A Utilização Do Arduino Como Possibilidade Pedagógica para O Ensino de Matemática No Ensino Fundamental

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 11

ESCOLA ESTADUAL PROFESSORA ADALGISA DE BARROS

ENSINO MÉDIO INTEGRADO À EDUCAÇÃO PROFISSIONAL


TÉCNICO EM INFORMÁTICA

BEATRIZ MARQUES DA SILVA


CARINA BARBOSA COELHO
CELINY SOUZA DE ALMEIDA
ERICK ENRIQUE KORCHAK FERNANDES
ITAMAIRA PEREIRA DE OLIVEIRA
RAFAELLE MADLLENE DA SILVA

A UTILIZAÇÃO DO ARDUINO COMO POSSIBILIDADE PEDAGÓGICA PARA O


ENSINO DE MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL

VÁRZEA GRANDE/MT
2019

1
BEATRIZ MARQUES DA SILVA
CARINA BARBOSA COELHO
CELINY SOUZA DE ALMEIDA
ERICK ENRIQUE KORCHAK FERNANDES
ITAMAIRA PEREIRA DE OLIVEIRA
RAFAELLE MADLLENE DA SILVA

A UTILIZAÇÃO DO ARDUINO COMO POSSIBILIDADE PEDAGÓGICA PARA O


ENSINO DE MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL

Projeto integrador apresentado ao Ensino


Médio Integrado à Educação Profissional, em
cumprimento às exigências legais como
requisito parcial à obtenção do título de técnico
em informática.

Professor orientador: Ed Wilson Júnior

VÁRZEA GRANDE/MT
2019

2
RESUMO

Atualmente vivemos em uma sociedade cada vez mais dinâmica e tecnológica, fica claro que o
espaço escolar não pode estar desvinculado destas transformações. Os alunos contemporâneos
estão cada vez mais se aproximando da tecnologia, todavia ainda não deparam com a sua
utilização no espaço escolar. Através da pesquisa bibliográfica, surgiu a ideia de criar um
mecanismo que possa aproximar os alunos das séries iniciais com uma das disciplinar mais
temidas, a matemática. O intuito é fazer da tecnologia digital uma parte de ambientes escolares.
Para que isso possa se tornar eficaz e trazer resultados, utilizaremos uma ferramenta eletrônica
através da placa de prototipagem arduino. A ferramenta possibilitará benefícios escolares que
necessariamente estão nos conteúdos matemáticos das séries iniciais do ensino fundamental,
onde acarretará a construção de um melhor aproveitamento no rendimento escolar, na
estimulação do cérebro e consequentemente ao aprendizado.

Palavras chaves: Tecnologia, Arduino, educacional.

ABSTRACT

Currently we live in an increasingly dynamic and technological society, it is clear that the
school space cannot be disconnected from these transformations. Contemporary students are
increasingly approaching technology, however they still do not face its use in the school
space. Through bibliographic research, the idea of creating a mechanism that can bring
students from the initial grades with one of the most feared subjects, mathematics, came up.
The aim is to make digital technology a part of school environments. For this to become
effective and bring results, we will use an electronic tool through the Arduino prototyping
board. The tool will enable school benefits that are necessarily in the mathematical content of
the initial grades of elementary school, where it will lead to the construction of a better use of
school performance, brain stimulation and, consequently, learning.

Keywords: Technology, Arduino, educational.

