Over Arms: Livro Básico
Over Arms: Livro Básico
Over Arms: Livro Básico
QUEIMADURAS
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Créditos
Juwan Yi (Jow4ni)
Ilustrações de capa e interior.
9 Site: www.instagram.com/jow4ni
Arte Adicional
Ícone Spiked Bat de Skoll, ícone Sharp Shuriken de DarkZaitzev, ícone Entangled
Typhoon de Lorc, Rosa Shield de Lorc, arte escolar de Homunculus.
Testadores de jogo
Sean Bearse, Justin Sovine, Steven Jones, Christopher Wray, Robert Osley, Phu
Nguyen, Brad Prall, Cody Rigsby, Scott Baer.
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Conteúdo
INTRODUÇÃO A MIRAGEM
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
CENÁRIOS
Vocabulário . .
CRIAÇÃO
Gerador de cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tipos de animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Habilidades de Anima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
INIMIGOS
Críticos e fumbles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Usando Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Saúde e Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Fadiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Avanço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Itens e Relíquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
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Conteúdo do capítulo
Vocabulário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
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Over Arms é muito adaptável e pode ser usado de inúmeras maneiras para se adequar ao
seu jogo de mesa, já que o núcleo deste sistema permite que você crie suas próprias
habilidades enquanto usa duas entidades como um personagem.
Over Arms também vem com uma infinidade de informações que serão úteis para ajudar tanto
o Mestre quanto os Jogadores a compreender o funcionamento interno do sistema Over Arms
ao longo deste livro.
SOBRE TRPGs
Over Arms é um TRPG (jogo de RPG de mesa).
Mas o que isso significa?
RPG
Um TRPG é um jogo em que você representa o personagem que criou, realizando uma
sessão de improvisação com todos na mesa. Na verdade, para simplificar, é apenas faz-de-
conta. Quando você era criança, provavelmente brincava de casinha e atribuía tarefas do tipo:
“Eu vou ser o pai, então você é a mãe, ok?” Da mesma forma, em Over Arms é: “Acho que
seria legal ter uma habilidade que me desse controle sobre a areia!” ou “Bem, então vou
interpretar um agente desonesto que estuda os efeitos desses poderes” e tal.
No mundo dos TRPGs você pode ser quem quiser. Quando você “representa” seu personagem,
pode ser um pouco constrangedor até você se acostumar, mas também pode ser muito
divertido encenar cenas incríveis, como as que você vê em animes ou filmes, com seus
amigos. O mínimo necessário para jogar e a essência para torná-lo ainda mais interessante
são apresentados em livros como este.
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JOGO
Parte da diversão dos TRPGs vem da aleatoriedade de lançar dados e usar dados para traçar
estratégias. Você deve bolar um esquema para superar um obstáculo baseado nos atributos de seu
Personagem, Anima, e nos valores de habilidade de inimigos e camaradas. Os jogos de computador
também fazem isso, mas os TRPGs em particular têm muitos “esquemas”. Usar itens e habilidades de
maneiras novas e inesperadas para superar problemas é uma marca registrada do gênero. Além disso,
o lançamento de dados imprevisíveis pode provocar situações inesperadas que normalmente nunca
aconteceriam simplesmente por meio de uma conversa.
Você provavelmente pode dizer que uma das partes interessantes dos TRPGs é a maneira como Dice
às vezes pode trazer à tona elementos felizes da história e outras vezes elementos tristes.
ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE
As regras apresentadas neste livro são orientações simples sobre como jogar Over
Arms. Sinta-se à vontade para alterar, alterar ou ajustar essas regras da maneira
que achar melhor, a fim de adaptar novas ideias ou mecânicas ao seu jogo de Over
Arms.
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APARÊNCIA
A Anima se manifesta em uma grande variedade de formas e com diferentes comportamentos e segue
um conjunto vago de regras. No entanto, não existe um padrão definido pelo qual se possa realmente
classificá-los. Como encarnações da psique de alguém, as Animas são, portanto, tão variadas quanto as
mentes humanas podem ser.
USUÁRIOS
A menos que esteja vinculado a um objeto específico ou automático, um Anima é anexado ao seu usuário.
Nesse caso, qualquer dano sofrido pela Anima resultará em lesão equivalente no corpo do Usuário e vice-
versa. Exceto em ocasiões muito raras, quando um usuário morre, sua Anima desaparece com ele. Se
uma Anima sofrer tanto dano que seja destruída, o usuário também morre.
O VÍNCULO
Como uma Anima é a personificação da psique de seu usuário, ela compartilha um vínculo psíquico
íntimo com seu usuário. Em primeiro lugar, o Anima geralmente obedece aos comandos de seus usuários
sem questionar. Caso um Usuário assim o exija, a Anima realizará qualquer tarefa dentro de suas
capacidades, o que inclui atacar alguém, defender o Usuário ou qualquer ordem diversa. Um Anima
também é capaz de ajudar seu usuário a realizar feitos de força sobre-humana, como levantar um carro,
pular no topo de um prédio ou ver além das paredes.
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O DESPERTAR
Quando um usuário descobre sua Anima, geralmente não sabe nada sobre ela e, portanto, precisa
descobrir qual é o seu poder. Às vezes, a habilidade é direta e fácil de entender, mas às vezes o usuário
precisará de tempo para aprender o poder da sua Anima.
Depois, cabe ao usuário descobrir o que sua Anima realmente pode fazer com sua Habilidade.
m Um usuário do Anima precisará de prática para desenvolver o potencial do Anima e usá-lo de maneira
mais precisa. Sutilezas ocultas e aplicações do poder da Anima podem levar algum tempo para que
o usuário perceba.
m Para usar uma Anima, o usuário deve invocá-la conscientemente. Da mesma forma, para utilizar seu
poder, o usuário deve comandar sua Anima. Assim, Anima
Os usuários ainda estão vulneráveis a ataques furtivos.
m Na maioria dos casos, os usuários nascem com sua Anima ou com a capacidade
potencial para desbloquear um mais tarde na vida. Sem este potencial, uma pessoa não pode
adquirir uma Anima através de meios naturais. Para usuários nascidos com uma, o gatilho para
desbloquear uma Anima varia de acordo com o usuário e sua experiência, embora geralmente
ocorra por meio de intensa força mental. Como tal, as habilidades da Anima normalmente são
despertadas em momentos de estresse ou convicção.
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Vocabulário
JOGADOR
Uma pessoa que participa do cenário criado pelo GM. Um jogador cria um personagem que aparece e
desempenha o papel desse personagem.
USUÁRIO
A pessoa que cria o Cenário e guia os Jogadores pelo mundo que eles criaram.
Eles representam as partes dos Personagens Não-Jogadores (NPCs) e empurram os Jogadores para
frente.
Estes são os personagens criados pelos Jogadores antes do início do jogo. Os Jogadores determinam
os detalhes do PC, como nome e gênero, e então representam esses personagens durante o jogo.
Estes são os personagens que aparecem no Cenário preparado pelo GM e que não são controlados
pelos Jogadores.
FESTA
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SESSÃO
Um único jogo do início ao fim, geralmente com duração entre 3 a 6 horas.
Normalmente, uma sessão tem eventos suficientes para se tornar uma história memorável.
CENÁRIO
A estrutura para uma Sessão preparada por um GM.
Dependendo das escolhas do jogador e do resultado dos Dados, a Sessão pode se afastar do
Cenário preparado pelo Mestre, mas isso geralmente significa que ela está se desviando para
um território mais interessante.
CAMPANHA
As aventuras contínuas de um Partido estático em sessões sucessivas.
DADOS / MORRE
Estas são as ferramentas multifacetadas usadas para randomizar eventos durante o jogo. Os
dados usados em Over Arms são: Dados de 4 faces (d4), Dados de 6 faces (d6), Dados de 8
faces (d8), Dados de 10 faces (d10) e até Dados de 12 e 20 faces ( d12 e d20 respectivamente).
PISCINA
Uma Parada em Over Arms é um grupo de Dados que ainda não tiveram seu valor colocado
em uma estatística. Depois que um valor de Dado é colocado em uma estatística, ele é
removido da Reserva existente.
VERIFICAR
Uma verificação é o lançamento dos dados para determinar aleatoriamente o resultado de uma
ação. Em Over Arms, quase todas as verificações são realizadas lançando 1 - 2 dados e lendo
os resultados. Outros jogos podem referir-se a isto como um “rolo”.
