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Gutierrez Miranda

La interfaz gráfica debe ofrecer un lenguaje visual de fácil comprensión con contenidos ordenados y comprensibles, ya que se trata de un dispositivo que permite la comunicación e interacción. Su desarrollo implica una serie de cuestiones que deben considerar aspectos fundamentales como: el tipo de usuario, la herramienta o artefacto tecnológico, su contexto de uso y funcionalidad, con el fin de hacerla comprensible y enriquecer la experiencia del usuario. Sin embargo, ¿qué tan eficaz es la interfaz para exponer un entorno amigable, accesible y comprensible? ¿Realmente el usuario tiene control sobre ella, le resulta fácil de acceder? ¿Es en realidad la interfaz intuitiva?

La interfaz Gráfica: Una experiencia de usuario por “usos y costumbres”. Dra. Martha Gutiérrez Miranda [email protected] Resumen La interfaz gráfica debe ofrecer un lenguaje visual de fácil comprensión con contenidos ordenados y comprensibles, ya que se trata de un dispositivo que permite la comunicación e interacción. Su desarrollo implica una serie de cuestiones que deben considerar aspectos fundamentales como: el tipo de usuario, la herramienta o artefacto tecnológico, su contexto de uso y funcionalidad, con el fin de hacerla comprensible y enriquecer la experiencia del usuario. Sin embargo, ¿qué tan eficaz es la interfaz para exponer un entorno amigable, accesible y comprensible? ¿Realmente el usuario tiene control sobre ella, le resulta fácil de acceder? ¿Es en realidad la interfaz intuitiva? Abstract The graphic interface should provide a visual language easily understood with orderly and understandable content as it is a device that allows communication and interaction. Its development involves a number of issues to be considered critical aspects such as the type of user, the tool or technological artifact, its context of use, usability and functionality, in order to make it understandable and enrich the user experience. However, how effective is the interface to expose a friendly, accessible and understandable environment? Is it really the user has control over it, it is easy to access? Is it really intuitive the interface? Palabras Clave: interfaz, intuitiva, interacción, ergonomía cognitiva, experiencia de usuario. Introducción Por definición, una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. En disciplinas como la informática, esta noción sirve para señalar a la conexión que se da de manera física y a nivel de utilidad, entre dispositivos o sistemas. Es posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la interacción y el intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con una computadora) o superficie (el objeto que aporta información a través de su textura, forma o color). En términos generales se puede decir que la misión de la interfaz es proporcionar al usuario el conjunto de posibilidades que tendrá a disposición durante todo el tiempo que se relacione con un programa, sitio, entorno o ambiente, ya sea educativo, comercial, recreativo o de cualquier tipo. Sirve como medio que detalla lo que verá y escuchará en cada momento, las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer el sistema. La idea “moderna” de diseñar la interfaz implica que este sistema debe ofrecer un lenguaje visual de fácil comprensión con contenidos ordenados y comprensibles [1]. De acuerdo a Lamarca [2], las características básicas de una “buena interfaz” podrían sintetizarse en: Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso Representación fija y permanente del contexto de acción (fondo) El objeto de interés debe ser identificable a primera vista Diseño ergonómico, en menús, barras de acciones e íconos Las interacciones se basan en acciones físicas sobre íconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación, etc. y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, en tiempo real Acceso a las herramientas de Ayuda y Consulta en todo momento Tratamiento del error de acuerdo al nivel de usuario Esto traducido en términos prácticos, implica una serie de cuestiones que debieran obligar al diseñador a considerar aspectos fundamentales como: el tipo de usuario según el uso que le da a la tecnología, herramienta o artefacto tecnológico; su proceso de aprendizaje, fundamentalmente asociado a qué tan eficaz es la interfaz para exponerle un entorno amigable, accesible y comprensible; adicionalmente, también se debe considerar la evolución que han sufrido las interfaces y cómo el usuario se ha tenido que adaptar a ellas y finalmente, si en realidad el usuario hace uso eficiente de la interfaz y tiene el control sobre ella. Como parte del artefacto, los elementos de la interfaz suponen dentro de los procesos