Aventureiros e Mercenarios - The Homebrewery
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E MERCENÁRIOS
Autores: Antonio “Mr.Pop” Neto, Rafael beltrame
Arte de Capa: Area283
(https://www.deviantart.com/area283)
Edição: Ullysses Vieira
([email protected])
Detectar Magia: 2x ao dia a cada nível podem detectar se
Criando um Personagem algo é mágico, ou se está sofrendo influências mágicas.
As Raças Clérigo
Quatro são as raças básicas disponíveis aos jogadores: Seguidores ferrenhos de sua fé, lutam para espalhar a
Humanos: ambiciosos. Possuem movimento 9, e realizam vontade dos deuses.
um teste de personagem por dia, como se tivessem um nível Intuição Divina: Uma vez por dia você pode detectar o bem e
a mais, pode fazer um teste adicional nos níveis 3, 7 e 9. o mal. você pode sentir qualquer coisa afetada pela magia
Elfos: Possuem movimento 9, recebem um bônus de +1 nos Sagrada/Maligna ou saber a localização de qualquer celestial,
danos causados por arcos, e ganham 1 ponto de magia a demônio, morto-vivo dentro de 18 metros.
mais por nível. Em contra partida um elfo jamais possui Curandeiro Nato: Cura +4 em qualquer magia de cura.
como dado de vida, um dado superior ao d8.
Anões: são seres resistentes, honrados e turrões, ligados à Ladrão
terra e aos metais. Possuem movimento 6, e realizam todos Peritos no subterfúgio, nenhum segredo está seguro deles.
os testes de personagem para resistir a qualquer efeito como
se tivessem dois nível a mais. Ladinagem: Podem fazer um TdP com bônus de +1 , +1 a
cada 3 níveis (3, 6, 9) para furtar bolsos, abrir portas e
Halflings: são criaturas espertas e ágeis, ligadas ao campo e desarmar armadilhas que tenham encontrado.
o conforto. Possuem movimento 6, e realizam os testes de
personagem para se esconderem ou para furtarem (se Escalar: Podem escalar qualquer superfície que não seja
ladrões) como se tivessem dois níveis a mais. Halflings não completamente lisa, sem usar nenhum equipamento ou fazer
podem usar armas que causem dano superior a 1d6. testes, desde que não estejam sobrecarregados.
As Classes Paladino
As classes funcionam como a “profissão” do personagem, Poderosos guerreiros sagrados.
algo que ajuda a definir sua ocupação. Apenas um nome Caçador de Demonios: Tem bônus +1 de dano e +1 de CA
genérico é dado, de forma que um “Guerreiro” pode ser um contra mortos-vivos e demonios.
arqueiro, um viking ou mercenário, e uma “Maga” pode ser
uma ilusionista da corte, uma necromante em busca de Imunidade a Sono e Paralisia: são imunes a magias e
poder ou uma aventureira sedenta por glória e ouro. efeitos que causem sono ou paralisia sobrenaturais.
Os jogadores podem escolher os seguintes tipos de
personagem: Druida
Senhores das florestas, combinam magia e espada em um
Guerreiro estilo fatal.
Forjados no calor da batalha, são mestres do combate. Imunidade a Veneno: : Nenhum tipo de veneno natural os
Dividir Ataques: A cada 3 níveis (3, 6, 9) pode fazer um afeta. Contra venenos mágicos (criados por magia), possuem
ataque extra no mesmo alvo, ou em um adjacente. um bônus no TdP igual a metade de seu nível.
Arma Improvisada: Tudo pode virar uma arma nas mãos do Companheiro Animal: Uma vez por dia pode invocar um
guerreiro (desde que faça sentido). Objetos pequenos como companheiro animal que o segue até que seja derrotado,
garrafas ou castiçais causam 1d4, e outros objetos causam companheiros podem ser de pequeno porte (nível 1),médio
1d6. Quando o valor máximo de dano foi causado, o objeto é porte (nível 5) e grande porte(nível 7).
destruído.
Características do
Mago Personagem
Conjuradores poderosos, podem usar magias perigosíssimas.
Dado de Vida (DV): Indica o dado a ser utilizado para
Truques: 2x ao dia a cada nível conseguem invocar um calcular os pontos de vida. Joga-se um a cada nível que o
truque, que é um tipo de magia mais fraca. Ela não pode fazer personagem atinge.
nada igual ou melhor do que as magias já listadas, não pode
curar, e em caso de dano, causam no máximo 1 ponto Dano: Modificador aplicado após jogar os dados.
(mediante jogada de ataque) a até 3 metros de distância. Classe de Armadura (CA): Modificador aplicado na Classe
de Armadura.
Mov: Movimentação máxima por turno, em metros. Armaduras: Quais armaduras são permitidas a essa classe.
