MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
1
Keskiajan fantasia:
J. R. R. Tolkienin Keskimaa digitaalisessa pelikulttuurissa
Petri Saarikoski
Keskiaikaa kohtaan tunnettu akateeminen kiinnostus on Suomessa nykyisin
yllättävän monipolvista. Aihepiiriä koskevia tieteellisiä yleisteoksia,
artikkeleita ja monografioita ilmestyy tasaiseen tahtiin, ja poikkitieteelliset
lähestymistavat ovat tulleet selviöksi 1990-luvulta alkaen. Ajanjakson
lumovoima elää selvästi ja vahvasti myös alan harrastajista ja tutkijoista
koostuvien suppeiden piirien ulkopuolella. Suomessa tämä on näkynyt
erityisesti säännöllisesti järjestettävissä keskiaikatapahtumissa, mutta myös
populaarikulttuurissa. Kaunokirjallisuuden, elokuvien ja televisiosarjojen
lisäksi varsinkin nuorten keskuudessa keskiaikaan sijoittuvat roolileikit ja pelit herättävät kiinnostusta. Oman lisänsä tähän asetelmaan ovat tuoneet
uuden digitaaliteknologian tarjoamat sovellukset. Keskiaikaan sijoittuvat
virtuaaliympäristöt ja -pelit ovat varsinkin kuluvan vuosituhannen aikana
vahvistaneet asemiaan digitaalisessa kulttuurissa. Vastaavasti tämä yhteys
on luonut myös siltoja muuhun keskiajan tutkimukseen.1 Tarkastelen
artikkelissani fantasiakirjailija ja kielitieteilijä J. R. R. Tolkienin (1892–1973)
luoman Keskimaan tarujen asemaa ja merkitystä nykyisessä digitaalisessa
pelikulttuurissa. Luon ennen kaikkea historioitsijan näkemyksen niin
sanottujen Tolkien-pelien historiaan ja analysoin myös historiantutkimuksen
ja pelien välistä erityissuhdetta.
Digitaaliset pelit ja historia
Tolkienin fantasiamaailman ja keskiajan tutkimuksen välinen suhde voi
vaikuttaa
hyvin
ongelmalliselta.
Mitä
tekemistä
fiktiivisellä
populaarikulttuurilla voisi olla oikean historiallisen keskiajan kanssa?
Keskiajan mytologia, esikristillisen ajan kulttuuri, hyvän ja pahan välinen
Tämä tuli varsin hyvin ilmi esimerkiksi Glossa r.y:n ja Mirator-julkaisun Turussa joulukuussa
2004 järjestämän Virtually Medieval? -symposiumin esitelmissä ja puheenvuoroissa. Tämä
artikkeli perustuu kirjoittajan symposiumissa pitämään esitelmään From Tolkien to Everquest:
Cultural Concept of the Middle Ages in Computer Games.
1
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
2
ikuinen taistelu ovat vain joitain esimerkkejä siitä, miten Tolkienin
fantasiakuvasto tulee hyvin lähelle niitä käsitteitä, joita me tutkijoinakin
liitämme keskiaikaisen maailmankuvan ympärille. Tolkien on epäilemättä
ollut yksi vaikutusvaltaisimpia kirjailijoita, kun tarkastellaan keskiaikaisen
tarukuvaston
siirtymistä
laajempaan
populaarikulttuurin.
Hänen
tuotantonsa vaikutusta voidaan tästä syystä löytää myös esimerkiksi
digitaalisten pelien maailmasta.
Pelikulttuurin ilmiöiden suhde historiaan vaatii tässä suhteessa oman
erityishuomionsa. Ainakaan perinteisen historiantutkimuksen kannalta
pelejä ei ole pidetty millään lailla huomionarvoisena lähderyhmänä.
Digitaaliset pelit on laskettu teknologian ja viihteen väliselle
rajavyöhykkeelle, jonne historioitsijat ovat toistaiseksi vain harvoin
eksyneet. Toisaalta digitaaliset pelit, samoin kuin esimerkiksi elokuvat2,
soveltuvat hyvin esimerkiksi mentaalihistoriallisiksi lähteiksi, koska niissä
”mielikuvitus on päästetty valloilleen”. Oman tulkintani mukaan
historioitsija voi tarkastella pelejä esimerkiksi osana pelien ja leikkien
historiaa, tutkia niihin liittyviä alakulttuureja ja muita harrastusilmiöitä tai
vaikka niiden suhdetta populaarikulttuuriin tai teknologian historiaan noin
yleensä. Pelien estetiikka, maailmankuva ja todellisuus voivat myös olla
tutkimuksen kohteena. Itse pelien rakenteellisen kehittymisen tarkastelu voi
niin ikään olla historiantutkimuksen kannalta kiinnostavaa.3 Pelien sisällön
analysointi
voi
tosin
osoittautua
hankalaksi
perinteisen
historiantutkimuksen keinoin, koska niitä ei normaaliin tapaan voi koostaa
kirjallisiksi teksteiksi tai edes kuviksi. Ne eivät ole aikaulottuvuudeltaan
lineaarisia ja pelin todellisuus rakentuu ihmisen vuorovaikutuksesta
peliohjelman ja koneen välityksellä. Pelin eri kulttuuristen nyanssien ja
vaikutussuhteiden purkaminen vaatii lisäksi paitsi kulttuurihistoriallista
asiantuntemusta myös hyvin monipuolista digitaalista lukutaitoa.4
Historiantutkimuksen kannalta mielenkiintoiseksi kohteeksi nousevat
”historiapelit”, jotka aktiivisesti tuottavat pelitilaksi ja -tilanteeksi
menneisyyden uudelleenesityksen. Historiapelit liittyvät suoraan johonkin
tunnistettavaan historialliseen esitykseen tai niiden luoma tilanne perustuu
tiettyihin todellisuuden jäljittelyn konventioihin. Tunnetuimpia ovat
epookkipelit, jotka sijoittuvat tiettyyn historialliseen aikakauteen. Sodat ja
konfliktit ovat perinteisesti olleet historiapelien tärkeimpiä aihealueita ja
niiden suosion seurauksena myös esimerkiksi pelilehdistössä on viime
Elokuvan asemasta historiantutkimuksen välineenä ks. Salmi 1993.
Saarikoski 2004, 211–212.
4 Digitaaliseen lukutaidon käsitteestä tarkemmin Saarikoski 2005 (tulossa).
2
3
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
3
vuosina kiinnitetty huomiota niiden esittämän historiakuvan pelillisiin
yhteyksiin.5 Tämä näkyy myös siinä, miten historiapeleistä keskustellaan
nettipalstoilla. Pelaajat suorastaan kahmivat itselleen peleihin liittyvään
historiallista tietoa yleisteoksista, tutkimusartikkeleista ja -kirjoista.
