3DeT Victory v3.2

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MARCELO CASSARO

Criação e Edição: Marcelo Cassaro


Redação: Bruno Schlatter, Marcela Alban,
Marcelo Cassaro, Marlon Teske, Tiago Ribeiro
Revisão: Emerson Xavier
Revisão Sensível: Alice Priestly
Capa: Erica Awano, André Vazzios
Arte: André Vazzios, Eduardo Francisco, Erica Awano,
Gil “Gilgante” Cardoso, Israel Guedes, Mono Luca, Pamela Fuca,
Patricia Fuca, Rafael Françoi, Rebirth Studio (ilustrações);
Erica Awano, Israel Guedes (mangá); Marcelo Cassaro (quadrinhos)
Projeto Gráfico: Felipe Rocha, Tiago Ribeiro
Diagramação: Felipe Rocha
Editora-Chefe: Karen Soarele
Diretor-Geral: Guilherme Dei Svaldi
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela,
Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, André Schwertz, Andrew Frank,
Cássia Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães,
Gislaine Alves, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele,
Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marlon Vernes, Matheus Tietbohl, Maurício Feijó,
Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro.

Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS • CEP 90010-350


[email protected] • www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a
reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1ª edição: março de 2024 | ISBN: 978658863482-0
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

C343m Cassaro, Marcelo


Manual 3det victory / Marcelo Cassaro; ilustrações de Rafael Françoi [et. al.].
— Porto Alegre: Jambô, 2024.
288 p. il.

1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Cassaro, Marcelo. II. Françoi, Rafael. III. Título.

CDU 794.021
O Manual 3DeT Victory foi realizado por meio
de financiamento coletivo, apoiado por 2913
pessoas, atingindo 432% de sua meta original.
Está entre as dez maiores arrecadações para
jogos de RPG no Brasil.
Em seus quase trinta anos, ao longo de pelo
menos seis edições e revisões, não é a primeira
vez que este jogo é teimosamente trazido de volta
por seus fãs.
Como um verdadeiro Defensor de Tóquio,
3DeT vai sempre se reerguer enquanto houver
vozes vibrando, ansiando, torcendo por sua vitória.
Nossa gratidão a você, que torce por 3DeT.
Sua voz é nossa razão para seguir lutando.
Sumário

Todo Mundo Vive.. 19 Luta não é tudo! .............................. 117


Recuperar Recursos ..................... 119
Por que 3DeT Victory? ....................... 21
Turno, Rodada, Cena, Sessão ........... 120
O que é RPG.................................. 21
Ação e Movimento ....................... 121
Antes de começar .......................... 22
Distâncias .............................. 122
Como jogar ................................ 22
Escalas de Poder .......................... 123
Um exemplo de jogo .......................... 22
Efeitos das Escalas ....................... 125
Capítulo 1
Capítulo 3
Personagens ..... 31
Recompensas .. 127
Um Personagem em 5 Passos ......... 31
XP • Pontos de Experiência ........... 127
Pontos .....................................36
Às Compras! ............................. 130
Atributos ..................................38
Consumíveis e Inventário ................. 132
Recursos ..................................40 Refeições ............................... 134
Perícias ....................................40 Artefatos ................................ 137
Vantagens ................................42 Veículos ................................. 140
Desvantagens ...........................64 Técnicas ................................ 141
Arquétipos................................75 Truques ................................. 143
Capítulo 2 Técnicas Comuns ......................... 151
Jogando ........... 103 Técnicas Lendárias....................... 159
3 Dados… ............................... 103 Capítulo 4
...e Teste ............................................ 104 +Regras ......... 167
Quantos dados rolar, afinal? ............. 105 Atributos Nulos ............................ 167
Ganho e Perda............................. 106 Especializações ....................... 168
Pontos de Ação............................ 109 +Ação!!! ................................ 168
Acerto Crítico .............................. 110 +Recuperação ........................ 169
Rodada de Combate......................... 111 Metas Estendidas ......................... 170
Derrota .................................... 112 +Manobras de Combate ............... 171
Morte ..................................... 113 Limite de Dano ............................ 174
Exemplo de Combate ....................... 114 Tipos de Dano ............................. 174
Trocar de Dano ................................ 177
+Magia .................................. 179
+Movimentação ...................... 180
Privações ............................... 181
+Escalas ................................ 182
Capítulo 5
O Mestre ......... 185
Mestrar é diversão ....................... 186
O papel do mestre ........................... 187
O poder do mestre! .......................... 188
O mestre trapaceia .......................... 189
O mestre negocia............................. 190
O mestre erra .................................. 191
Seu próprio jogo .............................. 193
Aventuras… ............................ 195
...e Campanhas! .......................... 202
NPC: Ninguém Pode Comigo! ........... 208
O Fantástico Compêndio de NPCs ..... 211
Escalas: Quando Usar? ................. 222
Capítulo 6
O mundo de
3DeT Victory .... 225
Era das Arcas .............................. 225
Guerra da Galáxia ............................ 240
UniPotência ............................ 250
Operação ARSENAL ..................... 261
Tormenta ALPHA ............................. 268
Outros Núcleos ............................ 276
Apoiadores ...... 280
Todo Mundo Vive

