Desenvolvimento de Apps - Cega

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MATQUIZ: PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DO

DESENVOLVIMENTO DE APPS

1 Introdução

Sabemos que na sociedade contemporânea a inserção no mundo digital é uma


realidade. Com isso, esse desafio chega à sala de aula, tanto no aspecto
comportamental, com o uso de celulares por parte dos estudantes, quanto no
acadêmico, ao ser necessário lidar com tecnologias para introdução de conceitos
matemáticos (Barbosa, Pontes e Castro, 2020). A própria Base Nacional Comum
Curricular – BNCC (Brasil, 2018) já elenca em suas habilidades o pensamento
computacional.

Com isso, este resumo expandido trata da inserção e desenvolvimento de um


quiz, que funciona offline, desenvolvido na plataforma MIT App Inventor, alicerçado
no sistema operacional Android. O quiz desenvolvido tem finalidade de trabalhar com
as operações básicas, em seu nível fácil; equações e sistemas, no nível intermediário;
e progressões e sequências, no nível avançado.

Diante do exposto, este aplicativo tem a finalidade de ser utilizado em aulas de


revisão em atividades gamificadas ou em exercícios de fixação para conteúdo.
Também deixamos em aberta a possibilidade de utilização do nosso código para
adaptação e realização de oficinas com o intuito de desenvolver o pensamento
computacional.

No que tange o currículo, com a utilização da BNCC como parâmetro,


diferentes habilidades dos eixos temáticos Números e Álgebra são possíveis de serem
abordados. Com isso, acreditamos que este aplicativo pode ser um aliado na
implementação e revisão de diferentes conteúdos, com a possibilidade em aberto da
edição do código de forma a associar mais possibilidades.

2 Metodologia

Nesta seção discutiremos sugestões para utilização do MATQuiz, em

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momentos para revisão ou fixação de conteúdo. Entendemos que um quiz deve
oferecer uma possibilidade para discussão de erros, não apenas oferecer a resposta
bifurcada: certo ou errado. Assim, a configuração do quiz oferece a possibilidade de
correção da resposta: a tela só avança ao clicar na resposta correta. Seguem imagens
de códigos utilizados em algumas telas.

Figura 1 – telas inicial, pergunta e programação

Fonte: Acervo dos autores (MITApp Inventor)


2.1 Metodologia de fixação e revisão

Para esta modalidade, recomendamos que o professor ministre a aula de forma


teórica, para logo em seguida utilizar o aplicativo como a própria atividade de fixação,
evitando assim o contato direto com cópias. Nesse sentido, a aula pode se tornar mais
dinâmica, tanto para o professor, quanto para os discentes.

Evidenciamos que o aplicativo possui 3 níveis de dificuldade: fácil – abordando


operações elementares de aritmética; intermediário – abordando equações e sistemas
de equação; e avançado – com sequências e progressões. Cada nível possui 15
problemas, com 4 alternativas (A, B, C, D), onde somente uma está correta, e cada
alternativa possui feedback: se for incorreta, uma mensagem de “Falso” será exibido,
se a alternativa correta for selecionada, o aplicativo irá direcionar o jogador para a
próxima pergunta.

2.2 Oficina de Programação

Dando espaço para a criatividade, destacamos a possibilidade de o professor


ofertar uma oficina de programação de aplicativos utilizando o MITApp Inventor. O

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código do nosso aplicativo encontra-se disponível no seguinte endereço:
https://sites.google.com/view/clubedematemticagamma/projeto-learntech. Assim,
recomendamos que a oficina seja desenvolvida por etapas:

a) Etapa 1: Nesta etapa sugerimos a introdução à plataforma do MITApp Inventor,


destacando suas principais funcionalidades, forma de fazer login e construção
inicial da interface do aplicativo.
Figura 2 – Plataforma MIT App Inventor

Fonte: Os Autores
b) Etapa 2: Implementação da Lógica de Programação – Esta etapa visa criar
estruturas de programação utilizando blocos de lógica para realizar cálculos
matemáticos, comparar valores e exibir resultados. Já os eventos servem para
associar ações aos eventos dos componentes, como o clique em um botão.
c) Etapa 3: Fazendo o download e testando o aplicativo – para esta etapa,
sugerimos que o aplicativo seja compilado e instalado nos celulares dos
estudantes que utilizam o sistema operacional Android. Os erros cometidos não
devem ser ignorados ou punidos, mas sim discutidos e aperfeiçoados para que
o processo de criação também seja um ambiente confortável e de aprendizado.

3 Resultados Esperados e Conclusão

Com este aplicativo esperamos que o ensino da matemática se torne uma


atividade significativa, de modo a simplificar os processos tradicionais de ensino. Com
isso, acreditamos que existirá ganho no sentido cognitivo, ao simplificar o processo
de aprendizagem e também motivacional, já que alguns estudantes se sentem mais
confortáveis perante situações de gamificação.

Nesse sentido, o professor terá ganho na perspectiva de ensino, pois o


aplicativo traz os problemas prontos e pode despertar a curiosidade dos estudantes,
diminuindo assim a resistência frente à matemática. Também pela possibilidade de

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despertar a curiosidade e criatividade dos estudantes a partir de uma oficina de
programação, o professor terá uma gama de possibilidades a facilitar seu trabalho.

Portanto, acreditamos que a matemática pode ser vista de outras maneiras, de


forma a ressaltar sua beleza estrutural, mas também a flexibilização do processo de
ensino e aprendizagem. Assim, para uma educação libertadora, é necessário a
adoção de métodos que dialoguem com a realidade dos estudantes, nesse caso, a
tecnologia.

Referências

BARBOSA, F. E.; PONTES, M. M.; CASTRO, J. B. A utilização da gamificação aliada às


tecnologias digitais no ensino da matemática: um panorama de pesquisas brasileiras. Revista
Prática Docente, v. 5, n. 3, p. 1593-1611, 2020.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

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