N OI SEW I SE
D e sign Re se a r ch in fa ce
of cu r r e n t ch a lle n ge s t o k n ow le dge
Six t h An n u a l For u m on D oct or a l D e sign Re se a r ch
1 6 - 1 7 Oct obe r 2 0 1 7 - Un ive r sit y of Por t o, Por t u ga l
Proceedings
endlessend.up.pt/ud17
Organization
Heitor Alvelos, chair
Susana Barreto, co-chair
Ana Clara Roberti
César Lugo-Elías
Fátima São Simão
Helena Sofia Silva
Isobel Taylor
Joaquín Díaz
Marta Nestor
Miguel Januário
Rafael Arnoni
Rui Monteiro
Contacts
Email
[email protected]
Facebook facebook.com/UD17NoiseWise/
Photographs/image credits
Joaquín Díaz
Pg. 2-3, 12-13
César Lugo-Elías
Pg. 8-9, 26
Ana Clara Roberti
Pg. 4-5, 6-7, 14, 23
Helena Sofia Silva
Pg. 20
Isobel Taylor
Pg. 10-11, 17
& thanks to all the authors for their photographs/
images. All - © 2017
Table of Contents
About----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 06
Statement ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 06
Scientific Commititee --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 08
Keynote Speakers------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 09
Streams------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 11
People --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12
Carla Paoliello ....................................................................................................................................................... 13
O Design, o Artesanato e o Conceito de Aberto
Considerações sobre trabalhos colaborativos
Cecília Oliveira Boanova, Jarbas Vieira dos Santos ................................................................. 20
Cartografia da Criação no Design
A partir de encontros com as Filosofias da Diferença
Gabriela L. Teixeira, José C. Pereira.................................................................................................... 27
Relação Arte e Design na Criação dos Cursos de Design
e na Produção do Design de Produto no Brasil na décadas de 1950 a 1970
Zichao Nie ................................................................................................................................................................ 34
The Potential for Service Design in Mental Health
Objects ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 41
Cristina Peña Ruiz............................................................................................................................................... 42
La Importancia del Diseño en Parkett
Francesca Toso ...................................................................................................................................................... 49
Under Design Control.
Technologies that mould user’s behaviour in sensorimotor rehabilitation after
stroke
Nils Ehrenberg, Pedro Campos................................................................................................................. 57
How Do We Understand and Design for Future Workspaces
Identifying openings
Susanna Testa........................................................................................................................................................ 64
Research in Fashion Interaction
Experience Through Design Activities
Media ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 71
Ana Clara Nunes Roberti, Helena Santos, Daniel Brandão ................................................. 72
A Varanda de Manuel
Duas visitas a uma Ilha em processo de reabilitação: algumas conclusões, mais
questões.
Carla Suzana Dias, Mário Moura ............................................................................................................ 78
Aspetos do Mundo Contemporâneo e a Tendência Relacional no
Design: Uma Síntese
Helena Sofia Silva, Heitor Alvelos .......................................................................................................... 87
Pretty in Protest
Do fulgor do protesto à estetização da contestação
José Luis Panea..................................................................................................................................................... 93
El Diseño en el Festival de Eurovisión: “Una Genealogía Otra”
Representaciones identitarias en el marco de la cultura del espectáculo.
Miguel Januário, Heitor Alvelos ........................................................................................................... 100
YES? NO? ±? A abstracção do escrutínio político
Structures---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 109
Filipe Lima............................................................................................................................................................. 110
Four Models of Embedding Service Design Capabilities in Organizations
Reflecting on how design knowledge is formalized and spread in organizations
Marília Carvalho, Rita Engler.................................................................................................................. 120
Comarca do Rio das Mortes em Minas Gerais/ Expansão Urbana, nos
Séculos XVIII e XIX
a cultura material de cidades mineradoras como fonte de inspiração ao Design
contemporâneo.
Rosilene Maciel, Rita de Castro Engler............................................................................................ 129
Cultura, Tradição e Patrimônio nos Pisos da Cidade
Um inventário dos pisos antigos dos edifícios tombados em Belo Horizonte –
MG/BR
Rui Monteiro, Bruno Giesteira, Anne Boddington, Cristina Farinha ..................... 137
Design as a Multidimensional Concept on European Union Public
Policies:
Towards a parametric qualitative model for understanding its role
through a funding application process perspective
Methods ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 145
Aline F. da Silva Xavier, Marcelina das Graças de Almeida ............................................. 146
Design Social
proposta metodológica projetual aplicada ao ensino à distância
César Lugo-Elías, Cristina Santos, Pedro Cardoso ................................................................... 154
Navigating Trough the Dance Floor
Finding the research elements within spaces of consumption of electronic music
Daniela Brisolara.............................................................................................................................................. 167
Design e Semiótica
Primeiros esboços para um estudo comparativo Brasil-França sobre
o ensino da Semiótica em cursos superiores de Design
Isa Helena Tibúrcio......................................................................................................................................... 174
Aesthetic Experience Through Design and Light Art
Participation of users beyond fruition
Joaquín R. Díaz Durán, Sylvia Molina Muro, Jesús Savage Carmon .......................... 184
En el Estomago del Robot.
Un cambio de enfoque sobre la relación actor-robot en un proceso de montaje
escénico.
Jude Mukundane ............................................................................................................................................. 193
Spiral Models in Technological Design
An emphasis on shape parameters
Nadja Maria Mourão, Rita de Castro Engler ............................................................................... 201
Tecnologia Social para Empreendimentos Criativos
elaboração de uma metodologia de avaliação
Round Table ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 209
Ana Célia Oliveira, Rita de Castro Engler, Nadja Mourão................................................. 210
Design para Felicidade
Eliezer Nascimento Jr., Cláudia Albino ............................................................................................ 216
As Folhas Velhas da Vista Alegre: erro, excesso, luxo
Axel Lopez, Juliana Bartachini .............................................................................................................. 217
Experimentation Process of Stigma Products
Marina Borba, Suzana Parreira............................................................................................................. 228
Discurso Imagético:
papel da imagem nos livros de educação sexual
About
Statement
UD17: NOISEWISE is a doctoral forum, open
to all current PhD students as well as recent
graduates. The Forum welcomes researchers
from all disciplines who may want to cross their
ongoing research with the field of Design - both
contributing to it, and/or benefiting from it.
UD17 aims at fostering the advancement of
Design Research from a doctoral perspective:
we believe PhD students hold a unique foresight
to future developments of the discipline.
Additionally, the consolidation of Design
Research through doctoral studies will ensure
a national and international network beyond
individual contexts.
UD17 is the sixth edition of the UD conference
series, held by ID+, Institute for Research in
Design, Media and Culture, the University of
Porto and the University of Aveiro since 2012.
The recent and growing ransomware virus
trend has been raising the levels of concern
for the safety, integrity and accessibility of our
information; in one second, the wrong click may
wipe out our personal digital heritage once and
for all. Yet even more concerning may be the
ways in which it has managed to wreak havoc on
certain public infrastructures and private core
companies: on the May 2017 cyberattack, the UK
National Health Service was forced to revert to
manual prescription among the infochaos, just as
Portuguese emergency services reverted to radio
communication as a preventative measure.
This sequence of events may be regarded as a
manifestation of a broader set of challenges we
face nowadays; on one hand, it exposes an ironic
frailty at the core of the hyper-complex state of
technology we have developed and subscribed
to as an unquestionable paradigm. On the other
hand, and equally as ironically, it sets a reversion
into analogue, even manual procedures, that
reveal themselves ultimately more reliable
in times of crisis. So much for deterministic
progress, then: Brave New World ends up in a
black box, and the black box is bursting at the
seams, and the black box is encrypted. Now,
shall we wait until AI has woven itself effectively
into our bodies and we have fully delegated our
cognitive and vital functions? In this ever-morelikely scenario, a hacking might just turn out to
be the last one.
The ransomware trend may also be regarded
as a metaphor: for the ways scientific knowledge
is often far from openly accessible for the
purpose of scientific advancement - and equally
a metaphor for the ways in which science seems
to be increasingly becoming hostage to agendas,
be it financial, political or other. Recent echoes
from the US Government voicing its willingness
to veto impartial research pertaining to climate
change (and elsewhere to withdraw the funding
of bodies and projects whose findings do not
align themselves with political agendas) are
deeply concerning signs when it comes to the
continued maintenance and nurturing of the
sacred principle of scientific impartiality. >>
The theme “noisewise”
strives to bring out the
wisdom of research from
the noise of fake news
and media, a ubiquitous
problem in 2017.
6
Agenda-driven Science is, one may argue,
in line with the broader phenomenon of
fake news: ultimately unreliable, but more
dangerously, ultimately capable of rendering
impartial knowledge and information unreliable
by association, as one and the other become
increasingly harder to tell apart. And this
happens in part through an ever-increasing
access to ever more powerful design tools. Again,
the irony: design sophistication has flattened
the authoritative formation (and formality) of
content. In a sense, all is noise already; the
question is, is this syndrome reversible?
On a broader perspective, we may posit
that purposeful knowledge is in the process of
being neutralised by the sheer magnitude of
paradoxical information, the allure of speed
betraying our ontological need for depth. Our
struggle with this kind of Noise is particularly
challenging because it provides a very effective
semblance of content - but hardly or rarely a
narrative, a context or a canon.
Noise is therefore either the endpoint of
encryption, or an induced omnipresence (and
therefore a uselessness) of meaning.
Design Research
Which brings us to Design Research. A fairly
recent endeavour in its scientific ambition, it has
been consolidating itself as a discipline both by
applying and customising scientific paradigms and
methodologies as required by its own field - as well
as by making itself available to other disciplines
that may benefit from the input of design.
The premise of UD17 - noiseWise is that
design research may point towards a wide
range of contributions, both in the sciences and
in civic environments - and we believe these
contributions may be able to converge in a
shared mission: to ensure, confer and preserve
the presence of meaning and purpose among
the current state of cognitive volatility.
Furthermore, the Humanities and Social
Sciences face the challenge of incorporating
a critical and interpretative voice that could
attempt to regulate and harmonise what at
7
times seems to be an exponential technological
development devoid of the sense of its own
social or cultural impact: case at hand, the utopia
of online connectivity has at some point given
way to a neurosis of ubiquitous surveillance and
compulsive over-exposure. Yet the party goes on
unabated and unchallenged. Make no mistake:
this is not a manifesto against technological
development, but rather a call for its wise and
mindful mediation and incorporation.
Could design research lead this process of
decipherment and re-centering of current
scientific progress? We believe the answer
may be in the affirmative: from research that
casts light into contemporary communication
phenomena, to projects that reveal the dynamics
and conflicts between tradition and progress.
From pedagogical assets in our relation with
technology, to the actual aesthetic and functional
betterment of that same technology. From the
tangible facilitation of emerging communities to
ensuring existing communities avoid the traps of
exoticisation and loss of self-determination.
“A Better World”
More importantly, we believe design research
needs to build and maintain bridges with other
disciplines if it is to flourish in its own terms,
and effectively contribute to that truthful cliché
we have all wanted all along as researchers:
“A Better World”. And a Better World needs
to be built just as it needs to be interpreted,
communicated, provided with forms, translated
into tools and the means to flourish. A Better
World is based on a wealth of meaningful and
purposeful knowledge; in other words, it is based
on wisdom. As design researchers, we will be
delighted to provide a continued contribution;
and as doctoral students, we will do our darn
best to ensure the future turns out to be wiser
than the present.
Scientific Committee
Álvaro Barbosa Saint Joseph University, Macau
Álvaro Sousa University of Aveiro
Ana Raposo ESAD Matosinhos
Anabela Duarte University of London /
University of Lisbon
Benedita Camacho University of Aveiro
Bruno Giesteira University of Porto
Catarina Martins University of Porto
Celso Pereira Guimarães Federal University of
Rio de Janeiro
Cláudia Albino University of Aveiro
Cláudia Lima Universidade Lusófona
Daniel Brandão Instituto Politécnico do Cávado
e do Ave/ESAD Matosinhos
Daniel Raposo Instituto Politécnico de Castelo
Branco
Dijon de Moraes Universidade de Minas Gerais
Eduardo Corte-Real IADE
Emanuel Barbosa ESAD Matosinhos
Emília Costa University of Porto
Emílio Vilar University of Lisbon
Francisco Providência University of Aveiro
Gordon Hush Glasgow School of Art
Graça Magalhães University of Aveiro
Heitor Alvelos University of Porto
Helena Barbosa University of Aveiro
Helena Santos University of Porto
Jaime Munárriz Universidad Complutense de
Madrid
Joana Cunha Universidade do Minho
Joana Quental University of Aveiro
Joana Santos ESAD Matosinhos
Jon Wozencroft Royal College of Art
Jorge Pereira Instituto Politécnico do Cávado e do Ave
Jorge dos Reis University of Lisbon
João A. Mota University of Aveiro
José Carneiro University of Porto
Júlio Dolbeth University of Porto
Leonardo Castillo Federal University of Pernambuco
Luca Guerrini Politecnico di Milano
Luís Marques Ferreira Instit. Polit. de Castelo Branco/
University of Aveiro
Luísa Ribas University of Lisbon
Maria Inês Ruivo University of Évora
Maria João Baltazar ESAD Matosinhos
Miguel Carvalhais University of Porto
Mirian Tavares University of Algarve
Nuno Coelho University of Coimbra
Nuno Dias University of Aveiro
Nuno Martins Instituto Politécnico do Cávado e do Ave
Paulo Almeida University of Porto
Paulo Bastos University of Aveiro
Paulo Maldonado Universidade Lusíada
Pedro Bessa University of Aveiro
Pedro Cardoso University of Porto
Pedro Carvalho de Almeida University of Aveiro
Rachel Zuanon University Anhembi/Morumbi
Raul Cunca University of Lisbon
Rita Filipe University of Lisbon
Rui Costa University of Aveiro
Rui Vitorino Santo University of Porto
Susana Barreto University of Porto
Susana Lourenço Marques University of Porto
Teresa Franqueira University of Aveiro
Vasco Branco University of Aveiro
Wellington de Medeiros Federal University of Paraíba
8
Keynote Speakers
Ana Cristina
Santos
CES, University of
Coimbra
Birkbeck Institute
for Social Research,
University of London
Heitor Alvelos
ID+/Unexpected Media,
University of Porto
Scientific Board (HSS), FCT
PhD Design Director
Ana Cristina Santos is a Sociologist and a Senior
Researcher at the Centre for Social Studies,
University of Coimbra, working on LGBTIQ,
gender, sexual citizenship and the body. Between
2014 and 2019, she was awarded a Research
Grant by the European Research Council to lead
the cross-national study INTIMATE - Citizenship,
Care and Choice: The micropolitics of intimacy in
Southern Europe (www.ces.uc.pt/intimate). Since
2013 she is also Director of the International
PhD Program Human Rights in Contemporary
Societies. Significant publications include
Social Movements and Sexual Citizenship in
Southern Europe (Palgrave Macmillan, 2013)
and Sexualities Research: Critical Interjections,
Diverse Methodologies, and Practical Applications
(Routledge, 2017, with A. King and I. Crowhurst).
Who’s afraid of the big, bad Q? Embracing
Queer in Design Research
Prospects for advancing knowledge are
enhanced with an interdisciplinary and
intersectional understanding of current
times. Therefore, interdisciplinarity and
intersectionality are increasingly perceived
as key features for successful bids, research
projects and doctoral programs. However,
these features also pose important challenges
to knowledge stemming from epistemological,
ontological and methodological frameworks
that may move away from the researcher’s
comfort zone. The aim of this presentation is to
reflect on interdisciplinarity and intersectionality
whilst retaining the virtues of situated
knowledges. In so doing, we will focus on Queer
and explore Design Research as a field in which
there is much potential for embracing queer
beyond Queer Studies.
Heitor Alvelos is Chairman of the Scientific
Board for Humanities and Social Sciences at
the Foundation for Science and Technology,
Director of ID+ at U.Porto, and a Member of
Academia Europaea.
Since 2006 Heitor has developed R&D within
the UTAustin-Portugal Program for Digital
Media, where he served as Outreach Director
(2010-2014), and curates the FuturePlaces
Medialab since 2008.
He is Course Director of the PhD Program in
Design at U.Porto, in partnership with U.Aveiro
and UPTEC, having successfully supervised
14 PhDs. He ran the Drawing Studio of the
Royal College of Art from 1999 to 2001, and
has lectured in four continents since 2001. His
research interests currently include the lexical
implications of social media, the ecology of
perception, and cultural criminology.
//benevolentanger.org
The determinism of noise: deciphering tacit
assumptions on innovation
Not so long ago, the “future” was a space
for the projection of utopia: technology and
entrepreneurship would gradually lead us to
progressive wisdom, increased connectivity, and
infinite longevity.
Waking up from this utopia has been a
challenge; in a matter of years, we have been
faced with the hard evidence that innovation is
often accompanied by undesired mis-use and
unexpected consequences. And yet, despite
waking up to these consequences, it seems we
have strangely maintained our original faith in the
template of “progress” that has brought us here.
As contemporaneity struggles with fake news and
media-induced agendas, so science must attempt
a broad reflection on its own contributions: past,
present and future. How often does it occur within
a multi-disciplinary framework, and within scales
that may provide tangible shifts and outcomes?
We argue that design research may play a decisive
role in this multi-disciplinary process of selfactualisation - at a time when knowledge has
become political and objectivity is openly contested,
design research may just be the interface towards a
renewed awareness of science in 2017.
9
Jon Wozencroft
Royal College of Art
Touch / FUSE
Jon Wozencroft is presently Senior Tutor in
sound and moving image in the School of
Communication at the Royal College of Art.
Jon started the audiovisual publisher Touch
in 1982, and in 1983 met Neville Brody and
worked with him in various guises on book
projects, exhibitions, corporate commissions
and especially FUSE, one of the first magazines
to critically engage with digital culture. He is the
author of The Graphic Language of Neville Brody
1 & 2, published by Thames & Hudson in 1988
and 1994, and the curator of the exhibition of
the same name, held at the Victoria and Albert
Museum in 1988 and ultimately at Parco in Tokyo
in 1990. Wozencroft has taught at Central Saint
Martin’s School of Art and Design, The London
College of Printing, and has given lectures at
numerous art colleges and universities around
the world.
Time Noise
100 years ago Einstein made a remarkable
statement connected to his Theory of Relativity,
“The reason we have time is so that everything
does not happen at once”. A century on from his
groundbreaking research, it is clear that more
recently, something drastic has exploded in
our relationship with time. Human perception
has been impossibly altered in-between the
sub-atomic ability to measure the world in
milliseconds, and life in a digital time which is
essentially endless and mutable. We hear the
phrase and say ourselves, “I don’t have time”, as
if it were a substance or a possession. It is the
first outcome and manifestation of virtuality.
PhD in Fine Arts: thesis “The complex relationship
between art and politics in Western culture. The
political art as institutional contradiction.”
Applied research. New means, old goals.
The talk will be about the experience I’ve had
last year during some work visits aiming to
observe and analyse a group of applied science
universities in a selection of northern and central
European countries. These visits were integrated
in the Modernization and Valorization Program
of Polytechnic Education in Portugal organised
by the Portuguese Ministry of Science and Higher
Education. My exhibition and analysis will be
first about teaching and research in general and
then about design schools in particular. From the
current role and paradigm of higher education
institutions to their relationship with regional
and global companies and industries and from
the humanist and committed mission of Design
‘to improve the quality of life’ to its teaching and
research methods.
Coordinating Professor and Director of the
School of Design at the Polytechnic Institute of
Cávado and Ave.
General Chair of CONFIA - International
Conference on Illustration and Animation.
Paula Tavares
ID+/CAOS, Polytechnic
Institute of Cávado
and Ave
10
How can one be in command of one’s own time?
There is either all the time in the world or none
of it.
This presentation explores the implications for
artists, designers and active researchers, who
are used to deadlines... And now have to get
used to Artificial Intelligence Time on the top of
everything.
Streams
People
Design Research from the perspective of...
Design Research contributing to...
Society / Education / Psychology / History / Cultural Studies / Counter-cultures
and Subcultures / Gender Studies / Anthropology / Health Sciences / +
Objects
Design Research from the perspective of...
Design Research contributing to...
Product development / Applied Technologies / Material Heritage/
Conservation / Devices / Health Sciences / Engineering / Industry / +
Media
Design Research from the perspective of...
Design Research contributing to...
Semiotics / Social Media / Visual Analysis / Aesthetics / Branding &
Communication / Manifestos / Audiovisual / Industry / +
Structures
Design Research from the perspective of...
Design Research contributing to...
Definitions / Territories / Business / Policies / Politics / Tourism /
Citizenship / Internet / Multidisciplinarity / +
Methods
Design Research from the perspective of...
Design Research contributing to...
Doctoral Research / Thesis Writing / Research Methodologies / Challenges &
Difficulties / New Approaches and Frameworks to Research / +
11
Streams
People
Paoliello, Carla
Faculdade de Belas-Artes:
Centro de Investigação e de
Estudos em Belas-Artes;
Universidade de Lisboa
[email protected]
O DESIGN, O ARTESANATO E O CONCEITO
DE ABERTO:
Considerações sobre trabalhos colaborativos
Palavras-chave
Design; Artesanato; Aberto; Colaboração.
Resumo
É indiscutível o papel do design como promotor de qualidade
de vida e facilitador de aspectos econômicos, tecnológicos,
sociais, culturais e ambientais. É também inquestionável as
diversas interfaces que existem entre o design e outras áreas
de atuação na sociedade atual, sendo possível valorizar
comunidades a partir do seu potencial latente. O objetivo neste
artigo é apresentar conceitos que abordem o design de
equipamento como uma ferramenta de impacto social. Para tal,
pretendemos entender os termos como design social,
colaborativo ou participativo, a partir do conceito de aberto de
Umberto Eco. Trata-se de uma pesquisa teórica cuja
metodologia explora livros, artigos e outras referências sobre o
assunto em questão. Trabalharemos, em especial, os conceitos
aqui delimitados quando utilizados em projetos nos quais
designers estabelecem parcerias com artesãos. Trata-se de
apresentar parte da base teórica que fundamenta o projeto de
investigação proposto no doutoramento a realizar na Faculdade
de Belas-Artes da Universidade de Lisboa e que pretende
entender qual o real contributo do design para o
desenvolvimento social.
13
Introdução
É indubitável a importância do design no mundo
contemporâneo. Vários textos o colocam como ferramenta
indispensável no desenvolvimento da economia principalmente
de países em desenvolvimento. Dois textos importantes nesta
área são o documento ‘Diretrizes básicas para políticas de
design industrial em países em desenvolvimento’ de 1975 e o
‘Principais recomendações para a promoção do desenho
industrial para o desenvolvimento’, de 1979, frutos da parceria
entre a Organização das Nações Unidas para o
Desenvolvimento Industrial (UNIDO) e o International Council
of Societies of Industrial Design (ICSID). Ambos foram
recuperados recentemente e apresentados no livro de
Patrocínio e Nunes (2015). São posicionamentos que
percebem o papel do design como promotor de qualidade de
vida e facilitador de aspectos econômicos, tecnológicos,
sociais, culturais e ambientais.
Promotor e facilitador são duas características do design
que vão de encontro ao conceito colocado pelo próprio ICSID.
Segundo esta instituição, o design é explicado como
(...) uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as
multifacetadas qualidades de objetos, processos,
serviços e seus sistemas em ciclos para toda a vida.
Portanto, design é o fator central para a humanização
inovadora de tecnologias e o fator crucial para o
intercâmbio cultural e econômico. O design procura
descobrir e avaliar relações estruturais, organizacionais,
funcionais, expressivas e econômicas, com a tarefa de:
aumentar a sustentabilidade global e a proteção
ambiental (ética global); dar benefícios e liberdade para
toda a comunidade humana, individual e coletiva; os
usuários finais e os produtores são os protagonistas de
mercado (ética social); apoiar a diversidade cultural,
apesar da globalização do mundo (ética cultural); ofertar
produtos, serviços e sistemas expressivos (semiologia) e
coerentes com (estética) sua próprias complexidades.
(ICSID, 2002. Tradução nossa)
Nos interessa perceber o design como fator de troca, como
relação. Como descrito por outros autores (Suri, 1990;
Sanders, 2006; Ward, 1985; Broome, 2005; Lee, 2008), nos
interessa perceber a prática do design expandida da
14
necessidade econômica ou apenas como elemento político
governamental para o campo de projeto de experiências e
processos, visto como dinamizador de práticas colaborativas.
No projeto de investigação proposto no doutoramento a se
realizar na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de
Lisboa, pretendemos compreender o ponto de encontro entre
design e artesanato, em especial, perceber e avaliar o projetar
com e não para e poder analisar o quanto que esta hibridação
beneficia os envolvidos.
É sabido que, teoricamente, o designer distingue-se pela
inovação e o artesão prima pela tradição. Estas duas vertentes
são como setas que apontam para direções opostas: uma para
o futuro e a outra para o passado. Qual seria então a parceria
passível de existir entre estes dois polos? Se houver a
desconstrução de questões de poder e autoridade e o
entendimento que ambos possuem conhecimento,
sensibilidade e consciência em seu fazer, existirá uma
possibilidade de ação conjunta.
Objetivos
O objetivo neste artigo é apresentar os conceitos que
abordem o design de equipamento como uma ferramenta de
impacto social. Para tal, pretendemos entender os termos
como design social ou participativo, a partir do conceito de
aberto de Umberto Eco. Espera-se assim que os resultados
desta discussão apresentem uma nova perspectiva para o
estudo do design no que tange o relacionamento entre pessoas
na criação colaborativa de produtos.
Metodologia
Iniciamos a investigação a partir da análise dos termos
design participativo, co-design e design social.
O design participativo é uma abordagem de projeto que
envolve ativamente todas as partes interessadas, ou seja, os
usuários finais do processo de design. Estes são os sujeitos
para quem o produto ou o serviço é desenvolvido. Prioriza-se
suas necessidades, desejos, expectativas e limitações durante
15
todas as fases de concepção e desenvolvimento do projeto e
esta foi uma discussão iniciada por Nigel Cross (1972).
Já, segundo Sanders e Stappers (2008, pp.6), o co-design
refere-se “à criatividade coletiva dos designers colaboradores.
Usamos o co-design em um sentido mais amplo para se referir
à criatividade de designers e pessoas não treinadas em design
trabalhando em conjunto no processo de desenvolvimento de
design.”
De acordo com Margolin e Margolin (2004), o design social,
diferentemente dos padrões habituais de projetos
desenvolvidos no âmbito do design com foco industrial e
mercadológico, visa não só satisfazer as necessidades
humanas, mas contribuir para a transformação de uma
comunidade.
Não é este o lugar que pretendemos investigar. Não nos
interessa, apesar da proximidade com este campo de atuação,
investigar as alterações propostas pelos usuários no processo
de design. Nos interessa sim entender como que uma
produção, realizada em conjunto, pode acontecer e altera os
atores envolvidos.
Vários exemplos de parcerias entre designers e artesãos já
foram apresentados pelas pesquisadoras Cláudia Albino (2017)
e Adélia Borges (2011) e anteriormente apresentados na
exposição ‘Itinerários’ de Ernesto Sousa (1987). Escolheremos
estudar os casos de co-criação nos quais a produção é o
resultado de ações em equipe. Entretanto, neste artigo, nos
limitaremos apenas a trabalhar a teoria e para tal, iremos trazer
o conceito de aberto de Umberto Eco definido no livro ‘Obra
Aberta: forma e indeterminação nas poéticas contemporâneas’.
Aberto é um adjetivo que classifica algo que não tem cobertura
ou resguardo. Para o filósofo, o conceito coincide com o de
maior amplitude. Não se trata apenas de um modelo teórico e
sim da possibilidade de fruição existente entre o conjunto de
obras apresentado no texto e seus receptores. Ele existe de
maneira a
16
(...) individualizar aquilo que realmente interessa: não a
obra-definição, mas o mundo de relações de que esta se
origina; não a obra-resultado, mas o processo que
preside a sua formação; não a obra-evento, mas as
características do campo de probabilidades que a
compreende. (ECO, 1991, p.10).
E quais relações são estas? Eco (1991, p.28) fala sobre o
“sistema de relações, relações entre seus diversos níveis
(semântico, sintático, físico, emotivo; nível dos temas e nível
dos conteúdos ideológicos; do receptor, etc.)”. Ele coloca o
foco não na consistência física individual do objeto mas sim no
fato dele poder ser decomposto em relações fruitivas.
Usando a ideia de que existem outras possibilidades de
análise de uma obra, seria possível ajustarmos os conceitos de
liberdade, pluralidade e versatilidade para o momento do
trabalho criativo de concepção e desenvolvimento em parceria
de um objeto? Trata-se do convite de fazer a obra com um
outro, da inexistência de uma autoria única, da discussão sobre
a relevância do gesto do fazer e do pensar, da avaliação dos
trabalhos que se apresentam como colaborativos.
Acreditamos ser importante analisar as relações existentes
no campo simbólico, cognitivo, das representações sociais, da
expressão e da representação no ato de desenvolvimento de
um objeto. Podemos então, diante do conceito de obra aberta,
considerar as seguintes relações:
_intra-individuais (que consideram a história, as memórias,
emoções, vivências, os significados existentes e atribuídos e
toda a carga pessoal trazida por cada ator para o encontro);
_situacionais (que apresentam estes indivíduos como resultado
do contexto e localidade no qual eles se inserem);
_ideológicos (que apresentam as crenças e valores coletivos, a
cultura existente e a semelhança/diferença entre os diversos
pontos de visão); e sobretudo as
_posicionais (nas quais considera-se a posição que o indivíduo
ocupa na rede das relações sociais).
17
Este último ponto traz em si o conceito de coletivo, de
trabalho em equipe, de responsabilidade, de colaboração e de
participação. Quais são as possíveis linhas de entretecimento
existentes neste compromisso de se criar em conjunto?
Se voltarmos ao texto de Eco, ele propõe ser possível ver a
obra de arte “não como um objeto baseado em relações
evidentes, a ser desfrutado como belo, mas um mistério a
investigar, uma missão a cumprir, um estímulo à vivacidade da
imaginação” (ECO, 1991, pp.45). Desta maneira, ele evidencia
a característica curiosidade e a capacidade de descobrir,
explorar e compreender, definindo-a como fundamental para a
fruição das obras abertas. Acreditamos também que ela seja
importante, trata-se da provocação básica e inicial. Entretanto,
vale trazer à luz outras que também acreditamos serem
importantes quando se trata de trabalhos colaborativos, a
saber: consciência; disponibilidade e envolvência; empatia;
interesse e sensibilidade em relação à situação particular;
flexibilidade; tolerância; personalidade; juízo crítico;
compromisso com a mais-valia. Entendemos que estes são
também motores para as relações pautadas na conexão entre
diversos indivíduos e no reconhecimento de cada indivíduo em
trabalhos deste âmbito.
Vale lembrar que nos conhecemos a partir do outro, nos
desenvolvemos pelo e nos encontros, nas diferenças e nas
semelhanças (processo de comparação). O outro é um
obstáculo que nos obriga a olhá-lo, a entendê-lo, a admiti-lo.
Ao tomarmos consciência deste limite - do eu e do tu percebemos o nós e a potência que pode existir deste
encontro. Estas relações podem ser pontuais ou terem um
tempo mais estendido, podem ser harmoniosas, podem se
tornar confrontos ou conquistas, o que fica como resultado é
outro processo de pensar e de fazer, mais aberto, em parceria.
Considerações Finais
Acreditamos que a investigação teórica aqui apresentada
resumidamente enfatiza o valor do design nas práticas
colaborativas. Entendemos que os designers, em parceria com
18
os outros atores, devam assumir esta importância social e
acompanhar as novas formações dinâmicas e atuais de nossa
sociedade.
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19
Boanova Oliveira,
Cecília1
Vieira Santos, Jarbas3
CARTOGRAFIA DA CRIAÇÃO NO DESIGN:
A partir de encontros com as Filosofias da
Diferença
Palavras-chave
1Afiliação:
Instituto Federal Sulriograndense - IFSul
[email protected]
2Afiliação:
Universidade Federal
de Pelotas - UFPel
[email protected]
Educação, Design, Criação, Filosofias da Diferença
Resumo
Essa pesquisa percorre a temática da criação de
coisas/produtos em meio ao ensino e a formação em design. O
foco está na intenção de cartografar aspectos constitutivos do
processo de criação ou daquilo que se assume como criação
para o design. O objetivo destina-se a problematizar como
professores e estudantes (tomados como aprendentes),
escapam do modelo antiprodutivo da recognição. A tese está a
serviço de problemas não colocados que circulam a formação
intencional de um criador, para tanto, faz uso da cartografia e
procura interfaces possíveis com o pensamento da diferença
naquilo em que ele se ocupa de instaurar como criação.
20
Introdução
Acopladas as dificuldades de um estudante de design
entender os desacordos de suas proposições perante o
professor, vejo um amálgama na formação que mistura
ensinar, aprender e criar. Logo questiono. Como funciona essa
conexão? Quais as possibilidades da formação intencional de
um criador? Os atores desta pesquisa são tomados como
aprendentes (professores e estudantes de design) admite-se
que ambos sejam criadores.
A questão
As demarcações formais da profissão anunciam que os
designers devem ser: possuidores de capacidades estratégica,
técnica e de criatividade; inventores de soluções para
problemas da vida prática; dedicados à criação de estratégias
de intercâmbio cultural e econômico, passando pela oferta de
produtos com largo potencial estético, sustentável e
econômico.
Tais demarcações geram expectativas que pesam sobre os
cursos de design para que formem um profissional criador. De
tal modo, a presente tese faz da cartografia uma aliada na
construção de um mapa de possibilidades e aspectos dessa
formação. Mas cabe perguntar o que teria de problema nisso?
A questão é dedicada a saber: como formar um criador
buscando encontrar o que não se sabe? A desconfiança é de
que, em meio a essa formação, existem dificuldades/crenças
que fazem predominar o modelo da recognição, privilegiando a
conservação e a identidade, em detrimento de novas
possibilidades. A desconfiança surge com a aproximação da
perspectiva das Filosofias da Diferença, nos modos como
Deleuze inova ao filosofar, ao pensar o filosofo como um
criador de conceitos. O filósofo é interessado por relações não
causais entre acontecimentos que envolvem um sentir
dimensionado como poder de ser afetado de fora, tais afetos
forçam a criação primeira: a de pensamento. Seu envolvimento
com a criação resultou na afirmação da Filosofia como criadora
de conceitos.
21
Na contramão da criação são apontados os sofisticados
movimentos, da representação, da identidade e da recognição.
Tais movimentos compõem com a imagem dogmática do
pensamento, em que pensar é algo natural, pressupõe boa
vontade, basta querer para encontrar ou reencontrar a direção
do verdadeiro e a falta de vontade levaria ao erro.
Quando se busca encontrar o que não se sabe, caminho do
criador, talvez seja necessário livrar-se das operações com
signos conhecidos, de encontros anteriormente efetuados.
Assim as questões se dedicam a ver, junto aos aprendentes de
design, quais decisões são tomadas, quais dificuldades e
necessidades enfrentam? Quem são seus intercessores no
caminho do novo frente ao projeto? Esse levantamento será
feito durante o acompanhamento do desenvolvimento de
projetos gráficos e digitais nas aulas de um curso de
Bacharelado no Sul do Brasil.
Os objetivos
Durante as aulas de projeto, envolvidas com a criação,
existe a perseguição da composição de uma forma de
expressão para a coisa inventada. O objetivo é cartografar
como os aprendentes suportam a condição de buscar aquilo
que ainda não sabem o que é. Registrar em palavras a luta das
forças entre o conforto do conhecido e a instabilidade no
caminho da experimentação de algo novo, não sabido.
Entendendo essa instabilidade como própria de um criador ou
necessária aquilo que se pensa possa ser a formação de um
designer. O desejo é perseguir o processo de criação e dizer
como escapam da recognição, se pela existência de novos
encontros que vibram em um tom irreconhecível até aquele
momento para ambos os aprendentes (professor e estudante)
ou quais outros meios?
Os fundamentos
A fundamentação teórica baseada na perspectiva analítica
das Filosofias da Diferença adquire forma ao perseguir as
indicações de Deleuze no caminho da criação de pensamento.
22
Pensar acontece em complexas implicações, não se reduz ao
exercício interior e voluntário de uma faculdade cognitiva,
acessível aos atos de recognição.
Os fatores predominante na contra mão da criação de
pensamento advém da recognição (andar às voltas com o já
sabido, identificado). Desse modo, o processo de criação de
pensamento, depende de escapes de qualquer modelo já
conhecido. A operação de esquivar-se (linha de fuga) pode
proporcionar uma saída das maneiras habituais de relação com
o mundo e possibilitar um estado criador. Todavia o caminho
da criação é iniciado por um encontro. Para Deleuze (1987), as
ideias estão empenhadas num processo de predestinação.
O encontro com o outro está na relação do signo com a
resposta, não se faz na relação da representação com a ação.
“O signo compreende o heterogêneo.” No encontro com os
signos pontos relevantes se retomam uns nos outros na
constituição do pensamento criador, espaço igualmente
constitutivo do apreender. “Perdido no longínquo, o signo é
mortal; e também o é quando nos atinge diretamente”
(DELEUZE, 2006, p.31). As imagens de morte na
aprendizagem dizem das distâncias que tornam o signo morto,
quando ele está longe ou perto demais. A principal ação do
professor, talvez seja a que a ele caiba, oferecer e
experimentar as doses de tais distâncias.
O pensamento cria um novo ponto de vista no encontro com
um elemento heterogêneo encrustado no signo, pois, por ser
novo, ainda não compõe com o meu ponto de vista, é
justamente aí, que a experiência de pensar é devir, ocupo-me
de outro, do novo ponto de vista que me coloca em movimento
(DELEUZE, 2015; 2006). Um potente exemplo que serve a
educação fala da aprendizagem. Ele aponta que a
aprendizagem não pode acontecer numa relação de
representação (decalque) com a ação, mas na relação do signo
com a resposta (como encontro com o Outro). Aprender a
nadar, a andar de bicicleta, tocar um instrumento e ou dirigir
um veículo é constituído no encontro com os signos.
23
Tomaz (2002) concebe a possibilidade da educação como a
arte do encontro, na qual o que importa não é a forma e a
substância, o sujeito ou o objeto, mas o que se passa entre os
diferentes corpos que habitam um currículo.
Na formação em design pensar, criar e aprender estão
interligados, mas o que existe de problema nisso? O problema
está no dogma afirmativo de que isso consista num exercício
natural de uma faculdade, dotado para o verdadeiro, em
afinidade com ele, sob o duplo aspecto de uma boa vontade do
pensador e de uma natureza reta do pensamento. A forma
mais geral da representação está, pois, no elemento de um
senso comum como natureza reta e boa vontade, já que todo
mundo pensa, cria e aprende “naturalmente” presume-se todos
saibam como isso acontece, ou pior acreditem que aconteça à
revelia.
Machado (2016) opõe e situa a imagem dogmática do
pensamento a do pensamento sem imagem. As imagens
dogmáticas do pensamento mantêm proximidade com
processos identitários, conservadores e representacionais,
enquanto o pensamento sem imagem é o espaço da produção
de diferença. Assim, Machado define a Filosofia da diferença
como radical e criadora situando o pensamento da identidade,
da representação e da conservação em oposição ao
pensamento criador. Para Zourabichvili (2016) a filosofia de
Deleuze é antes a descrição de uma mutação moderna no
campo do pensamento, fazendo surgir um problema novo.
Acreditar no mundo como possuidor de uma reserva de
relações inéditas, nos permite renovar inexoravelmente a
imagem do pensamento, tornando-nos aptos a aprender as
novas forças e a sentir os novos encontros. Afirmar o fora, o
incompossível ou a divergência como condição da imanência é
a resposta a todo esgotamento advindo da crença em formas
acabadas, em totalidades e ou em interioridades. Os seres
estão abertos a um mundo de capturas, mais do que de
clausuras. Assim o desejo é cartografar como os aprendentes
de design vivem os momentos do pensamento sem imagem.
24
A cartografia
A cartografia busca o mapa das relações não causais entre
acontecimentos que envolvem um sentir dimensionado como
poder de ser afetado de fora, tais afetos são tidos como
promotores da criação. Cartografar somente será possível
inventando um modo de pesquisar rizomático, já que a
pesquisa cartográfica também é criação, do mesmo modo
pesquisa o que não se sabe, resultando, igualmente a ela, ser
criada/inventada.
