A Cripta Do Cavaleiro
A Cripta Do Cavaleiro
A Cripta Do Cavaleiro
A Cripta do Cavaleiro é a primeira mini-aventura produzida pelo RPG Planet. Esperamos que as próximas páginas representem
momentos de diversão, muita imaginação e boas risadas!
Gostaríamos de agradecer aos nossos apoiadores que propiciaram o desenvolvimento desta aventura. Vocês são os motores que
nos motivam a seguir em frente nos nossos trabalho.
Muito Obrigada,
Tchelo & Lina Pascon
Ficha Técnica
A Cripta do Cavaleiro - Uma aventura para nível 1 que usa as regras da 5a Edição do RPG mais famoso do mundo
Escrito por Tchelo Pascon
Revisão Tchelo e Lina Pascon
Capa da Aventura Lina Pascon
Textura da Capa Lost and Taken https://lostandtaken.com/
Diagramação Homebrewery https://homebrewery.naturalcrit.com
Ilustrações internas e mapa Lina Pascon
Logo do RPG Planet Rafaella Ryon
A Cripta do Cavaleiro - Versão 1.0 - Setembro de 2018
A tragédia de Uli Elmoneker
E
sta história começa com um cavaleiro O Dia do Terremoto
chamado Uli Elmoneker, membro da
sagrada Ordem de Jofur. Após Durante um banquete em celebração ao fim da construção
decepcionar-se com os caminhos que sua do templo, realizado dentro da recém construída estrutura,
religião estava tomando, ele resolveu um grande terremoto sacudiu toda a região. A força do
partir e criar uma nova ordem de tremor fez colapsar a entrada do templo. Os cavaleiros,
cavaleiros, dedicados aos verdadeiros trabalhadores e o mensageiro ficaram presos nas cavernas.
ensinamentos de seu deus. Sob a luz de tochas, os homens tentaram remover as
pedras do caminho, mas era em vão. Uli estava próximo de
Formação da nova ordem dos oito desistir, quando o mensageiro lhe entregou a carta. Ao ler
Em uma de suas preces, Uli teve uma visão: Ele deveria sobre a gravidez de Meira, Uli foi tomado por um propósito
construir um templo incrustado nas paredes de uma ainda maior. O cavaleiro passou a orar em busca de uma
colina, com corredores feitos da rocha natural. Ao saída.
consultar mapas, ele escolheu as Colinas do Cutelo como Sombras de Octogar
lugar perfeito para a construção. Lá seria revelado a ele a
verdade sobre os mistérios da vida. O cavaleiro passou horas rezando em meio aos prantos dos
Ele convenceu e reuniu outros sete cavaleiros para sua trabalhadores. Quando tudo parecia perdido, algo
jornada. O grupo partiu em direção às colinas para fundar respondeu às suas orações.
sua nova religião. Em meio às sombras, uma entidade chamada Octogar
surgiu. Um vulto com oito tentáculos que se revelou em
Amor secreto em Anderburg meio ao desespero. O deus maligno ofereceu uma saída
àqueles que abandonassem o caminho da luz e seguissem
Após uma longa jornada eles encontraram a isolada aldeia com ele para as trevas.
de Anderburg, há cerca de oito dias de viagem da colina.
Lá eles pararam para descansar, comprar ferramentas e A Lâmina das Sombras
contratar mão de obra para a escavação e construção do
templo. Ficaram na aldeia por pouco mais de uma semana. Uma espada, totalmente feita de sombras, se manifestou
E foi neste período que Uli conheceu Meira, uma bela e diante dos cavaleiros. Quem pegasse a arma teria o poder
alegre camponesa e em pouco tempo se apaixonaram. de Octogar, mas deveria jurar lealdade a ele.
