O Coven
O Coven
O Coven
O Coven
Livro do Jogador
Introdução
O ano é 1866 com os estados unidos expandindo
para o Pacifico, novas oportunidades acabaram
surgindo promessas de riquezas e fama fez com
que varias pessoas de todos os tipos de raças e
localidades se juntassem para tentarem a sorte na
terra prometida.
O mundo sombrio de O
Coven.
O Coven e um jogo conhecido como RPG (Roling Playng Game), nesse
tipo de jogo os jogadores tem que interpretar e imaginar as diversas
situações que o Mestre cria, eles devem ser criativos na forma de
como vão lidar com os problemas tendo em mente que cada ação que
eles fazem tem um enorme efeito em sua historia, podendo ser os
heróis da historia ou os mais terríveis vilões.
Proficiência:
A proficiência e um modificador especial que modifica um valor de
rolada de um D20, dando um bônus especial caso você possua uma
proficiência na área ou arma indicada em sua classe.
Atributos.
São 6 sendo eles Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma.
Modificadores:
Valor Modificad Valor Modificad
or or
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
Habilidades.
Um bom caçador possui inúmeras habilidades para se virar no oeste
prometido ao todo são 20 habilidades que você pode masterizar elas
são divididas em 4 arvores essas que são Armeiro, Medico,
Sobrevivente e Pesquisador.
As 4 arvores.
O armeiro:
Essa arvore é voltada para o
controle de armas de fogo
sendo elas Pistola, Espingarda,
Rifle, Manutenção e os
Explosivos.
O médico:
Essa arvore e voltada para toda a área dos curandeiros, dividida em
Primeiro Socorros, Farmacêutica, Cirurgia.
O sobrevivente:
Essa arvore e voltada para a compreensão do ambiente ao seu redor
um bom caçador que consegue se virar em campo não se torna uma
presa fácil, ela e dividida em Acrobacia, Caça, Montaria, Briga,
Furtividade e Tenacidade.
O pesquisador:
Para aqueles que querem jogar de uma forma mais didática e
investigativa essa e uma boa arvore para ser pesquisada, ela é
dividida em Investigação, Compreensão, Negociação, Interpretação,
Confecção e Lábia.
Essas árvores concedem um bônus para rolagem especifica e o
jogador adiciona bônus de proficiência caso sua história demonstre
alguma familiaridade com a habilidade, classes também dão bônus
nas arvores de habilidades, o valor máximo é de 20 para uma
habilidade os modificadores funcionam igual aos atributos.
Equipamentos.
Classe ou história determinam o set inicial do jogador sendo armas e
outros itens.
Modificador de Armas.
Armas= Modificador usável para golpe com armas +d20 adiciona
bônus de proficiência (caso o jogador possua proficiência com a arma
indicada) + Modificador de atributo apropriado.
Nivelando e Upando.
Ao subir de nível a classe do jogador pode o conceder características
adicionais conforme detalhado na descrição da classe. Algumas
dessas características permitem aprimorar dois valores de atributo
em 1 ou um atributo em 2. Não podendo aumenta-los acima de 20
pontos.
Altura e Peso.
Para aleatoriamente escolher a altura e peso do jogador, escolhemos
a jogada de dado obtida no “Modificador de Altura”, dividido por 40
determinando a altura adicional em metros do personagem além de
seu valor base.
Assim sendo digamos que com base na tabela o jogador possua 1,42
metros mais (2d10 ÷ 40) metros, rolando os dois ela consegue um
resultado de 12 realizamos a fração.
Sendo 1,42 a altura
racial base do jogador e
0,30 o valor adicional
2d10 = 12 1,42 + para uma altura
aleatória de
0,30 = 1,72
personagem.
Sua altura dita seu
número de movimento:
1,40 = 12
1,50 = 10
1,60 = 8
1,70 a 2,10 = 6
12 ÷ 40 = 0,30
2d4=3 18 + 55 = 73kg
Proficiência
Classe Descrição DV / DS Habilidad Proficiências em
e e Armas e
Primaria Resistencia Habilidades
Grande e fortes
são conhecidos Força & Facas e
Brutamontes por serem D12 DV Força Constituição armas
homens de D8 DS contundentes
poucas palavras .
e pavio curto Briga e
Tenacidade.
Mestre das
armas de fogo o
pistoleiro está D8 DV Destreza & Escolha duas
Pistoleiro sempre D8 DS Destreza Constituição proficiências
acompanhado de de armeiro.
suas Lábia e
companheiras Montaria.
levantando
pólvora e
queimando
chumbo.
Guardiões da
vida sempre a
postos para Inteligência Facas.
Doutor salvar vidas os D6 DV Inteligênc & Carisma Escolha duas
doutores estão D8 DS ia proficiências
sempre prontos em médico.
para toda e
qualquer
situação.
O oeste
selvagem é Pistolas e
Xerife perigoso e D10 DV Sabedori Sabedoria & Rifles.
precisa de um D10 DS a Destreza Investigação
homem que e
represente a lei, Interpretação
logo ele se torna .
a própria lei.
Os dedos leves
são seu ganha- D6 DV Destreza & Facas e
Ladrão pão, vivem no D8 DS Carisma Carisma Pistolas.
gueto e Lábia e
conhecem as Confecção.
regras para se
virar nas
cidades.
Homens que
vivem da caça,
conhecedores da Arcos e
Caçador natureza e D8 DV Destreza Destreza & Machadinhas.
grandes D12 DS Sabedoria Montaria &
respeitadores Acrobacia.
dela sabem
muito bem sobre
os benefícios das
florestas e
tentam respeita-
la.
Mestres do saber
sedentos pelo
desconhecido Inteligência Pistolas
Professor viajam pelo D8 DV Inteligên & Sabedoria armas
oeste selvagem D10 DS cia Contundentes
para desvendar o .
que se esconde Confecção e
nessas terras Compreensão
vastas. .
Brutamontes.
“- E oque aconteceu?”
Criando um Brutamonte.
Ao se criar um brutamonte algumas
coisas devem ser levadas em conta
aqui temos algumas dicas que você
pode usar.
Característica de Classe.
Como um brutamonte você possui as seguintes características.
Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d12 por nível de brutamonte.
Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d8 no primeiro nível, mais dois d6 por nível
de brutamonte.
Tabela de Nível.
Nív Bônus de Características Numero Bônus de
el Proficiênci de Cólera
a Cóleras
1 +2 Cólera, Couro Duro. 2 +2
2 +2 Pressagio, Avanço 2 +2
Destemido.
3 +2 Caminho do Touro 3 +2
4 +2 Incremento no valor 3 +2
de habilidade
5 +3 Ataque Extra, 3 +2
Passos do Gigante.
6 +3 Característica do 4 +2
caminho do touro.
7 +3 Coragem do Bisão 4 +2
8 +3 Incremento no valor 4 +2
de habilidade.
9 +4 Bônus de Critico (+1 4 +3
dado)
10 +4 Característica do 4 +3
caminho do touro
11 +4 Ódio Profundo. 4 +3
12 +4 Incremento no valor 5 +3
de habilidade
13 +5 Bônus de Critico (+2 5 +3
dados)
14 +5 Características do 5 +3
caminho do touro.
15 +5 Ódio Persistente 5 +3
16 +5 Incremento no valor 5 +4
de habilidade.
17 +6 Bônus de Critico (+3 6 +4
dados)
18 +6 Braço Poderoso 6 +4
19 +6 Incremento no valor 6 +4
de habilidade.
20 +6 Terror do Oeste Ilimitado +4
Equipamentos.
Ao iniciar como um brutamonte você recebera os seguintes
equipamentos:
Cólera.
Em batalha você se diverte com o fervor dos golpes bem sucedidos, e
pode entrar em cólera em seu turno com uma ação bônus.
Caso você puder realizar rituais, você não conseguira focar direito em
estado de fúria, recebendo desvantagem nessas rolagens.
Couro duro.
O sol do sertão e a as areias árduas do deserto judiam de sua pele
diariamente graças a esse ambiente cruel sua pele é mais dura e
aguenta bem mais do que as outras pessoas.
Avanço destemido.
Ao chegar no 2° nível o jogador pode utilizar desse traço para pular
no campo de batalha sem se importar com seu bem estar, ao fazer
isso ele ganha vantagem em suas rolagens de ataque, porém fica
aberto a golpes de oportunidade
dos inimigos.
