Over Arms: Livro Básico

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QUEIMADURAS
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Créditos

SOBRE BRAÇOS copyright 2020 Rookie Jet Studio LLC

Cory Burns (RookieJet)


Design, Mecânica de Jogo e Escrita.
9 Site: www.rookiejet.com

Juwan Yi (Jow4ni)
Ilustrações de capa e interior.

9 Site: www.instagram.com/jow4ni

Emanuele Galletto (GaloEma)


Layout e design de ícones.
9 Site: www.artstation.com/roosterema

Corey “Thalzon” Hallberg


Ilustrações de Battlers (Anima e Animus).

Arte Adicional
Ícone Spiked Bat de Skoll, ícone Sharp Shuriken de DarkZaitzev, ícone Entangled
Typhoon de Lorc, Rosa Shield de Lorc, arte escolar de Homunculus.

Testadores de jogo

Sean Bearse, Justin Sovine, Steven Jones, Christopher Wray, Robert Osley, Phu
Nguyen, Brad Prall, Cody Rigsby, Scott Baer.
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Conteúdo

INTRODUÇÃO A MIRAGEM

Sobre Sobre Armas . . . . . . . . ....................6 Bem-vindo ao Miragem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Sobre TRPGs . . . . ................ ..........6 O Animus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

Sobre Anima e usuários . ................8

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
CENÁRIOS
Vocabulário . .

Conselhos sobre cenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

CRIAÇÃO
Gerador de cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Criação de personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Academia Estranha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Estatísticas do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Pontos de Interesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Dinheiro e status social . . . . . . . . . . . . . . . 20 Personagens não jogáveis . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Criação de Anima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Ganchos de aventura/enredo . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Estatísticas da Anima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Blocos de estatísticas de personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Tipos de animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Habilidades de Anima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
INIMIGOS

Lendo blocos de estatísticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

O JOGO Inimigos: Mundanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

Fases do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Inimigos: Usuários do Anima . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Verificações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Inimigos: Animus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

Críticos e fumbles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Usando Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Saúde e Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Rolo de Vida ou Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Fadiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Avanço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Itens e Relíquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
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Conteúdo do capítulo

Sobre Sobre Armas. ......... ....6

9 Sobre TRPGs . ....... .... ..6

9 Sobre o Anima e os usuários . ....8

Vocabulário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
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Sobre Over Arms


Over Arms é um RPG de mesa desenvolvido para pessoas familiarizadas com séries como
A aventura bizarra de JoJo , Pessoa , Destino, Xamã Rei , etc.
Este jogo tem como objetivo recriar os temas, mecânicas e poderes vistos nesse tipo de mídia.

Over Arms é muito adaptável e pode ser usado de inúmeras maneiras para se adequar ao
seu jogo de mesa, já que o núcleo deste sistema permite que você crie suas próprias
habilidades enquanto usa duas entidades como um personagem.

Over Arms também vem com uma infinidade de informações que serão úteis para ajudar tanto
o Mestre quanto os Jogadores a compreender o funcionamento interno do sistema Over Arms
ao longo deste livro.

SOBRE TRPGs
Over Arms é um TRPG (jogo de RPG de mesa).
Mas o que isso significa?

RPG
Um TRPG é um jogo em que você representa o personagem que criou, realizando uma
sessão de improvisação com todos na mesa. Na verdade, para simplificar, é apenas faz-de-
conta. Quando você era criança, provavelmente brincava de casinha e atribuía tarefas do tipo:
“Eu vou ser o pai, então você é a mãe, ok?” Da mesma forma, em Over Arms é: “Acho que
seria legal ter uma habilidade que me desse controle sobre a areia!” ou “Bem, então vou
interpretar um agente desonesto que estuda os efeitos desses poderes” e tal.

No mundo dos TRPGs você pode ser quem quiser. Quando você “representa” seu personagem,
pode ser um pouco constrangedor até você se acostumar, mas também pode ser muito
divertido encenar cenas incríveis, como as que você vê em animes ou filmes, com seus
amigos. O mínimo necessário para jogar e a essência para torná-lo ainda mais interessante
são apresentados em livros como este.

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JOGO
Parte da diversão dos TRPGs vem da aleatoriedade de lançar dados e usar dados para traçar
estratégias. Você deve bolar um esquema para superar um obstáculo baseado nos atributos de seu
Personagem, Anima, e nos valores de habilidade de inimigos e camaradas. Os jogos de computador
também fazem isso, mas os TRPGs em particular têm muitos “esquemas”. Usar itens e habilidades de
maneiras novas e inesperadas para superar problemas é uma marca registrada do gênero. Além disso,
o lançamento de dados imprevisíveis pode provocar situações inesperadas que normalmente nunca
aconteceriam simplesmente por meio de uma conversa.

Você provavelmente pode dizer que uma das partes interessantes dos TRPGs é a maneira como Dice
às vezes pode trazer à tona elementos felizes da história e outras vezes elementos tristes.

ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE

As regras apresentadas neste livro são orientações simples sobre como jogar Over
Arms. Sinta-se à vontade para alterar, alterar ou ajustar essas regras da maneira
que achar melhor, a fim de adaptar novas ideias ou mecânicas ao seu jogo de Over
Arms.

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Sobre Over Arms


SOBRE ANIMA E USUÁRIOS
O mundo de Over Arms tem um poder sobrenatural que as pessoas e outras criaturas vivas podem
utilizar, chamado “Anima”. Divindades, anjos da guarda, fantasmas, etc., todos nós já ouvimos falar
desses fenômenos antes, de uma forma ou de outra. Anima, no verdadeiro sentido, é a manifestação do
espírito e da força vital que os “Usuários” podem invocar à vontade.

APARÊNCIA
A Anima se manifesta em uma grande variedade de formas e com diferentes comportamentos e segue
um conjunto vago de regras. No entanto, não existe um padrão definido pelo qual se possa realmente
classificá-los. Como encarnações da psique de alguém, as Animas são, portanto, tão variadas quanto as
mentes humanas podem ser.

USUÁRIOS

A menos que esteja vinculado a um objeto específico ou automático, um Anima é anexado ao seu usuário.
Nesse caso, qualquer dano sofrido pela Anima resultará em lesão equivalente no corpo do Usuário e vice-
versa. Exceto em ocasiões muito raras, quando um usuário morre, sua Anima desaparece com ele. Se
uma Anima sofrer tanto dano que seja destruída, o usuário também morre.

O VÍNCULO
Como uma Anima é a personificação da psique de seu usuário, ela compartilha um vínculo psíquico
íntimo com seu usuário. Em primeiro lugar, o Anima geralmente obedece aos comandos de seus usuários
sem questionar. Caso um Usuário assim o exija, a Anima realizará qualquer tarefa dentro de suas
capacidades, o que inclui atacar alguém, defender o Usuário ou qualquer ordem diversa. Um Anima
também é capaz de ajudar seu usuário a realizar feitos de força sobre-humana, como levantar um carro,
pular no topo de um prédio ou ver além das paredes.

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O DESPERTAR
Quando um usuário descobre sua Anima, geralmente não sabe nada sobre ela e, portanto, precisa
descobrir qual é o seu poder. Às vezes, a habilidade é direta e fácil de entender, mas às vezes o usuário
precisará de tempo para aprender o poder da sua Anima.

Depois, cabe ao usuário descobrir o que sua Anima realmente pode fazer com sua Habilidade.

m Um usuário do Anima precisará de prática para desenvolver o potencial do Anima e usá-lo de maneira
mais precisa. Sutilezas ocultas e aplicações do poder da Anima podem levar algum tempo para que
o usuário perceba.

m Para usar uma Anima, o usuário deve invocá-la conscientemente. Da mesma forma, para utilizar seu
poder, o usuário deve comandar sua Anima. Assim, Anima
Os usuários ainda estão vulneráveis a ataques furtivos.

m Na maioria dos casos, os usuários nascem com sua Anima ou com a capacidade
potencial para desbloquear um mais tarde na vida. Sem este potencial, uma pessoa não pode
adquirir uma Anima através de meios naturais. Para usuários nascidos com uma, o gatilho para
desbloquear uma Anima varia de acordo com o usuário e sua experiência, embora geralmente
ocorra por meio de intensa força mental. Como tal, as habilidades da Anima normalmente são
despertadas em momentos de estresse ou convicção.

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Vocabulário
JOGADOR

Uma pessoa que participa do cenário criado pelo GM. Um jogador cria um personagem que aparece e
desempenha o papel desse personagem.

No mundo de Over Arms, esses personagens se tornam Usuários.

USUÁRIO

Um usuário é alguém que despertou e pode controlar uma Anima.

MESTRE DO JOGO (GM)

A pessoa que cria o Cenário e guia os Jogadores pelo mundo que eles criaram.

Eles representam as partes dos Personagens Não-Jogadores (NPCs) e empurram os Jogadores para
frente.

PERSONAGEM DO JOGADOR (PC)

Estes são os personagens criados pelos Jogadores antes do início do jogo. Os Jogadores determinam
os detalhes do PC, como nome e gênero, e então representam esses personagens durante o jogo.

PERSONAGEM NÃO JOGADOR (NPC)

Estes são os personagens que aparecem no Cenário preparado pelo GM e que não são controlados
pelos Jogadores.

Podem ser personagens coadjuvantes ou até inimigos.

FESTA

Este é o grupo de PJs que aparece no Cenário preparado pelo GM.

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SESSÃO
Um único jogo do início ao fim, geralmente com duração entre 3 a 6 horas.
Normalmente, uma sessão tem eventos suficientes para se tornar uma história memorável.

CENÁRIO
A estrutura para uma Sessão preparada por um GM.

Dependendo das escolhas do jogador e do resultado dos Dados, a Sessão pode se afastar do
Cenário preparado pelo Mestre, mas isso geralmente significa que ela está se desviando para
um território mais interessante.

CAMPANHA
As aventuras contínuas de um Partido estático em sessões sucessivas.

Durante uma campanha, os cenários geralmente continuam um após o outro.

DADOS / MORRE

Estas são as ferramentas multifacetadas usadas para randomizar eventos durante o jogo. Os
dados usados em Over Arms são: Dados de 4 faces (d4), Dados de 6 faces (d6), Dados de 8
faces (d8), Dados de 10 faces (d10) e até Dados de 12 e 20 faces ( d12 e d20 respectivamente).

Nota: É comum ver um “0” em uma das faces de um dado de 10 faces.


Isso representa um resultado de “10”.

PISCINA
Uma Parada em Over Arms é um grupo de Dados que ainda não tiveram seu valor colocado
em uma estatística. Depois que um valor de Dado é colocado em uma estatística, ele é
removido da Reserva existente.

VERIFICAR

Uma verificação é o lançamento dos dados para determinar aleatoriamente o resultado de uma
ação. Em Over Arms, quase todas as verificações são realizadas lançando 1 - 2 dados e lendo
os resultados. Outros jogos podem referir-se a isto como um “rolo”.

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JUNÇÃO

Uma junção é quando você utiliza uma estatística do seu personagem e da Anima para determinar o
resultado de um cenário.

Por exemplo, STR + PWR é considerado uma Junção, pois envolve a Força do Usuário e o Poder de sua
Anima.

CRÍTICO (CRÍTICO)
Críticos (ou “Crits” para abreviar) ocorrem apenas durante Junções.

Um Crítico é realizado quando todos os Dados lançados durante uma Verificação mostram 6s, ou ambos
os Dados lançados mostram o resultado mais alto possível (Ex: um d4 e um d8 juntos resultam em “4 e
8”).

Uma Crítica sempre resulta em um sucesso espetacular.

DESAPARECIMENTO

Fumbles ocorrem apenas durante as junções.

Um Fumble é realizado quando todos os Dados lançados durante uma Verificação mostram seus valores
mais baixos possíveis.

Um Fumble sempre resulta em um fracasso terrível.

ANIMA
Uma manifestação do espírito de um usuário que possui uma incrível força de luta e uma habilidade
única que pode ajudar o usuário e só pode ser vista por outros que possuam uma Anima.

HABILIDADE

Um poder único usado pela Anima para ajudar seu usuário dentro e fora do combate.

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PONTOS DE VIDA (HP)

O HP é determinado ao criar seu personagem. Este valor determina quanto dano você
pode sofrer antes de correr o risco de morrer.

PONTOS DE ANIMA (PA)


O AP é determinado ao criar sua Anima. Este valor determina quantas vezes você é
capaz de usar sua Anima e sua Habilidade antes de sofrer Fadiga.

FADIGA
Acionado pela falta de AP; todas as estatísticas de Anima e Personagem são reduzidas
em dois tamanhos de Dado e o Personagem não pode mais confiar em sua Anima até
que a condição seja curada (veja a página 46).

ANIMUS
Uma contraparte de uma Anima, esse tipo de ser opera de acordo com seu próprio
conjunto de regras, não tem usuários e reside principalmente no The Mirage.

A MIRAGEM
Um mundo que preenche a lacuna entre o nosso e o dos Animas, um lugar muito perigoso
cheio de tesouros e Animus.

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Conteúdo do capítulo

Criação de personagem. . . . . . . . . . . . 16

9 Estatísticas de Personagem. . . . . . . . . . . . 17

9 Dinheiro e Status Social . . . 20

Criação de Anima. . . . . . . . . . . . . . . . 24

9 Estatísticas da Anima. . . . . . . . . . . . . . . . 25

9 tipos de animação. . . . . . . . . . . . . . . 26

9 Habilidades de Anima. . . . . . . . . . . . . 27
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Criação de personagem

A criação de um personagem para uso em Over Arms pode levar minutos ou horas, dependendo
de quão profundamente você deseja mergulhar no processo de criação. Abaixo você encontrará
cada etapa necessária para criar um personagem Over Arms totalmente jogável.

1 geração de estatísticas

2 virtudes, vícios e impulsos

3 Antecedentes e História

4 Aparência

5 Dinheiro e status social

GERAÇÃO DE ESTATÍSTICAS

As estatísticas do personagem do jogador (PC) em Over Arms são determinadas selecionando um dado
d4, d6, d8, d10 e d12 para sua reserva. Comece pegando o dado de maior valor da reserva (o d12).
Escreva esse valor em seu atributo mais desejado em sua Ficha de Personagem e, em seguida,
remova esse Dado da reserva. Continue este processo até ter colocado todos os valores do spread na
seção de estatísticas da sua Ficha de Personagem do Jogador.

