Aventura Tema o Círculo: Miguel Beholder
Aventura Tema o Círculo: Miguel Beholder
Aventura Tema o Círculo: Miguel Beholder
Aventura
Tema o
Círculo
SUMÁRIO
Introdução 4
Prólogo 4
Cena 1. Estrada 5
Cena 2. Assaltantes 6
Cena 4. Prefeita 8
Cena 5. Investigando 9
Cena 6. Bosque 11
Cena 8. Diabo 13
CRÉDITOS
Autor: Miguel Beholder
Adaptação: Luiz Buscariolli e Pedro Coimbra
Diagramação: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração de Capa: Rebirth Studio
Skyfall RPG é uma criação de Pedro Coimbra e Silvia Sala, todos os direitos protegidos.
Esse material foi produzido e disponibilizado para a versão 0.7 dos Playtests de Skyfall RPG.
Tema o
Círculo
Uma aventura por Miguel
“Beholder” de Souza Silva
Essa é uma aventura introdutória de Skyfall RPG para 4
a 5 personagens de 1º nível. Espera-se que eles atinjam o
4º nível ao final dessa aventura.
~f
planos para que o vilarejo cresça e alcance o título de
uma cidade reconhecida por toda Confederação.
Após vinte anos desde a fundação, a árdua busca da
PRÓLOGO
Considerando o nível inicial da aventura, os aventu-
elfa pelo equilíbrio entre a economia, saúde e segu- reiros contam com aprendizados de experiências pas-
rança do vilarejo caminhava exatamente como seus sadas, assim como já devem ser um grupo unido.
planos meticulosos haviam previsto, até a chegada de Contudo, se esse não for o caso, considere que eles
um estranho eremita. estão viajando pelas mesmas estradas da Confedera-
Sem esperar que o velho elfo fosse ser um problema, ção de Lim’Sa.
Ikk’Ana ignorou-o. Contudo, alguns dias após a par- Alguns podem acusar ser uma coincidência exagera-
tida do eremita, parte do vilarejo já não era mais o da, mas não é o caso. O constante estado de cresci-
mesmo. Crenças fúnebres e melancólicas começaram mento de Lim’Sa, além da busca por alcançar a antiga
a se espalhar, acompanhadas de um comportamento glória de Salim, tornam a região perfeita para aventu-
cabisbaixo e círculos de giz branco. reiros em busca de fama e fortuna ou heróis em suas
Temendo alimentar desavenças entre seus próprios cruzadas de bondade e justiça.
cidadãos, Ikk’Ana aguarda ansiosa pelo próximo gru- É inevitável que, após dias de viagens lado a lado,
po de aventureiros que surgirá pela estrada, para usar eles não troquem uma ou duas palavras enquanto
forças externas em uma investigação. Ela espera, não acampam juntos para garantir a segurança uns dos
apenas respostas, mas soluções ou seu nobre e ambi- outros.
cioso sonho pode desmoronar.
Esses são bons momentos para os jogadores descre-
Tema o Círculo é uma aventura proposta para qua- verem seus personagens e interpretarem algumas in-
tro a cinco personagens de 1º nível que contêm in- terações entre si, enquanto compartilham rações ou
vestigação, viagem e combate. escutam os feitos de cada um.
RESUMO DA AVENTURA Resolvido isso, a aventura dá início em Lunadi, o
Tema o Círculo é dividida em dez cenas, cinco em primeiro dia do terceiro Ciclo do Anel de 350 D.F
cada parte, nas quais os jogadores são gradualmente (Depois do Firmamento). É Inverno e fortes ventos
apresentados aos principais pilares de Skyfall RPG.