interactivos, elementos simbólicos que están inscritos en las gramáticas visuales que operan en el lenguaje humano. Desde esta perspectiva, la interfaz ha generado su propia gramática de representación e interacción, suponiendo actualmente un modelo que debe ser aprendido por cualquier persona dispuesta a interaccionar con un dispositivo, máquina o computadora. Considerando los aspectos anteriores, no sólo basta con desarrollar un sistema visual que en sí mismo sea “intuitivo” (como muchos erróneamente califican a las interfaces) y de fácil acceso, sino que considere muchos otros aspectos importantes que la mayoría de las ocasiones no se toman en cuenta o se dan por sentados, como el hecho de que ingenuamente o arbitrariamente se crea que los íconos facilitan el uso o permiten aprender rápidamente sus funciones por el simple hecho de estar presentes, o que el color y los elementos gráfico-visuales en sí mismos favorecen del todo la comprensión y aprendizaje de un sistema o aplicación. La interfaz gráfica debe ofrecer un lenguaje visual de fácil comprensión con contenidos ordenados y comprensibles, ya que se trata de un dispositivo que permite la comunicación e interacción. Su desarrollo implica una serie de atributos y elementos que deben considerar aspectos fundamentales como: el tipo de usuario, la herramienta o artefacto tecnológico, su contexto de uso y funcionalidad, con el fin de hacerla comprensible y enriquecer la experiencia del usuario. Para salvaguardar estos aspectos, hoy nos enfrentamos a muchas sub-disciplinas y especialidades interesadas en el cómo nos afectan a nivel psicológico, fisiológico y cognitivo los atributos y el aspectos de la interfaz y los elementos y recursos utilizados para su desarrollo, en el momento en que estamos ante la tecnología, no importa que tan compleja o sencilla parezca. Se han preocupado y ocupado del modo que hemos ido reaccionando, de forma histórica y evolutiva ante la presencia de mecanismos y mediadores, como lo es la interfaz gráfica, para potenciar las bondades que ofrecen estas “nuevas tecnologías de la comunicación e información”. Las ideas y el aprendizaje Para tratar de analizar esta cuestión estoy considerando dos planteamientos:   1.- El primero se refiere a un punto de vista "estructural", basado en la forma en que trabaja el cerebro, aunque sea algo que todavía no se termina de comprender del todo y que permanentemente ofrece nuevos descubrimientos. Este planteamiento tiene la ventaja que es "generalizable" ya que alude al tipo de cosas que todos compartimos por la sola arquitectura y el funcionamiento básico de nuestro cerebro. Se basa en el concepto de que el cerebro trabaja en gran medida por asociación de ideas. La noción de asociación de ideas fue introducida en Psicología, por Aristóteles, quien señaló que cuando tratamos de buscar una impresión conservada en la memoria, se facilita esta búsqueda si conseguimos acordarnos de otras que tengan relaciones de similitud, oposición o proximidad temporal y espacial, con las que buscamos. Este argumento por ejemplo, ha generalizado el uso de íconos que por asociación nos permitirían identificar de forma “intuitiva” o “asociativa”, aparentemente, para qué sirve cada cosa presente en la interfaz. A este primer aspecto se le suma el hecho de que resulta más fácil recordar una palabra o sigla que tenga algún significado, que recordar una secuencia de letras y números sin sentido. Lo que deviene en la simplificación semántica de órdenes, acciones y demás funcionalidades que se han traducido en forma de menús, comandos e instrucciones que se enlistan y habilitan en las distintas interfaces. 2.- El otro punto de vista parte del concepto de “aprendizaje por usos y costumbres”, principio determinado como un planteamiento personal y resultado de algunos años de venir analizando la cuestión. La interacción del ser humano con el medio en que se desarrolla está mediatizada por la cultura y los distintos agentes de esta mediación. Es una extensión del aprendizaje cognitivo por memorización y adicionalmente se nutre, en el contexto del uso de la tecnología, de una nueva y marcada separación entre los usuarios, clasificados en nativos o migrantes digitales según Pensky [3], y que determina el uso y aprendizaje de la interfaz. Hoy sabemos por ejemplo, que una gran mayoría de niños tienen en sus casas no solo muchos de los libros que quieren, sino también teléfono móvil, consolas de videojuegos, computadoras, etcétera, que han aprendido a usar por su cuenta. Llegan a la escuela y en las aulas a veces no tienen ninguna de estas cosas. Adicionalmente sus maestros, no saben usar las TIC’s, sin embargo, estos niños están habituados a estas tecnologías y lo más sorprendente es que saben