Armas: Quais armas são permitidas a essa classe.
Classe DV Dano CA Armas Armaduras
Guerreiro d10 +1 0 Todas Todas
Mago d4 -1 0 Rápidas Couro normal
Ladrão d6 0 +1 Rápidas e Médias Nenhuma de metal
Clérigo d8 0 0 Apenas de impacto Todas
Paladino d10 +1* +1* Todas Todas
Druida d6 0 0 Rápidas e Médias Nenhuma de metal
*Contra Mortos-Vivos e Demónios Esta tabela pode ser usada também quando Mercenários
forem contratados, como forma de individualizá-los ainda
mais.
Ocupação
Reflete algo que o personagem foi (ou ainda é), e que lhe O jogador pode adaptar como quiser. Um caçador poder ser
servia de sustento. É como dizer o que ele fazia antes do um mercenário em busca de pessoas, ou um caçador de ratos
chamado da aventura, o que trazia pão a mesa, ou o que a da cidade. Um criador pode criar porcos, gado, aves, etc.
roda do destino reservou para ele em seu nascimento. E claro, pode criar uma profissão que julgar interessante, e
Este campo é bem amplo, de forma que o jogador pode que seja condizente com a campanha do Mestre.
colocar o que achar que faz sentido. Nem tudo se resume a Após escolher a profissão, presume-se que seus
trabalhos: um nobre pode ter sido custeado a vida toda, até conhecimentos também serão norteados por isso. Herbalistas
ter seu castelo destruído e ser obrigado a pegar em armas. poderão reconhecer ervas, saber o que tomar para evitar
Neste caso, ele seria um “Nobre”. ressaca, e qual cogumelo não deve ser ingerido. Criadores de
Caso o jogador queira algo aleatório, ou mesmo deseje ovelha talvez soubessem como tosquiá-las, como cortar os
desafio de fazer um personagem com um histórico melhores pedaços de sua carne ou se ovelhas élficas são mais
randômico, ele poderá jogar na tabela de Ocupação. Jogue rápidas que as humanas.
1d6 para a coluna e 1d6 para a linha. Toda a vez que o personagem decidir fazer algo relativo a sua
profissão e que exija uma jogada de TdP, ele pode jogar duas
vezes e escolher o melhor resultado. O bom senso do Mestre
e do jogador devem prevalecer.
OCUPAÇÃO
1 2 3 4 5 6
1 - Caçador 1 - Fazendeiro 1 - Acólito 1 - Guarda 1 - Nobre 1 - Trabalho em Peles
2 - Estudioso 2 - Coveiro 2 - Mendigo 2 - Lenhador 2 - Pescador 2 - Criminoso
3 - Artista 3 - Taverneiro 3 - Artesão 3 - Açougueiro 3 - Ferreiro 3 - Mercador
4 - Escravo 4 - Marinheiro 4 - Pastor 4 - Carpinteiro 4 - Jogador/apostador 4 - Soldado
5 - Agiota 5 - Charlatão 5 - Alfaiate 5 - Menestrel 5 - Eremita 5 - Nômade
6 - Membro de Guilda 6 - Amnésico 6 - Herbalista 6 - Minerador 6 6 - Trabalho em couro 6 - Selvagem
Lista de Equipamentos
Nome Descrição Valor Espaço Disponível
Alforge Bolsa dupla usa em montaria 3 PO 10 cada
Algibeira Bolsa usada na cintura 1 PP 2
Baú (G) Precisa de 2 pessoas para levar 3 PO 40
Baú (M) Pode ser levado no lombo de um burro 5 PP 15
Baú (P) Do tamanho de um livro aberto. Ocupa 3ES 1 PP 5
Mochila Pode usar 3 ES extras do lado de fora 2 PO 10
Saco (G) Carregado com as 2 mãos 5 PC 12
Saco (P) Até 3 ES pode ser usado preso na cintura 3 PC 5
Fontes de Luz
Nome Descrição Valor ES
Lanterna Usa óleo, queimando por 4 horas 2 PO 2
Frasco de Óleo Cobre 1m de diâmetro. Causa 1d4 de dano por 1d4+1 5 PP 1
rodadas, ou até que apaguem.
Pederneira Pedras para acender tochas, lareiras, etc 1 PP -
Tocha Queima por 1 hora. Até 3 tochas = 2ES 5 PC 2
Itens de Exploração
Nome Descrição Valor ES
Corda 15m. Pode ser usada sem ao invés da mochila, sem ocupar ES. 1 PO 3
Giz Carvão ou giz para demarcar. 1 PC -
Martelo e Pregões 8 pregões de ferro. 5 PP 3
Vara de 1/1,5/3 m Até 1 m pode ir por fora na mochila (1ES). A vara 5 PC/8 PC/1 PP Acima de 1m,
de 3m precisa de duas mãos livres. só na mão.
