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ESCOLA ESTADUAL DE ENSINO PROFISSIONAL JOÃO DE CESARO

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

JORDAN MUCHA

COMPARAÇÃO DE SOFTWARES PARA A ROBÓTICAS EDUCACIONAL

PASSO FUNDO
2024
ESCOLA ESTADUAL DE ENSINO PROFISSIONAL JOÃO DE CESARO
CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

JORDAN MUCHA

COMPARAÇÃO DE SOFTWARES PARA A ROBÓTICAS EDUCACIONAL

Trabalho de Conclusão apresentado como


requisito para obtenção do título de
Técnico em Informática, da Escola de
Educação Profissional João De Cesaro.

Orientador: Gabriel dos Santos

PASSO FUNDO
2024
RESUMO

O trabalho abordado foi criado e desenvolvido através do método investigação


bibliográfica, demonstrando, por meio de várias tecnologias, como a robótica
educacional pode ser aplicada em diversos níveis de ensino. O estudo inclui uma
breve discussão sobre aprendizagem criativa utilizando softwares computacionais. Foi
observado, por meio dos softwares, como esses recursos podem auxiliar em
diferentes contextos acadêmicos, desde os anos iniciais até cursos técnicos e
universitários. Utilizando softwares como Scratch Jr., S4A e Arduino, para
proporcionar uma visão mais clara sobre como a robótica educacional pode ser
implementada de forma eficaz. Através desses softwares, é possível identificar em
quais ambientes eles podem ser melhor utilizados e quais são suas aplicações ideais.
Dessa forma, o estudo delineia futuras pesquisas sobre os melhores softwares
disponíveis e a possibilidade de desenvolver novos recursos tecnológicos para
aprimorar o ensino de robótica educacional, assim como seu principal objetivo
estimular a observação e analisa da implementação e uso de sistemas na educação.

Palavras-Chave: Robótica Educacional. Educação. Softwares.

ABSTRACT

The work covered was created and developed through the bibliographic research
method, demonstrating, through various technologies, how educational robotics can
be applied at different levels of education. The study includes a brief discussion on
creative learning using computer software. It was observed, through software, how
these resources can help in different academic contexts, from the initial years to
technical and university courses. Using software such as Scratch Jr., S4A and Arduino,
to provide a clearer vision on how educational robotics can be implemented effectively.
Through this software, it is possible to identify in which environments they can be best
used and which are their ideal applications. Thus, the study outlines future research
on the best software available and the possibility of developing new technological
resources to improve the teaching of educational robotics, as well as its main objective
to stimulate observation and analysis of the implementation and use of systems in
education.

Keywords: Educational Robotics. Education. Software.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 5
1.1 PROBLEMÁTICA .................................................................................................. 5
1.2 JUSTIFICATIVA .................................................................................................... 5
1.3 OBJETIVO............................................................................................................. 6
2 Robótica pedagógica ................................................................................................ 6
3 Robótica educacional na Educação Infantil .............................................................. 8
4 Robótica educacional na Educação Fundamental e Médio ................................... 10
5 Robótica educacional no Curso Técnicos e ENSINO SUPERIOR ....................... 12
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 14
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 15
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1 INTRODUÇÃO

Cada vez mais a informática está inserida nas escolas brasileiras, e com isto
buscasse os melhores caminhos para que ela seja um somativo a educação. Através
de atividades práticas e interativas, a robótica tem proporcionado um ambiente de
aprendizagem dinâmico, onde conceitos complexos são desmistificados e as
habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e trabalho em equipe são
desenvolvidas.
Por meio deste artigo abordar-se-á o tema Robótica Educacional ou Robótica
Pedagógica. A escolha desta temática está ligada ao fato de acreditar-se que com o
passar dos anos as crianças acabam perdendo sua criatividade, considerando que
muitas não têm seu lado criativo estimulado na escola, curso Técnico e Faculdades,
também a diferenças de Softwares nos mercados para cada área e como sabem
estimular esse aspecto nos alunos.
O objetivo, portanto, é demonstrar softwares, para desenvolvimento deste
estímulo. Com base nas pesquisas, buscou-se demonstrar e compreender como o uso
da Robótica Educacional em destaque de três softwares voltados a informática
educativa.

