RPG Ben 10 Oficial
RPG Ben 10 Oficial
RPG Ben 10 Oficial
O Omniverso
História: Há 30 anos um garoto chamado Ben tenyson recebeu um objeto que mudou o
mundo como conhecemos...o Omnitrix. Com esse objetivo, esse garoto de 10 anos podia se
transformar em 10 formas alienígenas e usou esse poder com responsabilidade,
defendendo os oprimidos por onde ia e com ajuda de seus familiares e amigos salvou o
universo e multiverso mais do que pudemos contar. Com o tempo medidas tiveram que ser
tomadas e antigas organizações tiveram que voltar como os encanadores, uma defesa
militar contra ameaças no universo conhecido mas eles não seriam o suficiente e tão novas
organizações foram criadas os magos de legerdomain, os mais sábios artífices de magia.
Enquanto os encanadores cuidavam das ameaças do mundo físico, os magos cuidavam
das ameaças invisíveis do mundo. Inimigos se tornaram amigos e passavam seus
ensinamentos para próxima geração de protetores...e inspirado pela união das raças o
grande azimuth decidiu que não ficaria parado e criou o protótipo de um relógio como o
Omnitrix mas que seres de todas as raças se bem treinados poderiam usar para espalhar a
paz e a diversidade pela galáxia o Decatrix com 10 amostras alienígenas assim como
começou o heroi dos herois os relojoeiros foram criados. Uma tropa dedicada a espalhar
mais do que os olhos podem ver e ajudar os que não podem se proteger sozinhos. Com os
encanadores, os magos de legerdomain e os relojoeiros a paz se espalhou pelo universo
mas a paz nunca dura muito tempo e velhos inimigos se juntaram com novos e desde então
novos recrutas estavam sendo chamados todos os dias para ajudar a recuperar a paz.
2. Criação de Personagens
Os jogadores criam personagens escolhendo raças, classes, atributos e habilidades.
Raças:
Humano (Homo-sapien) 1
Habilidades
-Poder Mágico: ganha +2 PMs por nivel.(caso for mago)
-Ainda não desisti: Uma vez por cena um humano pode reduzir o dano de um ataque pela
metade.
-poluir e consumir: Humanos são imparáveis quando se trata de apropriar de recursos
naturais, recebem +5 para localizar recursos.
-adaptável: Humanos podem se adaptar a qualquer ambiente, +5 em resistências a
condições climáticas naturais.
Fraquezas
- Doença: -5 em testes para resistir a doenças e venenos
Ataques
Soco:um alvo (1d8+For)
Rasteira: um alvo, causa 1d6+for, o alvo faz um teste de reflexos, se o resultado for menor
que o teste de ataque ele cai.
Poderes
Saque rápido: pode sacar uma arma ou manipular um item por turno como ação livre.
A união faz a força: ajudar um aliado concede a vcs dois um bônus de +2 nesse teste até o
final da cena.(só pode ter um bônus por cena).
110%: Usa uma ação completa para extrapolar seus limites chegando a um estado super
humano, +3 em um atributo, por cena.(uma vez por descanso)
Astuto e sagaz: Caso um inimigo se mova para fora da sua área de ataque receberá um
ataque oportuno. Progressão
[Lv1]Individualidade: humanos são únicos entre si, escolha um poder da tabela acima
[Lv2] +1 poder
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto De Atributo: +2 em um atributo
individualidade: +1 individualidade da tabela.
[Lv5] +1 poder
[Lv6] +1 poder
[Lv7] Individualidade: +1 individualidade da tabela.
Ponto De Atributo: +2 em um atributo
[Lv8] +1 poder
[Lv9] Habilidade Extra +1: Pode usar duas habilidades diferentes em um mesmo turno (ou
fazer dois ataques)
[Lv10]. Ganha uma ultimate.
INDIVIDUALIDADES
As individualidades são aplicadas às transformações dos relojoeiros.
Ágil e veloz: +3m de movimento e +2 na CA.
Com força total: Quando ataca com uma arma corpo-a-corpo grande pode escolher perder
-2 no ataque e ganhar +5 no dano e pode re-rolar quaisquer dados 1,2 ou 3 dos dados de
dano.
Ponto fraco: +2d6 em ataques feitos a criaturas flanqueadas, caídas e desprevenidas uma
vez por round.
Último guardião: pode sobreviver com 1 pv a um ataque letal, uma vez por dia.
Técnica secreta: pode lançar uma magia de 1°círculo ou truque, utilizando um amuleto ou
talismã da família ou achado perdido.(a magia escolhida é fixada no objeto e não pode ser
mudada, também não podem usar "esforço mágico")
Médico: pode curar aliados em 3d6+Int/Pre (com presença ou inteligência não os dois). A
cura é uma ação completa.
Habilidades :
Armadura natural: +2
Salto aprimorado: seus pulos tem 3m de altura e ganha +3m a cada 5 pontos que exceder
no teste de atletismo para saltar
Ataques extra: +1
Fraquezas :
Inexistente afinidade com magia.
Ataques
Socão: 2d8+For contundente.
Agarrar: Impedido de se mover (CD 20 For)
Poderes
Cabeçada: Corpo-a-corpo um alvo (3d6+For) Contundente e deixa o inimigo atordoado.
Arrancar e Arremessar: Quatro braços pode arrancar árvores postes ou até mesmo
concreto do chão pra arremessar nos inimigos Médio alcance um alvo (3d8+Des)
Salto e soco: quatro braços pode saltar e bater em um inimigo. Médio alcance um alvo
(3d10+For)
Rachadura: Quatro braços pode bater seus braços no chão e o rachar 9 metros pra frente a
3 metros de largura. Médio alcance múltiplos alvos raio de 12m (8d6+For)
Ultimate
Strick: Quatro braços usa todo seu potencial para sobrepor um ataque de um inimigo e
revidar com o dobro da força como reação ( Corpo a corpo um alvo)
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] Ataque extra: +1 ataque no seu turno
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv5] +1 poder
[Lv6] Ataque extra: +1 ataque no seu turno
[Lv7] +1 poder
[Lv8] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv9] +1 poder
[Lv10] ganha uma ultimate +4 pontos de atributo
Fantasmático (Ectonuritas) 3
Fraquezas
Luz do sol intensa ( 2d6 de dano por turno)
Mesmo intangível/invisível pode ser atingido por ataques elétricos
Ataques
Bater: Um alvo (1D8+2) Contundente.
Garras Afiadas: Um alvo (2d8+For+2) Cortante.
Tentáculos: Pode ser usado para segurar pessoas e coisas, faça um teste de ataque com
Dex contra a CA do alvo e o alcance do ataque com tentáculos é de 6m.
Poderes
Amedrontar: Pode amedrontar todos os adversários com visão para a fenda da capa que
não passarem em um teste de CD 18 de Sab (Fica paralisada por 1 turno)
Possessão de corpos: Corpo-a-corpo um alvo (Pode possuir um ser vivo que não passar
em um teste de CD 18 de Sab).
Forma incorpórea: Pode fazer outros indivíduos ficarem invisíveis e intangíveis com o toque
Raio de energia: Longo alcance um alvo (4d10+Des/2) Contundente.
Boo!: Sempre que pegar um inimigo desprevenido cause 2d8 a mais no dano.
Ultimate
Forma Verdadeira: Na escuridão todos os ataques com vantagem e Aumenta 3 pontos em
todos os modificadores e ganha +30 PVs temporários pela cena.
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv3] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv4] +1 poder
[Lv5] Ataques múltiplos: +1 ataque no seu turno
[Lv6] +1 poder
[Lv7] Ponto de atributo: +2 ataque no seu turno
[Lv8] Ataques múltiplos: +1 ataque no seu turno
[Lv9] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv10] ganha uma ultimate
XLR8 (Kineceleranos) 4
PN : Kinet
Tamanho: Médio
Deslocamento: 30m nado 15m
Bônus: Des 7
Habilidades
Regeneração padrão 1d6 por 2d4 round
Sentidos aprimorados ( não pode ser pego desprevenido)
Máscara (Percepção +3 CA +1)
Ataques
Bater: Um alvo (2d6+Des) Contundente
Chute: Um alvo (1d8+Des) Contundente
Apunhalar: Um alvo (2d8+Des) Perfurante
Poderes
Socos múltiplos: Corre até 2 inimigos e ataca os dois ao mesmo tempo (3d6+des)
Miragem da velocidade: Xrl8 é tão rápido que consegue parecer estar em vários lugares
ao mesmo tempo causando ilusões de aí mesmo (3 clones)
Superspeed: Xrl8 pode acelerar o suficiente para parar o tempo por um turno fazendo o
acertar o primeiro ataque e o dando +4 nos próximo ataque
Soco supersônico: se puder pegar uma distância longa pode acelerar ao máximo usando
sua energia cinética para causar um impacto devastador (2d12+Pow)
Ultimate
Furacão: Longo alcance múltiplos alvos raio de 30m (Todos os seres no raio são sugados
para o centro do furacão e são levantados o um ponto mais alto possivelmente causando
dano aos seres sugados) 4d10 por turno
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] Ataques múltiplos: +1 ataque no seu turno
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv5] +1 poder
[Lv6] Ataques múltiplos: +1 ataque no seu turno
[Lv7] +1 poder
[Lv8] Ponto de Atributo: +2 em um atributo
[Lv9] Ataques múltiplos: +1 ataque no seu turno
[Lv10] ganha uma ultimate
Diamante (Petrosapiens) 5
PN : Petropia
Corpo : Humanoide de Silício
Nome da raça : Petrosapien
Tamanho : Médio
Deslocamento: 9m nado 4
Bônus: For 3 Con 4 -2 Pre
Resistência a dano: fogo, elétrico, acido, cortante e Perfurante 10 RD
Imunidade a dano : luz
Imunidade a condição : Envelhecer
Habilidades
Armadura natural: +2
Regeneração (3d8) ação de movimento 3 vezes por descaso.
Sobrevivência no espaço
Fraquezas
Vibração: Som em frequências específicas (2× mais dano) Ataques
Quebradiço: +2 de dano pra cada dado de dano contundente.
Ataques
Bater: Um alvo (2d6+For) Contundente
Lâmina/Martelo/Ponteira: Diamante consegue alternar o formato de seus punhos, os
transformando em verdadeiras armas. Ao escolher martelo, o ataque se torna contundente,
ao se transformar em lâmina, ataque de corte e se transformar em ponteira, perfurante. Um
alvo (2d8+For)
Poderes
Projéteis: Diamante arremessa um grande cristal de silício saído de seus braços. Médio
alcance um alvo (2d6+Des) Perfurante.
Muralha de cristal: Muralha de Diamantes: Diamante coloca seus punhos no chão, fazendo
erguer uma barreira de cristal em uma linha de 9 metros de comprimento e 3 metros de
altura, a barreira tem 20+Pow PVs)
Morning star: Diamante se curva expondo suas costas e delas surgem espinhos enormes
que acertam todos os inimigos que estão adjacentes (4d6+Des)
Ultimate
Colinas de diamantes: Enormes cristais de silício surge de dentro da terra e emerge
acertando os inimigos. Múltiplos alvos linha de 24m (6d12+Pow) Contundente
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv5] +1 poder
[Lv6] Ataques múltiplos: +1 ataque no seu turno
[Lv7] +1 poder
[Lv8] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv9] Ataques múltiplos: +1 ataque no seu turno
[Lv10] ganha uma últimate
Ultra T
(Mecamorfos Galvânicos) 7
PN : Galvan B
Tamanho : Médio
Deslocamento : 9m nado 4m
Bonus: +4 Pow +1 Int -1 Con
Resistência a dano : Contundente 10 RD
Imunidade a dano : Cortante, Perfurante
Imunidade a condição : Agarrado
Habilidades
Regeneração 1d12 por turno (ação de movimento) 3 vezes por descanso
Elasticidade / Deformação do corpo.
Sobrevivência no espaço
Fraquezas
Ataques elétricos (Dano×2)
Pulso eletro magnético (Paralisado por um turno após ser atingido)
Ataques
Bater: Um alvo (2d4+For) contundente
Controlar maquinas: pode entrar em qualquer aparelho mecanico e utilizar eles, caso o
objeto tenha armas use o dano delas, para a maioria dos outros métodos de causar danos
considere 2d8+Pow.
