JordanMucha 012024
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JORDAN MUCHA
PASSO FUNDO
2024
ESCOLA ESTADUAL DE ENSINO PROFISSIONAL JOÃO DE CESARO
CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA
JORDAN MUCHA
PASSO FUNDO
2024
RESUMO
ABSTRACT
The work covered was created and developed through the bibliographic research
method, demonstrating, through various technologies, how educational robotics can
be applied at different levels of education. The study includes a brief discussion on
creative learning using computer software. It was observed, through software, how
these resources can help in different academic contexts, from the initial years to
technical and university courses. Using software such as Scratch Jr., S4A and Arduino,
to provide a clearer vision on how educational robotics can be implemented effectively.
Through this software, it is possible to identify in which environments they can be best
used and which are their ideal applications. Thus, the study outlines future research
on the best software available and the possibility of developing new technological
resources to improve the teaching of educational robotics, as well as its main objective
to stimulate observation and analysis of the implementation and use of systems in
education.
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 5
1.1 PROBLEMÁTICA .................................................................................................. 5
1.2 JUSTIFICATIVA .................................................................................................... 5
1.3 OBJETIVO............................................................................................................. 6
2 Robótica pedagógica ................................................................................................ 6
3 Robótica educacional na Educação Infantil .............................................................. 8
4 Robótica educacional na Educação Fundamental e Médio ................................... 10
5 Robótica educacional no Curso Técnicos e ENSINO SUPERIOR ....................... 12
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 14
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 15
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1 INTRODUÇÃO
Cada vez mais a informática está inserida nas escolas brasileiras, e com isto
buscasse os melhores caminhos para que ela seja um somativo a educação. Através
de atividades práticas e interativas, a robótica tem proporcionado um ambiente de
aprendizagem dinâmico, onde conceitos complexos são desmistificados e as
habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e trabalho em equipe são
desenvolvidas.
Por meio deste artigo abordar-se-á o tema Robótica Educacional ou Robótica
Pedagógica. A escolha desta temática está ligada ao fato de acreditar-se que com o
passar dos anos as crianças acabam perdendo sua criatividade, considerando que
muitas não têm seu lado criativo estimulado na escola, curso Técnico e Faculdades,
também a diferenças de Softwares nos mercados para cada área e como sabem
estimular esse aspecto nos alunos.
O objetivo, portanto, é demonstrar softwares, para desenvolvimento deste
estímulo. Com base nas pesquisas, buscou-se demonstrar e compreender como o uso
da Robótica Educacional em destaque de três softwares voltados a informática
educativa.
1.1 PROBLEMÁTICA
1.2 JUSTIFICATIVA
1.3 OBJETIVO
2 ROBÓTICA PEDAGÓGICA
A Robótica pode ser definida como a ciência dos sistemas que interagem com
o mundo real com pouca ou nenhuma intervenção humana (ARS CONSULT, 1995).
A robótica pedagógica vem conciliando o ensino interdisciplinar ao acesso à ciência
tecnológica. Concebida nos Estados Unidos, alcançou considerável visibilidade no
mundo acadêmico científico (DUARTE; OLIVEIRA; ALMEIDA, 2015).
A robótica pedagógica tem como objetivo ensinar noções de robótica e
programação de uma maneira que os alunos consigam interagir com outras pessoas,
aprendendo com experiências e desenvolvendo robôs (DUARTE; OLIVEIRA;
ALMEIDA, 2015). Segundo Duarte, Oliveira e Almeida (2015), a implementação desse
conceito demorou muitos anos, apesar de ser uma solução simples em conceito –
colocar a Cibernética no mundo das crianças.
A inclusão da Robótica e da Programação como disciplinas nas escolas
ultrapassa a indução à ciência tecnológica, proporcionando vantagens significativas
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para o aprendizado, favorecendo o pensamento criativo na melhor fase para adquirir
habilidades e competências (DUARTE; OLIVEIRA; ALMEIDA, 2015). No Brasil, a
robótica pedagógica teve origem na década de 1980, com cursos de formação
oferecidos pelo Ministério da Educação (MEC) para capacitar professores a trabalhar
com Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs (SOBREIRA et al., 2016).
