A Cripta Do Cavaleiro

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Agradecimentos

A Cripta do Cavaleiro é a primeira mini-aventura produzida pelo RPG Planet. Esperamos que as próximas páginas representem
momentos de diversão, muita imaginação e boas risadas!
Gostaríamos de agradecer aos nossos apoiadores que propiciaram o desenvolvimento desta aventura. Vocês são os motores que
nos motivam a seguir em frente nos nossos trabalho.
Muito Obrigada,
Tchelo & Lina Pascon

Ficha Técnica
A Cripta do Cavaleiro - Uma aventura para nível 1 que usa as regras da 5a Edição do RPG mais famoso do mundo
Escrito por Tchelo Pascon
Revisão Tchelo e Lina Pascon
Capa da Aventura Lina Pascon
Textura da Capa Lost and Taken https://lostandtaken.com/
Diagramação Homebrewery https://homebrewery.naturalcrit.com
Ilustrações internas e mapa Lina Pascon
Logo do RPG Planet Rafaella Ryon
A Cripta do Cavaleiro - Versão 1.0 - Setembro de 2018
A tragédia de Uli Elmoneker

E
sta história começa com um cavaleiro O Dia do Terremoto
chamado Uli Elmoneker, membro da
sagrada Ordem de Jofur. Após Durante um banquete em celebração ao fim da construção
decepcionar-se com os caminhos que sua do templo, realizado dentro da recém construída estrutura,
religião estava tomando, ele resolveu um grande terremoto sacudiu toda a região. A força do
partir e criar uma nova ordem de tremor fez colapsar a entrada do templo. Os cavaleiros,
cavaleiros, dedicados aos verdadeiros trabalhadores e o mensageiro ficaram presos nas cavernas.
ensinamentos de seu deus. Sob a luz de tochas, os homens tentaram remover as
pedras do caminho, mas era em vão. Uli estava próximo de
Formação da nova ordem dos oito desistir, quando o mensageiro lhe entregou a carta. Ao ler
Em uma de suas preces, Uli teve uma visão: Ele deveria sobre a gravidez de Meira, Uli foi tomado por um propósito
construir um templo incrustado nas paredes de uma ainda maior. O cavaleiro passou a orar em busca de uma
colina, com corredores feitos da rocha natural. Ao saída.
consultar mapas, ele escolheu as Colinas do Cutelo como Sombras de Octogar
lugar perfeito para a construção. Lá seria revelado a ele a
verdade sobre os mistérios da vida. O cavaleiro passou horas rezando em meio aos prantos dos
Ele convenceu e reuniu outros sete cavaleiros para sua trabalhadores. Quando tudo parecia perdido, algo
jornada. O grupo partiu em direção às colinas para fundar respondeu às suas orações.
sua nova religião. Em meio às sombras, uma entidade chamada Octogar
surgiu. Um vulto com oito tentáculos que se revelou em
Amor secreto em Anderburg meio ao desespero. O deus maligno ofereceu uma saída
àqueles que abandonassem o caminho da luz e seguissem
Após uma longa jornada eles encontraram a isolada aldeia com ele para as trevas.
de Anderburg, há cerca de oito dias de viagem da colina.
Lá eles pararam para descansar, comprar ferramentas e A Lâmina das Sombras
contratar mão de obra para a escavação e construção do
templo. Ficaram na aldeia por pouco mais de uma semana. Uma espada, totalmente feita de sombras, se manifestou
E foi neste período que Uli conheceu Meira, uma bela e diante dos cavaleiros. Quem pegasse a arma teria o poder
alegre camponesa e em pouco tempo se apaixonaram. de Octogar, mas deveria jurar lealdade a ele.
Mesmo com o código dos cavaleiros proibindo relações Uli, tomado pela vontade de voltar a sua amada Meira
românticas, Uli e Meira acabaram tendo um caso secreto para ver seu filho, caiu em tentação e pegou a espada. A
durante a semana em que o cavaleiro ficou em Anderburg. lâmina deu a ele poderes sobrenaturais: ele podia enxergar
Quando partiu, Uli prometeu retornar assim que a perfeitamente no escuro. O cavaleiro começou a andar em
construção do templo fosse concluída. Meira deixou com direção a Octogar. Os outros sete membros da Ordem de
ele seu broche, como lembrança. Eles ainda não sabiam, Jofur, chocados com a traição de seu líder, tentaram contê-
mas ela estava grávida. lo e sacaram suas espadas. A situação terminou em
derramamento de sangue. Um a um, os sete morreram
Uma Mensagem Urgente rasgados pela lâmina das sombras.
Os oito cavaleiros e doze trabalhadores chegaram às Octogar envenenara a mente do cavaleiro, mas por um
Colinas do Cutelo e começaram a remover pedras e abrir segundo, Uli recobrou a consciência. Diante da chacina de
túneis nas paredes de rocha. seus irmãos de fé, ele decidiu cravar a espada das sombras
O trabalho durou cerca de nove meses, exatamente o em seu próprio peito, compartilhando assim o mesmo
tempo de gestação de Meira. Um mensageiro, enviado por destino de seus companheiros.
ela em segredo, trazia uma carta informando ao cavaleiro Seus corpos foram levados por alguns dos trabalhadores
de que ela estava grávida. Na carta, Meira suplicava a Uli até as criptas do templo, e lá estão até hoje. O destino de
para retornar e testemunhar o nascimento da criança, que suas almas, porém, foi selado pela espada. Eles se
deveria ocorrer em poucos dias. tornaram sombras mortas-vivas, aparições que
No exato dia em que o mensageiro chegou ao recém perambulam pelo escuro em busca do calor de suas
construído templo, Meira entrava em trabalho de parto. vítimas.
Mas para os cavaleiros do templo da colina, porém, este dia Eventualmente os trabalhadores soterrados no templo
seria trágico... morreram de fome, sede e cansaço. A energia maléfica de
Octogar transformou seus cadáveres em esqueletos
ambulantes, que até hoje vagam pelos corredores do
templo em busca de uma saída.
Octogar se foi, deixando para trás a espada das sombras,
que ainda descansa enterrada no peito do cavaleiro
conhecido como Uli.
A Cripta do Cavaleiro