Poderes
Corpo Maleável: Fazendo com que seu corpo se torne líquido ele consegue transpor
ataques.
Regeneração aprimorada: Ultra T, por ter um corpo maleável consegue regenerar seu
corpo com mais facilidade. (4d10+Pow)
Ultimate
Memória mecânica: Pode se transformar em uma máquina já transformada antes a
qualquer momento como se fizesse parte dele(Só pode colocar uma transformação na
"memória"
podendo trocar por outra transformação quando transformado[isso não impede que você
possa melhorar coisas ao seu redor sem memorizar]).
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv3] Ataques múltiplos: +1
[Lv4] +1 poder
[Lv5] Ponto de atributo: 2
[Lv6] +1 poder
[Lv7] Ataques múltiplos: +1
[Lv8] Ponto de atributo: 2
[Lv9] +1 poder
[Lv10] ganha uma ultimate
Aquático
Massa cinzenta
Besta (Vulpimanceres) 10
Habilidades
Sentidos aprimorados (+5 em percepção)
Fraquezas
Não sabe falar
Ataques sonoros (Dano×2)
Não podem ver se suas "guelras" estiverem cobertas por alguma substância.
Ataques
Bater: Um alvo (2d4+For) contundente.
Mordida: Um alvo (2d8+For) Perfurante
Garras: Um alvo (2d6+For+2) Cortante
Poderes
Investida: corra ate um alvo dentro do alcance do seu deslocamento (2d6+For)
Contundente. Pode derrubar o oponente se falhar no teste de reflexos
Ultimate
Rugido: Cada criatura, à escolha do Vulpi, que esteja a até 14 metros dele deve ser bem
sucedida num teste de resistência de vontade CD 15+Intimidar ou ficará amedrontada
durante a cena. Criaturas amedrontadas tem -5 em ataque e defesa e o vulpmancer causa
1 dado mais de dano nelas. Caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune ao
rugido do pelo resto do dia
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] Ataques múltiplos: +1 Ataque no seu turno
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv5] +1 poder
[Lv6] Ataques múltiplos: +1 Ataque no seu turno
[Lv7] +1 poder
[Lv8] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv9] Ataque extra: +1 Ataque no seu turno
[Lv10] ganha uma ultimate
Lobisben (Loboans) 14
Habilidades
Sentidos aguçados ( Percepção relacionadas à audição ou olfato +3)
Visão noturna
Fraquezas
Não podem controlar seus instintos animais como caçar (normalmente)
Ataques sonoros dano x2
Ataques
Bater: Um alvo (2d4+For) contundente
Garras: Um alvo (2d6+For) cortante
Mordida: Um alvo (2d8+For) perfurante.
Poderes
Uivo sónico: Pode soltar uma poderosa rajada sonora de sua boca. Médio alcance
múltiplos alvos Cone de 9m (2d8+Poder) Sonoro
Caçada: uma vez por cena loboans podem rastrear presas a longas distâncias +10 de
bônus para rastrear, caso ache o alvo você tem +3 em todos os ataques ate acabar a cena.
Garras do Lobo: loboans aplicam sua força com um ataque poderoso com suas garras.
Um alvo (4d6+for)
Salto sônico: loboans podem usar seu grito sônico para saltar distâncias ainda maiores
que normalmente carregando até dois seres de tamanho médio (distância de 20 metros
sozinho e 14 metros com até 2 seres). Caso acerte alguma criatura seu salto sônico causa
3d8+Pow.
Ultimate
Uivo ultrassônico: Médio alcance múltiplos alvos cone de 14m empurra inimigos 5 metros
(3d12+Poder) Sonoro
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] Ataques extra: +1 ataque no seu turno
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv5] +1 poder
[Lv6] Ataque extra: +1 ataque no seu turno
[Lv7] +1 poder
[Lv8] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv9] Ataque extra: +1 ataque no seu turno
[Lv10] ganha uma ultimate
Snere-Oh (Thep Khufans) 15
O pior (Atrocianos) 21
PN : Desconhecido
Tamanho : pequeno
Deslocamento : 6m nado 3m
Bônus: Con 20
Resistência a dano : Tadenita afiada
Imunidade a dano : Todos
Habilidades
Rolar (+2 em destreza (Apenas para locomoção) Fraquezas
Nenhuma
Ataques
Bater: Corpo a corpo um alvo (2d4+For) contundente
Poderes
[special] puff puff: a cada level recebe +1 ação de ataque
22. Enormossauro
Eco Eco
(Sonorosiano) 23
PN : Sonorosia
Tamanho : Pequeno
Deslocamento : 6m nado 3m
Bônus: Des 3 Poder 3
Habilidades
Audiocinese
Auto-duplicação
Redirecionamento Sonico
Potencialização de vibração
Ecolocalização
Fraquezas
●
Fogo
Eletricidade
Gelo
Há um limite para o número de duplicatas que um sonorosiano pode fazer, que depende da
quantidade de energia a que eles têm acesso (limite de 15 Duplicatas dentro de combate)
Ataques
Bater: Corpo a corpo um alvo (1d8+For) contundente.
Poderes
Grito sônico: Eco Eco pode gritar em frequências ultra sônicas capazes de sobrecarregar
máquinas e parar projéteis e pode canalizar as vibrações para aumentar seus gritos
causando ( 2d10+Des)
Auto-multiplicação: Eco Eco tem a capacidade de se duplicar, sua habilidade de auto
multiplicação não é muito diferente de Idem, mas diferentes em que os clones não estão
ligados, permitindo que os grupos inteiros possam ser eliminados sem prejudicar o resto. (4
por turno com 1 quarto dá vida total)
Levitação: Ele pode usar seus gritos sônicos para flutuar em baixas altitudes por curtos
períodos de tempo (6m por 2 turnos)
Ecolocalização: Eco Eco grita para gerar uma ecolocalização. Ele consegue identificar
qualquer alvo ou objeto não coberto em uma área de alcance longo em
torno dele, se o local tiver paredes ou obstáculos (árvores, por exemplo). As demais
criaturas também o localizam pela emanação do som, não ficando desprevenidas. Alcance
longo
Multiplicar objetos: Eco Eco tem a capacidade para duplicar não só a si mesmo, como
também objetos por pouco período de tempo e requer um teste de Poder( até
3 objetos por 2 turnos)
Ultimate
Barreira de som: Barreira de Som: Eco Eco utiliza seu grito sônico e todos os alvos que
estiverem entre, no mínimo, 8 Ecos Ecos, sofrerão dano (1d10+Des) e ficarão
encurralados pelo número de clones, diminuindo o deslocamento à metade até o
Eco Eco parar de usar a habilidade
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto de atributo: 2
[Lv5] Clones: +1
[Lv6] +1 poder
[Lv7] Ataque extra : +1
[Lv8] Ponto de atributo: 2
[Lv9] +1 poder
[Lv10] ganha uma ultimate
Bigotoide
Cuspidor
Fogo fátuo
Arraia-a-jato
(Aerofibianos) 27
PN : Aeropela
Tamanho : Médio
Deslocamento : 9m voo 40m nado 40m
Bônus: Poder 5
Habilidades ● Voo (+10 em destreza quando está voando) Projeção de voo em uma
velocidade suficiente para entrar no hiperespaço (No espaço +10 de destreza)
Respiração embaixo d'água
Sobrevive no vácuo do espaço
Atira lasers de neuro shock pelos olhos e pela cauda
Pernas fortes (+5 em força quando estiver carregando algo com as pernas)
Fraquezas
Dificuldade a pé (-2 de movimento na terra)
Não são bons em luta de corpo a corpo ou lutas no chão joga com desvantagem x3 em
todos os ataques físicos
Ataques
Bater: Corpo a corpo um alvo (2d6+For) contundente
Poderes
Neuro-choque: Médio alcance um alvo em linha (2d10+Des) Elétrico/energia
Voo: arraia-a-jato pode voar em velocidades sônicas e pode desviar de ataques muito
habilmente com sua velocidade (reação contra os 2 primeiros ataques)
●
Respiração: Ele não necessita de oxigênio para sobreviver e com isso é capaz de voar
livremente pelo vácuo no espaço sem sentir efeito respiratório nenhum. Na água ele
também pode sobreviver sem oxigênio podendo ficar abaixo da superfície por tempo
ilimitado.
Agarrão aéreo Arraia-a-jato, quando usa manobra de investida, pode, como ação livre, fazer
uma manobra de agarrar levando a 20 metros (O inimigo deve fazer um teste a cada turno e
caso não passe pode levá-lo 10 metros e assim por diante até largá-lo)
Disparo concentrado: Arraia-a-jato concentra seu neuro-choque na sua cauda e em seus
olhos de uma só vez, fazendo um disparo mais poderoso em direção a todos os alvos em
alcance médio em linha (5d10+Des)
Voo aprimorado: Arraia-à-Jato pode voar e nadar veloz e habilmente. Pode exceder a
velocidade do som fazendo ambas as coisas. Com isso, ele pode facilmente fugir e
despistar os inimigos, além de fazer o contrário e persegui-los em ambos ambientes, ar e
água.(+6 em Dês, Fortitude e Reflexos)
Ultimate
Hiperespaço: Ele é capaz de entrar no hiperespaço usando sua incrível
velocidade.(Movimento 200m) Além de viajar grandes distâncias espaciais em minutos não
precisando de uma nave
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] Ataque extra: +1 ataque no seu turno
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv5] +1 poder
[Lv6] Ataque extra: +1 ataque no seu turno
[Lv7] +1 poder
[Lv8] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv9] +1 poder
[Lv10] ganha uma ultimate 28. Walkatruta
NRG
(Prypiatosian Bs) 29
PN : Prypiatos
Tamanho : Grande
Deslocamento : 8m
Bônus: Con 7
Imunidade a dano : Calor / Gelo/ Radiação
Habilidades
Lasers e explosões de energia radioativa
Irradiação de calor (Reduz com armadura) ● Radiação (Reduz com armadura) ● Sem
armadura:
Voo
Intangibilidade
Absorção de energia
Força aprimorada (com armadura +2 For)
Resistência aprimorada (com armadura +2 Con)
Fraquezas
São extremamente radioativos, sendo muito perigosos se estiverem perto de outros seres,
principalmente sem a armadura externa.
A armadura externa reduz grande parte dos seus poderes.
Armadura externa:
Redução de velocidade (-2 de movimento)
Ataques
●
Vompiro
(Vladates) 39
PN : Anur Vladias
Tamanho : Médio
Deslocamento : 9m voo 12m nado 9m
Bônus: Poder 2 Con 3
Habilidades
Regeneração 2d8 ação bônus
Soltar Corrupturas (Controle mental)
Hipnotizar (Controle mental)
Visão infravermelho
Fraquezas
Luz solar Causa muita dor também desintegra suas Corrupturas 2d8 contínuo
Suas Corrupturas não afetam seres com a pele molhada ou escorregadia
(gosma, nanomech, NRG)
Ataques
Bater: Corpo a corpo um alvo (2d4+For) contundente.