Pressagio.
Anos no deserto e pradarias
desconhecidas lhe concederam
habilidades de perceber as
nuances das situações com um
alerta instintivo para as coisas
que estão erradas ao seu redor.
Incremento do Valor de
Habilidade.
Ao alcançar o 4° nível em seguida o
8°, 12°, 16° e 19° nível o jogador
pode incrementar em 2 uma
habilidade aleatória a sua escolha ou
em 1 duas habilidades a sua escolha, lembrando que não e possível
passar o máximo de 20 pontos em habilidade especifica.
Ataque Extra.
A partir do 5° nível, você poderá atacar mais uma vez por critico bem
sucedido em ataques corpo a corpo.
Passos do Gigante.
No inicio do turno o jogador pode realizar um teste para intimidar um
inimigo CD 8 + modificador de Carisma. Caso tenha sucesso o inimigo
estará em desvantagem contra você nos próximos dois turnos.
Coragem do Bisão.
A partir do 7° nível, você não temera o desconhecido e recebera
vantagens em todas as suas rolagens de iniciativas.
Caso você seja surpreendido você não será afetado e realizara suas
rolagens normalmente caso não esteja incapacitado, mas apenas se
você entrar em estado de cólera antes de qualquer ação antes da
batalha.
Bônus de Critico.
Ao alcançar o 9° nível você poderá adicionar um dado de dano extra
quando estiver computando o dano de uma rolagem critica, o numero
de dados é incrementada nos 13° e 17° níveis.
Ódio Profundo.
O ardor de sua cólera o mantem de pé mesmo com seu corpo em
frangalhos, a partir do 11° nível sua cólera o mantem de pé mesmo
com seus pontos de vida chegando a 0, caso seus pontos de vida
caiam para 0 enquanto esta sobre efeito de sua cólera é dado ao
jogador a opção de realizar um teste de Constituição CD 10. Caso seja
bem sucedido ele poderá voltar das portas da morte com 1 de vida.
Ódio Persistente.
Ao chegar ao 15° sua cólera é tão profunda e voraz que só cessará
caso você perca sua consciência ou decida apaziguá-la.
Braço Poderoso.
Ao chegar ao 18° nível ao fazer um teste de força e o resultado for
inferior ao valor de força constado em sua ficha, poderá utilizar esse
valor no lugar do que o dado indica.
Terror do Oeste.
No 20° nível, sua força e reconhecida por todo o oeste selvagem
poucos duvidam do peso de seu braço, tal conquista o concede mais
4 em seus valores totais de Força e Constituição aumentando o limite
desses traços para 24.
Caminho do Touro.
O caminho de um brutamonte e cercado por dificuldades que o testa
todo momento devido a essas inúmeras nuances em suas viagens de
cidade em cidade esses grandes pioneiros possuem escolhas em suas
jornadas que mudam a forma que eles veem a si e como lidam com
os confrontos que os cercam.
O ímpeto do Búfalo.
Para a maioria dos Brutamontes a fúria desenfreada e a melhor
forma de lidar com os problemas, ao se jogarem em combates que
fazem seu sangue ferver eles se sentem vivos e cada vez mais
poderosos.
Euforia.
Assim que escolhe o caminho do Ímpeto no 3° nível do personagem, o
jogador poderá entrar em estado de euforia se desejar, nesse estado
o jogador poderá atacar uma vez mais enquanto estiver em estado de
cólera.
Vingança.
Ao chegar no 14° nível, ao ser acertado por uma criatura ou inimigo
corpo a corpo ele poderá realizar um contra ataque de imediato.
Sabedoria do Bisão.
Esse caminho espiritual faz com que esses grandes pioneiros olhem
para o espirito para alcançar a verdadeira força, seu tempo passando
junto às tribos indígenas o ensinou a se tornar um com a natureza e
aprender a usufruir de seus benefícios.
Os Totens Ferais.
A partir do 3° nível, você poderá escolher um totem feral de uma das
feras indicadas e ganha suas características. Deve escolher um item
para servir de totem – como uma garra de urso, ou a presa de um
coiote.
Aparência Selvagem.
Ao alcançar o 6° nível, você
desbloqueia traços ferais
baseados nos totens
que você escolheu.
Pioneiro Espectral.
Ao chegar no 10° nível, você poderá invocar a fera espiritual que está
vinculado através de um ritual, para aconselhá-lo em situações de
duvida.
Ligação Espiritual.
No 14° você pode escolher um traço magico baseado em um totem
animal de sua escolha, você pode escolher o mesmo animal escolhido
anteriormente ou uma nova fera espectral.
Águia: Você pode voar como uma águia no seu turno podendo ir para
algum lugar alto que não podia alcançar antes.
“Esses malditos pistoleiros estão por toda a parte, uma gangue deles
roubou o banco central esses dias, o que o xerife está fazendo?”
“Eu não acho que eles sejam tão ruins assim, ouvi falar que um
desses pistoleiros descobriu o paradeiro de Oscar Cobra do Deserto,
aquele criminoso procurado, ele o entregou ao xerife morto com um
buraco de bala na testa, o corpo está na frente da delegacia, se não
fosse por esse homem sabe se lá quantas pessoas esse criminoso ia
matar até ser pego.”
Criando um
Pistoleiro.
Ao se criar um pistoleiro
algumas coisas devem ser
levadas em conta aqui temos
algumas dicas que você pode
usar.
Característica de Classe.
Como um pistoleiro você possui as seguintes características.
Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d8 por nível de pistoleiro.
Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d8 no primeiro nível, mais dois d8 por nível
de Pistoleiro.
Proficiências.
Armas: Armas de fogo como pistolas e Rifles.
Tabela de Nível.
Nível Bônus de Características Numero de
Proficiência Sincronias
1 +2 Sincronia; Passo Rápido. +1
2 +2 Técnico; Martim de +1
Chumbo.
3 +2 Mãos Ágeis. +1
4 +2 Incremento no valor de +1
habilidade.
5 +3 Defesa irregular; Caça +1
Cabeças.
6 +3 Duelista. +1
7 +3 Porta Fogo. +1
8 +3 Incremento no valor de +2
habilidade.
9 +4 Olhos de Águia. +2
10 +4 Montaria Armada. +2
11 +4 Giro de Tambor. +2
12 +4 Incremento no valor de +2
habilidade.
13 +5 Queima Roupa. +2
14 +5 Finalizador. +2
15 +5 Incremento no valor de +3
habilidade.
16 +5 Abutre do Deserto. +3
17 +6 Escudo Improvisado. +3
18 +6 Luta Armada. +3
19 +6 Incremento no valor de +3
habilidade.
20 +6 Gatilho Fantasma. +3
Equipamentos.
Ao iniciar como um pistoleiro você recebera os seguintes
equipamentos:
Sincronia.
As mãos de um pistoleiro são ágeis e bem preparadas, em combate
você está sempre atento á posição de seus inimigos e suas mãos
respondem rapidamente a eles.
Passo Rápido.
Caso seja surpreendido em situações de campo poderá realizar um
teste CD 10 + modificador de destreza para realizar uma esquiva
rápida antes de ser acertado podendo tomar distancia do inimigo.
Técnico.
Você possui conhecimento na área que diz respeito a armas de fogo,
esse conhecimento lhe dá vantagens em testes específicos esses que
são:
Martim de Chumbo.
No meio da batalha caso sua bala acabe você pode ir ate o corpo de
inimigos derrotados para procurar balas em seus coldres, você realiza
um teste de CD8 + Modificador de Destreza, caso tenha sucesso
jogue um D6 para ver quantas balas conseguiu achar em seus bolsos.
Mãos Ágeis.
Dedos rápidos no gatilho não lhe deixam perder tempo com o saque
de suas armas, um bom pistoleiro é rápido e mortal e isso se reflete
em você ao alcançar o 3° nível.
Defesa Irregular.
Realize um teste para tentar escapar de um golpe corpo a corpo com
sua arma CD 10 + Modificador de Destreza, caso seja bem sucedido
você avariará sua arma, caso falhe ela se quebrara.
Caça Cabeças.
Marque um inimigo, e realize um teste CD 8 + modificador de
Carisma. Caso seja bem sucedido ele estará em desvantagem contra
você por 3 turnos.
Duelista.