usarlas y le sacan el máximo provecho. Estamos hablando de formas diferentes de acceder, usar, construir y diseminar la información y el conocimiento. Se trata de un cambio cultural transcendental. La situación todavía es más complicada porque el acceso a las TIC y su aprendizaje y uso no es uniforme. Esta tecnologías han determinado en un nuevo parámetro de clasificación que separa alfabetizados y analfabetos y que se remarca porque a los migrantes digitales, sobretodo, les cuesta mucho trabajo apropiarse de la tecnología, porque resulta difícil entender, porque no sólo debemos tenerla cerca, también hay que aprende a usarla, adaptarse a ella y no que ella se adapte al hombre. Como decía Marshall McLuhan[4]: “Damos forma a nuestras herramientas y después estas nos dan forma a nosotros” En pocas palabras, se vuelve más complicado de lo que se piensa, porque no sólo hay que tener a la mano el dispositivo o artefacto digital, hay que tenerlo actualizado y saber cómo funciona el aparato y sus distintas interfaces, esto hace que la tan nombrada “experiencia de usuario” condicionada a los factores antes descritos, se vuelva frustrante. Quizá hasta el momento, los aspectos planteados y sus implicaciones parezcan desalentadores y disten mucho del papel e importancia que se le da en nuestras vidas a la tecnología. Sin embargo, el propósito de este documento no radica en desacreditar a nada ni a nadie, sino en exponer una serie de ideas derivadas del impacto del diseño en el desarrollo de todas ellas. En este sentido y como se mencionó previamente, son muchos los esfuerzos que hoy se suman para entregar a los usuarios experiencias enriquecidas en el uso de la tecnología. Considerando entonces los dos puntos de vista, me centraré principalmente en el aprendizaje por “usos y costumbres”. Es decir la experiencia en el uso de la tecnología cuando para ello deben haber pasado muchos eventos de reconocimiento y aprendizaje más empírico o sobre la base de “prueba y error” al utilizarlas, que en realidad un proceso natural de intuición. Me refiero con ello que no necesariamente las interfaces y las tecnologías en general pueden calificarse de “intuitivas” en el estricto sentido, porque intuitivo es aquél proceso cognitivo que no está sujeto a un previo análisis o deducción lógica, sino que nace de una intuición o percepción sensorial evidente, es decir que puede definirse de forma genérica como la facultad de percibir y comprender algo instantáneamente a través de una global impresión sensorial, sin mediar exactamente razonamiento, es un conocimiento que llega por un camino que no es racional. Como la intuición es un concepto epistemológico, todo aquél conocimiento percibido mediante el pensamiento intuitivo, se debate entre la verdad y la creencia. Por esta razón, la intuición no tiene, por simple inspección, un valor de verdad definido. Todo pensamiento que se da por la vía de la intuición está sujeto a una comprobación posterior, ya que se hace necesario definir el valor de verdad del conocimiento concebido mediante la intuición. Para un gran número de científicos, pensadores y artistas, constituye la clave fundamental de los mayores descubrimientos. Se trata de una facultad innata y susceptible de ser cultivada, que en ciertas situaciones nos aporta un conocimiento inmediato, sin que participe la razón. Cada vez que tenemos una corazonada o un presentimiento que se revela después cierto, estamos haciendo uso de nuestra intuición. Esta facultad que todos llevamos en mayor o menor grado, nos aporta conocimiento certero sin necesidad de utilizar el razonamiento lógico. Esta manera de conocer es lo que ha hecho que los especialistas y mayoritariamente los científicos traten de establecer su relación con las habilidades psíquicas, así como la forma en que se manifiesta y opera. Actualmente existe una gran controversia entre los investigadores sobre si se trata de una habilidad extrasensorial o de un estado mental que favorece la aparición de facultades psíquicas. Si bien, según estudios recientes "hay una tendencia cada vez mayor a considerar clarividencia, telepatía o precognición como diferentes formas de obtener información, que utilizan el proceso intuitivo, y no como la intuición en sí misma". La manera en que pensamos Ahora bien, el pensamiento es un concepto más conocido aún, el cual se refiere a la evocación mental de ideas o imágenes. Cuando unimos pensamiento a intuición, entonces hablamos de pensamiento intuitivo. El pensamiento intuitivo, según filósofos y expertos en ciencias sociales, es el principio de la organización de los seres humanos primitivos y de la ciencia que fue su estandarte de planificación. El pensamiento intuitivo es aquél proceso cognitivo que no está sujeto a un