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JUNÇÃO
Uma junção é quando você utiliza uma estatística do seu personagem e da Anima para determinar o
resultado de um cenário.
Por exemplo, STR + PWR é considerado uma Junção, pois envolve a Força do Usuário e o Poder de sua
Anima.
CRÍTICO (CRÍTICO)
Críticos (ou “Crits” para abreviar) ocorrem apenas durante Junções.
Um Crítico é realizado quando todos os Dados lançados durante uma Verificação mostram 6s, ou ambos
os Dados lançados mostram o resultado mais alto possível (Ex: um d4 e um d8 juntos resultam em “4 e
8”).
DESAPARECIMENTO
Um Fumble é realizado quando todos os Dados lançados durante uma Verificação mostram seus valores
mais baixos possíveis.
ANIMA
Uma manifestação do espírito de um usuário que possui uma incrível força de luta e uma habilidade
única que pode ajudar o usuário e só pode ser vista por outros que possuam uma Anima.
HABILIDADE
Um poder único usado pela Anima para ajudar seu usuário dentro e fora do combate.
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O HP é determinado ao criar seu personagem. Este valor determina quanto dano você
pode sofrer antes de correr o risco de morrer.
FADIGA
Acionado pela falta de AP; todas as estatísticas de Anima e Personagem são reduzidas
em dois tamanhos de Dado e o Personagem não pode mais confiar em sua Anima até
que a condição seja curada (veja a página 46).
ANIMUS
Uma contraparte de uma Anima, esse tipo de ser opera de acordo com seu próprio
conjunto de regras, não tem usuários e reside principalmente no The Mirage.
A MIRAGEM
Um mundo que preenche a lacuna entre o nosso e o dos Animas, um lugar muito perigoso
cheio de tesouros e Animus.
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Conteúdo do capítulo
Criação de personagem. . . . . . . . . . . . 16
9 Estatísticas de Personagem. . . . . . . . . . . . 17
Criação de Anima. . . . . . . . . . . . . . . . 24
9 Estatísticas da Anima. . . . . . . . . . . . . . . . 25
9 tipos de animação. . . . . . . . . . . . . . . 26
9 Habilidades de Anima. . . . . . . . . . . . . 27
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Criação de personagem
A criação de um personagem para uso em Over Arms pode levar minutos ou horas, dependendo
de quão profundamente você deseja mergulhar no processo de criação. Abaixo você encontrará
cada etapa necessária para criar um personagem Over Arms totalmente jogável.
1 geração de estatísticas
3 Antecedentes e História
4 Aparência
GERAÇÃO DE ESTATÍSTICAS
As estatísticas do personagem do jogador (PC) em Over Arms são determinadas selecionando um dado
d4, d6, d8, d10 e d12 para sua reserva. Comece pegando o dado de maior valor da reserva (o d12).
Escreva esse valor em seu atributo mais desejado em sua Ficha de Personagem e, em seguida,
remova esse Dado da reserva. Continue este processo até ter colocado todos os valores do spread na
seção de estatísticas da sua Ficha de Personagem do Jogador.
STR é a estatística mais desejada para meu personagem, então quero que esta seja minha estatística mais alta.
Começarei colocando meu d12 em STR e depois um d10 em minha próxima estatística favorita.
EXEMPLO
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ESTATÍSTICAS DO PERSONAGEM
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d10
d6
17
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Uma variedade de personagens de muitas formas de mídia pode ser dissecada para revelar suas
virtudes, vícios e motivação. Esses elementos da personalidade de um personagem permitem uma
história mais profunda do personagem. Abaixo você encontrará a maneira adequada de adicionar
esses elementos à personalidade do seu personagem.
Embora esta etapa seja opcional, é recomendável adicionar um senso de identidade mais profundo
ao seu personagem. Ao implementar Virtudes, Vícios e Impulso em seu personagem, certifique-se
de desempenhar o papel na mesa e levar cada um deles em consideração durante os encontros e
cenários!
VIRTUDE
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ANTECEDENTES E HISTÓRIA
Todo mundo tem um passado e cabe a você determinar quem você quer ser nos vários mundos
de Over Arms. Inspire-se em outras formas de mídia e crie um personagem que você acha que
seria divertido de jogar, ao mesmo tempo que se adapta às estatísticas desenvolvidas anteriormente
e ao cenário do seu jogo.
Abaixo estão algumas perguntas que você deve fazer a si mesmo ao criar o histórico e a história
de um personagem para ajudar no desenvolvimento do personagem. Embora você não precise
responder a todas essas perguntas ao criar um personagem, é recomendável lê-las ou fazer
perguntas semelhantes antes de prosseguir.
Depois de concluir este esboço, pratique interpretar seu personagem pensando em diferentes situações
e em como seu personagem pode agir ou se comportar nesses diferentes cenários.
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APARÊNCIA
Um fator muito importante a se levar em consideração ao explicar seu caráter aos outros é a
sua aparência. Recomenda-se que os jogadores se inspirem no cenário e no ano em que a
campanha se passa para obter conselhos de moda, mas também devem fazer com que a
Anima de seu personagem se destaque um pouco da multidão cotidiana para dar sabor. O seu
jogo se passa em um futuro Cyberpunk? Eles provavelmente não estão vestidos com roupas
da década de 1920! Certifique-se de fazer sua pesquisa antes de finalizar a aparência do seu
personagem e esteja pronto para explicar aos seus colegas jogadores como é a aparência do
seu personagem!
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RENDA PASSIVA
Certos Personagens podem não ter uma renda padrão, como: Estudantes, Agentes Especiais,
Milionários, etc. Esses personagens são capazes de ganhar uma renda passiva que não exige trabalho
fora do Grupo na maioria dos casos.
Ken é um estudante e não trabalha, mas vem de uma classe média. Seus pais podem dar a ele
aproximadamente 20G por dia em seu cartão de débito enquanto ele estiver na escola no exterior.
EXEMPLO
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m Fácil: 4G
m Um pouco difícil: 6 G
m Difícil: 8 G
m Muito Difícil: 10 G
m Impossível: 20 G
m Milagre: 40 G
Nota: Como Mestre você deve ter em mente não sobrecarregar os Personagens dos seus
Jogadores com dinheiro ou dar-lhes acesso a cada Item ou Relíquia de cada vez.
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Criação de Anima
Agora que você terminou seu Personagem de Jogador, é hora de passar para a Criação de Anima.
Conforme explicado anteriormente na introdução, uma Anima é uma manifestação física da alma
e da personalidade do usuário que possui habilidades sobrenaturais. É importante criar seu
personagem de jogador antes de criar sua Anima, então não pule para esta seção primeiro! Abaixo
você encontrará as etapas para criar uma Anima para seu personagem de jogador.
1 geração de estatísticas
2 Tipo de Anima
3 Habilidade
4 Aparência
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GERAÇÃO DE ESTATÍSTICAS
As estatísticas da Anima são geradas da mesma forma que você gerou as estatísticas do seu
personagem do jogador, embora as estatísticas em si sejam diferentes.
Selecione um dado d4, d6, d8, d10 e d12 para sua reserva. Comece pegando o Dado mais alto da
reserva e escreva esse valor em sua estatística mais desejada em sua ficha de Anima e então
remova esse Dado da reserva, assim como você fez com seu Personagem. Continue este processo
até ter colocado todos os valores do spread na seção de estatísticas da sua Ficha de Personagem do
Jogador.
ESTATÍSTICAS DA ANIMA
A velocidade é usada para determinar o quão rápido a Anima e sua habilidade são.
SPD
O alcance é usado para determinar até onde as habilidades da sua Anima podem
chegar. O alcance é igual a três vezes o tamanho do Dado em metros: por exemplo,
RNG
um d4 significa que suas Habilidades têm um alcance de 12 metros.
AP ou Pontos de Anima representam quantas vezes você pode usar sua Anima
PAantes que eles comecem a sofrer de fadiga.
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TIPOS DE ANIMA
Os tipos são usados para determinar em que você gostaria que sua Anima se especializasse durante o
combate. Todos os tipos usam duas estatísticas diferentes para determinar verificações de precisão e
dano em combate, uma estatística pertencente ao seu personagem e outra estatística pertencente à sua
Anima.
LUTADOR
Este tipo se adapta melhor a um Anima com alta potência de saída e baixo RNG,
normalmente atinge forte, mas não pode atacar de longe.