1.1 PROBLEMÁTICA

Diante das novas tecnologias que surgem constantemente, é evidente que


escolas, cursos técnicos e faculdades estão se modernizando através da robótica
educacional. No entanto, a grande diversidade de softwares disponíveis levanta
questões importantes: como identificar os melhores softwares para uso educacional?
Quais são os que melhor se adaptam à realidade escolar, tanto em termos de eficácia
na aprendizagem quanto de disponibilidade no mercado?

1.2 JUSTIFICATIVA

Com o passar dos anos, temos evoluído constantemente com novas


tecnologias, especialmente com o desenvolvimento de novos softwares. No entanto,
a integração dessas inovações no contexto educacional ainda enfrenta desafios.
Muitas vezes, as tecnologias são introduzidas nas escolas sem uma estratégia clara
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sobre como elas podem ser alinhadas de forma eficaz aos métodos de ensino
tradicionais.
A análise de softwares voltados ao ensino nas escolas é essencial para
identificar as melhores práticas e ferramentas que realmente contribuem para o
aprimoramento do aprendizado dos alunos. Compreender como esses softwares
podem ser utilizados para enriquecer o ambiente educacional permitirá não apenas
uma melhor integração das tecnologias, mas também a criação de estratégias
pedagógicas mais eficazes.

1.3 OBJETIVO

Através deste trabalho, busca-se demonstrar as diferenças entre softwares em


diversas modalidades escolares e acadêmicas, apresentando suas peculiaridades e
identificando quais softwares são mais adequados para cada nível de ensino. A partir
disto, apresenta-se que, ao realizar uma análise aprofundada, podemos fornecer
apontamentos valiosos para educadores e professores, assim como desenvolvedores
de software, promovendo assim um uso mais eficiente e benéfico da tecnologia na
educação.

2 ROBÓTICA PEDAGÓGICA

A Robótica pode ser definida como a ciência dos sistemas que interagem com
o mundo real com pouca ou nenhuma intervenção humana (ARS CONSULT, 1995).
A robótica pedagógica vem conciliando o ensino interdisciplinar ao acesso à ciência
tecnológica. Concebida nos Estados Unidos, alcançou considerável visibilidade no
mundo acadêmico científico (DUARTE; OLIVEIRA; ALMEIDA, 2015).
A robótica pedagógica tem como objetivo ensinar noções de robótica e
programação de uma maneira que os alunos consigam interagir com outras pessoas,
aprendendo com experiências e desenvolvendo robôs (DUARTE; OLIVEIRA;
ALMEIDA, 2015). Segundo Duarte, Oliveira e Almeida (2015), a implementação desse
conceito demorou muitos anos, apesar de ser uma solução simples em conceito –
colocar a Cibernética no mundo das crianças.
A inclusão da Robótica e da Programação como disciplinas nas escolas
ultrapassa a indução à ciência tecnológica, proporcionando vantagens significativas
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para o aprendizado, favorecendo o pensamento criativo na melhor fase para adquirir
habilidades e competências (DUARTE; OLIVEIRA; ALMEIDA, 2015). No Brasil, a
robótica pedagógica teve origem na década de 1980, com cursos de formação
oferecidos pelo Ministério da Educação (MEC) para capacitar professores a trabalhar
com Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs (SOBREIRA et al., 2016).
A robótica pedagógica é concebida como um método alternativo de ensino que
propicia ambientes de aprendizagem que reúnem sensores controlados por
computadores e softwares, permitindo o aprendizado interativo de construção de
protótipos de robôs produzidos por crianças (DUARTE; OLIVEIRA; ALMEIDA, 2015).
Além disso, parcerias com empresas privadas desenvolveram kits montáveis
destinados às crianças, aumentando a flexibilidade de acesso e promovendo o uso da
robótica em espaços educacionais (DUARTE; OLIVEIRA; ALMEIDA, 2015).
O impacto da robótica pedagógica no desenvolvimento das habilidades
socioemocionais dos alunos é outro aspecto relevante. Trabalhando em equipe para
construir e programar robôs, os estudantes desenvolvem habilidades de comunicação,
colaboração e resolução de conflitos. Essas competências são fundamentais para o
sucesso acadêmico e profissional, preparando os alunos para enfrentar desafios
complexos e trabalhar eficazmente em diversos contextos.
Além disso, ela estimula a curiosidade e o interesse dos alunos pelas áreas de
Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). Ao envolver os estudantes
em atividades práticas e experimentais, a robótica facilita a compreensão de conceitos
teóricos e demonstra a aplicabilidade desses conhecimentos na resolução de
problemas do mundo real. Esse engajamento pode influenciar positivamente as
escolhas acadêmicas e profissionais dos alunos, incentivando-os a seguir carreiras
nas áreas de STEM.
A robótica pedagógica também pode contribuir para a inclusão digital e a
redução das desigualdades educacionais. Ao fornecer acesso a tecnologias
avançadas e oportunidades de aprendizado inovadoras, a robótica permite que
estudantes de diferentes origens socioeconômicas desenvolvam competências
essenciais para o século XXI. A implementação de programas de robótica em escolas
públicas e comunidades carentes pode democratizar o acesso à educação
tecnológica, promovendo a igualdade de oportunidades e o desenvolvimento
sustentável.
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3 ROBÓTICA EDUCACIONAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL

A integração da robótica nas primeiras fases escolares aproveita o fato de que,


nesse período, novas ideias são baseadas principalmente em experiências e
conceitos previamente aprendidos, com grande influência do ambiente familiar
(SEPPÄNEN; SCHAUPP; WAHLSTRÖM, 2018).
A aprendizagem ocorre quando as crianças, valendo-se das informações
captadas pelos sentidos, compartilham ideias, testam seus limites e obtêm feedback.
Nessas ações, a imaginação e a criatividade desempenham um papel importante na
produção de novos conhecimentos.
O pesquisador Mitch Resnick (MIT) formulou um modelo alternativo a esse
estilo de pensamento. Eles desenvolveram isso dentro do projeto de pesquisa que
resultou na criação do Scratch, uma plataforma de programação visual em “blocos”
que permite que crianças e jovens criem suas próprias histórias interativas, com
animação, simulações e um clima lúdico. O modelo sobre pensamento computacional
formulado por Resnick (2012) é articulado com base em três dimensões: conceitos,
práticas e perspectivas computacionais através do Scratch Jr.
O Scratch teve início em 2003, mas foi lançado gratuitamente ao público em
aproximadamente 50 idiomas em 2007. Desde então, o software tem sido utilizado
para fins educacionais, incentivando a criação de projetos interativos como jogos,
vídeos, simulações e cartões, com imagens que podem ser criadas ou importadas de
outros projetos. A meta do Scratch é introduzir a programação para quem não sabe
programar, de maneira simples, possibilitando a exploração de novas descobertas.
A programação no Scratch, assim como já citado, é realizada por meio de
blocos de comandos que são encaixados uns nos outros, formando a sequência
desejada. A primeira criança a testar o Scratch foi uma menina de 11 anos, ela
adorava desenhar personagens de anime e percebeu que o Scratch oferecia uma
maneira fácil de trabalho. Antes de usar o Scratch, ela nunca havia criado em um
programa de computador, ao trabalhar com o Scratch, ela claramente aprendeu novos
conceitos e habilidades (RESNICK, 2017).
Quando as pessoas aprendem a programar, elas aprendem estratégias
importantes para a resolução de problemas. Assim, a introdução da programação de
computadores nas escolas por meio do software Scratch auxilia na criação de novas
formas de utilização dos recursos escolares, promovendo novos desafios aos
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estudantes (PAZINATO; LESSA; TEIXEIRA, 2017).
No Scratch Jr., assim como no Scratch, não é necessário ser programador. Ao
abrir o programa e solicitar a criação de um novo projeto, encontra-se o personagem
principal, o gato. Na aba de programação, encontram-se blocos de encaixe que
atribuem ações ao personagem. O programador deve analisar quais blocos podem se
encaixar para atribuir movimento e som aos personagens, além da possibilidade de
troca de cenários.

Figura 1 - Scratch

Fonte: elaborado pelo Autor.