Criação de PJsIntrodução | 4
Skyfall
Rpg
gelados vindos de Norvak, ao Sul, demandam roupas VIAGEM ATÉ IKK’ANA
mais quentes e fontes de calor constantes. (ND 1: SIMPLES)
CENA 1. O grupo viaja por uma estrada com planícies à es-
querda e bosques à direita enquanto enfrentam os
DIAS E SUPRIMENTOS
Leia ou parafraseie o texto abaixo para os aventurei-
ros enquanto coloca 1 ponto de catarse no centro da O Desafio da Viagem até Ikk’Ana resume dias de
mesa: viagem, acampamentos e busca por mantimen-
tos em uma mecânica mais prática e lúdica.
Além do sol, os aventureiros também estão próximos
do fim de sua viagem. Se você é um mestre que gosta de contabilizar
os dias e exigir o controle de suprimentos do
Qualquer aventureiro pode fazer um teste de Inteli- grupo, aplique as regras abaixo.
gência (História) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD
13 para saber que uma vila em crescimento chamada Vale destacar que elas tornam a viagem um
Ikk’Ana está há poucos dias de viagem. pouco mais difícil.
Com essa informação, novos testes de História po- Cada teste representa 1 dia de viagem;
dem ser feitos (CD 20). Se bem-sucedido, o aventu-
Ao final de cada dia, os aventureiros que não ti-
reiro sabe que Ikk’Ana também é o nome da funda-
verem comida precisam fazer um teste de Sabe-
dora, uma elfa nobre conhecida pela sua rápida as-
doria (Sobrevivência) CD 15 para caçar ou co-
censão nas graças do Conselho dos Dez.
lher frutas;
Além disso, o aventureiro também sabe que a econo-
Um aventureiro resiste um dia inteiro sem água
mia da vila é famosa pelo comércio de ervas coletadas
ou comida. Depois disso, deve fazer um teste
do Bosque próximo.
por dia de Constituição (CD 15+1 por teste ante-
Quando os aventureiros decidirem seguir viagem, rior). Se falhar, fica com 1 ponto de exaustão e
eles devem enfrentar a Cena de Desafio a seguir: segue repetindo os testes. Condições recebidas
por fome e sede só podem ser curadas comen-
do e bebendo;
Terminada essa curta jornada onde os jogadores po- ria ou Religião) CD 15. Se bem-sucedido, ele conec-
dem explorar suas fichas e brincar com suas estatísti- ta as pistas com boatos que já ouviu em ambientes
cas, vá imediatamente para a Cena 2. ocultistas sobre “O Círculo de Giz Caucasiano”.
~f
devem fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD • Poção de cura menor (que cura 2d8+2 pontos de
13. Em seguida, todos devem rolar Iniciativa. Aven- vida);
tureiros que falharem no teste de Percepção não • Uma capa feita de pêlo de esquilo;
agem na primeira rodada e são considerados despre- ASAS DO ESQUILO-VOADOR
venidos. Assim que jogar a iniciativa, coloque um
Item maravilhoso, requer sintonização
ponto de catarse no centro da mesa.
Além dos itens e tesouros dos oponentes derrotados, Uma capa mágica peluda e quentinha de tons alaran-
os aventureiros podem fazer um teste de Inteligência jados. Você pode usar 2 pontos de ênfase para conju-
(Investigação) CD 15 para encontrar dois itens es- rar queda suave uma vez por cena.
condidos nas posses de um dos assaltantes. CENA 3. VILA
O primeiro item é uma chave velha e pesada, feita Esta cena é voltada para os aventureiros conhecerem
para abrir baús pesados. O baú onde os assaltantes esse pequeno ambiente que, como toda Lim’Sa, é ex-
estavam acumulando suas “conquistas” recentes está tremamente diverso em aparência e cultura, um ób-
escondido em uma toca próxima e pode ser encon- vio reflexo de sua população bastante variada.
trado com testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevi-
É muito provável que os aventureiros voltem para
vência) CD 15 ao seguirem os rastros deixados pelos
esta cena mais de uma vez no decorrer do jogo, assim
criminosos.
sendo, adiante estão Pontos de Interesse que podem
O segundo item é uma folha de pergaminho cuida- ser visitados. Toda vez que eles explorarem um dos
dosamente dobrada com uma prece curta: locais a seguir coloque 1 ponto de catarse na mesa.