MÁGICO
Este tipo se adapta melhor a um Anima com alto RNG, mas baixa saída de PWR, pode
atacar e usar habilidades de longe.
GUARDIÃO
Este tipo se adapta melhor a um Anima com alta DEF e baixo SPD, capaz de se
defender contra golpes pesados.
As habilidades são mais adequadas para suporte, mas não se limitam a ele.
ASSASSINO
Este tipo se adapta melhor a um Anima com alto SPD e baixa DEF, capaz de se mover
primeiro na ordem do turno.
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HABILIDADES DE ANIMA
As habilidades podem ser usadas a qualquer momento durante um jogo de Over Arms, embora possa
haver momentos em que o uso dessas habilidades seja mais apropriado do que outros.
As habilidades podem ser muito amplas em termos de como são usadas e são absolutamente necessárias
para serem elaboradas e usadas de maneiras criativas que possam ajudar o usuário tanto em cenários
de combate quanto no cotidiano.
Um Anima começa o jogo com uma habilidade e aprende mais duas à medida que sobe de nível na
progressão da campanha; a segunda e a terceira Habilidades são normalmente uma versão mais forte ou
mais flexível da Habilidade original.
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Se você tiver dúvidas, dê uma olhada nas criaturas e seres da mídia popular para criar um ótimo
design e nome para sua Anima.
ÚLTIMO BARÃO
Tipo: Lutador
HABILIDADES
RESPIRADOR DE VAPOR
Tipo: Guardião
HABILIDADES
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CONTROLE DE MATERIAIS
Tipo: Assassino
HABILIDADES
CORUJA NOTURNA
Tipo: Mágico
HABILIDADES
Conselho de habilidade do GM
Algumas habilidades criadas em Over Arms podem quebrar o jogo.
Ao jogar como Mestre, é importante que você trabalhe com seus jogadores
sobre quais tipos de Habilidades são permitidas e informe-os como certas
Habilidades podem ser poderosas demais para a Campanha.
Algumas Habilidades também podem tirar a diversão do jogo para os outros
Jogadores e é importante considerar isso também ao criar Personagens.
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Conteúdo do capítulo
Fases do Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Verificações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
9 Críticas e Desastres. . . . . . . 35
Usando Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
9 Ações . . . . . . . . .... . . . . . . . . 42
9 Recuperação . . . . . . . . . ... . . . . . . 47
Avanço. . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Itens e Relíquias. . . . . . . . . . . . . . . . 52
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Fases do Jogo
Uma Fase de Jogo é uma “cena” ou “turno” representado por um dos quatro temas gerais em
qualquer momento que ajuda o fluxo geral do jogo tanto para Jogadores novos quanto para
jogadores experientes.
m Fase Social
m Fase de Investigação
m Fase de Combate
m Fase de Conclusão
É importante observar que as Fases do Jogo podem ser usadas em qualquer ordem (ex. Social,
Investigação, Social, Combate, Investigação, Conclusão. etc.)
Ao atuar como Mestre, certifique-se de anunciar quando uma fase terminou e outra começa, para
que todos os Jogadores estejam cientes da mudança e saibam como interpretar adequadamente
durante a nova fase.
Embora seja possível jogar Over Arms sem usar a estrutura da Fase do Jogo, esta estrutura pode
ajudar jogadores de todos os níveis de habilidade a determinar o que precisam realizar em um
determinado momento.
Para mais informações e exemplos sobre as Fases do Jogo veja o capítulo Cenários do livro.
: SOCIAL
Uma fase Social é usada para os Personagens falarem uns com os outros ou
com NPCs que eles possam conhecer.
Durante esse período, os Personagens podem viajar perguntando sobre eventos recentes,
formular planos e até mesmo frequentar a escola, trabalhos diurnos ou eventos.
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M INVESTIGAÇÃO
Esta fase prepara o terreno para que novas informações sejam descobertas ou um
ponto para avançar na trama.
R COMBATE
Uma Fase de Combate é usada sempre que os Personagens atacam uns aos outros.
V CONCLUSÃO
Uma fase de conclusão é usada normalmente após uma revelação importante ou ao
encerrar a Sessão.
Durante esta fase, espera-se que o Mestre narre os eventos até o momento e permita
que os Jogadores façam sua própria recapitulação, se necessário.
Esta fase permite que os jogadores saibam que atingiram um marco, estão avançando
para o próximo capítulo, descobriram algo importante ou simplesmente que é hora
de encerrar a noite.
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Cheques
Verificações são feitas para ver se um personagem do jogador é capaz de completar uma ação específica
onde o sucesso não pode ser garantido, como passar furtivamente por um guarda ou pular uma cerca alta.
2 O Mestre indica o tipo de Teste, seu Número Alvo (veja a próxima página) e a estatística que
deve ser rolada para completá-la (ou estatísticas, se o Personagem desejar agir em Junção
com sua Anima).
3 Se o jogador estiver agindo em Junção com sua Anima, ele deverá gastar 1 PA e agora irá
rolar duas estatísticas (conforme estabelecido pelo Mestre).
6 Se o total for igual ou superior ao TN, a Verificação é um sucesso. Se for menor, o Check é
um fracasso.
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NÚMEROS ALVO
TN DIFICULDADE TN DIFICULDADE
8 Difícil 20 Milagre
CRÍTICO (CRÍTICO)
Um Crítico é realizado quando todos os Dados lançados durante uma Verificação mostram 6s, ou
ambos os Dados lançados mostram o resultado mais alto possível (Ex: um d4 e um d8 juntos
resultam em “4 e 8”).
DESAPARECIMENTO
Um Fumble é realizado quando todos os Dados lançados durante uma Verificação mostram seus
valores mais baixos possíveis.
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VERIFIQUE EXEMPLOS
SIMPLES VOCÊ PODE USAR PARA...
DES Navegue com cuidado ao redor de um objeto e entre furtivamente em uma sala sem ser detectado.
INT + VEL Pesquise rapidamente uma área, localize algo ou alguém rapidamente.
DES + RNG Use a habilidade para escalar, pular ou mover-se para áreas normalmente inacessíveis.
FOR + DEF Tente resistir a uma força forte, como a água corrente contra uma porta.
Os exemplos acima não são uma lista definitiva de todas as verificações que podem ser
feitas em Over Arms; em última análise, cabe ao GM criar Cheques e Números Alvos
de acordo com a situação em questão.
Esses exemplos pretendem servir como um guia rápido para verificações comuns e
fornecer uma estrutura para a criação de outras.
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Usando Habilidades
Para usar sua Habilidade, simplesmente pense no que você quer que sua Anima faça, retransmita
isso para o resto do seu grupo e faça os testes apropriados de acordo com seu Mestre.
O uso dessas Habilidades pretende ser fluido e fácil dentro e fora do Combate, através do “teatro da
mente”.
m Outras pessoas que possuem um Anima podem ver seu Anima. Às vezes as pessoas podem até
ter um item que lhes permite ver sua Anima. Certifique-se de estar sempre ciente da situação
e usar suas habilidades de acordo.
m Acompanhe o seu AP. Quando você fica sem AP, você se coloca em extrema desvantagem
em comparação com seus companheiros de equipe ou até mesmo com o inimigo.
m Seja criativo! Desafie você e seu mestre usando suas habilidades das maneiras mais exclusivas
possíveis.
Observe que sempre que usar sua Habilidade envolver um Teste, esse Teste combinará
automaticamente uma estatística do seu Personagem e uma da sua Anima, sem a necessidade
de gastar mais AP.
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FAIXA
Sempre que uma Habilidade é usada ou uma Anima ataca, você deve considerar sua estatística RNG
para determinar o quão perto sua Anima deve estar para afetar o alvo. Cada ponto do RNG é considerado
3 metros; isso significa que um Anima com RNG de 8 teria um RNG de 24 metros ou aproximadamente
78 pés.
“Minha Anima, Monstro Blues Drive, usará sua Habilidade de Manipulação de Água para tirar água da
fonte na praça da cidade e tentar elevar meu Personagem até o terceiro andar deste edifício!”
EXEMPLO
Depois disso, cabe ao GM definir o Número Alvo e as estatísticas necessárias para realizar a tarefa. A
verificação resultante envolve automaticamente uma estatística de personagem combinada com uma
estatística de Anima (sem necessidade de gastar um AP adicional).