Alimentação e Cuidados
Nome Descrição Valor ES
Cantil Duro. Capacidade 1 litro 5 PP 1
Odre Flexível. Capacidade 2 litros 5 PP 2
Primeiros Socorros Kit com vários itens, de uso único. 10 PO 3
Ração Comum Comida para 3 dias. Estraga após 3 dias 1 PO 2
Ração Conservada Comida para 5 dias. 5 PO 1
As Regras
Teste de Personagem (TdP) Iniciativa
Este é um dos testes mais comuns no jogo. Toda vez que se Existem duas formas de jogar iniciativa: em grupo ou
precisar atacar ou testar algo que tem chance de falha, é individual. Em ambas, os personagens devem declarar o que
necessário fazer um TdP. Para isso, basta rolar um dado de farão antes de jogar os dados.
20 lados (1d20), somar seu nível de personagem e comparar Individual: todos declaram suas ações, e jogam juntos o dado
o resultado obtido com o necessário. equivalente ao dado de dano da arma. Magias e ataques
15 ou mais: você conseguiu fazer o que pretendia desarmados contam como “1”. O menor resultado age
primeiro.
20 no dado, sem ajustes: você conseguiu fazer o que
pretendia e ainda por cima algo de bom aconteceu (por Grupo: após declararem as ações do grupo, um jogador joga
exemplo, saltou sobre o penhasco e ainda por cima 1d6 e compara com o resultado obtido pelo Mestre.
desmoronou a borda, dificultando para o oponente que lhe
perseguia). O menor resultado age primeiro.
1 no dado, sem ajustes: você falhou, e algo de ruim
aconteceu em acréscimo (você não conseguiu saltar e caiu, e
além do dano, perdeu sua arma).
Quando o personagem tem uma vantagem óbvia, como por
exemplo um barqueiro tentando conduzir o barco em uma
tempestade, ele terá uma “vantagem”. Neste caso, ele poderá
escolher o melhor resultado dentre os dados. Mas em caso
oposto, como o mesmo barqueiro tentar conduzir o barco
enquanto luta contra orcs com apenas um braço, ele estará
em “desvantagem”, jogando dois dados de 20 lados e
escolhendo o pior resultado.
Combate
Ataque
Para atacar, basta fazer um TdP contra a CA do alvo. Um
personagem com TdP 5 enfrentando um inimigo com CA 13,
por exemplo, irá acertá-lo com um resultado 8 ou mais em
1d20.
Nível do Mago Acesso aos Círculos Pontos de Magia
Dano Contínuo 1 1º 3
Algumas ocasiões acarretarão em “dano contínuo”, como ser 2 1º 6
atingido por ácido ou fogo. O resultado do dano jogado no
dado será o valor base, diminuindo 1 ponto a cada rodada. 3 2º 9
4 2º 12
Ex: um cubo gelatinoso causou 3 pontos de dano por ácido.
Na rodada seguinte, o personagem recebe mais 2 pontos, e 5 3º 15
na seguinte, mais 1 ponto. Logo após, o dano por ácido 6 3º 18
termina. 7 4º 21
Danos contínuos podem acumular apenas uma vez, de forma 8 4º 24
que receber dois ataques de fogo, por exemplo, somam o 9 5º 27
dano até que o total seja menor que 1, ou que de alguma
forma ele cesse (como ser apagado). 10 5º 30
Duidas começam com 1 magia de 1º círculo, e seguem as Luz: cria luz mágica de 10 m de raio. (D) 1 hora/
nível
mesmas regras de aquisição de magias que os magos.
Magias de 2º Círculo
Resistência e Duração Magia Efeito
Algumas magias tem a letra “R” ao lado. Significa que o alvo Ajuda : Concede ao alvo 1d8 de pontos de vida
pode fazer um TdP para resistir ao efeito. A duração está temporários. Dura 1d4 Rod + Nív
representada pela letra “D” ao fim da descrição da magia. Escudo Um brilho cintilante aparece ao redor do escudo
Quando não for indicado, significa que é instantânea ou de da Fé: equipado, concedendo +2 de bônus na CA (D) 1
uso único. A duração de uma magia indica o máximo que ela hora/ nível.
pode permanecer ativa, mas o mago pode cancelá-la quando Falar Você concede o aspecto de vida e inteligência a
bem quiser. Por fim, fora de combate 1 turno equivale a 10 com os um corpo, à sua escolha, permitindo que ele
minutos. Mortos: responda as perguntas que você fizer.
Magias de 3º Círculo
Magia Efeito
Clarividência: O clérigo consegue se concentrar e
visualizar um lugar já conhecido como se
estivesse nele.
