi 2009). Despite this recent interest, it has been observed that the dissemination of design in organizations is one of the key topics which needs further investigations (Ostrom et al. 2015). Furthermore, there have been recent calls (Howard, Senova, & Melles, 2015; Wetter-Edman & Malmberg 2016) for a better understanding of other elements of design capability besides design skills and methods that affect organizations. Based on these observations, this paper will reflect on different types of design knowledge, and explore how they might be related with different capability development approaches. Interest in embedding service design There is a growing interest of practitioners and researchers in the integration of design in general, and service design in particular in “non-design organizations". According to the Design in Tech Report 2017 by John Maeda since the year 2004 more than 70 design companies were acquired by nondesign organizations and more than 50% of those acquisitions happened after the year 2015. Also, public sector organizations have been investing in adopting design, in a diverse range of areas including policy making (Bailey 2016), healthcare (Bailey 2012; Wetter-Edman, Malmberg 2016), and others. As this interest becomes widespread (Muratovski 2015) it becomes crucial to understand how organizations make use of design and develop their design capabilities. 111 Developing design capabilities The successful integration of design in organizations is expected to lead to the development design capabilities (Akin 2013; Mortati, Villari & Maffei 2014; Malmberg 2017). Design capabilities can be understood as an actor’s ability to perform design-related actions (Mutanen 2008; Wormald & Evans 2009). Although they are frequently associated with effective use of design skills and methods, authors argued for the relevance of other elements in capability building, including the design mindset (Howard, Senova, & Melles, 2015) and knowledge (Wetter-Edman & Malmberg 2016). Nelson and Stolterman (2013) support the substance of these four elements, when they state that skill set, tool set, mindset and knowledge sets are fundamental for becoming a designer. The development of design capabilities is not solely dependent on mergers and acquisitions, the creation of new internal design departments (Mutanen 2008), the employment of new talent (Rae 2015), or the procurement of designers (or design companies) for particular projects (Sangiorgi, Prendiville, Jung & Yu 2015). These approaches assume that the development of design capabilities is dependent on design professionals. Nevertheless, nowadays there is a growing interest in the application of design by non-professional designers in organizations (Sangiorgi & Prendiville 2017). This means that organizations are investing in training their staff, for example, through the engagement in design projects (WetterEdman & Malmberg 2016), expecting that they will be able to apply design in their activities (Swiatek 2016). The training of non-designers in design as an approach to capability building is raising some questions, since it has been observed that non-designers might not be prepared to develop new design projects by themselves, and consequently they might need sustained support of professionals (Wetter-Edman & Malmberg 2016). This observation suggests that design capabilities supported by non-professional designers will not equate those of professional designers. In fact, Robert and Macdonald (2017) recognize two different forms of designing 112 which have been successfully applied in the healthcare sector. One being led by designers which has been designated the “designerly” approach, and a second one being led by nonprofessional designers that has been labeled “design-like” approach. Based on the analysis of those two approaches, the authors conclude that they have different strengths and weaknesses, having the potential to complement each other. Also, Rosensweig (2011) has argued that the combination of inhouse professional designers and non-professional designers (design thinkers) is fundamental for the development of a dynamic design capability. The observation of these differences illustrate that the development of design capabilities is not straightforward. Nonprofessional designers trained in design and professional designers do not necessarily design in the same way. Furthermore, it has been argued that currently there is a great emphasis on disseminating design skills and methods (Howard et al. 2015; Wetter-Edman & Malmberg 2016), which are key elements of design capabilities but they do not represent all relevant aspects involved in designing. By building on these observations, this conceptual research aims to contribute for a better understanding of different approaches to capability building, namely by looking into different types of design knowledge involved in development activities. Knowledge and design knowledge Knowledge can be understood as “a justified personal belief that increases an individual’s capacity to take effective action” (Alavi and Leidner 1995, page 5). Its relevance for business has long been recognized by the knowledge management (Nonaka and Takeuchi 1995) and the organizational learning (Senge 1990) literatures. To depict the nature of knowledge, several authors have suggested several categories that include, for example, the distinction between tacit and explicit (Polanyi 1966), diffused and undiffused, or codified and uncodified knowledge (Boisot 1987). Based on discrete typologies authors have developed knowledge category models, including the 113 Knowledge Spiral model (Nonaka and Takeuchi 1995) and the Boisot model (Boisot 1987). McAdam and McCreedy (1999) argue that these two models present significant similarities, for example, in how they represent codified and uncodified knowledge and tacit and explicit knowledge. Furthermore, they conclude that these two models represent the dissemination of knowledge in the horizontal dimension. Interestingly in the design literature it is possible to find references to the tacit and explicit elements of design knowledge (Wong & Radcliffe 2000), and to the possible dissemination of design knowledge from expert design (professionals designers designing) to diffuse design (when everybody designs) (Ezio Manzini 2015). Framework: Relating design capability building with design knowledge Based on these dimensions, an initial framework mapping knowledge properties, and associated design capabilities is proposed. This framework distinguishes between formalized and non-formalized knowledge (i.e. codified and uncodified or explicit and tacit) and spread and contained knowledge (i.e. diffused and undiffused). Furthermore, it identifies four types of approaches available for building design capabilities in organizations. Figure 01: Developing design capabilities in organizations Four models developing design capabilities in organizations, and the underlying shifts. Elaborated by the author, 2017 114 1.The ad hoc design approach for capability building: This approach considers design knowledge as individual, because it is both non-formalized and contained. It is often associated with the work of experts, often considered design stars or genius designers who often are not aligned with the culture of non-design organizations, and who are frequently “hired” for special projects. 2.The designerly approach for capability building: This approach considers design knowledge as restricted to a profession (i.e. the design profession), because it is contained and formulated. It relates to the systematization of design methods and tools (i.e. design methods movement) and it is often associated with the work of professional designers who might work in a dedicated unit within an organization. 3.The design-like approach for capability building: After, this approach considers design knowledge as open, because it is spread and formalized. It often relates to the dissemination of some design methods and tools, and with nonprofessional designers (design thinkers) performing some design activity within an organization. 4.The designing approach for capability building: Finally, in this approach considers design knowledge as common sense, because it is spread and non-formalized. It relates with the idea of silent designers (Gorb & Dumas 1987), who might be practicing design without being aware of it. 5.Shifting or combining approaches: From the model it is also possible to observe that organizations can build their design capabilities by shifting or combining approaches. For example, an organization working solely with a design star might decide to formalize existent design knowledge (i.e. create best practices, design manuals, etc.) and initiate an internal design unit. Also, the organization might decide to use the in-house professional designers to train their staff (non- 115 professional designers). Furthermore, it might decide to create a strong design culture internally that can be absorbed, adapted and shared by everyone in the organization. Conclusions The strong emphasis on disseminating design skills and methods as an approach to capability building in organizations is limiting, since other elements of design capabilities (like design mindset and design knowledge) are being underexplored. The relevance of the nature of knowledge has long been recognized in fields like knowledge management, organizational learning and design research. This research contributes for the discussions centered upon design capabilities, by drawing upon the concept of design knowledge. Furthermore, it proposes a framework that identifies four types of approaches to capability building. This model might raise questions for managers, designers and researchers, including: how the different approaches to capability building affect organizations, how to combine different strategies, how to change from one approach to the other, what could be the most valued approach in a specific context, among others. Therefore, it is believed that this initial framework might be used as a conversation piece in different settings. Acknowledgment This research is developed as part of the European training network - Service Design for Innovation (SDIN), which has has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under the Marie Sklodowska-Curie grant agreement No 642116. References Acklin, C. (2013). Design Management Absorption Model: A framework to describe and measure the absorption process of design knowledge by SMEs with little or no prior design experience. Creativity and Innovation management, 22(2), 147160. 116 Alavi, M., & Leidner, D. E. (1999). Knowledge management systems: issues, challenges, and benefits. Communications of the AIS, 1(2es), 1. Bailey, J. (2016). A view from the other side: UK policymaker perspectives on an emergent design culture. In Service Design Geographies. Proceedings of the ServDes. 2016 Conference (No. 125, pp. 14-26). Linköping University Electronic Press. Bailey, S. G. (2012). Embedding service design: the long and the short of it. In ServDes. 2012 Conference Proceedings CoCreating Services; The 3rd Service Design and Service Innovation Conference; 8-10 February; Espoo; Finland (pp. 3141). Linköping University Electronic Press, Linköpings universitet. Blomkvist, J., Holmlid, S., & Segelström, F. (2010). This is Service Design Research. In M. Stickdorn, & J. Schneider (Eds.), This is Service Design Thinking. Amsterdam, Netherlands: BIS Publishers Boisot, M. (1987) Information and Organizations: The Manager as Anthropologist, Fontana/Collins, London Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues, 8(2), 5-21. Gorb, P., & Dumas, A. (1987). Silent design. Design studies, 8(3), 150-156. Howard, Z., Senova, M., & Melles, G. (2015). Exploring the role of mindset in design thinking: Implications for capability development and practice. Journal of Design, Business & Society, 1(2), 183-202. Junginger, S. (2015). Organizational design legacies and service design. The Design Journal, 18(2), 209-226. Junginger, S., & Sangiorgi, D. (2009). Service design and organizational change: Bridging the gap between rigour and relevance. In Proceedings of the 3rd IASDR Conference on Design Research (pp. 4339-4348). Seoul, South Korea: Korean Society of Design Science. McAdam, R., & McCreedy, S. (1999). A critical review of knowledge management models. The learning organization, 6(3), 91-101. Malmberg, L., & Wetter Edman, K. (2016). Design in Public Sector: Exploring Antecedents of Sustained Design Capability. In 20th DMI: Academic Design Management ConferenceInflection Point: Design Reseach Meets Design Practice, Boston, USA, July 22-29, 2016 (pp. 1286-1307). Design Management Institute. Malmberg, L. (2017). Building Design Capability in the Public Sector: Expanding the Horizons of Development (Doctoral dissertation, Linköping University ). Linköping University Electronic Press 117 McAdam, R., & McCreedy, S. (1999). A critical review of knowledge management models. The learning organization, 6(3), 91-101. Manzini, E., & Coad, R. (2015). Design, when everybody designs: An introduction to design for social innovation. MIT press. Martin, R. L. (2009). The design of business: Why design thinking is the next competitive advantage. Harvard Business Press. Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011). Design for services. Gower Publishing, Ltd. Mortati, M., Villari, B., & Maffei, S. (2014). Design Capabilities for Value Creation. In Design Management in an Era of Disruption Proceedings of the 19th DMI: Academic Design Management Conference (pp.2488-2510). Boston: Design Management Institute. Muratovski, G. (2015). Paradigm shift: Report on the new role of design in business and society. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 1(2), 118-139. Mutanen, U. M. (2008). Developing organisational design capability in a Finland-based engineering corporation: the case of Metso. Design Studies, 29(5), 500-520. Nelson, H. G., & Stolterman, E. (2012). The Design Way: Intentional Change in an Unpredictable World (2nd ed). The MIT Press Nonaka, I. & Takeuchi, H. (1995). The Knowledge-Creating Company. New York: Oxford University Press. Ostrom, A. L., Parasuraman, A., Bowen, D. E., Patricio, L., & Voss, C. A. (2015). Service research priorities in a rapidly changing context. Journal of Service Research, 18(2), 127-159. Polanyi, M. 1966. The tacit dimension . New York: Doubleday. Rae, J. (2015). Design Value Index. Design Management Review, 26(1), 4–8. Robert, G., & Macdonald, A. S. (2017). Co-design, organizational creativity and quality improvement in the healthcare sector:‘Designerly’or ‘design-like’?. In Designing for Service: Key Issues and New Directions (pp. 117-130). Rosensweig, R. R. (2011). More than heroics: building design as a dynamic capability. Design Management Journal, 6(1), 1626. Sangiorgi, D., & Prendiville, A. (Eds.). (2017). Designing for Service: Key Issues and New Directions. Bloomsbury Publishing. Sangiorgi, D., Prendiville, A., Jung, J., & Yu, E. (2015). Design for Service Innovation & Development. Final Report from DeSID project. Available online: http://imagination.lancs.ac.uk/sites/default/files/outcome_downl oads/desid_report_2015_web.pdf (accessed 29 January 2017). 118 Senge, P. (1990). The fifth discipline: The art and science of the learning organization. New York: Currency Doubleday. Swiatek, P. (2016). Supporting Public Sector Inovation Using Design In European Regions. Retrieved from: http://www.thespiderproject.eu/wpcontent/uploads/2016/04/SPIDER_EvaluationReport_V1_March 2016.pdf (accessed 29 January 2017). Wetter-Edman, K., & Malmberg, L. (2016, May). Experience and Expertise: Key Issues for Developing Innovation Capabilities Through Service Design. In Service Design Geographies. Proceedings of the ServDes. 2016 Conference(No. 125, pp. 516-521). Linköping University Electronic Press. Wong, W. L. P., & Radcliffe, D. F. (2000). The tacit nature of design knowledge. Technology Analysis & Strategic Management, 12(4), 493-512. Wormald, P. W., & Evans, M. A. (2009). The integration of industrial design capability within UK SMEs: the challenges, opportunities and benefits. International journal of product development, 9(4), 343-356. 119 Carvalho, Marília1 Engler, Rita2 1Afiliação: CEDTec – Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Escola de Design/UEMG mariliadefatimaavilacarvalho@ gmail.com 2Afiliação: CEDTec – Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Escola de Design/UEMG [email protected] COMARCA DO RIO DAS MORTES EM MINAS GERAIS/ EXPANSÃO URBANA, NOS SÉCULOS XVIII e XIX: a cultura material de cidades mineradoras como fonte de inspiração ao Design contemporâneo. Palavras-chave Design, cultura, cidades mineradoras, patrimônio cultural, Comarca do Rio das Mortes Resumo A comarca em estudo foi uma vasta região de Minas Gerais, Brasil (de 120 mil km²) localizada ao sul da capitania mineira no Dezoito tendo alcançado os fins do Dezenove, numa longa duração de 177 anos (a durée de BRAUDEL, 1949.1959) desde a mudança da Colônia para o Estado Imperial, alcançando o início da modernização do país e da formação da nacionalidade brasileira republicana. A intenção desta pesquisa é mostrar a pesquisadores em Design que as atuais 317 cidades que nasceram no território da antiga comarca constituem um espaço simbólico repleto de referências a pesquisar. Objetos, manufaturas, importações etc. são evidências das transformações na cultura material da comarca e suas cidades mineradoras e são fontes de inspiração para projetos de Design na contemporaneidade. 120 Introdução e objetivo Este artigo tem como ponto de partida tese de Doutorado em Arquitetura e Urbanismo (CARVALHO, 2015). A autora se doutorou recentemente (ago. 2015) e concluiu (em 2017) sua pesquisa pós-doutoral sobre design, cultura e educação patrimonial em cidades mineradoras de Minas Gerais, Brasil. O desafio maior dessa pesquisa foi buscar conexões do Design na contemporaneidade e a história das cidades mineradoras nos séculos XVIII e XIX, no território histórico intitulado Comarca do Rio das Mortes. O objetivo do presente artigo é sensibilizar designers para reconhecer referenciais simbólicos do patrimônio material e imaterial das comunidades onde vivem, por meio do conhecimento da história local. Em Minas Gerais, Brasil, fomos um povo minerador, e continuamos a ser, ainda hoje. Aquele povo minerador, nossos antepassados, deixou como legado um conjunto de bens materiais e imateriais, que constituem patrimônio cultural cuja memória nos identifica como um dos grupos formadores da sociedade brasileira (SANTOS, 2017). Transformações na cultura material nos séculos XVIII e XIX: encontro das culturas no território da Comarca do Rio das Mortes O território da Comarca do Rio das Mortes foi transformado pelo encontro da cultura dos mineradores, dos tropeiros, dos boiadeiros, por modos de vida que incorporaram padrões culturais estrangeiros, europeus e das famílias escravas africanas, por distanciamentos e repúdios em relação à população indígena nativa... O território da comarca pode ser considerado relativamente homogêneo pelas formas de organização social de matriz lusa, principalmente na língua, que incorporou mescla luso-africana e indígena na América Portuguesa. Novais (1997. 2006) desenvolveu uma revisão conceitual de ‘América Portuguesa’ entendendo que o Brasil fazia parte de outro jeito do Estado português trabalhar em rede para manter a coesão do seu Império extenso, com bases na Índia, na África e no Brasil. 121 A presença forte da África continuou no Brasil. Na comarca, há evidências de culto africano aos ancestrais ainda vivo no meio religioso, a cultura negra ainda se faz presente no cotidiano das famílias afrodescendentes (há as “africanidades” no uso das plantas, no preparo simples de alimentos tradicionais e cotidianos como o feijão, a banana, a galinha, que guardam tradições ancestrais). Que objetos, manufaturas, importações etc. são evidências das transformações na cultura material da comarca promovida pelo encontro de culturas? Na cultura urbana peculiar de cidades mineradoras em Minas Gerais, as pessoas que se dedicavam aos negócios da mineração do ouro e pedras tinham pouco tempo para cuidar de outras atividades, por isso importavam de outras capitanias/províncias brasileiras alimentos (carne seca, sal, aguardente, rapadura) e produtos manufaturados (tecido, calçados, couro, vasilhame, mobília, ferramentas, pedras mós para moinhos, fumo de rolo etc.). Por conseguinte, em paralelo à mineração do ouro e pedras, cresceram também o comércio, a agricultura, a pecuária e as manufaturas para abastecer as regiões mineradoras de Minas Gerais. Cada um desses campos de atuação gerou transformações na cultura material das cidades mineradoras e, ainda hoje (2017), é possível encontrar evidências em objetos, manufaturas, edificações, narrativas, memórias... A articulação dessas temáticas culturais da história local com a área de conhecimento do Design vem ganhando força, por serem inspiradoras na busca de solução inteligente para problemas que afligem o mundo contemporâneo. Cultura material e imaterial das cidades mineradoras: inspiração ao Design contemporâneo A intenção desta pesquisa é mostrar a pesquisadores de Design (em especial da ED-UEMG-CEDtec) que as atuais 317 cidades que nasceram no território da antiga comarca constituem um espaço simbólico repleto de referências a pesquisar em Design. 122 A memória coletiva aflora a identidade de um povo (CASTELLS, 2000, p. 22), é “[...] a fonte de significado e experiência de um povo. Toda e qualquer identidade é construída.” A memória é um elemento constituinte do sentimento de identidade, tanto individual como coletiva (POLLAK, 1992, p. 200-212). Supondo que um designer receba de uma comunidade do território da antiga comarca a demanda para que crie a “identidade visual” para um dado produto local, é fundamental, no processo de criação em Design, reconhecer as identidades daquele lugar, selecionar e investigar material iconográfico, considerar as versões da história da comarca ainda presentes no imaginário das pessoas e a partir daí interpretar e significar. Reconhecer as identidades de um lugar, perceber as interfaces entre Design e Patrimônio Cultural (Design & Heritage) estão no cerne do trabalho do Design voltado à pesquisa relacionada ao patrimônio cultural no país. A riqueza cultural brasileira é grande, não há uma identidade visual única. Quando se elege uma manifestação cultural e não outra está se excluindo outros tipos de patrimônio do complexo cultural de um povo. “O patrimônio cultural brasileiro é constituído dos bens de natureza material e imaterial, tomados individualmente ou em conjunto, portadores de referência à identidade, à ação, à memória dos diferentes grupos formadores da sociedade brasileira” (CF, 1988). Essa problemática foi norteadora do trabalho de criação do emblema do Patrimônio Cultural Brasileiro (Fig. 1) desenhado pelo designer carioca Fabio Lopez. O símbolo desenhado por Lopez foi escolhido por concurso público em 2012 e é usado em todos os bens considerados patrimônio nacional pelo Iphan- Instituto de Patrimônio Histórico e Artístico Nacional. 123 O Patrimônio Cultural Brasileiro Figura 02: Emblema do Patrimônio Cultural Brasileiro. Mandala floral composta por fragmentos, passando a ideia de que cada patrimônio é parte de um todo. Fonte: IPHAN, 2012. Disponível em: http://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2017-08/ Podemos citar alguns exemplos brasileiros contemporâneos de pesquisas/estudos/projetos/produtos que integram os campos da pesquisa em Design e Patrimônio Cultural, ou Design e Cultura (Quadro 1): QUADRO 1: Exemplos de pesquisa em Design e Patrimônio -utilização de exemplares da arquitetura de Santa Maria, no Rio Grande do Sul, Brasil, como referencial para o desenho e produção de uma coleção de joias (VARGAS, 2012); -criação de selos postais para os Correios, em série distribuída no Brasil em 2013 sobre cemitérios tombados como patrimônio brasileiro (LOPEZ, 2013); -livro sobre Design e Patrimônio, intitulado Design e/é Patrimônio, organizado em 2012 pelo Centro Carioca de Design, coletânea de textos de pesquisas em Design e interfaces com Tecnologia, Cultura e Cidade. -estudos sobre memória gráfica brasileira a partir de rótulos de cachaça do Maranhão, Brasil, enquanto artefatos de cultura (ALMEIDA e COUTINHO, 2012). -pesquisa em design de móveis com marchetaria dos séculos XVII, XVIII e XIX para mostrar a evolução da divisão do trabalho dos precursores do design de móveis. (RASEIRA, POHLMANN, DUARTE, 2012). -criação de superfícies têxteis associadas à representação de signos culturais pernambucanos em Pernambuco, Brasil.(LIMA, COSTA e CAMARGO, 2012). Por meio dessa breve exemplificação percebe-se que a pesquisa em Design envolve o conhecimento da história local, os referenciais simbólicos do patrimônio material e imaterial, o 124 respeito a manifestações culturais de comunidades, aos bens culturais da cidade, etc. A pesquisa em Design, no campo do patrimônio (Design and Heritage) lida com espaços físicos e simbólicos em processo de constante mudança. Busca compreender o conceito de patrimônio como algo próximo da vida das pessoas, nos modos de viver, pensar, sonhar, fazer, trabalhar etc. (SOUZA, 2017) A atuação de Design voltado para o patrimônio cultural e natural contribui para reforçar dinâmicas econômicas e cria possibilidades para desenvolvimento local. Muitas vezes, as pessoas que moram no local onde estão situados patrimônios da antiga Comarca do Rio das Mortes, e também visitantes, não sabem, ou não têm informação a respeito e, assim, ao identificar por meio de Design os patrimônios para a população em geral, contribui-se para ampliar a consciência acerca desse patrimônio cultural local (BRITO, 2012) e sua importância no Patrimônio Cultural Brasileiro. Considerações Finais Ao percorrer o caminho da história da Comarca do Rio das Mortes, do Dezoito ao Dezenove, a pesquisa em Design compreende as 317 cidades da comarca como um território no qual a comunidade poderá fortalecer e legitimar projetos de construção do saber no campo do patrimônio (SANTOS, 2017). Quanto mais reconhecermos e valorizarmos a história local, nos sentiremos capazes de incentivar pesquisas em Design voltadas para o tema do patrimônio cultural e sua preservação. Agradecimentos CEDTec-ED-UEMG. PPGD- UEMG. CAPES. FAPEMIG. NPGAU- UFMG. SANTOS, Anderson Cunha e equipe. GREB-SMED-BH. 125 Referências ABREU, C. (1977). Capítulos de História Colonial- 1500 – 1800. (1934). 