Aventura Tema o Círculo: Miguel Beholder

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Miguel Beholder

Aventura
Tema o
Círculo
SUMÁRIO
Introdução 4

Prólogo 4

Cena 1. Estrada 5

Cena 2. Assaltantes 6

Cena 4. Prefeita 8

Cena 5. Investigando 9

Cena 6. Bosque 11

Cena 8. Diabo 13

Apêndice A: Inimigos e Armadilhas 14

CRÉDITOS
Autor: Miguel Beholder
Adaptação: Luiz Buscariolli e Pedro Coimbra
Diagramação: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração de Capa: Rebirth Studio
Skyfall RPG é uma criação de Pedro Coimbra e Silvia Sala, todos os direitos protegidos.
Esse material foi produzido e disponibilizado para a versão 0.7 dos Playtests de Skyfall RPG.

Informação Legal adicional:


This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.
wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available
Skyfall
Rpg

Tema o
Círculo
Uma aventura por Miguel
“Beholder” de Souza Silva
Essa é uma aventura introdutória de Skyfall RPG para 4
a 5 personagens de 1º nível. Espera-se que eles atinjam o
4º nível ao final dessa aventura.

3 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Introdução

INTRODUÇÃO As primeiras cenas servem para que os personagens


jogadores — aqui chamados de aventureiros — co-
Lim’Sa carrega uma história de tragédias e frus- nheçam uns aos outros na estrada até chegarem ao
trações desde a Grande Queda em sua capital, Sa- pequeno vilarejo de Ikk’Ana. No caminho, são sur-
lim. Suas terras e seu povo foram os primeiros a preendidos por assaltantes com estranhas marcas cir-
sofrerem tamanha devastação e, consequentemen- culares de giz branco. Apesar do símbolo, bandidos
te, os que estavam menos preparados para tantas são uma ameaça corriqueira das estradas de Lim’Sa.
perdas e dores em tão pouco tempo.
Nas cenas seguintes, os aventureiros são rapidamente
Atualmente, o Conselho dos Dez se esforça para acolhidos no vilarejo pela própria Ikk’Ana, prefeita
manter os Estados que compõem a Confederação de que dá nome às terras locais. Ela explica sobre o novo
Lim’Sa inteira, contando com líderes nobres e respei- culto que um estranho eremita trouxe para a vila e os
táveis — ou assim se imagina — para manterem a contrata para investigarem.
ordem nas terras.
Após interações com personagens nos pontos de in-
Foi assim que a elfa Ikk’Ana, uma nobre esforçada e teresse do vilarejo em busca de pistas, os aventureiros
estudiosa que cresceu sob a política do Conselho dos descobrem a influência fúnebre do culto sobre os ci-
Dez, recebeu as terras onde ela fundaria o vilarejo dadãos e a provável localização que o eremita está
que carregaria seu próprio nome. usando como esconderijo.
A razão da fundação da vila e atual objetivo de As cenas finais levam os aventureiros em uma viagem
Ikk’Ana é garantir a extração de ervas da borda noro- da vila até os ermos, onde podem confrontar o vilão
este dos Três Bosques e o Conselho dos Dez espera em seu covil e se deparar com uma ameaça muito
que ela cumpra essa tarefa com primor, pois existem maior do que esperavam por trás do fúnebre cultista.

~f
planos para que o vilarejo cresça e alcance o título de
uma cidade reconhecida por toda Confederação.
Após vinte anos desde a fundação, a árdua busca da
PRÓLOGO
Considerando o nível inicial da aventura, os aventu-
elfa pelo equilíbrio entre a economia, saúde e segu- reiros contam com aprendizados de experiências pas-
rança do vilarejo caminhava exatamente como seus sadas, assim como já devem ser um grupo unido.
planos meticulosos haviam previsto, até a chegada de Contudo, se esse não for o caso, considere que eles
um estranho eremita. estão viajando pelas mesmas estradas da Confedera-
Sem esperar que o velho elfo fosse ser um problema, ção de Lim’Sa.
Ikk’Ana ignorou-o. Contudo, alguns dias após a par- Alguns podem acusar ser uma coincidência exagera-
tida do eremita, parte do vilarejo já não era mais o da, mas não é o caso. O constante estado de cresci-
mesmo. Crenças fúnebres e melancólicas começaram mento de Lim’Sa, além da busca por alcançar a antiga
a se espalhar, acompanhadas de um comportamento glória de Salim, tornam a região perfeita para aventu-
cabisbaixo e círculos de giz branco. reiros em busca de fama e fortuna ou heróis em suas
Temendo alimentar desavenças entre seus próprios cruzadas de bondade e justiça.
cidadãos, Ikk’Ana aguarda ansiosa pelo próximo gru- É inevitável que, após dias de viagens lado a lado,
po de aventureiros que surgirá pela estrada, para usar eles não troquem uma ou duas palavras enquanto
forças externas em uma investigação. Ela espera, não acampam juntos para garantir a segurança uns dos
apenas respostas, mas soluções ou seu nobre e ambi- outros.
cioso sonho pode desmoronar.
Esses são bons momentos para os jogadores descre-
Tema o Círculo é uma aventura proposta para qua- verem seus personagens e interpretarem algumas in-
tro a cinco personagens de 1º nível que contêm in- terações entre si, enquanto compartilham rações ou
vestigação, viagem e combate. escutam os feitos de cada um.
RESUMO DA AVENTURA Resolvido isso, a aventura dá início em Lunadi, o
Tema o Círculo é dividida em dez cenas, cinco em primeiro dia do terceiro Ciclo do Anel de 350 D.F
cada parte, nas quais os jogadores são gradualmente (Depois do Firmamento). É Inverno e fortes ventos
apresentados aos principais pilares de Skyfall RPG.

Criação de PJsIntrodução | 4
Skyfall
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gelados vindos de Norvak, ao Sul, demandam roupas VIAGEM ATÉ IKK’ANA
mais quentes e fontes de calor constantes. (ND 1: SIMPLES)
CENA 1. O grupo viaja por uma estrada com planícies à es-
querda e bosques à direita enquanto enfrentam os

ESTRADA ventos gelados.


