DOC-20241229-WA0001.

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 6

Prólogo:

Vocês estão na van da Ordem, em uma longa viagem a caminho da cidadezinha de

Uiramutã. O entardecer obriga os carros a ligarem os faróis na estrada, e as luzes monótonas indo e

vindo faz vocês lembrarem que a missão era séria que seu oficial comandante veio junto. Vocês têm

bastante tempo até Uiramutã, então vamos relembrar os principais pontos da missão. A pequena

cidade de Uiramutã tem sofrido com uma série de desaparecimentos. Nove jovens sumiram da noite

pro dia ao longo de 3 anos que começaram em 2035 com 4 desaparecimentos no mesmo ano, mas

curiosamente foram poucos após esses, além disso, todos os desaparecimentos ocorreram em

Dezembro, e o intrigante é que após 2035 em todos os Dezembro nevava, mas o local não era feito para

neve. Foram chamados até aqui por

Larissa Krauser, uma policial que está os investigando. Como de praxe, não dar uma olhada

e descobrir se o que está causando os sumiços é uma ameaça Paranormal. Se for, eliminamos e voltamos

pra casa. Vocês voltam seus os olhos para a escuridão da estrada. Enquanto isso Veríssimo está em

uma chamado com vocês, e ele responde (quase) todas as perguntas.

Cena 1: Introdução
Uiramutã é uma pequena cidade a cerca de 2 dias de carro de São Paulo. O veículo parece

acelerar um pouco mais e saltar um pouco menos. A estrada rústica dá lugar a uma rodovia asfaltada

e mais luzes parecem se aproximar de vocês... vocês estão chegando. A van atravessa o pórtico da

cidade e é possível ler o letreiro que os recebe: “Boas-vindas a Uiramutã, a local de espera de aves”.

Alguns transeuntes olham para vocês, recém chegados, com

um ar de curiosidade. Já outras olham com desconfiança. Os olhares se intensificam quando

vocês se aproximam da delegacia, onde vocês combinaram de se encontrar com Larissa. A

investigadora os espera na porta da delegacia. Larissa Krauser é uma mulher jovem e magra, de óculos

e cabelos lisos e soltos. Seu olhar é de preocupação. O uniforme da polícia está ligeiramente escondido

debaixo de um casaco mais grosso, para escapar do clima frio da cidade.

Finalmente vocês chegaram. Precisamos conversar, mas não aqui. Me acompanhem, por favor.

A pedido dela, vocês deixam a van estacionada do lado de fora da delegacia e a seguem até

um bar próximo. O estabelecimento é pouco movimentado e ela escolhe uma mesa mais no fundo, se

escondendo de quaisquer olhares curiosos. Larissa, já sentada na mesa, se


volta para os Agentes:

● Espero poder ajudá-los nessa investigação. Tenho certeza que tem algo de inexplicável

nesse caso. Vocês podem me perguntar o que quiserem e vou responder como puder.

Larissa Ribeiro quer ajudar os personagens e, por isso, essa será uma conversa com poucos

testes. Deixe os jogadores livres para interpretar e fazer perguntas. A princípio Caio vai ficar em

silêncio, mas você pode usá-lo para fazer alguma pergunta que os agentes podem esquecer. Seguem

abaixo algumas informações importantes que Larissa sabe e pode compartilhar.

— Até o momento, dez pessoas já desapareceram;

— As 4 delas parecem não ter relação entre si, e desapareceram em lugares completamente

diferentes. Já outras 5

estudavam em uma mesma escola (Joaquim Nabuco), mas em séries diferentes.

— Quase nenhuma pista foi encontrada, exceto pessoas de roupas inteiras e outros

acessórios e aparelhos que eles tinham consigo. Eles têm apenas uma pessoa que conhece 5 dos

desaparecidos, Max Krauser filho da policial, mas ele está em um preso em manicômio num estado de

pura loucura.

— O caso está sendo investigado por Anja Schimmel — a delegada da cidade e superiora de

Larissa. Ela gostava dela, até que ela pediu para que não se envolvesse com esses desaparecimentos.