A
Cripta do Cavaleiro é uma aventura de quinta
edição, para personagens de nível 1. A Lugares para visitar
aventura faz parte de um cenário que foi A aldeia tem poucas atrações, mas ainda é possível
desenvolvido por nós aqui do RPG Planet. encontrar mantimentos e equipamentos básicos, além de
Nomes de locais e personagens secundários estadia e refeições servidas na estalagem.
podem ser adaptados para outros cenários de
campanha. Estalagem Lágrimas de Liquor
Um começo clássico O maior prédio da aldeia é também o local mais popular do
Essa história começa em uma estalagem chamada silencioso povoado. A estalajadeira é uma humana de meia
Lágrimas de Liquor. Um personagem do grupo encontrou idade chamada Berlie. O local possui duas mesas grandes
um bilhete em uma de suas jornadas, e é por isso que estão de madeira, além de um balcão comprido com bancos
todos reunidos aqui. As circunstâncias para isso ficam a simples escorados. As paredes são decorados com tapetes,
seu cargo. Mas podemos dar algumas sugestões na tabela um arco de caça e um troféu: a cabeça empalhada de um
abaixo. Role 1D6 ou escolha o motivo mais adequado para urso preto, com dentes afiados e protuberantes saltando de
seu grupo: sua mandíbula enorme.
Resultado Motivo para achar o bilhete
Serviços da estalagem
Serviço Preço
1-2 O bilhete estava no bolso de um cadáver
encontrado na beira da estrada Caneca de Cerveja 4 peças de cobre
3-4 O ladino do grupo roubou uma bolsa de Refeição Completa (5 pessoas) 5 peças de ouro
moedas de um transeunte no mercado Quarto individual por 1x noite 5 peças de prata
central - o bilhete estava lá
Dose de liquor de cereja 1 peça de ouro
5-6 O bilhete estava pendurado no mural de uma
outra taverna, em outra aldeia
Encontrando Djut Elmoneker
O bilhete diz: O autor do bilhete passa as noites na estalagem, e de dia
pode ser encontrado estudando cartografia em sua casa.
No começo da aventura, os personagens podem conversar
Procuro aventureiros para com ele e dar o pontapé inicial da aventura. Mais detalhes
expedição sobre ele podem ser encontrados nos apêndices.
Meus estudos revelaram a localização de Quem é Djut Elmoneker? Um cartógrafo de meia idade
catacumbas de uma extinta ordem de cavaleiros. e último representante de uma família que não tem boa
Tenho interesse em vasculhar o local em busca reputação no povoado. Os Elmoneker têm fama de
de dois objetos específicos e de pouco valor, mentirosos. Além disso, Djut nasceu no dia de um terrível
mas que são importantes para mim. Para isso terremoto, o que faz alguns habitantes mais supersticiosos
preciso de um grupo de aventureiros para me olharem para ele com um ar de desconfiança.
acompanhar. Qualquer outro tesouro encontrado Por que ele quer ir para as catacumbas? Djut diz que
no local poderá ser seu. Pago 30 moedas de ouro seu objetivo é encontrar e provar seu parentesco com um
por semana de serviço. Se tiver interesse, me
procure na estalagem "Lágrimas de Liquor", em
cavaleiro de uma ordem esquecida. Para isso ele precisa
Anderburg.
encontrar uma carta e um broche que podem estar
Djut Elmoneker enterrados nas catacumbas.
Quais são os perigos? Djut afirma que encontrou uma
passagem nas colinas que leva para as criptas, mas ao
entrar, ouviu vozes e fugiu assustado. Teriam saqueadores
Uma aldeia parada no tempo de túmulos chegado lá primeiro? Para sua segurança, ele
A estalagem onde a aventura começa fica na aldeia de decidiu contratar aventureiros para acompanhar-lo. Existe
Anderburg. Na entrada principal do povoado não existem também uma gangue de goblins na região das colinas.
muralhas ou fortificações, mas carruagens abandonadas
servem como um muro improvisado.
Hoje, há cerca de 20 famílias que ainda moram em
Anderburg. A maioria da população é composta por
humanos.
Há 40 anos um terremoto provocou deslizamentos de
terra, bloqueando partes importantes da estrada. Diante
das dificuldades, as atividades mercantis da aldeia ficaram
no passado. Hoje os viajantes são raros nesta parte do
mundo.
A Forja de Arnon Ganchos de Aventura!
Arnon é único anão que mora em Anderburg. Ele é um O que se espera no começo dessa história é que os
