O Coven

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 108

RPG

O Coven

Livro do Jogador
Introdução
O ano é 1866 com os estados unidos expandindo
para o Pacifico, novas oportunidades acabaram
surgindo promessas de riquezas e fama fez com
que varias pessoas de todos os tipos de raças e
localidades se juntassem para tentarem a sorte na
terra prometida.

Porem as promessas de uma nova terra trouxe uma


nuvem de mistérios e perigos que os pioneiros não
podiam esperar, e junto com as promessas de um
futuro brilhante, feras sombrias que espreitam na
escuridão deixaram de serem lendas e começaram
a se tornar reais, o terror era algo presente.

O mundo misterioso nesse oeste selvagem homens


e mulheres serão testados, a todo o momento seus
piores pesadelos podem estar presentes e testará
sua mente os levando ao ápice da loucura, o sol é
escaldante e a noite mais perigosa que o dia.

Mantenha suas pistolas próximas e carregadas, o


cheiro da pólvora e sangue se tornara sua maior companhia,
mantenha seu terço próximo de si e reze para deus para que
sobreviva mais uma noite, você escolheu tentar a gloria nesse local
sombrio então esteja preparado paras consequências.

O mundo sombrio de O
Coven.
O Coven e um jogo conhecido como RPG (Roling Playng Game), nesse
tipo de jogo os jogadores tem que interpretar e imaginar as diversas
situações que o Mestre cria, eles devem ser criativos na forma de
como vão lidar com os problemas tendo em mente que cada ação que
eles fazem tem um enorme efeito em sua historia, podendo ser os
heróis da historia ou os mais terríveis vilões.

O universo da historia se passa no velho oeste selvagem, em um


mundo sombrio onde cowboys e feras sombrias se entrelaçam para
criar uma historia nunca antes vista, mesclando terror e mistério
gerando inúmeras situações que vão testar
os instintos dos jogadores.

As problemáticas giraram em uma ordem de


caçadores de criaturas chamada de
Relojoeiros, esse clã existe a eras com
inúmeras pessoas de vários lugares que se
juntaram a causa, o passado deles e sombrio
e pouco se sabe sobre cada membro dos
caçadores, porem eles possuem grande
conhecimento nas artes ocultas e
conhecimento das feras que espreitam na
noite, suas armas são especiais e feitas para
lidar com esses seres. Tendo em mente a
causa de seu clã eles não costumam lidar
com conflitos entre pessoas, porem isso não
quer dizer que eles não saibam se defender de humanos também, as
feras não são a única coisa perigosa nessa terra prometida.

A ordem dos Relojoeiros.


Uma irmandade antiga e de grande peso em sua história, eles são
especialistas em lidar com as criaturas do mundo sombrio, o homem
por trás de tamanha organização é chamado de Cain Foster, um
homem em seus 48 anos de idade que já carrega em seu semblante
cansado anos de trabalho nesse ramo sombrio, seu rosto possui uma
grande cicatriz em seu olho esquerdo, mas que não o impede de
manter sua postura calma de um cavalheiro, amante de chás e boa
música, está sempre junto a sua bengala de madeira enegrecida e
seu relógio de bolso prata com uma cruz cravada em seu exterior, o
objeto que dá o nome para a ordem, ao lado dele sua empregada o
acompanha em silencio sempre o auxiliando em seus diversos
negócios seu nome e Marry Sarvatti uma bela mulher de olhos frios
como a luz da lua, mas que esconde um charme mortal.

Fundada em 860 d.C. a ordem está a décadas lidando com essas


criaturas e mesmo antes do oeste selvagem ser descoberto eles já
lidavam com diversas feras antes, seu grande acervo de
conhecimento reunido nessas eras que se passaram pode ser
encontrada na grande biblioteca que Anastasia Portinni curadora
principal cuida diariamente dos arquivos.

Os artesões que dão vida as obras primas mortais usadas pelos


caçadores da ordem são os gêmeos Polnaref e Magnolia Ortensia,
irmãos mestres artesoes que com suas mãos habilidosas criam armas
mortais para lidar com as criaturas da noite, claro por um preço
amigável.

A localização de onde fica o quartel general deles e desconhecido


poucos membros sabem exatamente onde fica. Os itens utilizados
para completar as tarefas e os detalhes das missões como o alvo e
localização da tarefa, geralmente são enviados até eles em maletas
de couro preto que somente abre com um dispositivo que os
caçadores possuem junto a si “o relógio da pedra de sangue” cortesia
dos irmãos Ortensia.

As informações que a ordem possui geralmente e recolhida pelo


corpo de informantes que estão espalhados por todo o oeste
selvagem, eles são especialistas em se infiltrar e sair sem seres
notados dando a devida atenção para um garoto que se destaca em
seu ramo Pakky um menino que antes era um garoto de rua e dava
inúmeros problemas para o xerife local, após ser apadrinhado pelo sr.
Cain ele se destacou com sua desenvoltura para conseguir
informações, sendo a linha principal de colhimento de dados do alvo
para os caçadores.

Criando uma Ficha.


A ficha de personagem e dividia em vida, número de balas, dinheiro,
equipamento e afins.

Aqui falaremos de cada parte importante para a construção da ficha.

Proficiência:
A proficiência e um modificador especial que modifica um valor de
rolada de um D20, dando um bônus especial caso você possua uma
proficiência na área ou arma indicada em sua classe.

Proficiência +2 para personagem de Lv. 1.

Vida e Pontos de Sanidade (PS).


A vida de um jogador são números especiais que indicam quanto de
dano o jogador deve levar até a morte eminente dele, diferente de
uma mesa comum o jogador não morre de imediato caso sua vida
chegue a 0, nesse caso ele entrará em um estado chamado de
“Definhando” nesse estado ele não poderá mais lutar contra outros
inimigos ou realizar qualquer ação tendo em vista que ele está
desacordado, e caso ele tome mais que -10 de sua vida total ele sim
acabara morrendo.

Vida = 2 DV (Dado de Vida) determinado por classe, igual jogada


máxima do dado, mas o modificador constituição, que consta na ficha
do jogador.

(2d10 = 20 PV) + Modificador de constituição.

A sanidade do jogador e retirada da mesma forma que a vida sendo:

4 DS (Dado de Sanidade) + Modificador de Sabedoria.

A primeira tirada do dado de sanidade equivale a rolagem máxima


dos dados somados.

Atributos.
São 6 sendo eles Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma.

São gerados aleatoriamente jogando 4d6 (soma-se 3d6 com valores


mais altos para cada atributo).

Caso preferir para agilizar o jogador pode


optar por números padrões de atributos
eles que são 15,14,13,12,10 e 8.

Adiciona “Modificador classe” para os


atributos indicados.

Modificadores:
Valor Modificad Valor Modificad
or or
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Habilidades.
Um bom caçador possui inúmeras habilidades para se virar no oeste
prometido ao todo são 20 habilidades que você pode masterizar elas
são divididas em 4 arvores essas que são Armeiro, Medico,
Sobrevivente e Pesquisador.

Valor Modificador Valor Modificador


1-2 -2 9 - 10 +3
3–4 -1 11 - 12 +4
5 0 13 - 14 +5
6-7 +1 15 - 16 +6
7-8 +2 17 -18 +7
O jogador joga 4d6 e escolhe
três números mais elevados
para separar entre as arvores
de habilidade tendo em vista
que não têm como você ser
mestre em tudo vai ter
habilidades que você não
possua proficiência, os valores
de habilidades podem ser
modificados com base na
história, classe do jogador para
mais ou menos.

As 4 arvores.
O armeiro:
Essa arvore é voltada para o
controle de armas de fogo
sendo elas Pistola, Espingarda,
Rifle, Manutenção e os
Explosivos.

O médico:
Essa arvore e voltada para toda a área dos curandeiros, dividida em
Primeiro Socorros, Farmacêutica, Cirurgia.

O sobrevivente:
Essa arvore e voltada para a compreensão do ambiente ao seu redor
um bom caçador que consegue se virar em campo não se torna uma
presa fácil, ela e dividida em Acrobacia, Caça, Montaria, Briga,
Furtividade e Tenacidade.

O pesquisador:
Para aqueles que querem jogar de uma forma mais didática e
investigativa essa e uma boa arvore para ser pesquisada, ela é
dividida em Investigação, Compreensão, Negociação, Interpretação,
Confecção e Lábia.
Essas árvores concedem um bônus para rolagem especifica e o
jogador adiciona bônus de proficiência caso sua história demonstre
alguma familiaridade com a habilidade, classes também dão bônus
nas arvores de habilidades, o valor máximo é de 20 para uma
habilidade os modificadores funcionam igual aos atributos.

Equipamentos.
Classe ou história determinam o set inicial do jogador sendo armas e
outros itens.

Baseado em sua classe o jogador possui um número de Dólares a sua


disposição.

A força limita a quantidade de peso que o jogador pode carregar não


podendo carregar algo com o peso superior a 7,5 vezes seu valor de
força.

Modificador de Armas.
Armas= Modificador usável para golpe com armas +d20 adiciona
bônus de proficiência (caso o jogador possua proficiência com a arma
indicada) + Modificador de atributo apropriado.

Nivelando e Upando.
Ao subir de nível a classe do jogador pode o conceder características
adicionais conforme detalhado na descrição da classe. Algumas
dessas características permitem aprimorar dois valores de atributo
em 1 ou um atributo em 2. Não podendo aumenta-los acima de 20
pontos.

Além disso, é possível a proficiência aumentar em certos níveis.

A cada up de nível, se ganha 1 dado de vida e sanidade adicional


joga-se esse dado adicionando o modificador de constituição ao
resultado, somando-se ao total indicado aos pontos de vida totais do
jogador. Ou em vez disso pode-se utilizar o valor fixo indicado na
classe que é o resultado médio da jogada do dado (arredondando
para cima).

Quando o modificador de constituição se eleva em 1 os pontos de


vida também se elevam em 1 para cada nível elevado do
personagem, o nível máximo é 20.
Tabela de Avanço
Experiência Nível Proficiência
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

Altura e Peso.
Para aleatoriamente escolher a altura e peso do jogador, escolhemos
a jogada de dado obtida no “Modificador de Altura”, dividido por 40
determinando a altura adicional em metros do personagem além de
seu valor base.

Assim sendo digamos que com base na tabela o jogador possua 1,42
metros mais (2d10 ÷ 40) metros, rolando os dois ela consegue um
resultado de 12 realizamos a fração.
Sendo 1,42 a altura
racial base do jogador e
0,30 o valor adicional
2d10 = 12 1,42 + para uma altura
aleatória de
0,30 = 1,72
personagem.
Sua altura dita seu
número de movimento:
1,40 = 12
1,50 = 10
1,60 = 8
1,70 a 2,10 = 6
12 ÷ 40 = 0,30

Nesse caso o jogador teria 1,72 metros de altura.

Para o peso o jogador utiliza o mesmo número da rolagem sendo ele


12, nesse caso você o multiplicará pelo modificador de 0,5 mais o
resultado de 2d4 sendo assim:

(12 * 0,5 * 3 = 18)

2d4=3 18 + 55 = 73kg

Supondo que a rolagem


de 3 e somando ao peso
base 55.

Carregar o que pode levar.


No mundo de o Coven os itens possuem peso, sendo que o jogador
não pode carregar mais do que suporta junto a si. Para retirar esse
valor o jogador deve somar metade do peso total dele e multiplicar
com o seu modificador de Força, sendo assim:

73 KG (Peso do Personagem) = 36, 5 (Metade do Peso do jogador)

Modificador de força de +2 (Soma-se ao atributo de peso) = 36, 5 * 2


= 73 sendo assim o jogador suporta carregar esse valor.

Adiciona esse numero ao KG na ficha. (Caso o jogador não possua


modificadores o número não é multiplicado.

A altura pode ser dividida em 1,42 para homens e 1,24 para


mulheres, o modificador de peso continua sendo 0,5 para ambos os
sexos.
Classes.
O grande oeste selvagem chama a atenção de inúmeros homens e
mulheres para os mistérios e riquezas que o cercam, tantas pessoas
reunidas vindas de lugares com historias e origens diferentes fazem
com que inúmeros ofícios se juntem nessa grande sopa de
diversidade, destemidos pistoleiros riem nos pubs enquanto ladroes
aproveitam dos desavisados para conseguirem alguns trocados para
comprar o almoço de mais tarde.

A classe é oque define como o jogador ira se comportar nas diversas


situações que ele se encontrar, ele vai se virar como a força física de
um brutamonte? Ou tentara dar suporte a seus colegas como um
doutor? A dificuldade de seus conflitos dependera de como a sinergia
do grupo funcionara, cada classe possui um papel chave nesse vasto
mundo de Coven e todas são importantes para resolver os problemas
da sua maneira.

Cada ofício da ao jogador uma gama de habilidades que vem com á


pratica na sua vocação e bônus específicos de cada classe, ao passar
de nível diversos bônus que podem ser adquirido, cada um diferente
para cada classe, essas que são:

Proficiência
Classe Descrição DV / DS Habilidad Proficiências em
e e Armas e
Primaria Resistencia Habilidades
Grande e fortes
são conhecidos Força & Facas e
Brutamontes por serem D12 DV Força Constituição armas
homens de D8 DS contundentes
poucas palavras .
e pavio curto Briga e
Tenacidade.
Mestre das
armas de fogo o
pistoleiro está D8 DV Destreza & Escolha duas
Pistoleiro sempre D8 DS Destreza Constituição proficiências
acompanhado de de armeiro.
suas Lábia e
companheiras Montaria.
levantando
pólvora e
queimando
chumbo.
Guardiões da
vida sempre a
postos para Inteligência Facas.
Doutor salvar vidas os D6 DV Inteligênc & Carisma Escolha duas
doutores estão D8 DS ia proficiências
sempre prontos em médico.
para toda e
qualquer
situação.
O oeste
selvagem é Pistolas e
Xerife perigoso e D10 DV Sabedori Sabedoria & Rifles.
precisa de um D10 DS a Destreza Investigação
homem que e
represente a lei, Interpretação
logo ele se torna .
a própria lei.
Os dedos leves
são seu ganha- D6 DV Destreza & Facas e
Ladrão pão, vivem no D8 DS Carisma Carisma Pistolas.
gueto e Lábia e
conhecem as Confecção.
regras para se
virar nas
cidades.
Homens que
vivem da caça,
conhecedores da Arcos e
Caçador natureza e D8 DV Destreza Destreza & Machadinhas.
grandes D12 DS Sabedoria Montaria &
respeitadores Acrobacia.
dela sabem
muito bem sobre
os benefícios das
florestas e
tentam respeita-
la.
Mestres do saber
sedentos pelo
desconhecido Inteligência Pistolas
Professor viajam pelo D8 DV Inteligên & Sabedoria armas
oeste selvagem D10 DS cia Contundentes
para desvendar o .
que se esconde Confecção e
nessas terras Compreensão
vastas. .
Brutamontes.

Conhecidos por serem homens


de poucas palavras e mais ação
os brutamontes são especialistas
em resolver as coisas com a boa
e velha “diplomacia”. Usados
seja para lidar com diversos
problemas seja com devedores
problemáticos ou segurança de
homens importantes, essas
grandes muralhas são o
sinônimo de a melhor defesa é o
maior ataque.

