Papers by Nuria Navarro Sierra
Dykinson eBooks, Nov 30, 2021
Palabra Clave, Mar 1, 2014
This article offers an analysis of the sound construction of the figure of Francisco Franco throu... more This article offers an analysis of the sound construction of the figure of Francisco Franco through the discourse broadcast by Radio Nacional de España (the National Radio of Spain) during the Civil War and the first twenty years of the Franco regime in Spain. The purpose of the study is to determine the characteristics and evolution of the propaganda used to build the mythical figure of Franco adjusted to the political interests of the regime's propaganda apparatus.
DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), May 1, 2016
Resumen: Este artículo parte de la influencia de la televisión y realiza un recorrido por algunas... more Resumen: Este artículo parte de la influencia de la televisión y realiza un recorrido por algunas de las teorías de comunicación más relevantes de las últimas décadas como la Agenda-Setting o la Espiral del silencio. Esta revisión nos ha permitido comprender mejor el papel de la información de actualidad y del consumo televisivo en la definición de nuestras percepciones del mundo; y examinar las limitaciones que presentan las investigaciones en las que se apoyan dichas teorías-limitaciones derivadas de su falta de atención a otros géneros que no sean los informativos-. En definitiva, con este artículo se demuestra cómo las telecomedias incluyen referencias a asuntos y a personalidades públicas que están de actualidad en el momento de emisión, mostrando diferentes posturas al respecto y, por tanto, se pone de manifiesto que no sólo podemos encontrar información en los medios destinados a presentar ésta, sino que además también podemos hablar de la 'infoficción' televisiva. En ella, descubrimos que, dependiendo de la naturaleza del suceso de actualidad, puede convertirse en materia prima idónea para una trama o, al menos, para alguna mención.
Comunicación y Sociedad
This article analyzes the contribution of mobile device applications to political discourse in th... more This article analyzes the contribution of mobile device applications to political discourse in the US presidential election between Joe Biden and Donald Trump in 2020. The sample consisted of 101 applications (apps) and the analysis was based on a qualitative methodology that examined the popularity and discourse features of these apps. The results reflect a wide range of developments that oscillate between commercial interest and a form of blurred political engagement located somewhere across entertainment, parody and virality.
Historia Y Comunicacion Social, Apr 19, 2022
Recibido el: 16 de septiembre de 2020. / Aceptado: 8 de junio de 2021 Resumen. Esta investigación... more Recibido el: 16 de septiembre de 2020. / Aceptado: 8 de junio de 2021 Resumen. Esta investigación explica cómo se estructuró la programación documental de Televisión Española en sus dos cadenas desde 1958 hasta 1975. El objetivo principal es entender qué significó este género de no ficción dentro de la programación de TVE, así como el lugar que ocupó en las parrillas televisivas y en la Historia de la Televisión en España. Para ello, se han analizado todos los contenidos documentales conservados de producción propia y ajena, en formato serie o película, así como su distribución por franjas horarias, días de la semana y otras variables que aparecen en la parrilla televisiva en el periodo abarcado por esta investigación. El resultado ha sido una base de datos de 6.835 emisiones documentales que permite un análisis exploratorio y descriptivo. Se constata un reparto articulado en dos tipos de documentales. Por un lado, contenidos considerados de primera categoría con importancia en la parrilla televisiva y, por otro lado, aquellos destinados a rellenar espacios en la programación sin importar su procedencia o temática. Dicha diferenciación viene marcada de antemano por parte de la cadena en lo que se ha denominado, dentro de esta investigación, los formatos de emisión. Palabras Claves: documental; TVE; Televisión Española; parrilla televisiva; programación.
