PRESSTART TO POWERUP (v0.6.1 24.04.08) PT PLAYTESTE

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Felipe Guedes (Order #43574342)

Felipe Guedes (Order #43574342)


ver 0.6.1_beta (07.ABRIL.2024)

Design, Texto e Layout: G. Moraes


Artes: via Inteligência Artificial

Press Start to Power-Up!! é uma ideia original criada por


G. Moraes e Marco Antônio "Boi" Loureiro

Jogadores da Fase de Teste:


Adil Calomeno Jr., Gil Miranda, Gustavo Cooper,
João Rodrigo Almeida, Lauri Laux Jr. e Rodrigo Laux.

ESSE JOGO ESTÁ EM DESENVOLVIMENTO


DESCONSIDERE ERROS GRAMATICAIS E
DESEQUILÍBRIO MECÂNICO.

AS ARTES SÃO FEITAS POR IA APENAS PARA


DEIXAR GRAFICAMENTE MAIS LEGAL E
SERÃO SUBSTITUÍDAS NA VERSÃO FINAL.

Felipe Guedes (Order #43574342)


O que é Press Start to Power-Up!!...... 3 DLCs de Jogo................................... 28
Índice

Anatomia da Personagem.................. 8 Contando uma História.................... 38


Nível.......................................................... 8 Mundo de Jogo........................................ 38
Atributos................................................... 8 Arco Narrativo......................................... 38
Características Secundárias..................... 9 Marcos Narrativos.................................. 38
Ação Comum.............................................10 Estruturando um Marco Narrativo....... 40
Habilidade Especial..................................10 Fase Bônus...........................................41
Exemplo de Marco Narrativo................ 42
Evolução de Personagem.................. 11
Tipos de Adversários....................... 43
Passa a passo da Personagem..........14
Inimigo.................................................... 43
Ficha de Pwrsonagem............................15
Enigma.................................................... 45
Personagem de exemplo........................16
Tarefa Dramática..................................... 45
Regras Gerais...................................18 Área de Dificuldade................................. 46
Dificuldade...............................................18
O Morcego do Castelo Alto.............. 47
Ajudando Outra Personagem.................18
Introdução.............................................. 47
Ações Resistidas..................................18
Fase 0: A Vila de Magyar.......................... 49
Perfect & Fatality................................19
Mapa de Fases......................................... 50
Regras de Combate......................... 20 Fase Bônus: A Prefeita Interina................ 52
Iniciativa................................................. 20 Fase Bônus: A Taverna do Capitão............. 53
Pontos de Ação........................................ 20 Fase Bônus: O Médico da Vila................... 54
Aguardar..............................................21 Fase Bônus: O Caçador Viúvo.................... 55
Botão de Pausa.....................................21 Fase 1: A Igreja Maculada......................... 56
Power-Up................................................. 22 Fase 2: A Floresta Silenciosa................... 58
Usos de Power-Up................................ 22 Fase 3: Catacumbas................................ 60
Recompensando o Ímpeto................... 23 Fase Final: O Conde da Noite..................... 63
Stress..................................................... 23 Conclusão............................................... 66
Absorvendo Stress.............................. 24 Novo Arco Narrativo............................. 66
Recuperando Stress............................ 24
Zonas de Combate................................... 26
Cobertura............................................ 27
Tamanho do Alvo.................................. 27

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Felipe Guedes (Order #43574342)
O QUE É PRESS START TO POWER-UP!!

Introdução
Press Start to Power-Up!! é um microssistema de regras, totalmente
genérico, com foco na narrativa cinematográfica e dinâmica, na diversão e
no aprendizado rápido.
O objetivo do sistema é servir como um conjunto de regras minimalista
e altamente customizável para emular o universo de muitos de nossos jogos
de videogame e animes preferidos, com pouco gasto de tempo de preparação.

INFLUÊNCIAS
Jogos beat’n’up de fliperamas e consoles 8-bits como Cadillacs and
Dinosaurs, Double Dragon, Fatal Fury, Teenage Mutant Ninja Turtles,
Castlevania, Dungeon and Dragons Tower of Doom, etc., e animes estilo
shounen como Dragon Ball Z, Full Meetal Alchemist, Naruto, InuYasha,
Demon Slayer, HunterxHunter, The Deadly Seven Sins, Shaman King,
Akame ga Kill e tantos outros.

MECÂNICAS BÁSICAS
» Rolagem: A principal regra em Press Start to Power-Up!! é “para
realizar uma ação, role 1d20 + Bônus contra uma dificuldade pré-
estabelecida”. Simples e direto.
» Power-Up: O sistema possui uma barra de energia que, a medida
que o combate se desenrola, é preenchida e consumida para
melhorar os resultados das Habilidades Especiais.

TERMOS IMPORTANTES
» Ação Comum: São todas as ações que não são de combate.
» Ações Resistidas: Rolagens opostas entre agressor e alvo.
» Aguardar: Ação para agir quando um gatilho for ativado (requer o
gasto de Pontos de Ação).
» Arco Narrativo: Um conjunto de aventuras.
» Ataque (Característica): Define o bônus a ser somado nas
rolagens quando a personagem está agredindo alguém.
» Ataque (Combate): Ação para agredir um alvo.
» Ataque (Habilidade Especial): É um tipo de Habilidade Especial,
causa Stress no alvo.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
» Atributos: É o conjunto principal que dá vida a personagem, é
Introdução
dividido em Músculos e Intelecto.
» Aventura: Um conjunto de quatro a seis Marcos Narrativos para
contar uma história.
» Balanço (Traço): É a agilidade física da personagem. Fornece
bônus na Defesa.
» Bônus: É todo o valor adicional a ser somado na rolagem.
» Características Secundárias: Conjunto de características de
combate (Ataque, Defesa e Vitalidade).
» Checkpoint de Progressão: Medida para evoluir o Power-Up e as
Habilidades Especiais da personagem.
» Cobertura: Bonifica a Defesa da personagem, mas penaliza seu
Ataque.
» Conceito: Arquétipo ou modelo da personagem.
» Concentração (Traço): É a capacidade de foco ao realizar uma
tarefa delicada. Fornece bônus em rolagens de Ação Comum.
» Defender: Ação de melhorar sua Defesa contra o próximo ataque
(requer o gasto de Pontos de Ação).
» Defesa (Característica): Valor necessário que a rolagem do
agressor precisa, pelo menos, igualar para acertar o alvo.
» Defesa (Habilidade Especial): É um tipo de Habilidade Especial,
bonifica ou penaliza a Defesa do alvo.
» Defesa Total: Ação de melhorar sua Defesa durante a rodada de
combate (requer o gasto de Pontos de Ação).
» Dificuldade: Valor a ser alcançado pela rolagem.
» Esperteza (Traço): É a capacidade de interação com outras
pessoas. Fornece bônus em rolagens de Ação Comum.
» Exaustão: Momento em que a personagem chega ao limite de
Stress recebido e desmaia (K.O.).
» Explosão Espiritual: Manobra de forçar o espírito da personagem
a ir além do limite.
» Fatality: Resultado natural 1 na rolagem do 1d20 (falha crítica).
» Força (Traço): Literalmente, a Força física da personagem.
Fornece bônus no Ataque.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
RayMan no momento em que entra no Bunker usando
Rajada Explosiva , ele não tem tempo a perder e precisa r
ecuperar os planos secretos do novo blindado!

» Habilidade Especial: É a “técnica especial” que a personagem


utilizada durante o combate.
» Hit: É quantos pontos de Stress a personagem sofre ou causa.
» Iniciativa: Ordem de ação durante o combate.
» Intelecto (Atributo): É a mente da personagem, sua esperteza, sua
concentração e sua capacidade lógica.
» K.O. (Knock-Down): É quando a personagem desmaia de
Exaustão pelo Stress recebido.
» Lógica (Traço): É o entendimento de mundo e criatividade.
Fornece bônus em rolagens de Ação Comum.
» Marco Narrativo: Uma fase da história que está sendo contada.

5
Felipe Guedes (Order #43574342)
» Mirar: Ação de preparar o ataque (requer o gasto de Pontos de Ação).
Introdução
» Movimento: Ação de se deslocar entre uma Zona ou Setor de
Combate (requer o gasto de Pontos de Ação).
» Músculos (Atributo): É o corpo da personagem, sua força,
agilidade e vitalidade.
» Nível de Personagem: É a medida de poder atual da personagem,
quanto maior o Nível, mais poderosa é a personagem.
» Objetivo: Eventos que fornecem Pontos de Vitória ao serem
concluídos durante um Marco Narrativo.
» DLC de Jogo: São regras alternativas para cenários ou estilos de
jogos específicos.
» Penalidade: É todo o valor adicional a ser reduzido na rolagem.
» Penalidade de Stress: Penalidade recebida de acordo com o
acúmulo de Stress recebido.
» Perfect: Resultado natural 20 na rolagem do 1d20 (sucesso decisivo).
» Pontos de Ação: A quantidade de ações que uma personagem
pode executar durante uma rodada.
» Pontos de Vitória: É a experiência que as personagens recebem ao
completar os objetivos dos Marcos Narrativos.
» Power-Up: É uma barra de especial que permite que a personagem
aumente o resultado de suas Habilidades Especiais.
» Recompensa: Rolagem de dado extra efetuada sempre que há
consumo de Power-Up.
» Resistência (Característica): Valor deduzido automaticamente da
quantidade de Stress recebido.
» Rodada: Quantidade de tempo necessário para que todos as
personagens ajam.
» Rolagem: Sempre que uma personagem faz uma ação com
consequência de falha é necessário a rolagem de 1d20 + Bônus.
» Setor de Combate: Áreas diferentes dentro de uma mesma Zona
de Combate e que penaliza os ataques durante o combate.
» Stress: É o dano recebido durante o combate.
» Suporte (Habilidade Especial): É um tipo de Habilidade Especial,
remove Stress, bonifica o Ataque ou a Defesa do alvo.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
» Tamanho: Bonifica ou penaliza o Ataque da personagem.

Introdução
» Temporada: Um conjunto de Arcos Narrativos.
» Tática (Habilidade Especial): É um tipo de Habilidade Especial,
remove ou fornece Pontos de Ação para o alvo.
» Traços: São a subdivisão de cada atributo. Balanço, Força e
Vitalidade para Músculos, e Concentração, Esperteza e Lógica para
Intelecto.
» Vitalidade (Traço): É a capacidade de resistir a ferimentos.
Fornece bônus na Resistência.
» Zona de Combate: Distância que penaliza os ataques durante o
combate. Pode ter diferentes Setores.

Bugbear, uma das principais agentes da Cúpula, um grupo


paramilitar independente para solucionar “problemas” mirando
em seu alvo a 300 metros de distância.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
ANATOMIA DA PERSONAGEM
Personagem

Uma personagem jogadora em Press Start to Power-Up!! é construída


por blocos de informação para facilitar a organização e a dinâmica de jogo.

NÍVEL
Nível pode ser entendido como uma medida de quanto poder a
personagem tem naquele momento de vida e a medida que interage com o
mundo de jogo, essa medida evolui.
Como instrução padrão, uma personagem jogadora sempre começa em
Nível 1, mas caso o narrador ou narradora decida conduzir uma Aventura
(ou mesmo uma Temporada) que requeira um Nível inicial mais alto, basta
fornecer Pontos de Vitória (página 12) suficientes para que jogadores e
jogadoras possam atualizar suas respectivas personas.