Presas: Corpo a corpo um alvo (1d10+For) perfurante
Garras: Corpo a corpo um alvo (2d8+For) cortante
Poderes
Visão infravermelho: Este alienígena possui visão infravermelha. Com isso, ele pode ver a
estrutura interna e a energia de suas vítimas (+4 em testes de percepção)
Aderência: Pode se aderir com seus pés no teto, ficando de cabeça para baixo assim como
morcegos e vampiros. De acordo com Vompiro, ele pensa melhor quando está de cabeça
para baixo (+2 em testes de inteligência de cabeça pra baixo)
Voo: Vompiro tem a habilidade de voar em uma velocidade consideravelmente alta ( +2
Dês)
Transformação em morcego: Vompiro pode se transformar em um morcego como ação de
movimento ( +3 em furtividade)
Hipnose: Vompiro pode controlar a mente de quem quiser ao hipnotizar ela com seus olhos,
um poder que funciona por meio de força de vontade. O adversário deve resistir com um
teste na CD 19 com penalidade de -4
Drenagem de força vital: Vompiro pode sugar a força vital que qualquer ser vivo por suas
presas, até mesmo de Sapiens Celestiais. Após perderem toda a força vital ( 2d12+Des e a
vida que for tirada vai para o Vompiro)
Explosão sônica: Vompiro pode fazer explosões sônicas que são capazes de jogar todos
que estão ao ser redor para longe em 10m ( 8d6+Des) Esta habilidade só pode ser usada
uma vez a cada 2 turnos
Ultimate
Corrupturas: Vompiro pode tomar controle dos seres ao disparar Corrupturas em suas
testas caso acerte a vítima ela perde o controle de si mantendo sua consciência, (Não há
como resistir) somente quando o Vompiro é nocauteando as Corrupturas saem
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv3] Ataque extra: 1
[Lv4] +1 poder
[Lv5] Ponto de atributo: 2
[Lv6] +1 poder
[Lv7] +1 poder
[Lv8] Ponto de atributo: 2
[Lv9] +1 poder
[Lv10] ganha uma ultimate
40. Nanomech
Peasky Dust (Nemuinas) 41
PN : Nemunimos IV
Tamanho : Pequena
Deslocamento : 6m voo 12m
Bônus: Poder 5
Habilidades
Voo
Pó Mágico (Magia do sono)
Manipulação de sonhos (Roubar informações, gerar traumas e etc)
Fraquezas
Corpo frágil (danos físicos X2)
Ataques
Bater: Um alvo (2d4+For) contundente
Poderes
Pó Mágico: Corpo a corpo um alvo , pode fazer com que qualquer adversário caia no sono
por 2 turnos caso não passe em um teste de constituição CD 18 e acorda caso levar dano
menos seu predador natural
Bons Sonhos: Peasky dust pode fazer com que seu adversário tenha o sonho que ela
queira e retirar informações desse sonho se o adversário não passar na CD18
Memórias: Peasky dust pode vasculhar a mente do usuário e ver seus piores medos e fazer
o adversário revivê-los em sonhos ( 3d6+Pow psíquico)
Soneca: O tempo em que o adversário fica em estado de sono aumenta para (1d4) turnos
Sono profundo: Pode fazer três pessoas Caiam no sono com seu pó mágico, caso leve um
ataque acorda
Sono pesado: Peasky dust pode gerar uma explosão de pó de sono afetando todos os
inimigos a 5m e afeta o adversário por ( 2d6) turnos além dos 3 turnos normais
Ultimate
Pesadelo: Peasky dust pode gerar um campo psíquico que ela manipula onde ela pode
atingir o inimigo como ela quiser gerando (2d20+Pow/psíquico)
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv3] +1 poder
[Lv4] +1 poder
[Lv5] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv6] +1 poder
[Lv7] Ataques múltiplos: +1 ataque no seu turno
[Lv8] +1 poder
[Lv9] Ponto de atributo: +2 em um atributo
[Lv10] ganha uma ultimate
Armatu
Mega olhos
Friagem (Necrofriggianos) 44
PN : Kylmyys
Tamanho : Médio
Deslocamento : 9m voo 12m nado 4m
Bônus: Pow 4
Resistência a dano : gelo
Imunidade a dano : Radiação
Imunidade a condição : frio
Habilidades
Criocinese
Voo
Intangibilidade
Respiração debaixo d'água
SUBESPÉCIE (Colonizadores) : Tons de pele diferente azul claro para branco colonizaram
o planeta Mykdl'dy com sua variação de temperatura perigosa para quase todos os seres
vivos (3.600 graus / -320 graus)
Fraquezas
Podem ser mortos com uma tecnologia sofisticada, como as redes especiais, impedir as
suas habilidades de intangibilidade
Um Necrofriggiano está particularmente fraco para a eletricidade (dano X2)
Se lutar com outro que esteja também intangível, o poder é cancelado e eles se batem
como se estivessem na forma normal
Ataques
Bater: Um alvo (2d8+For) Contundente
Poderes
Bafo congelante: Suas rajadas de gelo já foram vistas com diversas aparências: algumas
vezes similares a rajadas de energia azul, outras similares a gás e outras parecidas com
vento podendo congelar os inimigos e causando (1d12+Des) derruba o inimigo/curto
alcance
Manto de asas: Friagem se esconde em suas asas formando uma capa. Nesse modo
ganha um bônus de +3 de furtividade
Intangibilidade: Ele tem habilidades de fantasma igual ao fantasmático , podendo ficar
intangível atravessando superfícies sólidas, além de não ser atingido por tiros nesse
estágio, pode também atravessar campos de força. Ação de movimento
Resistência aprimorada: Como foi confirmado e visto muitas vezes, ele pode sobreviver a
temperaturas positivas extremas e o mesmo com temperaturas negativas. (Resistência a
temperaturas +5)
Barreira de Gelo: Friagem atira um jato frio em uma superfície e forma uma barreira de gelo
de até 9 metros PV 15
Ataque de gelo intangível: Pode fazer muitos ataques variados com o gelo também
podendo congelar o inimigo mesmo intangível atrasa o turno do inimigo (2d10+Des)
Piso congelado: Friagem joga seu jato frio no chão, o congelando e fazendo uma superfície
escorregadia em uma área de 4,5m de raio. Qualquer pessoa que se movimentar na área
deve fazer um teste de destreza CD24 senão fica caído. Além disso, o terreno é
considerado difícil de andar.
No início de cada próximo turno do Friagem, a área diminui 1,5m até sobrar só a água.
Calafrio: Enquanto intangível, friagem atravessa rapidamente até três oponentes, que ao
sentir o ectoplasma fantasmagórico fazem teste de vontade CD 20 senão ficam assustados
e gastam toda sua ação no próximo turno para fugir do friagem.
Ultimate
Zero absoluto: Friagem faz um ataque em 360* graus congelando tudo e todos em alcance
médio por um aquele congelados devem fazer um teste CD 20 para descongelar no
próximo
turno(5d10+Des)
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Ponto de atributo: 2
[Lv5] +1 poder
[Lv6] Ataque extra: +1
[Lv7] +1 poder
[Lv8] Ponto de atributo: 2
[Lv9] +1 poder
[Lv10] Ganha uma ultimate
Podrão
Gosma
Idem
Simbionte
Predador
Decimus prime
(Cybertroniano) 50
PN : Cybertron
Nome da raça : Cybertroniano
Tamanho : variável
Deslocamento: 14m voo 14m nado 7m
Bônus Des 2 Poder 3
Resistência a dano : contundente
Imunidade a condição : hackeado
·Sentidos : Percepção passiva (5+Sab)
Habilidades
transformação total
Fraquezas
Insistente
·
Ataques
Bater: Corpo a corpo um alvo (2d4+For) Contundente lâmina, Machado ou porrete:
(2d8+For/contundente/cortante/perfurante)
Poderes
canhão multi atirador: atira balas de alta pressão e calor por ação padrão (2d6+Des
contundente/perfurante)
transformação em veículo: você pode se transformar em qualquer veículo de acordo com o
seu tamanho (até tamanho grande) (ação padrão)
canhão de pulso: um disparo de energia concentrada que gera um impacto considerável
atordoando o inimigo (3d10+Des explosivo)
ataque transformado: você pode atacar com seus canhões enquanto estiver transformado
em um veículo (penalidade:-4 no ataque)
transformação geral: pode se transformar em qualquer equipamento metálico e elétrico de
acordo com o seu tamanho (+5 em furtividade)
transformação instantânea: pode se transformar de um veículo a outro veículo como ação
livre assim como destransformar
energon: uma vez por dia pode usar as reservas de energon em seu corpo para se curar
(6d8 de cura)
Ultimate
disparo total: Você pode disparar todos o seu poderio tático no inimigo esgotando seu
armamento (1 vez por cena) (8d10+Des/perfurante/contundente/explosivo)
Tabela de progressão
[Lv1] +1 poder
[Lv2] +1 poder
[Lv3] +1 poder
[Lv4] Bônus de atributo: +2 em um atributo
[Lv5] +1 poder
[Lv6] ataque extra: +1 ataque no seu turno
[Lv7] +2 poderes
[Lv8] Bônus de atributo +2 em um atributo
[Lv9] +1 poder
[Lv10] ganha uma ultimate Classes:
RELOJOEIRO
tropa dos relojoeiros
O caminhos que os players podem seguir onde se dedicaram completamente a tropa dos
relojoeiros e jura trazer a paz pela galáxia, fazendo o bem usando o decatrix e ominitrix de
planeta em planeta, de galáxia em galáxia a todo custo ( esse alinhamento é de um ordeiro
é bom, neutro e bom ou caótico e bom, a escolha do player)
Calculando vida do Relojoeiro
Relojoeiros no primeiro nível devem calcular sua vida normalmente e quando transformar
somar ela a vida temporária do alien
Exemplo:
Douglas tem 15 de vida e se transforma em chama com 15 de vida temporária ou seja tem
30 de vida total
Douglas é atingido e recebe 20 de dano, assim perdendo a vida temporária e recebe 5 de
dano. Quando destransformar terá 10 de vida
O Omnitrix
Omnitrix é um aparelho criado por azimuth para Promover o entendimento interespécie,
permitindo que outros seres tenham a experiência de experimentar ser diferentes formas de
vida e servir como um repositório para o DNA de mais de um milhão de diferentes espécies
sapientes, preservando-as, no caso de alguma delas entrasse em extinção. Usando por
Ben Tennyson para combater grandes ameaças ao universo e promover a paz assim para
como
foi criado
Relógio da academia
Decatrix: aparelho criado por Azimuth para ajudar outros seres a se sentirem a como é ser
outra espécie e principalmente promover a prosperidade pela galáxia com cada usuário
começando com apenas 10 amostras
Utilizando Decatrix
Para ativar o Decatrix o jogador usa uma ação de movimento e joga um dado D4 Se você
tira 1 ou 2 era e o Decatrix escolhe o Alien aleatoriamente entre os 10 da sua playlist
jogando 1D10 com seus aliens numerados de 1 a 10. Se tira 3 ou 4 Você se transforma no
que você escolheu. Você também pode usar uma ação bônus para se transformar em um
alien aleatório da playlist em caso de perigo iminente." O usuário quando transformado
também pode escolher usar a função aleatória para se transformar em um alien aleatório do
relógio isso custará 2 rodadas a menos transformado( veja limite de tempo)"
Tempo transformado
Cada forma alien é mantida durante dez minutos em 8 rodadas simbólicas. Esgotado esse
tempo, o usuário volta ao normal e o Omnitrix precisa de 2 rodadas para "recarregar"
Modo de captura de DNA
O modo de captura é ativado quando um alienígena, de uma espécie em que seu DNA não
está no Decatrix tocar no dispositivo ou estiver em um raio de 9 metros.
No Decatrix como o aparelho só vem com 10 amostras de DNA alienígena é necessário
uma ação completa para escanear um DNA com sucesso e coletar suas amostras para
desbloqueá-lo.
Funções do relógio
O Decatrix tem uma funcionalidade de troca rápida que automaticamente transforma o
usuário de volta ao normal assim que o uso da transformação estiver concluído. Assim o
jogador pode economizar o tempo restante para próximas ameaças
O Decatrix tem sistema de comunicação por rádio com outros relógios e distintivos
encanadores Também pode gravar mensagens, assim como um correio de voz, funciona
como relógio digital mostrando dia e hora ele tem um Tradutor Universal embutido e uma
função de sinal de socorro e um dispositivo de localização.
Funções bloqueadas
O Decatrix pode sincronizar com outro decatrix transformando assim um dos usuários em
um alien que ele não possui em casos de emergência ( o jogador não mantém essa
transformação) Função bloqueada no Decatrix
O Decatrix pode ser controlado usando a função de comando de voz. Nesse caso o jogador
se transforma nos alien desejado e a função é bloqueada.
O Omnitrix tem um Controle Mestre. Função bloqueada no Decatrix
Como desbloquear funções no relógio
As funções bloqueadas podem ser desbloqueadas no aparelho do relojoeiro com códigos
que ele usará tentando fazer um teste d20 tendo que tirar um 18 19 ou 20 natural
Controle Mestre
O Controle Mestre é um programa encontrado Decatrix que desbloqueia o acesso de todas
as funções dele como usar todos os alienígenas já desbloqueados trocas instantâneas e
não ter limite de tempo.