A parte procedimental se ocupa do acompanhamento das
aulas de outros professores no desenvolvimento de projetos
nas áreas gráfica e digital. A análise dos dados em cartografia
é algo que acontece durante todo o percurso, ela conta a
experiência e os agenciamentos produzidos. É preciso dispor
de atenção alargada e registro imediato para acessar as
intensidades produzidas pelos encontros decisórios – aqueles
que direcionam o projeto. A busca é por um registro escrito
detalhado dos momentos de suspensão – estado de não saber,
em meio as decisões tomadas, as dificuldades, os
enfrentamentos perante os resultados dos projetos realizados
pelos aprendentes.
Agradecimentos
Ao Instituto Federal Sul Rio-Grandense
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ZOURABICHVILI, F. 2016. Deleuze: uma filosofia do
acontecimento. São Paulo: Editora 34.
26
Teixeira, Gabriela1
Pereira, José C2
1Belas
Artes, Universidade de
Lisboa
[email protected];
RELAÇÃO ARTE E DESIGN
NA CRIAÇÃO DOS CURSOS DE DESIGN
e na Produção de Design de Produto do Brasil
nas décadas de 1950 a 1970
Palavras-chave
Arte, Design, Ensino Design, Design Produto, Design Brasil.
2Belas
Artes, Universidade de
Lisboa
[email protected]
Resumo
A proposta da tese de doutoramento envolve uma pesquisa
sobre a relação entre arte e design na Europa e EUA, entre
meados dos séculos XIX e XX, com o objetivo de compreender
como os valores e os conceitos dessa conexão - realizados nas
escolas Bauhaus, Ulm e Bauhaus Chicago - foram importados
para o Brasil, entre as décadas de 1950 e 1970, como base
para implantação dos primeiros cursos de design e para
criação de design de produto visando o mercado ou
exposições. Como uma tese envolve um estudo de alto nível
que promove uma análise e reflexão dos dados levantados e
possui como finalidade apontar e solucionar um problema de
investigação - ao comprovar se as hipóteses argumentadas
são verdadeiras ou falsas (LAKATOS et MARCONI, 2003) - o
método de abordagem utilizado na pesquisa será o hipotéticodedutivo, justamente, para obter como resultado o falseamento
ou corroboração da hipótese/problema apontado; também
utilizar-se-á o método histórico. Assim, serão analisados quatro
estudos de caso, no Brasil, no período indicado, tendo como
premissa entender os rizomas dessa relação arte-design nas
produções de designers/artistas. Almeja-se demonstrar esse
recorte analítico da produção do design brasileiro com a
elaboração de um mapa cartográfico.
27
Introdução e Objetivos
Quando do surgimento e desenvolvimento das bases das
Academias de Arte, entre os séculos XVI e XVII, houve como
prática uma separação entre as fine arts e as artes e ofícios
(GAZE, 1997). As contínuas mudanças ocorridas ao longo dos
séculos XVIII e XIX, do ponto de vista tecnológico, científico,
social e cultural, trouxeram novos modos de pensar a arte.
Para Barr (1989), o conceito sobre a arte moderna é algo
flexível e ambíguo, visto que gera debates acalorados entre
historiadores, críticos e artistas; pois a arte moderna não pode
ser definida quanto ao surgimento temporal e ao seu caráter.
Contudo, Cassou (1963) defende que é no contexto do
século XIX que artistas de vanguarda passaram a criar as
bases da arte moderna por meio da busca da superação do
cunho social, político e religioso que eram as bases para a
concepção das obras de arte – como as regras acadêmicas e
os cânones da igreja. Assim, artistas como Van Gogh,
Cézanne, Gauguin, Seurat e Renoir passaram romper as
normas ao imprimir um estilo próprio nas obras que concebiam.
Essa arte não respondia mais a um anseio social, mas sim ao
desprendimento da tradição – o que cada um desses artistas
respondeu ao seu modo. Tal mudança pela aplicação de
expressão de estilo único na arte não foi facilmente aceite e
assimilado pelo público e crítica, mas possibilitou à libertação
para a busca da real essência da arte – transparecer o estilo
pessoal do artista (CASSOU, 1963).
Na viragem para o século XX, os avanços da tecnologia e a
industrialização tiveram continuidade e novos estilos
prosseguiram a surgir. A Art Nouveau era o reflexo de novos
cenários culturais e artísticos e esse movimento permitiu um
retorno da aplicação de preceitos estéticos e formais na
concepção, não apenas de pintura e escultura, mas em
especial na arquitetura e design de interiores. O que
representava o desejo dos artistas de criar uma arte com maior
alcance social (RUHRBERG et al, 2005). Alemanha, França e
Inglaterra foram países nos quais a Arte Nova se desenvolveu,
cada qual com uma nomenclatura específica. Observa-se,
28
então, que os critérios do congraçamento da fine arts com as
artes aplicadas também criaram bases no primeiro país citado,
a Alemanha, o que serviu como alicerce para os novos modos
de pensar a criação de produtos no pós primeira guerra.
Com o fim da primeira guerra mundial, o desejo de associar
arte, arquitetura e design foram os elementos base para a
escola então inaugurada no ano de 1919, a Bauhaus. Dentro
do contexto do socialismo pós-revolucionário, os ideais de
Walter Gropius (1883-1969) de aliar arte, escultura e
arquitetura em uma instituição de educação artística culminaram com a abertura da escola que tinha entre os seus
objetivos o desenvolvimento de projetos de design com foco na
criatividade, simplicidade e funcionalidade, ao promover a arte
e técnica como uma nova unidade de síntese estética das artes
e da manufatura - para atender a uma camada mais ampla da
população. O legado da escola compreende a criação de uma
nova estética para o mobiliário – que acabou sendo assimilado
nesse período por uma camada vanguardista da sociedade
(diferentemente do objetivo inicial); além da emigração de
estudantes/docentes para outros países, o que possibilitou a
propagação dos diversos conceitos de pesquisa, ensino e
prática da Bauhaus (BURDEK, 2006).
Diante do exposto, o plano de trabalho para elaboração da
Tese de Doutoramento concerne na pesquisa sobre a
compreensão da relação entre Arte e Design, na Europa e
EUA, entre meados dos séculos XIX e XX, e como essa
referência foi importada para o Brasil no período relativo a 1950
e 1970. O enfoque será a criação e implantação dos primeiros
cursos de design e a produção de artistas/designers de produto
para o mercado e/ou exposições. Para melhor compreender
essa relação arte-design no Brasil, no período indicado, almejase selecionar quatro estudos de caso como base para
elaboração de um mapa cartográfico.
Assim, o programa de trabalho compreenderá a divisão em
quatro partes, como descrito abaixo:
I. Investigação do Estado da Arte relativo ao tema selecionado;
29
II. Pesquisa sobre as temáticas centrais do trabalho, que
envolvem: compreensão do surgimento da arte moderna e pósmoderna, como ocorreu a relação entre arte e design na
Europa e nos EUA, entre meados do século XIX e XX; como se
deu a importação dos ideais do design europeu e americanos
para o Brasil; estudo sobre a criação dos cursos e design e a
produção do design de equipamento no Brasil, nas décadas de
1950, 60 e 70;
III. Seleção e análise da produção para o mercado ou
exposições de quatro estudos de caso de designers/artistas no
Brasil, durante o período selecionado;
IV. Elaboração de Mapa Cartográfico com as possíveis
conexões da produção dos designers selecionados, a fim de
demonstrar as interligações do Design com a Arte.
Tendo em vista que uma Tese envolve uma pesquisa de alto
nível, que busca responder a uma hipótese/problema, usar-seá como método de abordagem o modelo hipotético-dedutivo,
além do método histórico. A hipótese da investigação é de que
houve uma importação da relação entre arte e design
propostos na Europa e EUA, para o Brasil, em meados do
século XX, o que foi uma referência tanto para criação e
implantação dos primeiros cursos de design, quanto para
produção de artistas/designers. Para melhor perceber os
fatores e as variáveis do estudo, assim como as relações
teóricas e as hipóteses do conceito, foram elaborados:
(a) Mapa Conceitual que ilustra a proposta da Tese de
Doutoramento - relativo aos assuntos e as teorias a serem
estudados/analisados (Vide Mapa Conceitual da Tese de
Doutoramento – imagem que consta na capa do paper);
(b) Quadro com a Estrutura Metodológica da Tese (figura 1) –
que estabelece a questão de investigação, as metas, os
métodos, o contexto conceitual e a validação.
30
Figura 01: Quadro da Estrutura Metodológica da Tese.
Fonte: Autores (2017), adaptado de Vilar 1 (2016).
Os objetivos da investigação a ser realizada envolvem,
respectivamente:
- Analisar os critérios de valor na importação dos ideais de
Arte/Design europeus e americanos para o Brasil e como eles
influenciaram os critérios e as práticas de ensino dos primeiros
cursos de design no Brasil, em meados do século XX;
- Pesquisar as conexões entre Arte e Design na produção de
design de equipamento com foco nos projetos para o mercado
ou exposições, no Brasil, com o intervalo de tempo entre as
décadas de 1950 e 1970;
- Selecionar quatro estudos de caso de designers/artistas, no
Brasil, entre 1950 e 1970.
A pesquisa também irá abranger assuntos, como: Arts and
Crafts, arte moderna e pós-moderna, escolas de Ulm e
Bauhaus Chicago, aprofundar sobre a Bauhaus, sobre a
criação e implantação do Ensino do Design no Brasil, os
pioneiros na criação de Design no Brasil entre as décadas de
1
Vilar, E. (2016). Seminários Especialidades II – Núcleos. “PRINCÍPIOS,
MÉTODOS E TÉCNICAS BÁSICAS DA INVESTIGAÇÃO CIENTÍFICA”
ministrado em 17 de Março de 2017, no Curso de Doutoramento em Belas
Artes da Universidade de Lisboa.
31
1950 e 1970, entre outros temas considerados relevantes para
formação do arcabouço de conhecimento da tese.
Considerações Finais
A temática da relação entre arte e design gera debates e
diferentes pontos de vista na academia. Contudo, considera-se
uma área de estudo passível de importantes conjecturas sobre
suas possíveis conexões relativas ao ensino e à produção do
design de equipamento. Buscar-se-á responder a hipótese
formulada para a Tese de que essa relação teve relevância na
Europa e que sua aplicação ao ensino do design extendeu-se
para o Brasil, em meados do século XX. Pesquisa que
permitirá aprofundar o conhecimento relativo às bases do
surgimento do design no Brasil.
Agradecimentos
Agradeço ao grande apoio e afeto depositados pelos meus
amados pai e mãe. À minha querida família. Ao meu
orientador, por seus ensinamentos. Aos amigos do Brasil e aos
novos que aqui em Portugal pude conhecer.
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(J. Azenha Jr., Trad). Martins Fontes: São Paulo.
33
Source: http://www.cwplus.org.uk/our-work/patient-experience/
Nie, Zichao
Afilliation: Design Department,
Politecnico di Milano
[email protected]
THE POTENTIALS FOR SERVICE DESIGN IN
MENTAL HEALTH
Keywords
service design; mental health; service experience; positive
emotions
Abstract
To date, no matter theoreticians or practitioners, they have
been making an effort to explore more and more potentials for
service design in other fields. Service design can make a huge
benefit for health care, but almost all focus on physical health
and well-being. A problem of service design for health is lack of
evidence in mental health areas. This conceptual paper aims to
awaken researchers, who work or interest in service design for
health, to make up this gap. In this paper, it gives an overview
of service design, especially from design knowledge
perspective, in health and mental health field. Then, this article
presents opportunities from the policy level and application
level. Also, it considers some particular challenges for mental
health.
34
Introduction
Service design is a presently emerging approach, and
education in service design is even younger (Stickdorn &
Schneider, 2011). Pieces of evidence have presented that
service design begins from marketing research. The pioneer in
service design, G. Lynn Shostack (1982), conveys that services
are composed of the intangible process(es) that consist of time;
products are tangible objects that include in time and space. To
date, it is still difficult to define the concept of service design
with one accord, which gives it vigorous space to grow
consistently. However, researchers commonly believe that
service design is an interdisciplinary research from
management, sociology, ethnography, et al.
It is not entirely uncommon that design can benefit
healthcare services. The idea of “design for health” starts from
design researcher, Victor Papanek (1971). He depicted that
design can be an added value to products and environments in
health systems, which is implemented by an interdisciplinary
team. After 1971, this interrelationship between design and
health seems the light of day, which endlessly spreads as we
have seen. Unfortunately, service design in mental health is still
relatively new and is certainly lack of evidence. This conceptual
paper positions service design in the health field, especially in
mental health care, and presents future opportunities and
challenges of service design for mental health in the short run.
Service Design for Health
It will be a misnomer if people believe innovative practice
and design are somehow separate from health (Chamberlain&
Craig, 2017). Faced with those doubts, Paul Bate and Glenn
Robert (2006) think that there is originally no difference
between ‘‘good design’’ in healthcare services and any other
field. The relationship between health and design has moved
closer together last decade, instead of existing in parallel. Also,
professionals (researchers and practitioners) in design and
health service have looked for work more closely together
creating services, interventions, and products that improve
35
wellbeing and quality of life for individuals who receive services
(Chamberlain& Craig, 2017). It has been changing when the
design for health is shifting from design for a “thing” to design
for a “purpose,” e.g., design for serving, for experiencing, for
transforming and so on (Sanders & Stappers, 2008).
Furthermore, design thinking and methodologies bring a new
perspective for optimizing health services. It is being applied to
problem-solving and to problem-setting, and designers are
starting to help redefine models of care (Chamberlain& Craig,
2017). For example, RED Paper 01 Health from Design Council
(2004), in the UK, proposed co-creation approach as a new
outlook for healthcare. It argues that reform to health services
now is tough to solve emerging health challenges such as wider
lifestyle concerns or the management of chronic diseases.
Thus, this model opens a new way to bring users and
professionals working together. Also, user involvement will
modify traditional top down models for health delivery.
Achievements from service design in healthcare have been
developing promptly after RED Paper. Bate and Robert (2007)
made a point of bringing design theory from experience design
and participatory design to healthcare improvement. Also,
National Health Service (2009) announced a health service
initiative ‘Designing Better Healthcare Services by Using Patient
and Staff Experience’ and proposed EBD (Experience Based
Design) as a service design approach. Subsequently, the King’s
Fund, NHS and other organizations (2014) together revised
EBD approach to Experience-Based Co-Design (EBCD), which
has been achieved a great success of at least 80 projects within
seven countries in ten years.
Service Design for Mental Health
As we have seen, there is a design tendency to focus on
health services, but little shreds of evidence studied in the role
of design for mental health services. It is much-needed to
address this gap. The campaign from GOV. UK (2011) called
‘no health without mental health’ clears that people in the
healthy state are the premier public health strategy to consider
36
mental health as the same weight as physical. Sadly, the
situation of mental health care, in reality, is much worse. Most
of the people living with mental diseases receive no treatment
service. In low-income and middle-income countries, between
76 percent and 85 percent of people with severe mental
problems never receive treatment; in high- income countries,
the corresponding range is also high: between 35 % and 50 %
(WHO, 2011).
However, the good news is that service design approach for
improving mental healthcare verifies positive changes. For
instance, the Betts ward, in Bromley, has been transformed by
Experience-Based Co-Design approach. The head of Art
Therapy, Neil Springham (Oxleas NHS, 2014), who indicated
that the mental health wards could be frightening for servicerecipients and stressful for service-providers. Thus, the Betts
ward wants to make a difference. This EBCD project involves
gathering experiences from both staff and patients through
observations, interviews and group discussions. After data
collection, this project team identified key 'emotional touch
points' and learned from them. The report from NHS (2014)
shows that this mental health project reduced complaints by 80
percentages in fourteen months. Moreover, another unexpected
effect was a high therapeutic impact on those participants.
The Opportunities and Challenges
There is a great value of design approaches in physical
health services, but it is not the same in mental health care.
Luckily, governments and organizations from different levels, in
recent years, have shifted their attention towards mental health
as responded policies and actions such as Mental Health Action
Plan 2013-2020, The Mental Health Gap Action Programme
(mhGAP), Improving Health Systems and Services for Mental
Health, and so forth. In addition to the policy level, individual
attitudes have been changing. Care Quality Commission (2015)
indicates that two million people have evolved a more positive
emotion towards mental disorders in the last four years. These
37
shifts in mental health services develop new possibilities as well
as problems.
The potential chances for service design are not just as a
result of inadequate evidence in mental health care, but also
because of service design itself. By and large, service design,
especially from design discipline perspective, contributes to four
most important aspects of service experiences, service systems
and organizations, new collaborative service models and future
directions for service (Meroni & Sangiorgi, 2011). Regarding
service experience, design specializes in enhancing
communication, understanding, efficiency, and therefore
creating a better experience for patients and health
professionals (Chamberlain& Craig, 2017).
Creating a better service experience for mental health care
has an extra benefit for patients with mental disorders. The
reason is that service design has developed to advance or
create a positive emotional experience (Jones, 2013). Positive
experience has an exceptionally profound effect on people with
mental problems or dispositions. The positive subjective
experience promises to avoid the pathologies that happen when
life is colorless (Seligman & Csikszentmihalyi, 2014). Martin
Seligman (2012), in his book Flourish: A visionary new
understanding of happiness and well-being proposed “positive
emotion” is one of the five vital factors of psychological wellbeing.
Some challenges lie ahead for service design in the mental
health area, while opportunities come. Since there are some
distinct differences between mental and physical health service,
it means there are some different challenges in mental
healthcare (Larkin et al.,2015). It requires that service design
approaches need a further refined work to be applied to safety
and success. Some questions are waiting for an answer, such
as: which kind of service design approaches can apply to
mental health domain? What should the differences adapt to
mental health? What are the ethics issues especially in mental
disorders? Hopefully, this article can arise more and more
38
attentions and applications of service design in mental health
care.
Conclusions
There is an enormous potential for making mental health
services better through service design approaches. The
contributions of this article are in two parts. One is about how
service design works on health field in general and mental
health in particular. Another is to illustrate some promising
insights for developing mental health services better. More
importantly, it indicates both opportunities and challenges of
how service design can use in the mental health area. The
potential chances are not just an increasing number of policies
and actions, but also service design can better service
experience that is beneficial for improving people’s mental wellbeing.
Acknowledgment (optional)
The author thanks, Francesco Zurlo and Filipe Andre De
Moura Lima, since both of them, gave me opinions and
supports for this article. Also, the author wishes to acknowledge
the Ph.D. research funding from the China Scholarship Council.
References
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genuinely collaborative care: experience-based co-design in
mental health. Qualitative health research, 25(11), 1463-1476.
40
Streams
Objects
Ruiz, Cristina Peña
Universidade Castilla La
Mancha
[email protected]
LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO EN PARKETT
Palabras clave
Diseño, arte contemporáneo, colección Parkett,
CAAC_Cuenca, conservación y Patrimonio.
Resumen
Mostramos una parte del trabajo de investigación llevado a
cabo sobre la colección Parkett desde el punto de vista del
diseño, presente tanto en la revista, como especialmente en las
ediciones que forman una importante colección de arte
contemporáneo internacional presente en la Facultad de Bellas
Artes de Cuenca.
Hemos seleccionado ocho contribuciones de particular interés
en esta colección, de artistas reconocidos como Kai Althoff,
Francis Alÿs, Liam Gillick, Jonh Baldessari, Daniel Buren,
Cosima Von Bonin, Kerstin Brätsch y Bernard Frize, mediante
los que se realiza un recorrido de su aportación artística a la
colección y de esta forma poder contextualizar correctamente
la importancia del diseño y diversidad matérica en cada una de
las obras seleccionadas.
42
Presentación
Han pasado 33 años desde que se fundó en Zúrich Parkett,
una revista internacional especializada en arte contemporáneo,
bianual en sus comienzos y posteriormente trimestral, con
textos en inglés y alemán. Gracias a sus redacciones en Zúrich
y Nueva York, ha alcanzado una tirada de 12.000 ejemplares
distribuidos en cuarenta países. La revista no se ha limitado a
estudiar la obra de muchos de los artistas más representativos
del panorama contemporáneo internacional (en más de 1500
textos sobre 260 artistas, a cargo de críticos, escritores,
Figura 01: Ediciones de Revistas
Parkett
Fuente: Foto del autor, 2017.
historiadores del arte y curadores de reconocido prestigio), sino
que ha colaborado directamente con cada uno de ellos.
Actualmente, el equipo editorial lo forman Bice Curiger, Dieter
von Graffenried y Jacqueline Burckhardt, como miembros
fundadores, junto con Ikki Columbus y Mark Welzel.
Siendo uno de los objetivos principales de la revista
colaborar activa y directamente con importantes artistas
internacionales, los artistas son invitados a participar en la
edición eligiendo a los escritores y aportando ideas para el
diseño de las cubiertas y los lomos de la correspondiente
publicación. Cada artista propuesto desarrolla un trabajo
original firmado y numerado exclusivamente para Parkett. La
edición resultante se ofrecía para su adquisición a todos los
suscriptores. Las obras abarcan diversidad de técnicas
artísticas y medios; se incluyen fotografías, grabados, dibujos,
esculturas, videos, pinturas, piezas sonoras, etc.
En 2009, la colección Parkett en propiedad de la prestigiosa
galerista Helga de Alvear fue donada a la Facultad de Bellas
Artes de Cuenca. Un año después se creó un espacio
expositivo en la propia Facultad con la finalidad de conservarla
y difundirla. Desde 2012, esta colección forma parte de los
fondos de las CAAC 1 , Colecciones y Archivos de Arte
Contemporáneo de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca,
constituyendo uno de sus fondos más importantes y una
referencia fundamental para el arte de los siglos XX y XXI, así
como un valioso recurso para estudiantes e investigadores.
43
Reconocidos artistas y diseño de sus ediciones
La riqueza de esta colección se refleja en la importante
carga de diseño (pensado y cuidado) que posee no sólo cada
uno de los números de la revista, sino muchas de las ediciones
múltiples que hemos seleccionado para presentar a
continuación, y en las que se ha requerido la colaboración de
diferentes profesionales en la materialización de la edición.
Por ello, el objeto de este artículo es mostrar una parte del
trabajo de investigación llevado a cabo sobre la colección
Parkett desde el enfoque del diseño y, de esta manera,
plantear cuestiones que tienen que ver tanto con la importancia
del diseño en la propia revista como en numerosas obras de la
colección, así como, en general, con la conservación de obras
de arte contemporáneo.
Figura 02: Lomos de todas las revistas Parkett editadas.
Fuente: Foto del autor,2017
En lo que se refiere a los lomos de las 99 ediciones de
revistas editadas hasta el momento, han participado más de 20
artistas, tales como Ernst Caramelle, Josh Smith, Ross
Bleckner, Francis Alÿs o Sylvie Fleury; estos tres últimos
también han realizado edición exclusiva para Parkett. Los
artistas no sólo trabajan en los lomos, sino que también
participan en el diseño de las cubiertas y en su interior. Por otro
lado, cabe destacar que las ediciones realizadas para Parkett,
la inmensa mayoría están confeccionados con materiales
exclusivos, delicados y diseñados por y para los suscriptores
de la revista, por lo cual las ediciones suelen ser de pequeño
tamaño, es decir, pequeñas obras de arte para tener en casa.
En este marco, pueden destacarse ocho contribuciones de
particular interés. Son las de los siguientes: Kai Althoff, Francis
44
Alÿs, Liam Gillick, Jonh Baldessari, Daniel Buren, Cosima Von
Bornin, Kerstin Brätsch y Bernard Frize.
Kai Althoff diseña para Parkett 75 la obra Paden, en 2005.
Se trata de una fragancia de olor intenso que se incluye en un
pequeño frasco de cristal soplado con una oxidación en la parte
exterior del continente que él mismo crea. La complejidad del
diseño creado hizo que la producción de las ediciones fuera
realizada con la ayuda de Matteo Gonet, taller especializado en
vidrio en Zúrich. Esta pequeña pieza de cristal azulado, con un
tapón de forma romboidal, queda rodeada en la parte superior
del frasco por un lazo de color rosa al que se le ha adherido un
lacre gris. En un extremo del lazo figura la firma del artista y la
edición, mientras que en el otro extremo se encuentra el título
de la obra. La edición que poseemos en la colección es el
número 8 y tan sólo se realizaron 55 ediciones.
El siguiente artista seleccionado es Francis Alÿs. En la
edición para Parkett 69, titulada Ghetto Colleccion, como buen
recolector de residuos urbanos, presenta 25 variaciones
diferentes de diseño de su obra múltiple, que no excede de
unas dimensiones de 15 x 24 x 13,8 cm. Con ayuda de ruedas
de goma de patines, latas, imanes y cuerda diseña un pequeño
artilugio que él mismo pasea por la ciudad como si se tratase
de un animal de compañía.
John Baldessari crea para Parkett 29, en 1991, Six Colorful
Expressions (Frozen). Se trata de una plancha de acero
esmaltado con porcelana mediante una impresión de ocho
colores en los que se muestran seis fragmentos de estados de
expresión. Años más tarde, en 2009, vuelve a colaborar en
Parkett 86 con Raised Eyebrows / Furrowed Foreheads:
Crooked Made Straight, esta vez creando una serigrafía sobre
un pequeño plexiglás de 12,5 x 31 cm., en el que pone de
manifiesto las líneas de expresión de un fragmento de la frente
de un anciano, convirtiéndolas, en el lado derecho de la
imagen, en un lugar de creación, con el empleo de líneas de
color verde, amarillo y violeta sobre un fondo azul. En ambos
casos están presentes tanto el diseño en la creación de las
45
obras como conceptos que van más allá de su materialidad
física.
Otro tipo de juego relacionado con el diseño cromático, pero
más directamente con las formas arquitectónicas en el espacio,
lo podemos encontrar en Literally No Place, 2011, de Liam
Gillick para Parkett 61, diseñado mediante módulos de
diferentes colores en plexiglás –cinco piezas- y tres piezas en
aluminio, que el artista organiza libre y concentradamente en el
espacio. Él mismo solicita en un fax 2 dirigido a los editores de
Parkett que se realice el encajado de las diferentes piezas
siguiendo sus instrucciones.
Una de las ideas que prevalece en Parkett es que se trata
de un arte para tener en casa. Quizás sea éste el motivo por el
que Daniel Buren, en su edición para Parkett 66 diseñado en
2002, Unique Tablecloth with Laser-Cut Lace, realiza una
combinación de diseño y color de un elemento común en el
hogar, como es un mantel. Consiste en el diseño de un mantel
de dos capas, pero cada combinación del diseño
confeccionado en cada edición es único. Mediante un mantel
de poliéster en blanco, desarrolla diferentes combinaciones
geométricas que, gracias a la tecnología láser producida por
Jakob Schläpfer AG, St.Gallen, recorta, dejando entrever en la
subcapa el segundo mantel monocromo. El artista especifica
que se trata de un objeto que debe ser situado sobre una
mesa, seguramente para que se puedan apreciar con claridad
las formas y la tecnología empleada mediante el corte láser
que se contrapone directamente a la confección manual de
encaje calado realizado por nuestros ancestros, y que
seguimos guardando en muchas de nuestras casas.
Otro objeto cotidiano en una casa, como puede ser un rodillo
de amasar, se ve convertido en obra de arte. Sólo que en este
caso ha sido realizado en acero inoxidable con mangos de
polipropileno y esmaltado en siete colores, como si de un arco
iris se tratase. Cosima Von Bonin diseña para Parkett 81 2007,
Colour Wheel. Produce su obra en Saygel & Schreiber, Berlín.
Con esta rueda de colores afirma “tomar la pastelería de
46
concepto, extenderla con los colores del arco iris y servir con
una cucharada de debate” 3.
En la colección Parkett también podemos encontrar piezas
para “llevar puestas”. Como la de Kerstin Brätsch, Parasite
Patch para Parkett 88, en 2001. Se trata de cuatro versiones
diferentes en las que combina tejidos e hilos de algodón y seda
teñidos, realizando distintos diseños en cuatro niveles.
Diseñado minuciosamente por DAS INSTITUT (Kerstin Brätsch
y Adela Röder), los hilos de algodón son de Filartex, Italia,
mientras que los hilos de seda/merino por Cariaggi y Filipucci,
Italia.
Para finalizar esta selección, no podríamos olvidar el ingenio
en el diseño de la edición para Parkett 74 de Bernard Frize,
Percy John Heawood Conjecture, 2005, donde mediante un
pensado diseño realizado en poliuretano pintado en ocho
colores de resina sintéticos realiza la conjetura de Heawood.
Consiste en que mediante el diseño realizado, cada uno de los
ocho colores (amarillo, índigo, amarillo, azul, blanco, negro,
verde, rojo y violeta), comparten una frontera común con el
resto de los colores. La producción se realizó por
Kunstgiesserei Felix Lehner, Santa Hiel, Suiza.
Conclusiones
Mediante el presente artículo, además de mostrar una parte
del trabajo de investigación que estamos llevando a cabo,
pretendemos dar a conocer la colección Parkett, presente en la
Facultad de Bellas Artes de Cuenca, Universidad de Castilla-La
Mancha.
Hemos realizado una selección de ocho artistas que han
trabajado el diseño en las creaciones realizadas a lo largo de la
creación de la revista, desde 1984 hasta 2017. El presente
repaso por algunas de las obras de la colección, pretende ser
un acercamiento sobre la importancia que puede llegar a
resultar el diseño.
Con el presente estudio, abrimos una línea de trabajo futura
en la que iremos ampliando esta investigación para poder
seguir investigando sobre este tema en la colección. De esta
47
forma iremos realizando una muestra significativa sobre la
diversidad y complejidad matérica en la creación artística, así
como tratar de explicar y representar conceptualmente la
colección de arte contemporáneo Parkett.
Agradecimiento
El presente trabajo fue realizado bajo la supervisión de
D.Vicente Jarque Soriano, a quien me gustaría expresar mi
más profundo agradecimiento por hacer posible la realización
de este estudio. Además, agradecer su paciencia, tiempo y
dedicación en el seguimiento de mi tesis.
Referencias
1. http://www.caac.uclm.es/ (consultado 10/06/2017)
2. Fax enviado por Liam Gillick con fecha 20 de abril de 2001
dirigido a Bice y Dieter. (consultado 12/06/2017)
http://www.parkettart.com/archive/61-archive-gillick.html
3. VVAA. (2013) Catálogo PARKETT 220.Artist´s Edition &
Collaborations + 5 since 1984, Tapei Fine Arts Museum, p.
490.
48
Toso, Francesca
Afilliation: Università Iuav di
Venezia
[email protected]
UNDER DESIGN CONTROL.
Technologies that mould user’s behaviour in
sensorimotor rehabilitation after stroke
Keywords
Medical Design, Design Sciences, Neuroplasticity,
Technosophy, Stroke Rehabilitation
Abstract
Even if we aren’t yet prepared to accept the idea that an old
woman with a pacemaker is perfectly suited by the definition of
“cyborg”, the incorporation of modern technologies with the
human body is a pervasive side of our hyperconnected times,
and their impact has become overwhelming. The delegation of
memories to technologies, the immediacy of information and
the ubiquity of the self are enhanced by the use of personal
devices connected 24/7 in almost every place, and are
translated by the sci-fi imaginary as dystopic scenarios aiming
to advice the users on the dark sides of a techno-centric world.
The presented design research aims to investigate how the
contemporary discoveries of neurosciences about the brain
shaping in function of the external environmental stimuli can be
applied contrariwise, and therefore how designers can
contribute to sensorimotor rehabilitation after a stroke by
designing technological systems that stimulate the neural
plasticity and fasten the recovery. As the research is still under
development in collaboration with a Stroke Unit and a Robotic
Engineering Lab, this paper introduces the theoretical basis and
the premises to design an engaging and efficient system.
49
Introduction
We are aware that the environment in which we live has a
strong impact on our brains in terms of culture, language,
behaviour and sensory abilities. Thanks to the recent
neuroscience discoveries we also know that our behaviour is
the consequence of our experience of the world: the relations
we have with other persons and the things we look at are
relevant to build our self. In this scenario, everything we get in
contact with through our senses, from a painting (Gallese,
2014) to an architecture (Mallgrave, 2015), from a sound to a
smell, contributes to mould our language and motor ability by
teaching us how to feel our bodies in space (Gallese, 2005), to
recognise the feelings and movements of other persons
(Rizzolatti & Sinigaglia, 2006) and to manage our cognitive
system to reach goals by avoiding distractions (Gazzaley &
Rosen, 2016).
On one side, contemporary neuroscientists are studying how
the body and the mind are structured and how they react to an
external environment in terms of adaptability, aiming to make
progresses in the study of neural nets and provide strong basis
for the development of Artificial Intelligence (Cingolani & Metta,
2015; Gallina, 2015), meanwhile on another side modern
medicine takes advantage of the humans’ resilience to
strengthen and repair the body through additional technologies
and prosthetic elements (Pullin, 2009), giving a chance of good
life to hybrid creatures that less than a century ago were more
closer to science fiction than to reality. Even if we aren’t yet
prepared to accept that an old woman with a pacemaker is
perfectly suited by the definition of cyborg (Haraway, 1991), the
incorporation (Clark, 2004) of technological elements with the
human body is a pervasive side of our hyperconnected times,
and the impact of technologies has become overwhelming. The
delegation of memories to technologies, the immediacy of
information and the ubiquity of the self are enhanced using
personal devices connected in 24/7 in almost every place, and
they have been translated by the sci-fi imaginary into dystopic
scenarios that disclose the dark sides of a techno-centric world
50
and warn against them. The Black Mirror series distributed by
Netflix since 2016 and the best seller The Circle by David
Eggers are two examples of the current popular imaginary
related to the spreading of technologies.
The core of this research lies in the belief that, through the
design of a product, technologies can drive behaviours: sharing
the knowledge between different professions is important to
drive social innovation, giving voice to the weakest persons and
driving to an ethical and sustainable product development. A
better understanding of the technologically-driven dynamics that
elicit distraction make possible the reversibility of that effect and
therefore guide the design to enhance the cognitive abilities and
improve the brain plasticity.
Focus on the context and problem introduction
The area of intervention of the research has been identified
in the early rehabilitation after stroke. Rehabilitation is an
experience that needs to be tailored on the patient’s residual
abilities and on her exigencies (Taylor, 2015; Vallar & Papagno,
2007), the path is determined according to the national
guidelines by a multidisciplinary team of physicians and
therapists according to the patient’s needs, her previous
lifestyle and the ability of the family to give support during and
after the hospitalization. The parameters that determines the
efficacy of the rehabilitation vary depending on the area of the
brain affected by the stroke and the extension of the trauma, on
the immediacy of the recovery, the age of the patient, her
motivation to follow the therapy, and the frequency of the
exercises. The stimulation needs to take place at both cognitive
and physical level, it must be the consequence of the
integration of sensory and motor stimuli and most of all the
experience needs to be engaging and show the progresses.
This research addresses those problems using design as a
facilitator in bridging knowledge from neurosciences and
engineering: the output (Oregon State University, n.d.) of this
research is the development of a system, made of a physical
51
device and a digital interface, that supports the therapist into an
early rehabilitation of the lower limb of bedridden patients.
Development and core concepts
The path that has driven to the final design has been built
upon the Design Research Methodology (Blessing &
Chakrabarti, 2009), with the identification of the context and the
definition of the research questions. The second step has been
an investigation of the literature of three main fields:
engineering, focusing on the state of art of the technologies
applied in sensorimotor rehabilitation after stroke (Dzahir &
Yamamoto, 2014; Guo, Han, Li, Fang, & You, 2016; Huang,
Wolf, & He, 2006; Johnson, 2006; Maggioni et al., 2016;
Sawers & Ting, 2014), neurology, on the relation between
mirror neurons, cognition, movement and the application of
advanced technologies (Hancock, Shepstone, Rowe, Myint, &
Pomeroy, 2011; Martin, Abogunrin, Kurth, & Dinet, 2014;
Rosati, Masiero, et al., 2007; Rosati, Gallina, & Masiero, 2007;
Scrivener, Sherrington, & Schurr, 2013), and design, on the
approaches used for the study and the development of devices
and interactions oriented to a medical use, and on the social
perception of the use of technologies in strict connection with
the bodies (Anselmi, 2010; Biondi, Rognoli, & Levi, 2010;
Briganti, 2010; Colomina, 2016; Corà & Bellasi, 2009; Fortunati,
Katz, & Riccini, 2002; Maiocchi, 2010; Rawsthorn, 2013).
This first phase has allowed the researcher to make some
preliminary assumptions on the objective of the system, but to
verify them an on-field observation(Calabrese, n.d., pp. 27–35)
has been conducted. The ethnographic approach (Calabrese,
n.d., pp. 16–24; Clarke, 2010, pp. 45–55) followed for the onfield observation has seen the researcher attending the Stroke
Unit and collecting qualitative data in different ways: the
observations have always been combined with notes, sketches
and questions to the professional figures involved, the resulting
data have been written down, compared with the hospital’s
guidelines and elaborated after a questionnaire. The output is a
detailed patient journey, helpful to identify the range of time, the
52
place and the actors involved in the use of the device, and the
constraints for designing the system.
The applicative part of the research, the design of the
system itself, has involved the parallel development of the
physical device and the interactive application. While the first
has been based upon human factors (Sanders, 1993), cognitive
response to environmental stimuli such as affordances (Gibson,
2014), and the elicit of empathy, the second has been built
following the dynamics of gaming, challenging distraction
(Gazzaley & Rosen, 2016) by bringing the patient into a flow
(Csikszentmihalyi, 2009) through the use of the six dimensions
of player involvement (Calleja, 2011). Merging the efficacy of
the learning process with a flow experience might engage the
patient undergoing the rehabilitative therapy to enjoy it and feel
committed to it, pursuing a higher motivation to carry it on and
reaching better results both psychologically and physically.
The impact of the designed system is given by its ability to
adapt to the different patient’s needs and skills, it aims to be an
instrument that improves the work of the therapists instead of
substituting it, allowing to start the rehabilitation since the early
stages of the hospitalization (sub-acute phase) thanks to the
possibility of use with bedridden patients. Furthermore, the
project has been thought for being cheaper than the existing
robots used for the rehabilitation of the lower limbs and it has
been designed to fit and move into restricted spaces, as
hospital aisles and rooms.
Conclusions
Design has been applied here for the development of a
system that supports the work of the therapists and adapts to
the needs of the patients, driving the interaction through the
creation of “constraints to the human body that are perceived
like affordances” (Moray, 1993), and increasing the active
participation through dynamics of distraction, flow and player
involvement. These dynamics needs to be addressed since the
beginning of the design to avoid the development of a system in
which the performance becomes the goal and the gaming
53
support transforms the experience from playful to working (Han,
2015, p. 49), therefore it is relevant that the design of the
technological support is driven by a technosophical (Moray,
1993) approach, combining the rigor of engineering with the
human factors.
Further development of this research would be the
engineering of the system, followed by a usability and
acceptability testing oriented to the implementation of the
system for a clinical testing.
Acknowledgment
The research presented in the present paper is still under
development, some considerations may need to be further
defined and some might be found irrelevant for the near future.
The author thanks all the persons who provided helpful
comments on the previous version of this document. The
representative image of the paper is a photo uploaded by
Tommy Tong on Unsplash.
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56
Campos, Pedro2
HOW DO WE UNDERSTAND AND DESIGN
FOR FUTURE WORKSPACES
Identifying openings
1 Affiliation:
Madeira-ITI
[email protected]
Keywords
2
Abstract
Ehrenberg, Nils1
Affiliation: Madeira-ITI
[email protected]
work, internet of things, coworking, ethics
In this paper, we introduce an initial plan for exploring our
understanding of designing technology in the workspace and
we present a pilot study for understanding the space, as well as
our initial understanding of where and how to find openings for
research. Furthermore, we suggest a multi-sensory approach
for exploring engagement at work, and our intention of exploring
the subject through making.
57
Introduction
In this paper, we aim to introduce some trends and
challenges to the future of workspaces, taking a starting point in
a project aimed to design responsive furniture. We briefly
discuss the ethical implications of new technology in
workspaces. We also introduce a pilot study examining
interruptions and habits in a local coworking space, which is
intended to open up the subject and form a foundation for future
studies.
While it is difficult to define how workspaces will be shaped
in the future, there is currently an ongoing discussion on the
subjects of Internet of Things, and automation. Our interest lies
in exploring opportunities to leverage those.