3 DeT teve muitos livros básicos. Então, é difícil escrever esta


introdução sem repetir partes das anteriores. Mas vamos lá.
Era uma vez a Dragão Brasil, primeira revista no país especializada em
jogos de RPG. Sua missão: introduzir aqui uma forma de diversão inteligen-
te, instigante, mas ainda restrita a poucos. Livros básicos apenas começa-
vam a surgir em PT-BR. Difícil explicar este jogo tão diferente nos tempos
pré-internet, sem streams online. Eu, então editor da DB, pensava em for-
mas de popularizar o hobby. Quadrinhos. Aventuras-solo. Adaptações de
séries, filmes e animes populares.
Enquanto outros RPGs exigiam livros caros, volumosos e assustadores,
veio a ideia de um título em formato de revista, algo mais simples e bara-
to. A época coincidiu com a explosão do anime e tokusatsu na tevê, não
se falava de outra coisa exceto Cavaleiros, Jaspion e Pokémon. Após anos
escrevendo HQs de super-heróis japoneses para a Abril, a escolha do tema
me pareceu óbvia. Defensores de Tóquio nascia como um RPG satírico de cul-
tura pop nipônica, abreviado D&T. Teria uma segunda edição, Advanced, ou
AD&T. Qualquer semelhança das siglas com certo jogo de espada e magia
foi pura falta de acaso.
Então veio a terceira edição, 3D&T, com novas regras. Graças a licen-
ciamentos, cada revista funcionava como um mini-RPG para vários games
populares da época. Street Fighter Alpha 3. Mortal Kombat 4. Final Fight.
Darkstalkers. Megaman. Todos completos, mas compatíveis entre si. Cada
revista chegando a bancas em todo o país e custando poucos reais. Soube
depois, toda uma geração RPGista seria formada assim.
As regras seriam mais tarde compiladas em um Manual 3D&T, en-
cartado gratuitamente na Dragão Brasil. Esse livro básico ganharia novas
edições, até o mais recente 3D&T Alpha. Embora tivesse versão impressa,
também ficaria disponível em formato digital gratuito. Ainda está. É o título
com mais downloads na história da editora.
Após o Manual 3D&T Alpha, tive pouca participação em seu desenvol-
vimento — dividindo meu tempo como autor de Tormenta e roteirista para
Turma da Mônica Jovem. Nestes quinze anos, um time de autores incríveis
escreveu seus acessórios e cenários, até mesmo sua própria versão de Tor-
menta. Nunca antes 3D&T teve tanto material.
Agora estou de volta. Para um novo livro básico, uma reformulação to-
tal das regras e temas. Todos os outros manuais eu escrevi sozinho, seguin-
do a fórmula do “acho que assim está bom”, sem qualquer playtest. Desta
vez, os mesmos autores dos acessórios Alpha — Bruno Schlatter, Marlon
Teske, Tiago Ribeiro — estão comigo, além da escritora Marcela Alban.
Desta vez, também, com extenso playtest e participação da comunidade.
Houve uma época, durante meu desligamento turbulento da antiga
editora, em que 3D&T quase desapareceu. Após algum tempo sem casa,
Guilherme Dei Svaldi me contou sobre um grupo jogando-o na Jambô. Os
fãs se recusavam a deixar o jogo morrer.
Agora é nossa vez. Aqui está 3DeT Victory. Talvez seu personagem seja
derrotado. Mas não vai morrer fácil.