A utilização do aplicativo Scratch Jr. na Escola de Educação Infantil se destaca


no desenvolvimento, integrando-se como um importante instrumento para a
exploração de diferentes linguagens. Por essa razão, o aplicativo oferece muitas
possibilidades de interações entre as crianças.
O imaginário da criança unido aos novos recursos tecnológicos instiga o
desenvolvimento intelectual e social das crianças e pode ser explorado desde cedo
na Educação Infantil. Dessa forma, as crianças, independentemente da classe social
em que estão inseridas, estão cada vez mais conectadas com o mundo tecnológico.
Teóricos já consideram essa nova geração como “nativos digitais”, devido ao fato de
nascerem em um mundo tecnologicamente avançado (DANTAS, 2023).
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As instituições de Educação Infantil, ao acompanhar as evoluções tecnológicas,
percebem cada vez mais que as crianças chegam à escola com uma gama de
conhecimentos oferecida pelo meio social em que estão inseridas. Dessa forma, o
espaço educacional tem o compromisso social de atualizar-se para proporcionar
atividades mais atrativas e dinâmicas. Para a Educação Infantil, a tecnologia oferece
novas ferramentas que possibilitam às crianças o contato com diferentes linguagens
e formas de interação, favorecendo seu desenvolvimento (DANTAS, 2023).

4 ROBÓTICA EDUCACIONAL NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL E MÉDIO

A robótica educacional no ensino fundamental se destaca como uma


ferramenta eficaz para desenvolver a lógica e a compreensão do mundo real,
utilizando plataformas como Arduino, S4A e Lego. Essas ferramentas ressaltam a
importância do ensino e aprendizagem de programação para que a sociedade esteja
mais integrada ao universo da computação. O S4A, em particular, é destacado por
sua interface amigável, sintaxe simples, opção de escolha de idioma e baixo custo.
O S4A é uma ferramenta inclusiva, possuindo diversos recursos sensoriais
como música, animação, cores e imagens. A linguagem de programação S4A mostrou
resultados pragmáticos ao aprimorar habilidades por meio do contato com múltiplas
linguagens, favorecendo a criticidade, criatividade, curiosidade e reflexão construtiva
dos alunos. Ajuda na resolução de problemas que exigem soluções autônomas para
o desenvolvimento dos estudantes.
Pereira e Franco (2018) associaram o S4A ao Arduino para desenvolver o
pensamento computacional com alunos do 7º, 8º e 9º ano do ensino fundamental.
Abordaram conteúdos de introdução à programação, como hardware e software,
lógica e algoritmo, utilizando o S4A para desenvolver projetos apresentados em uma
feira de ciências. Os resultados demonstram que foi possível relacionar
conhecimentos abstratos aos concretos, com a verificação dos códigos agindo sobre
o hardware. Os desafios impostos aos alunos induziram-nos a buscar soluções,
influenciando positivamente o modo de aprendizagem e tornando o pensamento
computacional mais evidente.
O Scratch for Arduino (S4A) é uma linguagem de programação criada para
crianças e iniciantes, onde blocos de arrastar são conectados para controlar diversos
tipos de sensores (de luz, temperatura, infravermelhos, etc.) e atuadores (motores,
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luzes, etc.). A interface intuitiva e de fácil manuseio do S4A substitui as linhas de
código por blocos organizados por meio de instruções para o Arduino, em vez de
utilizar a IDE convencional (KALIL et al., 2013).

Figura 2 - S4A

Fonte: elaborado pelo Autor.

O S4A permite que os alunos visualizem o funcionamento de seu código agindo


no dispositivo físico, como o Arduino. Segundo Scolari (2007), a inserção de conceitos
de computação pode desenvolver o raciocínio lógico e matemático, tornando os
alunos mais críticos em diferentes disciplinas. Santos (2016) afirma que os indivíduos
tendem a ser mais do que meros consumidores de tecnologias, tornando-se
produtores.
Atualmente, a robótica é pouco explorada na Educação Básica, onde a maioria
das aulas oferecidas são de informática básica, voltadas para a utilização de softwares
de escritório, como editores de planilhas e textos. Esses conhecimentos mostram-se
defasados para a sociedade contemporânea, restringindo o crescimento cognitivo dos
indivíduos com base na teoria do construcionismo (SILVA et al., 2019).
O aperfeiçoamento dessas práticas pode ser mais vantajoso, permitindo que
os alunos desenvolvam maior senso crítico e habilidades para a resolução de
problemas do cotidiano. Assim, a proposta de estudo e desenvolvimento do curso de
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S4A apresenta-se relevante, preparando melhor os alunos do ensino fundamental
para o futuro.