Quando em combate, a Anima e suas habilidades são normalmente uma força a ser reconhecida, mas
isso não vem sem regras que precisam ser seguidas:
m Sempre que você usar uma Habilidade para atacar durante o Combate, você precisará gastar Pontos
de Habilidade com base na Habilidade que estiver usando; então, você faz uma Verificação de
Precisão e uma Verificação de Danos se a Verificação de Precisão tiver sido bem sucedida.
m Se um personagem quiser atingir mais de um Inimigo com sua Habilidade de Anima durante o Combate,
ele deverá subtrair outro Ponto de Anima para cada alvo.
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Combate
Um Encontro de Combate é acionado sempre que um ou mais PJs ou NPCs atacam uns aos outros.
Em Over Arms, o combate é simplificado para aumentar o fluxo da batalha e permitir que as Anima
Abilities funcionem sem o uso de habilidades predeterminadas, magia, etc.
O FLUXO DO COMBATE
Os Encontros de Combate seguem o fluxograma abaixo:
2 Os Jogadores colocam seus Personagens no campo de batalha (se você estiver usando um
mapa de batalha ou grade) ou anunciam onde seus Personagens estão (se estiver usando
um método diferente).
5 O PJ ou Inimigo com a Iniciativa mais alta joga primeiro o seu Turno, seguido pelo próximo
com a Iniciativa mais alta, e assim por diante. Cada Turno permite duas ações.
6 Assim que todos os participantes tiverem realizado suas ações, a Rodada termina.
O combate retorna ao passo 4 e se repete (uma Rodada dura cerca de 30 segundos).
7 A batalha termina quando a parte/inimigo abandona a batalha fugindo, fica incapacitada por
lesão ou quando é feito um acordo entre ambos os lados para encerrar as hostilidades.
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INICIATIVA
No início de cada Rodada, cada Personagem envolvido na batalha deve determinar sua Iniciativa: a
rapidez com que reagem ao perigo. Quanto maior o número, mais cedo o Personagem poderá
realizar sua vez na Rodada.
m Os Personagens dos Jogadores determinam sua Iniciativa por meio de um Teste de Iniciativa, realizado
rolando DES + VEL. Ao contrário de uma junção padrão, um teste de iniciativa não consome AP.
m Se dois ou mais personagens tiverem a mesma Iniciativa, o personagem com maior HP atual vai
primeiro. Se esses personagens tiverem o mesmo HP atual, eles agem ao mesmo tempo.
VOLTAS E AÇÕES
Durante seu Turno, um Personagem pode realizar até duas Ações, como:
estou atacando
Estou em movimento
Qualquer coisa como empurrar um objeto, falar ou fazer gestos com as mãos pode ser usada a
qualquer momento durante o combate no turno do personagem do jogador, mas deve ser reduzida ao
mínimo para que o combate possa ser resolvido em tempo hábil.
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ATACANTE
Existem duas maneiras possíveis de um personagem atacar:
Vou usar meu tipo Fighter Anima para fazer um teste de precisão contra o inimigo. O inimigo
tem iniciativa 8 para este Combate. Eu tenho uma FOR de 8 e uma PWR de 12, mas devido
EXEMPLO
Um Personagem também pode optar por atacar múltiplos alvos com sua Anima: para isso, ele
deve gastar 1 PA extra para cada alvo além do primeiro. As verificações de precisão e de
danos para cada alvo são feitas separadamente.
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EM MOVIMENTO
Os Personagens dos Jogadores e as Animas compartilham seus movimentos durante o Combate conforme
designado pela estatística RNG, multiplicado por 3 e convertido em metros.
movimentos.
Itens e Relíquias podem ser usados durante o Combate, e alguns serão ativados automaticamente durante o
Combate se forem segurados.
Itens e Relíquias podem ser usados a qualquer momento durante o Combate no seu turno; alguns podem ser
usados preventivamente para aprimorar o próximo Teste, alguns são capazes de prevenir a próxima vez que
você for danificado e alguns podem até curar todo o seu grupo: é importante ler o texto de cada item e interpretar
suas descrições literalmente e fora do Combate.
O processo para usar uma habilidade em combate segue as regras da página 39.
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Saúde e Recuperação
CONDIÇÕES
Às vezes, durante um jogo, os Personagens podem ser afetados por diferentes tipos de Condições
que fazem com que as estatísticas do Personagem sejam afetadas negativamente. As condições
podem ser infligidas por uma variedade de objetos, inimigos, habilidades, etc.
Ao lado de cada Condição há um número que representa o nível mais baixo que uma rolagem precisa
ter para que o Jogador comece a sofrer da Condição.
Um Personagem é apresentado a uma situação em que ele tem a opção de escalar um objeto para
avançar a narrativa através de um Teste de Força (NA 8), embora de acordo com o Mestre, se ele
EXEMPLO
falhar neste Teste, ele poderá sofrer Ferimento com um Número Alvo de 6 devido à altura.
Existem três resultados para este Teste: o Personagem rola acima de 8, vencendo com sucesso o
NA e escalando o objeto, ou o Personagem rola entre 7-8, falhando no Teste, mas não sofrendo a
condição de Ferimento, ou o Personagem rola um 6 ou menos, falhando no Teste e também obtendo
Ferimento.
CONDIÇÕES INFLICANTES
Os personagens podem tentar infligir Condições aos alvos como parte do uso de sua Anima para
atacar, desde que o Mestre permita. Para fazer isso, o personagem deve ter sucesso em sua
Verificação de Precisão e então obter um resultado igual ou superior ao número de Condição na
Verificação de Dano. A Condição é infligida além do dano (e não em vez dele).
Se um inimigo tiver a chance de infligir Veneno 8, o inimigo terá que primeiro ser bem-sucedido em
seu Teste de Precisão e depois rolar 8 ou mais em seu Teste de Dano para que o Personagem seja
EXEMPLO
44
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EFEITOS DE CONDIÇÃO
Cada Condição reduz uma ou mais estatísticas do Personagem, para um tamanho mínimo de Dado de
d4. O menor tamanho do dado é 4 e nenhuma condição ou outros efeitos podem reduzir ainda mais a
estatística.
m Trauma: DEX, STR, INT, CHA são todos reduzidos em um tamanho de dado.
Sempre que você sofrer uma Condição, registre seu número (seja em sua ficha ou em uma
Carta de Condição): esse número será usado posteriormente para recuperação.
CONDIÇÕES DE EMPILHAMENTO
As condições também podem se acumular, então é possível ser infligido com qualquer
condição várias vezes, reduzindo ainda mais o tamanho do respectivo dado até ser curado.
Se um Personagem com DES 10 for afetado por Ferimento 6, Ferimento 4 e Trauma 10, sua
Destreza será reduzida para 4 (e não poderá ser reduzida ainda mais).
EXEMPLO
Um personagem que sofre de Silêncio 4 e Silêncio 8 usa uma Pedra da Esperança, permitindo-
lhes se recuperar de uma Condição. O Personagem opta por remover o Silêncio 8, mas ainda
EXEMPLO
45
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HP determina quanto dano um personagem pode sofrer antes de correr o risco de morrer.
Para fazer um teste de Vida ou Morte, use um d20. Se o resultado for 11 ou superior, o Personagem sobrevive
com 1 HP; caso contrário, o Personagem é considerado morto.
Apenas um Teste de Vida ou Morte pode ser feito por Campanha para cada Personagem: se um
Personagem sobreviver ao seu primeiro Teste de Vida ou Morte, mas depois tiver seu HP
AP determina quantas vezes você pode usar sua Anima e sua habilidade.
FADIGA
46
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RECUPERAÇÃO
m Se um personagem tiver uma noite de sono tranquilo, ele se recuperará de todas as condições,
incluindo fadiga, e restaurará totalmente seu HP e AP.
Um Personagem pode usar uma Habilidade aplicável para remover uma Condição ou restaurar Pontos
de Vida, desde que o Mestre permita.
m Para restaurar os Pontos de Vida de um alvo, o Personagem deve gastar o PA apropriado e então
realizar uma Verificação de Dano conforme indicado pelo seu Tipo de Anima. O resultado é a
quantidade de HP recuperada pelo alvo.
m Para remover uma Condição de um alvo, o Personagem deve gastar o PA apropriado e então realizar
uma Verificação de Dano conforme indicado pelo seu Tipo de Anima. Se o total atingir ou exceder
o número da Condição escolhida, essa Condição será removida.
Se um Personagem quiser usar sua Habilidade para ajudar vários alvos ao mesmo tempo, ele deverá
gastar um PA adicional para cada alvo além do primeiro e fazer cada Verificação de Dano separadamente.