Mesmo com o código dos cavaleiros proibindo relações Uli, tomado pela vontade de voltar a sua amada Meira
românticas, Uli e Meira acabaram tendo um caso secreto para ver seu filho, caiu em tentação e pegou a espada. A
durante a semana em que o cavaleiro ficou em Anderburg. lâmina deu a ele poderes sobrenaturais: ele podia enxergar
Quando partiu, Uli prometeu retornar assim que a perfeitamente no escuro. O cavaleiro começou a andar em
construção do templo fosse concluída. Meira deixou com direção a Octogar. Os outros sete membros da Ordem de
ele seu broche, como lembrança. Eles ainda não sabiam, Jofur, chocados com a traição de seu líder, tentaram contê-
mas ela estava grávida. lo e sacaram suas espadas. A situação terminou em
derramamento de sangue. Um a um, os sete morreram
Uma Mensagem Urgente rasgados pela lâmina das sombras.
Os oito cavaleiros e doze trabalhadores chegaram às Octogar envenenara a mente do cavaleiro, mas por um
Colinas do Cutelo e começaram a remover pedras e abrir segundo, Uli recobrou a consciência. Diante da chacina de
túneis nas paredes de rocha. seus irmãos de fé, ele decidiu cravar a espada das sombras
O trabalho durou cerca de nove meses, exatamente o em seu próprio peito, compartilhando assim o mesmo
tempo de gestação de Meira. Um mensageiro, enviado por destino de seus companheiros.
ela em segredo, trazia uma carta informando ao cavaleiro Seus corpos foram levados por alguns dos trabalhadores
de que ela estava grávida. Na carta, Meira suplicava a Uli até as criptas do templo, e lá estão até hoje. O destino de
para retornar e testemunhar o nascimento da criança, que suas almas, porém, foi selado pela espada. Eles se
deveria ocorrer em poucos dias. tornaram sombras mortas-vivas, aparições que
No exato dia em que o mensageiro chegou ao recém perambulam pelo escuro em busca do calor de suas
construído templo, Meira entrava em trabalho de parto. vítimas.
Mas para os cavaleiros do templo da colina, porém, este dia Eventualmente os trabalhadores soterrados no templo
seria trágico... morreram de fome, sede e cansaço. A energia maléfica de
Octogar transformou seus cadáveres em esqueletos
ambulantes, que até hoje vagam pelos corredores do
templo em busca de uma saída.
Octogar se foi, deixando para trás a espada das sombras,
que ainda descansa enterrada no peito do cavaleiro
conhecido como Uli.
A Cripta do Cavaleiro
A
Cripta do Cavaleiro é uma aventura de quinta
edição, para personagens de nível 1. A Lugares para visitar
aventura faz parte de um cenário que foi A aldeia tem poucas atrações, mas ainda é possível
desenvolvido por nós aqui do RPG Planet. encontrar mantimentos e equipamentos básicos, além de
Nomes de locais e personagens secundários estadia e refeições servidas na estalagem.
podem ser adaptados para outros cenários de
campanha. Estalagem Lágrimas de Liquor
Um começo clássico O maior prédio da aldeia é também o local mais popular do
Essa história começa em uma estalagem chamada silencioso povoado. A estalajadeira é uma humana de meia
Lágrimas de Liquor. Um personagem do grupo encontrou idade chamada Berlie. O local possui duas mesas grandes
um bilhete em uma de suas jornadas, e é por isso que estão de madeira, além de um balcão comprido com bancos
todos reunidos aqui. As circunstâncias para isso ficam a simples escorados. As paredes são decorados com tapetes,
seu cargo. Mas podemos dar algumas sugestões na tabela um arco de caça e um troféu: a cabeça empalhada de um
abaixo. Role 1D6 ou escolha o motivo mais adequado para urso preto, com dentes afiados e protuberantes saltando de
seu grupo: sua mandíbula enorme.
Resultado Motivo para achar o bilhete
Serviços da estalagem
Serviço Preço
1-2 O bilhete estava no bolso de um cadáver
encontrado na beira da estrada Caneca de Cerveja 4 peças de cobre
3-4 O ladino do grupo roubou uma bolsa de Refeição Completa (5 pessoas) 5 peças de ouro
moedas de um transeunte no mercado Quarto individual por 1x noite 5 peças de prata
central - o bilhete estava lá
Dose de liquor de cereja 1 peça de ouro
5-6 O bilhete estava pendurado no mural de uma
outra taverna, em outra aldeia
Encontrando Djut Elmoneker
O bilhete diz: O autor do bilhete passa as noites na estalagem, e de dia
pode ser encontrado estudando cartografia em sua casa.