ATRIBUTOS
Uma personagem jogadora em Press Start to Power-Up!! possui apenas
dois Atributos, sendo que cada atributo possui três Traços.
O Atributo Músculos representa as habilidades motoras da personagem,
sendo subdividido nos seguintes Traços:
» Balanço é a agilidade, a ginga do corpo e o equilíbrio da
personagem, e fornece bônus na Defesa e em Ações Comuns.
» Força é a essência bruta dos Músculos e fornece bônus no Ataque
e em Ações Comuns.
» Vitalidade é o quanto o corpo da personagem aguenta de Stress
antes da Exaustão, e fornece bônus na Resistência.
O Atributo Intelecto representa as habilidades cognitivas da personagem
(inteligência, astúcia, entendimento geral do mundo, criatividade, etc.) e
também é subdividido em três Traços que fornecem bônus nas rolagens de
Ação Comum (página 10):
» Esperteza é relacionada ao convívio social e fornece bônus em
rolagens quando a personagem interage com pessoas (por exemplo,
tentar persuadir alguém).
» Concentração é relacionada ao foco mental e fornece bônus em
rolagens que necessitam de meticulosidade (por exemplo, abrir
uma fechadura).

8
Felipe Guedes (Order #43574342)
Personagem
Razel é uma jovem que dedicou seus estudos para se tornar uma
feiticeira especializada em magias de fogo, assim como sua
falecida mãe.

» Lógica é relacionada ao conhecimento de mundo e pensamento


crítico, e fornece bônus em rolagens baseadas em estudo e criatividade
(por exemplo, resolver um enigma ou hackear um computador).

CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS
Além dos Atributos e seus respectivos Traços, a personagem possui três
Características Secundárias fixas: Ataque, Defesa e Resistência.
» Ataque refere-se ao bônus somado à rolagem quando uma
personagem agredir um adversário fisicamente. O coeficiente de
Ataque é o resultado de “Força + Nível”.
Exemplo: A personagem de Guilherme possui Força 3 e Nível 1, seu
bônus de Ataque será +4.

9
Felipe Guedes (Order #43574342)
» Defesa é a dificuldade que o adversário precisa igualar (ou superar)
Personagem
quando está agredindo a sua personagem. O coeficiente de Defesa
é o resultado de “10 + Balanço + Nível”. Caso o cenário ou mundo
de jogo permita, adicione bônus de Armadura.
Exemplo: A personagem de Guilherme possui Balanço 1, Nível 1 e
não está vestindo Armadura, seu bônus de Defesa será 12.
» Resistência é a quantidade de Hits de Stress recebidos que o corpo
da personagem anula automaticamente antes de realmente começar
a receber “dano”. O coeficiente de Resistência é o resultado de
“Vitalidade + Nível”.
Exemplo: A personagem de Guilherme possui Vitalidade 1 e Nível 1,
sua Resistência será 2.

AÇÃO COMUM
Ações Comuns são realizadas pela personagem quando interage com
um alvo, cena ou objeto como, por exemplo, investigar uma cena de crime,
escalar um muro, arrombar uma porta, seguir um alvo, persuadir um
informante, etc.
Ao realizar uma Ação Comum, a personagem rola 1d20 e soma o valor
do Traço (página 8) contra a Dificuldade definida pelo narrador ou
narradora (de forma geral, a ação pretendida já deixa claro qual dos Traços
deve ser adicionado a rolagem, mas fica a critério do narrador ou narradora
definir em caso de dúvida).
Exemplo: A personagem de Guilherme está tentando abrir a
fechadura do portão do elevador manual, como é uma tarefa
meticulosa, a personagem de Guilherme vai realizar uma rolagem de
1d20+Concentração.
Como a personagem falhou, e o portão já está velho e com várias partes
enferrujadas, tentará arrombar na força bruta, rolando 1d20+Força.

HABILIDADE ESPECIAL
Uma Habilidade Especial é uma ação descritiva de total escolha do
jogador ou jogadora que é utilizada durante o combate. Deve ser entendida
como uma manobra, um técnica especial ou mesmo como um superpoder
que a personagem domina ou possui.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Personagem
No momento mais dramático do combate, Ingreim bonifica a
Defesa de seus aliados enquanto distrai os Inimigos com seu
Disparo de Supressão!

Exemplo: Um mago conjura sua Bola de Fogo, um samurai usa


a técnica Lâminas Fantasmas de Musashi ao empunhar suas duas
espadas, e um assassino carrega o tambor de seu rifle sniper com Projétil
Explosivo para atacar seu alvo fortemente blindado.
Por padrão, a personagem começa duas habilidades, uma com 1d6 +
Nível e outra com 2d6 + Nível de resultado.
Exemplo: Leilana, nível 1, possui Benção do Arcanjo, que recupera
1d6+1 de Stress de um único indivíduo, e Dádiva do Senhor, que
recupera 2d6+1 de Stress distribuídos em vários indivíduos.
Já as duas habilidades especiais de Ingreim, nível 2, são Disparo
de Supressão, que reduz 2d6+2 a defesa de todos os inimigos, e Tiro
Certeiro, que causa 1d6+2 de Stress no inimigo.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Ao criar uma Habilidade Especial, o jogador ou jogadora define qual é
Personagem
o Tipo da Ação e o Alcance (se é aplicável em um alvo ou em uma zona
de combate). Existem três tipos de Habilidade Especial:
» Ataque aumenta a quantidade de Hits de Stress causados.
» Defesa bonifica ou penaliza a Defesa do alvo.
» Suporte recupera Stress, ou bonifica a Defesa ou o Ataque do alvo,
ou fornece bônus em Ações Comuns.
Habilidades Especiais que não são ataques rolam contra dificuldade
igual ao Stress atual da personagem (Dificuldade mínima de 2) para serem
bem-sucedidas.

EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
A evolução de uma personagem jogadora em Press Start to Power-Up!!
é realizado através dos Pontos de Vitória (PVs) recebidos (como grupo ou
individualmente) ao superar os Objetivos propostos (e após a conclusão)
de um Marco Narrativo. Há duas formas de evolução: passiva e ativa.
A evolução passiva acontece com o acúmulo dos PVs recebidos e
independe se os mesmos foram gastos em evolução ativa (a seguir). Neste
caso, subir de nível requer uma quantidade de PVs igual a 10x o Nível atual
da personagem (ao evoluir, apague a quantidade de PVs para reiniciar a
contagem de pontuação de nível).
A evolução ativa requer o gasto dos PVs recebidos, sendo que a
personagem pode evoluir de três formas distintas:
» Gastar PVs equivalente ao valor atual do Atributo alvo (Músculos
ou Intelecto) para aumentar 1 ponto (por exemplo, se a
personagem tem Músculos 3, precisa gastar 3 PVs para subir para
4) — em seguida deve aumentar em 1 ponto o Traço desejado,
atualizando todas as Características Secundárias.
» Melhorar uma Habilidade Especial (a seguir).
» Melhorar a barra de Power-Up (a seguir).

EVOLUIR SIGNIFICA TER MAIS PODER


Toda a vez que uma personagem aumenta seu Nível, também aumenta as
Características Secundárias (Ataque, Defesa e Vitalidade) e em certo níveis
(conforme tabela a seguir) tem melhorias.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Personagem
Nível Evolução
2 +1 Habilidade Especial e +1d de Habilidade Especial
4 +1d de Habilidade Especial e +1 Ponto de Atributo
5 +1d de Efeito e +1 Nível Máximo de Power-Up
6 +1 Habilidade Especial e +1d de Habilidade Especial
8 +1d de Habilidade Especial e +1 Ponto de Atributo
+1d de Habilidade Especial, +1d de Efeito e +1 Nível Máximo de
10
Power-Up
A partir de Nível 12, repita a tabela.

UPGRADE DE HABILIDADE ESPECIAL


Um jogador ou jogadora pode optar em gastar os PVs para receber bônus
de resultado (esquerda) ou de rolagem (direita) de Habilidade Especial
O custo em PVs para marcar cada Checkpoint de +1 +1
Progressão é igual a 4x o valor do bônus (por exem- +2 +2
plo, o custo para marcar um bônus de +1 é 4 PVs +3 +3
enquanto o custo bônus de +4 é 16 PVs). +4 +4

UPGRADE DA BARRA DE POWER-UP


Assim como uma Habilidade Especial, a barra de Power-Up possui
dois campos de evolução.

» Completar todos os Checkpoints de Progressão (superior): o tipo


de dado do resultado aumenta (por exemplo, d6 passa para d8),
sendo d12 o máximo. O custo em PVs de cada checkpoint é 4x sua
posição (por exemplo, marcar o checkpoint 1 custa 4 PVs enquanto
o checkpoint 2 custa 8 PVs).
» Completar todos os Checkpoints de Progressão (inferior): o efeito
passa a ser x2 (por exemplo, o efeito da barra completa do Power-
Up é +1d6, ao evoluir, passa a fazer +2d6). O custo em PVs de cada
checkpoint é 6x sua posição (por exemplo, marcar o checkpoint 1
custa 6 PVs enquanto o checkpoint 2 custa 12 PVs).

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Felipe Guedes (Order #43574342)
PASSA A PASSO DA PERSONAGEM
Personagem

» Informações Gerais
{ Adicione as informações básicas sobre a personagem como nome e sua
descrição (aparência).
{ Conceito é um “arquétipo” de personagem, como Lutador de Rua,
Espadachim, Feiticeira, Samurai, etc., que não tem impacto mecânico
durante o jogo. Dependendo do cenário pode possuir impacto mecânico.
{ Linhagem é uma informação específica de cenário e normalmente
possui impacto mecânico.
» Nível
{ A menos que o Narrador ou Narradora diga o contrário, todas as
personagens começam em Nível 1.
{ Pontos de Vitória Acumulados, indica o quanto você já acumulou ao
longo de jogo e marca a mudança de nível.
» Atributos
{ A personagem possui 7 pontos para distribuir livremente entre Músculos
e Intelecto, sendo 1 o valor mínimo de cada atributo.
» Traços
{ A personagem deve distribuir o valor definido em cada Atributo em seus
respectivos Traços (a critério do jogador ou jogadora).
» Características Secundárias
{ Ataque é o resultado de “Força + Nível”.
{ Defesa é o resultado de “10 + Balanço + Nível”.
{ Resistência é o resultado de “Vitalidade + Nível”.
» Power-Up
{ Nível Máximo é 1 (aumentando conforme a evolução, página 13).
{ Efeito é 1d6 (aumentando conforme a evolução, página 13).
» Habilidades Especiais
{ A personagem começa com duas Habilidade Especiais, uma causando
1d6 + Nível de resultado e outra causando 2d6 + Nível.
{ Adicione o nome da Habilidade (por exemplo, Disparo de Supressão),
marque o Tipo da Habilidade (Ataque, Defesa ou Suporte), e o Alcance
(Alvo ou Zona).

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Felipe Guedes (Order #43574342)
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Felipe Guedes (Order #43574342)
PERSONAGEM DE EXEMPLO
Personagem

Hanzo Ueda
Ronin
Balanço) 1
Hanma, meio-raposa (+3 em
los longos pretos,
Magricela, olhar triste e cabe
das de qualidade
quimono rasgado, duas espa

+4 14
5 2

2 3 0 1 3
3 1

1
1d6

Véus de Hanabusa
x x
As roupas de Hanzo se
chacoalham com o vento
em uma dança hipnótica 1d6
que dificulta o ataque de
seu inimigo. +1
Dança dos 7 Véus
x x
As duas espadas de
Hanzo se multiplicam
em lâminas fantasmas 2d6
para cortar o inimigo +1
sem misericórdia!

16
Felipe Guedes (Order #43574342)
CONSTRUÇÃO

Personagem
» Hanzo Ueda é uma personagem para a aventura Caçada Invernal.
Hanzo é um Ronin (conceito) meio-raposa (linhagem Hanma). Seu
sangue de Yōukai bonifica em +3 seu Balanço.
» O Nível de Personagem é 1.
» Os 7 pontos de criação foram distribuídos como Músculos 5 e
Intelecto 2.
» Os 5 pontos de Músculos foram distribuídos como Força 3 e
Vitalidade 2. Balanço ficou 3 devido a sua linhagem.
» Os 2 pontos de Intelecto foram distribuídos como Esperteza 1 e
Concentração 1. Lógica ficou com 0 pontos.
» O resultado do Ataque é +4 (Força 3 + Nível 1).
» O resultado da Defesa é 14 (10 + Balanço 3 + Nível 1).
» O resultado da Resistência é 3 (Vitalidade 2 + Nível 1).
» O nível máximo de Power-Up que Hanzo pode juntar é 1 (10 pontos).
» O efeito inicial de seu Power-Up é +1d6.
» Hanzo começa com duas Habilidades Especiais:
{ Véus de Hanabusa, um poder de Defesa que aumenta sua
Característica Defesa em 1d6+1.
{ Dança dos 7 Véus, um poder de Ataque contra um único alvo que
causa 2d6+1.