STR é a estatística mais desejada para meu personagem, então quero que esta seja minha estatística mais alta.
Começarei colocando meu d12 em STR e depois um d10 em minha próxima estatística favorita.
EXEMPLO

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ESTATÍSTICAS DO PERSONAGEM

O carisma determina o quão astuto, falante e simpático você é.


Esta estatística é usada para ações como ganhar confiança, obter fofocas,
ACS
enganar pessoas, etc.

A destreza determina o quão ágil, rápido e ágil você é. Esta estatística é


usada para ações como esquivar-se, escalar cercas, correr, etc.
DES

A inteligência determina o quão inteligente, inteligente e perspicaz você é.


Esta estatística é usada para ações como pesquisar, fazer blefes, ver
INT
através de ilusões, etc.

A força determina o quão forte, intimidador e temível você é. Esta estatística


é usada para ações como lutar, assustar inimigos, arremessar, etc.
FOR

HP ou Pontos de Vida é uma estatística separada das outras quatro estatísticas.


Isso determinará quanto dano você pode sofrer sem cair inconsciente.
HP

HP é uma estatística especial: nunca é usado para um Teste, e qualquer


valor de Dado que você colocar aqui será duplicado.

16
d10
d6

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VIRTUDES, VÍCIOS, CONDUÇÃO

Uma variedade de personagens de muitas formas de mídia pode ser dissecada para revelar suas
virtudes, vícios e motivação. Esses elementos da personalidade de um personagem permitem uma
história mais profunda do personagem. Abaixo você encontrará a maneira adequada de adicionar
esses elementos à personalidade do seu personagem.

Embora esta etapa seja opcional, é recomendável adicionar um senso de identidade mais profundo
ao seu personagem. Ao implementar Virtudes, Vícios e Impulso em seu personagem, certifique-se
de desempenhar o papel na mesa e levar cada um deles em consideração durante os encontros e
cenários!

Essa característica é algo que o personagem tem em alta consideração moral.


Exemplos: Um personagem que sempre abrirá a porta para as mulheres. Um
personagem que roubará todos os seus bens de valor, exceto os pobres.

VIRTUDE

Esta característica é um aspecto falho ou corrupto do personagem.


Exemplos: Um personagem que não resiste ao álcool. Um personagem que está
constantemente paranóico. Um personagem que não consegue evitar tirar sarro
VÍCIO
de pessoas carecas.

Essa característica é algo que empurra o personagem em direção ao seu objetivo.


Exemplos: Um personagem que procura uma erva para curar seu pai doente. Um
personagem que se tornou detetive para encontrar a pessoa que o incriminou
DIRIGIR
anos atrás.

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ANTECEDENTES E HISTÓRIA
Todo mundo tem um passado e cabe a você determinar quem você quer ser nos vários mundos
de Over Arms. Inspire-se em outras formas de mídia e crie um personagem que você acha que
seria divertido de jogar, ao mesmo tempo que se adapta às estatísticas desenvolvidas anteriormente
e ao cenário do seu jogo.

Abaixo estão algumas perguntas que você deve fazer a si mesmo ao criar o histórico e a história
de um personagem para ajudar no desenvolvimento do personagem. Embora você não precise
responder a todas essas perguntas ao criar um personagem, é recomendável lê-las ou fazer
perguntas semelhantes antes de prosseguir.

m Qual é o objetivo do meu personagem?

m Quem ou o que teve o maior impacto na vida do meu personagem?

m Com que tipo de emoção meu personagem se parece fisicamente?

m O que meu personagem mais precisa?

m Como os outros descreveriam meu personagem?

m Quando e por que meu personagem ganhou uma Anima?

m Do que meu personagem tem medo?

m Que tipo de características meu personagem possui?


Exemplos: hábitos, maneiras, tom, etc.

m Que tipo de características emocionais meu personagem possui?


Exemplos: Descontraído, rápido para argumentar, quieto e calculista, etc.

m De onde é meu personagem?

m Quantos anos tem meu personagem?

m O que meu personagem faz em seu tempo livre?

Depois de concluir este esboço, pratique interpretar seu personagem pensando em diferentes situações
e em como seu personagem pode agir ou se comportar nesses diferentes cenários.

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APARÊNCIA
Um fator muito importante a se levar em consideração ao explicar seu caráter aos outros é a
sua aparência. Recomenda-se que os jogadores se inspirem no cenário e no ano em que a
campanha se passa para obter conselhos de moda, mas também devem fazer com que a
Anima de seu personagem se destaque um pouco da multidão cotidiana para dar sabor. O seu
jogo se passa em um futuro Cyberpunk? Eles provavelmente não estão vestidos com roupas
da década de 1920! Certifique-se de fazer sua pesquisa antes de finalizar a aparência do seu
personagem e esteja pronto para explicar aos seus colegas jogadores como é a aparência do
seu personagem!

DINHEIRO E ESTADO SOCIAL


Ao jogar Over Arms, é importante decidir como você deseja lidar com a renda do personagem.
A renda será usada para determinar seu status social, quais itens/
Relíquias que você pode comprar e, de certa forma, até mesmo a maneira como os NPCs ou seus
companheiros de grupo o tratam durante o jogo.

GANHAR UMA RENDA


Ganhar uma renda ocupa um tempo do dia do Personagem. Ao obter uma renda, o
Personagem é efetivamente removido do Grupo por enquanto (a menos que em uma
circunstância especial onde outros Personagens estejam presentes no local de trabalho).

Cada dia equivale a 6 horas trabalhadas.

Espera-se que os jogadores retransmitam os detalhes de como obtiveram sua renda:

m Onde você trabalhou?

m Foi uma boa mudança?

m Você roubou esse dinheiro?

m Você gosta de quem trabalha com você?

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RENDA PASSIVA
Certos Personagens podem não ter uma renda padrão, como: Estudantes, Agentes Especiais,
Milionários, etc. Esses personagens são capazes de ganhar uma renda passiva que não exige trabalho
fora do Grupo na maioria dos casos.

Ken é um estudante e não trabalha, mas vem de uma classe média. Seus pais podem dar a ele
aproximadamente 20G por dia em seu cartão de débito enquanto ele estiver na escola no exterior.
EXEMPLO

Escolha um status social:

Pobreza (10 G por dia)


Você está acostumado a tempos difíceis e sabe como sobreviver mesmo em momentos de desespero.

Classe Média (20 G por dia)


Você é capaz de viver confortavelmente ganhando um salário mínimo.

Rico (40 G por dia)


Dinheiro não é preocupação, você pode viver como quiser.

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ALTERNATIVAS PARA GANHAR DINHEIRO


O dinheiro pode ser ganho de inúmeras maneiras! Por exemplo, o dinheiro também pode ser
ganho derrotando inimigos em combate, vendendo itens e relíquias que você não precisa
mais ou encontrando tesouros enquanto viaja pelo The Mirage. Sinta-se à vontade para incluir
suas próprias maneiras de ganhar dinheiro se os bolsos ficarem um pouco vazios durante o jogo.
progride.

Como Mestre, é sua responsabilidade recompensar os jogadores adequadamente ao


completar uma Fase de Combate ou quando os Personagens do seu Jogador realizam algo
arriscado, como um assalto.
Abaixo estão alguns exemplos de recompensas monetárias baseadas na dificuldade da situação:

m Fácil: 4G

m Um pouco difícil: 6 G

m Difícil: 8 G

m Muito Difícil: 10 G

m Impossível: 20 G

m Milagre: 40 G

Nota: Como Mestre você deve ter em mente não sobrecarregar os Personagens dos seus
Jogadores com dinheiro ou dar-lhes acesso a cada Item ou Relíquia de cada vez.

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Criação de Anima

Agora que você terminou seu Personagem de Jogador, é hora de passar para a Criação de Anima.
Conforme explicado anteriormente na introdução, uma Anima é uma manifestação física da alma
e da personalidade do usuário que possui habilidades sobrenaturais. É importante criar seu
personagem de jogador antes de criar sua Anima, então não pule para esta seção primeiro! Abaixo
você encontrará as etapas para criar uma Anima para seu personagem de jogador.

1 geração de estatísticas

2 Tipo de Anima

3 Habilidade

4 Aparência

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GERAÇÃO DE ESTATÍSTICAS

As estatísticas da Anima são geradas da mesma forma que você gerou as estatísticas do seu
personagem do jogador, embora as estatísticas em si sejam diferentes.

Selecione um dado d4, d6, d8, d10 e d12 para sua reserva. Comece pegando o Dado mais alto da
reserva e escreva esse valor em sua estatística mais desejada em sua ficha de Anima e então
remova esse Dado da reserva, assim como você fez com seu Personagem. Continue este processo
até ter colocado todos os valores do spread na seção de estatísticas da sua Ficha de Personagem do
Jogador.

ESTATÍSTICAS DA ANIMA

O poder é usado para determinar o quão forte é a habilidade da Anima.


PWR

A velocidade é usada para determinar o quão rápido a Anima e sua habilidade são.
SPD

A defesa é usada para determinar quão durável e resistente a


DEF
ataca a Anima. Em combate, reduz o dano.

O alcance é usado para determinar até onde as habilidades da sua Anima podem
chegar. O alcance é igual a três vezes o tamanho do Dado em metros: por exemplo,
RNG
um d4 significa que suas Habilidades têm um alcance de 12 metros.

AP ou Pontos de Anima representam quantas vezes você pode usar sua Anima
PAantes que eles comecem a sofrer de fadiga.

PA é uma estatística especial: nunca é usada para um Teste, e qualquer valor de


Dado que você colocar aqui será duplicado.

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TIPOS DE ANIMA
Os tipos são usados para determinar em que você gostaria que sua Anima se especializasse durante o
combate. Todos os tipos usam duas estatísticas diferentes para determinar verificações de precisão e
dano em combate, uma estatística pertencente ao seu personagem e outra estatística pertencente à sua
Anima.

Todos os jogadores devem escolher um tipo de Anima:

LUTADOR
Este tipo se adapta melhor a um Anima com alta potência de saída e baixo RNG,
normalmente atinge forte, mas não pode atacar de longe.

As habilidades são mais adequadas para serem baseadas em danos.

Precisão: FOR + PWR -1 Dano: FOR + PWR +1

MÁGICO
Este tipo se adapta melhor a um Anima com alto RNG, mas baixa saída de PWR, pode
atacar e usar habilidades de longe.

As habilidades são mais adequadas para serem baseadas em suporte/dano.

Precisão: INT + RNG -2 Dano: INT + RNG +2

GUARDIÃO
Este tipo se adapta melhor a um Anima com alta DEF e baixo SPD, capaz de se
defender contra golpes pesados.

As habilidades são mais adequadas para suporte, mas não se limitam a ele.

Precisão: FOR + DEF +2 Dano: FOR + DEF -2

ASSASSINO
Este tipo se adapta melhor a um Anima com alto SPD e baixa DEF, capaz de se mover
primeiro na ordem do turno.

As habilidades são mais adequadas para serem baseadas em danos.

Precisão: DES + VEL +1 Dano: DES + VEL -1

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HABILIDADES DE ANIMA

As habilidades podem ser usadas a qualquer momento durante um jogo de Over Arms, embora possa
haver momentos em que o uso dessas habilidades seja mais apropriado do que outros.

As habilidades podem ser muito amplas em termos de como são usadas e são absolutamente necessárias
para serem elaboradas e usadas de maneiras criativas que possam ajudar o usuário tanto em cenários
de combate quanto no cotidiano.

Um Anima começa o jogo com uma habilidade e aprende mais duas à medida que sobe de nível na
progressão da campanha; a segunda e a terceira Habilidades são normalmente uma versão mais forte ou
mais flexível da Habilidade original.

Exemplos de habilidades podem ser:

m Capaz de criar e controlar o magnetismo.

m Capaz de ver eventos que aconteceram no passado.

m Capaz de ler mentes.

m Capaz de gerar pequenas tempestades.

m Capaz de se mover através das sombras.

m Capaz de se teletransportar para um local em uma imagem.

m Capaz de criar e manipular ácido.

m Capaz de criar e manipular som.

m Capaz de se tornar e transformar coisas em objetos bidimensionais.

m Capaz de quebrar bloqueios e senhas.

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APARÊNCIA E NOME DA ANIMA


Nomear e modelar a aparência do seu Anima é muito importante para transmitir a força, os poderes e o
design do seu novo Anima. Tente manter sua habilidade em mente ao projetar sua aparência e modele-
a de acordo.

Se você tiver dúvidas, dê uma olhada nas criaturas e seres da mídia popular para criar um ótimo
design e nome para sua Anima.

Abaixo estão alguns exemplos de designs do Anima:

ÚLTIMO BARÃO
Tipo: Lutador

PWR: 12 SPD: 8 DEF: 6 RNG: 4 PA: 20

HABILIDADES

1. O Último Barão pode absorver calor e armazená-lo dentro de seu


lâmina; O Último Barão pode então usar esta lâmina aquecida para
danificar alvos ou derreter objetos.

RESPIRADOR DE VAPOR
Tipo: Guardião

PWR: 8 SPD: 4 DEF: 12 RNG: 10 PA: 12

HABILIDADES

1. Steambreather pode criar um véu de vapor que torna o usuário


invisível para outros usuários, qualquer Animus e qualquer NPC
(10 segundos ou uma rodada de combate).

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CONTROLE DE MATERIAIS
Tipo: Assassino

PWR: 4 SPD: 12 DEF: 6 RNG: 10 PA: 16

HABILIDADES

1. O Material Control pode trocar a substância de quaisquer dois


pequenos objetos inorgânicos que tocar ao mesmo tempo.

CORUJA NOTURNA
Tipo: Mágico

PWR: 8 SPD: 10 DEF: 6 RNG: 12 PA: 8

HABILIDADES

1. Night Owl pode rastrear outros usuários do Anima por


colocando uma de suas penas no alvo.