habilidoso ferreiro e dono de uma loja chamada "A Forja de personagens conversem com Djut e aceitem a missão de
Arnon". Ele é capaz de reparar armas e armaduras. acompanhá-lo para as catacumbas. Mas o grupo pode
Ultimamente ele tem se dedicado a fazer pontas de flecha precisar de um empurrãozinho para sair do conforto da
para os poucos caçadores da região. Os negócios não estalagem. Caso você observe a necessidade de aumentar a
andam bem, mas Arnon não parece se importar. Ele tem motivação para a busca, use os seguintes ganchos de
algumas armas e escudos para vender aos personagens: aventura:
Equipamento disponível
Item Preço Existem tesouros nas catacumbas
Espada Curta 10 peças de ouro Os cavaleiros extintos eram parte da nobreza, e com eles
foram enterradas muitas peças de ouro
Espada Longa 15 peças de ouro
Escudo 10 peças de ouro
Boatos sobre uma espada mágica
Cimitarra 25 peças de ouro
Clérigos que estudam a influência de deuses malignos
Cota de Malha 75 peças de ouro podem requisitar que o grupo investigue os boatos da
20x Flechas 1 peça de ouro presença de uma espada sombria. Se o grupo mostrar a
20x Virotes de Besta 1 peça de ouro espada para os clérigos, recebem uma recompensa de 200
peças de ouro.
A Toca do Caçador
Preela é dona dessa loja, que vende todo tipo de Goblins na região
equipamento para caçadores. Ela é bonita, mas cobre parte Criadores de cabras que vivem nas colinas pedem ajuda para
do rosto com seus cabelos longos. Ela foi gravemente
ferida por um Urso Coruja durante uma caçada há alguns combater um grupo de Goblins. As criaturas se alojaram nas
anos. A fera rasgou parte de seu rosto, removendo proximidades das ruínas do templo. Os pastores pagarão 5
completamente a sua orelha esquerda. Ela joga o cabelo peças de ouro por escalpo de Goblin apresentada a eles.
comprido para o lado com a intenção de cobrir suas
cicatrizes. Preela se ofende facilemente se for perguntada Preparativos de viagem
sobre sua aparência.
A viagem até as Colinas do Cutelo vai levar 8 dias, portanto
Equipamento disponível é importante o grupo se abastecer de comida e
Item Preço mantimentos para encarar a estrada. Djut já esteve lá
Tocha 1 peça de cobre
antes, portanto sabe o caminho e poderá ser o guia dos
aventureiros. Se o grupo recusar a companhia dele, ele
15 metros de corda de canhamo 1 peça de ouro pode dar a eles um mapa até o local. As lojas e a feira da
Arco curto 25 peças de ouro aldeia podem servir para realizar compras de última hora,
além de dar a chance dos personagens conhecerem os
Arco Longo 50 peças de ouro NPCs de Anderburg. Se estiverem em missão patrocinada
Kit do Curandeiro 5 peças de ouro por Djut, ele pode oferecer o pagamento da primeira
Ração desidratada (1 dia) 5 peças de prata
semana adiantado (correspondente a 30 peças de ouro
para o grupo), caso algum personagem precise de ouro
Armadilha de Caça 5 peças de ouro para comprar equipamento.
Feira Semanal Narrando a jornada
A aldeia recebe agricultores e caçadores da região em uma A parte mais importante da aventura se passa na Cripta do
pequena feira. É possível comprar uma variedade de Cavaleiro, portanto, fique a vontade para pular toda a
legumes e frutas e até animais de carga. narração da viagem até o local.
Mas, se quiser alongar a experiência de seus jogadores
Mercadorias disponíveis com desafios extras, adicione as regras abaixo:
Item Preço O caminho é perigoso. Para cada 2 dias de viagem, role
Mula de carga 8 peças de ouro 1d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, adicione um
encontro aleatório de sua escolha, ou sorteie na tabela
Legumes diversos (1 refeição) 4 peças de cobre abaixo:
Rodela de queijo (1 refeição) 4 peças de cobre
Encontros aleatórios
Role 1D4 e compare com a tabela abaixo:
1 - 4x Lobos surpreendem os personagens e atacam
2 - 1x Ogre bloqueia a estrada e cobra pedágio de 50 PO
3 - 1x Harpia tenta hipnotizar um personagem
4 - 4x Bandidos estão atacando uma carruagem e são
surpreendidos pelos personagens. O grupo pode ganhar
uma recompensa de 100 PO se salvar as vítimas.

