D20age n0
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D20age n0
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Janeiro de 2020.
O D&D clássico foi como um mago, com sua magia ele encantou toda uma ge-
ração por mais de uma década, depois ele desapareceu, foi dado como morto, mas
ressurgiu como um Lich, imortal e mais poderoso.
Sumarização
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Bruna Fernanda Gomes Dal Vesco d Lima [email protected] Pedido #5093
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1. O funil d20age
Talvez você não esteja familiarizado com esse termo, eu o descobri com
o DCC-RPG, e sua proposta de aventura funil, onde os jogadores fazem
alguns personagens de nível zero (geralmente três ou quatro), com fichas
extremamente simples (ver detalhes no DCC-RPG livro CORE).
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vivenciam aventuras por meio desses personagens, caso ele se vá, que essa
vivência tenha sido divertida, mesmo que seu fim seja uma trágica vala de
espinhos (e vale lembrar o espírito “Ned Stark”, outros personagens sur-
gem desse fracasso, e novas histórias dependem só de você, e de mais uma
sequência de 3d6!).
Esta proposta foi originalmente pensada para ser usada no D&D B/X,
mas acredito que é aplicável em qualquer sistema (até no D&D 5e!).
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clérigo (Sabedoria).
Semi-humanos: Anão (Força); elfo (Força ou Inteligência) e halfling
(Força ou Destreza).
Tabela 2. Ocupação
d10 Força Destreza Inteligência Sabedoria
1 Abençoado Abençoado Abençoado Abençoado
2 Armeiro Assassino Alquimista Adestrador de
animais
3 Bárbaro Artista Curandeiro Curandeiro
4 Caçador Escolhido Escolhido Escolhido
5 Escolhido Especialista Erudito Erudito
6 Escudeiro Herdeiro Especialista Especialista
7 Especialista Pungista Herbalista Herbalista
8 Herdeiro Sortudo Herdeiro Herdeiro
9 Mineiro Treinado Intuitivo Intuitivo
sobre magia
10 Sortudo Vigarista Sortudo Sortudo
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Alquimista: Você tem conheci- Contrabandista: Você já traba-
mento sobre alquimia, sabe pre- lhou com contrabandistas, e tem
parar algumas poções mundanas, +20% na habilidade de abrir fecha-
como tônicos e antiparasitários e duras (Open Lock).
terá facilidades para preparo de Curandeiro: Você teve treina-
poções mágicas no futuro, (aplique mentos como curandeiro, com isso
adequadamente essa vantagem). sabe reconhecer e tratar ferimentos
Artista: Você é um artista, pode e algumas doenças e envenena-
ser um músico, ou um ator (essa mentos. Alguém sob seus cuidados
vantagem pode ser usada como pa- recuperam o dobro de Pontos de
râmetro em interações sociais, ou Vida (Hit Points) quando em situ-
como achar adequado). ação de descanso para recuperação.
Intuitivo: Você é um cartoman- Em adicional, você tem treinamen-
te, um leitor de mãos, ou qualquer to para curar doenças e venenos
ocupação similar. Com uma intui- (aplique adequadamente essa van-
ção forte, você consegue ler melhor tagem).
as pessoas e situações, e determina Escolhido: Escolha uma ocupação
perigos e emoções (aplique como simples, como um plantador de na-
quiser essa vantagem). bos, mas o PJ ganha 1 ponto para
Bárbaro: Você veio das monta- colocar em um de seus atributos
nhas, de regiões distantes (ou de (seguindo a regra da página B6 do
onde for mais adequado para o D&D B/X).
jogo). Sua ancestralidade é real, com Escudeiro: Você foi escudeiro, mas
isso você usa um dado acima para recebeu um treinamento adicional
determinar seus Pontos de Vida. com escudos. Sempre que declarar
No funil d20age esse Pj usa 1d8 ao um ataque e tiver equipado com um
invés de 1d4, e a partir do nível 1, escudo, escolha ganhar um bônus
ele usa 1d12 ao invés de 1d8. de AC de 1, ou realizar um ataque
Caçador: Você tem treinamento com seu escudo usando 1d12.
com caça, com isso sabe montar Especialista: O PJ recebeu alguns
pequenas armadilhas e conhece treinamentos de ladrão, escolha
um pouco sobre a fauna regional uma ocupação adequada (como um
(aplique adequadamente essa van- membro de guilda), e ganhe duas
tagem). habilidades de ladrão (use como se
fosse nível 1). Caso o PJ seja um
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ladrão, ele é considerado um nível Sortudo: Escolha uma ocupação
acima. qualquer, como um plantador de
Herbalista: Você conhece bem nabos, mas o seu personagem tem
da flora regional, e com isso sabe uma sorte acima da média, uma vez
sobre plantas tóxicas e medicinais por dia, após rolar um d20 e ver o
(aplique adequadamente essa van- resultado, role novamente e fique
tagem). com o segundo resultado.