previo análisis o deducción lógica, sino que nace de una intuición o percepción sensorial evidente. Por lo general, las evocaciones mentales del pensamiento intuitivo no son controlables, pero si nos sirven como base para establecer patrones de conducta concretos. Es tan antiguo como la misma humanidad. Los hombres prehistóricos eran herméticamente individualistas, debido a que nunca habían experimentado la metodología de agruparse, ya que no comprendían sus limitaciones físicas. No obstante, el hombre prehistórico sí luchaba por su supervivencia, pero lo hacía pues así le dictaban sus instintos, no porque comprendía que la naturaleza lo desafiaba a cada momento con innumerables peligros y obstáculos. Esta lucha hombre-naturaleza por la supervivencia, tenía una única implicación que era la de la satisfacción de las necesidades. En este contexto, mientras los seres humanos lograban sus fines en separado, practicaban el pensamiento intuitivo. Esta manera de pensar, en donde no se hallaban espacios para los razonamientos, pues no existían, era la que regía las relaciones de los hombres prehistóricos. Llevado al plano de nuestro tiempo, en el pensamiento intuitivo, tiende a no existir una relación concreta entre las conclusiones obtenidas y la forma en que se llegó a dichas conclusiones. No existe la causalidad. Para que se forme un pensamiento intuitivo, en cualquier contexto antropológico o social, el individuo pensante debe poseer, aun de forma inconsciente, cierta familiaridad con el conocimiento implicado. Esta familiaridad viene dada por la experiencia. Así, todo pensamiento que se da por la vía de la intuición está sujeto a una comprobación posterior, ya que se hace necesario definir el valor de verdad del conocimiento concebido mediante la intuición Proyectando estos conceptos y fundamentos a el hombre pos-moderno que usa la tecnología, por ejemplo, si se pone a alguien que nunca ha usado una computadora, a manejar el ratón, verán que muchas veces se “le acaba la mesa” cuando lo está moviendo. Aquí cabe la pregunta: ¿Y dónde está lo intuitivo? La respuesta inminente es, no hay tal, es inexistente. En otras palabras, si manejo un coche, la interfaz de los pedales ¿es intuitiva? La respuesta es NO, tajante y definitivo. Los coches tienen dispositivos como el volante o la palanca y uno tiene que aprender a conocerlos y llevarlos. Igualmente tiene que saber usar los pedales. Intuitivo sería que de la nada pudiésemos manejar un automóvil sin que nadie nos dijera siquiera para qué sirven los pedales o cómo operarlo. Por eso previamente afirmé que se ha calificado erróneamente a las interfaces más aceptadas o populares como intuitivas, cuando este atributo no es del todo natural o aplicable, desde mi punto de vista, a los artefactos tecnológicos, puesto que necesariamente hay un aprendizaje previo y depende del uso y la costumbre, por emplear términos más comunes y coloquiales. Quizá esta forma de calificar la experiencia, sobre todo los migrantes digitales, para irse apropiando de la tecnología o por lo menos, ir aprovechando día con día lo que esta le ofrece resulte poco ortodoxa, sin embargo baso mi postura en el hecho de que resulta muy complicado, para la mayoría de los usuarios utilizar la tecnología e incluso aprenderla, porque justamente no son intuitivas, considerando que este término implica lo que previamente se ha ya descrito y reforzando la premisa de que en realidad si es necesario una aprendizaje previo y cierto grado de familiaridad con el entorno completo del sistema, aplicación, sitio o tecnología que se esté utilizando. Adicionalmente y para muchos de los casos, ese aprendizaje no puede hacerse en solitario, depende de la instrucción o guía de alguien con más experiencia en el uso o depende de la interacción con los otros, es decir es un “aprendizaje social”, literalmente aprendemos a usar la tecnología en la convivencia o las dinámicas de grupo o por la necesidad de la interacción social e incluso se puede afirmar que aprendemos por conveniencia social. Adicionalmente este aprendizaje depende del trabajo previo, que parar el caso del software o de alguna aplicación que algún usuario ha utilizado, o que se usa más a menudo y que le resulta familiar o reconocible porque con el tiempo se ha ido habituando a ella y logra reconocerla. Y entonces podemos afirmar que históricamente el aprendizaje o más bien el uso de estas tecnologías está indisolublemente unido a las interfaces gráficas, puesto que los sistemas gráficos han permitido ese reconocimiento, es decir que forzosamente para que se verifique esto, se requiere de la interfaz como mediadora o como elementos simbólico-asociativos que permiten generar una imagen permanente asociada a una acción o una actividad