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Apresenta-se um conjunto de regras práticas de acentuação em consonância com as normas estabelecidas pelo acordo ortográfico de 1990.
Revista Psicopedagogia, 2008
RESUMO-O presente artigo teve por objetivo apresentar os resultados de uma criação e aplicação de um jogo de regras, elaborado pelos pesquisadores, sobre o conteúdo de acentuação gráfica, a fim de evidenciar a capacidade de promover melhorias acerca do tema proposto juntamente com o processo de intervenção psicopedagógica. O ponto de partida foram os resultados divulgados por pesquisas e dados oficiais, que revelam um baixo desempenho na aprendizagem de diversos conteúdos escolares. Reflexões acerca das metodologias de ensino são de grande relevância, uma vez que estudos vêm demonstrando que o uso de jogos como recurso didático pode melhorar o desempenho dos alunos em diferentes áreas do conhecimento. Para aplicação do jogo no testes piloto, a pesquisa contou com três alunos que estudavam em redes públicas do município de Maringá/ PR. A escolha foi relacionada à série escolar a qual freqüentavam, ou seja, entre 4 ª e 5 ª série. Os resultados preliminares evidenciaram que a intervenção psicopedagógica com o uso de jogos de regras facilita o processo de tomada de consciência acerca das regras de acentuação, bem como contribui para o aperfeiçoamento de esquemas cognitivos essenciais para a construção do conhecimento, revelando a importância dessa metodologia para o processo de ensino e aprendizagem dentro e fora da escola. UNITERMOS: Educação. Jogos e brinquedos. Escrita manual.
Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, 2021
Embora os jogos digitais sejam vistos de forma pejorativa por pais e professores (LEFFA et al., 2012), eles são objetos de ensino-aprendizagem que podem beneficiar a leitura e a escrita (RIBEIRO, A. L., 2016). No que se refere à acentuação, não é raro escutar colocações, por parte de alguns docentes, sobre a ausência e/ou o uso errado de acento gráfico nos textos formais escritos pelos alunos (COUTO; GUIMARÃES, 2020). Nesse contexto, este estudo articula a acentuação gráfica – que se apresenta como um conteúdo de difícil ensino – e os jogos – ferramentas capazes de contribuir para uma prazerosa aprendizagem. Assim, o objetivo foi analisar jogos digitais voltados à aprendizagem da acentuação gráfica, de modo a discutir as conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade inerentes (ou não) a eles. Este trabalho pauta-se nas teorizações sobre os jogos digitais (LEFFA et al., 2012; RIBEIRO, F. R., 2013; RIBEIRO, A. L., 2016) e o ensino-aprendizagem da acentuação gráfica (MARRA, 2012; ...
2010
The interpretation of graphs is a process of solving problems that can occur in different contexts in which people interact with the data presented, mobilising conceptual and visual aspects. In this paper, we analyse the importance of graphs as symbolic systems that subsidize the representation of problems. Important aspects are related to the particular and global factors of graphs that are associated with different cognitive processes. The visual presentation of graphs is emphasised as a basic factor in the interpretations that the students undertake. However, conceptual factors considered in the interpretation of graphs suggest that the construction of meaning is not a process of direct apprehension of information. This process requires a interactive activity from who interprets the data presented on a graph.
Fórum Linguístico
Este artigo tem como objetivo apresentar a elaboração de jogos digitais e analógicos para serem usados nas aulas de Língua Portuguesa. O foco é solucionar e/ou amenizar os distanciamentos da norma de referência vigente, para aprimorara escrita. Como quadro teórico utilizou-se as obras de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) e Volpato (2017). Partiu-se da seguinte hipótese: se os professores de Língua Portuguesa usassem jogos para ensinar, na prática, homonímia e regras de acentuação gráfica, se amenizaria os distanciamentos da norma de referência vigente, pelo menos os mais recorrentes, identificados nas produções textuais dos alunos. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas, já que eles mobilizam esquemas mentais que estimulam o pensamento e a ordenação de tempo e espaço, integram várias dimensões da personalidade, favorecem a aquisição de condutas cognitivas e o desenvolvimento de habilidades.
This paper discusses a research of the approaches the 17 collections of mathematics textbooks included on the PNLD 2004 Guide for first classes of elementary schools. All the proposed activities were categorized according to: school grade, type of data representation exploited, ability requested, type of data, among other categories. The results show that the textbooks approach to graph and tables proposed to students takes a wide spectrum of mathematical contents. However, a lack of consensus on in which school grade should these activities be exploited was revealed. The research also points out the need to more activities on collecting and organizing data. It was also reached that few activities approach the table construction starting from building up the table itself, creating the descriptors and classifying data.
Animus. Revista Interamericana de Comunicação Midiática
Ainda que a existência de uma centralidade da experiência visual na cultura contemporânea não deixe de gerar controvérsias, alguns estudiosos têm celebrado o que chamam de giro icônico, reivindicando, para as imagens, direitos iguais aos da linguagem, e não simplesmente serem transformadas em linguagem. O artigo discute esta questão a partir das mudanças ocorridas nas práticas de leitura com a expansão da tecnologia digital, tendo em vista o protagonismo do mercado como mediador cultural.
Considerando os aspectos do projeto da Residência Pedagógica (RP) e suas repercussões no ensino, trazemos uma experiência realizada no segundo semestre de 2019 na escola campo: Escola Estadual Tomé Portes Del Rei/MG, extremamente significativa no trabalho dos residentes. O presente texto tem por objetivo relatar a sequência didática realizada por residentes a partir do gênero crônica, que procurou unir, junto à teoria, a prática de trabalho com o gênero. O foco é explicitar o que foi apreendido durante a elaboração e desenvolvimento de atividades específicas realizadas na escola campo, refletindo sobre elas. Destaca-se, nessa empreitada, a partir de práticas de letramento, as atividades voltadas ao Ensino Fundamental II realizadas na escola-campo, aqui elencadas em uma sequência didática retratada no presente texto.
Boletim Online de Educação Matemática
O objetivo desse artigo é apresentar o desenho de um produto educacional sobre combinatória e otimização, a partir de tarefas envolvendo otimização discreta com Grafos, voltado a sala de aula de matemática do Ensino Médio. Para isso, discutiremos as três etapas de desenvolvimento desse produto, que foram: (i) formulação de tarefas a partir de estudos recentes em educação matemática e das recomendações dos principais documentos curriculares vigentes no Brasil, aliadas às experiências curriculares de Portugal, Espanha e França sobre o tema, incluindo livros didáticos; (ii) implementação das tarefas com alunos de uma escola pública estadual na cidade Rio de Janeiro, Brasil; (iii) elaboração de um material didático para alunosproduto educacionala partir dos resultados das etapas anteriores, incluindo uma investigação dos significados e conhecimentos produzidos pelos estudantes na fase de implementação.
7. Çorum Kazı ve Araştırmalar Sempozyumu, 2021
Pensamiento palabra y obra
IEEE Transactions on Power Electronics, 2017
History and Anthropology, 2023
Delhi : Abhyudaya Prakashan
Revista de Derecho de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, 2015
International Journal of Applied Pharmaceutics, 2022
Asian Development Bank , 2021
Scripta Metallurgica et Materialia, 1994
Journal of the American College of Cardiology, 2014
Geophysical Journal International, 2009