No começo da aventura, os personagens podem conversar
Procuro aventureiros para com ele e dar o pontapé inicial da aventura. Mais detalhes
expedição sobre ele podem ser encontrados nos apêndices.
Meus estudos revelaram a localização de Quem é Djut Elmoneker? Um cartógrafo de meia idade
catacumbas de uma extinta ordem de cavaleiros. e último representante de uma família que não tem boa
Tenho interesse em vasculhar o local em busca reputação no povoado. Os Elmoneker têm fama de
de dois objetos específicos e de pouco valor, mentirosos. Além disso, Djut nasceu no dia de um terrível
mas que são importantes para mim. Para isso terremoto, o que faz alguns habitantes mais supersticiosos
preciso de um grupo de aventureiros para me olharem para ele com um ar de desconfiança.
acompanhar. Qualquer outro tesouro encontrado Por que ele quer ir para as catacumbas? Djut diz que
no local poderá ser seu. Pago 30 moedas de ouro seu objetivo é encontrar e provar seu parentesco com um
por semana de serviço. Se tiver interesse, me
procure na estalagem "Lágrimas de Liquor", em
cavaleiro de uma ordem esquecida. Para isso ele precisa
Anderburg.
encontrar uma carta e um broche que podem estar
Djut Elmoneker enterrados nas catacumbas.
Quais são os perigos? Djut afirma que encontrou uma
passagem nas colinas que leva para as criptas, mas ao
entrar, ouviu vozes e fugiu assustado. Teriam saqueadores
Uma aldeia parada no tempo de túmulos chegado lá primeiro? Para sua segurança, ele
A estalagem onde a aventura começa fica na aldeia de decidiu contratar aventureiros para acompanhar-lo. Existe
Anderburg. Na entrada principal do povoado não existem também uma gangue de goblins na região das colinas.
muralhas ou fortificações, mas carruagens abandonadas
servem como um muro improvisado.
Hoje, há cerca de 20 famílias que ainda moram em
Anderburg. A maioria da população é composta por
humanos.
Há 40 anos um terremoto provocou deslizamentos de
terra, bloqueando partes importantes da estrada. Diante
das dificuldades, as atividades mercantis da aldeia ficaram
no passado. Hoje os viajantes são raros nesta parte do
mundo.
A Forja de Arnon Ganchos de Aventura!
Arnon é único anão que mora em Anderburg. Ele é um O que se espera no começo dessa história é que os
habilidoso ferreiro e dono de uma loja chamada "A Forja de personagens conversem com Djut e aceitem a missão de
Arnon". Ele é capaz de reparar armas e armaduras. acompanhá-lo para as catacumbas. Mas o grupo pode
Ultimamente ele tem se dedicado a fazer pontas de flecha precisar de um empurrãozinho para sair do conforto da
para os poucos caçadores da região. Os negócios não estalagem. Caso você observe a necessidade de aumentar a
andam bem, mas Arnon não parece se importar. Ele tem motivação para a busca, use os seguintes ganchos de
algumas armas e escudos para vender aos personagens: aventura:
Equipamento disponível
Item Preço Existem tesouros nas catacumbas
Espada Curta 10 peças de ouro Os cavaleiros extintos eram parte da nobreza, e com eles
foram enterradas muitas peças de ouro
Espada Longa 15 peças de ouro
Escudo 10 peças de ouro
Boatos sobre uma espada mágica
Cimitarra 25 peças de ouro
Clérigos que estudam a influência de deuses malignos
Cota de Malha 75 peças de ouro podem requisitar que o grupo investigue os boatos da
20x Flechas 1 peça de ouro presença de uma espada sombria. Se o grupo mostrar a
20x Virotes de Besta 1 peça de ouro espada para os clérigos, recebem uma recompensa de 200
peças de ouro.