Objetivo. Chegar ao destino.
“Vocês seguem para o norte, por uma estrada Efeito. Para chegar ao destino, o grupo deverá fazer
de terra que circunda a borda noroeste dos uma viagem curta com 3 sucessos antes de 4 falhas.
Três Bosques.
Para cada falha, os aventureiros sofrem 1d4 pontos
À direita de vocês, as árvores crescem umas de dano. Esse dano representa cansaço e desgaste e só
sobre as outras. Contudo, ainda é possível ver pode ser curado após o fim da jornada. O desafio já
as moitas, flores e vinhas que envolvem os considera que os personagens descansam durante os
troncos cobertos de musgos, graças aos fa- testes, portanto, regras de descanso também não po-
chos de luz do sol que atravessam as copas das dem ser usadas para curar esse dano até o fim da via-
árvores altas e retorcidas. gem.
O vento gelado assovia enquanto atravessa e Se o grupo acumular quatro falhas, os personagens
agita os galhos, ganhando mais força no campo ficam com 1 nível de exaustão até descansarem de
aberto onde a estrada está, agitando suas rou- maneira apropriada. Isso representa um abalo causa-
pas. do pelas dificuldades da travessia.
À esquerda, o sol irá se pôr em menos de uma Peça que os jogadores descrevam o que seus persona-
hora. Vocês já conseguem vê-lo no horizonte, gens estão fazendo durante a viagem pela região. To-
redondo e alaranjado, caminhando para o fim das as perícias usadas precisam ser diferentes.
de sua jornada.

DIAS E SUPRIMENTOS
Leia ou parafraseie o texto abaixo para os aventurei-
ros enquanto coloca 1 ponto de catarse no centro da O Desafio da Viagem até Ikk’Ana resume dias de
mesa: viagem, acampamentos e busca por mantimen-
tos em uma mecânica mais prática e lúdica.
Além do sol, os aventureiros também estão próximos
do fim de sua viagem. Se você é um mestre que gosta de contabilizar
os dias e exigir o controle de suprimentos do
Qualquer aventureiro pode fazer um teste de Inteli- grupo, aplique as regras abaixo.
gência (História) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD
13 para saber que uma vila em crescimento chamada Vale destacar que elas tornam a viagem um
Ikk’Ana está há poucos dias de viagem. pouco mais difícil.

Com essa informação, novos testes de História po- Cada teste representa 1 dia de viagem;
dem ser feitos (CD 20). Se bem-sucedido, o aventu-
Ao final de cada dia, os aventureiros que não ti-
reiro sabe que Ikk’Ana também é o nome da funda-
verem comida precisam fazer um teste de Sabe-
dora, uma elfa nobre conhecida pela sua rápida as-
doria (Sobrevivência) CD 15 para caçar ou co-
censão nas graças do Conselho dos Dez.
lher frutas;
Além disso, o aventureiro também sabe que a econo-
Um aventureiro resiste um dia inteiro sem água
mia da vila é famosa pelo comércio de ervas coletadas
ou comida. Depois disso, deve fazer um teste
do Bosque próximo.
por dia de Constituição (CD 15+1 por teste ante-
Quando os aventureiros decidirem seguir viagem, rior). Se falhar, fica com 1 ponto de exaustão e
eles devem enfrentar a Cena de Desafio a seguir: segue repetindo os testes. Condições recebidas
por fome e sede só podem ser curadas comen-
do e bebendo;

5 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Cenas 1 e 2

Terminada essa curta jornada onde os jogadores po- ria ou Religião) CD 15. Se bem-sucedido, ele conec-
dem explorar suas fichas e brincar com suas estatísti- ta as pistas com boatos que já ouviu em ambientes
cas, vá imediatamente para a Cena 2. ocultistas sobre “O Círculo de Giz Caucasiano”.

CENA 2. Segundo esses boatos, esse grupo ocultista tem rela-


ções com a prática de espalhar círculos ritualísticos

ASSALTANTES com o propósito de invocar demônios e diabos da lua


Varmah. Contudo, esses atos costumam ser realiza-
Assim que a jornada acabar, os aventureiros estão há dos próximos do fim do Anel, quando um eclipse
menos de uma hora da vila, mas infelizmente, as mágico é formado. Fazê-los no início do Anel não faz
ameaças locais não vão esperar eles lamberem suas fe- muito sentido com os boatos.
ridas.
Terminado o combate e as investigações, os aventu-
Um bando de Assaltantes do Giz tem se escondido reiros podem seguir caminho e alcançar Ikk’Ana. Vá
nos bosques vizinhos as estradas de Ikk’Ana. para a Cena 3.
Não esperando muita resistência de um grupo tão CONTEÚDO DO BAÚ
pequeno de indivíduos cansados e possivelmente fe- Se trancado, o baú pode ser aberto com um teste de
ridos da viagem, os assaltantes se armam e ficam fur- Destreza (kit de ladrão) CD 16. Em seu interior, os
tivos nas árvores, moitas e tocas mais próximas da es- aventureiros encontram:
trada.
• 1d8x100 T$;
Quando os aventureiros estiverem próximos (9m),
• 3d4x10 P$;
eles irão começar seus ataques. Todos os aventureiros