Conselho de habilidade do GM
Algumas habilidades criadas em Over Arms podem quebrar o jogo.
Ao jogar como Mestre, é importante que você trabalhe com seus jogadores
sobre quais tipos de Habilidades são permitidas e informe-os como certas
Habilidades podem ser poderosas demais para a Campanha.
Algumas Habilidades também podem tirar a diversão do jogo para os outros
Jogadores e é importante considerar isso também ao criar Personagens.

Se você estiver jogando um jogo como Mestre onde uma Habilidade se


tornou obstrutiva ou dominada, você deve informar o Jogador que controla
esse Personagem e tentar trabalhar com ele em um nerf razoável ou adicionar
um efeito de “Pata de Macaco” a ela .

29
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Conteúdo do capítulo

Fases do Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Verificações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

9 Críticas e Desastres. . . . . . . 35

Usando Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

9 Ações . . . . . . . . .... . . . . . . . . 42

Saúde e Recuperação. .......... 44

9 Condições . . . . . . ... . ... . . . 44

9 Recuperação . . . . . . . . . ... . . . . . . 47

Avanço. . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Itens e Relíquias. . . . . . . . . . . . . . . . 52
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Fases do Jogo

Uma Fase de Jogo é uma “cena” ou “turno” representado por um dos quatro temas gerais em
qualquer momento que ajuda o fluxo geral do jogo tanto para Jogadores novos quanto para
jogadores experientes.

As fases do jogo em Over Arms se enquadram em uma destas quatro categorias:

m Fase Social

m Fase de Investigação

m Fase de Combate

m Fase de Conclusão

É importante observar que as Fases do Jogo podem ser usadas em qualquer ordem (ex. Social,
Investigação, Social, Combate, Investigação, Conclusão. etc.)

Ao atuar como Mestre, certifique-se de anunciar quando uma fase terminou e outra começa, para
que todos os Jogadores estejam cientes da mudança e saibam como interpretar adequadamente
durante a nova fase.

Embora seja possível jogar Over Arms sem usar a estrutura da Fase do Jogo, esta estrutura pode
ajudar jogadores de todos os níveis de habilidade a determinar o que precisam realizar em um
determinado momento.

Para mais informações e exemplos sobre as Fases do Jogo veja o capítulo Cenários do livro.

: SOCIAL
Uma fase Social é usada para os Personagens falarem uns com os outros ou
com NPCs que eles possam conhecer.

Durante esse período, os Personagens podem viajar perguntando sobre eventos recentes,
formular planos e até mesmo frequentar a escola, trabalhos diurnos ou eventos.

Esta fase incentiva os Personagens a conversar com as pessoas ao seu redor


ou a avançar a história por meios sociais.

32
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M INVESTIGAÇÃO

Uma fase de Investigação é usada quando algo acontece e os Personagens precisam


realizar ações físicas e mentais para avançar na história.

Durante esse tempo, os personagens podem ser incentivados a vasculhar a área,


tentar resolver um quebra-cabeça ou perseguir alguém suspeito.

Esta fase prepara o terreno para que novas informações sejam descobertas ou um
ponto para avançar na trama.

R COMBATE
Uma Fase de Combate é usada sempre que os Personagens atacam uns aos outros.

Quando esta fase começar, todos os Personagens envolvidos entrarão em um


Encontro de Combate (veja regras na página 40).

V CONCLUSÃO
Uma fase de conclusão é usada normalmente após uma revelação importante ou ao
encerrar a Sessão.

Durante esta fase, espera-se que o Mestre narre os eventos até o momento e permita
que os Jogadores façam sua própria recapitulação, se necessário.

Esta fase permite que os jogadores saibam que atingiram um marco, estão avançando
para o próximo capítulo, descobriram algo importante ou simplesmente que é hora
de encerrar a noite.

33
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Cheques

Os RPGs frequentemente incluem um elemento aleatório para representar a incerteza, o mistério e a


possibilidade de fracasso. Ao realizar uma ação, as estatísticas são usadas para determinar o sucesso
ou o fracasso. Quanto mais altas forem as estatísticas, maiores serão as chances de sucesso. No entanto,
não importa quão altas sejam suas estatísticas, sempre há uma chance de fracasso. Em Over Arms, o
lançamento dos dados fornece uma influência aleatória na história.

Jogar os dados para determinar o sucesso ou o fracasso é chamado de “Verificação”.

REALIZANDO UMA VERIFICAÇÃO

Verificações são feitas para ver se um personagem do jogador é capaz de completar uma ação específica
onde o sucesso não pode ser garantido, como passar furtivamente por um guarda ou pular uma cerca alta.

O processo é descrito abaixo:

1 O jogador declara a intenção e abordagem de seu Personagem Jogador.

2 O Mestre indica o tipo de Teste, seu Número Alvo (veja a próxima página) e a estatística que
deve ser rolada para completá-la (ou estatísticas, se o Personagem desejar agir em Junção
com sua Anima).

3 Se o jogador estiver agindo em Junção com sua Anima, ele deverá gastar 1 PA e agora irá
rolar duas estatísticas (conforme estabelecido pelo Mestre).

4 O jogador lança os dados correspondentes, soma-os e adiciona quaisquer bônus de itens,


relíquias ou outras fontes.

5 Verifique se há um Crítico ou Fumble (veja a próxima página). De outra forma...

6 Se o total for igual ou superior ao TN, a Verificação é um sucesso. Se for menor, o Check é
um fracasso.

7 O GM descreve o resultado da Verificação.

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NÚMEROS ALVO
TN DIFICULDADE TN DIFICULDADE

4 Fácil 12 Muito difícil

6 Um pouco difícil 16 Quase Impossível

8 Difícil 20 Milagre

CRÍTICO (CRÍTICO)

Críticos (ou “Crits” para abreviar) ocorrem apenas durante Junções.

Um Crítico é realizado quando todos os Dados lançados durante uma Verificação mostram 6s, ou
ambos os Dados lançados mostram o resultado mais alto possível (Ex: um d4 e um d8 juntos
resultam em “4 e 8”).

Uma Crítica sempre resulta em um sucesso espetacular.

DESAPARECIMENTO

Fumbles ocorrem apenas durante as junções.

Um Fumble é realizado quando todos os Dados lançados durante uma Verificação mostram seus
valores mais baixos possíveis.

Um Fumble sempre resulta em um fracasso terrível.

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36
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VERIFIQUE EXEMPLOS
SIMPLES VOCÊ PODE USAR PARA...

DES Navegue com cuidado ao redor de um objeto e entre furtivamente em uma sala sem ser detectado.

FOR Empurre um objeto pesado, abra algo, levante algo, etc...

ACS Engane alguém, convença outros.

INT Calcule uma situação, descubra um quebra-cabeça, investigue.

JUNÇÃO USE SUA ANIMA PARA...

INT + PWR Acerte algo estrategicamente, avalie o poder de um inimigo.

DES + PODER Escale ou realize feitos acrobáticos.

CAR + PWR Intimidar ou insultar alguém.

FOR + PWR Quebre algo, levante algo incrivelmente pesado.

INT + VEL Pesquise rapidamente uma área, localize algo ou alguém rapidamente.

DES + VEL Desvie rapidamente, aproxime-se de um alvo.

CAR + SPD Persuadir ou enganar alguém rapidamente.

FOR + VEL Jogue algo rapidamente.

DES + RNG Use a habilidade para escalar, pular ou mover-se para áreas normalmente inacessíveis.

FOR + RNG Levante algo de longe.

DES + DEF Proteja alguém fisicamente próximo a você de danos ou ferimentos.

FOR + DEF Tente resistir a uma força forte, como a água corrente contra uma porta.

Os exemplos acima não são uma lista definitiva de todas as verificações que podem ser
feitas em Over Arms; em última análise, cabe ao GM criar Cheques e Números Alvos
de acordo com a situação em questão.
Esses exemplos pretendem servir como um guia rápido para verificações comuns e
fornecer uma estrutura para a criação de outras.

37
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Usando Habilidades

Para usar sua Habilidade, simplesmente pense no que você quer que sua Anima faça, retransmita
isso para o resto do seu grupo e faça os testes apropriados de acordo com seu Mestre.

O uso dessas Habilidades pretende ser fluido e fácil dentro e fora do Combate, através do “teatro da
mente”.

Ao usar suas Habilidades de Anima é importante manter algumas coisas em mente:

m Outras pessoas que possuem um Anima podem ver seu Anima. Às vezes as pessoas podem até
ter um item que lhes permite ver sua Anima. Certifique-se de estar sempre ciente da situação
e usar suas habilidades de acordo.

m Acompanhe o seu AP. Quando você fica sem AP, você se coloca em extrema desvantagem
em comparação com seus companheiros de equipe ou até mesmo com o inimigo.

m Seja criativo! Desafie você e seu mestre usando suas habilidades das maneiras mais exclusivas
possíveis.

GASTANDO PONTOS DE ANIMA


Habilidades consomem AP (Pontos de Anima): o custo de cada uso dessas Habilidades é
determinado pela Habilidade que você está usando.

m 1 PA para usar sua primeira habilidade (adquirida durante a criação).

m 2 AP para usar sua segunda habilidade (adquirida através da progressão de nível).

m 3 AP para usar sua terceira habilidade (adquirida através da progressão de nível).

Observe que sempre que usar sua Habilidade envolver um Teste, esse Teste combinará
automaticamente uma estatística do seu Personagem e uma da sua Anima, sem a necessidade
de gastar mais AP.

38
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FAIXA
Sempre que uma Habilidade é usada ou uma Anima ataca, você deve considerar sua estatística RNG
para determinar o quão perto sua Anima deve estar para afetar o alvo. Cada ponto do RNG é considerado
3 metros; isso significa que um Anima com RNG de 8 teria um RNG de 24 metros ou aproximadamente
78 pés.

HABILIDADES DURANTE FASES NÃO COMBATE


Quando fora de combate, sua Anima ainda deve ser uma ferramenta que você usa a seu favor no dia a
dia. Animas podem ser ótimas para lutar, mas é importante analisar suas habilidades e aprender como
utilizá-las de maneira criativa e astuta para resolver os problemas em seu caminho.

“Minha Anima, Monstro Blues Drive, usará sua Habilidade de Manipulação de Água para tirar água da
fonte na praça da cidade e tentar elevar meu Personagem até o terceiro andar deste edifício!”
EXEMPLO

Depois disso, cabe ao GM definir o Número Alvo e as estatísticas necessárias para realizar a tarefa. A
verificação resultante envolve automaticamente uma estatística de personagem combinada com uma
estatística de Anima (sem necessidade de gastar um AP adicional).

HABILIDADES DURANTE AS FASES DE COMBATE

Quando em combate, a Anima e suas habilidades são normalmente uma força a ser reconhecida, mas
isso não vem sem regras que precisam ser seguidas:

m Sempre que você usar uma Habilidade para atacar durante o Combate, você precisará gastar Pontos
de Habilidade com base na Habilidade que estiver usando; então, você faz uma Verificação de
Precisão e uma Verificação de Danos se a Verificação de Precisão tiver sido bem sucedida.

Ambas as verificações combinarão automaticamente uma estatística do seu personagem e uma da


sua Anima, conforme determinado pelo seu tipo de Anima, sem a necessidade de gastar mais AP.

m Se um personagem quiser atingir mais de um Inimigo com sua Habilidade de Anima durante o Combate,
ele deverá subtrair outro Ponto de Anima para cada alvo.

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Combate
Um Encontro de Combate é acionado sempre que um ou mais PJs ou NPCs atacam uns aos outros.

Em Over Arms, o combate é simplificado para aumentar o fluxo da batalha e permitir que as Anima
Abilities funcionem sem o uso de habilidades predeterminadas, magia, etc.

O FLUXO DO COMBATE
Os Encontros de Combate seguem o fluxograma abaixo:

1 A batalha começa quando os Inimigos enfrentam o Partido, as negociações falham, o Partido


embosca um Inimigo ou qualquer outra situação em que a violência se torna inevitável.

2 Os Jogadores colocam seus Personagens no campo de batalha (se você estiver usando um
mapa de batalha ou grade) ou anunciam onde seus Personagens estão (se estiver usando
um método diferente).

3 A Batalha é dividida em Rodadas consecutivas; a primeira rodada começa.

4 Determine a Iniciativa de cada participante da batalha desta Rodada, seja através de um


Teste de DES + VEL (não consome PA), ou usando o valor fixo para um Inimigo.

5 O PJ ou Inimigo com a Iniciativa mais alta joga primeiro o seu Turno, seguido pelo próximo
com a Iniciativa mais alta, e assim por diante. Cada Turno permite duas ações.

6 Assim que todos os participantes tiverem realizado suas ações, a Rodada termina.
O combate retorna ao passo 4 e se repete (uma Rodada dura cerca de 30 segundos).

7 A batalha termina quando a parte/inimigo abandona a batalha fugindo, fica incapacitada por
lesão ou quando é feito um acordo entre ambos os lados para encerrar as hostilidades.

40
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INICIATIVA
No início de cada Rodada, cada Personagem envolvido na batalha deve determinar sua Iniciativa: a
rapidez com que reagem ao perigo. Quanto maior o número, mais cedo o Personagem poderá
realizar sua vez na Rodada.

m Os Personagens dos Jogadores determinam sua Iniciativa por meio de um Teste de Iniciativa, realizado
rolando DES + VEL. Ao contrário de uma junção padrão, um teste de iniciativa não consome AP.

m Os inimigos, por outro lado, têm um valor fixo de Iniciativa.

m Se dois ou mais personagens tiverem a mesma Iniciativa, o personagem com maior HP atual vai
primeiro. Se esses personagens tiverem o mesmo HP atual, eles agem ao mesmo tempo.

Iniciativa é uma abstração da ordem de turno de um personagem e de sua capacidade de se esquivar


de ataques. Números de Iniciativa mais altos são sempre melhores.

VOLTAS E AÇÕES

Durante seu Turno, um Personagem pode realizar até duas Ações, como:

estou atacando

Estou em movimento

m Usando um Item ou Relíquia

m Usando uma habilidade

Qualquer coisa como empurrar um objeto, falar ou fazer gestos com as mãos pode ser usada a
qualquer momento durante o combate no turno do personagem do jogador, mas deve ser reduzida ao
mínimo para que o combate possa ser resolvido em tempo hábil.