Herdeiro: O PJ é um herdeiro, ele Vigarista: Você sabe um segredo
pode ter um sobrenome nobre ou de alguém importante da região
começar com um item de herança (aplique adequadamente essa van-
(aplique adequadamente essa van- tagem).
tagem, sugestão: um item mágico). Treinado sobre magia: Você re-
Erudito: Você tem erudição em al- cebeu treinamentos sobre magia, e
guma área específica, como carto- por isso é capaz de identificar e usar
grafia ou línguas (aplique adequa- itens mágicos como se fosse um
damente essa vantagem, como uma mago. (Para o uso de pergaminhos).
língua extra um maiores informa-
ções sobre a região).
Mercenário: Você foi membro de
uma organização mercenários, seja
como escudeiro ou como auxiliar
de acampamentos. Com isso possui
alguns contatos regionais (aplique
adequadamente essa vantagem).
Mineiro: Você trabalhou por mui-
to tempo em minas, isso lhe permi-
te ter um maior conhecimento de
passagem de tempo e direções em
subsolos (como minas e cavernas),
considere a habilidade do anão B9
e confira um bônus adicional de 1
caso o PJ seja um anão.
Pungista: Você faz sua vida por
meio da punga, assim tem +20%
nesta habilidade (Pick Pockets).
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Tabela 3. Treinado em magia chance de sucesso no uso de pergaminhos.
3. TUDO É XP!
Esta é uma alternativa caso você não queira ficar computado XP para os
PJs:
Nesse modelo, não existe mais o bônus extra de XP caso o atributo princi-
pal da classe seja superior a 13.
Obs. Coitado do elfo!
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4. O RESGATE DE UM PRISIONEIRO
Essa foi a primeira aventura que eu criei e mestrei, lá no começo dos anos
1990s, em D&D Rules Cyclopedia. Há uns anos, em minha retomada ao
RPG com D&D 5e (2014), escolhi reinterpretar uma versão dela. Ago-
ra compartilho uma versão reorganizada pra Dungens & Dragons B/X,
o primeiro sistema de D&D clássico independente, (de Tom Modlvay),
a famosa caixa magenta de 1981. Como os sistemas de D&D clássicos
são intercambiáveis, é possível usá-la com o BECMI (Frank Mentzer, de
1983), D&D Rules Cyclopedia ou qualquer jogo OSR, bem como qualquer
jogo de fantasia medieval moderno.
Introdução
Notas ao DM
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empregados do forte (fase 2), até descobrirem (durante a festa) o local do
templo (covil) secreto de Auckley Tremayne nos calabouços do forte. A
missão foi um sucesso parcial, pois de cinco PJs, dois foram mortos nessa
parte (fase 3), mas conseguiram escapar com o prisioneiro (fase 4). Na se-
gunda vez (D&D 5e), entraram como convidados ao usar o título de nobre
de um dos PJs (background nobre), e isso deu outro tom diferente ao jogo
(com sucesso total dessa vez). Vamos ver como será dessa vez, aguardo o
seu feedback.
Fase 1.
A primeira fase do jogo está relacionada ao NPC que vai contratá-los e a
investigação no vilarejo, use o gancho que quiser. A proposta é um vilare-
jo pequeno, que possui como principal liderança o burgomestre Germon
Berdwin, e uma meia dúzia de soldados (dentre eles seu filho Brenner).
Originalmente este vilarejo tinha como principal importância ser um en-
treposto de cargas vindas da região sul do reino, bem como um local de
moradia para os camponeses à serviço de Acukley Tremayne, o conde se-
nhor dessas terras. Ele era o principal produtor de vinho local, e enviava
mais da metade de sua produção à coroa. Sua filha está com 15 anos, e
numa tentativa de fortalecimento de alianças, ela irá se casar com o jovem
senhor Jacob d’Ichant, cuja família é composta por militares importantes
no reino, e a festa de noivado foi anunciada como marco e promessa dessa
união, sendo uma boa oportunidade de resgate. O vilarejo possui uma pe-
quena companhia que acompanha o jovem Jacob para a festa de noivado,
alguns nobres regionais que vieram para a festa com pequenas comitivas,
e diversos comerciantes burgueses com interesse em lucrar com o evento
trazendo todo tipo de iguaria. Use esta fase como achar mais adequado,
o ponto chave é um NPC ter um interesse em contratar secretamente
aventureiros para resgatarem um prisioneiro no forte, fora dos holofotes
do Conde e do Burgomestre, a partir disso, deixe as ideias dos jogadores
fluírem na dinâmica da fase, e aplique as consequências justas a partir disso
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A proposta dessa versão é ser uma aventura genérica e flexível, por isso
trouxe uma tabela de opções de quem pode ser esse prisioneiro, na aven-
tura original, eu usei a esposa do Burgomestre como contratante (mas o
fez de forma secreta, para não expor sua posição, pois o prisioneiro era seu
filho, que tinha um namoro secreto com a jovem Alliandra e fora desco-
berto).