Além disso, um Personagem não pode usar uma Habilidade para restaurar Pontos de Vida e remover
Condições ao mesmo tempo, nem mesmo em alvos separados.
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Avanço
Quando os Personagens terminam uma Sessão ou ultrapassam um marco, eles normalmente sobem de nível.
m Ao contrário de alguns outros TRPGs, Over Arms não usa pontos de experiência para determinar um Level Up; em vez disso,
m Ao subir de nível, os jogadores aumentarão seu nível em 1 e adicionarão os benefícios correspondentes à sua ficha de
Se você estiver curioso, poderá encontrar quatro exemplos de Anima Nível 10 nas próximas páginas!
BENEFÍCIOS DE LV
48
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ATUALIZANDO ESTATÍSTICAS
As atualizações são realizadas escolhendo a estatística desejada para atualizar com base na Tabela de
Nivelamento e aumentando-a em um tamanho de dado.
Observe que o tamanho máximo do dado para qualquer estatística única é 12.
Você pode usar uma atualização de estatísticas de personagem para aumentar a STR de 6 para 8, mas não
pode usá-la para aumentar uma STR de 12 além desse tamanho.
EXEMPLO
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ÚLTIMO BARÃO
Tipo: Lutador
HABILIDADES
3. O Último Barão pode exalar o calor armazenado que absorveu para levar
rapidamente uma sala a temperaturas incríveis.
RESPIRADOR DE VAPOR
Tipo: Guardião
HABILIDADES
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CONTROLE DE MATERIAIS
Tipo: Assassino
HABILIDADES
CORUJA NOTURNA
Tipo: Mágico
HABILIDADES
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Itens e Relíquias
UNID
Os itens podem ser usados realizando uma Ação em Combate ou a qualquer momento fora do
Combate. Eles podem variar desde consumíveis comuns até armas reais.
GUIA DE RARIDADE
m Raro: Apenas lojas “underground” selecionadas vendem esses itens e em pequenas quantidades.
Geralmente encontrado no The Mirage ou em um usuário inimigo.
ITENS DE HP
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ITENS DE PA
NOME DO ITEM DESCRIÇÃO CUSTO RARIDADE
Refrigerante
Restaura 5 AP para o usuário ou aliado. 40g Comum
ITENS DE AUMENTO
ARMAS
NOME DO ITEM PRECISÃO DANO CUSTO RARIDADE
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RELÍQUIAS
Relíquias são objetos que se acredita terem sido criados por antigos mágicos e charlatões, alguns
até acreditam que esses objetos entraram em nosso mundo através da Miragem.
Embora suas origens permaneçam um mistério, seus poderes são conhecidos por uma variedade
maior e provam ser úteis em caso de emergência.
GUIA DE RARIDADE
m Raro: Apenas lojas “underground” selecionadas vendem esses itens e em pequenas quantidades.
Geralmente encontrado no The Mirage ou em um usuário inimigo.
Óculos Miragem O usuário pode ver através das distorções 80g Incomum
dentro do Mirage.
Broche Dourado Quando usada, uma agulha pica o usuário 400g Lenda
e faz com que ele desenvolva uma Anima.
Não tem efeito no Anima
Usuários.
PRESENTES
54
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do Mirage.
55
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Conteúdo do capítulo
Bem-vindo ao Miragem. . . . . . . . . 58
9 O Animus. . . . . . . . . . . . . . . . . 61
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m O combate deve ser uma grande parte das interações aqui com
e Elementos de investigação.
m O Mirage também é uma ótima maneira de garantir que seu grupo tenha o equipamento e a
experiência adequados para lidar com seus problemas e, ao mesmo tempo, aprender como
usar corretamente suas habilidades de Anima.
ENCONTRANDO A MIRAGEM
O Mirage pode aparecer como uma porta vermelha sólida no meio de uma rua, um portal
giratório acessível apenas no terceiro andar de um prédio de escritórios, ou mesmo olhando
nos olhos de um ursinho de pelúcia. A(s) entrada(s) do Mirage podem assumir qualquer formato
necessário para sinergizar adequadamente com o tema da sua campanha.
Este portal, portal ou porta deve ser criado com a contribuição dos Jogadores e do Mestre.
Por padrão, entretanto, as pessoas que possuem uma Anima são naturalmente atraídas por esses
portais, como o metal por um ímã, e provavelmente encontrarão a Miragem mais cedo ou mais tarde.
ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE
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DENTRO DA MIRAGEM
Uma vez que os Personagens tenham encontrado o caminho para A Miragem, cabe ao Mestre
decidir o que acontece a seguir. Será que o Grupo descobrirá um misterioso usuário de Anima
que deseja prejudicá-los e dominar a cidade? O Partido investigará uma série de salas que
parecem uma pintura de MC Escher? As escolhas são tão infinitas quanto a sua imaginação.
m A Miragem contém itens e relíquias que os Jogadores não poderiam obter em seu próprio mundo
(ou pelo menos facilmente).
COMO É A MIRAGEM?
O Mirage é capaz de assumir muitas formas, assim como os portais que levam você às suas
profundezas. Às vezes, The Mirage pode parecer um metrô com estática de TV percorrendo as
paredes ou até mesmo o interior de um ser humano. A maneira como o Mirage aparecerá durante
o jogo deve ser ditada tanto pelos Jogadores quanto pelo Mestre e construída com base no uso
de elementos de sua campanha.
59
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MISTÉRIOS DA MIRAGEM
Apresentar um lugar como The Mirage trará uma infinidade de perguntas.
O Mestre deve responder algumas das perguntas abaixo e guardar as respostas para si
até que o Grupo ou um Personagem do Jogador as descubra.
Como Mestre, tente criar suas próprias perguntas e respostas para aprofundar a tradição
por trás de como a Miragem funciona em sua própria campanha.
60
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O ANIMUS
Qualquer inimigo encontrado em The Mirage é chamado de “Animus”. Esses seres são
diferentes da Anima e geralmente procuram prejudicar, enganar ou incomodar quem entra.
Na maior parte, essas criaturas são como animais no sentido de que agem de acordo
com instintos primários, mas não precisam comer, dormir ou mesmo respirar.
APARÊNCIA
Um Animus aparece como uma “distorção” em The Mirage, quase como estática de TV até que eles
sejam abordados ou tenham se aproximado dos Personagens dos Jogadores. Este fenômeno pode
tornar os encontros com esses seres muito perigosos, já que você não terá certeza de que tipo de
Animus está se aproximando de você até que eles estejam por perto.
HABILIDADES
Um Animus é muito mais fraco que seu homólogo Anima, tendo estatísticas e habilidades mais fracas
do que a maioria dos Anima. Um Animus não possui usuários e
portanto, não pode unir suas estatísticas, mas depende de viajar pelo Mirage em pequenos grupos,
esperando que alguém entre em seu reino. Ao contrário do Anima, um Animus também pode ser visto
por qualquer pessoa, independentemente de sua capacidade de usar um Anima. Tenha isso em mente
quando as pessoas entrarem no Mirage ou se um Animus decidir viajar para fora do Mirage.
COMPORTAMENTO
Um Animus, assim como uma pessoa, pode ter qualquer tipo de personalidade dependendo de sua
variante. Alguns são mais amigáveis e darão pistas se persuadidos com seus itens favoritos, alguns
podem ser incômodos e tentar roubar de você, e alguns podem desejar causar-lhe danos dependendo
de certas condições.
Como regra do The Mirage, qualquer pessoa que entrar deve presumir que um Animus é perigoso e
deve ser tratado de acordo.
61
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Conteúdo do capítulo
9 Gerador de cenário . . . . . . . . 65
Academia Estranha. . . . . . . . . . . . . 66
9 Pontos de Interesse . . . . . . . . . . . 68
9 Personagens Não-Jogáveis. . . . . 70
As fases do jogo são cruciais para que novos jogadores entendam o que deveriam fazer em um jogo de
Over Arms. Certifique-se de avisá-los nos momentos apropriados e aproveitar as situações durante
esses períodos de tempo.
Tente não mudar de fase muito rápido e dê tempo aos seus jogadores para construir relacionamentos
com NPCs, investigar algo suspeito ou até mesmo pensar em para onde ir a partir daqui. Seus jogadores
são importantes para contar a história, então você deve dar-lhes tempo para agir, mas certifique-se de
manter a história e o jogo fluindo.
Ao criar o cenário, receba informações de seus jogadores sobre os elementos envolvidos em sua
criação, talvez até mesmo faça com que os jogadores ditem a aparência e a personalidade dos NPCs
de vez em quando!
Ajudar seus jogadores na criação do mundo ao seu redor lhes dá uma apreciação especial pelo jogo
que estão jogando e pelo mundo ao redor de seu personagem.
Você deve se lembrar de fazer uso de Verificações com frequência e eficiência: se um Personagem do
Jogador for muito hábil, ele provavelmente será capaz de pular uma pequena cerca sem problemas. No
entanto, se o personagem do jogador não for muito inteligente, provavelmente precisará de um teste
para arrombar a fechadura.
Tenha em mente os pontos fortes e fracos do seu grupo e solicite verificações nos momentos apropriados
para apimentar a jogabilidade, os riscos e as recompensas.
64
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UM INIMIGO SE APROXIMA?
Ao determinar o Combate com Armas, certifique-se de que o inimigo seja uma ameaça real.
Pode haver momentos em que um Personagem do Jogador entra em luta com um inimigo
muito fraco, então nem sempre é necessário entrar em Combate durante esses períodos. Em
vez disso, tente fazer um teste para ver se o personagem do jogador é capaz de frustrar o NPC
com relativa facilidade e partir daí.
GERADOR DE CENÁRIO
Uma maneira rápida de criar ganchos de enredo simples: escolha uma entrada ou jogue um dado de 6 lados
para determinar o resultado de todas as quatro seções do gerador.
UMA PESSOA...
1. Investigue 4. Guarda
2. Infiltrar-se 5. Extorquir
3. Junte-se 6. Destruir
ALGUÉM OU ALGO...
MAS...
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Academia Estranha
O cenário a seguir funciona como um kit de ferramentas para configurar rapidamente um jogo
dentro do Over Arms. Abaixo você encontrará informações de cenário, ganchos de enredo,
pontos de interesse, blocos de estatísticas e muito mais, mas cabe ao Mestre e aos jogadores
trabalhar de maneira cooperativa para criar uma história a partir desses elementos e juntá-los
todos. de uma forma divertida e interessante.
INFORMAÇÕES DE CONFIGURAÇÃO
Strange Academy se passa na década de 1990 em um local fictício em algum lugar dos
Estados Unidos. Os jogadores são incentivados a jogar como estudantes da Openglen High
School tentando resolver um mistério relacionado aos estranhos poderes que possuem e ao
que seu diretor está escondendo dentro dos limites da escola.
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HORÁRIO E ESCOLA
Durante este cenário, os alunos frequentarão a escola 5 dias por semana de acordo com o cronograma
abaixo:
manhã
m Aulas
m Almoço
m Aulas
m Noite
Durante a manhã, os Personagens dos Jogadores normalmente estarão se preparando para a escola
ou detalhando sua viagem para a escola.
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PONTOS DE INTERESSE
O que se segue é uma lista de exemplos de locais disponíveis durante o Cenário:
UM PARQUE DE RESERVAS
Um parque relativamente agradável perto da Openglen High School, frequentado por
estudantes depois da escola. Este parque é um tanto grande, com muito espaço para
trepa-trepa, trilhas para caminhada, quadras de tênis e muito mais. Um pequeno
anfiteatro fica neste parque, mas está abandonado há muito tempo.
S SHOPPING NORTHBROOK
Outro shopping moribundo ocupando espaço no pequeno bairro do centro da cidade,
convenientemente localizado próximo a um rio agora poluído. Muito poucas lojas estão
abertas aqui e é um local privilegiado para estudantes problemáticos passarem o
tempo depois da escola.
v ESCOLA OPENGLEN
Todas as crianças da região frequentam esta escola: embora não tenha prestígio por
si só, ela faz bem à comunidade. Os personagens provavelmente passarão um bom
tempo aqui com os colegas assistindo às aulas e participando de atividades
extracurriculares.
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C MERCADO DE SÁBADO
Um mercado de pulgas que acontece todos os sábados em um grande terreno baldio
próximo ao Mall.
ESTAÇÕES DE METRO
Se você for para o subsolo, poderá ir a qualquer lugar; Os personagens dos
jogadores podem usar isso para viajar para qualquer lugar que desejarem com seus
passes de estudante. Partes do sistema podem ser perigosas: se você não quer
problemas, é melhor manter a cabeça baixa e seguir em frente.
O ESCONDERIJO
Apropriadamente chamado, The Hideout é uma pequena cafeteria escondida nos
subúrbios de Openglen. Embora não seja muito longe da escola, pode ser uma
caminhada um pouco comparada a outros locais. Alguns alunos ficam aqui depois da
aula, mas ainda é um lugar tranquilo para conversar com o resto do grupo.
G AS MADEIRAS
Uma área densamente arborizada perto do Booker Park, latas de cerveja e bitucas
de cigarro podem ser encontradas logo após entrar no matagal, já que a área é
famosa por receber festas ilegais.
69
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ARMÊN B
Um velho amigo de Kyle, Joseph e Shoto até recentemente. Armen foi expulso do
grupo e ninguém sabe por quê. Desde então, Armen tem faltado à escola e não
voltou para casa.
JOSÉ S
Outro membro do grupo de Kyle, Joseph é obcecado por grafites e por causar
estragos pela cidade. Joseph tem um comportamento descontraído, mas uma
atitude excessivamente arrogante para alguém que já foi preso duas vezes por
pintar a escola com spray.
70
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KYLE B
Líder do grupo incluindo ele mesmo, Shoto e Joseph. Kyle e seu grupo são conhecidos valentões da
Openglen High School, mas raramente parecem ter problemas por qualquer coisa que façam. Kyle tem
um comportamento frio, calmo e controlado, mas muitas vezes é cruel com os outros, sem hesitação ou
emoção envolvida.
MELANIE L.
Uma mulher estranhamente familiar que dirige um estande no Mercado de Sábado vendendo itens e
relíquias para quem pode usar uma Anima. Amigável por natureza e ainda mais prestativa, Melanie é
uma grande aliada para se ter ao seu lado.
SHOTO K
Membro do grupo de Kyle, Shoto é geralmente o primeiro dos três a se tornar violento e é conhecido por
ter um temperamento explosivo. Embora muito inteligente, ele possui pouco ou nenhum autocontrole,
muitas vezes provocando alguém ou reagindo exageradamente a pequenos inconvenientes.
PRINCIPAL NEWMAN
Um homem estranho e estóico e um rosto familiar há muito conhecido na Openglen High School. O
Diretor Newman é conhecido como uma figura paternal por muitos estudantes, mas parece estar
escondendo algo.
SENHOR. BAUD
Jovem professor que percebe as coisas estranhas que acontecem na cidade, raramente divulga
informações, mas está sempre ansioso para saber mais.
O Sr. Baud é um homem razoável e uma grande fonte de conhecimento quando você consegue arrancar
isso dele.
71
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COMPORTAMENTOS SUSPEITOS
Shoto, Kyle e Joseph parecem estar recebendo tratamento especial do diretor Newman, apesar de
suas “atividades” na escola. Os alunos logo começam a se perguntar o que está acontecendo com esse
estranho novo relacionamento quando surge um boato de que Armen foi visto morando à beira do rio
e em más condições.
Esses estudantes têm muitos segredos novos para compartilhar se você conseguir convencê-los,
especialmente sobre a estranha esfera de madeira que o Diretor Newman mantém em sua mesa...
OS DESAPARECIMENTOS
Depois de várias semanas desaparecido, a mão esquerda de Armen é encontrada nos degraus da
escola com a palavra “Miragem” gravada na palma. A Polícia intensifica os seus esforços e a mídia
divulga a notícia do estranho acontecimento, mas ninguém estava preparado para o que estava por vir.
Lentamente, os alunos da escola começam a desaparecer e logo depois o Diretor Newman também,
mas rumores rapidamente se espalharam pela escola de que alguém viu o Diretor entrando no porão da
escola naquele dia.
72
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A TEMPESTADE
Uma tempestade de raios durante a escola causa uma queda de energia, durante esse período
algumas salas de aula relataram ter visto distorções estranhas e algumas até alegaram ter visto
criaturas emergindo dessas distorções, mas alguns alunos, sem saber, desenvolveram Animas a
partir do evento. O incidente foi classificado como “histeria em massa” ou “imaginação”, mas estes
estudantes sabem o que viram. A enfermeira da escola se aproxima do Partido fora da escola
disfarçada e entrega-lhes uma carta. Dentro da carta há uma mensagem que mudará suas vidas para
sempre.