Trends
The big trend we wish to address is the Internet of Things
(IoT). IoT consists of a multitude of connected technologies,
hardware and software alike; is used to collect and analyse
data, respond to interactions, support services in a number of
environments such as the home, factories, or offices. The IoT
enables a more data-driven society, where every interaction is
tracked and measured. In some perspectives, this offers great
opportunities for more efficient use of our time, better planned
infrastructure and, in a workspace, certainly better tracking of
employees. Pink and Fors (2017) also suggest that self-tracking
technologies, especially locative and photography, offer further
insight into how everyday lives are understood and mediated.
While the quantified self is often used for self-understanding,
we believe that by exploring these perspectives in the
workspace, we can gain a better view of how we will work in the
future, and what tools will help us leverage our skills.
Another important trend is automation. According to Frey
and Osborne (2017), 47% of all US jobs are susceptible to
automation over the next 20 years, without necessarily
replacing the automated labour with new, more qualified, jobs. It
is not only manual labour, or so-called unqualified work that is
being automated: high-skill fields, such as education and legal
58
work, are also facing major changes (Frey and Osborne, 2017).
Even certain aspects of creative work can be automated
through artificial intelligence (Steiner, 2012), and some creative
work developed through automation is already available
(Carman, 2017). The design of new workspaces should reflect
this shift towards automation.
Johns and Gratton (2013) argue that telecommuting is
evolving into urban hubs where workers can get some of the
social advantages of an office, such as feedback and
networking, without being tied to a single location.
These three developments underlie the changes in the
modern workspace, and we have designed our exploratory
study to look at their interaction in the design of workspaces.
Identified Issues
We have identified four primary issues in coworking:
disruptions, privacy, culture, and ergonomics.
Some of the desired outcomes from coworking are feedback,
learning from others, and social interactions (Spinuzzi, 2012) what Johns and Gratton (2013) refer to as virtual colleagues.
While some of the identified issues appear interlinked with
positive effects, feedback can also lead to disruption, or lack of
privacy. These, along with creating company cultures and
community for remote workers, are examples of challenges for
companies and employees in this context. If the majority of the
company works in a different city, it is difficult to build a sense
of community. Staley (2017) describes video chats and open
chat channels as a way of addressing community and
collaboration, but also the need for company retreats to allow
employees to meet. This suggests that there still exists a gap
between offices and virtual offices, but coworking spaces begin
to fill that gap.
In terms of ergonomics, implementing IoT in furniture can
offer benefits, such as mediating microbreaks (McLean,
Tingley, Scott, and Rickards (2001). Herman-Miller recently
revealed new office furniture with various sensors which can
track the time spent sitting, standing, and also posture (Dealh,
59
2017). A negative effect of this development, however, is that it
also allows for increased surveillance, by allowing the
employers to track employee break details.
Exploratory study
We have conducted an initial study in order to explore design
openings for coworking spaces. The study consisted of semistructured interviews and an interruption diary inspired by
Design Probes (Gaver, Pacenti, & Dunne, 1999). The aim of the
study is to begin exploring disruptions and technology in
coworking spaces, in order to create an understanding for both
future prototyping, and creating future studies at other
coworking spaces.
We recruited members from a small coworking space
consisting of an open area with desks and offices for smaller
companies, to participate. The participants in the study have
used both areas. We recruited eight participants for the
interviews, four of which agreed to also participate in the diary
part of the study.
For the diary study, the participants were asked to describe
interruptions in the coworking space. For the interviews, the
focus was on who the participants are, why they choose to work
in a coworking space, and their perception of working in said
space. In addition, it should be noted, as the study participants
were drawn from a coworking space, those who shun this type
of setting are not represented. Although the sample size is too
small to offer any conclusive data, the findings in regards to
desired results from coworking spaces are in line with previous
studies (Spinuzzi, 2012), collaboration, networking, and an
office in the city centre. In the interviews, the participants
described the environmental factors, such as noise or
temperature, as the major distractions, while social interruptions
were acceptable. In the diaries, the majority of the described
events focused on other workers, or clients interrupting their
work, although heat was also mentioned.
While these social issues may be acceptable, the fact that
the environmental issues were less prominent in the diary may
60
suggest a disparity between quality of focus and disturbances
preventing them from working, which we will explore in future
studies.
Discussion and future steps
As the project progresses, we intend to explore connected
workspaces for coworking, their effects on communication,
creativity, and privacy supported by insights, the upcoming
studies will be guided by the above-mentioned pilot study.
We will take a multi-sensory approach to these issues,
exploring them through making interactive furniture, which uses
sensors and actuators in order to improve work engagement
levels. We will be exploring how a multi-sensory approach
would allow the design of micro-climates for workers, and
whether this could be used to improve productivity. From the
ethical perspective, we hope to explore what implications these
prototypes will have on employee-employer relationships, as
well as on coworking relationships. Herman Miller’s
aforementioned furniture allows for micromanaging employee
activities, reminiscent of when phones started being shipped
with cameras or GPS. It is easy to see why it would be
considered desirable to leverage IoT for productivity; however,
its effects on creativity and implications for emotional well-being
and privacy of workers remain to be explored.
Conclusions
In a world where just about anything can be connected - the
paradigm of the IoT - where work and workplace environment
could be reconfigured in order to improve the quality of workers’
experience and output, it is important to consider how new
developments will affect the users, rather than designing tools
that force users to adapt to technology.
In this paper, we set out to explore the sociotechnical
challenges of coworking spaces, opening up the challenge of
physical design for connected workspaces. We also presented
some identified issues, and a pilot study, and, finally. we
61
discussed the next steps of our research, directions for
evaluation, and some of the challenges that we foresee.
In a coworking space, there is an added dimension of what is
public, in an office there is a conflict between the workers, and
the employee, but in the coworking space, the space also offers
public resources that belong to neither. Small changes in
existing designs, sometimes drastically change the nature of
the product. Thus, within collaborative workspaces, there's a
need to find the right balance between the need for privacy and
support for social interaction. As such, collaborative work
environments require spaces, furnishings and technologies that
facilitates not only collaborative work, but also fosters solo
creativity and productivity.
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63
Testa, Susanna
RESEARCH IN FASHION INTERACTION
Experience Through Design Activities
Afilliation: Design Department
at Politecnico di
Milano,University
[email protected]
Keywords
Fashion Design, Wearable Technology, Interaction Design
Abstract
Fashion and digital technology are increasingly converging and
the practice at the intersection of the two sectors is attracting an
emerging number of companies.
Despite the widespread interest towards this emerging topic, a
hybrid structured methodology able to optimize the process,
systematically foster the dialogue and combining the different
approaches it still at its early stages.
The research aims to define a trans-disciplinary design
methodology, able to integrate the phases specific to fashion
design with electronics.
The research focuses on optimizing the design process in the
field of academic training, with the aim to then apply this
approach in real practice.
The research has been carried out from one side through a
theoretical review of the previous researches conducted at
Politecnico di Milano, together with the analysis of case studies
of best and worst practices taken from the market; and from the
other side through practical experimentations by experience of
a shared process in the field of interactive fashion design.
The short paper, presenting the results achieved through an
experience of applied research participant observation,
proposes alternative prospects to the traditional fashion design
process. The methodological proposal is a starting point for
optimizing the design of wearable technologies.
64
Introduction
The sector of fashion and the one of digital technology are
increasingly converging. This cross-fertilization is blurring each
other’s realm: some technological devices are now actual
trends-oriented fashion products, and fashion items are
embedding technology, increasing their functionality and
performance to enhance the human experience.
The research explores the design practice at the intersection
of fashion design, digital technologies and human body. In
particular, the study focuses on the design process in the field
of interactive fashion products.
Research In Fashion Interaction.
Experience Through Design Activities
The thesis outlines a theoretical frame on how digital
technologies can be applied to fashion, investigating how they
can converge in the design process, in particular in the field of
fashion accessory.
In detail, the work aims to define a trans-disciplinary design
methodology, able to integrate the phases specific to fashion
design with electronics.
The research focuses on optimizing the design process in
the field of academic training, with the aim to then apply this
approach in real practice.
The experiences conducted have underlined how traditional
fashion design methodologies adopted at Politecnico di Milano
was not suitable to embrace technology.
Despite the widespread interest towards this emerging topic,
a hybrid structured methodology able to optimize the process,
systematically foster the dialogue and combining the different
approaches was still at its early stages.
My research belongs to a journey already initiated at
Politecnico di Milano, which produced an experimental PhD
thesis that was the starting point for my work.
65
That research provided some important theoretical bases
and practical conditions related to the definition of fashion
wearables, which were classified in relation to the connections
they could convey: embedding digital technologies enables
products to establish new complex kinds of interactions.
From those premises I started dealing with an in-depth
theoretical analysis on the concept of interaction, describing its
features and tracing its evolution.
In parallel, I used the results obtained through the theoretical
research and collected the results of the experimental work of
the previous studies, analyzing the limits and the opportunities
for further development. These were in particular related to
some of the phases of the design process and to the actors
involved in relation to those phases.
Through the analysis of the collected data, I conducted some
design experimentations that involved researchers at
Politecnico di Milano.
Three were the parameters used to measure and analyze
the products resulted from the experimental workshop
conducted in the previous research:
- the technical and technological feasibility - in terms of
performances, price and industrial development;
- the innovation degree -the capability to generation of new
contents;
- the brand identity - the coherence to the aesthetics of the
client company.
The different outputs and the comments of the companies
highlighted the difficulty of fully satisfying contextually all these
three parameters. The high integration of fashion and
technology with good results in terms of feasibility and
innovation lead to an aesthetics that reflects the function of the
product, therefore not coherent with the traditional image of the
brand. And when the traditional image of the brand was
satisfied and it was technically implementable, there was not a
strong impact in innovation. If the image of the brand was well
66
respected and the project described innovative scenarios,
technologies were yet too experimental - immature or
expensive - for an industrial production.
These results together with the analysis of case studies
taken from the market revealed that the successful examples
were represented either by IT companies, whose product
aesthetics was already linked to the technological components,
or by startup companies, whose brand identity was associated
since their launch to an aesthetics able to include and be
coherent to the functionality brought by technology.
Based on this I decided to move independently from these
companies, launching a pilot brief in order to analyze possible
shared methodologies for the following field testing.
While during the previous workshops the projects were
conducted by fashion designers with the help of fashion and IT
experts, who organized the reviews alternatively, in this
experiment we asked designers and electronic engineers to
share the process since the early stages.
Pilot workshop
The following experience is an example of applied research
participant observation.
Partecipants. The project involved three different teams, each
made up of a designer and an electronic engineer.
Brief. Each group was asked to develop a smart accessory
collection, from the ideation phase to the communication and
the selling stage.
We chose a bag as the object of our investigation, whose
primary function of holding objects could give interesting design
cues about the interaction container/content. In addition its
overall dimensions allow a higher freedom to experiment in
comparison with other kind of accessories, without the technical
limitation of hardware miniaturization.
67
Timing. Periodical stage-gate reviews have been scheduled to
monitor the evolution of the project.
Methodology. Learning by doing. We left the participant free to
independently organize and to test the dynamics of interaction
along the process.
Outputs. The experience has been analyzed in terms of results
Figure 01: Deflection.
Smart bag collection with
antitheft integrated system.
Reference: Giulia Gatto, 2017.
related both to products and to process.
Process. The involved actors reviewed the design
methodology. The phase of the scenario definition and the
target analysis both become crucial stages of this joint
methodology, together with the development of personas,
namely the description of specific users with real needs to
address the product to.
The groups had the need to share the design methodology
at each stage of the work. The role of the engineer in each
team was not only crucial at the last phase of the project, but it
became fundamental as part of the creative process, interacting
Figure 02: Cy_bags.
When an object is placed
inside the bag, a part of the
pattern lights up. The flap is the
interface between the user, the
bag, the items and the
environment.
Reference: Elisa Loddo, 2017.
with the designer and modifying the project from time to time.
Since the beginning of the process, with the definition of a
scenario and the identification of the needs of the personas, the
groups decided to confront potential consumers, engaging them
spontaneously through unstructured interviews and empirical
observation of their behavior while interacting with the products,
step by step.
The groups also worked on the definition of the
communication and the retail strategy. Since they were dealing
with dynamic products, whose user needed to be instructed for,
they decided to communicate in a simple and immediate way
the functioning through videos and websites.
Products. The products described different scenarios and
defined various ways of interaction, enabled by the bag itself. In
Figure 03: Charge My Move.
Energy harvesting collection able
to transform the cinetic energy into
electric energy to recharge the
user’s devices.
Reference: Marta Manfré, 2017.
each system the interface of interaction was represented by a
different element of the bag.
As regards the aesthetics and the perception of technology,
none of the systems embedded a screen as interface, and
technology was not simply hidden inside of a shell-product, but
it was made perceptible mostly through users’ gestures. This
68
connected the users to the product through a dynamic
interaction.
For the technological integration, the aesthetic and functional
features of the fashion products have been used for each case
in a different way. The technological elements and the aesthetic
features of the bag were conflated, one serving the other, in a
relationship of mutual functionality.
This demonstrates that the perception of the technological
element may not be a flaw for the interaction or an element to
hide. Its potentialities in fact are not limited to enhancing the
functionalities or on improving the performances of a product,
but, if well designed and integrated within the product,
technology may become an important element for the final
aesthetics of the product itself. Often what needs to be covered
is the hardware.
The scenarios definition and the development of personas
lead to dynamic and relational experiences whose product is a
qualifying tool.
Conclusions
The experiment mentioned above is just an example of the
set of experiences that led us developing a hybrid methodology,
merging some elements of the fashion design method and of
the engineering one. This is a mix of the two different
approaches, starting from the definition of the problem, going
through a background research that explores both the user
needs and desires, the fashion market research, trends and
innovative and existent technologies ready for the industrial
production.
After the requirements definition, the creative part takes
place: the phase of brainstorming is followed by a new step that
is the definition of a specific future scenario, where the product
becomes the enabling interactive interface. This phase leads to
the definition of the concept and the implementation of the
product.
To the quantitative check, typical of the engineering method,
a qualitative check is added, in order to test the user interaction
69
through experience and “emotional” measurement of the
relationship between the user and the product.
All these steps have to be managed by both designers and
technologists, collaborating on every step of the development
process, redefining the constraints and modifying the setup of
trials to reach together the final goal.
This paper proposes alternative prospects for the traditional
fashion design process. The methodological proposal is a
starting point for optimizing the design of wearable
technologies. This would benefit not only the academic sector,
but also the market, as it can promote and foster
interdisciplinary knowledge.
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70
Streams
Media
Roberti, Ana Clara1
Santos, Helena2
Brandão, Daniel3
1Universidade
do Porto,
Universidade de Aveiro,
ID+, FCT
[email protected];
2Faculdade
de Economia da
Universidade do Porto
[email protected]
3IPCA,
ESAP, ID+
[email protected]
A VARANDA DE MANUEL.
Duas visitas a uma Ilha em processo de
reabilitação: algumas conclusões, mais
questões.
Palavras-chave
Documentário; design da imagem; comunidades enraizadas;
reabilitação; trabalho de campo.
Resumo
Sob a ótica do documentário e do design da imagem, esta
comunicação analisa e compara duas visitas etnográficas
realizadas na última Ilha camarária da cidade do Porto, a Ilha
da Bela Vista. O trabalho de campo em questão foi realizado
antes do processo de reabilitação arquitetônica do bairro
(outubro de 2014) e, posteriormente, durante a mudança dos
antigos moradores para as novas casas (outubro de 2016). Em
destaque, estão temas relacionados à herança cultural, o
discernimento crítico no trabalho de campo e a pertinência do
registro documental de comunidades enraizadas que se
encontram em transformação, ou passam por intervenções
que, nalguns casos, implicam a sua dispersão.
72
Introdução e Contextualização
As Ilhas do Porto são um fenômeno que surgiu em resposta
a era industrial 1 . Eram enclaves habitacionais que abrigavam
os trabalhadores das fábricas, muitas vezes localizados nas
traseiras de uma casa maior, o que contribui para uma
morfologia espacial bastante própria. Estas comunidades
continuam a existir, ainda que com condições e propósitos
diferentes daqueles que lhes deram origem.
O primeiro contato da investigadora com estes locais foi na
Ilha da Bela Vista, através de uma atividade organizada no
âmbito do Festival Future Places MediaLab for Citizenship 2 ,
em 2014. As condições desta comunidade eram, já nesta
altura, consideravelmente particulares. Trata-se da última Ilha
pertencente à Câmara Municipal da cidade e estava prestes a
passar por um processo de reabilitação.
A proposta da atividade era fazer a recolha da memória oral
e visual da Ilha, conversar com os moradores, a maioria em
idade já avançada, e explorar o local antes das obras de
reabilitação que estariam por vir. Tal trabalho de campo se
revelou como uma descoberta, já que a investigadora não
conhecia esta realidade, e como um teste de experimentação.
Sobre este último, os resultados continuaram a ser explorados
recentemente, e é esta a razão e a pertinência desta
comunicação.
Dois anos depois desta primeira visita, de onde surgiram
resultados 3 na forma de mini-documentários audiovisuais e
sonoros, as obras avançaram e os moradores estariam prontos
para habitar as novas casas. Julgou-se que seria um momento
interessante para se investigar, assim como comparar e validar
o material recolhido anteriormente. Acompanhada por um dos
arquitetos consultor do processo de reabilitação, a
investigadora voltou ao local para ver o espaço, as pessoas,
1
Mais referências sobre as Ilhas em: “Ilhas" do Porto: Levantamento e
Caracterização (Vázquez & Conceição, 2015)
2 Detalhes sobre as atividades em: http://futureplaces.org/projects/citadocs/
3 Exemplos dos mini-documentários produzidos:
https://citadocsblog.wordpress.com/2014/10/01/manuel-e-julia/
73
mudanças e permanências que poderiam estar presentes na
Ilha da Bela Vista.
Desenvolvimento: reflexões e impactos sobre o
trabalho de campo
We need to introduce or reintroduce a more
dramatic contrast between doing fieldwork and
gathering data. (Castañeda, 2006, p. 75)
Antes de ir para o terreno, na segunda visita, foi preciso
realizar um preparo pessoal crítico. A Ilha da Bela Vista estaria,
provavelmente, radicalmente alterada e não caberia, no âmbito
da investigação, fazer qualquer juízo de valor sobre o estado
em que se encontraria o local. Ao invés disso, compreendeu-se
que seria um trabalho de campo disposto a observar a recente
configuração do espaço e a tentar entender como os
moradores se relacionavam com este.
A visita foi agendada para o dia em que as pessoas seriam
realocadas para as suas novas casas. Era preciso ter atenção
às sutilezas exigidas por este momento, principalmente com a
intenção de se carregar uma câmera. Não era possível prever
a situação em que se encontrariam os moradores, em sua
maioria idosos e a viver no mesmo local durante, praticamente,
toda a vida, mas pressupunha-se que não seria uma recolha de
informação simples.
Atravessar a entrada da Ilha já foi o suficiente para
demonstrar que o cenário era, realmente, novo. Novo arranjo
de casas, novo chão, novas cores. Os moradores, até então,
praticamente os mesmos. Enquanto refletia-se sobre a
complexidade visual e a atmosfera da comunidade enraizada,
que havia sido testemunhada dois anos antes, e o concreto liso
que agora compunha a fachada das casas, veio à tona o
exercício praticado previamente: era preciso observar, não
julgar.
Desde logo, se as novas fachadas pareciam demasiado sem
cor, as suas persianas modernas poderiam facilitar o dia a dia
no lugar do arrastar das antigas cortinas de pano. Era preciso
74
entender até que ponto as novas instalações eram vantajosas
para aqueles que as aguardavam ansiosos, ou se a cortina
lhes interessava mais do que a persiana.
Figura 01: Ilha da Bela Vista em processo de reabilitação.
Imagem: Ana Clara Nunes Roberti (2016).
(…) ao longo das próximas décadas, se torna
absolutamente inevitável construir não apenas mais
cidade, mas também melhor cidade. A questão
central que se nos coloca é, desde logo, a de saber
se seremos capazes de construir a cidade que
imaginamos. (Fortuna, 2002, p. 123)
O Jardim e a Fechadura.
Senhor Manuel e Dona Júlia eram alguns dos moradores
com os quais se teve contato na visita anterior e foram
protagonistas de um mini-documentário. O casal, inicialmente
retraído na presença dos participantes da atividade, depois de
ganhar confiança já não queria deixar de falar sobre toda uma
vida de trabalho, “o paraíso” que é viver naquele lugar e a
“agonia” da espera de uma obra que “se calhar já não vai ser
para nós” 4.
Dona Júlia foi uma das primeiras pessoas reconhecidas no
local na segunda visita. Sentada na varanda da casa nova e de
frente para a antiga, que seria ainda reformada, tinha um ar
4
Citações referentes à entrevista realizada para o mini-documentário Manuel
e Júlia (Roberti, Davanzo, & Santos, 2014)
75
diferente e exausto. A senhora responde ao início da conversa
com a notícia, em voz falhada, de que o marido havia falecido.
A fala parecia corresponder com o cenário presente. O jardim
estava quase vazio. A planta que resistia, ao lado de Júlia,
parecia também exausta com a mudança. Quem cuidava do
jardim era Manuel.
Dona Rosa também havia contribuído para o registro
anterior. Com a fala e as histórias cheias de energia, estava,
igualmente, a mudar de casa naquele dia. Morou setenta anos
na casa “velha” e não conseguia encaixar a chave na nova
fechadura. Dona Rosa parecia ainda não ser capaz de fazer
juízo de valor sobre as novas mudanças. Nostálgica e curiosa
ao mesmo tempo, falava da casa antiga, tentava subir as
escadas espaçadas e fazia planos para onde iria encaixar a
cama e a louça.
Conclusões
O material recolhido na primeira visita à Ilha da Bela Vista
ganhou outro valor depois do processo de reabilitação. Os
mini-documentários sobre Rosa, Júlia e Manuel, já tinham sido
consideravelmente assistidos e apresentados, mas passaram a
ter uma dimensão distinta. Os detalhes de um espaço habitado
e diariamente moldado por seus moradores podem, de alguma
forma, ser comparados com o novo universo da comunidade,
recente, mas que irá ganhar o seu próprio sentido.
O receio dos idosos, que temem não conseguir voltar para a
casa depois do período de obras, é um tipo de questão que
parece só ser possível descobrir e compreender com um
paciente trabalho de campo. Senhor Manuel havia dito em um
dos documentários, “se calhar já não é para nós”, e parece ter
tido alguma razão.
A descrição sonora, mas quase visual, de Dona Rosa dentro
de sua casa antiga, ganha outra sensibilidade depois de vê-la
tentar se adaptar à fechadura da nova casa.
A pertinência e a validação do registro documental em
comunidades enraizadas trazem pensamentos críticos em dois
sentidos. Por um lado, a afirmação do seu valor quando se está
76
diante de uma situação como a relatada neste artigo. Por outro,
a tomada de consciência de que o discurso e as iniciativas
práticas de salvaguarda cultural e preservação de
determinados microcosmos urbanos, podem tomar contornos
aparentemente adequados às concepções dos técnicos e
políticos urbanos, porém, sem incluírem nelas os destinatários
diretos (ou pelo menos imediatos) das intervenções. As novas
condições de habitação de uma comunidade têm a ver, antes
de mais, com quem nela viveu e ainda vive.
Em relação ao estudo de comunidades enraizadas em
transformação, chega-se a um potencial foco de interesse para
a pesquisa, ainda que não definitivamente delineado. Enquanto
máquinas e mestres de obras passavam de um lado para o
outro no novo chão da Ilha da Bela Vista, o que parecia resumir
o contexto e ter o seu valor próprio era o vaso de planta que
tentava ser recomposto na nova varanda de Dona Júlia. Pode
ser mais complexo, e sútil, mas impõe-se a refletir sobre o que
é capaz de expressar este jardim, que tem lugar em uma
cidade que passa por intensa efervescência cultural e
patrimonial.
Agradecimentos
PhDDesign - Faculdade de Belas Artes da Universidade do
Porto
UPTEC PINC
FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia.
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Vázquez, I. B., & Conceição, P. (2015). "Ilhas" do Porto:
Levantamento e Caracterização. Porto, Portugal.
77
Dias, Suzana1
Moura, Mário2
ASPETOS DO MUNDO CONTEMPORÂNEO E A
TENDÊNCIA RELACIONAL NO DESIGN: uma síntese
Palavras-chave
1ID+
/CAOS, Instituto
Politécnico do Cávado e do
Ave
[email protected]
2FBAUP/i2ADS
[email protected]
Design, experiência, modernidade, relacional, cultura
Resumo
A transição da sociedade industrial para a sociedade pós-industrial, impulsionada pela nova realidade tecnológica, gerou
uma lógica económica baseada no fluxo imaterial e governada
pelas leis do mercados à escala global. Estas circunstâncias
despoletaram profundas transformações sociais e culturais.
Evaporaram-se as certezas estruturantes do passado e a
imprevisibilidade tornou-se numa questão central da
atualidade. Cresceu um sentimento de desorientação e um
vazio simbólico que o mercado procura preencher com
promessas de uma vida mais completa e feliz.
Porém, desde meados dos anos 90, vários pensadores
afirmam que este ambiente tem gerado diversas manifestações
de busca de unidade e de sentido como forma de reação social
e cultural. Surge, assim, um novo quadro de valores que vai
além da definição pós-modernista em vigor. Emergem novos
termos como hipermodernidade, modernidade líquida ou
altermodernidade. Sendo o design um fator profundamente
sensível à cultura e concebido dentro dos dois grandes
modelos culturais – modernismo e pós-modernismo – que
impacto tem sofrido neste novo cenário líquido, instável e
imprevisível? Com esse fim, elencamos alguns dos aspetos do
mundo contemporâneo que têm operado mudanças no modo
de pensar e fazer design.
O corrente artigo aplica e expande a metodologia e temática
desenvolvidas na investigação doutoral conduzida pelos
autores 1.
Dias, S. (2015). Design Como Processo: Uma reflexão sobre a dimensão
lúdica, participativa e relacional (Tese de Doutoramento). Faculdade de Belas
Artes, Porto, Portugal.
1
78
A cultura atual apresenta-se-nos com contornos
profundamente novos. Na década de 90 a combinação de
importante fatores resultou na “desestabilização completa dos
sistemas de referência simples e funcionais do pós-guerra”
(Lehu, 1996/2001, p. 26) e que, segundo diversos pensadores
contemporâneos, nunca mais os terá recuperado.
Os princípios estruturantes da modernidade – o
individualismo, o progresso tecnológico e o mercado –
começaram a ser intensificados com a sociedade de consumo
dos anos 50. Mas é com a abertura dos mercados e a escalada
da globalização dos anos 80, que este fenómeno passa a
interferir diretamente nos comportamentos sociais. O posterior
desenvolvimento, sem precedentes, das tecnologias e das
indústrias da cultura e da comunicação, lançam o mundo
definitivamente na nova realidade cultural. Gilles Lipovetsky e
Jean Serroy argumentam que foi a intensificação deste
contexto – como excrescência dos fenómenos digitais,
urbanos, artísticos, tecnológicos ou consumistas – que levou a
que os princípios modernos fossem substancialmente
alterados. Emerge assim, durante a década de 90, uma
modernidade híper (hiperbolizada) com características
próprias, instalando-se, segundo estes autores a
hipermodernidade. Ser hipermoderno significa, neste
entendimento, ser moderno elevado ao seu extremo, possuindo
uma cultura do excesso e do imediato. E nada escapa à noção
de cultura. O mundo transformou-se em cultura e a cultura em
cultura-mundo.
A par dessa transformação, as potencialidades da web
abriam um caminho inédito para a expressão social que
impulsionou a viragem para uma cultura participativa. Passou-se de um contexto passivo de contemplação para um contexto
de ação/utilização. O crítico de design Max Bruinsma fala em
mobilismo para definir a dinâmica da comunicação em rede das
“novas massas” (aglomerados temporários em fluxo constante,
sem a tradicional mediação) capaz de operar transformações
dramáticas na sociedade e na cultura. O poder atual destes
pequenos movimentos sociais em torno de interesses comuns,
79
que se organizam a uma escala global, têm sido estudados
pelo analista Mark Penn como microtendências: “uma série de
forças e desejos, ocultos e poderosos, que operam logo abaixo
da superfície” e onde “residem as sementes de mudanças
inusitadas.” A crescente possibilidade de escolha individual
tende porém “a empurrar os indivíduos em direções opostas,
dificultando o consenso”. (Penn, 2007, pp.453-459)
A tecnologia um dos maiores agentes da mudança, hoje
reconhece-se o empoderamento dos cidadãos (e uma
consequente difusão do poder), como uma das maiores
Figura 01: Fotografia vencedora
do World Press Photo 2017. Capta
a morte do embaixador russo na
Turquia, que o fotógrafo diz ter
confundido no momento com uma
encenação. Este é um exemplo
onde ilusão e realidade colapsam,
numa ausência clara de
dicotomias. O seu autor,
desconhecido das massas até
então, deve o sucesso deste
trabalho à pura obra do acaso
revelando-se um testemunho das
circunstâncias atuais no seu
sentido mais amplo.
Fotógrafo Burhan Ozbilici, 2016.
tendências que moldam o nosso futuro. Sendo a
imprevisibilidade uma questão central neste processo.
(Vasconcelos, 2015)
Para o filósofo Nicholas Bourriaud “ser moderno, no século
XX, correspondia a pensar de acordo com formas ocidentais,
[mas] hoje a modernidade produz-se segundo uma negociação
planetária” pelo que, esta circunstância corresponde a uma
nova consciência do outro (alteridade) e da multiplicidade.
(Bourriaud cit. por Belanciano, 2009)
Altermodernidade é a sua interpretação para a nova
modernidade “que corresponde aos desafios do século XXI, e
em particular ao momento histórico que vivemos e no qual nos
inscrevemos,(…) a globalização.” (Bourriaud, cit. por Guerra,
2009)
Neste contexto de múltiplas e simultâneas temporalidades
as culturas fundem-se umas na outra. Ao contrário da
modernidade que operava segundo sequências (antes e após)
Figura 02: Trabalho fotográfico da
Série Museo del Prado. Retrata a
relação quotidiana do público com
o Museu.
Artista Thomas Struth, fotografia,
2005.
Museo del Prado 8-3 / Madrid.
gerando claras dicotomias, hoje tudo se parece nivelar (fig.01).
Os relacionamentos, o know-how, as instituições, os estilos
de vida, as convicções “tendem a permanecer em fluxo,
voláteis, desreguladas, flexíveis” e para o sociólogo Zygmunt
Bauman a modernidade tornou-se líquida onde tudo muda
antes que tenha tempo de se solidificar. (Bauman cit. por
Pallares-Burke, 2004, p. 322)
Este termo foi assumido pelo vocabulário atual, como a
expressão cidade líquida, de Paulo Cunha e Silva, utilizada
para caraterizar o Porto enquanto cidade dinâmica e aberta,
80
“onde tudo pode acontecer em todo o lado”. (Cunha e Silva, cit.
por Queirós e Carvalho, 2013)
Bauman, Lipovetsky e Serroy, são apenas alguns dos
autores que manifestam preocupação pelas consequências
sociais e individuais trazidas pela abundância de informação,
Figura 03: Performance durante
uma exposição do artista Rirkrit
Tiravanija. A questão não é olhar
para a arte, é antes o seu sentido
de participação. Segundo
Bourriaud, os jantares-convívio
deste artista representam o
paradigma da “estética relacional”.
liberdade na participação e mudança perpétua de valores.
Artista Rirkrit Tiravanija,
Untitled,1990-2002.
mergulha nelas; não se retira a coroa à grande cultura mas é
Referem que a sociedade continua a interessar-se apenas pelo
que é mais visível, mais fácil, sedutor e espetacular, ficando
por revelar muitas outras coisas, ainda que ao alcance da mão:
“facilmente reconhece-se o génio das obras, mas não se
transformada numa majestade simbólica, sem poder”.
(Lipovetsky e Serroy, 2010, p.133)
Ainda que a atenção das massas se tenha projetado de
forma inédita sobre a chamada grande cultura ela é, contudo,
consumida à mesma velocidade que um produto vulgar. A obra
do artista Thomas Struth salienta de modo provocador este
aspeto (fig.02). Nestas condições não se produz uma
experiência efetiva e duradoura.
O mundo contemporâneo de hiperconsumo, e
hiperindividualismo onde gradualmente os vínculos sociais têm
sido reduzidos pela padronização de comportamentos numa
lógica de rentabilidade, tem conduzido a um sentimento geral
de esvaziamento simbólico. Diversos pensadores defendem,
todavia, que essas mesmas condições têm acentuado uma
reação de procura de unidade e de sentido, impulsionando
abordagens mais qualitativas, personalizadas e baseadas no
diálogo parecendo comprovar a tese de uma tendência
relacional 2.
O curador e crítico de arte francês, Nicolas Bourriaud,
identifica esta nova tendência como “estética relacional” 3, que
incide nas práticas artísticas sobretudo desde meados da
década de 90, e que procura dinamizar uma nova ideia de
relações entre o artista e a audiência. A lógica relacional destes
2
A este propósito saliente-se autores como Frank Popper, Clair Bishop, Jacques Ranciére, Grant
Kester, Nicolas Bourriaud ou Andrew Blauvelt.
3
Esthétique Relationnelle, 1998, é o nome do seu influente e polémico livro, utilizado para batizar
esta nova tendência.
81
projetos manifesta-se em “obras abertas”, interativas e que
promovem convívios, encontros e experiências de
comportamento como uma forma de recuperar um espaço
relacional espontâneo que tem sido gradualmente reduzido
pela cultura global (fig.03).
E é neste cenário, crescentemente atual, que se passa a
reconhecer o design num “campo expandido”, desejando ir
além da concepção do produto como fim em si mesmo e
tornando-se na “(…) interface para questões de identidade,
política de representação e redefinição de modelos sociais.”
4
(Bovier, 1998)
No contexto português, são exemplos desta prática projetos
dos designers Nuno Coelho ou Susana António (fig. 4).
Figura 04: Projeto Laboratório de Design Social: a Avó vem trabalhar.
Designer Susana António, 2013. Imagem gentilmente cedida pela autora.
O que transporta o design para fora do seu modelo
tradicional, na clássica relação forma/conteúdo, é introdução do
contexto (económico, social, político, etc.). As novas
preocupações com que tem de lidar geram projetos com uma
dimensão performativa. (Blauvelt, 2008)
Esta análise decorre da investigação do curador e crítico de
design, Andrew Blauvelt, que o conduziu à identificação de
projetos com caraterísticas comuns, a partir de meados dos
anos 90, e que se demarcaram claramente do modelo
tradicional do design, levando-o a considerar que “estamos na
terceira maior fase do design moderno da História: uma era de
4
No original: “(…) an interface for questions of identity, politics of representation, and redefinition of
social models.”
82
um design de base relacional e contextualmente específico.” 5
(idem, ibidem)
O salto da prática do design, de um discurso de pureza e
controlo organizacional de um projeto (característico do
modernismo), para a realidade complexa do contexto real, leva
a que os projetos sejam normalmente baseados no processo,
colaborativos, abertos a inputs vindos do exterior e focados na
relação e interação valorizando, por isso, a autoria coletiva
(codesign) e a dimensão performática. A aleatoriedade que
está inerente à concretização deste modelo contraria a estética
racional das propostas modernistas, enfatizando o conteúdo e
a ideia em relação aos aspetos formais.
Contemplando a realidade interativa e vontade de
participação da sociedade, foi-se compreendendo que, desde a
imagem gráfica de uma cidade até à criação de objetos de
consumo, a produção é apenas uma parte do negócio. É com
essa consciência que algumas marcas hoje já desenvolvem
com sucesso o branding e marketing de experiência – de
interação e proximidade da audiência – como referências
fundamentais no processo de comunicação. São mais do que
meras etiquetas. A nova imagem gráfica da cidade do Porto
“Porto Ponto” (fig.5) é exemplo disso, procurando que o
sistema de identidade integre a experiência do cidadão na
prática do uso e da recombinação dos elementos pictográficos.
Refere o seu manual de identidade (2014): “O sistema criado é
aberto e, por isso mesmo, destina-se a ser apropriado por cada
um que o tome como seu.”
5
No original: “We are in the third major phase of modern design history: an era of relationally-based,
contextually-specific design”. O conceito relacional, embora polémico, ganha uma nova abrangência
ao emergir no campo do design como um termo aglutinador das discussões em torno deste novo
paradigma, por diversos autores.
83
Figura 05: Identidade gráfica da Câmara Municipal do Porto. Exemplo de
relação entre a malha e o logótipo.
Autor White Studio. Manual de Identidade gráfica, 2014.
Considerações Finais
Com esta abordagem procurou-se encontrar tendências
relevantes na cultura e na sociedade em mudança de
paradigma, e aferir de que forma esses valores se manifestam
no design.
Num contexto onde a interatividade é valorizada e a cultura
é participativa, o design que agora se processa num campo
expandido, tem manifestado mais interesse pelo envolvimento
do receptor, empenhando-se em mobilizá-lo através de
projetos de cariz relacional e centrados no processo.
Mas como constatam os autores mencionados, o acesso à
participação através de momentos recreativos, de prazer e
estímulos imediatos, não implica necessariamente
profundidade simbólica, nem a vivência de uma ‘experiência’
efetiva.
Resta-nos analisar criticamente se os aspetos relacionais no
design não se transformam, também eles, numa mercadoria ao
serem utilizados de forma instrumental dando a ilusão de
atribuir algum poder à audiência. Por outro lado, poderemos
aceitá-los como simples elementos gráficos da comunicação –
tão legítimos como a cor, a forma ou a textura –, sendo que os
seus efeitos atualmente se tornam mais evidentes pelo
upgrade tecnológico e pela ansiedade social de espetáculo.
Todavia, se considerarmos um modelo de design que se
projeta para o interior da experiência humana, não estaremos
84
nós a procurar que o envolvimento da pessoa seja mais
significativo?
Esta é uma reflexão que importa ter em conta, atendendo às
mais recentes linhas de investigação em design que têm vindo
a revelar uma preocupação crescente por temas relacionados
com o design para a mudança de comportamento – um desafio
cada vez maior nas circunstâncias ambientais, culturais,
económicas, em que nos inscrevemos.
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86
Silva, Helena Sofia1
Alvelos, Heitor2
1PhDDesign
U.Porto/U. Aveiro,
FCT
[email protected];
2PhDDesign
U.Porto/U. Aveiro,
FCT
[email protected]
PRETTY IN PROTEST
Do fulgor do protesto à estetização da
contestação
Keywords
Protesto, imagem, estetização, média, liberalismo
Abstract
O presente short paper expande questões que decorrem de
uma investigação doutoral sobre gráficos de protesto
contemporâneos. Os média e o liberalismo económico parecem
estar a apropriar-se de um conjunto de dispositivos semânticos
e iconográficos que historicamente associamos a
manifestações de protesto. Um dos mais claros exemplos
desta dinâmica é um recente anúncio da Pepsi, protagonizado
por uma modelo e personalidade de fama mundial nas redes
sociais, que apenas veio tornar evidente a utilização
descontextualizada e com frequência abusiva da linguagem,
verbal e visual, do protesto.
Com estas estratégias, é a própria ideia do “político” que fica
refém do “económico”, ao ser utilizada de forma mercantil para
publicitar produtos e promover marcas. Na imagem da
juventude, cuja glorificação data do início da própria
publicidade, e portanto do capitalismo industrial, reforçam-se
hoje como sedutoras qualidades de rebeldia e afirmação
identitária para as quais o protesto é pródigo fornecedor de
arquétipos.
O cenário deste fenómeno é o de uma nova ordem mundial,
em que, nos E.U.A., na Venezuela ou em Inglaterra, a título de
exemplo, o protesto é por vezes o único recurso disponível
para afirmar a dissensão. Será vencido?
Figura 01: Manifestação “Mexeu
com uma, mexeu com todas”,
Praça dos Leões, Porto.
Fotografia do autor, 2017
87
Introdução
O presente short paper visa articular um conjunto de
acontecimentos recentes que revelam práticas de
ressignificação de imagens e narrativas de protesto. Dada o
progresso da investigação doutoral que dá origem a esta
reflexão, e considerando a extensão do paper, remetemos para
o desenvolvimento do trabalho o aprofundamento e
consolidação dos argumentos que se expõe.