Marque um inimigo e
isole ele dos aliados, ao
derrotar esse inimigo
em cinco turnos, todos os outros aliados dele ficaram em
desvantagem até seu próximo turno. Caso falhe em derrotá-lo você
estará em desvantagem com esse inimigo nos próximos dois turnos.
Porta Fogo.
Você poderá carregar uma terceira
arma de fogo ao invés de apenas
duas.
Olhos de Águia.
Os olhos de um pistoleiro são as
suas maiores armas, estar sempre
observando seu inimigo faz com
que ele perceba os pequenos
detalhes em seus movimentos.
Bom estado.
Levemente Ferido.
Gravemente Ferido.
Definhando.
Montaria Armada.
Em situações de batalha montada em cavalos você possui bônus de
+2 em rolagens de disparo de armas de fogo enquanto estiver
cavalgando.
Giro de Tambor.
Ganha bônus de critico com armas de fogo para os próximos seis tiros
bem sucedidos. Rola-se um dado de dano a mais no valor de dano
computado na jogada.
Queima Roupa.
Quando for derrubado ou preso por alguma criatura e precisar realizar
um teste para se libertar poderá optar por realizar um movimento de
ataque para se libertar sem desvantagens.
Finalizador.
Caso no meio de uma luta um inimigo ficar incapacitado, e ele estiver
em estado gravemente ferido faça um teste CD 10 + modificador de
Força, caso seja bem sucedido você matara o inimigo imediatamente.
Abutre do Deserto.
No meio da luta caso perca sua arma ou ela for quebrada, poderá
procurar por outra arma substituta nos corpos de seus inimigos
derrotados, com um teste CD 8 + modificador de Investigação.
Escudo Improvisado.
Caso haja um inimigo em estado
definhando você poderá utilizar de um
teste CD 10 + modificador de Briga,
para puxar esse inimigo na sua frente
como um escudo para te proteger de
um ataque que você levaria. Após ser
acertado o inimigo morrerá e você não
poderá o utilizar novamente.
Luta Armada.
Você poderá lutar corpo a corpo
utilizando armas de fogo sem levar
desvantagem por estar próximo a um
inimigo.
Gatilho Fantasma.
Sua velocidade e tão assustadora que ate sua sombra tem
dificuldades em acompanhar seus movimentos, a cada golpe bem
sucedido com armas de fogo você dará o mesmo dano no inimigo
novamente.
Doutor.
“Eu sou presa querida, a um incapaz que mais bebe do que dá cabo
de sua mulher, talvez eu passe na clinica atrás de algum energético
para meu marido e talvez dar as boas vindas para o novo doutor.”
Criando um Doutor.
Ao se criar um doutor algumas coisas
devem ser levadas em conta aqui
temos algumas dicas que você pode
usar.
Característica de Classe.
Como um doutor você possui as seguintes características.
Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d6 por nível de doutor.
Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d8 no primeiro nível, mais dois d8 por nível
de Doutor.
Proficiências.
Armas: Facas e Pistolas.
Tabela de Nível.
Nível Bônus de Características Serin Frasco
Proficiênci gas. s de
a Provet
a.
1 +2 Pesquisador Forense, +2 +1
Seringa Milagrosa.
2 +2 Suplemento Nitroso, +2 +1
Controle de Frascos.
3 +2 Bomba Furiosa. +2 +1
4 +2 Incremento no valor de +2 +1
habilidade.
5 +3 Conhecimento Prévio, +2 +1
Medicina Alterada.
6 +3 Ervas Soníferas. +2 +2
7 +3 Frasco Despertador. +3 +2
8 +3 Incremento no valor de +3 +2
habilidade.
9 +4 Prescrição Imediata. +3 +2
10 +4 Ferramentas Medicinais. +3 +2
11 +4 Cirurgia de Campo. +3 +2
12 +4 Incremento no valor de +4 +3
habilidade.
13 +5 Dever Nobre. +4 +3
14 +5 Obra Prima Medicinal. +4 +3
15 +5 Incremento no valor de +4 +3
habilidade.
16 +5 Turno Emergencial. +4 +3
17 +6 Ferida Exposta. +5 +4
18 +6 Suplemento Titã. +5 +4
19 +6 Incremento no valor de +5 +4
habilidade.
20 +6 Anjo de Bala-Clava. +5 +4
Equipamentos.
Ao iniciar como um doutor você recebera os seguintes equipamentos:
Pesquisador Forense.
Como doutor você possui junto a você uma maleta com diversos
materiais de estudo para que você possa pesquisar os inúmeros
ingredientes que você encontra no oeste selvagem, você pode criar
medicinas que dão bônus especiais para seu time, tendo em mente
que você só pode realizar esse movimento fora de combates e
enquanto tiver frascos de proveta disponíveis esses fracos que
podem aumentar de número conforme você vai passando de nível, ao
todo são cinco tipos de medicina esses que são:
Suplemento Nitroso.
Anos de pesquisa com ervas e extratos animais lhe
proporcionaram a capacidade de criar um suplemento especial que
dá um aumento de força a você ou um aliado de sua escolha.
Controle de Frascos.
Ao utilizar um item medicinal realize um teste CD 8 + modificador
de Farmacêutica, caso tenha sucesso você não perdera o item e
poderá utilizar ele mais uma vez. Na segunda vez que o utilizar ele
será perdido.
Bomba Furiosa.
Ao pesquisar inúmeros cogumelos encontrados no oeste selvagem,
você encontrou um em especial que libera esporos que fazem
criaturas próximas ficarem confusas e atacarem uma as outras.
Você possui uma bomba feita desses esporos faça um teste CD 10
+ modificador Tenacidade contra um inimigo a sua escolha, caso
tenta sucesso ele passará a atacar os outros inimigos, esse efeito
não funciona em chefes.
Incremento no Valor de Habilidade.
Ao alcançar o 4° nível em seguida o 8°, 12°, 16° e 19° nível o jogador
pode incrementar em 2 uma habilidade aleatória a sua escolha ou em
1 duas habilidades a sua escolha, lembrando que não é possível
passar o máximo de 20 pontos em habilidade especifica.
Conhecimento Prévio.
Anos de estudo na área medicinal, lhe dá conhecimentos em alguns
medicamentos dando a você a chance de incrementar o efeito dos
itens de cura, realize um teste CD 8 + modificador de Farmacêutica,
caso tenha sucesso adicione um bônus de +2 nos itens de cura.
Medicina Alterada.
Pesquisando mais a fundo em sua seringa milagrosa você conseguiu
incrementar os efeitos de cura dela aumentando para 2d8 +
modificador de Confecção.
Ervas Soníferas.
Você foi capaz de criar uma espécie de incenso com um poderoso
efeito calmante que pode derrubar até os mais grandiosos
brutamontes, escolha um inimigo e realize um teste CD 10 +
Modificador de Tenacidade, caso tenha sucesso o inimigo ficara
dormindo e aberto a golpe de oportunidade durante 4 turnos, ele
pode sair caso consiga passar em um teste de Tenacidade.
Frasco Despertador.
No seu turno caso um aliado esteja incapacitado você pode realizar
um teste CD 8 + Modificador de Farmacêutica, para reanima-lo esse
efeito não funciona em estado “Definhando”.
Prescrição Imediata.
Marque um inimigo e realize um teste para fazer um diagnóstico
rápido em um inimigo (CD 8 + modificador de Inteligência), caso
tenha sucesso esse inimigo ficara em desvantagem a golpes corpo a
corpo nos próximos 2 turnos.
Ferramentas Medicinais.
Anos de pratica empunhando um bisturi lhe fez ser bem familiar com
as lâminas, você possui um bônus de +2 em rolagens de dano para
armas corpo a corpo cortantes.
Cirurgia de Campo.
Caso um dos seus aliados fique gravemente ferido ou entre em
estado “Definhando”, e se optar, abra mão de todas as suas ações
em seu turno para realizar uma cirurgia emergencial no seu aliado,
realize um teste CD 8 + Modificador de Primeiro Socorros, caso tenha
sucesso ele não perdera a consciência e cure 1d6 + Modificador de
Primeiro Socorros.
Dever Nobre.
Um verdadeiro Doutor nunca foge de uma
situação em que pode salvar vidas e sua
postura nobre enche o coração de seus
aliados de determinação, enquanto você
estiver no campo de batalha todos os
aliados ganham um bônus de +3 em suas
rolagens de cura.
Ferida Exposta.