.
m Por que a enfermeira tem essa informação?
RECURSOS ADICIONAIS
PASSE DE ESTUDANTE
Um item obtido no início deste Cenário; permite que os alunos usem o metrô
gratuitamente.
"
MENSAGENS INSTANTÂNEAS (IM)
Ao construir e cultivar relacionamentos com outros alunos fora do grupo
durante as Fases Sociais e de Investigação, será possível que os Personagens
recebam o “Nome de Tela” de outro aluno, possibilitando manter contato com
eles quando estiverem em um PC. .
73
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HABILIDADE: Sua Anima, Bad Boy, pode esconder a si mesmo e ao usuário dentro dos grafites nas
paredes e se mover através deles a uma velocidade maior enquanto permanece sem ser detectado.
1. As Portas podem alterar a localização atrás de qualquer porta dentro do alcance para um local que o Usuário já visitou.
2. O Doors é capaz de criar uma réplica de porta em qualquer lugar dentro do alcance com as mesmas propriedades de uma
porta normal.
74
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HABILIDADE: Sua Anima, Cherry, pode produzir muitas pequenas bombas cereja que podem ser colocadas como armadilhas ou
lançadas no alvo.
HABILIDADE: Sua Anima, Língua Negra, é uma Anima monstruosa que pode infligir Veneno 6 atacando com sua língua enorme.
HABILIDADE: Sua Anima, Jailbreak, é capaz de moldar o rosto do usuário para qualquer coisa
o usuário desejar.
75
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Conteúdo do capítulo
Inimigos: Mundanos. . . . . . . . . . . . . 80
Inimigos: Animus. . . . . . . . . . . . . . . . 88
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Inimigos
Em Over Arms, os inimigos podem vir em três formas diferentes: Mundanos (pessoas normais,
NPCs, etc.), Usuários de Anima e Animus. É importante revisar os blocos de estatísticas de cada
tipo de inimigo que você planeja usar em sua campanha, pois eles diferem dependendo do “tipo”
de inimigo que você enfrentará.
INIMIGOS MUNDANOS
Esses inimigos foram simplificados em relação aos usuários do Anima.
m Inimigos mundanos têm estatísticas estáticas, a menos que indicado de outra forma pelo Mestre, e devem ser
modificados para se adequarem ao seu jogo conforme necessário.
78
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USUÁRIOS DE ANIMA
O mais complexo de todos os blocos de estatísticas, esses inimigos usam as mesmas estatísticas vistas
na Ficha de Personagem e funcionam exatamente como os Personagens dos Jogadores.
Ao usar usuários do Anima como inimigos, você pode optar por rolar a iniciativa ou usar seu valor estático.
ANIMUS
Embora de natureza simples, um Animus tem algumas características e regras únicas:
m Um Animus não depende de Tipos e tem seus próprios valores individuais para Precisão e Dano.
m Um Animus também pode ter valores estatísticos repetidos e não depende das regras padrão de
Criação de Anima.
Quando derrotado, há uma chance do Animus derrubar itens, relíquias e dinheiro. Às vezes, um Animus pode até ser
subornado ou convencido a ajudar os Personagens dos Jogadores de inúmeras maneiras, dependendo se os Personagens
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Inimigos: Mundanos
PLEBEU PV: 6
DEFESA: 4 INICIATIVA: 4
Estatísticas do personagem
RUFIÃO PV: 6
DEFESA: 6 INICIATIVA: 4
Estatísticas do personagem
BANDIDO PV: 8
DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
80
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SEGURANÇA PV: 8
DEFESA: 6 INICIATIVA: 4
Estatísticas do personagem
POLICIAL PV: 8
DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
SOLDADO PV: 8
DEFESA: 8 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
81
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Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
HABILIDADE: A voz de sua Anima, Moonlight Marauder, produz uma escuridão opaca e escura dentro do alcance. O usuário
pode ver normalmente e se mover sem restrições no efeito, mas os sentidos de todos os outros ficam distorcidos.
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
HABILIDADE: Sua Anima, Yggdrasil, permite ao usuário cultivar instantaneamente uma planta a partir de um único objeto
enterrado. A planta dará frutos com os atributos e habilidades do objeto original.
82
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KYO NAKAMURA
NÍVEL: 3 INICIATIVA: 7 ALCANCE: 36m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
HABILIDADE: Sua Anima, Menino Mecânico, é capaz de tornar qualquer objeto físico dentro do alcance temporariamente
invulnerável.
SARA RAMOS
NÍVEL: 3 INICIATIVA: 10 ALCANCE: 36m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
HABILIDADE: Sempre que um alvo ao alcance ouve as notas de sua Anima, Caixa de Música, ele começa a esquecer
lentamente o que deveria fazer. A exposição prolongada a esta música pode fazer com que o alvo esqueça quase tudo
sobre si mesmo.
83
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EIN GREGOR
NÍVEL: 5 INICIATIVA: 11 ALCANCE: 36m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
2. Mude um pequeno aspecto do que o alvo está pensando atualmente. (falso eu-
LEONARDO DARTO
NÍVEL: 5 INICIATIVA: 7 ALCANCE: 36m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
2. Transfira o movimento/momento de um alvo grande ou menor dentro do alcance para outro alvo grande ou menor dentro
84
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MADISON BRYANT
NÍVEL: 7 INICIATIVA: 12 ALCANCE: 30m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
2. Mude um pequeno aspecto do que o alvo está pensando atualmente. (inserção de falsa memória,
mudança de emoção, etc.)
3. Negocie-se à força com outro usuário do Anima em troca de seu próprio Anima.
MARCUS DE GUAITÁ
NÍVEL: 7 INICIATIVA: 5 ALCANCE: 30m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
85
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ADISA NKOSI
NÍVEL: 9 INICIATIVA: 13 ALCANCE: 24m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
2. Use a sala mencionada para se transportar instantaneamente para qualquer lugar onde
O usuário deseja uma vez por dia.
3. Dobre a mente de quem está ao lado do usuário que entra na sala. Ao entrar
Céu Pessoal, os alvos sofrem Trauma 8.
O TEMPO DE KRIS
NÍVEL: 7 INICIATIVA: 5 ALCANCE: 30m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
1. Desfazer “ações simples” que ocorreram nos últimos 30 segundos ou em uma rodada de combate,
dentro do alcance. (trancar uma porta, passar por alguém, dar um soco, etc.)
2. Inverta a ordem de duas “ações simples” que ocorreram nos últimos 30 segundos ou em uma rodada de
combate, dentro do alcance. (correr e depois virar, cair e depois pular, etc.)
3. Fazer com que o alvo execute uma “ação simples” dentro do alcance. (veja exemplos acima)
86
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MAIO DURAND
NÍVEL: 9 INICIATIVA: 12 ALCANCE: 24m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
1. Crie uma substância gasosa que seja capaz de fazer os NPCs na área seguirem
Ordens do rei.
2. Crie bolhas gasosas que, quando estouradas, criam uma explosão pressurizada
dentro do alcance.
3. Crie bolhas gasosas ocultas dentro dos NPCs que estão atualmente sob seu controle.
King pode então “detonar” essas bolhas criando uma explosão dentro do alcance.
MARCO ROSENBERG
NÍVEL: 10 INICIATIVA: 7 ALCANCE: 30m
Estatísticas do personagem
Estatísticas da Anima
87
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Inimigos: Animus
HAN'NYA PV: 6
DEFESA: 2 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
HABILIDADE: Han'nya são capazes de usar seus corpos para envolver e restringir
os movimentos de seus alvos.
Essas criaturas são quase sempre hostis, mas parecem entrar em estado de hibernação durante os dias em
que há forte neblina. Han'nya pode ser incômodo, mas não mortal devido à sua natureza fraca. Às vezes,
Han'nya trabalhará com um Animus maior para restringir seu alvo enquanto o Animus maior ataca.
IMP PV: 6
DEFESA: 4 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Os diabretes são conhecidos por pregar peças nas pessoas que entram no Mirage e são rápidos em tentar
roubar itens e relíquias deles. Os diabinhos são especialmente tortuosos à noite, mas normalmente são um
pouco lentos durante o dia.