“Nós nascemos pelo Círculo, Na primeira chegada deles à vila, permita que visi-
Vivemos pelo Círculo, tem um ou dois destes pontos antes de avançar para
a Cena 4. Guarde os demais elementos da vila para
Somos salvos pelo Círculo. conhecerem e investigarem mais tarde.
Tema o Círculo.”
As pinturas circulares de giz branco sobre a pele e as
palavras da prece são o suficiente para um aventurei-
ro fazer um teste de Inteligência (Arcanismo, Histó-
Aventura | 6
Skyfall
Rpg
VILA IKK’ANA RUAS
População. Cerca de 5.000 habitantes (42% elfos, A estrada que cruza a vila de norte a sul se ramifica
19% gnomos, 14% anões, 5% anuros, 5% urodelos, em diversas ruas. As mais próximas das paliçadas e,
15% outros). consequentemente, mais próximas das fazendas e do
bosque, ainda são de terra batida, enquanto as ruas
Governo. A vila é governada pela burgomestre — ou mais próximas do aglomerado de casas e oficinas são
prefeita — Ikk’Ana. Há um salão comunal, onde a de paralelepípedos.
prefeita atende ao povo e toma decisões, cercada por
servos. Os principais são o governante Dindal, a As moradias acompanham a pluralidade de morado-
clériga Fufa e a arcanista Nadara. res diferentes, variando de casebres a tendas, além de
tocas e casas em árvores. Parte das casas parecem sem
Guarda. A vila conta com paliçadas, torres de ma- cor e sem vida, com paredes manchadas, camadas de
deira e uma milícia local formada por 10d10 guardas
liderados pelo sargento Markin. A prefeita tem 2d4 TABELA: ENCONTROS NAS RUAS
guarda-costas escolhidos a dedo por Markin. 1d6 Encontro
Justiça. Leis simples, segundo a vontade da prefeita. Um garoto é visto pichando um muro com uma
1-2 mensagem obscena a respeito da prefeita Ikk’Ana.
Crimes pequenos são resolvidos pelo sargento com
punições como multas, trabalho forçado ou dias no Uma elfa espia os aventureiros de dentro de uma
3-4 das casas abandonadas. Ela está fraca, doente e
pelourinho. Crimes graves são julgados pela prefeita não parece querer ajuda.
que tem autoridade absoluta. Julgamentos existem Uma garota grita por socorro: um bandido com
para conduzir a decisão final da burgomestre. 5-6 círculos de giz na pele acaba de roubar seu cavalo.
poeira e presença de insetos.
Economia. Além de ser um centro de comércio de
ervas do bosque, Ikk’Ana possui um mercado com PRAÇA DO AULIDO
lojas e oficinas locais, além de tendas e carroças de
A praça, dotada de uma fonte no centro que serve de
mercadores itinerantes. Itens de até 1.000 T$ estão
poço e decorada por uma estátua de Ikk’Ana cercada
disponíveis. Objetos mais caros ou raros são trazidos
por um jardim, ganhou seu apelido graças à gritaria
de fora e existem em quantidades bem limitadas.
dos comerciantes.
MILÍCIA Atualmente, há lacunas visíveis de mercadores que
Ikk’Ana conta com dois portões, um ao norte e ou- não apareceram mais, além da ausência de gritaria
tro ao sul. Uma paliçada cerca a vila com torres de que foi substituída por vozes contidas que tentam fa-
madeira próximas aos portões. A sede da milícia é zer suas ofertas sem ter com quem competir aos ber-
próxima do portão sul e se parece com uma enorme ros.
torre de cerco estacionária. TABELA: ENCONTROS NA PRAÇA
Os guardas usam itens comuns como bruneas, escu- 1d6 Encontro
dos leves, lanças e arcos curtos. Eles se destacam pelos Dois comerciantes vizinhos discutem aos berros
detalhes amarelos nos tecidos de suas vestes e pelo 1-2 por um motivo besta, apenas por sentirem falta
da gritaria.
brasão da vila: um escudo de folhas amarelas.