2. ed. Brasília: Instituto Nacional do Livro. ALMEIDA, S.S.T., COUTINHO, S.G. (2012). Rótulos de cachaça: artefatos de cultura e da memória gráfica brasileira. P&D 2012. Disponível em: http://www.peddesign2012.ufma.br/home/wpcontent/uploads/2012/09/PROGRAMA%C3%87%C3%83Odeta lhadaPDDesign2012.pdf ANASTASSAKIS, Zoy. (2007). Dentro e fora da política oficial de preservação do patrimônio cultural no Brasil: Aloísio Magalhães e o Centro Nacional de Referência Cultural. Dissertação de Mestrado. Rio de Janeiro: UFRJ, Museu Nacional, PPGAS. ANDRADE, M. F.(2008). Elites regionais e a formação do Estado imperial brasileiro: Minas Gerais– Campanha da Princesa (1799-1850). Rio de Janeiro: Presidência da República, Arquivo Nacional. ANTONIL, A.J. (1997). Cultura e Opulência do Brasil por suas drogas e minas. Rio de Janeiro: Ed. Itatiaia. BARBOSA, W. A.(1971). A decadência das Minas e a fuga da mineração. Belo Horizonte: Imprensa UFMG. BLOCH, M. (1982). Sociedade feudal. São Paulo: Martins Fontes. BOSCHI, C. C. (2011). O Cabido da Sé de Mariana (17451820); documentos básicos. Belo Horizonte: Fundação João Pinheiro. Editora PUC Minas. BOXER, C. R.(1969). A idade de ouro do Brasil: dores de crescimento de uma sociedade colonial. São Paulo: Companhia Editora Nacional. BRAUDEL, F.(1985). Civilização material, economia e capitalismo. Os jogos de trocas. Rio de Janeiro: Cosmo. BRITO, M. (2012). […] identificar patrimônios para a população em geral [...]. DF: Iphan. BROWN, T.(2010). Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsiever. CARVALHO, M.F.D.A. (2015). Comarca do Rio das Mortes em Minas Gerais: expansão urbana nos séculos XVIII e XIX. Belo Horizonte: UFMG, 19 de Agosto. CASTELLS, Manuel.(2000). O Poder da Identidade. São Paulo: Paz e Terra. CENTRO CARIOCA DE DESIGN (Org.). (2012). Design e/é Patrimônio. Rio de Janeiro: Subsecretaria de Patrimônio Cultural, Intervenção Urbana, Arquitetura e Design/ Prefeitura do Rio de Janeiro. 126 CONSTITUIÇÃO DA REPÚBLICA FEDERATIVA DO BRASIL. 5 out. 1988. DAMAZIO, Vera.(2013). Design, memória, emoção: uma investigação para o projeto de produtos memoráveis. Caderno de Estudos Avançados em Design. Emoção. Moraes e Dias (Orgs.). Barbacena: EdUEMG. ENGLER, R.C. MOURÃO, N.M. CARVALHO, M.F.D.A.MACIEL, R.C.(2017). Produtos artesanais de identidade territorial: o desenvolvimento do patrimônio natural e cultural na comunidade Mocambeiro – Brasil. RELACult – Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade. V. 03, ed. especial, out., 2017| periodicos.claec.org e-ISSN 2016/Atual: 2525-7870 | e-ISSN 2015/2016: 2447-018X _______, R.C. (2012). Sabores das Geraes. Belo Horizonte: ED-UEMG-CEDTec. _______, R.C.MOURÃO, N.M.MACIEL,R.C. OLIVEIRA,A.C.C.CARVALHO,M.F.D.A. HIGINO,I. (2017). Grupo de Pesquisa Quilombola. ED/UEMG/CEDTec. Construção da identidade local para a comunidade Quilombo do Felipe, em Bom Jesus do Amparo, Minas Gerais, Brasil utilizando o Design como ferramenta de desenvolvimento comunitário. Disponível em: www.uemg.br FERNANDES, T.A.L.TOYAMA, A.C.Y.GOYA, C.R. Gleba Amandina: O Design como ferramenta de construção da identidade local.(2012). P&D 2012. Disponível em: http://www.peddesign2012 FERRARI, C. (1979). Curso de planejamento municipal integrado. 2,ed. São Paulo: Livraria Pioneira Editora. IPHAN. (2012). Instituto de Patrimônio Histórico e Artístico Nacional. Manual para aplicação do emblema Patrimônio Cultural Brasileiro. Orientações técnicas para a produção de projetos gráficos [...]. DF: Iphan. Disponível em: http://www.iphan.br LIMA, E.M.COSTA, A.F.S.CAMARGO, A.(2012). A representação de signos culturais pernambucanos através da criação de superfícies têxteis. P&D2012. Disponível em: http://www.peddesign2012.ufma.br LOPEZ, F. (2013). Iphan lança emblema do patrimônio cultural brasileiro. Disponível em: http://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2017-08/iphanlanca-emblema-do-patrimonio-cultural-brasileiro MOURÃO, N.M. (2012).Produção artesanal: espécies do Cerrado. Belo Horizonte: ED-UEMG-CETec. _______, N. M. (2015). Tecnologia social para empreendimentos criativos: elaboração de uma metodologia de avaliação. Projeto de pesquisa apresentado como parte integrante do processo de seleção do Doutorado em Design da Escola de Design/UEMG, na linha de pesquisa: Cultura, 127 Gestão e Processos em Design. Belo Horizonte: PPGDDoutorado em Design.ED-UEMG. NOVAIS, Fernando Antônio. (2006). Portugal e Brasil na Crise do Antigo Sistema Colonial (1777-1808). São Paulo: Hucitec. POLLAK, Michael.(1992). Memória e Identidade Social. Rio de Janeiro: Estudos Históricos, vol. 5, n. 10. RASEIRA, C.B. POHLMANN, M. DUARTE, L.C. (2012). A marchetaria dos séculos XVII, XVIII e XIX: a divisão do trabalho e o surgimento do designer de móveis. P&D 2012. Disponível em: http://www.peddesign2012.ufma.br/home/wpcontent/uploads/2012/09/PROGRAMA%C3%87%C3%83Odeta lhadaPDDesign2012.pdf REIS Filho. N. G. (2001). Contribuição ao estudo da evolução urbana no Brasil: 1500- 1720. 2. Ed. São Paulo: Pini, 2001. SANTOS A. C.(2017). Decifrar a cidade: vivências em Educação Patrimonial. Curso de atualização. Belo Horizonte, SMED_GREB_EMPEI. VARGAS, S.L. (2012). Patrimônio edificado: memórias da arquitetura Art Déco em Santa Maria resignificadas no mundo da joia. Dissertação de Mestrado. Santa Maria: UFSM. http://repositorio.ufsm.br/handle VEZZOLI, C. CESCHIN, F. DIEHL, J.C. KOHTALA, C. (2012).Why have ‘Sustainable Product Service Systems’ no been widely implemented? Meeting new design challenges to achieve societal sustainability. Journal of Cleaner Production. 128 Maciel, Rosilene C.1 Engler, Rita de Castro2 1Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Gerais/Brasil [email protected]; 2Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Gerais/Brasil [email protected] CULTURA, TRADIÇÃO E PATRIMÔNIO NOS PISOS DA CIDADE: Um inventário dos pisos antigos dos edifícios tombados em Belo Horizonte – MG/BR Palavras-chave Design, arquitetura, pisos, memória, Belo Horizonte. Resumo Este trabalho apresenta um recorte de pesquisa doutoral em que se investigam os padrões gráficos dos pisos de antigos edifícios e casarões da primeira metade do seculo XX na região central da cidade de Belo Horizonte, capital de Minas Gerais, na região sudeste do Brasil. Tem como objetivo registrar e analisar os desenhos gráficos dos ladrilhos hidraulicos que ainda resitem ao tempo, com o intuito de construir um estudo identitário e promover uma valorização da memória da cidade. Discute os ladrilhos hidráulicos como fragmentos identitários, simbólicos e culturais do período que remonta à construção da cidade até meados do seculo XX, e ainda, como repercutem no cenário atual. A metodologia consiste de pesquisa bilbiográfica e de campo, a partir de roteiros prévios para observação e registros fotográficos dos pisos, dos respectivos ambientes e fachadas, bem como a elaboração de fichas técnicas dos edificios e pisos pesquisados. Justifica-se a importância do registro histórico e fotográfico para a construção de um acervo e catálogo digital para posterior analise e desdobramentos do estudo estabelecendo relações com a cidade em diferentes contextos temporais, contribuindo para a escrita da história da cidade, e subsidiando ações de educação e valorização patrimonial. 129 Introdução e objetivos A cidade de Belo Horizonte, capital de Minas Gerais – região sudeste do Brasil foi fundada oficialmente em 1897. “Foi a primeira cidade brasileira, construída com as exigências de um complexo planejamento urbanístico, destinada a ser a sede do poder estadual” (RABELO, 2013). Com base em uma visão modernista motivada na época pela Nova República, a capital foi um marco histórico para o planejamento urbano brasileiro e destaque no desenvolvimento do estado de Minas Gerais. Em busca de modernidade e progresso, impactada pelos efeitos da Revolução Industrial, a arquitetura da cidade apropriou-se da diversidade de materiais e das inovações técnicas construtivas. Nesse cenário, o ecletismo e sua diversidade de linguagens expressas pelos novos materiais se fez presente na arquitetura urbana de Belo Horizonte. Com pouco mais de um século, Belo Horizonte guarda em sua arquitetura, ricos e diversos elementos a serem estudados pelo viés da história, da memória, da arte, da arquitetura e do design. Segundo Consolo (2009) os artefatos presentes no cotidiano das cidades, estão repletos de carga emocional, simbólica, histórica e cultural. O exercício de uma leitura sistemática de seus elementos é capaz de ampliar a consciência documental e repertório criativo potencializando as conexões com a cidade e seus múltiplos territórios. Nessa direção, faz-se relevante o estudo das composições gráficas dos pisos que ainda resistem nos edifícios e casarões da cidade de Belo Horizonte, pelas possibilidades de estudo e potencialidade de recriação que oferecem, pela ampliação de repertório gráfico-visual, pela preservação e conscientização da memória da cidade. A proposta deste trabalho firma como objetivo registrar e analisar os desenhos gráficos dos ladrilhos hidraulicos com o intuito de construir um estudo identitário e promover uma valorização e difusão da memória da cidade. Sobre o revestimento de piso: ladrilho hidráulico O ladrilho hidráulico é característico da primeira fase da Revolução Industrial. Embora de base artesanal, possuia para 130 a época técnicas inovadoras em sua produção resultando em revestimento de alta qualidade. Além de atribuir beleza pelas suas cores e composições geométricas e/ou orgânicas, os ladrilhos proporcionaram atributos funcionais como resistência e melhores condições de limpeza. Era tido como um produto “moderno” e conferia status às edificações e aos seus proprietários pelos valores estético e cosmopolita. O ladrilho hidráulico foi considerado como revestimento de requinte no fim do século XIX e nos primeiros anos do século XX Chegou à arquitetura de Belo Horizonte por meio dos imigrantes, principalmente italianos. Com a conformação da cidade e crescente número de construções, a técnica de produção foi gradativamente disseminada e se instalou na produção e no comércio local. Era aplicado tanto em pisos exteriores quanto em pisos interiores, especialmente em entradas, varandas e áreas molhadas. Podiam ser lisos, decorados e ainda apresentar texturas e relevos. Neste contexto, os ladrilhos hidráulicos eram considerados produtos nobres, inicialmente importados, direcionados apenas aos primeiros prédios de luxo da cidade. Somente com a expansão das construções que se fomentou a produção local e se popularizou o revestimento em pisos hidráulicos nas classes menos abastadas. O padrão podia ser diferenciado pelo visual. Quanto mais luxuosa a edificação, mais complexo o desenho dos ladrilhos e maior o numero de cores. Para as residências mais modestas, menos cores e desenhos menos complexos. Estes eram fatores que impactavam diretamente no valor e custo do produto. Os ladrilhos hidráulicos marcaram uma época de grande importância na cidade e ainda hoje se tem uma grande representatividade. Adquiriram novos significados e usos ao longo dos anos, nas décadas seguintes. Com o surgimento de novos produtos – cerâmicas esmaltadas - para revestimentos de pisos, mais acessíveis, e de boa qualidade, o ladrilho hidráulico foi perdendo espaço no mercado. Por volta das 131 décadas de 1960/70 quase não se produzia mais e as fábricas foram encerrando as atividades. Somente a partir da década de 1990 é que seu uso foi retomado na cidade, porém como elemento mais decorativo que funcional. Ainda com custo elevado, possui atualmente diferente valor simbólico. Imprime personalidade, permite criativas composições e agrega valor pela base artesanal. Apesar da sua importância histórica e estética, o ladrilho hidráulico vem sendo constantemente substituído por outro tipo de material nas intervenções em edificações da cidade, por diversos motivos.. Quadro teórico A proposta para pesquisa bibliográfica que fundamenta este trabalho de pesquisa, além do contexto histórico de Belo Horizonte e do percurso dos ladrilhos hidráulicos na cidade, apresenta uma base conceitual do design e sua interface com os conceitos de território, cidade, cultura material, identidade, memória. O design exerce importante papel ao ser capaz de materializar e agregar valores e referenciais simbólicos a produtos e serviços. Somente a partir de uma leitura funcional e simbólica do território é possível gerar diferenciação e estabelecer a relação design-território. A cidade, entendida como território, extrapola o caráter espacial-geográfico. Ela é o lugar das relações sociais. Um espaço-território regido pelos discursos e pelas representações simbólicas nele instituídos, conferindo-lhe também o caráter de lugar: “A cidade é um lugar, um centro de significados, por excelência. Possui muitos símbolos bem visíveis. Mais ainda, a própria cidade é um símbolo.” (TUAN, 1983, p. 191) Comunicar elementos culturais e sociais implícitos na conformação da cidade possibilita o conhecimento sobre ela além de resgatar a própria história dos habitantes. Resgata memórias e reaviva o sentimento de pertencimento.. Além disso, cumpre também uma função socioeducativa e patrimonial, pois, valoriza-se aquilo que se conhece. 132 Bonsiepe (2011, p.258), destaca “vetores ou forças motrizes para inovações do design”, dentre eles, a inovação baseada na tradição, que só é possível pelo mapeamento do território e da cultura material. Nesse sentido, busca-se na pesquisa, investigar a herança cultural e simbólica dos pisos de Belo Horizonte, na expectativa de trazer parte de uma memoria territorial a fim se fundamentar novos pensamentos e possibilidades em design. Para os autores Reyes e Borba (2008), todo produto traz em si uma carga cultural e simbólica e tem uma função no contexto onde está inserido.. O estudo dos padronagens dos pisos em Belo Horizonte, é um recorte para o estudo da cidade. Investigá-los como objeto de estudo nesta pesquisa, e buscar a sua trajetória simbólicocultural, trará em paralelo a história da cidade e parte de seu contexto cultural, social, político e econômico que a configura como um Território. Suas várias facetas e identidades. Buscando referência em Moraes (2010, p.27), parte-se do ponto em que “o objeto do projeto se torna o sistema de relações que ligam o produto a um contexto maior, que vai de uma comunidade cultural a um território, de um contexto econômico a uma região”. Figura 01: Quadro teórico Estrutura de construção do quadro teórico Fonte: Elaborado pela autora, 2016. 133 Quadro metodológico Como metodologia, tomou-se como ponto de partida a visitação e investigação nos antigos casarões e primeiros edifícios de Belo Horizonte, privilegiando as construções da primeira metade do sec. XX. Orientados por uma pesquisa bibliográfica, histórica e patrimonial, foram traçados inicialmente quatro roteiros partindo do núcleo fundador da cidade, assim dividido em Centro e Hipercentro. Estão sendo realizados os registros fotográficos do primeiros roteiros e encaminhados para a vetorização. Foram criadas fichas técnicas para os dados coletados tanto dos pisos quanto de suas edificações, considerando o ano de construção, o arquiteto, o tipo de ocupação, o estilo de época e outras informações pertinentes. Como produtos da pesquisa, propoese um catálogo comentado com amostras de imagens representativas da pesqusa, associado a uma mídia digital abrigando uma compliação dos arquivos fotográficos dos pisos e seus desenhos correspondentes vetorizados. O conjunto – catálogo e midia digital - foi considerado uma forma de disponibilizar e entrregar à sociedade as imagens e os arquivos abertos, como referências editáveis, para novas aplicações em produtos em design. Uma estratégia para garantir a repetição dos aspectos gráfico-visuais dos pisos como elementos identitários da cidade. A estrutura da pesquisa, atendendo aos objetivos, se divide em etapas conforme mostra o quadro a seguir: 134 Figura 02: Quadro metodológico Estrutura de construção da metodologia aplicada à pesquisa. Fonte: Elaborado pela autora, 2016. Considerações Finais Em relação à cidade, compreendeu-se a região central de Belo Horizonte como um território, com sua origem, sua história, e as transformações sofridas desde o início do século XX até o contexto atual. Entendeu-se a cidade como território, extrapolando o caráter espacial-geográfico, por ser também o lugar das relações sociais. Observando os pisos como produtos e elementos da cultura material, obtiveram-se registros de padronagens e composições gráficas dos pisos em estilo Art Noveau e Art Déco do início do século XX. A importância desse estudo e do registro fotográfico dos pisos que resistem ao tempo em Belo Horizonte evidenciam formas de relações com a cidade. Espera-se contribuir para a escrita da história da cidade, para a salvaguarda da memória e para subsidiar ações para a educação e valorização patrimonial, recuperando traços identitários da capital mineira. Em fase inicial de estudos, a proposta está aberta a novas discussões e direcionamentos a fim de desenvolver um trabalho que venha suprir interesses acadêmicos, sociais, e culturais. 135 Referências Bonsiepe, G.,(2011). Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Blucher. Consolo, C. (2009). A trajetória simbólico cultural. In: Anatomia do design: uma análise do design gráfico brasileiro. São Paulo. Blucher. p.14-25. Luchiari, M. T. (2001). A (re)significação da paisagem no período contemporâneo. Correa, R.; Rosendahl, Z. (Org.). In: Paisagem, imaginário e espaço. Rio de Janeiro, EdUERJ. Lynch, K. (1997). A imagem da cidade. Trad. Jefferson Luiz Camargo. São Paulo: Martins Fontes. Moraes, D., (2010). Metaprojeto: o design do design. São Paulo: Blucher. Rabelo, J., (2013).Belo Horizonte do arraial à metrópole: 300 anos de história. Ouro Preto: Graphar. Reyes, P.; Borba, G., (2008, maio17). Design estratégico aplicado ao território. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 4º, 2008, Rio de Janeiro. Disponível em: < http://www.anpedesign.org.br/artigos/pdf.>. Tuan, T. (1983). Espaço e lugar: a perspectiva da experiência. São Paulo: DIFEL. 136 Monteiro, Rui1 Giesteira, Bruno2 Boddington, Anne3 Farinha, Cristina4 1 PhD Doctoral Programme Faculty of Fine Arts, University of Porto [email protected]; 2 Faculty of Fine Arts, Design Department, University of Porto [email protected] 3 College of Art & Design, Kingston University [email protected] 4 Institute of Sociology, University of Porto [email protected] DESIGN AS A MULTIDIMENSIONAL CONCEPT ON EUROPEAN UNION PUBLIC POLICIES: Towards a parametric qualitative model for understanding its role through a funding application process perspective Keywords design; public policies; european union; funding Abstract This paper proposes a new theoretical model for analysing how Design is understood on European Union public policies by looking into the funding application process as an interface and mediator between policy makers and project developers (looking for public funding support). It ultimately aims at supporting the development of an improved framework for mutual understanding for better policies and better projects in the context of Design. The proposed model is an analogy to a permeability-membrane problem where a set of parameters are identified as driving forces or constrains for the process. Within this model, driving forces represent the motivations behind applying to a funding opportunity, while constrains represent the existing barriers to access it. The paper presents and discusses a set of possibilities for these parameters and establishes a four-step approach for experimentally validating the model structure and its applicability to a Design European funding application process. 137 PART I – Framework and approach Rationale and aim This paper aims at proposing a theoretical model to support the analysis of the role of Design within European Union policies and respective programmes and funding opportunities. It is anchored within a research project aiming at developing an improved framework for mutual understanding, from the perspective of the policy maker and from the perspective of a project developer looking for public funding support, of each side needs, constrains and aims, focusing on the role that each considers appropriate for Design; it is based on the premise that the clarification of Design as a concept can lead to better policies and impact. It is proposed that such clarification should arise directly through a methodologic approach that includes the mentioned target-groups. The current project arises from the analysis that there is not a unique definition for Design (Maffei, S., 2015) at such level and on the hypothesis that this reality can lead to an extra layer of complexity to an already complex system to decipher. The relevance of this research is grounded on the set of initiatives that have been put in place by the European Commission (EC), the executive body of the European Union, to establish Design as a tool to create “value and contribute to competitiveness, prosperity and well-being in Europe”, in order “to accelerate the take-up of design in industrial and innovation activities at European, national and regional level”, having set out the “Action Plan for Design-Driven Innovation” (2013). These priorities are then operationalised through different funding programmes such as Horizon 2020, COSME, Interreg, Creative Europe or Erasmus+, implemented through projects as proposed by third parties (project developers / funding recipients) in response to “call for proposals”. Such opportunities are available equally to all European Union countries, thus being different from the separate national European funding programmes. 138 A funding application process approach The approach taken focuses on the funding application process as an interface and mediator between project developers (looking for public funding support) and policy makers. The principle behind this option lies on the agreements and/or decisions that need to be made throughout a funding application process regarding fundamental concepts, including Design. Figure 01: Representation of the research approach and expected results. It is argued that the analysis of a funding application process can inform better policies and better projects by identifying possible bottlenecks, particularly those related to Design but not limited to, and promote a better understanding between both ends – policy makers and project developers. It therefore focuses on representing this process as a bypass to traditional approaches to policy evaluation that mostly do not tackle explicitly possible conceptual mismatches and the particular needs, constrains and aims of each side (AA.VV., 2014 and Ian Miles and Paul Cunningham 2006). PART II – A model for representing a funding application process A permeability problem analogy Considering the limitations of existing policy evaluation models and tools it is proposed the development and application of a model to capture the funding application 139 process and from there capture design as a concept and the needs, constrains and aims. It is proposed an analogy with a permeability problem that measures the permeation of a given substance through a permeable membrane / barrier (L. J. Klinkenberg., 1941). The analogy is that a funding application process has a set of barriers that need to be surpassed to be successful; barriers which end up filtering the different proposals until approval. An advantage of this analogy is that a comparison can be drawn with the mathematical model used to describe a permeation phenomenon (Figure 02) as a representation of the parameters in place. Figure 02: Representation of the permeation of a substance through a membrane (“barrier”). This model means that the permeation of a substance, P , through a medium is directly proportional to a driving force <d>, inversely proportional to existing constrains [C] and dependent of a constant k according to the material and the substance permeating through. For a better understanding of its physical interpretation and to help further detailing the analogy, let us consider the case of a balloon filled only with helium for which from our own experience we can expect that the balloon will eventually become empty. This occurs due to the permeability of the rubber containing the helium, the difference in helium pressures inside and outside (the driving force) and the thickness of the rubber (the constrain). The proposed analogy therefore considers the funding application process as a set of permeable barriers (constrains, [C]) that a proponent needs to overcome to be successful, which is moved by its own needs and aims (driving force <d>). 