3
Sumário

INTRODUÇÃO ....................................................................................................................................... 5
OBJETIVO GERAL .................................................................................................................................. 6
OBJETIVOS ESPECÍFICOS....................................................................................................................... 6
JUSTIFICATIVA ...................................................................................................................................... 7
METODOLOGIA .................................................................................................................................... 8
RESULTADOS ESPERADOS .................................................................................................................... 9
CRONOGRAMA ................................................................................................................................... 10
CONCLUSÃO ....................................................................................................................................... 10
REferências bibliográficas .................................................................................................................. 11

4
INTRODUÇÃO

Na atualidade, um dos maiores desafios da educação é fazer a utilização de novas


tecnologias. Chegamos no patamar onde já não mais se discute se é efetiva ou não a utilização
destes recursos, está evidente que é uma forte aliada. Todavia urge entender como aproximá-la
de forma que traga um enriquecimento pedagógico e não apenas por puro modismo.
Através de pesquisas bibliográficas, percebemos que existem diversas
metodologias contemporâneas fazendo o uso de jogos digitais. Em seguida notamos que a
matemática é uma das disciplinas que os alunos possuem mais dificuldade em aprender, por
isso decidimos criar um protótipo de um jogo da memória com conceitos matemáticos através
da plataforma de prototipagem eletrônica Arduino.
A proposta do presente projeto é criar uma forma de facilitar o processo
ensino/aprendizagem, trazendo algo que chame a atenção dos alunos, despertando neles o
interesse pelo aprendizado envolvendo a matemática através da interação no Memory, que
consiste em um dispositivo voltado para um jogo lúdico.

5
OBJETIVO GERAL

Criar um protótipo de um dispositivo eletrônico com a placa de prototipagem


Arduino voltado para construção de conhecimentos matemáticos e na aprendizagem de
reciclagem nas séries iniciais através de um jogo digital.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Investigar como as novas tecnologias digitais podem ser inseridas na educação contemporânea;
Apresentar as vantagens que este jogo educativo pode proporcionar para o processo do ensino-
aprendizagem;
Sugerir novas práticas tecnológicas em ambiente escolar;
Descrever as experiências obtidas dentro deste determinado projeto.

6
JUSTIFICATIVA

A discussão sobre a inserção das tecnologias na educação, tem como objetivo


abordar a utilização das novas tecnologias digitais, ressaltando as contribuições que elas podem
trazer no processo ensino-aprendizagem, apontando caminhos que possam contribuir para sua
aplicação, enquanto suporte didático. Tal ação tende a desencadear uma nova postura docente,
ao atender à demanda de metodologias mais modernas de ensino. Tendo em vista que,
atualmente, os estudantes estão inseridos nesse mundo tecnológico, mas na escola, se deparam
com metodologias que, geralmente, não contemplam o uso das novas mídias, o que acaba por
provocar o distanciamento entre professores e alunos.
Segundo Silva Júnior (2019), é primordial o uso de novas formas de aprendizagem,
para assim trazer novas construções sociais e consequentemente na aprendizagem do
conhecimento.
O mesmo autor ainda ressalta que as novas formas de aprendizagem. São
comportamentos, valores e atitudes requeridas socialmente neste novo estágio de
desenvolvimento da sociedade, que exigem novas metodologias na construção do
conhecimento.
Os educadores precisam trabalhar esses números em favor de suas disciplinas, pois
como notamos, é um número elevado de alunos que possuem esses aparelhos e muitos
deles têm acesso à internet, outro instrumento que pode ser utilizado em sala de aula
para pesquisas. (RAMOS, 2012).

Almeida et.Al(2005) reforça que a educação escolar tem a necessidade de ser


inovada, pois em vários campos tais como industrias vem se modificando e se inovando cada
vez mais, e, a educação é um berço disto tudo, porque são futuros que estão presentes, novos
profissionais e esses futuros precisam estar ciente das novas tecnologia e se enquadrar as
mudanças para que futuramente gere modificações novas, ou seja tecnologias novas para a
sociedade.