BACKGROUND
Hanzo é um meio-Yōukai (filho de uma humana com um Yōukai
raposa) que cresceu no clã de sua mãe. Foi treinado como um samurai e se
tornou o guarda pessoal de seu avô, a quem jurou proteger com sua vida.
Durante um ataque de ninjas a residência do clã, um golpe quase fatal
o impediu de salvar seu avô e mãe da morte, evento que testemunhou em
lágrimas.
Sem coragem para cometer o seppuku, vaga pela região como um
andarilho sem honra, esperando que alguma lâmina tire sua vida...

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Felipe Guedes (Order #43574342)
REGRAS GERAIS
Regras

DIFICULDADE
Rolagens só são efetuadas quando há uma
Nível Dificuldade
consequência narrativa ao falhar, neste caso,
para realizar uma ação, rola-se 1d20 + bônus Fácil 5
apropriado, sendo que para ser bem-sucedida, Padrão 10
o resultado final deve ser igual ou superior a Difícil 15
Dificuldade (veja a tabela ao lado) — exceção Dificílimo 20
para Habilidades Especiais.
Extremo 30
O nível de Dificuldade também é utilizado
para estabelecer as diferenças acentuadas de Heroico 40
níveis entre personagens. Lendário 50
Exemplo: Lukacz, de nível 1, está tentando convencer o Rei Andalor a
permitir que o grupo entre no Arsenal Mágico do reino.
Narrador: Ok, Lukacz antes de definir a Dificuldade, quero saber o
que você irá dizer pra ele!
Jogador de Lukacz: “Meu Rei, nós somos a sua única esperança contra
o dragão que se aproxima e para aumentar nossas chances de sucesso,
precisamos das armas mágicas do seu arsenal!”
Narrador: Certo, o Rei é um homem sábio, comandou seus exércitos
durante a Guerra de Restauração, e o olhar dele parece analisar você e o
restante do grupo. Pode rolar Persuasão contra Dificuldade Heroica (40).

AJUDANDO OUTRA PERSONAGEM


Uma personagem pode ajudar outra durante uma ação comum
(contanto que a tarefa a ser executada permita que duas ou mais pessoas
a executem, por exemplo, girar uma roldana, levantar uma porta de
carga, forçar a barricada de uma janela, etc.), neste caso, a Dificuldade
da tarefa é reduzida em -2.
AÇÕES RESISTIDAS
Em algum momento, uma personagem pode tentar uma ação para
neutralizar seu Inimigo (por exemplo, mata-leão, persuasão, intimidação,
etc.), porém, essas ações podem ser resistidas pelo adversário, assim, é
necessário uma rolagem bem-sucedida contra a Defesa (caso seja uma
ação física) ou contra Dificuldade Difícil (caso seja uma ação mental),

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Felipe Guedes (Order #43574342)
ambos as personagens (agressor e adversário) rolam 1d20 + Traço (em

Regras
comum acordo com o narrador ou narradora) e o maior resultado vence.
PERFECT & FATALITY
Um Perfect acontece sempre que o 20 natural resultar na rolagem
do 1d20 e significa um sucesso decisivo independente da dificuldade
necessária. Como efeito bônus de Perfect, a personagem completa sua
barra de Power-Up podendo liberar seu Ímpeto na mesma ação (página
23) garantindo que 1d seja completo (por exemplo, se o resultado for
3d6, um dos d6 já garante 6). Em contrapartida, um Fatality é quando
o resultado no 1d20 é o 1 natural e significa uma falha crítica. Como
penalidade de Fatality, a personagem perde 5 pontos de Power-Up e os
próximos 2 Pontos de Ação (da mesma ou da rodada seguinte).

O momento em que Valerie rola um 20 natural ao atacar um reles


esqueleto animado com sua Lâmina Incandescente (Básica)...

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Felipe Guedes (Order #43574342)
REGRAS DE COMBATE
Combate

INICIATIVA
A ordem de ação dentro do combate é determinada pela rolagem de
1d20 + Balanço. Começa a personagem com maior resultado (empate
favorece a personagem jogadora mais próxima do narrador ou narradora) e
segue em ordem anti-horária.

PONTOS DE AÇÃO
Cada personagem possui 3 Pontos de Ação que podem ser utilizados
para Movimento, Ataque, Defesa, Ação Comum ou Habilidade Especial.
Após a rolagem de Iniciativa, na vez da personagem, esta deve declarar sua
ação e quantos Pontos de Ação gastará.
» Ao gastar um Ponto de Ação, a personagem pode...
{ Se movimentar para outra Zona ou Setor (sem estar engajado
em combate).
{ Usa uma Habilidade Especial.
{ Realizar/Sustentar uma Ação Comum.
» Ao gastar dois Pontos de Ação, a personagem pode...
{ Se movimentar para outra Zona ou Setor (estando engajado
em combate).
{ Se Defender (adiciona +4 de Defesa contra o próximo ataque).
{ Mirar (adiciona +4 no próximo ataque).
» Ao gastar três Pontos de Ação, a personagem pode...
{ Executar uma Defesa Total (adicionando +10 de Defesa pelo
resto da rodada).
Exemplo: Em sua rodada, a personagem de Guilherme declara
que utilizará 1 Ponto de Ação para usar sua habilidade Soco Inglês
Sônico (Ataque) para agredir seu Inimigo. Após concluir a rolagem
do ataque, Guilherme declara que usará 2 Pontos de Ação para se
defender, adicionando +4 em dua Defesa contra o próximo ataque. Em
seguida passa a vez para a próxima personagem que seguirá o mesmo
procedimento.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Combate
Jesse foi sequestrada por um gângster e agora tá na hora da
pancadaria para salvar a garota... Bora enfrentar os bandidos e
gastar esses Pontos de Ação?

AGUARDAR
O jogador ou jogadora pode declarar que reservará um Ponto de Ação para
executar uma manobra durante a ação de outra personagem (jogadora ou
não), neste caso, é obrigatório informar qual gatilho acionará a manobra.
Caso o gatilho não aconteça até o fim da rodada, o Ponto de Ação
reservado se perde.
BOTÃO DE PAUSA
Uma vez por sessão, as personagens jogadoras podem acionar o botão
de pausa (ao custo de 1 Ponto de Ação por personagem jogadora que
pode ser removido de uma ou mais personagens). Durante a pausa,
os Hits de Stress e pontos de Power-Up são equalizados entre as
personagens.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
POWER-UP
Combate
Power-Up representa a força espiritual condensada que, quando atinge
o ápice, pode ser liberada pela personagem durante o combate, expandindo
o efeito da habilidade especial utilizada.
Em termos mecânicos, Power-Up é uma barra de energia de 10 pontos
que é preenchida sempre que a personagem realizada uma ação bem-
sucedida (ataque ou ação comum). O Nível Máximo inicial é 1 (10 pontos).
Quando o Marco Narrativo (página 38) é finalizado, a barra de Power-
Up da personagem volta a zero.
USOS DE POWER-UP
A personagem pode, durante suas ações em combate, utilizar os Pontos
de Power-Up para:

Parakanali, a brava guerreira que herdou o poder xâmanico da


tribo Xinalokani, invocando a força das 100 Guerreiras Ancestrais
ao liberar o seu Ímpeto completamente!

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Felipe Guedes (Order #43574342)
» Declarar bônus de rolagem (seja para realizar uma ação ou para

Combate
definir o resultado) na troca de 1 por 1.
» Usar 1 ponto de Power-Up para cancelar 1 Hit de Stress sofrido.
» Liberar o seu Ímpeto imediatamente ao acumular 10 pontos de
Power-Up para rolar a ação com +5 de bônus e +1d de resultado,
sendo o resultado final da rolagem multiplicado pelo nível da
personagem. Em contrapartida, a personagem perde o próximo
Ponto de Ação como efeito extenuante de liberar o poder
concentrado.
RECOMPENSANDO O ÍMPETO DA PERSONAGEM
Toda a vez que uma personagem usa o seu Ímpeto, também rola 1d10
para receber uma recompensa especial (conforme tabela abaixo):

Resultado Recompensa
1 Nada
2 Gás (+1 Ponto de Ação)
3 Extra Up (+1 ponto de Power-Up)
4 Energético (+3 na próxima rolagem)
5 Curativo (remove 3 Hit de Stress)
6 Duplo Up (+2 pontos de Power-Up)
7 Blindagem (+3 na Defesa até o fim da rodada)
8 Ultra Up (+5 pontos de Power-Up)
9 Alta-voltagem (+3 no Ataque até o fim da rodada)
10 Invulnerabilidade (imune a Stress até o fim da rodada)

STRESS
Stress representa a quantidade de dano físico e mental que a personagem
pode suportar antes de ficar incapacitado ou exaurido.
Em termos de jogo, uma personagem pode receber até 20 Hits de Stress
(tendo suas rolagens penalizadas à medida que acumula mais Stress) antes
de ser derrubada e perder a consciência (K.O.).
RECEBENDO STRESS
Uma personagem recebe Stress sempre que o ataque de seu adversário
igualar ou superar sua Defesa (marque a quantidade de caixas conforme

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Felipe Guedes (Order #43574342)
os Hits sofridos após deduzir Resistência e/ou Absorção por Power-
Combate
Up — veja a seguir).
ABSORVENDO STRESS
Uma personagem pode consumir 1 ponto de Power-Up para cancelar
1 Hit de Stress sofrido em um ataque. Essa ação não reduz Sstress
recebido previamente.

RECUPERANDO STRESS
Há duas formas de uma personagem recuperar Stress sofrido:
» Em combate, a personagem recupera Stress através dos efeitos de
uma habilidade especial de Suporte (dela ou de outra personagem).

Reynard lutou bravamente para proteger seus companheiros,


mas acabou gravemente ferido. Leilana decide conjurar seu
feitiço Benção dos Moribundos para ajudar seu amigo.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
» Entre Marcos Narrativos, neste caso, o narrador ou narradora define

Combate
um intervalo de tempo entre o fim do Marco anterior e o começo do
próximo, desta maneira a personagem recupera Stress através de:
{ Recuperação natural ao dormir (consumindo analgésico e
muitos curativos de farmácia) para recuperar 2x sua Vitalidade
por hora.
{ Primeiros socorros e descanso (curativos profissionais, pontos
em ferimentos que deixarão cicatrizes “talvez” imperceptíveis,
analgésicos de nível hospitalar) para recuperar 4x sua
Vitalidade por hora.
{ Tratamento hospitalar (deslocamento por ambulância,
clínica médica suspeita, pronto-atendimento ou, quem sabe,
internamento na UTI) para recuperar 8x sua Vitalidade por hora.
{ Uso de uma habilidade especial de Suporte de uma
personagem para recuperar Stress (o seu e de seus aliados) sem
custo de pontos de Power-Up durante o intervalo entre Marcos
Narrativos, mas limitado a um único uso em cada personagem
do grupo (neste caso, o valor recuperado é sempre o valor cheio
do resultado da habilidade).

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Felipe Guedes (Order #43574342)
ZONAS DE COMBATE
Combate

O combate acontece em Zonas e Setores (veja a imagem abaixo), o que


influencia na movimentação e na Dificuldade da rolagem de acordo com a
distância entre atacante e alvo.
» Mesma Zona/Setor, a Dificuldade é a Defesa do Adversário.
» Uma Zona/Setor de Diferença, apenas ataque de distância e a
Dificuldade aumenta em +2.
» Duas Zonas/Setores de Diferença, apenas ataque de distância e a
Dificuldade aumenta em +4.
» Três Zonas/Setores de Diferença, apenas ataque de distância e a
Dificuldade aumenta em +8.