Curar Permite curar qualquer doença do alvo
doenças :
Oração: Invoca as graças de seu deus a si ou aos
colegas. Afeta 1 pessoa a cada 2 níveis (2,
4, 6, 8, 10), até um máximo de 5 pessoas.
Elas ganham +1 no dano e na CA (+1 a cada
3 Niv de Clérigo) pela duração do combate
Magias de 4º Círculo
Magia Efeito
Curar Curar 1d10 (+2 pontos por nível) e de um
ferimentos: aliado.
Escudo de Cria um escudo mágico prevenindo todo
proteção: efeito físico por 1d4 Rod + Nív o efeito é
anulado quando o alvo faz uma interação.
Magias de 5º Círculo
Magia Efeito
Impor Impõe uma penalidade de -4 em qualquer ação
maldição: do inimigo alvo por toda a ação ou combate.
Palavra Se o alvo tiver 4 Nív ou menos, morre
sagrada: imediatamente. Acima, fica atordoado por
2d10 turnos
Reviver Você traz uma criatura morta que você tocar de
os volta a vida, considerando que ela não esteja
Mortos: morta a mais de 10 dias. a criatura volta a vida
com 10 pontos de vida.
Magia Efeito
Lista de Magias Arcanas Imobilizar imobiliza totalmente um
Magias de 1º Círculo (R): ser humanóide. (D) 1 minuto/nível.
Magia Efeito Relâmpago causa 1d6/nível (ou ½ se passar TdP) até
(R): atingir 1,5 m/nível em linha reta.
Abrir / abre ou tranca portas e recipientes. (D) 1
Trancar: minuto/nível. Toque ao acertar um ataque de toque,causa 1d4/nível
Vampírico: e reverte em cura para sí.
Dardos 1 dardo/2 níveis (1d4+1).
Místicos: Vôo: voa até 5m/nível com velocidade 9. (D) 1
minuto/nível.
Enfeitiçar alvo torna-se simpatizante do mago. (D) nível
Pessoas (R): x 2 horas.
Magias de 4º Círculo
Escudo o mago recebe +4 no CA. (D) 4
Magia Efeito
Arcano: turnos+1/nível.
Baú Arcano: invocado de outro plano, depois retorna. (D)
Ilusão (R): cria uma ilusão não maior que uma casa.
30 dias, devendo ser reinvocado.
Todos podem resistir. (D) 1 minuto/nível.
Imobilizar imobiliza criatura não humanóide. (D) 1
Leque cone de 4,5 m de luz que cega (-4 no
Monstro (R): minuto/nível.
Cromático ataque).
(R): Porta abre portal entre dois lugares conhecidos,
Luz: cria luz mágica de 10 m de raio. (D) 1 hora/ Dimensional: distantes até 10m+1m/nível.
nível Medo (R): alvo foge para longe do mago. (D) 1
Patas de mago pode escalar paredes ou teto. (D) 5 minuto/nível.
Aranha: minutos/nível. Muralha de muro 3x9 m. Bloqueia magias de 4º círculo
Queda o alvo cai com Mov. 2, indo mais rápido se Energia: ou menor. (D) 1 turno/nível.
Suave: puxado. (D) 5 minutos/nível.
Sono: adormece 1d6+1/nível DVs. (D) 1d4 horas.
Magias de 5º Círculo
Magia Efeito
Magias de 2º Círculo Criar cria objeto comum de até 1m³/nível. (D) 10
Objeto: minutos/nível.
Magia Efeito
Escuridão: cria escuridão mágica em raio de Palavra da mata alvo com pelo menos a metade dos
3m+1m/nível.(D) 3 minutos+1 Morte (R): níveis do mago.
minuto/nível. Pele de imune a (1d4)+1 a cada 3 níveis ataques não
Força Arcana: bônus de +1 nos TdP a cada 3 níveis do Aço: mágicos. Não acumula.
mago. (D) 4 turnos+1/nível. Telecinese: move alvo (se vivo, TdP) de até 10kg/nível do
Invisibilidade: alvo invisível pelo tempo da (D) ou ao mago. (D) 1 minuto/nível.
entrar em combate. (D) 5 minutos/nível. Teleporte: o alvo que concordar pode ser teleportado
Névoa Fétida alvos em um raio de 3m ficam nauseados para até 100m/nível do mago.
(R): (-2 TdP). (D) 1 minuto/nível. Criar Sol: Cria uma bola de energia que explode
PES: lê pensamentos de alvos de nível = ou causando 3d20 + 20 em 10m ou ½ se passar
menor a 3m/nível. (D) 3 minutos+1 no TdP.
minuto/nível.
Reflexos: 1d4+1 imagens do mago que duram até
serem atacadas. (D) 4 turnos+1 turno/nível.