PART 2 | BORING STUFF 2


área 3 - Biblioteca
As Colinas do Cutelo O salão tem um formato retangular e o chão é feito de
O grupo finalmente chega até as colinas depois de 8 dias blocos de pedra. Três enormes estantes de madeira, cheias
caminhando em trilhas sinuosas. O clima é nublado e o de livros empoeirados, estão intactas. Se Djut estiver
local tem vegetação rasteira e seca, com poucas árvores. A acompanhando o grupo, ele pede para vasculhar a
cerca de 50 metros dali, é possível enxergar as paredes de biblioteca. Ele vai ficar aqui pelas próximas duas horas,
pedra entalhadas que se destacam na colina, indicando a olhando livro por livro e propõe que os aventureiros sigam
presença do templo. Rochas desmoradas cobrem sua procurando por pistas no templo.
entrada principal, mas algumas pedras menores foram Atrás da estante na parede oposta, existe uma porta
removidas e agora é possível acessar o templo secreta. É possível encontrá-la se os personagens
engatinhando por uma pequena passagem. vasculharem as estantes. Se nenhum jogador fizer isso,
Djut eventualmente encontra a porta escondida e avisa a
Emboscada Goblin todos. Se Djut não estiver junto do grupo, deixe a porta
Antes de chegarem perto da entrada do templo, porém, os secreta ser facilmente encontrada. A porta secreta está
jogadores terão de lidar com 4x Goblins que patrulham a trancada e protegida por uma armadilha letal.
área. Grandes cumpinzeiros de cerca de 1 metro de altura
camuflam a presença deles. Eles estão escondidos (faça Agulha envenenada
neste momento 4 testes de furtividade dos goblins e Uma pequena agulha envenenada escondida na fechadura
compare o valor obtido com a percepção passiva dos foi colocada por um dos trabalhadores responsáveis pela
personagens). Os jogadores que não perceberem a construção do local. Ele fez a armadilha logo após a morte
presença dos goblins serão atacados de surpresa. Os dos cavaleiros, de forma a proteger as criptas.
goblins começama atacando de longe com seus arcos
curtos. Depois partem para a luta com suas espadas Gatilho Qualquer um que tente forçar ou arrombar a
curtas. Caso a luta pareça perdida, eles tentam escapar fechadura aciona a armadilha e é atingido pela agulha
correndo sem parar até a passagem estreita do templo. escondida.
Eles entram pela passagem sem arrastarem-se no chão, já Efeito A criatura que disparou a armadilha deve fazer um
que são pequenos. Dentro do tempo eles tentam atacar de teste de resistência de Constituição dificuldade 20. Se
forma coordenada assim que o primeiro personagem falhar, o alvo recebe 3d6 de dano de veneno e é envenenada
tentar entrar ali. Eles esperam os personagens se por 10 minutos. Enquanto envenenado dessa maneira, a
afastarem para tentar escapar posteriormente e planejam
uma nova emboscada no dia seguinte. criatura fica paralisada. Com sucesso, a criatura recebe
metade do dano e não é envenenada.
Como evitar Se um personagem resolver inspecionar a
O Templo Esquecido porta e fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria
As ruínas misturam paredes esculpidas com cavernas (Percepção) Dificuldade 15, ele repara que exite um
naturais. O local é completamente escuro e o ar tem cheiro pequeno brilho, vindo da fechadura, que aponta a existência
de mofo. Portas não mencionadas nas descrições das salas da agulha de dentro do buraco. Para desarmar a armadilha e
são todas de madeira e estão destrancadas. destrancar a porta, é necessário um teste bem-sucedido de
Destreza dificuldade 20, usando ferramentas de ladrão. Mas,
área 1 - Saguão de Entrada se falhar por 10 ou mais, o personagem que está tentando
Após engantinhar por uma precária passagem de pedra, o desarmar a armadilha pode acioná-la sem querer. Usar a
grupo chega a um salão dentro da colina. O teto tem 4 chave dourada (que o grupo pode encontrar na Oficina) não
metros de altura e é formado por rocha bruta e dispara a armadilha e destranca a porta secreta.
desnivelada, com raízes de árvores brotando de