Tavallista kuitenkin on, että tietoa etsitään valikoidusti, esimerkiksi
tutkimalla miten sotapeleissä käytetyt strategia- ja asejärjestelmät ovat
paikkansa pitäviä historiallisten ”faktojen” kanssa.
Strategiapelien puolelta varsinkin sivilisaatiopelit tuovat mukanaan
voimakkaamman historiallisen ajankuvan ja perspektiivin. Näistä
epäilemättä tunnetuin on Civilization-pelisarja, jossa pelaajan tarkoituksena
on johdattaa kansakunta kivikaudesta avaruusaikaan. Pelissä historiallisen
muutoksen tarkastelussa suuretkin vaihtoehtoiset kehityssuunnat tulevat
mahdollisiksi. Aihetta tutkineiden historioitsijoiden Anna Sivulan ja Jaakko
Suomisen mukaan historiapelien oleellinen piirre ei ole niiden tuottaman
ulkoisen historiakuvaston oikeellisuus vaan historiatietoisuutta tuottava
toimintalogiikka. Kiinnostavinta on kontrafaktuaalinen pelitapa, jolla pelaaja
pääse luomaan toteutumattomia menneisyyden vaihtoehtoja. Tunnetuimpia
esimerkkitapauksia on toisen maailmansodan voittaminen saksalaisten
puolella.6
Mielestäni nimenomaan historiatietoisuus nousee avainasemaan myös
keskiaikaan liittyvien digitaalisten pelien tutkimuksessa. Historiallista
keskiaikaa mallintavat pelit, kuten suurta suosiota saavuttanut Medieval
Total War (2002), ovat esimerkkejä edellä mainituista kontrafaktuaalista
pelitapaa suosivasta pelityypistä. Pelien toimintalogiikka perustuu ainakin
osittain keskiajan tutkimuksista tunnettuihin historiallisiin tietoihin, joita
pelissä mallinnetaan uudestaan fiktiivisen todellisuuskuvan avulla. Pelaaja
voi halutessaan muuttaa historian kulkua, jolloin ainakin mielikuvitukselle
ja leikillisyydelle rakentuva kontrafaktuaalinen pelitapa voi tarjota pelaajalle
uudenlaisia näkökulmia myös keskiajan historiaan. Tolkienin Keskimaan
tarinoista vaikutteita ottaneet fantasia-, seikkailu- ja roolipelit toteuttavat
keskiaikaan sijoittuvaa historiatietoisuutta hieman toisenlaisella tavalla.
Historiatietoisuuden kannalta oleellista on miten nuo oletetut tai selvät
vaikutussuhteet ovat todennettavissa ja miten niiden syntyä voidaan
perustella.
Tämä käy hyvin ilmi esimerkiksi viime vuosien Pelit-lehden artikkeleista ja kolumneista.
Historiapelien yhteyteen kirjoitetaan pitkiäkin historiallisia yleisesityksiä kainalojutuiksi. Ks.
myös Heikkilä 2003 ja Sivula & Suominen 2004.
6 Sivula & Suominen 2004, 39. Tätä kysymystä pohdittiin esitelmien ja alustusten muodossa
Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen järjestämän Pelit ja historia -tapahtuman
aikana 3.–4 .3.2005.
5
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
4
Tärkeimpiä tutkimuksellisia käsitteitä Tolkienin Keskimaa-taruston ja
pelien yhteyden tarkastelussa on keskiajan fantasia (medieval fantasy).
Tavallisesti käsite yhdistetään keskiajalla syntyneiden myyttisten tarinoiden
ja kertomusten vaikutukseen muussa populaarikulttuurissa, erityisesti
saduissa ja fantasiakirjallisuudessa. Modernin ajan fantasiakirjailijoista sen
vaikutuksen piiriin lasketaan J. R. R. Tolkienin lisäksi esimerkiksi C. S.
Lewis, Poul Anderson ja William Morris. Heistä Tolkienia, Lewisia ja
Morrisia yhdistää myös pseudokeskiaikainen Oxfordin yliopistokaupunki,
jota pidetään yhtenä modernin fantasiakirjallisuuden syntysijana.
Pelikulttuurin tutkimuksessa keskiajan fantasialla tarkoitetaan lähinnä
fiktiivistä, fantasiaan ja mielikuvitukseen perustuvaa ja pelimaailman lakeja
noudattavaa todellisuutta, jossa tietoisesti tai tiedostamatta otetaan
vaikutteita joko suoraan ”oikeasta” historiallisesti keskiajasta tai sitten
keskiaikakuvastojen välittäjäksi nousseesta populaarikulttuurin ilmiöstä.
Kummassakin tapauksessa erityisesti perinteisten roolipelien ja
fantasiakirjallisuuden taustavaikutukset ovat ratkaisevia.7 Peleissä
esimerkiksi keskiaikaan suorasti viittaavia piirteitä voivat olla erityisesti
näissä esiintyvien mielikuvitusvaltioiden yhteiskuntarakenteet ja sosiaaliset
olot, kaupunkien ja yleisesti arkkitehtuurin rakenteet, sodissa käytetyt
aseistukset, heraldiikka, yksiköt ja taistelutavat. Lisää kulttuurihistoriallisia
yksityiskohtia voidaan kaivella aina päähenkilöiden käyttämien vaatteiden,
korujen ja käytöstapojen perusteella. Tärkein fantasiaan ja mytologiaan
viittaavat piirteet koskevat erityisesti taikuuden, hyvin ja pahojen henkien,
jumalolentojen, demonien ja hirviöiden olemassaoloa. Tällöin keskiajan
fantasia, sen monisyiset kulttuurihistorialliset juuret ja haarautuvat
sivupolut vievät meidät uusille hedelmällisille (ja kartoittamattomille)
tutkimusalueille.
J. R. R. Tolkienin nimi nostetaan hyvin usein lähes rutiininomaisesti
esiin viitattaessa fantasia-, seikkailu- tai roolipeleihin. Jotkut pelitutkijat jopa
katsovat, että viittaukset Tolkieniin ovat näiden pelityyppien kohdalla
suoranainen ”arkkiklisee”. Joissain tapauksissa kritiikki kohdistetaan
tarkemmin peliteollisuuden aihevalintojen kaavamaisuuteen ja sisällölliseen
yllätyksettömyyteen.8 Kutsun tätä yhtäläisyyssuhdetta ja sen ajallista
toistuvuutta Tolkienin laiksi (Tolkien Law). Käsitteeseen löytää toisinaan
viitteitä esimerkiksi Internetistä roolipelejä käsitteleviltä harrastajasivuilta,
Aiheesta tarkemmin ks. esim. Stern 2002, 257–276; Turkle 1984, 74–75; Mäyrä 2003, 89–90.
Tätä valottaa hyvin pelitutkija Gonzalo Frascan pääkirjoitus Game Studies -lehdessä; ks. Frasca
2001.