~f
devem fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD • Poção de cura menor (que cura 2d8+2 pontos de
13. Em seguida, todos devem rolar Iniciativa. Aven- vida);
tureiros que falharem no teste de Percepção não • Uma capa feita de pêlo de esquilo;
agem na primeira rodada e são considerados despre- ASAS DO ESQUILO-VOADOR
venidos. Assim que jogar a iniciativa, coloque um
Item maravilhoso, requer sintonização
ponto de catarse no centro da mesa.
Além dos itens e tesouros dos oponentes derrotados, Uma capa mágica peluda e quentinha de tons alaran-
os aventureiros podem fazer um teste de Inteligência jados. Você pode usar 2 pontos de ênfase para conju-
(Investigação) CD 15 para encontrar dois itens es- rar queda suave uma vez por cena.
condidos nas posses de um dos assaltantes. CENA 3. VILA
O primeiro item é uma chave velha e pesada, feita Esta cena é voltada para os aventureiros conhecerem
para abrir baús pesados. O baú onde os assaltantes esse pequeno ambiente que, como toda Lim’Sa, é ex-
estavam acumulando suas “conquistas” recentes está tremamente diverso em aparência e cultura, um ób-
escondido em uma toca próxima e pode ser encon- vio reflexo de sua população bastante variada.
trado com testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevi-
É muito provável que os aventureiros voltem para
vência) CD 15 ao seguirem os rastros deixados pelos
esta cena mais de uma vez no decorrer do jogo, assim
criminosos.
sendo, adiante estão Pontos de Interesse que podem
O segundo item é uma folha de pergaminho cuida- ser visitados. Toda vez que eles explorarem um dos
dosamente dobrada com uma prece curta: locais a seguir coloque 1 ponto de catarse na mesa.
“Nós nascemos pelo Círculo, Na primeira chegada deles à vila, permita que visi-
Vivemos pelo Círculo, tem um ou dois destes pontos antes de avançar para
a Cena 4. Guarde os demais elementos da vila para
Somos salvos pelo Círculo. conhecerem e investigarem mais tarde.
Tema o Círculo.”
As pinturas circulares de giz branco sobre a pele e as
palavras da prece são o suficiente para um aventurei-
ro fazer um teste de Inteligência (Arcanismo, Histó-

Aventura | 6
Skyfall
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VILA IKK’ANA RUAS
População. Cerca de 5.000 habitantes (42% elfos, A estrada que cruza a vila de norte a sul se ramifica
19% gnomos, 14% anões, 5% anuros, 5% urodelos, em diversas ruas. As mais próximas das paliçadas e,
15% outros). consequentemente, mais próximas das fazendas e do
bosque, ainda são de terra batida, enquanto as ruas
Governo. A vila é governada pela burgomestre — ou mais próximas do aglomerado de casas e oficinas são
prefeita — Ikk’Ana. Há um salão comunal, onde a de paralelepípedos.
prefeita atende ao povo e toma decisões, cercada por
servos. Os principais são o governante Dindal, a As moradias acompanham a pluralidade de morado-
clériga Fufa e a arcanista Nadara. res diferentes, variando de casebres a tendas, além de
tocas e casas em árvores. Parte das casas parecem sem
Guarda. A vila conta com paliçadas, torres de ma- cor e sem vida, com paredes manchadas, camadas de
deira e uma milícia local formada por 10d10 guardas
liderados pelo sargento Markin. A prefeita tem 2d4 TABELA: ENCONTROS NAS RUAS
guarda-costas escolhidos a dedo por Markin. 1d6 Encontro
Justiça. Leis simples, segundo a vontade da prefeita. Um garoto é visto pichando um muro com uma
1-2 mensagem obscena a respeito da prefeita Ikk’Ana.
Crimes pequenos são resolvidos pelo sargento com
punições como multas, trabalho forçado ou dias no Uma elfa espia os aventureiros de dentro de uma
3-4 das casas abandonadas. Ela está fraca, doente e
pelourinho. Crimes graves são julgados pela prefeita não parece querer ajuda.
que tem autoridade absoluta. Julgamentos existem Uma garota grita por socorro: um bandido com
para conduzir a decisão final da burgomestre. 5-6 círculos de giz na pele acaba de roubar seu cavalo.
poeira e presença de insetos.
Economia. Além de ser um centro de comércio de
ervas do bosque, Ikk’Ana possui um mercado com PRAÇA DO AULIDO
lojas e oficinas locais, além de tendas e carroças de
A praça, dotada de uma fonte no centro que serve de
mercadores itinerantes. Itens de até 1.000 T$ estão
poço e decorada por uma estátua de Ikk’Ana cercada
disponíveis. Objetos mais caros ou raros são trazidos
por um jardim, ganhou seu apelido graças à gritaria
de fora e existem em quantidades bem limitadas.
dos comerciantes.
MILÍCIA Atualmente, há lacunas visíveis de mercadores que
Ikk’Ana conta com dois portões, um ao norte e ou- não apareceram mais, além da ausência de gritaria
tro ao sul. Uma paliçada cerca a vila com torres de que foi substituída por vozes contidas que tentam fa-
madeira próximas aos portões. A sede da milícia é zer suas ofertas sem ter com quem competir aos ber-
próxima do portão sul e se parece com uma enorme ros.
torre de cerco estacionária. TABELA: ENCONTROS NA PRAÇA
Os guardas usam itens comuns como bruneas, escu- 1d6 Encontro
dos leves, lanças e arcos curtos. Eles se destacam pelos Dois comerciantes vizinhos discutem aos berros
detalhes amarelos nos tecidos de suas vestes e pelo 1-2 por um motivo besta, apenas por sentirem falta
da gritaria.
brasão da vila: um escudo de folhas amarelas.
Uma elfa espia os aventureiros de dentro de uma
3-4 das casas abandonadas. Ela está fraca, doente e
TABELA: ENCONTROS COM A MILÍCIA não parece querer ajuda.
1d6 Encontro Uma menininha colhe uma das poucas flores vivas
5-6 da praça e entrega para um dos aventureiros
Dois guardas estão distraídos, tentando entender
1-2 o círculo de giz branco desenhado no lado inter-
no da paliçada. TAVERNA DA ERVA
3-4
Um guarda-costas da prefeita apresenta um desâ-
nimo com sua vida e seu parceiro exige que ele
AMARELA
esqueça esses pensamentos. Dentre todas as ervas mais variadas, a apelidada de
Markin, incomodado com a situação da vila, abor- Erva Amarela foi a primeira a se tornar comum no
5-6 da os aventureiros, interessado em saber quem vilarejo por ser muito útil para a produção de bebidas
são e o que querem na vila.
fermentadas.