7
METODOLOGIA

O método utilizado para a realização deste projeto foi o de pesquisa bibliográfica


em busca de novas possibilidades de ensino-aprendizagem para alunos do ensino fundamental.
Gil (2008), afirma que a pesquisa Bibliográfica é desenvolvida com base em
material já elaborado, constituído principalmente de livros e artigos científicos.
Através deste tipo de pesquisa descobrimos que o arduino é uma plataforma de
prototipagem eletrônica, que surgiu em 2005 e é uma ferramenta Open-Source de baixo custo,
facilidade de aquisição e implementação de hardware.
O termo Open-Source significa que toda sua documentação de hardware e software
são de domínio público. Trata-se de uma multiplataforma para desenvolvimento em Sistemas
Operacionais Windows, Linux e Macintosh; baseada em programação IDE, com um ambiente
de fácil desenvolvimento, tanto para estudantes, iniciantes, hobbistas e desenvolvedores
experientes. Esta licenciada pela CreativeCommonsAttribution-ShareAlike 3.0 License e
possui artigos, tutoriais online e fóruns específicos para melhor didática e resolução de
problemas.
A Figura 1 mostra a placa de desenvolvimento Arduino UNO, utilizada na
concepção do jogo digital educacional aqui proposto.

Figura 1 - Placa de desenvolvimento Arduino Uno

ETAPAS NECESSÁRIAS: Pesquisas sobre a porcentagem de alunos que tem conceitos


básicos matemáticos, análise de faixa etária dos alunos para a utilização do jogo digital,
compras de equipamentos que seguiram logo abaixo, os equipamentos utilizados para a criação
do protótipo foram os seguintes:

1 placaArduino uno;
8
1 LCD 20X4;
1 Teclado Matricial 4x4;
1 MóduloI2C (permite a conexão entre o lcd e o Arduino sem utilizar muitas portas).

RESULTADOS ESPERADOS

A quebra da rotina tradicional das salas de aulas, através da utilização de um


dispositivo criado com a placa Arduino que leve o discente a sentir-se parte no processo de
apropriação de novos conhecimentos e bem como com suas experiências.
Fazer com que este protótipo assuma um novo papel que é a do criador de ambientes
de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno, dessa
forma se tornando um importante aliado na educação e nos caminhos que levam à formação e
ao conhecimento.

9
CRONOGRAMA

ATIVIDADE Ago Set Out Nov Dez Jan

T X
E
M
A
Revisão bibliográfica X

Elaboração textual do X
projeto
Elaboração da proposta X

Aplicação da proposta. X X X

Análise dos resultados X

Apresentação do X
Projeto de pesquisa

CONCLUSÃO

Em vista dos argumentos apresentados chegamos à conclusão que a utilização do


Arduino como possibilidade pedagógica será uma forma viável para os alunos trabalharem as
articulações do raciocínio lógico. Ou seja, isso facilitará para eles aprenderem como a
tecnologia pode estar presente em todos os aspectos, sendo o objetivo desde a função
educacional. Dentro a esses resultados esperados temos os benefícios que esse dispositivo
eletrônico trouxe durante todo o processo de protótipo, sendo ele já utilizado por crianças das
faixas etárias esperadas, ganhador 3 vezes no Arduino-challenge, dentro disso podemos
concluir que o dispositivo Memory pode se enquadrar a um espaço novo para a aprendizagem.

10
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, F. J. (2005). Educação e Informática - Os Computadores na Escola. São


Paulo: Cortez.

GIL, ANTONIO CARLOS. COMO ELABORAR PROJETOS DE PESQUISA. 4. ED. SÃO PAULO: ATLAS, 2008.

JÚNIOR, E. W. (02 de Agosto de 2019). METODOLOGIAS INOVADORAS PARA A


EDUCAÇÃO BÁSICA . UM OLHAR SOBRE O USO DA TECNOLOGIA EM
SALA DE AULA. CUIABÁ, MATO GROSSO, BRASIL.

MCROBERTS, M. (2011). Arduíno Básico. São Paulo: Nocatec.

Ramos, M. R. (18 de Novembro de 2019). O USO DE TECNOLOGIAS EM SALA DE


AULA. LONDRINA, PARANÁ, BRASIL.

11

Você também pode gostar