“- Você ouviu? Hoje de manha a


gangue da cobra do deserto
invadiu o pub do Don, eles
estavam todos armados e
estavam atirando por todo o
local, o pobre do Don quase teve
um infarto.”

“- E oque aconteceu?”

“- Ouvi falar que tinha um


homem no balcão tomando
aguardente era enorme e
assustador, ele acabou ficando assustadoramente irritado quando o
líder da gangue atirou na garrafa dele, ele matou todos os membros
com o copo que estava usando pra tomar, foi um show de horrores.”

Confiantes na força de seus braços os brutamontes não procuram se


meter em brigas desnecessárias, porém não quer dizer que seu pavio
seja muito longo tentando não se meter em dores de cabeça
desnecessária, e possível encontra-los bebendo em algum bar em
silencio. Mas nem todos são assim alguns se divertem com brigar
acaloradas e quebra-quebra de mobílias a luta e um bom
entretenimento para aqueles que sempre querem testar a sua força.

Criar um Brutamonte também e criar uma historia de dificuldades, ao


cria-lo tenha em mente as seguintes perguntas, de onde ele veio?
Quem ele é ou era? Ele era um criminoso procurado? Ou um pai que
perdeu sua família para as criaturas?
Ele se irrita fácil ou tenta resolver as
coisas com calma ate finalmente
perder a paciência?

Criando um Brutamonte.
Ao se criar um brutamonte algumas
coisas devem ser levadas em conta
aqui temos algumas dicas que você
pode usar.

Coloque seu valor mais alto em


força seguido de constituição.
Brutamontes são seres fortes que
não ligam muito para diplomacia ter
um alto valor em força e constituição
o manterá mais tempo em batalha
para lidar com seus inimigos de
frente da melhor forma que um
brutamonte consegue fazer.

Característica de Classe.
Como um brutamonte você possui as seguintes características.

Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d12 por nível de brutamonte.

Pontos de Vida no 1° Nível: 24 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu


modificador de Constituição por nível de Brutamonte após o 1°.

Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d8 no primeiro nível, mais dois d6 por nível
de brutamonte.

Pontos de Sanidade no 1° Nível: 32 + seu modificador de


Sabedoria.

Pontos de Sanidade nos Níveis Seguintes: 2d6 + seu


modificador de Sabedoria por nível de Brutamonte após o 1°.
Proficiências.
Armas: Armas de Corte como facas, cutelos, machados e afins. E
armas contundentes como martelos, porretes e vigas.

Ferramentas: Cordas e Arpões.

Testes e Resistências: Força, Constituição.

Proficiências em Habilidades: Briga e Tenacidade.

Tabela de Nível.
Nív Bônus de Características Numero Bônus de
el Proficiênci de Cólera
a Cóleras
1 +2 Cólera, Couro Duro. 2 +2
2 +2 Pressagio, Avanço 2 +2
Destemido.
3 +2 Caminho do Touro 3 +2
4 +2 Incremento no valor 3 +2
de habilidade
5 +3 Ataque Extra, 3 +2
Passos do Gigante.
6 +3 Característica do 4 +2
caminho do touro.
7 +3 Coragem do Bisão 4 +2
8 +3 Incremento no valor 4 +2
de habilidade.
9 +4 Bônus de Critico (+1 4 +3
dado)
10 +4 Característica do 4 +3
caminho do touro
11 +4 Ódio Profundo. 4 +3
12 +4 Incremento no valor 5 +3
de habilidade
13 +5 Bônus de Critico (+2 5 +3
dados)
14 +5 Características do 5 +3
caminho do touro.
15 +5 Ódio Persistente 5 +3
16 +5 Incremento no valor 5 +4
de habilidade.
17 +6 Bônus de Critico (+3 6 +4
dados)
18 +6 Braço Poderoso 6 +4
19 +6 Incremento no valor 6 +4
de habilidade.
20 +6 Terror do Oeste Ilimitado +4

Equipamentos.
Ao iniciar como um brutamonte você recebera os seguintes
equipamentos:

 (a) Machado de duas mãos ou (b) Duas Machetes.


 (a) Duas Colt Buntline ou (b) Um Colt Lightning Carbine.
 Um pacote pioneiro e um isqueiro.

Cólera.
Em batalha você se diverte com o fervor dos golpes bem sucedidos, e
pode entrar em cólera em seu turno com uma ação bônus.

Ao entrar em estado de cólera você recebera alguns benefícios, estes


que são:

 Você recebe vantagens em testes de força e rolagens em testes


de resistência em força.
 Ao acertar um golpe bem sucedido corpo a corpo no estado de
cólera, você dará um dano bônus com base no bônus de cólera
na tabela de nível.
 Você ganha resistência contra golpes corpo a corpo, cortante e
contundente.

Caso você puder realizar rituais, você não conseguira focar direito em
estado de fúria, recebendo desvantagem nessas rolagens.

Sua cólera dura 5 turnos e acabara depois desses turnos passarem ou


se o jogador optar sair do estado enfurecido em seu turno com uma
ação bônus, você também sairá desse estado caso perca a
consciência, ou ficar incapacitado, não atacar nenhuma criatura hostil
e tiver levado dano também fara você perder seu estado de cólera.
Ao usar todos os seus pontos de cólera o jogador não poderá utilizar
esse traço de novo até realizar um descanso completo.

Couro duro.
O sol do sertão e a as areias árduas do deserto judiam de sua pele
diariamente graças a esse ambiente cruel sua pele é mais dura e
aguenta bem mais do que as outras pessoas.

Você recebera um escudo de 10 + modificador de constituição e


destreza em sua vida máxima.

Avanço destemido.
Ao chegar no 2° nível o jogador pode utilizar desse traço para pular
no campo de batalha sem se importar com seu bem estar, ao fazer
isso ele ganha vantagem em suas rolagens de ataque, porém fica
aberto a golpes de oportunidade
dos inimigos.

Pressagio.
Anos no deserto e pradarias
desconhecidas lhe concederam
habilidades de perceber as
nuances das situações com um
alerta instintivo para as coisas
que estão erradas ao seu redor.

Você ganha bônus em testes de


destreza para aquilo que você
pode ver, como armadilhas e
rituais, esse traço não
funcionara caso esteja confuso,
cego ou incapacitado.
Caminho do Touro.
Ao chegar no 6° nível, o jogador
poderá escolher um dos dois
caminhos que poderá seguir esses
que mudarão seu estilo de jogo sendo
eles “O Ímpeto do Búfalo” e “A
Sabedoria do Bisão”, esses caminhos
serão melhores explicados no fim da
explicação da classe.

Incremento do Valor de
Habilidade.
Ao alcançar o 4° nível em seguida o
8°, 12°, 16° e 19° nível o jogador
pode incrementar em 2 uma
habilidade aleatória a sua escolha ou
em 1 duas habilidades a sua escolha, lembrando que não e possível
passar o máximo de 20 pontos em habilidade especifica.

Ataque Extra.
A partir do 5° nível, você poderá atacar mais uma vez por critico bem
sucedido em ataques corpo a corpo.

Passos do Gigante.
No inicio do turno o jogador pode realizar um teste para intimidar um
inimigo CD 8 + modificador de Carisma. Caso tenha sucesso o inimigo
estará em desvantagem contra você nos próximos dois turnos.

Coragem do Bisão.
A partir do 7° nível, você não temera o desconhecido e recebera
vantagens em todas as suas rolagens de iniciativas.

Caso você seja surpreendido você não será afetado e realizara suas
rolagens normalmente caso não esteja incapacitado, mas apenas se
você entrar em estado de cólera antes de qualquer ação antes da
batalha.

Bônus de Critico.
Ao alcançar o 9° nível você poderá adicionar um dado de dano extra
quando estiver computando o dano de uma rolagem critica, o numero
de dados é incrementada nos 13° e 17° níveis.

Ódio Profundo.
O ardor de sua cólera o mantem de pé mesmo com seu corpo em
frangalhos, a partir do 11° nível sua cólera o mantem de pé mesmo
com seus pontos de vida chegando a 0, caso seus pontos de vida
caiam para 0 enquanto esta sobre efeito de sua cólera é dado ao
jogador a opção de realizar um teste de Constituição CD 10. Caso seja
bem sucedido ele poderá voltar das portas da morte com 1 de vida.

Para cada teste o CD é aumentado em 5 pontos, após um descanso


longo o CD deste traço voltara para 10.

Ódio Persistente.
Ao chegar ao 15° sua cólera é tão profunda e voraz que só cessará
caso você perca sua consciência ou decida apaziguá-la.

Braço Poderoso.
Ao chegar ao 18° nível ao fazer um teste de força e o resultado for
inferior ao valor de força constado em sua ficha, poderá utilizar esse
valor no lugar do que o dado indica.

Terror do Oeste.
No 20° nível, sua força e reconhecida por todo o oeste selvagem
poucos duvidam do peso de seu braço, tal conquista o concede mais
4 em seus valores totais de Força e Constituição aumentando o limite
desses traços para 24.

Caminho do Touro.
O caminho de um brutamonte e cercado por dificuldades que o testa
todo momento devido a essas inúmeras nuances em suas viagens de
cidade em cidade esses grandes pioneiros possuem escolhas em suas
jornadas que mudam a forma que eles veem a si e como lidam com
os confrontos que os cercam.

A partir do 3° nível, o jogador tem o direito de escolher entre dois


caminhos “O ímpeto do búfalo” e “A sabedoria do bisão”, a seguir
explicaremos cada traço que esses caminhos darão ao jogador.

O ímpeto do Búfalo.
Para a maioria dos Brutamontes a fúria desenfreada e a melhor
forma de lidar com os problemas, ao se jogarem em combates que
fazem seu sangue ferver eles se sentem vivos e cada vez mais
poderosos.

Euforia.
Assim que escolhe o caminho do Ímpeto no 3° nível do personagem, o
jogador poderá entrar em estado de euforia se desejar, nesse estado
o jogador poderá atacar uma vez mais enquanto estiver em estado de
cólera.

No fim de sua cólera enquanto estava em euforia o jogador ficara


paralisado por dois turnos.
Selvageria Cega.
Ao chegar no 6° nível, você se torna imune a feitiços, maldiçoes ou
ser amedrontado durante seu estado de fúria. Caso já esteja
enfeitiçado ou amaldiçoado assim que entrar no estado de cólera
você negara o efeito automaticamente.

Terror das Pradarias.


Ao chegar no 10° nível, você poderá forçar um inimigo a realizar um
teste de Sabedoria para resistir ao terror de sua presença ele
realizara um teste (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma), caso seja bem sucedido o inimigo não
conseguira atacar pelos próximos 3 turnos e ficara exposto a golpes
de oportunidade do jogador, esse efeito pode ser estendido pelo
jogador ate o fim da batalha.

Caso falhe em amedrontar o alvo, o jogador não poderá usar esse


efeito novamente na mesma criatura ate o próximo dia.

Vingança.
Ao chegar no 14° nível, ao ser acertado por uma criatura ou inimigo
corpo a corpo ele poderá realizar um contra ataque de imediato.

Sabedoria do Bisão.
Esse caminho espiritual faz com que esses grandes pioneiros olhem
para o espirito para alcançar a verdadeira força, seu tempo passando
junto às tribos indígenas o ensinou a se tornar um com a natureza e
aprender a usufruir de seus benefícios.

Ao escolher esse caminho o jogador poderá escolher entre as feras


folclóricas águia, coiote e urso para utilizar de seus traços ferais e
receber bônus de seus poderes. O jogador poderá optar por outro
animal, por exemplo, ao invés de águias poderá escolher abutre ou
pardal, e também escolher herdar características animalescas junto
com sua escolha, por exemplo, mais ganhar uma pelugem em seu
corpo ao escolher o urso, ou íris amareladas ao escolher o coiote.
Feras Folclóricas.
Você escolheu o caminho espiritual e decidiu se tornar um com a
natureza por isso ao chegar no 3° nível deve realizar um ritual com
uma das três feras folclóricas.

Também poderá falar com animais ao realizar um teste de sabedoria


(CD 8.)

Os Totens Ferais.
A partir do 3° nível, você poderá escolher um totem feral de uma das
feras indicadas e ganha suas características. Deve escolher um item
para servir de totem – como uma garra de urso, ou a presa de um
coiote.

Águia: Com o espirito da águia você se torna o caçador no campo de


batalha, você fica imune a golpes de oportunidade enquanto estiver
em cólera e recebe vantagem em rolagens de destreza.

Coiote: Ao estar em fúria


teus aliados possuem
vantagem em ataques corpo
a corpo em inimigos
próximos a você, a aura do
coiote te transforma em um
líder da matilha.

Urso: Ao entrar em fúria


você recebe resistência em
todos os danos com exceção
a golpes psíquicos. Ao se
tornar um com o urso seu
corpo se torna robusto e
vigoroso.

Aparência Selvagem.
Ao alcançar o 6° nível, você
desbloqueia traços ferais
baseados nos totens
que você escolheu.

Você poderá escolher o


mesmo animal que você
escolheu no 3° nível ou
outro diferente.

Águia: Você pode ver a


longas distancias ganhando
vantagem em testes de
armas de longa distancia
também a penumbra não
mais terá efeito em você e você não sofrera em desvantagens e
testes Sabedoria.

Coiote: Você pode rastrear facilmente um aroma marcado de sua


escolha, e se mover furtivamente em encontros de dia.

Urso: Você ganha o a força de um urso dobrando a capacidade de


peso que pode carregar, e também ganha vantagens em teste de
força para levantar, carregar, puxar e quebrar coisas.

Pioneiro Espectral.
Ao chegar no 10° nível, você poderá invocar a fera espiritual que está
vinculado através de um ritual, para aconselhá-lo em situações de
duvida.

Ligação Espiritual.
No 14° você pode escolher um traço magico baseado em um totem
animal de sua escolha, você pode escolher o mesmo animal escolhido
anteriormente ou uma nova fera espectral.

Águia: Você pode voar como uma águia no seu turno podendo ir para
algum lugar alto que não podia alcançar antes.

Coiote: Em estado de cólera você poderá derrubar um inimigo médio


e pequeno ao atingi-la com um ataque corpo a corpo o abrindo para
um golpe de oportunidade.
Urso: Ao entrar em fúria qualquer criatura que for hostil contra você
ficará em desvantagem nas jogadas de ataque para todos os seus
aliados além de você ou outro personagem com a mesma
característica.
Pistoleiro.

O vento está sibilando, seu


cavalo cansado da viajem
no deserto já se passaram
dias desde a última vez
que você viu uma cidade o
saco de dinheiro do último
banco que você assaltou
pesa nas costas do seu
companheiro de quatro
patas, você mantem o
percurso com o sol sobre
suas cabeças você não
sabe o dia de amanhã,
mas você sabe que tendo
suas duas companheiras
em sua cintura você não
precisa temer os terrores
que vem com a noite.

Como um pistoleiro você


possui uma grande gama
de conhecimento nesses
instrumentos de ferro
quente, as armas fazem
sua identidade, e sua
maestria em empunha-las se torna obra de arte, um dos últimos
espetáculos que seus inimigos veem, ao duelarem com você.

“Esses malditos pistoleiros estão por toda a parte, uma gangue deles
roubou o banco central esses dias, o que o xerife está fazendo?”