Teia (R): prende a todos em uma área de 3m de
raio+1m/nível. (D) 4 turnos/+1 nível.
Magias de 3º Círculo
Magia Efeito
Animar 1DV/nível (nº máximo simultâneo). Esqueleto
Mortos: (1DV) ou zumbi (2DV). (D) 24h.
Bola de explosão de fogo com 6m de raio. Causa
Fogo (R): 1d6/nível ou ½ se passar no TdP.
Dissipar 5% de chance/nível de anular/cancelar efeitos
Magia: mágicos.
Livro dos Monstros
Monstros
Segue uma lista com alguns monstros clássicos. Em certos
casos, poderão ter anotações do tipo “CA 10-12”, mostrando Morto Vivo
que é comum encontrar variáveis nessas criaturas (por Imunes a efeitos nocivos a seres vivos (afogamento,
exemplo, usar ou não armadura). As armas naturais dos envenenamento, etc) e magias que afetam a mente, como
monstros, como garras ou presas, também podem se Sono, PES, Enfeitiçar. Não fazem teste de moral.
enquadrar nas categorias Rápida, Média e Lenta, de acordo
com a discrição do Mestre.
Usam o D8 como dado de vida, então “DV 2” significa que o
Demónio
Mestre deve jogar 2 dados de 8 lados para determinar Imune a fogo e veneno.
quantos pontos de vida a criatura possui. ½ DV significa jogar
1d4 ao invés de 1d8, e modificadores (ex: DV 3+1) são Elemental
aplicados por último, após a verificação do total de pontos de
vida. imunes a ataques do mesmo tipo de elemento (fogo contra
um elemental do fogo, por exemplo), mesmo que seja mágico.
Diferente dos personagens, monstros não usam o TdP para Recebem o dobro de dano do elemento oposto (Água > Fogo
ataques. O Mestre deve observar o bônus que consta no valor > Ar > Terra > Água).
“ATQ (ataque)”. Logo, um monstro com TdP 5 pode ter um
ataque tipo “ 1 garra +3”, de forma a jogar o D20, somar 3 (e
não 5) ao dado, e tentar vencer a CA do alvo. Construtos
Imunes a acertos críticos.
Alguns monstros estão ligados por grupo, através de uma
palavra chave em negrito. Seguem alguns exemplos: O Mestre pode criar novos conceitos chave de acordo com
sua necessidade e de sua campanha. Se todos os goblinóides
Aranha Gigante (orcs, hobgoblins, goblins) são “aguerridos”, podem ser
Procura emboscar seus inimigos atacando por cima ou agrupados por esse palavra chave e receberem efeito
surpreendendo-os. necessário. Talvez existam armas de fogo no cenário, e todo
morto vivo seja especialmente frágil a esse tipo de dano.
CA 14, DV 2, TdP 3, Mov 8
ATQ 1 mordida +3 (1d6+1)
Teia: o alvo deve passar em um TdP ou ficará preso. Carniçal
Odioso morto vivo canibal que costuma habitar cemitérios e
Salto: se estiver a pelo menos 6 metros do adversário, recebe sepulcros.
+3 no ataque.
CA 13, DV 2+2, TdP 2, Mov 6
Bandido TQ 2 garra +2 (1d4), 1 mordida +2 (1d4 + paralização)
Humanos desgarrados que vivem em grupos por suas
próprias leis. Paralisação: sua mordida causa paralisação por 2d4
rodadas, apenas em alvos humanos.
CA 11-13, DV 1, TdP 1, Mov 6
Morto Vivo: imunidade a magiasVeneno: que afetem a
ATQ 1 arma ráp. +3 (1d4) ou 1 arma méd. +2 (1d6) mente.
Truque Sujo: areia nos olhos, fingir de ferido, etc. 1x por Centopéia gigante
combate, recebem +3 no ataque.
Perigosa criatura que vive em subterrâneos e construções
Bugbear abandonadas.
Goblinóides robustos e aguerridos que lutam em exércitos CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 6
caóticos.
ATQ 1 mordida +1 (1d4)
CA 13-14, DV 3, TdP 3, Mov 7
Veneno: alvos mordidos devem passar em uma TdP ou
ATQ 1 arma méd. +2 (1d6) ou 1 arma len. +3 (1d8) morrerão.
Urro: +1 no dano de todo seu bando por uma rodada. 1x por Covarde: se perder a metade de seus PVs com apenas um
encontro (não cumulativo). golpe, irá fugir.
Cerberus Elemental
Um Demónio que serve como soldado no Inferno. Um elemental é oriundo dos planos elementais, geralmente
invocados por magos incautos.