PRÓXIMA
CURTA
INTERMEDIÁRIA
DISTANTE

Oponentes que estejam na mesma Zona e Setor (por exemplo, dois


adversários que estejam lutando na Zona Intermediária e Setor Sul), estão
em combate próximo.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Combate
Hayato não está assustado. Usar a parede como
cobertura é sua estratégia para se preparar para atacar
a criatura sobrenatural que o está caçando!

COBERTURA
Utilizar cobertura durante o combate adiciona +4 na Defesa, mas penaliza
as ações da personagem em -2 (adicione eventuais penalidades ou bônus).
TAMANHO DO ALVO
Por padrão, o tamanho base é um alvo humanoide, adicione +2/-2 para
cada ajuste de 75 cm.
ABSTRATAMENTE ESTRATÉGICO
O combate é “abstrato” e não tático, mas pode ser estratégico usando
um mapa quadriculado ou hexagonal para definir a Zona Próxima, tudo
o que estiver fora dessa área está na Zona Curta (ou além). Considere o
valor de Músculos para a movimentação da personagem.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
DLC DE JOGO
DLCs de Jogo

Nem sempre Press Start to Power-Up!! irá emular com 100% de


precisão um jogo de videogame específico ou um anime empolgante. Isso
é natural e, até certo ponto, planejado.
Press Star to Power-Up!! tem um estrutura modular, isto é, você
consegue criar regras da casa ou utilizar regras alternativas apresentados
em outras aventuras ou cenários, os chamados DLCs de Jogo, para que você
consiga ampliar o escopo mecânico em busca da experiência ideal (ou pelo
menos a mais próxima).
Um DLC de Jogo pode ser oficial ou não, mas sempre deverá modificar
ou adicionar um efeito mecânico no jogo.

EXEMPLOS DE DLC DE JOGO


» A Busca Pessoal
Cada personagem possui um objetivo de vida, sua busca pessoal,
que a move sempre adiante, em direção de algo, muitas vezes,
indeterminado. Essa busca não é algo tangível e rápida de ser
alcançada, de fato, ela é composta por inúmeras etapas, algumas
mais simples enquanto outras são muito mais complexas.
Em termos de jogo, toda a vez que algo relacionado a sua Busca
Pessoal é concluída ou descoberta, o que pode abrir novas etapas, a
personagem recebe 1 Ponto de Vitória extra.
» Adjetivos
As vezes pode ser necessário detalhar algumas “informações” sobre a
personagem que terão algum tipo influência sobre as mecânicas. De
forma geral, o DLC de Conceito (página 30) pode ser o suficiente,
mas uma alternativa é utilizar uma lista de 5 ou 10 adjetivos baseados
no arquétipo e na personalidade escolhida.
Em termos de jogo, um adjetivo pode influenciar positiva ou
negativamente nas rolagens, nesse caso, quando um adjetivo for
positivo a rolagem é bonificada com +2 (por exemplo, a ladina tem
como um de seus adjetivos “meticulosa” e recebe +2 quando for
abrir uma tranca) e se negativo, recebe uma penalidade de -2 (por
exemplo, o bárbaro tem como um de seus adjetivos “cabeça-quente”,
então, numa rolagem que requer concentração, terá -2).

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Em algumas situações, pode acontecer que mais de um Adjetivo seja

DLCs de Jogo
válido (inclusive sendo positiva ou negativamente), neste caso soma-
se todos os bônus e penalidades.
» Armas Legadas
{ Referência: Akame ga Kill!, Caverna do Dragão

A personagem recebe uma arma (que pode ser qualquer equipamento)


que está em sua família há gerações, quem sabe conseguiu soltar uma
espada mágica que estava presa numa rocha esperando pela escolhida
ou simplesmente foi o espólio da vitória contra um inimigo feroz.
Independente de como a arma chegou as mãos da personagem, agora
ela possui uma Arma Legada, uma arma única, poderosa e muitas
vezes selvagem, que a personagem precisa domar, ser escolhida pela
arma ou até mesmo “assinar um contrato” com o equipamento.

Espada Kalinar, uma arma ancestral esperando pela escolhida a


quem permitirá ser empunhada.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Em termos de jogo, uma Arma Legada é dotada de Pontos de Poder
DLCs de Jogo
que aumentam o Stress causado (por exemplo, uma lâmina da espada
que injeta um veneno no corpo do adversário, causando 2 Hits de
Stress automático enquanto não for tratado), aumentam a Defesa (por
exemplo, uma armadura que cria uma aura mágica ao redor do usuário
fornecendo bônus na Defesa), aumentam o Ataque (por exemplo, o
bracelete do minotauro que aumenta a Força da personagem em +3
pontos), ou quem sabe ajudando na Resistência (por exemplo, o velho
escudo de carvalho que protegeu seu bisavô da fúria do sopro de fogo
de Efesto, o milenar Dragão Negro, e que anula Hits de Stress).
Uma Arma Legada infringe uma penalidade igual ao bônus que
fornece (por exemplo, o velho escudo de carvalho anula 3 Hits de
Stress automaticamente, mas todas as rolagens da personagem são
realizadas com -3, incluindo para causar Stress), podem ser evoluídas
(por exemplo, aplicar um novo sistema de partículas na pistola de
raios ou adicionar um chifre de unicórnio ao elmo, etc.), e podem ser
perdidas ou roubadas, mas jamais destruídas.
» Conceito
Algumas aventuras ou cenários podem apresentar conceitos de
personagens (classe, arquétipo, etc.) para enriquecer o Mundo de Jogo
(por exemplo, samurai, ronin, ladino, feiticeira, espiã, fuzileiro, etc.).
Em termos de jogo, cada Arquétipo possui +1 ponto em um Traço
específico e bônus de +2 em rolagens de Ações onde a personagem
tem maior domínio (exemplo, um ladino recebe +2 ao tentar abrir
uma tranca, uma feiticeira tem +2 para tentar decifrar o texto arcano,
um detetive particular tem +2 para seguir uma pessoa, etc.).
» Espírito da Guerra
Em um momento em que tudo parece estar perdido, a personagem
pode “forçar” seu poder espiritual ao infligir Stress em si mesmo. Em
termos de jogo, cada Hit de Stress autoinfligido fornece:
{ +2 de Ataque (1 ação) ou
{ +1 ponto de Power-Up.
Exemplo: No mesmo combate, a personagem de Guilherme decide infligir
3 pontos de Stress a si mesmo para um bônus de +6 no Ataque.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
» Guia Espiritual

DLCs de Jogo
{ Referência: Shaman King

A personagem assinou um pacto ou foi adotada por ou é assombrada


por com uma entidade espiritual que a ajuda em sua missão. Em termos
de jogo, um Guia Espiritual fornece 5 marcadores de ou +2 de bônus
ou +1d de resultado para serem usados livremente pela personagem
durante suas Ações. Usar esta DLC com Marca da Besta, ao invocar
um dos marcadores, adiciona +1 Ponto de Caos.
Exemplo: Freya assinou um pacto com o brincalhão Rufus, o fantasma do
filho de um xógum. Durante o combate, Freya invoca o poder de Rufus para
adicionar +2d ao resultado da habilidade Sonhos de uma Noite de Verão,
reduzindo a defesa de todos os inimigos na zona de combate em 3d6+2.

Freya e Rufus, uma dupla de investigadores paranormais nada


convencional que se metem sempre em confusão.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
» Guildas
DLCs de Jogo
{ Referência: HunterxHunter, Naruto, Fairy Tail
A personagem faz parte de um clã, sociedade secreta, organização,
fação, etc. com a qual pode contar para ter acesso a informações
privilegiadas, equipamentos especiais, recursos e, quem sabe, um par
de mãos extra, mas em troca o membro deve seguir o “código de
honra” da guilda (talvez jurar servir a causa cegamente seja apenas um
mero detalhe).
Em termos de jogo, uma vez por Arco Narrativo, a personagem pode
pedir um “favor” para a Guilda (por exemplo, ajuda para entrar em
um local de difícil acesso, a cópia do vídeo onde o juiz confessa que
aceitou propina para condenar um determinado réu, uma forma de
fugir da cidade em segurança, etc). Em contrapartida, sempre que
uma personagem pede um favor, assume uma dívida que será cobrada
pela Guida em forma de “serviço”, não importa qual seja.
Guildas também possuem reputação de “poder” que, mecanicamente,
fornecem +x/-x em rolagens quando interagindo com rivais (considere
um ranking das 10 melhores Guildas sendo o bônus/penalidade de
acordo com a posição). Não é incomum que uma Guilda também
tenha um ranking interno para seus membros...
» Incerteza
Toda personagem possui um ponto fraco que será explorada pelo Boss
Final para obter vantagem, abalando a confiança do adversário.
Em termos de jogo, quando uma Incerteza é mencionada (por
exemplo, as maldades do monstruoso pai a quem jurou derrotar ou
informações do seu irmão que despareceu sem deixar rastros após o
ataque da horda do Necromante, etc.), a personagem faz uma rolagem
de Concentração contra a Persuasão do Boss Final (que rolará com +4
de bônus). Em caso de sucesso, o Boss Final não poderá utilizar esta
artimanha novamente contra a personagem. Em caso de falha, todas as
rolagens da personagem (incluindo para causar Stress) naquela rodada
sofrem penalidade de -4. No começo da nova rodada, a personagem
deve realizar um novo teste e caso falhe, a penalidade aumenta para -6
(até uma penalidade máxima de -10).
As personagens, se souberem qual, podem utilizar a Incerteza do Boss
Final contra ele.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
DLCs de Jogo
Perrin é um monge Hanma (meio humano, meio-gato) que luta
contra os demônios para impedi-los de usar os humanos como
alimento!

» Linhagem
{ Referência: Demon Slayer, InuYasha

Algumas aventuras ou cenários podem apresentar linhagens (raças


ou ancestralidades específicas) para a construção de personagens (por
exemplo, humano, meio-Yōukai, elfos, reptilianos, gosma-vida, etc.).
Em termos de jogo, cada Linhagem fornece +3 pontos em um Traço
específico.
» Marca da Besta
{ Referência: The Seven Deadly Sins

Talvez a personagem tenha nascido com a marca de sangue de sua


família, bebeu o sangue de um demônio ou assinou um contrato
com uma criatura de uma dimensão desconhecida, independente da

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Felipe Guedes (Order #43574342)
origem da Marca da Besta, a personagem pode invocar aquilo que
DLCs de Jogo
consome seu espírito lentamente enquanto habita seu corpo.
Em termos de jogo, Invocar a Besta permite a personagem aumentar
os dados de resultado em um tipo (por exemplo, se d6 passa pra d8)
durante um número de rodadas igual seu nível. Em contrapartida, a
personagem recebe 1 Ponto de Caos e toda a vez que a personagem
recebe uma penalidade por Stress acumulado, precisa fazer uma
rolagem de 1d20 + Concentração contra Dificuldade Difícil mais
Pontos de Caos imediatamente. Caso falhe na rolagem, a personagem
deixa de diferenciar aliados e inimigos, atacando o mais próximo até
que o derrote ou o efeito da Marca passe.
Perder o controle da Marca a evolui, deixando-a maior. Em temos
de jogo, a quantidade de Pontos de Caos passa a somar no Ataque

Kymberlee, ao ver seus amigos caindo um a um contra a criatura


horrenda, sede ao desespero e Invoca a Besta que reside dentro
dela para amplificar o seu poder de eletricidade.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
e no Stress causado, mas sempre que ativa, passa a causar a mesma