Pode ser desbloqueado via um código especial no comando de voz por Azmuth
ENCANADOR
Os Encanadores são guerreiros intergalácticos que fazem uso de vários dispositivos de alta
tecnologia e um árduo treino nas condições mais duras em planetas hostis para formar a
elite de guerreiros para proteger seus respectivos planetas de ameaças em todos os
planetas do universo
Mecânicas para encanadores
Encanadores, são os únicos a conseguir especialização em perícias, especializações fazem
o bônus da perícia de +2 aumentar para +5. Encanadores pegam suas habilidades comuns
e combinam com sua especialidade
Habilidades padrão de encanador
[Lv1] eclético: você pode rolar qualquer teste treinado, mesmo que não seja treinado ou
esteja sem kit. Além disso (Int) vezes por dia pode adicionar 1d6 nos testes em um teste,
que não seja de luta nem pontaria.
[Lv2] Especialista em combate: cada encanador pode se especializar em um tipo de
combate e seu combate de preferência (veja a tabela: tipos de combate)
[Lv4] Treinado: Você tem vantagem em 3 perícias exceto luta e pontaria
[Lv6] Tech: Encanadores são treinados na academia em tecnologia para saber se
comunicar com diferentes tecnologias, naves e equipamentos (+5 em Tech)
[Lv8] Armamento: encanadores também são treinados para escolher uma arma para se
especificar ou um tipo de armamento (veja a tabela de armas)
[Lv10] Autoridade total: encanadores ganham por um período de tempo uma patente mais
alta que a sua suficiente para ter autoridade total para tomar veículos, evacuar locais,
mandar em subalternos e entrar em locais que normalmente não conseguiria
Especialidade
Com o treinamento base finalizado o encanador deve escolher uma especialização em uma
das 4 áreas sendo elas:
Líder de missão
Combatente
Especialista da tecnologia
Espião
Líder de missão
Os líderes de tropas são formados para aguentarem a pressão psicológica de situações
impossíveis e saber como sobrepujar qualquer coisa pois sabem que se falharem sua
equipe morre são estrategistas natos e inspiram seus colegas a serem o melhor de si
mesmos
[Lv1] Inspirar coragem: um líder pode inspirar seus aliados com um bônus de +4 em todos
os testes que estejam ligados à cena de combate. No Lv7 esse bônus aumenta para +6 e
no Lv 10 +8
[Lv3] Comando de combate: O líder pode comandar, com uma ação padrão, um aliado em
alcance curto a realizar uma ação fora de seu turno como Corra, ataque, se esconda, etc.
[Lv5] Sempre preparado: Um bom líder sempre está preparado pra tudo uma vez por cena
você pode tirar um item mundano e de 1° grau de tecnologia.
[Lv7] Apoio tático: quando o líder auxilia um aliado, de qualquer forma seja, como
franqueando ou derrubando o adversário dele, ganhando +2 em luta ou auxiliando um
aliado a escalar uma parede assim dando +2 em Atletismo.
[Lv9] Liderança +5 em todos os testes sócias, um bom líder toma as dores de seus
subordinados e inspira eles darem o máximo de si, uma vez por dia, todos aliados na área
ganham +1d6 em todas as rolagens, durante a cena
Combatente
Encanador treinado em foco de combate e estratégia militar preparado para qualquer
situação nos terrenos mais hostis e pronto para combate físico com seres com o dobro ou o
triplo da força ou agilidade sobrenatural
[Lv1] Adrenalina: o jogador pode ter um surto de estamina que lhe concede (+5 em dano e
+5 em resistência a dano físico e balístico)
[Lv3] Preciso: quando causa um dano com uma arma pode rolar qualquer resultado 1 ou 2
[Lv5] Contra-ataque: o jogador pode receber um dano do inimigo mas fazer um teste CD 20
(fortitude ou reflexos) para reduzir o dano e em seguida pode contra atacá-lo
[Lv7] Ataque de oportunidade: quando o inimigo sai da sua área de ataque ou fica
despreparado você pode atacá-lo
[Lv9] Último recurso: encanadores podem usar um uma injeção de células tronco mitadas e
curar (4d12+Con)
Especialista da tecnologia
Foco em manejo de dispositivos eletrônicos, manutenção e criação de equipamentos unicos
para situações de perigo iminente, sejam explosivos, armamento leve e pesado naves,
veículos motores e equipamento de infiltração
[Lv1] Hackear: O engenheiro consegue hackear quase qualquer dispositivo eletrônico (+5
para hacker )
[Lv3] Aprimorar: O engenheiro pode aprimorar qualquer equipamento em 2 passos com um
teste de Cd20 Tech
[Lv5] Gambiarra: o engenheiro pode pegar dois equipamentos e combinar em uma arma
única com um teste 20 Tech na Cd/
Espião
focado em missões de infiltração e espionagem, agindo pelas sombras dos governos e
organizações alienígenas os desmantelando de dentro para fora, com equipamentos
escamoteáveis e uma alta previsão de combate
[Lv1] Shiiiiiiiiii: você é um especialista em acertar o ponto vulnerável do inimigo quando está
furtivo aumentando o dano (+2d6)
[Lv2]
[Lv3] Sombras: É a habilidade de sumir mesmo sem uma cobertura
[Lv4]
[Lv5] Mestre dos disfarces: Pode se disfarçar de qualquer “pessoa” ou profissão e ganha
um bônus de (+6) nos disfarces
[Lv6]
[Lv7] Análise de alvo: Você pode gastar uma ação completa e receber informações e
fraquezas do alvo( caso não exista o alvo recebe -2 em defesa e testes de resistência
contra vc)
Magos
O caminho da luz
O Mago Branco é um dos Guerreiros da Luz, o especialista em magia Branca entre eles.
Possui as melhores magias de suporte, sendo capaz de curar, aumentar atributos físicos,
reverter transmutações, criar barreiras mágicas, etc.(esse alinhamento é de um ordeiro é
bom, neutro e bom ou caótico e bom, a escolha do player). Os Magos da luz não podem
usar magia das sombras. Mas somam 2 vezes o modificador de sabedoria todos os
escudos e magias de cura, podem conjurar magias sustentadas igual a metade da sua
sabedoria.
Magias de buff adiciona +1 por círculo magico que podem conjurar.
Os Magos da luz sabem a condição de seus aliados só de olhar, ou seja sabem quantos
PVs seus aliados tem, além de transformar a cura em excesso em vida temporária.
Conjuram com Sabedoria.
O caminho das sombras
O caminho das sombras se mostra aos desesperados que usarão de qualquer meio
possível para alcançar seus objetivos sejam eles bons ou maus, para um mago das
sombras o meio e apenas um detalhe(esse alinhamento é de ordeiro e mau ou neutro) . Os
Magos das sombras não podem usar magia da luz. Mas somam 2 vezes o modificar de
magia a todos os ataques mágicos(usar uma arma ou manopla conjurada, não irá receber
esse bônus, não é um ataque) Conjuram com Carisma.
O caminho arcano
Esse é o caminho sem caminho, os seguidores dessa ordem seguem sua vida acreditando
que não existe magia boa ou má, só que existam magos bons e maus (este caminho é o
puro neutro, as decisões dia players vão definir se serão bons ou maus). O arcanista
começa com 7 magias de lv1 e recebe +1RPM pode usar todo os tipos de magia e ganha
+2PMs por nível
Conjuram com inteligência.
O caminho natural
Esse caminho é marcado pelo entendimento do conceito mais puro da Mana, a sua forma
natural e as criaturas que vivem através dela(esse caminho é bom e pacifico)
Um animago recebe acesso a magias de luz, arcana e natural, e se recebem a habilidade
de Cuidar e Receber, além de ganhar uma familiar mágico dos seguintes tipos abaixo:
Familiares
Fantasmagórico: reduz 1PM de todas as magias e pode se segurar a seu familiar e
atravessar uma parede ou porta, faça um teste de misticismo, CD 15 para 0,5m de parede
porém só deve ser usado uma vez por dia sempre que usar mais de uma vez por dia recebe
1d6 de gelo e aumenta em +1d6 para cada nova travessia no mesmo dia.
Elemental: reduz 2PMs de todas magias do elemento, além de somar +1 dado do mesmo
tipo no dano(ex: 3d6+6 de uma magia de fogo, vira 4d6+6 caso tenha um elemental de
fogo)
Físico: São criaturas de diversas formas e poderes e podem ser comandadas para ajudar
seus aliados, as habilidades do seu familiar são definidas pelo tipos abaixo:
Combatente: uma criatura média que lutará ao seu lado, concedendo +2 dados de dano a
mais para todos os ataques físicos e pode rerolar todos os dados de dano 1,2 e 3 uma vez
por ataque.
Lv1 +2 dados / Lv5 +3 dados / Lv7 +4 dados / Lv9 +6 dados.
Transporte: uma criatura grande com uma habilidade de locomoção entre corrida, natação
ou voo, o movimento da criatura pode ser feita como ação livre. Lv1 15m / Lv3 18m / Lv5
24m / Lv7 30m / Lv9 45m. E pode levar nível+1 criaturas por vez
Auxiliar: uma criatura pequena ou minúscula, que ajuda em todos os tipos de testes dando
vantagem em todos os testes que não sejam de ataque, além disso podem fazer ações
específicas e simples que não sejam de ataque. Lv5 2 vantagens / Lv 7 3 dados
Defensor: Uma criatura média ou grande, que o protege de ataques elementais e físicos,
aumenta a CA em +3 e concede 5 de redução de dano. Como ação livre pode gastar 1PM e
ganha o seu modificador de conjuração como vida temporária Lv3 CA+5 / Lv6 CA+7 7RD /
Lv9 CA+10 10RD
Curandeiro: uma criatura pequena que cura um alvo por turno em 5 PVs por turno, como
ação livre pode gastar 1PMs e somar seu MC na cura
Lv5 +1 alvos / LV 7 +3 alvos 10 PVs /Lv9 +5 alvos 20 PVs
Cuidar e Receber: Ao conjurar magias Naturais e Elementais usar elementos do ambiente a
sua volta e a sua condição alteram o custo da magia.
-inexistente Aumenta o custo em +1PM e aumenta o tempo de conjuração em um passo.
-Mínimo: Reduz o custo em -1Pm
-abundante Reduz o custo em -2PM
-exageradamente abundante -3PMs e cria uma cópia da magia
Exemplo: uma magia de água em diferentes ambientes.
-inexistente: não há água, como um deserto. Ouvir Pollo Fubá Cebola cenoura mas eu
preciso ver gostava que não gosta de ficar comigo -Mínimo: como canos de água ou poças
de água.
-abundante: como um tanque de água ou um lago.
-Extremamente abundante: como o mar ou oceano.
O básico
Pontos Mágicos(PM)
Os pontos mágicos, são o combustível para usos de magias.
Início: jogadores começam com 5 PMs e ganham 5 PMs por level. uso: o uso de pontos
mágicos não pode exceder o nível por ação. Exemplo:
Jeferson lv1, logo seu limite de pm por ação é de 1 e conjurou como ação de movimento,
gula(1pm) e como ação padrão manopla de mana(1pm). ao todo gastando 2pm, 1pm em
cada ação sendo elas diferentes diferentes.
recuperação: Após um descanso longo(8h de sono com 1h de meditação), você recupera
todos seus PMs.
Em casos emergenciais, você pode fazer meditação, gastando 1hora para essa ação, assim
recuperando seu nível x 1d6+MC. Exemplo:
Douglas é lv3 e possui 5 MC, faz 1hora de meditação, assim ele recupera 3d6+5 PMs. obs:
Meditação só pode ser usada 2 vezes por dia.
Modificador de Conjuração: cada usuário de magia tem uma origem que liga eles a Mana,
seja por um poder inato, um pacto com alguma força natural ou o estudo da própria mana. o
modificador de conjuração é o atributo mental que você utiliza para conjurar magias, dentre:
Sabedoria(SAB): para poderes concedidos por dom inato ou tradições milenares.
inteligência(INT): para poderes obtidos através do estudo da mana.