CA 15, DV 5, TdP4, Mov 12
ATQ 1 mordida +5 (2d6+2) Tamanho CA DV TdP Mov ATQ Especial
Bola de Fogo: : Projétil de fogo que causa 4d6 de dano. Pequeno 13 3 2 6 Golpe Projétil
+3
Usável 2x ao dia. (1d4+2)
Ataque Rápido: usa 1d4 como dado de Iniciativa Médio 16 5 4 9 Golpe Projétil,
+5 Divisão
(1d6+2)
Cubo Gelatinoso
Grande 19 10 7 12 Golpe Projétil,
Criatura que vive nos subterrâneos, se alimentando de restos +7 Divisão,
e aventureiros. (2d6+4) Engolfar
CA 14, DV 6, TdP 4, Mov 3
Projétil: ataque a distância contra X alvos, onde X igual o
ATQ 1 pancada +4 (1d4+ácido) TdP do elemental.
Á cido: qualquer contato com seu corpo causa 1d4 pontos de Divisão: cada metade é de um Tamanho anterior. Mesmos
dano contínuo. atributos, divide os PVs restantes.
Translúcido: TdP para ver o cubo, ou receberão 1 pancada Engolfar: alvo fica preso no corpo do elemental, recebendo
automática no início do combate. 3d4+4 até passar em um TdP-6.
Devorador de Mentes Esqueleto
Um ser de outra realidade que se alimenta de cerebros. Morto vivo errante, muitas vezes usado como guardião.
CA 22, DV 14, TdP14, Mov 12 CA 12-15, DV 1, TdP 1, Mov 6
ATQ 1 tentáculos +8 (3d10+4) ATQ 1 arma média +2 (1d6)
Magia: possui 40 pontos de magia. Corpo Ósseo: armas perfurantes e cortantes causam 1
ponto de dano.
Medo: distância de (DV)metros. Quem falhar em um TdP
foge de medo. Sempre ativo. Arqueiros: caso usem arcos, atacam com bônus de +2.
Dragão Fantasma
Poderosa criatura mítica cuja psicopatia o faz acumular Semi transparentes, estes mortos-vivos vagam próximo ao
tesouros. local onde foram assassinados.
CA 10, DV 2, TdP 3, Mov 9
Idade CA DV TdP Mov ATQ Especial
Jovem 18 7 7 9 Garra+4 Sopro ATQ 1 golpe +3 (1d4 + especial)
(1d8+4)
Dreno de Vida: : cada golpe que acerta envelhece a alvo em
Adulto 22 12 12 12 Garra+6 Sopro, 1d4 anos.
(2d8+6) Medo
Antigo 26 18 15 18 Garra+10 Sopro, Imunidade: só podem ser atingidos por armas de ferro.
(3d8+8) Medo,
Magia Goblin
Pequeno e sádico, anda em grupos de pilhagem.
Sopro: cone de fogo que causa (DV)d6 de dano. Usável 3x ao
dia. CA 11-14, DV 1, TdP 1, Mov 6
Medo: distância de (DV)metros. Quem falhar em um TdP ATQ 1 arma ráp.+1 (1d4) ou 1 arma méd+0 (1d6)
foge de medo. Sempre ativo.
Ataque a Distância: +2 no ataque para armas a distância.
Magia: possui 25 pontos de magia.
Invocar Nibog: se sacrificarem um dos seus, recebem ATQ
+2 e dano+1 até o fim do combate.
Golem Lobo (Médio)
Poderosíssimo construto feito geralmente em pedra, Animal selvagem que vive em alcatéia que tende a atacar
encantados para obedecer uma ordem. quando em busca de alimento.
CA 18, DV 6+10, TdP 5, Mov 6 CA 14, DV 2, TdP 2, Mov 10
ATQ 1 golpe +3 (1d6+8) ATQ 1 mordida +2 (1d6)
Golpe Poderoso: uma vez por alvo, pode atacar com ambas Ataque Rápido: usa 1d4 como dado de Iniciativa.
as mãos causando 2d6+10.
Chamado: 1x por encontro pode invocar 1d4+1 lobos que
Gigante aparecerão em 1d4+1 rodadas.
Humanóides gigantescos e egoístas que vivem em Minotauro
montanhas e florestas.
Criatura alta e musculosa com cabeça de touro, gladiador por
CA 16-19, DV 10+5, TdP 7, Mov 12 natureza.
ATQ 1 arma len.+5 (2d6+5) CA 16, DV 5, TdP 5, Mov 9
Resistente: morre apenas quando chegar em -10 PV. ATQ 1 arma len. +3 (1d8+1 ou 1d10+2)
Rastreadores: encontram fugitivos ao passar em um TdP Atropelar: se tiver 12 m para correr, faz um ataque com -2 e
dano x2.
Hobgoblin
Goblinóide estratégico que ataca em formação estratégica. Nosferatu
Muito usado como mercenário. Um Morto vivo horrendo e bestial, insano e selvagem.