7
8
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
5
joissa käsitellään pelityypin yleisimpiä kliseitä.9 Käsitteen mukaisesti
monissa edellä mainituissa pelityypeissä on Tolkienin tuotannosta
tunnettuja hahmoja, kuten haltioita, kääpiöitä, hobitteja, örkkejä,
lohikäärmeitä tai vaikkapa peikkoja. Pelitarinan todellisuudessa seikkaillaan
maailmassa, joka muistuttaa omaamme, mutta jossa taikuus, jumalolennot
sekä äärimmäinen hyvyys ja pahuus vallitsevat. Pelin kehystarinan mukaan
historiansa aikana maailman vanhat ja muinaiset valtakunnat ovat kokeneet
suuria sotia ja onnettomuuksia. Lähtökohtaisesti pelin alkutilanteessa
pimeyden varjo on jälleen levittäytymässä maailman ylle ja tällä
tapahtumalla kehystetään jonkinlaista suurta ja ratkaisevaa yhteenottoa
hyvän ja pahan välillä. Tarinan keskiössä on sankari (pelaaja) jolla on
ratkaiseva rooli näin alkavassa seikkailussa. Voitto tai tappio riippuu usein
tiettyjen tärkeiden maagisten esineiden haltuunotossa ja oikeassa käytössä.
Listaa pelien eri ominaisuuksista voisi jatkaa pidemmällekin.
Huomionarvoista on, että edellä esitellyt määritelmät tulevat hyvin
lähelle alkuperäistä keskiajan fantasian määritelmää. Kaiken kaikkiaan
Tolkienin vaikutusta pelimaailmassa on tutkittu laajemmin yllättävän
vähän. Tämä johtuu mahdollisesti siitä, että vaikutussuhde saattaa tuntua
jopa liiankin itsestään selvältä. Herää kysymys mikä on oikeasti Tolkienin
Keskimaan suoraa vaikutusta ja millaisista muista lähteistä yhteisiä piirteitä
voitaisiin etsiä? Palaan tähän kysymykseen artikkelini loppupuolella. Ensin
siirrän tarkasteluni peleihin, jotka selväpiirteisimmillään noudattelevat
tarkasti
Tolkienin
luoman
Keskimaa-taruston
todellisuuskuvaa.
Ongelmalliseksi tarkastelun tekee vertailumateriaalin runsaus, joka osaltaan
vaatisi tapauskohtaisesti keskittymistä myös pelisuunnittelun historiaan.
Keskityn seuraavassa ainoastaan niihin peleihin, jotka perustuvat suoraan
Tolkienin tuotantoon ja ovat näin helpoiten identifioitavissa. Tarkastelussa
nousevat tärkeiksi pelien kehityshistoria, niiden populaarikulttuuriset
yhteydet ja aikalaisvastaanotto.
Tolkien tietokonehakkerien käsissä
J. R. R. Tolkienista tehtyjen tutkimusten ja elämäkertojen perusteella me
tiedämme hyvin, että Keskimaan tarumaailma sai alkunsa kauan ennen kuin
hän edes aloitti Taru sormusten herrasta -eepostaan. Taru sormusten herrasta on
kuitenkin se teos, johon Keskimaan tarinat usein lähes kokonaan
yhdistetään. Kolmessa osassa 1954–1955 julkaistu teos myi aluksi
9
Ks. esim. The RPG Cliche List 2005 osoitteessa http://atrocities.primaryerror.net/rpgcliches.html.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
6
keskinkertaisesti, mutta vuosien myötä painoksia jouduttiin ottamaan yhä
enemmän. Hyvin merkittävä käännekohta oli 1960-luvun puoliväli, jolloin
teos teki läpimurtonsa Yhdysvalloissa. Varsinkin yliopistojen kampuksilla
opiskelijat ottivat Sormusten herran innokkaasti vastaan. Teoksen suosio piili
mahdollisesti siinä, että kirja loi ensimmäistä kertaa modernissa
fantasiakirjallisuudessa kokonaisen toimivan maailmankaikkeuden, joka
yksityiskohdissaan oli ennennäkemättömän elävä ja kiehtova. Vaikka
suosion
korkein
piikki
sattuikin
Yhdysvalloissa,
ilmiö
oli
10
Tolkienin kuollessa hänen populaarikulttuurinen
maailmanlaajuinen.
vaikutuksensa oli tästä syystä levinnyt kirjallisuuspiireistä myös lukuisten
alakulttuurien piiriin. Tämä oli myös perussyy siihen, miksi Tolkienin
tuotanto siirtyi vähitellen myös digitaalisten pelien maailmaan.
Tolkien-innostus sekoittui 1960-luvun jälkipuoliskolta alkaen varsinkin
Yhdysvalloissa osaksi vastakulttuuria. Tavallisesti vastakulttuurilla on
viitattu varsinkin 1960- ja 1970-luvulla yhtenä tapana reagoida koko
maailman yli pyyhkäisseisiin taloudellisiin, kulttuurisiin, sosiaalisiin
muutoksiin, joiden vaikutus tuntui erityisesti Yhdysvalloissa, Ranskassa,
Italiassa ja Britanniassa. Yhteiskuntakriittisyyden rinnalla sen tärkein
lisämäärite oli nuorisokulttuurin aseman vahvistuminen. Uudet
populaarikulttuuriset ilmiöt elivät 1960- ja 1970-luvun taitteessa hyvin
turbulenttia vaihetta, mikä alkoi näkyä myös tietokonealalla. Uudet
opiskelijasukupolvet
kehittivät
tietokoneiden
käyttöä
yhä
henkilökohtaisempaan
suuntaan.
Intohimoisesti
tietotekniikkaan
suhtautuneista opiskelijoista, harrastajista ja muista asiantuntijoista alettiin
vähitellen käyttää nimitystä hakkerit.11 Rajojen rikkominen ja uusien
vaihtoehtoisten tietokoneen toimintamuotojen etsintä olivat erityisesti
hakkereille tunnusomaisia piirteitä. Mikroelektroniikan keskukseksi
muodostuneen Piilaakson naapurissa sijainnut San Francisco nousi 1960luvun loppuun mennessä vastakulttuurin keskukseksi. Varsinkin Stanfordin
yliopistossa
valistuneet
tietokoneharrastajat
laajensivat
kulttuuritietämystään seuraamalla tarkasti mitä muilla tieteenaloilla
tapahtui.12 Monet heistä löysivät tätä kautta fantasiakirjallisuuden ja
erityisesti J. R. R. Tolkienin.
Tätä vastakulttuurin ja henkilökohtaisen tietojenkäsittelyn syntyä
tarkastelleet kirjoittajat, kuten Steven Levy, ovat alleviivanneet
vastakulttuurisen liikkeen ja vaihtoehtoisten tietokoneen käyttötapojen
Ks. esim. Carpenter 2002, 258–273.