“Eu não acho que eles sejam tão ruins assim, ouvi falar que um
desses pistoleiros descobriu o paradeiro de Oscar Cobra do Deserto,
aquele criminoso procurado, ele o entregou ao xerife morto com um
buraco de bala na testa, o corpo está na frente da delegacia, se não
fosse por esse homem sabe se lá quantas pessoas esse criminoso ia
matar até ser pego.”

“Bem olhando por esse lado...”.


Ao criar um pistoleiro você
deve ter algumas coisas em
mente, primeiro de onde você
veio? O que você fazia antes
de chegar nessa cidade? Você
era um criminoso procurado?
Ou você é um justiceiro que
está atrás de vingança? O que
levou você a esse caminho
nômade junto a seu fiel cavalo
ou égua?

Criando um
Pistoleiro.
Ao se criar um pistoleiro
algumas coisas devem ser
levadas em conta aqui temos
algumas dicas que você pode
usar.

Coloque seu valor mais


alto em Destreza seguido de Constituição.
Pistoleiros são ágeis para sacar suas pistolas porque ser lento no
gatilho pode ser uma falha mortal para eles, ter a desenvoltura e
velocidade no manejo de suas pistolas os tornam mortais. Ao viajar
de cidade em cidade você recebe certa resistência aos inúmeros
ambientes de sua viajem por isso ter um corpo forte também é
necessário.

Característica de Classe.
Como um pistoleiro você possui as seguintes características.

Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d8 por nível de pistoleiro.

Pontos de Vida no 1° Nível: 16 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8(ou 6) + seu


modificador de Constituição por nível de Pistoleiro após o 1°.

Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d8 no primeiro nível, mais dois d8 por nível
de Pistoleiro.

Pontos de Sanidade no 1° Nível: 32 + seu modificador de


Sabedoria.

Pontos de Sanidade nos Níveis Seguintes: 2d4 + seu


modificador de Sabedoria por nível de Pistoleiro após o 1°.

Proficiências.
Armas: Armas de fogo como pistolas e Rifles.

Ferramentas: Cordas e Kit de Reparo.

Testes e Resistências: Destreza, Constituição.

Proficiências em Habilidades: Lábia e Montaria.

Tabela de Nível.
Nível Bônus de Características Numero de
Proficiência Sincronias
1 +2 Sincronia; Passo Rápido. +1
2 +2 Técnico; Martim de +1
Chumbo.
3 +2 Mãos Ágeis. +1
4 +2 Incremento no valor de +1
habilidade.
5 +3 Defesa irregular; Caça +1
Cabeças.
6 +3 Duelista. +1
7 +3 Porta Fogo. +1
8 +3 Incremento no valor de +2
habilidade.
9 +4 Olhos de Águia. +2
10 +4 Montaria Armada. +2
11 +4 Giro de Tambor. +2
12 +4 Incremento no valor de +2
habilidade.
13 +5 Queima Roupa. +2
14 +5 Finalizador. +2
15 +5 Incremento no valor de +3
habilidade.
16 +5 Abutre do Deserto. +3
17 +6 Escudo Improvisado. +3
18 +6 Luta Armada. +3
19 +6 Incremento no valor de +3
habilidade.
20 +6 Gatilho Fantasma. +3
Equipamentos.
Ao iniciar como um pistoleiro você recebera os seguintes
equipamentos:

 (a) Uma faca ou (b) Kit faca de arremesso.


 (a) Duas Colt Single Action Army ou (b) Um Rifle Brunswick.
 Um pacote pioneiro ou Um pacote escalador.

Sincronia.
As mãos de um pistoleiro são ágeis e bem preparadas, em combate
você está sempre atento á posição de seus inimigos e suas mãos
respondem rapidamente a eles.

Em combate você pode realizar um teste de destreza CD 12 +


Modificador de arma especifica e Destreza. Caso tenha sucesso
poderá acertar mais de um inimigo de uma vez em seu turno, o
numero de inimigos pode ser incrementados ao passar de nível.

Passo Rápido.
Caso seja surpreendido em situações de campo poderá realizar um
teste CD 10 + modificador de destreza para realizar uma esquiva
rápida antes de ser acertado podendo tomar distancia do inimigo.

Técnico.
Você possui conhecimento na área que diz respeito a armas de fogo,
esse conhecimento lhe dá vantagens em testes específicos esses que
são:

 Você recebe vantagens em rolagens de teste caso sua arma


acabe emperrando.
 Você recebe vantagens em situações de duelo.
 Você recebe vantagens em concerto de armas de fogo.

Martim de Chumbo.
No meio da batalha caso sua bala acabe você pode ir ate o corpo de
inimigos derrotados para procurar balas em seus coldres, você realiza
um teste de CD8 + Modificador de Destreza, caso tenha sucesso
jogue um D6 para ver quantas balas conseguiu achar em seus bolsos.

Mãos Ágeis.
Dedos rápidos no gatilho não lhe deixam perder tempo com o saque
de suas armas, um bom pistoleiro é rápido e mortal e isso se reflete
em você ao alcançar o 3° nível.

Ao desbloquear essa característica você pode sacar sua pistola sem


perder ações em batalha.

Incremento no Valor de Habilidade.


Ao alcançar o 4° nível em seguida o 8°, 12°, 16° e 19° nível o jogador
pode incrementar em 2 uma habilidade aleatória a sua escolha ou em
1 duas habilidades a sua escolha, lembrando que não e possível
passar o máximo de 20 pontos em habilidade especifica.

Defesa Irregular.
Realize um teste para tentar escapar de um golpe corpo a corpo com
sua arma CD 10 + Modificador de Destreza, caso seja bem sucedido
você avariará sua arma, caso falhe ela se quebrara.

Caça Cabeças.
Marque um inimigo, e realize um teste CD 8 + modificador de
Carisma. Caso seja bem sucedido ele estará em desvantagem contra
você por 3 turnos.

Duelista.
Marque um inimigo e
isole ele dos aliados, ao
derrotar esse inimigo
em cinco turnos, todos os outros aliados dele ficaram em
desvantagem até seu próximo turno. Caso falhe em derrotá-lo você
estará em desvantagem com esse inimigo nos próximos dois turnos.
Porta Fogo.
Você poderá carregar uma terceira
arma de fogo ao invés de apenas
duas.

Olhos de Águia.
Os olhos de um pistoleiro são as
suas maiores armas, estar sempre
observando seu inimigo faz com
que ele perceba os pequenos
detalhes em seus movimentos.

O jogador poderá realizar uma


análise no inimigo para ver se ele
está em.

 Bom estado.
 Levemente Ferido.
 Gravemente Ferido.
 Definhando.

Montaria Armada.
Em situações de batalha montada em cavalos você possui bônus de
+2 em rolagens de disparo de armas de fogo enquanto estiver
cavalgando.

Giro de Tambor.
Ganha bônus de critico com armas de fogo para os próximos seis tiros
bem sucedidos. Rola-se um dado de dano a mais no valor de dano
computado na jogada.

Queima Roupa.
Quando for derrubado ou preso por alguma criatura e precisar realizar
um teste para se libertar poderá optar por realizar um movimento de
ataque para se libertar sem desvantagens.

Finalizador.
Caso no meio de uma luta um inimigo ficar incapacitado, e ele estiver
em estado gravemente ferido faça um teste CD 10 + modificador de
Força, caso seja bem sucedido você matara o inimigo imediatamente.

Abutre do Deserto.
No meio da luta caso perca sua arma ou ela for quebrada, poderá
procurar por outra arma substituta nos corpos de seus inimigos
derrotados, com um teste CD 8 + modificador de Investigação.

Escudo Improvisado.
Caso haja um inimigo em estado
definhando você poderá utilizar de um
teste CD 10 + modificador de Briga,
para puxar esse inimigo na sua frente
como um escudo para te proteger de
um ataque que você levaria. Após ser
acertado o inimigo morrerá e você não
poderá o utilizar novamente.

Luta Armada.
Você poderá lutar corpo a corpo
utilizando armas de fogo sem levar
desvantagem por estar próximo a um
inimigo.
Gatilho Fantasma.
Sua velocidade e tão assustadora que ate sua sombra tem
dificuldades em acompanhar seus movimentos, a cada golpe bem
sucedido com armas de fogo você dará o mesmo dano no inimigo
novamente.
Doutor.

As mãos que trazem a


vida nesse deserto árido
são poucas, o doutor em
pequenas cidades é
como ouro em uma
mina escassa, sua
clinica está cheia e sua
enfermeira mais uma
vez veio ate sua sala
para informar a chegada
de um novo paciente.

Você suspira de forma


longa e vai ate a frente
para atender o pobre
homem, já é o quinto
pistoleiro que aparece
em sua clinica com furos
de bala, isso já se
tornou comum para
você depois de três anos
no oficio.

“Soube que uma clinica


nova foi aberta em cima do bordel da Flores, o doutor que foi
designado soube que era uma gracinha.”

“Você não e casada comadre?”

“Eu sou presa querida, a um incapaz que mais bebe do que dá cabo
de sua mulher, talvez eu passe na clinica atrás de algum energético
para meu marido e talvez dar as boas vindas para o novo doutor.”

Ao escolher ser um doutor você se torna o anjo guardião de seu time,


seus conhecimentos serão o ponto chave que escolhe quem vive ou
morre no campo de batalha, entenda que você não e do tipo
combatente, mas isso não o impede de ser a peça chave de seu time
cuidando dos feridos e trazendo aliados da porta da morte.

Ao criar um Doutor tenha em mente algumas perguntas para facilitar


sua criação de historia de origem, você é um bom doutor? Ou você é
do tipo mercenário que dá mais valor
a os dólares em seus bolsos do que
nas vidas na sua mesa de cirurgia?
Você era um recém-formado da
escola de medicina? Ou aprendeu
tudo oque sabe ao assistir o seu pai
tomando controle de um negocio da
família?

Criando um Doutor.
Ao se criar um doutor algumas coisas
devem ser levadas em conta aqui
temos algumas dicas que você pode
usar.

Coloque seu valor mais alto em


Inteligência seguido de
Carisma.
Um doutor é o mestre responsável
em salvar inúmeras vidas ter um
vasto conhecimento é essencial para
realizar suas cirurgias o foco em seus movimentos e necessário para
não realizar erros, e a boa desenvoltura na forma de encarar seus
pacientes e algo que precisa para acalma-los antes de um
procedimento delicado.

Característica de Classe.
Como um doutor você possui as seguintes características.

Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d6 por nível de doutor.

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6(ou 4) + seu


modificador de Constituição por nível de Doutor após o 1°.

Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d8 no primeiro nível, mais dois d8 por nível
de Doutor.

Pontos de Sanidade no 1° Nível: 32 + seu modificador de


Sabedoria.

Pontos de Sanidade nos Níveis Seguintes: 2d8 + seu


modificador de Sabedoria por nível de Doutor após o 1°.

Proficiências.
Armas: Facas e Pistolas.

Ferramentas: Bisturis e Remédios.

Testes e Resistências: Inteligência, Carisma.

Proficiências em Habilidades: Duas escolhidas na árvore de


Médico.

Tabela de Nível.
Nível Bônus de Características Serin Frasco
Proficiênci gas. s de
a Provet
a.
1 +2 Pesquisador Forense, +2 +1
Seringa Milagrosa.
2 +2 Suplemento Nitroso, +2 +1
Controle de Frascos.
3 +2 Bomba Furiosa. +2 +1
4 +2 Incremento no valor de +2 +1
habilidade.
5 +3 Conhecimento Prévio, +2 +1
Medicina Alterada.
6 +3 Ervas Soníferas. +2 +2
7 +3 Frasco Despertador. +3 +2
8 +3 Incremento no valor de +3 +2
habilidade.
9 +4 Prescrição Imediata. +3 +2
10 +4 Ferramentas Medicinais. +3 +2
11 +4 Cirurgia de Campo. +3 +2
12 +4 Incremento no valor de +4 +3
habilidade.
13 +5 Dever Nobre. +4 +3
14 +5 Obra Prima Medicinal. +4 +3
15 +5 Incremento no valor de +4 +3
habilidade.
16 +5 Turno Emergencial. +4 +3
17 +6 Ferida Exposta. +5 +4
18 +6 Suplemento Titã. +5 +4
19 +6 Incremento no valor de +5 +4
habilidade.
20 +6 Anjo de Bala-Clava. +5 +4
Equipamentos.
Ao iniciar como um doutor você recebera os seguintes equipamentos:

 (a) Uma faca ou (b) Um Bisturi.


 (a) Uma Colt Peterson ou (b) Uma Colt M1889.
 Um pacote medicinal ou Um pacote emergência.

Pesquisador Forense.
Como doutor você possui junto a você uma maleta com diversos
materiais de estudo para que você possa pesquisar os inúmeros
ingredientes que você encontra no oeste selvagem, você pode criar
medicinas que dão bônus especiais para seu time, tendo em mente
que você só pode realizar esse movimento fora de combates e
enquanto tiver frascos de proveta disponíveis esses fracos que
podem aumentar de número conforme você vai passando de nível, ao
todo são cinco tipos de medicina esses que são:

 Medicina dos Olhos Carmesim: Esse tipo de medicina


incrementa a chance de critico sendo possível acertar um
crítico apenas retirando 18 no dado, esse efeito dura por 3
turnos ao fim do efeito o jogador que utilizou essa medicina fica
incapacitado por 1 turno.
 Medicina do Repouso de Ninfa: Esse tipo de medicina dá
descanso á alma e acalma a mente das pessoas porem o efeito
narcótico tem seus contras, cure 1d6 de sanidade em troca de
5 pontos de vida.
 Medicina do Sangue de Víbora: Ao tomar esse tipo de
medicina o jogador fica imune a efeitos venenosos durante 2
turnos, também seu sangue se torna um veneno mortal que
caso um inimigo acerte um golpe corpo a corpo nele ficara
envenenado e perdera 2 de vida até o fim da batalha ou se for
curado.
 Medicina do Couro de Crocodilo: Esse tipo de medicina
deixa o corpo do jogador mais duro dando a ele um escudo de
12 sobre sua vida até o fim da batalha.
 Medicina da Pederneira Carmesim: Essa medicina é um
liquido que entra em combustão assim que entra em contato
com o oxigênio, ela pode ser colocada sobre armas corpo a
corpo para dar um dano ígneo, ou em balas para dar um dano
explosivo nos inimigos.
Seringa Milagrosa.
O doutor possui junto a si um
conjunto de seringas com um
balsamo de cura que pode ajudar
seus aliados em situações
problemáticas, elas possuem um
efeito curativo de 2d6 após todas
serem usadas elas não poderão
ser usadas novamente somente
após um curto descanso.

Suplemento Nitroso.
Anos de pesquisa com ervas e extratos animais lhe
proporcionaram a capacidade de criar um suplemento especial que
dá um aumento de força a você ou um aliado de sua escolha.

Ao utilizar essa medicina recebe-se um bônus de +3 no valor total


do dado de dano.

Controle de Frascos.
Ao utilizar um item medicinal realize um teste CD 8 + modificador
de Farmacêutica, caso tenha sucesso você não perdera o item e
poderá utilizar ele mais uma vez. Na segunda vez que o utilizar ele
será perdido.