Mecânicas
CDM: dificuldade para resistir a habilidades mágicas. A CDM de cada mago é variável
[12+Modificador de conjuração + metade do seu level]
Execução todas magias tem um tempo de conjuração, que varia de acordo com cada
magia:
Livre: a magia não consome nenhum ação para ser realizada
Reação: a magia só pode ser usada para reagir a algo.(isso não consome ações) -
movimento: utiliza sua ação de movimento para conjurar. padrão: utiliza sua ação padrão
para conjurar. - completa: utiliza todas suas ações do turno para conjurar.
Alcance
Pessoal(0m) Toque(1,5m) Curto(9m) Médio(24m) Longo(60m)
Área
-Raio: área circular de tamanho variável. -linha: área de efeito em uma linha reta com
comprimento variável e largura de 1,5m.
Duração
-Instantânea: causa o efeito na hora.
-Variável: dura uma quantidade de turnos pré-definida.
-Cena: dura até o final da cena. -Indeterminada: dura até o conjurador desmaiar ou
desconjurar a magia.
Componente
Somático: gestos e sinais de mão(o conjurador deve ter pelo menos uma mão livre pra
isso).
Verbal: vocalizar em voz alta palavras mágicas.
Material: objetos que podem ou não serem consumidos pela magia, mas são necessários
para tal.
Regras gerais
Quando o mágico morre ou desmaia todas as magias dissipadas.
Quando o objeto mágico chega no limite de distância ele para, caso o conjurador tenha
controle do efeito, se ele ultrapassar seu limite é defeito.
Custo de magia
Truque: sem custo
1o círculo: 1 PM
2o círculo: 3pm
3o círculo: 5pm
Esforço mágico
Ao conjurar uma magia você pode aplicar um esforço mágico a ela. É possível combinar
esforços mágicos, assim somando o custo e os benefícios.
Ganho de magia você começa com 5 magias 1 círculo e 3 truques, e ganha uma nova
magia por level, nos
lv4 ganha acesso a magias de 2 círculo e uma magia extra, no lv8 ganha acesso a magias
de 3o círculo e ganha duas magias extras.
Concentração
: Magias de concentração tem que serem sustentadas assim normalmente você não pode
ter duas magias de concentração ao mesmo tempo Progressão de nível lv1 +1 magia lv2 +1
magia lv3 +1 magia lv4 +2 magias / segundo círculo lv5 +1 magia / concentração dupla lv6
+1 magia / dupla conjuração lv7 +1 magia / +2 RPM
lv8 +3 magias / terceiro círculo lv9 +2 magias / concentração quádrupla lv10 +3 magias / +4
RPM / pura mana
Legendas:
Conjuração dupla: Usando 2pm pode conjurar duas magias ao mesmo tempo, ou seja com
uma única ação, desde que não ultrapasse seu limite de PM por level.
Concentração dupla/quádrupla: a capacidade de conjurar mais de um feitiço de
concentração
RPM: redução de pontos de mana, ou seja toda vez que gastar pontos de mana reduz a
quantidade respectiva de RPM (isso permite gastar mais pontos de mana por turno)
Truques Arcanos
Abonus Infecti execução [padrão] Alcance [curto] Alvo [1 criatura] Duração [4 Turnos] V S
Com este feitiço seu usuário pode fazer com que qualquer ser vivo em seu campo de visão
atraia muitos cachorros. Caso não tenham cachorros na área, surgem 4 cães espectrais
feitos de mana em volta do alvo, o fazendo ficar sempre flanqueado. Cães espectrais
morrem se forem alvos de ataques.
Barreira de mana (Óbice mana)
Truque: conjuração (Construção)
Execução [movimento] Alcance [curto] Duração [cena] CONCENTRAÇÃO S Gera uma
barreira de energia feita de mana de 3m de largura e 2m de altura os PVs da barreira 15
PV.
+1PMs muda para reação de um ataque.
+2PMs aumenta a defesa para 3d8+MC e aumenta 3m de escudo
Ignes extin
Execução [movimento] Alcance [pessoal]
Dissipa todo o fogo em um raio de 12m ao redor do usuário. Pode ser usado como reação
para apagar um ataque de chamas.
+2PMs controlam as chamas, já existentes no local.
+1PMs Pode aumentar o tamanho das chamas e causam 2d8+MC
Melhorar
Execução [movimento] Alcance [Curto] Duração [cena] V S
Tocando em um equipamento(Armas, armaduras e itens) , se for bem sucedido num teste
de misticismo, ele se torna magicamente mais forte se tornando mágico por um tempo
determinado.
armaduras:+2 na defesa armas:+2 no ataque e dano equipamentos: varia
O bônus aumenta em +1, para cada 5 que exceder a dificuldade.
+2PMs aumentam o bônus para +4.
Reanima verdanica
Execução [movimento] Alcance [curto] Duração [cena] VS
Com esta magia seu usuário pode fazer algumas pequenas flores com grama e rosas
surgirem em qualquer lugar em seu campo de visão. criaturas na área fazem um teste de
reflexos CDM para não serem presas ao chão.
+2PMs as vinhas causam 2d8+MC a alvos enredados.
Burgle cincinno
Execução [padrão] Alcance [toque] VS destrava ou trancar uma fechadura ou algo que
possa ser aberto ou fechado:
Destrancar: rode um teste de Misticismo contra a fechadura.
Trancar: sela automaticamente com uma dificuldade de arrombar de 22.
+2PMs: abre todas as portas escolhidas na área que estejam destrancadas.
Tur-Bo
Execução [movimento] Alcance [curto]
cria ondas de vento forte podem ser usadas de várias formas:
-tufão: cria um cone de vento de 3m, que pode propulsionar um criatura média. -velocidade:
aumenta a velocidade de um aliado em 6m, por 2 turnos.
+2PMs aumenta tudo em 3m
Disparo de mana
Execução [padrão] Alcance [curto] S
Dispara mana pelas mãos (gera um tipo de esfera ou disco feito de mana pura que pode ser
arremessado) 1d6+MC.
+1PMs cria 1 ataque extra.
+2PMs aumenta o dano para 2d6+MC de daño.
Reanima Dinâmica
Execução [movimento] Alcance [curto] Duração [Variável] VS
Com este feitiço seu usuário pode fazer surgir eletricidade em qualquer aparelho eletrônico
em seu campo de visão. Desde que seja bem sucedido num teste de misticismo.
Truques de luz
Lucena lux
Execução [movimento] Alcance [3m] Duração [Variável] VS
Cria 1 grande orbe de luz 12m de iluminação ou 4 orbes pequenas de luz 3m de iluminação
cada. Essa luz mágica também revela rastros de mana.
+2PMs muda para alvo e CD fortitude, caso falhem ficam cegos por 1d3 turnos e ofuscados
pela cena.(cegado:-5 em ataque e defesa / ofuscado -2 em ataques)
+3PMs cria um feixe fino de luz que perfura como um lazer que causa 3d6+MC de dano
Truques da natureza
Bom fruto
Execução [Movimento] Alcance [3m] Duração [cena] S M(terra)
Colocando suas mãos na terra faz nascer um pequeno pé de uma fruta qualquer, a planta é
mágica, sempre que for colhida nasce outro fruto no lugar.
Manipular água
Execução [movimento] Alcance [9m] VS
Você obtém controle sobre qualquer fonte de água pura(90%) que possa ver ou sentir e
fazer uma ação:
Manipular: pode mover até 15L para qualquer direção. No começo do seu próximo turno vão
você não continue controlando a água ela cairá.
Congelar: congela até 15L de água.
Evaporar: evaporar até 15L de água. E eu
+1PM aumenta o limite máximo de água em 15L
Truques da sombra
Camuflagem mágica
Execução [movimento] Alcance [pessoal] Duração [Variável] VS
Cria marcas mágicas na pele do usuário, criando uma aura mística que dificulta a
percepção dos outros seres, podendo usar Misticismo no lugar de testes de furtividade e de
ladinagem.
Sopro venenoso
Execução [padrão] Alcance [curto] Alvo [uma criatura] VS
Recitando palavras de praga e pestes, faça um teste de misticismo se sucedido uma Névoa
putrefata surge ao redor do alvo, caso ele falhe na CDM receberá 2d8+MC, caso passe
receberá a metade do dano.
1 Círculo Choque!
Execução [padrão] Alcance [toque] Alvo [uma criatura] VS
Eletrifica sua mão ao tocar em outra criatura ela recebe 2d10+MC e todos a sua volta,
inclusive o conjurador, recebe metade do dano. Caso o alvo esteja molhado o dano é
dobrado.
+1PM muda alcance para curto.
Armadura de Aghtys
Execução [padrão] Alcance [toque] Duração [cena] V S M(copo de água)
Ao derramar água sobre o alvo, cristais de gelo surgem à sua volta criando uma armadura
de gelo, que concede 10+MC PVs temporários, resistência a frio e fogo e causa dano 10 de
dano de frio a todos que realizarem um ataque corpo a corpo. Caso os PVs acabem a
armadura derrete e o efeito termina.
+2PMs aumenta os PVs em +10 e soma MC no dado
Lodo mágico
Execução [movimento] Alcance [9m] Área [4,5m] VS
Cria uma poça de lodo escorregadio, todas criaturas na área devem ser bem sucedidas em
um teste de acrobacias, a CDM é do mago, caso falhem ficaram caídos, todos que tentarem
andar na área devem refazer o teste.
Benção
Execução [padrão] Alcance [curto] Duração [sustentada] V S M(água benta)
abençoa uma criatura e até o fim da magia sempre que o abençoado dizer um ataque ou
tiver que fazer um teste de resistência, soma 1d4 ao resultado.
+1PM abençoa a arma ao invés da criatura, dando +1d6 a todos os ataques.
+2PMs muda pra 1d6 atributo / 1d8 dano
.
Purificar
Execução [movimento] Alcance [toque] Alvo [uma criatura] VS
Remove uma condição física, química, psicológica ou mágica de um alvo, como veneno ou
embriaguez.
Sopro de chamas
Execução [padrão] Alcance [6m] Área [4,5m cone] S
Cria um cone de fogo de 6m, que causa 4d6+MC dano a todas as coisas e criaturas na
área, que devem fazer um teste de reflexos contra CDM, caso passem tomam metade do
dano
Nevasca
Execução [padrão] Alcance [curto] Área [3m diâmetro] Duração [sustentada] VS
Cria uma zona de gelo e neve intensa criaturas na área, alvos que falharem na CDM de
Fortitude sofre 3d8+MC e todos os alvos da magia ficaram lentos (metade do
deslocamento)
+2PM aumenta a área pra 9m e o dano para 4d10+MC
Divinum telum
Execução [movimento] Alcance [curto] Duração [sustentada] VS
Invoca duas arma branca de 1d8+MC feita de pura mana, pode ser empunhada ou
controlada mentalmente alcance 6 metros, o teste de ataque pode ser rolado usando MC,
ao invés de força, todas as armas atacam na mesma ação o mesmo alvo rolando apenas
um ataque, cada espada da +1 no teste de ataque
-1PM ao invés de uma arma cria uma mão mágica com força 3.
+2PM cria 1 armas extras.
+2PMs aumentam o dano para 2d6.
+6PMs muda para ação completa, ao invés de conjurar armas vc cria um área onde irá
chover armas, causando
4d8+MC por turno, durante 4 turnos. 12m
Bolsão arcano
Execução [padrão] Alcance [toque] Duração [cena] VS
Cria um buraco no universo onde você pode guardar qualquer item até o máximo 2m, o sub
espaço dentro da bolsa, ao guardar um ser vivo ele se torna um totem de madeira que
voltará ao normal assim que sair do Bolsão.
Arcane armis
Execução [padrão] Alcance [curto] Duração [6h] VSM(carapaça dura) Cria uma armadura
invisível feita de mana, que concede +2CA.
+2PMs aumentam a CA para +4.
Densissima nebula
Execução [padrão] Alcance [pessoal] Duração [cena] VS
Cria uma neblina num raio de 6m, criaturas tem 1,5m de visão parcial(camuflagem), caso
passe dessa distância não poderá enxergar(camuflagem total).
+2PMs a neblina causa tontura a criaturas escolhidas, que não passem na CDM de
fortitude.