41
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ATACANTE
Existem duas maneiras possíveis de um personagem atacar:

m O personagem realiza um ataque normal, sem usar sua Anima.

A verificação de precisão e a verificação de danos são determinadas pelo tipo de


arma que eles estão usando (veja abaixo).

m O personagem realiza um ataque usando sua Anima, gastando 1 PA.

A Verificação de Precisão e a Verificação de Dano são determinadas pelo seu Tipo de


Anima (ambos são Junções, mas você só deve pagar 1 PA para o ataque inteiro).

Em ambos os casos, o atacante realiza a Verificação de Precisão e compara-a com a Iniciativa


do alvo; se atingir ou exceder a Iniciativa, o ataque será bem-sucedido e o atacante realizará
a Verificação de Dano. Subtraia a DEF do alvo deste total: o resultado é a quantidade de HP
perdida pelo alvo (mínimo de zero).

Vou usar meu tipo Fighter Anima para fazer um teste de precisão contra o inimigo. O inimigo
tem iniciativa 8 para este Combate. Eu tenho uma FOR de 8 e uma PWR de 12, mas devido
EXEMPLO

ao meu Tipo (Fighter) vou rolar com -1 na minha Verificação de Precisão.


Meu teste de junção é 12 menos 1, me deixando com um total de 11... esse ataque com
certeza vai acertar!
Agora é hora de calcular o dano: eu rolo minha FOR + PWR +1... é um pouco baixo, um total de 6, mas
felizmente o inimigo não priorizou sua estatística de DEF, que é 4. Depois de subtrairmos sua DEF,
estamos fica com 2 de dano, que é transferido diretamente para seu HP!

Um Personagem também pode optar por atacar múltiplos alvos com sua Anima: para isso, ele
deve gastar 1 PA extra para cada alvo além do primeiro. As verificações de precisão e de
danos para cada alvo são feitas separadamente.

EXEMPLO DE ARMA PRECISÃO DANO

Desarmado DES FOR

Soco inglês DES +2 FOR

Faca DES +2 FOR +2

Arma corpo a corpo DES +1 FOR +5

Pistola DES +2 INT +4

Rifle DES +1 INT +6

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EM MOVIMENTO

Os personagens dos jogadores podem se mover livremente pelo campo de batalha.

Os Personagens dos Jogadores e as Animas compartilham seus movimentos durante o Combate conforme
designado pela estatística RNG, multiplicado por 3 e convertido em metros.

Se a Anima de um Personagem do Jogador tiver um RNG de 8, tanto o Personagem do Jogador quanto


Anima pode se mover até 24 metros (ou 78 pés) compartilhados entre ambos
EXEMPLO

movimentos.

USANDO UM ITEM OU RELÍQUIA

Itens e Relíquias podem ser usados durante o Combate, e alguns serão ativados automaticamente durante o
Combate se forem segurados.

Itens e Relíquias podem ser usados a qualquer momento durante o Combate no seu turno; alguns podem ser
usados preventivamente para aprimorar o próximo Teste, alguns são capazes de prevenir a próxima vez que
você for danificado e alguns podem até curar todo o seu grupo: é importante ler o texto de cada item e interpretar
suas descrições literalmente e fora do Combate.

USANDO UMA HABILIDADE

O processo para usar uma habilidade em combate segue as regras da página 39.

43
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Saúde e Recuperação
CONDIÇÕES

Às vezes, durante um jogo, os Personagens podem ser afetados por diferentes tipos de Condições
que fazem com que as estatísticas do Personagem sejam afetadas negativamente. As condições
podem ser infligidas por uma variedade de objetos, inimigos, habilidades, etc.

Abaixo estão alguns exemplos com suas respectivas condições:

m Perder um salto sobre uma cerca alta: Ferida 6

m Atacado com uma habilidade ácida por uma Anima: Veneno 8

m Ser atingido por um soco: Dazed 6

m Falha em convidar sua paixão: Silêncio 4

m Ser atropelado por um carro: Trauma 10

Ao lado de cada Condição há um número que representa o nível mais baixo que uma rolagem precisa
ter para que o Jogador comece a sofrer da Condição.

Um Personagem é apresentado a uma situação em que ele tem a opção de escalar um objeto para
avançar a narrativa através de um Teste de Força (NA 8), embora de acordo com o Mestre, se ele
EXEMPLO

falhar neste Teste, ele poderá sofrer Ferimento com um Número Alvo de 6 devido à altura.

Existem três resultados para este Teste: o Personagem rola acima de 8, vencendo com sucesso o
NA e escalando o objeto, ou o Personagem rola entre 7-8, falhando no Teste, mas não sofrendo a
condição de Ferimento, ou o Personagem rola um 6 ou menos, falhando no Teste e também obtendo
Ferimento.

CONDIÇÕES INFLICANTES

Os personagens podem tentar infligir Condições aos alvos como parte do uso de sua Anima para
atacar, desde que o Mestre permita. Para fazer isso, o personagem deve ter sucesso em sua
Verificação de Precisão e então obter um resultado igual ou superior ao número de Condição na
Verificação de Dano. A Condição é infligida além do dano (e não em vez dele).

Se um inimigo tiver a chance de infligir Veneno 8, o inimigo terá que primeiro ser bem-sucedido em
seu Teste de Precisão e depois rolar 8 ou mais em seu Teste de Dano para que o Personagem seja
EXEMPLO

infligido com Veneno.

44
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EFEITOS DE CONDIÇÃO

Cada Condição reduz uma ou mais estatísticas do Personagem, para um tamanho mínimo de Dado de
d4. O menor tamanho do dado é 4 e nenhuma condição ou outros efeitos podem reduzir ainda mais a
estatística.

m Ferimento: DEX é reduzido em um tamanho de dado.

m Veneno: STR é reduzido em um tamanho de dado.

m Dazed: INT é reduzido em um tamanho de dado.

m Silêncio: CHA é reduzido em um tamanho de dado.

m Trauma: DEX, STR, INT, CHA são todos reduzidos em um tamanho de dado.

Sempre que você sofrer uma Condição, registre seu número (seja em sua ficha ou em uma
Carta de Condição): esse número será usado posteriormente para recuperação.

CONDIÇÕES DE EMPILHAMENTO

As condições também podem se acumular, então é possível ser infligido com qualquer
condição várias vezes, reduzindo ainda mais o tamanho do respectivo dado até ser curado.

Se um Personagem com DES 10 for afetado por Ferimento 6, Ferimento 4 e Trauma 10, sua
Destreza será reduzida para 4 (e não poderá ser reduzida ainda mais).
EXEMPLO

Da mesma forma, se um Personagem estiver sofrendo de uma ou mais condições do mesmo


tipo, um efeito que remova a Condição removerá apenas uma única Condição desse tipo.

Um personagem que sofre de Silêncio 4 e Silêncio 8 usa uma Pedra da Esperança, permitindo-
lhes se recuperar de uma Condição. O Personagem opta por remover o Silêncio 8, mas ainda
EXEMPLO

sofre com o Silêncio 4.

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PONTOS DE VIDA (HP)

HP determina quanto dano um personagem pode sofrer antes de correr o risco de morrer.

m O HP de um personagem nunca pode ultrapassar seu máximo.

m Se o HP de um NPC chegar a zero, ele será derrotado. Dependendo da situação


e cenário, isso pode significar resultados diferentes.

m Se o HP de um PJ chegar a zero, ele deverá fazer um teste de Vida ou Morte.

ROLO DE VIDA OU MORTE

Para fazer um teste de Vida ou Morte, use um d20. Se o resultado for 11 ou superior, o Personagem sobrevive
com 1 HP; caso contrário, o Personagem é considerado morto.

Apenas um Teste de Vida ou Morte pode ser feito por Campanha para cada Personagem: se um
Personagem sobreviver ao seu primeiro Teste de Vida ou Morte, mas depois tiver seu HP

reduzidos a zero novamente, eles são automaticamente considerados mortos.

PONTOS DE ANIMA (PA)

AP determina quantas vezes você pode usar sua Anima e sua habilidade.

m O AP de um personagem nunca pode ultrapassar seu máximo.

m Se o AP de um personagem chegar a zero, ele sofrerá fadiga.

FADIGA

A fadiga é uma condição única com os seguintes efeitos:

m Todas as estatísticas de Personagem e Anima são reduzidas em dois tamanhos de dado.

m O personagem não pode mais usar sua Anima e Habilidades.

m O personagem não pode recuperar PA de itens, relíquias ou qualquer outra fonte.

A fadiga só pode ser recuperada através do sono ou através de itens ou relíquias


específicas (não através de habilidades ou assistência).

46
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RECUPERAÇÃO

Os personagens podem recuperar Pontos de Vida e Pontos de Anima, ou recuperar-se de Condições,


das seguintes maneiras:

m Se um personagem tiver uma noite de sono tranquilo, ele se recuperará de todas as condições,
incluindo fadiga, e restaurará totalmente seu HP e AP.

m Se um personagem recebe narrativamente assistência de outra pessoa durante um


Fase sem Combate, eles se recuperam de quaisquer Condições apropriadas.

m Alguns itens e relíquias podem remover condições e restaurar HP e AP.

Ao se recuperar por meio de um cenário de dramatização em uma clínica, hospital ou curandeiro,


certifique-se de anotar se há algum custo para esses serviços, bem como o tempo que levou para a
recuperação.

USANDO HABILIDADES PARA RECUPERAÇÃO

Um Personagem pode usar uma Habilidade aplicável para remover uma Condição ou restaurar Pontos
de Vida, desde que o Mestre permita.

m Para restaurar os Pontos de Vida de um alvo, o Personagem deve gastar o PA apropriado e então
realizar uma Verificação de Dano conforme indicado pelo seu Tipo de Anima. O resultado é a
quantidade de HP recuperada pelo alvo.

m Para remover uma Condição de um alvo, o Personagem deve gastar o PA apropriado e então realizar
uma Verificação de Dano conforme indicado pelo seu Tipo de Anima. Se o total atingir ou exceder
o número da Condição escolhida, essa Condição será removida.

Se um Personagem quiser usar sua Habilidade para ajudar vários alvos ao mesmo tempo, ele deverá
gastar um PA adicional para cada alvo além do primeiro e fazer cada Verificação de Dano separadamente.
Além disso, um Personagem não pode usar uma Habilidade para restaurar Pontos de Vida e remover
Condições ao mesmo tempo, nem mesmo em alvos separados.

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Avanço

Quando os Personagens terminam uma Sessão ou ultrapassam um marco, eles normalmente sobem de nível.

m Ao contrário de alguns outros TRPGs, Over Arms não usa pontos de experiência para determinar um Level Up; em vez disso,

depende do Mestre do Jogo para tomar a decisão de aumentar o nível do grupo.

m Ao subir de nível, os jogadores aumentarão seu nível em 1 e adicionarão os benefícios correspondentes à sua ficha de

personagem (veja a tabela abaixo).

Se você estiver curioso, poderá encontrar quatro exemplos de Anima Nível 10 nas próximas páginas!

BENEFÍCIOS DE LV

1 Nível inicial, estatísticas básicas + primeira habilidade de animação

doisAtualização de estatísticas do Anima

3 Atualização de estatísticas de personagem

4 Segunda Habilidade de Anima

5Atualização de estatísticas do Anima

6 Atualização de estatísticas de personagem

7 Habilidade da Terceira Anima

8Atualização do Anima Stat

9 Atualização de estatísticas de personagem

10Atualização de estatísticas de animação + atualização de estatísticas de personagem

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ATUALIZANDO ESTATÍSTICAS

As atualizações são realizadas escolhendo a estatística desejada para atualizar com base na Tabela de
Nivelamento e aumentando-a em um tamanho de dado.

Observe que o tamanho máximo do dado para qualquer estatística única é 12.

Você pode usar uma atualização de estatísticas de personagem para aumentar a STR de 6 para 8, mas não
pode usá-la para aumentar uma STR de 12 além desse tamanho.
EXEMPLO

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ÚLTIMO BARÃO
Tipo: Lutador

PWR: 12 SPD: 10 DEF: 8 RNG: 6 PA: 24

HABILIDADES

1. O Último Barão pode absorver calor e armazená-lo dentro de seu


lâmina; O Último Barão pode então usar esta lâmina aquecida para
danificar alvos ou derreter objetos.

2. O Último Barão é capaz de absorver o calor de uma sala, levando-o a


temperaturas arrepiantes.

3. O Último Barão pode exalar o calor armazenado que absorveu para levar
rapidamente uma sala a temperaturas incríveis.

RESPIRADOR DE VAPOR
Tipo: Guardião

PWR: 12 SPD: 6 DEF: 12 RNG: 12 PA: 12

HABILIDADES

1. Steambreather pode criar um véu de vapor que renova


torna o usuário invisível para usuários de Anima, qualquer Animus e
qualquer NPC (10 segundos ou uma rodada de combate).

2. Steambreather pode criar um escudo sólido de vapor ao redor do usuário,


evitando que o próximo ataque bem-sucedido contra o usuário
inflija Condições.

3. Steambreather pode transformar água em vapor, criando uma grande


explosão com um raio igual ao seu RNG.

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CONTROLE DE MATERIAIS
Tipo: Assassino

PWR: 6 SPD: 12 DEF: 8 RNG: 12 PA: 20

HABILIDADES

1. O Material Control pode trocar a substância de quaisquer dois


pequenos objetos inorgânicos que tocar ao mesmo tempo.

2. O Controle de Materiais pode temporariamente (10 segundos ou


uma rodada de combate) alterar a matéria de um objeto de
tamanho médio ou pequeno para se tornar pedra, água ou sujeira.

3. O Controle de Materiais pode transformar permanentemente a


matéria de qualquer objeto em pedra, água ou sujeira.

CORUJA NOTURNA
Tipo: Mágico

PWR: 10 SPD: 12 DEF: 8 RNG: 12 PA: 12

HABILIDADES

1. Night Owl pode rastrear outros usuários do Anima por


colocando uma de suas penas no alvo.

2. As penas do Night Owl podem detonar quando o alvo está dentro


do alcance ou quando são disparadas contra um oponente.

