DOC-20241229-WA0001.
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Uiramutã. O entardecer obriga os carros a ligarem os faróis na estrada, e as luzes monótonas indo e
vindo faz vocês lembrarem que a missão era séria que seu oficial comandante veio junto. Vocês têm
bastante tempo até Uiramutã, então vamos relembrar os principais pontos da missão. A pequena
cidade de Uiramutã tem sofrido com uma série de desaparecimentos. Nove jovens sumiram da noite
pro dia ao longo de 3 anos que começaram em 2035 com 4 desaparecimentos no mesmo ano, mas
curiosamente foram poucos após esses, além disso, todos os desaparecimentos ocorreram em
Dezembro, e o intrigante é que após 2035 em todos os Dezembro nevava, mas o local não era feito para
Larissa Krauser, uma policial que está os investigando. Como de praxe, não dar uma olhada
e descobrir se o que está causando os sumiços é uma ameaça Paranormal. Se for, eliminamos e voltamos
pra casa. Vocês voltam seus os olhos para a escuridão da estrada. Enquanto isso Veríssimo está em
Cena 1: Introdução
Uiramutã é uma pequena cidade a cerca de 2 dias de carro de São Paulo. O veículo parece
acelerar um pouco mais e saltar um pouco menos. A estrada rústica dá lugar a uma rodovia asfaltada
e mais luzes parecem se aproximar de vocês... vocês estão chegando. A van atravessa o pórtico da
cidade e é possível ler o letreiro que os recebe: “Boas-vindas a Uiramutã, a local de espera de aves”.
investigadora os espera na porta da delegacia. Larissa Krauser é uma mulher jovem e magra, de óculos
e cabelos lisos e soltos. Seu olhar é de preocupação. O uniforme da polícia está ligeiramente escondido
Finalmente vocês chegaram. Precisamos conversar, mas não aqui. Me acompanhem, por favor.
A pedido dela, vocês deixam a van estacionada do lado de fora da delegacia e a seguem até
um bar próximo. O estabelecimento é pouco movimentado e ela escolhe uma mesa mais no fundo, se
● Espero poder ajudá-los nessa investigação. Tenho certeza que tem algo de inexplicável
nesse caso. Vocês podem me perguntar o que quiserem e vou responder como puder.
Larissa Ribeiro quer ajudar os personagens e, por isso, essa será uma conversa com poucos
testes. Deixe os jogadores livres para interpretar e fazer perguntas. A princípio Caio vai ficar em
silêncio, mas você pode usá-lo para fazer alguma pergunta que os agentes podem esquecer. Seguem
— As 4 delas parecem não ter relação entre si, e desapareceram em lugares completamente
diferentes. Já outras 5
— Quase nenhuma pista foi encontrada, exceto pessoas de roupas inteiras e outros
acessórios e aparelhos que eles tinham consigo. Eles têm apenas uma pessoa que conhece 5 dos
desaparecidos, Max Krauser filho da policial, mas ele está em um preso em manicômio num estado de
pura loucura.
— O caso está sendo investigado por Anja Schimmel — a delegada da cidade e superiora de
Larissa. Ela gostava dela, até que ela pediu para que não se envolvesse com esses desaparecimentos.
— Existe algumas cenas do crime que pode ser investigada, que é o manicômio da cidade,
e tentar falar com Max. E outras 4 localidades são: Um túnel de uma linha de trem. Uma casa de
Cena 2: Investigação
crime. Independente da escolha, irá interferir apenas a ordem, para obter todas as informações
medo saudável do lugar ninguém se aproxima, convencidos de que a área seja assombrada ou coisa
pior. Abandonado e assombrado por sua terrível reputação, este se tornou o lugar ideal para ser o
paradeiro de Krauser, já que se ele desaparecer não iria fazer diferença, por mais que a
Larissa não aceitava seu filho lá. Há aproximadamente seis quilômetros ao norte da cidade, uma larga
trilha pavimentada sai da floresta, terminando em volta de uma fonte seca em frente à entrada para o
manicómio. Toda a ala oeste da construção está destruída, foi a área onde os trabalhadores iniciaram
misteriosas que encerrou os seus esforços. Dentro do manicômio, os personagens que permanece por
muito tempo em um mesmo lugar encontrarão em vários habitantes deste lugar. Use a tabela a seguir
LOCAIS DO MANICÔMIO
1d6 INIMIGOS
2 1 Wendigos.
4 1 Enraizado.
5 1 Anárquico Descontrolado.