Uma elfa espia os aventureiros de dentro de uma
3-4 das casas abandonadas. Ela está fraca, doente e
TABELA: ENCONTROS COM A MILÍCIA não parece querer ajuda.
1d6 Encontro Uma menininha colhe uma das poucas flores vivas
5-6 da praça e entrega para um dos aventureiros
Dois guardas estão distraídos, tentando entender
1-2 o círculo de giz branco desenhado no lado inter-
no da paliçada. TAVERNA DA ERVA
3-4
Um guarda-costas da prefeita apresenta um desâ-
nimo com sua vida e seu parceiro exige que ele
AMARELA
esqueça esses pensamentos. Dentre todas as ervas mais variadas, a apelidada de
Markin, incomodado com a situação da vila, abor- Erva Amarela foi a primeira a se tornar comum no
5-6 da os aventureiros, interessado em saber quem vilarejo por ser muito útil para a produção de bebidas
são e o que querem na vila.
fermentadas.
Pensando nisso, a própria prefeita investiu na funda- Ikk’Ana não vai perder tempo, se apresentando
ção desta taverna. Um prédio comprido e esguio de apressadamente e dizendo que tem uma missão para
dois andares, confortável, quente e decorado para re- aventureiros dispostos a se arriscar por uma boa re-
ceber comerciantes e visitantes de toda Lim’Sa. compensa. Eles só precisam segui-la até a Casa das
Flores.
TABELA: ENCONTROS NA TAVERNA
Uma vez que cheguem nela, parafraseie:
1d6 Encontro
A taberneira Kallista, uma anã sombria, joga pra
1-2 rua um cliente que estava deixando círculos de giz
sob as mesas. Vocês vêem uma pirâmide que deve ter as mes-
Uma artista exibe suas pinturas em um canto da mas proporções de um quarteirão da vila. Tijo-
3-4 taverna, tentando vendê-las.
los de barro vermelhos compõem a estrutura,
Um kishin mais bêbado do que o ideal derruba cobertos e decorados com as mais diversas ve-
5-6 sua bebida sobre um dos aventureiros.
getações.
CASA DAS FLORES Flores amarelas, lilases e azuis colorem raízes,
Salão comunal onde Ikk’Ana e seu “séquito” residem vinhas e troncos cobertos de musgo verde.
e atuam. De estrutura semelhante a uma pequena pi- As portas de entrada, guardadas por milicianos
râmide de tijolos vermelhos decorada com plantas e mais bem equipados que param o que estão fa-
flores, a Casa das Flores é o único prédio com uma zendo para tomar as rédeas do cavalo da prefei-
Sinapse, sendo maior por dentro do que por fora. ta, levam para um ambiente que parece exalar
A Casa das Flores abriga a biblioteca local adminis- magia.
trada por Nadara e a Capela da Vida, sob os cuidados
da capelã Fufa.
O interior, como era de se esperar, é muito maior. A
TABELA: ENCONTROS NA CASA DAS FLORES decoração tão verde e natural do lado de fora dá espa-
1d6 Encontro ço para um ambiente mais limpo. As paredes e o as-
soalho de madeira envernizada são decorados com ta-
Ikk’Ana acaba de julgar um desenhador de círcu-
1-2 los de giz ao exílio, pois as celas estão cheias peçarias diversas, quadros de figuras relevantes e
adornos arquitetônicos.
Nadara cruza os aventureiros quase derrubando
3-4 uma pilha de livros que carrega. Os livros são so-
bre maldições arcanas. Funcionários responsáveis pela limpeza, organiza-
ção, cozinha, comunicação entre várias outras tarefas
Fufa, a capelã, aborda os aventureiros com preo-
5-6 cupação, questionando suas crenças sobre as andam para lá e para cá, enquanto uma fila de alde-
Grandes Quedas. ões aguarda na frente do assento adornado, no salão
comunal, pelo atendimento da prefeita.