— Marcelo Cassaro
Por que 3DeT Victory?
Não é segredo. Defensores de Tóquio 3ª Edição seria abreviado 3D&T
— acrônimo que na verdade não faz muito sentido. No passado, tinha a
intenção de parodiar outro jogo popular sobre masmorras e dragões. Hoje,
a sigla indica sua mecânica mais importante: “3 Dados e Teste”.
(Dizem que certa inteligência artificial nomeou o jogo como “Três De-
tetives e um Tijolo”. Queria muito, muito mesmo, entender como uma IA
chegou a essa conclusão espantosa.)
Algumas antigas edições também se referiam a Street Fighter — pri-
meiro de vários games licenciados para 3D&T, com mini-manuais ofi-
ciais em formato de revistas. Nos distantes anos 90, a versão do game
adotada foi Street Fighter Zero 3, ou Alpha 3. Mais tarde, após uma breve
4ª Edição e uma conturbada mudança de editora, Defensores voltaria
também como 3D&T Alpha.
Agora, outra referência ao game de luta está no título. Não uma edição
do próprio jogo, mas a clássica animação noventista Street Fighter II Victory
(se não viu na época, está agora em plataformas de streaming).
Também há outra razão, mais importante. Victory foi uma mini-série
em quadrinhos publicada na mesma época dos primeiros 3D&T. Sua pro-
tagonista é Vitória, elfa semideusa nativa de Arton, o mundo de Tormenta.
Por razões que ela própria desconhece, acaba sendo transportada para a
Terra atual, onde enfrenta um deus-monstro também originário do mesmo
mundo mágico. Suas lembranças de Arton, no entanto, não coincidem to-
talmente com os eventos oficiais do jogo.
Seres fantásticos de Arton chegando à Terra moderna. Elfos, anões,
goblins, minotauros. Integrando sua população, mudando tudo por
completo. Este é o tema de Era das Arcas, núcleo principal do mundo de
3DeT Victory.
Além disso, esta é a quinta edição do jogo. Não muda para “5D&T”, mas
mesmo assim traz esse número no título, V (mais uma vez referenciando
uma versão de Street Fighter, SFV).

O que é RPG
3DeT Victory é um RPG. Vem de Role Playing Game, ou “jogo de inter-
pretação”. Jogar RPG é criar histórias improvisadas conforme você e seus
amigos imaginam seu desenrolar juntos, usando algumas regras para não
virar (muita) bagunça. 3DeT Victory contém essas regras. É o que chama-
mos “sistema de RPG”.
Ao contrário de um videogame, tudo em 3DeT Victory acontece na ima-
ginação. O único limite é a criatividade dos envolvidos. Todos dizem o que
querem tentar, e então rolam dados para descobrir se os personagens con-
TODO MUNDO VIVE

seguiram ou não. As decisões dos jogadores e os resultados das rolagens


mudam a história, cujo final pode ser bom ou ruim.
Usamos o termo “jogo” por pura falta de termo melhor, mas aqui não
existe um único vencedor. Todos trabalham em prol de um único objetivo:
a diversão. Quando todo mundo se diverte, todos ganham!

21
Antes de começar
Além de ler os próximos capítulos para entender as regras, você pre-
cisará de:
• Uma cópia da ficha de personagem para cada jogador. Você pode fazer
cópias da ficha no final deste livro, ou baixar e imprimir o arquivo dispo-
nível no site da Jambô, em jamboeditora.com.br.
• Alguns dados de seis lados. É possível jogar com apenas um dado, mas o
ideal é que cada jogador tenha pelo menos três. São dados comuns, que
podem ser encontrados sem dificuldade em outros jogos, lojas ou — no-
vamente — no site da Jambô. Você também pode recorrer a aplicativos de
rolagem de dados.
• Lápis, borracha e papel para rascunho. Ou algum equivalente digital.

Como jogar
Existem várias regras diferentes nos próximos capítulos, mas para jo-
gar 3DeT Victory você só precisa aprender uma regra bem simples, que fun-
ciona sempre. Toda vez que tentar agir, você vai:
• Rolar um, dois ou três dados.
• Somar o valor do atributo.
• Comparar o resultado a uma meta.