Levy 1994, erityisesti osa 1.
12 Vastakulttuurin syntymisestä tarkemmin Gere 2002, 112–120.
10
11
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
7
merkitystä. Tietokonepelit kuuluivat selvästi tähän kategoriaan. Suuri osa
varhaisista tietokonepeleistä oli harvalukuisen ohjelmointiasiantuntijoiden
työnäytteitä, joiden sivutarkoituksena oli testata uusien tietokoneiden
teknisiä
kapasiteetteja.
1960-luvun
kuluessa
pelien
viihteelliset
käyttösovellukset
tulivat
kuitenkin
yhä
ilmeisemmiksi,
kun
tietokonepelikulttuuri
vakiinnutti
asemansa
tietokoneopiskelijoiden
13
keskuudessa.
Tuona aikana kehitetyt tietokonepelit perustuivat usein pelkkään
tekstiin ja merkkigrafiikkaan. Fantasiakirjallisuus antoi erityisen hyvää
taustamateriaalia tekstipohjaisille seikkailupeleille. Näissä niin sanotuissa
tekstipeleissä kerronnalliset rakenteet ja lähes kaunokirjallinen ote olivat
hyvin vahvoja. Pelimaailma rakentui täysin peliohjelman suorittaman
tekstipohjaisen kuvailun varaan, joka muuttui pelaajan antamien käskyjen
seurauksena. Lähes kaikki tekstipelit olivat tuohon aikaan vapaassa
jakelussa. Kuka tahansa alan opiskelija saattoi ottaa sellaisen käyttöönsä tai
jopa ohjelmoida siitä uusia variantteja. Tutkimusten mukaan Tolkienin
fantasiamaailmaan perustuneita tekstipelejä alkoi ilmestyä laajemmassa
määrin 1970-luvulla, mutta on hyvin oletettavaa että niitä esiintyi jo 1960luvun lopulla. William Crowtherin ja Don Woods vuonna 1976 julkaisema
Adventure on varhaisista tekstipeleistä kaikkein tunnetuin. Myöhemmin
1970- ja 1980-luvun taitteessa näistä tekstipeleistä tehtiin laajennettuja
MUDeja (Multi-User Dungeon) eli verkossa toimivia roolipelejä, joihin saattoi
osallistua jopa tuhansia käyttäjiä.14
Toiseksi huomattavan tärkeäksi sivuhaaraksi nousivat 1970-luvulla
perinteiset roolipelit, joissa keskiajan fantasian vaikutus tuntui hyvin
vahvana.
Lautapelien
maailmasta
ponnahtaneista
roolipeleistä
ylivoimaisesti tunnetuin on Gary Gygaxin ja David Arnesonin luoma
Dungeons & Dragons. Ei liene sattumaa, että Yhdysvalloissa Tolkien-buumin
varjolla roolipeliharrastus nousi suurin piirtein samaan aikaan, kun
varhaiset Tolkien-tietokonepelit alkoivat levitä yliopistoissa. Roolipelien
synty
oli
vahvasti
sidoksissa
myös
1960-luvun
lopun
korkeakoulumaailmassa vaikuttaneisiin, keskiajan historiasta ja kulttuurista
kiinnostuneisiin yhteisöihin.15 Myöhemmin 1980- ja 1990-luvulla Dungeons &
Dragonsin kaltaiset roolipelit vaikuttivat todella paljon nykyaikaisten
fantasia-, rooli- ja seikkailupelityyppien muotoutumiseen.16 Itse asiassa
Levy 1994, 50–70; Saarikoski 2004, 211–215; Gere 2002, 99, 125.
Saarikoski 2004, 232, 285, 292.
15 Roolipelien historiasta tarkemmin ks. esim. Fine 1983, 12–14.
16 Saarikoski 2004, 242–243.
13
14
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
8
suurin osa 1970- ja 1980-luvun niin sanotuista Tolkien-peleistä olivat
Dungeons & Dragonsista vaikutteita ottaneita variantteja. Perinteitä korostivat
lisäksi muut Tolkien-aiheiset lauta- ja korttipelit. 1980- ja 1990-luvulla
Keskimaan tarinoihin suoraan perustuvien pelien määrää on vaikea
arvioida, koska melkoinen osa niistä on harrastajien tuottamia ilmaispelejä.
Ruotsissa Linköpingin yliopistossa työskentelevä englannin kielen kääntäjän
ja ohjelmoijan Fredrik Ekmanin Internetin keskustelupalstoilta kokoaman
listan mukaan näitä nimikkeitä on ilmestynyt vuosien 1980–2000 aikana noin
sata. Suurin osa niiden kehittäjistä ja käyttäjistä oli yliopisto-opiskelijoita ja
tietokoneharrastajia. Suomessakin on luotu muutamia hyvin suosittuja
Tolkien-pelejä. Varhaisin ja ehkä tunnetuin esimerkki lienee Olli J. Paavolan
Otaniemen Teknillisessä korkeakoulussa kehittämä The Lord (1981), joka
kattoi suurimman osan kirjoista Hobitti ja Taru sormusten herrasta.17
Tietokoneharrastusta ja -pelaamista käsittelevissä tutkimuksissa on
sivuttu verrattain vähän tätä Tolkien-innostuksen ja pelikulttuurin välistä
yhteyttä. Pelitutkija Eddo Sternin mukaan vaikutussuhteen syntyminen
1960- ja 1970-luvun taitteessa oli selvästi osa laajempaa ”uuskeskiaikaista”
(neomedievalism) kulttuuriliikettä. Kiinnostus keskiaikaa kohtaa kumpusi
lisäksi yleisemmästä ja laajemmasta kiinnostuksesta länsimaiden kulttuuria
ja historiaa kohtaan. Stern korostaa tässä suhteessa nimenomaan keskiajan
fantasiaan kuuluvan taikuuden ja teknologian välisen yhteyden
muodostumista.18 Uusi digitaaliteknologia tarjosi uuden väylän keskiajan
fantasian toteuttamiseksi tietokoneharrastajien harvalukuisen, mutta
laajenevan yhteisön keskuudessa. Jää kuitenkin epäselväksi, kuinka paljon
yleisempi keskiajan harrastus näkyi nimenomaan varhaisten Tolkien-pelien
suunnittelussa. Tolkienin tuotannosta vaikutteita ottaneiden varhaisten
tietokonepelien
tapauksessa
yksinkertaisemmillaan
kysymys
oli
fantasiakirjallisuuden vähittäisestä siirtymisestä myös pelimaailmaan, jota
vastakulttuurinen liike myös osaltaan edesauttoi. Varhaiset Tolkien-pelit on
tulkittavissa ensisijaisesti aktiivisten ja luovien tietokoneharrastajien
fanituotteiksi. Kirjoja lukeneet harrastajat pystyivät näin toteuttamaan oman
fantasiansa osallisuudesta tarinaan vuorovaikutteisen pelin muodossa.