7 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Cenas 3 e 4

Pensando nisso, a própria prefeita investiu na funda- Ikk’Ana não vai perder tempo, se apresentando
ção desta taverna. Um prédio comprido e esguio de apressadamente e dizendo que tem uma missão para
dois andares, confortável, quente e decorado para re- aventureiros dispostos a se arriscar por uma boa re-
ceber comerciantes e visitantes de toda Lim’Sa. compensa. Eles só precisam segui-la até a Casa das
Flores.
TABELA: ENCONTROS NA TAVERNA
Uma vez que cheguem nela, parafraseie:
1d6 Encontro
A taberneira Kallista, uma anã sombria, joga pra
1-2 rua um cliente que estava deixando círculos de giz
sob as mesas. Vocês vêem uma pirâmide que deve ter as mes-
Uma artista exibe suas pinturas em um canto da mas proporções de um quarteirão da vila. Tijo-
3-4 taverna, tentando vendê-las.
los de barro vermelhos compõem a estrutura,
Um kishin mais bêbado do que o ideal derruba cobertos e decorados com as mais diversas ve-
5-6 sua bebida sobre um dos aventureiros.
getações.
CASA DAS FLORES Flores amarelas, lilases e azuis colorem raízes,
Salão comunal onde Ikk’Ana e seu “séquito” residem vinhas e troncos cobertos de musgo verde.
e atuam. De estrutura semelhante a uma pequena pi- As portas de entrada, guardadas por milicianos
râmide de tijolos vermelhos decorada com plantas e mais bem equipados que param o que estão fa-
flores, a Casa das Flores é o único prédio com uma zendo para tomar as rédeas do cavalo da prefei-
Sinapse, sendo maior por dentro do que por fora. ta, levam para um ambiente que parece exalar
A Casa das Flores abriga a biblioteca local adminis- magia.
trada por Nadara e a Capela da Vida, sob os cuidados
da capelã Fufa.
O interior, como era de se esperar, é muito maior. A
TABELA: ENCONTROS NA CASA DAS FLORES decoração tão verde e natural do lado de fora dá espa-
1d6 Encontro ço para um ambiente mais limpo. As paredes e o as-
soalho de madeira envernizada são decorados com ta-
Ikk’Ana acaba de julgar um desenhador de círcu-
1-2 los de giz ao exílio, pois as celas estão cheias peçarias diversas, quadros de figuras relevantes e
adornos arquitetônicos.
Nadara cruza os aventureiros quase derrubando
3-4 uma pilha de livros que carrega. Os livros são so-
bre maldições arcanas. Funcionários responsáveis pela limpeza, organiza-
ção, cozinha, comunicação entre várias outras tarefas
Fufa, a capelã, aborda os aventureiros com preo-
5-6 cupação, questionando suas crenças sobre as andam para lá e para cá, enquanto uma fila de alde-
Grandes Quedas. ões aguarda na frente do assento adornado, no salão
comunal, pelo atendimento da prefeita.

CENA 4. Sem tempo para eles, Ikk’Ana pede para que o gover-
nante Dindal dispense o povo educadamente, en-

PREFEITA quanto aponta para uma sala de reuniões onde os


aventureiros devem entrar.
Ikk’Ana, a prefeita, fica sabendo da chegada dos
aventureiros pela própria milícia, pouco depois da Só então, com todos acomodados, a prefeita começa
entrada deles no vilarejo. Sem tempo a perder e com a explicar a situação da vila. Veja os tópicos que ela
medo dos seus possíveis heróis também serem conta- apresenta a seguir:
minados pela melancolia, ela mesma sai da Casa das • Já fazem seis meses, desde que um velho elfo que
Flores, monta em seu cavalo e parte ao encontro de- se auto-intitulava um eremita, chegou ao vilarejo.
les. Ninguém achou que ele seria um problema e sua
presença foi ignorada de tal forma que ninguém
O encontro se dará no ponto de interesse em que os
sequer sabe quando ele foi embora.
aventureiros estiverem quando o mestre decidir in-
terromper suas andanças pela vila. • Durante esse tempo, alguns moradores passaram
a apresentar atitudes novas. Andar cabisbaixo,

Criação de PJsCena 4. Prefeita | 8


Skyfall
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pouca vontade de trabalhar, descrença na Vida, xo apresentada na Cena 1, mas com algumas modi-
pouco apego aos amigos e familiares etc. ficações.
• Com o tempo, o número de aldeões com essas INVESTIGAR O VILAREJO
crenças melancólicas aumentou e alguns começa- (ND 2 - MODERADA)
ram a fazer discursos sobre como a vida tem pou-
O grupo vaga pela vila seguindo pessoas, ouvindo
co valor e que novas Grandes Quedas viriam para
boatos, fazendo perguntas e juntando as peças desse
matar todos nós como em Salim.
quebra-cabeça até terem todas as respostas possíveis.
• Então vieram os círculos de giz. Aldeões começa-
Objetivo. Entender o que está havendo em Ikk’Ana
ram a espalhar esses círculos pela vila e quando
e descobrir a localização do eremita.
abordados pela milícia sobre o assunto, só sabiam
responder que os círculos salvariam a todos das Efeito. Para terem as respostas, o grupo deverá fazer
Grandes Quedas. uma investigação e obter 5 sucessos antes de 3 falhas.
• Finalmente, há um mês, começaram os assaltos e Para cada falha, os aventureiros sofrem 1d6 pontos
a violência. Apenas desesperança e círculos não de dano. Esse dano representa cansaço, estresse, ten-
eram o suficiente. Esses revoltosos sofreram pu- são, além de confrontos curtos e rápidos com aldeões
nições mais severas, pois mereciam, mas isso co- enlouquecidos pela crença no Círculo de Giz e só
locou a vila em um clima terrível. pode ser curado após o fim da investigação.
Apresentados os tópicos, Ikk’Ana conclui: O desafio já considera que os personagens descan-
sam durante os testes, portanto, regras de descanso
também não podem ser usadas para curar esse dano
Eu preciso de ajuda. Preciso de gente de fora, até o fim da investigação.
que o povo não conheça, para investigar sobre
Se o grupo acumular três falhas, os personagens fi-
o que esse eremita espalhou pela minha cida-
cam com 1 nível de exaustão até descansarem de ma-
de!”
neira apropriada. Isso representa um abalo causado
E se possível, preciso que isso termine! Caso pelas dificuldades da travessia.
contrário, minha vila não vai durar muito tem-
Os testes podem ser de Investigação ou de qualquer
po!
outra perícia que o jogador consiga justificar e que o
A recompensa é de vinte Pila para cada um, se mestre aprove. Por exemplo, um aventureiro pode
souberem explicar o que está acontecendo e usar Intimidação para que seu personagem arranque
mais trinta se conseguirem fazer isso parar! verdades de aldeões com seu olhar furioso. Cada pe-
Além disso, podem dormir e comer na taverna rícia que não seja Investigação só pode ser usada uma
por minha conta, até terminarem o serviço! vez pela investigação inteira.
Estamos acordados? Ótimo! Comecem investi- Nessa cena, é interessante que os aventureiros descre-
gando o povo! Alguém que teve contato com vam com liberdade como usaram a perícia escolhida,
esse eremita deve saber de alguma coisa! podendo narrar o próprio momento na cena, consi-
derando sucesso ou falha no teste. Isso pode gerar
Quando os aventureiros estiverem prontos para co- momentos bem divertidos.
meçar a investigar, vá para a Cena 5. As Pistas. Após cada teste e narração da aquisição da
pista, dê aos aventureiros uma das cinco informações
CENA 5. a seguir (em ordem):