rachaduras. Apenas duas das quatro colunas de
sustentação permanecem em pé. As colunas derrubadas
pelo terremoto foram responsáveis pelo colapso da entrada
antiga do templo. Na parede oposta do salão há uma
imponente porta dupla de pedra que está parcialmente
aberta. Ela expõe o brasão da Ordem dos Oito esculpido. O
brasão é um octogono com um sol no meio (como na
ilustração de capa), representando a luz no caminho
daqueles que seguem Jofur.
área 2 - O Corredor
Um corredor conecta os principais cômodos do Templo.
Mas, o que chama a atenção são dois esqueletos inertes no
chão. Assim que o último personagem entrar no corredor,
as portas duplas atrás dele se fecham sozinhas e os 2x
esqueletos se levantam e partem para a briga!
Ao mesmo tempo, uma voz trovejante ecoa pelo
ambiente: ”Vocês foram escolhidos por mim, Jofur, para
extirpar o mal que Octogar gerou em meu Templo.
Livrem-se dos espíritos presos aqui, somente assim
conseguirão sair e receber minha benção.”
área 4 - Oficina área 7 - Cisterna
Esta sala era usada para confecção de artigos religiosos, Esta gruta é uma parte do templo que não recebeu
como robes cerimoniais e ídolos de madeira. Uma pequena acabamento durante a construção e portanto se parece
mesa de carpintaria, no fundo da sala, expõe um brasão de com uma caverna natural. Toda área é umida e som das
madeira, do tamanho de um prato e em formato de um gotas que pingam do teto interrompem o silêncio. Em um
octógono. Este brasão não é mágico, mas é reconhecido dos cantos da caverna, a água se acumula e forma uma
pelas sombras na Cripta. O personagem que estiver piscina de cerca de 1 metro de profundidade. Escondidos
empunhando esse brasão não é atacado pelas sombras, a nas trevas estão 2x Limos Cinzentos, que se preparam
não ser que seja o único alvo disponível. Ferramentas como para emboscar os personagens!
serrotes, martelos e talhadeiras estão espalhadas por todo Dentro da piscina, os personagens encontram um
o cômodo. 2x Esqueletos atacam os personagens assim escudo de metal com o símbolo da Ordem dos Oito.
que eles entram nesta sala. Um deles carrega uma chave Esse escudo não é mágico, mas é reconhecido pelas
pendurada num cordão em volta do pescoço. A pequena sombras na Cripta. O personagem que estiver
chave dourada serve para abrir a porta secreta na empunhando esse escudo não é atacado pelas sombras, a
biblioteca. não ser que seja o único alvo disponível.
área 5 - Capela área 8 - Sala de Jantar
É nesta sala que se concentrou o maior esforço dos Uma grande mesa de mandeira é o destaque deste
trabalhadores. As pedras foram polidas com esmero. Três cômodo. Tapeçarias destruidas por traças e pela ação do
fileiras de bancos estão posicionadas paralelamente, para tempo cercam a mesa. 2x Esqueletos estão inertes nesta
que os frequentadores fiquem de frente ao altar de pedra. área e atacam assim que os personagens chegam. Oito
O altar está elevado em um púlpito e cercado por dois cálices de prata, adornados com gemas (valem 80 peças
castiçais de prata (que valem 50 peças de ouro cada). Um de ouro cada) estão dispostos em cima da mesa. Os restos
livro descansa em cima do altar. Trata-se do Sermão de de comida nos pratos já apodreceram há décadas.
Sir Elliot Dragbor, um dos sete cavaleiros (Apêndice 1). Sobraram apenas ratos e teias de aranha.
4x esqueletos estão nesta sala e atacam o grupo. Se um
dos personagens declamar o sermão, enquanto estiver área 9 - Cripta Secreta
próximo do altar, ele começa sentir um extase de Este cômodo escondido só pode ser acessado pela porta
esperança. O personagem ganha 1 ponto de insipiração, secreta na biblioteca. O local guarda os restos mortais dos
além de magicamente recuperar todos os pontos de vida oito cavaleiros da ordem esquecida. Seus corpos estão
perdidos. Esse efeito só acontece uma vez. Sem seguida, dentro dos sarcófagos de pedra. Eles, porém, se
uma voz poderosa e antiga ecoa pelos corredores. "Para transformaram em sombras, criaturas mortas-vivas que se