Criar portal
Execução [padrão] Alcance [9m] Duração [sustentada] VS
Cria 2 portais dentro do alcance onde possa ver, os portais tem o tamanho de 2m de
diâmetro e qualquer coisa pode atravessar ele, portais podem ser destruídos se
sobrecarregados com múltiplas passagem, o número de travessias sustentadas pelo portal
é igual ao nível do mago.
+2PMs aumenta o alcance para 24m
+5PMs muda o alcance para infinito e adiciona condição local que você conheça
Ostendo specialis
Execução [movimento] Alcance [curto] Alvo [objeto] VS
Permite que você possa ver detalhes sobre a função de um objeto ou algo mais(Os efeitos
são variáveis porém próximos).
Pilar elemental
Execução [padrão] Alcance [curto] Duração [3 Turnos] V S
Cria um pilar elemental vertical que causa dano a criaturas dentro dele, o pilar tem 1,5m de
diâmetro e afeta criaturas adjacentes a ele. Por turno o pilar causa 3d6+MC. A criatura no
centro do pilar recebe o dano cheio, criaturas adjacentes devem fazer uma teste de
reflexos, se passarem recebem metade do dano, caso falhem recebem dano inteiro.
Elementos: fogo – água - gelo - ácido – eletricidade
+2PMs aumenta o dano para 5d6+MC
tenebris gradum
Execução [movimento] Alcance [pessoal] S
Teleporta em alcance de 9m em um local desocupado e que possa ver.
+1PMs pode levar uma pessoa extra
+2PMs aumentam o alcance para 18m de teleporte.
Cura pelas mãos
Execução [padrão] Alcance [toque] S
Pode curar ferimentos e doenças com o toque encantado e carregado de pura força vital.
3d8+MC
+1PM adiciona +1d8
+2PMs aumentam o alcance para curto.
+3PMs muda o alcance para área com 6m de raio
Banimento
Execução [padrão] Alcance [toque] V S M (cristal)
Ao apontar o cristal para um alvo no máximo grande(5m de altura) que deve ser sucedido
em um teste de vontade se não será aprisionado em um subespaço dentro do cristal por
1d4 turnos.
+2PMs aumenta a duração para 1d4+2.
+2PMs aumenta o tamanho máximo do alvo em uma categoria (+5 metros)
Invisibilidade
Execução [padrão] Alcance [toque] V S M(manto)
Torna o usuário invisível aos olhos e tecnologias de vigilância (não térmicas). Você ganha
+10 em furtividade e +5 em Ladinagem.
+2PM Se torna invisível a sensores térmicos e dificulta detecção sonora +5 em furtividade
contra detecção sonora.
Manto de lâminas
Execução [padrão] Alcance [pessoal] V S M(adagas, espadas ou destroços)
Cria um turbilhão de facas em sua volta que protegem contra ataques físicos e a distância,
ganha +2 na CA como ação padrão pode arremessar todas as facas em direção a quantos
alvos você queira, você causa 4d4+MC, pode dividir em até 4 ataques de 1d4+¼MC para
cada dardo.(arredonda pra cima)
Reparo
Execução [padrão] Alcance [toque] V S M(ferramenta) Cura robôs, repara itens e aparelhos,
em 3d8+MC.
Armadilha arcana
Execução [movimento] Alcance [Curto] Duração [Variável] VM(Precisa de cordas, corrente
ou similares)
Cria uma armadilha que é ativada com a aproximação de alguém, CDM reflexos caso falhe
4 cordas arcanas cada uma com 5 de vida, amarram o alvo e ele fica imovel.
+1PM quando um laço é destruído ele causa 1d8+MC de dano mágico.
+4PMs quando um laço é destruído ele causa 4d8+MC de dano mágico.
Face da gula
Execução [padrão] Alcance [curto] Duração [concentração] VS
Invoca uma criatura que fica presa a você ela pode comer "qualquer coisa", se ela não
comer algo quando não estiver digerindo ela desaparece, comandar a gula pra decorar é
uma ação de movimento.A gula demora 1turno para digerir. pode absorver armas que
criaturas estejam empunhando caso elas falhem na CDM.
Materiais orgânicos: É dissolvido e alimenta o invocador
Materiais inorgânicos: São armazenados quando a criatura e dissipada os materiais caem
do corpo dela
Energias: É absorvida e dissipada
Com 1PM pode disparar energia/objetos ingeridos causando 3d6+MC.
+1PMs come um ataque como reação.
+1PMs pode disparar energia/objetos ingeridos causando 3d6+MC.
Dissipar mana
Execução [reação] Alcance [curto] VS
dissipar magias de 1círculo e truques instantaneamente, magias de nível superior devem
fazer um teste de conjuração entre os conjuradores.
+3PMs dissipar magias de 2ocírculo instantaneamente.
+5PMs dissipar magias de 3ocirculo com um teste de misticismo oposto ao conjurador
Capricórnios veludo
Execução [padrão] Alcance [pessoal Duração [eterno] VS
Cria uma bola de lã que é proporcional ao tamanho do conjurador, sempre cobrindo todo o
corpo do conjurador, enquanto estiver dentro da bolsa você fica imóvel e não pode
manipular armas corpo a corpo, porém ganha 20 RD de impacto. A lã é extremamente
inflamável.
(RD: Resistência a dano)
Resistência elemental
Execução [padrão] Alcance [pessoal] Duração [cena] VS
Ganha uma camada elemental que o protege de um elemento específico, ganha 5 RD de
fogo, gelo, eletricidade, acido ou veneno.
+1PM aumenta a proteção em mais 5 RD.
+1PM muda pra Alcance curto e alvo pra criatura.
telecinesia
Execução [padrão] Alcance [curto] SM (luva)
manipula um objeto de tamanho grande ou menor, e pode lançar esse objeto nos inimigos
causando 3d8+MC, cada objeto a mais causa 1d8+2 de dano
+2PMs aumenta o número de objetos em +1
+5PMs aumenta o tamanho para enorme, dano muda pra 4d12
Muralha arcana
Execução [padrão] Alcance [6m] Duração [cena] VS
Cria uma muralha de 6m de largura com 3m de altura, com 30+MC PVs e com 16 de CA, a
muralha é translúcida, porém sólida.
+2PMs aumenta os PVs em 10
Miragem
Execução [padrão] Alcance [curto] Duração [cena] VS
Cria uma ilusão de tamanho médio (2.10m) não animadas e sem sons ou cheiros. Caso
falhem na CDM acreditam na miragem.
+1PMs cria sons e cheiros CDM+2
+2PMs aumentam o tamanho da miragem para até 5m. +2PMs também cria animação,
além de cheiros e sons CDM+5 +4PMs A ilusão causa dano mental 5d10+MC.
Fera arcana
Execução [movimento] Alcance [curto] Duração [sustentado] VS
Invoca uma criatura feral para lutar ao seu lado, ela sempre age após você, dar um
comando específico custa uma ação de movimento, caso não receba ordem quando
invocado apenas irá reagir, mantendo seu conjurador e a si mesmo vivo.
Ficha da Fera:
VIDA = 15+MC | CA =18 | MORDIDA=2d6+6
FOR [2] DES [6] CON [2]
Ficha da Fera Elemental
VIDA=30+MC | CA =20 | MORDIDA=4D6+8+MC FOR[4] DEX[8] CON[5]
+1PMs cria uma fera extra
+3PMs as feras ganham características do ambiente se tornando feras elementais.
Manopla de mana
Execução [Padrão] Alcance [toque] Duração [cena] S V
Gera um par de Manoplas de mana que aumenta a força do alvo em +3 e permite que o
conjurador faça teste de misticismo no lugar de testes de luta(porém o dano ainda é com
força)
+2PMs da mais +2CA
+3PMs aumenta o dano para +6
+5PMs aumenta o dano em +9
Projétil concentrado
Execução [padrão] Alcance [médio] VS
Faça um teste misticismo contra a defesa do alvo e dispara mana concentrada da ponta dos
dedos causando 2d8+MC
+2PMs criam +1 disparos de mana.
+3PMs Aumenta o dano para 3d10+MC
Retribuição Divina
Execução [reação] Alcance [pessoal] V
Ao receber um ataque você pode gerar uma retribuição que varia de acordo com o ataque e
dano, para isso faça um teste contra o ataque, caso ganhe pode fazer um dos efeitos
Corpo a corpo:
-Pode empurrar alvos até 3m na direção oposta.
-Pode fazer um contra ataque
Mágico
-Recebe o dano e absorve a mana da magia. -Contra ataca a magia dissipando ela.
Elemental
-Ganha +1RPM para magias do elemento acertado e reduz o dano na metade
Distância
-Reduz o dano na metade do ataque a distância
+2PM causa dano igual seu MC nas opções que acertam o alvo e redução de dano igual
sua MC nas opções de defesa.
Aracnopatia
Execução [Padrão] Alcance [pessoal] Duração [cena] S V
Seus pés se grudam magicamente ao chão, dando a capacidade de andar nas paredes e
no teto, caso for sugado ou arremessado recebe +5 para resistir.
+1PM Muda alcance para toque.
+3PMs Muda alcance para curto e alvo para criaturas no alcance.
Explosão sônica
Execução [padrão] Alcance [médio] Alvo [uma criatura] área [1,5m] VS
Ao apontar a mão para frente dispara uma esfera translúcida, que ao atingir o alvo
causando uma enorme onda de impacto estrondoso de 2d8+MC de dano de sonoro, ao alvo
e criaturas e objetos adjacente.
+2PMs aumenta o número de esferas em +1
+5PMs muda execução para 2 turnos, cria uma explosão sônica gigantesca que certa todos
as criatura em alcance médio com 6d12+3xMC
Twista Combetitus
Execução [movimento] Alcance [Curto] Duração [sustentada] V S
Com esta magia seu usuário é capaz de invocar uma grande cobra de pedra de
aproximadamente 2 metros que pode protegê-lo de ataques frontais reduzindo o dano
desses ataques em 15+MC pontos, sendo esta a vantagem desta magia, seu usuário fica
exposto a ataques pelos outros ângulos. A cobra é lenta ou seja andar com ela te
protegendo irá fazer você perder metade da movimentação.
Fugere
Execução [padrão] Alcance [pessoal] Duração [sustentada] VS permite que o usuário voe,
ganha seu deslocamento de voo.
+1PM muda alcance para toque
+2PMs aumenta para 3m de voo
Metamorfose
Execução [padrão] Alcance [pessoal] Duração [cena] VS
Altera sua forma física o transformando em um humanoide que você saiba a aparência ou
que tenha uma foto, para todos os efeitos, você adquire todas características básicas do
alvo, como voz, altura, comportamento, membros extras de tiver, porém você não ganha
nenhum poder ou habilidade, apenas a estética. Porém você pode escolher se tornar uma
forma bestial, assim ganha um dos seguintes benefícios
Feroz: Muda seu tamanho para grande e ganhe+3 de força e as armas naturais da criatura
dão 2d10+For
Defensiva: Muda seu tamanho para grande e ganha +2 na CA, +5 de RD e armas naturais
da criatura dão 2d8+For
Ágil: Aumenta seu deslocamento em +3 e pode mudá-lo para natação ou voo, mas não os
três, +3 de Destreza, armas naturais da criatura 2d6+Dex
Sorrateira: Muda seu tamanho para pequeno e ganha+3 de Destreza e +5 em furtividade e
Ladinagem.
Durante a forma bestial você não pode conjurar nem sustentar magias.
+2PMs muda alvo para uma criatura.
+3PMs muda para firmas aprimoradas
Feroz: ganha um ataque extra nessa forma
Defensiva: +5 CA e 10 RD
Ágil: deslocamento extra 6m e +5 Dex Sorrateira: +5 Dex e +8 furtividade
Evolução
Execução [padrão] Alcance [curto] Área [3m diâmetro] Duração [cena] VS
Aprimora as habilidades necessárias na situação, escolha um atributos e todos os testes,
que não sejam de ataque, desse atributo são rolados com vantagem ou seja 2 dados e
escolhe o melhor.