A Toca do Caçador
Preela é dona dessa loja, que vende todo tipo de Goblins na região
equipamento para caçadores. Ela é bonita, mas cobre parte Criadores de cabras que vivem nas colinas pedem ajuda para
do rosto com seus cabelos longos. Ela foi gravemente
ferida por um Urso Coruja durante uma caçada há alguns combater um grupo de Goblins. As criaturas se alojaram nas
anos. A fera rasgou parte de seu rosto, removendo proximidades das ruínas do templo. Os pastores pagarão 5
completamente a sua orelha esquerda. Ela joga o cabelo peças de ouro por escalpo de Goblin apresentada a eles.
comprido para o lado com a intenção de cobrir suas
cicatrizes. Preela se ofende facilemente se for perguntada Preparativos de viagem
sobre sua aparência.
A viagem até as Colinas do Cutelo vai levar 8 dias, portanto
Equipamento disponível é importante o grupo se abastecer de comida e
Item Preço mantimentos para encarar a estrada. Djut já esteve lá
Tocha 1 peça de cobre
antes, portanto sabe o caminho e poderá ser o guia dos
aventureiros. Se o grupo recusar a companhia dele, ele
15 metros de corda de canhamo 1 peça de ouro pode dar a eles um mapa até o local. As lojas e a feira da
Arco curto 25 peças de ouro aldeia podem servir para realizar compras de última hora,
além de dar a chance dos personagens conhecerem os
Arco Longo 50 peças de ouro NPCs de Anderburg. Se estiverem em missão patrocinada
Kit do Curandeiro 5 peças de ouro por Djut, ele pode oferecer o pagamento da primeira
Ração desidratada (1 dia) 5 peças de prata
semana adiantado (correspondente a 30 peças de ouro
para o grupo), caso algum personagem precise de ouro
Armadilha de Caça 5 peças de ouro para comprar equipamento.
Feira Semanal Narrando a jornada
A aldeia recebe agricultores e caçadores da região em uma A parte mais importante da aventura se passa na Cripta do
pequena feira. É possível comprar uma variedade de Cavaleiro, portanto, fique a vontade para pular toda a
legumes e frutas e até animais de carga. narração da viagem até o local.
Mas, se quiser alongar a experiência de seus jogadores
Mercadorias disponíveis com desafios extras, adicione as regras abaixo:
Item Preço O caminho é perigoso. Para cada 2 dias de viagem, role
Mula de carga 8 peças de ouro 1d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, adicione um
encontro aleatório de sua escolha, ou sorteie na tabela
Legumes diversos (1 refeição) 4 peças de cobre abaixo:
Rodela de queijo (1 refeição) 4 peças de cobre
Encontros aleatórios
Role 1D4 e compare com a tabela abaixo:
1 - 4x Lobos surpreendem os personagens e atacam
2 - 1x Ogre bloqueia a estrada e cobra pedágio de 50 PO
3 - 1x Harpia tenta hipnotizar um personagem
4 - 4x Bandidos estão atacando uma carruagem e são
surpreendidos pelos personagens. O grupo pode ganhar
uma recompensa de 100 PO se salvar as vítimas.
3 - Djut Elmoneker
Djut é um homem de meia-idade que divide seu tempo
entre viagens e cartografia. Ele sempre se sentiu como um
forasteiro dentro de sua própria comunidade.
Durante toda sua juventude, ouviu de sua mãe histórias
sobre o seu pai: o cavaleiro Uli Elmoneker. Mas os
habitantes da vila de Anderburg não acreditavam nesta
história. Para eles, Djut era um bastardo qualquer e Meira,
uma mentirosa.
Por isso, após sua mãe falecer, ele decidiu descobrir a
verdade sobre seu pai e passou a pesquisar pistas da
localização do templo esquecido da Ordem dos Oito.
Lendas diziam que o local ficava próximo do vilarejo de
Anderbug, nas Colinas do Cutelo. Mas os escombros
jamais foram encontrados.