Bomba Furiosa.
Ao pesquisar inúmeros cogumelos encontrados no oeste selvagem,
você encontrou um em especial que libera esporos que fazem
criaturas próximas ficarem confusas e atacarem uma as outras.
Você possui uma bomba feita desses esporos faça um teste CD 10
+ modificador Tenacidade contra um inimigo a sua escolha, caso
tenta sucesso ele passará a atacar os outros inimigos, esse efeito
não funciona em chefes.
Incremento no Valor de Habilidade.
Ao alcançar o 4° nível em seguida o 8°, 12°, 16° e 19° nível o jogador
pode incrementar em 2 uma habilidade aleatória a sua escolha ou em
1 duas habilidades a sua escolha, lembrando que não é possível
passar o máximo de 20 pontos em habilidade especifica.

Conhecimento Prévio.
Anos de estudo na área medicinal, lhe dá conhecimentos em alguns
medicamentos dando a você a chance de incrementar o efeito dos
itens de cura, realize um teste CD 8 + modificador de Farmacêutica,
caso tenha sucesso adicione um bônus de +2 nos itens de cura.

Medicina Alterada.
Pesquisando mais a fundo em sua seringa milagrosa você conseguiu
incrementar os efeitos de cura dela aumentando para 2d8 +
modificador de Confecção.

Ervas Soníferas.
Você foi capaz de criar uma espécie de incenso com um poderoso
efeito calmante que pode derrubar até os mais grandiosos
brutamontes, escolha um inimigo e realize um teste CD 10 +
Modificador de Tenacidade, caso tenha sucesso o inimigo ficara
dormindo e aberto a golpe de oportunidade durante 4 turnos, ele
pode sair caso consiga passar em um teste de Tenacidade.

Frasco Despertador.
No seu turno caso um aliado esteja incapacitado você pode realizar
um teste CD 8 + Modificador de Farmacêutica, para reanima-lo esse
efeito não funciona em estado “Definhando”.
Prescrição Imediata.
Marque um inimigo e realize um teste para fazer um diagnóstico
rápido em um inimigo (CD 8 + modificador de Inteligência), caso
tenha sucesso esse inimigo ficara em desvantagem a golpes corpo a
corpo nos próximos 2 turnos.

Ferramentas Medicinais.
Anos de pratica empunhando um bisturi lhe fez ser bem familiar com
as lâminas, você possui um bônus de +2 em rolagens de dano para
armas corpo a corpo cortantes.

Cirurgia de Campo.
Caso um dos seus aliados fique gravemente ferido ou entre em
estado “Definhando”, e se optar, abra mão de todas as suas ações
em seu turno para realizar uma cirurgia emergencial no seu aliado,
realize um teste CD 8 + Modificador de Primeiro Socorros, caso tenha
sucesso ele não perdera a consciência e cure 1d6 + Modificador de
Primeiro Socorros.

Dever Nobre.
Um verdadeiro Doutor nunca foge de uma
situação em que pode salvar vidas e sua
postura nobre enche o coração de seus
aliados de determinação, enquanto você
estiver no campo de batalha todos os
aliados ganham um bônus de +3 em suas
rolagens de cura.

Obra Prima Medicinal.


Anos de pesquisa e dedicação te
trouxeram a esse momento, após muitas
noites estudando como melhorar seu
balsamo de cura você criou a medicina
perfeita, sua seringa agora passara a curar
2d20+ Modificador de Confecção e
Farmacêutica.
Turno Emergencial.
Após muito tempo realizando cirurgias em situações complicadas
você ganhou a capacidade para focar mesmo nos mais difíceis
cenários, ao realizar uma cirurgia no meio do combate você ganha
um turno extra para qualquer ação de sua escolha.

Ferida Exposta.
Conhecer a anatomia humana se torna uma habilidade mortal em
suas mãos ao acertar golpes corpo a corpo em seus inimigos você
visara os vasos sanguíneos os fazendo ter um terrível sangramento.
Suplemento Titã.
Uma obra prima dos suplementos você acaba de criar aquilo que
poderia ser dito como o suplemento perfeito, ao ser usado o jogador
pode escolher entre dois efeitos.

 Você recebe um bônus na rolagem para critico o jogador


somente precisa tirar 15 no dado para acertar um crítico,
também ganhará um dado de dano extra nas rolagens de dano,
esse efeito dura por 5 turnos.
 Você cura toda a vida de um aliado e o concede um bônus de
escudo de 12 + modificador de Tenacidade até o fim da
batalha.

Ao usar qualquer um desses efeitos o suplemento não poderá ser


utilizado novamente até ser feito um descanso longo em algum
acampamento ou pousada.

Anjo de Bala- Clava.


Você se tornou um mestre em salvar vidas, todos possuem total
confiança em você e entendem que deixar suas vidas em suas mãos
é uma sábia escolha, você não gasta mais turnos ao utilizar itens de
cura ou realizar cirurgias, você também ganhara um bônus de +5 em
rolagens de cura.
Xerife.
O oeste selvagem é um local
onde apenas os mais fortes
sobrevivem em um local onde a
criminalidade está cada vez
mais alta, e a violência não
parece que vai parar nesse local
você se torna a lei você traz o
martelo do julgamento aos foras
da lei, você é a lei e ela se
dobra a suas palavras então
autoridade quais serão os
preços nas cabeças hoje?

Sua delegacia está lotada de


elementos problemáticos, você
lê o jornal da manhã com calma
enquanto toma seu merecido
café, uma donzela abre a porta
de forma brusca, você apaga
seu cigarro já entendendo a
situação se levantando com
calma de sua cadeira de
madeira que range ao
movimento, alcança seu velho
rifle e sai para mais um dia de
dever.

“Uma nova delegacia foi aberta


hoje, o novo xerife parece confiável, eu já estava começando a ficar
preocupada com todas essas gangues andando por ai livres”.

“Verdade comadre, mas com ele na cidade as coisas vão começar a


entrar nos trilhos e as ruas ficaram mais seguras”.

“Também acho, meu marido disse que nada vai mudar mesmo com o
novo xerife na cidade, mas eu não concordo com ele, parece que
assim que ele foi designado para função, logo no primeiro dia na
cidade ele já prendeu uma gangue inteira de arruaceiros”.

O Xerife é a personificação da lei, ao escolher esse caminho tenha em


mente que você possui em suas mãos o poder para julgar os
criminosos como desejar, seja na lábia ou na força de seu braço você
poderá escolher como deseja resolver as inúmeras situações que
você se encontra sempre
mantendo a imparcialidade.

Ao criar um xerife tenha em mente


algumas perguntas para poder ter
uma maior facilidade ao criar sua
história, você e do tipo de xerife
que presa a justiça a cima de tudo?
Ou você é do tipo realista que sabe
que o mundo é um lugar sujo
aonde os fracos não ditam as
regras? Você é um detetive jovem
cheio de aspirações para sua
carreira? Ou um velho samaritano
que já viu muito na sua vida?

Criando um Xerife.
Ao se criar um Xerife algumas
coisas devem ser levadas em
conta aqui temos algumas dicas
que você pode usar.

Coloque seu valor mais alto em Sabedoria seguido de


Destreza.
Um xerife é sábio em lidar com as situações que ocorre em sua
cidade, muitas vezes tem que mediar às diversas situações a que
ocorre seja um problema com ladrões de galinha ou um assalto no
banco da cidade você tem que manter a cabeça fria e um olhar
aguçado nessas situações, também deve ter a destreza para chegar a
tempo nas ocorrências alias a justiça nunca se atrasa somente chega
na hora que é mais necessária.

Característica de Classe.
Como um xerife você possui as seguintes características.

Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d10 por nível de xerife.

Pontos de Vida no 1° Nível: 20 + seu modificador de Constituição.


Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10(ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de xerife após o 1°.

Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d10 no primeiro nível, mais dois d8 por nível
de Xerife.

Pontos de Sanidade no 1° Nível: 40 + seu modificador de


Sabedoria.

Pontos de Sanidade nos Níveis Seguintes: 2d10 + seu


modificador de Sabedoria por nível de Xerife após o 1°.

Proficiências.
Armas: Pistolas e Rifles.

Ferramentas: Algemas e Cordas.

Testes e Resistências: Sabedoria, Destreza.

Proficiências em Habilidades: Investigação e Interpretação.

Tabela de Nível.
Nível Bônus de Característica Analises
Proficiência
1 +2 Olhar Analítico, Voz +2
Imponente.
2 +2 Recompensa, Cantil +2
Secreto.
3 +2 Melhor Amigo. +2
4 +2 Incremento no valor de +2
habilidade.
5 +3 Grilhões de Chumbo, +2
Interrogador
Improvisado.
6 +3 Bebida Milagrosa. +2
7 +3 Postura Militar. +3
8 +3 Incremento no valor de +3
habilidade.
9 +4 Maestro de Alto Calibre. +3
10 +4 Mente de Ferro. +3
11 +4 Bala Justa. +3
12 +4 Incremento no valor de +3
habilidade.
13 +5 Punho Firme. +4
14 +5 Ira dos Justos. +4
15 +5 Incremento no valor de +4
habilidade.
16 +5 Escolha de Parceiros. +4
17 +6 Presença Conhecida. +4
18 +6 A Lei não Dorme. +4
19 +6 Incremento no valor de +4
habilidade.
20 +6 Ditador das Regras. +4
Equipamentos.
Ao iniciar como um xerife você recebera os seguintes equipamentos:

 (a) Uma faca ou (b) Um Facão.


 (a) Uma Carabine Burnside ou (b) Uma Remington Rolling Block.
 Duas algemas e Um pacote pioneiro.

Olhar Analítico.
O xerife está sempre de olho e focado nas coisas que acontecem ao
redor, sua capacidade analítica e testada á todo momento e o
fazendo capitar as pistas de crime facilmente. Você recebe vantagem
em rolagens quando precisar investigar alguma coisa, você poderá
utilizar esse traço apenas duas vezes sendo incrementada a
quantidade conforme for passando de nível.

Voz Imponente.
Levantar sua voz contra os marginais e super efetivo, no começo de
confrontos realize um teste de CD 8 + modificador de Lábia, caso
tenha sucesso os inimigos ficam enfraquecidos em -2 em suas
rolagens de dano.

Recompensa.
Marque um inimigo ao eliminar ele em cinco turnos você recebera o
dobro de experiência. Você somente poderá utilizar esse traço em
cinco inimigos após o número de usos acabar somente poderá utilizar
esse traço novamente depois de um descanso longo.

Cantil Secreto.
Você sempre mantem junto a si um cantil com sua bebida favorita
todos dizem que o gosto é horrível, mas para você é um néctar
divino, você poderá se curar em batalha duas vezes (1d6), após
terminar o número de usos somente poderá utilizar esse cantil
novamente depois de um descanso longo.
Melhor Amigo.
O xerife não está completo
sem seu companheiro fiel ao
seu lado, você pode invocar
um cão da raça que você
desejar para lutar ao seu lado,
ele terá um total de 18 de
pontos de vida e dará 2d4 de
dano nos inimigos.

Também poderá invoca-lo


para procurar um alvo pelo
cheiro, realizando um teste
CD 8 + modificador de Investigação.

Incremento no Valor de Habilidade.


Ao alcançar o 4° nível em seguida o 8°, 12°, 16° e 19° nível o jogador
pode incrementar em 2 uma habilidade aleatória a sua escolha ou em
1 duas habilidades a sua escolha, lembrando que não é possível
passar o máximo de 20 pontos em habilidade especifica.

Grilhões de Chumbo.
No meio do combate caso haja um inimigo em estado gravemente
ferido, você poderá realizar um teste CD 10 + modificador de Briga,
caso seja bem sucedido você prendera esse inimigo com suas
algemas o incapacitando de prosseguir lutando, você possui duas
algemas e caso falhe no teste perdera uma delas, se você não tiver
mais algemas não poderá prender mais os inimigos é possível
reabastece-las ao passar em delegacias em cidades.

Interrogador Improvisado.
Em cidades pequenas caso você queira conseguir informações dos
criminosos deve ter um ou dois conhecimentos sobre interrogação,
você recebe um bônus de +2 em rolagens de Investigação em
situações que você deve conseguir informações de alguém.
Bebida Milagrosa.
Um cafezinho e indispensável para aguentar os dias de oficio, beber
café lhe recupera 6 pontos de Sanidade.(uso limitado a três vezes,
por dia)

Postura Militar.
Para ser um bom xerife você deve saber mais do que só puxar um
gatilho, pode haver situações em que você não poderá utilizar de sua
arma de fogo, sendo assim você recebe vantagem em lutas
desarmadas. Esse efeito só funciona caso você não esteja usando
nenhum tipo de arma de fogo, de corte ou contundente.

Maestro de Alto Calibre.


Você recebe um bônus de +4 em
rolagens de dano, enquanto estiver
utilizando rifles.

Mente de Ferro.
Anos no oficio te deram uma mente que
não fraqueja com facilidade, sempre que
você levar um dano de sanidade você
pode realizar um teste CD 10 +
modificador de Sabedoria, caso tenha
sucesso você suportara metade do dano
em sua sanidade.

Bala Justa.
Sempre que você der um dano de armas de fogo em inimigos com
carma de criminoso, adiciona um bônus de +4 na rolagem de dano.

Punho Firme.
Seu braço firme não fraqueja mesmo contra o coice de armas de alto
calibre, você pode dar dois tiros em um turno com uma ação bônus.
Ira dos Justos.
Em um combate você pode entrar em estado de ira, suas rolagens de
dano enquanto está irritado possuem um bônus de +5 em suas
rolagens de dano e você somente precisa tirar 18 no dado para
conseguir um crítico, no fim desse efeito seu dano será diminuído na
metade por 2 turnos.

Escolha de Parceiros.
Você pode escolher um jogador para realizar um vínculo isso dá aos
dois alguns bônus especiais esses que são:

 Todos os bônus que você receber serão compartilhados entre


os dois.
 Ambos recebem um bônus de +3 em dano.
 Caso um esteja em estado de definhando o outro pode realizar
um teste CD 8 + modificador de Destreza, para receber o dano
no lugar de seu companheiro
caído.

Presença Conhecida.
Todo criminoso já chegou a
ouvir sobre seus feitos e seu
nome e falado por todo o oeste
selvagem, inimigos com carma
criminoso levam desvantagem
em rolagens de ataque contra
você.

A Lei não Dorme.


Caso sua vida chegue a 0 e
você entre em estado de
definhando você não cairá
imediatamente e poderá
continuar lutando por 5 turnos,
após esses turnos passarem
você perdera a consciência.
(caso leve o dano máximo
nesse estado, o efeito é
cortado e você desmaiara)
Ditador das
Regras.
Você se tornou a
personificação da lei em
pessoa, suas palavras é o
certo e ninguém pode dizer
o contrário você não
precisa mais entrar em
delegacias para recuperar
suas algemas, você recebe
um bônus de +8 para
rolagens de dano com rifles
e poderá invocar mais um
cão para lutar ao seu lado.

Ladrão.
O mundo e cruel para aqueles
que não se adaptam a ele,
para você esse ensinamento
foi ensinado desde cedo
quando garoto sempre voltava
para casa com um dente
quebrado, já que teve que
lutar por um pedaço de pão
nos becos, mas isso não
importava você conquistou o
jantar o gosto da cevada com
seu sangue coagulava em seu paladar, hoje você se tornou o líder
desses becos o dinheiro escorre para seus bolsos seu clã nas sombras
são ágeis para roubar daqueles que esbanjam de mais, você não é
um herói como Robin Hood, mas você faz o possível para proteger
seus parceiros mesmo que tenha que sujar suas mãos.