6 Nenhum.
A. Recepção: Duas portas abertas na parede norte na levam para uma grande mesa de
recepção. A sala é cheia de bancos quebrados, algumas mesinhas que anteriormente ostentavam vasos
de plantas. Se passarem em um teste de Investigação (DT 25) ou Ocultismo (DT 20) eles acham um
B. Átrio: Antes utilizado para refeições e atividades, esta área parcialmente demolida conta
como terreno difícil, cheia de entulhos, móveis destruídos e vidraças das janelas. O ar cheira a mofo e
a coisa podre, peças de quebra-cabeças e pequenos brinquedos estão espalhados por todo o lugar.
Alguns poucos cadáveres dissecados e esqueletos de antigos pacientes ainda estão sentados em suas
cadeiras ou espalhados pelo chão. Investigação (DT 15) ou Ocultismo (DT 10): Em um deles e possível
encontrar um relógio de bolso marrom com um brilho que se ofusca pela poeira e pelos panos da roupa
C. Escritório da Administração: Entulho cobre boa parte desta área do escritório e chega a
quase bloquear a entrada. Uma criatura de tamanho médio pode se esgueirar pelos entulhos com um
sucesso (Agilidade DT 20). Criaturas menores podem entrar com tranquilidade, as maiores não.
Limpar os entulhos exige uns 10 minutos de trabalho, o que desencadeia um encontro aleatório (veja a
tabela acima.) Apenas dois escritórios estão acessíveis pela parede sul. Uma mesa quebrada e um sofá
dilapidado estão em seu caminho. Os escritórios são relativamente parecidos, ambos contendo cadeiras
de couro apodrecendo e com o forro vazando diante de janelas que dão para o gramado. A mesa do
escritório oeste contém uma pistola que começa a flutuar e efetua 1 disparo (Pistola Senciente com um
pacote de munições jurada). Ao abrir a porta do escritório leste se desencadeia um evento aleatório
que fundaram O manicômio. A menos que os personagens cheguem antes do dia 30, 4 cultistas
investidos (Pág. 294) que também querem informações com Krauser estão o procurando.
E. Sala de Visitas: Cheia de cadeiras, esta sala possui várias mesas pequenas para duas
pessoas com algemas presas em um de seus lados. A maior parte da sala ainda está intacta com suas
mobilhas feitas em ferro, embora enferrujadas e aparafusadas no chão, e um papel pode ser visto em
cima da mesa. Se passarem em um teste de Investigação ou Ocultismo (DT 25) eles encontram um par
de corrente que ao examinarem eles percebem que são Amarras Mortais ou Amarras de Morte.
F. Laboratório e Sala de Estudos: Nas paredes leste e oeste desta sala longa e estreita há
cadeiras acolchoadas e estantes cheias de livros sobre os mais diversos assuntos, como dissecação,
preservação e medicina experimental. Na parede sul da sala há duas mesas de operação e uma mesa
cirúrgica usada para retirar o sangue. de cadáveres. Entre os detritos abaixo da mesa cirúrgica há um
sobretudo preto com sigilos de conhecimento na parte interna (Túnica Sombria. Para além da maldição
G. Área Comum: Está entre área é um terreno difícil cheia de lixo, seringas quebradas e
manchas de sangue seco sobre o carpete. Eles podem realizar um teste de Percepção (DT 20) para achar
algumas delas cheias de sangue (para cada valor acima da DT eles recebem 1 Frasco de Vitalidade já
cheio), e com um teste de Ocultismo de mesma DT, os agentes recebem uma Seringa de Transfiguração
não cheia.
cadeira possui tiras de couro grosso, para as pernas, os braços e para a cabeça. Três delas ainda tem
restos mortais de crianças (Vontade DT 26) causando 3d8 de dano mental, se passar na resistência
reduz a metade. Se passarem em um teste de Investigação ou Ocultismo (DT 25) eles percebem que
uma delas tem o coração exposto e pulsando, podendo arranca-lo dela e ganhando um “Coração
Pulsante”.
I. Celas de Isolamento: Várias fileiras de pequenas celas quadradas preenchem esta área. Em
trás. Vocês devem rolar um teste de Diplomacia para poder fazer com que ele voltar a ser sã. Com a
volta de sua sanidade, os agentes podem fazer perguntas a ele. Após Krauser responder todas, ele se
vira aos agentes, que propõe que ele pode e deve ajudá-los a desvendar o mistério, além disso, ele
K. Ela está trancada com uma espécie de tranca Paranormal, que é imune a qualquer tipo de
dano. Com a chave e recebendo as exposições do Outro Lado dos encontros que tiveram, eles podem
transcender.
visto Ao chegar perto os agentes devem realizar um teste de Vontade (DT 28 Reduz a metade) sofrendo
4d8 de dano mental. Junto de cada um deles, em baixo é possível ver escritas com símbolos estranhos.
Artur - Amely - Anthony - Anastasia. Ao mirar a câmera ou ver por alguma percepção paranormal, um
novo símbolo é possível ser visto, e ao tirar uma foto uma mensagem colocada na mente dele. (1d4