3. Ao explodir, as penas da Coruja Noturna podem apagar os


últimos 5 minutos da memória do alvo.

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Itens e Relíquias

UNID

Os itens podem ser usados realizando uma Ação em Combate ou a qualquer momento fora do
Combate. Eles podem variar desde consumíveis comuns até armas reais.

Abaixo estão várias listas de exemplos de itens utilizáveis em Over Arms.

GUIA DE RARIDADE

Os itens têm raridades diferentes:

m Comum: Pode ser encontrado em qualquer lugar.

m Incomum: Mais difícil de encontrar em lojas, lojas e no The Mirage.

m Raro: Apenas lojas “underground” selecionadas vendem esses itens e em pequenas quantidades.
Geralmente encontrado no The Mirage ou em um usuário inimigo.

m Legenda: Nunca encontrado em lojas ou lojas. Encontrado apenas no The Mirage ou em um


usuário inimigo.

ITENS DE HP

NOME DO ITEM DESCRIÇÃO CUSTO RARIDADE

Bandagens Restaura 2 HP ao usuário ou aliado. 20g Comum

Medicamento Restaura 5 HP ao usuário ou aliado. 40g Comum

Bebida de tédio Restaura 10 HP ao usuário ou aliado, mas 50g Comum


inflige a condição Dazed 6.

Analgésico Restaura 10 HP ao usuário ou aliado, mas 50g Comum


inflige a condição Silêncio 6.

Ração Estranha Restaura 10 HP ao usuário ou aliado, mas 50g Comum


inflige a condição Veneno 6.

Kit médico Restaura 10 HP ao usuário ou aliado. 80g Incomum

Remédio Splash Restaura 5 HP para todos os aliados. 100g Incomum

Milagre Respingo Restaura totalmente o HP de um aliado. 120g Cru

Folha Milagrosa Restaura totalmente o HP do usuário ou de um 150g Lenda


aliado.

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ITENS DE PA
NOME DO ITEM DESCRIÇÃO CUSTO RARIDADE

Água Restaura 2 AP para o usuário ou aliado. 20g Comum

Refrigerante
Restaura 5 AP para o usuário ou aliado. 40g Comum

Raiz dos Sonhos Restaura 10 AP ao usuário ou aliado. 80g Incomum

Pó de fada Restaura 5 PA para todos os aliados. 100g Incomum

Poeira de Lótus Restaure totalmente o AP de um aliado. 120g Cru

Lótus Restaura totalmente o AP do usuário ou de um 150g Lenda


aliado.

ITENS DE AUMENTO

NOME DO ITEM DESCRIÇÃO CUSTO RARIDADE

Envia Aumenta o próximo teste de DES em 1d4. 100g Cru

Éter Aumenta o próximo teste de FOR em 1d4. 100g Cru

Freya Aumenta o próximo teste de INT em 1d4. 100g Cru

Polis Aumenta o próximo teste de CHA em 1d4. 100g Cru

Surosa Aumenta o próximo teste de dano em 1d4. 100g Cru

Zênite Aumenta a próxima verificação de precisão em 1d4. 100g Cru

Grattoni Aumenta o próximo teste em 1d4. 200g Lenda

ARMAS
NOME DO ITEM PRECISÃO DANO CUSTO RARIDADE

Desarmado DES FOR - -

Soco inglês DES +2 FOR 80g Incomum

Faca DES +2 FOR +2 100g Incomum

Arma corpo a corpo DES +1 FOR +5 200g Cru

Pistola DES +2 INT +4 300g Cru

Rifle DES +1 INT +6 500g Lenda

53
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RELÍQUIAS

Relíquias são objetos que se acredita terem sido criados por antigos mágicos e charlatões, alguns
até acreditam que esses objetos entraram em nosso mundo através da Miragem.
Embora suas origens permaneçam um mistério, seus poderes são conhecidos por uma variedade
maior e provam ser úteis em caso de emergência.

GUIA DE RARIDADE

As relíquias têm raridades diferentes:

m Comum: Pode ser encontrado em qualquer lugar.

m Incomum: Mais difícil de encontrar em lojas, lojas e no The Mirage.

m Raro: Apenas lojas “underground” selecionadas vendem esses itens e em pequenas quantidades.
Geralmente encontrado no The Mirage ou em um usuário inimigo.

m Legenda: Nunca encontrado em lojas ou lojas. Encontrado apenas no The Mirage ou em um


usuário inimigo.

RELÍQUIAS DE USO ILIMITADO

NOME DO ITEM DESCRIÇÃO CUSTO RARIDADE

Óculos Miragem O usuário pode ver através das distorções 80g Incomum

dentro do Mirage.

Broche Dourado Quando usada, uma agulha pica o usuário 400g Lenda
e faz com que ele desenvolva uma Anima.
Não tem efeito no Anima
Usuários.

PRESENTES

NOME DO ITEM DESCRIÇÃO CUSTO RARIDADE

Jóia de Sangue Apreciado por qualquer Animus. 20g Incomum

Pingente de Sangue Amado por qualquer Animus. 80g Cru

Amuleto de Sangue Perfeito para qualquer Animus. 200g Lenda

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RELÍQUIAS DE USO ÚNICO


NOME DO ITEM DESCRIÇÃO CUSTO RARIDADE

Gema brilhante Anula os efeitos de um Animus' 50g Incomum

Habilidade até o próximo turno do usuário.

Asa Dourada Permite escapar imediatamente de um 50g Incomum


encontro de Combate.

Conta Rastreadora Teletransporta todo o grupo de volta para a 50g Incomum

entrada do The Mirage.

Espelho Antigo Cria um portal unidirecional para a entrada 80g Incomum

do Mirage.

Pedra da Esperança Cura uma condição. 80g Incomum

Emblema da palma O usuário nega totalmente o primeiro ataque 80g Cru

que sofre. Então, o Emblema se estilhaça.

Contrato Demoníaco Remove todos, exceto 1 AP, do 100g Cru

usuário e permite que o usuário


sobreviver a um único golpe fatal.
Usá-lo não requer uma ação.

Emblema Iluminado O usuário nega totalmente o primeiro 100g Cru

Ataque de Anima eles sofrem. Então, o


Emblema se estilhaça.

Ídolo de vidro Concede ao usuário um bônus de +1 para todos 100g Cru

Verifica até o final do dia.

Pílulas de Invocador Custa 50% do HP total do usuário para 200g Cru

usar; o usuário dobra o resultado de sua


próxima verificação de dano.

Carbúnculo Impede a morte do usuário uma vez. 200g Lenda


Usá-lo não requer uma ação.

Mão de Deus Destrói instantaneamente o Animus mais 300g Lenda


fraco em um encontro de Combate.

55
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Conteúdo do capítulo

Bem-vindo ao Miragem. . . . . . . . . 58

9 O Animus. . . . . . . . . . . . . . . . . 61
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Bem vindo ao Mirage


The Mirage é um mundo que preenche a lacuna entre o nosso e o de Animas, normalmente um
lugar cheio de perigo, mistério e recompensa. The Mirage pode assumir muitas formas e os
parâmetros de como chegar lá dependem inteiramente do GM e a estrutura da sua campanha.

m The Mirage, no fundo, introduz um aspecto de rastreamento de masmorras ao seu jogo


de Sobre Armas.

m O combate deve ser uma grande parte das interações aqui com
e Elementos de investigação.

m O Mirage também é uma ótima maneira de garantir que seu grupo tenha o equipamento e a
experiência adequados para lidar com seus problemas e, ao mesmo tempo, aprender como
usar corretamente suas habilidades de Anima.

ENCONTRANDO A MIRAGEM

O Mirage pode aparecer como uma porta vermelha sólida no meio de uma rua, um portal
giratório acessível apenas no terceiro andar de um prédio de escritórios, ou mesmo olhando
nos olhos de um ursinho de pelúcia. A(s) entrada(s) do Mirage podem assumir qualquer formato
necessário para sinergizar adequadamente com o tema da sua campanha.

Este portal, portal ou porta deve ser criado com a contribuição dos Jogadores e do Mestre.

Por padrão, entretanto, as pessoas que possuem uma Anima são naturalmente atraídas por esses
portais, como o metal por um ímã, e provavelmente encontrarão a Miragem mais cedo ou mais tarde.

ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE

O conteúdo deste capítulo é totalmente opcional e não é obrigatório para


realizar uma campanha ou Sessão de Over Arms. Sugere-se que você se
familiarize com as regras básicas e a estrutura do jogo antes de adicionar
essas mecânicas ao seu jogo Over Arms.

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DENTRO DA MIRAGEM
Uma vez que os Personagens tenham encontrado o caminho para A Miragem, cabe ao Mestre
decidir o que acontece a seguir. Será que o Grupo descobrirá um misterioso usuário de Anima
que deseja prejudicá-los e dominar a cidade? O Partido investigará uma série de salas que
parecem uma pintura de MC Escher? As escolhas são tão infinitas quanto a sua imaginação.

Enquanto estiver dentro do The Mirage, algumas coisas permanecem lei:

m O Mirage é perigoso e cheio de armadilhas e inimigos.

m O Mirage é um lugar desconhecido com origem desconhecida

m A Miragem contém itens e relíquias que os Jogadores não poderiam obter em seu próprio mundo
(ou pelo menos facilmente).

m Os Personagens dos Jogadores devem estar lá por um motivo.

COMO É A MIRAGEM?
O Mirage é capaz de assumir muitas formas, assim como os portais que levam você às suas
profundezas. Às vezes, The Mirage pode parecer um metrô com estática de TV percorrendo as
paredes ou até mesmo o interior de um ser humano. A maneira como o Mirage aparecerá durante
o jogo deve ser ditada tanto pelos Jogadores quanto pelo Mestre e construída com base no uso
de elementos de sua campanha.

59
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MISTÉRIOS DA MIRAGEM
Apresentar um lugar como The Mirage trará uma infinidade de perguntas.
O Mestre deve responder algumas das perguntas abaixo e guardar as respostas para si
até que o Grupo ou um Personagem do Jogador as descubra.

m Que lugar é esse?

m Por que a entrada é assim?

m Qual é o propósito deste lugar?

m Outras pessoas podem ver isso?

m Por que essas criaturas nos atacam?

m Quem fez este lugar?

m O que estamos procurando aqui?

Como Mestre, tente criar suas próprias perguntas e respostas para aprofundar a tradição
por trás de como a Miragem funciona em sua própria campanha.

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O ANIMUS
Qualquer inimigo encontrado em The Mirage é chamado de “Animus”. Esses seres são
diferentes da Anima e geralmente procuram prejudicar, enganar ou incomodar quem entra.
Na maior parte, essas criaturas são como animais no sentido de que agem de acordo
com instintos primários, mas não precisam comer, dormir ou mesmo respirar.

APARÊNCIA
Um Animus aparece como uma “distorção” em The Mirage, quase como estática de TV até que eles
sejam abordados ou tenham se aproximado dos Personagens dos Jogadores. Este fenômeno pode
tornar os encontros com esses seres muito perigosos, já que você não terá certeza de que tipo de
Animus está se aproximando de você até que eles estejam por perto.

HABILIDADES

Um Animus é muito mais fraco que seu homólogo Anima, tendo estatísticas e habilidades mais fracas
do que a maioria dos Anima. Um Animus não possui usuários e

portanto, não pode unir suas estatísticas, mas depende de viajar pelo Mirage em pequenos grupos,
esperando que alguém entre em seu reino. Ao contrário do Anima, um Animus também pode ser visto
por qualquer pessoa, independentemente de sua capacidade de usar um Anima. Tenha isso em mente
quando as pessoas entrarem no Mirage ou se um Animus decidir viajar para fora do Mirage.

COMPORTAMENTO

Um Animus, assim como uma pessoa, pode ter qualquer tipo de personalidade dependendo de sua
variante. Alguns são mais amigáveis e darão pistas se persuadidos com seus itens favoritos, alguns
podem ser incômodos e tentar roubar de você, e alguns podem desejar causar-lhe danos dependendo
de certas condições.

Como regra do The Mirage, qualquer pessoa que entrar deve presumir que um Animus é perigoso e
deve ser tratado de acordo.

61
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Conteúdo do capítulo

Conselhos sobre cenários. . . . . . . . . . . . . . . 64

9 Gerador de cenário . . . . . . . . 65

Academia Estranha. . . . . . . . . . . . . 66

9 Pontos de Interesse . . . . . . . . . . . 68

9 Personagens Não-Jogáveis. . . . . 70

9 Ganchos/Enredo de Aventura. ... . 72

9 blocos de estatísticas de caracteres. . . . . . 74


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Conselho sobre cenário

Ao atuar como Mestre e executar um Cenário para um grupo de Jogadores, há algumas


coisas que você deve ter em mente:

FAÇA USO DAS FASES DO JOGO

As fases do jogo são cruciais para que novos jogadores entendam o que deveriam fazer em um jogo de
Over Arms. Certifique-se de avisá-los nos momentos apropriados e aproveitar as situações durante
esses períodos de tempo.

MANTENHA UM RITMO ESTÁVEL

Tente não mudar de fase muito rápido e dê tempo aos seus jogadores para construir relacionamentos
com NPCs, investigar algo suspeito ou até mesmo pensar em para onde ir a partir daqui. Seus jogadores
são importantes para contar a história, então você deve dar-lhes tempo para agir, mas certifique-se de
manter a história e o jogo fluindo.

CONSTRUIR O MUNDO JUNTOS

Ao criar o cenário, receba informações de seus jogadores sobre os elementos envolvidos em sua
criação, talvez até mesmo faça com que os jogadores ditem a aparência e a personalidade dos NPCs
de vez em quando!

Ajudar seus jogadores na criação do mundo ao seu redor lhes dá uma apreciação especial pelo jogo
que estão jogando e pelo mundo ao redor de seu personagem.

VERIFIQUE, POR FAVOR!

Você deve se lembrar de fazer uso de Verificações com frequência e eficiência: se um Personagem do
Jogador for muito hábil, ele provavelmente será capaz de pular uma pequena cerca sem problemas. No
entanto, se o personagem do jogador não for muito inteligente, provavelmente precisará de um teste
para arrombar a fechadura.