fundar o Templo da Colina, é preciso primeiro extirpar alimentam do calor e da força dos vivos. 3x Sombras
as sombras do passado, volte e declame novamente sua surgem de seus sarcófagos assim que o último aventureiro
fé após a realização de sua missão sagrada".. entre na cripta. No terceiro turno de combate, outras 2x
Caso os personagens tenham vencido as sombras na sombras aparecem. No quinto turno de combate mais 2x
Cripta, eles recebem outra mensagem. Vocês merecem a sombras surgem. E por último, no oitavo turno, a sombra
graça divina de Jofur por terem purificado este templo. de Uli Elmoneker surge.
Receba minha gratidão". Em seguida as portas duplas Este combate pode ser letal para o grupo, portando, se
que ligam o corredor ao sagão de entrada voltam a se abrir achar perigoso demais para os seus jogadores, faça surgir
e todos os personagens recuperam os pontos de vida 1x sombra só a cada 3 turnos. Desta forma o grupo não
perdidos, além de ganhar 1 ponto de inspiração cada. terá de lidar com tantos adversários ao mesmo tempo.
área 6 - Dormitórios Se vencerem o combate, o grupo encontra o broche de
Meira . Um dos itens que Djut estava procurando. E
Estes dois quartos serviam como dormitórios para os também, cravado no peito de Uli, está a Lâmina das
trabalhadores e os cavaleiros. 4x esqueletos estão Sombras (ver apêndice 3) . Após eliminar as ameaças, o
escondidos e saltam de baixo das camas assim que o grupo precisa agora encontrar uma forma de destrancar a
último personagem entrar no cômodo. Um personagem porta dupla que magicamente se fechou nao corredor. Para
com Percepção Passiva 13 ou mais pode ver a ponta de isso, o sermão de Sir Elliot Dragbor pode ser útil. FIM.
uma espada enferrujada de baixo de uma das camas.
Quem detectar a presença do perigo não será supreendido
no começo do combate.
Debaixo de uma das camas existe um baú. Dentro do baú
há 2x poçoes de cura e 120 peças de ouro.
A carta de Meira (veja apêndice 2) também está neste
cômodo, colocada em cima de uma das camas. Se Djut
estiver com o grupo no momento da descoberta da carta,
ele fica visivelmente emocionado e pede para guardar a
correspondência com ele. Este é um dos itens que ele veio
procurar nestas catacumbas.
Além disso, as Colinas do Cutelo têm a fama de ser um
Apêndice - Pistas e NPC local perigoso, onde goblins e outros monstros se
1 - Sermão de Sir Elliot Dragbor escondem. Um dia, andando por lá, ele encontrou uma
pilha de rochas grandes encostadas em uma parede de
O caderno traz anotações de Sir Elliot, o mais velho entre pedra. Ele suspeitou que poderia se tratar da entrada
os oito cavaleiros. Ele ficou responsável por inagurar o colapsada do Templo dos Oito. Então começou a escavar,
templo. Seu discurso de inauguração, assim como suas em um processo que levou várias viagens e muitos meses.
palavras divinas (que libertam magias de proteção no Quando finalmente conseguiu abrir uma passagem grande
templo) são as poucas anotações ainda legíveis neste o suficente para rastejar, sons terríveis vindos das
documento: profundezes o afastaram. Ele voltou para Anderburg, com a
intenção de contratar aventureiros para o acompanhá-lo em
sua próxima visita ao local.
Sermão de Inauguração
É uma honra anunciar que o Templo da Ordem
dos Oito está inaugurado. Suas estruturas estão
de acordo com a visão do irmão Uli. Este local Djut Elmoneker
será o ponto inicial de nossa nova fé, que sem Humano, Médio - Caótico e Bom
dúvida vai espalhar o bem pelo mundo. Oremos:
A Oração: Jofur, símbolo de pureza e luz. A Classe de Armadura 10
verdade renascida. Diante de seu altar, peço sua Pontos de Vida 8(1d8)
intervenção Declaro inaugurado seu novo lar. Deslocamento 9 metros (6 quadrados).
Vida longa aos oito, vida eterna ao nosso senhor.
FOR DEX CON INT SAB CAR
10(+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
2 - Carta de Meira
A carta é uma prova do parentesco de Djut com o Sentidos Percepção passiva 10
Cavaleiro. Línguas Comum
Desafio 0 (10 XP)