DLCs de Jogo
quantidade em Stress na personagem.
Os Pontos de Caos não podem ser removidos, mas fica a critério do
narrador ou narradora permitir uma Jornada de Redenção.
» Número da Sorte
Toda a vez que o Ímpeto é acionado, antes da rolagem, o jogador ou
jogadora deve escolher o seu número da sorte. Se o resultado da rolagem
do 1d20 for o número declarado, rola-se +1d6 extra no Efeito.
» Power-Up da Sorte
Esse DLC é, na verdade, uma variação mecânica para Recompensa ao
utilizar Power-Up (veja Recompensando o Ímpeto da Personagem,
página 23). Ao invés de rolar apenas 1d10, rola-se uma quantidade
de d10 iguais ao Nível da personagem, ficando a critério do jogador
ou jogadora escolher a melhor Recompensa.
Exemplo: A personagem de Guilherme está em Nível 3 e ao usar
seu Power-Up para ativar sua habilidade Pente Sônico, rola 3d10
resultando nas seguintes recompensas: 3 - Extra-Up (+1 ponto de
Power-Up); 7 - Blindagem (+1 na Defesa até o fim da rodada) e
9 - Alta-voltagem (+1 no Ataque até o fim da rodada).
O combate não está favorável para a personagem de Guilherme, então
o jogador decide ficar com a Blindagem, garantindo mais 1 de Defesa
até o fim da rodada (e talvez garantir que a personagem não seja
atingida pela criatura verde oriunda da Amazônia).
» Ruptura
{ Referência: Dragon Ball Z, Cavaleiros do Zodíaco

Ruptura é uma explosão de energia gerada pela pura força de


vontade da personagem quando esta sofre uma quantidade de Stress
igual a Músculos (após anular Hits por Resistência ou Power-Up).
Em termos de jogo, quando a personagem entra no seu ponto de
ruptura, ela pode infligir 6 Hits de Stress a si mesmo para receber +6
no Ataque, -3 na Defesa e +15 de Hits de Stress causado.
O efeito acima fica ativo por 2 rodadas e a personagem recebe 1 de
Stress por Ponto de Ação utilizado (caso ultrapasse os 20 Hits de
Stress sofrido e o efeito ainda esteja ativo, pode realizar mais uma
Ação e entrar em K.O.).

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Felipe Guedes (Order #43574342)
DLCs de Jogo

» Sincronia
{ Referência: Neon Genesis Evangelion, Círculo de Fogo

Sincronia é um DLC de Jogo para cenários que envolvem Mechas


e serve para estabelecer a conexão entre o piloto e o seu mega-
exoesqueleto de 10 andares de altura.
Toda a vez que um Mecha recebe Stress de um ataque, é necessário
que a personagem realize uma rolagem de Sincronia (1d20 mais
Concentração do piloto menos Stress recebido pelo Mecha) para
manter a “conexão”. Caso a conexão seja rompida, o Mecha perde os
próximos 2 Pontos de Ação, sendo necessário restabelecer a sincronia
no início da nova rodada com uma nova rolagem de Concentração
do Piloto com penalidade de -4.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
DLCs de Jogo
Sanjiki vislumbrando seu Mecha. Como ele acabou pilotando
uma máquina dessas?

» Voltagem
Referência: One Piece
Os níveis de Power-Up da personagem ativam Habilidades
Especiais diferentes. Em termos de jogos, a personagem começa
com a capacidade de carregar 3 níveis de Power-Up (ao invés de 1)
e três Habilidades Especiais que serão ativados em níveis diferentes
(cada nível causando +2d de resultado). Uma habilidade pode ser
utilizada com menos níveis de Power-Up (causando menos dados
de resultado), mas nunca acima do limite estabelecido.
Exemplo: Zulfy é um jovem que pode modificar seu corpo elástico e
usa as habilidades Pistola (nível 1, +2d), Martelada (nível 2, +4d) e
Metralhadora (nível 3, +6d).

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Felipe Guedes (Order #43574342)
CONTANDO UMA HISTÓRIA
Narrativa

MUNDO DE JOGO
Antes dos jogadores e jogadoras criarem suas respectivas personagens,
é importante que o narrador ou narradora explique como o mundo
de jogo funciona (indicar referências de mídias ajudará ao grupo
entender o conceito geral). Além disso, pode ser interessante construir
colaborativamente o mundo com o grupo de jogo, dando abertura para
que todos tragam ideias, interesses, desconfortos… Apesar de trabalhoso,
pois requer, muitas vezes, negociações, pode enriquecer exponencialmente
a experiência de todos durante o desenrolar das histórias.

ARCO NARRATIVO
Press Start to Power Up!! usa a estrutura de Arco Narrativo, uma
estrutura formada por um conjunto de Marcos Narrativos (veja a
seguir) e que conta uma história do começo ao fim, podendo deixar
ganchos para uma “aventura” paralela ou mesmo para uma continuação
direta, interligando uma série de Arcos Narrativos em uma “temporada”
(campanha).
O Arco Narrativo é concluído sempre que o “Boss Final” é finalmente
confrontado e derrotado (isso não significa que o Boss Final “não voltará”
em uma nova “temporada”).

MARCOS NARRATIVOS
Um Marco Narrativo refere-se a uma sequência, evento ou momento
crucial que é fundamental para a progressão da narrativa. É finalizado, como
em uma “fase”, após o principal objetivo (que recompensa as personagens
com Pontos de Vitória) definido para aquele Marco for resolvido ou
alcançado (fica à critério do narrador ou narradora dividir sua história em
quantos Marcos Narrativos achar necessário).
Exemplo: A gangue foi reunida novamente pelo antigo líder, Joanson, para
ajudá-lo a salvar sua filha, sequestrada pelo mafioso Bisby, o dono da cidade,
devido a uma alta dívida. Todos os acordos de Joanson com Bisby foram
realizados através de Rouge, líder de uma antiga gangue rival que hoje
trabalha para o mafioso comandando um cassino clandestino em um velho
teatro na Zona Sul da cidade.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Narrativa
No exemplo citado temos a sugestão de dois Marcos Narrativos inciais:
» Fase 0 - A Gangue Reunida: A Fase 0 normalmente não é
considerada um Marco Narrativo, uma vez que nenhum dos
objetivos recompensam as personagens com Pontos de Vitória,
dessa maneira, é utilizada para apresentar o mundo de jogo, as
personagens jogadoras e a jornada.
Exemplo: As personagens se reúnem uma vez mais no desmanche de
Joanson, antiga sede da gangue, o que traz a tona várias recordações
ao mesmo tempo em que escutam as súplicas de Joanson para salvar sua
filha, Jesse, que foi sequestrada por Bisby, o dono da cidade, a quem ele
deve muito dinheiro.

39
Felipe Guedes (Order #43574342)
Segundo Joanson, ele nunca tratou com Bisby diretamente, fazendo
Narrativa
seus acordos por intermédio de Rouge, que hoje comanda um cassino
clandestino de Bisby na Zona Sul. Ele é a sua aposta para informações
sobre o paradeiro de Jesse ou mesmo de Bisby.
» Fase 1 - Porradaria no Metrô: O grupo precisa encontrar
Rouge e extrair informações de como chegar até Bisby. A Fase
1 é um Marco Narrativo porque possui um objetivo que precisa
ser resolvido ou alcançado pelas personagens (e se cumprido,
recompensará o grupo de jogo com Pontos de Vitória).
Exemplo: O grupo parte do antigo desmanche de Joanson até o cassino
clandestino usando o metrô e, durante o deslocamento, as personagens
confrontam alguns delinquentes que coletam dinheiro em nome de Rouge.
Os eventos que acontecem obrigam o grupo a descer do metrô na estação
seguinte, levando com eles um dos delinquentes, o que possibilita ao
grupo extrair mais informações, dentre elas, a de que o cassino é “apenas
para convidados” e que um tal de Petry, um contrabandista “neutro”,
fornece bebidas para o estabelecimento.
O Marco Narrativo é finalizado ao mesmo tempo que um novo (e
não planejado) é aberto, podendo ou não ser seguido pelo grupo. A nova
configuração da estrutura do Arco Narrativo, até o momento, fica:
» Fase 0 - A Gangue Reunida: apresentação do Mundo de Jogo, as
personagens e o motivo da jornada.
» Fase 1 - Porradaria no Metrô (Marco Narrativo): início da
jornada, acabam enfrentando um grupo no metrô e descobrem uma
alternativa que pode ajudar as personagens a entrar no cassino.
» Fase Bônus - Loja de Bebidas do Petry (Marco Narrativo): o
grupo precisa convencer Petry a ajudá-los a entrar no cassino.
» Fase 2 - Cassino Clandestino (Marco Narrativo): o grupo precisa
extrair informações de Rouge de como chegar até Bisby.

ESTRUTURANDO UM MARCO NARRATIVO


Um Marco Narrativo deve ser entendido como uma fase de um jogo
de videogame ou uma cena (ou sequência de cenas) de um episódio de
anime que, após concluída, levará a história para a etapa seguinte.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
É importante que o Marco tenha uma função clara e bem definida

Narrativa
dentro da história, entregando informações e entretenimento
suficientes para que os jogadores e jogadoras sigam adiante, pois
é através do Marco que as personagens recebem Pontos de Vitória
para evoluir (veja Evolução de Personagens, página 12) — claro, você
sempre pode colocar Marcos aleatórios como fillers, mas estes acabam
reduzindo tempo de jogo, podem não ser divertidos e nem contribuir
diretamente para o progresso da história principal (ou contribuem?).
De forma geral, um Marco Narrativo tem a seguinte estrutura:
» Objetivos: Uma ou mais tarefas que as personagens terão que
executar, um desses objetivo deve ser o principal que, quando
cumprido, finaliza o Marco Narrativo.
» Locação: O local e arredores onde os eventos irão acontecer (por
exemplo, uma garagem, uma floresta sombria e até mesmo uma
masmorra repleta de perigos).
» Adversários: Os inimigos, os enigmas ou mesmo as tarefas
dramáticas que as personagens poderão enfrentar (página 45).
» Informações Básicas: Linhas gerais do que acontecerá nesse
Marco Narrativo (por exemplo, quais informações Petry pode
entregar para as personagens).
» Desenvolvimento: Um direcionamento mais detalhado do que e
quando um evento acontecerá no Marco Narrativo (por exemplo,
onde está o enigma e como desvendá-lo para abrir a porta secreta
embaixo da estátua da justiça, quais Habilidade Especiais o Boss
Final tem e como ele as utiliza, em que momento os capangas do
vilão tentam impedir que o grupo consiga acesso ao laboratório, ou
em que momento a personagem descuidadamente trancará todos
dentro do corredor enquanto um gás corrosivo mortal começa a
encher o local...)
FASE BÔNUS
Para fins mecânicos, Fase Bônus não são Marcos Narrativos e não
são obrigatórios para que a aventura siga adiante. Construídos como
um Marco Narrativo, podem ou não fornecer Pontos de Vitória, mas
devem agregar informações extras a história da aventura.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Narrativa

EXEMPLO DE MARCO NARRATIVO


» Fase 1: Porradaria no Metrô (Marco Narrativo)
{ Objetivos

> (Todas as personagens) Sobreviver ao encontro (1 PV).

> Desbloquear a Fase bônus (1 PV).

> Derrotar os Inimigos (4 PVs)

{ Locação

> Vagão de metrô rumando do subúrbio para a zona leste.

{ Adversários

> 4x Rufiões (Capanga, Nível 1), adicione +1 Rufião por


personagem jogadora se grupo de jogo for de 5+ pessoas.
{ Informações Básicas

> Qualquer um dos membros pode revelar que Petry é quem


fornece bebidas para o cassino de Rouge. Ele pode ser
encontrado na sua loja de bebidas há 3 km do cassino.
{ Desenvolvimento

> A Fase 1 tem o objetivo de introduzir o sistema de combate


para os jogadores e jogadoras, explicando os fundamentos, as
habilidades especiais e, principalmente, a mecânica de Power-Up.
> Para desbloquear a Fase Bônus, o grupo deverá vencer os
oponentes e levar pelo menos um dos adversários para fora do
metrô, onde poderão extrair informações. Essa ideia não deve
partir do narrador ou narradora e sim de alguma das personagens.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
TIPOS DE ADVERSÁRIOS

Adversários
Os adversários em Press Start to Power Up!! são classificados por tipo
(Inimigos, Enigmas e Tarefas Dramáticas) e por nível (1, 2 3, etc.). Como
o sistema busca minimizar o tempo de preparo, não é necessário criar um
adversário seguindo o processo de construção para personagens jogadoras,
basta utilizar as informações apresentada na tabela da página 43 e folhas
de rascunho para controle (essa orientação não é escrita em pedra, então, o
narrador ou narradora é livre para construir os inimigos seguindo as regras).