140 Figure 03: A funding application process as a set of permeable barriers. We can also account for the constant k as a factor to bundle in a single element other aspects that are not eventually easy to identify but still need to be accommodated as a model is a representation of reality and therefore cannot realistically account all aspects. This approach is usually referred to as a parametric model permeation is dependent on a set of parameters. The difference lies on the application of a parametric model to a context that is qualitative in nature. And it is due to this difference that it is not expected to obtain a formal resolution of a mathematical equation but rather a way to understand the process by identifying the parameters that are most relevant. A permeability problem analogy has then a set of advantages for the studied context, namely: - the possibility to apply the model either through the perspective of the policy maker or through the perspective of the project developer / proponent; the ability to identify and independently differentiate the existing barriers / constrains as well as the existing driving forces (i.e., available funding, grant writing skills, evaluation criteria, etc.); the awareness that by increasing and/or decreasing each one of these it is possible to increase or decrease the permeability of a funding application process and thus the ability to access a given funding opportunity; and of the most importance for this research, the ability to decompose the funding application process and analyse how it can act as a mediator for concepts such as Design. 141 Specifically regarding to Design as a concept this model also allows to test the hypothesis of the multiplicity of Design definitions as a driving force or a constrain. This is particularly useful because even if an array of Design definitions is used and is ultimately beneficial and not a limitation, the model still allows to understand where then it can be placed. The model can also understand if Design as a concept can change between a driving force and a barrier along the different funding application steps. Limitations of a parametric qualitative model The advantages of a parametric models when applied to a qualitative context are also their own limitations. In fact, structuring qualitative data as an adapted quantitative parameter implies establishing boundaries for different concepts; the more precise the better for the ability to properly identify and differentiate the parameters and the ability / knowledge to increase or decrease the system permeability. However, the more precise the concepts and parameters the higher the risk to leave out conceptual understandings. This is precisely why in this paper Design is being considered as a multidimensional concept: even though it has a variety of definitions with unclear boundaries, this approach implies establishing boundaries to help clarification. PART III – Next steps: testing and calibrating the model Following the theoretical conceptualisation of this model it is proposed that the validation is established through a four-step approach: 1. Validation of the model structure: by interviewing professionals working on European funding applications that can provide a practice-based perspective on the relation between driving forces and constrains; this will be done through a structured interview approach where the target-group will be asked to analyse and comment the proposed model and to 142 provide preliminary parameters to consider independently of the context. 2. Validation of the model in the context of Design: by interviewing Design professionals working on a project-based approach as to provide their own perspective of the parameters in this context and where they should be positioned, either as a driving force and/or as a constrain; this will be done through a structured interview approach. 3. Validation of the model in the context of policy making: by interviewing policy making professionals working on the topic of Design and the wider Cultural and Creative Industries (where Design is formally positioned within European Union policies); this will be done through a structured interview approach where the target-group will be asked to analyse and comment the proposed model and to provide preliminary parameters to consider for the context of Design. 4. Application of the model to case studies: by interviewing professionals working on European funding applications (independently of country) as to identify the parameters in the context of Design; this will be done by analysing case studies of different levels of complexity as to analyse the reproducibility of the model. References Maffei, S.; Mortati, M.; Villari, B.; Arquilla, V. (2015). Assessing European Design Policy. Towards An Evaluation Culture. pp.870-881. In The virtuous circle Cumulus Conference June 37, Milan European Commission (2013). Implementing an Action Plan for Design-Driven Innovation. Retrieved 1 July, 2017 from https://ec.europa.eu/docsroom/documents/13203/attachments/1 /translations/en/renditions/pdf AA.VV. (2014). Design in European Policy, Lancaster, UK: Lancaster University, report online (available at http://www.deepinitiative.eu/wpcontent/uploads/2012/12/DEEP_FINAL-PUBLICATION.pdf). Ian Miles; Paul Cunningham. (2006). Smart Innovation: A Practical Guide to Evaluating Innovation Programmes. Brussels-Luxembourg: ECSC-EC-EAEC 143 L. J. Klinkenberg. (1941). The Permeability Of Porous Media To Liquids And Gases. Drilling and Production Practice, 41-200, 1 January, New York, New York 144 Streams Methods Xavier, Aline Freitas da Silva1 Almeida, Marcelina das Graças de2 1Doutoranda da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) [email protected] 2 Professora da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) [email protected] DESIGN SOCIAL: proposta metodológica projetual aplicada ao ensino a distância Palavras-chave Design, Educação a Distância, Design Social, Design Instrucional, Metodologia Resumo O crescimento exponencial da educação a distância no Brasil e no mundo e a possibilidade de uma aproximação cada vez maior entre design e educação tornam viáveis e até necessário uma proposta metodológica projetual que auxilie o trabalho do designer na EaD e que alinhe questões que deem ênfase ao design social. O objetivo é proporcionar um aperfeiçoamento na oferta de recursos educacionais e no processo ensinoaprendizagem, considerando o contexto socioeconômico e cultural em que o aluno e/ou futuro aluno está inserido. 146 Introdução e objetivos As últimas cinco décadas foram importantes para o desenvolvimento do que atualmente é conhecido como metodologia projetual de design. Os estudos iniciados na década de 1960 influenciaram a forma de fazer e de ensinar design, com reflexos nos cursos de design até hoje. Utilizar-se de metodologias para desenvolver projetos não significa engessar o processo criativo, pelo contrário, pode contribuir para que o designer visualize o projeto no todo e crie, assim, novas possibilidades. Nesse contexto surge a problemática em torno da interlocução de diferentes áreas do saber, entre elas, o design e a educação, na qual se constata a necessidade do desenvolvimento de uma metodologia projetual de design social com foco na Educação a Distância (EaD). Atualmente, é possível perceber uma preocupação e estudos envolvendo design e educação no contexto do próprio ensino do design e, salvo algumas exceções, na inserção do design na educação com o intuito de transformar a forma atual de ensinar, principalmente em cursos na modalidade a distância. Porém, o designer pode desenvolver um ótimo trabalho inserido na educação, em especial na modalidade a distância, bem como contribuir com a qualidade e a diversidade de recursos educacionais. Além disso, o trabalho do designer pode refletir no desenvolvimento sociocultural dos estudantes ao conseguir que o planejamento reflita pontos importantes do seu contexto socioeconômico e cultural. A EaD se mostra uma excelente área de atuação do designer, principalmente se este atuar como ou com o designer instrucional, mas este campo ainda é pouco explorado e uma área com grande potencial de crescimento. Porém, é importante que o designer entenda a importância social do seu trabalho uma vez que a educação, em especial a educação a distância, por si só já cumpre um papel social muito importante ao levar qualificação a um número cada vez maior de pessoas. É possível que isso seja ainda mais ampliado, desde que com 147 qualidade e comprometimento com o processo ensinoaprendizagem. O designer pode contribuir para isso, principalmente se ele dispuser de ferramentas que o auxiliem, por exemplo, com uma metodologia projetual focada na educação. O objetivo geral desta pesquisa é desenvolver uma metodologia projetual de design social com foco na EaD. Para alcançar esse objetivo, os seguintes objetivos específicos foram traçados: • Analisar de forma crítica a literatura sobre os temas que envolvem a pesquisa; • Compreender o atual cenário do planejamento de disciplinas na EaD; • Destacar as técnicas utilizadas neste planejamento; • Verificar uma possível inserção delas no modelo proposto; • Propor uma metodologia projetual de design para a EaD; • Testar a aplicação dessa metodologia. Figura 02: Mapa conceitual da atuação do designer O mapa mostra a relação do designer com o designer instrucional, apresentado na imagem da capa. Fonte: Autoria própria, 2014. Ao analisar a Figura 2 com a imagem da capa deste artigo é possível perceber como o trabalho do designer e do designer instrucional se relacionam e são muito parecidos quando se trata das etapas que desenvolvem para executar o projeto. O mesmo pode-se dizer do design social, por isso o interesse em desenvolver uma metodologia projetual que possa abranger as três áreas. 148 Justificativa Nos últimos anos, observa-se um crescimento constante e gradual na modalidade de Educação a Distância (EaD), no Brasil e no mundo. Concomitantemente, o design tem se revelado uma ferramenta cada vez mais transdisciplinar e importante em diversas áreas do conhecimento, ocorrendo de forma similar também na educação. Desse modo, este trabalho mostra-se necessário e relevante tendo em vista que a educação é uma importante ferramenta de inclusão social e que pode ser mais bem explorada se forem utilizados mecanismos que auxiliem em seu planejamento. Uma alternativa possível envolve uma metodologia de design social com foco na EaD, modalidade de ensino que vem crescendo tanto em instituições de ensino privadas como também em instituições de ensino públicas, reconhecidas pela qualidade e pelo longo tempo de existência. Assim, desenvolver uma metodologia projetual de design social para a EaD torna-se uma possibilidade inovadora, uma vez que o design social ainda não integra as metodologias de design tradicionalmente ensinadas nos cursos de design e nem nas já utilizadas pela EaD, como constatado por Silva (2014). Fundamentação Teórica Para o desenvolvimento desta pesquisa, alguns temas adquirem importância fundamental na elaboração de um arcabouço teórico capaz de fornecer subsídios para questões mais práticas que serão refletidas e desenvolvidas durante a pesquisa. Para tornar isso possível, será necessário um aprofundamento maior em temas como: ❖ Metodologia de Design: Desde os fins do século XVIII até o segundo pós-guerra do século XX, o método no design esteve basicamente restrito a projetar por meio de desenho em escala, porém “nos últimos anos tem havido um grande crescimento de novos procedimentos que fazem parte dos métodos de design” (PAZMINO, 2015, p. 11). ❖ Design Social: Segundo Braga (2011), desde a década de 1990 vem se intensificando o questionamento sobre qual a 149 função social do design (em todas as suas formas) em um mundo globalizado, em crise ecológica e com mudanças aceleradas na comunicação, economia, política e cultura. Ao aproximar design e educação, propõe-se um distanciamento da junção histórico-científica e estética e encaminha a discussão do design – aqui o design social – para transformá-lo em uma disciplina partícipe da construção do pensamento social. ❖ Educação a Distância (EaD): A denominada EaD possui uma longa trajetória, dividida em cinco gerações, por autores como Maia; Mattar (2007,p. 21 e 22) e Moore; Kearley (2007, p. 25,32,34,39,44): ➢ Primeira Geração: conhecida pelos cursos por correspondência, surge efetivamente em meados do século XIX. ➢ Segunda Geração: apresentou o crescimento de novas mídias como a televisão, o rádio, as fitas de áudio e vídeo e o telefone. Surgiram as universidades abertas de ensino a distância. ➢ Terceira Geração: surgiu da experiência norteamericana com as universidades abertas que integram áudio/vídeo e correspondência com orientação face a face. ➢ Quarta Geração: foi marcada pelo desenvolvimento das tecnologias da informação e comunicação. ➢ Quinta Geração: descrita como a de classes virtuais on-line com base na internet, tem um enorme interesse e atividade em escala mundial pela EaD. No século XXI discute-se a EaD, caracterizada pelo uso da inteligência artificial e realidade aumentada (BATISTA, 2007, p.21) Metodologia A metodologia desenhada para alcançar os objetivos traçados e responder as questões em aberto será mista, dividida em três fases: uma primeira fase, que será teórica e 150 consistirá no desenvolvimento de uma crítica literária por meio da recolha, seleção, análise e sínteses críticas das referências bibliográficas a respeito dos três temas, metodologia, design social e EaD. Figura 03: Diagrama da metodologia de investigação. O diagrama mostra o caminho metodológico dará ser percorrido durante a pesquisa. Fonte: Autoria própria, 2016. Já a coleta de mais e novas informações na segunda fase possibilitará criar as ferramentas previstas e será desenvolvida em duas atividades. A primeira refere-se a uma seleção de instituições públicas de ensino que ofertam cursos na modalidade a distância; e a segunda, com as instituições selecionadas, será feita uma entrevista semiestruturada junto aos designers educacionais e professores com o propósito de identificar a utilização ou não de alguma metodologia no planejamento das disciplinas/cursos. O desenvolvimento dessa segunda fase tem o propósito de identificar os passos necessários para efetivar uma prática de design social para o setor de educação. Com base em todas as informações coletadas nas etapas anteriores, será possível construir o método/modelo e assim seguir para a terceira fase da metodologia. Após o desenvolvimento desse modelo, terá início a fase de testes junto às disciplinas/cursos de uma das instituições 151 públicas pesquisadas na fase dois. O intuito do teste é verificar sua viabilidade prática. Com base nos resultados dos testes, serão feitos os ajustes necessários para, então, se encaminhar para as conclusões, que será realizada somente após verificar se o resultado comprova a hipótese de investigação. Considerações Finais Ao considerar a importância da EaD no cenário educacional e tecnológico mundial e a importante contribuição do design para esta área é necessário enfatizar a relevância desta pesquisa para aproximar Design+Educação, tanto para melhorar a oferta de recursos midiáticos e o processo ensinoaprendizagem quanto para apresentar mais uma vez, já que esta não é a primeira e nem será a última, o campo da educação como uma área de atuação do designer. Referências ARCHER, L. B..1965. Systematic Method for Designers London: The Design Council. BATISTA, Márcia Luiza França da Silva. 2008. Design instrucional: uma abordagem do design gráfico para o desenvolvimento de ferramentas de suporte à Educação a Distância. Dissertação (Mestrado) - Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru. BRAGA, M. da C. B. 2011. O papel social do design gráfico: história, conceitos & atuação profissional. – São Paulo: Editora Senac. MAIA, C.; MATTAR, J. 2007. ABC da EaD: a educação a distância hoje. 1ª. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall. Moore, M. G.; Kearsley, G.. 2008. Educação a distância: uma visão integrada. São Paulo: Cengage Learning. PAZMINO, A. V.. 2015. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. – São Paulo: Blucher. PAZMINO, A. V.. 2007. Uma reflexão sobre Design Social, EcoDesign e Design Sustentável. I Simpósio Brasileiro de Design Sustentável. Anais. Curitiba. SCHNEIDER, Beat. 2010. Design – Uma introdução: o design no contexto social, cultural e econômico/Beat Schneider; Tradução Sonali Bertuol, George Bernard Sperder. São Paulo: Editora Blucher. 152 SILVA, A. F. da. 2014. O Estudo da dimensão social do design sustentável como estratégia para o trabalho do designer na EaD. Dissertação de Mestrado em Design – Universidade do Estado de Minas Gerais, Programa de Pós-Graduação em Design (PPGD). VASCONCELOS, Luis Arthur Leite de. 2009. Uma Investigação em Metodologias de Design. 94f Trabalho de Conclusão de Curso de Design – Universidade Federal de Pernambuco – UFPE. – Recife. 153 Lugo-Elías, César1 Santos, Cristina2 Cardoso, Pedro3 NAVIGATING TROUGH THE DANCE FLOOR Finding the research elements within spaces of consumption of electronic music. Keywords 1FBAUP University of Porto Corresponding author [email protected] Participatory observation, doorman, after party, dance floor, clubs. Abstract 2CES, 3 University of Coimbra BAUP, University of Porto Through my doctoral research I analyse the manifestation of design within spaces of consumption of electronic music. At the early phase of my research a significant question arose: How to find; socially, economically and academically relevant research topics on spaces devoted to leisure and “fun”? The present short-paper describes the ethnographic path I´ve decided to follow in order to find the key elements or keywords to inform my doctoral research and by extension my research question and categories of analysis. This paper reports on the data collection process using nonparticipatory observation, participatory observation and intervention. It also reports on the data interpretation process I´ve followed, which includes the making of charts where data collected was interpreted and presented, forming groups as an exercise of abstraction and definition. The final results –six keywords, are also presented and succinctly discussed. The present short paper is meant for researchers at the early stage of their projects or planning an ethnographic approach during their research phase. 154 Introduction Music clubs and music festivals are not only a social manifestation, but also a material one. Music, sound systems, interior design, images, clothes, body modifications and dance styles are displayed as an authentic exercise of design at semantic and material levels. By approaching the manifestation of design in those spaces where electronic music is consumed, a major critical question arise: How to find socially, economically and academically relevant research topics on spaces devoted to leisure and fun? In order to answer that question, other pragmatic questions had to be answered first: Which are the specific aspects of clubbing I am interested in? Which are the concepts/words that would constitute the elements of my research question? How to find those words? Due to my previous research experiences, using participatory and non-participatory observation, I took an ethnographic approach to explore the phenomena of clubbing at the city centre of Porto in Northern Portugal. The present short-paper describes briefly that ethnographic path. Written in first person, the present text is divided in two parts: the data collection process and the data interpretation. In the description of the data collection process, the settings are presented, my roles on the club scene clarified and the amount of data collected is also briefly reported. The data interpretation phase describes how the data collected passed several levels of abstraction –or filters, until getting a total of 55 words, which lately and with help of references from specialised literature became six words. These latest six words are presented as the result of this exploratory phase. 1_Data collection process. 1.1_Step one: identifying the settings Over four weeks between March and April 2016, I visited thirteen different clubs in the City Centre of Porto conducting non participatory observations. After these four weeks I got special interest in two venues where the music and by extension the DJ were the protagonists, having the dance floor placed as the most relevant architectural space to spend time, while dancing was observed as the central social activity. 155 Those two spaces were the Gare (night club) and the Lottus (an after party). With their opening times and their geographical proximity 1, both venues offered logistic advantages in order to start conducting participatory observations. Furthermore, the fact that many attendees at the Gare continue their nightly party at the Lottus during the morning after, creates a narrative of partying from night to day. 2 1.2_Step two: defining my roles Figure 01: The dance floor of the Gare club, still empty before attendees start arriving. Cesar Lugo-Elías, 2016 Figure 02: Lottus´s dance floor crowded during the after. Note the strong daylight in the background coming from the exterior of the building. Cesar Lugo-Elías, 2016 Having identified the two venues mentioned before, I conducted an exploratory phase over six months between May and October 2016, conducting participatory observation. Over that time I´ve got two different roles in the clubs, as participant or club-goer and as doorman. I assisted every Friday and Saturday´s night to the Gare and every Saturday and Sunday morning to the Lottus. On the first two weekends I went by my own 3, spending several hours dancing at the dance floor while getting to know other attendees. To be on the dance floor is crucial in the club scene, since here is where identity manifestation and validation takes place (Rill, 2010; Thornton, 1996) and it is also a space where the fundamental interaction DJ–crowd happens (Gadir, 2014). By the same time, I started the literature review on my topic by reading the work of Sarah Thornton (1996). On her work she describes the concept of subcultural capital. “Just as cultural capital is personified in ‘good’ manners and urbane conversation, so subcultural capital is embodied in the form of being ‘in the know’, using (but not over-using) current slang and looking as if you were born to perform the latest dance styles. Both cultural and subcultural capital put a premium on the ‘second nature’ of their knowledge.” (Thornton, p. 11-12) Following Thornton´s concept, I can state that having myself dancing as second nature helped me to get integrated into the club scene, while increasing my own subcultural capital. 4 1 Both venues are located within a radius of ca. 1.8 km. The narrative of dancing from night to day is common to raves and music festivals which are carried out over several days on distant rural areas but it is relatively unusual in urban areas like Porto. 3 By the time I was conducting this exploratory phase I was since 5 months living in Portugal, so I did not knew any attendee or partner who was in the position to join me, which was –now I see it, an advantage since I was obligated to start making contact with local attendees. 4 Thornton books became canonical to my own research and the concept of subcultural capital will be included on the following steps since it helped me to interpret the data collected. The work of Thornton worked as a guide to navigate the social experience of clubbing, which at some extend constitutes an empirical validation of her work. 2 156 By June, I got an informal conversation with the owner and the manager of the Gare with the aim to explore their vision and general opinions about the clubs in Porto, I also inform them about my research on their club. By the end of the conversation the owner offered me the opportunity of work as doorman during the summer as a way of supporting my research. I was conducting the role of doorman during the weekend’s nights at the Gare from June 23th until October 31st 2016, going afterwards to Lottus during the mornings as attendee. 1.3_Step three: collect data Figure 03: FALSA FAMA (fake fame). Fashion brand used on a t-shirt at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016. I started collecting data by using my smartphone and a small digital camera. On my smartphone, I wrote descriptions and observations on real time using the memo and the WhatsApp applications. The smartphone´s voice recording application also helped me to record my own description of events and ideas I got during the night. A small digital camera came to help by taking print quality pictures without exhausting either the memory or the battery of the smartphone. Social media applications, specifically Facebook, allowed me to keep contact with club-goers, DJs and venue managers. On this time I opened a Facebook account especially for the purpose of this research. As doorman, I was always holding on my hand a pen and a card, taking notes about the number and genre of the attendees as well as general observations. By the end of October 2016, I got 15 GB of electronic data including ca. 700 images; the written description of 20 events – field notes; 150 videos –lasting from 20 seconds till several minutes and 2 hours of recorded informal conversations. Also other kind of objects such as flyers, tickets and bracelets were collected during the fieldwork (s. fig. 05). Figure 04: “Great I Am” Fashion brand used on a t-shirt at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016 157 Figure 05: A small sample of the objects collected. Figure 06: “Deus” Fashion brand used on a t-shirt at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016 In my role as doorman at Gare, I took notes about the number of attendees and their gender as well as general observations using simple cards (see. Fig. 07). I never record any kind of personal data. This information was added into a diary –also to see in the figure below. Regarding the images, one topic that called specially my attention was the variety of words written on men’s t’ shirts. A sample of these images is displayed along the article on the left size. Figure 07: Diary and cards used on my role as doorman at Gare club. 158 2_Data interpretation In order to manage the amount of data collected –and also attending to the diversity of topics present on that data, I started a process of abstraction and definition which will be described in the following text as a linear process of four levels. 