Pretty in protest
Se a comédia se reafirma hoje como agente de crítica e
mudança social (veja-se o relatório “The Laughter Effect: The
[Serious] Role of Comedy In Social Change"), o apresentador e
humorista Stephen Colbert é claramente um dos seus mais
destacados protagonistas. Na introdução ao The Late Show
Figura 02: Fotograma do anúncio
da Pepsi protagonizado por
Kendall Jenner. Pepsi Global, 2017
(CBS) de 5 de Abril de 2017, Colbert desmonta brilhantemente
o anúncio televisivo que a Pepsi estava nesse preciso
momento a retirar de circulação, e do qual se estava a
desculpar, depois de uma onda de clamorosas reacções
negativas em todo o mundo. Em três minutos corrosivos,
Colbert interroga-se sobre o que poderiam tantos figurantes
sedutores estar a protestar, sugerindo a causa Attractive Lives
Matter. No anúncio, Kendall Jenner, jovem modelo rica e
branca, figura conhecida do circo mediático mundial, atraída
por um rapaz que caminha com um violoncelo às costas, retira
uma peruca loura da cabeça e, depois de a atirar sobre uma
assistente negra (que não corresponde aos critérios de
perfeição física do restante casting), deixa as poses que está a
fazer numa sessão fotográfica para se juntar à parada.
Quando encontra uma barreira de polícia de choque,
estende a um polícia igualmente atraente uma lata de Pepsi e
aquilo que parecia já uma festa assume uma expressão ainda
mais exuberante, com a multidão a saltar e bater palmas em
júbilo. “Yes we can of Pepsi!”, termina Colbert, condensando
verbalmente o exacto significado daquela narrativa ao opor a
memória democrata de Obama à inversão republicana de
Trump, a conquista à perda, a esperança ao vazio.
88
A Pepsi retirou o anúncio com um pedido de desculpas em
que afirmava não ter pretendido focar uma causa séria em
particular, apenas projectar uma mensagem de unidade, paz e
compreensão. Conseguiu justamente o efeito oposto.
O lado sério e particular da questão foi amplamente
debatido. O anúncio foi acusado de não apenas desconsiderar
o papel histórico das acções de protesto nas lutas
democráticas e pelos direitos civis, mas também de branquear
a violenta acção policial que nos Estados Unidos da América
se continua a fazer sentir, especialmente sobre a comunidade
afro-americana, e que está na origem do movimento Black
Lives Matter. Prontamente, a filha de Martin Luther King
publicou no Twitter uma imagem do pai a enfrentar uma
barreira policial com o comentário “If only Daddy would have
known about the power of #Pepsi.” (Daniel, 2017).
A imagem de Jenner foi comparada com a de Ieshia Evans,
fotografada em Julho do ano anterior a desafiar as forças de
intervenção, durante um protesto contra a brutalidade policial
em Baton Rouge. Oferece-nos ainda uma comparação com a
de Adriana Xavier, que na manifestação de 15 de Setembro de
2012, em Lisboa, abraçou um polícia em frente aos escritórios
do FMI (Sanches, 2012) e conheceu depois disso uma fama
instantânea e efémera, fruto não apenas do poder de sedução
da imagem a que deu origem, como também da retórica de que
os media a fizeram acompanhar.
Curiosamente, não foi a primeira vez que Jenner se viu
envolvida numa polémica mundial a propósito da
descontextualização e estetização do protesto. A modelo
estava também no desfile que Karl Lagerfeld concebeu para a
apresentação da colecção Primavera/Verão 2015 da Chanel
(em Setembro de 2014), onde se encenou uma manifestação
feminista num ficcional Boulevard Chanel. Nessa passarelleavenida, top models lideradas por Cara Delevigne, outra jovem
modelo rica e branca, empunharam cartazes com mensagens
feministas e gritaram palavras de ordem, enquanto
impecavelmente vestidas, penteadas, maquilhadas e
89
aplaudidas. Podemos pensar que naquela operação warholiana
nada é para levar muito a sério, mas a verdade é que ela é já
sintoma das tentativas de neutralização do protesto,
funcionando prospectivamente como estímulo para outras
contaminações. Uma das mais recentes é protagonizada pela
actriz norte americana Jennifer Lawrence, que numa das
fotografias que integram a mais recente campanha publicitária
de marca de alta costura Dior, veste uma t-shirt onde se lê “We
should all be feminists”. Devemos, e podemos até sê-lo em tshirts Dior, mas devemos também considerar a improbabilidade
de as mulheres que marcharam sobre Washington em Março
de 2017 o terem feito vestindo marcas de luxo.
A Women’s March on Washington aconteceu a 21 de
Janeiro de 2017, o dia seguinte à tomada de posse do
presidente Donald Trump. O movimento ganhou uma
visibilidade acrescida através do Pussy Hat Project, criado logo
após as eleições presidenciais nos E.U.A. Nas ruas de
Washington, e a partir delas em todo o mundo, foram usados
gorros tricotados em cor-de-rosa e com forma de orelhas de
gato, referência irónica ao escândalo que envolveu o ainda
candidato Trump em Outubro de 2016, quando foi revelada
uma gravação áudio em que faz comentários sexistas e
agressivos usando o termo. O “pussy hat” tornou-se o elemento
icónico mais distintivo do protesto, permitindo a identificação
imediata do evento. Há imagens surpreendentes de sólidas
manchas cor-de-rosa de pessoas compactadas.Tornou-se
também automaticamente simbólico do ressurgimento da luta
feminista e pelos direitos humanos, razão pela qual foi
integrado na Rapid Response Collecting do Victoria and Albert
Museum a 8 de Março de 2017, Dia Internacional da Mulher. A
Rapid Response Collecting é um acervo de objectos que
ambiciona explorar as formas como as mudanças políticas, os
eventos contemporâneos de escala global ou os fenómenos da
cultura popular influenciam, ou são influenciados, pela arte, a
arquitectura, o design e a tecnologia.
90
A pertinência da iniciativa é de facto justificada pela
configuração destas influências, que assumem expressões
complexas: o “pussy hat” foi usado como adereço num desfile
da semana da moda de Milão, em Fevereiro de 2017. No final
da apresentação da Missoni para o inverno de 17/18, todas as
modelos usavam o gorro rosa, personalizado com o padrão
icónico da célebre marca italiana, sob o mote “Pink is the New
Black”.
Conclusão
Is pink the new black?
Romantizamos e idealizamos a imagem do protesto desde a
“Liberdade guiando o povo” de Delacroix, nos anos 30 do
século XIX. A beleza romântica, categoria estética, encontrou
“a sua expressão mais imediata no movimento do Sturm und
Drang que exprime a oposição à razão despótica que governa
através dos soberanos iluminados, negando espaço legítimo a
um grupo intelectual já liberto, na moral e nas ideias, da
aristocracia de corte” (Michelle, 2005, p.313). Emulámos James
Dean, os jovens manifestantes dos anos 60, a silhueta do Che.
Na profusão de imagens complanares sob as quais hoje
vivemos, a forma como os símbolos circulam entre distintos
universos propicia a sua apropriação, e também a sua
metamorfose ou hibridização. Sobrepondo-se ao Estado na
governação, a economia encontra hoje estratégias de
domesticação e neutralização das forças de oposição
mercantilizando os seus símbolos, as suas narrativas, os seus
processos operativos.
Argumentamos ainda que um dos riscos deste processo de
ressignificação é o da neutralização ou esvaziamento da
memória. Tomando como caso de estudo o Maio de 68, Haiven
(2011) debate as questões da transmissão e partilha da
memória dos acontecimentos radicais, considerando a
memória política do passado um componente de resistência
fundamental para estimular projectos utópicos de futuro.
91
Se a representação desse passado contribuir para a sua
“misrememberance” e se a memória se subordinar aos
paradigmas de valor capitalistas, perderemos o seu potencial
transformador. Teremos apenas t-shirts com palavras de
ordem, prontas a vestir, amplamente disponíveis, que os média
se encarregam de tornar desejáveis. Como a da rapariga que
levantou o “Não me Kahlo” na manifestação contra a violência
machista que aconteceu no Porto em 25 de Maio de 2017
(imagem supra). Que ela venha a ser memória mas também
futuro da “imaginação radical” (Haiven, 2011).
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https://www.publico.pt/2012/09/17/sociedade/noticia/nao-fui-aprimeira-pessoa-no-mundo-a-abracar-um-policia-1563434
92
Panea, José Luis
Investigador con Contrato
Predoctoral en Formación,
Facultad de Bellas Artes
Cuenca, Universidad de
Castilla-La Mancha
[email protected]
EL DISEÑO EN EL FESTIVAL DE
EUROVISIÓN: “UNA GENEALOGÍA OTRA”
Representaciones identitarias en el marco de
la cultura del espectáculo.
Palabras clave
Eurovisión, diseño, identidad, comunidad, conflicto
Resumen
Desde los últimos diez años (Raykoff y Tobin 2007) el
escenario anual del Festival de la Canción de Eurovisión está
generando interés en el ámbito de los estudios culturales, la
sociología, la comunicación o la antropología. De hecho,
contamos con tesis, monográficos y numerosos artículos
publicados al respecto (Tragaki et. al 2013) así como con la
celebración de congresos y encuentros específicos. Pero, ¿qué
ocurre, por tanto, con las políticas-estéticas que habitan dicho
certamen? Esto es, ¿podemos analizar el show televisivo más
multitudinario y longevo -al haber surgido en plena Guerra Fría,
1956, e ininterrumpido hasta nuestros días- desde el campo del
diseño (gráfico, identidad visual, escenografía) precisamente
teniendo a nuestra disposición una gran cantidad de material
(casi todas las ediciones del mismo están alojadas en la web)
de archivo disponible? Esta comunicación pretende arrojar luz
a esta perspectiva, escasamente abordada, por las distintas
imágenes que ha ido legando Eurovisión en sus 62 años de
historia, poniendo en valor la poética de la imagen (dada la
procedencia personal de la investigación en artes) como
constructora de mundo, por lo tanto situada, y siguiendo a
Benedict Anderson, creando una suerte de “comunidad
imaginada”, que refleja las paradojas de nuestro tiempo.
93
Introducción
Una serie de características hacen de Eurovisión un
espectáculo único en el cotidiano televisivo. A grandes rasgos,
podemos señalar tres puntos:
En primer lugar su excepcionalidad, esto es, a diferencia de
otros programas, es celebrado una vez cada año al igual que
los MTV Awards o los Premios Óscar, y comparte un cierto
espíritu de competición con eventos deportivos como las
Olimpiadas (Jordan 2014: 28). Sin embargo, desde la creación
en 2004 de las semifinales, el Festival ha prolongado su
“unicidad” al repartirse en dos días más (dos semifinales) junto
a la gran final en la misma semana (martes, jueves y la
apoteosis del sábado), y en el mes de mayo, de ahí su
marcado carácter ritual (Bohlman en Tragaki 2013: 48).
En segundo lugar, cabe destacar su fugacidad, debido a las
horas en que es retransmitido, esto es, en prime time por
cadenas de televisión públicas sin pausas publicitarias, a lo que
sumar una estructura cuyas actuaciones (una por país) duran
tres minutos y tienen lugar una tras otra, con intervalos de 40
segundos, a lo que sumar la emoción de unas votaciones que
Figura 01: Logos de 1963, 1989,
2000 y 2018.
© EUROVISION.TV.
consiguen captar al espectador hasta el final (Björnberg en
Raykoff y Tobin 2007: 15).
Y tercero, señalamos el factor político e “invocador” del
mismo, al concursar no solo canciones, sino “naciones en
nombre de”, lo cual junto a la continua presencia de la bandera
y las afinidades repartidas en las votaciones, no deja de
cuestionar su pretendida ficción de comunidad. Ficción que
obedece a unas expectativas al superponerse el uso del inglés
y la estructura de la canción pop comercial a las idiosincrasias
de cada país, y que el mismo logo del Festival, en forma de
corazón (Figura 1), “estetiza”.
El diseño anual: postales, logos, marcadores y
escenografías.
Es por tanto que ante estos tres factores, determinantes en
televisión a la hora de contribuir a los índices de audiencia
(Bourdieu 1997:51), el diseño del Festival ha debido atender a
94
ellos. Si bien en 1956 el certamen celebrado en Lugano (Suiza)
no contempló más trabajo al respecto dado lo experimental del
proyecto -las posibilidades de la retransmisión de eventos en
directo a nivel internacional (Fricker y Gluhovic 2013: 3)-, con el
desarrollo de la televisión pública, la “recuperación” de la
Europa de Posguerra y los avances audiovisuales a partir de
1968 tras su primera retransmisión en color, Eurovisión
encontró en el “concepto/temática” y en los aspectos
intersticiales del propio concurso (momentos entre actuación y
actuación, votaciones), un territorio en el que expresar una
cierta identidad o “marca país” a través de la imagen (Jordan
2014: 51).
En el certamen de Madrid 1969 debido al empate final, hubo
cuatro canciones ganadoras. Al no existir en aquel momento
una regla al respecto, la desconcertante situación, unida al
hecho de que se estaba celebrando aquel año en una de las
últimas dictaduras de Europa (Pinto Teixeira y Stokes en
Tragaki 2013: 224-225), provocó la protesta de algunos países
que desistieron de participar en 1970. Con todo, este momento
nada hospitalario condujo, paradójicamente, al que es hoy día
el distintivo de su vocación de acogida y hospedaje: las
“postales”.
Postales
Ese 1970 al disminuir el número de participantes, se decidió
retransmitir, entre actuación y actuación, un breve clip
introductorio con imágenes del artista en paisajes de su
correspondiente país (Bohlman 2013: 36). Tal fue el éxito que
desde entonces estos segundos se han convertido en un hilo
conductor del propio diseño, sugiriendo recorridos -siguiendo el
orden de actuación- que van, por ejemplo, de España a Suecia
en la edición de Estambul 2004 a través del skyline de la
ciudad turca y las banderas de los distintos países enmarcadas
en el corazón del logo (Jordan 2014: 67); o de Rumanía a
Noruega en Belgrado 2008 siguiendo una estética epistolar
donde se iba “pintando” la bandera de cada país. O de Francia
a Lituania como lo fue la mariposa de Malmö 2013, leitmotiv de
95
ese año en cuyas alas aparecían los colores del país en
cuestión. Y cuando en 2016 regresa el Festival a Suecia, esta
vez en Estocolmo, se opta por la metáfora del diente de león
por su carácter unitario aunque volátil y frágil (como toda
pretensión identitaria en términos de Stuart Hall).
Figura 02: Postales de Eurovisión.
De izquierda a derecha y de arriba abajo. Las “postales” de Bélgica 2004,
España 2008, Ucrania 2013 y Australia 2016. © EUROVISION.TV.
Mientras que tanto en Turquía 2004, Kiev 2005, Atenas
2006, o Bakú 2012 en las “postales” se emplearon imágenes
turísticas de estos países, en ediciones celebradas en capitales
centroeuropeas o nórdicas se ha preferido emplear imágenes
del artista, lo cual nos revela la importancia del capital
simbólico que estos primeros países, calificados como
periféricos, alcanzan con la organización del mismo en sus
ciudades (Björnberg en Raykoff 2007: 17).
Logos
El segundo momento fundamental de la historia del diseño
del Festival radica en su identidad visual, y concretamente en
su logo. Aunque encargado a una empresa o artista, -como
Salvador Dalí en 1969- del país organizador, cambiando por
tanto cada año, desde 2004 la marca Eurovisión ha
permanecido similar: un trazo rápido, handmade, a pincel o
rotulador, que con la “v” forma un corazón dejando un hueco
para albergar la bandera del país (Panea 2017: 212). Nos
96
preguntamos aquí por tanto cómo actúa por un lado el logo y
por el otro la identidad visual que el país anfitrión emplea cada
año, qué diálogos nacen entre lo establecido y lo contingente,
como podemos ver en la edición de Helsinki 2007 (Bohlman y
Polychronakis en Tragaki 2013: 57), en la cual se jugó con
elementos característicos de la cultura finlandesa,
permitiéndose incluso “modificar” las banderas de los países
participantes.
También será pertinente hacer referencia a los logos pre2004, entre los que encontramos trabajos como las letras en
círculo de Londres 1968, rodeadas de una red envolvente que
simulaba la luz irradiando de unas estrellas, a las líneas
horizontales e hipnóticas que esbozaban los Alpes Suizos de
Lausana 1989, o al ambiguo perímetro con forma de labios de
Estocolmo 2000, el cual también recogía en su interior los
colores de las banderas de los distintos países las cuales
“licuaba” (figura 1).
Figura 03: Marcadores de la
edición de 1999. ©
EUROVISION.TV.
Marcadores
Las puntuaciones en Eurovisión, una suerte de constatación
de afinidades y disidencias, encuentra en esta pantalla -la cual
en un principio no mostraba las banderas de los países
participantes sino solo sus nombres o en algunos casos los
títulos de las canciones- la máxima tensión de la noche. Un
problema estético, inocuo en apariencia, vendría de la longitud
del nombre de algunos países: véase “United Kingdom” en la
imagen de cabecera o la “deformación” de Bosnia-Herzegovina
a diferencia del resto de países para “encajar” junto al resto. O
la A.R.Y. de Macedonia que, en Atenas 2006, dados los
conflictos de ambos países, la delegación helena escribió su
nombre “oficial” completo, Former Yugoslav Republic of
Macedonia, en lugar de F.Y.R. Macedonia. Anfitrión e invitado
evidencian sus políticas a través de la imagen.
Por otro lado, en esta nueva era, a la automatización de los
puntos y la movilidad del marcador que hace más visible
averiguar la posición de cada país según avanza o retrocede
en la lista (Jordan 2014: 51), se ha sumado el diseño de las
97
banderas, en algunos casos variando sustancialmente su forma
y color originales, simplificando o borrando detalles (Tallin 2002
y su diseño inspirado en un cuento de hadas como el
investigador Paul Jordan apunta, o en Copenhague 2000 y
Riga 2003, donde también se deformó la estructura de las
banderas), o recurriendo al logo en forma de corazón, el círculo
o rectángulos. Tampoco desdeñar el eco de los marcadores en
la comunidad eurofan al generar momentos creativos de gran
sofisticación, que en el fondo está hablando de cómo queremos
ser vistos y cómo nos mostramos, qué estrategias empleamos
para comunicar con los demás y cómo el diseño catalizaría
todo ello.
Escenografías
Por último, el despliegue audiovisual de Eurovisión se
manifiesta cada año en su elemento más reconocible, el
escenario. El diseño del mismo va en consonancia con las
postales, logos y marcadores, por tanto compendia dicho
trabajo, y se analizará en este punto la progresiva
personalización de cada una de las actuaciones a través de las
proyecciones, el video mapping o las pantallas LED, así como
“el trabajo de cámara intensamente calculado por el equipo de
producción” (Bohlman y Polychronakis en Tragaki 2013: 66),
sin olvidarnos de las apuestas cinéticas a través de piezas
Figura 04: En orden descendente:
Escenarios de Jerusalén 1979,
Bruselas 1987, Dublín 1994 y
Helsinki 2007. © EUROVISION.TV.
modulables que desde los años setenta comienzan a permear
la composición del escenario o aquellas “presentaciones
tradicionales, nostálgicas o incluso históricas del país y su
patrimonio cultural” (Kirkegaard en Tragaki 2013: 88) de los
años ochenta y noventa.
Conclusiones
Postales, logos y marcadores junto al escenario que los
unifica constituyen el Festival anual que en su sofisticación
evidencia la fuerza de la delegación anfitriona, contribuyendo a
la creación de imaginarios temporales -por unas horas-,
proyectando así aquello que una idea extendida de europeidad
98
desea significar en el contexto del capitalismo informacional y
espectacular en que vivimos.
Un agenciamiento político de este recorrido, incluso
ralentizador (Panea 2017: 217) al detenernos en esta particular
genealogía puede, como toda práctica artística, visibilizar
espacios para la creación y la representación identitaria,
contribuyendo a “un conocimiento otro”, en este caso, como
“comunidad imaginada” en la que permanece la imagen de una
estable comunión (Anderson 1993: 48) a modo de “mapalogotipo” (Ibid 245).
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99
Januário, Miguel1
YES? NO? ±?
A abstracção do escrutínio político
Alvelos, Heitor2
Keywords
Política, Referendo, Democracia, Design, Intervenção
1
PhDDesign, UPorto/UAveiro,
FCT, ID+
[email protected]
2
PhDDesign, UPorto/UAveiro,
FCT, ID+
[email protected]
Abstract
Perante a intuição que a política contemporânea se define
menos pela ideologia e mais pela indução e projecção de
sentimentos e vontades momentâneas, este exercício propôs
explorar a relação do público com um referendo cuja pergunta
se encontrava ausente.
O ponto de partida para este exercício participativo foi a criação
de dois escrutínios em contextos distintos. O primeiro foi criado
dentro de uma galeria, onde o público era confrontado com
uma urna de voto e respectivos boletins com três
possibilidades de resposta: ‘Yes’; ‘No’; ‘±’. O segundo foi criado
no espaço público, onde as mesmas possibilidades de resposta
foram inscritas em três murais distintos, lado a lado, sendo o
público convidado, a partir de um cartaz anexo aos murais, a
partilhar ‘online’ a foto do seu voto.
No contexto controlado da galeria, o escrutínio e a observação
foram os métodos utilizados para recolher dados, sendo a
etnografia digital e a observação os métodos de eleição para
recolha dos resultados do contexto exterior.
Este exercício surge integrado numa investigação em Design
que procura analisar e identificar os discursos criados pela
população e pelos media a partir de um símbolo de um projeto
de intervenção transformado em partido político, cujo discurso
se resume ao símbolo em si (±).
100
YES? NO? ±?
Penso que, devido à desinformação ou à falta de informação
reaI, podemos todos argumentar que fomos enganados.
(Votante do ‘Leave’, Masculino, 72 anos)
Contextualização
‘Vivemos numa alucinação colectiva em tempo real’ (Davies,
2016) materializada no esvaziamento das ideologias e na
indução de discursos ‘imediáticos’, desprovidos de significados
e substância. Este estado catártico constante, tão presente na
sociedade global, é-nos induzido, em grande parte, pelo
excesso de (des)informação dos media e das redes sociais e
materializa-se, por outro, na total perda de princípios, ideias e
significados. Somos levados a afirmar, tal como Baudrillard
(1981), que ‘vivemos num mundo onde existe cada vez mais
informação e menos significado’, mas somos confrontados com
a necessidade constante de os atribuir, mesmo que
descartáveis e irreflectidos, a tudo aquilo que nos rodeia. Essas
ambivalências, agora ainda mais colectivas e marcadamente
voláteis e polarizadas, são materializadas em todo o espectro
político e social e irão determinantemente marcar o século XXI:
desde os estandartes with us or against us (Bush, 2001) ou
Brexit vs Bremain (2016) a posições com questões de urgência
global, como o terrorismo ou o crescente influxo de refugiados
na Europa.
A falta pensamento e de substância crítica reflectem-se na
forma como os discursos políticos são gerados e na forma
como estes são comunicados através dos media, que nos
transportam para o papel de espectadores supostamente
empoderados, mas na verdade, tal como afirma Arriaga (2015)
‘enquanto os nossos sistemas políticos nos relegarem para o
papel do “eleitor” que confia no instinto e em fontes de
informação secundárias, permaneceremos vulneráveis a todo o
tipo de retórica e de manipulação’. Esta questão, muito
relacionada com a propaganda e a sua vertente psicanalítica,
tem vindo a ser observada por diversos autores,
nomeadamente Bernays (1928) que defende que ‘somos
101
governados, as nossas mentes moldadas, os nossos gostos
formados’, sem que tenhamos consciência disso mesmo, tal
como é explicado por Adam Curtis no documentário Century of
the Self (2002), ou como refere Ellul (1965) que a propaganda
‘reflecte as suas convicções inconscientes mais profundas,
sem que a propaganda expressamente o diga’.
É neste cenário de manipulação e de frugalidade ideológica
que o símbolo ‘±’ se posiciona como barómetro no exercício de
referendo que este artigo apresenta. A sua ambivalência
enquanto símbolo e significado anula, em certa forma, a
dualidade aparentemente oposta das duas possibilidades
(yes/no) com que temos vindo a ser confrontados muito
recentemente, enquanto sociedade e eleitores, ao nível dos
referendos Europeus (Brexit, Grexit, etc) sobre a permanência
e/ou continuidade da União Europeia.
Este discurso aparentemente díspar, mas reduzido a duas
possibilidades apenas é, neste exercício, confrontado com uma
aparente alternativa: o ±. Na realidade, esta ‘alternativa’, reúne
qualquer uma das outras duas possibilidades, pois a sua forma
e discurso visual criam um espaço ambivalente entre estas, já
de si incertas. Essa vacilação entre três possíveis respostas é
em última instância insuflada pela ausência de uma pergunta
concreta. Nasce assim um espaço ambíguo, destituído de
discurso ideológico, que permitirá criar apenas entre o público
e o ‘objecto-referendo’ projecções do foro pessoal em relação à
realidade e ao contexto político circundante. Acresce também o
facto do espaço onde este exercício é criado, pontuado por
propaganda mais ou menos subliminar do ‘±’, proporcionar
também ele relações subconscientes de proximidade com o
símbolo. Criar e oferecer este confronto e este espaço de
pensamento ao público, materializando a abstracção do
escrutínio político e colocando em confronto perspectivas
aparentemente tão diferentes de conceber a realidade, a
política ou o mundo é em certa medida, tal como defende
Mouffe (2013), ‘permitir o debate agonista’, pois ‘a arte crítica é
aquela que torna visível o que o consenso dominante tende a
esconder e dissimular.’
102
Praxis
Este exercício foi implementado com recurso a duas
abordagens distintas: um referendo realizado durante a
inauguração de uma exposição de arte, na galeria
Wunderkammern, em Roma (ver figura 01); e um segundo
referendo realizado através de uma intervenção no espaço
público, com a pintura de um mural numa rua de Roma,
recorrendo ao uso das redes sociais para recolher resultados.
(ver figura 02)
Figura 02: Intervenção numa rua de Roma.
O primeiro referendo foi realizado durante a abertura de uma
exposição e teve a participação de cem pessoas.
O público era convidado a votar com recurso a um boletim
de voto (ver figura 03) e a colocar o seu voto numa urna
preparada para o efeito. Essa urna encontrava-se em cima de
uma mesa e estava ocultamente aberta por baixo, sendo que
todos os votos caiam diretamente no chão da galeria (ver figura
04 e 05), assim que inseridos na urna. O boletim oferecia três
opções: ‘Yes’; ‘No’; ‘±’.
103
Figura 05: Urna de voto na Galeria Wunderkammern, Roma.
Os resultados da votação contados após o encerramento da
inauguração foram os seguintes: o ‘YES’ teve 32 votos, o ‘NO’
recebeu 10 votos e o ‘±’ 39 votos. Das cem pessoas, 7 votaram
em branco e 12 são considerados nulos por conterem
desenhos, formas ou mensagens (ver figuras 06 e 07).
Durante a inauguração e realização do referendo foi
possível, através da observação e de conversas informais,
perceber reações sobre esta ação. Um participante referiu que
esta descrevia perfeitamente o estado da política actual:
‘Escolher quando é tudo igual e mesmo que escolhas, cai tudo
Figura 03: Boletim de voto. 2017.
por terra. Perfeito.’ Foi também possível observar o interesse
das pessoas em participar neste exercício, tanto pela sua
particularidade política, como pelo facto de ser uma peça
participativa dentro de uma exposição de arte.
O segundo referendo foi realizado a partir de uma
intervenção no espaço público (ver figura 02) onde foram
pintados em três nichos distintos, as três opções de voto: ‘Yes’,
‘No’, ‘±’. Por trás de cada palavra foi desenhada uma cruz a
preto, assim como uma moldura a preto, de forma a simular um
Figura 04: Boletins de voto no
chão da galeria. 2017.
boletim de voto. Ao lado destes nichos foi colocado um cartaz
com a informação de como votar (ver figura 08). O público era
então convidado a votar com recurso a uma fotografia do seu
voto e a partilhar nas redes sociais com o ‘hashtag’
correspondente: ‘#maismenos_yes’ para ‘yes’,
104
‘#maismenos_no’ para ‘no’ e ‘#maismenos’ para ‘±’. As
partilhas foram escassas (uma partilha com o ‘yes’ e uma
partilha com o ‘±’) e desta forma não foi possível traduzir
resultados tal como esperado. Por outro lado, a partilha das
três opções na rede social ‘instagram’ do projecto ‘maismenos’,
permitiu fazer uma contagem a partir dos ‘likes’ do público
Figura 06: ‘Voto nulo’. 2017.
internauta. As três fotografias foram individualmente partilhadas
ao mesmo tempo e os resultados, contabilizados ao final de um
mês, foram os seguintes: o ‘yes’ recebeu 119 ‘likes’, o ‘no’
recebeu 78 ‘likes’ e o ‘±’ recebeu 153 ‘likes’ (ver figura 09). Em
comparação com o referendo realizado na galeria, o
alinhamento dos resultados permanece o mesmo, sendo que o
‘±’ fica na primeira posição, o ‘yes’ na segunda e o ‘no’ na
terceira, ficando bastante afastado das outras posições em
ambos os casos.
Figura 07: ‘Voto nulo’. 2017.
Nesta rede social nenhuma das três fotografias recebeu
qualquer comentário, tendo sido apenas escrito um comentário
numa quarta fotografia que incluía todos os nichos/opções de
voto. Esse comentário contém um ícon com um alvo e vários
ícons com bater de palmas.
Durante esta intervenção foi possível, através da
observação e de conversas informais, recolher dados do
público que passava no local durante a realização dos murais.
Durante o processo de pintura do ‘yes’, ‘no’ e ‘±’ na parede,
mas ainda sem os cartazes com o apelo e as instruções de
Figura 08: Cartaz ‘Yes? No? ±?’.
2017.
voto, um senhor de meia-idade referiu que realmente os
partidos não forneciam opções, tendo deduzido que se tratava
de uma intervenção com carácter político. Um homem mais
jovem, depois de observar a intervenção e os cartazes
entretanto colocados, referiu que ‘nem sim, nem não, mas ±
também não era grande escolha’ e continuou o seu caminho.
Alguns transeuntes tiraram fotografias e leram o cartaz, mas
não partilharam nas redes sociais, tal como era proposto.
Reflexão
O exercício apresentado propunha desafiar o público a
pensar nos mecanismos inerentes ao ato eleitoral, os seus
105
discursos e opções. Pelo seu caráter exploratório e pela sua
especificidade política, este exercício provoca a projeção de
sentimentos, significados e vontades momentâneas do público
perante o contexto político atual, assim como projeções
influenciadas pela implementação contextual do símbolo ‘±’.
O desenho do exercício – um referendo sem pergunta, uma
terceira opção ambígua, uma urna sem fundo – foi
perfeitamente entendido pelos participantes nas suas
intenções.
Os resultados do ‘±’, enquanto principal opção de voto,
cruzados com as observações realizadas, refletem um
aparente sentimento de vontade de mudança, de descrédito no
status quo, de alternância, o que é também visível em alguns
votos nulos (ver figura de capa e figura 07).
Figura 09: Página Instagram ‘±’
com partilha do voto ‘±’. 2017.
Os resultados entre ‘sim’ e ‘não’ fornecem um dado
interessante: na ausência de uma pergunta tangível, o público
depois de ser ‘±’, foi esmagadoramente positivo.
Poder-se-á dizer que os participantes optam por uma
resposta positiva em contrapartida a uma negativa visto que o
‘sim’ consegue uma vitória esmagadora sobre o ‘não’, nos dois
referendos.
É possível que os resultados tenham sido influenciados,
tanto pelo contexto onde o exercício foi realizado (exposição
galeria/espaço público e virtual), assim como pela relação
afetiva de parte deste público em relação ao projecto ‘±’ (ver
figura 10). Os resultados do ‘±’, superiores em relação às
outras duas opções, justificam-se pelo seu papel alternativo a
estas, mas também por serem dois momentos protagonizados
por este projecto onde a propaganda visual estava bastante
presente: a exposição, a intervenção e a página de ‘instagram’
têm como assinatura o projecto artístico ‘±’. Esta relação
ambígua fica expressa, nomeadamente, no escrutínio online,
visto que a contagem final não correspondeu à da proposta
inicial, sendo contabilizada a partir de uma participação
distanciada e midiatizada, com base nas interações com as
imagens e não a partir do objecto real, tal como era pretendido.
106
A falta de participação do público no segundo exercício
poderá também ter relação com a utilização do Inglês num
contexto de língua Italiana. Apesar do Inglês também ter sido
usado na galeria, no espaço exterior o público terá um papel de
menor relação para com o projeto e a participação e também
por não existiram instruções no primeiro contexto, que tornam o
processo do exterior mais complexo.
A indução do autor é relevante para todo o processo de
Figura 10: ‘Voto nulo’. 2017.
reflexão: na falta de respostas concretas e tendo em conta a
ambiguidade de todo o exercício, a leitura final dos resultados
é, em parte, feita a partir da experiência vivida durante a
realização dos exercícios, assim como a partir da dedução do
significado dos termos em causa (‘Yes’ é positivo, ‘No’ é
negativo e ‘±’ é algo entre o positivo e negativo).
Relacionando a vontade marcadamente ambígua (±) e
positiva (vontade de mudança ou de aprovação do próprio
exercício?) expressa nos resultados, com as observações
realizadas, é possível concluir que o público, aparentemente,
não demonstra confiança no contexto político actual. Ainda
assim, denota-se a vontade de participação (tendo em conta o
primeiro exercício e a participação indirecta no segundo
exercício) e de mudança. Se por um lado existe uma aparente
impotência dos participantes em relação aos mecanismos
políticos, por outro lado existe uma vontade explícita de alterar
a forma como se debate a política e os seus mecanismos nos
dias de hoje. Fica, em parte, demonstrado, o papel da arte e do
design enquanto catalisador de discussão, de
consciencialização e de participação no contexto político
actual.
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108
Streams
Structures
Image source: CC BY-SA 3.0 Nick Youngson
Lima, Filipe
Afilliation: Design department,
Politecnico di Milano, Italy
[email protected]
FOUR MODELS OF EMBEDDING SERVICE
DESIGN CAPABILITIES IN ORGANIZATIONS
Reflecting on how design knowledge is
formalized and spread in organizations
Keywords
Service design, Design thinking, design capabilities, design
knowledge, diffusion
Abstract
There is a growing interest in the dissemination of design
capabilities in non-design organizations. Currently, there is a
strong focus on disseminating design skills and methods as an
approach to capability building. Nevertheless, there are some
calls for the relevance of other elements of design capabilities
that should be further studied, including design knowledge. This
conceptual research addresses those concerns and proposes a
framework that characterizes design knowledge in two
dimensions: how design is formalized (non-formalized and
formalized knowledge), and how design is spread (contained
and spread knowledge). Consequently, the framework allows
for the identification of four different models of developing
design capabilities in organizations (the ad hoc design
approach, the designerly approach, the design like approach
and the designing approach), based on the type of design
knowledge that is being used.
110
Introduction
Service Design emerged as a human-centered, creative and
iterative approach to service innovation (Blomkvist, Holmlid,
and Segelstrom 2010; Meroni & Sangiorgi, 2011). Recently this
approach has been receiving the interest both from private and
public organizations which aim at embedding design
capabilities (Bailey 2012; Junginger 2015; Sangiorgi and
Prendiville, 2017). Previous studies have suggested that the
principles and tools of design can be applied to organizations
(Buchanan 1992; Martin 2009), and that design can lead
organizational change (Junginger and Sangiorgi 2009).
Despite this recent interest, it has been observed that the
dissemination of design in organizations is one of the key topics
which needs further investigations (Ostrom et al. 2015).
Furthermore, there have been recent calls (Howard, Senova, &
Melles, 2015; Wetter-Edman & Malmberg 2016) for a better
understanding of other elements of design capability besides
design skills and methods that affect organizations. Based on
these observations, this paper will reflect on different types of
design knowledge, and explore how they might be related with
different capability development approaches.
Interest in embedding service design
There is a growing interest of practitioners and researchers
in the integration of design in general, and service design in
particular in “non-design organizations". According to the
Design in Tech Report 2017 by John Maeda since the year
2004 more than 70 design companies were acquired by nondesign organizations and more than 50% of those acquisitions
happened after the year 2015. Also, public sector organizations
have been investing in adopting design, in a diverse range of
areas including policy making (Bailey 2016), healthcare (Bailey
2012; Wetter-Edman, Malmberg 2016), and others. As this
interest becomes widespread (Muratovski 2015) it becomes
crucial to understand how organizations make use of design
and develop their design capabilities.
111
Developing design capabilities
The successful integration of design in organizations is
expected to lead to the development design capabilities (Akin
2013; Mortati, Villari & Maffei 2014; Malmberg 2017). Design
capabilities can be understood as an actor’s ability to perform
design-related actions (Mutanen 2008; Wormald & Evans
2009). Although they are frequently associated with effective
use of design skills and methods, authors argued for the
relevance of other elements in capability building, including the
design mindset (Howard, Senova, & Melles, 2015) and
knowledge (Wetter-Edman & Malmberg 2016). Nelson and
Stolterman (2013) support the substance of these four
elements, when they state that skill set, tool set, mindset and
knowledge sets are fundamental for becoming a designer.
The development of design capabilities is not solely
dependent on mergers and acquisitions, the creation of new
internal design departments (Mutanen 2008), the employment
of new talent (Rae 2015), or the procurement of designers (or
design companies) for particular projects (Sangiorgi, Prendiville,
Jung & Yu 2015). These approaches assume that the
development of design capabilities is dependent on design
professionals. Nevertheless, nowadays there is a growing
interest in the application of design by non-professional
designers in organizations (Sangiorgi & Prendiville 2017). This
means that organizations are investing in training their staff, for
example, through the engagement in design projects (WetterEdman & Malmberg 2016), expecting that they will be able to
apply design in their activities (Swiatek 2016).
The training of non-designers in design as an approach to
capability building is raising some questions, since it has been
observed that non-designers might not be prepared to develop
new design projects by themselves, and consequently they
might need sustained support of professionals (Wetter-Edman
& Malmberg 2016). This observation suggests that design
capabilities supported by non-professional designers will not
equate those of professional designers. In fact, Robert and
Macdonald (2017) recognize two different forms of designing
112
which have been successfully applied in the healthcare sector.
One being led by designers which has been designated the
“designerly” approach, and a second one being led by nonprofessional designers that has been labeled “design-like”
approach. Based on the analysis of those two approaches, the
authors conclude that they have different strengths and
weaknesses, having the potential to complement each other.
Also, Rosensweig (2011) has argued that the combination of inhouse professional designers and non-professional designers
(design thinkers) is fundamental for the development of a
dynamic design capability.
The observation of these differences illustrate that the
development of design capabilities is not straightforward. Nonprofessional designers trained in design and professional
designers do not necessarily design in the same way.
Furthermore, it has been argued that currently there is a great
emphasis on disseminating design skills and methods (Howard
et al. 2015; Wetter-Edman & Malmberg 2016), which are key
elements of design capabilities but they do not represent all
relevant aspects involved in designing. By building on these
observations, this conceptual research aims to contribute for a
better understanding of different approaches to capability
building, namely by looking into different types of design
knowledge involved in development activities.
Knowledge and design knowledge
Knowledge can be understood as “a justified personal belief
that increases an individual’s capacity to take effective action”
(Alavi and Leidner 1995, page 5). Its relevance for business has
long been recognized by the knowledge management (Nonaka
and Takeuchi 1995) and the organizational learning (Senge
1990) literatures. To depict the nature of knowledge, several
authors have suggested several categories that include, for
example, the distinction between tacit and explicit (Polanyi
1966), diffused and undiffused, or codified and uncodified
knowledge (Boisot 1987). Based on discrete typologies authors
have developed knowledge category models, including the
113
Knowledge Spiral model (Nonaka and Takeuchi 1995) and the
Boisot model (Boisot 1987). McAdam and McCreedy (1999)
argue that these two models present significant similarities, for
example, in how they represent codified and uncodified
knowledge and tacit and explicit knowledge. Furthermore, they
conclude that these two models represent the dissemination of
knowledge in the horizontal dimension.
Interestingly in the design literature it is possible to find
references to the tacit and explicit elements of design
knowledge (Wong & Radcliffe 2000), and to the possible
dissemination of design knowledge from expert design
(professionals designers designing) to diffuse design (when
everybody designs) (Ezio Manzini 2015).