— Existe algumas cenas do crime que pode ser investigada, que é o manicômio da cidade,

e tentar falar com Max. E outras 4 localidades são: Um túnel de uma linha de trem. Uma casa de

madeira afastada da cidade. Um cemitério. E em uma área com

vários caixões de metal, lá dentro de um deles.

Cena 2: Investigação

Os agentes possuem uma escolha, ir de encontro com Krauser, ou investigar as cenas de

crime. Independente da escolha, irá interferir apenas a ordem, para obter todas as informações

precisará investigar em todos os locais.

Cena 2.1: Ida ao manicômio


Os agentes decidem ir ao manicômio, o Manicómio Hirnschule era para ter sido demolido

há vários anos, mas os trabalhadores encarregados da tarefa morreram em circunstâncias muito

misteriosas ou simplesmente desapareceram, deixando o trabalho Por fazer. Os aldeãos possuem um

medo saudável do lugar ninguém se aproxima, convencidos de que a área seja assombrada ou coisa

pior. Abandonado e assombrado por sua terrível reputação, este se tornou o lugar ideal para ser o

paradeiro de Krauser, já que se ele desaparecer não iria fazer diferença, por mais que a

Larissa não aceitava seu filho lá. Há aproximadamente seis quilômetros ao norte da cidade, uma larga

trilha pavimentada sai da floresta, terminando em volta de uma fonte seca em frente à entrada para o

manicómio. Toda a ala oeste da construção está destruída, foi a área onde os trabalhadores iniciaram

os esforços de demolição antes de serem vitimados em circunstâncias estranhas, acidentes e mortes

misteriosas que encerrou os seus esforços. Dentro do manicômio, os personagens que permanece por

muito tempo em um mesmo lugar encontrarão em vários habitantes deste lugar. Use a tabela a seguir

para as determinar o tipo de coisas que eles encontram.

LOCAIS DO MANICÔMIO

1d6 INIMIGOS

1 Horda Zumbis de Sangue. Ficha adaptada do Infecticídio.

2 1 Wendigos.

3 1d2 (2 ou 3) Zumbis de Sangue Bestiais.

4 1 Enraizado.

5 1 Anárquico Descontrolado.
6 Nenhum.

Os locais a seguir correspondem ao mapa do manicômio:

A. Recepção: Duas portas abertas na parede norte na levam para uma grande mesa de

recepção. A sala é cheia de bancos quebrados, algumas mesinhas que anteriormente ostentavam vasos

de plantas. Se passarem em um teste de Investigação (DT 25) ou Ocultismo (DT 20) eles acham um

Câmera de Aura Paranormal. Um grupo de 3 Perturbados Amplificados assombram o lugar, atacando

qualquer um que fique mais de 5 turnos nesta sala.

B. Átrio: Antes utilizado para refeições e atividades, esta área parcialmente demolida conta

como terreno difícil, cheia de entulhos, móveis destruídos e vidraças das janelas. O ar cheira a mofo e

a coisa podre, peças de quebra-cabeças e pequenos brinquedos estão espalhados por todo o lugar.

Alguns poucos cadáveres dissecados e esqueletos de antigos pacientes ainda estão sentados em suas

cadeiras ou espalhados pelo chão. Investigação (DT 15) ou Ocultismo (DT 10): Em um deles e possível

encontrar um relógio de bolso marrom com um brilho que se ofusca pela poeira e pelos panos da roupa

(que é equivalente ao Relógio do Arnaldo.)

C. Escritório da Administração: Entulho cobre boa parte desta área do escritório e chega a

quase bloquear a entrada. Uma criatura de tamanho médio pode se esgueirar pelos entulhos com um

sucesso (Agilidade DT 20). Criaturas menores podem entrar com tranquilidade, as maiores não.

Limpar os entulhos exige uns 10 minutos de trabalho, o que desencadeia um encontro aleatório (veja a

tabela acima.) Apenas dois escritórios estão acessíveis pela parede sul. Uma mesa quebrada e um sofá

dilapidado estão em seu caminho. Os escritórios são relativamente parecidos, ambos contendo cadeiras

de couro apodrecendo e com o forro vazando diante de janelas que dão para o gramado. A mesa do

escritório oeste contém uma pistola que começa a flutuar e efetua 1 disparo (Pistola Senciente com um

pacote de munições jurada). Ao abrir a porta do escritório leste se desencadeia um evento aleatório

(veja a tabela acima.)