Jóvenes investigadores: Estudios de caso en contenidos digitales, 2018, ISBN 978-84-17270-48-3, págs. 13-18, 2018
Jóvenes investigadores: Estudios de caso en contenidos digitales, 2018, ISBN 978-84-17270-48-3, págs. 19-48, 2018
El videojuego se ha convertido en una herramienta más de las estrategias transmedia, ya sea como ... more El videojuego se ha convertido en una herramienta más de las estrategias transmedia, ya sea como producto con el que ampliar la narrativa de otro medio, o como eje principal desde el que iniciar un multiverso narrativo. Desde casos aislados como el de Mario, icono de Nintendo que estrenó su propia serie de televisión en 1989 llamada The Super Mario Bros, Super Show! (First-run syndication), a las recientes adaptaciones cinematográficas de juegos exitosos como Resident Evil (Screen Gems, 2002-2016) o Assassins Creed (20th Century Fox, 2016), es ya una realidad la importancia de este medio, consolidándose como punto de partida transmedia. Como paradigma de esta tendencia, cabría destacar el caso de ActivisionBlizzard, que ha ido desarrollando una serie de propiedades intelectuales (PI) o franquicias en forma de videojuego sobre las que aplica las herramientas transmedia de una manera global e integradora a niveles hasta ahora poco explorados por compañías similares. Las franquicias principales son cuatro: Warcraft (1994) -desde donde surgen otras dos: World of Warcraft (2004) y Hearthstone (2014)-, Diablo (1996), Starcraft (1998) y Overwatch (2016). A partir de ellas se constituyen los universos que la compañía gestiona de manera integradora, constituyendo un caso particular y único en cuanto a diseño y aplicación de las herramientas transmedia. Este trabajo abordará un análisis holístico con respecto a tres ejes en los que se sustentan las dinámicas transmedia en los universos creados y gestionados por Activision-Blizzard: narrativo, comercial y de experiencia de juego o gameplay. Cada uno de estos universos se desarrolla con una estrategia narrativa propia ajustada a su naturaleza; pero por encima de los universos propios las diferentes PI se interrelacionan entre sí a través de estrategias comerciales y narrativas en forma de macrocosmos, y que implican, en no pocas ocasiones, cambios en la experiencia de juego, como las recompensas cross-game lanzadas en fechas señaladas o con motivo de eventos organizados por la propia compañía. Parte de esta estrategia transmedia se ve reflejada en una nueva PI, Heroes of the storm (2015), título que plantea un nuevo universo cuyo leitmotiv es reunir las franquicias de Activision-Blizzard yendo incluso más allá de las principales. Por ejemplo, el jugador podrá utilizar a los personajes The Lost Vikings (1992) la primera franquicia de Blizzard, o escoger personajes de PI lanzadas con posterioridad, como Overwatch (2016). Por todo ello, esta investigación identificará las diferentes estrategias transmedia empleadas por los creadores de esta compañía para cartografiar cómo se expanden y relacionan los diferentes universos entre sí, y estudiar qué herramientas y formatos se han utilizado. Además, se analizará el recorrido inverso que ha seguido el desarrollo transmedia ideado por Activision-Blizzard que, en contraposición al desarrollo natural de expandir un universo a través de distintas ramificaciones mediáticas, ha partido de múltiples universos para entrelazarlos después a través de su experiencia de juego, narrativa y estrategia comercial.
La comunicación del poder: análisis del discurso en redes y estrategias de cobertura mediática, 2021, ISBN 978-84-18167-32-4, págs. 115-130, 2021
V Congreso Nacional TMIC-AEIC: Investigar la comunicación en y desde la periferia, 2019, ISBN 978-84-09-16379-3, pág. 23, 2019
Ficcionando sinergias. Los profesionales se buscan en la ficción televisiva española, 2021
Media and Communication
The changes brought by new technologies and the ensuing rapid development of the communication fi... more The changes brought by new technologies and the ensuing rapid development of the communication field have resulted in an increasing number of studies on politicians’ use of the internet and social media. However, while election campaigns have been the predominant research area in political communication scholarship, music has not yet been taken as an object of study alongside spectacularisation and politainment. Aside from some preliminary studies, systematic research on music in politics is scarce. The literature holds that music is a universal language. Music in politics can therefore be deemed to be an identification tool that can help politicians connect with voters and bring together positions between the different actors of international relations. This is an exploratory study about the use of music in political campaigning. It is focused on the role played by the Spotify playlists created by the main political parties in recent election campaigns in Spain. The initial hypothe...
ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación Docencia Creativa
Resumen: La Formación Profesional se constituye como una pieza clave del sistema educativo en tan... more Resumen: La Formación Profesional se constituye como una pieza clave del sistema educativo en tanto que proporciona una capacitación para el empleo y prepara para la formación a lo largo de la vida. Esta investigación tiene como objetivo realizar una radiografía de la Formación Profesional Reglada en España. Para ello, se ha realizado una exhaustiva revisión documental de fuentes primarias y secundarias a través de las que se muestra una panorámica sobre estos estudios en la actualidad. Los resultados muestran la necesidad de articular acciones que permitan acercar al sistema educativo a la realidad del mundo profesional. Y, por otro lado, se ha descubierto que, cada vez más, los estudios de Formación Profesional se presentan como una alternativa efectiva a los estudios universitarios, dado que suponen una inserción laboral rápida y el egresado tiene a su disposición puestos laborales concretos acordes a su formación académica.