CENA 4. Sem tempo para eles, Ikk’Ana pede para que o gover-
nante Dindal dispense o povo educadamente, en-
as glórias de Salim, mas de alguma forma, seus portões da cidade, eles serão abordados por Sirlan,
discursos sobre o passado traziam mais dor do urodelo azul querido por Markin. Ele não está por-
que alegria. Aqueles que discordavam das ideias tando armas nem apresenta ser uma ameaça aparen-
do eremita continuaram com suas vidas cotidia- te.
nas. Contudo, os aldeões mais dispostos a con-
Sirlan teve uma infância péssima com um pai terrível
cordar com as falas do eremita eram convencidos
e violento. Para escapar do seu velho, passava todo o
rapidamente.
tempo disponível treinando para ser um guarda bom
• Durante um ajuntamento noturno de pessoas, o o bastante para Markin. Com o tempo, o pai de Sir-
eremita discursou sobre como as Grandes Que- lan morreu, vítima de suas próprias decisões ruins e
das parecem inevitáveis. O fim de tudo e todos o jovem urodelo não tinha nada mais importante do
estava próximo e não havia muito sentido em que a milícia e seus irmãos de armas.
continuar trabalhando por uma vila qualquer.
Mesmo os moradores mais alinhados com seu Então veio o eremita. Pouco a pouco, Sirlan viu al-
pensamento passaram a acreditar em suas pala- guns de seus irmãos caindo nas palavras do velho elfo
e ele mesmo tinha muito medo do quanto aquelas
vras com uma certeza bizarra.
palavras pesavam em seu coração. Pareciam afagos
• Procurando por salvação, alguns aldeões foram para uma dor que ninguém conhecia tão bem quanto
atrás da sabedoria do eremita, antes dele partir. ele. Passou a se manter longe do assunto o máximo
Ele contou uma história onde mundos distantes que podia.
não eram alvos da Grande Queda, como a lua
Varmah. Havia algo de poderoso em sua voz. Tudo piorou quando um ou outro guarda foi pego
Algo que fazia os aldeões duvidarem de tudo em desenhando os círculos. Prender seus próprios irmãos
~f
era terrível. Nem todos aceitavam os grilhões com fa-
que acreditavam.
cilidade. Alguns precisavam ser contidos com violên-
• Em suas falas sobre esperança, o eremita contou cia.
que círculos desenhados com giz branco acompa-
nhados de dor e sofrimento permitiriam que en- Magoado consigo mesmo, foi até as celas pedir per-
tidades de Varmah viessem para Opath, para res- dão por ter agredido uma companheira miliciana,
gatá-los e levá-los para longe das Grandes Que- presa pelos desenhos dos círculos. Foi quando ele ou-
das. Se os aldeões quisessem saber mais sobre sua viu as palavras do eremita pela primeira vez, em um
salvação, deveriam procurá-lo na árvore bifurca- sussurro em seu ouvido, feito por sua irmã de armas.
As palavras entraram em sua mente, coração e espíri-
da à leste.
to. A salvação de todas as suas dores. Varmah. Os
Note que os aventureiros recebem as pistas mesmo Círculos. Ele estava convertido.
falhando nos testes. A proposta do perigo complexo
é que eles sofram prejuízos pela falha, mas ainda con- Mais do que convertido. Sirlan era especial. Sua fun-
sigam avançar na investigação. Não seria interessante ção, ecoando no fundo de sua mente, como uma
para os aventureiros ficarem presos em um trecho da missão divina auto-imposta, era mais importante.