A robótica pedagógica é concebida como um método alternativo de ensino que
propicia ambientes de aprendizagem que reúnem sensores controlados por
computadores e softwares, permitindo o aprendizado interativo de construção de
protótipos de robôs produzidos por crianças (DUARTE; OLIVEIRA; ALMEIDA, 2015).
Além disso, parcerias com empresas privadas desenvolveram kits montáveis
destinados às crianças, aumentando a flexibilidade de acesso e promovendo o uso da
robótica em espaços educacionais (DUARTE; OLIVEIRA; ALMEIDA, 2015).
O impacto da robótica pedagógica no desenvolvimento das habilidades
socioemocionais dos alunos é outro aspecto relevante. Trabalhando em equipe para
construir e programar robôs, os estudantes desenvolvem habilidades de comunicação,
colaboração e resolução de conflitos. Essas competências são fundamentais para o
sucesso acadêmico e profissional, preparando os alunos para enfrentar desafios
complexos e trabalhar eficazmente em diversos contextos.
Além disso, ela estimula a curiosidade e o interesse dos alunos pelas áreas de
Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). Ao envolver os estudantes
em atividades práticas e experimentais, a robótica facilita a compreensão de conceitos
teóricos e demonstra a aplicabilidade desses conhecimentos na resolução de
problemas do mundo real. Esse engajamento pode influenciar positivamente as
escolhas acadêmicas e profissionais dos alunos, incentivando-os a seguir carreiras
nas áreas de STEM.
A robótica pedagógica também pode contribuir para a inclusão digital e a
redução das desigualdades educacionais. Ao fornecer acesso a tecnologias
avançadas e oportunidades de aprendizado inovadoras, a robótica permite que
estudantes de diferentes origens socioeconômicas desenvolvam competências
essenciais para o século XXI. A implementação de programas de robótica em escolas
públicas e comunidades carentes pode democratizar o acesso à educação
tecnológica, promovendo a igualdade de oportunidades e o desenvolvimento
sustentável.
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3 ROBÓTICA EDUCACIONAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Figura 1 - Scratch
Figura 2 - S4A
Figura 3 - Arduino
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Conclui-se, que a escolha e a aplicação de plataformas de robótica educacional
devem ser cuidadosamente alinhadas aos objetivos pedagógicos específicos e ao
nível de desenvolvimento dos estudantes. Cada plataforma oferece suas próprias
vantagens e potencialidades, que podem ser exploradas para enriquecer o processo
educativo e preparar os alunos para enfrentar os desafios do futuro.
Portanto, a escolha da plataforma de robótica educacional deve ser
cuidadosamente alinhada aos objetivos educacionais específicos e ao nível de
desenvolvimento dos estudantes. Cada software possui suas próprias características
e vantagens, que podem ser exploradas para otimizar o aprendizado e preparar os
alunos para os desafios do século XXI. À medida que avançamos, é essencial
direcionar pesquisas futuras para identificar as melhores práticas no uso dessas
tecnologias, além de desenvolver novas plataformas que atendam às necessidades
educacionais emergentes e promovam uma educação tecnológica inclusiva e
acessível a todos.
No contexto da educação infantil e do ensino fundamental, plataformas como
Scratch Jr. oferecem uma introdução amigável e acessível à programação. Com uma
interface visual simplificada e projetada especificamente para crianças, o Scratch Jr.
Para os estudantes do ensino médio, o S4A representa uma transição natural para
conceitos mais avançados de programação. No ensino técnico e universitário, o
Arduino se destaca como uma plataforma robusta e versátil para o desenvolvimento
de projetos de engenharia e ciência da computação.
Investir em pesquisa contínua e desenvolvimento de novas ferramentas é
crucial para expandir as fronteiras da educação tecnológica, garantindo que todos os
estudantes tenham acesso a experiências educacionais que promovam o pensamento
crítico, a criatividade e a resolução de problemas.
REFERÊNCIAS