2.1_ First level: interpret data and translate it into few words on the space of a post-it. The first step to organize all these data was to review all images, videos 5, collected artefacts and field notes while resuming the most relevant information and personal reflections on a word or sentence and writing it down on a post-it. 2.2_ Second level: form thematic groups Once all information were reviewed, thematic groups were formed by placing notes containing related topics on determinate spots on a white cardboard. By doing so, some notes became together while other stayed isolated without any apparent connexion to any other note. I also used arrows and lines to mark a link between between two related notes in case these were in opposite spots on the chart and also a descriptive name was given to each group marked inside a dark square on the fig. 08 Figure 08: The chart with the thematic groups. Figure 09: The word “POWER” on a t-shirt at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016 5 In the case of the images and videos, these were organised by subject, place and date using the software ACDsee. 159 2.3_Third level: find a descriptive name for each group Figure 10:The words “Human Nature” used on a t-shirt at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías 2016 After all data were reviewed and groups were made, I looked after a single word to name every group. For instance, the group named fashion included all notes related to elements such as clothes, haircuts, piercings and tattoos. To name every group constitutes an important exercise of abstraction and interpretation. After this step, I got 55 groups, meaning 55 aspects which could be potentially studied. This groups were placed in a new chart. (s. fig. 11) and the whole list can be consulted on fig. 13. Figure 11: The chart with the 55 aspects. Figure 12: Graphics on a pull-over at Gare´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016 160 Figure 13: List containing the 55 aspects. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. Staff Sound System Door / Door Policy Opening Hours Bar / point of sale Windows / or the absence of them Lighting / artificial or natural WC / sexual practices and drugs consumption Set / music performance DJ Dance floor Lounge / resting and conversation area Pulpit or cabin / DJ’s working area Social media Communication design Interior design Cultural or creative industry Legal framework / licences Architectural typology Crowd / gender, age, race, origins, relations. Fashion / clothes, tattoos, shoes, piercings. Technic / music mixing technology Potential addictive substances / drugs, alc., tobacco. Dancing Waking Smiling Fight Flirting Small talk Self-control Inviting drinks Sharing of beer, water, joins and/or cigarettes. Observing / passively staying at the dance floor Knowing new people Subcultural capital Hedonism / absence of suffer. Sensations Narratives / night-day stories Fellowship Self-determination Sensuality Eroticism / virility and gender objectification. Vibe / general mood and DJ’ terminology Underground Empowerment Independence Disruption of rules Rebellion and citizenship Self/representation Confrontation, challenge, rivalry. Gender discourses Discourses / body as politic and technology discourses. Family / house, casa. Mainstream Complicity 161 2.4_Fourth level: add theoretical concepts to inform your final classifications Figure 14: The word “ÆSTHETICS” used on a T-shirt at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016 At this point of the process, any of the 55 aspects obtained so far were not descriptive or consistent enough to be used as category of analysis or elements on a research question. Here is when literature comes to help. Reading related literature –many of them recommended by my thesis directors, helped me to build a framework that allowed me to form sets of aspects under a name or concept. A good example of this is Thornton´s concept of objectified subcultural capital, mentioned on point 1.2. This concept allowed me to form a set containing different aspects, such as fashion elements, dancing and body modifications such as piercings. The whole list of terms can be consulted in the figure bellow (fig.15). Figure 15: Aspects grouped under the term subcultural capital. Subcultural Capital Figure 16: T-shirt showing the phrase: “Collection artistique” (artistic collection) at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016 Fashion / clothes, tattoos, shoes, piercings Family / house, casa. Mainstream Underground Self-determination Empowerment Independence Disruption of rules Rebellion and citizenship Self/representation Another example is the work MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004) were the words Mechanics, Dynamic and Aesthetics are used to describe and analyse games. From this lecture I got the definition of Aesthetics as an emotional response. Which allowed me to group aspects like fellowship, friendship or empowerment under the concept of Aesthetics. Figure 17: Aspects grouped under the term aesthetics. Aesthetics Dancing Waking Smiling Fight Flirting Small talk Self-control Inviting drinks Empowerment / sharing of beer, water, joins and/or cigarettes Observing / passively staying at the dance floor Friendship / Knowing new people Fellowship Confrontation, challenge, rivalry Complicity 162 I did also divided the whole list of aspects using the three categories of the MDA approach (Hunicke et al, 2004), and made a chart for it (s. fig. 18) but I only found this exercise useful in the case of the term aesthetics. Figure 18: Chart with aspects separated using the MDA approach. Another piece of literature that helped me on this process was the work Identity Discourses on the Dancefloor by Bryan Rill (2010), who defines the assistant(s) to an event of electronic music and their experience as “… individuals in their style and flavor, but together they are a liquid sea of bodies, all synchronized to the beats around and within them. These beats form soundscapes each existing as its own special reality characterized by its own particular beat and own particular vibe. Everyone is in an altered state of consciousness, with or without the use of drugs.” (p. 141) This work made me think about the importance of the term identity within the settings where I do conduct my research, meaning not only genre, age and self-representation in situ but also through social media. Somehow the word identity can group many aspects contained on subcultural capital and aesthetics, but the following four aspects should be also included and therefore I’ve decided to create this category. Figure 19: Aspects grouped under the term aesthetics. Identity Self-representation in situ Social media Communication design (Image of the club) Gender discourses 163 Having formed sets under the categories of subcultural capital, identity and aesthetics, this means having less words/concepts to deal with, other categories emerged easily while writing them in different spots on a new final chart. Figure 20: Final chart. Figure 21: Selfmade T-shirt showing the phrase: “Y tu que miras… ¡gilipollas!” (What are you looking at… you idiot!) at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016 On a spot on the final chart, all material aspects of the clubs were wrote together. I call this set simply Space, meaning the club as material business space involveing aspects such as lighting, architecture or geographical location. This group is written using green marker and situated on the upper left side on the chart (s. fig. 20) and it can be consulted in the following fig. 22. Figure 22: Aspects grouped under the term space. Space Figure 23: Jacket showing the phrase: “Porto me mata” (Porto kills me) at Lottus´s dance floor. Cesar Lugo-Elías, 2016 Staff Sound System Door / Door Policy Opening Hours Bar / point of sale Windows / or the absence of them Lighting / artificial or natural WC / sexual practices and drugs consumption Dance floor Lounge / resting and conversation area Pulpit or cabin / DJ’s working area Interior design Cultural or creative industry Legal framework / licences Architectural typology Another concept that was present right from the beginning of my research is Music, specifically electronic music, which encloses different concepts observed, not only music genres, but also technical aspects related to the performance of music 164 such as mix table; records and cd players; mixing techniques; the DJ and his/her interaction with the public. This group of aspects is listed on the right upper side on the chart (s. fig. 20), and it can be consulted on fig. 24. Figure 24: Aspects grouped under the term music. Music Set / music performance DJ Technic / music mixing technology Discourses / body as politic and technology discourses Finally, I decided to use the concept of Hedonism (which was present on the first list of aspects) to enclosure concepts such as superficiality, pleasure and happiness while adding a critical perspective to the research. This aspects are written on red colour on the lower area of the chart (s. fig. 20) and it can be consulted on the following fig. 25. Figure 25: Aspects grouped under the term hedonism. Hedonism Hedonism / absence of suffer. Crowd / gender, age, race, origins, relations. Potential addictive substances / drugs, alc., tobacco. Sensations Narratives / night-day stories Sensuality Eroticism / virility and gender objectification. Vibe / general mood and DJ’ terminology Conclusions The result of the exploratory process presented along this paper are six terms: Hedonism, Music, Space, Identity, Subcultural Capital and Aesthetics. These terms constitute the answer the initial questions of this short-paper: Which are the specific aspects of clubbing I am interested in? Which are the concepts/words that would constitute the elements of my research? I acknowledge that there are other ways to get the elements for a research question, one could be by doing extensive literature research, or maybe the words for a research question comes from a previous research experience. As any of those were my case, I´ve decided to take an ethnographic approach which helped me to explore the subject of study –clubbing, and literally allowed me to extract possible variable of analysis from the experience itself. This represents an enormous advantage that ethnography offers in front of extensive literature, since participatory observation offers the initial validation of seeing things by your own. 165 Applying observation in urban activities or in the discipline of design has less to do with revelation or epiphany, it needs a process of definition and abstraction, which in my case I describe by presenting the charts I worked on during my exploratory phase. However only observation is not enough to get conclusions, as expressed on this paper, the read of specialized literature during the ethnographic process was fundamental. The work of other researchers orientate my own experiences, letting me know that many aspects I´ve observed on the field were already studied or at least noted by others. The reading of literature gave me the certainty that I was not just talking to myself but in fact, other researchers took different aspects observed during my own experience in a serious way. This constitute an empirical validation of my ideas which is fundamental to maintain the personal motivation on the early stage of a doctoral process. I hope this short-paper could be taken as example for other design researchers on their topic-finding process or initial states or their research. Acknowledgment My acknowledgments go to the staff members of both places –the Gare and the Lottus, for allowing me to work with them and supporting my research. References Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed method approaches. Los Angeles: Sage Publications. Gadir, T. (2014). Musical Meaning and Social Significance: Techno Triggers for Dancing (Doctoral thesis, University of Edinburgh, UK). Retrieved from https://www.era.lib.ed.ac.uk/bitstream/handle/1842/9478/Gadir2 014.pdf?sequence=2&isAllowed=y Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop, Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence, 1-5. Retrieved from http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf Rill, B. (2010). Identity Discourses on the Dancefloor. Anthropology of Consciousness, 21 (2), 139-162. doi: 10.1111/j.1556-3537.2010.01026.x Thornton, S. (1996). Club cultures: Music, media, and subcultural capital. Hanover: University Press of New England. 166 Brisolara, Daniela Afiliação: Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne [email protected]; [email protected] DESIGN E SEMIÓTICA: Primeiros esboços para um estudo comparativo Brasil-França sobre o ensino da Semiótica em cursos superiores de Design Palavras-chave Design, Semiótica, Ensino, Metodologia, Abordagens pedagógicas Resumo Este artigo apresenta os esboços iniciais da pesquisa em desenvolvimento na École Doctorale d’Arts Plastiques, Esthétique et Sciences de l’Art (Mention Design), Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, que tem como tema o ensino da semiótica em cursos superiores de design. De modo geral, a investigação visa apontar como a semiótica vem contribuindo para o ensino e desenvolvimento do design na atualidade a partir de abordagens pedagógicas em cursos da França e do Brasil, comparando seu modus operandi em diferentes escolas e apontando suas práticas, suas diferenças e seus objetivos. Entende-se que o ensino da semiótica no/do design deve contribuir para o entendimento claro dos processos de significação e de sentido que se estabelecem em diferentes instâncias e culturas. Paradoxalmente, parte-se do pressuposto empírico de que há grandes dificuldades no entendimento e, consequentemente, no emprego da semiótica pelos estudantes de Design. Como resultado, a pesquisa visa dar luz a diferentes contextos de ensino, atualizar o papel da semiótica nos cursos de design e compreender como a academia vem atuando na formação do designer e no entendimento da área do ‘design’, considerando a dimensão e abordagem semiótica como disciplina dentro dos cursos de design. 167 Introdução e objetivos Este trabalho apresenta o estágio inicial de pesquisa de doutoramento que tem como tema o ensino da semiótica em cursos de design. De modo geral, a investigação tem por objetivo elucidar como a semiótica vem contribuindo para o ensino e desenvolvimento do design na atualidade a partir da análise de abordagens pedagógicas e contextos de ensino de design em escolas francesas e brasileiras. Considerando o histórico da inserção da disciplina de Sobre a imagem do trabalho: tratase de uma ilustração de Davi Calil, de 2016, que retrata o atual “presidente” do Brasil fundindo-se ao famoso cachimbo semiótico do artista surrealista René Magritte. A imagem foi usada neste trabalho como forma de elucidar as relações semióticas ali estabelecidas ao mesmo tempo em que referencia questões brasileiras e o idioma francês. A propósito do cachimbo, disse Magritte: semiótica (e suas diferentes correntes) em currículos de cursos de design nos dois países e as mudanças ocorridas na área do design nas últimas décadas (devido às novas tecnologias, dispositivos e materiais, novos serviços, novos tipos de relacionamento interpessoal, novos valores, etc.), o estudo objetiva especificamente: a) atualizar o papel da semiótica nos cursos de design (por quê se ensina?); b) compreender como a academia vem atuando na formação do designer e no entendimento da área do ‘design’ a partir de abordagens “O famoso cachimbo... Como fui censurado por isso! E entretanto... Vocês podem encher de fumo, o meu cachimbo? Não, não é mesmo? Ele é apenas uma representação. Portanto, se eu tivesse escrito sob o meu quadro: ‘isto é um cachimbo’, eu teria mentido.” semióticas (como se ensina?); c) identificar e compreender A propósito da ilustração de Calil que referencia Magritte e faz clara crítica ao atual governo brasileiro: acadêmico?). “O famoso presidente golpista... Será que serei censurada por isso?! E entretanto... Vocês, brasileiros, podem afirmar ter eleito para presidente da república, ESTE senhor? Não, não é mesmo? Ele era apenas um vice arranjado e agora é apenas uma representação do golpe. Portanto, se eu tivesse escrito sob qualquer imagem deste senhor: ‘isto é um presidente’, eu teria mentido, duas vezes.” (René Magritte by Dani.) eventuais problemas no entendimento da disciplina e sua decorrente utilização nos processos de design e d) identificar as práticas/propostas pedagógicas que apresentam os melhores resultados para o processo de ensino-aprendizagem da semiótica no/do design (quais seus resultados no âmbito Acredita-se que a comparação entre diferentes contextos culturais possa trazer dados interessantes sobre a condução da disciplina de semiótica em cursos de design. O conhecimento sobre as práticas de ensino neste âmbito podem evidenciar as causas de eventuais problemas no que se refere ao entendimento por parte dos estudantes, assim como indicar como transpô-los. Problematização Vários estudos já foram desenvolvidos no sentido do entendimento da semiótica do design, sobretudo na forma de análise semiótica de sistemas de comunicação, informação e 168 uso (produtos) (e.g. FARIAS, 2004; BEYAERT-GESLIN, 2012). Contudo, há poucos estudos voltados a como se ensina essa disciplina em cursos de design, com quais objetivos e qual seu papel na atualidade para o desenvolvimento de projetos e compreensão da própria área (teoria e prática). Levando-se em conta esta lacuna, coloca-se a principal questão de pesquisa: Como a semiótica se insere atualmente em contexto de ensino do design na França e no Brasil? Considerando os mais de 50 anos de inserção da semiótica em cursos de design (pioneiros) e as mudanças ocorridas nos últimos 20 anos nesta área, a pesquisa pretende atualizar o modo como a disciplina é tratada nos cursos da França e do Brasil, comparando seu modus operandi em diferentes escolas e apontando suas práticas, seus métodos, seus problemas, suas diferenças e seus objetivos. Neste sentido, colocam-se vários questionamentos decorrentes da questão geral: É possível compreender o papel da semiótica no design (e do design) por meio da análise do ensino desta disciplina em cursos de design? Como a disciplina vem sendo desenvolvida/ministrada em cursos de design (É possível identificar métodos semióticos voltados ao ensino do design?)? Há diferença na forma como a semiótica é trabalhada nos cursos de design brasileiros e nos cursos franceses? Como a semiótica vem contribuindo para o ensino e desenvolvimento do design na atualidade? Qual a relação com os primórdios de sua inserção/proposição nos currículos de cursos de design? Quais as ‘semióticas’ estudadas e trabalhadas no design? De que forma? Com que intuito? Quais os problemas enfrentados no processo de ensino-aprendizagem? A motivação e inquietude que levaram a tais questionamentos deram-se a partir da vivência/experiência como professora de semiótica em cursos de design no Brasil e por debates em congressos da área. Em contexto brasileiro, embora várias correntes semióticas sejam conhecidas e trabalhadas, no âmbito do design a semiótica peirceana parece encontrar maior adesão, segundo os programas dos cursos e publicações nos principais eventos 169 e revistas da área (e.g. P&D Design, Estudos em Design, InfoDesign). Nas últimas décadas são vários os trabalhos publicados relacionando semiótica e design e vários os cursos de design que trazem a disciplina ‘semiótica’ em seu curriculo, tanto no Brasil como na França. Segundo Deni & Zingale (no prelo) a contribuição da semiótica na formação dos designers é determinante, visto que o design na atualidade projeta não só produtos e interfaces mas “objetos sociais”, sejam eles materiais ou imateriais. O design projeta relações, experiências, modos de viver e estar; promove melhorias para a vida das pessoas. E, sendo assim, modificando interações e hábitos por meio de reconfigurações semânticas e pragmáticas, o design contribui para o estabelecimento de novos valores e crenças. Logo, é primordial que esse processo, esse fazer e pensar semiótico do design, seja fortemente compreendido e incorporado pelos estudantes. Tal como afirma Darras (2011), o período de aprendizagem de um designer é um momento crucial na relação (e percepção dessa relação) entre semiótica e design. O entendimento dos processos de design, dos processos de uso, e a capacidade de analisar os diferentes modos de produção de sentido por meio de signos diversos torna-se crucial para o fazer do designer e para a avaliação (sucesso ou falha) dos processos e produtos. Pioneiros O ensino da semiótica em cursos de design remontam à primeira metade do século XX. Nos anos 30, Charles Morris, enquanto professor na New Bauhaus em Chicago, transmitiu sua teoria semiótica aos estudantes de design da escola, tendo como objetivo conectar arte, ciência e tecnologia. Sua abordagem filosófica pertencia ao pragmatismo (de total influência peirceana), enfatizando a importância de se levar em conta o pensamento, o entendimento do intérprete (ou seja, do usuário dos signos) e em muito influenciou as concepções sobre a relação entre semiótica e design (VIHMA, 1995). 170 Nos anos 50, na Escola de Ulm (Hochschule für Gestaltung Ulm, 1955-1968), começou o interesse dos designers pela semiótica e suas aplicações. Tomás Maldonado e Gui Bonsiepe ensinaram teoria e análise semiótica, aplicando os conceitos semióticos ao estudo da comunicação visual (VIHMA, 1995). Uma de suas principais contribuições foi a proposição de uma nova retórica visual/verbal, desenvolvida a partir da retórica clássica, mas sob o enfoque semiótico (KINROSS, 1986). Também Abraham Moles e Max Bense, ambos professores de Ulm, desenvolveram uma abordagem semiótica e estética aplicada ao design. Em meados dos anos 50 Bense baseava-se na semiótica de Peirce para analisar produtos e imagens publicitárias. (WALTHER-BENSE, 2000; VIHMA, 1995). Nos anos 60, na Itália, a semiótica já era ensinada por Umberto Eco na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Milão e de Florença (Deni & Zingale, 2017). Seguindo também os preceitos semióticos de Peirce e adaptando o modelo de Bense, Vihma (1995) aborda o produto do design como uma representação (como um signo), utilizando as classes semióticas de signos para melhor compreendê-lo. Segundo seu ponto de vista, “a análise dos signos pode ajudar o designer a encontrar novas soluções (...), pois produtos devem (...) ser interpretados como expressões e representações de um determinado contexto cultural” (VIHMA, 1995, pág.178-179). Na atualidade a semiótica se faz presente na maioria dos currículos dos cursos de design, e parecem estar, ainda, bastante relacionada às abordagens propostas nos anos 50 e 60, pelas escolas pioneiras. Em muitos casos – tal como pode ser observado por meio da atividade docente da autora deste artigo nos últimos anos – parece, por vezes, não estar alinhada aos reais e atuais propósitos da prática em design ou não ser compreendida (e assimilada ao fazer do designer) por grande parte dos estudantes. A semiótica ‘para’ o design (ensino) precisa ser ‘desmistificada’, aproximando os conceitos semióticos dos processos do design, de suas operações de criação de sentido e da análise da produção de significação em 171 diversos contextos. A disciplina poderia ser trabalhada, por exemplo, para além da metodologia de projeto (ou da teoria isolada), como uma conexão entre as diferentes disciplinas, instâncias e atores que participam dos processos semióticos mediados pelas interfaces criadas. Métodos Para o desenvolvimento da pesquisa, assume-se a opção pela abordagem semiótica pragmática, tanto no âmbito teórico quanto metodológico. A utilização de uma abordagem semiótica para investigação de fenômenos sociais, segundo Morentin (2004), tem por objetivo explicar o processo de produção e interpretação de tais fenômenos, identificando, mediante análises, como se constroem os “sistemas de interpretantes que representam, por sua vez, o hábito social de interpretação efetivamente vigente”. Nesta linha, a pesquisa qualitativa se inicia com um levantamento dos principais cursos superiores de design (graduação), de escolas públicas francesas e brasileiras na área do design de comunicação e produto, e que contenham a disciplina de semiótica no currículo. Como método principal estão previstos estudos de caso, com análises de currículos e planos de ensino, observação de aulas, entrevistas com professores e entrevistas com alunos. Também será realizado um focus group com especialistas que trabalham com a semiótica voltada ao design, comunicação e visualidade para a consideração de diferentes olhares sobre essa disciplina no ensino do design. Ao final da investigação está também prevista a realização de workshops para averiguação dos processos de ensino considerados como melhores práticas. Considerações Finais A semiótica no (ensino do) design, muito mais do que analisar ou classificar signos isolados, pode auxiliar na análise/entendimento sobre como se produzem e operam hábitos e crenças sobre as coisas do mundo, como se estabelecem valores e percepções e como esses processos 172 legitimam novas formas de entendimento e novos ‘objetos sociais’, materiais ou imateriais. A avaliação que um designer é capaz de fazer sobre o contexto e suas variáveis será sempre determinante para o desenvolvimento de projetos coerentes e eficientes. Desse modo a pesquisa – ainda em fase inicial de revisão bibliográfica – se propõe a compreender como a academia vem atuando na formação do designer e no entendimento sobre a área, considerando a dimensão e abordagem semiótica como disciplina dentro dos cursos de design. Além deste contributo entende-se que a pesquisa proposta é uma forma de promover o pensar contínuo sobre a área do design e a atividade do designer, atualizando o modo como se pode ensinar design. Referências BEYART-GESLIN, Anne. (2012). Sémiotique du Design. Paris: PUF. DARRAS, B. (2011). Design and Pragmatic Semiotics. Art + Design \ Semiotics. Collection 3, p. 07-21. DENI, Michela; ZINGALE, Salvatore (ed.) (dans la presse, 2017). Revue Ocula. Numéro tématique «La sémiotique pour le design: démarches pédagogiques». FARIAS, Priscila Lena. Images, diagrams and metaphors: a contribution from semiotics to information design. Selected Redings of the Information Design International Conference 2003. Carla Galvão Spinillo e Solange Coutinho (Eds.). Recife: Sociedade Brasileira de Design da Informação, 2004, p.71-78. KINROSS, Robin. (1986). Semiotics and designing. Information Design Journal. John Benjamins Publishing Co., v.4, n.3, p.190198. MORENTIN, Juan Magariños de. (2004). Los 4 Signos. Diseño de las Operaciones Fundamentales en Metodología Semiótica. Razón y Palabra, número 38. Disponível em <www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n38/jmagarinos.html > Acesso em: 04 de junho de 2017. VIHMA, Susann. (1995). Products as Representations. A semiotic and aesthetic study of design products (diss). Publication Series of the University of Art and Design Helsinki UIAH, A 14. WALTHER-BENSE, Elisabeth. (2000) A Teoria Geral dos Signos. São Paulo: Perspectiva. 