Conhecer a anatomia humana se torna uma habilidade mortal em
suas mãos ao acertar golpes corpo a corpo em seus inimigos você
visara os vasos sanguíneos os fazendo ter um terrível sangramento.
Suplemento Titã.
Uma obra prima dos suplementos você acaba de criar aquilo que
poderia ser dito como o suplemento perfeito, ao ser usado o jogador
pode escolher entre dois efeitos.
“Também acho, meu marido disse que nada vai mudar mesmo com o
novo xerife na cidade, mas eu não concordo com ele, parece que
assim que ele foi designado para função, logo no primeiro dia na
cidade ele já prendeu uma gangue inteira de arruaceiros”.
Criando um Xerife.
Ao se criar um Xerife algumas
coisas devem ser levadas em
conta aqui temos algumas dicas
que você pode usar.
Característica de Classe.
Como um xerife você possui as seguintes características.
Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d10 por nível de xerife.
Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d10 no primeiro nível, mais dois d8 por nível
de Xerife.
Proficiências.
Armas: Pistolas e Rifles.
Tabela de Nível.
Nível Bônus de Característica Analises
Proficiência
1 +2 Olhar Analítico, Voz +2
Imponente.
2 +2 Recompensa, Cantil +2
Secreto.
3 +2 Melhor Amigo. +2
4 +2 Incremento no valor de +2
habilidade.
5 +3 Grilhões de Chumbo, +2
Interrogador
Improvisado.
6 +3 Bebida Milagrosa. +2
7 +3 Postura Militar. +3
8 +3 Incremento no valor de +3
habilidade.
9 +4 Maestro de Alto Calibre. +3
10 +4 Mente de Ferro. +3
11 +4 Bala Justa. +3
12 +4 Incremento no valor de +3
habilidade.
13 +5 Punho Firme. +4
14 +5 Ira dos Justos. +4
15 +5 Incremento no valor de +4
habilidade.
16 +5 Escolha de Parceiros. +4
17 +6 Presença Conhecida. +4
18 +6 A Lei não Dorme. +4
19 +6 Incremento no valor de +4
habilidade.
20 +6 Ditador das Regras. +4
Equipamentos.
Ao iniciar como um xerife você recebera os seguintes equipamentos:
Olhar Analítico.
O xerife está sempre de olho e focado nas coisas que acontecem ao
redor, sua capacidade analítica e testada á todo momento e o
fazendo capitar as pistas de crime facilmente. Você recebe vantagem
em rolagens quando precisar investigar alguma coisa, você poderá
utilizar esse traço apenas duas vezes sendo incrementada a
quantidade conforme for passando de nível.
Voz Imponente.
Levantar sua voz contra os marginais e super efetivo, no começo de
confrontos realize um teste de CD 8 + modificador de Lábia, caso
tenha sucesso os inimigos ficam enfraquecidos em -2 em suas
rolagens de dano.
Recompensa.
Marque um inimigo ao eliminar ele em cinco turnos você recebera o
dobro de experiência. Você somente poderá utilizar esse traço em
cinco inimigos após o número de usos acabar somente poderá utilizar
esse traço novamente depois de um descanso longo.
Cantil Secreto.
Você sempre mantem junto a si um cantil com sua bebida favorita
todos dizem que o gosto é horrível, mas para você é um néctar
divino, você poderá se curar em batalha duas vezes (1d6), após
terminar o número de usos somente poderá utilizar esse cantil
novamente depois de um descanso longo.
Melhor Amigo.
O xerife não está completo
sem seu companheiro fiel ao
seu lado, você pode invocar
um cão da raça que você
desejar para lutar ao seu lado,
ele terá um total de 18 de
pontos de vida e dará 2d4 de
dano nos inimigos.
Grilhões de Chumbo.
No meio do combate caso haja um inimigo em estado gravemente
ferido, você poderá realizar um teste CD 10 + modificador de Briga,
caso seja bem sucedido você prendera esse inimigo com suas
algemas o incapacitando de prosseguir lutando, você possui duas
algemas e caso falhe no teste perdera uma delas, se você não tiver
mais algemas não poderá prender mais os inimigos é possível
reabastece-las ao passar em delegacias em cidades.
Interrogador Improvisado.
Em cidades pequenas caso você queira conseguir informações dos
criminosos deve ter um ou dois conhecimentos sobre interrogação,
você recebe um bônus de +2 em rolagens de Investigação em
situações que você deve conseguir informações de alguém.
Bebida Milagrosa.
Um cafezinho e indispensável para aguentar os dias de oficio, beber
café lhe recupera 6 pontos de Sanidade.(uso limitado a três vezes,
por dia)
Postura Militar.
Para ser um bom xerife você deve saber mais do que só puxar um
gatilho, pode haver situações em que você não poderá utilizar de sua
arma de fogo, sendo assim você recebe vantagem em lutas
desarmadas. Esse efeito só funciona caso você não esteja usando
nenhum tipo de arma de fogo, de corte ou contundente.
Mente de Ferro.
Anos no oficio te deram uma mente que
não fraqueja com facilidade, sempre que
você levar um dano de sanidade você
pode realizar um teste CD 10 +
modificador de Sabedoria, caso tenha
sucesso você suportara metade do dano
em sua sanidade.
Bala Justa.
Sempre que você der um dano de armas de fogo em inimigos com
carma de criminoso, adiciona um bônus de +4 na rolagem de dano.
Punho Firme.
Seu braço firme não fraqueja mesmo contra o coice de armas de alto
calibre, você pode dar dois tiros em um turno com uma ação bônus.
Ira dos Justos.
Em um combate você pode entrar em estado de ira, suas rolagens de
dano enquanto está irritado possuem um bônus de +5 em suas
rolagens de dano e você somente precisa tirar 18 no dado para
conseguir um crítico, no fim desse efeito seu dano será diminuído na
metade por 2 turnos.
Escolha de Parceiros.
Você pode escolher um jogador para realizar um vínculo isso dá aos
dois alguns bônus especiais esses que são:
Presença Conhecida.
Todo criminoso já chegou a
ouvir sobre seus feitos e seu
nome e falado por todo o oeste
selvagem, inimigos com carma
criminoso levam desvantagem
em rolagens de ataque contra
você.
Ladrão.
O mundo e cruel para aqueles
que não se adaptam a ele,
para você esse ensinamento
foi ensinado desde cedo
quando garoto sempre voltava
para casa com um dente
quebrado, já que teve que
lutar por um pedaço de pão
nos becos, mas isso não
importava você conquistou o
jantar o gosto da cevada com
seu sangue coagulava em seu paladar, hoje você se tornou o líder
desses becos o dinheiro escorre para seus bolsos seu clã nas sombras
são ágeis para roubar daqueles que esbanjam de mais, você não é
um herói como Robin Hood, mas você faz o possível para proteger
seus parceiros mesmo que tenha que sujar suas mãos.
“Eu não sei querida, esses marginais estão por toda a parte o que
diabos o xerife está fazendo deixando esse tipo de gente solta por
aí.”
Você escolheu o caminho do Ladrão
nesse caminho você deve ter em mente
que se tornou uma eminencia nas
sombras, rápido para entrar e sair, ágil
com suas mãos você é o motivo de dor
de cabeça nos desavisados, você é o
produto de um mundo distorcido e da
realidade que esse paraíso prometido
realmente é. Todos se aproveitam um
dos outros nesse oeste sombrio porque
você não usaria de suas habilidades
para dar a eles um gostinho do próprio
veneno?
Criando um Ladrão.
Ao se criar um Ladrão, algumas coisas devem ser levadas em conta
aqui temos algumas dicas que você pode usar.
Característica de Classe.
Como um ladrão você possui as seguintes características.
Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d6 por nível de ladrão.
Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d8 no primeiro nível, mais dois d8 por nível
de Caçador.
Proficiências.
Armas: Lâminas e Pistolas.
Tabela de Nível.
Nível Bônus de Características Marcas de
Proficiênci Ritual
a
1 +2 Linguagem do Submundo, -
Mãos Leves.
2 +2 Truque Sujo, Passos -
Silenciosos.
3 +2 Estocada. -
4 +2 Incremento no valor de -
habilidade.
5 +3 Bomba de Fumaça, -
Zombaria.
6 +3 Contrato do Vazio. +2
7 +3 Resina Peçonhenta. +2
8 +3 Incremento no valor de +2
habilidade.
9 +4 Empunhadura Dupla. +2
10 +4 Característica do Contrato +2
do Vazio.