INIMIGO
Há três tipos de Inimigo em Press Start to Power Up!!:
» Capanga é a “bucha de canhão” arremessada contra as
personagens (começando em Nível 1). A quantidade é livre,
apesar que o ideal é de um capanga por personagem jogadora em
combate.
» Mid-Boss é mais forte que um capanga, mas ainda é inferior a
um Boss Final. É um oponente difícil, mas nunca impossível de
derrotar (começando em Nível 2). Personagens em níveis altos
podem enfrentar dois ou mais Mid-Boss “mais fracos” ao invés de
um único Mid-Boss equivalente.
» Boss Final é o grande desafio que as personagens enfrentarão. É
construído como uma personagem de nível “elevado” (começando
em Nível 3), pensado com base em quantos PVs as personagens
poderão receber ao longo do Arco Narrativo (ou da Temporada).
Sempre que as personagens derrotarem seus inimigos, recebem um
número de PVs de acordo com o tipo: 1 PV para cada Capanga, 4 PVs para
cada Mid-Boss e 10 PVs para o Boss Final (divida os PVs pelo número de
personagens jogadoras para determinar quanto cada uma recebe).
Exemplo: o grupo de quatro personagens jogadoras derrotou quatro lobos
selvagens (Capanga, Nível 1) e um lobisomem (Mid-Boss, Nível 2),
totalizando 8 PVs. Cada personagem receberá 2 PVs.
É importante prestar atenção no escalonamento dos Inimigos com
base no nível médio das personagem, neste caso, para cada nível acima de
1, adicione +1 em todas as características chaves marcadas com * e altere a
quantidade de resultado da habilidade em +1d (a partir da segunda).

43
Felipe Guedes (Order #43574342)
Adversários

Jane e seu parceiro responderam a um chamado de emergên-


cia sobre cães raivosos, mas não estavam preparados para
encarar lobos famintos!

Características Chave Capanga - N1 Mid-Boss - N2 Boss Final - N3


Bônus de Músculos +2 +4 +8
Bônus de Intelecto +1 +2 +6
Ataque* +3 +6 +10
Defesa* 14 16 20+
Resistência* 2 4 6+
Stress 12 30 ou 50 75+
3x
2x 2x
Habilidade Especiais* 1d6+4 / 2d6+4
1d6+2 / 1d6+2 1d6+2 / 2d6+2
3d6+4
Power-Up (Nível Máximo) Não 1 nível 3 níveis

44
Felipe Guedes (Order #43574342)
ENIGMA

Adversários
Enigma é um adversário que bloqueia o acesso a um determinado local
ou impede que as personagens coletem um recurso valioso para que consigam
seguir adiante na história.
Pode ter várias formas, como coletar objetos espalhados pelo mapa ou
desvendar uma série de quebra-cabeças, independentemente, um enigma
pode ser derrotado pelo Intelecto das personagens (talvez seja necessário
uma ajudinha com uma rolagem de Lógica caso os jogadores e jogadoras não
consigam resolver por si próprios...) e talvez, só talvez, um enigma, para ser
derrotado, obrigue as personagens a derrotarem outros tantos enigmas antes...
Exemplo: Na parte 2 daquele jogo de videogame super famoso (e que teve
um remake recente e vários filmes de caráter duvidoso), a personagem,
para conseguir uma determinada pedra, precisa encontrar um livro,
colocar o livro em uma estátua, a estátua entrega uma chave que precisa
ser desmontada para que, finalmente, a personagem tenha acesso a pedra.
Em outra parte do jogo, a personagem precisa encontrar três medalhões
para ter acesso a uma passagem secreta... Sem passar pelo novo acesso, a
personagem não entra na nova área (fase) e o jogo “trava” (e provavelmente
aquele cara que nunca morre e que foi criado pela corporação do mal vai
encontrá-la e matá-la).

TAREFA DRAMÁTICA
Uma Tarefa Dramática sempre envolve uma contagem regressiva que terá
uma consequência caso não seja concluída dentro do tempo e sempre terá
(pelo menos) uma rolagem de algum dos Traços de Músculos ou de Intelecto.
Exemplo: Naquele filme do arqueólogo, após ele retirar a estátua do
pedestal (sim, ele achava que tinha conseguido) ele é surpreendido por uma
gigantesca bola de pedra que segue rapidamente em sua direção. Ele precisa
correr para não ser esmagado...
O Ladino, que se acha esperto, falhou em sua rolagem de Concentração
para detectar armadilhas no corredor (que pena, sofreu um Fatality na
rolagem...) e a Feiticeira, acreditando que o caminho era seguro, pisou
“acidentalmente” em um gatilho, liberando um gás corrosivo mortal no
corredor. Para piorar, a única saída está trancada e só o Ladino tem as
melhores chances para abri-la... (com menos dois Pontos de Ação, um
novo Fatality talvez?)

45
Felipe Guedes (Order #43574342)
Adversários

Minnesota Jake corre contra o tempo para escapar da armadilha


mortal com a relíquia e com sua vida também, claro.

ÁREA DE DIFICULDADE
Em jogos abertos, como é comum na maioria dos jogos estilo JRPG
(sim, estou olhando pra você Fantasia Final), delimita-se o “nível” máximo
dos Inimigos que ficarão no caminho das personagens:
Nível de Dificuldade Níveis de Níveis de Níveis de
Área
Personagem Máxima Capanga Mid-Boss Boss Final
1 1à3 15 1à4 2à5 3à6
2 4à6 25 3à6 5à7 6à8
3 6à8 30 5à8 7à9 8 à 10
4 8 à 10 40 7 à 10 9 à 12 10 à 15
5 11+ 50 9+ 12+ 15+

46
Felipe Guedes (Order #43574342)
O MORCEGO DO CASTELO ALTO

Aventura
INTRODUÇÃO
O Morcego do Castelo Alto é um aventura introdutória inspirada (parcial
e livremente) naquele jogo cult chamado Castlevania.
Nela, as personagens jogadoras fazem parte da Gran Sociedad Hermética,
um grupo de homens e mulheres devotado a explorar o desconhecido e
impedir que as brumas do sobrenatural avancem sobre o status quo da
civilização. Em outras palavras, a Gran Sociedad reúne Caçadores de
Monstros.
A Gran Sociedad é “eclética”e reúne todos os tipos de pessoas, desde o
Ladino consciente que rouba dos ricos para ajudar os pobres e a Feiticeira
obcecada em dominar a magia dos elementos até a habilidosa Guerreira
que busca desesperadamente pistas do paradeiro de seu irmão caçula,
desaparecido após sua vila ser atacada pelos asseclas do Necromante.
O quartel general da Gran Sociedad enviou as personagens jogadoras
para a Vila Magyar após receberem uma missiva desesperada de Latifa
Vilemont, a prefeita do vilarejo. Na missiva, Latifa reportava “que
sombras haviam caído sobre a tranquila Magyar”. Segundo a prefeita, o
benigno Conde Berchant “tornou-se recluso do dia para a noite e mudou
seu comportamento da água para o vinho” e que agora só é visto a noite,
“andando soturnamente pelas vielas do vilarejo, acompanhado por dois lobos
selvagens, observando e procurando as jovens locais, inclusive espiando pelas
frestas das janelas”.
Fato é que uma jovem desaparece e reaparece morta dias depois (na
maioria das vezes, largada na soleira da própria residência), anunciando
que logo haverá uma nova vítima. Para piorar, há dois dias a carruagem
de Madeleine, a filha do Barão de Montserrat, foi atacada ao viajar pela
região. A jovem está desparecida, mas os corpos do condutor da carruagem
e de seu guarda pessoal foram encontrados carcomidos.
Neste momento, a Gran Sociedad se encontra entre a cruz e a espada, pois
o Barão de Montserrat, uma das poucas pessoas que a guilda pode contar
como “mecenas”, está pressionando o Conselho dos Penitentes (os líderes da
Gran Sociedad) para que intervenham rapidamente e tragam de volta sua
amada filha (sã e salva).
O grupo está numa corrida contra o tempo para salvar a jovem
Montserrat (e quem sabe a própria Gran Sociedad Hermética).

47
Felipe Guedes (Order #43574342)
Aventura

Jovens estão desaparecendo e agora depende


da Gran Sociedad Hermética...

SOBRE A AVENTURA
Os elementos descritos em cada fase devem ser entendidos apenas
como um direcionamento de possíveis eventos (principalmente as fases
bônus), ficando a critério do narrador ou narradora construir, adaptar,
mudar, adicionar e, principalmente, descrever e preencher as lacunas
(como características físicas de personagens, por exemplo).

SOBRE A VILA DE MAGYAR


Magyar é um vila pitoresca aos pés de um desfiladeiro. A vila é
observada por um antigo castelo, localizado no topo do penhasco, ainda
mais lúgubre do que a silenciosa floresta sombria que cerca Magyar.

48
Felipe Guedes (Order #43574342)
FASE 0: A VILA DE MAGYAR

Aventura
» Objetivos
> Conhecer e reunir informações sobre os “residentes” e arredores
do vilarejo (0 PV)
» Locação
A Vila de Magyar
» Adversários
Nenhum
» Informações Básicas
1. O pároco local se suicidou após retornar do Castelo Berchant.
2. Birman Coloos (o prefeito), nunca retornou do Castelo
Berchant quando foi conversar com o Conde.
3. As personagens não devem ficar andando a noite pela vila,
volte e meia as vielas ficam cheias de uma neblina com cheiro
que lembra bolor.
4. O Conde é jovem, uns 20 anos, ele era um homem bondoso e
muito generoso (sempre dava moedas extras), mas ele mudou
demais, se tornou assustador...
» Desenvolvimento
> Faça uma breve introdução sobre a viagem (as personagens
chegam de dia).
> Descreva o vilarejo (as pessoas estão desconfiadas).

> Descreva o castelo no topo do desfiladeiro (como se uma


sombra ruim pairasse sobre o local, causando frio na espinha).
> O primeiro contato das personagens com os moradores da
vila será Rory, um jovem órfão (mas muito “curioso”) que
ganha suas moedas como engraxate. Rory sempre estará na
defensiva, está assustado (como todos os moradores), mas uma
rolagem bem-sucedida para persuadi-lo (Dificílimo, 16) pode
tranquilizá-lo para abrir o bico (com certeza algumas moedas
extras podem diminuir o nível de Dificuldade...).
> Rory indica o local onde fica a Prefeitura e a Taverna do
Capitão (para quartos e refeições) e a Igreja, além de “poder”
revelar as informações acima.

49
Felipe Guedes (Order #43574342)
Aventura

50
Felipe Guedes (Order #43574342)
PERSONALIDADES IMPORTANTES

Aventura
> Latifa Vilemont, > Sayer Fergunsson,
a prefeita interina o velho estalajadeiro

> Crispim Fontaine, > Rory,


o caçador viúvo o jovem engraxate

> Simon Viltiford, > Florêncio di Dezi,


o pároco local o médico da vila

51
Felipe Guedes (Order #43574342)
FASE BÔNUS: A PREFEITA INTERINA
Aventura

» Objetivos
> Conseguir informações adicionais de Latifa Vilemont, a
prefeita interina (0 PV)
» Locação
Vila de Magyar, em um grande casarão ao sudeste do vilarejo,
próximo a enseada.
» Adversários
Nenhum
» Informações Básicas
1. Madeleine é a 16ª jovem a desaparecer.
2. O ciclo entre o desaparecimento de uma jovem e seu corpo sem
vida é de 7 dias.
3. Todas as noites que há uma vítima, a cidade é inundada por
uma neblina que invade as casas e adormece os moradores
pesadamente.
4. O médico do vilarejo foi responsável por preparar os corpos
antes de enterrar as vítimas.
5. O pároco local se suicidou após retornar do Castelo Berchant.
6. Um grupo de 7 homens, liderados por Birman Coloos (o
“verdadeiro” prefeito), nunca retornou do Castelo Berchant
(isso aconteceu há 30 dias).
7. O Conde anda a noite, sempre acompanhado de dois lobos
selvagens, ele fica bisbilhotando as casas, muitas vezes foi visto
olhando a mesma casa muitas vezes.
8. Ninguém nunca viu quem sequestras as jovens, mas todos
acham que é o Conde devido a sua “atual” personalidade.
9. O Conde é jovem, beirando os 20 anos, não é casado e nunca
se envolveu com nenhuma jovem, nem nas grandes festas que
tinham em seu castelo.
10. Os pais morreram tragicamente há pouco mais de uma ano.
A carruagem em que viajavam caiu do desfiladeiro e os corpos
nunca foram resgatados.

52
Felipe Guedes (Order #43574342)
11. Testemunhas dizem que, nas noites em que as jovens

Aventura
desapareceram, nem ele nem os lobos são afetados pela neblina
» Desenvolvimento
> A prefeita, cuja ocupação caiu em seu “colo”, está disposta a
ajudar no que puder as personagens, basta que as personagens
façam as perguntas certas e direcionem a conversa para que
Latifa revele as informações acima.

FASE BÔNUS: A TAVERNA DO CAPITÃO


» Objetivos
> Conseguir informações adicionais de Sayer Fergunsson, um
velho capitão de barco pesqueiro que abriu uma estalagem
quando se aposentou (0 PV)
» Locação
Vila de Magyar, em um grande casarão ao sudoeste do vilarejo,
sobre um pequeno cânion com visão para o rio que corta o vilarejo.
» Adversários
Nenhum
» Informações Básicas
1. Crispim Fontaine, um jovem caçador e noivo de uma das
vítimas, está inflando o ódio da população contra o Conde.
2. O médico do vilarejo foi responsável por preparar os corpos
antes de enterrar as vítimas.
3. Já desapareceram umas 15 jovens, mas só do vilarejo, com
certeza também há desaparecidas nos vilarejos vizinhos.
4. Existe uma rede de cavernas no pé do desfiladeiro que dá para
os rios. Era usado como uma “rota de fuga” na época dos avós
do Conde, mas que Seymor acredita que faz tempo que está
desativada.
5. Alguns marinheiros dizem que escutam gritos muito agudos
vindo de dentro da rede de cavernas, urros fantasmagóricos.
6. O acesso direto para as cavernas pelo rio está bloqueado, e fazer
o retorno leva uns 2 dias. A forma mais rápida é descer pela
ribanceira norte, mas precisa atravessar a floresta.

53
Felipe Guedes (Order #43574342)
» Desenvolvimento
Aventura
> Descreva o ambiente (poucos moradores durante o dia, mas a
noite há vários marinheiros conversando, bebendo e jogando).
> A estalagem é o único local que oferece quartos para
hospedagem e refeições para clientes.
> Sayer gosta de conversar sobre muitas coisas e, assim como
Rory, sempre está com os ouvidos bem “atentos” para escutar
a conversa alheia (principalmente aquela que ele não está
participando). O velho lobo do mar irá fornecer as informações
acima para as personagens com uma rolagem bem-sucedida de
persuasão (Padrão, 12) ou uma “troca de informações”.

FASE BÔNUS: O MÉDICO DA VILA


» Objetivos
> Descobrir como as jovens são assassinadas (0 PV)

» Locação
Vila de Magyar, no casarão do médico local
» Adversários
Nenhum
» Informações Básicas
1. Florêncio di Dezi é adepto ao movimento “renascentista”, um
movimento crítico que está em busca entender e aprofundar
os conhecimentos humanos (desde a pintura, escultura,
matemática, medicina, etc.).
2. Ele utilizou técnicas modernas para “estudar” a anatomia dos
cadáveres das jovens desaparecidas.
3. As jovens morreram por “desidratação” (tiveram 90% do
sangue drenado, possivelmente pelas duas incisões na jugular).
4. Os corpos do condutor e do guarda pessoal de Madeleine
foram comidos por predadores (possivelmente pelos lobos
selvagens que habitam a floresta).
5. A neblina é afrodisíaca e de odor adocicado, agindo como um
sedativo ao ser inalada, entorpecendo os sentidos por cerca de
6 horas.

54
Felipe Guedes (Order #43574342)
6. Ele tentou manter um pouco da neblina em um jarro, mas

Aventura
a neblina se “dissolve” quando amanhece, mas é um análise
questionável, pois nunca conseguiu evitar os efeitos soníferos.
7. Os pulmões das vítimas, além de estarem “secos”,
internamente estavam corroídos (talvez ele tenha um jarro
com uma amostra...).
» Desenvolvimento
> Florêncio tem um ar “aéreo”, isto é, o foco dele é estudar
medicina, então, as personagens podem usar isso a seu favor
para conseguir as informações acima.

FASE BÔNUS: O CAÇADOR VIÚVO


» Objetivos
> Conseguir informações adicionais de Crispim Fontaine, um
jovem de 20 anos que é considerado o melhor caçados de javalis
do vilarejo (0 PV)
» Locação
Vila de Magyar, na cúpula dos caçadores no lado oeste do vilarejo
» Adversários
Nenhum
» Informações Básicas
1. Nem todas as jovens desparecidas são encontradas na soleira
da porta de suas casa, algumas foram encontradas por grupos
de caçadores
2. Foi Crispim quem encontrou a carruagem de Madeleine e os
corpos carcomidos dos seus acompanhantes.
3. A noiva de Crispim, Veruska, foi a 14ª vítima.
4. Crispim tem certeza que é o Conde quem sequestra as
jovens. Numa das noites de desaparecimento, Crispim estava
com seu grupo na floresta. Ele demorou pra adormecer por
que estava na copa de uma árvore, foi quando viu o Conde
carregando no colo uma das jovens desacordas, Perrin (a 13ª
vítima). Ele desceu para ajudar, mas acabou adormecendo
quando foi envolto pela neblina.

55
Felipe Guedes (Order #43574342)
5. Tanto o Conde quanto seus lobos estavam andando pela
Aventura
neblina, sem sofrer nenhum efeito.
6. Ele tem certeza que o acesso pelas cavernas ainda está
funcionando, mas para chegar até la, as personagens precisam
descer a encosta norte, através da floresta.
» Desenvolvimento
> Crispim se tornou agressivo desde que sua noiva foi encontrada
morta. Ele está inflando os moradores da vila a invadir
o Castelo e confrontar o Conde (quer matá-lo), mas por
enquanto tem poucos “adeptos” a sua causa.
> Dependendo do que as personagens falarem para Crispim,
ele poderá se juntar ao grupo... Caso isso aconteça, considere
Crispim como um Capanga de Nível 1 e adicione mais 1 ponto
em Ataque.

FASE 1: A IGREJA MACULADA (MARCO NARRATIVO)


» Objetivos
> (Todas as personagens) Sobreviver ao confronto (1 PV)

> (Todos) Derrotar os Lobos Selvagens (2 PVs)

> Encontrar o diário do pároco (1 PV)

> Encontrar o a Cruz de Montserrat (1 PV)

> (Morte) Crispim é derrotado (-1 PV)

» Locação
Vila de Maguar, na igreja local
» Adversários
> 2x Lobos Selvagens (Capanga, Nível 1)

» Informações Básicas
1. Ninguém entrou (nem para arrumar) na igreja desde que
Simon se suicidou.
2. Simon se enforcou em frente ao altar (a cadeira que usoue o
restante da corda ainda estão caídos no chão).
3. A Cruz de Montserrat foi entregue pela própria Madeleine
para o pároco, é um aprova incontestável que ela é prisioneira

56
Felipe Guedes (Order #43574342)
Aventura
Um confronto selvagem na igreja...

no castelo. As personagens acham a cruz se vasculharem uma


pilha de roupas queimadas atrás da igreja.
4. O pároco escreveu um mensagem aos garranchos em seu
diário (provavelmente quando estava prestes a se suicidar):
“a água liberta e a prata queima”. As personagens acham o
diário em um compartimento secreto embaixo do púlpito (há
uma garrafa de vinho pela metade junto ao diário, um teste de
Esperteza revela que ela custa mais de 100 moedas).
» Desenvolvimento
> Algo estranho irá acontecer quando as personagens começarem
a investigar a igreja: a neblina invadirá a cidade. Durante o
dia, a neblina dificulta a visão, mas não adormece ninguém.

57
Felipe Guedes (Order #43574342)
Durante a noite, todas as personagens precisam rolar sua
Aventura
Vitalidade a cada rodada contra (começando) Dificuldade Fácil
(a Dificuldade aumenta um estágio a cada nova rolagem).
> As personagens serão atacadas dentro da igreja por dois Lobos
Selvagens (Capanga, Nível 1) que usarão a neblina como
cortina (adicione bônus de Cobertura na defesa dos Lobos).

FASE 2: A FLORESTA SILENCIOSA (MARCO NARRATIVO)


» Objetivos
> (Todas as personagens) Sobreviver ao confronto (1 PV)

> (Todos) Derrotar os Lobos Selvagens (4 PVs)

> Derrotar o Caçador Real (4 PVs)

> (Morte) Crispim é derrotado (-1 PV)

» Locação
Em uma clareia no meio da floresta ao norte de Magyar.
» Adversários
> 4x Lobos Selvagens (Capanga, Nível 1)

> O Caçador Real (Mid-Boss, Nível 2)

» Informações Básicas
1. Derrotar o Caçador Real é obrigatório.
2. A ponte que liga o Castelo Berchant e a floresta, sob o
desfiladeiro, está recolhida desde que o Conde mudou sua
personalidade.
3. A distância do desfiladeiro é impossível de transpor.
4. Em ambos os pulsos do Caçador há várias perfurações,
muitas delas já laceradas. Se as personagens conversaram com
Florêncio, saberão que são as mesmas marcas encontradas na
jugular das vítimas.
» Desenvolvimento
> Há um estrada que corta a floresta e que leva até uma clareira
onde há uma ponte de acesso ao castelo. Durante toda a
travessia, as personagens estarão sendo seguidas por lobos e
pelo Caçador. Os uivos são incensantes.

58
Felipe Guedes (Order #43574342)
Aventura
Um desafio inesperado para evitar o avanço da Gran Sociedad...

> Ao chegarem na clareira, as personagens serão atacadas pelos


Lobos Selvagens (Capanga, Nível 1) sob o comando do
Caçador Real (Mid-Boss, Nível 2).
> Os ataques do Caçador sempre focarão na personagem que
acabar de levar Stress de um dos Lobos.
> O Caçador é impetuoso, atacando de longe (arco, facas de
arremesso e um falcão), protegido pelas sombras das árvores
(adicione bônus de Cobertura na Defesa do Caçador), mas
as personagens conseguem ver os olhos de tom amarelo
fantasmagórico do Caçador.
> O Caçador não desistirá de matar as personagens (não podem
chegar ao Castelo) e só poderá ser derrotado se for morto. Caso

59
Felipe Guedes (Order #43574342)
isso aconteça em frente as personagens, um fumaça amarela (do
Aventura
mesmo tom dos olhos) sairá da boca do Caçador e voara em
direção do Castelo. O corpo do Caçador murchará até restar
apenas pele e esqueleto (como um múmia).
> Após vencerem os Inimigos, as personagens podem descer a
ribanceira para atravessar o canal por um caminho de pedras e
chegar a entrada das Catacumbas.