Tenha em mente os pontos fortes e fracos do seu grupo e solicite verificações nos momentos apropriados
para apimentar a jogabilidade, os riscos e as recompensas.

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UM INIMIGO SE APROXIMA?
Ao determinar o Combate com Armas, certifique-se de que o inimigo seja uma ameaça real.
Pode haver momentos em que um Personagem do Jogador entra em luta com um inimigo
muito fraco, então nem sempre é necessário entrar em Combate durante esses períodos. Em
vez disso, tente fazer um teste para ver se o personagem do jogador é capaz de frustrar o NPC
com relativa facilidade e partir daí.

O combate deve sempre ser um grande problema em um jogo de Over Arms.

GERADOR DE CENÁRIO
Uma maneira rápida de criar ganchos de enredo simples: escolha uma entrada ou jogue um dado de 6 lados
para determinar o resultado de todas as quatro seções do gerador.

UMA PESSOA...

1. Jay, um colega de classe 4. Ari, uma pessoa misteriosa

2. Sra. Anami, professora 5. Cole, um usuário do Anima

3. Sr. Grant, um agente 6. Jules, dono de uma loja

QUER QUE VOCÊ...

1. Investigue 4. Guarda

2. Infiltrar-se 5. Extorquir

3. Junte-se 6. Destruir

ALGUÉM OU ALGO...

1. A Miragem 4. Boate Sol Vermelho

2. Um colega de classe 5. Universidade NorthView

3. Laboratórios KING 6. Um líder de culto

MAS...

1. Não deve haver vítimas. 4. Outros estão tentando fazer o mesmo.

2. Eles sabem quem você é. 5. Você não deve ser pego.

3. O governo está profundamente envolvido. 6. É uma armadilha.

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Academia Estranha
O cenário a seguir funciona como um kit de ferramentas para configurar rapidamente um jogo
dentro do Over Arms. Abaixo você encontrará informações de cenário, ganchos de enredo,
pontos de interesse, blocos de estatísticas e muito mais, mas cabe ao Mestre e aos jogadores
trabalhar de maneira cooperativa para criar uma história a partir desses elementos e juntá-los
todos. de uma forma divertida e interessante.

INFORMAÇÕES DE CONFIGURAÇÃO

Strange Academy se passa na década de 1990 em um local fictício em algum lugar dos
Estados Unidos. Os jogadores são incentivados a jogar como estudantes da Openglen High
School tentando resolver um mistério relacionado aos estranhos poderes que possuem e ao
que seu diretor está escondendo dentro dos limites da escola.

Este cenário é sugerido para 2-3 jogadores dos níveis 1-4.

66
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HORÁRIO E ESCOLA
Durante este cenário, os alunos frequentarão a escola 5 dias por semana de acordo com o cronograma
abaixo:

manhã

m Aulas

m Almoço

m Aulas

m Depois da escola / noite

m Noite

Durante a manhã, os Personagens dos Jogadores normalmente estarão se preparando para a escola
ou detalhando sua viagem para a escola.

Durante as aulas cabe ao GM decidir se o Grupo está na mesma classe ou se


está dividido; além disso, o Mestre pode decidir questionar os Personagens dos
Jogadores usando Verificações simples uma vez para cada classe para determinar
sua nota.
Durante o almoço, os alunos podem sentar-se onde quiserem no refeitório, utilizado
principalmente para socializar com outros alunos ou perguntar sobre boatos.
Após a segunda rodada de aulas, as aulas terminam oficialmente e os alunos podem sair
ou participar de atividades extracurriculares. Os professores sempre perguntarão por que
você ainda está na escola se for visto andando pelos corredores depois do expediente.

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PONTOS DE INTERESSE
O que se segue é uma lista de exemplos de locais disponíveis durante o Cenário:

UM PARQUE DE RESERVAS
Um parque relativamente agradável perto da Openglen High School, frequentado por
estudantes depois da escola. Este parque é um tanto grande, com muito espaço para
trepa-trepa, trilhas para caminhada, quadras de tênis e muito mais. Um pequeno
anfiteatro fica neste parque, mas está abandonado há muito tempo.

S SHOPPING NORTHBROOK
Outro shopping moribundo ocupando espaço no pequeno bairro do centro da cidade,
convenientemente localizado próximo a um rio agora poluído. Muito poucas lojas estão
abertas aqui e é um local privilegiado para estudantes problemáticos passarem o
tempo depois da escola.

5 O shopping fica moderadamente próximo a uma estação de metrô.

v ESCOLA OPENGLEN
Todas as crianças da região frequentam esta escola: embora não tenha prestígio por
si só, ela faz bem à comunidade. Os personagens provavelmente passarão um bom
tempo aqui com os colegas assistindo às aulas e participando de atividades
extracurriculares.

5 A escola fica muito próxima de uma estação de metrô.

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C MERCADO DE SÁBADO
Um mercado de pulgas que acontece todos os sábados em um grande terreno baldio
próximo ao Mall.

5 Os vendedores aqui vendem coisas variadas e inusitadas...

ESTAÇÕES DE METRO
Se você for para o subsolo, poderá ir a qualquer lugar; Os personagens dos
jogadores podem usar isso para viajar para qualquer lugar que desejarem com seus
passes de estudante. Partes do sistema podem ser perigosas: se você não quer
problemas, é melhor manter a cabeça baixa e seguir em frente.

O ESCONDERIJO
Apropriadamente chamado, The Hideout é uma pequena cafeteria escondida nos
subúrbios de Openglen. Embora não seja muito longe da escola, pode ser uma
caminhada um pouco comparada a outros locais. Alguns alunos ficam aqui depois da
aula, mas ainda é um lugar tranquilo para conversar com o resto do grupo.

G AS MADEIRAS
Uma área densamente arborizada perto do Booker Park, latas de cerveja e bitucas
de cigarro podem ser encontradas logo após entrar no matagal, já que a área é
famosa por receber festas ilegais.

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PERSONAGENS NÃO JOGADORES

ARMÊN B
Um velho amigo de Kyle, Joseph e Shoto até recentemente. Armen foi expulso do
grupo e ninguém sabe por quê. Desde então, Armen tem faltado à escola e não
voltou para casa.

JOSÉ S
Outro membro do grupo de Kyle, Joseph é obcecado por grafites e por causar
estragos pela cidade. Joseph tem um comportamento descontraído, mas uma
atitude excessivamente arrogante para alguém que já foi preso duas vezes por
pintar a escola com spray.

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KYLE B
Líder do grupo incluindo ele mesmo, Shoto e Joseph. Kyle e seu grupo são conhecidos valentões da
Openglen High School, mas raramente parecem ter problemas por qualquer coisa que façam. Kyle tem
um comportamento frio, calmo e controlado, mas muitas vezes é cruel com os outros, sem hesitação ou
emoção envolvida.

MELANIE L.
Uma mulher estranhamente familiar que dirige um estande no Mercado de Sábado vendendo itens e
relíquias para quem pode usar uma Anima. Amigável por natureza e ainda mais prestativa, Melanie é
uma grande aliada para se ter ao seu lado.

SHOTO K
Membro do grupo de Kyle, Shoto é geralmente o primeiro dos três a se tornar violento e é conhecido por
ter um temperamento explosivo. Embora muito inteligente, ele possui pouco ou nenhum autocontrole,
muitas vezes provocando alguém ou reagindo exageradamente a pequenos inconvenientes.

PRINCIPAL NEWMAN
Um homem estranho e estóico e um rosto familiar há muito conhecido na Openglen High School. O
Diretor Newman é conhecido como uma figura paternal por muitos estudantes, mas parece estar
escondendo algo.

SENHOR. BAUD

Jovem professor que percebe as coisas estranhas que acontecem na cidade, raramente divulga
informações, mas está sempre ansioso para saber mais.
O Sr. Baud é um homem razoável e uma grande fonte de conhecimento quando você consegue arrancar
isso dele.

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GANCHOS DE AVENTURA / TRAMA

Os ganchos e ideias a seguir podem ser usados ao iniciar e executar este


Cenário:

COMPORTAMENTOS SUSPEITOS

Shoto, Kyle e Joseph parecem estar recebendo tratamento especial do diretor Newman, apesar de
suas “atividades” na escola. Os alunos logo começam a se perguntar o que está acontecendo com esse
estranho novo relacionamento quando surge um boato de que Armen foi visto morando à beira do rio
e em más condições.
Esses estudantes têm muitos segredos novos para compartilhar se você conseguir convencê-los,
especialmente sobre a estranha esfera de madeira que o Diretor Newman mantém em sua mesa...

m O que os agressores estão fazendo?

m Por que o Diretor está agindo de forma estranha!?

m Para que serve o item que ele guarda em sua mesa?

OS DESAPARECIMENTOS

Depois de várias semanas desaparecido, a mão esquerda de Armen é encontrada nos degraus da
escola com a palavra “Miragem” gravada na palma. A Polícia intensifica os seus esforços e a mídia
divulga a notícia do estranho acontecimento, mas ninguém estava preparado para o que estava por vir.
Lentamente, os alunos da escola começam a desaparecer e logo depois o Diretor Newman também,
mas rumores rapidamente se espalharam pela escola de que alguém viu o Diretor entrando no porão da
escola naquele dia.

m O que o diretor Newman está escondendo embaixo da escola?

m Para onde essas pessoas foram?

m O que aconteceu com Armen?

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A TEMPESTADE

Uma tempestade de raios durante a escola causa uma queda de energia, durante esse período
algumas salas de aula relataram ter visto distorções estranhas e algumas até alegaram ter visto
criaturas emergindo dessas distorções, mas alguns alunos, sem saber, desenvolveram Animas a
partir do evento. O incidente foi classificado como “histeria em massa” ou “imaginação”, mas estes
estudantes sabem o que viram. A enfermeira da escola se aproxima do Partido fora da escola
disfarçada e entrega-lhes uma carta. Dentro da carta há uma mensagem que mudará suas vidas para
sempre.

m O que essa tempestade causou, ela voltará?

m O que são essas criaturas?

m Quais são esses poderes que os alunos desenvolveram?

.
m Por que a enfermeira tem essa informação?

RECURSOS ADICIONAIS

Durante este cenário, os personagens terão acesso ao seguinte:

PASSE DE ESTUDANTE
Um item obtido no início deste Cenário; permite que os alunos usem o metrô
gratuitamente.

"
MENSAGENS INSTANTÂNEAS (IM)
Ao construir e cultivar relacionamentos com outros alunos fora do grupo
durante as Fases Sociais e de Investigação, será possível que os Personagens
recebam o “Nome de Tela” de outro aluno, possibilitando manter contato com
eles quando estiverem em um PC. .

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BLOCOS DE ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM

Abaixo estão os dados dos principais NPCs deste Cenário:

JOSÉ PV: 24 PA: 16

NÍVEL: 1 INICIATIVA: 9 ALCANCE: 30m

Estatísticas do personagem Estatísticas da Anima

FOR: 8 DES: 10 CAR: 6 INT: 4 PWR: 4 SPD: 6 DEF: 12 RNG: 10

HABILIDADE: Sua Anima, Bad Boy, pode esconder a si mesmo e ao usuário dentro dos grafites nas
paredes e se mover através deles a uma velocidade maior enquanto permanece sem ser detectado.

Guardião Precisão: FOR + DEF +2 5 Dano: FOR + DEF -2

PRINCIPAL NEWMAN PV: 20 PA: 20

NÍVEL: 4 INICIATIVA: 6 ALCANCE: 36m

Estatísticas do personagem Estatísticas da Anima

FOR: 8 DES: 4 CAR: 8 INT: 12 PWR: 6 SPD: 6 DEF: 8 RNG: 12

HABILIDADE: Sua Anima, The Doors, possui duas Habilidades:

1. As Portas podem alterar a localização atrás de qualquer porta dentro do alcance para um local que o Usuário já visitou.

2. O Doors é capaz de criar uma réplica de porta em qualquer lugar dentro do alcance com as mesmas propriedades de uma

porta normal.

Mágico Precisão: INT + RNG -2 5 Dano: INT + RNG +2

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TIRO PV: 24 PA: 20

NÍVEL: 1 INICIATIVA: 6 ALCANCE: 36m

Estatísticas do personagem Estatísticas da Anima

FOR: 8 DES: 6 CAR: 4 INT: 10 PWR: 6 SPD: 4 DEF: 8 RNG: 12

HABILIDADE: Sua Anima, Cherry, pode produzir muitas pequenas bombas cereja que podem ser colocadas como armadilhas ou
lançadas no alvo.

Mágico Precisão: INT + RNG -2 5 Dano: INT + RNG +2

Kyle PV: 24 PA: 16

NÍVEL: 1 INICIATIVA: 5 ALCANCE: 30m

Estatísticas do personagem Estatísticas da Anima

FOR: 8 DES: 4 CAR: 6 INT: 10 PWR: 6 SPD: 4 DEF: 12 RNG: 10

HABILIDADE: Sua Anima, Língua Negra, é uma Anima monstruosa que pode infligir Veneno 6 atacando com sua língua enorme.

Mágico Precisão: INT + RNG -2 5 Dano: INT + RNG +2

MELANIE PV: 12 PA: 20

NÍVEL: 2 INICIATIVA: 9 ALCANCE: 36m

Estatísticas do personagem Estatísticas da Anima

FOR: 6 DES: 8 CAR: 12 INT: 10 PWR: 6 SPD: 8 DEF: 10 RNG: 12

HABILIDADE: Sua Anima, Jailbreak, é capaz de moldar o rosto do usuário para qualquer coisa
o usuário desejar.

Assassino Precisão: DES + VEL +1 5 Dano: DES + VEL -1

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Conteúdo do capítulo

Lendo blocos de estatísticas. . . . . . . . . . . . 78

Inimigos: Mundanos. . . . . . . . . . . . . 80

Inimigos: Usuários do Anima. . . . . . . . . . . 82

Inimigos: Animus. . . . . . . . . . . . . . . . 88
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Inimigos

Em Over Arms, os inimigos podem vir em três formas diferentes: Mundanos (pessoas normais,
NPCs, etc.), Usuários de Anima e Animus. É importante revisar os blocos de estatísticas de cada
tipo de inimigo que você planeja usar em sua campanha, pois eles diferem dependendo do “tipo”
de inimigo que você enfrentará.