11 +4 Bomba de Dispersão. +2
12 +4 Incremento no valor de +2
habilidade.
13 +5 Mão de Midas. +2
14 +5 Característica do Contrato +3
do Vazio.
15 +5 Lâmina Oculta. +3
16 +5 Incremento no valor de +3
habilidade.
17 +6 Característica do Contrato +4
do Vazio.
18 +6 Mestre Acrobata +4
19 +6 Incremento no valor de +4
habilidade.
20 +6 Apostolo da +4
Penumbra/Artesão de
Maldições
Equipamentos.
Ao iniciar como um ladrão você recebera os seguintes equipamentos:
Linguagem do Submundo.
Viver nos becos lhe dá conhecimentos que pessoas de fora não
compreendem, um deles são as linguagens em código usadas no
submundo, conhecendo o que os criminosos querem falar com suas
palavras enigmáticas você pode realizar um teste CD 6 + Modificador
de Compreensão para perceber informações ocultas em conversas.
Mãos Leves.
Mesmo salvar o mundo não o distancia de suas origens afinal você
vive pelo dinheiro, caso você esteja em cidades pode realizar um
teste CD 8 + Modificador de Destreza para roubar dinheiro de
transeuntes (1d10) ou Itens (Nesse caso o será um CD 10 +
Modificador de Destreza) joga-se 2D20 para itens que podem ser
roubados. (duas vezes por cidade)
Truque Sujo.
Em batalha caso esteja lutando corpo a corpo contra um inimigo
realize um teste CD 8 + Modificador de Briga, se tiver sucesso você
jogara areia nos olhos dele o deixando atordoado e aberto a um golpe
de oportunidade naquele turno. Ele voltara a enxergar em dois
turnos.
Passos Silenciosos.
Você consegue controlar o peso de seu corpo depois de tantos anos
no oficio fazendo com que seus passos sejam quase que
imperceptíveis. Você recebera vantagens em rolagens de Furtividade.
Estocada.
Caso o inimigo não esteja te vendo antes do
início de combates realize um teste CD 8 +
Modificador de Furtividade, caso tenha
sucesso role um D6 + Modificador de
Destreza de dano antes de começar a luta
para acertar um golpe no inimigo
desavisado, caso falhe você levara esse
dano e ficara exposto a golpe de
oportunidade no próximo turno.
Incremento no Valor de
Habilidade.
Ao alcançar o 4° nível em seguida o 8°, 12°,
16° e 19° nível o jogador pode incrementar
em 2 uma habilidade aleatória a sua escolha
ou em 1 duas habilidades a sua escolha,
lembrando que não e possível passar o
máximo de 20 pontos em habilidade
especifica.
Bomba de Fumaça.
Lança uma cortina de fumaça no meio da batalha dificultando os
inimigos em te acertar, todos os inimigos devem fazer um teste CD 6
+ Modificador de Destreza para poder acerar golpes na era de efeito
da fumaça. Você só poderá usar esta característica três vezes após
usar todas elas você só poderá utilizar novamente depois de um curto
descanso.
Zombaria.
Marque um inimigo e realize um teste CD 6 + Modificador de Lábia,
caso tenha sucesso o inimigo ficara enfurecido e começara a focar
você. Ele terá um bônus de +2 em rolagens de danos contra você,
porem ele ficara em desvantagem de -4 em rolagens para acertos
bem sucedidos contra ele.
Contrato do Vazio.
Ao chegar no 6° nível, você entrará em contato com entidades do
vazio, elas se interessam em você e propõem um contrato, o jogador
poderá escolher entre o contrato da Mão Negra ou o Contrato do
Apostolado, voltaremos a falar melhor sobre eles no fim da explicação
desta classe.
Resina Peçonhenta.
Todos seus golpes corpo a corpo se tornam venenos, envenenando
inimigos que forem acertados.
Empunhadura Dupla.
O jogador poderá usar duas lâminas uma em cada mão sem
desvantagens. Podendo dar o dano de cada faca em rolagens de
dano.
Bomba de Dispersão.
Lança uma granada no campo de batalha dando dano em até três
inimigos caso eles estejam próximos da área do dano dela (1D12 +
Modificador de Explosivos), ela os atordoará por um turno. Você só
poderá usar essa bomba uma vez em batalha, e depois de usada
deve realizar um descanso curto para poder usar de novo.
Mãos de Midas.
O jogador pode optar por descartar
itens loteados e trocar eles por dinheiro
sem precisar parar em lojas para
vendê-los, o dinheiro recebido é igual à
metade do custo do item.
Lâmina Oculta.
Ao desferir um golpe corpo a corpo em
um inimigo, realize um teste CD 8 +
Modificador de Destreza. Caso tenha
sucesso adicione 1d4 + Modificador de
Briga no dano total.
Mestre Acrobata.
Em cidades ou áreas urbanas o jogador
não precisa passar por testes em
acrobacias para subir em algum lugar.
Apostolo da Penumbra.
Você se torna um com a noite suas mãos são certeiras e mortais, um
fantasma no oeste que caça suas presas que se perdem na escuridão,
a última coisas que eles mal conseguem ver é o fio de sua lamina,
agora você não precisa realizar testes para acertar um golpe em um
inimigo que não está te vendo, ao invés disso realize um teste (CD 8
+ Modificador de Furtividade ou Briga) para realizar um abate furtivo,
esse traço somente funciona em inimigos comuns, golpes corpo a
corpo com laminas dão o dobro de dano e em confrontos a noite
todos os inimigos ficam em desvantagem tendo que realizar um teste
(CD 10 + Modificador de Inteligência) para te acertar.
Contrato do Vazio.
Suas façanhas chamam a atenção das entidades do vazio e elas te
propõem um acordo, aceitar esse contrato lhe dá poderes
inimagináveis que lhe tornaram ainda mais mortal aos seus inimigos.
Onda de Sangue.
Golpes bem sucedidos contra inimigos lhe concedem sangramento
severo, além disso, caso mate um inimigo em estado de
sangramento seus golpes corpo a corpo se tornam ataques a
distância até o fim do combate.
Apetite Carmesim.
Eliminar inimigos com golpes corpo a corpo te curam em 3 PV por
abate, abates críticos te curam o dobro.
Desabrochar Sanguinário.
Caso mate um inimigo em estado de sangramento ele explodira e
dará dano em todos os inimigos próximos concedendo sangramento
para todos eles.
Contrato do Apostolado.
O deus dos rituais lhe chama e o concede poderes além de sua
imaginação ao escolher esse caminho no 6° Nível agora você se torna
capaz de realizar um tipo de ritual sendo eles Rituais Carmesins,
Cinzas e Negros, você poderá utilizar esses rituais duas vezes, cada
ritual utiliza de seus PS para serem utilizados o número de Rituais que
você pode utilizar são incrementados no
10°, 14°, e 17° Nível, caso utilize todas as
suas cargas de ritual não poderá realizar
eles novamente até realizar um descanso
longo.
Rituais no 6° nível.
Assim que chega ao 6° nível o jogador poderá escolher entre os
seguintes rituais eles que são:
“Seu pai está orgulhoso, rumores dizem que ele se tornara o próximo
chefe.”
“Se fora ele, sei que irá se tornar um grande líder, realmente os
ancestrais não podiam estar mais orgulhosos.”
Criando um Caçador.
Ao se criar um Caçador, algumas
coisas devem ser levadas em conta
aqui temos algumas dicas que você
pode usar.
Característica de Classe.
Como um caçador você possui as seguintes características.
Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d8 por nível de caçador.
Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d12 no primeiro nível, mais dois d12 por
nível de Caçador.
Proficiências.
Armas: Machadinhas e Arcos.
Tabela de Nível.
Nível. Bônus de Características. Marcas
Proficiênc Tribais.
ia.
1 +2 Disparo Concentrado, -
Sentido Verdejante.
2 +2 Ricochetear, Fogo-Fátuo. -
3 +2 Resina Oleosa -
4 +2 Incremento no valor de -
habilidade.
5 +3 Chamado da Floresta, -
Olhar do Predador.
6 +3 Apostolo Tribal. +1
7 +3 Mistura Atordoante. +1
8 +3 Incremento no valor de +1
habilidade.
9 +4 Arrancada. +1
10 +4 Sentido Primitivo +1
11 +4 Incremento do Apostolo +2
Tribal.