INVESTIGANDO • O tal eremita é um elfo de pele pálida como a


neve, cheia de rugas, com longos cabelos brancos
Ao começar essa cena, coloque um ponto de catarse no e olhos cinzentos como nuvens nebulosas. Vestia
centro da mesa. roupas de animais mortos, bem rústicas. Seu
Esta cena trabalha a investigação dos aventureiros nome era Cirdan.
usando a mesma mecânica lúdica de Perigo Comple- • Ele abordou mais de um aldeão para contar sobre

9 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Cena 5

as glórias de Salim, mas de alguma forma, seus portões da cidade, eles serão abordados por Sirlan,
discursos sobre o passado traziam mais dor do urodelo azul querido por Markin. Ele não está por-
que alegria. Aqueles que discordavam das ideias tando armas nem apresenta ser uma ameaça aparen-
do eremita continuaram com suas vidas cotidia- te.
nas. Contudo, os aldeões mais dispostos a con-
Sirlan teve uma infância péssima com um pai terrível
cordar com as falas do eremita eram convencidos
e violento. Para escapar do seu velho, passava todo o
rapidamente.
tempo disponível treinando para ser um guarda bom
• Durante um ajuntamento noturno de pessoas, o o bastante para Markin. Com o tempo, o pai de Sir-
eremita discursou sobre como as Grandes Que- lan morreu, vítima de suas próprias decisões ruins e
das parecem inevitáveis. O fim de tudo e todos o jovem urodelo não tinha nada mais importante do
estava próximo e não havia muito sentido em que a milícia e seus irmãos de armas.
continuar trabalhando por uma vila qualquer.
Mesmo os moradores mais alinhados com seu Então veio o eremita. Pouco a pouco, Sirlan viu al-
pensamento passaram a acreditar em suas pala- guns de seus irmãos caindo nas palavras do velho elfo
e ele mesmo tinha muito medo do quanto aquelas
vras com uma certeza bizarra.
palavras pesavam em seu coração. Pareciam afagos
• Procurando por salvação, alguns aldeões foram para uma dor que ninguém conhecia tão bem quanto
atrás da sabedoria do eremita, antes dele partir. ele. Passou a se manter longe do assunto o máximo
Ele contou uma história onde mundos distantes que podia.
não eram alvos da Grande Queda, como a lua
Varmah. Havia algo de poderoso em sua voz. Tudo piorou quando um ou outro guarda foi pego
Algo que fazia os aldeões duvidarem de tudo em desenhando os círculos. Prender seus próprios irmãos

~f
era terrível. Nem todos aceitavam os grilhões com fa-
que acreditavam.
cilidade. Alguns precisavam ser contidos com violên-
• Em suas falas sobre esperança, o eremita contou cia.
que círculos desenhados com giz branco acompa-
nhados de dor e sofrimento permitiriam que en- Magoado consigo mesmo, foi até as celas pedir per-
tidades de Varmah viessem para Opath, para res- dão por ter agredido uma companheira miliciana,
gatá-los e levá-los para longe das Grandes Que- presa pelos desenhos dos círculos. Foi quando ele ou-
das. Se os aldeões quisessem saber mais sobre sua viu as palavras do eremita pela primeira vez, em um
salvação, deveriam procurá-lo na árvore bifurca- sussurro em seu ouvido, feito por sua irmã de armas.
As palavras entraram em sua mente, coração e espíri-
da à leste.
to. A salvação de todas as suas dores. Varmah. Os
Note que os aventureiros recebem as pistas mesmo Círculos. Ele estava convertido.
falhando nos testes. A proposta do perigo complexo
é que eles sofram prejuízos pela falha, mas ainda con- Mais do que convertido. Sirlan era especial. Sua fun-
sigam avançar na investigação. Não seria interessante ção, ecoando no fundo de sua mente, como uma
para os aventureiros ficarem presos em um trecho da missão divina auto-imposta, era mais importante.
Ele precisava atrapalhar os aventureiros de consegui-
aventura, por falta de alguma informação.
rem chegar à árvore bifurcada. Não com armas e pre-
Contudo, se a mesa gostar desse tipo de experiência, sas, mas plantando uma ideia. Uma ideia trazida pe-
o mestre pode dificultar a investigação, não fornecen- las palavras do eremita.
do pistas pelas falhas nos testes e improvisando novos
Sirlan irá se aproximar dos aventureiros, expressando
meios dessas pistas serem adquiridas pela vila.
sua dor com olhos marejados e andar cansado. Ele
Assim que os jogadores finalizarem essa cena de in- precisa de ajuda. Ele vai sussurrar algo no ouvido de
vestigação, peça que eles atualizem as fichas de seus um aventureiro e depois será tomado pela Influência
personagens para o 2º nível. Em seguida, comece a Diabólica.
cena de Interlúdio a seguir.
Durante o combate, seu objetivo é causar o maior
CENA DE INTERLÚDIO. dano possível nos personagens. Ele não está interessa-
INFLUÊNCIA DEMONÍACA do em matar nenhum aventureiro, apenas causar
dano.
Quando os jogadores estiverem prontos para sair dos

