Star Wras RPG Racas e Classes

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4 pontos para distribuir

Humanos
Os humanos são a espécie sapiente mais populosa e sociável da galáxia. Parecem estar presentes
em quase todo planeta que tem vida enquanto percorrem as hiper-rotas sempre à procura de mais
coisas. Os humanos desempenham quase todos os papéis nas fronteiras.
Aptidão humana. Você tem +2 pontos para distribuir em dois de seus atributos(pode passar o
máximo de 3).
Versatilidade humana. Como humano você pode escolher ter proficiência com uma arma ou
armadura que sua classe não permite.

Twi’lek
Estão entre as espécies não humanas mais proeminentes da galáxia. São especialistas em
barganhas, perspicazes em compreender outras espécies e em usar a astúcia para conseguir o que
querem. Graças aos seus talentos linguísticos a astúcia inata e aptidão social, os Twi'leks
enquadram-se bem em posições administrativas, políticas e de liderança. Os membros de clãs
inferiores que não estão satisfeitos com suas condições frequentemente saem de Ryloth para viver
por conta própria, guiados por um espírito empreendedor para começar seus próprios negócios – ou
para liderar suas próprias organizações criminosas.
Aptidão Twi’lek. Você tem +1 ponto em Carisma(pode passar o máximo de 3).
Linguística Incrível. Tem vantagem em testes de carisma relacionados a enganar, persuadir ou
negociar.
Resiliência inabalável. Twi’leks são extremamente saudáveis e possuem uma resistência natural
contra toxinas e enfermidades, recebe vantagem em testes de vigor contra esse tipo de enfermidade.

Wookiees
Os Wookiees são uma espécie de humanoides bípedes peludos que habita o planeta de Kashyyyk.
Fortes, inteligentes e ferozes em batalha, os Wookiees podem ser os melhores amigos para aqueles
a quem são leais e os piores inimigos para qualquer um a quem não deve lealdade alguma.
Infelizmente, eles praticamente desapareceram da população como um todo e estão se tornando
uma vaga lembrança da Velha República. Um Wookiee livre na era Imperial geralmente tem a sua
cabeça a prêmio. Mesmo assim, poucos se arriscam a trazer isto à tona, pois sabem que é melhor
agradar um Wookiee do que deixá-lo enfurecido. Os Wookiees que não são escravos nos campos de
trabalho forçado do império estão empregados em profissões que misturam perigo, tecnologia e
exploração. Eles não são capazes de falar outros idiomas além do seu, pois sua estrutura bucal era
totalmente estruturada para sua língua nativa e chegavam a ter 2 metros ou mais.
Aptidão Wookiee. Você tem -1 em carisma, mas +1 em força e +1 em vigor(pode passar o máximo de
3).
Resistência Absurda. Wookies se recuperam em uma velocidade extraordinária, recupera 2 de vida
extra sempre que recuperar vida.
Amor e Ódio. Quando recebe ajuda de alguém, você tem um apreço grande por essa pessoa, mas
quando o contrário ocorre você fica muito irritado, quando recebe dano de alguém, você pode usar
uma ação de movimento e 1 de energia para ganhar +2 de dano contra essa criatura.

Droide
Os Droides desempenham diversas tarefas na fronteira, como resolução de conflitos e segurança,
cirurgia e outros tratamentos, consertos mecânicos, construção, astronavegação, pilotagem e
trabalhos mecânicos. Muitos Droides têm apenas uma inteligência rudimentar, mas alguns são
capazes de pensar de forma independente. Droides de todas as classes operam com
contrabandistas e grupo de criminosos na Orla Exterior, onde existem aqueles com vontade de
ignorar sua natureza mecânica e passar a respeitar um companheiro da fronteira com um conjunto
de habilidades valiosas. Alguns exibem seu modelo original e não fazem nenhuma alteração, mas
outras unidades disfarçaram-se sabiamente com outros corpos. E existe uma pequena quantidade de
Droides que tomam conta de seus próprios negócios e descobriu ser mais eficiente liderando do que
servindo.
Aptidão Droide. Você tem +1 em Inteligência(pode passar o máximo de 3).
Não Sensitivos. Droides não são sensitivos à força, você não pode ser um Jedi ao escolher essa
raça.
Natureza Robótica. Droides não precisam dormir, comer ou respirar e não são afetados por toxinas e
venenos.
Banco de Dados. Você tem vantagens em testes de inteligência relacionados a saber de algo,
história ou lugar.
Taser embutido. Você pode usar uma ação padrão e 1 de energia para realizar um ataque corpo a
corpo com um taser embutido em seu corpo, o alvo faz um teste resistido de destreza ou fica
paralisado por uma rodada.
Jedi
Vida: [13+Vigor]{4+Vigor por nível} (Nível 1)
Energia: [7+Atributo Principal]{2+Atributo Principal por nível} (Nível 1)
Atributo Principal: Carisma. DT(Dificuldade do Teste): Nível+Carisma
Proficiências: Armaduras Leves e Médias. Armas Brancas.
Inicia com armadura leve e um Sabre de Luz.