Ele precisava atrapalhar os aventureiros de consegui-
aventura, por falta de alguma informação.
rem chegar à árvore bifurcada. Não com armas e pre-
Contudo, se a mesa gostar desse tipo de experiência, sas, mas plantando uma ideia. Uma ideia trazida pe-
o mestre pode dificultar a investigação, não fornecen- las palavras do eremita.
do pistas pelas falhas nos testes e improvisando novos
Sirlan irá se aproximar dos aventureiros, expressando
meios dessas pistas serem adquiridas pela vila.
sua dor com olhos marejados e andar cansado. Ele
Assim que os jogadores finalizarem essa cena de in- precisa de ajuda. Ele vai sussurrar algo no ouvido de
vestigação, peça que eles atualizem as fichas de seus um aventureiro e depois será tomado pela Influência
personagens para o 2º nível. Em seguida, comece a Diabólica.
cena de Interlúdio a seguir.
Durante o combate, seu objetivo é causar o maior
CENA DE INTERLÚDIO. dano possível nos personagens. Ele não está interessa-
INFLUÊNCIA DEMONÍACA do em matar nenhum aventureiro, apenas causar
dano.
Quando os jogadores estiverem prontos para sair dos
CENA 6. bém não podem ser usadas para curar esse dano até o
fim da exploração.
PjsAventura | 12
Skyfall
Rpg
CENA 8. DIABO Muitos ainda sofrerão pelo que passaram nesses últi-
mos meses, pois Tifrahain se aproveitava das dores
Cirdan não pode morrer. Se ele morrer, a grotesca en- que as pessoas já carregavam, mas há esperança de
tidade perturbadora que vive nele e se alimenta de que com amizade e carinho, a vila poderá ser próspe-
toda a angústia criada pelos seus atos também morre- ra novamente.
rá.
RECOMPENSAS
Sendo assim, ela não tem escolha. Terá que lutar por Além dos tesouros já propostos pelas fichas dos ad-
ela mesma e se for para morrer nas mãos de um ban- versários finais e da recompensa da prefeita pela con-
do de aventureiros, que seja levando alguns para a clusão da missão, eles ainda são declarados heróis lo-
cova consigo. cais. Haverá um festival anual comemorando seus
feitos e eles são bem-vindos para se hospedar na Ta-
O corpo de Cirdan trêmula inteiro. Seus os- verna da Erva Amarela sempre que quiserem sem ne-
sos, músculos e pele se contorcem como se nhum custo.
algo o manipulasse como um boneco ou ves-
tisse seu corpo como uma roupa.
Em instante, com um impulso brusco, ele de-
cola no ar, flutuando sobre a clareira. Os
olhos estão totalmente vermelhos. A boca
com um sorriso que não cabe naquele corpo.
EPÍLOGO
Por mais triste que seja considerar essa possibilidade,
Skyfall RPG é um jogo onde a morte é uma constân-
cia, ou seja, os aventureiros podem fracassar.
Mas isso não significa que tudo acabou. Nesse cená-
rio, Tifrahain vai dar continuidade em seu culto
usando Cirdan e o povo de Ikk’Ana, mas todos os
seus planos foram atrasados pelos feitos dos aventu-
reiros. Isso pode dar tempo para o surgimento de no-
vos heróis!
Contudo, se o contrário acontecer, os aventureiros
sairão da caverna vitoriosos! Com muito sangue e
suor, o diabo foi derrotado e com ele, sua maldita do-
ença também.
APÊNDICE A: INIMIGOS
a
E ARMADILHAS
CARACTERÍSTICAS FICHAS DE ARMADILHAS
DAS FICHAS ESPINHOS OCULTOS POR
Algumas fichas têm diversos símbolos para torná-las MOITAS
mais compactas. São eles e seus significados: Armadilha Natural (Planta)
A : Valor do Atributo;
'
0i
~f
Armadilha Montada
Queda. Bônus +3 contra a Proteção de DES do
alvo. Em um sucesso, uma queda de 9m causa 6d6
pontos de dano contundente.
+2 +2 +1 -2 +2 +1 +1 +2
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 12 14 6 11 8 15 15 11 11
~ Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em ~ Presença Maligna. A Influência Diabólica pode dominar
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da qualquer criatura com Melancolia. Enquanto estiver pos-
audição ou do olfato. suindo uma criatura ela não pode ganhar ou usar pontos
de ênfase ou pontos de catarse.