“Malditos ratos sujos eles roubaram meus bolsos enquanto eu estava


indo em direção ao restaurante.”

“Querido como vamos pagar o jantar de hoje?”

“Eu não sei querida, esses marginais estão por toda a parte o que
diabos o xerife está fazendo deixando esse tipo de gente solta por
aí.”
Você escolheu o caminho do Ladrão
nesse caminho você deve ter em mente
que se tornou uma eminencia nas
sombras, rápido para entrar e sair, ágil
com suas mãos você é o motivo de dor
de cabeça nos desavisados, você é o
produto de um mundo distorcido e da
realidade que esse paraíso prometido
realmente é. Todos se aproveitam um
dos outros nesse oeste sombrio porque
você não usaria de suas habilidades
para dar a eles um gostinho do próprio
veneno?

Ao criar um Ladrão tenha em mente


algumas coisas para ajudar a criar sua
história, de onde você vem? Era um
nobre que perdeu tudo antes de se
tornar um ladrão? Ou você era um órfão
que não tinha escolha era isso ou você iria morrer nas vielas? Você é
do tipo justiceiro, roubando dos mais ricos apenas? Ou dinheiro é
dinheiro para você não importa de onde ele vem rico ou pobre todos
sofrem por sua mão?

Criando um Ladrão.
Ao se criar um Ladrão, algumas coisas devem ser levadas em conta
aqui temos algumas dicas que você pode usar.

Coloque seu valor mais alto em Destreza seguido de


Carisma.
Ao se tornar um ladrão você deve ser rápido para entrar em sair, mão
ágeis fazem seu nome por isso ser lento pode acabar se tornando
uma falha mortal para você, desenvoltura para se esgueirar entre os
becos despistando as autoridades enquanto carrega sacos de
dinheiro é para poucos e você não quer ficar para traz e se tornar o
peso morto do grupo. Ter uma boa conversa também e útil nos becos
saber conversar e entender os códigos também e uma habilidade
essencial para os ladrões por isso eles possuem uma boa
desenvoltura para conversas.

Característica de Classe.
Como um ladrão você possui as seguintes características.

Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d6 por nível de ladrão.

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6(ou 4) + seu


modificador de Constituição por nível de ladrão após o 1°.

Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d8 no primeiro nível, mais dois d8 por nível
de Caçador.

Pontos de Sanidade no 1° Nível: 32 + seu modificador de


Sabedoria.

Pontos de Sanidade nos Níveis Seguintes: 2d8 + seu


modificador de Sabedoria por nível de Ladrão após o 1°.

Proficiências.
Armas: Lâminas e Pistolas.

Ferramentas: Quebra-Trancas e Ferramentas de Escalada.

Testes e Resistências: Destreza, Carisma.

Proficiências em Habilidades: Lábia e Confecção.

Tabela de Nível.
Nível Bônus de Características Marcas de
Proficiênci Ritual
a
1 +2 Linguagem do Submundo, -
Mãos Leves.
2 +2 Truque Sujo, Passos -
Silenciosos.
3 +2 Estocada. -
4 +2 Incremento no valor de -
habilidade.
5 +3 Bomba de Fumaça, -
Zombaria.
6 +3 Contrato do Vazio. +2
7 +3 Resina Peçonhenta. +2
8 +3 Incremento no valor de +2
habilidade.
9 +4 Empunhadura Dupla. +2
10 +4 Característica do Contrato +2
do Vazio.
11 +4 Bomba de Dispersão. +2
12 +4 Incremento no valor de +2
habilidade.
13 +5 Mão de Midas. +2
14 +5 Característica do Contrato +3
do Vazio.
15 +5 Lâmina Oculta. +3
16 +5 Incremento no valor de +3
habilidade.
17 +6 Característica do Contrato +4
do Vazio.
18 +6 Mestre Acrobata +4
19 +6 Incremento no valor de +4
habilidade.
20 +6 Apostolo da +4
Penumbra/Artesão de
Maldições

Equipamentos.
Ao iniciar como um ladrão você recebera os seguintes equipamentos:

 (a) Uma faca ou (b) Uma espada curta.


 (a) Uma Colt Pocket Percussion ou (b) Uma Besta Pesada e uma
aljava com 20.
 Cinco Quebra-Fechaduras e Um pacote pioneiro.

Linguagem do Submundo.
Viver nos becos lhe dá conhecimentos que pessoas de fora não
compreendem, um deles são as linguagens em código usadas no
submundo, conhecendo o que os criminosos querem falar com suas
palavras enigmáticas você pode realizar um teste CD 6 + Modificador
de Compreensão para perceber informações ocultas em conversas.

Mãos Leves.
Mesmo salvar o mundo não o distancia de suas origens afinal você
vive pelo dinheiro, caso você esteja em cidades pode realizar um
teste CD 8 + Modificador de Destreza para roubar dinheiro de
transeuntes (1d10) ou Itens (Nesse caso o será um CD 10 +
Modificador de Destreza) joga-se 2D20 para itens que podem ser
roubados. (duas vezes por cidade)

Truque Sujo.
Em batalha caso esteja lutando corpo a corpo contra um inimigo
realize um teste CD 8 + Modificador de Briga, se tiver sucesso você
jogara areia nos olhos dele o deixando atordoado e aberto a um golpe
de oportunidade naquele turno. Ele voltara a enxergar em dois
turnos.

Passos Silenciosos.
Você consegue controlar o peso de seu corpo depois de tantos anos
no oficio fazendo com que seus passos sejam quase que
imperceptíveis. Você recebera vantagens em rolagens de Furtividade.
Estocada.
Caso o inimigo não esteja te vendo antes do
início de combates realize um teste CD 8 +
Modificador de Furtividade, caso tenha
sucesso role um D6 + Modificador de
Destreza de dano antes de começar a luta
para acertar um golpe no inimigo
desavisado, caso falhe você levara esse
dano e ficara exposto a golpe de
oportunidade no próximo turno.

Incremento no Valor de
Habilidade.
Ao alcançar o 4° nível em seguida o 8°, 12°,
16° e 19° nível o jogador pode incrementar
em 2 uma habilidade aleatória a sua escolha
ou em 1 duas habilidades a sua escolha,
lembrando que não e possível passar o
máximo de 20 pontos em habilidade
especifica.

Bomba de Fumaça.
Lança uma cortina de fumaça no meio da batalha dificultando os
inimigos em te acertar, todos os inimigos devem fazer um teste CD 6
+ Modificador de Destreza para poder acerar golpes na era de efeito
da fumaça. Você só poderá usar esta característica três vezes após
usar todas elas você só poderá utilizar novamente depois de um curto
descanso.

Zombaria.
Marque um inimigo e realize um teste CD 6 + Modificador de Lábia,
caso tenha sucesso o inimigo ficara enfurecido e começara a focar
você. Ele terá um bônus de +2 em rolagens de danos contra você,
porem ele ficara em desvantagem de -4 em rolagens para acertos
bem sucedidos contra ele.

Contrato do Vazio.
Ao chegar no 6° nível, você entrará em contato com entidades do
vazio, elas se interessam em você e propõem um contrato, o jogador
poderá escolher entre o contrato da Mão Negra ou o Contrato do
Apostolado, voltaremos a falar melhor sobre eles no fim da explicação
desta classe.

Resina Peçonhenta.
Todos seus golpes corpo a corpo se tornam venenos, envenenando
inimigos que forem acertados.

Empunhadura Dupla.
O jogador poderá usar duas lâminas uma em cada mão sem
desvantagens. Podendo dar o dano de cada faca em rolagens de
dano.

Bomba de Dispersão.
Lança uma granada no campo de batalha dando dano em até três
inimigos caso eles estejam próximos da área do dano dela (1D12 +
Modificador de Explosivos), ela os atordoará por um turno. Você só
poderá usar essa bomba uma vez em batalha, e depois de usada
deve realizar um descanso curto para poder usar de novo.

Mãos de Midas.
O jogador pode optar por descartar
itens loteados e trocar eles por dinheiro
sem precisar parar em lojas para
vendê-los, o dinheiro recebido é igual à
metade do custo do item.

Lâmina Oculta.
Ao desferir um golpe corpo a corpo em
um inimigo, realize um teste CD 8 +
Modificador de Destreza. Caso tenha
sucesso adicione 1d4 + Modificador de
Briga no dano total.

Mestre Acrobata.
Em cidades ou áreas urbanas o jogador
não precisa passar por testes em
acrobacias para subir em algum lugar.
Apostolo da Penumbra.
Você se torna um com a noite suas mãos são certeiras e mortais, um
fantasma no oeste que caça suas presas que se perdem na escuridão,
a última coisas que eles mal conseguem ver é o fio de sua lamina,
agora você não precisa realizar testes para acertar um golpe em um
inimigo que não está te vendo, ao invés disso realize um teste (CD 8
+ Modificador de Furtividade ou Briga) para realizar um abate furtivo,
esse traço somente funciona em inimigos comuns, golpes corpo a
corpo com laminas dão o dobro de dano e em confrontos a noite
todos os inimigos ficam em desvantagem tendo que realizar um teste
(CD 10 + Modificador de Inteligência) para te acertar.

Contrato do Vazio.
Suas façanhas chamam a atenção das entidades do vazio e elas te
propõem um acordo, aceitar esse contrato lhe dá poderes
inimagináveis que lhe tornaram ainda mais mortal aos seus inimigos.

O acordo consiste em dois caminhos o Contrato da Mão Negra e O


Contrato do Apostolado quando você alcançar o 6° nível em seguida o
10°, 14° e 17° nível características desse contrato serão concedidas o
deixando cada vez mais forte, aqui explicaremos melhor cada
contrato e seus benefícios.

Contrato da Mão Negra.


O deus do assassinato lhe concede sua benção guiando sua mão para
trazer o terror nos corações de seus inimigos as bênçãos concedidas
lhe tornam mais silencioso e destrutivo fazendo sua lâmina mais
mortal ou lhe dando uma sede de sangue curativa, aqui estão os
seguintes benefícios desse contrato.

Dança das Serpentes.


Seus paços não fazem som mesmo caminhando sobre vidros os
inimigos não te escutarão, em testes de Furtividade você recebe
vantagem nas rolagens.

Onda de Sangue.
Golpes bem sucedidos contra inimigos lhe concedem sangramento
severo, além disso, caso mate um inimigo em estado de
sangramento seus golpes corpo a corpo se tornam ataques a
distância até o fim do combate.
Apetite Carmesim.
Eliminar inimigos com golpes corpo a corpo te curam em 3 PV por
abate, abates críticos te curam o dobro.

Desabrochar Sanguinário.
Caso mate um inimigo em estado de sangramento ele explodira e
dará dano em todos os inimigos próximos concedendo sangramento
para todos eles.

Contrato do Apostolado.
O deus dos rituais lhe chama e o concede poderes além de sua
imaginação ao escolher esse caminho no 6° Nível agora você se torna
capaz de realizar um tipo de ritual sendo eles Rituais Carmesins,
Cinzas e Negros, você poderá utilizar esses rituais duas vezes, cada
ritual utiliza de seus PS para serem utilizados o número de Rituais que
você pode utilizar são incrementados no
10°, 14°, e 17° Nível, caso utilize todas as
suas cargas de ritual não poderá realizar
eles novamente até realizar um descanso
longo.

(Ao escolher esse caminho, o ladrão se


torna cultista o impedindo de usufruir do
“Apostolo da penumbra”, ao invés disso o
traço é trocado para “Artesão de
maldiçoes”, rituais não gastam
mais sanidade apenas se ele
falhar na ativação, e ele
recebe um bônus de +4 em
rolagens ritualísticas)

Ao escolher esse caminho o


jogador pode optar por
mudanças físicas em seu
corpo elas que podem ser,
marcas e escrituras aparecem
em seus membros caso você
tenha se tornado um ocultista
de Sangue, ou seus olhos
brilham em cor âmbar por
você ter escolhido o caminho das Cinzas o jogador deve ter um
catalizador para realizar seus rituais cada um é especificado nos
rituais a seguir.

(O jogador pode misturar os traços, tendo em mente que somente


pode utilizar rituais de até dois traços, caso escolha um, não poderá
adicionar um terceiro traço a mistura.)

Rituais no 6° nível.
Assim que chega ao 6° nível o jogador poderá escolher entre os
seguintes rituais eles que são:

 Carmesins: Serverestia (PS 6) - Utiliza do sangue de inimigos


caídos para criar 6 lâminas carmesins, elas dão 1d4 de dano e
causa sangramento nos inimigos. (Catalizador: Sangue Animal
ou Humano).
 Cinzas: Goetia (PS 6) - Cria uma nuvem de fuligem que cega
os inimigos por 3 turnos eles recebem desvantagem em todas
as rolagens de ataque. (Catalizador: Ossos.)
 Negro: Pestelun (PS 6) - Faz um dos inimigos ficar
profundamente enfermo recebendo 2 de dano a cada 2 turnos,
ao morrer ele passara sua doença para um inimigo próximo.
(Catalisador: Penas de Corvos).

Rituais no 10° nível.


Assim que chega ao 10° nível o jogador poderá escolher entre os
seguintes rituais eles que são:

 Carmesins: Kazeni (PS 10) - Envolve as armas corpo a corpo


suas e de todos os aliados com uma aura avermelhada, golpes
bem sucedidos corpo a corpo curarão 2 de PV por acerto.
(Catalizador: Sangue Animal ou Humano).
 Cinzas: Expletia (PS 10) - Cria uma nuvem de pó que explode e
dá um total de 8 de dano e atordoa os inimigos. (Catalizador:
Ossos).
 Negros: Decadenci (PS 10) – Escolha um inimigo
aleatoriamente realize um teste CD 8 + Modificador de
Sabedoria, caso tenha sucesso a pele do alvo começara a
descamar ele recebera desvantagens em suas rolagens e
tomara um bônus de +2 de danos contra ele. (Catalisador:
Penas de Corvos)
Rituais no 14° nível.
Assim que chega ao 14° nível o jogador poderá escolher entre os
seguintes rituais eles que são:

 Carmesins: Floriate (PS 14) – Você se torna capaz de ver o


caminho do sangue do inimigo ele levara +4 de dano em
ataques corpo a corpo desferidos por você. (Catalisador:
Sangue Animal ou Humano).
 Cinzas: Korpete (PS 14) - Você se envolve em nevoa espeça
dando um escudo para você ou aliados de +12 em seus pontos
de vida até o fim do combate. (Catalisador: Ossos).
 Negros: Penumbre (PS 14) – Você pode viajar pelas sombras
atravessando locais caso tenha sombras pelo caminho.
(Catalisador: Penas de Corvos).

Rituais no 17° nível.