Digitaalisten pelien historia viittaa, että tämän syntymiseen ei liity sen
kummemmin yhteyttä kaupalliseen pelituotantoon, joka alkoi orastaa vasta
1980-luvun alkuvuosina.
17
18
Ekman 2004a.
Stern 2002, 258–260.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
9
Lisenssiteollisuuden alku
Tietokoneharrastajien luoman ja enimmäkseen fanipohjaisen Tolkienpelikulttuurin täydentäjänä kaupallinen pelituotanto on tilastojen valossa
yllättävän kitukasvuista. Fredrik Ekmanin selvityksen ja muiden lähteiden
perusteella huomaa selvästi, että jostain syystä Tolkien-pelit eivät moneen
vuoteen kiinnostaneet kaupallisia tietokonepelikustantajia. 1980- ja 1990luvulla nimikkeitä ei ilmestynyt kuin muutama.19 Näin niukkaa määrää on
perusteltu muu muassa sillä, että Tolkienin kirjallista tuotantoa on ollut
hyvin vaikea kääntää peliympäristöön.20 Tämä pitää paikkansa, sillä
varsinkin
tietokonepeliteollisuus
eli
1980-luvun
alussa
vielä
pioneeriaikaansa ja suuri osa alan yrityksistä oli pieniä nyrkkipajoja, joiden
elinkaari jäi usein varsin lyhyeksi.21 Tuohon aikaan markkinoille tulleet
ensimmäisen sukupolven 8-bittiset kotitietokoneet, kuten Commodore 64 tai
Sinclair Spectrum, olivat nykymittapuiden mukaan teknisesti hyvin
rajoittuneita, minkä vuoksi kirjaklassikon kääntäminen kaupalliseksi peliksi
saattoi tuntua ylivoimaisen haasteelliselta tehtävältä. Toinen ja ehkä paljon
tärkeämpi syy lienee Tolkienin perikunnan harjoittama edunvalvonta.
Harrastelijoiden julkaisemien ilmaispelien tapauksessa lupia ei paljon
kyselty, mutta tilanne oli toinen kaupallisilla markkinoilla. Varsinkin aluksi
pienet kaupalliset pelifirmat käyttivät Keskimaan tarukuvastoa ilman lupaa
peleissä, mutta tekijänoikeuskiistat lopettivat toiminnan 1980-luvun
puoliväliin mennessä. Ainoastaan hieman isommilla pelifirmoilla oli varaa ja
uskallusta lisenssin ostamiseen.
1980-luvun isoista pelituottajista Melbourne House oli tuon ajan
merkittävin Tolkien-pelien tuottaja. Philip Mitchellin ja Veronika Meglerin
suunnittelema ja Melbourne Housen julkaisema tekstipeli The Hobbit (1982)
oli yksi varhaisimmista, kaupallisista Tolkien-peleistä. Siitä tuli
kansainvälinen myyntihitti, joka levisi monille eri pelialustoille. Aikaansa
nähden The Hobbit oli teknisesti hyvin toteutettu. Pelin sanavarasto oli varsin
monipuolinen ja siinä oli poikkeuksellisesti mukana myös piirrettyä
grafiikkaa. Nykyisin pelialan ammattilaiset pitävät peliä oikeana alansa
klassikkona, joka tasoitti tietä tekstipelien nousulle 1980-luvulla. Lisäksi sen
Seuraavan pari sivun aikana käsittelyn lähteinä käytetään Fredrik Ekmanin kokoaman listan
rinnalla myös hänen vuonna 2004 julkaisemaansa historiikkia Tolkien Computer Games sekä
peliarvostelija Niko Nirvin mainiota yleisesitystä Hobitit ho-bitteinä (julkaistu Pelit-lehdessä
12/2001 sivulla 9).
20 Ks. esim. Pelit 12/2001, 9.
21 Tuon ajan peliteollisuuden historiasta tarkemmin ks. esim. Saarikoski 2004, 223–226.
19
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
10
vaikutus näkyi selvästi monissa sen aikaisissa tietokoneharrastajien
tekemissä tekstiseikkailuissa.22
Kuva 1. Tekstiseikkailu The Hobbit (1982) oli ensimmäinen kaupallisesti
menestynyt Tolkien-peli.
Kuva 2. The Hobbit -tekstipelin lähtötilanne. Pelaaja kirjoitti toimintakäskynsä
tekstipohjaiseen komentohoputteeseen.
22
Pelit 12/2001, 9.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
11
Pienemmät tekstiseikkailuja tuottavat pelifirmat ottivat oppia The Hobbitin
menestyksestä ja julkaisivat samantyyppisiä grafiikalla höystettyjä ja
Tolkien-maailmasta vaikutteita ottaneita tekstipelejä. Brittiläisen Level 9:n
vuosina 1983–1984 julkaisema The Middle-Earth Triology -pelisarja lienee
näistä tunnetuin. Sarjan ensimmäinen osa Colossal Adventure oli oikeastaan
laajennettu osa William Crowtherin ja Don Woodsin Adventure -pelistä.
Tekijänoikeuskiistat pakottivat kuitenkin julkaisijan muuttamaan pelisarjan
nimeksi myöhemmin The Jewels of Darkness ja poistamaan kaikki Tolkienin
kirjoihin liittyneet maininnat.23
Lisenssinsä hankkinut Melbourne House päätti julkaista myös
Sormusten herran tietokonepeliversion. Philip Mitchellin suunnittelema ja
vuonna 1985 markkinoille tullut tekstiseikkailu Lord of the Rings: The
Fellowship of the Ring sai teoksen fanaattiset kannattajat sankoin joukoin
liikkeelle myös Suomessa ja sitä myytiin aluksi kohtuullisin hyvin.