Ataque do Jedi: Força ou Destreza+Arma[Corpo a Corpo]

1 nível - Passiva: Força


Você pode manipular a força, podendo fazer diversas coisas usando dela, mas com limites. Sua
energia é aumentada em 4 pontos. Você pode gastar 1 ponto de energia para fazer as seguintes
coisas:
-Manipular objetos pequenos, isso dentro de média distância.
-Pular mais longe, permitindo pular distância média.
-Aguçar sentidos, lhe dando vantagem em testes de inteligência.
Além disso, você pode usar a Força ao seu favor para desviar de golpes, sempre que um inimigo
fizer um ataque contra você, você pode gastar 2 de enrgia para rolar um 1d6+destreza e adicionar o
resultado a sua defesa, potencialmente diminuindo o dano que ele receberia desse ataque ou
negando completamente, caso o dano seja zero em ataques vindos de lasers, reflete o golpe e quem
atacou recebe o dado que foi rolado em dano.

1 nível - Habilidade: escolha entre: Foco Interior, Trava da Força ou Investida da Força
(Foco Interior) [2 de energia]
Usa a força para acelerar o ataque, aumentando o dano dos ataques.
Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [usuário]
Efeito: [concede um bônus de +2 em suas rolagens de ataque]
Duração: [2 rodadas]

(Trava da Força) [1 de energia]


Uso: [Uma ação Padrão] Distância: [10 quadrados/Longe]
Efeito: [O alvo faz um teste resistido de força contra DT do Jedi, se falhar fica imobilizado]
Duração: [1 rodada]

(Investida da Força) [2 de energia]


Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [usuário]
Efeito: [permite se mover até 8 quadrados, recebe Margem de Crítico 5 se ficar corpo a corpo com
um inimigo após usar essa habilidade]
Duração: [mesma rodada, Margem até realizar um ataque]
Subclasse: Mestre do Sabre ou Mestre da Força
(Mestre do Sabre)
Habilidade (Nível 3): Destruir Defesas [1 energia]
Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [1 quadrado/Corpo a corpo]
Efeito: [o inimigo faz um teste resistido de força contra DT do jedi, se falhar fica sob o efeito
Vulnerável -3]
Duração: [até o alvo receber um ataque]

Habilidade (Nível 3): Arremesso de Sabre [2-3 energia]


Uso: [Ação padrão] Distância: [8 quadrados/Média]
Efeito: [faz um ataque a longa distância com o sabre que retorna para sua mão após o ataque, causa
1d6 a mais de dano nesse ataque se gastar 3 de energia]
Duração: [mesma rodada]

(Mestre da Força)
Habilidade (Nível 3): Subjugar no chão [1-4 energia] (Substitui a habilidade Trava da Força, pode
escolher outra)
Pode atingir 1 a 4 inimigos para cada ponto de energia gasta.
Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [10 quadrados/Longe]
Efeito: [Os alvos devem fazer um teste resistido de força contra DT do Jedi, se falharem ficam
imobilizados e recebem 1d6 de dano]
Duração: [2 rodadas]

Habilidade (Nível 3): Puxar e Empurrar [1-4 energia]


Pode atingir 1 a 4 inimigos para cada ponto de energia gasta.
Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [12 quadrados/Longe]
Efeito: [Os alvos devem fazer um teste resistido de força contra DT do Jedi, se falharem são puxados
para corpo a corpo com o Jedi, caso puxe um alvo só o jedi pode realizar um ataque contra ele logo
após puxá-lo ou empurrados para 8 quadrados/médio do Jedi e recebem 1d6 de dano]
Duração: [Mesma rodada]
Soldado
Vida: [15+Vigor]{5+Vigor por nível} (Nível 1)
Energia: [5+Atributo Principal]{1+Atributo Principal por nível} (Nível 1)
Atributo Principal: Força. DT(Dificuldade do Teste): Nível+Força
Proficiências: Armaduras Leves e Médias e Pesadas. Armas Brancas e de Arremesso.
Inicia com armadura Média e uma arma Branca.

Ataque do Soldado: Força+Arma[Corpo a Corpo]

1 nível - Passiva: Determinação e Tática


Os Soldados são pessoas que tiveram que sobreviver com o que tem, que aproveita as aberturas
deixadas por seus oponentes em situações de combate. Quando está em um combate corpo a corpo,
pode atacar o oponente automaticamente quando ele erra o ataque. Esse ataque de oportunidade
usa as mesmas regras de dano e rolagem, gastando 1 de energia. Além disso, ao final de um
combate, recupera 3 de vida e 5 de energia ou invés de 3.