INIMIGOS MUNDANOS
Esses inimigos foram simplificados em relação aos usuários do Anima.

m Ao encontrar um inimigo mundano em combate, seu valor de iniciativa


será um número fixo.

m Os inimigos mundanos não dependem de Tipos e têm seus próprios


valores para Precisão e Dano.
Como esses tipos de inimigos não podem usar Anima, eles estão restritos ao uso de armas
ou ao combate corpo a corpo.

m Inimigos mundanos têm estatísticas estáticas, a menos que indicado de outra forma pelo Mestre, e devem ser
modificados para se adequarem ao seu jogo conforme necessário.

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USUÁRIOS DE ANIMA

O mais complexo de todos os blocos de estatísticas, esses inimigos usam as mesmas estatísticas vistas
na Ficha de Personagem e funcionam exatamente como os Personagens dos Jogadores.

Ao usar usuários do Anima como inimigos, você pode optar por rolar a iniciativa ou usar seu valor estático.

ANIMUS
Embora de natureza simples, um Animus tem algumas características e regras únicas:

m Ao encontrar um Animus em combate, sua pontuação de iniciativa será um


número fixo.

m Um Animus não depende de Tipos e tem seus próprios valores individuais para Precisão e Dano.

m Um Animus não precisa gastar Pontos de Anima, permitindo-lhes usar


suas habilidades infinitamente.

m Um Animus também pode ter valores estatísticos repetidos e não depende das regras padrão de
Criação de Anima.

Quando derrotado, há uma chance do Animus derrubar itens, relíquias e dinheiro. Às vezes, um Animus pode até ser

subornado ou convencido a ajudar os Personagens dos Jogadores de inúmeras maneiras, dependendo se os Personagens

dos Jogadores forem bem-sucedidos.

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Inimigos: Mundanos

PLEBEU PV: 6

DEFESA: 4 INICIATIVA: 4

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 4 INT: 4

Desarmado Precisão: DES 5 Dano: FOR

RUFIÃO PV: 6

DEFESA: 6 INICIATIVA: 4

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 4 INT: 4

Desarmado Precisão: DES 5 Dano: FOR

Faca Precisão: DES +2 5 Dano: FOR +2

BANDIDO PV: 8

DEFESA: 6 INICIATIVA: 6

Estatísticas do personagem

FOR: 8 DES: 6 CAR: 4 INT: 4

Desarmado Precisão: DES 5 Dano: FOR

Precisão da arma corpo a corpo : DES +1 5 Dano: FOR +5

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SEGURANÇA PV: 8

DEFESA: 6 INICIATIVA: 4

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 4 INT: 6

Desarmado Precisão: DES 5 Dano: FOR

Precisão da arma corpo a corpo : DES +1 5 Dano: FOR +5

POLICIAL PV: 8

DEFESA: 6 INICIATIVA: 6

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 4 INT: 6

Desarmado Precisão: DES 5 Dano: FOR

Pistola Precisão: DES +2 5 Dano: INT +4

SOLDADO PV: 8

DEFESA: 8 INICIATIVA: 6

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 4 INT: 6

Desarmado Precisão: DES 5 Dano: FOR

Rifle Precisão: DES +1 5 Dano: INT +6

81
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Inimigos: usuários do Anima

VICTOR ÍNDIGO eu Concurso de Anima


Ganhador!

NÍVEL: 1 INICIATIVA: 11 ALCANCE: 36m

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 12 CAR: 4 INT: 10 PV: 16

Estatísticas da Anima

PWR: 4 SPD: 8 DEF: 6 RNG: 12 PA: 20

HABILIDADE: A voz de sua Anima, Moonlight Marauder, produz uma escuridão opaca e escura dentro do alcance. O usuário

pode ver normalmente e se mover sem restrições no efeito, mas os sentidos de todos os outros ficam distorcidos.

Mágico Precisão: INT + RNG -2 5 Dano: INT + RNG +2

MANNY WALTERS eu Concurso de Anima


Ganhador!

NÍVEL: 1 INICIATIVA: 9 ALCANCE: 12m

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 12 CAR: 4 INT: 8 PV: 20

Estatísticas da Anima

PWR: 6 SPD: 12 DEF: 8 RNG: 4 PA: 20

HABILIDADE: Sua Anima, Yggdrasil, permite ao usuário cultivar instantaneamente uma planta a partir de um único objeto
enterrado. A planta dará frutos com os atributos e habilidades do objeto original.

Assassino Precisão: DES + VEL +1 5 Dano: DES + VEL -1

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KYO NAKAMURA
NÍVEL: 3 INICIATIVA: 7 ALCANCE: 36m

Estatísticas do personagem

FOR: 8 DES: 8 CAR: 4 INT: 10 PV: 24

Estatísticas da Anima

PWR: 6 SPD: 4 DEF: 8 RNG: 12 PA: 24

HABILIDADE: Sua Anima, Menino Mecânico, é capaz de tornar qualquer objeto físico dentro do alcance temporariamente

invulnerável.

Mágico Precisão: INT + RNG -2 5 Dano: INT + RNG +2

SARA RAMOS
NÍVEL: 3 INICIATIVA: 10 ALCANCE: 36m

Estatísticas do personagem

FOR: 8 DES: 10 CAR: 6 INT: 6 PV: 24

Estatísticas da Anima

PWR: 4 SPD: 8 DEF: 8 RNG: 12 PA: 20

HABILIDADE: Sempre que um alvo ao alcance ouve as notas de sua Anima, Caixa de Música, ele começa a esquecer

lentamente o que deveria fazer. A exposição prolongada a esta música pode fazer com que o alvo esqueça quase tudo

sobre si mesmo.

Guardião Precisão: FOR + DEF +2 5 Dano: FOR + DEF -2

83
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EIN GREGOR
NÍVEL: 5 INICIATIVA: 11 ALCANCE: 36m

Estatísticas do personagem

FOR: 8 DES: 6 CAR: 6 INT: 12 PV: 20

Estatísticas da Anima

PWR: 4 SPD: 12 DEF: 8 RNG: 12 PA: 16

HABILIDADE: Sua Anima, Talking Head, tem duas Habilidades:

1. Agarre-se a um alvo dentro do alcance e leia sua mente.

2. Mude um pequeno aspecto do que o alvo está pensando atualmente. (falso eu-

inserção de memória, mudança de emoção, etc.)

Mágico Precisão: INT + RNG -2 5 Dano: INT + RNG +2

LEONARDO DARTO
NÍVEL: 5 INICIATIVA: 7 ALCANCE: 36m

Estatísticas do personagem

FOR: 12 DES: 4 CAR: 12 INT: 6 PV: 16

Estatísticas da Anima

PWR: 10 SPD: 8 DEF: 8 RNG: 12 PA: 12

HABILIDADE: Sua Anima, Turnstyle, possui duas Habilidades:

1. Inverta a trajetória de qualquer objeto em movimento de tamanho médio ou menor,

dentro do alcance. (Bolas de beisebol, balas, veículos pequenos)

2. Transfira o movimento/momento de um alvo grande ou menor dentro do alcance para outro alvo grande ou menor dentro

do alcance. (veículos motorizados, pequenos aviões pessoais, máquinas)

Lutador Precisão: FOR + PWR -1 5 Dano: FOR + PWR +1

84
Machine Translated by Google

MADISON BRYANT
NÍVEL: 7 INICIATIVA: 12 ALCANCE: 30m

Estatísticas do personagem

FOR: 4 DES: 10 CAR: 10 INT: 12 PV: 16

Estatísticas da Anima

PWR: 6 SPD: 12 DEF: 6 RNG: 10 PA: 20

HABILIDADE: Sua Anima, Cabeça como um Buraco, tem três Habilidades:

1. Clone a habilidade de outra Anima por 30 segundos ou uma rodada de combate.

2. Mude um pequeno aspecto do que o alvo está pensando atualmente. (inserção de falsa memória,
mudança de emoção, etc.)

3. Negocie-se à força com outro usuário do Anima em troca de seu próprio Anima.

Assassino Precisão: DES + VEL +1 5 Dano: DES + VEL -1

MARCUS DE GUAITÁ
NÍVEL: 7 INICIATIVA: 5 ALCANCE: 30m

Estatísticas do personagem

FOR: 12 DES: 6 CAR: 12 INT: 6 PV: 16

Estatísticas da Anima

PWR: 10 SPD: 4 DEF: 8 RNG: 10 PA: 24

HABILIDADE: Sua Anima, Bad2Bone, tem três Habilidades:

1. Identifique fraturas em objetos de médio e pequeno porte e expanda o


fraturas de até 3x o tamanho normal.

2. Identifique fraturas em objetos grandes e pequenos e expanda as fraturas em até 4x seu


tamanho normal.

3. Remova quaisquer imperfeições e fraturas em qualquer objeto de tamanho médio ou


menor.

Lutador Precisão: FOR + PWR -1 5 Dano: FOR + PWR +1

85
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ADISA NKOSI
NÍVEL: 9 INICIATIVA: 13 ALCANCE: 24m

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 12 CAR: 4 INT: 12 PV: 24

Estatísticas da Anima

PWR: 4 SPD: 12 DEF: 10 RNG: 8 PA: 24

HABILIDADE: Sua Anima, Céu Pessoal, possui três Habilidades:

1. Crie instantaneamente um ambiente fora do espaço e do tempo, decorado de acordo com a


personalidade do Usuário. Alvos dentro do alcance podem ser atraídos para ele após a criação.

2. Use a sala mencionada para se transportar instantaneamente para qualquer lugar onde
O usuário deseja uma vez por dia.

3. Dobre a mente de quem está ao lado do usuário que entra na sala. Ao entrar
Céu Pessoal, os alvos sofrem Trauma 8.

Assassino Precisão: DES + VEL +1 5 Dano: DES + VEL -1

O TEMPO DE KRIS
NÍVEL: 7 INICIATIVA: 5 ALCANCE: 30m

Estatísticas do personagem

FOR: 12 DES: 6 CAR: 12 INT: 6 PV: 16

Estatísticas da Anima

PWR: 10 SPD: 4 DEF: 8 RNG: 10 PA: 24

HABILIDADE: Sua Anima, Carrossel, possui três Habilidades:

1. Desfazer “ações simples” que ocorreram nos últimos 30 segundos ou em uma rodada de combate,
dentro do alcance. (trancar uma porta, passar por alguém, dar um soco, etc.)

2. Inverta a ordem de duas “ações simples” que ocorreram nos últimos 30 segundos ou em uma rodada de
combate, dentro do alcance. (correr e depois virar, cair e depois pular, etc.)

3. Fazer com que o alvo execute uma “ação simples” dentro do alcance. (veja exemplos acima)

Lutador Precisão: FOR + PWR -1 5 Dano: FOR + PWR +1

86
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MAIO DURAND
NÍVEL: 9 INICIATIVA: 12 ALCANCE: 24m

Estatísticas do personagem

FOR: 12 DES: 8 CAR: 4 INT: 12 PV: 24

Estatísticas da Anima

PWR: 12 SPD: 6 DEF: 10 RNG: 8 PA: 24

HABILIDADE: Sua Anima, King, possui três Habilidades:

1. Crie uma substância gasosa que seja capaz de fazer os NPCs na área seguirem
Ordens do rei.

2. Crie bolhas gasosas que, quando estouradas, criam uma explosão pressurizada
dentro do alcance.

3. Crie bolhas gasosas ocultas dentro dos NPCs que estão atualmente sob seu controle.
King pode então “detonar” essas bolhas criando uma explosão dentro do alcance.

Guardião Precisão: FOR + DEF +2 5 Dano: FOR + DEF -2

MARCO ROSENBERG
NÍVEL: 10 INICIATIVA: 7 ALCANCE: 30m

Estatísticas do personagem

FOR: 12 DES: 6 CAR: 12 INT: 6 PV: 24

Estatísticas da Anima

PWR: 12 SPD: 6 DEF: 8 RNG: 10 PA: 24

HABILIDADE: Sua Anima, Cool Vibration, tem três habilidades:

1. Vibrar a si mesmo e ao usuário em altas velocidades, tornando-as quase impossíveis


ver a olho nu.

2. Absorva a energia vibracional de uma força externa e redirecione a energia em


um alvo.

3. Gerar uma força concussiva através do solo ou do ar que pode devastar


qualquer coisa dentro do alcance - independentemente de ser amigo ou inimigo.

Lutador Precisão: FOR + PWR -1 5 Dano: FOR + PWR +1

87
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Inimigos: Animus

HAN'NYA PV: 6

DEFESA: 2 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 8 DES: 6 CAR: 4 INT: 4

HABILIDADE: Han'nya são capazes de usar seus corpos para envolver e restringir
os movimentos de seus alvos.

Precisão de Ataque de Habilidade : FOR + DEX 5 Dano: FOR + DEX

Essas criaturas são quase sempre hostis, mas parecem entrar em estado de hibernação durante os dias em
que há forte neblina. Han'nya pode ser incômodo, mas não mortal devido à sua natureza fraca. Às vezes,
Han'nya trabalhará com um Animus maior para restringir seu alvo enquanto o Animus maior ataca.

VALORES: Ração Estranha

IMP PV: 6

DEFESA: 4 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 4 DES: 6 CAR: 6 INT: 4

HABILIDADE: Diabretes têm a habilidade de se tornarem quase invisíveis


a olho nu.

Precisão de Ataque de Habilidade : FOR + CHA 5 Dano: FOR + FOR

Os diabretes são conhecidos por pregar peças nas pessoas que entram no Mirage e são rápidos em tentar
roubar itens e relíquias deles. Os diabinhos são especialmente tortuosos à noite, mas normalmente são um
pouco lentos durante o dia.

VALORES: Dinheiro, refrigerante e garfos

88
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ESTATUETA PV: 6

DEFESA: 4 INICIATIVA: 4
Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 4 CAR: 6 INT: 6

HABILIDADE: As estatuetas são capazes de infligir Silêncio 4 em seu alvo ao


atacar.