Esforço mágico:
+1PMs Ao invés do normal, você pode evoluir e adquirir uma característica especial,
respirar embaixo da água, resistir a frio ou calor (ganhando 5 RD a esses danos), garras
para escalar (+5 de bônus), etc.
+2PMs Adiciona bônus a outro atributo.
Pássaro arcano
Execução [movimento] Alcance [Longo] Duração [sustentada] VS
Invoca um pássaro feito de mana que obedece seus comandos mantendo uma conexão
mental. Você pode ver e ouvir através dele, além disso fornece +4 em ataques a distância,
caso ele seja atacado ele desaparecerá. Ele é feito de mana e totalmente distinguível de um
pássaro normal.
+2PMs se tornam um pássaro visivelmente normal, CDM de percepção para descobrir que
é uma criatura mágica.
Cipó selvagem
Execução [movimento] Alcance [curto] Duração [Cena] V S M(cipós ou raízes por perto)
Molda os cipós em volta podendo controlar eles para ataques, causando 2d8+MC ou para
perdem-se a um alvo podendo prendê-lo ou arrastar 6m. Os cipós podem ser destruídos
tem 20PVs e fraqueza a fogo.
+2PMs criam 1 cipó a mais.
Armamento da natureza
Execução [movimento] Alcance [toque] S M(vegetação)
Transforma a vegetação em uma arma a sua escolha, entre:
Armas de uma mão: Causa 2d8+MC
Armas de duas mãos: Causa 3d8+MC, e não pode conjurar magias somáticas Escudo: +2
na CA e +2 de RD.
Arco: Causa 3d6+MC até 24m e não pode conjurar magias somáticas
O ataque sempre é feito usando força no caso das armas corpo a corpo e destreza para o
arco, e não soma nem Força nem Destreza no dano só MC.
Compreender a natureza
Execução [completa] Alcance [pessoal] S M(Animal ou vegetação)
Tocando em alguma planta você cria um laço psíquico com a flora local podendo sentir o
que ela sente ou saber o que ela sentiu até 2 dias antes. Caso você toque em um animal
você o entenderá durante a cena, porém o animal terá um dialeto simplório. 2 Círculo
Relâmpago
Execução [padrão] Alcance [médio] Área [linha 24m] VS
cria um relâmpago em linha reta de 24m que causa dano a todas as criaturas na área
4d8+MC, alvos devem fazer um teste de fortitude CDM caso passem tomam metade do
dano. caso falham por 5 ficam vulneráveis pela cena e se falhar 10 ou mais fica atordoado
por 1 rodada.
+2PMs aumenta o dano em 2d8
+4PMs aumenta o dano para 8d10+MC
Bola de fuego
Execução [padrão] Alcance [médio] Área[6 diâmetro] V S
Cria uma orbe de fogo que explode em uma área de 6m de diâmetro, causando 6d8+MC+6,
criaturas na área devem passar em um teste de CDM reflexos para reduzir dano.
+1PMs Caso falhem na CDM ficam em chamas por 6 Turnos(2d6+MC)
Marionete
Execução [padrão] Alcance [curto] Duração [cena]
V S M(pertences do alvo)
assume controle dos músculos do alvo o fazendo perder controle do próprio corpo, o alvo
não perde a consciência e ainda pode falar. Para que a magia funcione o alvo deve fazer
um teste de vontade para resistir ao feitiço, caso o alvo falhe você pode gastar uma ação de
movimento para comandar o alvo realizar um ataque ou uma ação(só pode realizar uma
ação por turno), todo turno o alvo deve refazer o teste ganhando +1 por turno que passar
sendo controlado.
Alterar tamanho
Execução [padrão] Alcance [toque] Duração [cena] V S
Altera o tamanho de uma criatura ou objeto nos seguintes estágios:
-Engrandecer
Objetos: aumenta o tamanho do objeto e dobra o seu peso.
Humanoides: aumenta o tamanho em uma categoria, ganha +4 em força e -5 em
furtividade.
-Encolher
Objetos: diminui em uma categoria e ficam com metade do peso.
Humanoides: diminui em uma categoria, perdem -4 em força e ganham 5 em furtividade.
anchoram dimensionem
Execução [padrão] Alcance [curto] Duração [cena] V S
linhas arcanas prendem o alvo em um local do espaço(não precisa ser no chão) caso ele
falhe na CDM, o alvo não pode se mover, mas a linha podem ser destruídas e tem 50 PV e
15 RD(resistência a dano). com um teste de For CDM+10 o alvo pode arrebentar a corrente
+2PMs aumenta a vida da corrente para 90PV +3PMs criam 2 correntes.
Desespero esmagador
Execução [completa] Alcance [curto] Duração [cena] VS
Todas as criaturas inimigas na área devem fazer um teste de vontade CDM caso falhem
perdem as esperanças e a vontade de lutar, recebem -5 em ataques, defesa e em todos os
testes. E caso falhem por mais que 10 se rendem.
Aquata risa spackwata
Execução [padrão] Alcance [curto] alvo [até 3 criaturas] Duração [3 turnos] V S
Este feitiço, a partir de um grande corpo de água como um rio ou lago, seu portador pode
fazer 3 esguichos de água para cima, criaturas devem fazer um teste de reflexos CDMM se
não são empurrados e sofrem 3d6+MC por esguicho.
invisibilidade
Execução [padrão] Alcance [pessoal] Duração [sustentada] V S
Fica invisível ganhando +20 em testes de furtividade para se esconder.
+2PMs fica em silêncio e perde seu cheiro
Leitura mental
Execução [padrão] Alcance [curto] S
Pode ler a mente de todos que estão em um raio de 6 metros e não passarem em um teste
de vontade, caso falhem o conjurador pode perturbar a mente do alvo causando 2d10+MC
de dano mental.
Silicus milez sasitatio
Execução [padrão] Alcance [curto] Duração [sustentada] VS
Invoca 2 monstros de pedra, cada um deles tem uma ação por turno só entendem objetivos
simples se for mudar o comando das criaturas gasta uma ação padrão.
Ficha do golem:
VIDA=30+MC | CA=18
FOR [10] DES [0] CON [10]
Fraqueza contra dano estrondo
DANO: 2d8+10
+2PMs aumenta o número de golens em +1
+2PMs aumenta o tamanho e o dano dos golens para 4d8+10 e ganhando +20 em vida
tempestade
Execução [padrão] Alcance [médio] Duração [6 turnos] VS
Cria uma área de 9m, que chove e troveja caem 2 raio por turno o raios, os raios são
aleatórios podendo acertar inimigos, aliados e objetos (se fizer sentido).
Rituais
Vínculo de mana
Execução [1 hora] Alcance [toque] Duração [permanente] V S
vocaliza uma restrição na sua arma, só aqueles que cumprirem os requisitos da restrição
podem empunhar, quanto mais complexo maior o bônus.
+1 para ataques e dano por nível de complexidade
Algumas restrições dão
Convrr5 z5zocação arcana
Execução [15 minutos] Alcance [toque] Duração [dia] V S M(lasca de mineral puro e um
objeto médio)
Ao escrever runas nos objetos ele desaparecerá e ficará em êxtase num sub espaço e com
uma ação de movimento e 1PM pode convocar esse objeto à sua frente ou na sua mão.
Lv5: aumento o tamanho máximo para grande. Lv7: aumenta o tamanho máximo para
enorme
Esculpir runas
Execução [30 minutos] Alcance [toque] Duração [dia]
V S M(lasca de mineral puro)
faz um rito para prender magias em objetos mundanos, gata os PMs normais da magia,
sem esforço mágico, PMs gastos nessas magias não podem ser recuperados, você pode
guardar até 10 magias em 10 itens diferentes. Para conjurar, gasta uma ação de
movimento, independente de qual seja o tempo de conjuração da magia.
Licantropromorfar
Execução [1 hora] Alcance [toque] Duração [eterna]
V S M(pele de uma criatura canina ou similar, cristais de corrodium e incensos mágicos)
Sacrifica 2PMs para encantar a pele do animal ou alien, Ao vestir a pele se funde ao
portador, com uma ação completa pode se transformar em uma forma híbrida com aumento
em atributos básicos, pode se destransformar ao fim da cena ou completa com um aumento
ainda maior porém perdendo grande parte do seu raciocínio e também ficando
transformado até o fim do dia. Só é possível se transformar 1 vez por dia. [Não
recomendado de ser usado por qualquer um que não seja mago]
Forma híbrida:
+ For: +6 / Dex: +5 / Con: +5 +5 em teste de percepção.
Forma completa:
For: +10 / Dex: +10 / Con: +10
CA: +5
Vida extra: 30+MCx2 garras: 3d8+For
Nesta forma não pode conjurar mágicas.
Transferra identica
Execução [10 minutos] Alcance [pessoal] Duração [eterna] V M
Poção(Ovos de ouriço do mar, Polvo, ferrões de abelha)
Troca de corpo, você inverte a consciência de duas pessoas, uma dessas pessoas pode ser
você. Essa magia pode ser desfeita sendo feita novamente com as mesmas pessoas
sanguis signum
Execução [1 minuto] Alcance [toque] Duração [eterna]
S M(alfinete com sangue) vincula dois itens com sangue, eles vão se atrair um pelo outro
não importa a distância. caso perdido o amuleto irá aparecer na mão do usuário após uma
hora, Todo dano que receber será dividido entre eles, caso um dos portadores morrer os
dois amuletos serão destruídos
Atributos Físicos
Força (FOR):
Mede a capacidade física e a força muscular do personagem.
Funções: Influencia o dano causado em combate corpo a corpo, a capacidade de carregar
peso e realizar feitos de força, como quebrar portas ou levantar objetos pesados
Destreza (DES):
Descrição: Refere-se à habilidade manual e coordenação motora fina.
Funções: Afeta a precisão com armas de longo alcance, a habilidade de usar ferramentas e
realizar ações que exigem precisão, como desarmar armadilhas ou realizar acrobacias
Constituição (CON):
Descrição: Representa a saúde geral, vigor e resistência física do personagem.
Funções: Determina a quantidade de pontos de vida (HP), resistência a venenos, doenças e
fadiga
Agilidade (AGI):
Descrição: Mede a rapidez e a capacidade de movimento do personagem.
Funções: Influencia a velocidade de movimento, a capacidade de esquivar ataques e
realizar manobras ágeis, como saltar ou correr
Atributos Mentais
Inteligência (INT):
Descrição: Refere-se à capacidade de aprendizado, raciocínio e resolução de problemas.
Funções: Afeta a quantidade de habilidades que o personagem pode aprender, a eficácia
em magias e a capacidade de resolver enigmas e problemas complexos
Presença (PRE):
Descrição: Mede a percepção, intuição e julgamento do personagem.
Funções: Influencia a resistência mental, a percepção de perigos e a capacidade de tomar
decisões sábias em situações difíceis
Poder (POW):
Descrição: tudo que crie ou manipule algum poder incrível.
Funções: Afeta a habilidade de manipular seus poderes, além de influenciar sua habilidades
e a capacidade de aumentá-los
Sistema de Dados
Rolagem de Dados: Para determinar o sucesso ou falha de uma ação, os jogadores rolam
um d20 e adicionam modificadores de atributos e habilidades relevantes. O resultado é
comparado a uma dificuldade estabelecida pelo Mestre do Jogo (MJ).
Combate
Iniciativa:
Descrição: Determina a ordem dos turnos no combate.
Regra: Cada jogador rola um d20 e adiciona o modificador de Destreza (DES). A ordem dos
turnos é definida do maior para o menor resultado.
Ataque:
Descrição: Realizar um ataque contra um oponente.
Regra: O jogador rola um d20 e adiciona o modificador de Força (FOR) para ataques corpo
a corpo ou Destreza (DES) para ataques à distância. O resultado é comparado à Classe de
Armadura (CA) do oponente. Se o resultado for igual ou superior à CA, o ataque é bem-
sucedido.
Dano:
Descrição: Determina o dano causado por um ataque bem-sucedido.