Poikkeuksellisesti pakkauksen kylkiäisiksi oli laitettu paksun ohjevihkon
lisäksi vielä Sormusten ritarien pehmeäkantinen versio. Lord of the Rings oli
sisältönsä ja toimintalogiikkansa puolesta yritetty suunnitella hieman
monipuolisemmaksi tekstipeliksi. Pelissä oli jonkinlainen alkeellinen
roolipelimahdollisuus, sillä pelaaja pystyi vaihtamaan eri pelihahmojen
välillä. Arvostelut olivat myös aluksi myönteisiä, mutta huuman hälvettyä
peli paljastui laadultaan odotettua huonommaksi. Tekniseltä toteutukseltaan
peli oli hidas ja täynnä virheitä. Kaiken lisäksi tekijät olivat lisänneet juoneen
yksityiskohtia, jotka eivät olleet kirjan alkuperäishengen mukaisia. Mitchell
oli tuonut peliin mukaan esimerkiksi örkkien heavy metal -bändin ja pilven
poltosta innostuneen Tom Bombadilin. Suomen tunnetuin peliarvostelija
Niko Nirvi vertasi peliä lähes ʺpyhäinhäväistykseksiʺ, mikä kuvasi hyvin
myös fanien odotushorisontin romahtamista. Kritiikistä huolimatta Philip
Mitchell suunnitteli vielä Melbourne Houselle kaksi triologian päättävää
jatko-osaa, jotka eivät kuitenkaan The Hobbitiin ja Lord of the Ringsiin
verrattuna saavuttaneet kummoistakaan kaupallista menestystä.24
Varhaisten Tolkien-pelien merkitys tietokonepelaajien keskuudessa oli
kuitenkin ehkä suurempi kuin mitä voisi luulla. Tämän artikkelin
kirjoittajana muistan itsekin saaneeni ensimmäisen kosketuksen Tolkienin
tuotantoon The Hobbit -pelin kautta. Lisätuntemusta toi myös MikroBitissä
julkaistut artikkelit, joihin tutustumisen jälkeen pääsin kavereiden kanssa
kokeilemaan Lord of the Rings -peliä keväällä 1986. Pidimme kaveripiirissä
peliä hieman turhan hankalana ja sisältönsä puolesta vaikeaselkoisena.
23
24
Level 9 Computing
Pelit 12/2001, 9. Aikalaisarvosteluista Printti 1/1986, 19; MikroBitti 2/1986, 59.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
12
Omalta kannaltani todella myönteinen seikka oli se, että vaivauduin melko
pian peliin tutustumisen jälkeen marssimaan omassa kotilähiössä
sijainneeseen kaupungin sivukirjastoon lainaamaan Sormusten herran
ensimmäisen osan. Kiinnostus oli herännyt ja sen jälkeen ahmin melko
nopeassa tahdissa kaikki tuohon aikaan saatavilla olleet Tolkiensuomennokset.
1980-luvulla
teini-ikään
tulleelle
nuorelle
tietokoneharrastajalle kyseinen ensi tuttavuus Keskimaan tarujen kanssa oli
varmasti hyvin tyypillinen. Pelit toimivat tässä tapauksessa väylänä
kirjallisiin harrastuksiin.
Kuva 3. The Lord of the Rings (1985) herätti ilmestyessään runsaasti kritiikkiä.
Lord of the Rings -pelisarja oli myös esimerkki 1980-luvulla syntyneestä
lisenssipelituotannosta. Siinä suositusta populaarikulttuurisesta ilmiöstä,
tavallisesti elokuvasta, televisiosarjasta, sarjakuvasta tai kirjasta, tuotettiin
nopeasti markkinoille oheistuotteeksi tarkoitettu tietokonepeli. Nopeasta
aikataulusta johtuen pelin laatuun ei välttämättä kiinnitetty suurempaa
huomiota. Kysymys oli nykyisin kansainvälisen mediateollisuuden
huippuunsa virittämän yhtenäisen tuotekonseptin varhaisvaiheista
digitaalisessa pelituotannossa. Yhtenäisen tuoteperheen sijaan Tolkien-pelit
olivat kuitenkin yksittäisiä esimerkkitapauksia, eikä niiden hyödyntäminen
ollut mitenkään kovin suunnitelmallista.25
25
Lisenssipelien historiasta tarkemmin ks. Saarikoski 2004, 236–239.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
13
Tolkien-pelien tapauksessa niiden kaunokirjalliset yhteydet olivat
hyvin vahvoja. Tekstiseikkailujen suosio ja samalla niiden kaupallinen
menestys alkoi kuitenkin merkittävästi laskea 1980-luvun jälkimmäiselle
puoliskolle
siirryttäessä.
Kotitietokoneissa
käytetyn
teknologian
rajoittuneisuus epäilemättä vaikuttivat tähän tilanteeseen. Tekstikomentojen
kirjoittaminen komentotulkkiin ei kiehtonut pelaajakuntaa enää samalla
tavalla kuin tietokonepelien varhaishistorian aikana. Tietokonegrafiikan,
musiikin ja äänitehosteiden parantuminen näkyi myös pelimarkkinoiden
muotoutumisessa.
Tasaisen
suosittujen
toimintapelien
rinnalla
tietokoneroolipelit edustivat enemmän ʺvakavasti otettavaaʺ pelityyppiä.
Merkittävistä roolipelivalmistajista Interplay kiinnostui Tolkienin tuomasta
lisäarvosta ja julkaisi 1990-luvun alussa kaksi Sormusten herra -peliä. The
Lord of the Rings vol 1 (1990) ja The Two Towers (1991) olivat roolipeleinä
toteutukseltaan omaperäisiä, vaikka ne noudattivatkin melko tarkasti
kirjallisia esikuviaan. Arvostelujen mukaan niitä pidettiin aikoinaan hyvin
laadukkaina, mutta kaupallisesti ne eivät menestyneet. Toisen
laajentumansa Tolkien-pelit löysivät strategiagenren puolelta. Mike
Singletonin Melbourne Houselle suunnittelema War in the Middle-Earth
(1988) oli oikeastaan sekoitus strategiaa ja roolipeliä. Aikoinaan peliä
arvostettiin toteutukseltaan sujuvaksi, vaikkakin hieman yksinkertaiseksi
näkemykseksi Keskimaan sotastrategiasta.26
1990-luvun alun jälkeen kaupallisia Tolkien-pelejä ei enää käytännössä
julkaistu. Kiinnostuksen loppuminen ei varmasti johtunut pelkästään
kaupallisista syistä, vaan mahdollisesti myös Keskimaan tarinoista
epäsuorasti vaikutteita ottaneiden seikkailu- ja roolipelien ylivallasta.
Keskimaan tarukuvasto haltioineen ja örkkeineen oli 1990-luvun alkuun
mennessä niin kiinteä osa digitaalista pelimaailmaa, että vaikutussuhteen
tarkempi erittely on äärimmäisen hankalaa. Keskiajan fantasian
toteuttaminen näissä peligenreissä ei välttämättä edellyttänyt Tolkienin
tuotannon suoraa lainaamista. Oikeastaan vasta Sormusten herra -elokuvan
lisenssioikeuksien myyminen New Line Cinemalle aloitti uuden
kaupallistumisen kierron. Varsinkin vielä pari vuotta sitten Tolkien-pelien
lisenssit olivat kysyttyä ja kilpailtua tavaraa pelimarkkinoille. Vuosina 2001–
2005 julkaistut lisenssipelit (esim. Electronic Artsin The Battle for MiddleEarth, The Two Towers ja The Third Age ja Vivendin Lord of the Rings)
toteuttivat käytännössä Tolkien-pelien tuotteistamisen toisen suuren aallon.