CA 12-15, DV 2, TdP 3, Mov 12 CA 14, DV 6, TdP 5, Mov 9
ATQ 1 arma ráp/méd/len +2 (dano +1) ATQ 2 garras +4 (1d4+2)
Estratégicos: se tiverem conhecimento prévio do inimigo, Dilacerar: caso acerte ambas as garras no mesmo alvo,
recebem +2 no ataque. causa mais 2d4 de dano.
Mestres na lança: lanceiros atrás da linha de frente recebem Invisibilidade: : ATQ +4, CA + 10, sempre tem iniciativa.
ATQ +1 Dura 6 rodadas.
Homem Lagarto Ogro
Agressivo lagarto humanóide e primitivo que vive em Grande e obtuso, resolve tudo com violência. Não é obediente
cavernas e pântanos. nem organizado.
CA 11-13, DV 2, TdP 2, Mov 9 CA 13-14, DV 5, TdP 4, Mov 9
ATQ 1 arma méd +2 (1d6+1) ATQ 1 arma len. +3 (1d8+4 ou 1d10+4)
Regeneração: recuperam 1 PV ao fim de cada rodada de Raiva: ao chegar na ½ de seus PVs, perde 1 no TdP e ganha
combate. 1 no dano
Protetores: se estão protegendo os seus, recebem CA+3 e Resistente: morre apenas quando chegar em -10 PV.
ATQ +2
Observador
Kobold Sua natureza é alienígena e corrupta. Agressivas, odiosas e
Humanóide semelhante a um cão vira lata, é territorialista e gananciosas, trata todas as outras criaturas como seres
mestre armadilheiro. inferiores.
CA 10-14, DV 1, TdP 1, Mov 6 CA 22, DV 15, TdP14, Mov 14
ATQ 1 arma ráp.+0 (1d4) ou 1 arma méd.+1 (1d6) ATQ 1 mordida +10 (3d8+6)
Arma Envenenada: alvo faz TdP ou receberá -1 em todas Magia: : possui 25 pontos de magia.
jogadas de dado por 1d4 horas.
Raio Neutralizador: Magias não tem efeito no beholder.
Orc Troll
Humanóide violento e nômade que costuma viver de saques e Criatura magra e corcunda, de braços longos e pele
invasões, atacando em bandos. enrugada. Mora em pântanos e cavernas.
CA 12-14, DV 2, TdP2, Mov 9 CA 16, DV 7, TdP 4, Mov 9
ATQ 1 arma méd. +2 (1d6) ou 1 arma len. +2 (1d8) ATQ 1 garra +4 (1d6+2) ou 1 mordida +2 (1d8+2)
Urro: +1 no dano de todo seu bando por uma rodada. 1x por Regeneração: recupera 4 PVs/rodada, a menos que atacado
encontro (não cumulativo). com fogo ou ácido.
Força nos Números: enquanto seu bando for maior que o do Abocanhar: ao acertar 1 ATQ de mordida no alvo, a 2ª
oponente, recebem +1 na CA. mordida consecutiva causa 3d8+4.
Rato (Pequeno) Urso (Grande)
Anda em grupos de 2d4 integrantes. Animal selvagem que vive em Florestas.
CA 9, DV 1, TdP 1, Mov 6 CA 15, DV 6, TdP 4, Mov 10
ATQ 1 mordida febril (1d4) ATQ 1 mordida +4 (2d6+2)
Mordida Febril: alvo faz TdP ou ficará febril, recebendo -1 Vampiro
em todas jogadas por 3 dias.
Um Morto vivo inteligente e sedutor, vive recluso em seu
Rato Gigante (Médio) castelo. Geralmente são nobres e ricos.
Do tamanho de um gato, anda em grupos de 2d4 integrantes. CA 17, DV 7, TdP 8, Mov 9
CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 9 ATQ 2 arma méd. +6 (1d6+4)
ATQ 1 mordida febril +1 (1d4) Mordida: pode fazer um TdP e causar 3d4 de dano,
recuperando essa quantidade de PVs.
Mordida Febril:: alvo faz TdP ou ficará febril, recebendo -1
em todas jogadas por 3 dias. Transformar: pode virar um Lobo (mantém suas estatísticas)
ou nuvem de morcegos.
Força nos Números: enquanto seu bando for maior que o do
oponente, recebem +1 na CA. Enfeitiçar Pessoas: como a magia de mesmo nome, 1x por
combate.
Serpente (Pequeno)
Geralmente encontrado em florestas esquecidas. Zumbi
Um Morto vivo acéfalo com uma eterna fome por seres vivos.
CA 10, DV 2, TdP 1, Mov 9 Vagam a esmo.