12 +4 Incremento no valor de +2
habilidade.
13 +5 Sabedoria do Caçador. +2
14 +5 Mistura Sonífera. +2
15 +5 Incremento do Apostolo +3
Tribal.
16 +5 Incremento no valor de +3
habilidade.
17 +6 Serenidade do Predador. +3
18 +6 Flecha Abençoada. +3
19 +6 Incremento no valor de +3
habilidade.
20 +6 Fera Mitológica. +4
Equipamentos.
Ao iniciar como um caçador você recebera os seguintes
equipamentos:
Disparo Concentrado.
Você conhece e tem ciência das melhores formas de como controlar
seus disparos para ser mais mortais ainda.
Sentido Verdejante.
Você possui conhecimentos que pessoas que vivem nas cidades não
possuem, conhecedor da fauna e da flora você sabe muito bem sobre
tudo que as florestas e a natureza têm a lhe oferecer, você recebe
vantagem de Investigação em eventos sobre tudo que tenha a ver
com natureza.
Ricochetear.
Você conhece técnicas que lhe facilita na hora que você tem que
caçar, sabendo se posicionar para criar coisas que até parecem magia
para os leigos, realize um teste CD 8 + Modificador de Destreza, caso
tenha sucesso o dano de seu ataque também e desferido para um
inimigo adjacente próximo ao seu alvo.
Fogo-Fátuo.
Lança uma cabaça flamejante em um inimigo dando dano Ígneo de
1d4 por 6 turnos, e o atordoando por 1 turno. ( O inimigo pode
realizar um teste de CD 8 + Modificador de destreza para tentar
conter as chamas)
Resina Oleosa.
Lança uma bomba de óleo natural nos inimigos ela não dá nenhum
dano ou efeito neles (realize um teste CD 6 + Modificador de
Explosivos), porem caso você ou um aliado utilize uma habilidade que
de dano ígneo todos os inimigos acertados pela bomba entram em
estado Ardente, tendo que realizar um teste CD 10 + Modificador de
Tenacidade para saírem deste estado.
Chamado da Floresta.
Gaste um turno para tentar chamar um
aliado realize um teste CD 8 +
Modificador de Carisma, para chamar
algum animal caso tenha sucesso. Ele é
aleatório e você não saberá qual virá
esses que podem ser Lobo, Urso, Águia
e Crocodilo(1d4 para invocação
aleatória):
Olhar do Predador.
Realize um teste contra um inimigo CD 8 + Modificador de Força,
caso tenha sucesso o inimigo tomara desvantagem nas rolagens
de ataque contra você.
Apostolo Tribal.
Ao passar anos na floresta caçando e vivendo do que ela lhe
concede você começa a aprender a utilizar das forças que o
cercam, essas que são a Marca do Trovão, do Fogo, e da Água.
Você poderá utilizar esses traços contanto que tenha usos, caso
você utilize todas as marcas somente poderá utilizar novamente
depois de um descanso curto.(Você so pode escolher um traço por
combate)
Arrancada.
Você investe contra o inimigo, o jogando contra o chão realize
um teste CD 8 + Modificador de Briga, para prendê-lo ao chão e
tomar desvantagem contra você. Você não poderá atacar
enquanto mantem o inimigo preso.
Sentido Primitivo.
Viver na natureza lhe concede instintos especiais que você
aprendeu com os inúmeros predadores da natureza, você
possui um sentido especial que lhe dá vantagem em rolagens
caso você se veja em situações de emboscada, você faz um
teste de CD 8 + Modificador de Sabedoria. Caso tenha sucesso
irá realizar um contra-ataque.
Sabedoria do Caçador.
Uma cabeça centrada é uma das armas de um caçador saber
ter um olhar analítico nas situações o previne de se deparar
com cenários desesperadores, você recebe vantagens de +2
em testes Investigativos.
Mistura Sonífera.
Lança uma cabaça de esporos soníferos que deixam os inimigos
em um estado sonolento por 2 turnos tomando uma
desvantagem de -2 em suas rolagens de ataque, no ultimo
turno deve fazer um teste CD 10 + Modificador de Tenacidade,
caso falhe ele dormirá ficando aberto a um golpe de
oportunidade.
Serenidade do Predador.
Você não é mais afetado por encontros surpresas ou
emboscadas, iniciando o combate
normalmente.
Flecha Abençoada.
Lança uma flecha especial, que dá o
dobro de dano de 1d12 em um
inimigo e que se dispersa em todos
os outros como uma explosão dando
2d6 de dano, essa habilidade pode
ser usada uma única vez em batalha
somente sendo possível utilizar
novamente depois de um descanso
longo.
Fera Mitológica.
Transforma-se em uma criatura tribal com o dobro de sua vida
e dando o dobro de seu dano da arma mais forte, todos os
ataques dão um impacto que dispersa nos inimigos dando
metade do dano por 6 turnos, após a transformação você ganha
um bônus em seus ataques de +6 e cura completamente sua
vida.
Professor.
Sua biblioteca está cheia
envolto nos inúmeros livros
e documentos você se
encontra perdido em suas
pesquisas é tudo tão
fascinante que você acaba
se perdendo consigo
mesmo porem nada disso
importa aprender mais
sobre as energias que
compõe os rituais o faz
perder noites em euforia,
sua secretaria invade seu
espaço pessoal te irritando
um pouco, mas você não
se importa muito, ela
explica que o xerife local
gostaria de falar sobre as
coisas estranhas que estão
acontecendo na cidade,
você pondera em manda-lo
embora mas será uma boa
oportunidade para ver ao
vivo aquilo que você só vê
em livros então você
alcança sua bengala e
corre em direção a porta.
“Nosso professor e um
pouco estranho ele sempre
está com aquele olhar obscuro”.
“Você tem razão, mas mesmo assim eu o acho estranho parece que
ele está sempre nos analisando isso me irrita um pouco”.
Sendo um professor você deve ter em mente que tudo que o cerca
pode se tornar um objeto de pesquisa, as pequenas coisas
fascinantes que você vê lhe dão uma grande alegria, pesquisar o
oculto e tudo que o forma o faz perder horas de estudo tentando
descobrir uma forma útil de utilizar seus poderes para o seu
benefício.
Característica de Classe.
Como um professor você possui as seguintes características.
Pontos de Vida.
Dados de Vida: 2d8 por nível de professor.
Pontos de Sanidade.
Pontos de Sanidade: 4d10 no primeiro nível, mais dois d10 por
nível de Professor.
Pontos de Sanidade no 1° Nível: 40 + seu modificador de
Sabedoria.
Proficiências.
Armas: Pistolas e Armas Contundentes.
Tabela de Nível.
Nível Bônus de Características Pontos Ocultos.
Proficiênci
a
1 +2 Estudo Elaborado, -
Martelada.
2 +2 Bomba Sonora, -
Modificação Mecânica.
3 +2 Pacto Oculto. +2/0/0/0
4 +2 Incremento no valor de +2/0/0/0
habilidade.
5 +3 Analise Profunda, +2/0/0/0
Confecção Amadora.
6 +3 Bomba Carmesim. +2/0/0/0
7 +3 Dialeto Ocultista. +2/0/0/0
8 +3 Incremento no valor de +3/+2/0/0
habilidade.
9 +4 Bastão Estático. +3/+2/0/0
10 +4 Arcana do Louco. +3/+2/0/0
11 +4 Algemas de Salomão. +3/+2/0/0
12 +4 Incremento no valor de +3/+2/0/0
habilidade.
13 +5 Controle Arcano. +4/+3/+1/0
14 +5 Silencio Cerúleo. +4/+3/+1/0
15 +5 Ladrão de Ocultismo +4/+3/+1/0
16 +5 Incremento no valor de +4/+3/+1/0
habilidade.
17 +6 Compreensão do Vazio. +4/+3/+1/0
18 +6 Mente Clara. +5/+4/+2/0
19 +6 Incremento no valor de +5/+4/+2/0
habilidade.
20 +6 Agente do Caos. +5/+4/+2/+1
Equipamentos.
Ao iniciar como um professor você recebera os seguintes
equipamentos:
Estudo Elaborado.
Muitos anos estudando e aprendendo a como lidar com as
criaturas que estão espalhadas por todo o oeste selvagem lhe dá
certo preparo em como lidar com elas. Você pode analisar o
estado de um monstro com Karma do Tipo Criatura e verificar o
estado dele se ele está saldável, levemente ferido, ferido ou
gravemente ferido, também pode realizar um teste CD 8 +
Modificador de Inteligência para descobrir as fraquezas daquela
criatura.