Apêndice - Monstros
Esqueleto Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia
em vida, mas não pode falar
Morto-vivo Médio, leal e maligno
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Classe de armadura 13 (trapos)
Pontos de vida 13(2d8 + 4)
Ações
Deslocamento 9m. Espada curta. *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
Vulnerabilidade a Dano concussão 2) de dano perfurante.
Imunidade a Dano veneno Arco Curto.. Ataque à Distância com Arma: +4 para
Imunidade a Condição envenenado, exausto atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva 9 2) de dano perfurante.
Apêndice - Encontros
Aleatórios
Harpia Canção Sedutora. A harpia canta uma melodia mágica.
Cada humanoide e gigante a até 90 metros dela que
Monstruosidade Média, caótica e mau
puder ouvir a canção, deve ser bem sucedido num
Classe de armadura 11 teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará
Pontos de vida 38(7d8 + 7) enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve usar
Deslocamento 6m, vôo 12m uma ação bônus no turno dela para continuar a
cantar. Ela pode parar de cantar a qualquer momento.
A canção termina se a harpia for incapacitada.
FOR DES CON INT SAB CAR Enquanto estiver enfeitiçado pela harpia, um alvo
está incapacitado e ignora a canção de outras
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) harpias. Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5
metro da harpia, ele irá realizar uma ação de
Sentidos Percepção passiva 10 Disparada para se mover para próximo da harpia pela
Idiomas Comum rota mais direta. Ele não evita ataques de
Nível de desafio 1 (200 XP) oportunidade, mas antes de se mover para terreno
prejudicial, como lava ou um fosso, e a qualquer
Ações momento que sofra dano de outra fonte diferente da
harpia, um alvo pode repetir o teste de resistência.
Ataques múltiplos. A Harpia realiza dois ataques: um Uma criatura também pode repetir o teste de
com suas garras e um com sua clava. resistência no final de cada um dos turnos dele. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem
Garras. Ataque corpo a corpo: +3 para atingir, alcance sucedido, o efeito termina sobre ela. Um alvo que
de 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano seja bem sucedido na resistência fica imune a canção
cortante. dessa harpia pelas próximas 24 horas.
Clavas. Ataque corpo a corpo: +3 para atingir, alcance
de 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano
concussão.
Lobo Nível de desafio 1/4 (50 XP)
Besta Média, imparcial
Audição e Faro aguçados. O lobo tem vantagem em
Classe de armadura 13 testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à
Pontos de vida 11(2d8 + 2) audição e ao olfato.
Deslocamento 12m Táticas de matilha. O lobo tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo
menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro
FOR DES CON INT SAB CAR da criaturas e não estiver incapacitado.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Ações
Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Mordida. Ataque corpo a corpo: +4 para atingir,
Sentidos Percepção passiva 13 alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
Idiomas - dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Força
CD 11 para não cair no chão.
Bandido
Humanoide Médio (qualquer raça), caótico
Ações
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +3
para atingir, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 4
(1d6+1) de dano de cortante.
Besta Leve Ataque à distância com arma: +3 para
atingir, alcance de 1,5m, distância 24/96m, um
alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Apêndice - Itens Mágicos
A Lâmina das Sombras
Cimitarra mágica - Rara - Requer Sintonia
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com essa arma mágica.
Enquanto você empunhar esta espada, você pode ver no
escuro como a habilidade Visão no Escuro.
Além disso, quando você acertar um ataque corpo-a-
corpo usando essa arma mágica e reduzir o alvo a 0 pontos
de vida, o alvo se torna uma sombra. Esta sombra tem as
mesmas estatísticas da criatura de mesmo nome, presente
no Livro dos Monstros. A criatura segue você por onde você
for e é inofensiva, a não ser que você ordene que ela ataque.
Com uma ação bônus, você pode ordenar que a sombra se
mova e faça um ataque, que acontece imediatamente,
contra um alvo ao alcance. A sombra desaparece logo após
o ataque ou se estiver em contato com a luz do sol. Só é
possível ter uma sombra por vez.
Mapa