Querido Uli, Ações


Espero que entenda o motivo desta carta. Há
Clava. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +2 para
quase 9 meses nos conhecemos e posso te dizer
acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto: 2
que foram os melhores dias da minha vida. Nossa
(1d4) dano por concussão.
semana de romance, gerou dentro de mim mais
do que amor: uma nova vida está a caminho. Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +3
Sei dos seus desafios na construção do Templo, para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto:
e imagino o quanto deve estar cansado. Porém, 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
suplico que venha até Anderburg, para ao menos
abençoar a chegada de seu primogênito ou
primogênita. Já comecei a sentir dores, por isso,
enviei o mensageiro, para que possa presenciar o
nascimento do nosso bebê! Penso em Djut se
for menino, ou Brina se for menina.
Com amor, Meira

3 - Djut Elmoneker
Djut é um homem de meia-idade que divide seu tempo
entre viagens e cartografia. Ele sempre se sentiu como um
forasteiro dentro de sua própria comunidade.
Durante toda sua juventude, ouviu de sua mãe histórias
sobre o seu pai: o cavaleiro Uli Elmoneker. Mas os
habitantes da vila de Anderburg não acreditavam nesta
história. Para eles, Djut era um bastardo qualquer e Meira,
uma mentirosa.
Por isso, após sua mãe falecer, ele decidiu descobrir a
verdade sobre seu pai e passou a pesquisar pistas da
localização do templo esquecido da Ordem dos Oito.
Lendas diziam que o local ficava próximo do vilarejo de
Anderbug, nas Colinas do Cutelo. Mas os escombros
jamais foram encontrados.
Apêndice - Monstros
Esqueleto Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia
em vida, mas não pode falar
Morto-vivo Médio, leal e maligno
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Classe de armadura 13 (trapos)
Pontos de vida 13(2d8 + 4)
Ações
Deslocamento 9m. Espada curta. *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
Vulnerabilidade a Dano concussão 2) de dano perfurante.
Imunidade a Dano veneno Arco Curto.. Ataque à Distância com Arma: +4 para
Imunidade a Condição envenenado, exausto atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva 9 2) de dano perfurante.

Goblin Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e maligno

Classe de armadura 15 (armadura de couro, escudo)


Pontos de vida 7 (2d6) Escapada ágil. O goblin pode realizar a ação de
Deslocamento 9m. Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em
cada um dos seus turnos.

FOR DEX CON INT SAB CAR


Ações
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2)
Perícias Furtividade +6 de dano cortante.
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva 9
Imunidade a Condição envenenado, exausto Arco Curto.. Ataque à Distância com Arma: +4 para
Idiomas Comun, Goblin atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 2) de dano perfurante.

Limo Cinzento Aparência Falsa. Enquanto o limo permanecer imóvel,


ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha
Limo Médio, imparcial
molhada.
Classe de Armadura 8 Corroer Metal. Qualquer arma não-mágica feita de
Pontos de Vida 22(3d8+9) metal que atingir o limo é corroída. Após causar
Deslocamento 3m / Escalada 3m. dano, a arma sofre uma penalidade permanente e
cumulativa de –1 nas jogadas de dano. Se a
penalidade chegar a –5, a arma é destruída. Munições
FOR DEX CON INT SAB CAR não-mágicas feitas de metal que atingirem o limo são
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) destruídas depois de causarem dano. O limo pode
devorar até 5 centímetros de espessura de metal não
Perícias furtividade +2 mágico em 1 rodada.
Resistência a dano Ácido, Fogo e Frio
Imunidade a condição Amendontrado, caído, cego, Ações
enfeitiçado, exausto e surdo Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3
Idiomas Nenhum para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 +
Nível de desafio 1/2 (100 XP) 1) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de
ácido, e se o alvo estiver vestindo uma armadura de
Amorfo. O limo pode se mover através de um espaço metal não-mágica, a armadura é parcialmente
de até 2,5 centímetros de espessura sem se corroída e sofre uma penalidade cumulativa
espremer. permanente de –1 na CA que ela oferece. A armadura
é destruída se a penalidade reduzir a CA dela a 10.
Sombra Nível de desafio 1/2 (100 XP)
Morto-vivo Médio, caótico e mau
Amorfo. A sombra pode se mover através de um
Classe de armadura 12 espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se
Pontos de vida 16 (3d8 + 3) espremer.
Deslocamento 12m
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra
ou na escuridão, a sombra pode realizar a ação de
FOR DES CON INT SAB CAR Esconder-se com uma ação bônus.
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a
sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque,
Perícias Furtividade +4 (+6 na penumbra ou testes de habilidade e testes de resistência.
escuridão)
Vulnerabilidade a dano Radiante Ações
Resistência a dano ácido, elétrico, fogo, frio, Drenar Força. Ataque corpo a corpo com magia: +4
trovejante; concussão, perfurante e cortante de para atingir, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 9
armas não-mágica (2d6+2) de dano necrótico e o valor de Força da
Imunidade a dano Necrótico e Veneno criatura é reduzido em 1d4. O alvo morre se sua
Imunidade a condição agarrado, caído, envenenado, Força for reduzida a 0. Do contrário, a redução dura
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, até o alvo terminar um descanso curto ou longo. Se
petrificado um humanoide não-maligno morrer devido a esse
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10 ataque, uma nova sombra se ergue do corpo em 1d4
Idiomas - horas.