Criação de PJsCena 5. Investigando | 10


Skyfall
Rpg
Depois disso, ele vai cair no chão, desenhando círcu- Objetivo. Encontrar a árvore bifurcada.
los com as garras compulsivamente enquanto balbu-
Efeito. Para encontrarem a árvore, o grupo deverá
cia coisas sobre sua infância.
fazer uma exploração com dificuldade alta (7 testes
Membros da guarda chegarão com Markin instantes exigidos).
depois para contê-lo e levá-lo para a milícia. Ele, pro-
vavelmente, será interrogado, mas ele não sabe mais Para cada falha, os aventureiros sofrem 1d6 pontos
do que os aventureiros sobre o eremita e sua localiza- de dano. Esse dano representa cansaço, estresse, ten-
são, além de confrontos curtos e rápidos com animais
ção.
selvagens que não apresentam grande ameaça e só
Cabe aos aventureiros optarem sobre como interferir pode ser curado após o fim da exploração.
na cena, mas quando decidirem seguir viagem, vá
O desafio já considera que as personagens descansam
para a próxima cena.
durante os testes, portanto, regras de descanso tam-

CENA 6. bém não podem ser usadas para curar esse dano até o
fim da exploração.

BOSQUE Se o grupo acumular duas falhas, as personagens fi-


cam com 1 nível de exaustão até descansarem de ma-
Os Três Bosques é um local habitado por mais neira apropriada. Isso representa um abalo causado
do que animais, insetos e as mais variadas plan- pelas dificuldades da floresta.
tas. Druidas, gnomos, espíritos da natureza en- Os testes podem ser de Percepção ou de qualquer ou-
tre outras formas de vida relacionadas ao ambi- tra perícia que o jogador consiga justificar e que o
ente existem aqui. mestre aprove. Por exemplo, um aventureiro pode
usar Arcanismo para que sua personagem siga por
Um teste de Inteligência (História) ou Sabedoria um tempo o rastro mágico maligno do eremita. Cada
(Sobrevivência) CD 10 revela à personagem lendas e perícia que não seja Percepção só pode ser usada uma
mitos sobre ruínas antigas, de fundações erguidas pe- vez pela exploração inteira.
las primeiras civilizações da região.
Encontros. Após cada teste, role nas tabelas abaixo
Localizar uma árvore bifurcada para o leste é uma in- para determinar um encontro aleatório dos aventu-
formação aparentemente vaga, mas uma olhada cau- reiros durante sua exploração. Danos sofridos por en-
telosa ao redor mostra que não é o caso. contros podem ser curados, diferente do dano sofri-
do nas falhas da cena de desafio.
Quase todas as árvores dessa região de Três Bosques
têm raízes altas, troncos finos divididos em muitos
ramos e incontáveis galhos tortuosos. Uma árvore
1d6 O Encontro acontece de…
que possui apenas dois troncos partindo do mesmo
se destacaria no cenário. 1-3 Dia. Iluminação normal.
Noite. Personagens ocultos pela escuridão rece-
Diferente de uma simples viagem de um ponto a ou- 4-6 bem vantagem em testes de Destreza (Furtivida-
tro, os aventureiros precisarão explorar a região tendo de) para Esconder-se.
poucas informações como pistas até chegarem a tal
árvore bifurcada.
Para resolver isso, veja a Cena de Desafio a seguir: 1d6 O clima traz…
EXPLORAR A REGIÃO 1-2 Nada.
(ND 2 - DIFÍCIL) 3-4 Vendaval. Desvantagem em testes de ataque à
distância.
O grupo vaga pelo bosque em busca da árvore bifur-
cada, enfrentando o clima, os insetos, os acidentes Chuva. Desvantagem em testes de Percepção e
5-6 em testes de ataque à distância.
geográficos, a flora espinheira e possíveis ameaças
bestiais. Ao começar essa cena, coloque um ponto de
catarse no centro da mesa.

11 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Cenas 8 e 9

1d6 E finalmente, o Encontro* é…


1 Uma armadilha. Um Fosso Oculto por Lama. Com exceção da falta de vida natural ao redor da ár-
2 Um combate. Jeff, o Troll proibindo estranhos vore bifurcada, não há mais nada que chame a aten-
de atravessar seu território. ção dos aventureiros, além da entrada de uma gruta
Um Local. Ruínas de uma antiga torre de vigia há em um paredão de pedra, visível pelo meio dos dois
muito abandonada. Um teste de Inteligência (In- troncos.
vestigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 17 re-
3 vela que a própria natureza invadiu e destruiu a
torre quase completamente. Além disso, uma Chegar até ela não levará mais do que alguns minutos
personagem pode encontrar três Esmeraldas de caminhada, mas os aventureiros sabem que se há
Verdes (250 T$ cada) nos restos de um esqueleto. um momento para descansar e se preparar, antes de
4 Uma armadilha. Uma Planta Venenosa Gasosa. confrontar o eremita, esse momento é agora.
Um combate. Uma alcateia de seis Lobos Atro-
5 zes caçando. Deixe que os aventureiros curtam o momento e
quando decidirem que é a hora, vá para a Cena 7.
Um local. Um teste de Inteligência (História) ou
(Religião) CD 16 revela ser uma espécie de local
de encontro druídico, mas não parece ser a data
de se reunirem ali.
CENA 7. CULTO
6
Em uma das árvores há um diminuto totem lindo A escuridão da entrada da gruta não dura
de uma ave feita de ouro (1.500 T$). A persona-
gem que levá-lo consigo por mais de um dia sofre muito tempo. O único túnel com mais de
um nível de exaustão até que se livre dela. três metros de altura pelo qual vocês pas-
7 Um armadilha. Espinhos Ocultos por Moitas sam revela tochas presas em suportes im-
NPCs. Os aventureiros encontram dois anões, provisados nas paredes.
Nahbod (pai) e Landas (filho). Eles são comerci-
8 antes itinerantes. O pai vende Poções de Cura Quando o túnel termina, dá lugar para uma
(2d4+2) por 50 PO, enquanto o filho ajuda-o e re- enorme clareira no interior da caverna, por
pete constantemente: "Encantamento?"
onde a luz externa se junta às tochas.
Assim que os jogadores finalizarem essa cena de ex-
ploração, peça que eles atualizem as fichas de suas Aqui é onde o eremita Cirdan estabeleceu seu culto
personagens para o 3º nível. Em seguida, comece a ao Círculo de Giz Caucasaino. Ao começar essa cena,
cena de Interlúdio a seguir. coloque um ponto de catarse no centro da mesa.