Caso deseje, segue uma tabela com algumas opções, e recrie o seu próprio
gancho se desejar.
Tabela 4. Prisioneiro
1d6 Prisioneiro
1 O mago local, inimigo do Conde Auckley
2 O ex padre do vilarejo, que descobriu um segredo dos Tremayne
3 O verdadeiro Burgomestre, pois no cargo está um doppleganger
4 O homem pelo qual Alliandra é apaixonada (Brenner)
5 O líder de um guilda de assaltantes locais
6 O irmão gêmeo de Alliandra
Sobre os NPCs
Auckley Tremayne: O conde é um nobre que iniciou sua ligação com a
magia recemente,ele tem uma magia de nível 1 (charm person), e um cajado
mágico (capaz de fazer dois fetiches animados, uma vez por dia). Ele fun-
dou um culto secreto de adoração à um patrono maligno (invente o seu) e
pretende sacrificar o prisioneiro em um ritual como prova de devoção, no
evento do eclipse das três luas.
Alliandra Tremayne: A jovem é inocente, e o casamento é arranjado
para aliança, mas ela está apaixonada pelo filho do Burgomestre.
Jacob d’Ilchant: O jovem é membro recente do culto, ele inveja e deseja
o cetro de Auckley, bem como a liderança do culto.
Germon Berdwin: O velho burgomestre não tem ligação com o culto,
ele descobriuo romance de seu filho pela nobre,mas foi enfeitiçado (charm
person, semanalmente renovado) pelo Auckley Tremayne, e agora age
amistosamente com o noivado.
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Informações gerais (conhecidas)
A festa de noivado será em alguns dias (determine previamente o prazo,
com um espaço adequado para a fase 1 fluir).
Trupe de artistas: Uma pequena trupe de artistas está no vilarejo, e vão
trabalhar como músicos e no entretenimento geral da festa.
Ruffio: O Taberneiro do vilarejo, que está preparando um grande javali
para o jantar de noivado.
Mapas: use qualquer mapa que desejar de um vilarejo com um forte próxi-
mo (cerca de 30 minutos de caminhada).
Rumores
Esta é uma tabela de rumores que usei como guia. Você pode sortear um
rumor por jogador no início da sessão (para um jogo mais condensado) ou
usar essas informações como suporte durante a fase de investigação e ver
como interagem e descobrem pistas.
Tabela 5. Rumores
1d8 Rumores
1 Um dos bardos da trupe é um ladrão regional disfarçado com interesse
em joias
2 Uma família de mercadores vai fornecer os doces da festa
3 Um dos guardas do forte é um fiel devoto do deus da justiça e muito
amigo do Padre
4 Alguns mercadores regionais cultuam um patrono maligno
5 Uma bruxa vende secretamente componentes de magias à um empre-
gado Tremayne
6 O padre suspeita do culto e ligação de Auckley com forças malignas
7 Um pequeno grupo de anões foi prestar um serviço no forte e desapa-
receu, há suspeitas que escavavam um covil subterrâneo
8 Alliandra Tremayne teve um romance secreto com Brenner (filho do
Burgomestre)
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Notas: Todos os membros do culto possuem uma tatuagem por dentro
da boca, existe a possibilidade de jogadores descobrirem isso em qualquer
fase, caso faça sentido.
Após a primeira fase, chega-seo dia da festa. Nessa fase, você (como DM)
conduz com os jogadores a narrativa, de modo a abordar a entrada deles
ao forte e as interações que farão durante o evento a partir dos resultados
obtidos na fase 1. Imagino que as mais diversas formas de condução de
fase 1 vão resultar em fases 2 diferentes, mas de uma forma geral, o gran-
de objetivo neste estágio da aventura é descobrir onde o prisioneiro está
(no templo-covil). Alguns convidados (membros do culto) sabem desse
segredo, mas é uma fase completamente aberta, que depende muito das
ações dos jogadores. Uma proposta como suporte é fazer um sorteio (ver
adiante) a cada interação com os NPCs, para saber se ele tem ligação com
o culto, e ver como os PJs se comportam. Arbitre bem a forma como os
jogadores jogam essa parte do jogo, se levantarem suspeitas, Auckley Tre-
mayne não poupará esforços para transformá-los em novos suprimentos
para seus futuros rituais.
