Curso Avamec

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 5

Originalmente do inglês Project Based Learning e Problem Based Learning,

essas propostas são incluídas no conjunto do que chamamos de


metodologias ativas.
metodologias possuem seu início de desenvolvimento na década de 1980,
quando “Era necessário que o aluno adquirisse um papel mais ativo e proativo,
comunicativo e investigador. De certa maneira, essas metodologias opõem-se
a métodos e técnicas que enfatizam a transmissão do conhecimento.
Storytelling
A narrativa de histórias; a criação de enredos; e o desenvolvimento de
personagens, de ambientes de interação destas personagens e de situações
formam o foco desta metodologia, que possui no incentivo a habilidades
criativas sua principal característica

Aprendizagem Baseada em Projetos

Esta forma de metodologia ativa é pensada para modelos de aprendizagem


que possuem como objetivo o seu desenvolvimento por etapas para uma
otimização do engajamento, envolvimento e participação dos estudantes. Essa
metodologia é normalmente desenvolvida em grupos numa abordagem de
problemas.

Cultura Maker
Possui como principal características o incentivo à criação como processo
cognitivo complexo em situações de aprendizagem diversificadas. Em etapas
educacionais como a Educação Infantil e os anos iniciais do Ensino
Fundamental, se mostra como uma excelente metodologia para as crianças.

Sala de Aula Invertida


Possui como principal característica o planejamento para momentos
diferenciados de aprendizagem, como atividades antes, durante e depois da
aula, além da participação e interação dos estudantes no desenvolvimento das
atividades e no processo de ensino e aprendizagem.
Steam
Possui a interdisciplinaridade e o trabalho em equipe como principais
características. Da tradução direta do inglês, a sigla desta metodologia ativa
significa, literalmente: ciência (science), tecnologia (technology), engenharia
(engineering), arte (art) e matemática (mathematics).
Rotação por Estações
Aprendizagem baseada em diferentes ambientes de um mesmo objetivo de
aprendizado a ser alcançado, possibilitando, ainda, a inserção de uma variável
dinâmica em sua execução com os estudantes.
Philips 66
É composta por uma metodologia de atividade em grupo, na qual há passos
específicos a serem desenvolvidos pelos participantes: avaliação e
planejamento, coleta dos dados a serem analisados, análise dos dados
coletados, relatório e exposição dos resultados alcançados.
Mapa Conceitual
Possui diferentes versões e possibilidades de elaboração, tendo como principal
objetivo adicionar o recurso visual de apresentação de diferentes ideias e
aspectos das aprendizagens alcançadas.
Canvas (de Projeto)
Utilizado como forma de pilotagem de ideias e projetos, adicionando etapas,
possibilidades, óbices, parcerias, custos, benefícios e demais variáveis que
possam fazer parte do objetivo inicial escolhido.

Aprendizagem por Pares

A aprendizagem por pares pode ser realizada com o intuito de trocas entre
estudantes. Determinadas atividades podem ser elaboradas em pares ou
avaliadas mútua e continuamente por dois estudantes, com vistas ao
aperfeiçoamento dos resultados alcançados, por meio de devolutiva entre eles,
contemplando tanto os temas como prescrições de aprendizagens da atividade
realizada.

Aprendizagem Baseada em Problemas

Possui como principal característica o foco em desenvolvimento de soluções


para uma problematização específica que considere um contexto, cenário, fato,
recorte ou criação de resoluções particulares. Normalmente está associada a
outras metodologias ativas, como o Design Thinking, o Brainstorm, a
aprendizagem baseada em projetos etc.

Design Thinking

Modelo de aprendizagem calcado na prototipação de resultados.


Primeiramente, estes resultados são desenvolvidos e aplicados para que,
assim, sejam testados e, então, seu desempenho e eficácia sejam analisados,
revisados e reelaborados. Os passos do Design Thinking são: a observação
(empatia), a definição (escolhas), a ideação (criatividade), a prototipação
(construção) e a testagem (solução).

Estudos de Caso
Os estudos de caso estão presentes nas metodologias ativas para a
experimentação do aprendizado adquirido, que pode ser utilizado para
diferentes abordagens, das quantitativas às qualitativas.

Seminários

Possuem como característica principal o exercício da exposição das ideias e


conhecimentos adquiridos pelos estudantes.

Gamificação

Aplicação de metodologias e estratégias de jogos nos percursos de


aprendizagem e na prática pedagógica, com adição de fases, etapas,
recompensas, pontuações, raciocínios integrados para resolução de puzzles
etc.

Ensino Híbrido

Metodologia ativa que faz uso dos recursos presenciais e virtuais para o ensino
e a aprendizagem. As tecnologias digitais de informação e comunicação estão
no centro desta metodologia.

Juri Simulado

Elementos como retórica, observação, defesa de ideias e realização de


debates fazem parte desta metodologia ativa, com variações de sua aplicação
a depender do contexto e da complexidade do tema escolhido.

Brainstorm

Muito utilizado no início de desenvolvimento de diferentes metodologias ativas


como forma de prospecção das ideias que possam fazer parte do percurso de
aplicação de determinada metodologia.

Painel Integrado/Portfólio

Pode ser utilizado como uma forma de organização em associação à


aprendizagem por projetos, de forma a organizar uma linha de
desenvolvimento para tais projetos e trabalhos desenvolvidos.

Grupo de Verbalização e Observação (GVGO)


Nssa metodologia, voltada para ambientes de debates e reflexões, é feita a
divisão dos estudantes em dois grupos, de verbalização e observação, para
que eles tenham contato com diferentes posicionamentos sobre determinados
temas.
Tendências contemporâneas para a educação:

Você também pode gostar