Framework: Relating design capability building with
design knowledge
Based on these dimensions, an initial framework mapping
knowledge properties, and associated design capabilities is
proposed. This framework distinguishes between formalized
and non-formalized knowledge (i.e. codified and uncodified or
explicit and tacit) and spread and contained knowledge (i.e.
diffused and undiffused). Furthermore, it identifies four types of
approaches available for building design capabilities in
organizations.
Figure 01: Developing design capabilities in organizations
Four models developing design capabilities in organizations, and the
underlying shifts. Elaborated by the author, 2017
114
1.The ad hoc design approach for capability building:
This approach considers design knowledge as individual,
because it is both non-formalized and contained. It is often
associated with the work of experts, often considered design
stars or genius designers who often are not aligned with the
culture of non-design organizations, and who are frequently
“hired” for special projects.
2.The designerly approach for capability building:
This approach considers design knowledge as restricted to a
profession (i.e. the design profession), because it is contained
and formulated. It relates to the systematization of design
methods and tools (i.e. design methods movement) and it is
often associated with the work of professional designers who
might work in a dedicated unit within an organization.
3.The design-like approach for capability building:
After, this approach considers design knowledge as open,
because it is spread and formalized. It often relates to the
dissemination of some design methods and tools, and with nonprofessional designers (design thinkers) performing some
design activity within an organization.
4.The designing approach for capability building:
Finally, in this approach considers design knowledge as
common sense, because it is spread and non-formalized. It
relates with the idea of silent designers (Gorb & Dumas 1987),
who might be practicing design without being aware of it.
5.Shifting or combining approaches:
From the model it is also possible to observe that organizations
can build their design capabilities by shifting or combining
approaches. For example, an organization working solely with a
design star might decide to formalize existent design knowledge
(i.e. create best practices, design manuals, etc.) and initiate an
internal design unit. Also, the organization might decide to use
the in-house professional designers to train their staff (non-
115
professional designers). Furthermore, it might decide to create
a strong design culture internally that can be absorbed, adapted
and shared by everyone in the organization.
Conclusions
The strong emphasis on disseminating design skills and
methods as an approach to capability building in organizations
is limiting, since other elements of design capabilities (like
design mindset and design knowledge) are being
underexplored. The relevance of the nature of knowledge has
long been recognized in fields like knowledge management,
organizational learning and design research.
This research contributes for the discussions centered upon
design capabilities, by drawing upon the concept of design
knowledge. Furthermore, it proposes a framework that identifies
four types of approaches to capability building. This model
might raise questions for managers, designers and researchers,
including: how the different approaches to capability building
affect organizations, how to combine different strategies, how to
change from one approach to the other, what could be the most
valued approach in a specific context, among others. Therefore,
it is believed that this initial framework might be used as a
conversation piece in different settings.
Acknowledgment
This research is developed as part of the European training
network - Service Design for Innovation (SDIN), which has has
received funding from the European Union’s Horizon 2020
research and innovation programme under the Marie
Sklodowska-Curie grant agreement No 642116.
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Carvalho, Marília1
Engler, Rita2
1Afiliação:
CEDTec – Centro de
Estudos em Design e
Tecnologia da Escola de
Design/UEMG
mariliadefatimaavilacarvalho@
gmail.com
2Afiliação: CEDTec – Centro de
Estudos em Design e
Tecnologia da Escola de
Design/UEMG
[email protected]
COMARCA DO RIO DAS MORTES EM MINAS
GERAIS/ EXPANSÃO URBANA, NOS
SÉCULOS XVIII e XIX: a cultura material de
cidades mineradoras como fonte de
inspiração ao Design contemporâneo.
Palavras-chave
Design, cultura, cidades mineradoras, patrimônio cultural,
Comarca do Rio das Mortes
Resumo
A comarca em estudo foi uma vasta região de Minas Gerais,
Brasil (de 120 mil km²) localizada ao sul da capitania mineira no
Dezoito tendo alcançado os fins do Dezenove, numa longa
duração de 177 anos (a durée de BRAUDEL, 1949.1959)
desde a mudança da Colônia para o Estado Imperial,
alcançando o início da modernização do país e da formação da
nacionalidade brasileira republicana. A intenção desta pesquisa
é mostrar a pesquisadores em Design que as atuais 317
cidades que nasceram no território da antiga comarca
constituem um espaço simbólico repleto de referências a
pesquisar. Objetos, manufaturas, importações etc. são
evidências das transformações na cultura material da comarca
e suas cidades mineradoras e são fontes de inspiração para
projetos de Design na contemporaneidade.
120
Introdução e objetivo
Este artigo tem como ponto de partida tese de Doutorado
em Arquitetura e Urbanismo (CARVALHO, 2015). A autora se
doutorou recentemente (ago. 2015) e concluiu (em 2017) sua
pesquisa pós-doutoral sobre design, cultura e educação
patrimonial em cidades mineradoras de Minas Gerais, Brasil. O
desafio maior dessa pesquisa foi buscar conexões do Design
na contemporaneidade e a história das cidades mineradoras
nos séculos XVIII e XIX, no território histórico intitulado
Comarca do Rio das Mortes.
O objetivo do presente artigo é sensibilizar designers para
reconhecer referenciais simbólicos do patrimônio material e
imaterial das comunidades onde vivem, por meio do
conhecimento da história local.
Em Minas Gerais, Brasil, fomos um povo minerador, e
continuamos a ser, ainda hoje. Aquele povo minerador, nossos
antepassados, deixou como legado um conjunto de bens
materiais e imateriais, que constituem patrimônio cultural cuja
memória nos identifica como um dos grupos formadores da
sociedade brasileira (SANTOS, 2017).
Transformações na cultura material nos séculos XVIII
e XIX: encontro das culturas no território da Comarca
do Rio das Mortes
O território da Comarca do Rio das Mortes foi transformado
pelo encontro da cultura dos mineradores, dos tropeiros, dos
boiadeiros, por modos de vida que incorporaram padrões
culturais estrangeiros, europeus e das famílias escravas
africanas, por distanciamentos e repúdios em relação à
população indígena nativa... O território da comarca pode ser
considerado relativamente homogêneo pelas formas de
organização social de matriz lusa, principalmente na língua,
que incorporou mescla luso-africana e indígena na América
Portuguesa. Novais (1997. 2006) desenvolveu uma revisão
conceitual de ‘América Portuguesa’ entendendo que o Brasil
fazia parte de outro jeito do Estado português trabalhar em
rede para manter a coesão do seu Império extenso, com bases
na Índia, na África e no Brasil.
121
A presença forte da África continuou no Brasil. Na comarca,
há evidências de culto africano aos ancestrais ainda vivo no
meio religioso, a cultura negra ainda se faz presente no
cotidiano das famílias afrodescendentes (há as “africanidades”
no uso das plantas, no preparo simples de alimentos
tradicionais e cotidianos como o feijão, a banana, a galinha,
que guardam tradições ancestrais).
Que objetos, manufaturas, importações etc. são evidências
das transformações na cultura material da comarca promovida
pelo encontro de culturas? Na cultura urbana peculiar de
cidades mineradoras em Minas Gerais, as pessoas que se
dedicavam aos negócios da mineração do ouro e pedras
tinham pouco tempo para cuidar de outras atividades, por isso
importavam de outras capitanias/províncias brasileiras
alimentos (carne seca, sal, aguardente, rapadura) e produtos
manufaturados (tecido, calçados, couro, vasilhame, mobília,
ferramentas, pedras mós para moinhos, fumo de rolo etc.). Por
conseguinte, em paralelo à mineração do ouro e pedras,
cresceram também o comércio, a agricultura, a pecuária e as
manufaturas para abastecer as regiões mineradoras de Minas
Gerais.
Cada um desses campos de atuação gerou transformações
na cultura material das cidades mineradoras e, ainda hoje
(2017), é possível encontrar evidências em objetos,
manufaturas, edificações, narrativas, memórias... A articulação
dessas temáticas culturais da história local com a área de
conhecimento do Design vem ganhando força, por serem
inspiradoras na busca de solução inteligente para problemas
que afligem o mundo contemporâneo.
Cultura material e imaterial das cidades mineradoras:
inspiração ao Design contemporâneo
A intenção desta pesquisa é mostrar a pesquisadores de
Design (em especial da ED-UEMG-CEDtec) que as atuais 317
cidades que nasceram no território da antiga comarca
constituem um espaço simbólico repleto de referências a
pesquisar em Design.
122
A memória coletiva aflora a identidade de um povo
(CASTELLS, 2000, p. 22), é “[...] a fonte de significado e
experiência de um povo. Toda e qualquer identidade é
construída.” A memória é um elemento constituinte do
sentimento de identidade, tanto individual como coletiva
(POLLAK, 1992, p. 200-212).
Supondo que um designer receba de uma comunidade do
território da antiga comarca a demanda para que crie a
“identidade visual” para um dado produto local, é fundamental,
no processo de criação em Design, reconhecer as identidades
daquele lugar, selecionar e investigar material iconográfico,
considerar as versões da história da comarca ainda presentes
no imaginário das pessoas e a partir daí interpretar e significar.
Reconhecer as identidades de um lugar, perceber as
interfaces entre Design e Patrimônio Cultural (Design &
Heritage) estão no cerne do trabalho do Design voltado à
pesquisa relacionada ao patrimônio cultural no país. A riqueza
cultural brasileira é grande, não há uma identidade visual única.
Quando se elege uma manifestação cultural e não outra está
se excluindo outros tipos de patrimônio do complexo cultural de
um povo. “O patrimônio cultural brasileiro é constituído dos
bens de natureza material e imaterial, tomados individualmente
ou em conjunto, portadores de referência à identidade, à ação,
à memória dos diferentes grupos formadores da sociedade
brasileira” (CF, 1988).
Essa problemática foi norteadora do trabalho de criação do
emblema do Patrimônio Cultural Brasileiro (Fig. 1) desenhado
pelo designer carioca Fabio Lopez. O símbolo desenhado por
Lopez foi escolhido por concurso público em 2012 e é usado
em todos os bens considerados patrimônio nacional pelo
Iphan- Instituto de Patrimônio Histórico e Artístico Nacional.
123
O Patrimônio Cultural Brasileiro
Figura 02: Emblema do Patrimônio Cultural Brasileiro.
Mandala floral composta por fragmentos, passando a ideia de que cada
patrimônio é parte de um todo. Fonte: IPHAN, 2012. Disponível em:
http://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2017-08/
Podemos citar alguns exemplos brasileiros contemporâneos
de pesquisas/estudos/projetos/produtos que integram os
campos da pesquisa em Design e Patrimônio Cultural, ou
Design e Cultura (Quadro 1):
QUADRO 1: Exemplos de pesquisa em Design e Patrimônio
-utilização de exemplares da arquitetura de Santa Maria, no Rio Grande do
Sul, Brasil, como referencial para o desenho e produção de uma coleção
de joias (VARGAS, 2012);
-criação de selos postais para os Correios, em série distribuída no Brasil
em 2013 sobre cemitérios tombados como patrimônio brasileiro (LOPEZ,
2013);
-livro sobre Design e Patrimônio, intitulado Design e/é Patrimônio,
organizado em 2012 pelo Centro Carioca de Design, coletânea de textos
de pesquisas em Design e interfaces com Tecnologia, Cultura e Cidade.
-estudos sobre memória gráfica brasileira a partir de rótulos de cachaça do
Maranhão, Brasil, enquanto artefatos de cultura (ALMEIDA e COUTINHO,
2012).
-pesquisa em design de móveis com marchetaria dos séculos XVII, XVIII e
XIX para mostrar a evolução da divisão do trabalho dos precursores do
design de móveis. (RASEIRA, POHLMANN, DUARTE, 2012).
-criação de superfícies têxteis associadas à representação de signos
culturais pernambucanos em Pernambuco, Brasil.(LIMA, COSTA e
CAMARGO, 2012).
Por meio dessa breve exemplificação percebe-se que a
pesquisa em Design envolve o conhecimento da história local,
os referenciais simbólicos do patrimônio material e imaterial, o
124
respeito a manifestações culturais de comunidades, aos bens
culturais da cidade, etc.
A pesquisa em Design, no campo do patrimônio (Design and
Heritage) lida com espaços físicos e simbólicos em processo
de constante mudança. Busca compreender o conceito de
patrimônio como algo próximo da vida das pessoas, nos modos
de viver, pensar, sonhar, fazer, trabalhar etc. (SOUZA, 2017)
A atuação de Design voltado para o patrimônio cultural e
natural contribui para reforçar dinâmicas econômicas e cria
possibilidades para desenvolvimento local. Muitas vezes, as
pessoas que moram no local onde estão situados patrimônios
da antiga Comarca do Rio das Mortes, e também visitantes,
não sabem, ou não têm informação a respeito e, assim, ao
identificar por meio de Design os patrimônios para a população
em geral, contribui-se para ampliar a consciência acerca desse
patrimônio cultural local (BRITO, 2012) e sua importância no
Patrimônio Cultural Brasileiro.
Considerações Finais
Ao percorrer o caminho da história da Comarca do Rio das
Mortes, do Dezoito ao Dezenove, a pesquisa em Design
compreende as 317 cidades da comarca como um território no
qual a comunidade poderá fortalecer e legitimar projetos de
construção do saber no campo do patrimônio (SANTOS, 2017).
Quanto mais reconhecermos e valorizarmos a história local,
nos sentiremos capazes de incentivar pesquisas em Design
voltadas para o tema do patrimônio cultural e sua preservação.
Agradecimentos
CEDTec-ED-UEMG.
PPGD- UEMG.
CAPES.
FAPEMIG.
NPGAU- UFMG.
SANTOS, Anderson Cunha e equipe. GREB-SMED-BH.
125
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128
Maciel, Rosilene C.1
Engler, Rita de
Castro2
1Centro
de Estudos em Design
e Tecnologia da Universidade
do Estado de Minas
Gerais/Brasil
[email protected];
2Centro
de Estudos em Design
e Tecnologia da Universidade
do Estado de Minas
Gerais/Brasil
[email protected]
CULTURA, TRADIÇÃO E PATRIMÔNIO NOS
PISOS DA CIDADE:
Um inventário dos pisos antigos dos edifícios
tombados em Belo Horizonte – MG/BR
Palavras-chave
Design, arquitetura, pisos, memória, Belo Horizonte.
Resumo
Este trabalho apresenta um recorte de pesquisa doutoral em
que se investigam os padrões gráficos dos pisos de antigos
edifícios e casarões da primeira metade do seculo XX na
região central da cidade de Belo Horizonte, capital de Minas
Gerais, na região sudeste do Brasil. Tem como objetivo
registrar e analisar os desenhos gráficos dos ladrilhos
hidraulicos que ainda resitem ao tempo, com o intuito de
construir um estudo identitário e promover uma valorização da
memória da cidade. Discute os ladrilhos hidráulicos como
fragmentos identitários, simbólicos e culturais do período que
remonta à construção da cidade até meados do seculo XX, e
ainda, como repercutem no cenário atual. A metodologia
consiste de pesquisa bilbiográfica e de campo, a partir de
roteiros prévios para observação e registros fotográficos dos
pisos, dos respectivos ambientes e fachadas, bem como a
elaboração de fichas técnicas dos edificios e pisos
pesquisados. Justifica-se a importância do registro histórico e
fotográfico para a construção de um acervo e catálogo digital
para posterior analise e desdobramentos do estudo
estabelecendo relações com a cidade em diferentes contextos
temporais, contribuindo para a escrita da história da cidade, e
subsidiando ações de educação e valorização patrimonial.
129
Introdução e objetivos
A cidade de Belo Horizonte, capital de Minas Gerais – região
sudeste do Brasil foi fundada oficialmente em 1897. “Foi a
primeira cidade brasileira, construída com as exigências de um
complexo planejamento urbanístico, destinada a ser a sede do
poder estadual” (RABELO, 2013). Com base em uma visão
modernista motivada na época pela Nova República, a capital
foi um marco histórico para o planejamento urbano brasileiro e
destaque no desenvolvimento do estado de Minas Gerais. Em
busca de modernidade e progresso, impactada pelos efeitos da
Revolução Industrial, a arquitetura da cidade apropriou-se da
diversidade de materiais e das inovações técnicas construtivas.
Nesse cenário, o ecletismo e sua diversidade de linguagens
expressas pelos novos materiais se fez presente na arquitetura
urbana de Belo Horizonte.
Com pouco mais de um século, Belo Horizonte guarda em
sua arquitetura, ricos e diversos elementos a serem estudados
pelo viés da história, da memória, da arte, da arquitetura e do
design. Segundo Consolo (2009) os artefatos presentes no
cotidiano das cidades, estão repletos de carga emocional,
simbólica, histórica e cultural. O exercício de uma leitura
sistemática de seus elementos é capaz de ampliar a
consciência documental e repertório criativo potencializando as
conexões com a cidade e seus múltiplos territórios. Nessa
direção, faz-se relevante o estudo das composições gráficas
dos pisos que ainda resistem nos edifícios e casarões da
cidade de Belo Horizonte, pelas possibilidades de estudo e
potencialidade de recriação que oferecem, pela ampliação de
repertório gráfico-visual, pela preservação e conscientização da
memória da cidade. A proposta deste trabalho firma como
objetivo registrar e analisar os desenhos gráficos dos ladrilhos
hidraulicos com o intuito de construir um estudo identitário e
promover uma valorização e difusão da memória da cidade.
Sobre o revestimento de piso: ladrilho hidráulico
O ladrilho hidráulico é característico da primeira fase da
Revolução Industrial. Embora de base artesanal, possuia para
130
a época técnicas inovadoras em sua produção resultando em
revestimento de alta qualidade. Além de atribuir beleza pelas
suas cores e composições geométricas e/ou orgânicas, os
ladrilhos proporcionaram atributos funcionais como resistência
e melhores condições de limpeza. Era tido como um produto
“moderno” e conferia status às edificações e aos seus
proprietários pelos valores estético e cosmopolita. O ladrilho
hidráulico foi considerado como revestimento de requinte no
fim do século XIX e nos primeiros anos do século XX
Chegou à arquitetura de Belo Horizonte por meio dos
imigrantes, principalmente italianos. Com a conformação da
cidade e crescente número de construções, a técnica de
produção foi gradativamente disseminada e se instalou na
produção e no comércio local. Era aplicado tanto em pisos
exteriores quanto em pisos interiores, especialmente em
entradas, varandas e áreas molhadas. Podiam ser lisos,
decorados e ainda apresentar texturas e relevos. Neste
contexto, os ladrilhos hidráulicos eram considerados produtos
nobres, inicialmente importados, direcionados apenas aos
primeiros prédios de luxo da cidade. Somente com a expansão
das construções que se fomentou a produção local e se
popularizou o revestimento em pisos hidráulicos nas classes
menos abastadas.
O padrão podia ser diferenciado pelo visual. Quanto mais
luxuosa a edificação, mais complexo o desenho dos ladrilhos e
maior o numero de cores. Para as residências mais modestas,
menos cores e desenhos menos complexos. Estes eram
fatores que impactavam diretamente no valor e custo do
produto.
Os ladrilhos hidráulicos marcaram uma época de grande
importância na cidade e ainda hoje se tem uma grande
representatividade. Adquiriram novos significados e usos ao
longo dos anos, nas décadas seguintes. Com o surgimento de
novos produtos – cerâmicas esmaltadas - para revestimentos
de pisos, mais acessíveis, e de boa qualidade, o ladrilho
hidráulico foi perdendo espaço no mercado. Por volta das
131
décadas de 1960/70 quase não se produzia mais e as fábricas
foram encerrando as atividades.
Somente a partir da década de 1990 é que seu uso foi
retomado na cidade, porém como elemento mais decorativo
que funcional. Ainda com custo elevado, possui atualmente
diferente valor simbólico. Imprime personalidade, permite
criativas composições e agrega valor pela base artesanal.
Apesar da sua importância histórica e estética, o ladrilho
hidráulico vem sendo constantemente substituído por outro tipo
de material nas intervenções em edificações da cidade, por
diversos motivos..
Quadro teórico
A proposta para pesquisa bibliográfica que fundamenta este
trabalho de pesquisa, além do contexto histórico de Belo
Horizonte e do percurso dos ladrilhos hidráulicos na cidade,
apresenta uma base conceitual do design e sua interface com
os conceitos de território, cidade, cultura material, identidade,
memória.
O design exerce importante papel ao ser capaz de
materializar e agregar valores e referenciais simbólicos a
produtos e serviços. Somente a partir de uma leitura funcional
e simbólica do território é possível gerar diferenciação e
estabelecer a relação design-território. A cidade, entendida
como território, extrapola o caráter espacial-geográfico. Ela é o
lugar das relações sociais. Um espaço-território regido pelos
discursos e pelas representações simbólicas nele instituídos,
conferindo-lhe também o caráter de lugar: “A cidade é um
lugar, um centro de significados, por excelência. Possui muitos
símbolos bem visíveis. Mais ainda, a própria cidade é um
símbolo.” (TUAN, 1983, p. 191) Comunicar elementos culturais
e sociais implícitos na conformação da cidade possibilita o
conhecimento sobre ela além de resgatar a própria história dos
habitantes. Resgata memórias e reaviva o sentimento de
pertencimento.. Além disso, cumpre também uma função
socioeducativa e patrimonial, pois, valoriza-se aquilo que se
conhece.
132
Bonsiepe (2011, p.258), destaca “vetores ou forças motrizes
para inovações do design”, dentre eles, a inovação baseada
na tradição, que só é possível pelo mapeamento do território e
da cultura material. Nesse sentido, busca-se na pesquisa,
investigar a herança cultural e simbólica dos pisos de Belo
Horizonte, na expectativa de trazer parte de uma memoria
territorial a fim se fundamentar novos pensamentos e
possibilidades em design.
Para os autores Reyes e Borba (2008), todo produto traz em
si uma carga cultural e simbólica e tem uma função no contexto
onde está inserido..
O estudo dos padronagens dos pisos em Belo Horizonte, é
um recorte para o estudo da cidade. Investigá-los como objeto
de estudo nesta pesquisa, e buscar a sua trajetória simbólicocultural, trará em paralelo a história da cidade e parte de seu
contexto cultural, social, político e econômico que a configura
como um Território. Suas várias facetas e identidades.
Buscando referência em Moraes (2010, p.27), parte-se do
ponto em que “o objeto do projeto se torna o sistema de
relações que ligam o produto a um contexto maior, que vai de
uma comunidade cultural a um território, de um contexto
econômico a uma região”.
Figura 01: Quadro teórico
Estrutura de construção do quadro teórico Fonte: Elaborado pela autora,
2016.
133
Quadro metodológico
Como metodologia, tomou-se como ponto de partida a
visitação e investigação nos antigos casarões e primeiros
edifícios de Belo Horizonte, privilegiando as construções da
primeira metade do sec. XX. Orientados por uma pesquisa
bibliográfica, histórica e patrimonial, foram traçados
inicialmente quatro roteiros partindo do núcleo fundador da
cidade, assim dividido em Centro e Hipercentro.
Estão sendo realizados os registros fotográficos do
primeiros roteiros e encaminhados para a vetorização. Foram
criadas fichas técnicas para os dados coletados tanto dos pisos
quanto de suas edificações, considerando o ano de construção,
o arquiteto, o tipo de ocupação, o estilo de época e outras
informações pertinentes. Como produtos da pesquisa, propoese um catálogo comentado com amostras de imagens
representativas da pesqusa, associado a uma mídia digital
abrigando uma compliação dos arquivos fotográficos dos pisos
e seus desenhos correspondentes vetorizados. O conjunto –
catálogo e midia digital - foi considerado uma forma de
disponibilizar e entrregar à sociedade as imagens e os arquivos
abertos, como referências editáveis, para novas aplicações em
produtos em design. Uma estratégia para garantir a repetição
dos aspectos gráfico-visuais dos pisos como elementos
identitários da cidade.
A estrutura da pesquisa, atendendo aos objetivos, se divide
em etapas conforme mostra o quadro a seguir:
134
Figura 02: Quadro metodológico
Estrutura de construção da metodologia aplicada à pesquisa. Fonte:
Elaborado pela autora, 2016.
Considerações Finais
Em relação à cidade, compreendeu-se a região central de
Belo Horizonte como um território, com sua origem, sua
história, e as transformações sofridas desde o início do século
XX até o contexto atual. Entendeu-se a cidade como território,
extrapolando o caráter espacial-geográfico, por ser também o
lugar das relações sociais.
Observando os pisos como produtos e elementos da cultura
material, obtiveram-se registros de padronagens e
composições gráficas dos pisos em estilo Art Noveau e Art
Déco do início do século XX.
A importância desse estudo e do registro fotográfico dos
pisos que resistem ao tempo em Belo Horizonte evidenciam
formas de relações com a cidade. Espera-se contribuir para a
escrita da história da cidade, para a salvaguarda da memória e
para subsidiar ações para a educação e valorização
patrimonial, recuperando traços identitários da capital mineira.
Em fase inicial de estudos, a proposta está aberta a novas
discussões e direcionamentos a fim de desenvolver um
trabalho que venha suprir interesses acadêmicos, sociais, e
culturais.
135
Referências
Bonsiepe, G.,(2011). Design, Cultura e Sociedade. São Paulo:
Blucher.
Consolo, C. (2009). A trajetória simbólico cultural. In: Anatomia
do design: uma análise do design gráfico brasileiro. São Paulo.
Blucher. p.14-25.
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período contemporâneo. Correa, R.; Rosendahl, Z. (Org.). In:
Paisagem, imaginário e espaço. Rio de Janeiro, EdUERJ.
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Camargo. São Paulo: Martins Fontes.
Moraes, D., (2010). Metaprojeto: o design do design. São
Paulo: Blucher.
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anos de história. Ouro Preto: Graphar.
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aplicado ao território. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE
PESQUISA EM DESIGN, 4º, 2008, Rio de Janeiro. Disponível
em: < http://www.anpedesign.org.br/artigos/pdf.>.
Tuan, T. (1983). Espaço e lugar: a perspectiva da experiência.
São Paulo: DIFEL.
136
Monteiro, Rui1
Giesteira, Bruno2
Boddington, Anne3
Farinha, Cristina4
1 PhD Doctoral Programme Faculty of Fine Arts, University
of Porto
[email protected];
2
Faculty of Fine Arts, Design
Department, University of Porto
[email protected]
3
College of Art & Design,
Kingston University
[email protected]
4
Institute of Sociology,
University of Porto
[email protected]
DESIGN AS A MULTIDIMENSIONAL CONCEPT
ON EUROPEAN UNION PUBLIC POLICIES:
Towards a parametric qualitative model for
understanding its role through a funding
application process perspective
Keywords
design; public policies; european union; funding
Abstract
This paper proposes a new theoretical model for analysing how
Design is understood on European Union public policies by
looking into the funding application process as an interface and
mediator between policy makers and project developers
(looking for public funding support). It ultimately aims at
supporting the development of an improved framework for
mutual understanding for better policies and better projects in
the context of Design. The proposed model is an analogy to a
permeability-membrane problem where a set of parameters are
identified as driving forces or constrains for the process. Within
this model, driving forces represent the motivations behind
applying to a funding opportunity, while constrains represent the
existing barriers to access it. The paper presents and discusses
a set of possibilities for these parameters and establishes a
four-step approach for experimentally validating the model
structure and its applicability to a Design European funding
application process.
137
PART I – Framework and approach
Rationale and aim
This paper aims at proposing a theoretical model to support
the analysis of the role of Design within European Union
policies and respective programmes and funding opportunities.
It is anchored within a research project aiming at developing
an improved framework for mutual understanding, from the
perspective of the policy maker and from the perspective of a
project developer looking for public funding support, of each
side needs, constrains and aims, focusing on the role that each
considers appropriate for Design; it is based on the premise
that the clarification of Design as a concept can lead to better
policies and impact. It is proposed that such clarification should
arise directly through a methodologic approach that includes
the mentioned target-groups.
The current project arises from the analysis that there is not
a unique definition for Design (Maffei, S., 2015) at such level
and on the hypothesis that this reality can lead to an extra layer
of complexity to an already complex system to decipher.
The relevance of this research is grounded on the set of
initiatives that have been put in place by the European
Commission (EC), the executive body of the European Union,
to establish Design as a tool to create “value and contribute to
competitiveness, prosperity and well-being in Europe”, in order
“to accelerate the take-up of design in industrial and innovation
activities at European, national and regional level”, having set
out the “Action Plan for Design-Driven Innovation” (2013).
These priorities are then operationalised through different
funding programmes such as Horizon 2020, COSME, Interreg,
Creative Europe or Erasmus+, implemented through projects as
proposed by third parties (project developers / funding
recipients) in response to “call for proposals”. Such
opportunities are available equally to all European Union
countries, thus being different from the separate national
European funding programmes.
138
A funding application process approach
The approach taken focuses on the funding application
process as an interface and mediator between project
developers (looking for public funding support) and policy
makers.
The principle behind this option lies on the agreements
and/or decisions that need to be made throughout a funding
application process regarding fundamental concepts, including
Design.
Figure 01: Representation of the research approach and expected results.
It is argued that the analysis of a funding application process
can inform better policies and better projects by identifying
possible bottlenecks, particularly those related to Design but not
limited to, and promote a better understanding between both
ends – policy makers and project developers.
It therefore focuses on representing this process as a bypass
to traditional approaches to policy evaluation that mostly do not
tackle explicitly possible conceptual mismatches and the
particular needs, constrains and aims of each side (AA.VV.,
2014 and Ian Miles and Paul Cunningham 2006).
PART II – A model for representing a funding
application process
A permeability problem analogy
Considering the limitations of existing policy evaluation
models and tools it is proposed the development and
application of a model to capture the funding application
139
process and from there capture design as a concept and the
needs, constrains and aims.
It is proposed an analogy with a permeability problem that
measures the permeation of a given substance through a
permeable membrane / barrier (L. J. Klinkenberg., 1941). The
analogy is that a funding application process has a set of
barriers that need to be surpassed to be successful; barriers
which end up filtering the different proposals until approval.
An advantage of this analogy is that a comparison can be
drawn with the mathematical model used to describe a
permeation phenomenon (Figure 02) as a representation of the
parameters in place.
Figure 02: Representation of the
permeation of a substance through
a membrane (“barrier”).
This model means that the permeation of a substance, P ,
through a medium is directly proportional to a driving force <d>,
inversely proportional to existing constrains [C] and dependent
of a constant k according to the material and the substance
permeating through.
For a better understanding of its physical interpretation and
to help further detailing the analogy, let us consider the case of
a balloon filled only with helium for which from our own
experience we can expect that the balloon will eventually
become empty. This occurs due to the permeability of the
rubber containing the helium, the difference in helium pressures
inside and outside (the driving force) and the thickness of the
rubber (the constrain).
The proposed analogy therefore considers the funding
application process as a set of permeable barriers (constrains,
[C]) that a proponent needs to overcome to be successful,
which is moved by its own needs and aims (driving force <d>).
140
Figure 03: A funding application process as a set of permeable barriers.
We can also account for the constant k as a factor to bundle
in a single element other aspects that are not eventually easy to
identify but still need to be accommodated as a model is a
representation of reality and therefore cannot realistically
account all aspects.
This approach is usually referred to as a parametric model permeation is dependent on a set of parameters.
The difference lies on the application of a parametric model
to a context that is qualitative in nature. And it is due to this
difference that it is not expected to obtain a formal resolution of
a mathematical equation but rather a way to understand the
process by identifying the parameters that are most relevant.
A permeability problem analogy has then a set of
advantages for the studied context, namely:
- the possibility to apply the model either through the
perspective of the policy maker or through the perspective
of the project developer / proponent;
the ability to identify and independently differentiate the
existing barriers / constrains as well as the existing driving
forces (i.e., available funding, grant writing skills, evaluation
criteria, etc.);
the awareness that by increasing and/or decreasing each
one of these it is possible to increase or decrease the
permeability of a funding application process and thus the
ability to access a given funding opportunity; and
of the most importance for this research, the ability to
decompose the funding application process and analyse how it
can act as a mediator for concepts such as Design.
141
Specifically regarding to Design as a concept this model also
allows to test the hypothesis of the multiplicity of Design
definitions as a driving force or a constrain. This is particularly
useful because even if an array of Design definitions is used
and is ultimately beneficial and not a limitation, the model still
allows to understand where then it can be placed.
The model can also understand if Design as a concept can
change between a driving force and a barrier along the different
funding application steps.
Limitations of a parametric qualitative model
The advantages of a parametric models when applied to a
qualitative context are also their own limitations. In fact,
structuring qualitative data as an adapted quantitative
parameter implies establishing boundaries for different
concepts; the more precise the better for the ability to properly
identify and differentiate the parameters and the ability /
knowledge to increase or decrease the system permeability.
However, the more precise the concepts and parameters the
higher the risk to leave out conceptual understandings.
This is precisely why in this paper Design is being
considered as a multidimensional concept: even though it has a
variety of definitions with unclear boundaries, this approach
implies establishing boundaries to help clarification.
PART III – Next steps: testing and calibrating the
model
Following the theoretical conceptualisation of this model it is
proposed that the validation is established through a four-step
approach:
1. Validation of the model structure: by interviewing
professionals working on European funding applications that
can provide a practice-based perspective on the relation
between driving forces and constrains; this will be done through
a structured interview approach where the target-group will be
asked to analyse and comment the proposed model and to
142
provide preliminary parameters to consider independently of the
context.
2. Validation of the model in the context of Design: by
interviewing Design professionals working on a project-based
approach as to provide their own perspective of the parameters
in this context and where they should be positioned, either as a
driving force and/or as a constrain; this will be done through a
structured interview approach.
3. Validation of the model in the context of policy making: by
interviewing policy making professionals working on the topic of
Design and the wider Cultural and Creative Industries (where
Design is formally positioned within European Union policies);
this will be done through a structured interview approach where
the target-group will be asked to analyse and comment the
proposed model and to provide preliminary parameters to
consider for the context of Design.
4. Application of the model to case studies: by interviewing
professionals working on European funding applications
(independently of country) as to identify the parameters in the
context of Design; this will be done by analysing case studies of
different levels of complexity as to analyse the reproducibility of
the model.
References
Maffei, S.; Mortati, M.; Villari, B.; Arquilla, V. (2015). Assessing
European Design Policy. Towards An Evaluation Culture.
pp.870-881. In The virtuous circle Cumulus Conference June 37, Milan
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/translations/en/renditions/pdf
AA.VV. (2014). Design in European Policy, Lancaster, UK:
Lancaster University, report online (available at
http://www.deepinitiative.eu/wpcontent/uploads/2012/12/DEEP_FINAL-PUBLICATION.pdf).
Ian Miles; Paul Cunningham. (2006). Smart Innovation: A
Practical Guide to Evaluating Innovation Programmes.
Brussels-Luxembourg: ECSC-EC-EAEC
143
L. J. Klinkenberg. (1941). The Permeability Of Porous Media To
Liquids And Gases. Drilling and Production Practice, 41-200, 1
January, New York, New York
144
Streams
Methods
Xavier, Aline Freitas da
Silva1
Almeida, Marcelina das
Graças de2
1Doutoranda
da Universidade do
Estado de Minas Gerais (UEMG)
[email protected]
2
Professora da Universidade do
Estado de Minas Gerais (UEMG)
[email protected]
DESIGN SOCIAL:
proposta metodológica projetual aplicada ao
ensino a distância
Palavras-chave
Design, Educação a Distância, Design Social, Design
Instrucional, Metodologia
Resumo
O crescimento exponencial da educação a distância no Brasil e
no mundo e a possibilidade de uma aproximação cada vez
maior entre design e educação tornam viáveis e até necessário
uma proposta metodológica projetual que auxilie o trabalho do
designer na EaD e que alinhe questões que deem ênfase ao
design social. O objetivo é proporcionar um aperfeiçoamento
na oferta de recursos educacionais e no processo ensinoaprendizagem, considerando o contexto socioeconômico e
cultural em que o aluno e/ou futuro aluno está inserido.
146
Introdução e objetivos
As últimas cinco décadas foram importantes para o
desenvolvimento do que atualmente é conhecido como
metodologia projetual de design. Os estudos iniciados na
década de 1960 influenciaram a forma de fazer e de ensinar
design, com reflexos nos cursos de design até hoje. Utilizar-se
de metodologias para desenvolver projetos não significa
engessar o processo criativo, pelo contrário, pode contribuir
para que o designer visualize o projeto no todo e crie, assim,
novas possibilidades.
Nesse contexto surge a problemática em torno da
interlocução de diferentes áreas do saber, entre elas, o design
e a educação, na qual se constata a necessidade do
desenvolvimento de uma metodologia projetual de design
social com foco na Educação a Distância (EaD).
Atualmente, é possível perceber uma preocupação e
estudos envolvendo design e educação no contexto do próprio
ensino do design e, salvo algumas exceções, na inserção do
design na educação com o intuito de transformar a forma atual
de ensinar, principalmente em cursos na modalidade a
distância.
Porém, o designer pode desenvolver um ótimo trabalho
inserido na educação, em especial na modalidade a distância,
bem como contribuir com a qualidade e a diversidade de
recursos educacionais. Além disso, o trabalho do designer
pode refletir no desenvolvimento sociocultural dos estudantes
ao conseguir que o planejamento reflita pontos importantes do
seu contexto socioeconômico e cultural.
A EaD se mostra uma excelente área de atuação do
designer, principalmente se este atuar como ou com o designer
instrucional, mas este campo ainda é pouco explorado e uma
área com grande potencial de crescimento. Porém, é
importante que o designer entenda a importância social do seu
trabalho uma vez que a educação, em especial a educação a
distância, por si só já cumpre um papel social muito importante
ao levar qualificação a um número cada vez maior de pessoas.
É possível que isso seja ainda mais ampliado, desde que com
147
qualidade e comprometimento com o processo ensinoaprendizagem. O designer pode contribuir para isso,
principalmente se ele dispuser de ferramentas que o auxiliem,
por exemplo, com uma metodologia projetual focada na
educação.
O objetivo geral desta pesquisa é desenvolver uma
metodologia projetual de design social com foco na EaD.
Para alcançar esse objetivo, os seguintes objetivos específicos
foram traçados:
• Analisar de forma crítica a literatura sobre os temas que
envolvem a pesquisa;
• Compreender o atual cenário do planejamento de
disciplinas na EaD;
• Destacar as técnicas utilizadas neste planejamento;
• Verificar uma possível inserção delas no modelo proposto;
• Propor uma metodologia projetual de design para a EaD;
• Testar a aplicação dessa metodologia.
Figura 02: Mapa conceitual da atuação do designer
O mapa mostra a relação do designer com o designer instrucional,
apresentado na imagem da capa. Fonte: Autoria própria, 2014.
Ao analisar a Figura 2 com a imagem da capa deste artigo é
possível perceber como o trabalho do designer e do designer
instrucional se relacionam e são muito parecidos quando se
trata das etapas que desenvolvem para executar o projeto. O
mesmo pode-se dizer do design social, por isso o interesse em
desenvolver uma metodologia projetual que possa abranger as
três áreas.
148
Justificativa
Nos últimos anos, observa-se um crescimento constante e
gradual na modalidade de Educação a Distância (EaD), no
Brasil e no mundo. Concomitantemente, o design tem se
revelado uma ferramenta cada vez mais transdisciplinar e
importante em diversas áreas do conhecimento, ocorrendo de
forma similar também na educação.
Desse modo, este trabalho mostra-se necessário e relevante
tendo em vista que a educação é uma importante ferramenta
de inclusão social e que pode ser mais bem explorada se forem
utilizados mecanismos que auxiliem em seu planejamento.
Uma alternativa possível envolve uma metodologia de design
social com foco na EaD, modalidade de ensino que vem
crescendo tanto em instituições de ensino privadas como
também em instituições de ensino públicas, reconhecidas pela
qualidade e pelo longo tempo de existência.
Assim, desenvolver uma metodologia projetual de design
social para a EaD torna-se uma possibilidade inovadora, uma
vez que o design social ainda não integra as metodologias de
design tradicionalmente ensinadas nos cursos de design e nem
nas já utilizadas pela EaD, como constatado por Silva (2014).
Fundamentação Teórica
Para o desenvolvimento desta pesquisa, alguns temas
adquirem importância fundamental na elaboração de um
arcabouço teórico capaz de fornecer subsídios para questões
mais práticas que serão refletidas e desenvolvidas durante a
pesquisa. Para tornar isso possível, será necessário um
aprofundamento maior em temas como:
❖ Metodologia de Design: Desde os fins do século XVIII até
o segundo pós-guerra do século XX, o método no design
esteve basicamente restrito a projetar por meio de desenho
em escala, porém “nos últimos anos tem havido um grande
crescimento de novos procedimentos que fazem parte dos
métodos de design” (PAZMINO, 2015, p. 11).