173 Tibúrcio, Isa Helena Afilliation: Politecnico di Milano [email protected] AESTHETIC EXPERIENCE THROUGH DESIGN AND LIGHT ART Participation of users beyond fruition Keywords spatial design, co-design, design process ideation phase, intermediate urban space, light art Abstract This paper discusses the results of a workshop that identified possibilities of interaction between design and light art to improve the aesthetic experience in urban ambiances, aiming at the participation of users in the creation process. The workshop consisted of a co-design activity, involving interior design students, light artists, and architects to propose light interventions in some intermediate urban spaces of Milan. The activity was developed in three stages during one week and was concluded with proposals assembled in mock-ups. The workshop stimulated the participation of students as users in the creation process, prioritizing the ideation phase of the design process.The results suggested that light can act as a bonding element, promoting the interaction between people. The proposals enriched not only the physical dimension of the space but, more fundamentally, its symbolic dimension, transforming it into a space for exchanges and favoring better experiences for users. Finally, the interaction between light art and design points to a kind of ordinary people's participation in the process of creating space, beyond fruition. 174 Introduction The objective of this paper is to present the results of a oneweek workshop, taken place in May 2017 at Politecnico di Milano, in Italy. The workshop identified possibilities of interactions between design and light art to improve the aesthetic experience in urban ambiances through a co-design activity, involving interior design students, light artists, and architects to propose light interventions in some intermediate urban spaces of Milan. An intermediate urban space (IUS) is here defined as a part Figure01: IUS: Bovisa Station Parking. Milan. Reference: Author's archive, 2017. of the city fabric, an outdoor or indoor space that can be residual, degraded, marginal, central or peripheral, used or not, empty or not, populated or not, small or large, public, semipublic or private. It has the property of being "in-between" in relation to different and characterized urban areas and/or cultures. It is a physical or symbolic entity, often associated with conflicted areas in the city, with "no places", as well as a terrain for yet open experimentation (Fig. 01, 02) (Tibúrcio, 2017b, 2016; Piccinno & Lega, 2012; Augé, 1992/1994). Figure 02: Intermediate Urban Space (IUS) Schematic diagrams. Reference: Author's sketches, 2015. The first section of this article quickly comments on the workshop's methodology, and the second describes the detected problems in the spaces, the intentions and technical solutions of each proposal of intervention. The third part 175 discusses the results, and the conclusions point to a scenario in which there is an alliance between light art and design to stimulate new ideas for urban ambiances, aiming at the participation of users and encouraging a more inclusive experience in the city (Manzini, 2015; Dorst, 2015). Methodology The workshop was developed in three stages: first, identification, by the students, of examples of IUS familiar to their daily life; second, imagining interventions to improve the chosen spaces; third, building and assembling proposals in mock-ups. In the first days, students had access to a large repertoire of resources related to light art, including its conceptual and technological aspects, as well as to the work of three artists chosen among those previously interviewed in the PhD research (Tibúrcio, 2017a, 2017c). The concepts regarding the type of space (IUS) to be dealt with in the workshop were raised and discussed by two architects. The second half of the week was entirely devoted to finalizing the definition of the interventions, with the support of one light artist and one architect, and to building the mock-ups, presented at an exhibition at the end. This one-week workshop stimulated the participation of users − in this case, the students − in the creation process, prioritizing the ideation phase of the design Figure 03: Workshop Process. Reference: Author's archive, 2017. process (Fig. 03). Workshop Outputs In the workshop "The Activation of the Intermediate Urban Space through Light Art and Design", groups of students produced nine intervention proposals, each one related to a different IUS. The teams’ proposals are summarized as follows: Team 1. VIII (Eight / Five + Three) This proposal reactivates Bausan Square in its complete configuration: a rotunda to regulate the traffic and a passage for pedestrians. Lighting intervention intends to bring back the centrality of the square with the use of fiber optic, inviting 176 neighborhood residents and pedestrians to move to the center of the intersection, favoring more pleasant hours of the day or night (Fig. 04). Figure 04: VIII Students intervention proposal: Team 1. Mock-up.Reference: Author's archive, 2017. Team 2. City Light The proposal re-qualifies the "Oval" of the campus, a meeting and cultural integration place. The installation is a LED "carpet" with different heights that represents the various cities where students come from. Each LED square has a different dimension depending on the percentage of students belonging to that city; the installation will be connected to a satellite that will determine the weather conditions of cities, changing LED brightness according to light conditions (Fig. 05). Team 3.Tempor(e)ale (Temporal / Real Time) This is a site-specific installation designed for locals: the students. The project aims at enhancing the lobby between the stairs in an attempt to solve an uncomfortable situation: the lack of contact with the outside of the building and consequent Figure 05: City Light. Students interventionproposal: Team 2. Mock-up. Reference: Author's archive, 2017. unawareness of the passage of time. The installation is a luminescent clock. Divided into 13 segments (13 hours spent at the university), each segment is 177 subdivided into 4 triangles that gradually illuminate every quarter of an hour. The Led RGB connected to a photo sensor emits a light reproducing that of the sky in harmony with the progressive change of sunlight (Fig. 06). Figure 06: Tempor(e)ale Students intervention proposal: Team 3. Photomontage.Reference: Author's archive, 2017. Team 4.[F]lux The proposal is an interactive light installation in the meaningless building space in front of the elevator exits at the campus. A sensor activates the passage and intensifies its Figure 07: [F]lux. Students intervention proposal: Team 4. Mock-up. Reference: Author's archive, 2017. brightness as it identifies and follows the shape of the person ahead, thus transforming the passage into a place of interest (Fig. 07). Team 5. Microwait Microwait is a lighting installation aiming at changing the nature of the microwave ovens' area of the building by establishing new interactions between the existent appliances and passing students. Microwait is activated as a performance, drawn from the dormant appliances’ power to produce light and sound, animates them when they are not being used and giving them a new meaning during their period of inactivity (Figure 08). 178 Figure 08: Microwait Figure 09: Stanotte Niente Stelle. Students intervention proposal: Team 6. Mock-up. Reference: Author's archive, 2017. Students intervention proposal: Team 5. Photomontage.Reference: Author's archive, 2017. Team 6. Stanotte Niente Stelle (No Stars Tonight) The purpose here is to re-create the stars and their sense of nostalgia with an artificial sky over a street section. The installation involves a network of black metallic cables stretched between the buildings on which different sized LEDs are dimerized. As people walk under it, a sensor triggers the ignition of the artificial sky, keeping it active only for a few Figure 10: Delight.Students intervention proposal: Team 7. Mock-up. Reference: Author's archive, 2017. seconds (Fig. 09). Team 7. Delight This installation breaks the typical silence inside lifts. The walls, covered with RGB LEDs, are connected to a sensor that recognizes the sound of the human voice. Depending on the voice volume and tone of the passengers, the environment lights up with different colors and intensity. A stronger voice will make the elevator more colorful (Fig. 10). Team 8.Light (Mi) Up A gasometer located in a former industrial area around the university was potentially identified to become an aggregation center. The idea is to awaken the soul of the structure in such a way as to make citizens protagonists. The interactive installation is made up of large polyester fiber cloths fixed to the 179 gasometer structure and illuminated at nighttime hours with LEDs in changing colors. Some floor-standing sensors adjust the intensity of the headlamps, which become brighter with more visitors (Fig. 11). Team 9. Parallele Contingenti (Contingent Parallels) The intervention is located at the central hub of the district, a railway station. The idea is to show, on the building's façade, people's individual paths as part of an intertwinement that forms Figure 11: Light (Mi) Up. Students intervention proposal: Team 8. Mock-up. Reference: Author's archive, 2017. a net of crosses and connections. Eight sets of fiber optic filaments represent the eight tracks of the station: whenever a train arrives, the corresponding optical fibers start to flash, warning users of its arrival (Fig. 12). Figure 12: Parallele Contingenti Students intervention proposal: Team 9. Drawings. Reference: Author's archive, 2017. These outputs show the participation of users in the spaces conception,beyond fruition. The students, who are users of 180 each IUS here mentioned, have effectively participated in the ideation phase of the intervention proposals. Discussion This workshop was certainly a good pilot-test for the topic of collaboration between ordinary people, users and experts (light artists and architects). Students of interior design ("future experts" in this field of design) may not represent ordinary people in terms of knowledge of use of light but, in this case, as they are also the users of the spaces in which they were invited to act as co-designers, they do. These students are not experts in light art, but they have had the opportunity to improve their knowledge on this topic. The technological aspect and the vast repertoire of resources on light art, presented through some lectures in the beginning of the workshop, appeared strongly in the students' interventions. This was one strength of the collaboration between students and light artists. Between students and architects, the concept of IUS and its strong not only physical but symbolic dimension was reinforced. The IUSs chosen by students were varied, rich and exceeded initial expectations. This may be due to choices that were real and corresponded to the students’ daily experiences. The proposals show that people alone are not enough to transform a "place" into a "space" (de Certeau, 1990/1998). Interaction between people is essential, and the works suggest that light can act as a bonding element. Conclusions Two important aspects were considered in the development of the workshop. Firstly, the interventions should welcome the citizen, making him feel part of the urban context (Campbell, 2015). It is believed that the active participation of users in the process of creating (indoor and outdoor) urban environments is a key factor for the success of this objective. The second aspect is that light art, as a significant expression of contemporary visual art, brings together crucial 181 characteristics to the purpose of the workshop: aesthetic power, experimentation, technological innovation, simplicity and sophistication (Carlo Bernardini, 2010; Beccaria, 2013; Butterfield1993). Finally, the interaction between light art and design pointed to a kind of user's participation starting not from the middle of the design process, but from the beginning: the ideation phase. If in the field of contemporary art, and light art in particular, the fruition of the work of art has been complemented by a more active participation of the spectators, in the case of design this tendency is even stronger and necessary. Acknowledgments This work was supported by CAPES, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – Brazil, and by CEUNIH, Centro UniversitárioMetodista Izabela Hendrix for the licensing of teaching activities during the PhD course in Italy. I thank my PhD supervisor Prof. Giovanna Piccinno, the staff of Politecnico di Milano and the students of Bachelor Degree in Interior Design, and the artists Carlo Bernardini, Marco Brianza e Pietro Pirelli, who made the workshop possible. References Augé, M. (1994). Não-lugares: Introdução a uma antropologia da supermodernidade. (M. L. Pereira, Trad). Campinas, Brasil: Papirus. (Obra original publicada em 1992) Beccaria, M. (2013). Olafur Eliasson (S. Turner & M. Beccaria, Trans). London, England: Tate Publishing. Butterfield, J. (1993). The art of light + space. New York, NY: Abbeville Press. Carlo Bernardini. La luce che genera lo spazio / The light that generates space 1990-2010. (2010). [Catalogo monografico]. Roma, Italia: Edizioni Delloro. de Certeau, M. (1998). A Invenção do cotidiano: 1. artes de fazer (3.ed.) (E. F. Alves, Trad). Petrópolis, Brasil: Vozes. (Obra original publicada em 1990) Campbell, B. (2015). Arte para uma cidade sensível / Art for a sensitive city (V. Sarsur & P. Vieira, port-ing. Trad). São Paulo, Brasil: Invisíveis Produções. Retrieved from https://arteparaumacidadesensivel.files.wordpress.com/2015/10 /arte_para_uma_cidade_sensivel_ebook.pdf 182 Dorst, K. (2015). Frame innovation: create new thinking by design. Cambridge, MA-London, England: MIT Press. Manzini, E. (2015). Design, when everybody designs: an introduction to design for social innovation (R. Coad, Trans). Cambridge, MA-London, England: MIT Press. Piccinno, G., & Lega, E. (2012). Spatial design for in-between urban spaces. Santarcangelo di Romagna (RN), Italia: Maggioli Editore. Tibúrcio, I. H. (2017a, Marzo-Aprile). Ipotese e ricerche percettive nel tessuto urbano. Intervista a Paolo Scirpa. Arte Contemporanea News. Bimestrale di informazione e critica d'arte, anno XI, 41, 38-43. Tibúrcio, I. H. (2017b, April). Espaço urbano intermediário: design e light art como catalisadores de mudança / Intermediate urban space: design and light art as catalysts for change. In: Pereira, C., Fonseca, I., Martins, O., Arezes, R., & Félix, S. (Eds. and Coords.). Livro de Atas UD16. 5º Encontro de Doutoramentos em Design / UD16 Proceedings. 5th PhD in Design Research Meeting (pp.43-51). Aveiro, Portugal: UA. Retrieved from http://ud16.web.ua.pt/Atas_UD16.pdf Tibúrcio, I. H. (2017c, Maggio-Giugno). Ipotese e ricerche percettive nel tessuto urbano. Intervista a Carlo Bernardini. Arte Contemporanea News. Bimestrale di informazione e critica d'arte, anno XI, 42, 60-64. Tibúrcio, Isa H. (2016). La Porta di Milano e le dimensioni invisibili: Relazioni tra arte e architettura nello spazio ambiente / Invisible dimensions at the Porta di Milano: Relationships between art and architecture in ambient space. In SEA & L. Bolzoni (A cura di), Carlo Bernardini. Dimensioni Invisibili. (pp.42-48). [Catalogo della mostra a cura di M. Meneguzzo, Aeroporto di Milano Malpensa Terminal 1 - La Porta di Milano, 18 maggio 2016 - 18 octobre 2016]. Trento, Italia: Idesia. 183 Díaz Durán, Joaquín Roberto1 Molina Muro, Sylvia2 Savage Carmona, Jesús3 EN EL ESTOMAGO DEL ROBOT. Un cambio de enfoque sobre la relación actorrobot en un proceso de montaje escénico. Palabras clave 1Afiliación: Universidad de Castilla - La Mancha [email protected] 2Afiliación: Universidad de Castilla - La Mancha [email protected] 3Afiliación: Universidad Nacional Autónoma de México [email protected] Teatro, Robot, Interacción, Danza Resumen ¿Cuál es el tipo de robot que puede integrarse orgánicamente al teatro y aportar con su presencia para que una obra teatral adquiera un potencial inesperado? En el estudio de caso que se presenta, se describe y analiza una experiencia de trabajo interdisciplinario. Se desarrolló una parte del proceso de montaje de una obra de teatro tratando de integrar robots como parte medular de la propuesta, con la posibilidad de estar presentes en el escenario, en el proceso de desarrollo e incluso en la dirección de la obra. Esta experiencia deja ver como tres visiones, teatro, artes visuales y robótica, convergen y chocan. La idea inicial de integrar robots en un montaje escénico para modificar la manera en que se hace teatro, se transformo 180° durante esta experiencia. 184 Introducción La palabra robot proviene de la palabra Checa robotnik que significa esclavo y robotnik proviene a su vez de robota que significa trabajos forzados. El termino aparece por primera vez en la obra teatral de Karel y Joseph Capek, R.U.R. Robots Universales Rossum de 1923 y desde 1941 fue usada por Isaac Asimov en sus historias sobre robots (Harper, 2016). En la ISO 8373:2012 (International Organization for Standardization) un robot es “Un [brazo] manipulador programable en 2 o más ejes con cierto nivel de autonomía, moviéndose en su entorno, para realizar tareas programadas”. La misma ISO 8373:2012 contiene otras definiciones de robot que varían según el tipo de robot a que se refieren. A pesar de sus ligeras diferencias las definiciones coinciden en que un robot es: una máquina programable que se mueve en un entorno estático o dinámico, que posee como parte de su sistema de control sensores, percibe su entorno y tiene un nivel de autonomía para lo cual no necesita necesariamente de un humano. Combinando robótica, artes visuales y artes escénicas se han realizado trabajos tempranos como CYSP 1 de Nicolas Schöffer (1956), una escultura cinética interactiva pensada como un bailarín (Hoggett, 2009); en 1966 Billy Klüver y Robert Rauschenberg produjeron 9 Evenings: Theatre and Engineering, donde presentaron al público el proceso de experimentación al tratar de converger teatro, performance, danza y tecnologías electrónicas (Breitwieser, 2015); Chico MacMurtrie tiene una larga trayectoria desarrollando robots esculturas e instalaciones robóticas: en todas sus piezas replantea la forma y la función de lo que es un robot (Iglesias, 2016, págs. 175-180); en la edición 2017 del Ars Electronica se presentaron robots industriales que realizaban actividades no eficientes cuestionando así una de las características que se han perseguido en el desarrollo de la robótica: la eficiencia. Un ejemplo es el proyecto MIMUS de Madeline Gannon que pone a un robot industrial ABB a imitar los movimientos de las personas fuera de su área de trabajo (Gannon & Sandoval). 185 La investigación de la que se desprende este short paper tiene como objetivo entender que otras formas de integrar a los robots en la creación escénica son posibles, para a su vez entender con mayor claridad el rol que juegan los robots en nuestras sociedades y el que jugaran más adelante. Planteamiento del estudio de caso El estudio que se aborda en este trabajo fue el experimento de trabajar con una actriz para desarrollar una propuesta de obra teatral tejida a través de conceptos y tecnología robótica. La actriz no sería solo la ejecutante sino también la representante del punto de vista del teatro. La pregunta inicial era ¿cómo usar la capacidad expresiva de un actor para trabajar con un robot y adaptarlo a una obra de teatro? A partir de este trabajo la pregunta se transformo en: ¿Cómo adaptar al robot para que los actores puedan trabajar con él? Durante el proceso de trabajo el enfoque se transformó de adaptar el trabajo del actor al robot hasta llegar a integrar los elementos del robot en el actor y el escenario. La experiencia Lo que se buscaba con esta experiencia de trabajo era observar cómo se modificaba la interpretación de la actriz a través de su interacción con robots dentro de una obra teatral. La premisa de la actriz era realizar una adaptación de Hamletmachine de Heiner Müller (Müller, 1979) para dos actores y robots. Se realizó un análisis del texto con lo que en teatro se llama trabajo de mesa y se entendió que HamletMachine es un texto muy condensado porque cada párrafo está repleto de Imagen 1. Robot móvil que huye de la luz referencias a personajes históricos, a otras obras de arte, al Hamlet de Shakespeare e incluso a la vida de Müller. 186 Junto con el trabajo de mesa se desarrollaron pruebas con el software Líquida 1 y un patch 2 en MAX/MSP para trabajar con el texto de la obra de forma interactiva. En ambos casos se utilizó el texto pre-grabado que se reproducía activado por los movimientos de la actriz. También se probaron dos robots móviles pequeños, uno que huía de la luz y otro que evitaba obstáculos (Imagen 1). Los primeros resultados fueron muy desalentadores, los sistemas antes mencionados, excepto el robot que huía de la luz, resultaron ser inexpresivos para la actriz. También hay que decir que no tenían una interactividad muy compleja, eran básicamente sistemas reactivos. Después se realizó un cambio de forma (convirtiéndolo en una escultura, Imagen 2) y escala en el robot móvil que evadía obstáculos y se le programó un control a distancia. Esos cambios generaron reacciones en la actriz e interés por interactuar con ambos. El sistema que generó más interés fue un sistema sonoro que utilizaba un micrófono coil pickup que registra los sonidos de aparatos eléctricos (Imagen 3). Se realizo un OpenCall para encontrar a un actor que interpretara a Hamlet. Se entrevistaron a cinco actores con experiencia en danza y todos mostraron interés en trabajar con robots. Con uno de los actores se trabajó con los robots móviles de Imagen 2. Robot escultura que evita obstáculos una forma muy dancística: el actor interactuó con el robotescultura adaptando sus movimientos a la forma del robot. La interacción fue muy tímida y el actor comentó que temía romper al robot. 1 Líquida es un software programado en Processing junto con el sensor Kinect que permite disparar samplers de audio mediante los desplazamientos de una persona (FuzzyGab.4, Research Group, 2016). 2 Un pacth es básicamente un programa realizado en la plataforma MAX/MSP, que es un software de procesamiento de sonido e imagen a través de programación visual. 187 La vuelta de tuerca El interés en ver como se modificaba el trabajo de la actriz para adaptarse al uso del robot se confrontó con la necesidad de la actriz de que la tecnología se adaptara a un trabajo estrictamente teatral. Como era un trabajo en equipo, había que intentar converger ambas visiones. Los robots con los que se contaba no generaban muchas respuestas en los actores así que se decidió dar un giro a la propuesta: en vez de adaptar los actores a los robots, adaptar los robots a los actores. Este cambio de punto de vista fue el momento de apertura de la investigación. Imagen 3. Sonorizando con el micrófono coil pickup los movimiento de motores y luces. Imagen 4. Bosquejo de las relaciones entre el actor y el robot dentro de un escenario La idea original pasó de considerar al robot como un objeto o herramienta a verlo como un concepto (Imagen 4). En vez de concebirlo como un elemento más de la obra de teatro se trataría de crear la obra misma a partir del orden de elementos que conforman a un robot (Imagen 5). Así pensándolo no tendremos un robot en la obra sino que la obra misma estaría creada como si fuera un robot. 188 Imagen 5. Reordenación de los elementos de la obra según la estructura de un robot. Un ejemplo de esto podría ser el siguiente: los sensores y actuadores se instalarían en el cuerpo del actor que haría reaccionar las luces, los sonidos y los movimientos de la escenografía según sus instrucciones. El actor no solo daría indicaciones al programa sino también las recibiría a través de los actuadores instalados en él. Así el actor recibiría sus entradas a través de impulsos de los actuadores y, cuando estuviera realizando su interpretación, podría recibir señales a manera de notas (cambio de lugar en el escenario, cambio de ritmo, aumento de volumen en la voz y entrada para iniciar la improvisación). 