Assim que chega ao 17° nível o jogador poderá escolher entre os
seguintes rituais eles que são:

 Carmesins: Excatempio (PS 16) – Cria uma grande esfera


de sangue que se comprime e se rompe em uma violenta
explosão, jogando os inimigos para todos os lados dando
1d12 + Modificador de Explosivos de dano. (Catalisador:
Sangue Animal ou Humano).
 Cinzas: Imperia (PS 16) – Lança correntes de névoa que
prendem o inimigo no local ele deverá realizar um teste
CD10 + Modificador de Briga para conseguir se soltar,
enquanto estiver preso ele não conseguira lutar ou se
defender. (Catalisador: Ossos).
 Negro: Seifante (PS 16) – Golpes corpo a corpo nos inimigos
mesmo que de raspão criam uma ferida que se expande
segundos depois dando o dobro do dano e o fazendo
sangrar. (Catalisador: Penas de Corvos).
Caçador.
Dentro das pradarias o
vento sopra calmamente
soprando seus cabelos,
passos leves e arco pesado
abaixado e lentamente para
não assustar sua presa,
olhos afiados espiam entre
as frestas olhando ao redor
até enxergar sua presa, um
veado longe do bando se
torna o almoço de hoje,
mais um dia a caça se torna
seu “ganha pão” você
respeita a natureza, pois
sabe que dela tudo que você
precisa vem, mesmo o
animal que você acaba de
abater você o prepara com
calma e respeito com
cuidado para não
desperdiçar nenhuma parte,
a pele se torna roupas a
carne se torna sua refeição
e os ossos adereços e
flechas, a natureza é parte
de você e você e parte da
natureza.

“Kaeel caçou uma grande


presa novamente.”

“Seu pai está orgulhoso, rumores dizem que ele se tornara o próximo
chefe.”

“Se fora ele, sei que irá se tornar um grande líder, realmente os
ancestrais não podiam estar mais orgulhosos.”

Ao se tornar um caçador você tem a ciência de que a natureza e o


centro de tudo e não conseguiremos sobreviver sem a respeitar, as
destruições naturais que acontecem e os vendavais são culpa do
homem que não a respeita, você possui diversos conhecimentos
sobre a natureza e como a utilizar a seu benefício. Algumas pessoas
têm preconceitos com esses sábios
homens porem eles não se
importam, pois conseguem se virar
bem fora das cidades, nem sempre
caçadores precisam ser apaches
eles podem também ser homens
que vivem da caça, não
necessariamente peles vermelhas.

Ao criar seu caçador tem algumas


perguntas que você pode ter para
ajudá-lo a confeccionar sua história
com facilidade, desde quando você
é um caçador? Você acompanhava
sua família desde pequeno? Você é
um apache ou um homem que foi
criado por eles?

Criando um Caçador.
Ao se criar um Caçador, algumas
coisas devem ser levadas em conta
aqui temos algumas dicas que você
pode usar.

Coloque seu valor mais alto em Destreza seguido de


Sabedoria.
Como um caçador você deve ter em mente que você é rápido e
silencioso, passando a maior parte de sua vida junto a natureza para
poder alcançar sua presa você deve seguir ele sem o perder de vista,
por isso seus paços são rápidos e suas mãos habilidosas para lidar
com elas. Sua mente centrada também e uma poderosa arma você já
viu muitas coisas enquanto caçava e já lidou com diversas situações
mesmo fora da civilização você possui sabedoria às vezes até maior
do que os homens “civilizados”.

Característica de Classe.
Como um caçador você possui as seguintes características.

Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d8 por nível de caçador.

Pontos de Vida no 1° Nível: 16 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8(ou 6) + seu


modificador de Constituição por nível de caçador após o 1°.

Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d12 no primeiro nível, mais dois d12 por
nível de Caçador.

Pontos de Sanidade no 1° Nível: 48 + seu modificador de


Sabedoria.

Pontos de Sanidade nos Níveis Seguintes: 2d12 + seu


modificador de Sabedoria por nível de Caçador após o 1°.

Proficiências.
Armas: Machadinhas e Arcos.

Ferramentas: Cordas e Armadilhas.

Testes e Resistências: Destreza, Sabedoria.

Proficiências em Habilidades: Montaria & Acrobacia.

Tabela de Nível.
Nível. Bônus de Características. Marcas
Proficiênc Tribais.
ia.
1 +2 Disparo Concentrado, -
Sentido Verdejante.
2 +2 Ricochetear, Fogo-Fátuo. -
3 +2 Resina Oleosa -
4 +2 Incremento no valor de -
habilidade.
5 +3 Chamado da Floresta, -
Olhar do Predador.
6 +3 Apostolo Tribal. +1
7 +3 Mistura Atordoante. +1
8 +3 Incremento no valor de +1
habilidade.
9 +4 Arrancada. +1
10 +4 Sentido Primitivo +1
11 +4 Incremento do Apostolo +2
Tribal.
12 +4 Incremento no valor de +2
habilidade.
13 +5 Sabedoria do Caçador. +2
14 +5 Mistura Sonífera. +2
15 +5 Incremento do Apostolo +3
Tribal.
16 +5 Incremento no valor de +3
habilidade.
17 +6 Serenidade do Predador. +3
18 +6 Flecha Abençoada. +3
19 +6 Incremento no valor de +3
habilidade.
20 +6 Fera Mitológica. +4
Equipamentos.
Ao iniciar como um caçador você recebera os seguintes
equipamentos:

 (a) Uma Machadinha ou (b) Uma Kukri.


 (a) Um Arco com Aljava com 20 Flechas ou (b) Um rifle Ballard.
 Duas Armadilhas e Um pacote pioneiro.

Disparo Concentrado.
Você conhece e tem ciência das melhores formas de como controlar
seus disparos para ser mais mortais ainda.

 Caso esteja de rifle a cada 2 disparos bem sucedidos o terceiro


dará o dobro de dano.
 Caso esteja de Arco, descarte uma ação para dar o dobro de
dano.

Sentido Verdejante.
Você possui conhecimentos que pessoas que vivem nas cidades não
possuem, conhecedor da fauna e da flora você sabe muito bem sobre
tudo que as florestas e a natureza têm a lhe oferecer, você recebe
vantagem de Investigação em eventos sobre tudo que tenha a ver
com natureza.

Ricochetear.
Você conhece técnicas que lhe facilita na hora que você tem que
caçar, sabendo se posicionar para criar coisas que até parecem magia
para os leigos, realize um teste CD 8 + Modificador de Destreza, caso
tenha sucesso o dano de seu ataque também e desferido para um
inimigo adjacente próximo ao seu alvo.

Fogo-Fátuo.
Lança uma cabaça flamejante em um inimigo dando dano Ígneo de
1d4 por 6 turnos, e o atordoando por 1 turno. ( O inimigo pode
realizar um teste de CD 8 + Modificador de destreza para tentar
conter as chamas)

Resina Oleosa.
Lança uma bomba de óleo natural nos inimigos ela não dá nenhum
dano ou efeito neles (realize um teste CD 6 + Modificador de
Explosivos), porem caso você ou um aliado utilize uma habilidade que
de dano ígneo todos os inimigos acertados pela bomba entram em
estado Ardente, tendo que realizar um teste CD 10 + Modificador de
Tenacidade para saírem deste estado.

Incremento no Valor de Habilidade.


Ao alcançar o 4° nível em seguida o 8°, 12°, 16° e 19° nível o jogador
pode incrementar em 2 uma habilidade aleatória a sua escolha ou em
1 duas habilidades a sua escolha, lembrando que não é possível
passar o máximo de 20 pontos em habilidade especifica.

Chamado da Floresta.
Gaste um turno para tentar chamar um
aliado realize um teste CD 8 +
Modificador de Carisma, para chamar
algum animal caso tenha sucesso. Ele é
aleatório e você não saberá qual virá
esses que podem ser Lobo, Urso, Águia
e Crocodilo(1d4 para invocação
aleatória):

 Lobo: Possui 10 de PV e seus


ataques dão 2d6 de dano, caso
queira realize um teste CD8 +
Modificador de Briga, para se
prender a um inimigo e o deixar
aberto a golpe de oportunidade, o inimigo se libertará no seu
próximo turno.
 Urso: Possui 20 de PV e seus ataques dão 2d10 de dano, ao
aparecer no campo de batalha realiza um rugido que diminui
em 4 o dano dos inimigos, por 5 turnos.
 Águia: Possui 8 de PV e seus ataques dão 2d4 de dano, pode
voar dificultando os inimigos em acerta-la eles terão
desvantagens em rolagens contra ela.
 Crocodilo: Possui 12 de PV e seus ataques dão 2D12 de dano,
ele recebe um escudo de 8 em sua vida, recuperando 3 a cada
abate, seu ou do crocodilo.

Olhar do Predador.
Realize um teste contra um inimigo CD 8 + Modificador de Força,
caso tenha sucesso o inimigo tomara desvantagem nas rolagens
de ataque contra você.

Apostolo Tribal.
Ao passar anos na floresta caçando e vivendo do que ela lhe
concede você começa a aprender a utilizar das forças que o
cercam, essas que são a Marca do Trovão, do Fogo, e da Água.
Você poderá utilizar esses traços contanto que tenha usos, caso
você utilize todas as marcas somente poderá utilizar novamente
depois de um descanso curto.(Você so pode escolher um traço por
combate)

 Trovão: Você irrompe o campo de batalha como um


poderoso relâmpago, no 6° nível o choque do impacto
paralisa todos os inimigos por um turno, no 11° nível todos
os danos críticos que você realizar dará o triplo de dano e no
15° você poderá criar ondas de choque que dão 1d8 de dano
em até 3 inimigos e paralisará eles.
 Fogo: Uma fúria carmesim nasce dentro de seu ser, você se
torna chama e engole tudo em seu caminho como um
poderoso incêndio, no 6° nível danos ígneos contra você
darão apenas metade do dano, no 11° nível seus ataques se
tornam flamejantes dando dano de fogo de 1d6 para ataques
corpo a corpo, no 15° nível você se torna imune a todos os
golpes de fogo durante 3 turnos, e pode criar duas lanças de
fogo que ao acertar um inimigo lhe dá 1d12 de dano e o
deixa ardente.
 Água: Você é sereno como um rio, e controla os inimigos
como uma poderosa torrente, inabalável como uma
cachoeira, você os afoga como uma cruel tsunami, no 6°
nível efeitos de cura lhe curam +3 de vida, no 11° nível você
pode invocar uma tempestade que dificultam os inimigos a
acertarem seus tiros eles tomam desvantagem em rolagens
durante 3 turnos, no 15° nivel você cria uma membrana
curativa que te concede 4 de vida por turno durante 6
turnos.
Mistura Atordoante.
Lança uma cabaça nos inimigos com um pó de esporos com um
efeito entorpecente, o inimigo ficará atordoado por 2 turnos.

Arrancada.
Você investe contra o inimigo, o jogando contra o chão realize
um teste CD 8 + Modificador de Briga, para prendê-lo ao chão e
tomar desvantagem contra você. Você não poderá atacar
enquanto mantem o inimigo preso.

Sentido Primitivo.
Viver na natureza lhe concede instintos especiais que você
aprendeu com os inúmeros predadores da natureza, você
possui um sentido especial que lhe dá vantagem em rolagens
caso você se veja em situações de emboscada, você faz um
teste de CD 8 + Modificador de Sabedoria. Caso tenha sucesso
irá realizar um contra-ataque.
Sabedoria do Caçador.
Uma cabeça centrada é uma das armas de um caçador saber
ter um olhar analítico nas situações o previne de se deparar
com cenários desesperadores, você recebe vantagens de +2
em testes Investigativos.

Mistura Sonífera.
Lança uma cabaça de esporos soníferos que deixam os inimigos
em um estado sonolento por 2 turnos tomando uma
desvantagem de -2 em suas rolagens de ataque, no ultimo
turno deve fazer um teste CD 10 + Modificador de Tenacidade,
caso falhe ele dormirá ficando aberto a um golpe de
oportunidade.

Serenidade do Predador.
Você não é mais afetado por encontros surpresas ou
emboscadas, iniciando o combate
normalmente.

Flecha Abençoada.
Lança uma flecha especial, que dá o
dobro de dano de 1d12 em um
inimigo e que se dispersa em todos
os outros como uma explosão dando
2d6 de dano, essa habilidade pode
ser usada uma única vez em batalha
somente sendo possível utilizar
novamente depois de um descanso
longo.

Fera Mitológica.
Transforma-se em uma criatura tribal com o dobro de sua vida
e dando o dobro de seu dano da arma mais forte, todos os
ataques dão um impacto que dispersa nos inimigos dando
metade do dano por 6 turnos, após a transformação você ganha
um bônus em seus ataques de +6 e cura completamente sua
vida.
Professor.
Sua biblioteca está cheia
envolto nos inúmeros livros
e documentos você se
encontra perdido em suas
pesquisas é tudo tão
fascinante que você acaba
se perdendo consigo
mesmo porem nada disso
importa aprender mais
sobre as energias que
compõe os rituais o faz
perder noites em euforia,
sua secretaria invade seu
espaço pessoal te irritando
um pouco, mas você não
se importa muito, ela
explica que o xerife local
gostaria de falar sobre as
coisas estranhas que estão
acontecendo na cidade,
você pondera em manda-lo
embora mas será uma boa
oportunidade para ver ao
vivo aquilo que você só vê
em livros então você
alcança sua bengala e
corre em direção a porta.

“Nosso professor e um
pouco estranho ele sempre
está com aquele olhar obscuro”.

“Isso é verdade, mas o que ele nos passa e muito interessante”.

“Você tem razão, mas mesmo assim eu o acho estranho parece que
ele está sempre nos analisando isso me irrita um pouco”.

Sendo um professor você deve ter em mente que tudo que o cerca
pode se tornar um objeto de pesquisa, as pequenas coisas
fascinantes que você vê lhe dão uma grande alegria, pesquisar o
oculto e tudo que o forma o faz perder horas de estudo tentando
descobrir uma forma útil de utilizar seus poderes para o seu
benefício.

Ao criar seu professor tenha em mente algumas perguntas que


podem te ajudar a criar sua história, de onde você veio? Você e um
homem sedento por conhecimento? Ou acredita que o mundo não
tem nada para te ensinar? Você vê as pessoas como um simples
objeto de pesquisa? Ou presa pela vida mesmo realizando suas
pesquisas?
Criando um Professor.
Ao se criar um Professor, algumas
coisas devem ser levadas em conta
aqui temos algumas dicas que você
pode usar.

Coloque seu valor mais alto


em Inteligência seguido de
Sabedoria.
Como um professor obviamente
você deve ser inteligente e
conhecedor de inúmeras coisas,
como parte do seu oficio é estudar
e entender as curiosidades do
mundo compartilhar suas
descobertas se torna um tipo de
diversão e a coisas do oculto te
excitam a tentar compreender mais
sobre. Ser sábio com essas coisas
te ajuda a compreender mais sobre
elas a calma de um professor com
suas pesquisas e algo realmente
invejável.

Característica de Classe.
Como um professor você possui as seguintes características.

Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d8 por nível de professor.

Pontos de Vida no 1° Nível: 16 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8(ou 6) + seu


modificador de Constituição por nível de professor após o 1°.

Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d10 no primeiro nível, mais dois d10 por
nível de Professor.
Pontos de Sanidade no 1° Nível: 40 + seu modificador de
Sabedoria.

Pontos de Sanidade nos Níveis Seguintes: 2d10 + seu


modificador de Sabedoria por nível de Professor após o 1°.

Proficiências.
Armas: Pistolas e Armas Contundentes.

Ferramentas: Bussola e Quebra-Fechaduras.

Testes e Resistências: Inteligência, Sabedoria.

Proficiências em Habilidades: Confecção e Compreensão.

Tabela de Nível.
Nível Bônus de Características Pontos Ocultos.
Proficiênci
a
1 +2 Estudo Elaborado, -
Martelada.
2 +2 Bomba Sonora, -
Modificação Mecânica.
3 +2 Pacto Oculto. +2/0/0/0
4 +2 Incremento no valor de +2/0/0/0
habilidade.
5 +3 Analise Profunda, +2/0/0/0
Confecção Amadora.
6 +3 Bomba Carmesim. +2/0/0/0
7 +3 Dialeto Ocultista. +2/0/0/0
8 +3 Incremento no valor de +3/+2/0/0
habilidade.
9 +4 Bastão Estático. +3/+2/0/0
10 +4 Arcana do Louco. +3/+2/0/0
11 +4 Algemas de Salomão. +3/+2/0/0
12 +4 Incremento no valor de +3/+2/0/0
habilidade.
13 +5 Controle Arcano. +4/+3/+1/0
14 +5 Silencio Cerúleo. +4/+3/+1/0
15 +5 Ladrão de Ocultismo +4/+3/+1/0
16 +5 Incremento no valor de +4/+3/+1/0
habilidade.
17 +6 Compreensão do Vazio. +4/+3/+1/0
18 +6 Mente Clara. +5/+4/+2/0
19 +6 Incremento no valor de +5/+4/+2/0
habilidade.
20 +6 Agente do Caos. +5/+4/+2/+1
Equipamentos.
Ao iniciar como um professor você recebera os seguintes
equipamentos:

 (a) Uma bengala ou (b) Um canivete.


 (a) Uma Colt M1878 ou (b) Uma Colt Paterson.
 5 Gazuas e um pacote pioneiro.

Estudo Elaborado.
Muitos anos estudando e aprendendo a como lidar com as
criaturas que estão espalhadas por todo o oeste selvagem lhe dá
certo preparo em como lidar com elas. Você pode analisar o
estado de um monstro com Karma do Tipo Criatura e verificar o
estado dele se ele está saldável, levemente ferido, ferido ou
gravemente ferido, também pode realizar um teste CD 8 +
Modificador de Inteligência para descobrir as fraquezas daquela
criatura.

Martelada
Você não é nenhum especialista em utilização de armas corpo a
corpo ou combate a curta distância, mas sabe que se girar o pomo
de sua bengala na têmpora de alguém vai dar algum dano, em
combates corpo a corpo você pode dar um poderoso giro com uma
arma contundente dando o dobro de dano daquela arma, e
atordoando o inimigo por um turno, porém você só pode dar esse
ataque 3 vezes na terceira vez quebrara a arma, afinal é um giro
desesperado.

Bomba Sonora.
Um engenhoso dispositivo criado por você lança uma esfera
mecânica contra os inimigos que ao se detonar da 2d4 de dano e
atordoa até 3 inimigos próximos por 3 turnos. Você somente
possui dois dispositivos, um descanso curto recupera seus
dispositivos.
Modificação Mecânica.
Você escolhe um aliado e o concede
um bônus de +2 nas rolagens de
dano por 5 turnos para ataques com
armas de fogo.(O efeito permanece
durante o combate, acabando ao
fim dele)

Pacto Oculto.
Obviamente o caminho do ocultismo te
chama afinal seus mistérios atraem
suas curiosidades então quando você
começa a ir mais a fundo em rituais
você aprende a lidar com eles e como
conjura-los, você se torna capaz de
realizar até 2 rituais básicos em troca
de PS.

A partir do oitavo nível seu número de


rituais básicos aumenta e voce pode
utilizar dois rituais de calasse media.

No decimo terceiro nível, seu número de rituais básicos e médios


aumentam em um, e voce pode utilizar um ritual de classe avançada.

No nível dezoito, seu número de rituais, básicos, médios e avançados


aumentam em um

No vigésimo nível, seu número de rituais básicos, médios e


avançados aumentam em um e voce se torna livre para utilizar uma
autoridade de Enigma.

(O jogador pode misturar rituais de até dois Enigmas a seu leque de


rituais)

Incremento no Valor de Habilidade.


Ao alcançar o 4° nível em seguida o 8°, 12°, 16° e 19° nível o jogador
pode incrementar em 2 uma habilidade aleatória a sua escolha ou em
1 duas habilidades a sua escolha, lembrando que não é possível
passar o máximo de 20 pontos em habilidade especifica.

Analise Profunda.
O prazer em analisar as coisas que aparecem na sua frente está
sempre presente para aqueles que escolhem sair de suas bibliotecas
e encarar o mundo, você recebe um bônus de vantagens para
rolagens em compreensão de eventos paranormais.

Confecção Amadora.
Você aprendeu inúmeras coisas em suas pesquisas algumas vezes
eram conhecimentos inúteis, mas outras vezes é algo bem útil, o
jogador pode escolher tipos de munição para confeccionar nas suas
pausas de descanso (Somente uma vez por descanso), realize um
teste CD 8 + Modificador de Confecção caso tenha sucesso jogue 1D6
para ver quantas balas você conseguiu. (você só pode realizar essas
confecções 3 vezes, no fim dessas chances de confeccionar somente
poderá voltar a realizar esses testes após um descanso longo).

Bomba Carmesim.
Lança uma bomba de chamas ardentes nos inimigos que dá ao todo
1d8 de dano ígneo em até 3 inimigos próximos.

Dialeto Ocultista.
Você aprendeu em seus estudos como traduzir e falar o dialeto de
seres do vazio, caso encontre algum texto ou documento escrito
nessa língua você conseguira traduzir sem precisar realizar um teste
de Interpretação.

Bastão Estático.
Você criou um dispositivo para te ajudar a se livrar de situações que
você poderia perder sua vida, caso um inimigo tente te atacar realize
um teste CD 8 + Modificador de Briga, para contra atacar com um
bastão elétrico que dará 1d6 de dano elétrico no inimigo e o
paralisará.
Arcana do Louco.
Caso um inimigo realize um ritual contra você, realize um teste CD 10
+ Modificador de Inteligência, caso tenha sucesso lance de volta o
ritual ao conjurador.

Algemas de Salomão.
Lança algemas contra um inimigo caso o acerte ele não conseguira se
defender no próximo turno, as algemas se quebrarão depois de um
ataque bem sucedido contra o inimigo ou caso ele consiga se soltar
com um teste CD 8 + Modificador de Briga. Porem caso usado em
cultistas eles ficam incapacitados de utilizar rituais por 3 turnos.

Controle Arcano.
Pesquisando mais a fundo em seus rituais você descobriu uma forma
de invoca-los de forma mais eficiente, a partir de agora rituais levarão
metade do tempo que eles levariam antes para ser invocados por
você.

Silencio Cerúleo.
No seu turno realize um teste
CD 8 + Modificador de
Sabedoria, caso tenha sucesso
os inimigos não conseguirão
realizar rituais por 5 turnos,
caso falhe você não conseguira
realizar rituais por 6 turnos.

Ladrão de Ocultismo.
Um golpe baixo e nem um pouco cavalheiresco, mas nada disso
importa no caminho acadêmico que você se propôs a seguir, após ver
um ritual pelo menos uma vez em batalha realize um teste CD 8 +
Modificador de Inteligência, para roubar a marca ritualística de seu
inimigo ele não conseguira mais realizar aquele ritual e será seu
agora até o fim do combate após o fim do combate a marca roubada
será perdida.

Compreensão do Vazio.
As vozes do vazio chegam até você com ensinamentos que
preenchem todo o seu ser, agora você compreende melhor os rituais
com os quais você passava anos estudando, agora todos os efeitos
dos rituais que você conhece serão duplicados.

Mente Clara.
Golpes que corroem sua sanidade somente darão metade do dano, e
o jogador poderá realizar um teste CD 8 + Modificador de Inteligência
para negar por completo o dano de sanidade.

Agente do Caos.
Seus estudos foram longe demais você
aprendeu sobre coisas que não devia e
olhou profundamente para o abismo o
problema é que ele finalmente olhou
de volta para você, e isso é um enorme
problema para seus inimigos, rituais
agora não precisam de turnos para
serem feitos, caso seja alvo de algum
ritual faça um teste CD 8 + Modificador
de Inteligência para negar por
completo o dano do ritual.
O valor do mercado
No mundo de o Coven o dinheiro e algo essencial para um pistoleiro
ter, com dinheiro em mãos muita coisa pode ser comprada, desde
comida, ou cigarros indo ao local certo é possível também comprar
até pessoas, não culpe o mercado como todos sabem isso são apenas
negócios.

Os irmãos Ortensia vendem para os caçadores diversas coisas uteis


que vocês poderão usar em suas missões, os jogadores sempre
poderão comprar as coisas no mercado do clã dos relojoeiros antes
de partirem para seus objetivos, uma vez fora da sede do clã eles não
possuem mais o acervo vasto de opções para compra, então tenha
certeza de ter comprado tudo que achara útil para seu objetivo.
Mesmo fora do mercado dos Ortensia ainda dá para comprar outros
itens uteis em lojas nas diversas vilas do jogo, claro com um acervo
mais curto.

Também e possível usar seu dinheiro em casa de jogos, hotéis,


bordeis, shows diversos e bares, os caçadores não estão sempre
lutando descansar também e necessário, contanto que haja algum
estabelecimento de lazer ou descanso na cidade em que eles se
encontram eles podem optar em gastar seu dinheiro neles.

Dinheiro
O dinheiro usado no jogo são os
já conhecidos dólares
americanos e centavos, como no
mundo real a cotação do dólar é
igual ao da época então não
espere ficar milionário do dia
para noite, e possível encontrar
algumas moedas nos bolsos dos
inimigos abatidos afinal eles não
vão precisar desse dinheiro de
qualquer forma. Também poderá
roubar de pessoas ou nobres
desavisados, mas claro qualquer
tentativa de assalto ou forma de ir contra a lei descoberta resultara
em penalidade para o jogador.

Cada classe já possui consigo uma certa quantia de dinheiro, cada


jogador começa com um multiplicador de 5,7 para cada classe
multiplica- se dois DD (Dado de Dinheiro) segundo a tabela a baixo:

Classe
Digamos que umValor
jogador,
um brutamontes
Brutamontes DD = 2D8 realize
+
uma jogada
ModificadorDD´s e
de dois
o resultado
Doutor DD seja de 12+
= 2D10
então: Modificador
Xerife DD = 2D12 +
12 * 5,7 = 68,4
Modificador
Pistoleiro DD =
O total seria de2D10 +
68 dólares
Modificador
e 40 Centavos. (A unidade
Caçador DD =se2D6
dos centavos +
torna
Modificador
dezena ao
Professor
fim da equação)
DD = 2D20 + Necessidades
Modificador
Ladrão DD = 2D6 + Básicas.
Modificador
Os jogadores não são
criaturas magicas ou seres oniscientes, como qualquer ser-humano
eles precisam comer e descansar, caso nenhuma dessas
necessidades sejam sanadas o jogador pode sofrer com efeitos
negativos inesperados, esses
efeitos ocorrem com o passar
do tempo no jogo e podem ser
fome, sede ou cansaço.

 Fome.
A fome é um mal que existe, e
assola muitas famílias do oeste
selvagem, não comer pode
deixar o corpo do jogador fraco
e ocasionar em morte
inesperada. Após descansar o
jogador ira acordar com fome e
sede, e um jogador faminto tem
desvantagens de -3 em
rolagens de Força e Destreza,
sem contar que ele pode
desmaiar em alguns momentos
tendo que realizar um teste de constituição para não desacordar em
meio a uma batalha, ficar dez dias sem comer levara a morte do
jogador.

 Sede.
A sede é algo cruel, nessas terras cruéis o sol é escaldante e vai
deixar os jogadores sedentos com o passar do tempo, não beber agua
o deixara com sede e jogadores sedentos vão receber desvantagens
de – 3 em Constituição e Destreza, também causara tontura ocasional
no jogador onde ele poderá falhar em seus ataques mesmo acertando
o teste do D20 ele deve fazer um teste de Constituição para não ter
erros, ficar sem beber agua por oito dias levara a morte do jogador.

 Cansaço
Jogadores cansados não lutam bem, não dormir causa estresse no
jogador e ele será forçado a realizar toda e qualquer ação de
negociação de forma hostil seja com aliados ou outros NPC´s, o sono
levara a ocasionais perdas de consciência e o jogador deve realizar
um teste de CD10 + Modificador de Constituição para não dormir no
meio de um confronto ou negociação. Jogadores ficam cansados após
três dias acordados.

Mercado
Lojas, quitandas, mercados e ambulantes, todos procuram fazer
dinheiro por essas bandas, a segurança não vem de graça e as
pessoas precisam gastar dinheiro para ficarem seguras cabe aos
mercadores a tarefa de fornecer as massas produtos de qualidades a
preços amigáveis, no jogo muita coisa pode ser comprada com o
dinheiro em mãos, armas ou tabaco, mantimentos ou miscelâneas os
jogadores podem optar a ir em lojas para que possam comprar algo
necessário no momento.

Lojas e Barganha.
O jogo possui uma tabela com várias armas e itens em que o jogador
pode comprar aquilo que o interessa no momento, ao ir em lojas fora
da clã o acervo será menor e nem tudo que está na tabela pode ser
comprado, ao realizar uma ação de compra o jogador pode fazer um
teste seja de Carisma ou Negociação tendo três chances para realizar
o teste, barganhas bem sucedidas vão subtrair em torno de um D6 de
dado de barganha do preço em dólares do produto, ao contrário
falhas em barganhar pode aumentar o valor em até três D4, um
produto barateado uma vez não pode ser barateado novamente, não
e possível levar um produto gratuitamente alias o lojista também
possui família para sustentar e contas para pagar.

Os produtos listados seguintes são:

Armas Calib Preç Peso Armas Calibre Preç Peso


re o o
Long Rifle
.48 15, 3,18K
Martin-
Henry
.7,92m 25, 3,83K
32 G m 45 G

Carabina
Burnside
.54 14, 3,18K
Model
1840
.69 18, 4,54K
16 G Musket 45 G

Colt
Buntline
.45 13, 1,90K
Model
1842
.65 18, 4,45K
00 G Musket 00 G

Colt
Lightnig
.32 8,00 Derringe
r
.41 13, 0,68K
3,2KG
Carabine 00 G

Colt
M1877
.38 11, 1,96K
Long
Rifle
.25 7,25 3,18K
25 G G

Colt
Model
.28 6,35 Remingt
on
.25 7,25
1855 Rolling
1,65K 3,83K
Sideham Block
G G
mer
Poker
Revolver
Sprigfield
Model
.58 17, 4,20K
Rifle
Baker
.50 15, 4,08K
1861 86 G 86 G

Colt
Single
.22 6,00 1,05K
Rifle
Brunswi
.0,62m 21, 4,08K
Action G ck m 42 G
Army
Colt
Walker
.44 9,50 2,04K
Rifle
Hawken
.0,70m 23, 4,45K
G m 67 G

Harpers
Ferry
.54 15, 4,08K
Rifle
Fayettev
.54 15, 5,44K
Model 22 G ille 22 G
1803
Long Rifle
.25 7,64 3,18K
G
Rifle
Henry
.44 9,50
4,26K
G
Springfiel
d Model
.58 17, 4,08K
Pepperb
ox
.46 14, 0,82K
1855 86 G 86 G

Armas de fogo marcadas em azul podem ser compradas em qualquer


loja fora do clã. As armas podem ser encontradas em corpos inimigos,
caso eles estejam usando-as, porém, caso o jogador de dano na arma
do inimigo, isso irá avariar a arma sendo pouco possível utiliza-la
nesse estado.