❖ Design Social: Segundo Braga (2011), desde a década de
1990 vem se intensificando o questionamento sobre qual a
149
função social do design (em todas as suas formas) em um
mundo globalizado, em crise ecológica e com mudanças
aceleradas na comunicação, economia, política e cultura.
Ao aproximar design e educação, propõe-se um
distanciamento da junção histórico-científica e estética e
encaminha a discussão do design – aqui o design social –
para transformá-lo em uma disciplina partícipe da
construção do pensamento social.
❖ Educação a Distância (EaD): A denominada EaD possui
uma longa trajetória, dividida em cinco gerações, por
autores como Maia; Mattar (2007,p. 21 e 22) e Moore;
Kearley (2007, p. 25,32,34,39,44):
➢ Primeira Geração: conhecida pelos cursos por
correspondência, surge efetivamente em meados do
século XIX.
➢ Segunda Geração: apresentou o crescimento de
novas mídias como a televisão, o rádio, as fitas de
áudio e vídeo e o telefone. Surgiram as
universidades abertas de ensino a distância.
➢ Terceira Geração: surgiu da experiência norteamericana com as universidades abertas que
integram áudio/vídeo e correspondência com
orientação face a face.
➢ Quarta Geração: foi marcada pelo desenvolvimento
das tecnologias da informação e comunicação.
➢ Quinta Geração: descrita como a de classes virtuais
on-line com base na internet, tem um enorme
interesse e atividade em escala mundial pela EaD.
No século XXI discute-se a EaD, caracterizada pelo uso da
inteligência artificial e realidade aumentada (BATISTA, 2007,
p.21)
Metodologia
A metodologia desenhada para alcançar os objetivos
traçados e responder as questões em aberto será mista,
dividida em três fases: uma primeira fase, que será teórica e
150
consistirá no desenvolvimento de uma crítica literária por meio
da recolha, seleção, análise e sínteses críticas das referências
bibliográficas a respeito dos três temas, metodologia, design
social e EaD.
Figura 03: Diagrama da metodologia de investigação.
O diagrama mostra o caminho metodológico dará ser percorrido durante a
pesquisa. Fonte: Autoria própria, 2016.
Já a coleta de mais e novas informações na segunda fase
possibilitará criar as ferramentas previstas e será desenvolvida
em duas atividades. A primeira refere-se a uma seleção de
instituições públicas de ensino que ofertam cursos na
modalidade a distância; e a segunda, com as instituições
selecionadas, será feita uma entrevista semiestruturada junto
aos designers educacionais e professores com o propósito de
identificar a utilização ou não de alguma metodologia no
planejamento das disciplinas/cursos.
O desenvolvimento dessa segunda fase tem o propósito de
identificar os passos necessários para efetivar uma prática de
design social para o setor de educação.
Com base em todas as informações coletadas nas etapas
anteriores, será possível construir o método/modelo e assim
seguir para a terceira fase da metodologia.
Após o desenvolvimento desse modelo, terá início a fase de
testes junto às disciplinas/cursos de uma das instituições
151
públicas pesquisadas na fase dois. O intuito do teste é verificar
sua viabilidade prática.
Com base nos resultados dos testes, serão feitos os ajustes
necessários para, então, se encaminhar para as conclusões,
que será realizada somente após verificar se o resultado
comprova a hipótese de investigação.
Considerações Finais
Ao considerar a importância da EaD no cenário educacional
e tecnológico mundial e a importante contribuição do design
para esta área é necessário enfatizar a relevância desta
pesquisa para aproximar Design+Educação, tanto para
melhorar a oferta de recursos midiáticos e o processo ensinoaprendizagem quanto para apresentar mais uma vez, já que
esta não é a primeira e nem será a última, o campo da
educação como uma área de atuação do designer.
Referências
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London: The Design Council.
BATISTA, Márcia Luiza França da Silva. 2008. Design
instrucional: uma abordagem do design gráfico para o
desenvolvimento de ferramentas de suporte à Educação a
Distância. Dissertação (Mestrado) - Universidade Estadual
Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação,
Bauru.
BRAGA, M. da C. B. 2011. O papel social do design gráfico:
história, conceitos & atuação profissional. – São Paulo: Editora
Senac.
MAIA, C.; MATTAR, J. 2007. ABC da EaD: a educação a
distância hoje. 1ª. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall.
Moore, M. G.; Kearsley, G.. 2008. Educação a distância: uma
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Sustentável. Anais. Curitiba.
SCHNEIDER, Beat. 2010. Design – Uma introdução: o design
no contexto social, cultural e econômico/Beat Schneider;
Tradução Sonali Bertuol, George Bernard Sperder. São Paulo:
Editora Blucher.
152
SILVA, A. F. da. 2014. O Estudo da dimensão social do design
sustentável como estratégia para o trabalho do designer na
EaD. Dissertação de Mestrado em Design – Universidade do
Estado de Minas Gerais, Programa de Pós-Graduação em
Design (PPGD).
VASCONCELOS, Luis Arthur Leite de. 2009. Uma Investigação
em Metodologias de Design. 94f Trabalho de Conclusão de
Curso de Design – Universidade Federal de Pernambuco –
UFPE. – Recife.
153
Lugo-Elías, César1
Santos, Cristina2
Cardoso, Pedro3
NAVIGATING TROUGH THE DANCE FLOOR
Finding the research elements within spaces of
consumption of electronic music.
Keywords
1FBAUP
University of Porto
Corresponding author
[email protected]
Participatory observation, doorman, after party, dance floor,
clubs.
Abstract
2CES,
3
University of Coimbra
BAUP, University of Porto
Through my doctoral research I analyse the manifestation of
design within spaces of consumption of electronic music. At the
early phase of my research a significant question arose: How to
find; socially, economically and academically relevant research
topics on spaces devoted to leisure and “fun”?
The present short-paper describes the ethnographic path I´ve
decided to follow in order to find the key elements or keywords
to inform my doctoral research and by extension my research
question and categories of analysis.
This paper reports on the data collection process using nonparticipatory observation, participatory observation and
intervention.
It also reports on the data interpretation process I´ve followed,
which includes the making of charts where data collected was
interpreted and presented, forming groups as an exercise of
abstraction and definition. The final results –six keywords, are
also presented and succinctly discussed.
The present short paper is meant for researchers at the early
stage of their projects or planning an ethnographic approach
during their research phase.
154
Introduction
Music clubs and music festivals are not only a social
manifestation, but also a material one. Music, sound systems,
interior design, images, clothes, body modifications and dance
styles are displayed as an authentic exercise of design at
semantic and material levels.
By approaching the manifestation of design in those spaces
where electronic music is consumed, a major critical question
arise: How to find socially, economically and academically
relevant research topics on spaces devoted to leisure and fun?
In order to answer that question, other pragmatic questions
had to be answered first: Which are the specific aspects of
clubbing I am interested in? Which are the concepts/words that
would constitute the elements of my research question? How to
find those words?
Due to my previous research experiences, using
participatory and non-participatory observation, I took an
ethnographic approach to explore the phenomena of clubbing
at the city centre of Porto in Northern Portugal. The present
short-paper describes briefly that ethnographic path.
Written in first person, the present text is divided in two parts:
the data collection process and the data interpretation. In the
description of the data collection process, the settings are
presented, my roles on the club scene clarified and the amount
of data collected is also briefly reported.
The data interpretation phase describes how the data
collected passed several levels of abstraction –or filters, until
getting a total of 55 words, which lately and with help of
references from specialised literature became six words. These
latest six words are presented as the result of this exploratory
phase.
1_Data collection process.
1.1_Step one: identifying the settings
Over four weeks between March and April 2016, I visited
thirteen different clubs in the City Centre of Porto conducting
non participatory observations.
After these four weeks I got special interest in two venues
where the music and by extension the DJ were the
protagonists, having the dance floor placed as the most
relevant architectural space to spend time, while dancing was
observed as the central social activity.
155
Those two spaces were the Gare (night club) and the Lottus
(an after party). With their opening times and their geographical
proximity 1, both venues offered logistic advantages in order to
start conducting participatory observations. Furthermore, the
fact that many attendees at the Gare continue their nightly party
at the Lottus during the morning after, creates a narrative of
partying from night to day. 2
1.2_Step two: defining my roles
Figure 01: The dance floor of the
Gare club, still empty before
attendees start arriving.
Cesar Lugo-Elías, 2016
Figure 02: Lottus´s dance floor
crowded during the after. Note the
strong daylight in the background
coming from the exterior of the
building.
Cesar Lugo-Elías, 2016
Having identified the two venues mentioned before, I
conducted an exploratory phase over six months between May
and October 2016, conducting participatory observation. Over
that time I´ve got two different roles in the clubs, as participant
or club-goer and as doorman.
I assisted every Friday and Saturday´s night to the Gare and
every Saturday and Sunday morning to the Lottus. On the first
two weekends I went by my own 3, spending several hours
dancing at the dance floor while getting to know other
attendees. To be on the dance floor is crucial in the club scene,
since here is where identity manifestation and validation takes
place (Rill, 2010; Thornton, 1996) and it is also a space where
the fundamental interaction DJ–crowd happens (Gadir, 2014).
By the same time, I started the literature review on my topic
by reading the work of Sarah Thornton (1996). On her work she
describes the concept of subcultural capital. “Just as cultural
capital is personified in ‘good’ manners and urbane
conversation, so subcultural capital is embodied in the form of
being ‘in the know’, using (but not over-using) current slang and
looking as if you were born to perform the latest dance styles.
Both cultural and subcultural capital put a premium on the
‘second nature’ of their knowledge.” (Thornton, p. 11-12)
Following Thornton´s concept, I can state that having myself
dancing as second nature helped me to get integrated into the
club scene, while increasing my own subcultural capital. 4
1
Both venues are located within a radius of ca. 1.8 km.
The narrative of dancing from night to day is common to raves and music
festivals which are carried out over several days on distant rural areas but it is
relatively unusual in urban areas like Porto.
3 By the time I was conducting this exploratory phase I was since 5 months
living in Portugal, so I did not knew any attendee or partner who was in the
position to join me, which was –now I see it, an advantage since I was
obligated to start making contact with local attendees.
4
Thornton books became canonical to my own research and the concept of
subcultural capital will be included on the following steps since it helped me to
interpret the data collected. The work of Thornton worked as a guide to
navigate the social experience of clubbing, which at some extend constitutes
an empirical validation of her work.
2
156
By June, I got an informal conversation with the owner and
the manager of the Gare with the aim to explore their vision and
general opinions about the clubs in Porto, I also inform them
about my research on their club. By the end of the conversation
the owner offered me the opportunity of work as doorman
during the summer as a way of supporting my research.
I was conducting the role of doorman during the weekend’s
nights at the Gare from June 23th until October 31st 2016, going
afterwards to Lottus during the mornings as attendee.
1.3_Step three: collect data
Figure 03: FALSA FAMA (fake
fame). Fashion brand used on a
t-shirt at Lottus´s dance floor.
Cesar Lugo-Elías, 2016.
I started collecting data by using my smartphone and a small
digital camera.
On my smartphone, I wrote descriptions and observations on
real time using the memo and the WhatsApp applications. The
smartphone´s voice recording application also helped me to
record my own description of events and ideas I got during the
night.
A small digital camera came to help by taking print quality
pictures without exhausting either the memory or the battery of
the smartphone.
Social media applications, specifically Facebook, allowed me
to keep contact with club-goers, DJs and venue managers. On
this time I opened a Facebook account especially for the
purpose of this research.
As doorman, I was always holding on my hand a pen and a
card, taking notes about the number and genre of the attendees
as well as general observations.
By the end of October 2016, I got 15 GB of electronic data
including ca. 700 images; the written description of 20 events –
field notes; 150 videos –lasting from 20 seconds till several
minutes and 2 hours of recorded informal conversations.
Also other kind of objects such as flyers, tickets and
bracelets were collected during the fieldwork (s. fig. 05).
Figure 04: “Great I Am” Fashion
brand used on a t-shirt at Lottus´s
dance floor.
Cesar Lugo-Elías, 2016
157
Figure 05: A small sample of the objects collected.
Figure 06: “Deus” Fashion brand
used on a t-shirt at Lottus´s dance
floor. Cesar Lugo-Elías, 2016
In my role as doorman at Gare, I took notes about the
number of attendees and their gender as well as general
observations using simple cards (see. Fig. 07). I never record
any kind of personal data. This information was added into a
diary –also to see in the figure below.
Regarding the images, one topic that called specially my
attention was the variety of words written on men’s t’ shirts. A
sample of these images is displayed along the article on the left
size.
Figure 07: Diary and cards used on my role as doorman at Gare club.
158
2_Data interpretation
In order to manage the amount of data collected –and also
attending to the diversity of topics present on that data, I started
a process of abstraction and definition which will be described
in the following text as a linear process of four levels.
2.1_ First level: interpret data and translate it into few
words on the space of a post-it.
The first step to organize all these data was to review all
images, videos 5, collected artefacts and field notes while
resuming the most relevant information and personal reflections
on a word or sentence and writing it down on a post-it.
2.2_ Second level: form thematic groups
Once all information were reviewed, thematic groups were
formed by placing notes containing related topics on
determinate spots on a white cardboard. By doing so, some
notes became together while other stayed isolated without any
apparent connexion to any other note.
I also used arrows and lines to mark a link between between
two related notes in case these were in opposite spots on the
chart and also a descriptive name was given to each group marked inside a dark square on the fig. 08
Figure 08: The chart with the thematic groups.
Figure 09: The word “POWER” on
a t-shirt at Lottus´s dance floor.
Cesar Lugo-Elías, 2016
5
In the case of the images and videos, these were organised by subject,
place and date using the software ACDsee.
159
2.3_Third level: find a descriptive name for each group
Figure 10:The words “Human
Nature” used on a t-shirt at
Lottus´s dance floor.
Cesar Lugo-Elías 2016
After all data were reviewed and groups were made, I looked
after a single word to name every group. For instance, the
group named fashion included all notes related to elements
such as clothes, haircuts, piercings and tattoos.
To name every group constitutes an important exercise of
abstraction and interpretation. After this step, I got 55 groups,
meaning 55 aspects which could be potentially studied. This
groups were placed in a new chart. (s. fig. 11) and the whole list
can be consulted on fig. 13.
Figure 11: The chart with the 55 aspects.
Figure 12: Graphics on a pull-over
at Gare´s dance floor.
Cesar Lugo-Elías, 2016
160
Figure 13: List containing the 55 aspects.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
Staff
Sound System
Door / Door Policy
Opening Hours
Bar / point of sale
Windows / or the absence of them
Lighting / artificial or natural
WC / sexual practices and drugs consumption
Set / music performance
DJ
Dance floor
Lounge / resting and conversation area
Pulpit or cabin / DJ’s working area
Social media
Communication design
Interior design
Cultural or creative industry
Legal framework / licences
Architectural typology
Crowd / gender, age, race, origins, relations.
Fashion / clothes, tattoos, shoes, piercings.
Technic / music mixing technology
Potential addictive substances / drugs, alc., tobacco.
Dancing
Waking
Smiling
Fight
Flirting
Small talk
Self-control
Inviting drinks
Sharing of beer, water, joins and/or cigarettes.
Observing / passively staying at the dance floor
Knowing new people
Subcultural capital
Hedonism / absence of suffer.
Sensations
Narratives / night-day stories
Fellowship
Self-determination
Sensuality
Eroticism / virility and gender objectification.
Vibe / general mood and DJ’ terminology
Underground
Empowerment
Independence
Disruption of rules
Rebellion and citizenship
Self/representation
Confrontation, challenge, rivalry.
Gender discourses
Discourses / body as politic and technology discourses.
Family / house, casa.
Mainstream
Complicity
161
2.4_Fourth level: add theoretical concepts to inform
your final classifications
Figure 14: The word
“ÆSTHETICS” used on a T-shirt at
Lottus´s dance floor.
Cesar Lugo-Elías, 2016
At this point of the process, any of the 55 aspects obtained
so far were not descriptive or consistent enough to be used as
category of analysis or elements on a research question. Here
is when literature comes to help.
Reading related literature –many of them recommended by
my thesis directors, helped me to build a framework that
allowed me to form sets of aspects under a name or concept.
A good example of this is Thornton´s concept of objectified
subcultural capital, mentioned on point 1.2. This concept
allowed me to form a set containing different aspects, such as
fashion elements, dancing and body modifications such as
piercings. The whole list of terms can be consulted in the figure
bellow (fig.15).
Figure 15: Aspects grouped under the term subcultural capital.
Subcultural Capital
Figure 16: T-shirt showing the
phrase: “Collection artistique”
(artistic collection) at Lottus´s
dance floor.
Cesar Lugo-Elías, 2016
Fashion / clothes, tattoos, shoes, piercings
Family / house, casa.
Mainstream
Underground
Self-determination
Empowerment
Independence
Disruption of rules
Rebellion and citizenship
Self/representation
Another example is the work MDA: A Formal Approach to
Game Design and Game Research (Hunicke, LeBlanc & Zubek,
2004) were the words Mechanics, Dynamic and Aesthetics are
used to describe and analyse games. From this lecture I got the
definition of Aesthetics as an emotional response. Which
allowed me to group aspects like fellowship, friendship or
empowerment under the concept of Aesthetics.
Figure 17: Aspects grouped under the term aesthetics.
Aesthetics
Dancing
Waking
Smiling
Fight
Flirting
Small talk
Self-control
Inviting drinks
Empowerment / sharing of beer, water, joins and/or cigarettes
Observing / passively staying at the dance floor
Friendship / Knowing new people
Fellowship
Confrontation, challenge, rivalry
Complicity
162
I did also divided the whole list of aspects using the three
categories of the MDA approach (Hunicke et al, 2004), and
made a chart for it (s. fig. 18) but I only found this exercise
useful in the case of the term aesthetics.
Figure 18: Chart with aspects separated using the MDA approach.
Another piece of literature that helped me on this process
was the work Identity Discourses on the Dancefloor by Bryan
Rill (2010), who defines the assistant(s) to an event of
electronic music and their experience as “… individuals in their
style and flavor, but together they are a liquid sea of bodies, all
synchronized to the beats around and within them. These beats
form soundscapes each existing as its own special reality
characterized by its own particular beat and own particular vibe.
Everyone is in an altered state of consciousness, with or
without the use of drugs.” (p. 141)
This work made me think about the importance of the term
identity within the settings where I do conduct my research,
meaning not only genre, age and self-representation in situ but
also through social media. Somehow the word identity can
group many aspects contained on subcultural capital and
aesthetics, but the following four aspects should be also
included and therefore I’ve decided to create this category.
Figure 19: Aspects grouped under the term aesthetics.
Identity
Self-representation in situ
Social media
Communication design (Image of the club)
Gender discourses
163
Having formed sets under the categories of subcultural
capital, identity and aesthetics, this means having less
words/concepts to deal with, other categories emerged easily
while writing them in different spots on a new final chart.
Figure 20: Final chart.
Figure 21: Selfmade T-shirt
showing the phrase: “Y tu que
miras… ¡gilipollas!” (What are you
looking at… you idiot!) at Lottus´s
dance floor.
Cesar Lugo-Elías, 2016
On a spot on the final chart, all material aspects of the clubs
were wrote together. I call this set simply Space, meaning the
club as material business space involveing aspects such as
lighting, architecture or geographical location. This group is
written using green marker and situated on the upper left side
on the chart (s. fig. 20) and it can be consulted in the following
fig. 22.
Figure 22: Aspects grouped under the term space.
Space
Figure 23: Jacket showing the
phrase: “Porto me mata” (Porto
kills me) at Lottus´s dance floor.
Cesar Lugo-Elías, 2016
Staff
Sound System
Door / Door Policy
Opening Hours
Bar / point of sale
Windows / or the absence of them
Lighting / artificial or natural
WC / sexual practices and drugs consumption
Dance floor
Lounge / resting and conversation area
Pulpit or cabin / DJ’s working area
Interior design
Cultural or creative industry
Legal framework / licences
Architectural typology
Another concept that was present right from the beginning of
my research is Music, specifically electronic music, which
encloses different concepts observed, not only music genres,
but also technical aspects related to the performance of music
164
such as mix table; records and cd players; mixing techniques;
the DJ and his/her interaction with the public. This group of
aspects is listed on the right upper side on the chart (s. fig. 20),
and it can be consulted on fig. 24.
Figure 24: Aspects grouped under the term music.
Music
Set / music performance
DJ
Technic / music mixing technology
Discourses / body as politic and technology discourses
Finally, I decided to use the concept of Hedonism (which
was present on the first list of aspects) to enclosure concepts
such as superficiality, pleasure and happiness while adding a
critical perspective to the research. This aspects are written on
red colour on the lower area of the chart (s. fig. 20) and it can
be consulted on the following fig. 25.
Figure 25: Aspects grouped under the term hedonism.
Hedonism
Hedonism / absence of suffer.
Crowd / gender, age, race, origins, relations.
Potential addictive substances / drugs, alc., tobacco.
Sensations
Narratives / night-day stories
Sensuality
Eroticism / virility and gender objectification.
Vibe / general mood and DJ’ terminology
Conclusions
The result of the exploratory process presented along this
paper are six terms: Hedonism, Music, Space, Identity,
Subcultural Capital and Aesthetics.
These terms constitute the answer the initial questions of this
short-paper: Which are the specific aspects of clubbing I am
interested in? Which are the concepts/words that would
constitute the elements of my research?
I acknowledge that there are other ways to get the elements
for a research question, one could be by doing extensive
literature research, or maybe the words for a research question
comes from a previous research experience.
As any of those were my case, I´ve decided to take an
ethnographic approach which helped me to explore the subject
of study –clubbing, and literally allowed me to extract possible
variable of analysis from the experience itself. This represents
an enormous advantage that ethnography offers in front of
extensive literature, since participatory observation offers the
initial validation of seeing things by your own.
165
Applying observation in urban activities or in the discipline of
design has less to do with revelation or epiphany, it needs a
process of definition and abstraction, which in my case I
describe by presenting the charts I worked on during my
exploratory phase.
However only observation is not enough to get conclusions,
as expressed on this paper, the read of specialized literature
during the ethnographic process was fundamental. The work of
other researchers orientate my own experiences, letting me
know that many aspects I´ve observed on the field were already
studied or at least noted by others. The reading of literature
gave me the certainty that I was not just talking to myself but in
fact, other researchers took different aspects observed during
my own experience in a serious way. This constitute an
empirical validation of my ideas which is fundamental to
maintain the personal motivation on the early stage of a
doctoral process.
I hope this short-paper could be taken as example for other
design researchers on their topic-finding process or initial states
or their research.
Acknowledgment
My acknowledgments go to the staff members of both places
–the Gare and the Lottus, for allowing me to work with them
and supporting my research.
References
Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative,
quantitative, and mixed method approaches. Los Angeles:
Sage Publications.
Gadir, T. (2014). Musical Meaning and Social Significance:
Techno Triggers for Dancing (Doctoral thesis, University of
Edinburgh, UK). Retrieved from
https://www.era.lib.ed.ac.uk/bitstream/handle/1842/9478/Gadir2
014.pdf?sequence=2&isAllowed=y
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal
Approach to Game Design and Game Research. Proceedings
of the Challenges in Games AI Workshop, Nineteenth National
Conference of Artificial Intelligence, 1-5. Retrieved from
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
Rill, B. (2010). Identity Discourses on the Dancefloor.
Anthropology of Consciousness, 21 (2), 139-162. doi:
10.1111/j.1556-3537.2010.01026.x
Thornton, S. (1996). Club cultures: Music, media, and
subcultural capital. Hanover: University Press of New England.
166
Brisolara, Daniela
Afiliação: Université Paris 1
Panthéon-Sorbonne
[email protected];
[email protected]
DESIGN E SEMIÓTICA:
Primeiros esboços para um estudo
comparativo Brasil-França sobre o ensino da
Semiótica em cursos superiores de Design
Palavras-chave
Design, Semiótica, Ensino, Metodologia, Abordagens
pedagógicas
Resumo
Este artigo apresenta os esboços iniciais da pesquisa em
desenvolvimento na École Doctorale d’Arts Plastiques,
Esthétique et Sciences de l’Art (Mention Design), Université
Paris 1 Panthéon-Sorbonne, que tem como tema o ensino da
semiótica em cursos superiores de design. De modo geral, a
investigação visa apontar como a semiótica vem contribuindo
para o ensino e desenvolvimento do design na atualidade a
partir de abordagens pedagógicas em cursos da França e do
Brasil, comparando seu modus operandi em diferentes escolas
e apontando suas práticas, suas diferenças e seus objetivos.
Entende-se que o ensino da semiótica no/do design deve
contribuir para o entendimento claro dos processos de
significação e de sentido que se estabelecem em diferentes
instâncias e culturas. Paradoxalmente, parte-se do pressuposto
empírico de que há grandes dificuldades no entendimento e,
consequentemente, no emprego da semiótica pelos estudantes
de Design. Como resultado, a pesquisa visa dar luz a
diferentes contextos de ensino, atualizar o papel da semiótica
nos cursos de design e compreender como a academia vem
atuando na formação do designer e no entendimento da área
do ‘design’, considerando a dimensão e abordagem semiótica
como disciplina dentro dos cursos de design.
167
Introdução e objetivos
Este trabalho apresenta o estágio inicial de pesquisa de
doutoramento que tem como tema o ensino da semiótica em
cursos de design. De modo geral, a investigação tem por
objetivo elucidar como a semiótica vem contribuindo para o
ensino e desenvolvimento do design na atualidade a partir
da análise de abordagens pedagógicas e contextos de
ensino de design em escolas francesas e brasileiras.
Considerando o histórico da inserção da disciplina de
Sobre a imagem do trabalho: tratase de uma ilustração de Davi Calil,
de 2016, que retrata o atual
“presidente” do Brasil fundindo-se
ao famoso cachimbo semiótico do
artista surrealista René Magritte. A
imagem foi usada neste trabalho
como forma de elucidar as
relações semióticas ali
estabelecidas ao mesmo tempo
em que referencia questões
brasileiras e o idioma francês.
A propósito do cachimbo, disse
Magritte:
semiótica (e suas diferentes correntes) em currículos de cursos
de design nos dois países e as mudanças ocorridas na área do
design nas últimas décadas (devido às novas tecnologias,
dispositivos e materiais, novos serviços, novos tipos de
relacionamento interpessoal, novos valores, etc.), o estudo
objetiva especificamente: a) atualizar o papel da semiótica nos
cursos de design (por quê se ensina?); b) compreender como a
academia vem atuando na formação do designer e no
entendimento da área do ‘design’ a partir de abordagens
“O famoso cachimbo...
Como fui censurado por isso!
E entretanto...
Vocês podem encher de fumo,
o meu cachimbo?
Não, não é mesmo?
Ele é apenas uma representação.
Portanto, se eu tivesse escrito sob
o meu quadro: ‘isto é um
cachimbo’, eu teria mentido.”
semióticas (como se ensina?); c) identificar e compreender
A propósito da ilustração de Calil
que referencia Magritte e faz clara
crítica ao atual governo brasileiro:
acadêmico?).
“O famoso presidente golpista...
Será que serei censurada por
isso?!
E entretanto...
Vocês, brasileiros, podem afirmar
ter eleito para presidente da
república, ESTE senhor?
Não, não é mesmo?
Ele era apenas um vice arranjado
e agora é apenas uma
representação do golpe.
Portanto, se eu tivesse escrito sob
qualquer imagem deste senhor:
‘isto é um presidente’, eu teria
mentido, duas vezes.”
(René Magritte by Dani.)
eventuais problemas no entendimento da disciplina e sua
decorrente utilização nos processos de design e d) identificar
as práticas/propostas pedagógicas que apresentam os
melhores resultados para o processo de ensino-aprendizagem
da semiótica no/do design (quais seus resultados no âmbito
Acredita-se que a comparação entre diferentes contextos
culturais possa trazer dados interessantes sobre a condução
da disciplina de semiótica em cursos de design. O
conhecimento sobre as práticas de ensino neste âmbito podem
evidenciar as causas de eventuais problemas no que se refere
ao entendimento por parte dos estudantes, assim como indicar
como transpô-los.
Problematização
Vários estudos já foram desenvolvidos no sentido do
entendimento da semiótica do design, sobretudo na forma de
análise semiótica de sistemas de comunicação, informação e
168
uso (produtos) (e.g. FARIAS, 2004; BEYAERT-GESLIN, 2012).
Contudo, há poucos estudos voltados a como se ensina essa
disciplina em cursos de design, com quais objetivos e qual seu
papel na atualidade para o desenvolvimento de projetos e
compreensão da própria área (teoria e prática). Levando-se em
conta esta lacuna, coloca-se a principal questão de pesquisa:
Como a semiótica se insere atualmente em contexto de
ensino do design na França e no Brasil?
Considerando os mais de 50 anos de inserção da semiótica
em cursos de design (pioneiros) e as mudanças ocorridas nos
últimos 20 anos nesta área, a pesquisa pretende atualizar o
modo como a disciplina é tratada nos cursos da França e do
Brasil, comparando seu modus operandi em diferentes escolas
e apontando suas práticas, seus métodos, seus problemas,
suas diferenças e seus objetivos. Neste sentido, colocam-se
vários questionamentos decorrentes da questão geral:
É possível compreender o papel da semiótica no design (e
do design) por meio da análise do ensino desta disciplina em
cursos de design? Como a disciplina vem sendo
desenvolvida/ministrada em cursos de design (É possível
identificar métodos semióticos voltados ao ensino do design?)?
Há diferença na forma como a semiótica é trabalhada nos
cursos de design brasileiros e nos cursos franceses? Como a
semiótica vem contribuindo para o ensino e desenvolvimento
do design na atualidade? Qual a relação com os primórdios de
sua inserção/proposição nos currículos de cursos de design?
Quais as ‘semióticas’ estudadas e trabalhadas no design? De
que forma? Com que intuito? Quais os problemas enfrentados
no processo de ensino-aprendizagem?
A motivação e inquietude que levaram a tais
questionamentos deram-se a partir da vivência/experiência
como professora de semiótica em cursos de design no Brasil e
por debates em congressos da área.
Em contexto brasileiro, embora várias correntes semióticas
sejam conhecidas e trabalhadas, no âmbito do design a
semiótica peirceana parece encontrar maior adesão, segundo
os programas dos cursos e publicações nos principais eventos
169
e revistas da área (e.g. P&D Design, Estudos em Design,
InfoDesign).
Nas últimas décadas são vários os trabalhos publicados
relacionando semiótica e design e vários os cursos de design
que trazem a disciplina ‘semiótica’ em seu curriculo, tanto no
Brasil como na França. Segundo Deni & Zingale (no prelo) a
contribuição da semiótica na formação dos designers é
determinante, visto que o design na atualidade projeta não só
produtos e interfaces mas “objetos sociais”, sejam eles
materiais ou imateriais. O design projeta relações,
experiências, modos de viver e estar; promove melhorias para
a vida das pessoas. E, sendo assim, modificando interações e
hábitos por meio de reconfigurações semânticas e
pragmáticas, o design contribui para o estabelecimento de
novos valores e crenças. Logo, é primordial que esse processo,
esse fazer e pensar semiótico do design, seja fortemente
compreendido e incorporado pelos estudantes.
Tal como afirma Darras (2011), o período de aprendizagem
de um designer é um momento crucial na relação (e percepção
dessa relação) entre semiótica e design. O entendimento dos
processos de design, dos processos de uso, e a capacidade de
analisar os diferentes modos de produção de sentido por meio
de signos diversos torna-se crucial para o fazer do designer e
para a avaliação (sucesso ou falha) dos processos e produtos.
Pioneiros
O ensino da semiótica em cursos de design remontam à
primeira metade do século XX. Nos anos 30, Charles Morris,
enquanto professor na New Bauhaus em Chicago, transmitiu
sua teoria semiótica aos estudantes de design da escola, tendo
como objetivo conectar arte, ciência e tecnologia. Sua
abordagem filosófica pertencia ao pragmatismo (de total
influência peirceana), enfatizando a importância de se levar em
conta o pensamento, o entendimento do intérprete (ou seja, do
usuário dos signos) e em muito influenciou as concepções
sobre a relação entre semiótica e design (VIHMA, 1995).
170
Nos anos 50, na Escola de Ulm (Hochschule für Gestaltung
Ulm, 1955-1968), começou o interesse dos designers pela
semiótica e suas aplicações. Tomás Maldonado e Gui
Bonsiepe ensinaram teoria e análise semiótica, aplicando os
conceitos semióticos ao estudo da comunicação visual
(VIHMA, 1995). Uma de suas principais contribuições foi a
proposição de uma nova retórica visual/verbal, desenvolvida a
partir da retórica clássica, mas sob o enfoque semiótico
(KINROSS, 1986). Também Abraham Moles e Max Bense,
ambos professores de Ulm, desenvolveram uma abordagem
semiótica e estética aplicada ao design. Em meados dos anos
50 Bense baseava-se na semiótica de Peirce para analisar
produtos e imagens publicitárias. (WALTHER-BENSE, 2000;
VIHMA, 1995). Nos anos 60, na Itália, a semiótica já era
ensinada por Umberto Eco na Faculdade de Arquitetura da
Universidade de Milão e de Florença (Deni & Zingale, 2017).
Seguindo também os preceitos semióticos de Peirce e
adaptando o modelo de Bense, Vihma (1995) aborda o produto
do design como uma representação (como um signo),
utilizando as classes semióticas de signos para melhor
compreendê-lo. Segundo seu ponto de vista, “a análise dos
signos pode ajudar o designer a encontrar novas soluções (...),
pois produtos devem (...) ser interpretados como expressões e
representações de um determinado contexto cultural” (VIHMA,
1995, pág.178-179).
Na atualidade a semiótica se faz presente na maioria dos
currículos dos cursos de design, e parecem estar, ainda,
bastante relacionada às abordagens propostas nos anos 50 e
60, pelas escolas pioneiras. Em muitos casos – tal como pode
ser observado por meio da atividade docente da autora deste
artigo nos últimos anos – parece, por vezes, não estar alinhada
aos reais e atuais propósitos da prática em design ou não ser
compreendida (e assimilada ao fazer do designer) por grande
parte dos estudantes. A semiótica ‘para’ o design (ensino)
precisa ser ‘desmistificada’, aproximando os conceitos
semióticos dos processos do design, de suas operações de
criação de sentido e da análise da produção de significação em
171
diversos contextos. A disciplina poderia ser trabalhada, por
exemplo, para além da metodologia de projeto (ou da teoria
isolada), como uma conexão entre as diferentes disciplinas,
instâncias e atores que participam dos processos semióticos
mediados pelas interfaces criadas.
Métodos
Para o desenvolvimento da pesquisa, assume-se a opção
pela abordagem semiótica pragmática, tanto no âmbito teórico
quanto metodológico. A utilização de uma abordagem
semiótica para investigação de fenômenos sociais, segundo
Morentin (2004), tem por objetivo explicar o processo de
produção e interpretação de tais fenômenos, identificando,
mediante análises, como se constroem os “sistemas de
interpretantes que representam, por sua vez, o hábito social de
interpretação efetivamente vigente”. Nesta linha, a pesquisa
qualitativa se inicia com um levantamento dos principais cursos
superiores de design (graduação), de escolas públicas
francesas e brasileiras na área do design de comunicação e
produto, e que contenham a disciplina de semiótica no
currículo. Como método principal estão previstos estudos de
caso, com análises de currículos e planos de ensino,
observação de aulas, entrevistas com professores e entrevistas
com alunos. Também será realizado um focus group com
especialistas que trabalham com a semiótica voltada ao design,
comunicação e visualidade para a consideração de diferentes
olhares sobre essa disciplina no ensino do design. Ao final da
investigação está também prevista a realização de workshops
para averiguação dos processos de ensino considerados como
melhores práticas.
Considerações Finais
A semiótica no (ensino do) design, muito mais do que
analisar ou classificar signos isolados, pode auxiliar na
análise/entendimento sobre como se produzem e operam
hábitos e crenças sobre as coisas do mundo, como se
estabelecem valores e percepções e como esses processos
172
legitimam novas formas de entendimento e novos ‘objetos
sociais’, materiais ou imateriais. A avaliação que um designer é
capaz de fazer sobre o contexto e suas variáveis será sempre
determinante para o desenvolvimento de projetos coerentes e
eficientes. Desse modo a pesquisa – ainda em fase inicial de
revisão bibliográfica – se propõe a compreender como a
academia vem atuando na formação do designer e no
entendimento sobre a área, considerando a dimensão e
abordagem semiótica como disciplina dentro dos cursos de
design. Além deste contributo entende-se que a pesquisa
proposta é uma forma de promover o pensar contínuo sobre a
área do design e a atividade do designer, atualizando o modo
como se pode ensinar design.
Referências
BEYART-GESLIN, Anne. (2012). Sémiotique du Design. Paris:
PUF.
DARRAS, B. (2011). Design and Pragmatic Semiotics. Art +
Design \ Semiotics. Collection 3, p. 07-21.
DENI, Michela; ZINGALE, Salvatore (ed.) (dans la presse,
2017). Revue Ocula. Numéro tématique «La sémiotique pour le
design: démarches pédagogiques».
FARIAS, Priscila Lena. Images, diagrams and metaphors: a
contribution from semiotics to information design. Selected
Redings of the Information Design International Conference
2003. Carla Galvão Spinillo e Solange Coutinho (Eds.). Recife:
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173
Tibúrcio, Isa Helena
Afilliation: Politecnico di Milano
[email protected]
AESTHETIC EXPERIENCE THROUGH DESIGN
AND LIGHT ART
Participation of users beyond fruition
Keywords
spatial design, co-design, design process ideation phase,
intermediate urban space, light art
Abstract
This paper discusses the results of a workshop that identified
possibilities of interaction between design and light art to
improve the aesthetic experience in urban ambiances, aiming at
the participation of users in the creation process. The workshop
consisted of a co-design activity, involving interior design
students, light artists, and architects to propose light
interventions in some intermediate urban spaces of Milan. The
activity was developed in three stages during one week and
was concluded with proposals assembled in mock-ups. The
workshop stimulated the participation of students as users in
the creation process, prioritizing the ideation phase of the
design process.The results suggested that light can act as a
bonding element, promoting the interaction between people.
The proposals enriched not only the physical dimension of the
space but, more fundamentally, its symbolic dimension,
transforming it into a space for exchanges and favoring better
experiences for users. Finally, the interaction between light art
and design points to a kind of ordinary people's participation in
the process of creating space, beyond fruition.
174
Introduction
The objective of this paper is to present the results of a oneweek workshop, taken place in May 2017 at Politecnico di
Milano, in Italy. The workshop identified possibilities of
interactions between design and light art to improve the
aesthetic experience in urban ambiances through a co-design
activity, involving interior design students, light artists, and
architects to propose light interventions in some intermediate
urban spaces of Milan.
An intermediate urban space (IUS) is here defined as a part
Figure01: IUS: Bovisa Station
Parking. Milan. Reference:
Author's archive, 2017.
of the city fabric, an outdoor or indoor space that can be
residual, degraded, marginal, central or peripheral, used or not,
empty or not, populated or not, small or large, public, semipublic or private. It has the property of being "in-between" in
relation to different and characterized urban areas and/or
cultures. It is a physical or symbolic entity, often associated with
conflicted areas in the city, with "no places", as well as a terrain
for yet open experimentation (Fig. 01, 02) (Tibúrcio, 2017b,
2016; Piccinno & Lega, 2012; Augé, 1992/1994).
Figure 02: Intermediate Urban Space (IUS)
Schematic diagrams. Reference: Author's sketches, 2015.
The first section of this article quickly comments on the
workshop's methodology, and the second describes the
detected problems in the spaces, the intentions and technical
solutions of each proposal of intervention. The third part
175
discusses the results, and the conclusions point to a scenario in
which there is an alliance between light art and design to
stimulate new ideas for urban ambiances, aiming at the
participation of users and encouraging a more inclusive
experience in the city (Manzini, 2015; Dorst, 2015).