Yksinkertaisilla rooli- ja strategiapelielementeillä höystetyt toimintapelit
26
Pelit 12/2001, 10.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
14
ovat arvostelujen perusteella olleet laadultaan melko vaihtelevia.27
Lieveilmiöt ja kritiikki ovat selvästi noudattaneet myös samaa tuttua
kaavaansa. Peliarvostelija Niko Nirvi kritisoi humoristisesti Vivendin Lord of
the Rings -peliä vuonna 2002 julkaistussa arvostelussa:
ʺTolkienin ja Muumin perikunnan valvojilla on yksi ero: Muumeista ei
ikinä saisi tämmöistä skeidaa julkaista. Tavallaan pelissä on tiivistettynä
kaikki se paha keskinkertaisuus, mikä huonoon toimintaseikkailuun
mahtuu. Jos pelin master-levyn nakkaisi Tuomiovuoreen, poistuisiko
pelimaailmasta edes yksi vitsaus?ʺ28
Yhteistä uusille kaupallisille Tolkien-peleille on, että ne perustuivat
pikemminkin Jacksonin elokuvasarjaan kuin itse kirjaan. Elokuvatrilogian
menestyksen nostamilla oheistuotemarkkinoilla oli hyvin voimakasta
kaupallista nostovoimaa myös erityyppisten pelaajien keskuudessa.
Digitaalisten pelien tulon myötä myös Tolkien-aiheisia lauta- ja korttipelejä
ilmestyi runsain mitoin vuoden 2001 jälkeen.29 Markkinamiesten visioissa oli
epäilemättä myös tiedossa vähitellen noussut keskiaikainnostus, johon
pelituottajien näkemykset keskiajan fantasiasta Tolkien-pelien muodossa
osuivat sopivasti yhteen.
Fantasian juuret keskuudessamme
Tolkien-pelien historiallinen kaari osoittaa, että Tolkienin luoman
Keskimaan tarujen ja digitaalisten pelien suhde muotoutuu osaksi hyvin
laajaa populaarikulttuurista kenttää. Tolkienin fantasiakuvastoa epäsuorasti
lainaavissa
peleistä
lainaussuhde
muuttuu
huomattavasti
monimutkaisemmaksi ja sekoittuu edellä esitellyn keskiajan fantasian
yleisimpiin periaatteisiin. Kysymys on pääpiirteissään yhteisen
fantasiakuvaston kierrätettävyydestä ja vähittäisesti muuttumisesta. Mediaja populaaritutkimuksen kannalta kysymys on remediaatiosta eli tietyn
median esittämistä toisessa mediassa. Peter Jacksonin ohjaaman Taru
sormusten herra -elokuvatrilogian ja niiden ympärille pyörivien
oheistuotemarkkinoiden kohdalla kysymys on jo hyvin pitkälti
intermediaalisista vaikutussuhteista.
Ks. esim. Pelit 12/2002, 84; 12/2003, 62; 12/2004, 62; 1/2005, 68.
Pelit 12/2002, 84.
29 Pelit 11/2002, 12–13.
27
28
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
15
Edelleen, jos Tolkienin vaikutteita halutaan etsiä syvemmin
nykyaikaisesta pelikulttuurista, törmäämme väistämättä monenlaisiin
käytännön ongelmiin. Nykyisin massiiviset tietokoneistetut nettiroolipelit
(MMORG, Massively Multiplayer Online Computer) näyttävät pelkästään
suosionsa perusteella olevan tunnetuimpia keskiajan fantasian toteuttajia.
Tuhansien käyttäjien muodostamat yhteisöt näissä peleissä (esimerkiksi
Everquest, Asheronʹs Call, Ultima On-Line) ovatkin periaatteessa huippuunsa
kehittyneitä versioita aikaisemmin harrastajien ylläpitämistä MUDeista.30
Tämä on myös hyvänä osoituksena digitaalisten pelien yhteisöllisyyden
jatkuvista perinteistä. Tolkien-pelien kohdalla omaa lajityyppiään edustaa
The Lord of the Rings Online, joka tätä artikkelia kirjoittaessa ei tosin ollut
vielä ilmestynyt.31 Kiehtovinta on kuinka paljon näiden pelien
maailmankaikkeudet itse asiassa muistuttavat toisiaan. Artikkelin alussa
esitetyt tyypilliset keskiajan fantasia tunnusmerkit tulevat esiin hienoisten
vaihtelujen saattelemina.
Tolkienin saavuttama maine monien fantasia-, rooli- ja seikkailupelien
innoittajina on työntänyt pelitutkimuksessakin osittain syrjään sitä
kiistämätöntä tosiasiaa, että keskiajan fantasian leviäminen pelikulttuuriin
on ollut hyvin monisyinen ja runsaasti variaatioita saavuttanut prosessi.
Artikkelin alussa mainittu kritiikki Tolkienin liian hallitsevaa, suorastaan
stereotyyppistä asemaa pelimaailmassa voidaan pitää ymmärrettävänä.
Kriittisesti tarkasteluna voisi ajatella, että Tolkienin vaikutusyhteyttä
keskiajan fantasian synnyttäjänä olisi vahvasti liioiteltu. Verrattain monet
muut kirjailijat ovat 1970-luvulta lähtien muokanneet – tietenkin osittain
häneltä vaikutteita ottaen – täysin omaperäisiä fantasiamaailmoja, jotka ovat
puolestaan toimineet inspiraation lähteenä niin pelisuunnittelijoille kuin itse
pelaajille. Vain esimerkkinä mainitakseni voin tuoda esiin The Wheel of Time kirjasarjasta tunnetun Robert Jordanin.
Ongelmallisinta keskiajan fantasian ja Tolkien-pelien historiakuvaston
välisen yhtäläisyyden kannalta on aihealueen kartoittamattomuus. Suoraan
Tolkienin tuotannosta vaikutteita ottaneiden pelien kehitystä seuraamalla
huomaamme selvästi, että Keskimaan fantasiakuvaston vaikutus keskiajan
historiatietoisuuden nostajana on vähintäänkin ongelmallista. Pelejä ei ole
paljon ja niille on leimallista kahden hyvin erilaisen kulttuuri-ilmiön,
kirjallisuuden ja pelien maailmojen erot ja yhtäläisyydet. Aihetta voi
tarkastella myös toisella tavalla. Mitä oikeastaan tarkoitamme keskiajan
fantasialla ja miksi se pitäisi nostaa niin voimakkaasti esille digitaalisten
30
31
Saarikoski 2004, 285, 292; Stern 2002, 242–243.
The Lord of the Rings Online osoitteessa http://lotro.turbine.com/.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
16
pelien yhteydessä? Tämä palauttaa meidät jälleen alkuperäiseen
kysymykseen keskiajan fantasia osuudesta itse digitaalisten pelien
kulttuurissa noin yleensä. Pelien estetiikan, maailmankuvan ja todellisuuden
analysoiminen tässä suhteessa voi osoittautua hyvin vaikeaksi tehtäväksi.