CENA DE Vários humanoides estão acomodados ao redor do


enorme círculo que a clareira cria no interior da ca-
INTERLÚDIO. UM verna, fazendo o mínimo para continuarem vivos e
RESPIRO espalhando dor, sofrimento e círculos de giz.
É comum que aventureiros criem suas próprias cenas Os círculos estão espalhados por todo o lugar, nas pa-
de descanso durante árduas jornadas, tornando essa redes e no chão. Além deles, outros de cor avermelha-
cena opcional dependendo de cada mesa. da se concentram em um grande símbolo que parece
tentar reproduzir a lua Varmah com sangue no cen-
Contudo, é importante que esse momento seja um
tro da clareira.
respiro de tantas aventuras, antes do árduo final.
Todos os humanoides no local avançam contra os
Ao iniciar essa cena, parafraseie:
aventureiros. Em regras, eles são um bando de Assal-
tantes do Giz. Cirdan interfere no combate do fun-
Finalmente, vocês encontram ela. Cercada por do da caverna, protegido por seus servos, prontos
um amontoado de folhas escuras e quebradi- para dar a vida por ele.
ças, uma árvore de casca cinzenta se ergue em
Quando Cirdan for ferido, vá para a Cena 8.
dois longos troncos logo a partir do solo sem
vida.

PjsAventura | 12
Skyfall
Rpg
CENA 8. DIABO Muitos ainda sofrerão pelo que passaram nesses últi-
mos meses, pois Tifrahain se aproveitava das dores
Cirdan não pode morrer. Se ele morrer, a grotesca en- que as pessoas já carregavam, mas há esperança de
tidade perturbadora que vive nele e se alimenta de que com amizade e carinho, a vila poderá ser próspe-
toda a angústia criada pelos seus atos também morre- ra novamente.
rá.
RECOMPENSAS
Sendo assim, ela não tem escolha. Terá que lutar por Além dos tesouros já propostos pelas fichas dos ad-
ela mesma e se for para morrer nas mãos de um ban- versários finais e da recompensa da prefeita pela con-
do de aventureiros, que seja levando alguns para a clusão da missão, eles ainda são declarados heróis lo-
cova consigo. cais. Haverá um festival anual comemorando seus
feitos e eles são bem-vindos para se hospedar na Ta-
O corpo de Cirdan trêmula inteiro. Seus os- verna da Erva Amarela sempre que quiserem sem ne-
sos, músculos e pele se contorcem como se nhum custo.
algo o manipulasse como um boneco ou ves-
tisse seu corpo como uma roupa.
Em instante, com um impulso brusco, ele de-
cola no ar, flutuando sobre a clareira. Os
olhos estão totalmente vermelhos. A boca
com um sorriso que não cabe naquele corpo.

Sendo essa uma nova Cena, muitos dos poderes e


magias dos aventureiros podem ter se encerrado. Ao
rolar Iniciativa, coloque um ponto de catarse no cen-
tro da mesa. Após isso, dê uma rodada para os aven-
tureiros se prepararem para o combate final. Enquan-
to isso, o corpo de Cirdan é possuído.
A Influência Diabólica ataca os aventureiros sem
poupar esforços, para vencê-los antes que o corpo de
Cirdan não suporte mais sua presença.
Quando o combate acabar, vá para o Epílogo.

EPÍLOGO
Por mais triste que seja considerar essa possibilidade,
Skyfall RPG é um jogo onde a morte é uma constân-
cia, ou seja, os aventureiros podem fracassar.
Mas isso não significa que tudo acabou. Nesse cená-
rio, Tifrahain vai dar continuidade em seu culto
usando Cirdan e o povo de Ikk’Ana, mas todos os
seus planos foram atrasados pelos feitos dos aventu-
reiros. Isso pode dar tempo para o surgimento de no-
vos heróis!
Contudo, se o contrário acontecer, os aventureiros
sairão da caverna vitoriosos! Com muito sangue e
suor, o diabo foi derrotado e com ele, sua maldita do-
ença também.

13 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


apêndice

APÊNDICE A: INIMIGOS
a
E ARMADILHAS
CARACTERÍSTICAS FICHAS DE ARMADILHAS
DAS FICHAS ESPINHOS OCULTOS POR
Algumas fichas têm diversos símbolos para torná-las MOITAS
mais compactas. São eles e seus significados: Armadilha Natural (Planta)

A : Valor do Atributo;
'
0i

Campo Espinhoso. Transforma o espaço de 9m²


que ocupa em terreno difícil, causando 1d6+2 de
A: Valor de Proteção; dano cortante em quem atravessá-lo.
A: Ação padrão; Inteligência (Investigação) CD 16: Revela a presença
da planta.
B: Ação bônus;
Destreza (Natureza) CD 17: Permite que o alvo evite
R: Reação; o dano da planta ao atravessá-la.
P: Habilidade Passiva. FOSSO OCULTO POR LAMA

~f
Armadilha Montada
Queda. Bônus +3 contra a Proteção de DES do
alvo. Em um sucesso, uma queda de 9m causa 6d6
pontos de dano contundente.

Força (Atletismo) CD 13: Escalar de volta ao topo;

Inteligência (Investigação) CD 15: Revela a


armadilha;

Destreza (Prestidigitação) CD 16: Desativa a


armadilha.

PLANTA VENENOSA GASOSA


Armadilha Natural (Planta)
Nuvem de gás. Bônus +3 contra a Proteção de
CON de todos os alvos a até 3m da planta. Em um
sucesso, ela causa 1d12 de dano de veneno por 1d4
rodadas.

Inteligência (Investigação) CD 16: Revela a


presença da planta.

Destreza (Natureza) CD 17: Evita que a nuvem de


gás da planta seja lançada.