D. Corredor Central: Neste corredor, estão penduradas pinturas de homens e de mulheres

que fundaram O manicômio. A menos que os personagens cheguem antes do dia 30, 4 cultistas

investidos (Pág. 294) que também querem informações com Krauser estão o procurando.

E. Sala de Visitas: Cheia de cadeiras, esta sala possui várias mesas pequenas para duas

pessoas com algemas presas em um de seus lados. A maior parte da sala ainda está intacta com suas

mobilhas feitas em ferro, embora enferrujadas e aparafusadas no chão, e um papel pode ser visto em

cima da mesa. Se passarem em um teste de Investigação ou Ocultismo (DT 25) eles encontram um par

de corrente que ao examinarem eles percebem que são Amarras Mortais ou Amarras de Morte.

F. Laboratório e Sala de Estudos: Nas paredes leste e oeste desta sala longa e estreita há

cadeiras acolchoadas e estantes cheias de livros sobre os mais diversos assuntos, como dissecação,

preservação e medicina experimental. Na parede sul da sala há duas mesas de operação e uma mesa

cirúrgica usada para retirar o sangue. de cadáveres. Entre os detritos abaixo da mesa cirúrgica há um

sobretudo preto com sigilos de conhecimento na parte interna (Túnica Sombria. Para além da maldição

ela garante +5 em testes de Furtividade).

G. Área Comum: Está entre área é um terreno difícil cheia de lixo, seringas quebradas e

manchas de sangue seco sobre o carpete. Eles podem realizar um teste de Percepção (DT 20) para achar

algumas delas cheias de sangue (para cada valor acima da DT eles recebem 1 Frasco de Vitalidade já

cheio), e com um teste de Ocultismo de mesma DT, os agentes recebem uma Seringa de Transfiguração

não cheia.

H. Sala de Tratamento: Varias cadeiras enfileiradas em um chão de piso quebrado. Cada

cadeira possui tiras de couro grosso, para as pernas, os braços e para a cabeça. Três delas ainda tem

restos mortais de crianças (Vontade DT 26) causando 3d8 de dano mental, se passar na resistência

reduz a metade. Se passarem em um teste de Investigação ou Ocultismo (DT 25) eles percebem que

uma delas tem o coração exposto e pulsando, podendo arranca-lo dela e ganhando um “Coração

Pulsante”.
I. Celas de Isolamento: Várias fileiras de pequenas celas quadradas preenchem esta área. Em

uma delas Krauser está lá sentado.

Conversa com Krauser:


Krauser está quase insano. Ele fala coisas incoerentes, e fica se balançando para frete e para

trás. Vocês devem rolar um teste de Diplomacia para poder fazer com que ele voltar a ser sã. Com a

volta de sua sanidade, os agentes podem fazer perguntas a ele. Após Krauser responder todas, ele se

vira aos agentes, que propõe que ele pode e deve ajudá-los a desvendar o mistério, além disso, ele

possui uma das fitas do documentário e uma chave.

K. Ela está trancada com uma espécie de tranca Paranormal, que é imune a qualquer tipo de

dano. Com a chave e recebendo as exposições do Outro Lado dos encontros que tiveram, eles podem

transcender.

Cena 2.2: Investigando cenas de crime


Em todos os locais a uma parte dele em específico onde um desenho com sangue pode ser

visto Ao chegar perto os agentes devem realizar um teste de Vontade (DT 28 Reduz a metade) sofrendo

4d8 de dano mental. Junto de cada um deles, em baixo é possível ver escritas com símbolos estranhos.

Artur - Amely - Anthony - Anastasia. Ao mirar a câmera ou ver por alguma percepção paranormal, um

novo símbolo é possível ser visto, e ao tirar uma foto uma mensagem colocada na mente dele. (1d4

para saber qual mensagem é colocada, e elas não podem se repetir.

"Alguém" "Pode" "Me" "Ouvir?"

Cena 3: Equipe Anti-Shuffler


Após o término da investigação, os agentes, enquanto voltam aos seus hotéis, são

perseguidos por um grupo de jovens na faixa dos 13 a 15 anos,

Você também pode gostar