Anàlisi
La mayoría de las propuestas relacionadas con la neutralización de la desinformación en el ámbito... more La mayoría de las propuestas relacionadas con la neutralización de la desinformación en el ámbito académico suelen implicar la refutación de los bulos después de que el mensaje llegue al destinatario (estrategias de debunking), en lugar de favorecer la preparación preventiva del sujeto (estrategias de prebunking). En atención a esta última modalidad, el presente estudio apuesta por enfrentar con dinámicas de juego los riesgos de la sobrexposición acrítica en redes sociales, con el consecuente interés por que los jóvenes — en concreto, estudiantes del grado en Periodismo de la Universidad de Valladolid— aprendan a identificar y combatir noticias falsas mediante técnicas de simulación. Con este objetivo se emplea el juego titulado The Bad News Game (DROG, 2018), para evaluar los resultados que derivan de la experiencia lúdica a través de un cuestionario y del método del análisis de contenido. El trabajo de campo confirma que los newsgames estimulan la adquisición de competencias y rev...
Ediciones Egregius, 2018
El presente volumen presenta, en forma capitular, avances de investigaciones, estudios novedosos,... more El presente volumen presenta, en forma capitular, avances de investigaciones, estudios novedosos, trabajos consolidados y experiencias académicas que contribuyen a la reflexión sobre la investigación en contenidos digitales por parte de investigadores noveles. Los jóvenes son el futuro de la investigación, han crecido inmersos en una cultura digital y de contenidos generados por el usuario, otorgándoles unas características muy diferentes a generaciones anteriores. Muestra de ello es el uso de las tecnologías de la información como herramientas indispensables en sus actividades cotidianas. Con estas herramientas han revolucionado las nuevas industrias culturales, creativas y de contenido, introduciendo un rol protagonista del prosumidor, un consumidor involucrado en la creación de contenidos de aquello que disfruta.
Transformación digital : desafíos y expectativas para el periodismo: libro de resúmenes. XXVII Congreso Internacional de la Sociedad Española de Periodística, 2021, ISBN 978-84-472-3132-4, págs. 255-257, 2021
Transformación digital : desafíos y expectativas para el periodismo: libro de resúmenes. XXVII Congreso Internacional de la Sociedad Española de Periodística, 2021, ISBN 978-84-472-3132-4, págs. 406-408, 2021
Social Sciences, 2021
This article analyzes the process of symbolic and critical-discursive construction of application... more This article analyzes the process of symbolic and critical-discursive construction of applications developed for mobile devices for some of the world’s most important heads of state through their manifestation in the ecosystem of mobile applications for iOS and Android. The sample includes 233 applications of 45 politicians from 37 countries. A content analysis-based method was applied to the discourse of these apps and users’ comments. The results reveal the dominant discourses in this scenario and identify the characteristics that influence their popularity, the influence of viral content and their reception in the connection between the mobile ecosystem and the political sphere. The discourse on the apps reveals a commercial interest and the existence of a diffuse diffusion of political commitment in terms of entertainment, parody and virality.
Ficcionando sinergias. Los profesionales se buscan en la ficción televisiva española, 2021
El consumo de series de ficcion ha evolucionado mucho en los ultimos, anos, y no solo por la posi... more El consumo de series de ficcion ha evolucionado mucho en los ultimos, anos, y no solo por la posibilidad del visionar los contenidos bajo demanda que ofrecen una cantidad importante de plataformas de pago. Las series escapan del modelo cerrado de un numero determinado de capitulos por temporada y ofrecen productos alternativos que complementan la experiencia del usuario, que deja de ser mero espectador. Se crea un producto que se expande a otros medios y plataformas creando un universo ficcional transmedia donde el usuario tiene mucho que aportar, y en el que puede ser parte de ese mundo de ficcion. Con esto en mente, se explora la creacion y el mensaje de las apps sobre la serie La casa de papel publicadas en la plataforma Google Play desde su primera emision en Antena 3. Los objetivos principales son, por un lado, detectar el perfil, motivaciones y propositos de los desarrolladores de apps sobre la serie y, por otro, identificar los principales rasgos de los discursos de las apps...
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Papers by Nuria Navarro Sierra
Los jóvenes son el futuro de la investigación, han crecido inmersos en una cultura digital y de contenidos generados por el usuario, otorgándoles unas características muy diferentes a generaciones anteriores. Muestra de ello es el uso de las tecnologías de la información como herramientas indispensables en sus actividades cotidianas. Con estas herramientas han revolucionado las nuevas industrias culturales, creativas y de contenido, introduciendo un rol protagonista del prosumidor, un consumidor involucrado en la creación de contenidos de aquello que disfruta.