Precisão de Ataque de Habilidade : INT + INT 5 Dano: FOR + DEX -1

As estatuetas são seres que observarão e seguirão os outros até serem abordados, uma vez notados esses
seres atacarão com força total. As estatuetas parecem estar ativas apenas durante a chuva e às vezes ficam
calmas durante os dias de neblina.

VALORES: Uma boa conversa, Mirage Goggles

FADA PV: 6

DEFESA: 2 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 4 DES: 6 CAR: 6 INT: 6

HABILIDADE: As fadas são capazes de se teletransportar para qualquer lugar.

Precisão de ataque de habilidade : DES + INT 5 Dano: FOR + INT -1

As fadas são seres que tendem a trocar informações em troca de favores. As fadas tendem a estar dispostas
a ajudar as pessoas que entram no Mirage em troca de informações ou itens, mas ficam incrivelmente
agitadas durante dias ou noites quentes.

VALORES: Informação suculenta, dinheiro e sais aromáticos

89
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GLUTÃO PV: 8

DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 4 CAR: 4 INT: 4

HABILIDADE: Glutões podem controlar, manipular e criar Fogo.

Precisão de ataque de habilidade : FOR + INT -1 5 Dano: FOR + INT +1

Glutões são criaturinhas horríveis que migram para as pessoas que carregam comida no Mira-ge. Os glutões
não param por nada para roubar comida e são conhecidos por comer pessoas. Embora estes seres
permaneçam vigilantes durante a noite, dormem em grupos durante o dia e recusam-se a sair durante os dias
quentes.

VALORES: Todos os alimentos

FLORA PV: 10

DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 4 DES: 4 CAR: 4 INT: 8

HABILIDADE: Flora é capaz de infligir Veneno 2 em seu alvo


ao atacar.

Precisão de Ataque de Habilidade : INT + INT +1 5 Dano: FOR + FOR

Flora são seres muito ociosos que emergem do solo apenas quando a planta em sua cabeça é mexida. Esses
seres podem ser muito perigosos e não devem ser perturbados a menos que você esteja preparado para uma
luta. A flora é muito hostil durante a chuva.

VALORES: Folha Milagrosa

90
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KAMUY PV: 8

DEFESA: 4 INICIATIVA: 4
Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 4 CAR: 4 INT: 8

HABILIDADE: Kamuy são capazes de manipular e criar sombras para


camuflar-se e cegar os inimigos.

Precisão de ataque de habilidade : INT + INT +1 5 Dano: FOR + DEX -1

Kamuy são seres reservados que dizem ser as almas perdidas daqueles que entraram na Miragem e moram perto
da entrada. Essas criaturas raramente são hostis, a menos que sejam provocadas. Os Kamuy ficam particularmente
agitados durante os dias nublados.

VALORES: Um amigo e refrigerante

MACACO-KAMUY PV: 10

DEFESA: 4 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 6 INT: 6

HABILIDADE: Macacos-Kamuy são capazes de causar tremores ao bater


e desorientar seus inimigos.

Precisão de ataque de habilidade : FOR + DEX -1 5 Dano: FOR + DEX +1

Macacos-Kamuy são criaturas cruéis que se diz serem almas perdidas que esqueceram sua humanidade. Os
Macacos-Kamuy são incrivelmente hostis e só parecem se acalmar durante períodos de tempestades intensas.

VALORES: Comida e Carbúnculo

91
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HALA PV: 12

DEFESA: 4 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 4 DES: 4 CAR: 8 INT: 8

HABILIDADE: Hala pode controlar, manipular e criar Gelo.

Precisão de Ataque de Habilidade : INT + CHA +1 5 Dano: INT + FOR -1

Hala são seres problemáticos que geralmente aparecem durante as estações de neve e são conhecidos
por provocarem grandes nevascas. Essas criaturas são conhecidas por serem passivas e calmas
durante o verão, mas malvadas e meticulosas durante o inverno.

VALORES: Glass Idol e Boost Items

GOLEM PV: 10

DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 8 DES: 4 CAR: 4 INT: 4

HABILIDADE: Golems podem controlar, manipular e criar Terreno.

Precisão de Ataque de Habilidade : FOR + DEX +1 5 Dano: FOR + FOR -1

Golems são um grupo de seres que parecem adorar o ídolo que carregam. Golems atacarão qualquer um para fazer um
sacrifício a esse ídolo e são particularmente hostis durante tempestades.

VALORES: Quaisquer itens ou relíquias raras ou lendárias

92
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REI TOLO PV: 14

DEFESA: 6 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem

FOR: 10 DES: 4 CAR: 4 INT: 4

HABILIDADE: Reis Tolos são capazes de infligir Dazed 5 em seu alvo ao atacar.

Precisão de ataque de habilidade : FOR + INT +1 5 Dano: FOR + DEX -1

Reis Tolos vagam pelo Mirage com a intenção de causar danos e causar estragos e até atacarão outro Animus. Não é
aconselhável raciocinar com este ser, pois eles só se acalmam ligeiramente durante períodos de chuva prolongada.

VALORES: Semente de Vida

MATUSALÉM PV: 16

DEFESA: 4 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 6 INT: 8

HABILIDADE: Matusaléns são capazes de drenar PA igual à quantidade


de dano que eles causam quando atacam.

Precisão de ataque de habilidade : FOR + INT +1 5 Dano: FOR + DEX -1

Os Matusaléns são uma grande ameaça para um grupo inexperiente e procuram um desafio digno ou uma oferenda divina. Os
Matusaléns raramente são influenciados por quaisquer presentes e se oporão a qualquer pensamento racional durante as
tempestades.

VALORES: Quaisquer itens ou relíquias raras ou lendárias

93
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GÁRGULA PV: 16

DEFESA: 6 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem

FOR: 4 DES: 6 CAR: 4 INT: 6

HABILIDADE: Gárgulas são capazes de infligir Silêncio 4 em seu alvo


ao atacar.

Precisão de ataque de habilidade : INT + DEX +1 5 Dano: INT + DEX +1

Gárgulas são especialistas em furtividade e imitam estátuas enquanto esperam pela oportunidade
adequada para atacar. Gárgulas são raras, mas de natureza tortuosa. Esses seres permanecem como
estátuas durante o dia e não podem se mover ou falar durante esse período.

VALORES: Quaisquer itens ou relíquias raras ou lendárias

BEROSSO PV: 18

DEFESA: 6 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 8 DES: 6 CAR: 4 INT: 8

HABILIDADE: Berossus pode controlar, manipular e criar Fogo,


Gelo e solo.

Precisão de ataque de habilidade : INT + FOR +1 5 Dano: INT + DEX -1

Berossi vive nas profundezas do Mirage e possui uma força incrível sobre os elementos.
Berossi adora atormentar e matar pessoas que entram em seus domínios e não mudam de humor.

VALORES: Contrato Demoníaco

94
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UBARÁ PV: 24

DEFESA: 4 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 8 INT: 8

HABILIDADE: Ubara é capaz de infligir Dazed 8 duas vezes em um


alvo ao atacar.

Precisão de Ataque de Habilidade : INT + CHA +1 5 Dano: INT + FOR -1

Ubara são seres racionais e críticos que existem dentro do Mirage. Esses seres mantêm a verdade no
mais alto padrão e tentarão matar qualquer um que ouse mentir para eles. Ubara entra em estado
meditativo durante os dias ensolarados e fica furioso com as tempestades.

VALORES: Falso Ídolo e dizer a verdade

TRISTIS PV: 24

DEFESA: 6 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem

FOR: 4 DES: 8 CAR: 8 INT: 8

HABILIDADE: Tristis é capaz de infligir Veneno 9 e Silêncio 8


ao atacar.

Precisão de ataque de habilidade : INT + CHA -1 5 Dano: INT + STR -1

Tristis são seres silenciosos que residem sozinhos nas profundezas do Mirage, fazendo experiências com Animus
menores. Tristis buscará qualquer coisa para usar em diversos experimentos em dias de sol, esses seres são
conhecidos por trocar informações por itens lendários ou relíquias.

VALORES: Quaisquer itens lendários ou relíquias

95
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Estado Islâmico PV: 30

DEFESA: 6 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem

FOR: 4 DES: 8 CAR: 8 INT: 10

HABILIDADE: Ísis é capaz de infligir Dazed 6 em um grupo inteiro uma vez


no início do Combate.

Precisão de ataque de habilidade : INT + DEX -1 5 Dano: INT + CHA -2

Ísis são seres que residem nos corredores mais profundos da Miragem. Esses seres se opõem à razão e
tratam qualquer intruso com uma morte rápida. Ísis age quase como um programa e quase nunca se desvia
do seu dever pretendido de destruir. Ísis é conhecido por ouvir apenas quando recebe a Mão de Deus.

VALORES: Mão de Deus

Iscariotes PV: 20

DEFESA: 10 INICIATIVA: 6
Estatísticas do personagem

FOR: 10 DES: 6 CAR: 8 INT: 8

HABILIDADE: Iscariotes são imunes a todas as condições.

Precisão de ataque de habilidade : INT + DEX -1 5 Dano: FOR + DEX

Os Iscariotes são seres muito falantes que questionarão os motivos de quem entra nas profundezas da
Miragem. Os iscariotes são um tanto gentis durante a chuva e irritados durante os períodos de neblina
espessa; eles também são muito temperamentais e atacarão quando lhes disserem algo com o qual não
concordam.

VALORES: ???

96
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ANDREALPHUS PV: 34

DEFESA: 8 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem

FOR: 10 DES: 4 CAR: 10 INT: 10

HABILIDADE: Andrealphus é capaz de infligir Trauma 10 quando


atacante.

Precisão de ataque de habilidade : INT + CHA -1 5 Dano: INT + STR

Andrealphus é um dos seres mais perigosos que se pode andar nos corredores do The Mirage.
Esses seres não desejam nada além de derramamento de sangue e são verdadeiramente uma força a ser reconhecida.
Andrealphus é conhecido por ativar suas habilidades apenas durante o tempo bom.

VALORES: ???

BAAL PV: 40

DEFESA: 8 INICIATIVA: 8
Estatísticas do personagem

FOR: 10 DES: 8 CAR: 8 INT: 12

HABILIDADE: Baal é capaz de infligir Trauma 8 em todos no grupo


uma vez por combate.

Precisão de ataque de habilidade : INT + CHA 5 Dano: INT + STR -1

Baal está no escalão superior de seres que residem na Miragem. Ele é conhecido por conceder desejos em troca das
almas de outras pessoas.

Baal é incrivelmente perigoso e se você o encontrar, deve se preparar para a luta da sua vida.

VALORES: Almas Humanas

97
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Imprima e recorte as cartas abaixo para acompanhar as Condições durante o jogo:

NÚMERO ATORDOADO

Efeito:

INT é reduzido em um tamanho de dado. TRAUMA


Recuperação :
Sono, itens, relíquias, habilidades ou assistência de outro personagem
durante uma fase que não seja de combate.

NÚMERO

Recuperação :
NÚMERO SILÊNCIO

personagem
habilidades
assistência
reduzidos

combate.
relíquias,
tamanho

durante
Efeito:

Sono,
dado.
DEX,

itens,
STR,

outro
CHA
INT,

uma
fase
seja
são

não
que
um
em
de

de
ou
Efeito:

CHA é reduzido em um tamanho de dado.

Recuperação :
Sono, itens, relíquias, habilidades ou assistência de outro personagem
durante uma fase que não seja de combate.

FADIGA

NÚMERO FERIMENTO

Efeito:

DEX é reduzido em um tamanho de dado.

Recuperação :
Sono, itens, relíquias, habilidades ou assistência de outro personagem
Recuperação :

durante uma fase que não seja de combate.


personagem

específicas.
Habilidades
tamanhos
reduzidos

recuperar

relíquias
Efeito:

Anima
PWR,
dado.

disso,
todos
CHA,
SPD,
DEX,
DEF,
STR,

Sono
RNG

Além
pode

itens
INT,
dois

usar
são

não
PA.
sua
em
de

ou
e
o

NÚMERO TÓXICO

Efeito:

STR é reduzido em um tamanho de dado.

Recuperação :
Sono, itens, relíquias, habilidades ou assistência de outro personagem
durante uma fase que não seja de combate.
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NÍVEL

NOME DO PERSONAGEM

NOME DA ANIMA

TIPO DE ANIMA

HABILIDADES

VIRTUDE

VÍCIO

DIRIGIR

BIO + APARÊNCIA + INVENTÁRIO

ESTADO + DINHEIRO
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NÍVEL

NOME DO PERSONAGEM

NOME DA ANIMA

TIPO DE ANIMA

HABILIDADES

VIRTUDE

VÍCIO

DIRIGIR

BIO + APARÊNCIA + INVENTÁRIO

ESTADO + DINHEIRO
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NÍVEL

NOME DO PERSONAGEM

NOME DA ANIMA

TIPO DE ANIMA

HABILIDADES

eu
FERIMENTO eu 1
TRAUMA eu ATORDOADO

eu SILÊNCIO
eu VIRTUDE
TÓXICO

VÍCIO

DIRIGIR

BIO + APARÊNCIA + INVENTÁRIO

ESTADO + DINHEIRO
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NÍVEL

eu DAZED g INT
NOME DO PERSONAGEM
eu VENENO g FOR

eu SILÊNCIO g CHA
NOME DA ANIMA
eu FERIDA g DES

eu TRAUMA G TODOS
TIPO DE ANIMA

HABILIDADES

VIRTUDE

VÍCIO

DIRIGIR

BIO + APARÊNCIA + INVENTÁRIO

ESTADO + DINHEIRO
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Bem-vindo ao Over Arms, um RPG de mesa com regras leves, projetado para
pessoas familiarizadas com séries como e muito mais. JoJo's
Aventura Bizarra , Pessoa , Destino, Xamã Rei ,
Over Arms foi projetado para recriar os temas, mecânicas e poderes
vistos nesses tipos de mídia - tudo que você precisa é deste livro,
papel, lápis, dados e amigos para jogar com você!

Cheio até a borda com todas as informações que você precisa para
jogar, este livro vem equipado com uma série de recursos para iniciantes,
exemplos de fácil digestão, fluxogramas, dicas e uma variedade de adversários
ilustrados. Até mesmo alguém novo no mundo
do role-playing entenderá isso rapidamente!

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