~ Ataque em Bando. O lobo atroz tem vantagem nos seus
ataques corpo a corpo enquanto tiver um aliado adja- ~Disparo Treinado. A Influência Diabólica não realiza
cente ao seu alvo. ataques à distância com desvantagem quando ataca uma
'>Mordida. Ataque de arma Corpo a Corpo: +5 contra DES, criatura adjacente. Além disso, sempre que realizar um
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d6+3 perfurante. ataque à distância ela não sofre ataques de oportunida-
de até o final do seu turno.
ClRDAN, O Chefe
' > Ataque Corpo a Corpo. Arma de Combate Corpo a
EREMlTA Elfo Médio Corpo: FOR ou DES para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Pontos de Vida 35 RD 2 Deslocamento 12m Dano: 1d6 + FOR ou DES pontos de dano contundente.
dano ou efeito negativo causado ataques, magias ou ha- O TROLL Monstro Grande
bilidades é redirecionado de Cirdan para qualquer Pontos de Vida 40 Deslocamento 9 m
membro do Círculo de Giz Caucasiano em até 18m de
+1 +5 -2 -1 -2
Cirdan (como os Assaltantes do Giz).
FOR DES CON INT SAB CAR
~Receptáculo. Ao ser ferido, Cirdan se transforma em
16 13 17 8 9 8
uma Influência Diabólica ao final da rodada. Caso
~ Audição e Olfato Aguçados. Jeff tem vantagem em
tenha sofrido dano além de seus pontos de vida, ele é
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
transferido para a Influência Diabólica.
audição ou do olfato.
' > Adaga. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância:
~ Regeneração. Jeff recupera 5 pontos de vida no início de
+5 contra DES, alcance 1,5 m ou 9m, um alvo. Dano: 1d4+2
seu turno. Se Jeff sofrer dano ácido ou ígneo, esta habili-
perfurante ..
dade não funciona no início do seu próximo turno. Jeff
'>roque Necrótico. Cirdan conjura um truque, criando só morre se começar seu turno com zero pontos de vida
uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço e não se regenerar.
ocupado por uma criatura dentro de 36m. Ataque
~ Multiataque. Jeff realiza dois ataques: um com sua
mágico à distância +4 contra CON da criatura. Em um
mordida e um com suas garras.
acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não
pode recuperar pontos de vida até o final do próximo '>Mordida. Ataque de arma Corpo a Corpo: +7 contra DES,
turno de Cirdan. Se o alvo for um alvo morto-vivo, ele alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6+4 perfurante.
também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra '>Garras. Ataque de arma Corpo a Corpo: +7 contra DES,
você até o final do seu próximo turno. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d6+4 cortante.
ASSALTANTE
DO GlZ Humanoide Médio ou Menor
Único A
Pontos de Vida 12 RD 1 Deslocamento 9m
-,- +1 +1 +O +O +1 +O
FOR DES CON INT SAB CAR
~ 12 12 10 8 12 8
SERVOS Minion
DlABÓLlCOS Diabo Pequeno
Pontos de Vida 1 RD - Deslocamento 9m
+2 +O +O +1 +O
FOR DES CON INT SAB CAR
12 13 10 8 12 8
M1L1C1A Minion
DA ClDADE Humanoide Médio ou Menor
Pontos de Vida 1 RD - Deslocamento 9m
+1 +O +O +1 +O
FOR DES CON INT SAB CAR
~ 12 12 10 8 12 8
~ Minion. Caso seja acertado, um minion é derrotado. Para cada
5 pontos que o atacante superar a proteção do minion, ele
derrota um minion adicional que esteja em seu alcance.
~servos do Giz. Servos do Giz são imunes a efeitos de encanta-
mento.
'> Arma de Milícia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 contra
DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 pontos de dano cortante.
Apêndice A: Inimigos | 16