Martelada
Você não é nenhum especialista em utilização de armas corpo a
corpo ou combate a curta distância, mas sabe que se girar o pomo
de sua bengala na têmpora de alguém vai dar algum dano, em
combates corpo a corpo você pode dar um poderoso giro com uma
arma contundente dando o dobro de dano daquela arma, e
atordoando o inimigo por um turno, porém você só pode dar esse
ataque 3 vezes na terceira vez quebrara a arma, afinal é um giro
desesperado.
Bomba Sonora.
Um engenhoso dispositivo criado por você lança uma esfera
mecânica contra os inimigos que ao se detonar da 2d4 de dano e
atordoa até 3 inimigos próximos por 3 turnos. Você somente
possui dois dispositivos, um descanso curto recupera seus
dispositivos.
Modificação Mecânica.
Você escolhe um aliado e o concede
um bônus de +2 nas rolagens de
dano por 5 turnos para ataques com
armas de fogo.(O efeito permanece
durante o combate, acabando ao
fim dele)
Pacto Oculto.
Obviamente o caminho do ocultismo te
chama afinal seus mistérios atraem
suas curiosidades então quando você
começa a ir mais a fundo em rituais
você aprende a lidar com eles e como
conjura-los, você se torna capaz de
realizar até 2 rituais básicos em troca
de PS.
Analise Profunda.
O prazer em analisar as coisas que aparecem na sua frente está
sempre presente para aqueles que escolhem sair de suas bibliotecas
e encarar o mundo, você recebe um bônus de vantagens para
rolagens em compreensão de eventos paranormais.
Confecção Amadora.
Você aprendeu inúmeras coisas em suas pesquisas algumas vezes
eram conhecimentos inúteis, mas outras vezes é algo bem útil, o
jogador pode escolher tipos de munição para confeccionar nas suas
pausas de descanso (Somente uma vez por descanso), realize um
teste CD 8 + Modificador de Confecção caso tenha sucesso jogue 1D6
para ver quantas balas você conseguiu. (você só pode realizar essas
confecções 3 vezes, no fim dessas chances de confeccionar somente
poderá voltar a realizar esses testes após um descanso longo).
Bomba Carmesim.
Lança uma bomba de chamas ardentes nos inimigos que dá ao todo
1d8 de dano ígneo em até 3 inimigos próximos.
Dialeto Ocultista.
Você aprendeu em seus estudos como traduzir e falar o dialeto de
seres do vazio, caso encontre algum texto ou documento escrito
nessa língua você conseguira traduzir sem precisar realizar um teste
de Interpretação.
Bastão Estático.
Você criou um dispositivo para te ajudar a se livrar de situações que
você poderia perder sua vida, caso um inimigo tente te atacar realize
um teste CD 8 + Modificador de Briga, para contra atacar com um
bastão elétrico que dará 1d6 de dano elétrico no inimigo e o
paralisará.
Arcana do Louco.
Caso um inimigo realize um ritual contra você, realize um teste CD 10
+ Modificador de Inteligência, caso tenha sucesso lance de volta o
ritual ao conjurador.
Algemas de Salomão.
Lança algemas contra um inimigo caso o acerte ele não conseguira se
defender no próximo turno, as algemas se quebrarão depois de um
ataque bem sucedido contra o inimigo ou caso ele consiga se soltar
com um teste CD 8 + Modificador de Briga. Porem caso usado em
cultistas eles ficam incapacitados de utilizar rituais por 3 turnos.
Controle Arcano.
Pesquisando mais a fundo em seus rituais você descobriu uma forma
de invoca-los de forma mais eficiente, a partir de agora rituais levarão
metade do tempo que eles levariam antes para ser invocados por
você.
Silencio Cerúleo.
No seu turno realize um teste
CD 8 + Modificador de
Sabedoria, caso tenha sucesso
os inimigos não conseguirão
realizar rituais por 5 turnos,
caso falhe você não conseguira
realizar rituais por 6 turnos.
Ladrão de Ocultismo.
Um golpe baixo e nem um pouco cavalheiresco, mas nada disso
importa no caminho acadêmico que você se propôs a seguir, após ver
um ritual pelo menos uma vez em batalha realize um teste CD 8 +
Modificador de Inteligência, para roubar a marca ritualística de seu
inimigo ele não conseguira mais realizar aquele ritual e será seu
agora até o fim do combate após o fim do combate a marca roubada
será perdida.
Compreensão do Vazio.
As vozes do vazio chegam até você com ensinamentos que
preenchem todo o seu ser, agora você compreende melhor os rituais
com os quais você passava anos estudando, agora todos os efeitos
dos rituais que você conhece serão duplicados.
Mente Clara.
Golpes que corroem sua sanidade somente darão metade do dano, e
o jogador poderá realizar um teste CD 8 + Modificador de Inteligência
para negar por completo o dano de sanidade.
Agente do Caos.
Seus estudos foram longe demais você
aprendeu sobre coisas que não devia e
olhou profundamente para o abismo o
problema é que ele finalmente olhou
de volta para você, e isso é um enorme
problema para seus inimigos, rituais
agora não precisam de turnos para
serem feitos, caso seja alvo de algum
ritual faça um teste CD 8 + Modificador
de Inteligência para negar por
completo o dano do ritual.
O valor do mercado
No mundo de o Coven o dinheiro e algo essencial para um pistoleiro
ter, com dinheiro em mãos muita coisa pode ser comprada, desde
comida, ou cigarros indo ao local certo é possível também comprar
até pessoas, não culpe o mercado como todos sabem isso são apenas
negócios.
Dinheiro
O dinheiro usado no jogo são os
já conhecidos dólares
americanos e centavos, como no
mundo real a cotação do dólar é
igual ao da época então não
espere ficar milionário do dia
para noite, e possível encontrar
algumas moedas nos bolsos dos
inimigos abatidos afinal eles não
vão precisar desse dinheiro de
qualquer forma. Também poderá
roubar de pessoas ou nobres
desavisados, mas claro qualquer
tentativa de assalto ou forma de ir contra a lei descoberta resultara
em penalidade para o jogador.
Classe
Digamos que umValor
jogador,
um brutamontes
Brutamontes DD = 2D8 realize
+
uma jogada
ModificadorDD´s e
de dois
o resultado
Doutor DD seja de 12+
= 2D10
então: Modificador
Xerife DD = 2D12 +
12 * 5,7 = 68,4
Modificador
Pistoleiro DD =
O total seria de2D10 +
68 dólares
Modificador
e 40 Centavos. (A unidade
Caçador DD =se2D6
dos centavos +
torna
Modificador
dezena ao
Professor
fim da equação)
DD = 2D20 + Necessidades
Modificador
Ladrão DD = 2D6 + Básicas.
Modificador
Os jogadores não são
criaturas magicas ou seres oniscientes, como qualquer ser-humano
eles precisam comer e descansar, caso nenhuma dessas
necessidades sejam sanadas o jogador pode sofrer com efeitos
negativos inesperados, esses
efeitos ocorrem com o passar
do tempo no jogo e podem ser
fome, sede ou cansaço.
Fome.
A fome é um mal que existe, e
assola muitas famílias do oeste
selvagem, não comer pode
deixar o corpo do jogador fraco
e ocasionar em morte
inesperada. Após descansar o
jogador ira acordar com fome e
sede, e um jogador faminto tem
desvantagens de -3 em
rolagens de Força e Destreza,
sem contar que ele pode
desmaiar em alguns momentos
tendo que realizar um teste de constituição para não desacordar em
meio a uma batalha, ficar dez dias sem comer levara a morte do
jogador.
Sede.
A sede é algo cruel, nessas terras cruéis o sol é escaldante e vai
deixar os jogadores sedentos com o passar do tempo, não beber agua
o deixara com sede e jogadores sedentos vão receber desvantagens
de – 3 em Constituição e Destreza, também causara tontura ocasional
no jogador onde ele poderá falhar em seus ataques mesmo acertando
o teste do D20 ele deve fazer um teste de Constituição para não ter
erros, ficar sem beber agua por oito dias levara a morte do jogador.