189 Imagen 6. Imagen-concepto de los sensores en el muslo y brazo Problemáticas Durante este trabajo fue evidente desde un inicio que las perspectivas al abordar el problema de integrar robots en una propuesta teatral eran diferentes. Por ejemplo, desde un punto de vista de las artes visuales, en particular de la escultura, puede analizarse una obra de teatro como un set de materiales, cuerpos y figuras en movimiento. Desde la posición de la actriz el actor no es un cuerpo y mucho menos un material: las diferencias entre áreas no se dan solamente entre el arte y la ciencia sino también entre las artes mismas. También fue difícil encontrar a un actor/bailarín que quisiera colaborar en un montaje de corta duración, sin remuneración y de tiempo completo. Finalmente la obra no se concretó debido a diferencias sobre cómo abordar el trabajo en equipo y lo que se esperaba de la obra: en el trabajo interdisciplinar es importante aprender a entender los intereses de las diferentes áreas y no solo los conocimientos. Conclusiones Es común en el área del New Media Art encontrar un embelesamiento tecnológico que no deja ver la propuesta en 190 su verdadera magnitud, artística, científica o técnica. También es común que las personas que trabajan en esta área tengan una predisposición positiva hacia la tecnología. Una mirada externa y honesta, en este caso vinculada con el teatro, dio una buena referencia de las posibilidades escénicas reales de los robots móviles. La aportación más importante de esta experiencia fue la de cambiar el punto de vista: el robot de objeto tecnológico interactivo se transformo en el marco de trabajo para plantear la interactividad en escena. El pequeño objeto se volvió gigante en concepto e integró a todos los elementos en su estructura. El cambio de postura, desde adaptar la actriz al robot hasta adaptar el robot a la actriz, logró enfocar la investigación: no se necesita un actor que se robotice ni un robot que actúe sino que el actor deberá estar dotado de elementos propios del robot (Imagen 6). Al mismo tiempo el robot concebido no como un objeto sino como una forma de relacionar los elementos entre si, aportará en el proceso de concepción de la obra un nuevo enfoque de creación teatral. Estos conflictos en los puntos de vista que se tuvieron con la actriz, fueron tan significativos como las pruebas prácticas con los robots. La nueva hipótesis es: no hace falta un robot industrial para hacer arte sino un sistema robótico espontáneo y disruptivo que intervenga en la concepción de la propuesta creativa. Agradecimientos Dra. Susana Barreto, Dr. Heitor Alvelos, Dr. Rui Penha, Dr. Matthew Davis, Eduardo Magalhaes, Dra. Susana Chiocca, César Lugo, Isobel Taylor, Tamari Aznarashvili, Bernardo De César, Fátima São Simão, Dr. Viktor Seib y Silvia Scipioni. Referencias Breitwieser, S. (Ed.). (2015). E.A.T.: EXPERIMENTS IN ARTS AND TECHNOLOGY. Salzburg: Museum der Moderne Monchsberg. FuzzyGab.4, Research Group. (16 de 05 de 2016). LÍQUIDA V.2.1K. Recuperado el 02 de 07 de 2017, de 191 http://joaquindiazduran-carpeta.blogspot.pt/2016/05/liquidav21k.html Gannon, M., & Sandoval, J. (s.f.). https://atonaton.com. Recuperado el 07 de 09 de 2017, de https://atonaton.com/mimus Harper, D. (2016). Online Etimology Dictionary. Recuperado el 26 de 06 de 2016, de http://www.etymonline.com/index.php?allowed_in_frame=0&se arch=robot Hoggett, R. (15 de 10 de 2009). http://cyberneticzoo.com. Recuperado el 2017 de 09 de 03, de http://cyberneticzoo.com/cyberneticanimals/1956-cysp-1nicolas-schoffer-hungarianfrench/ Iglesias, R. (2016). Arte y robótica. La tecnología como experimentación estética. Madrid: Casimiro. International Organization for Standardization. (s.f.). https://www.iso.org. Recuperado el 03 de 09 de 2017, de https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:8373:ed-2:v1:en Müller, H. (1979). Hamletmachine. (D. Redmond, Trad.) Recuperado el 02 de 07 de 2017, de http://members.efn.org/~dredmond/Hamletmachine.PDF 192 Mukundane, Jude Affiliation: Madeira Interactive Technologies Institute [email protected] SPIRAL MODELS IN TECHNOLOGICAL DESIGN An emphasis on shape parameters T4D, Technological Design, Iterative Design Abstract Once prevalent design approaches that proposed design of solutions for specific needs and constraints are becoming antiquated. In a world where change is largely the only constant, once-elegant solutions are eclipsed by subsequent revisions. As the capabilities of what were considered robust and ample solutions are exhausted, attention shifts from the pursuit of a perfect technology to the refinement of the design process to better deal with this churn. Spiral design approaches are best suited for these kinds of scenarios. One well known characteristic of spiral design models is the iteration over the same steps resulting in successive incremental versions of a product. Different spiral models propose different steps within each cycle, but in this paper we focus on the parameters of these spirals (best envisioned as cylindrical in shape or helices) and how they bear on product success. We look at some helical properties and what these mean for the design process, especially in the Technology-for-Development 1 (T4D) space. 1 In this context, T4D is used to denote the use of technology to solve issues that are largely prevalent in developing nations, such as those targeted by the UN’s Millennium Development Goals (MDGs) 193 Rational design as illusional Rational design 2 makes sense - we set out to solve a particular problem by breaking it down into subaltern problems whose solutions together constitute the solution. Parnas and Clements (1985) elaborate a process for managing the design process up to the realization of a product that -- ideally -satisfies requirements established a priori. Projects have to deliver a product in the end and strict adherence to the design process ensures this, even though the usability thereof may be questioned. As an example the 2.5B $ mars rover designed in 2004 was deployed in 2012 with a 2MP camera (Butler, 2012). Worth noting is that the first camera phone surfaced circa 2000 (Hill, 2013) with a measly 0.11 MP. Records of the first phones with 2MP cameras date back to 2005 and by 2014, phones came with cameras as high as 41MP. NASA reasoned that Figure 01: A spring with varying diameters specifications had been laid down and could not be altered. In software engineering, potential pitfalls abound in the use of rational design (Parnas & Clements, 1985). Complexities of systems cannot be anticipated, humans are prone to erring, developers may want to use new tools that they encounter, and sometimes, the software components incorporated into a new project may have been reused from one project and are ill-fitted for another project. Rational design, therefore, may result in validation of the process rather than arrive at a product -- or even no product -- that satisfies targeted consumers. The rationale of Spiral Design models Spiral design 3 proposes successive iterations of the product design process, each yielding an improved version of the product. These models change not just the design and delivery processes of products but also the expectation around these products. Consequently, imperfection is tolerated and any shortcomings can be treated as concerns for subsequent 2 Rational design in software engineering typically demands the understanding and specification of requirements prior to embarking on product development, with minimal revision of product specification before delivery 3 Spiral design models navigate risk and uncertainty by building minor versions of a product and evaluating each version to guide the design of the next version 194 iterations. Contemporary software manifests this -- versions of Microsoft’s Windows 10 operating system have undergone as many as 4 major and 73 minor updates since it was launched in July of 2015 (Windows Help, 2017). Neither are they complete - Microsoft’s Windows Insider Program (Windows Insider Programme, n.d) allows for the evaluation of yet-to-be released versions of products by select users before deployment to the general public. Secondly, designers interact more closely with users, unlike in the past where this interaction was only through an articulated set of requirements. Agile software development techniques (Pressman, 2005), for example, require continuous interaction along the progression to an improved version of a product. This makes it possible for teams to bypass formality hurdles associated with sequential processes and enables amateurs to get products rolling. It, however, is criticized for project uncertainty due to preference of responsiveness over fixed objectives and customer satisfaction over contract adherence (Glass, 2001). Startup enterprises mostly favor this model because of the possibility to have a viable product that demonstrates the creators’ ideas in a short time. However, the failure rates in startup enterprises are staggering - an estimated 90% fail to progress to sustainability (Marmer et al, 2011). Participatory design, employed in many T4D endeavors, fronts interactive practice with reflection-in-action and conversationswith-the-material-of-the-situation processes (Simonsen & Robertson, 2012, p46). These are regarded as convenient ways Figure 02: spring with varying diameter, Pitch and Axis to deal with the uncertainty that comes with designing solutions for communities that lie far from the “mainstream” and where seemingly bizarre practices are the norm. For example, the birth registration system in Uganda accepts entries with no names because children are named much later after birth in the Ugandan setting. 195 Spiral design processes are usually denoted using a helix 4, often one that in shape is similar to a uniform cylindrical spring. It is this that we use for a reference and below I examine the shape parameters of a typical helix, such as the spring in this paper’s header image, and their implications upon the spiral design process. Circumference as time Intuitively, the circumference of the helix (derived by multiplying the diameter by 𝜋𝜋 5) can be imagined as time, with one revolution symbolizing an iteration of a product development cycle. Taking too much time results in a project losing community interest as noted in (Akinsola et al, 2005) and being relegated to less interesting but often important state projects such as infrastructural developments whose realization is often slow and less participatory. Spiral design is meant to arrive at tangible, albeit incomplete products, fast. In T4D, typical settings involve the use of donor funding, volunteers and sometimes special licensing for example projects that use communication spectrum such as FM radio (Csikszentmihalyi & Mukundane, 2016) and telephony (Heimerl, 2013). All of these are time sensitive. T4D is often meant to relieve stress points created by long absences of state responsibility. This in turn means that communities will look to new initiatives with anticipation pent up over long periods of time, and failure to deliver as per the time promised results in a dip in trust and interest in the product. Pitch as added value between iterations We can think of pitch as the functionality added between two successive iterations. This measures how much a design process iteration contributes towards the overall change that is desired. Small increments can be viewed as easy gains and 4 A helix is the shape formed by a line that curves around and along a central line. One common example is a cylindrical spring such as the one in the header image of this paper, which we will use as a reference. 5 The number π is a mathematical constant, the ratio of a circle's circumference to its diameter. It is approximately equal to 3.14159. 196 acceptable if delivered in small periods of time and within reasonable resources as is advocated by Agile methodologies (Pressman, 2005). These can also allow for the slow and phased introduction of sophisticated technologies, with less demand on user capabilities. On the low extreme, the failure to demonstrate considerable gains over the extant modus operandi might result in communities not bothering to adopt a concept and thereby slow adoption of a product. On the high extreme, a product that offers very high gains may be largely underutilized and proceeding to a next iteration is not justified. This manifested in the introduction of mobile telephony in developing regions. Despite heavy support through government interventions (International Telecommunications Union, 2013), their usage has proven low even in the largest markets (GSMA, 2012), to the point where deployments of successive generations that support increased use are hardly justifiable. Axis as ideological orientation T4D is, without doubt, intended for good. The question that often arises is “whose good?”. The originators of technology are often championing social change towards a better and more developed way of life. Ferguson (2006) argues for unique forms of development in differing contexts and Toyama (2015) argues that technologies should enable communities do what they want to do. Conversely, it can be argued that communities may be closed in their ideologies and unable to anticipate products that could better their lives. Products like the iPhone and the aeroplane grew out of inherent need rather than public clamoring because they were unprecedented in many aspects. The RootIO project in Uganda (Csikszentmihalyi & Mukundane, 2016) for example advocates for studio-less community FM radio stations. The implementers note that communities on the other hand demand or expect studios. While the implementers know that a model including a studio is unsustainable at this scale, its exclusion may diminish community interest. Both of these scenarios damage sustainability -- one in the financial dimension and the other in the social. Projects therefore need 197 to delicately align the axis directed by end user sentiment but constrained by empirical findings. Spiral flexibility as responsiveness to demand In a world where political and economic environments are constantly changing, alongside technological advances, it is important that design is responsive. Successful ventures have made pivots that placed them on the path to success. Android, Twitter, Pinterest, and Nokia are all examples of companies that pivoted into new areas and attained great success (O’Hear & Lomas, n.d). These though differ in nature - Twitter for example stuck to its core, but changed the technologies in use, while Nokia went from a wood pulp mill to a global communications giant. Ironically, it was Nokia’s failure to pivot that eventually led to their usurpation by other players in the telecommunication arena, further illustrating the need for constant evaluation of even the most successful ventures. The spiral should be able to vary the direction of the axis in line with changing demands of the product being designed. Conclusion We therefore see that the use of spiral models for technological design demands not only a demonstration of adherence to the model but also attention to the shape of the spirals that describe the trajectory of a particular project. Out of this, questions arise such as: - What is a reasonable distribution of time between sub activities of an iteration? - What does the relation between time and added value look like and what are the bounds to this? - How do we resolve the conflict between community interest and empirical knowledge in T4D projects? - At what threshold of flexibility should the spiral break into an altogether different helix that represents a new technological solution altogether? 198 We hope that answers to these questions help define what is a good shape of spirals that define life spans of technological design. Acknowledgment Acknowledgement to ARDITI – Agência Regional para o Desenvolvimento e Tecnologia under the scope of the Project M1420-09-5369-000001 – PhD Studentship References Akinsola, O., Herselman, M., & Jacobs, S. J. (2005). ICT provision to disadvantaged urban communities: A study in South Africa and Nigeria. International Journal of Education and Development Using ICT, 1(3). Retrieved from http://ijedict.dec.uwi.edu/printarticle.php?id=57&layout=html Butler, R. (2012, August 8). Mars rover camera project manager explains 2MP camera choice: Digital Photography Review. Retrieved June 30, 2017, from https://www.dpreview.com/articles/0353350380/curiosityinterview-with-malin-space-science-systems-mike-ravine Csíkszentmihályi, C., & Mukundane, J. (2016). RootIO: ICT+ telephony for grassroots radio. In IST-Africa Week Conference, 2016 (pp. 1–13). IEEE. Ferguson, J. (2006). Global Shadows: Africa in the Neoliberal World Order. Duke University Press. Glass, R. L. (2001). Agile versus traditional: Make love, not war!. Cutter IT Journal, 14(12), 12-18. GSMA (2012). Sub-saharan African mobile observatory - 2012. Retrieved from http://www.gsma.com/publicpolicy/wpcontent/uploads/2013/01/gsma_ssamo_full_web_11_12-1.pdf Heimerl, K. (2013). Community Cellular Networks. Retrieved from http://escholarship.org/uc/item/5hx504jz.pdf Hill, S. (2013, August 11). From J-Phone to Lumia 1020: A complete history of the camera phone. Retrieved June 30, 2017, from https://www.digitaltrends.com/mobile/cameraphone-history/ International Telecommunications Union. (2013). Universal Service Fund and Digital Inclusion For All Study (Study). Retrieved from https://www.itu.int/en/ITUD/Conferences/GSR/Documents/ITU%20USF%20Final%20Rep ort.pdf Marmer, M., Herrmann, B. L., Dogrultan, E., Berman, R., Eesley, C., & Blank, S. (2011). Startup genome report extra: Premature scaling. Startup Genome, 10. Retrieved from http://interactivelab.org/Startup_Genome_Report_Extra_Premat ure_Scaling_vers.pdf 199 Parnas, D. L., & Clements, P. C. (1985). A rational design process: How and why to fake it. In International Joint Conference on Theory and Practice of Software Development (pp. 80–100). Springer. Retrieved from http://link.springer.com/chapter/10.1007/3-540-15199-0_6 Pressman, R. S. (2005). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. Palgrave Macmillan. Simonsen, J., & Robertson, T. (Eds.). (2012). Routledge international handbook of participatory design. Routledge. (pp. 46) Toyama, K. (2015). Geek Heresy: Rescuing Social Change from the Cult of Technology. Hachette UK. O’Hear, S., & Lomas, N. (n.d.). Five Super Successful Tech Pivots. Retrieved 2 July 2017, from http://social.techcrunch.com/gallery/five-super-successful-techpivots/ Windows Help. (2017, April 12). Windows 10 update history. Retrieved June 30, 2017, from https://support.microsoft.com/enph/help/4018124 Windows Insider Program. (n.d.). Retrieved June 30, 2017, from https://insider.windows.com 200 Mourão, Nadja Maria1 Engler, Rita de Castro2 TECNOLOGIA SOCIAL PARA EMPREENDIMENTOS CRIATIVOS: elaboração de uma metodologia de avaliação Palavras-chave 1Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Gerais/Brasil [email protected]; 2Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Gerais/Brasil [email protected] Design social, empreendimentos criativos, geração de renda, metodologia de avaliação, tecnologia social. Resumo As tecnologias sociais se configuram, na atualidade, como alternativas para a resolução de problemas estruturais da sociedade, simples, de baixo custo e replicáveis. Para sua propagação, se fundamentam em duas proposições relevantes: a participação das pessoas das comunidades que as desenvolvem e a sustentabilidade nas soluções apresentadas. O objetivo desse trabalho é gerar diretrizes que permitam maximizar a taxa de sucesso de empreendimentos criativos que façam uso de tecnologias sociais. A base deste trabalho em design se estabelece na criação de uma metodologia inédita de avaliação e sistematização de resultados, capaz de permitir a comparação e a tomada de decisões estratégicas sobre os empreendimentos criativos. Existem exemplos bem sucedidos de projetos em tecnologia social que resultam em geração de renda. Dessa forma, a participação do design abre possibilidades para contribuir na elaboração de empreendimentos criativos. Considera-se a importância da função do design na busca de soluções para servir ao ser humano, desde a concepção à inserção de algum produto/serviço. O estudo de metodologias em empreendimentos criativos, por meio das tecnologias sociais e do design, poderá contribuir para geração de soluções criativas, participativas e inclusivas que atenuem a segregação social e possibilitem a geração de renda. 201 Introdução e objetivos O modelo capitalista vigente possibilita a expansão da economia e novas riquezas, mas gera também a pobreza e a desigualdade entre os povos. Os sistemas técnicos e os sistemas políticos se confundem por meio de combinações oriundas das escolhas e conduta da sociedade. São consequências dos povos e nações, em determinados momentos e lugares, em que a história e a geografia se fazem Figura 01: Logo da Pesquisa de iniciação científica “Tecnologia Social e Design para Todos”. Fonte: Equipe da pesquisa, 2015. e refazem continuamente. Ao refletir sobre as escolhas e atitudes que definem o uso dos recursos para produtos e serviços, atribuí-se à humanidade as consequências da realidade estabelecida. Manzini (2008) relata que os produtos gerados ao longo da história possuem enormes vantagens de conforto e qualidade, fato justificado pelos procedimentos de produção. No entanto, os atuais processos geram imensuráveis desperdícios em todos os setores, em ciclos autodestrutivos. Consequentemente, o processo de evolução das tecnologias reconduziu o destino dos povos e nações. Kazazian (2005) propõe um importante questionamento sobre os meios que devem ser utilizados para satisfazer as necessidades humanas. Observa-se que existe uma dicotomia entre os modelos de vida e os valores culturais, econômicos e sociais, evidenciados pelos métodos de produção. O surgimento da Tecnologia Social como tecnologia alternativa aos métodos convencionais, especificamente com essa designação, ocorreu no Brasil no início da década de 2000. Seus atores preocupados com a crescente exclusão social, precarização e informalização do trabalho, perceberam a necessidade de uma tecnologia, que contribuísse na solução dos problemas sociais, conforme Dagnino (2009). Frequentemente apoiadas por programas governamentais, as tecnologias sociais se apresentam alternativas para a resolução de problemas estruturais da sociedade, simples, replicáveis e de baixo custo. Elas apontam possibilidades efetivas de soluções para problemas nas áreas da educação, inclusão social, meio ambiente, energia, alimentação, 202 habitação, saúde, trabalho, entre outros. Costa (2013) destaca que as tecnologias sociais se fundamentam duas importantes proposições para difusão: a participação dos indivíduos das comunidades que as desenvolvem e a sustentabilidade nas soluções apresentadas. Voltolini (2005) relata que, para possibilitar novas aplicações mediante adaptações às peculiaridades locais, as tecnologias sociais devem ser econômicas, ou seja, de baixos investimentos. Devem permitir o monitoramento e avaliação de objetivos e que incentivem o desenvolvimento sustentável. Há possibilidades de uma tecnologia social gerar modelo metodológico empreendedor, de forma a promover a inovação social para grupos excludentes? Esse trabalho busca contribuir com soluções criativas, participativas e inclusivas, que atenuem a segregação social, e que inclusive, possibilitem a geração de renda. Entre o período de 2015 a 2016, foi realizada uma pesquisa de iniciação científica no estado brasileiro de Minas Gerais, sob o título: “Tecnologia Social e Design para todos”. A investigação em tecnologias sociais que evoluir com a participação do design incentivou o objeto dessa pesquisa. Uma logo, como identidade da pesquisa, é utilizada também nas mídias sociais (Fig.01). O popular soro caseiro que salva pessoas da desidratação, as cisternas que atenuam o problema da seca, como também os bancos populares para microcrédito, são exemplos clássicos de tecnologias sociais que recebem investimentos do governo brasileiro, por meio de programas sociais e instituições. Outros exemplos relevantes se apresentam em soluções para inclusão social, em desenvolvimento e adaptações de tecnologias para mobilidade, comunicação e inserção de inclusão no ensino para pessoas com deficiências. Quanto à participação do design nesse percurso, destaca-se que a mais importante entre as funções do design, é a busca de soluções que sirvam ao bem estar do ser humano. O bom design inicia-se desde a concepção, escolha de recursos e dos processos até a inserção de algum produto ou serviço. 203 Principalmente, no que concerne o planejamento e organização geral em configuração expecífica (Haug, 1997). Assim, busca-se associar os resultados em tecnologias sociais, sob oo prisma dos métodos em design que possam gerar empreendimentos criativos, objetivo principal da tese (Fig.02). Figura 02: Esquema dos objetivos. Esquema dos objetivos para gerar empreendimentos criativos. Fonte: Equipe da Pesquisa, 2017. O desenvolvimento de um empreendimento apresenta como base as experiências adquiridas e habilidades desenvolvidas pelo empreendedor na solução de suas questões de trabalho e renda. Sem excluir a possibilidade de uma boa ideia gerar um negócio de sucesso, o empreendedor deve ter o conhecimento de suas potencialidades e limitações. Os estudos da pesquisa se realizam no âmbito do design, com a participação de profissional deste segmento. Nesse estudo, a função principal do design é atender às necessidades dos empreendimentos criativos,potencializados pelas tecnologias sociais. Segundo a Design21 Social Design Network, rede de design social filiada a UNESCO, esta função é compartilhada e adaptada conforme o público alvo. O objetivo principal é criar uma metodologia para avaliação e implementação de tecnologia social em empreendimentos 204 criativos, utilizando as ferramentas do design. Busca-se também: investigar e mapear exemplos de tecnologias sociais com perspectivas de gerar empreendimentos criativos; analisar, sob o olhar do design (quais as estratégias para o desenvolvimento dos empreendimentos criativos, gerados em tecnologias sociais); propor e testar soluções metodológicas que possam contribuir para geração de renda local, adequadas às tecnologias sociais (com a participação do design); utilizar a gestão participativa para criar diretrizes práticas que permitam ser replicadas em comunidades análogas; e (a partir das experiências desenvolvidas e resultados práticos alcançados) propor um manual estratégico, de fácil compreensão, para o desenvolvimento de empreendimentos criativos. Metodologia A metodologia para desenvolvimento deste projeto se consiste em pesquisa qualitativa, fundamentada no design (social, participativo e inclusivo) de natureza aplicada. O objetivo do problema é abordado no método descritivo, através de dados qualitativos. O método de investigação adotado será o estudo de caso, através da observação em pesquisa-ação. No sentido de delimitar a análise, será realizado um estudo em grupos sociais, indicados por instituições competentes, privilegiando os modelos em tecnologias sociais compatíveis ao desenvolvimento de empreendimentos criativos. Este estudo utiliza algumas comunidades selecionadas em função de critérios de utilização de tecnologia social, dentro do Estado de Minas Gerais. Este recorte se justifica por este trabalho estar inserido em uma instituição deste estado e por ele ser considerado, um dos estados brasileiros onde o design social está mais presente, conforme Castro (2014). A estrutura da pesquisa se divide em quatro etapas: A primeira realiza a investigação bibliográfica qualitativa a partir das referências primárias, em que serão estabelecidos os conceitos norteadores e registros de empreendimentos criativos gerados por tecnologias sociais. A investigação se destina aos grupos sociais e comunidades, ou quaisquer 205 empreendimentos criativos gerados por tecnologias sociais. A seleção das comunidades participantes do estudo é confirmada pelas parcerias. A segunda etapa, na aplicação do estudo de caso a partir de observação-participante, compreende a seleção de alguns grupos e exemplos de empreendimentos criativos gerados por tecnologias sociais, por meio de métodos em design. A terceira etapa, no desenvolvimento de diretrizes a partir de técnicas do design social, que possam contribuir para geração de renda local, adequadas às tecnologias sociais, com a participação dos atores. Finalmente, a quarta etapa, realiza a execução de um manual estratégico, de fácil compreensão, para que tecnologias sociais possam desenvolver modelos de empreendimentos criativos. Na defesa da tese serão apresentados os resultados, compartilhados aos parceiros, colaboradores e comunidade. Análises e considerações O mundo passa por transformações em todas as áreas. Acredita-se, como Lala Deheinzelin (especialista internacional em economia criativa, sustentabilidade e futuros), que os sistemas de vida, em todos os países, estão em transição. Assim, buscar novos caminhos é uma forma de preservar a existência, pois os recursos são finitos. No Brasil a Economia Criativa, contempla as dinâmicas culturais, sociais e econômicas construídas a partir do ciclo de criação, produção, distribuição, circulação, difusão e consumo, fruição de bens e serviços oriundos dos setores criativos, cujas atividades produtivas têm como processo principal um ato criativo gerador de valor simbólico, elemento central da formação do preço, e que resulta em produção de riqueza cultural e econômica (Leitão, 2011). A condução da pesquisa segue os princípios que norteiam a Economia Criativa são a inovação, a diversidade cultural, a sustentabilidade, e a inclusão social (Fig.03). O design pode está presente em todos os setores da economia criaiva. Atualmente, no Brasil, esses setores são orientados pela Secretaria da Economia da Cultura, do Ministério da Cultura. 206 Figura 03: Esquema economia criativa – Economia da Cultura. Estudo esquemático: Áreas que podem gerar a Economia Criativa no Brasil. Fonte: Equipe da Pesquisa, 2017. Dessa forma, considera-se que a pesquisa segue os preceitos de Reis (2008), em que quaisquer que sejam as contradições entre as visões da história que emergem em uma sociedade, o processo de mudança social que chamamos “desenvolvimento” adquire certa nitidez quando o relacionamos com a ideia de criatividade. Portanto, a pesquisa pode contribuir incentivando novas possibilidades que gerem soluções para um futuro com melhor qualidade de vida que seja para todos. Assim, a possibilidade do desenvolvimento economico de grupos que aplicam as tecnologias sociais, podem definir quais as necessidades sociais e soluções adequadas a cada contexto, com a participação do design. Pela extensão de aplicabilidade e adequações realiza-se, nesse trabalho, um recorte em Ciências Sociais Aplicadas, que conduz aos objetivos do trabalho proposto. Agradecimentos CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. FAPEMIG - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais. 207 CEDTec/ UEMG - Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Geriais Referências Castro, M. (2014). Empreendedorismo Criativo: como a nova geração de empreendedores brasileiros está revolucionando a forma de pensar conhecimento, criativo/inovação, 1ª edição, São Paulo: Portfólio-Pinguin. Costa, A. B.(2009). Tecnologia Social e Políticas Públicas. São Paulo: Instituto Pólis, Brasília: Fundação Banco do Brasil, 2013. Dagnino, R. (2009). A tecnologia social e seus desafios. In: Tecnologia social: uma estratégia para o desenvolvimento. Rio de Janeiro: Fundação Banco do Brasil. Design21 Social Design Network. Retrieved from http://www.ico-d.org/connect/index/post/887.php Reis, A. C. F. (2008). Economia com estratégia de desenvolvimento: uma visão dos países em desenvolvimento. São Paulo: Itaú Cultural: Garimpo de Soluções. Haug, Worfang F. (1997). Crítica à estética da mercadoria. São Paulo: UNESP. Kazazian, T. (2005). Haverá a idade das coisas leves: design e desenvolvimento sustentável. São Paulo: SENAC. Leitão, C. (2011). O que é Economia Criativa? In: PRATA, Isabella (org.). Encontro de Economia Criativa na Escola São Paulo. Escola São Paulo. Manzini, E. (2008). Design para a inovação social e sustentabilidade: comunidades criativas, organizações colaborativas e novas redes projetuais. Tradução: Carla Cipolla. Rio de Janeiro: E-papers. Voltolini, R. (2005). Soluções,Tecnologia social. Ideia Sustentável. Retrieved from https://www.ideiasustentavel.com.br/solucoes-tecnologia-social/ 208 Round Table 209 Oliveira, Ana Célia1 Engler, Rita de Castro2 Nadja Maria Mourão3 1Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Gerais/Brasil [email protected] 2Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Gerais/Brasil [email protected]; 3Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Gerais/Brasil [email protected] DESIGN PARA A FELICIDADE: análise dos objetos de memória em espaços de vivências Palavras-chave Design para a felicidade, objetos de memória, espaços de vivências. Resumo Este recorte, do estudo de mestrado, aborda o uso e o consumo de objetos memoráveis e do cotidiano na concepção de espaços de vivência, com especial atenção aos ambientes domésticos contemporâneos. Compreende-se que este ambiente é representativo dos lugares onde o apelo pessoal no relacionamento entre os usuários e os seus objetos se fazem mais presente e intenso, referida como: homem-objetoambiente. Para tanto, discute-se o consumo e o uso destes objetos na composição de ambientes e questiona a tendência do termo vintage. Seguindo essa abordagem, busca-se discutir as relações entre o Design e a cultura material. Observou-se que existem objetos memoráveis e em seu componente afetivo, na composição de ambientes de vivência, e a sua passagem entre gerações. Analisou-se que os objetos memoráveis servem como signos de memórias, utilizados na composição de projetos para os espaços de vivência, delineados por um profissional designer. Ao longo do tempo, o homem estabeleceu relações com os seus objetos, seja no campo da funcionalidade, da praticidade proporcionada ou como signo de status social. Reflete-se nas conclusões de alguns pesquisados de como as coisas são parte tangível de nossa identidade e memória. Os objetos memoráveis conduzem o presente às lembranças e proporcionam emoções aos usuários. 210 Introdução e objetivos Figura 1: Recorte Ambiente Residencial Vintage. Fonte: Equipe de pesquisa, 2017 O homem quando cercado de objetos pouco tangíveis e imemoráveis tem dificuldades para sentir prazer e felicidade podendo levar a uma baixa qualidade de vida, segundo Norman (2008). Esvazia-se a emoção da herança, do poder usar e revisar a função e sua ocupação espacial. “Um número excessivo de coisas no mundo é projetado, construídas e nos sãos impingidos sem nenhuma compreensão e conhecimento ou mesmo preocupação com relação a como as usamos” (NORMAN, 2008, p. 7). Norman (2008) induz à reflexão de como as pessoas lidam com numerosos objetos e estruturas espaciais que povoam suas vidas cotidianas, e o que estes objetos comunicam e como eles refletem a sua função principal de se aproximar do usuário. Na residência de cada pessoa existe pelo menos um objeto ligado diretamente à memória do morador. Utiliza-se como atalho para lembranças, às vezes adormecidas, dos referenciais familiares ou pessoas. Busca-se conhecer objetos biográficos, lembranças de família e as histórias que trazem valores intangíveis para objetos, valores transferidos de uma geração à outra. Sob esta perspectiva, coloca Leite (2012), os chamados “objetos biográficos” convivem com a sociedade e a induz aos seus hábitos, carregados de valor emocional. Sente-se que tais objetos fazem parte da humanidade. São fragmentos de etapas da vida, de uma fase boa ou ruim de cada indivíduo. Histórias de vida rica em valores tangíveis que são rodeados de valores intangíveis, com probabilidade de ser cercado de estórias de um tempo e de um espaço. O que relata Pedro Pereira Leite, em Olhares Biográficos, pág. 50. As histórias de vida complementam a “consciência do si” pela análise da “consciência do social”. Para a construção das Histórias de Vida importa incorporar não só a narrativa do indivíduo, como, sobretudo interesse confrontar na medida em que se complementa a história contada pela pessoa com toda a panóplia de informação biográfica disponível. [...] os objetos biográficos transportam a densidade de significados que compõem as diferentes experiências dos sujeitos, as suas expectativas de ação e a natureza relacional onde a interação se processualiza. (LEITE, 2012, p.23) O interesse dessa pesquisa está em estimular os designers, através do design afetivo como meio de busca da qualidade de vida e felicidade das pessoas, conforme memórias e tradições. 211 O design afetivo O design afetivo, design para a felicidade é uma área que vem sendo explorada recentemente pela metodologia do design, sabendo-se que essa relação afetiva entre o usuário e produto ou espaço sempre existiu, coloca Mont`Alvão (2012). Cada vez mais o sensível ganha espaço e vem abrangendo praticamente todas as áreas de conhecimento. Segundo Mont`Alvão (2012), como explicar a emoção sentida diante de um espaço e seus objetos? A emoção é um fator essencial para a harmonia de um espaço, mas atualmente é também indispensável na aquisição de objetos. Talvez, muito mais do que imaginamos. António Damásio (2010) apresenta dois grupos para compreendermos as estruturas da emoção. As designadas emoções primárias advêm das características básicas. Assim, o medo que sentimos de um grande animal faz parte de nossa capacidade de identificar o perigo, uma capacidade natural. Já as emoções secundárias, ainda de acordo com Damásio, nascem de representações dispositivas contraídas, ou seja, fazem parte da experiência de vida do sujeito. Tal experiência pode variar para cada um. Mesmo que as relações entre tipos de circunstância e emoção sejam, em grande parte, parecidas entre diferentes pessoas, a experiência pessoal e única personaliza o processo, pois cada um traz consigo, ser conjunto de vivências. Muito mais que pensar os objetos para si, os designers têm como inquietação a resposta emocional do público ou do consumidor, o ar de prazer da pessoa aliado à surpresa ao usar um espaço e seus objetos. Ao discutir o método mais recente do trabalho do design, Bürdek (2006) constata que a ação de design se caracteriza pela multidisciplinaridade envolvida de questões culturais, fatores semióticos, semânticos, cognitivos, tecnológicos, culturais, artísticos, relacionados à sociologia, antropometria, ergonomia, antropologia e à filosofia, sem se esquecer das questões ecológicas. Salientando os fatores semióticos 1 analisa-se o uso e o consumo de objetos memoráveis e do cotidiano na concepção de espaços de vivência, com especial atenção aos espaços vividos contemporâneos, compreendendo, portanto, que estes ambientes, em certa medida, são representativos dos lugares onde o apelo pessoal no relacionamento entre os usuários e os 1 [...] é na linguagem que o homem encontra as significações [...] que o protegerão contra o excesso de realidade de um mundo que existe antes da linguagem, pois o mundo e a natureza são estranhos e absurdos para o homem, até que possam se aproximar de nós pela mediação simbólica da linguagem que irá, então, modelar de sentido a realidade (LONGO, 2006, p. 12). 212 seus objetos se faz de modo mais presente e intenso, relação esta, aqui referida como: homem-objeto-ambiente. Observando a emoção como elemento capaz de despertar o apego a determinados objetos e na construção de composições para ambientes, nota-se, também, a conexão destes produtos como signos de trajetórias e marcas do tempo e, por consequência, assumindo papéis no cotidiano destes usuários. É sob este aspecto que se vê uma conexão importante entre a emoção, o design e a Semiótica, todos eles envolvidos na compreensão sobre aspectos conceituais, interpretação e atribuição de sentido. O designer profissional pode contribuir para os usuários criarem vínculos no momento em que cria produtos, organiza espaços com estes objetos, formando novas geografias espaciais. Objetos que podem ser ícones ou índices de prazer e uso. Estes vínculos são criados quando o usuário interage com os objetos e espaços e os tornam pessoais. Este vínculo se explica quando (NORMAN, 2008, p.19) diz “quando alguma coisa dá prazer, quando se torna parte de nossas vidas, e quando a maneira como interagimos com ela define nosso lugar na sociedade e no mundo, então temos amor”. Para Dohmann (2013), valoriza-se o papel do design enquanto comunicador de mensagens não somente no espaço, mas também no tempo, sendo este último, importante para atribuição de significados pelos usuários no exercício da memória, levando-os do presente ao passado via linguagem do objeto, contando histórias. Estudos semióticos auxiliam na compreensão da nostalgia enquanto característica determinante para o apego e também para o consumo de objetos, bem como, para a diferenciação deste componente quando se trata da diferenciação entre objetos clássicos, retrôs 2 e vintages 3. Segundo Battezzati (2013), avaliando a questão que envolve o design e o consumo na sociedade contemporânea em relação à escolha e ao uso de objetos nos espaços cotidianos, pode-se, de certa maneira, valorizar a inserção benéfica do estilo vintage no design de ambientes, uma vez que, do ponto 2 O retrô encontra a sua denominação mais difundida, incluindo os dicionários e diz respeito aos modelos usados para os produtos, moda, decoração e arte que se baseiam nestes elementos criados no passado. É, assim, uma reprodução que, ainda que possua características, em sua superfície, que lembrem o passado, são criados na contemporaneidade, com técnicas e materiais atuais. 3 Não há uma definição concisa para o termo vintage na literatura; a expressão foi cunhada com referência ao seu uso para a denominação de vinhos e suas safras. No universo dos produtos, diz respeito àqueles que atendem a qualidade de clássicos e também aos artefatos da Era Moderna, com especial atenção aos objetos do século XX, sobretudo, no contexto do pós-guerra, por representar um período livre das turbulências dos combates e pelo retorno das condições de desenvolvimento e pela ansiedade de novos tempos, sem guerras. 213 de vista prático, permite que objetos sejam realocados e reutilizados, rendendo-lhes novos significados e utilidades. A maneira de consumir produtos na atualidade aponta para a responsabilidade do consumidor e do designer, no que se refere aos projetos, em buscar na leitura dos ambientes e dos produtos uma formatação simbólica duradoura. Considerações finais Este despertar para o passado, quase que o reconstruindo por meio dos objetos, é um importante fator para considerar as possibilidades que levam os usuários, o mercado de produtos e os projetos de design e atentarem para a componente memória e para a valorização destas recordações. Fazer uso deste componente em um ambiente doméstico. Pode-se afirmar, assim, que o mundo é mobiliado com objetos tangíveis e atuais no uso cotidiano; fala-se, portanto, em valores resgatados, da memória – a historicidade de cada objeto é assim contada em cada formatação composicional, carregando as marcas desta memória. É desacelerar desmotivando excessos de consumo no viver capitalista e o vintage pode ser um estilo de vida para muitos e que atenda a este elemento, além disso, é inquestionável a sua riqueza simbólica para o indivíduo que o escolhe e que se permite nesse olhar nostálgico ou um cheiro de velho, um olhar curioso e questionador de lembrança ou a busca de entendimentos em relatos da vida diária de outrem. Referências BATTEZZATI, Ligia Cristina.(2013). A personalização dos ambientes domésticos através do uso dos estilos vintage e retrô na decoração contemporânea. 181 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba. BURDEK, Bernhard E. (2006). História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Editora Edgard Blucher. DAMÁSIO, António R. (2010). O Erro de Descarte: emoção, razão e o cérebro humano. Tradução Dora Vicente e Georgina Segurado. São Paulo. Companhia das Letras. DOHMANN, Marcus org. (2013). A experiência material: a cultura dos objetos. Rio de Janeiro: Rio Books. LEITE, Pedro Pereira. (2012). Olhares Biográficos: A Poética da Intersubjetividade em museologia. Lisboa: Marca d’Agua. LONGO, Leila. (2006). Linguagem e psicanálise. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. MONT’ALVÃO, C. (2012). Hedonomia, ergonomia afetiva: afinal, do que estamos falando? In: ______________, Claudia; DAMAZIO, Vera. Design, ergonomia e emoção. Rio de janeiro: Mauad X: FAPERJ, p. 19-30. 214 NORMAN, A. Donald. (2008). Design emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de janeiro: Rocco. 215 Nascimento Junior, Eliezer Nogueira do1 Silva Gaspar de Melo Albino, Cláudia Regina da2 [email protected] As Folhas Velhas da Vista Alegre: erro, excesso, luxo Abstract Esta reflexão parte do diálogo entre a produção industrial e a artesanal na ambição de problematizar as relações possíveis entre a técnica e os significantes do acaso. Procura revelar como o acaso em um processo industrial pode ser indutor de criatividade pelo Design, reunindo recursos materiais e imateriais e reutilizando a matéria considerada lixo, refugo, excedente do próprio sistema produtivo. Neste caso, em específico, a partir das “Folhas Velhas” da Fábrica de Porcelana da Vista Alegre, Portugal, material residual da produção serigráfica de decalques gerado a partir dos erros de impressão. O intuito é contemplar as “Folhas Velhas” no campo das imagens contemporâneas ao fazer uma abordagem do conceito de palimpsesto que versa essencialmente sobre a operação de sobreposição e entrelaçamento de camadas de imagem, sejam visuais, temporais ou culturais que propõe um jogo indefinido de possibilidades de sentido. 216 Lopez, Axel1 Experimentation Process of Stigma Products Bartachini, Juliana2 Keywords 1 MDIP|FBAUP & FEUP, University of Porto [email protected] 2 MDIP|FBAUP & FEUP, University of Porto [email protected] reverse, stigma, product, experimentation, recycle Abstract This project concentrates in the reversal of the classic process of product design, generating stigma products, all of this in a production process that does not strive to find perfection. This practice aims to encourage the questioning of social logic and categorization of pre-established ideas in design and mental illness. All of this while seeking for a sustainable option to challenge the materials normally used in industry articles, therefor, triggering the urgency of redefining new concepts. This document covers the first stage of the findings related to an alternative representation of social stigmas associated to mental illness. This project was made with the help and collaboration of FBAUP (Faculdade de Belas Artes da Univerdade do Porto) and ANARP (Associação Nova Aurora na Reabilitação e Reintegração Psicossocial). 217 Introduction Our project aimed to search and experiment with different processes and materials hoping to obtain a product related to social stigmas. “Negative societal responses to people with mental illnesses may be the single greatest barrier to the development of mental health programs worldwide” (H, 2016). With that previous comment, we must consider this worldwide issue something to be address. This project has an experimental character, being linked directly to the stigma in society and design. The concept related to the labeling and normative expectations that society anticipates from a common standard and status to be followed. This applies to a person being outside the pre-established conventions and to the industry products that must follow such standards. In an inverse process to this logic, objects are created not to follow a perfect pattern or sequence, this with the objective of representing the actual stigmatization of society. Not only were we seeking to create a visual impact on a normal every day object, we also aimed to build a deeper bond with the future user. “Many people spend 75% of their day in or some type of human body support” (Postwell, 2012). This author also emphasizes that furniture are objects used for basic daily activities (eating, sleeping, reading, etc.), therefore, they can highly impact our way of living. If we want to create an object that impacts our stigmas as a community, what better way to do this than by influencing entities we encounter every day in almost any location. Stating this, we decide to focus our energy in creating 3 different “seating” stigma furniture. The goal is to experiment with diverse methods of production to achieve different “stigma” products. No process was premeditated or designed, they were simply made with the materials at our reach. Being said that, we decided to target our raw material around wasted or leftover matter, we only used materials originated from industrialized products. All the furniture was developed during our master’s course (Industrial and Product Design) and built in the university’s (Faculdade de Belas Artes, Universidade do Porto) workshops/laboratories. Process and Products Our main inspiration for the methodology used during this project was a combination of projects from Phillipp Aduatz and Martino Gamper. We took Aduatz’s production method as a concept for our building process and Gamper’s chair project inspired us to create a different furniture from the common expectations, all of this without looking for perfection. 218 Process With the Reversed Process Furniture project (Figure 2.0), Aduatz is rethinking and reinventing its procedure of designing objects by moving the order of the construccion stages. The objective is the act of reversing the furniture’s layout process. Here, it begins the initial process with a factory-produced object, in a second moment, materials are added or subtracted from the original object. After the finishing touches are made, the idea of the object appears, exactly reversed from its design process. Fig. 2.0 - Reversed Process Furniture by Aduatz The “reverse process” is intended to contradict the classical process of product design, moving in the opposite direction to the form of industrial process, the molded design, and the categories of pre-established ideas of social logic labeling. Consequently, attention should be paid to the reversal of the classic stigma process, in a collective effort to raise awareness of this process of social exclusion of the mentally ill. “Ignorance about mental illness is a void too often filled by prejudicial stereotypes of mental health consumers, for example, dangerous, lazy, dirty, stupid, or boring.” (Lamb, 2009). Fig. 2.1 – Schematic representation of reverse method vs stigma (drawings from Aduatz’s project website) We chose as a methodology or creation process only the basis of the “reversed process”, our intent was to reverse either 219 a completed, dismembered or parts of an industrialized product, the main purpose was to work in the opposite direction. Described above (Figure 2.1) we can examine that the main idea is to simply create a object from pieces or products that were originally mass made. Product In the 100 Chairs in 100 Days project (Figure 3.0), Gamper collected abandoned chairs from the streets and homes of friends and brought them together, one a day, in poetic and often humorous ways, creating an experience of transforming limitations into possibilities. " The motivation was the methodology: the process of doing, of producing and absolutely not striving for the perfect." (Gamper, 2007). The approach is elastic, highlighting the importance of contextual origin and enabling the creative potential of random individual elements spontaneously assembled. Fig. 3.0 - 100 Chairs in 100 Days by Martino Gamper (drawings from Aduatz’s project website) This concept of not seeking perfection is exactly what we are aiming with this project, this, to promote the fact that something symmetrical, aesthetical and perfect doesn’t need to be the social standard for “good” or acceptable. In this context, we observe that the social stigma linked to mental illness is due to an insufficient knowledge about the genesis of the disease. “The routines of social intercourse in established settings allows us to deal with anticipated other without special attention or through.” (Goffman, 1963). In order to make people go out of their established social routine and notice this “stigma”, we must intentionally aim that the object produced causes people to become strange, consequently, becoming a vehicle of interest for an in-depth investigation about the subject. 220 Fig. 3.1 – Stigma in Society and Design (Portuguese) We found it proper to seek a modern yet original product that complied with today’s necessities of sustainability and adaptability. Making the product derived of recycled or “waste” material would create a bigger impact on the users as well as in the environment itself. It is our responsibility as designers and human beings to create objects that promote this type of mentality. “It is better to take advantage of materials as they are, without adding to the carbon burden that has already been generated by their manufacture.” (Hollman, 2015). It is imperative to either create products that do not harm our world, or find further usage in materials that are discarded quickly and currently damaging our ecosystem. Sand Castle Chair This chair results in a production process that does not strive to find the perfect and conditions the questioning of a dominant ideology. No pre-idea or form was conceived during this process, our current feelings and thoughts at that moment played a main character in the final shape of this furniture. This process was highly influenced by Aduat’z work. The idea of the object with its final shape appears at the end instead of the beginning, exactly the inverted form of the classic 221 design process. It’s a unique object that reveals its geometry through the designer's manual ability, material behavior and the action of the gravitational forces, therefore, the form is a consequence of the functional needs of the materials. The process started with a no-idea, that is, with an object produced in the factory but found as trash in the street. In the second phase, the material was added and subtracted from the object, there was no limitation in the selection of materials or tools, usually taking what you found in the Design Workshop (FBAUP), at home, or in the shops near the University. Next, the geometry was revealed, an experimental process where the behavior of the material plus the gravitational force, resulted in the final shape. The final touches of the object were done with spray paint (stone style), evidencing the organic and rough form, that refer to the work of the artisans. After the process was over, it was noticeable that the idea revealed a chair that first appeared to be made of attached popcorn and after painting showed the similar appearance to a sand castle, thus naming it, Sand Castle Chair. MEASUREMENTS: 85x53x58cm | COST: € 48.50 | CREATION TIME: 15H MATERIALS: purchased chair, wood, newspaper, white glue, polyurethane foam, plastic, spray paint and wire. PROCESS: Two legs where cut off with help of a hacksaw, the main seat was removed and replaced by a metal mesh. Both legs were replaced by wooden pieces, one was glued with melted plastic with aid of a heat gun and the other was simply strapped to the frame with a plastic bag. The back support was cut in half and one part was turned 90 degrees to serve as a arm rest, a first layer of paper mache was later added to one leg and the back rest. Later on, we noticed that there was no need in adding paper mache to our process, the final part was the covering of polyurethane foam, the wire mesh served as a structural support for the seat. The whole chair was covered by this foam material, with help of a wood stick the desired shape was modeled, at the end we let time, chemical expansion and gravity determine the final form of this object. Fig. 4.0 – Reverse process applied to chair 222 Biggest Regrets Bench This object relates strongly to our actual social stigma affecting people that suffer from mental illnesses. This bench may not be appealing at first, but once you get to know the materials and process done to it you may observe it from a new and unique perspective. This product was not created in a typical or straightforward process, this was intended to trigger the urgency of experimenting the use of different construction methods. Contrary to the past experiment, we had a basic concept of what we wanted, we were creating a bench, however, the process itself guided the appearance of the final object. The temperature changes in the plastic connectors made this object change due to thermal shock and plastic contraction. This created an inaccurate aligned furniture, thus, this same action added artisan value to the product itself. This bench is a unique work of craftsmanship value and ecological awareness, all its elements of composition have been found or donated, safe to say, a second “life” was allocated to this “waste” materials. Its geometry appears through the manual skill of the designers, no final finishing processes where used, the product was revealed by gathering and joining the elements found. In this project, the inverse process is found with an elastic approach by joining random individual elements that are spontaneously assembled with molted recycled plastic. Unlike the “Sand Castle Chair” we did not begin our process from a final product, instead, we started from the leftovers or pieces from several industrialized articles. We sought to represent an object that unifies and reverses several entities into one idea. Due to the materials used and the imperfections achieved during the manufacturing process, no bench will ever be the same as the one created, we kept as distant as we could from shaping an industrialized furniture. MEASUREMENTS: 44x41x42cm | COST: € 0.00 | CREATION TIME: 21 MATERIALS: Polypropylene and various woods. PROCESS: The tools used were: heat gun, saw and standard clamps. The process began with the search for materials, these were found at the University and on the streets of the city of Porto. In the second phase, the materials were filtered, the use of plastic and wood were defined as raw materials. Next, diverse rectangular wood strips were cut to the same length, that were later arranged by their color gamma to determine their position. 223 Diverse geometries and an existing furniture limb were used as legs for the main support. Plastic was cut with a hacksaw and melted with the heat gun, this material served as “glue” to assemble the whole object. Little by little parts where bonded with the melted polypropylene, the final shape was determined as a result of the gathered materials. This was a very slow process, there were no final finishing processes and the product proved to meet the elements found. In the end, a strange yet appealing bench appeared. Fig. 5.0 – Material selection and manufacturing process of “biggest regrets bench” Piñata Stools With the intent to continue our experiments with stigma objects, we began Piñata Stools. This stage of the project involved the creation of a mini-series composed of 4 stools. This test involved the same material used s as in the “regrets bench”, re-using elements was applied. These products used a more focused process, the technique was a little bit more controlled, however, the unexpected final shapes still remained. A plastic company donated us several kilograms of “waste” plastic pellets free of charge. The seat represented the main part of our assembly, at the same time, it acted as a method of union, making the project a proposal of simple manufacture. We found color inspiration in Mexican piñatas, believing we could transmit the joy of a Mexican traditional party to the future users of these stools. This specific influence did not deviate us from representing “stigma objects”, this was just an incentive to use distinct colors in our designs. The concern with the easy replication of these objects was of high interest, we saw that this process might have other useful purposes in the near future. This manufacturing method was even evaluated with the ANARP association as a possible workshop for the mentally ill. 224 Promoting the continuity of this project, the users would be invited and guided during the execution of the workshop regarding the production of the objects being developed. Thus, the patient can and should intervene in the final result, exposing their creativity, while respecting the limits defined by the designers. Therefore, it is a project of social integration, contributing to the development of the patient, where we hope that he can find a personal incentive in the autonomy achieved in the process of creation. At the same time, they will transpose in the object their own stamp and personalization, it will be their own creation and representation of their stigmas. This specific methodology will be analyzed and evaluated in the future, more investigation needs to be addressed in this specific field. MEASUREMENTS: 46cm x ø 30cm and 45x28x20cm | COST: € 0.00 | CREATION TIME: 03: 30H (for each unit) MATERIALS: white HDPE, yellow HDPE, blue polypropylene, pink polypropylene and wood. PROCESS: The beginning of the process takes place by the cutting of plastics and the selection of colors to be used. Next, a metal mold is required, which will result in the final shape of the seat of the stool. The mold is placed inside the oven, the temperature should be controlled around 200 ° C. To make a stable seat, it is necessary to make 4 layers of plastic in the stainless steel or aluminum mold, adding a layer every 35 minutes. When the final layer is melted, the mold is removed from the furnace and the wooden legs must be introduced quickly. When the cavity cools, the contraction of the plastic will grasp the wooden legs, in this same reaction it will naturally release from the metal shape. This cooling process takes about 1 hour. It is as easy as baking a cake. Fig. 6.0 – Mold preparation and leg insert 225 Conclusion Creating these imperfect objects or Stigmas Objects, as we like to call them, we seek to stimulate a new way of thinking about design and society, even provoking a personal debate about values, functionality and appropriateness. In an experimental approach to the design inversion process and its consequences of an unexpected result, we sought to highlight the inversion of social logic and its constituted perspectives, where the consequence of the process was imperfection. 226 Being able to give another “life” to materials or objects considered “trash” is rewarding in both a personal and sustainable level. The result of this project is the completion of a daring and seductive experience where we found that the reverse design process can lead to something new and unthinkable, to this, the classic design process can make us extremely predictable. Thanks to the creation of the “piñata stools” we saw the future potential of taking one of our processes into a functional workshop practice. This is only the first part of this huge investigation, the next step will be to start interacting with personal and patients from the ANARP association, this, either through workshop activities or interviews to obtain assessment on what can be considered a “stigma object”. References Aduatz, P. (2014). Reversed Process Furniture Design Process. Retrieved from Philippaduatz: http://www.philippaduatz.com/portfolio-item/reversed-processfurniture-design-process/ Chomchavalit, J. (2016, May ). C.R.E.A.T.E. A MENTAL HEALTH STIGMA REDUCTION ART PROGRAM:. Thesis. Long Beach : Pro Quest . Gamper, M. (2007). 100 Chairs in 100 Days . Retrieved from martinogamper: http://martinogamper.com/100-chairs-in-100days-2/ Goffman, E. (1963). STIGMA Notes on the Management of Spoiled Identity . Englewood Cliffs : Prentice Hall . Graeber, D. (2013). Projeto Democracia- Uma Ideia, Uma Crise, Um Movimiento. Editorial Presença. H, S. (2016). Reducing the Stigma of Mental Illness . Global Mental Health , 1-4. Hollman, W. (2015). Guerilla Furniture Design. North Adams : Storey . Karl T. Ulrich, S. D. (2003). Product Design and Development. McGrawHill. Lamb, J. (2009). Creating Change: Using the Arts to Help Stop the Stigma of Mental Illness and Foster Social Integration . Journal of Holistic Nursing- SAGE, 57-60. Mari, E. (2014). Autoprogettazione. Edizioni Corraini. Postwell, J. (2012). Furniture Design Second Edition. Minnesota: John Wiley & Sons. *Schematic drawings obtained from: http://www.philippaduatz.com **The rest of the images displayed in this document were photographed and edited by the authors 227 Borba, Marina 1 Parreira, Suzana2 DISCURSO IMAGÉTICO: O papel da imagem nos livros de educação sexual Palavras-chave 1Afiliação: Faculdade de BelasArtes da Universidade de Lisboa [email protected]; 2Afiliação: Faculdade de BelasArtes da Universidade de Lisboa [email protected]. pt Discurso imagético, análise gráfica, livros didáticos e paradidáticos, educação sexual Resumo Este trabalho visa propor um modelo de análise, na perspectiva do design, para identificar e classificar as marcas ideológicas presentes nas ilustrações de fins educacionais, e sugerir recomendações de uso. Para tanto, foi realizada, inicialmente, uma análise técnico-interpretativa de imagens presentes em materiais gráficos de educação sexual. Esses materiais, voltados para crianças e adolescentes, são utilizados como instrumentos de auxílio educacional e estão disponíveis no mercado brasileiro. A imagem é um recurso gráfico comumente utilizado em livros didáticos e carrega consigo significados e discursos. O trabalho apontou relações entre os elementos gráficos com as marcas ideológicas dos discursos. Para tanto foi realizada uma análise imagética baseada na teoria da Analise do Discurso e no modelo de Análise Gráfica proposto por Ashwin. Os resultados foram discutidos sumariamente com base em um quadro comparativo das análises visando a possibilidade de perceber as prováveis relações visuais da ideologia e da linguagem gráfica. Este documento pretende aplicar o design da informação no entendimento do funcionamento do discurso imagético, levando em consideração o público ao qual se destina (adolescentes) e também a importância do tema, que para muitos é polêmico e até proibido. 228 Introdução e objetivos As imagens veiculam mensagens que possuem sentido e significado diversos e são lidas com base nos princípios semióticos. Contudo, essas mensagens também carregam discursos ideológicos e é de relevada importância compreender a sua contribuição para a leitura das imagens. Desenvolver um material gráfico requer uma capacidade analítica visual e de discurso que vai além da capacidade técnica de uma construção gráfica, pois a simples ausência ou presença de determinados elementos pode promover a exclusão e perpetuar estereótipos de determinados sujeitos, marginalizando uma parcela da sociedade. Perante essa questão, pretende-se analisar os elementos visuais próprios das imagens que estão presentes nos materiais educacionais, bem como a ausência deles, para compreender como as imagens (explícitas e implícitas) influenciam na compreensão da mensagem e nas associações de ordem ideológica. Coloca-se aqui uma possível relação entre os elementos gráficos com as marcas ideológicas dos discursos, procurando verificar como esses elementos se apresentam diante dos discursos gerados. Assim, serão analisados os livros brasileiros didáticos e paradidáticos de educação sexual destinados a adolescentes do ensino fundamental e médio. Imagem, livro didático e educação sexual A definição de imagem trabalhada nesse documento é entendida como elemento pictórico produzido manual ou digitalmente utilizado para representar uma informação graficamente. A utilização da imagem como recurso ao verbal é constante na nossa cultura: utilizamos, deciframos e interpretamos as imagens como algo natural, sem necessidade de uma aprendizagem específica. “Por outro lado, temos a sensação de ser influenciados, de modo mais inconsciente do que consciente, pela perícia de alguns iniciados que nos podem manipular submergindo-se da nossa ingenuidade” (JOLY, 2005, p. 10). Os livros didáticos são materiais educativos que servem como instrumentos de apoio no processo de aprendizagem no ambiente escolar, eles são fortemente trabalhados pelo docente em sua organização metodológica (ANTUNES, 2012). Um dos conteúdos abordados nesses materiais é a educação sexual. 229 De acordo com Sfair (2012), a educação sexual é pautada em valores morais históricos. Como consequência verifica-se que ela tem sofrido interferências nas suas práticas pedagógicas que impossibilitam o acesso ao conteúdo (recolha de material com essa temática) ou até a “adequação” verbal e pictórica do tema (retirada de imagens “eróticas”). Os conteúdos não-verbais das mensagens inseridas nos materiais carregam significados específicos que são construídos por todos os participantes do seu discurso. Como ressalta Fairclough (2001, p. 94), “o discurso como prática política estabelece, mantém e transforma as relações de poder e as entidades coletivas (…) entre as quais existem relações de poder. O discurso como prática ideológica constitui, naturaliza, mantém e transforma os significados do mundo de posições diversas nas relações de poder”. Estudo analítico das imagens de livros de educação sexual Para verificar as possíveis ligações entre os componentes construtivos da imagem e o discurso imagético, foi elaborada uma descrição que apresenta as características dessas imagens nos dois campos analíticos. O critério de seleção do material da pesquisa foi a disponibilidade de acesso a eles, digitalmente ou fisicamente. Como já mencionado, por se tratar de um tema ainda subjugado, não pela falta de importância, muito pelo contrário, mas por causar incômodo em diferentes entidades (familiares, governamentais, educativas, religiosas, etc.), existe pouco material produzido e que estejam disponíveis para consulta ou compra no Brasil. Portanto, dentre os possíveis está o material gráfico Conversando e Descobrindo, do Ministério da Saúde do Brasil, produzido pela prefeitura da cidade de Embu das Artes. Para escolha das imagens foi dada preferência as que eram em policromia e que tinha presença do indivíduo na representação. Para este trabalho foi realizada uma análise de imagem presente nos livros de educação sexual, com base no modelo analítico de Clive Ashwin (1979), que estuda o estilo das ilustrações contemporâneas, e a técnica de representação gráfica mais recorrente nesses livros é a ilustração. 230 Figura 01: Imagens presentes no material de educação sexual em livro didático brasileiro. Dois adolescentes deitados sem roupas em suas respectivas camas com objetos que representam suas preferências e interesses sexuais. Fonte: Conversando e Descobrindo (BRASIL, 2006). Nas imagens acima a quantidade de elementos representados e os detalhes que são apresentados permite a leitura visual de cada componente, que individualmente ainda proporcionam uma outra análise. Essa forma de representação permite que todos os objetos representados possam ser visualizados e considerados durante a leitura. O enquadramento atrai a atenção para o centro da ilustração, porém afasta o elemento principal (ASHWIN, 1979). Com isso, não é possível ir além do que está representado, enfatizando apenas os itens retratados. É dado o mesmo grau de detalhe para os elementos periféricos e para a figura central, e também é atribuído um maior interesse psicológico à figura central do que os demais elementos (ASHWIN, 1979). É preciso ter claro, como defendem Chouliaraki & Fairclough (1999, p. 38), que todo discurso refere-se aos elementos semióticos das práticas sociais. Assim, discurso inclui linguagem (escrita e oral e em combinação com outros elementos semióticos, tais como a música no canto), comunicação não-verbal (expressões faciais, movimentos corporais, gestos, etc) e imagens visuais (por exemplo, fotos e filmes). Do ponto de vista da análise de discurso, as marcas ideológicas que indicam posições machistas estão claras nas escolhas das leituras dos personagens da imagem analisada na Figura 1. Para homens, leituras eróticas; para as mulheres, leituras românticas. 231 Essas imagens reforçam, por meio de discursos, diferenças entre os sexos que instituem as relações sociais, o que é feito através de construções simbólicas que determinam e mantêm o status quo, atribuindo papéis a um ou outro gênero, ou seja, o conjunto de expectativas sociais e padrões de comportamento. Esses padrões de conduta distintos para homens e mulheres começam a se formar na menor unidade social, a família, e continuam sendo reproduzidos, reafirmados e/ou subvertidos em outros meios, como a mídia e a publicidade (KNOLL, 2012). Duas estratégias típicas de construção simbólica de operação de ideologia, apontadas por Thompson (1990) são identificadas nessas imagens. Segundo seus estudos dos modos gerais de operação da ideologia, para que haja a unificação de uma identidade coletiva, o recurso à padronização (isto é, quando um referencial padrão é proposto como fundamento partilhado) e à simbolização da unidade (ou seja, a construção de símbolos de unidade e identificação coletiva) se impõe, de forma a influenciar o modo de viver e pensar dos seres humanos, provocando, assim, mudanças na construção das identidades. É dessa forma que podemos defender a ideia, tal como Fairclough (2001, p.117), de que “as ideologias embutidas nas práticas discursivas são muito eficazes quando se tornam naturalizadas e atingem o status de ‘senso comum’”. Foucault (1996) enfatiza a ideia de que a produção do discurso é controlada, organizada, selecionada e redistribuída por alguns procedimentos externos, internos e práticas de “rarefação dos sujeitos que falam”. Os efeitos são, respectivamente, a exclusão, a sujeição e a rarefação. Considerações Finais Estudar a imagem como discurso possibilita entender os elementos gráficos como produtores de discurso, desvinculando, portanto, a relação com o verbal. O conteúdo e o método de expressá-lo dependem grandemente da compreensão e da capacidade de usar as técnicas visuais, os instrumentos da composição visual (DONDIS, 2003). Diante das análises realizadas, percebe-se que emprego de determinada variável gera significados que traduzem valores ideológicos. As imagens transmitem esses valores aos seus observadores e acabam por influenciar pensamentos e atitudes, participando da construção de identidades e ideias. A exclusão de determinados elementos, e a inclusão de outros, distancia a realidade educativa do conteúdo do seu público. 232 O material de educação sexual disponível é insuficiente diante da importância do seu tema. Muitos desses materiais não fazem uso de imagem, em virtude dos tabus e preconceitos que envolvem o assunto. Como visto, os que possuem imagem em sua composição carregam consigo representações ideológicas que permeiam os discursos imagéticos. Portanto, entender os aspectos não palpáveis do design nas aplicações pedagógicas contribui para uma melhor comunicação e um melhor aprendizado (COUTINHO, 2011). O resultado alcançado aqui representa um início de estudo das possibilidades que emergem da análise gráfica e sua relação com a análise do discurso, revelando a estrutura da imagem como materialidade discursiva. Referências Antunes, Celso. (2012). O uso inteligente dos livros didáticos e paradidáticos. São Paulo: Paulus. Ashwin, Clive. (1979). The ingredients of style in contemporary illustration: a case study. Information Design Journal, n. 1, p. 51–67. Brasil. (2006). Conversando e descobrindo. Programa de Informação, Educação e Comunicação em Saúde / Programa DST/AIDS, Prefeitura da Estância Turística de Embu das Artes: Ministério da Saúde do Brasil. Chouliaraki, Lilie & Fairclough, Norman. (1999). Discourse in Late Modernity: rethinking critical discourse analysis. Edinburgh: Edinburgh University Press. Coutinho, S. G, Lopes, M.T. (2011). Design para educação: uma possível contribuição para o ensino fundamental brasileiro. In: O papel social do design gráfico: história, conceitos e atuação profissional. São Paulo: Editora SENAC, pp.137-162. Dondis, Donis. A. (2003). Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martis Fontes. Fairclough, Norman. (2001). Discurso e Mudança Social. Brasília: Editora da Universidade de Brasília. Foucault, Michel. (1996). A ordem do discurso. São Paulo: Edições Loyola. Joly, Martine. (2005). Introdução à análise da imagem. São Paulo: Papirus. Knoll, Graziela Frainer. (2012). Discursos de gênero na publicidade: análise crítica de textos publicitários em revistas. Sociais e Humanas, Santa Maria, v. 25, n. 02, julho/dezembro. p.239-252. SFAIR, Sara Caram. (2012). Educação sexual para adolescentes e jovens: o que preveem os documentos públicos nos níveis Federal e Estadual em São Paulo. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de São Carlos, São Carlos. 233 THOMPSON, John B. (1990). Ideology and modern culture. Cambridge: Polity Press. 234 Institutional Partners Sponsored by