Criação de PJsApêndice A: Inimigos | 14


Skyfall
Rpg
FICHAS DE INIMIGOS
Único 1NFLUÊNC1A Chefe
LOBO
ATROZ Animal Grande DlABÓUCA Diabo Grande

Pontos de Vida 30 RD 1 Deslocamento 15m Pontos de Vida 50 RD 2 Deslocamento 12m

+2 +2 +1 -2 +2 +1 +1 +2

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

15 12 14 6 11 8 15 15 11 11

~ Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em ~ Presença Maligna. A Influência Diabólica pode dominar
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da qualquer criatura com Melancolia. Enquanto estiver pos-
audição ou do olfato. suindo uma criatura ela não pode ganhar ou usar pontos
de ênfase ou pontos de catarse.
~ Ataque em Bando. O lobo atroz tem vantagem nos seus
ataques corpo a corpo enquanto tiver um aliado adja- ~Disparo Treinado. A Influência Diabólica não realiza
cente ao seu alvo. ataques à distância com desvantagem quando ataca uma
'>Mordida. Ataque de arma Corpo a Corpo: +5 contra DES, criatura adjacente. Além disso, sempre que realizar um
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d6+3 perfurante. ataque à distância ela não sofre ataques de oportunida-
de até o final do seu turno.
ClRDAN, O Chefe
' > Ataque Corpo a Corpo. Arma de Combate Corpo a
EREMlTA Elfo Médio Corpo: FOR ou DES para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Pontos de Vida 35 RD 2 Deslocamento 12m Dano: 1d6 + FOR ou DES pontos de dano contundente.

-l- +o +2 +1 +o +1 +2 '>Disparo Treinado. A Influência Diabólica não realiza


ataques à distância com desvantagem quando ataca uma
FOR DES CON INT SAB CAR
criatura adjacente. Além disso, sempre que realizar um
10 12 13 11 13 16
ataque à distância ela não sofre ataques de oportunida-
~ Devoção Sombria. Ataques contra Cirdan que envolvam de até o final do seu turno.
ser encantado ou amedrontado são feitos com desvan-
tagem.
'> Melancolia Maligna (recarga). Quando uma criatura em
6m tensionar sua melancolia ou usar um ponto de
~Profeta Insano. A devoção dos humanóides enlouqueci-
catarse, a Influência Diabólica manifesta 1d3 Servos Dia-
dos pela Influência Diabólica é tamanha que a Influência
bólicos em um espaço desocupado em até 9m.
Diabólica consegue vincular a vida dos "fiéis" com a de
Cirdan, para proteger sua casca. Em regras, qualquer JEFF, Único

dano ou efeito negativo causado ataques, magias ou ha- O TROLL Monstro Grande
bilidades é redirecionado de Cirdan para qualquer Pontos de Vida 40 Deslocamento 9 m
membro do Círculo de Giz Caucasiano em até 18m de
+1 +5 -2 -1 -2
Cirdan (como os Assaltantes do Giz).
FOR DES CON INT SAB CAR
~Receptáculo. Ao ser ferido, Cirdan se transforma em
16 13 17 8 9 8
uma Influência Diabólica ao final da rodada. Caso
~ Audição e Olfato Aguçados. Jeff tem vantagem em
tenha sofrido dano além de seus pontos de vida, ele é
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
transferido para a Influência Diabólica.
audição ou do olfato.
' > Adaga. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância:
~ Regeneração. Jeff recupera 5 pontos de vida no início de
+5 contra DES, alcance 1,5 m ou 9m, um alvo. Dano: 1d4+2
seu turno. Se Jeff sofrer dano ácido ou ígneo, esta habili-
perfurante ..
dade não funciona no início do seu próximo turno. Jeff
'>roque Necrótico. Cirdan conjura um truque, criando só morre se começar seu turno com zero pontos de vida
uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço e não se regenerar.
ocupado por uma criatura dentro de 36m. Ataque
~ Multiataque. Jeff realiza dois ataques: um com sua
mágico à distância +4 contra CON da criatura. Em um
mordida e um com suas garras.
acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não
pode recuperar pontos de vida até o final do próximo '>Mordida. Ataque de arma Corpo a Corpo: +7 contra DES,
turno de Cirdan. Se o alvo for um alvo morto-vivo, ele alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6+4 perfurante.
também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra '>Garras. Ataque de arma Corpo a Corpo: +7 contra DES,
você até o final do seu próximo turno. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d6+4 cortante.

15 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


ApÊndice

ASSALTANTE
DO GlZ Humanoide Médio ou Menor
Único A
Pontos de Vida 12 RD 1 Deslocamento 9m
-,- +1 +1 +O +O +1 +O
FOR DES CON INT SAB CAR
~ 12 12 10 8 12 8

~ Ataque em Bando. O assaltante do giz tem vantagem nos seus


ataques corpo a corpo enquanto tiverem um aliado adjacente
ao seu alvo.
~servos do Giz. Servos do Giz são imunes a efeitos de encanta-
mento.
'> Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 contra DES, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 1d6 +1 pontos de dano contundente.

SERVOS Minion
DlABÓLlCOS Diabo Pequeno
Pontos de Vida 1 RD - Deslocamento 9m
+2 +O +O +1 +O
FOR DES CON INT SAB CAR
12 13 10 8 12 8

~ Toque Diabólico. Caso seja acertado, um minion é derrotado.


Para cada 5 pontos que o atacante superar a proteção do
minion, ele derrota um minion adicional que esteja em seu
alcance.
'> Arma de Milícia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 contra
FOR, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 pontos de dano necrótico.

M1L1C1A Minion
DA ClDADE Humanoide Médio ou Menor
Pontos de Vida 1 RD - Deslocamento 9m
+1 +O +O +1 +O
FOR DES CON INT SAB CAR
~ 12 12 10 8 12 8
~ Minion. Caso seja acertado, um minion é derrotado. Para cada
5 pontos que o atacante superar a proteção do minion, ele
derrota um minion adicional que esteja em seu alcance.
~servos do Giz. Servos do Giz são imunes a efeitos de encanta-
mento.
'> Arma de Milícia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 contra
DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 pontos de dano cortante.

Apêndice A: Inimigos | 16

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