que ya entonces se vuelve común o cotidiana. A todo este proceso afectará al estado emocional del usuario, dado que influye directamente sobre las capacidades de una persona. Además, un hecho que no se puede pasar por alto es que todos los usuarios tienen ciertas habilidades comunes, pero habrá otras que variarán según la persona. Y además, debemos asumir que el aprendizaje ahora es compartido y se genera sobre la base, no de la intuición, pero si de habituarse al uso y memorizar ciertos códigos o elementos inminente más visuales que de otro orden. Por ejemplo, los mismos niños de los que más arriba se habla, estos que están habituados a la tecnología, muchas veces no saben ni leer ni escribir, sin embargo han aprendido que una cruz en la esquina superior de una ventana, generalmente de color rojo, sirve para cerrar aquello que no les interesa usar, o pueden perfectamente distinguir en un juego o un controlador de video el botón “play” o “pausa” sin que lean una sola letra y esto lo han logrado por el uso cotidiano y como consecuencia el aprendizaje de la tecnología. Se habitúan a estímulos que no tienen una asociación directa con sus experiencias de vida, como sería el caso del clásico ícono del diskette tan popularizado y utilizado en relación directa con la orden “guardar o salvar”, porque pues ellos ni siquiera saben lo que es o para que sirve, no tuvieron un contacto directo con el objeto real, pero si saben que ese dibujo o grafismo representa “salvar” su archivo y preservarlo. Es entonces cuando disciplinas como la el Diseño gráfico, el Diseño de interfaces, Ergonomía visual, Ergonomía cognitiva cobran sentido, porque no sólo se trata de diseñar controles o botones para operar un sistema, sino interesan también los procesos mentales como percepción, aprendizaje, memoria, razonamiento y respuesta motora. Así, toman en cuenta la medida en que estos procesos afectan las interacciones entre los seres humanos, la habilidad para procesar la información, y es cuando los conocimientos y experiencia previa, cobran sentido y fuerza, porque sus implicaciones repercuten en la manera en que la información es recibida y nos hace sentido. El Diseño de la interfaz. Luego entonces, debemos entender que la interfaz grafica está diseñada para brindar al usuario final la manera ágil de encontrar y recordar el uso de las opciones que más le interesan, aprendiendo de forma rápida y permitiendo concentrarse en los análisis de la información y no en el manejo de la aplicación. ¡No se trata de un proceso de adivinación o clarividencia y mucho menos un proceso estricto de intuición! Por estas razones la interfaz gráfica de usuario debe ser necesariamente analizada desde el ámbito del diseño, la teoría de la imagen, y la comunicación, aún estando ubicada como parte de los sistemas informáticos, dentro de la ingeniería informática, y más concretamente, dentro del campo transversal de conocimientos interacción persona-computadora, con la convicción de que es necesario realizar aportaciones desde la teoría de la imagen, el diseño gráfico y la comunicación. Cuando hablamos del interfaz, hablamos del proceso mediante el cual, un sujeto, se acerca a un sistema tecnológico con el que interacciona a través de los signos inscritos en dicha superficie. El proceso interactivo, requiere de una serie de “requisitos” cognitivos básicos por parte del usuario, como percibir, decodificar, memorizar, decidir y navegar a través de dicha interfaz. Desde esta perspectiva, ella sólo cobraría sentido, en cuanto el sujeto es capaz de “comprender” el significado y el proceso de interacción, y sus facultades cognitivas son capaces de interpretar adecuadamente los signos que se producen sobre la interfaz y usarlas adecuadamente. NOTAS FINALES Entonces, ¿qué debe tener una interfaz gráfica de usuario para enriquecer y facilitar el uso y aprendizaje del sistema y por ende, enriquecer y favorecer la experiencia de los usuarios? De entrada debemos acabar con la consideración general del diseño como un elemento meramente estético para comprender que en realidad mucha más relevancia de la que comúnmente se le asigna, pues se trata de una disciplina, sobre todo, funcional, que relaciona sensaciones y percepciones con aprendizajes y valor.  