Cansaço
Jogadores cansados não lutam bem, não dormir causa estresse no
jogador e ele será forçado a realizar toda e qualquer ação de
negociação de forma hostil seja com aliados ou outros NPC´s, o sono
levara a ocasionais perdas de consciência e o jogador deve realizar
um teste de CD10 + Modificador de Constituição para não dormir no
meio de um confronto ou negociação. Jogadores ficam cansados após
três dias acordados.
Mercado
Lojas, quitandas, mercados e ambulantes, todos procuram fazer
dinheiro por essas bandas, a segurança não vem de graça e as
pessoas precisam gastar dinheiro para ficarem seguras cabe aos
mercadores a tarefa de fornecer as massas produtos de qualidades a
preços amigáveis, no jogo muita coisa pode ser comprada com o
dinheiro em mãos, armas ou tabaco, mantimentos ou miscelâneas os
jogadores podem optar a ir em lojas para que possam comprar algo
necessário no momento.
Lojas e Barganha.
O jogo possui uma tabela com várias armas e itens em que o jogador
pode comprar aquilo que o interessa no momento, ao ir em lojas fora
da clã o acervo será menor e nem tudo que está na tabela pode ser
comprado, ao realizar uma ação de compra o jogador pode fazer um
teste seja de Carisma ou Negociação tendo três chances para realizar
o teste, barganhas bem sucedidas vão subtrair em torno de um D6 de
dado de barganha do preço em dólares do produto, ao contrário
falhas em barganhar pode aumentar o valor em até três D4, um
produto barateado uma vez não pode ser barateado novamente, não
e possível levar um produto gratuitamente alias o lojista também
possui família para sustentar e contas para pagar.
Carabina
Burnside
.54 14, 3,18K
Model
1840
.69 18, 4,54K
16 G Musket 45 G
Colt
Buntline
.45 13, 1,90K
Model
1842
.65 18, 4,45K
00 G Musket 00 G
Colt
Lightnig
.32 8,00 Derringe
r
.41 13, 0,68K
3,2KG
Carabine 00 G
Colt
M1877
.38 11, 1,96K
Long
Rifle
.25 7,25 3,18K
25 G G
Colt
Model
.28 6,35 Remingt
on
.25 7,25
1855 Rolling
1,65K 3,83K
Sideham Block
G G
mer
Poker
Revolver
Sprigfield
Model
.58 17, 4,20K
Rifle
Baker
.50 15, 4,08K
1861 86 G 86 G
Colt
Single
.22 6,00 1,05K
Rifle
Brunswi
.0,62m 21, 4,08K
Action G ck m 42 G
Army
Colt
Walker
.44 9,50 2,04K
Rifle
Hawken
.0,70m 23, 4,45K
G m 67 G
Harpers
Ferry
.54 15, 4,08K
Rifle
Fayettev
.54 15, 5,44K
Model 22 G ille 22 G
1803
Long Rifle
.25 7,64 3,18K
G
Rifle
Henry
.44 9,50
4,26K
G
Springfiel
d Model
.58 17, 4,08K
Pepperb
ox
.46 14, 0,82K
1855 86 G 86 G
Armas Sutis.
Caso um evento de infiltração seja necessário e o jogador tenha que
esconder suas armas, não existe uma espécie de bolsa magica armas
longas como rifles não desaparecem no ar, então o jogador tem que
dar algum jeito para esconder essas armas ou descartar elas para
conseguir entrar no local necessário. Para desviar dos guardas que
revistam seus bolsos o jogador realizará um teste de Furtividade,
porem armas sutis dão um bônus de +2 em teste como esses por
serem pequenas e fáceis de esconder, essas armas que são:
Chumbo Mortal.
Armas de fogo e projeteis precisam de munição para serem usadas, o
jogador tem que contar o número de balas para não acabar sem
munição no meio de algum confronto, além de comprar balas e
precisar recarregar, o jogador pode encontrar munição em corpos de
inimigos dando uma boa procurada, em alguns locais como
esconderijos de bandidos também pode ser possível, encontrar
munição.
Calibre da
Munição
Caixa
Unidad
Preço
Conte suas balas.
es
Armas de fogo precisam de balas
0,62 a 7,92 8 3,24 cx
MM para serem usadas, tendo em vista
.22 20 1,60 cx que ao acabar as balas o jogador é
.25 20 1,99 cx obrigado a descartar um turno para
.28 20 2,00 cx de ação principal para recarrega-la,
.32 15 2,15 cx essas que são.
.38 15 2,30 cx
.40 12 3,10 cx Revolveres: Seis balas no tambor.
.44 12 3,25 cx
.45 12 3,68 cx Rifles: Quatro balas no tambor
.48 12 4,05 cx
Escopetas: Cinco cartuchos no
.50 10 4,55 cx
.52 10 4,65 cx tambor.
.54 10 4,80 cx
Escopetas possuem alto dano a
.62 8 5,82 cx
inimigos próximos e perdem
.65 8 5,97 cx
.69 8 6,00 cx precisão e dano ao se afastar,
.70 6 6,50 cx enquanto Rifles possuem maior
Flechas 12 1,20 cadencia de tiro a longas distancias,
pct porem são mais complicados de
usar a queima roupa.
Estilingue 0,12K
G 2,30
Boleadeiras 0,30K
G 1,50
Briga para se soltarem, somente funciona em inimigos médios
e pequenos, não tendo efeito em chefes e subchefes.
Estilingues utilizam pedras como munição, sendo possível
confeccionar munições com efeitos caso tenha materiais, ele da
um D4 de dano para pedras, e dependendo da munição aplica
efeitos.
Utilitários a mão
Itens como copos, garrafas, medicamentos e tendas são necessárias
para toda viagem caso precise acampar fora ter uma barraca pode
facilitar o descanso nas terras áridas, os mercadores possuem e
mãos tudo que você precisa para uma boa viagem, na extensa lista
de itens.
Os pacotes pré-definidos
Toda vez que um jogador começa no jogo ele recebe um tipo de
pacote com vantagens pré-estabelecidas sendo que ele pode comprar
outros pacotes caso ele necessite, dentro desses pacotes (ou kits) a
alguns itens uteis para sua viagem, esses que são:
Kit Pioneiro: Esse pacote possui, um saco de dormir, um cantil,
um mapa, um fósforo e uma lanterna.
Kit Escalada: Esse pacote possui, 30 metros de corda de
cânhamo, 15 estrepes e 6 varas.
Kit Emergência: Esse pacote possui, 4 bandagens, 3
analgésicos, 2 antídotos e 2 Primeiros socorros.
Kit Limpeza: Esse pacote possui, 3 sabões, 2 toalhas, 2 escovas
e um frasco de perfume.
Kit Medicinal: Esse pacote possui, 10 ervas, 4 frascos de álcool
e ferramentas de confecção.
Estabelecimentos
Nas diversas vilas que você encontrará no jogo haverá vários tipos
de estabelecimentos que poderão serem frequentados pelos
jogadores nesses locais eles podem realizar refeições ou
descansar.
As lamurias
do Oeste.
Inventario Quantidade
Relógio da Pedra de 0kg x1
Sangue
Algemas 4kg X0
Kit de Pioneiro 0kg x1
Carabina Burnside 3,18k x1
g
Facão 0,50KG x1
Caixinha de bala X5 47
.54 balas
Esqueiro de x1
caveira
Cartela de x5
cigarros
Frasco com x1
areia dourada
Vida do cachorro: 18/18
Caixa de balas .40
6 balas Dano: 2d4
Pagina de Traços
Olhar Analítico 0/6 Fobia de sussuros
Você recebe vantagem em
rolagens quando precisar
investigar alguma coisa, você
poderá utilizar esse traço apenas
duas vezes sendo incrementada
a quantidade conforme for
passando de nível
Voz Imponente (CD 8 + Melhor amigo: você pode
no começo de confrontos realize invocar um cão salcicha para
um teste de CD 8 + modificador lutar ao seu lado, ele terá um
de Lábia, caso tenha sucesso os total de 18 de pontos de vida e
inimigos ficam enfraquecidos em dará 2d4 de dano nos inimigos.
-2 em suas rolagens de dano Também poderá invoca-lo para
procurar um alvo pelo cheiro,
realizando um teste CD 8 +
modificador de Investigação
Cantil secreto: 2/2 (1d6)
Perfil
Nome: Herike Hirobie
Sexo: Masculino
Idade: 24
Classe: Xerife
História: