Videogames Papers by Salvador Gómez García
Index.Comunicación, 2022
Esta investigación parte de la reconocida influencia delos medios de comunicación en la esfera y ... more Esta investigación parte de la reconocida influencia delos medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steamen la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis delos rasgos del discurso de las fichas de los juegosde contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Politicaly Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan algún aspecto de la política contemporánea (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de conte-nido cuantitativo y cualitativo de los paratextos de estos juegos (concreta-mente, los contenidos presentes en la ficha de cadauno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte prag-mático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal.
Games and Culture, 2022
This study explores the way mass-media outlets make use of digital games to convey journalistic m... more This study explores the way mass-media outlets make use of digital games to convey journalistic messages. Newsgames have been defined by several scholars in the intersection between digital journalism and game studies. However, because of the heterogeneity of this phenomenon, there is still a lack of clarity of what could be considered, or not, a newsgame. This study aims to shed light into this question by exploring how newsgames are used in practice by journalists. We therefore approach the understanding of this phenomenon from a bottom-up perspective to give an answer to the following research question: How are journalistic messages structured within newsgames published by online mass-media outlets? A grounded theory approach is used to analyze 75 games published in a total of 47 mass-media digital outlets from 17 countries. The results of this study have led to the proposal of a more systematic identification and analytical approach for newsgames.
This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the Creative... more This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY
Comunicar, 2021
The refugee crisis has been a fertile ground for hate speech that has portrayed migrants as a dan... more The refugee crisis has been a fertile ground for hate speech that has portrayed migrants as a dangerous threat and has been spread through social networks. While the media have unconsciously contributed to the proliferation of these racist messages, some have reacted by extending their traditional journalistic activity to the creation of newsgames to find new ways of addressing the situation. This study examines the use of five newsgames developed by leading media outlets using a methodology based on a multimodal qualitative analysis (informative and ludonarrative). The results showed that newsgames players have access to truthful information, as is the case for other journalistic genres, and draw on other types of personal and emotional information (circumstances, feelings, family ties). These data did not appear in isolation but integrated into the gaming experience. The study concludes by identifying the interaction between the levels of information and immersion of the newsgames that make up the sample, as well as their different gradation: giving the player the opportunity to make more significant decisions within the story allows for the introduction of nuances that promote empathy towards refugees; however, greater freedom in the gaming experience in newsgames distances them from the classic informational model and may involve a greater risk of distortion of the ideas that they seek to promote.
Comunicar, 2021
La crisis de los refugiados ha sido el caldo de cultivo para unos discursos del odio, extendidos ... more La crisis de los refugiados ha sido el caldo de cultivo para unos discursos del odio, extendidos a través de las redes sociales, que presentan a los inmigrantes como un peligro y una amenaza. Los medios de comunicación han contribuido inconscientemente a su difusión, aunque algunos han reaccionado ampliando su actividad periodística tradicional a la creación de newsgames para buscar nuevas formas de contrarrestar el efecto de estos discursos. Esta investigación analiza cinco newsgames desarrollados por medios de comunicación de referencia a partir de una metodología basada en un análisis multimodal de carácter cualitativo (informativo y ludo-narrativo). Los resultados muestran que el jugador de newsgames tiene acceso a información veraz, como en otros formatos periodísticos, pero también dispone de otro tipo de información más próxima y emocional (circunstancias, sentimientos, vínculos familiares). Estos datos no aparecen de forma aislada, sino que se integran en la experiencia del juego. La investigación concluye identificando la interacción entre información e inmersión de los newsgames que componen la muestra, así como su diferente gradación: un mayor control del jugador dentro de la historia permite introducir matices que favorecen la empatía con los refugiados. Sin embargo, la mayor libertad en la experiencia de juego en los newsgames los aleja del modelo informativo clásico y puede implicar un mayor riesgo de distorsión de las ideas que intentan defender.
Acta Ludologica, 2020
A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed s... more A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed societies, with remarkably high prevalence, incidence and mortality rates for both sexes. This study closely examines nine digital games to elucidate how they conceptualize a disease like cancer around a narrative concerning the sickness, patients, treatments and outcomes. Discourse and content analysis techniques were applied to the message contained in the games looking to illuminate the connection between the narrative core, the audio-visual representation and the interactive aspects of the game, within the parameters of values-conscious design applied to digital games. This provides some evidence about the cultural and visual aspects of how game designers conceptualize the disease as a part of society. This research uncovers culturally embedded themes and reveals the prevalence of metaphor use in cancer discourse which relied on science, social support and spiritual convictions for social empowerment, building empathy and identification.