En seguida, el objetivo de una “buena interfaz de usuario” (si este término puede generalizar la expectativa que se tiene en torno a su uso) será siempre el correcto funcionamiento de la misma, su capacidad para cumplir con lo que promete o lo que se supone debe resolver y para ayudar al usuario a encontrar lo que está buscando. Como decía Steve Jobs: “El diseño no es solo la apariencia, el diseño es cómo funciona”. Además debe favorecer y fomentar la intuición para que el usuario mejore su experiencia de uso. Debemos tener presente que un alto porcentaje de los usuarios que abandonan una aplicación, página web o dispositivo, lo hacen por que la experiencia de usuario está mal diseñada, es decir porque no funciona como debería o no tiene los elementos necesarios que el usuario espera o simplemente es imposible de asociar, reconocer y por ende aprender. Y finalmente debemos de reconocer que no existe como tal la interfaz intuitiva o por lo menos me atrevo a afirmar que este término es muy impreciso en el contexto de las tecnologías. Dice una frase muy popularizada, pero con imprecisiones de autoría, atribuida a Ishac Bertran “La única interfaz intuitiva es el pezón…Y todo lo demás se aprende”. Así que no existen interfaces intuitivas, ni de computadora ni de otro tipo, por lo que el valor de la interfaz radica en la facilidad que muestra para aprenderla y usarla y en la capacidad que tenga el diseñador para reconocer todas las condicionantes que implica el uso de la misma, empezando por el contexto y continuando por el usuario y el finalmente el nivel de estímulo-respuesta ante la presencia de elementos de mediación como son los íconos, menús y demás recursos que permiten que el usuario se habitúe a ella. Y a estos condicionamientos se le debe sumar la facultad de recuperar saberes y asociaciones previas, que entonces si pueden utilizarse como una especie de intuición-condicionada (al aprendizaje) resultante de experiencias previas y que vamos acumulando en la medida que nos vamos haciendo más diestros en el uso de la tecnología y sus posibilidades. Por todas estas consideraciones, NO califiquemos de intuitivo aquello que no ha nacido con nosotros y que de forma natural no es una extensión del hombre, por eso reitero que los que diseñamos y estudiamos el contexto del uso de la tecnología debemos estar alerta y redireccionar nuestros esfuerzos hacia lo que el colectivo ha aprendido ya. NO es más propositivo aquello que cambia radicalmente la dinámica de uso o que en su afán por “mejorar” o más aún en aras de la tan pretendida “innovación” (que para mi gusto es un calificativo abstracto, complejo y tan difícil de especificar que resulta ambiguo al utilizarlo), olvida que hemos aprendido a veces con muchas dificultades, que todo lo que sabemos es resultado de los “usos y la costumbre”, que la mayoría de los migrantes digitales aprendemos y utilizamos la tecnología como reflejo colectivo y que cuando “nos cambian” lo que tanto trabajo nos costó identificar y dominar, difícilmente estamos dispuestos a volverlo a aprender. Entonces, lo que nos queda es justo aprovechar la popularidad y la presencia de la tecnología en nuestros procesos cotidianos y reforzar la idea de que la única forma de enriquecer nuestra experiencia con el uso de esos artefactos será posible en la medida en que nuestros mediadores nos ofrezcan estructuras y procesos simples que asociemos o relacionemos con lo que ya hayamos aprendido. Referencias [1]Velasco, P., Laureano-Cruces, A., Mora-Torres, M. y Sánchez-Guerrero, L. (2008) La Importancia del Diseño de una Interfaz en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Memorias en CD, ISBN 978-970-15-14388-2, pp. 161-170. En el XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional de Informática y Computación de la ANIEI. Monterrey 1-3 de octubre del 2008 [2] Lamarca, M. (2006) Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Tesis Doctoral, Universidad Complutense de Madrid. España. Recuperado el 20 de enero de 2010 de, http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm [3] Pensky, M.(2001) On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 6, December 2001) [4] Krug, S. (2006) No me hagas pensar., Madrid, España: Pearson Educación. [5] McLuhan, M. (1964) Understanding Media: The Extensions of Man, Routledge: London. Notas Bibliográficas Cañas, J.J. y Waerns, Y. (2001). Ergonomía cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información. Madrid: Médica Panamericana. Cañas, J.J., Salmerón, L. y Gómez, P. (2001). El factor humano. En J. Lorés (Ed.), Curso introducción a la interacción persona-ordenador. En http://griho.udl.es/ipo/libroe.html Marrero, C. (2006) Interfaz Gráfica de Usuario, Aproximación Semiótica y cognitiva, Proyecto de investigación. En http://www.chr5.com/investigacion/investiga_igu/igu_aproximacion_semio-cognitiva_by_chr5.pdf Norman D. A. (1983). Some observations on mental models. En D. Gentner y A. Stevens (Eds.), Mental models. Hillsdale, NJ: Hassan, Y. (2002) Introducción a la Usabilidad. No Sólo Usabilidad. Journal, Nº 1. 1 de Nov. de 2002. ISSN 1886-8592. España: Grupo SCImago, Universidad de Granada. Recuperado de http://www.nosolousabilidad.com/articulos/introduccion_usabilidad.htm