Pelitutkija Eddo Stern on viitannut, että nykyaikaiset fantasia- ja roolipelit
eivät itse asiassa edusta mitään tiettyä fantasiakuvastoa. Keskiajan fantasian
käsite kapenee hyvin epämääräiseksi, useiden eri pelityyppien väliseksi
sidokseksi, jonka määrittäminen etäännyttää meidät hyvin kauaksi itse
tutkittavasta kohteesta. Tarkemmin analysoituna nykyaikaiset fantasia- ja
roolipelit ovat melko villi sekoitus kelttiläistä, keskiaikaista, goottilaista ja
renessanssin aikaisia historiallisia ja kulttuurisia vaikutteita.32
Pelit kasvattavat historiatietoisuutta, vaikka sillä ei sellaisenaan olisi
välttämättä suoraa tekemistä ʺoikeanʺ historiallisen aikakauden kanssa.
Fantasiapelit rakentavat historiatietoisuutta samaan tapaan kuin esimerkiksi
fantasiakirjat tai -elokuvat. Keskiajan fantasia voidaankin tässä suhteessa
tulkita tavaksi käsitellä omaa menneisyyttämme myyttisten tarinoiden
välityksellä. Pelit voivat myös herättää kiinnostusta tutkia laajemmin
keskiajan historiaa ja kulttuuria. Peliharrastuksen ja nuorisokulttuurin
yhteyksiä tarkasteltaessa huomaa selvästi, että pelaajat ovat usein, mutta
eivät aina, myös ahkeria roolipelaajia, fantasia- ja scifi-kirjallisuuden
kuluttajia.33
Keskiaikakiinnostuksen nousun ja fantasia-aiheisten digitaalisten pelien
jatkuvan suosion takana on varmasti nähtävissä monisyisiä yhteyksiä,
vaikka niiden todentaminen on selvästi oman tutkimuksensa paikka.
Rohkenen väittää, että nykyisessä keskiaikaharrastuksessa on nähtävissä
runsaasti piirteitä, jossa keskiaika nähdään meidän mielikuvitusta
kiehtovana aikakautena, jonka todellisuutta monet tarut ja tarinat edelleen
värittävät. Keskiaika tarjoaa digitaalisten pelien kautta viihdettä, omaa
maailmaamme etäisesti muistuttavan peilin, jonka kautta voimme käsitellä
omia syviä tunteitamme. Tolkienin välityksellä syntynyt keskiajan fantasia
on pakopaikka todellisuudestamme, syvä maailma jonka lumoon me
voimme kerta toisensa jälkeen paeta.
Petri Saarikoski, FT, Digitaalisen kulttuurin lehtori
Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitos, Turun yliopisto
petsaari @ utu.fi
32
33
Stern 2002, 258.
Saarikoski 2004, 167–189.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
17
Lähteet
Tutkimukset ja katsaukset
Carpenter 2002: Carpenter, Humprey, Tolkien, elämäkerta. (J.R.R. Tolkien: A
Biography, 1977). Suomentanut Vesa Sisättö. Nemo, Viborg 2002.
Ekman 2004a: Ekman, Fredrik, List of computer games and MUDs with a Tolkien
theme (long) [http://www.faqs.org/faqs/tolkien/games/. 2004a (19.12.2005)].
Ekman
2004b:
Ekman,
Fredrik,
Tolkien
Computer
Games
[http://www.lysator.liu.se/tolkien-games. 2004b (19.12.2005)].
Fine 1983: Fine, Gary A. F., Shared fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds.
University of Chicago Press, Chicago & London 1983.
Frasca 2001: Frasca, Gonzalo, The Sims: Grandmother are cooler than trolls.
Game Studies: the international journal of computer game research, Vol. 1, Issue 1,
July 2001 [http://www.gamestudies.org/0101/fromme/ (19.12.2005)].
Heikkilä 2003: Heikkilä, Pauli, Historiallinen fiktio ja tietokonepelit. Agricolan
Tietosanomat 3/2003 [http://agricola.utu.fi/tietosanomat (19.12.2005)].
Level 9 Computing. Adventureland. Created by Hans Persson, maintained by
Stefan Meier. [http://www.if-legends.org/~adventure/Level_9_Computing.html
(19.12.2005)].
Levy 1994: Levy, Steven, Hackers. Heroes of the Computer Revolution. Penguin,
New York 1994 (1984).
Mäyrä 2003: Mäyrä, Frans, Muodonmuuttujien maat. Moniulotteinen
roolipelikulttuuri. Teoksessa Kulttikirja. Tutkimuksia nykyajan kultti-ilmiöistä,
toim. Urpo Kovala & Tuija Saresma. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura,
Helsinki 2003.
The
RPG
Cliche
List.
Middle
Finger
Evolution
[<http://atrocities.primaryerror.net/rpgcliches.html (19.12.2005)].
Saarikoski 2004: Saarikoski, Petri, Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa
1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Väitöskirja, yleinen historia, Turun yliopisto,
lokakuu 2004. Jyväskylän nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83,
Jyväskylä 2004.
Saarikoski
2005:
Saarikoski,
Petri,
ʺBittinikkareista
tulevaisuuden
päätöksentekijöitä?ʺ. Tietokonelukutaito ja koulujen atk-opetuksen alku
Suomessa 1980-luvulla. Teoksessa
Välimuistiin kirjoitetut. Suomalaisen
tietoteknistymisen vaihtoehtoista historiaa, toim. Hannu Salmi. k & h, Turku 2005
(tulossa).
Salmi 1993: Salmi, Hannu, Elokuva ja historia. Suomen elokuva-arkisto, Helsinki
1993.
Sivula & Suominen 2004: Sivula, Anna & Suominen, Jaakko, Elektroninen
pelaaminen historiakulttuurina. Lähikuva 2–3/2004.
MIRATOR THEME ISSUE 2005: PROCEEDINGS FROM THE SYMPOSIUM “VIRTUALLY MEDIEVAL?”
18
Stern 2002: Stern, Eddo, A Touch of Medieval: Narrative, Magic and Computer
Technology in Massively Multiplayer Computer Role-Playing Games.
Teoksessa Computer Games and Digital Cultures. Conference Proceedings.
Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8,
2002 Tampere, Finland, ed. by Frans Mäyrä. Tampere University Press,
Tampere 2002.
Turkle 1984: Turkle, Sherry, The Second Self. Computers and the Human Spirit.
Granada, London 1984.
Lehdet
Pelit 12/2001, 11/2002, 12/2002, 12/2003, 12/2004, 1/2005.
Printti 1/1986.
MikroBitti 2/1986.