Armas Sutis.
Caso um evento de infiltração seja necessário e o jogador tenha que
esconder suas armas, não existe uma espécie de bolsa magica armas
longas como rifles não desaparecem no ar, então o jogador tem que
dar algum jeito para esconder essas armas ou descartar elas para
conseguir entrar no local necessário. Para desviar dos guardas que
revistam seus bolsos o jogador realizará um teste de Furtividade,
porem armas sutis dão um bônus de +2 em teste como esses por
serem pequenas e fáceis de esconder, essas armas que são:

 Colt Model 1855 Sidehammer Poker Revolver.


 Colt Peterson.
 Derringer.
 Pepperbox.

Chumbo Mortal.
Armas de fogo e projeteis precisam de munição para serem usadas, o
jogador tem que contar o número de balas para não acabar sem
munição no meio de algum confronto, além de comprar balas e
precisar recarregar, o jogador pode encontrar munição em corpos de
inimigos dando uma boa procurada, em alguns locais como
esconderijos de bandidos também pode ser possível, encontrar
munição.

O preço de mercado para as balas são:

Calibre da
Munição
Caixa
Unidad
Preço
Conte suas balas.
es
Armas de fogo precisam de balas
0,62 a 7,92 8 3,24 cx
MM para serem usadas, tendo em vista
.22 20 1,60 cx que ao acabar as balas o jogador é
.25 20 1,99 cx obrigado a descartar um turno para
.28 20 2,00 cx de ação principal para recarrega-la,
.32 15 2,15 cx essas que são.
.38 15 2,30 cx
.40 12 3,10 cx Revolveres: Seis balas no tambor.
.44 12 3,25 cx
.45 12 3,68 cx Rifles: Quatro balas no tambor
.48 12 4,05 cx
Escopetas: Cinco cartuchos no
.50 10 4,55 cx
.52 10 4,65 cx tambor.
.54 10 4,80 cx
Escopetas possuem alto dano a
.62 8 5,82 cx
inimigos próximos e perdem
.65 8 5,97 cx
.69 8 6,00 cx precisão e dano ao se afastar,
.70 6 6,50 cx enquanto Rifles possuem maior
Flechas 12 1,20 cadencia de tiro a longas distancias,
pct porem são mais complicados de
usar a queima roupa.

(Arcos gastam um turno para tencionar a corda, porem são


silenciosos, balestras também.)

Dano por calibre.


As armas em Coven possuem calibre o calibre mostra o quanto de
dano a arma da nos inimigos e alguns inimigos somente sofrem
dando de certos calibres, simplificando os danos por calibre são os
seguintes:

 .20 a .30 = Dois D4 de dano + Modificador Equivalente.


 .30 a .40 = Dois D6 de dano + Modificador Equivalente
 .40 a .50 = Três D6 de dano + Modificador Equivalente
 .50 a .60 = Quatro D6 de dano + Modificador Equivalente
 .60 a .70 = Um D20 e D12 de dano + Modificador Equivalente
 0,62 MM ~ = Dois D20 de dano + Modificador Equivalente
 Armas com calibre superior a .50 de calibre são do tipo
mosquete sendo necessário dois turnos de preparação para
cada disparo. Armas do tipo MM precisam de um turno de
preparação para cada disparo.

O velho ainda funciona.


Um caçador experiente sabe que não se deve confiar completamente
em armas de fogo, pois as mesmas podem falhar com ele, elas
podem emperrar ou acabar a munição na pior hora por isso ter uma
faca ou porrete também pode vir a ser útil, a sorte deles é que esses
tipos de armamentos podem ser comprados em loja, alguns inimigos
possuem fraquezas a tipos diferentes de dano, todas armas corpo a
corpo recebem bônus de modificador de Briga ou Força:

As armas compráveis são:

Armas Preç Pes  Facas dão um D6 de


dano perfurante.
o o  Espadas dão dois D6
Facas 4 ,00 0,50K
G
de dano cortante.
 Porretes dão três D4
Espadas 5,50 1,30K
G
de dano
contundente.
Porrete 3,50 1,05K
G

Armas Pes Preç Também é possível comprar armas


o o rusticas e ferramentas essas que
são:
1,05K
Arco G 3,45  Boleadeiras se prendem aos
Zarabatana 0,06K
G 2,65 pés dos alvos, inimigos ou
aliados devem realizar um
Besta 2,50K
G 3,85 teste CD8 + Modificador de

Estilingue 0,12K
G 2,30
Boleadeiras 0,30K
G 1,50
Briga para se soltarem, somente funciona em inimigos médios
e pequenos, não tendo efeito em chefes e subchefes.
 Estilingues utilizam pedras como munição, sendo possível
confeccionar munições com efeitos caso tenha materiais, ele da
um D4 de dano para pedras, e dependendo da munição aplica
efeitos.

Utilitários a mão
Itens como copos, garrafas, medicamentos e tendas são necessárias
para toda viagem caso precise acampar fora ter uma barraca pode
facilitar o descanso nas terras áridas, os mercadores possuem e
mãos tudo que você precisa para uma boa viagem, na extensa lista
de itens.

Esses que são:

Item Custo Peso


Ábaco 4,50 1kg
Ácido (vidro) 2,60 0,5kg
Água benta (frasco) 3,30 0,5kg
Algemas 6,20 2kg
Algibeira 4,65 0,5kg
Aljava 9,85 0,5kg
Ampulheta 13,45 0,5kg
Antidoto (vidro) 1,98 -
Apito de advertência 1,12 0,5kg
Aríete Portátil 25,12 17,5kg
Armadilha de caça 18,65 12,5kg
Arpéu 16,35 2kg
Balança de mercador 14,26 1,5kg
Balde 5,89 1kg
Barril 28,65 35kg
Baú 21,40 12,5kg
Bolsa de 14,63 1kg
componentes
Caixa de fósforos 2,45 0,5kg
Caneca de alumínio 1,26 0,5kg
Açúcar 2,99 1kg
Carne curada 5,45 1,5kg
Pó de café 3,20 1kg
Sal 2,65 500g
Caneta tinteiro 2,45 -
Cantil 6,54 2,5kg
Cesto 3,22 1kg
Cobertor de inverno 10,55 1,5kg
Corda de cânhamo (5
1,45 5kg
metros)
Corda de seda (5 1,65 2,5kg
metros)
Corrente (3metros) 3,56 5kg
Equipamento de 26,45 2kg
pescaria
Escada (3metros) 18,30 12,5kg
Esferas (sacola com 8,45 1kg
1.000)
Espelho de aço 15,87 0,5kg
Estrepes (bolsa com 14,22 1kg
20)
Espora 6,45 0,5kg
Fechadura 8,92 0,5kg
Bastão de brasa
4,65 0,5kg
(pacote com 5)
Frasco 1,65 1kg
Garrafa de vidro 1,44 1kg
Giz (1 peça) 0,45 -
Livro 3,26 1,5kg
Revista pornográfica 2,40 1kg
Aguardente 26,30 1,5kg
Whisky 28,45 1,5kg
Rum 16,30 1,5kg
Cachaça 12,40 1,5kg
Vinho 45,28 1,5kg
Álcool 12,15 1,5kg
Jarra 10,65 2kg
Urinol 9,65 0,13
Kit pioneiro 16,23 6kg
(escalada)
Kit primeiro socorros 18,20 1,5kg
Lamparina 18,24 0,5kg
Lanterna coberta 19,45 1kg
Lanterna furta-fogo 21,22 1kg
Monóculo 24,62 -
Luneta 14,32 0,5kg
Manto 14,48 2kg
Martelo 6,56 1,5kg
Mochila 3,21 2,5kg
Óleo (frasco) 4,22 0,5kg
Tenda 24,38 8kg
Mosquiteiro 16,24 1kg
Saco de dormir 14,58 3,5kg
Pá 6,34 2,5kg
Panela de ferro 5,84 5kg
Papel (uma folha) 0,35 -
Parafina 6,28 -
Tenda para duas 38,44 10kg
pessoas
Pé de cabra 13,95 2,5kg
Kit de limpeza 18,20 3kg
Sabão 4,66 -
Toalha 8,25 30g
Escova 4,95 5g
Perfume (frasco) 8,22 -
Pedra de amolar 8,64 -
Píton 3,25 -
Analgésico 2,47 0,25kg
Bandagem 1,25 -
Porta mapa 2,62 0,5kg
Porta virotes 2,89 0,5kg
Pregos de ferro (10) 1,45 2,5kg
Carne seca 3,54 1,5kg
Pão 1,22 500g
Queijo 5,68 25g
Roldana e polia 22,31 2,5kg
Roupas comuns 16,45 1,5kg
Roupa de viajante 19,54 2kg
Roupas de 21,34 2kg
entretenimento
Roupas finas 26,52 3kg
Saco 3,45 0,25kg
Fósforo 25 U 1,31 -
Sino 1,24 -
Tocha 1,22 0,5kg
Tinta (frasco de 2,42 -
300ml)
Vara (3 metros) 0,54 3,5kg
Vela 2,51 -
Veneno básico 2,32 -
(frasco)
Fruta 0,23 -
Peixe 4,25 1kg

Os pacotes pré-definidos
Toda vez que um jogador começa no jogo ele recebe um tipo de
pacote com vantagens pré-estabelecidas sendo que ele pode comprar
outros pacotes caso ele necessite, dentro desses pacotes (ou kits) a
alguns itens uteis para sua viagem, esses que são:
 Kit Pioneiro: Esse pacote possui, um saco de dormir, um cantil,
um mapa, um fósforo e uma lanterna.
 Kit Escalada: Esse pacote possui, 30 metros de corda de
cânhamo, 15 estrepes e 6 varas.
 Kit Emergência: Esse pacote possui, 4 bandagens, 3
analgésicos, 2 antídotos e 2 Primeiros socorros.
 Kit Limpeza: Esse pacote possui, 3 sabões, 2 toalhas, 2 escovas
e um frasco de perfume.
 Kit Medicinal: Esse pacote possui, 10 ervas, 4 frascos de álcool
e ferramentas de confecção.

Estabelecimentos
Nas diversas vilas que você encontrará no jogo haverá vários tipos
de estabelecimentos que poderão serem frequentados pelos
jogadores nesses locais eles podem realizar refeições ou
descansar.

 Em restaurantes os preços para as refeições são o seguinte:


Refeições Básicas: 2,22
Refeições de alta classe: 8,44

 Bebidas em bares variam do tipo de álcool consumido, vão


desde a 0,52 centavos a 3,22 dólares o copo.
 Em hotéis o descanso varia de 5,40 a noite para os hotéis
mais simples, e 25,55 para os mais caros, dependendo do
tipo de cidade.

As lamurias
do Oeste.

Ao jogar “O coven” você


se deparara com
inúmeros efeitos de
status esses que podem
ser tanto benignos
quanto malignos, aqui
possuímos uma lista com
todos os efeitos de status
malignos e como eles
funcionam.
Efeitos Malignos:
1. Envenenado: Esse efeito consome vida do
jogador/criatura por turnos, podendo variar em
levemente envenenado, e extremamente enfermo.
 Levemente: O jogador/criatura perde um D4 de vida
por turno envenenado.
 Extremamente: O jogador/criatura perde dois D4 de
vida por turno.

2. Ardente: O jogador/criatura fica em chamas perdendo


vida equivalente de um D6 por turno, ele pode realizar
um teste CD12 + Modificador de Agilidade para apagar
o fogo.

3. Sangrando: O jogador/criatura perde um D4 de vida


por turno de sangramento, sofrendo o risco de perder
a consciência caso perca mais da metade da vida com
o efeito, devido a falta de sangue.

4. Silenciado: O jogador/criatura fica impossibilitado de


utilizar rituais por X turnos de silenciamento.

5. Paralisado: O jogador/criatura fica incapacitado é


obrigado a utilizar um teste CD 8 + Modificador de
Tenacidade para se mover caso falhe, ele perdera um
turno de ação.

6. Sonolento: O jogador/criatura deve realizar um teste


CD10 + modificador de tenacidade para lutar contra o
sono, caso falhe em dois ele dormirá, tendo que
realizar um teste CD12 + Modificador de tenacidade
para acordar.

7. Empesteado: O jogador/criatura fica extremamente


enfermo, tossindo todo o turno o fazendo sofrer
desvantagem em rolagens, caso ele seja derrotado
próximo a aliados o efeito espalha.

8. Decadente: A pele do jogador/criatura apodrece o


fazendo sofrer o dobro de dano, e desvantagens em
rolagem de cura.

9. Horrorizado: O jogador/criatura fica incapacitado de


jogar enquanto estiver sobre o efeito deste efeito,
tendo que realizar um teste de CD10 + Modificador de
força para sair dele, após três falhas o fará fugir do
combate, uma falha critica o fara fugir de imediato.
Ficha de Personagem
Nome: Herike Hirobie
Idade: 24 anos Peso: 64,5
Nível: 3 Exp:0 Alt: 1,67
Classe: Xerife KG: 32,25

Pri: Carabina Burnside 2 turnos Dn: 4d6


pra (+2) 4
preparar o balas
Armeiro tiro
Sobrevivente
Sec: Facão
Pistolas: Montaria: 1 Dn: 1d6
Espingardas: Briga: 2
Rifles: 3 (+2) Furtividade: 2
Manutenção: Tenacidade: oq isso
faz memo?
Explosivos: Pesquisador
Medico Investigação: 2 (+2)
Farmacêutica: Compreensão:
Cirurgia: Negociação: PV:Proficiência:
SN: +273/73
Prim. Socorros: 1 Interpretação: 2 (+2)
Confecção:
16/32
Lábia: 1 Dinheiro: 78,60
Atributos
Força: 13 (+1) Inteligência: 11 (+0)
Destreza: 17 (+3) Sabedoria: 17 (+3)
Constituição: 15 (+2) Carisma: 15 (+2)

Inventario Quantidade
Relógio da Pedra de 0kg x1
Sangue
Algemas 4kg X0
Kit de Pioneiro 0kg x1
Carabina Burnside 3,18k x1
g
Facão 0,50KG x1
Caixinha de bala X5 47
.54 balas
Esqueiro de x1
caveira
Cartela de x5
cigarros
Frasco com x1
areia dourada
Vida do cachorro: 18/18
Caixa de balas .40
6 balas Dano: 2d4
Pagina de Traços
Olhar Analítico 0/6 Fobia de sussuros
Você recebe vantagem em
rolagens quando precisar
investigar alguma coisa, você
poderá utilizar esse traço apenas
duas vezes sendo incrementada
a quantidade conforme for
passando de nível
Voz Imponente (CD 8 + Melhor amigo: você pode
no começo de confrontos realize invocar um cão salcicha para
um teste de CD 8 + modificador lutar ao seu lado, ele terá um
de Lábia, caso tenha sucesso os total de 18 de pontos de vida e
inimigos ficam enfraquecidos em dará 2d4 de dano nos inimigos.
-2 em suas rolagens de dano Também poderá invoca-lo para
procurar um alvo pelo cheiro,
realizando um teste CD 8 +
modificador de Investigação
Cantil secreto: 2/2 (1d6)
Perfil
Nome: Herike Hirobie

Sexo: Masculino

Idade: 24

Classe: Xerife

História:

Você também pode gostar