Methodology
The workshop was developed in three stages: first,
identification, by the students, of examples of IUS familiar to
their daily life; second, imagining interventions to improve the
chosen spaces; third, building and assembling proposals in
mock-ups. In the first days, students had access to a large
repertoire of resources related to light art, including its
conceptual and technological aspects, as well as to the work of
three artists chosen among those previously interviewed in the
PhD research (Tibúrcio, 2017a, 2017c). The concepts regarding
the type of space (IUS) to be dealt with in the workshop were
raised and discussed by two architects. The second half of the
week was entirely devoted to finalizing the definition of the
interventions, with the support of one light artist and one
architect, and to building the mock-ups, presented at an
exhibition at the end. This one-week workshop stimulated the
participation of users − in this case, the students − in the
creation process, prioritizing the ideation phase of the design
Figure 03: Workshop Process.
Reference: Author's archive, 2017.
process (Fig. 03).
Workshop Outputs
In the workshop "The Activation of the Intermediate Urban
Space through Light Art and Design", groups of students
produced nine intervention proposals, each one related to a
different IUS. The teams’ proposals are summarized as follows:
Team 1. VIII (Eight / Five + Three)
This proposal reactivates Bausan Square in its complete
configuration: a rotunda to regulate the traffic and a passage for
pedestrians. Lighting intervention intends to bring back the
centrality of the square with the use of fiber optic, inviting
176
neighborhood residents and pedestrians to move to the center
of the intersection, favoring more pleasant hours of the day or
night (Fig. 04).
Figure 04: VIII
Students intervention proposal: Team 1. Mock-up.Reference: Author's
archive, 2017.
Team 2. City Light
The proposal re-qualifies the "Oval" of the campus, a
meeting and cultural integration place. The installation is a LED
"carpet" with different heights that represents the various cities
where students come from. Each LED square has a different
dimension depending on the percentage of students belonging
to that city; the installation will be connected to a satellite that
will determine the weather conditions of cities, changing LED
brightness according to light conditions (Fig. 05).
Team 3.Tempor(e)ale (Temporal / Real Time)
This is a site-specific installation designed for locals: the
students. The project aims at enhancing the lobby between the
stairs in an attempt to solve an uncomfortable situation: the lack
of contact with the outside of the building and consequent
Figure 05: City Light. Students
interventionproposal: Team 2.
Mock-up. Reference: Author's
archive, 2017.
unawareness of the passage of time.
The installation is a luminescent clock. Divided into 13
segments (13 hours spent at the university), each segment is
177
subdivided into 4 triangles that gradually illuminate every
quarter of an hour. The Led RGB connected to a photo sensor
emits a light reproducing that of the sky in harmony with the
progressive change of sunlight (Fig. 06).
Figure 06: Tempor(e)ale
Students intervention proposal: Team 3. Photomontage.Reference: Author's
archive, 2017.
Team 4.[F]lux
The proposal is an interactive light installation in the
meaningless building space in front of the elevator exits at the
campus. A sensor activates the passage and intensifies its
Figure 07: [F]lux. Students
intervention proposal: Team 4.
Mock-up. Reference: Author's
archive, 2017.
brightness as it identifies and follows the shape of the person
ahead, thus transforming the passage into a place of interest
(Fig. 07).
Team 5. Microwait
Microwait is a lighting installation aiming at changing the
nature of the microwave ovens' area of the building by
establishing new interactions between the existent appliances
and passing students. Microwait is activated as a performance,
drawn from the dormant appliances’ power to produce light and
sound, animates them when they are not being used and giving
them a new meaning during their period of inactivity (Figure 08).
178
Figure 08: Microwait
Figure 09: Stanotte Niente Stelle.
Students intervention proposal:
Team 6. Mock-up. Reference:
Author's archive, 2017.
Students intervention proposal: Team 5. Photomontage.Reference: Author's
archive, 2017.
Team 6. Stanotte Niente Stelle (No Stars Tonight)
The purpose here is to re-create the stars and their sense of
nostalgia with an artificial sky over a street section. The
installation involves a network of black metallic cables stretched
between the buildings on which different sized LEDs are
dimerized. As people walk under it, a sensor triggers the
ignition of the artificial sky, keeping it active only for a few
Figure 10: Delight.Students
intervention proposal: Team 7.
Mock-up. Reference: Author's
archive, 2017.
seconds (Fig. 09).
Team 7. Delight
This installation breaks the typical silence inside lifts. The
walls, covered with RGB LEDs, are connected to a sensor that
recognizes the sound of the human voice. Depending on the
voice volume and tone of the passengers, the environment
lights up with different colors and intensity. A stronger voice will
make the elevator more colorful (Fig. 10).
Team 8.Light (Mi) Up
A gasometer located in a former industrial area around the
university was potentially identified to become an aggregation
center. The idea is to awaken the soul of the structure in such a
way as to make citizens protagonists. The interactive
installation is made up of large polyester fiber cloths fixed to the
179
gasometer structure and illuminated at nighttime hours with
LEDs in changing colors. Some floor-standing sensors adjust
the intensity of the headlamps, which become brighter with
more visitors (Fig. 11).
Team 9. Parallele Contingenti (Contingent Parallels)
The intervention is located at the central hub of the district, a
railway station. The idea is to show, on the building's façade,
people's individual paths as part of an intertwinement that forms
Figure 11: Light (Mi) Up. Students
intervention proposal: Team 8.
Mock-up. Reference: Author's
archive, 2017.
a net of crosses and connections. Eight sets of fiber optic
filaments represent the eight tracks of the station: whenever a
train arrives, the corresponding optical fibers start to flash,
warning users of its arrival (Fig. 12).
Figure 12: Parallele Contingenti
Students intervention proposal: Team 9. Drawings. Reference: Author's
archive, 2017.
These outputs show the participation of users in the spaces
conception,beyond fruition. The students, who are users of
180
each IUS here mentioned, have effectively participated in the
ideation phase of the intervention proposals.
Discussion
This workshop was certainly a good pilot-test for the topic of
collaboration between ordinary people, users and experts (light
artists and architects). Students of interior design ("future
experts" in this field of design) may not represent ordinary
people in terms of knowledge of use of light but, in this case, as
they are also the users of the spaces in which they were invited
to act as co-designers, they do.
These students are not experts in light art, but they have had
the opportunity to improve their knowledge on this topic. The
technological aspect and the vast repertoire of resources on
light art, presented through some lectures in the beginning of
the workshop, appeared strongly in the students' interventions.
This was one strength of the collaboration between students
and light artists. Between students and architects, the concept
of IUS and its strong not only physical but symbolic dimension
was reinforced.
The IUSs chosen by students were varied, rich and
exceeded initial expectations. This may be due to choices that
were real and corresponded to the students’ daily experiences.
The proposals show that people alone are not enough to
transform a "place" into a "space" (de Certeau, 1990/1998).
Interaction between people is essential, and the works suggest
that light can act as a bonding element.
Conclusions
Two important aspects were considered in the development
of the workshop. Firstly, the interventions should welcome the
citizen, making him feel part of the urban context (Campbell,
2015). It is believed that the active participation of users in the
process of creating (indoor and outdoor) urban environments is
a key factor for the success of this objective.
The second aspect is that light art, as a significant
expression of contemporary visual art, brings together crucial
181
characteristics to the purpose of the workshop: aesthetic power,
experimentation, technological innovation, simplicity and
sophistication (Carlo Bernardini, 2010; Beccaria, 2013;
Butterfield1993).
Finally, the interaction between light art and design pointed
to a kind of user's participation starting not from the middle of
the design process, but from the beginning: the ideation phase.
If in the field of contemporary art, and light art in particular, the
fruition of the work of art has been complemented by a more
active participation of the spectators, in the case of design this
tendency is even stronger and necessary.
Acknowledgments
This work was supported by CAPES, Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – Brazil, and by
CEUNIH, Centro UniversitárioMetodista Izabela Hendrix for the
licensing of teaching activities during the PhD course in Italy. I
thank my PhD supervisor Prof. Giovanna Piccinno, the staff of
Politecnico di Milano and the students of Bachelor Degree in
Interior Design, and the artists Carlo Bernardini, Marco Brianza
e Pietro Pirelli, who made the workshop possible.
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183
Díaz Durán, Joaquín
Roberto1
Molina Muro, Sylvia2
Savage Carmona,
Jesús3
EN EL ESTOMAGO DEL ROBOT.
Un cambio de enfoque sobre la relación actorrobot en un proceso de montaje escénico.
Palabras clave
1Afiliación:
Universidad de
Castilla - La Mancha
[email protected]
2Afiliación:
Universidad de
Castilla - La Mancha
[email protected]
3Afiliación:
Universidad
Nacional Autónoma de México
[email protected]
Teatro, Robot, Interacción, Danza
Resumen
¿Cuál es el tipo de robot que puede integrarse orgánicamente
al teatro y aportar con su presencia para que una obra teatral
adquiera un potencial inesperado?
En el estudio de caso que se presenta, se describe y analiza
una experiencia de trabajo interdisciplinario. Se desarrolló una
parte del proceso de montaje de una obra de teatro tratando de
integrar robots como parte medular de la propuesta, con la
posibilidad de estar presentes en el escenario, en el proceso de
desarrollo e incluso en la dirección de la obra. Esta experiencia
deja ver como tres visiones, teatro, artes visuales y robótica,
convergen y chocan. La idea inicial de integrar robots en un
montaje escénico para modificar la manera en que se hace
teatro, se transformo 180° durante esta experiencia.
184
Introducción
La palabra robot proviene de la palabra Checa robotnik que
significa esclavo y robotnik proviene a su vez de robota que
significa trabajos forzados. El termino aparece por primera vez
en la obra teatral de Karel y Joseph Capek, R.U.R. Robots
Universales Rossum de 1923 y desde 1941 fue usada por
Isaac Asimov en sus historias sobre robots (Harper, 2016).
En la ISO 8373:2012 (International Organization for
Standardization) un robot es “Un [brazo] manipulador
programable en 2 o más ejes con cierto nivel de autonomía,
moviéndose en su entorno, para realizar tareas programadas”.
La misma ISO 8373:2012 contiene otras definiciones de robot
que varían según el tipo de robot a que se refieren. A pesar de
sus ligeras diferencias las definiciones coinciden en que un
robot es: una máquina programable que se mueve en un
entorno estático o dinámico, que posee como parte de su
sistema de control sensores, percibe su entorno y tiene un nivel
de autonomía para lo cual no necesita necesariamente de un
humano.
Combinando robótica, artes visuales y artes escénicas se
han realizado trabajos tempranos como CYSP 1 de Nicolas
Schöffer (1956), una escultura cinética interactiva pensada
como un bailarín (Hoggett, 2009); en 1966 Billy Klüver y Robert
Rauschenberg produjeron 9 Evenings: Theatre and
Engineering, donde presentaron al público el proceso de
experimentación al tratar de converger teatro, performance,
danza y tecnologías electrónicas (Breitwieser, 2015); Chico
MacMurtrie tiene una larga trayectoria desarrollando robots
esculturas e instalaciones robóticas: en todas sus piezas
replantea la forma y la función de lo que es un robot (Iglesias,
2016, págs. 175-180); en la edición 2017 del Ars Electronica se
presentaron robots industriales que realizaban actividades no
eficientes cuestionando así una de las características que se
han perseguido en el desarrollo de la robótica: la eficiencia. Un
ejemplo es el proyecto MIMUS de Madeline Gannon que pone
a un robot industrial ABB a imitar los movimientos de las
personas fuera de su área de trabajo (Gannon & Sandoval).
185
La investigación de la que se desprende este short paper
tiene como objetivo entender que otras formas de integrar a los
robots en la creación escénica son posibles, para a su vez
entender con mayor claridad el rol que juegan los robots en
nuestras sociedades y el que jugaran más adelante.
Planteamiento del estudio de caso
El estudio que se aborda en este trabajo fue el experimento
de trabajar con una actriz para desarrollar una propuesta de
obra teatral tejida a través de conceptos y tecnología robótica.
La actriz no sería solo la ejecutante sino también la
representante del punto de vista del teatro.
La pregunta inicial era ¿cómo usar la capacidad expresiva
de un actor para trabajar con un robot y adaptarlo a una obra
de teatro?
A partir de este trabajo la pregunta se transformo en:
¿Cómo adaptar al robot para que los actores puedan
trabajar con él?
Durante el proceso de trabajo el enfoque se transformó de
adaptar el trabajo del actor al robot hasta llegar a integrar los
elementos del robot en el actor y el escenario.
La experiencia
Lo que se buscaba con esta experiencia de trabajo era
observar cómo se modificaba la interpretación de la actriz a
través de su interacción con robots dentro de una obra teatral.
La premisa de la actriz era realizar una adaptación de
Hamletmachine de Heiner Müller (Müller, 1979) para dos
actores y robots.
Se realizó un análisis del texto con lo que en teatro se llama
trabajo de mesa y se entendió que HamletMachine es un texto
muy condensado porque cada párrafo está repleto de
Imagen 1. Robot móvil que huye
de la luz
referencias a personajes históricos, a otras obras de arte, al
Hamlet de Shakespeare e incluso a la vida de Müller.
186
Junto con el trabajo de mesa se desarrollaron pruebas con
el software Líquida 1 y un patch 2 en MAX/MSP para trabajar con
el texto de la obra de forma interactiva. En ambos casos se
utilizó el texto pre-grabado que se reproducía activado por los
movimientos de la actriz. También se probaron dos robots
móviles pequeños, uno que huía de la luz y otro que evitaba
obstáculos (Imagen 1).
Los primeros resultados fueron muy desalentadores, los
sistemas antes mencionados, excepto el robot que huía de la
luz, resultaron ser inexpresivos para la actriz. También hay que
decir que no tenían una interactividad muy compleja, eran
básicamente sistemas reactivos.
Después se realizó un cambio de forma (convirtiéndolo en
una escultura, Imagen 2) y escala en el robot móvil que evadía
obstáculos y se le programó un control a distancia. Esos
cambios generaron reacciones en la actriz e interés por
interactuar con ambos.
El sistema que generó más interés fue un sistema sonoro
que utilizaba un micrófono coil pickup que registra los sonidos
de aparatos eléctricos (Imagen 3).
Se realizo un OpenCall para encontrar a un actor que
interpretara a Hamlet. Se entrevistaron a cinco actores con
experiencia en danza y todos mostraron interés en trabajar con
robots.
Con uno de los actores se trabajó con los robots móviles de
Imagen 2. Robot escultura que
evita obstáculos
una forma muy dancística: el actor interactuó con el robotescultura adaptando sus movimientos a la forma del robot. La
interacción fue muy tímida y el actor comentó que temía romper
al robot.
1
Líquida es un software programado en Processing junto con el sensor
Kinect que permite disparar samplers de audio mediante los desplazamientos
de una persona (FuzzyGab.4, Research Group, 2016).
2 Un pacth es básicamente un programa realizado en la plataforma
MAX/MSP, que es un software de procesamiento de sonido e imagen a
través de programación visual.
187
La vuelta de tuerca
El interés en ver como se modificaba el trabajo de la actriz
para adaptarse al uso del robot se confrontó con la necesidad
de la actriz de que la tecnología se adaptara a un trabajo
estrictamente teatral. Como era un trabajo en equipo, había
que intentar converger ambas visiones. Los robots con los que
se contaba no generaban muchas respuestas en los actores
así que se decidió dar un giro a la propuesta: en vez de adaptar
los actores a los robots, adaptar los robots a los actores. Este
cambio de punto de vista fue el momento de apertura de la
investigación.
Imagen 3. Sonorizando con el
micrófono coil pickup los
movimiento de motores y luces.
Imagen 4. Bosquejo de las relaciones entre el actor y el robot dentro de un
escenario
La idea original pasó de considerar al robot como un objeto
o herramienta a verlo como un concepto (Imagen 4). En vez de
concebirlo como un elemento más de la obra de teatro se
trataría de crear la obra misma a partir del orden de elementos
que conforman a un robot (Imagen 5). Así pensándolo no
tendremos un robot en la obra sino que la obra misma estaría
creada como si fuera un robot.
188
Imagen 5. Reordenación de los elementos de la obra según la estructura de
un robot.
Un ejemplo de esto podría ser el siguiente: los sensores y
actuadores se instalarían en el cuerpo del actor que haría
reaccionar las luces, los sonidos y los movimientos de la
escenografía según sus instrucciones. El actor no solo daría
indicaciones al programa sino también las recibiría a través de
los actuadores instalados en él. Así el actor recibiría sus
entradas a través de impulsos de los actuadores y, cuando
estuviera realizando su interpretación, podría recibir señales a
manera de notas (cambio de lugar en el escenario, cambio de
ritmo, aumento de volumen en la voz y entrada para iniciar la
improvisación).
189
Imagen 6. Imagen-concepto de los sensores en el muslo y brazo
Problemáticas
Durante este trabajo fue evidente desde un inicio que las
perspectivas al abordar el problema de integrar robots en una
propuesta teatral eran diferentes. Por ejemplo, desde un punto
de vista de las artes visuales, en particular de la escultura,
puede analizarse una obra de teatro como un set de
materiales, cuerpos y figuras en movimiento. Desde la posición
de la actriz el actor no es un cuerpo y mucho menos un
material: las diferencias entre áreas no se dan solamente entre
el arte y la ciencia sino también entre las artes mismas.
También fue difícil encontrar a un actor/bailarín que quisiera
colaborar en un montaje de corta duración, sin remuneración y
de tiempo completo.
Finalmente la obra no se concretó debido a diferencias
sobre cómo abordar el trabajo en equipo y lo que se esperaba
de la obra: en el trabajo interdisciplinar es importante aprender
a entender los intereses de las diferentes áreas y no solo los
conocimientos.
Conclusiones
Es común en el área del New Media Art encontrar un
embelesamiento tecnológico que no deja ver la propuesta en
190
su verdadera magnitud, artística, científica o técnica. También
es común que las personas que trabajan en esta área tengan
una predisposición positiva hacia la tecnología. Una mirada
externa y honesta, en este caso vinculada con el teatro, dio
una buena referencia de las posibilidades escénicas reales de
los robots móviles.
La aportación más importante de esta experiencia fue la de
cambiar el punto de vista: el robot de objeto tecnológico
interactivo se transformo en el marco de trabajo para plantear
la interactividad en escena. El pequeño objeto se volvió gigante
en concepto e integró a todos los elementos en su estructura.
El cambio de postura, desde adaptar la actriz al robot hasta
adaptar el robot a la actriz, logró enfocar la investigación: no se
necesita un actor que se robotice ni un robot que actúe sino
que el actor deberá estar dotado de elementos propios del
robot (Imagen 6). Al mismo tiempo el robot concebido no como
un objeto sino como una forma de relacionar los elementos
entre si, aportará en el proceso de concepción de la obra un
nuevo enfoque de creación teatral.
Estos conflictos en los puntos de vista que se tuvieron con la
actriz, fueron tan significativos como las pruebas prácticas con
los robots. La nueva hipótesis es: no hace falta un robot
industrial para hacer arte sino un sistema robótico espontáneo
y disruptivo que intervenga en la concepción de la propuesta
creativa.
Agradecimientos
Dra. Susana Barreto, Dr. Heitor Alvelos, Dr. Rui Penha, Dr.
Matthew Davis, Eduardo Magalhaes, Dra. Susana Chiocca,
César Lugo, Isobel Taylor, Tamari Aznarashvili, Bernardo De
César, Fátima São Simão, Dr. Viktor Seib y Silvia Scipioni.
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192
Mukundane, Jude
Affiliation: Madeira Interactive
Technologies Institute
[email protected]
SPIRAL MODELS IN TECHNOLOGICAL
DESIGN
An emphasis on shape parameters
T4D, Technological Design, Iterative Design
Abstract
Once prevalent design approaches that proposed design of
solutions for specific needs and constraints are becoming
antiquated. In a world where change is largely the only
constant, once-elegant solutions are eclipsed by subsequent
revisions. As the capabilities of what were considered robust
and ample solutions are exhausted, attention shifts from the
pursuit of a perfect technology to the refinement of the design
process to better deal with this churn. Spiral design approaches
are best suited for these kinds of scenarios. One well known
characteristic of spiral design models is the iteration over the
same steps resulting in successive incremental versions of a
product. Different spiral models propose different steps within
each cycle, but in this paper we focus on the parameters of
these spirals (best envisioned as cylindrical in shape or helices)
and how they bear on product success. We look at some helical
properties and what these mean for the design process,
especially in the Technology-for-Development 1 (T4D) space.
1
In this context, T4D is used to denote the use of technology to solve issues
that are largely prevalent in developing nations, such as those targeted by the
UN’s Millennium Development Goals (MDGs)
193
Rational design as illusional
Rational design 2 makes sense - we set out to solve a
particular problem by breaking it down into subaltern problems
whose solutions together constitute the solution. Parnas and
Clements (1985) elaborate a process for managing the design
process up to the realization of a product that -- ideally -satisfies requirements established a priori. Projects have to
deliver a product in the end and strict adherence to the design
process ensures this, even though the usability thereof may be
questioned. As an example the 2.5B $ mars rover designed in
2004 was deployed in 2012 with a 2MP camera (Butler, 2012).
Worth noting is that the first camera phone surfaced circa 2000
(Hill, 2013) with a measly 0.11 MP. Records of the first phones
with 2MP cameras date back to 2005 and by 2014, phones
came with cameras as high as 41MP. NASA reasoned that
Figure 01: A spring with varying
diameters
specifications had been laid down and could not be altered.
In software engineering, potential pitfalls abound in the use
of rational design (Parnas & Clements, 1985). Complexities of
systems cannot be anticipated, humans are prone to erring,
developers may want to use new tools that they encounter, and
sometimes, the software components incorporated into a new
project may have been reused from one project and are ill-fitted
for another project. Rational design, therefore, may result in
validation of the process rather than arrive at a product -- or
even no product -- that satisfies targeted consumers.
The rationale of Spiral Design models
Spiral design 3 proposes successive iterations of the product
design process, each yielding an improved version of the
product. These models change not just the design and delivery
processes of products but also the expectation around these
products. Consequently, imperfection is tolerated and any
shortcomings can be treated as concerns for subsequent
2 Rational design in software engineering typically demands the
understanding and specification of requirements prior to embarking on product
development, with minimal revision of product specification before delivery
3 Spiral design models navigate risk and uncertainty by building minor
versions of a product and evaluating each version to guide the design of the
next version
194
iterations. Contemporary software manifests this -- versions of
Microsoft’s Windows 10 operating system have undergone as
many as 4 major and 73 minor updates since it was launched in
July of 2015 (Windows Help, 2017). Neither are they complete - Microsoft’s Windows Insider Program (Windows Insider
Programme, n.d) allows for the evaluation of yet-to-be released
versions of products by select users before deployment to the
general public. Secondly, designers interact more closely with
users, unlike in the past where this interaction was only through
an articulated set of requirements. Agile software development
techniques (Pressman, 2005), for example, require continuous
interaction along the progression to an improved version of a
product.
This makes it possible for teams to bypass formality hurdles
associated with sequential processes and enables amateurs to
get products rolling. It, however, is criticized for project
uncertainty due to preference of responsiveness over fixed
objectives and customer satisfaction over contract adherence
(Glass, 2001). Startup enterprises mostly favor this model
because of the possibility to have a viable product that
demonstrates the creators’ ideas in a short time. However, the
failure rates in startup enterprises are staggering - an estimated
90% fail to progress to sustainability (Marmer et al, 2011).
Participatory design, employed in many T4D endeavors, fronts
interactive practice with reflection-in-action and conversationswith-the-material-of-the-situation processes (Simonsen &
Robertson, 2012, p46). These are regarded as convenient ways
Figure 02: spring with varying
diameter, Pitch and Axis
to deal with the uncertainty that comes with designing solutions
for communities that lie far from the “mainstream” and where
seemingly bizarre practices are the norm. For example, the birth
registration system in Uganda accepts entries with no names
because children are named much later after birth in the
Ugandan setting.
195
Spiral design processes are usually denoted using a helix 4,
often one that in shape is similar to a uniform cylindrical spring.
It is this that we use for a reference and below I examine the
shape parameters of a typical helix, such as the spring in this
paper’s header image, and their implications upon the spiral
design process.
Circumference as time
Intuitively, the circumference of the helix (derived by
multiplying the diameter by 𝜋𝜋 5) can be imagined as time, with
one revolution symbolizing an iteration of a product
development cycle. Taking too much time results in a project
losing community interest as noted in (Akinsola et al, 2005) and
being relegated to less interesting but often important state
projects such as infrastructural developments whose realization
is often slow and less participatory. Spiral design is meant to
arrive at tangible, albeit incomplete products, fast. In T4D,
typical settings involve the use of donor funding, volunteers and
sometimes special licensing for example projects that use
communication spectrum such as FM radio (Csikszentmihalyi &
Mukundane, 2016) and telephony (Heimerl, 2013). All of these
are time sensitive. T4D is often meant to relieve stress points
created by long absences of state responsibility. This in turn
means that communities will look to new initiatives with
anticipation pent up over long periods of time, and failure to
deliver as per the time promised results in a dip in trust and
interest in the product.
Pitch as added value between iterations
We can think of pitch as the functionality added between two
successive iterations. This measures how much a design
process iteration contributes towards the overall change that is
desired. Small increments can be viewed as easy gains and
4
A helix is the shape formed by a line that curves around and along a central
line. One common example is a cylindrical spring such as the one in the
header image of this paper, which we will use as a reference.
5 The number π is a mathematical constant, the ratio of a circle's
circumference to its diameter. It is approximately equal to 3.14159.
196
acceptable if delivered in small periods of time and within
reasonable resources as is advocated by Agile methodologies
(Pressman, 2005). These can also allow for the slow and
phased introduction of sophisticated technologies, with less
demand on user capabilities. On the low extreme, the failure to
demonstrate considerable gains over the extant modus
operandi might result in communities not bothering to adopt a
concept and thereby slow adoption of a product. On the high
extreme, a product that offers very high gains may be largely
underutilized and proceeding to a next iteration is not justified.
This manifested in the introduction of mobile telephony in
developing regions. Despite heavy support through government
interventions (International Telecommunications Union, 2013),
their usage has proven low even in the largest markets (GSMA,
2012), to the point where deployments of successive
generations that support increased use are hardly justifiable.
Axis as ideological orientation
T4D is, without doubt, intended for good. The question that
often arises is “whose good?”. The originators of technology are
often championing social change towards a better and more
developed way of life. Ferguson (2006) argues for unique forms
of development in differing contexts and Toyama (2015) argues
that technologies should enable communities do what they want
to do. Conversely, it can be argued that communities may be
closed in their ideologies and unable to anticipate products that
could better their lives. Products like the iPhone and the
aeroplane grew out of inherent need rather than public
clamoring because they were unprecedented in many aspects.
The RootIO project in Uganda (Csikszentmihalyi & Mukundane,
2016) for example advocates for studio-less community FM
radio stations. The implementers note that communities on the
other hand demand or expect studios. While the implementers
know that a model including a studio is unsustainable at this
scale, its exclusion may diminish community interest. Both of
these scenarios damage sustainability -- one in the financial
dimension and the other in the social. Projects therefore need
197
to delicately align the axis directed by end user sentiment but
constrained by empirical findings.
Spiral flexibility as responsiveness to demand
In a world where political and economic environments are
constantly changing, alongside technological advances, it is
important that design is responsive. Successful ventures have
made pivots that placed them on the path to success. Android,
Twitter, Pinterest, and Nokia are all examples of companies that
pivoted into new areas and attained great success (O’Hear &
Lomas, n.d). These though differ in nature - Twitter for example
stuck to its core, but changed the technologies in use, while
Nokia went from a wood pulp mill to a global communications
giant. Ironically, it was Nokia’s failure to pivot that eventually led
to their usurpation by other players in the telecommunication
arena, further illustrating the need for constant evaluation of
even the most successful ventures. The spiral should be able to
vary the direction of the axis in line with changing demands of
the product being designed.
Conclusion
We therefore see that the use of spiral models for
technological design demands not only a demonstration of
adherence to the model but also attention to the shape of the
spirals that describe the trajectory of a particular project. Out of
this, questions arise such as:
- What is a reasonable distribution of time between sub
activities of an iteration?
- What does the relation between time and added value
look like and what are the bounds to this?
- How do we resolve the conflict between community
interest and empirical knowledge in T4D projects?
- At what threshold of flexibility should the spiral break into
an altogether different helix that represents a new
technological solution altogether?
198
We hope that answers to these questions help define what is
a good shape of spirals that define life spans of technological
design.
Acknowledgment
Acknowledgement to ARDITI – Agência Regional para o
Desenvolvimento e Tecnologia under the scope of the Project
M1420-09-5369-000001 – PhD Studentship
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200
Mourão, Nadja Maria1
Engler, Rita de
Castro2
TECNOLOGIA SOCIAL PARA
EMPREENDIMENTOS CRIATIVOS: elaboração
de uma metodologia de avaliação
Palavras-chave
1Centro
de Estudos em Design
e Tecnologia da Universidade
do Estado de Minas
Gerais/Brasil
[email protected];
2Centro
de Estudos em Design
e Tecnologia da Universidade
do Estado de Minas
Gerais/Brasil
[email protected]
Design social, empreendimentos criativos, geração de renda,
metodologia de avaliação, tecnologia social.
Resumo
As tecnologias sociais se configuram, na atualidade, como
alternativas para a resolução de problemas estruturais da
sociedade, simples, de baixo custo e replicáveis. Para sua
propagação, se fundamentam em duas proposições relevantes:
a participação das pessoas das comunidades que as
desenvolvem e a sustentabilidade nas soluções apresentadas.
O objetivo desse trabalho é gerar diretrizes que permitam
maximizar a taxa de sucesso de empreendimentos criativos
que façam uso de tecnologias sociais. A base deste trabalho
em design se estabelece na criação de uma metodologia
inédita de avaliação e sistematização de resultados, capaz de
permitir a comparação e a tomada de decisões estratégicas
sobre os empreendimentos criativos. Existem exemplos bem
sucedidos de projetos em tecnologia social que resultam em
geração de renda. Dessa forma, a participação do design abre
possibilidades para contribuir na elaboração de
empreendimentos criativos. Considera-se a importância da
função do design na busca de soluções para servir ao ser
humano, desde a concepção à inserção de algum
produto/serviço. O estudo de metodologias em
empreendimentos criativos, por meio das tecnologias sociais e
do design, poderá contribuir para geração de soluções
criativas, participativas e inclusivas que atenuem a segregação
social e possibilitem a geração de renda.
201
Introdução e objetivos
O modelo capitalista vigente possibilita a expansão da
economia e novas riquezas, mas gera também a pobreza e a
desigualdade entre os povos. Os sistemas técnicos e os
sistemas políticos se confundem por meio de combinações
oriundas das escolhas e conduta da sociedade. São
consequências dos povos e nações, em determinados
momentos e lugares, em que a história e a geografia se fazem
Figura 01: Logo da Pesquisa de
iniciação científica “Tecnologia
Social e Design para Todos”.
Fonte: Equipe da pesquisa, 2015.
e refazem continuamente.
Ao refletir sobre as escolhas e atitudes que definem o uso
dos recursos para produtos e serviços, atribuí-se à humanidade
as consequências da realidade estabelecida. Manzini (2008)
relata que os produtos gerados ao longo da história possuem
enormes vantagens de conforto e qualidade, fato justificado
pelos procedimentos de produção. No entanto, os atuais
processos geram imensuráveis desperdícios em todos os
setores, em ciclos autodestrutivos.
Consequentemente, o processo de evolução das
tecnologias reconduziu o destino dos povos e nações.
Kazazian (2005) propõe um importante questionamento sobre
os meios que devem ser utilizados para satisfazer as
necessidades humanas. Observa-se que existe uma dicotomia
entre os modelos de vida e os valores culturais, econômicos e
sociais, evidenciados pelos métodos de produção.
O surgimento da Tecnologia Social como tecnologia
alternativa aos métodos convencionais, especificamente com
essa designação, ocorreu no Brasil no início da década de
2000. Seus atores preocupados com a crescente exclusão
social, precarização e informalização do trabalho, perceberam
a necessidade de uma tecnologia, que contribuísse na solução
dos problemas sociais, conforme Dagnino (2009).
Frequentemente apoiadas por programas governamentais,
as tecnologias sociais se apresentam alternativas para a
resolução de problemas estruturais da sociedade, simples,
replicáveis e de baixo custo. Elas apontam possibilidades
efetivas de soluções para problemas nas áreas da educação,
inclusão social, meio ambiente, energia, alimentação,
202
habitação, saúde, trabalho, entre outros. Costa (2013) destaca
que as tecnologias sociais se fundamentam duas importantes
proposições para difusão: a participação dos indivíduos das
comunidades que as desenvolvem e a sustentabilidade nas
soluções apresentadas.
Voltolini (2005) relata que, para possibilitar novas aplicações
mediante adaptações às peculiaridades locais, as tecnologias
sociais devem ser econômicas, ou seja, de baixos
investimentos. Devem permitir o monitoramento e avaliação de
objetivos e que incentivem o desenvolvimento sustentável. Há
possibilidades de uma tecnologia social gerar modelo
metodológico empreendedor, de forma a promover a inovação
social para grupos excludentes? Esse trabalho busca contribuir
com soluções criativas, participativas e inclusivas, que atenuem
a segregação social, e que inclusive, possibilitem a geração de
renda.
Entre o período de 2015 a 2016, foi realizada uma pesquisa
de iniciação científica no estado brasileiro de Minas Gerais, sob
o título: “Tecnologia Social e Design para todos”. A
investigação em tecnologias sociais que evoluir com a
participação do design incentivou o objeto dessa pesquisa.
Uma logo, como identidade da pesquisa, é utilizada também
nas mídias sociais (Fig.01).
O popular soro caseiro que salva pessoas da desidratação,
as cisternas que atenuam o problema da seca, como também
os bancos populares para microcrédito, são exemplos clássicos
de tecnologias sociais que recebem investimentos do governo
brasileiro, por meio de programas sociais e instituições. Outros
exemplos relevantes se apresentam em soluções para inclusão
social, em desenvolvimento e adaptações de tecnologias para
mobilidade, comunicação e inserção de inclusão no ensino
para pessoas com deficiências.
Quanto à participação do design nesse percurso, destaca-se
que a mais importante entre as funções do design, é a busca
de soluções que sirvam ao bem estar do ser humano. O bom
design inicia-se desde a concepção, escolha de recursos e dos
processos até a inserção de algum produto ou serviço.
203
Principalmente, no que concerne o planejamento e organização
geral em configuração expecífica (Haug, 1997).
Assim, busca-se associar os resultados em tecnologias
sociais, sob oo prisma dos métodos em design que possam
gerar empreendimentos criativos, objetivo principal da tese
(Fig.02).
Figura 02: Esquema dos objetivos.
Esquema dos objetivos para gerar empreendimentos criativos.
Fonte: Equipe da Pesquisa, 2017.
O desenvolvimento de um empreendimento apresenta como
base as experiências adquiridas e habilidades desenvolvidas
pelo empreendedor na solução de suas questões de trabalho e
renda. Sem excluir a possibilidade de uma boa ideia gerar um
negócio de sucesso, o empreendedor deve ter o conhecimento
de suas potencialidades e limitações.
Os estudos da pesquisa se realizam no âmbito do design,
com a participação de profissional deste segmento. Nesse
estudo, a função principal do design é atender às necessidades
dos empreendimentos criativos,potencializados pelas
tecnologias sociais. Segundo a Design21 Social Design
Network, rede de design social filiada a UNESCO, esta função
é compartilhada e adaptada conforme o público alvo.
O objetivo principal é criar uma metodologia para avaliação
e implementação de tecnologia social em empreendimentos
204
criativos, utilizando as ferramentas do design. Busca-se
também: investigar e mapear exemplos de tecnologias sociais
com perspectivas de gerar empreendimentos criativos;
analisar, sob o olhar do design (quais as estratégias para o
desenvolvimento dos empreendimentos criativos, gerados em
tecnologias sociais); propor e testar soluções metodológicas
que possam contribuir para geração de renda local, adequadas
às tecnologias sociais (com a participação do design); utilizar a
gestão participativa para criar diretrizes práticas que permitam
ser replicadas em comunidades análogas; e (a partir das
experiências desenvolvidas e resultados práticos alcançados)
propor um manual estratégico, de fácil compreensão, para o
desenvolvimento de empreendimentos criativos.
Metodologia
A metodologia para desenvolvimento deste projeto se
consiste em pesquisa qualitativa, fundamentada no design
(social, participativo e inclusivo) de natureza aplicada. O
objetivo do problema é abordado no método descritivo, através
de dados qualitativos. O método de investigação adotado será
o estudo de caso, através da observação em pesquisa-ação.
No sentido de delimitar a análise, será realizado um estudo em
grupos sociais, indicados por instituições competentes,
privilegiando os modelos em tecnologias sociais compatíveis
ao desenvolvimento de empreendimentos criativos.
Este estudo utiliza algumas comunidades selecionadas em
função de critérios de utilização de tecnologia social, dentro do
Estado de Minas Gerais. Este recorte se justifica por este
trabalho estar inserido em uma instituição deste estado e por
ele ser considerado, um dos estados brasileiros onde o design
social está mais presente, conforme Castro (2014).
A estrutura da pesquisa se divide em quatro etapas: A
primeira realiza a investigação bibliográfica qualitativa a partir
das referências primárias, em que serão estabelecidos os
conceitos norteadores e registros de empreendimentos
criativos gerados por tecnologias sociais. A investigação se
destina aos grupos sociais e comunidades, ou quaisquer
205
empreendimentos criativos gerados por tecnologias sociais. A
seleção das comunidades participantes do estudo é confirmada
pelas parcerias. A segunda etapa, na aplicação do estudo de
caso a partir de observação-participante, compreende a
seleção de alguns grupos e exemplos de empreendimentos
criativos gerados por tecnologias sociais, por meio de métodos
em design. A terceira etapa, no desenvolvimento de diretrizes a
partir de técnicas do design social, que possam contribuir para
geração de renda local, adequadas às tecnologias sociais, com
a participação dos atores. Finalmente, a quarta etapa, realiza a
execução de um manual estratégico, de fácil compreensão,
para que tecnologias sociais possam desenvolver modelos de
empreendimentos criativos. Na defesa da tese serão
apresentados os resultados, compartilhados aos parceiros,
colaboradores e comunidade.
Análises e considerações
O mundo passa por transformações em todas as áreas.
Acredita-se, como Lala Deheinzelin (especialista internacional
em economia criativa, sustentabilidade e futuros), que os
sistemas de vida, em todos os países, estão em transição.
Assim, buscar novos caminhos é uma forma de preservar a
existência, pois os recursos são finitos.
No Brasil a Economia Criativa, contempla as dinâmicas
culturais, sociais e econômicas construídas a partir do ciclo de
criação, produção, distribuição, circulação, difusão e consumo,
fruição de bens e serviços oriundos dos setores criativos, cujas
atividades produtivas têm como processo principal um ato
criativo gerador de valor simbólico, elemento central da
formação do preço, e que resulta em produção de riqueza
cultural e econômica (Leitão, 2011).
A condução da pesquisa segue os princípios que norteiam a
Economia Criativa são a inovação, a diversidade cultural, a
sustentabilidade, e a inclusão social (Fig.03). O design pode
está presente em todos os setores da economia criaiva.
Atualmente, no Brasil, esses setores são orientados pela
Secretaria da Economia da Cultura, do Ministério da Cultura.
206
Figura 03: Esquema economia criativa – Economia da Cultura.
Estudo esquemático: Áreas que podem gerar a Economia Criativa no Brasil.
Fonte: Equipe da Pesquisa, 2017.
Dessa forma, considera-se que a pesquisa segue os
preceitos de Reis (2008), em que quaisquer que sejam as
contradições entre as visões da história que emergem em uma
sociedade, o processo de mudança social que chamamos
“desenvolvimento” adquire certa nitidez quando o relacionamos
com a ideia de criatividade. Portanto, a pesquisa pode
contribuir incentivando novas possibilidades que gerem
soluções para um futuro com melhor qualidade de vida que
seja para todos.
Assim, a possibilidade do desenvolvimento economico de
grupos que aplicam as tecnologias sociais, podem definir quais
as necessidades sociais e soluções adequadas a cada
contexto, com a participação do design.
Pela extensão de aplicabilidade e adequações realiza-se,
nesse trabalho, um recorte em Ciências Sociais Aplicadas, que
conduz aos objetivos do trabalho proposto.
Agradecimentos
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de
Nível Superior.
FAPEMIG - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de
Minas Gerais.