Prisma Social, 2020
El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los g... more El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20). Con este fin, se parte de una metodología de análisis cualitativo para explicar su estructura narrativa, propósito informativo y propuesta lúdico-interactiva. Los resultados reflejan una estrategia discursiva primaria orientada al role-play de los jugadores como creadores, verificadores o diseminadores de noticias falsas que responde a un amplio abanico de temáticas (desde cuestiones políticas a relacionadas con la COVID-19) para, de esta forma, inculcar las estrategias de diseminación de este tipo de bulos e identificar las motivaciones de sus creadores.
Interface - Comunicação, Saúde, Educação, 2019
Esta investigación explora la intersección entre el cáncer –una de las principales causas de mort... more Esta investigación explora la intersección entre el cáncer –una de las principales causas de mortalidad de las sociedades contemporáneas– y uno de los medios más significativos de la cultura popular en el siglo XXI: los videojuegos. El análisis de contenido de los mensajes ha comprendido ocho videojuegos que, durante los últimos 15 años, revelan un planteamiento narrativo en torno a la afección, pacientes, tratamientos y desenlace de la enfermedad. Los resultados señalan una construcción en la que perviven sus rasgos más populares dirigidos al empoderamiento social frente a la enfermedad a través del recurso a la ciencia, el respaldo social o las convicciones espirituales.
International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS) , 2018
Despite eSports' relatively long history, the attention paid by academia to this phenomenon has b... more Despite eSports' relatively long history, the attention paid by academia to this phenomenon has been much more recent and is still in an embryonic state in all of the views. The scientific production has grown because of the global success associated with the widespread growth of live events and the large following of competitions retransmitted via streaming. This article aims to offer a literature review of the research carried out on eSports to date, based upon a systematic review on the sample of selected research. The results confirm the growing variety of approaches to the issue, but also a clear dominance of computer science perspectives rather than to sport science or game studies. While showing some balance between qualitative and quantitative approaches, the prevalence of theoretical perspectives may be taken as a sign of struggle for consolidation as a field. Finally, a discussion about main matters and an author and institution average profile are also provided.
This research analyzes the impact of a Spanish political corruption
scandal (the Bárcen... more This research analyzes the impact of a Spanish political corruption
scandal (the Bárcenas affair) and the newsgames production for mobile devices. The research includes the creation, distribution and reception of 23 newsgames related to this case. The main sources have been surveys carried out to developers, content analysis of the
different games and the games users’ feedback, as reflected in the platforms of distribution. The aim is to discern characteristics and shortcomings of the newsgames as a medium and mean of expression of political protest, such as the role of interactivity and the limitations
or constraints of informative discourse
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. ... more Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capaci- dad educativa les conceden?
En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis- ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo- gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio- visuales y Periodismo.
Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extra- curricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
El proposito de esta investigacion es analizar el impacto de un escandalo de corrupcion politica ... more El proposito de esta investigacion es analizar el impacto de un escandalo de corrupcion politica en Espana (el caso Barcenas) en la produccion de juegos desarrollados para dispositivos moviles a traves de las principales plataformas de distribucion de contenidos. Los datos se obtuvieron mediante cuestionarios a los desarrolladores, fichas de codicacion de los contenidos y la recepcion de estas aplicaciones por parte de los usuarios. Los resultados indican la creciente influencia de los aspectos virales frente a los informativos, su rol de reforzamiento de la opinion y el creciente papel de estas plataformas como distribuidores de contenidos informativos.
La especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es
exclusiv... more La especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es
exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de
sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos
años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan
iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género
entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este
discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las
aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The
Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos
estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas
oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular
fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario
Icono 14, 2013
En esta investigación se plantea un repaso por la elaboración teórica que han recibido los new... more En esta investigación se plantea un repaso por la elaboración teórica que han recibido los newsgames como actividad informativa y se particulariza, de forma breve, en los que han tenido como objetivo la actualidad española.
Gil, Fátima y Segado, Francisco (eds.) Teoría e historia de la imagen. Síntesis., 2011
Historia y Comunicación Social, 2007
El estudio académico de los videojuegos es una de las áreas más prometedoras para los investig... more El estudio académico de los videojuegos es una de las áreas más prometedoras para los investigadores de la comunicación social. Un fenómeno que no recibió atención académica hasta hace 20 años, y que, toda- vía, requiere un importante esfuerzo teórico desde el ámbito de la historia de la comunicación social.
Current Developments in Technology-Assisted Education. Vol. III: e-Learning standards – Learning Objects – Digital Games – National, regional and local experiences., 2006
Una reflexión sobre las fórmulas que los videojuegos emplean para representar procesos históricos... more Una reflexión sobre las fórmulas que los videojuegos emplean para representar procesos históricos y cómo -empleados dentro de la enseñanza- pueden servir para explicar la Historia.