5 ROBÓTICA EDUCACIONAL NO CURSO TÉCNICOS E ENSINO SUPERIOR

A robótica educacional no ensino profissionalizante se mostra uma ferramenta


eficaz para desenvolver a lógica e a compreensão do mundo real. O software do
Arduino, conhecido como Arduino Integrated Development Environment (IDE), é um
sistema completo que inclui um editor de texto para a inserção dos códigos, um
console de texto, um campo de mensagens e menus comuns a dispositivos desse
tipo. A IDE do Arduino é open-source, assim como a propriedade intelectual da
fabricante.
Sua interface gráfica é baseada em Processing e outras linguagens de código
aberto. Uma grande biblioteca de códigos é disponibilizada para os usuários da
plataforma, tornando a programação intuitiva e prática. O ambiente de
desenvolvimento integrado (IDE) do Arduino é bastante simplificado e fácil de usar.
Um algoritmo, ou programa, é uma forma de instruir um computador sobre o
que ele deve fazer, de maneira compreensível para os humanos. Os algoritmos são
normalmente escritos em linguagens de programação de alto nível, aplicáveis a
praticamente qualquer computador, incluindo o Arduino, onde um algoritmo também é
conhecido como "sketch". Para simplificar, a partir de agora, nos referiremos aos
algoritmos, programas ou sketches simplesmente como "programas". Um programa é
composto de uma sequência de comandos, geralmente escritos em um arquivo de
texto. Para este tutorial, usaremos como base os comandos do programa mais simples
do Arduino, o "Blink", que simplesmente acende e apaga um LED, e vamos destrinchá-
lo ao longo do tutorial.
Além de ser uma ferramenta prática para o desenvolvimento de habilidades
técnicas, o Arduino também incentiva a criatividade e a inovação. Os estudantes são
motivados a experimentar e a desenvolver seus próprios projetos, o que promove um
aprendizado ativo e significativo. Ao trabalhar com Arduino, os alunos aprendem não
apenas a programar, mas também a resolver problemas de forma criativa, a pensar
criticamente e a colaborar com os colegas.
O uso do Arduino no ensino profissionalizante também facilita a integração de
diversas disciplinas, como matemática, física, engenharia e ciência da computação.
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Através de projetos interdisciplinares, os alunos podem ver a aplicação prática dos
conceitos teóricos aprendidos em sala de aula, o que reforça o aprendizado e aumenta
o engajamento.

Figura 3 - Arduino

Fonte: elaborado pelo Autor.