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O objetivo principal nessa fase é descobrir que Auckley possui um covil
abaixo do forte usado para as reuniões de seu novo culto. A chave está em
seu quarto, no andar de cima à festa (guarnecido pelo seu cão), e ele pre-
tende sacrificar o prisioneiro no próximo alinhamento das três luas, como
forma de homenagem à um patrono maligno.
Nota: As cópias da chave ficam: uma com Auckley, uma em seu quarto
pessoal e uma com o chefe da Guarda (Virgon).
Fase 3 - Covil
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Como abrir essa porta:
O grupo pode descobrir o conhecimento da
chave se fizerem uma boa investigação na
festa ou entre os empregados certos (seja jus-
to), ou arrombá-la (o open lock de ladrão abri-
rá rapidamente a porta), mas se optarem por
usar a força, avalie a abordagem dos jogado-
res (como o uso de um pé de cabra), e con-
sidere usar como consequência do barulho e
tempo a ativação de um encontro aleatório.
Dentro do covil:
Logo na entrada, o conde Auckley, um
aprendiz de magia que pretende usar o culto
e o sacrifício do prisioneiro para ganhar as
graças de um patrono diabólico, possui um
cetro mágico capaz de animar dois objetos
pequenos na forma de fetiches animados
(como uma adaga ou dardos), considere que
deixou os dois fetiches animados de guarda
dentro do covil.
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As cadeiras são dispostas circularmente, e no teto existe um grande pedes-
tal de velas, preso ao teto por uma forte corrente. Ao fundo uma grande
tapeçaria, com a arte do patrono do culto. Este local é guarnecido pela
grande Shag’Na, um avatar do patrono do culto, na forma de uma cobra
gigante. Ela nunca dorme, e estava escondida entre as cadeiras na parte
do fundo do salão. Ela possui um poder de telepatia e hipnotismo (usar
o efeito de paralysis 1x dia, com contato visual) e tentará, inicialmente,
convencer os aventureiros a servi-la, em troca de poder e glória. Ela tem
receio de um combate direto, não gosta de luz e tentará se manter afastada
e negociar com o grupo na espera de reforços.
Nota: Ela é uma criatura inteligente (INT 10), com poder de telepatia e
hipnotismo.
Caso um PJ passe pelo símbolo, ele deve fazer um teste de proteção à ma-
gia, ou estará amaldiçoado (escolha a maldição que desejar).
Salão secreto
Atrás da grande tapeçaria existe um segundo salão menor, com uma gaiola
presa ao teto e o prisioneiro desacordado. Se conseguirem o acordar, ao re-
cobrar a consciência,ele informará de uma passagem secreta de um cami-
nho bifurcado, um deles leva para dentro do forte, numa passagem secreta
próxima aos quartos, o outro leva ao salão dos guardas, próximo ao armo-
rial. Aqui pode sortear um tesouro do culto (página B45 como referência).
FASE 4 – A fuga
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4. Apêndices
Apêndice “A”
Apêndice “M”
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Apêndice “N”
XP indicado
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Tabela 7. Conteúdo
1d20 Conteúdo
1 A quick primer for old school game (Matt Finch)
2 Brainstorm Cast - Podcast (Samuel Carvalho)
3 Café com Dungeon - Podcast (Regra da Casa, Rafael Balbi)
4 Captcorajus - Youtube (OldSchool Rocks)
5 D&D Moleque – Youtube (Regra da Casa & Câmara Obscura)
6 Dados & Homens – Livro (David Ewalt)
7 Giffyglyph’s darkerdungeons (giffyglyph.com/darkerdungeons)
8 Gongfarmer’s Almanac - fanzine DCC-RPG (comunidade EUA)
9 Goodman Games – Articles& Newsletter – website
10 Horoscope – fanzine D&D RC (Bruno Belluomini)
11 Mundos Colidem – website
12 O império da imaginação – Livro (Michael Witwer)
13 Pontos de Experiência – Blog &Youtube (Diogo Nogueira)
14 Portal – fanzine OSR (Alexandre Ferraz)
15 Purple Sorcerer Game (purplesorcerer.wordpress.com)
16 Sobre o Hexcrawl e Old School Renaiscence - Blog (Rafael Balbi)
17 Spellburn - Podcast DCC-RPG
18 Tomos de Sabedoria - Blog (Raineri Mattos)
19 Vomitations of the Grotesque Princess – fanzine OSR (Gustavo
Tertoleone)
20 What is DnD Old School Renaiscence - Youtube (QuestingBeast)
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