FASE 3: CATACUMBAS (MARCO NARRATIVO)


» Objetivos
> (Todas as personagens) Sobreviver as Catacumbas (1 PV)
> Não ativar o feitiço que conjura o Golem de Pedra (1 PV)
> (Todos) Derrotar os Morcegos Assassinos (4 PVs)
> Derrotar o Golem de Pedra (16 PVs)
> (Morte) Crispim é derrotado (-1 PV)
» Locação
A rede de tuneis do desfiladeiro, abaixo do Castelo Berchant.
» Adversários
> 4x Morcegos Assassinos (Capanga, Nível 1)
> 1x Golem de Pedra (Mid-Boss, Nível 8)
» Informações Básicas
1. A rede de tuneis não é muito ramificada e o caminho principal
segue praticamente em linha reta até o fundo.
2. O caminho principal é largo e alto o suficiente para passar uma
carroça repleta de carga.
3. Há um runa mágica no chão, mais ou menos na metade do
caminho (ela foi incrustada há mutias décadas, como segurança
como invasores).
4. Há um portão no fim dos tuneis que dá acesso a um elevador
manual para levar carga para a despensa do Castelo. Está
trancado e é necessário uma rolagem de Ação Comum contra
Dificuldade Difícil (15) para abrir a fechadura.

60
Felipe Guedes (Order #43574342)
Aventura
O Golem de Pedra é um inimigo que está muito acima da
capacidade dos membros da Gran Sociedade?

» Desenvolvimento
> É nítido que o caminho não é usado há muito tempo, há
restos de caixas de madeiras e outros itens enferrujados ou
estragados, espalhados por todos os caminhos
> No meio do caminho, onde há um leve estreitamento entre
as paredes, há uma runa incrustada no chão que, caso alguma
personagem a pise, ativará um feitiço que convocará um
Golem de Pedra (Mid-Boss, Nível 8).
> Uma personagem Ladina ou Conjuradora pode rolar um teste
de Concentração para perceber a runa. A armadilha não pode
ser desativada.

61
Felipe Guedes (Order #43574342)
> O Golem ataca jogando pedras a distância e se movimenta
Aventura
apenas 1 zona por rodada (é um criatura lenta, pesada e grande).
Ataques contra o Golem tem bônus de +8. Como o Golem de
Pedra é feito de “pedra”, considere sua Resistência sendo 10.
Considere uma das Habilidades Especiais Básicas do Golem
como Regeneração (ao se regenerar, as pedras ao redor dele
começam a se fundir a sua estrutura).
> Entre a runa que ativa o Golem e o portão do elevador há 8
setores na Zona Longínqua.
> Em frente ao portão, as personagens serão atacadas por
Morcegos Assassinos (Capanga, Nível 1).
> Se o Golem de Pedra estiver ativo, as pedras que ele arremessa
contra as personagens fornece bônus de +2 aos ataques dos
Morcegos.
> As personagens precisaram usar um sistema de roldana
dupla para içar o elevador (rolagem de Força contra
Dificuldade Padrão) e será necessário 6 Pontos de Ação de
cada personagem para chegar até o castelo. Se uma mesma
personagem içar o elevador duas ou mais ações seguidas, a
segunda rolagem tem dificuldade aumentada em +1.
> A falha de uma das personagens içando o elevador trava o
deslocamento no turno. A falha das duas personagens, desce
o elevador em um turno. Um Fatality de qualquer uma das
personagens derruba o elevador 1 turno. Um Fatality duplo
derruba e danifica completamente o elevador, causando 1d6+X
de Stress em todas as personagens (considere x a quantidade
de turnos que o elevador subiu). As personagens precisaram
escalar o poço.
> O Golem continuará seguindo em direção ao portão,
arremessando pedras nas personagens (sem causar Stress, mas
se o elevador cair, aí é outra história...)

62
Felipe Guedes (Order #43574342)
FASE FINAL: O CONDE DA NOITE (MARCO NARRATIVO)

Aventura
» Objetivos
> (Todas as personagens) Sobreviver ao confronto com o Conde (1 PV)

> Usar a fraqueza do Conde contra ele (1 PV)

> (Todos) Derrotar os Serviçais Zumbis (12 PVs)

> (Todos) Derrotar os Lobos Vorazes (4 PVs)

> Derrotar o Conde Berchant (10 PVs)

> (Morte) Crispim é derrotado (-1 PV)

> (Viva) Resgatar Madeleine Montserrat (2 PVs)

> (Morte) Madeleine é subjugava pelo Conde (-10 PVs)

» Locação
Interior do Castelo Berchant.
» Adversários
> 12x Serviçais Zumbis (Capanga, Nível 1)

> 2x Lobos Vorazes (Capanga, Nível 2)

> O Conde Berchant (Boss Final, Nível 3)

» Informações Básicas
1. O castelo tem 6 “áreas”: subsolo (despensa, adega), térreo
(cozinha, quartos de empregados, salão de festa, sala do “trono”),
1º andar (sala de estudos, biblioteca, quarto e banheiros de
hóspedes), 2º andar (quarto do Conde, quarto de hóspedes,
banheiros), torre (laboratório astronômico, alquímico, biblioteca
particular).
2. É nítido que o castelo não é limpo/organizado há um bom
tempo (talvez uns 6 meses...).
3. No subsolo e na cozinha há um odor bem pungente de
podridão (toda a comida está estragada).
4. Os serviçais do Conde foram transformados em zumbis e o
estado não pode ser revertido. Caso as personagens não derrotem
todos os serviçais, este morrem quando o Conde for derrotado).
5. Não há armadilhas (convencionais ou mágicas) no interior do
castelo.

63
Felipe Guedes (Order #43574342)
6. Há um odor adocicado “no ar” (efeito da neblina que está
Aventura
espalhada no ambiente do Castelo — e imperceptível a visão)
» Desenvolvimento
> As personagens enfrentarão Serviçais Zumbis (Capanga, Nível
1) antes de, finalmente, confrontar o Conde: 2x no subsolo, 3x
no Térreo, 4x no 1º andar (sendo 1x na Biblioteca), 3x no 2º
andar (sendo 1x no quarto do Conde).
> Os zumbis são lentos, só possuem 2 Pontos de Ação.
> A cada rodada que estiverem em combate, as personagens deve
rolar contra sua Vitalidade devido ao efeito sonífero da neblina
(Dificuldade Padrão, 12). Caso uma personagem falhe no teste,
perde o próximo Ponto de Ação. Em caso de Fatality, perde dois
Pontos de Ação e recebe 1 Hit de Stress automático (não pode
ser cancelado pela Resistência ou Absorção da personagem).
> O confronto com o Conde acontecerá na laboratório
astronômico, no topo da torre (todo o confronte será em Zona
Próxima).
> Ao encontrarem o Conde, ele estará “sugando” o sangue de
Madeleine. O Conde Berchant começa o confronto com 1nível
de Power-Up completo.
> O Conde está acompanhado dos dois Lobos Vorazes
(maiores e mais selvagens - e sanguinários, que os Lobos que
enfrentaram até aqui) com quem foi visto no vilarejo.
> Uma das habilidades Básicas dos Lobos Vorazes é Olhar
Ameaçador. Se o ataque for bem-sucedido, a personagem tem
penalidade no próximo ataque.
> O Conde possui 4 Pontos de Ação.
> Uma das Habilidades Especiais do Conde é Mordida
Vampírica. Se o ataque for bem-sucedido ele suga 1d6 de
sangue da vítima (o que remove 1d6 de Stress do Conde) ou de
Power-Up (aumentando a própria barra).
> Um das Habilidades Especiais do Conde é estacas de sombras.
Ele manipula as sombras em formato de estaca para empaar
seus inimigos causando 3d6 de Stress).

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Felipe Guedes (Order #43574342)
Aventura
A Grand Sociedad conseguirá por um fim no mal que assola
Magyar?

> A abóboda do telescópio está fechada. Se o ataque ao


castelo for realizado durante o dia, permitir que a luz solar
entre irá remover um ponto de ação do Conde e remover
completamente a Resistência dele. Há uma manivela que
requer 3 Pontos de Ação pra ser completamente aberta. O
Conde rá atacar quem tentar abrir.
> Madeleine está morrendo, as personagens terão 10 rodadas
(diminui na vez do Conde) para derrotar o Conde e salvar
Madeleine a tempo de salvar sua vida. Ela receberá 1 Hit
de Stress por rodada (Habilidades Especiais de cura podem
ajudar...).

65
Felipe Guedes (Order #43574342)
CONCLUSÃO
Aventura

Há três formas dessa aventura acabar:


» As personagens são derrotadas
> Madeleine morre, mas retorna a “vida” e se torna a noiva do
Conde Berchant. Os dois começam um reinado de terror que
se espalha pela região (tem um vilarejo próximo que vai prover
muitos Serviçais Zumbis!).
> A Gran Sociedad Hermética perderá seu mecenas que começará
a atacar “socialmente” a guilda (fake news sobre os membros do
Conselho dos Penitentes?).
> Ao perder forças, a Gran Sociedad tenta desesperadamente
impedir que o terror se espalhe pelo resto do mundo (Guerra de
Sobrevivência). Será que terão sucesso?
» As personagens vencem, mas Madeleine morre
> O Conde é derrotado e todo o mal que espalhava desaparece
no monte de cinzas que se tornou.
> A Gran Sociedad Hermética perderá seu mecenas que começará
a atacar “socialmente” a guilda.
> As personagens recebem uma nova missão (O Primeiro de Muitos).

» As personagens vencem e salvam Madeleine


> O Conde é derrotado e todo o mal que ele espalhava desaparece
no monte de cinzas que se tornou.
> A Gran Sociedad Hermética recebera um “gorda” recompensa de
seu mecenas.
> As personagens recebem uma nova missão (O Primeiro de Muitos).

> Madeleine foi “tocada” pelo poder do Conde e está, aos poucos
de transformando num ser maléfico (A Jovem Vampira). Há como
salvá-la ou ela se tornará uma nova missão da Gran Sociedad?

NOVO ARCO NARRATIVO


» Guerra pela Sobrevivência
> Grupos da Gran Sociedad estão lutando contra os asseclas do
Conde Berchant, buscando impedir que suas ações se espalhem
para o resto do mundo.

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Felipe Guedes (Order #43574342)
» O Primeiro de Muitos

Aventura
> A Gran Sociedad envia um grupo de personagens para
investigar um velho castelo em ruínas, localizado em um região
erma esquecida. Segundo as informações obtidas, o castelo em
questão é o covil daquele que transformou o Conde Berchant
naquilo que ele é hoje...
» A Jovem Vampira
> A Gran Sociedad é alertada que animais estão sendo
encontrados mortos na cidade. Aparentemente “desidratados”
pela perda de sangue...
> Madeleine ainda não está 100% transformada, mas sua fome
está crescendo. Ela se tornará um vampira completa assim que
sugar completamente o sangue de um humano.

Qual será o destino de Madeleine Montserrat?

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Felipe Guedes (Order #43574342)
> Madeleine sugará o sangue de sua camareira em 21 dias, num
Aventura
“rompante” de fome incontrolável.
> A única forma de evitar a transformação de Madeleine é
completando a missão O Primeiro de Muitos (acima).
> Caso Madeleine se transforme, finalizar a missão O Primeiro
de Muitos também a derrota (mata).

O FIM DA PRIMEIRA ETAPA DA JORNADA!


É isso, pessoas, espero que vocês tenham se divertido tanto com o sistema
Press Start to Power-Up!! quanto com a aventura introdutória. Não esqueça
do feedback (https://forms.gle/9v8cnwVdFkwXgByf9), tanto o seu, como
narrador ou narradora, quanto de seu grupo de jogo. O feedback vai me
ajudar a melhorar o material.
No mais, obrigado por ler e jogar. E bora pra mais aventuras!
Abx,
G. Moraes

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Felipe Guedes (Order #43574342)

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