Benavides Delgado, J. (et. al.) Nuevas tendencias de la comunicación. Ed. Ciclos Complutense. Serie Comunicación, 2008
Prensa y periodismo especializado IV / coord. por Juan José Fernández Sanz, Carlos Sanz Establés, Angel Luis Rubio Moraga, Vol. 1, 2009
Broadcasting History Papers by Salvador Gómez García
Media History, 2021
This article explores the process carried out by Spain’s state radio station -Radio Nacional de E... more This article explores the process carried out by Spain’s state radio station -Radio Nacional de España- to devise the figure of Francisco Franco, first as a war hero, supreme chief of the rebel side of Spanish Civil War and, after the conflict ended, as a statesman and rebuilder of the Spanish nation, in his roles as head of state and Caudillo de España (leader of Spain). Through the examination of materials from newspapers, magazines, sound archives, censored scripts and administrative documentation, this research focuses on the capacity of state radio to adapt its discourse to convey the figure of a ‘charismatic’ ruler that satisfies the needs of the Francoist regime to survive and legitimize itself. The article shows how state radio constructs a discourse around Franco arranged to the different speeds of the national and international political context that shook Spain, Europe and the occidental world from 1937 to 1961.
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Videogames Papers by Salvador Gómez García
scandal (the Bárcenas affair) and the newsgames production for mobile devices. The research includes the creation, distribution and reception of 23 newsgames related to this case. The main sources have been surveys carried out to developers, content analysis of the
different games and the games users’ feedback, as reflected in the platforms of distribution. The aim is to discern characteristics and shortcomings of the newsgames as a medium and mean of expression of political protest, such as the role of interactivity and the limitations
or constraints of informative discourse
En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis- ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo- gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio- visuales y Periodismo.
Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extra- curricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de
sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos
años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan
iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género
entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este
discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las
aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The
Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos
estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas
oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular
fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario
Broadcasting History Papers by Salvador Gómez García
scandal (the Bárcenas affair) and the newsgames production for mobile devices. The research includes the creation, distribution and reception of 23 newsgames related to this case. The main sources have been surveys carried out to developers, content analysis of the
different games and the games users’ feedback, as reflected in the platforms of distribution. The aim is to discern characteristics and shortcomings of the newsgames as a medium and mean of expression of political protest, such as the role of interactivity and the limitations
or constraints of informative discourse
En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis- ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo- gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio- visuales y Periodismo.
Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extra- curricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de
sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos
años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan
iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género
entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este
discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las
aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The
Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos
estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas
oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular
fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario
égimen: el envío de la División Azul. La cobertura de RNE también evolucionó, junto con la del resto de la guerra, de la glorificación de los divisionarios al silenciamiento.
played by Spanish state radio in the creation and maintenance of Spain’s war effort in that period. In order to achieve this, we used documentary sources, and more specifically, reconstructed the radio programming schedules, mainly using the press, due to the lack of audio recordings from the era. Finally, this work explores the role of radio from the Blue Division’s inception through to its official disbandment; or, put another way, the transition from commitment to the Axis powers to gradual strangement from them. A dual transition process occurred on Radio Nacional de España: firstly, from zealous glorification to the silencing of the divisionaries by official order. The second transition was from a radio station that, since the Civil War, had lost its persuasive power, to a new perception of propaganda based on the familiar and the emotional.
de la campaña electoral que hicieron los principales partidos políticos españoles a través de Facebook en la convocatoria del 28 de abril de 2019. Se capturaron automatizadamente todos los mensajes publicados en esta red social en los quince días de campaña electoral, detectándose el uso de cuatro grandes frames por parte de los partidos: marco de eventos y cuestiones políticas, marco de petición de voto, marco del partido rival y marco del tratamiento mediático. Los partidos utilizaron en diferente medida estos marcos: desde la campaña institucional y en positivo del PSOE; a la campaña volcada en criticar al partido gobernante del principal partido de la oposición, el PP; pasando por la inclinación hacia el tratamiento mediático de Unidas Podemos, o a centrarse en sus propios actos y propuestas de Ciudadanos y Vox. Se detectó una correlación negativa entre los frames más empleados por las formaciones políticas en su conjunto y el nivel de engagement en Facebook, si bien la utilización concreta de los marcos por parte del
PSOE y Unidas Podemos sí mostró cierto paralelismo con los niveles de interacción en esta red social.
The analysis shows that the cinema of this years present a vision of love that was very far from the romantic and passionate feeling that appeared in other artistic representations. Female audiences that went to the cinema during this time assimilated a concept of love intrinsically linked to marriage and the formation of a family. This reality was in consonance with the mission to which, according to the Francoist regime, the Spanish women were destined.
tidad femenina en relación al amor y al noviazgo a
través del cine durante el primer franquismo (1939-
1959). El material principal de trabajo han sido dos
cientas películas estrenadas durante este periodo.