88
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ESTATUETA PV: 6
DEFESA: 4 INICIATIVA: 4
Estatísticas do personagem
As estatuetas são seres que observarão e seguirão os outros até serem abordados, uma vez notados esses
seres atacarão com força total. As estatuetas parecem estar ativas apenas durante a chuva e às vezes ficam
calmas durante os dias de neblina.
FADA PV: 6
DEFESA: 2 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
As fadas são seres que tendem a trocar informações em troca de favores. As fadas tendem a estar dispostas
a ajudar as pessoas que entram no Mirage em troca de informações ou itens, mas ficam incrivelmente
agitadas durante dias ou noites quentes.
89
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GLUTÃO PV: 8
DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Glutões são criaturinhas horríveis que migram para as pessoas que carregam comida no Mira-ge. Os glutões
não param por nada para roubar comida e são conhecidos por comer pessoas. Embora estes seres
permaneçam vigilantes durante a noite, dormem em grupos durante o dia e recusam-se a sair durante os dias
quentes.
FLORA PV: 10
DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Flora são seres muito ociosos que emergem do solo apenas quando a planta em sua cabeça é mexida. Esses
seres podem ser muito perigosos e não devem ser perturbados a menos que você esteja preparado para uma
luta. A flora é muito hostil durante a chuva.
90
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KAMUY PV: 8
DEFESA: 4 INICIATIVA: 4
Estatísticas do personagem
Kamuy são seres reservados que dizem ser as almas perdidas daqueles que entraram na Miragem e moram perto
da entrada. Essas criaturas raramente são hostis, a menos que sejam provocadas. Os Kamuy ficam particularmente
agitados durante os dias nublados.
MACACO-KAMUY PV: 10
DEFESA: 4 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Macacos-Kamuy são criaturas cruéis que se diz serem almas perdidas que esqueceram sua humanidade. Os
Macacos-Kamuy são incrivelmente hostis e só parecem se acalmar durante períodos de tempestades intensas.
91
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HALA PV: 12
DEFESA: 4 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Hala são seres problemáticos que geralmente aparecem durante as estações de neve e são conhecidos
por provocarem grandes nevascas. Essas criaturas são conhecidas por serem passivas e calmas
durante o verão, mas malvadas e meticulosas durante o inverno.
GOLEM PV: 10
DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Golems são um grupo de seres que parecem adorar o ídolo que carregam. Golems atacarão qualquer um para fazer um
sacrifício a esse ídolo e são particularmente hostis durante tempestades.
92
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DEFESA: 6 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem
HABILIDADE: Reis Tolos são capazes de infligir Dazed 5 em seu alvo ao atacar.
Reis Tolos vagam pelo Mirage com a intenção de causar danos e causar estragos e até atacarão outro Animus. Não é
aconselhável raciocinar com este ser, pois eles só se acalmam ligeiramente durante períodos de chuva prolongada.
MATUSALÉM PV: 16
DEFESA: 4 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Os Matusaléns são uma grande ameaça para um grupo inexperiente e procuram um desafio digno ou uma oferenda divina. Os
Matusaléns raramente são influenciados por quaisquer presentes e se oporão a qualquer pensamento racional durante as
tempestades.
93
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GÁRGULA PV: 16
DEFESA: 6 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem
Gárgulas são especialistas em furtividade e imitam estátuas enquanto esperam pela oportunidade
adequada para atacar. Gárgulas são raras, mas de natureza tortuosa. Esses seres permanecem como
estátuas durante o dia e não podem se mover ou falar durante esse período.
BEROSSO PV: 18
DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Berossi vive nas profundezas do Mirage e possui uma força incrível sobre os elementos.
Berossi adora atormentar e matar pessoas que entram em seus domínios e não mudam de humor.
94
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UBARÁ PV: 24
DEFESA: 4 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem
Ubara são seres racionais e críticos que existem dentro do Mirage. Esses seres mantêm a verdade no
mais alto padrão e tentarão matar qualquer um que ouse mentir para eles. Ubara entra em estado
meditativo durante os dias ensolarados e fica furioso com as tempestades.
TRISTIS PV: 24
DEFESA: 6 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem
Tristis são seres silenciosos que residem sozinhos nas profundezas do Mirage, fazendo experiências com Animus
menores. Tristis buscará qualquer coisa para usar em diversos experimentos em dias de sol, esses seres são
conhecidos por trocar informações por itens lendários ou relíquias.
95
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DEFESA: 6 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem
Ísis são seres que residem nos corredores mais profundos da Miragem. Esses seres se opõem à razão e
tratam qualquer intruso com uma morte rápida. Ísis age quase como um programa e quase nunca se desvia
do seu dever pretendido de destruir. Ísis é conhecido por ouvir apenas quando recebe a Mão de Deus.
Iscariotes PV: 20
DEFESA: 10 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem
Os Iscariotes são seres muito falantes que questionarão os motivos de quem entra nas profundezas da
Miragem. Os iscariotes são um tanto gentis durante a chuva e irritados durante os períodos de neblina
espessa; eles também são muito temperamentais e atacarão quando lhes disserem algo com o qual não
concordam.
VALORES: ???
96
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ANDREALPHUS PV: 34
DEFESA: 8 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem
Andrealphus é um dos seres mais perigosos que se pode andar nos corredores do The Mirage.
Esses seres não desejam nada além de derramamento de sangue e são verdadeiramente uma força a ser reconhecida.
Andrealphus é conhecido por ativar suas habilidades apenas durante o tempo bom.
VALORES: ???
BAAL PV: 40
DEFESA: 8 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem
Baal está no escalão superior de seres que residem na Miragem. Ele é conhecido por conceder desejos em troca das
almas de outras pessoas.
Baal é incrivelmente perigoso e se você o encontrar, deve se preparar para a luta da sua vida.
97
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NÚMERO ATORDOADO
Efeito:
NÚMERO
Recuperação :
NÚMERO SILÊNCIO
personagem
habilidades
assistência
reduzidos
combate.
relíquias,
tamanho
durante
Efeito:
Sono,
dado.
DEX,
itens,
STR,
outro
CHA
INT,
uma
fase
seja
são
não
que
um
em
de
de
ou
Efeito:
Recuperação :
Sono, itens, relíquias, habilidades ou assistência de outro personagem
durante uma fase que não seja de combate.
FADIGA
NÚMERO FERIMENTO
Efeito:
Recuperação :
Sono, itens, relíquias, habilidades ou assistência de outro personagem
Recuperação :
específicas.
Habilidades
tamanhos
reduzidos
recuperar
relíquias
Efeito:
Anima
PWR,
dado.
disso,
todos
CHA,
SPD,
DEX,
DEF,
STR,
Sono
RNG
Além
pode
itens
INT,
dois
usar
são
não
PA.
sua
em
de
ou
e
o
NÚMERO TÓXICO
Efeito:
Recuperação :
Sono, itens, relíquias, habilidades ou assistência de outro personagem
durante uma fase que não seja de combate.
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NÍVEL
NOME DO PERSONAGEM
NOME DA ANIMA
TIPO DE ANIMA
HABILIDADES
VIRTUDE
VÍCIO
DIRIGIR
ESTADO + DINHEIRO
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NÍVEL
NOME DO PERSONAGEM
NOME DA ANIMA
TIPO DE ANIMA
HABILIDADES
VIRTUDE
VÍCIO
DIRIGIR
ESTADO + DINHEIRO
Machine Translated by Google
NÍVEL
NOME DO PERSONAGEM
NOME DA ANIMA
TIPO DE ANIMA
HABILIDADES
eu
FERIMENTO eu 1
TRAUMA eu ATORDOADO
eu SILÊNCIO
eu VIRTUDE
TÓXICO
VÍCIO
DIRIGIR
ESTADO + DINHEIRO
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NÍVEL
eu DAZED g INT
NOME DO PERSONAGEM
eu VENENO g FOR
eu SILÊNCIO g CHA
NOME DA ANIMA
eu FERIDA g DES
eu TRAUMA G TODOS
TIPO DE ANIMA
HABILIDADES
VIRTUDE
VÍCIO
DIRIGIR
ESTADO + DINHEIRO
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Bem-vindo ao Over Arms, um RPG de mesa com regras leves, projetado para
pessoas familiarizadas com séries como e muito mais. JoJo's
Aventura Bizarra , Pessoa , Destino, Xamã Rei ,
Over Arms foi projetado para recriar os temas, mecânicas e poderes
vistos nesses tipos de mídia - tudo que você precisa é deste livro,
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