A aprendizagem baseada em projetos, aplicada no ensino técnico (educação


profissional), é uma realidade cada vez mais presente na formação dos futuros
profissionais. As particularidades dessa metodologia atendem às exigências técnicas
e habilidades demandadas pelo mercado de trabalho. No Brasil, a educação
profissional se organiza tradicionalmente em três níveis: formação inicial ou
continuada, formação técnica e formação tecnológica (FERRETTI, 2002). Dessa
forma, pode-se considerar que no primeiro nível estão as qualificações profissionais e
os cursos curtos; no segundo, a formação técnica mais especializada, como o curso
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técnico em segurança do trabalho; e no terceiro, o foco maior encontra-se no ensino
superior (Zibas, 2007).
A abordagem pedagógica de "aprender a aprender" e as metodologias ativas
têm ganhado maior atenção no desenvolvimento das situações de aprendizagem. A
contextualização, flexibilidade e interdisciplinaridade na utilização de estratégias
educacionais favorecem a compreensão de significados e a integração entre a teoria
e a prática profissional, envolvendo as múltiplas dimensões do eixo tecnológico do
curso e das ciências e tecnologias a ele vinculadas.
O curso técnico em segurança do trabalho, especialmente na instituição onde
foi realizada a pesquisa, tem passado por grandes transformações. Busca-se
implantar nas práticas pedagógicas o uso de tecnologias, espaços de aprendizagem,
Arduino, gamificação, óculos de realidade virtual, realidade aumentada e impressora
3D. Conforme previsto na Proposta Pedagógica da Instituição, a metodologia de
educação profissional é baseada em projetos, estudos do meio e atividades de
solução de problemas, a partir da pesquisa, da busca de informações e da ação
criativa e transformadora.
A proposta pedagógica prevê que o plano de curso e o projeto pedagógico
devem ser flexíveis, práticos e integrados, pressupondo uma construção coletiva do
processo de ensino-aprendizagem. Eles devem permitir que as necessidades locais,
as experiências particulares, os conhecimentos, os procedimentos e as tecnologias
emergentes possam integrar efetivamente o processo de construção do conhecimento
(HARASIM, 2005).
O uso da aprendizagem baseada em projetos faz parte de um conjunto de
situações de aprendizagem previstas no curso, onde os docentes, a partir de uma
determinada competência, conseguem desenvolver e aplicar essa metodologia com
os estudantes. Além disso, durante o itinerário formativo, ocorre o desenvolvimento
do projeto integrador, que segue as mesmas premissas de uma aprendizagem
baseada em projetos e tem como ponto norteador o desenvolvimento das
competências. A característica prática do ensino técnico e o desenvolvimento das
competências (conhecimento, habilidades e valores) se articulam de forma sólida na
aplicação das metodologias.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Conclui-se, que a escolha e a aplicação de plataformas de robótica educacional
devem ser cuidadosamente alinhadas aos objetivos pedagógicos específicos e ao
nível de desenvolvimento dos estudantes. Cada plataforma oferece suas próprias
vantagens e potencialidades, que podem ser exploradas para enriquecer o processo
educativo e preparar os alunos para enfrentar os desafios do futuro.
Portanto, a escolha da plataforma de robótica educacional deve ser
cuidadosamente alinhada aos objetivos educacionais específicos e ao nível de
desenvolvimento dos estudantes. Cada software possui suas próprias características
e vantagens, que podem ser exploradas para otimizar o aprendizado e preparar os
alunos para os desafios do século XXI. À medida que avançamos, é essencial
direcionar pesquisas futuras para identificar as melhores práticas no uso dessas
tecnologias, além de desenvolver novas plataformas que atendam às necessidades
educacionais emergentes e promovam uma educação tecnológica inclusiva e
acessível a todos.
No contexto da educação infantil e do ensino fundamental, plataformas como
Scratch Jr. oferecem uma introdução amigável e acessível à programação. Com uma
interface visual simplificada e projetada especificamente para crianças, o Scratch Jr.
Para os estudantes do ensino médio, o S4A representa uma transição natural para
conceitos mais avançados de programação. No ensino técnico e universitário, o
Arduino se destaca como uma plataforma robusta e versátil para o desenvolvimento
de projetos de engenharia e ciência da computação.
Investir em pesquisa contínua e desenvolvimento de novas ferramentas é
crucial para expandir as fronteiras da educação tecnológica, garantindo que todos os
estudantes tenham acesso a experiências educacionais que promovam o pensamento
crítico, a criatividade e a resolução de problemas.

REFERÊNCIAS

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<www.arsconsult.com.br>. Acesso em: 15 mar. 2020.

HARASIM Linda; et al. Redes de aprendizagem: um guia para ensino e


aprendizagem on-line. São Paulo: Senac, 2005.

DANTAS, Waléria, O USO DO SCRATCH JR. PARA O DESENVOLVIMENTO


APRENDIZAGEM: NARRATIVAS DAS CRIANÇAS PEQUENAS SOBRE ESTE
PROCESSO, Revista Humanidades e Inovação, Palmas, v.10, n.02, 2023.
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PEDAGÓGICA CRIATIVA: UM APRENDIZADO ITINERANTE. Revista Extensão
em Foco, v.3, n.1, p. 7-19, 2015. Disponível:<
https://periodicos.uniarp.edu.br/index.php/extensao/article/view/775/347>. Acesso
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FERRETTI, Celso João (coord.) A Qualificação como construção social: estudo


de alguns de seus aspectos em uma indústria de ponta. São Paulo: FCC/DPE,
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KALIL, Fahad. et al. Promovendo a robótica educacional para estudantes do


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PAZINATO, Ariane; LESSA, Valéria; TEIXEIRA, Adriano. Um estudo sobre o


raciocínio lógico matemático: o caso das olimpíadas de programação de
computadores. Revista Renote, v.15, n.2, p.1-10, 2017.

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SEPPÄNEN Laura; SCHAUPP Marika; WAHLSTRÖM Mikael. Melhorar a


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SOBREIRA, Elaine; VIVEIRO, Alessandra; D'ABREU, João. Do Paper Circuit à


programação de Arduino com Scratch: uma sequência didática para aprendizagem
do conteúdo de energia nos anos iniciais do ensino fundamental. In: WORKSHOP
DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 22. , 2016, Uberlândia. Anais [...]. Porto
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