ATQ 1 mordida (1d4+2) CA 11, DV 2, TdP1, Mov 4
Ataque Rápido: usa o D4 como dado de iniciativa. ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)
Serpente Gigante (Grande) Mordida zumbi: : alvo faz um TdP por mordida recebida. Na
Ofídio gigantesco geralmente encontrado em florestas 3ª falha se transforma em zumbi.
esquecidas. Aos Pedaços: pode lutar sem partes do corpo, chegando a -5
CA 15, DV 6, TdP 5, Mov 12 PVs.
ATQ 1 mordida +2 (2d4+4) Criando seu próprio
Esmagar: : após dois acertos no mesmo alvo, o esmaga no monstro
terceiro. 3d6 de dano único.
Caso queira usar um monstro que não esteja listado (o que
Ataque Rápido: usa o D4 como dado de iniciativa. tem boas chances de acontecer!), seguem alguns parâmetros
que utilizo na criação de novas criaturas. Nada disso é
Regeneração: recuperam 1 PV ao fim de cada rodada de “escrito em pedra”, e deve ser mudado para se adequar às
combate. necessidades do grupo e do Mestre
Nome: sejam criaturas reais ou não, devemos criar um nome. Teste de Personagem (TdP): aqui temos tanto o ataque
Ele pode ser algo “oficial”, conhecido por todos, algo mais quanto o teste de moral e proteção contra magias. Caso
regional, ou mesmo um nome ludibriante. Imaginem a deseje fazer uma criatura fraca, mas com boa proteção a
surpresa do grupo em descobrir que um “pavão infernal” não magia, basta criar uma habilidade (ver abaixo) que modifique
é nada mais do que um pavão com mal comportamento? os fatores que seriam interessantes. “Resistente a magia”
pode considerar o TdP 4 níveis mais alto, por exemplo, e
Outro ponto também importante são as variações. “Bandidos” assim poderíamos manter o TdP baixo (caso fosse nossa
podem ser diferentes de “Meliantes” e “Saqueadores”, assim intenção). “Medroso” pode considerar a TdP metade do valor
como podem ser diferentes de “Bandidos Experientes” e quando for fazer um teste de moral.
“Bandidos do lago Skar”. Cabe ao Mestre fazer estas
diferenças, caso julgue necessário, pois talvez os “Bandidos Movimentação (Mov): o quão rápido o monstro se move em
do lago Skar” sejam apenas bandidos comuns, apenas com uma rodada, em metros. Algumas criaturas podem ter mais
armas diferentes, ou talvez ataquem em botes, usando lanças de uma taxa de movimentação, por exemplo Mov 9 (6N) (ou
e redes, e tenham atributos diferentes. seja, 6 nadando). Não se preocupe com valores múltiplos de 3,
ou de qualquer número. Ajuste como achar melhor.
Classe de Armadura (CA): aqui devemos pensar na
dificuldade que os aventureiros terão em acertar a criatura e Ataque (ATQ): o número de ataques sempre é um fator
por isso também levamos em conta o nível dos personagens. importante, pois dá mais chances de acertar. Mesmo um
Para iniciantes, pode ser que criaturas com armadura 16 ataque forte, se for único, pode errar. Mas uma criatura com
sejam difíceis de acertar, mas para veteranos não. Se o 4 ataques fracos, por exemplo, tem chances maiores de
monstro foi pensado para iniciantes, podemos fazer um acertar. Golpes fracos costumam causar 1d4 ou menos,
comparativo com as armaduras que geralmente fazem parte médios 1d6 e fortes 1d8 para mais. Podemos manipular
das posses dos aventureiros (armadura de couro, cota de esses dados de duas formas: bônus e quantidade de dados.
malha, armadura de placas, etc). Assim, um CA de 11 a 14 Usar 2d4 por exemplo tende a dar um resultado mais
pode ser uma boa pedida para iniciantes, 14-17 para níveis próximo do valor médio de cada dado, ou seja, existe uma
intermediários e CAs maiores para os mais experientes. chance maior de se conseguir um valor médio em 2d4 do que
em 1d8.
Dado de Vida (DV): seguimos um critério semelhante ao da
CA, pensando em quão resistente é a criatura, e em quantas
ataques um aventureiro poderia derrotá-la. Um monstro com
4 DV não é a mesma coisa que um aventureiro de 4 º nível.
Primeiro pelas habilidades, e em segundo pelo grupo em que
estarão inseridos. Assim, uma criatura de 4 DV também não é
a mesma coisa que um grupo de 4 aventureiros de 1º nível,
mas estes terão boas chances contra o monstro. Criaturas
comuns, que fazem parte do “feijão com arroz” da sua
aventura tenderão a ter menos DVs, enquanto criaturas mais
fortes, os guardiões da masmorra ou capitães dos exércitos
terão mais.