1 nível - Habilidade: escolha entre: Posição de Defesa, Investida Brutal ou Distrair Oponentes
(Posição de Defesa) [2 energia]
Uso: [Uma ação padrão] Distância: [usuário]
Efeito: [Aumenta em 4 a defesa]
Duração: [até fim da próxima rodada]

(Investida Brutal) [2 energia]


Uso: [Uma ação Padrão e Movimento] Distância: [1 quadrado/corpo a corpo]
Efeito: [Se move até o máximo possível até um alvo e faz um ataque, o alvo faz um teste resistido de
força contra DT do Soldado, se falhar fica Desorientado e o Soldado recebe +1 de defesa.]
Duração: [1 rodada]

(Distrair Oponentes) [2 energia]


Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [1 quadrado/Corpo a corpo]
Efeito: [Os próximos ataques feitos pelos aliados no inimigo distraído tem vantagem]
Duração: [até a próxima rodada]
Subclasse: Berserk ou Lutador
(Berserk)
Habilidade (Nível 3): Raiva Irreversível [4 energia]
Uso: [Uma ação padrão ou de movimento] Distância: [Usuário]
Efeito: [Recebe +2 em força e causa 1d6 de dano extra em seus ataques, porém fica sob o efeito
Vulnerável -2]
Duração: [até ir a zero de vida ou cancelar a habilidade]

Habilidade (Nível 3): Selvageria Instintiva [2 energia]


Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [usuário]
Efeito: [Ganha Frenesi sempre que causar mais de 8 de dano a um inimigo ou causar um acerto
crítico]
Duração: [4 rodadas]

(Lutador)
Habilidade (Nível 3): Ataque Extra [2 energia]
Uso: [Após um ataque] Distância: [usuário]
Efeito: [realizar um segundo ataque]
Duração: [mesma rodada]

Habilidade (Nível 3): Jogo sujo [2 Energia]


Uso: [Ação de Movimento] Distância: [1 quadrado/Corpo a corpo]
Efeito: [Finge um ataque contra o alvo, deixando ele desorientado]
Duração: [mesma rodada]
Atirador
Vida: [11+Vigor]{2+Vigor por nível} (Nível 1)
Energia: [9+Atributo Principal]{4+Atributo Principal por nível} (Nível 1)
Atributo Principal: Inteligência. DT(Dificuldade do Teste): Nível+Inteligência
Proficiências: Armaduras Leves. Armas de arremesso e a distância.
Inicia com armadura leve e uma arma à distância.

Ataque do Atirador: Destreza+Arma[Corpo a Corpo]

1 nível - Passiva: Golpe Crítico Aprimorado


O atirador tem uma mira além do comum, sendo treinado ou aprendendo sozinho a manejar blasters.
Quando realiza um acerto crítico em seu ataque, ele adiciona o dobro do seu bônus de Destreza ao
dano. Além disso, quando atacar com uma arma e tirar um 6 em um dos dados, pode gastar 1 de
energia e rolar, uma vez, de novo o outro dado.

1 nível - Habilidade: escolha entre: Precisão Mortal, Disparo duplo ou Disparo Debilitante

(Precisão Mortal) [2 energia]


Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [Usuário]
Efeito: [recebe margem de crítico 5 em ataques a distância e recebe +3 de dano em seus ataques]
Duração: [até o final da próxima rodada]

(Disparo duplo) [2 energia]


Uso: [Uma ação de movimento] Distância: [usuário]
Efeito: [Enquanto essa habilidade está ativa, sempre que atingir uma criatura com um ataque que
não seja corpo a corpo pode realizar um segundo ataque contra o mesmo alvo]
Duração: [2 rodadas]

(Disparo Debilitante) [2 energia]


Uso: [Ação de movimento] Distância: [usuário]
Efeito: [O próximo disparo causa deixa o alvo com Lentidão ou Fraqueza(-2) a sua escolha]
Duração: [3 rodadas]
Subclasse: Sniper ou Batedor
(Sniper)
Passiva (Nível 3): Esquiva e Disparo Aprimorados
O Sniper amplia as habilidades de evasão. Quando alvo de ataques à distância, ele tem uma chance
maior de esquivar-se do dano. Ataques a distância Média ou Longa(5 a 12 quadrados) tem
desvantagem contra ele. Além disso, sempre que causa um crítico, ele pode gastar 2 de energia, o
alvo deve fazer um teste resistido de vigor, ou fica paralisado por uma rodada.

Passiva (Nível 3) : Visão Aguçada


A visão do atirador experiente permite ver os pontos fracos de seus inimigos. Ele pode gastar 3 de
energia para decidir ter vantagem em seus ataques à distância no turno atual. Além disso, ao rolar
um crítico ele penetra na armadura dos inimigos, ignorando 3 de defesa.

(Batedor)
Passiva (Nível 3) : Reflexos Rápidos
O arqueiro é extremamente ágil e capaz de desviar de ataques com facilidade. Quando recebe um
ataque corpo a corpo, ele pode gastar 1 de energia para escolher dar desvantagem ao oponente.
Além disso, ele tem vantagem em testes resistidos de destreza.

Passiva (Nível 3): Rajada de tiros


Quando causa 3 de dano ou mais em uma criatura com uma arma a distância, pode realizar mais um
disparo, subsequentemente, usando sua ação de movimento e gastando 4 de energia, do terceiro
ataque em diante com uma penalidade de -2 por ataque(-2, -4, -6…), até que o dano causado seja
menor do que 3.

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