207
CEDTec/ UEMG - Centro de Estudos em Design e
Tecnologia da Universidade do Estado de Minas Geriais
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geração de empreendedores brasileiros está revolucionando a
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208
Round Table
209
Oliveira, Ana Célia1
Engler, Rita de
Castro2
Nadja Maria Mourão3
1Centro
de Estudos em Design
e Tecnologia da Universidade
do Estado de Minas
Gerais/Brasil
[email protected]
2Centro
de Estudos em Design
e Tecnologia da Universidade
do Estado de Minas
Gerais/Brasil
[email protected];
3Centro
de Estudos em Design
e Tecnologia da Universidade
do Estado de Minas
Gerais/Brasil
[email protected]
DESIGN PARA A FELICIDADE:
análise dos objetos de memória em espaços de
vivências
Palavras-chave
Design para a felicidade, objetos de memória, espaços de
vivências.
Resumo
Este recorte, do estudo de mestrado, aborda o uso e o
consumo de objetos memoráveis e do cotidiano na concepção
de espaços de vivência, com especial atenção aos ambientes
domésticos contemporâneos. Compreende-se que este
ambiente é representativo dos lugares onde o apelo pessoal no
relacionamento entre os usuários e os seus objetos se fazem
mais presente e intenso, referida como: homem-objetoambiente. Para tanto, discute-se o consumo e o uso destes
objetos na composição de ambientes e questiona a tendência
do termo vintage. Seguindo essa abordagem, busca-se discutir
as relações entre o Design e a cultura material. Observou-se
que existem objetos memoráveis e em seu componente afetivo,
na composição de ambientes de vivência, e a sua passagem
entre gerações. Analisou-se que os objetos memoráveis
servem como signos de memórias, utilizados na composição
de projetos para os espaços de vivência, delineados por um
profissional designer. Ao longo do tempo, o homem
estabeleceu relações com os seus objetos, seja no campo da
funcionalidade, da praticidade proporcionada ou como signo de
status social. Reflete-se nas conclusões de alguns pesquisados
de como as coisas são parte tangível de nossa identidade e
memória. Os objetos memoráveis conduzem o presente às
lembranças e proporcionam emoções aos usuários.
210
Introdução e objetivos
Figura 1: Recorte Ambiente
Residencial Vintage.
Fonte: Equipe de pesquisa, 2017
O homem quando cercado de objetos pouco tangíveis e
imemoráveis tem dificuldades para sentir prazer e felicidade
podendo levar a uma baixa qualidade de vida, segundo
Norman (2008). Esvazia-se a emoção da herança, do poder
usar e revisar a função e sua ocupação espacial. “Um número
excessivo de coisas no mundo é projetado, construídas e nos
sãos impingidos sem nenhuma compreensão e conhecimento
ou mesmo preocupação com relação a como as usamos”
(NORMAN, 2008, p. 7).
Norman (2008) induz à reflexão de como as pessoas lidam
com numerosos objetos e estruturas espaciais que povoam
suas vidas cotidianas, e o que estes objetos comunicam e
como eles refletem a sua função principal de se aproximar do
usuário. Na residência de cada pessoa existe pelo menos um
objeto ligado diretamente à memória do morador. Utiliza-se
como atalho para lembranças, às vezes adormecidas, dos
referenciais familiares ou pessoas. Busca-se conhecer objetos
biográficos, lembranças de família e as histórias que trazem
valores intangíveis para objetos, valores transferidos de uma
geração à outra.
Sob esta perspectiva, coloca Leite (2012), os chamados
“objetos biográficos” convivem com a sociedade e a induz aos
seus hábitos, carregados de valor emocional. Sente-se que tais
objetos fazem parte da humanidade. São fragmentos de etapas
da vida, de uma fase boa ou ruim de cada indivíduo.
Histórias de vida rica em valores tangíveis que são rodeados
de valores intangíveis, com probabilidade de ser cercado de
estórias de um tempo e de um espaço. O que relata Pedro
Pereira Leite, em Olhares Biográficos, pág. 50.
As histórias de vida complementam a
“consciência do si” pela análise da “consciência
do social”. Para a construção das Histórias de
Vida importa incorporar não só a narrativa do
indivíduo, como, sobretudo interesse confrontar
na medida em que se complementa a história
contada pela pessoa com toda a panóplia de
informação biográfica disponível. [...] os objetos
biográficos transportam a densidade de
significados que compõem as diferentes
experiências dos sujeitos, as suas expectativas
de ação e a natureza relacional onde a
interação se processualiza. (LEITE, 2012, p.23)
O interesse dessa pesquisa está em estimular os
designers, através do design afetivo como meio de busca da
qualidade de vida e felicidade das pessoas, conforme
memórias e tradições.
211
O design afetivo
O design afetivo, design para a felicidade é uma área que
vem sendo explorada recentemente pela metodologia do
design, sabendo-se que essa relação afetiva entre o usuário e
produto ou espaço sempre existiu, coloca Mont`Alvão (2012).
Cada vez mais o sensível ganha espaço e vem abrangendo
praticamente todas as áreas de conhecimento. Segundo
Mont`Alvão (2012), como explicar a emoção sentida diante de
um espaço e seus objetos? A emoção é um fator essencial
para a harmonia de um espaço, mas atualmente é também
indispensável na aquisição de objetos. Talvez, muito mais do
que imaginamos.
António Damásio (2010) apresenta dois grupos para
compreendermos as estruturas da emoção. As designadas
emoções primárias advêm das características básicas. Assim,
o medo que sentimos de um grande animal faz parte de nossa
capacidade de identificar o perigo, uma capacidade natural.
Já as emoções secundárias, ainda de acordo com Damásio,
nascem de representações dispositivas contraídas, ou seja,
fazem parte da experiência de vida do sujeito. Tal experiência
pode variar para cada um. Mesmo que as relações entre tipos
de circunstância e emoção sejam, em grande parte, parecidas
entre diferentes pessoas, a experiência pessoal e única
personaliza o processo, pois cada um traz consigo, ser
conjunto de vivências.
Muito mais que pensar os objetos para si, os designers têm
como inquietação a resposta emocional do público ou do
consumidor, o ar de prazer da pessoa aliado à surpresa ao
usar um espaço e seus objetos.
Ao discutir o método mais recente do trabalho do design,
Bürdek (2006) constata que a ação de design se caracteriza
pela multidisciplinaridade envolvida de questões culturais,
fatores semióticos, semânticos, cognitivos, tecnológicos,
culturais, artísticos, relacionados à sociologia, antropometria,
ergonomia, antropologia e à filosofia, sem se esquecer das
questões ecológicas.
Salientando os fatores semióticos 1 analisa-se o uso e o
consumo de objetos memoráveis e do cotidiano na concepção
de espaços de vivência, com especial atenção aos espaços
vividos contemporâneos, compreendendo, portanto, que estes
ambientes, em certa medida, são representativos dos lugares
onde o apelo pessoal no relacionamento entre os usuários e os
1
[...] é na linguagem que o homem encontra as significações [...] que o
protegerão contra o excesso de realidade de um mundo que existe antes da
linguagem, pois o mundo e a natureza são estranhos e absurdos para o
homem, até que possam se aproximar de nós pela mediação simbólica da
linguagem que irá, então, modelar de sentido a realidade (LONGO, 2006, p.
12).
212
seus objetos se faz de modo mais presente e intenso, relação
esta, aqui referida como: homem-objeto-ambiente.
Observando a emoção como elemento capaz de despertar o
apego a determinados objetos e na construção de
composições para ambientes, nota-se, também, a conexão
destes produtos como signos de trajetórias e marcas do tempo
e, por consequência, assumindo papéis no cotidiano destes
usuários. É sob este aspecto que se vê uma conexão
importante entre a emoção, o design e a Semiótica, todos eles
envolvidos na compreensão sobre aspectos conceituais,
interpretação e atribuição de sentido.
O designer profissional pode contribuir para os usuários
criarem vínculos no momento em que cria produtos, organiza
espaços com estes objetos, formando novas geografias
espaciais. Objetos que podem ser ícones ou índices de prazer
e uso. Estes vínculos são criados quando o usuário interage
com os objetos e espaços e os tornam pessoais. Este vínculo
se explica quando (NORMAN, 2008, p.19) diz “quando alguma
coisa dá prazer, quando se torna parte de nossas vidas, e
quando a maneira como interagimos com ela define nosso
lugar na sociedade e no mundo, então temos amor”.
Para Dohmann (2013), valoriza-se o papel do design
enquanto comunicador de mensagens não somente no espaço,
mas também no tempo, sendo este último, importante para
atribuição de significados pelos usuários no exercício da
memória, levando-os do presente ao passado via linguagem do
objeto, contando histórias. Estudos semióticos auxiliam na
compreensão da nostalgia enquanto característica
determinante para o apego e também para o consumo de
objetos, bem como, para a diferenciação deste componente
quando se trata da diferenciação entre objetos clássicos,
retrôs 2 e vintages 3.
Segundo Battezzati (2013), avaliando a questão que envolve
o design e o consumo na sociedade contemporânea em
relação à escolha e ao uso de objetos nos espaços cotidianos,
pode-se, de certa maneira, valorizar a inserção benéfica do
estilo vintage no design de ambientes, uma vez que, do ponto
2
O retrô encontra a sua denominação mais difundida, incluindo os dicionários
e diz respeito aos modelos usados para os produtos, moda, decoração e arte
que se baseiam nestes elementos criados no passado. É, assim, uma
reprodução que, ainda que possua características, em sua superfície, que
lembrem o passado, são criados na contemporaneidade, com técnicas e
materiais atuais.
3 Não há uma definição concisa para o termo vintage na literatura; a
expressão foi cunhada com referência ao seu uso para a denominação de
vinhos e suas safras. No universo dos produtos, diz respeito àqueles que
atendem a qualidade de clássicos e também aos artefatos da Era Moderna,
com especial atenção aos objetos do século XX, sobretudo, no contexto do
pós-guerra, por representar um período livre das turbulências dos combates e
pelo retorno das condições de desenvolvimento e pela ansiedade de novos
tempos, sem guerras.
213
de vista prático, permite que objetos sejam realocados e
reutilizados, rendendo-lhes novos significados e utilidades. A
maneira de consumir produtos na atualidade aponta para a
responsabilidade do consumidor e do designer, no que se
refere aos projetos, em buscar na leitura dos ambientes e dos
produtos uma formatação simbólica duradoura.
Considerações finais
Este despertar para o passado, quase que o reconstruindo
por meio dos objetos, é um importante fator para considerar as
possibilidades que levam os usuários, o mercado de produtos e
os projetos de design e atentarem para a componente memória
e para a valorização destas recordações. Fazer uso deste
componente em um ambiente doméstico.
Pode-se afirmar, assim, que o mundo é mobiliado com
objetos tangíveis e atuais no uso cotidiano; fala-se, portanto,
em valores resgatados, da memória – a historicidade de cada
objeto é assim contada em cada formatação composicional,
carregando as marcas desta memória. É desacelerar
desmotivando excessos de consumo no viver capitalista e o
vintage pode ser um estilo de vida para muitos e que atenda a
este elemento, além disso, é inquestionável a sua riqueza
simbólica para o indivíduo que o escolhe e que se permite
nesse olhar nostálgico ou um cheiro de velho, um olhar curioso
e questionador de lembrança ou a busca de entendimentos em
relatos da vida diária de outrem.
Referências
BATTEZZATI, Ligia Cristina.(2013). A personalização dos
ambientes domésticos através do uso dos estilos vintage e
retrô na decoração contemporânea. 181 f. Dissertação
(Mestrado em Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal
do Paraná, Curitiba.
BURDEK, Bernhard E. (2006). História, teoria e prática do
design de produtos. São Paulo: Editora Edgard Blucher.
DAMÁSIO, António R. (2010). O Erro de Descarte: emoção,
razão e o cérebro humano. Tradução Dora Vicente e Georgina
Segurado. São Paulo. Companhia das Letras.
DOHMANN, Marcus org. (2013). A experiência material: a
cultura dos objetos. Rio de Janeiro: Rio Books.
LEITE, Pedro Pereira. (2012). Olhares Biográficos: A Poética
da Intersubjetividade em museologia. Lisboa: Marca d’Agua.
LONGO, Leila. (2006). Linguagem e psicanálise. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Ed.
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afinal, do que estamos falando? In: ______________, Claudia;
DAMAZIO, Vera. Design, ergonomia e emoção. Rio de janeiro:
Mauad X: FAPERJ, p. 19-30.
214
NORMAN, A. Donald. (2008). Design emocional: Por que
adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de
janeiro: Rocco.
215
Nascimento Junior,
Eliezer Nogueira do1
Silva Gaspar de Melo
Albino, Cláudia
Regina da2
[email protected]
As Folhas Velhas da Vista Alegre:
erro, excesso, luxo
Abstract
Esta reflexão parte do diálogo entre a produção industrial e a
artesanal na ambição de problematizar as relações possíveis
entre a técnica e os significantes do acaso. Procura revelar
como o acaso em um processo industrial pode ser indutor de
criatividade pelo Design, reunindo recursos materiais e
imateriais e reutilizando a matéria considerada lixo, refugo,
excedente do próprio sistema produtivo. Neste caso, em
específico, a partir das “Folhas Velhas” da Fábrica de
Porcelana da Vista Alegre, Portugal, material residual da
produção serigráfica de decalques gerado a partir dos erros de
impressão. O intuito é contemplar as “Folhas Velhas” no
campo das imagens contemporâneas ao fazer uma
abordagem do conceito de palimpsesto que versa
essencialmente sobre a operação de sobreposição e
entrelaçamento de camadas de imagem, sejam visuais,
temporais ou culturais que propõe um jogo indefinido de
possibilidades de sentido.
216
Lopez, Axel1
Experimentation Process of Stigma Products
Bartachini,
Juliana2
Keywords
1
MDIP|FBAUP & FEUP,
University of Porto
[email protected]
2
MDIP|FBAUP & FEUP,
University of Porto
[email protected]
reverse, stigma, product, experimentation, recycle
Abstract
This project concentrates in the reversal of the classic process
of product design, generating stigma products, all of this in a
production process that does not strive to find perfection. This
practice aims to encourage the questioning of social logic and
categorization of pre-established ideas in design and mental
illness. All of this while seeking for a sustainable option to
challenge the materials normally used in industry articles,
therefor, triggering the urgency of redefining new concepts.
This document covers the first stage of the findings related to
an alternative representation of social stigmas associated to
mental illness. This project was made with the help and
collaboration of FBAUP (Faculdade de Belas Artes da
Univerdade do Porto) and ANARP (Associação Nova Aurora na
Reabilitação e Reintegração Psicossocial).
217
Introduction
Our project aimed to search and experiment with different
processes and materials hoping to obtain a product related to
social stigmas. “Negative societal responses to people with
mental illnesses may be the single greatest barrier to the
development of mental health programs worldwide” (H, 2016).
With that previous comment, we must consider this worldwide
issue something to be address.
This project has an experimental character, being linked
directly to the stigma in society and design. The concept related
to the labeling and normative expectations that society
anticipates from a common standard and status to be followed.
This applies to a person being outside the pre-established
conventions and to the industry products that must follow such
standards. In an inverse process to this logic, objects are
created not to follow a perfect pattern or sequence, this with the
objective of representing the actual stigmatization of society.
Not only were we seeking to create a visual impact on a
normal every day object, we also aimed to build a deeper bond
with the future user. “Many people spend 75% of their day in or
some type of human body support” (Postwell, 2012). This
author also emphasizes that furniture are objects used for basic
daily activities (eating, sleeping, reading, etc.), therefore, they
can highly impact our way of living. If we want to create an
object that impacts our stigmas as a community, what better
way to do this than by influencing entities we encounter every
day in almost any location. Stating this, we decide to focus our
energy in creating 3 different “seating” stigma furniture.
The goal is to experiment with diverse methods of production
to achieve different “stigma” products. No process was
premeditated or designed, they were simply made with the
materials at our reach. Being said that, we decided to target our
raw material around wasted or leftover matter, we only used
materials originated from industrialized products. All the
furniture was developed during our master’s course (Industrial
and Product Design) and built in the university’s (Faculdade de
Belas Artes, Universidade do Porto) workshops/laboratories.
Process and Products
Our main inspiration for the methodology used during this
project was a combination of projects from Phillipp Aduatz and
Martino Gamper. We took Aduatz’s production method as a
concept for our building process and Gamper’s chair project
inspired us to create a different furniture from the common
expectations, all of this without looking for perfection.
218
Process
With the Reversed Process Furniture project (Figure 2.0),
Aduatz is rethinking and reinventing its procedure of designing
objects by moving the order of the construccion stages. The
objective is the act of reversing the furniture’s layout process.
Here, it begins the initial process with a factory-produced
object, in a second moment, materials are added or subtracted
from the original object. After the finishing touches are made,
the idea of the object appears, exactly reversed from its design
process.
Fig. 2.0 - Reversed Process Furniture by Aduatz
The “reverse process” is intended to contradict the classical
process of product design, moving in the opposite direction to
the form of industrial process, the molded design, and the
categories of pre-established ideas of social logic labeling.
Consequently, attention should be paid to the reversal of the
classic stigma process, in a collective effort to raise awareness
of this process of social exclusion of the mentally ill. “Ignorance
about mental illness is a void too often filled by prejudicial
stereotypes of mental health consumers, for example,
dangerous, lazy, dirty, stupid, or boring.” (Lamb, 2009).
Fig. 2.1 – Schematic representation of reverse method vs stigma (drawings
from Aduatz’s project website)
We chose as a methodology or creation process only the
basis of the “reversed process”, our intent was to reverse either
219
a completed, dismembered or parts of an industrialized product,
the main purpose was to work in the opposite direction.
Described above (Figure 2.1) we can examine that the main
idea is to simply create a object from pieces or products that
were originally mass made.
Product
In the 100 Chairs in 100 Days project (Figure 3.0), Gamper
collected abandoned chairs from the streets and homes of
friends and brought them together, one a day, in poetic and
often humorous ways, creating an experience of transforming
limitations into possibilities. " The motivation was the
methodology: the process of doing, of producing and absolutely
not striving for the perfect." (Gamper, 2007). The approach is
elastic, highlighting the importance of contextual origin and
enabling the creative potential of random individual elements
spontaneously assembled.
Fig. 3.0 - 100 Chairs in 100 Days by Martino Gamper (drawings from Aduatz’s
project website)
This concept of not seeking perfection is exactly what we are
aiming with this project, this, to promote the fact that something
symmetrical, aesthetical and perfect doesn’t need to be the
social standard for “good” or acceptable. In this context, we
observe that the social stigma linked to mental illness is due to
an insufficient knowledge about the genesis of the disease.
“The routines of social intercourse in established settings allows
us to deal with anticipated other without special attention or
through.” (Goffman, 1963). In order to make people go out of
their established social routine and notice this “stigma”, we
must intentionally aim that the object produced causes people
to become strange, consequently, becoming a vehicle of
interest for an in-depth investigation about the subject.
220
Fig. 3.1 – Stigma in Society and Design (Portuguese)
We found it proper to seek a modern yet original product that
complied with today’s necessities of sustainability and
adaptability. Making the product derived of recycled or “waste”
material would create a bigger impact on the users as well as in
the environment itself. It is our responsibility as designers and
human beings to create objects that promote this type of
mentality. “It is better to take advantage of materials as they
are, without adding to the carbon burden that has already been
generated by their manufacture.” (Hollman, 2015). It is
imperative to either create products that do not harm our world,
or find further usage in materials that are discarded quickly and
currently damaging our ecosystem.
Sand Castle Chair
This chair results in a production process that does not strive
to find the perfect and conditions the questioning of a dominant
ideology. No pre-idea or form was conceived during this
process, our current feelings and thoughts at that moment
played a main character in the final shape of this furniture. This
process was highly influenced by Aduat’z work.
The idea of the object with its final shape appears at the end
instead of the beginning, exactly the inverted form of the classic
221
design process. It’s a unique object that reveals its geometry
through the designer's manual ability, material behavior and the
action of the gravitational forces, therefore, the form is a
consequence of the functional needs of the materials.
The process started with a no-idea, that is, with an object
produced in the factory but found as trash in the street. In the
second phase, the material was added and subtracted from the
object, there was no limitation in the selection of materials or
tools, usually taking what you found in the Design Workshop
(FBAUP), at home, or in the shops near the University. Next,
the geometry was revealed, an experimental process where the
behavior of the material plus the gravitational force, resulted in
the final shape. The final touches of the object were done with
spray paint (stone style), evidencing the organic and rough
form, that refer to the work of the artisans.
After the process was over, it was noticeable that the idea
revealed a chair that first appeared to be made of attached
popcorn and after painting showed the similar appearance to a
sand castle, thus naming it, Sand Castle Chair.
MEASUREMENTS: 85x53x58cm | COST: € 48.50 |
CREATION TIME: 15H
MATERIALS: purchased chair, wood, newspaper, white
glue, polyurethane foam, plastic, spray paint and wire.
PROCESS: Two legs where cut off with help of a hacksaw,
the main seat was removed and replaced by a metal mesh.
Both legs were replaced by wooden pieces, one was glued with
melted plastic with aid of a heat gun and the other was simply
strapped to the frame with a plastic bag. The back support was
cut in half and one part was turned 90 degrees to serve as a
arm rest, a first layer of paper mache was later added to one
leg and the back rest. Later on, we noticed that there was no
need in adding paper mache to our process, the final part was
the covering of polyurethane foam, the wire mesh served as a
structural support for the seat. The whole chair was covered by
this foam material, with help of a wood stick the desired shape
was modeled, at the end we let time, chemical expansion and
gravity determine the final form of this object.
Fig. 4.0 – Reverse process applied to chair
222
Biggest Regrets Bench
This object relates strongly to our actual social stigma
affecting people that suffer from mental illnesses. This bench
may not be appealing at first, but once you get to know the
materials and process done to it you may observe it from a new
and unique perspective. This product was not created in a
typical or straightforward process, this was intended to trigger
the urgency of experimenting the use of different construction
methods.
Contrary to the past experiment, we had a basic concept of
what we wanted, we were creating a bench, however, the
process itself guided the appearance of the final object. The
temperature changes in the plastic connectors made this object
change due to thermal shock and plastic contraction. This
created an inaccurate aligned furniture, thus, this same action
added artisan value to the product itself.
This bench is a unique work of craftsmanship value and
ecological awareness, all its elements of composition have
been found or donated, safe to say, a second “life” was
allocated to this “waste” materials. Its geometry appears
through the manual skill of the designers, no final finishing
processes where used, the product was revealed by gathering
and joining the elements found.
In this project, the inverse process is found with an elastic
approach by joining random individual elements that are
spontaneously assembled with molted recycled plastic. Unlike
the “Sand Castle Chair” we did not begin our process from a
final product, instead, we started from the leftovers or pieces
from several industrialized articles. We sought to represent an
object that unifies and reverses several entities into one idea.
Due to the materials used and the imperfections achieved
during the manufacturing process, no bench will ever be the
same as the one created, we kept as distant as we could from
shaping an industrialized furniture.
MEASUREMENTS: 44x41x42cm | COST: € 0.00 |
CREATION TIME: 21
MATERIALS: Polypropylene and various woods.
PROCESS: The tools used were: heat gun, saw and
standard clamps. The process began with the search for
materials, these were found at the University and on the streets
of the city of Porto. In the second phase, the materials were
filtered, the use of plastic and wood were defined as raw
materials. Next, diverse rectangular wood strips were cut to the
same length, that were later arranged by their color gamma to
determine their position.
223
Diverse geometries and an existing furniture limb were used
as legs for the main support. Plastic was cut with a hacksaw
and melted with the heat gun, this material served as “glue” to
assemble the whole object. Little by little parts where bonded
with the melted polypropylene, the final shape was determined
as a result of the gathered materials. This was a very slow
process, there were no final finishing processes and the product
proved to meet the elements found. In the end, a strange yet
appealing bench appeared.
Fig. 5.0 – Material selection and manufacturing process of “biggest regrets
bench”
Piñata Stools
With the intent to continue our experiments with stigma
objects, we began Piñata Stools. This stage of the project
involved the creation of a mini-series composed of 4 stools.
This test involved the same material used s as in the “regrets
bench”, re-using elements was applied. These products used a
more focused process, the technique was a little bit more
controlled, however, the unexpected final shapes still remained.
A plastic company donated us several kilograms of “waste”
plastic pellets free of charge. The seat represented the main
part of our assembly, at the same time, it acted as a method of
union, making the project a proposal of simple manufacture. We
found color inspiration in Mexican piñatas, believing we could
transmit the joy of a Mexican traditional party to the future users
of these stools. This specific influence did not deviate us from
representing “stigma objects”, this was just an incentive to use
distinct colors in our designs.
The concern with the easy replication of these objects was of
high interest, we saw that this process might have other useful
purposes in the near future. This manufacturing method was
even evaluated with the ANARP association as a possible
workshop for the mentally ill.
224
Promoting the continuity of this project, the users would be
invited and guided during the execution of the workshop
regarding the production of the objects being developed. Thus,
the patient can and should intervene in the final result, exposing
their creativity, while respecting the limits defined by the
designers. Therefore, it is a project of social integration,
contributing to the development of the patient, where we hope
that he can find a personal incentive in the autonomy achieved
in the process of creation. At the same time, they will transpose
in the object their own stamp and personalization, it will be their
own creation and representation of their stigmas. This specific
methodology will be analyzed and evaluated in the future, more
investigation needs to be addressed in this specific field.
MEASUREMENTS: 46cm x ø 30cm and 45x28x20cm |
COST: € 0.00 | CREATION TIME: 03: 30H (for each unit)
MATERIALS: white HDPE, yellow HDPE, blue
polypropylene, pink polypropylene and wood.
PROCESS: The beginning of the process takes place by the
cutting of plastics and the selection of colors to be used. Next, a
metal mold is required, which will result in the final shape of the
seat of the stool. The mold is placed inside the oven, the
temperature should be controlled around 200 ° C. To make a
stable seat, it is necessary to make 4 layers of plastic in the
stainless steel or aluminum mold, adding a layer every 35
minutes. When the final layer is melted, the mold is removed
from the furnace and the wooden legs must be introduced
quickly. When the cavity cools, the contraction of the plastic will
grasp the wooden legs, in this same reaction it will naturally
release from the metal shape. This cooling process takes about
1 hour. It is as easy as baking a cake.
Fig. 6.0 – Mold preparation and leg insert
225
Conclusion
Creating these imperfect objects or Stigmas Objects, as we
like to call them, we seek to stimulate a new way of thinking
about design and society, even provoking a personal debate
about values, functionality and appropriateness. In an
experimental approach to the design inversion process and its
consequences of an unexpected result, we sought to highlight
the inversion of social logic and its constituted perspectives,
where the consequence of the process was imperfection.
226
Being able to give another “life” to materials or objects
considered “trash” is rewarding in both a personal and
sustainable level. The result of this project is the completion of
a daring and seductive experience where we found that the
reverse design process can lead to something new and
unthinkable, to this, the classic design process can make us
extremely predictable.
Thanks to the creation of the “piñata stools” we saw the
future potential of taking one of our processes into a functional
workshop practice. This is only the first part of this huge
investigation, the next step will be to start interacting with
personal and patients from the ANARP association, this, either
through workshop activities or interviews to obtain assessment
on what can be considered a “stigma object”.
References
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Process. Retrieved from Philippaduatz:
http://www.philippaduatz.com/portfolio-item/reversed-processfurniture-design-process/
Chomchavalit, J. (2016, May ). C.R.E.A.T.E. A MENTAL
HEALTH STIGMA REDUCTION ART PROGRAM:. Thesis.
Long Beach : Pro Quest .
Gamper, M. (2007). 100 Chairs in 100 Days . Retrieved from
martinogamper: http://martinogamper.com/100-chairs-in-100days-2/
Goffman, E. (1963). STIGMA Notes on the Management of
Spoiled Identity . Englewood Cliffs : Prentice Hall .
Graeber, D. (2013). Projeto Democracia- Uma Ideia, Uma
Crise, Um Movimiento. Editorial Presença.
H, S. (2016). Reducing the Stigma of Mental Illness . Global
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Karl T. Ulrich, S. D. (2003). Product Design and Development.
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Lamb, J. (2009). Creating Change: Using the Arts to Help Stop
the Stigma of Mental Illness and Foster Social Integration .
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Mari, E. (2014). Autoprogettazione. Edizioni Corraini.
Postwell, J. (2012). Furniture Design Second Edition.
Minnesota: John Wiley & Sons.
*Schematic drawings obtained from: http://www.philippaduatz.com
**The rest of the images displayed in this document were photographed and edited
by the authors
227
Borba, Marina 1
Parreira, Suzana2
DISCURSO IMAGÉTICO:
O papel da imagem nos livros de educação sexual
Palavras-chave
1Afiliação:
Faculdade de BelasArtes da Universidade de
Lisboa
[email protected];
2Afiliação:
Faculdade de BelasArtes da Universidade de
Lisboa
[email protected].
pt
Discurso imagético, análise gráfica, livros didáticos e
paradidáticos, educação sexual
Resumo
Este trabalho visa propor um modelo de análise, na perspectiva
do design, para identificar e classificar as marcas ideológicas
presentes nas ilustrações de fins educacionais, e sugerir
recomendações de uso. Para tanto, foi realizada, inicialmente,
uma análise técnico-interpretativa de imagens presentes em
materiais gráficos de educação sexual. Esses materiais,
voltados para crianças e adolescentes, são utilizados como
instrumentos de auxílio educacional e estão disponíveis no
mercado brasileiro. A imagem é um recurso gráfico comumente
utilizado em livros didáticos e carrega consigo significados e
discursos. O trabalho apontou relações entre os elementos
gráficos com as marcas ideológicas dos discursos. Para tanto
foi realizada uma análise imagética baseada na teoria da
Analise do Discurso e no modelo de Análise Gráfica proposto
por Ashwin. Os resultados foram discutidos sumariamente com
base em um quadro comparativo das análises visando a
possibilidade de perceber as prováveis relações visuais da
ideologia e da linguagem gráfica. Este documento pretende
aplicar o design da informação no entendimento do
funcionamento do discurso imagético, levando em
consideração o público ao qual se destina (adolescentes) e
também a importância do tema, que para muitos é polêmico e
até proibido.
228
Introdução e objetivos
As imagens veiculam mensagens que possuem sentido e
significado diversos e são lidas com base nos princípios
semióticos. Contudo, essas mensagens também carregam
discursos ideológicos e é de relevada importância compreender
a sua contribuição para a leitura das imagens.
Desenvolver um material gráfico requer uma capacidade
analítica visual e de discurso que vai além da capacidade
técnica de uma construção gráfica, pois a simples ausência ou
presença de determinados elementos pode promover a
exclusão e perpetuar estereótipos de determinados sujeitos,
marginalizando uma parcela da sociedade.
Perante essa questão, pretende-se analisar os elementos
visuais próprios das imagens que estão presentes nos
materiais educacionais, bem como a ausência deles, para
compreender como as imagens (explícitas e implícitas)
influenciam na compreensão da mensagem e nas associações
de ordem ideológica.
Coloca-se aqui uma possível relação entre os elementos
gráficos com as marcas ideológicas dos discursos, procurando
verificar como esses elementos se apresentam diante dos
discursos gerados. Assim, serão analisados os livros brasileiros
didáticos e paradidáticos de educação sexual destinados a
adolescentes do ensino fundamental e médio.
Imagem, livro didático e educação sexual
A definição de imagem trabalhada nesse documento é
entendida como elemento pictórico produzido manual ou
digitalmente utilizado para representar uma informação
graficamente.
A utilização da imagem como recurso ao verbal é constante
na nossa cultura: utilizamos, deciframos e interpretamos as
imagens como algo natural, sem necessidade de uma
aprendizagem específica. “Por outro lado, temos a sensação
de ser influenciados, de modo mais inconsciente do que
consciente, pela perícia de alguns iniciados que nos podem
manipular submergindo-se da nossa ingenuidade” (JOLY,
2005, p. 10).
Os livros didáticos são materiais educativos que servem
como instrumentos de apoio no processo de aprendizagem no
ambiente escolar, eles são fortemente trabalhados pelo
docente em sua organização metodológica (ANTUNES, 2012).
Um dos conteúdos abordados nesses materiais é a
educação sexual.
229
De acordo com Sfair (2012), a educação sexual é pautada
em valores morais históricos. Como consequência verifica-se
que ela tem sofrido interferências nas suas práticas
pedagógicas que impossibilitam o acesso ao conteúdo (recolha
de material com essa temática) ou até a “adequação” verbal e
pictórica do tema (retirada de imagens “eróticas”).
Os conteúdos não-verbais das mensagens inseridas nos
materiais carregam significados específicos que são
construídos por todos os participantes do seu discurso. Como
ressalta Fairclough (2001, p. 94), “o discurso como prática
política estabelece, mantém e transforma as relações de poder
e as entidades coletivas (…) entre as quais existem relações
de poder. O discurso como prática ideológica constitui,
naturaliza, mantém e transforma os significados do mundo de
posições diversas nas relações de poder”.
Estudo analítico das imagens de livros de educação
sexual
Para verificar as possíveis ligações entre os componentes
construtivos da imagem e o discurso imagético, foi elaborada
uma descrição que apresenta as características dessas
imagens nos dois campos analíticos.
O critério de seleção do material da pesquisa foi a
disponibilidade de acesso a eles, digitalmente ou fisicamente.
Como já mencionado, por se tratar de um tema ainda
subjugado, não pela falta de importância, muito pelo contrário,
mas por causar incômodo em diferentes entidades (familiares,
governamentais, educativas, religiosas, etc.), existe pouco
material produzido e que estejam disponíveis para consulta ou
compra no Brasil. Portanto, dentre os possíveis está o material
gráfico Conversando e Descobrindo, do Ministério da Saúde do
Brasil, produzido pela prefeitura da cidade de Embu das Artes.
Para escolha das imagens foi dada preferência as que eram
em policromia e que tinha presença do indivíduo na
representação.
Para este trabalho foi realizada uma análise de imagem
presente nos livros de educação sexual, com base no modelo
analítico de Clive Ashwin (1979), que estuda o estilo das
ilustrações contemporâneas, e a técnica de representação
gráfica mais recorrente nesses livros é a ilustração.
230
Figura 01: Imagens presentes no material de educação sexual em livro
didático brasileiro.
Dois adolescentes deitados sem roupas em suas respectivas camas com
objetos que representam suas preferências e interesses sexuais. Fonte:
Conversando e Descobrindo (BRASIL, 2006).
Nas imagens acima a quantidade de elementos
representados e os detalhes que são apresentados permite a
leitura visual de cada componente, que individualmente ainda
proporcionam uma outra análise. Essa forma de representação
permite que todos os objetos representados possam ser
visualizados e considerados durante a leitura.
O enquadramento atrai a atenção para o centro da
ilustração, porém afasta o elemento principal (ASHWIN, 1979).
Com isso, não é possível ir além do que está representado,
enfatizando apenas os itens retratados.
É dado o mesmo grau de detalhe para os elementos
periféricos e para a figura central, e também é atribuído um
maior interesse psicológico à figura central do que os demais
elementos (ASHWIN, 1979).
É preciso ter claro, como defendem Chouliaraki & Fairclough
(1999, p. 38), que todo discurso refere-se aos elementos
semióticos das práticas sociais. Assim, discurso inclui
linguagem (escrita e oral e em combinação com outros
elementos semióticos, tais como a música no canto),
comunicação não-verbal (expressões faciais, movimentos
corporais, gestos, etc) e imagens visuais (por exemplo, fotos e
filmes). Do ponto de vista da análise de discurso, as marcas
ideológicas que indicam posições machistas estão claras nas
escolhas das leituras dos personagens da imagem analisada
na Figura 1. Para homens, leituras eróticas; para as mulheres,
leituras românticas.
231
Essas imagens reforçam, por meio de discursos, diferenças
entre os sexos que instituem as relações sociais, o que é feito
através de construções simbólicas que determinam e mantêm
o status quo, atribuindo papéis a um ou outro gênero, ou seja,
o conjunto de expectativas sociais e padrões de
comportamento. Esses padrões de conduta distintos para
homens e mulheres começam a se formar na menor unidade
social, a família, e continuam sendo reproduzidos, reafirmados
e/ou subvertidos em outros meios, como a mídia e a
publicidade (KNOLL, 2012).
Duas estratégias típicas de construção simbólica de
operação de ideologia, apontadas por Thompson (1990) são
identificadas nessas imagens. Segundo seus estudos dos
modos gerais de operação da ideologia, para que haja a
unificação de uma identidade coletiva, o recurso à
padronização (isto é, quando um referencial padrão é proposto
como fundamento partilhado) e à simbolização da unidade (ou
seja, a construção de símbolos de unidade e identificação
coletiva) se impõe, de forma a influenciar o modo de viver e
pensar dos seres humanos, provocando, assim, mudanças na
construção das identidades.
É dessa forma que podemos defender a ideia, tal como
Fairclough (2001, p.117), de que “as ideologias embutidas nas
práticas discursivas são muito eficazes quando se tornam
naturalizadas e atingem o status de ‘senso comum’”.
Foucault (1996) enfatiza a ideia de que a produção do
discurso é controlada, organizada, selecionada e redistribuída
por alguns procedimentos externos, internos e práticas de
“rarefação dos sujeitos que falam”. Os efeitos são,
respectivamente, a exclusão, a sujeição e a rarefação.
Considerações Finais
Estudar a imagem como discurso possibilita entender os
elementos gráficos como produtores de discurso,
desvinculando, portanto, a relação com o verbal. O conteúdo e
o método de expressá-lo dependem grandemente da
compreensão e da capacidade de usar as técnicas visuais, os
instrumentos da composição visual (DONDIS, 2003).
Diante das análises realizadas, percebe-se que emprego de
determinada variável gera significados que traduzem valores
ideológicos. As imagens transmitem esses valores aos seus
observadores e acabam por influenciar pensamentos e
atitudes, participando da construção de identidades e ideias. A
exclusão de determinados elementos, e a inclusão de outros,
distancia a realidade educativa do conteúdo do seu público.
232
O material de educação sexual disponível é insuficiente
diante da importância do seu tema. Muitos desses materiais
não fazem uso de imagem, em virtude dos tabus e
preconceitos que envolvem o assunto. Como visto, os que
possuem imagem em sua composição carregam consigo
representações ideológicas que permeiam os discursos
imagéticos. Portanto, entender os aspectos não palpáveis do
design nas aplicações pedagógicas contribui para uma melhor
comunicação e um melhor aprendizado (COUTINHO, 2011).
O resultado alcançado aqui representa um início de estudo
das possibilidades que emergem da análise gráfica e sua
relação com a análise do discurso, revelando a estrutura da
imagem como materialidade discursiva.
Referências
Antunes, Celso. (2012). O uso inteligente dos livros didáticos e
paradidáticos. São Paulo: Paulus.
Ashwin, Clive. (1979). The ingredients of style in contemporary
illustration: a case study. Information Design Journal, n. 1, p.
51–67.
Brasil. (2006). Conversando e descobrindo. Programa de
Informação, Educação e Comunicação em Saúde / Programa
DST/AIDS, Prefeitura da Estância Turística de Embu das Artes:
Ministério da Saúde do Brasil.
Chouliaraki, Lilie & Fairclough, Norman. (1999). Discourse in
Late Modernity: rethinking critical discourse analysis.
Edinburgh: Edinburgh University Press.
Coutinho, S. G, Lopes, M.T. (2011). Design para educação:
uma possível contribuição para o ensino fundamental brasileiro.
In: O papel social do design gráfico: história, conceitos e
atuação profissional. São Paulo: Editora SENAC, pp.137-162.
Dondis, Donis. A. (2003). Sintaxe da linguagem visual. São
Paulo: Martis Fontes.
Fairclough, Norman. (2001). Discurso e Mudança Social.
Brasília: Editora da Universidade de Brasília.
Foucault, Michel. (1996). A ordem do discurso. São Paulo:
Edições Loyola.
Joly, Martine. (2005). Introdução à análise da imagem. São
Paulo: Papirus.
Knoll, Graziela Frainer. (2012). Discursos de gênero na
publicidade: análise crítica de textos publicitários em revistas.
Sociais e Humanas, Santa Maria, v. 25, n. 02, julho/dezembro.
p.239-252.
SFAIR, Sara Caram. (2012). Educação sexual para
adolescentes e jovens: o que preveem os documentos públicos
nos níveis Federal e Estadual em São Paulo. Dissertação de
Mestrado. Universidade Federal de São Carlos, São Carlos.
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THOMPSON, John B. (1990). Ideology and modern culture.
Cambridge: Polity Press.
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