Apêndice - Encontros
Aleatórios
Harpia Canção Sedutora. A harpia canta uma melodia mágica.
Cada humanoide e gigante a até 90 metros dela que
Monstruosidade Média, caótica e mau
puder ouvir a canção, deve ser bem sucedido num
Classe de armadura 11 teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará
Pontos de vida 38(7d8 + 7) enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve usar
Deslocamento 6m, vôo 12m uma ação bônus no turno dela para continuar a
cantar. Ela pode parar de cantar a qualquer momento.
A canção termina se a harpia for incapacitada.
FOR DES CON INT SAB CAR Enquanto estiver enfeitiçado pela harpia, um alvo
está incapacitado e ignora a canção de outras
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) harpias. Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5
metro da harpia, ele irá realizar uma ação de
Sentidos Percepção passiva 10 Disparada para se mover para próximo da harpia pela
Idiomas Comum rota mais direta. Ele não evita ataques de
Nível de desafio 1 (200 XP) oportunidade, mas antes de se mover para terreno
prejudicial, como lava ou um fosso, e a qualquer
Ações momento que sofra dano de outra fonte diferente da
harpia, um alvo pode repetir o teste de resistência.
Ataques múltiplos. A Harpia realiza dois ataques: um Uma criatura também pode repetir o teste de
com suas garras e um com sua clava. resistência no final de cada um dos turnos dele. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem
Garras. Ataque corpo a corpo: +3 para atingir, alcance sucedido, o efeito termina sobre ela. Um alvo que
de 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano seja bem sucedido na resistência fica imune a canção
cortante. dessa harpia pelas próximas 24 horas.
Clavas. Ataque corpo a corpo: +3 para atingir, alcance
de 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano
concussão.
Lobo Nível de desafio 1/4 (50 XP)
Besta Média, imparcial
Audição e Faro aguçados. O lobo tem vantagem em
Classe de armadura 13 testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à
Pontos de vida 11(2d8 + 2) audição e ao olfato.
Deslocamento 12m Táticas de matilha. O lobo tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo
menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro
FOR DES CON INT SAB CAR da criaturas e não estiver incapacitado.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Ações
Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Mordida. Ataque corpo a corpo: +4 para atingir,
Sentidos Percepção passiva 13 alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
Idiomas - dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Força
CD 11 para não cair no chão.

Ogro Idiomas Comum, Gigante


Nível de desafio 2 (450 XP)
Gigante grande, caótico e mau

Classe de armadura 11 (gibão de peles) Ações


Pontos de vida 59(7d10 + 21)
Deslocamento 12m Clava grande. Ataque corpo a corpo: +6 para atingir,
alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
dano de concussão.
FOR DES CON INT SAB CAR
Azagaia Ataque corpo a corpo ou à distância com
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) arma: +6 para atingir, alcance de 1,5m, distância
9/36m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 8 perfurante.

Bandido
Humanoide Médio (qualquer raça), caótico

Classe de armadura 12 (armadura de couro)


Pontos de vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 12 12 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
(+0) (+1) (+1)

Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas Comum
Nível de desafio 1/8 (25 XP)

Ações
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +3
para atingir, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 4
(1d6+1) de dano de cortante.
Besta Leve Ataque à distância com arma: +3 para
atingir, alcance de 1,5m, distância 24/96m, um
alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Apêndice - Itens Mágicos
A Lâmina das Sombras
Cimitarra mágica - Rara - Requer Sintonia
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com essa arma mágica.
Enquanto você empunhar esta espada, você pode ver no
escuro como a habilidade Visão no Escuro.
Além disso, quando você acertar um ataque corpo-a-
corpo usando essa arma mágica e reduzir o alvo a 0 pontos
de vida, o alvo se torna uma sombra. Esta sombra tem as
mesmas estatísticas da criatura de mesmo nome, presente
no Livro dos Monstros. A criatura segue você por onde você
for e é inofensiva, a não ser que você ordene que ela ataque.
Com uma ação bônus, você pode ordenar que a sombra se
mova e faça um ataque, que acontece imediatamente,
contra um alvo ao alcance. A sombra desaparece logo após
o ataque ou se estiver em contato com a luz do sol. Só é
possível ter uma sombra por vez.
Mapa

Arte: Lina Pascon

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