Regra: Cada arma tem um dado de dano específico. Por exemplo, uma espada pode
causar
1d8 de dano. O jogador rola o dado correspondente e adicione o modificador de Força
(FOR) para ataques corpo a corpo
Sessão de RPG no Universo de Ben 10
Mestre do Jogo (MJ): Vocês estão em Bellwood, uma cidade aparentemente tranquila, mas
recentemente têm ocorrido avistamentos de alienígenas causando problemas. Ben, Gwen e
um Encanador estão investigando uma fábrica abandonada onde se acredita que Vilgax
esteja escondido. O que vocês fazem?
Relojoeiro(Jogador 1): Vou usar o Decatrix para me transformar em Quatro Braços. Quero
usar minha força para abrir a porta trancada da fábrica.
MJ: Certo, role um d4, caso tire 3 ou 4 você consegue Relojoeiro (Jogador 1): (rola o dado)
Tirei 3, consigo?
MJ: Você se transforma no alien desejado... Com um estrondo, você arromba a porta.
Dentro, vocês veem vários drones de Vilgax patrulhando a área. Arcanista, o que você faz?
Arcanista (Jogadora 2): Vou usar minha magia para criar uma barreira de energia ao redor
de nós, para nos proteger enquanto pensamos em um plano. (rola o dado) Tirei 12, mais 5
de Inteligência, totalizando 17.
MJ: A barreira de energia se forma ao redor de vocês, protegendo-os dos drones.
Encanador, sua vez.
Encanador (Jogador 3): Vou usar meu rifle encanador para desativar os drones. (rola o
dado) Tirei 14, mais 3 de Destreza, totalizando 17.
MJ: Você dispara com precisão, destruindo vários drones. No entanto, um alarme soa e
mais drones começam a aparecer. O que vocês fazem agora?
Relojoeiro (Jogador 1): Vou me transformar em XLR8 para desativar o alarme rápidamente.
(rola o dado) Tirei 4
MJ: Com uma velocidade incrível, você desativa o alarme antes que mais drones possam
chegar. Vocês agora têm uma chance de explorar a fábrica e encontrar Vilgax. Para onde
vão?
Arcanista (Jogadora 2): Vamos para a sala de controle. Talvez possamos encontrar
informações sobre os planos de Vilgax.
MJ: Vocês seguem para a sala de controle, prontos para enfrentar qualquer desafio que
venha pela frente...
Perícias
Luta (FOR)
Descrição: Esta perícia representa a habilidade do personagem em combate corpo a corpo,
abrangendo técnicas de ataque e defesa com armas de curta distância, como espadas,
machados e lanças. Também inclui habilidades de combate desarmado, como artes
marciais.
Funções: Testes de Luta são realizados para atacar com armas corpo a corpo, bloquear ou
desviar golpes inimigos e executar manobras de combate, como desarmes e imobilizações.
Atletismo (FOR)
Descrição: Usada para feitos de força física.
Funções: Inclui correr, escalar, nadar e saltar longas distâncias. Essencial para
personagens que precisam superar obstáculos físicos.
Furtividade (DES)
Descrição: Usada para se mover sem ser detectado.
Funções: Permite ao personagem se esgueirar por áreas sem ser visto ou ouvido, ideal
para espionagem, infiltração e evitar combates
Pontaria (DES):
Descrição: Mede a precisão e a habilidade do personagem ao usar armas de longo alcance,
como arcos, bestas, armas de fogo e até mesmo arremesso de facas. Inclui a capacidade
de calcular distâncias e ajustar a mira sob pressão.
Funções: Testes de Pontaria são usados para atacar com armas de longo alcance, acertar
alvos em movimento e realizar ações que requerem precisão manual, como desarmar
armadilhas à distância.
Reflexos (DES):
Descrição: Avalia a capacidade do personagem de reagir rapidamente a perigos iminentes,
como ataques surpresa, armadilhas e desastres naturais. Inclui agilidade, coordenação e
percepção rápida do ambiente.
Funções: Testes de Reflexos são feitos para evitar ataques de área, escapar de armadilhas,
desviar de projéteis e reagir a situações de perigo com rapidez e eficácia.
Sobrevivência (PRE)
Descrição: Usada para viver em ambientes selvagens.
Funções: Inclui encontrar comida e água, construir abrigos, rastrear criaturas e evitar
perigos naturais. Crucial para exploradores e caçadores.
Vontade (PRE):
Descrição: Reflete a força mental e a determinação do personagem para resistir a
influências mentais, mágicas e emocionais. Inclui a capacidade de manter a calma sob
pressão, resistir a torturas psicológicas e superar medos e fobias.
Funções : Testes de Vontade são feitos para resistir a encantamentos, ilusões, possessões
e outras formas de controle mental, além de manter a concentração em situações adversas
e resistir a tentações.
Percepção (PRE)
Descrição: Usada para notar detalhes importantes no ambiente.
Funções: Ajuda a detectar armadilhas, perceber inimigos escondidos, encontrar pistas e
observar mudanças sutis no ambiente.
Intimidação (PRE)
Descrição: Usada para influenciar outros através do medo.
Funções: Permite ao personagem coagir, ameaçar ou forçar alguém a agir de determinada
maneira. Útil em negociações e interrogatórios.
Enganação (PRE)
Descrição: Usada para mentir ou disfarçar intenções.
Funções: Ajuda a enganar outros, criar disfarces convincentes e esconder verdadeiras
intenções. Importante para espiões e trapaceiros.
Sobrevivência (PRE):
Descrição: Envolve um conjunto de habilidades essenciais para a sobrevivência em
ambientes selvagens, como navegação, caça, rastreamento, construção de abrigos e
obtenção de recursos naturais. Também inclui conhecimentos sobre flora e fauna locais.
Funções:Testes de Sobrevivência são usados para encontrar comida e água, evitar se
perder em terrenos desconhecidos, identificar sinais de perigo na natureza e cuidar de
ferimentos com recursos limitados.
Intuição (PRE)
Descrição: Usada para perceber as intenções verdadeiras de outros.
Funções: Permite ao personagem detectar mentiras, perceber emoções ocultas e avaliar a
confiabilidade de uma pessoa. Importante em negociações e interações sociais.
Diplomacia (PRE)
Descrição: Usada para negociar e mediar conflitos.
Funções: Permite ao personagem persuadir, negociar acordos e resolver disputas
pacificamente. Importante para líderes e embaixadores.
Investigação (INT)
Descrição: Usada para analisar pistas e resolver mistérios.
Funções: Permite ao personagem examinar cenas de crime, decifrar códigos, e encontrar
informações ocultas. Essencial para detetives e estudiosos.
Medicina (INT)
Descrição: Usada para tratar ferimentos e doenças.
Funções: Permite ao personagem estabilizar feridas, diagnosticar doenças e aplicar
tratamentos básicos. Importante para curandeiros e médicos de campo.
História (INT)
Descrição: Usada para conhecer eventos passados e culturas.
Funções: Permite ao personagem recordar fatos históricos, entender a cultura de diferentes
povos e interpretar artefatos antigos. Importante para bardos e acadêmicos.
Tecnologia (INT):
Descrição: Esta perícia representa o conhecimento e a habilidade do personagem em lidar
com tecnologias avançadas, incluindo computadores, sistemas de navegação, engenharia
de naves espaciais, robótica e cibernética. Envolve tanto a compreensão teórica quanto a
aplicação prática de conceitos tecnológicos em um ambiente futurista.
Funções: Invadir redes de computadores, desativar sistemas de segurança e acessar
informações protegidas, consertar dispositivos eletrônicos Projetar e construir novos
dispositivos tecnológicos, desde pequenos gadgets até grandes estruturas como estações
espaciais.
Engenharia (INT)
Descrição: Usada para construir e reparar estruturas e dispositivos.
Funções: Permite ao personagem projetar e construir edificações, reparar máquinas e criar
engenhocas. Importante para inventores e artesãos
Arcanismo (POW)
Descrição: Usada para entender e manipular magia.
Funções: Inclui identificar feitiços, decifrar runas mágicas e compreender fenômenos
sobrenaturais. Essencial para magos e estudiosos das artes arcanas.
Sistema de Pontos de Vida e Morte
Defina como os pontos de vida (PV) funcionam e o que acontece quando um personagem
chega a 0 PV.
Pontos de Vida:
Cada personagem tem um número de PV baseado em sua raça e constituição. Quando um
personagem chega a 0 PV, ele fica inconsciente e deve fazer testes de resistência para
evitar a morte. Testes de Resistência:
Rola-se um d20. Com 10 ou mais, o personagem tem sucesso. Com menos de 10, falha.
Três sucessos estabilizam o personagem. Três falhas resultam na morte do personagem.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
Arma de Sol
Descrição: Gera raio de sol
Dano [ 2d6 de dano de luz ] Só quem sofre dano de luz é atingido outros são apenas
atordoados
Preço 50 R$
Pistola encanadora
Descrição: Desintegração de DNA zerando os pontos de vida de seres até tamanho médio e
metade do Dano em seres até enorme
Dano 4d12+Des
Preço 2000
Lança granadas
Descrição: Pode Disparar vários tipos de granadas o dano e o efeito depende da munição
Dano de Granada comum 2d8+Des (raio de de 3m)
Granada de Rede (prende o inimigo caso não passe no teste Destreza CD 18)
Disparo de granada de Gelo (prendendo o inimigo caso não passe no teste Destreza CD 20
causando 2d8 dano de gelo)
Preço 400
Multi Atirador Techadoriano
Descrição: atira lasers de energia
Médio alcance
Dano: 3d6 lasers/contundente
Preço 450
Fuzil Techadoriano
Descrição: A Sniper é uma arma alienígena a qual pode dar tiros a longa distância utilizando
o zoom do maquinário numa distância de longo alcance
Dano:(6d12+Des) demora um turno pra recarregar
Preço 1900
Canhão AR9
Descrição: O dispositivo tem uma tecnologia super poderosa capaz de criar uma onda de
impacto, o inimigo atingido por essa arma sente como se estivesse recebendo socos sem
parar, impedindo até de se movimentar
Atrasa 1 turnos Dano:8d6+Des uma ação de movimento para recarregar
Preço 800
Pistola Kinetrópica
Descrição: A Pistola Kinetrópica é uma arma laser que dispara como um Campo Kinetrópic
essa arma solidifica o fluido viscoso e plástico prendendo o inimigo. A vítima pode escapar
com uma ação padrão e um teste de força ou destreza CD 18
Preço 200
Disparador Positrônico
Descrição: Disparador Positrônico é uma arma poderosa pelo seu tamanho e possui um
coice muito forte quem usar a arma deve fazer um teste de força ou Constituição CD 15
caso não passem caem
Dano:(4d8+Des)
Preço 200
EXPLOSIVOS
Granada de Fusão
Descrição: A Granada de Fusão é uma arma que se torna um tipo de foguete ao ser ativado
desmaterializa o objeto que atinge até o alvo desaparecer como se fosse vaporizado
Dano 8d10+Des/explosivo
Preço 200
Granada Padrão
Descrição: Causar uma explosão
Dano em área 4d10+Des/explosivo
Preço 100
Granada de ondas sônicas
Descrição: Faca de caçador é usada em combate e para cortar cordas e outros objetos do
tipo
dano: 2d8+Des cortante
A Garra (Otimizador Adaptável Multifuncional de Defesa e Combate)
Descrição: Pode ser utilizado como um gancho de escalada e um bastão tanto como arma
como um item defensivo.
Gancho de escalada (+2 em testes de Destreza em superfícies verticais)
Cabo de escalada (pode ser usado para subir em superfícies mais altas)
Lançamento e Recuperação ( pode ser usado para pegar objetos em até 12 metros com um
teste de Destreza)
Dano 2d6+Des contundente
Preço 300
Adaga
Descrição: A máscara de oxigênio protege você de todos os tipos de gases e pode respirar
livremente em ambientes sem ar
Preço 150
Capa protetora
Tipo: Distintivo
Descrição: Serve como Comunicador, Rastreador e Tradutor em tempo real
Adquire quando entra em uma academia
Microchip Bloqueador de Formas
Tipo: Microchip
Descrição: Bloqueia a mudança de forma do Decatrix (D20+Int)
Preço 220
Máscaras de identidade
Descrição: Detecta Movimentos de inimigos até Alcance longo que não estejam incorpóreos
com um teste CD 15 de inteligência
Preço 100
ARMADURAS e TRAJES
Traje de Encanador