Um exemplo de jogo
Após alguma reflexão, o mestre decidiu preparar a aventura daquela
tarde. Junto com outros quatro amigos, vão se aventurar em 3DeT Victory
pela primeira vez.
Os jogadores fizeram personagens usando as regras vistas no próximo
capítulo. São eles: Asimel, uma criança abissal, com chifre, boné, espada
e mochilão, sempre pronto para o confronto. Nidae, kemono camaleão de
trancinhas (!), herbalista e sabichona do grupo. Holly, humana, famosa
como moderadora em fóruns de teorias da conspiração na hypernet, fin-
gindo ser usuária de magia. E Capitão Ninja, que não escolheu nenhum
arquétipo. Apaixonado por games antigos, a ponto de chutar paredes, mo-
bílias e inimigos esperando que caia algum item…
A aventura que o mestre preparou acontece em Era das Arcas, o núcleo
principal de 3DeT Victory. Ali, aventureiros conhecidos como Arcanautas
exploram misteriosas masmorras extradimensionais, acessíveis apenas
através de glifos espalhados pela Terra. Atividade perigosa, mas com gran-
des recompensas em potencial. Por isso, o grupo foi contratado pelo famo-
so comerciante de artigos raros Ernesto para explorar a Arca Assombrada.
Mestre: Esta Arca foi abandonada logo após sua descoberta. Há muito
tempo nenhum ser vivo vaga por estas ruínas esquecidas. Mas, graças às in-
dicações de Ernesto, entrar foi fácil. O glifo estava pronto e preparado. Vo-
cês só precisaram atravessar e já chegaram: o lugar lembra muito um velho
castelo gótico de pedra, com quadros desbotados de pessoas desconhecidas.
Asimel: Por isso gosto do Ernesto. Ele sempre faz essas coisas.
Nidae: Espera. Espera. Espera. Você já o conhecia?
Asimel: Ele é meu contato na BUSCA. Já passou trabalhos antes.
Mestre: Então descreva para nós como ele é, Asimel.

O mestre não precisa explicar tudo o tempo inteiro. Deixar parte das descrições
para os jogadores é divertido. Assim, todos participam.

Asimel: Ernesto é um sujeito meio recurvado. Usa luvas e sobretudo


roxo sobre roupa preta. Tem um par de bigodões enormes, daqueles que cur-
vam nas pontas, e o hábito de ficar torcendo a ponta do bigode enquanto fala.
Capitão Ninja: Parece alguém confiável.
Nidae: Ficou maluco? Tem todo o jeito de vilão!
Capitão Ninja: Tudo bem. Por essa mixaria que está pagando, podemos
ficar tranquilos. Se fosse perigoso, oferecia mais dinheiro.
Holly: Falando nisso, qual é nossa missão?
Mestre: Simples: encher uma garrafa com um litro de ectoplasma para
o Ernesto. No entanto, o que exatamente é o ectoplasma, como se parece ou
se consegue, nenhum de vocês faz a mínima ideia.
Nidae: Posso tentar lembrar? Tenho Saber.
Mestre: Pode sim, mas será Difícil. Precisa conseguir 15 ou mais.
TODO MUNDO VIVE

Saber é uma perícia. Indica que a personagem sabe muito sobre inúmeros assun-
tos, até algo que o próprio jogador desconheça. Ela joga atributo + 2D. Consegue
dois 6! Um acerto crítico! Somando outras duas vezes sua H5 na jogada, resultou
um incrível 27! Muito mais do que o mestre pediu.

23
Capitão Ninja: Crítico! Assim, do nada!
Nidae: Vocês não têm noção da habilidade que tenho. Sou muito hábil!
Holly: Gente, acho que podemos voltar para casa. Ela pode explorar
tudo sozinha.
Nidae: Imagina. Não quero ficar sozinha não! Na verdade, Nidae está
apavorada, mas não deixa transparecer. Está com o queixinho erguido, an-
dando toda metida, mas fica no meio da galera pra não correr perigo.

Um jogador pode falar como seu personagem, ou descrever suas ações e pensa-
mentos como um narrador, ou misturar as duas coisas. Não é errado. Pelo con-
trário, pode ajudar os demais a imaginar a cena.

Mestre: Nidae, com um resultado desses, você recorda praticamente


tudo que já leu sobre manifestações fantasmagóricas.
Você lembra que ectoplasma é um resíduo das apari-
ções. Onde houver atividade sobrenatural, have-
rá também ectoplasma.
Nidae: Péssima notícia.
Asimel: O que tem de ruim? Você
lembrou de tudo!
Nidae: Por isso. Para con-
seguir ectoplasma vamos pre-
cisar lidar com fantasmas.
Capitão Ninja: Mas isso
é fácil. Procuramos alguém,
abreviamos a jornada dele e te-
mos fantasma instantâneo.
Asimel: Você é um gênio! É o tipo
de fabricação de fantasmas que gosto.
Capitão Ninja: Obrigado! Nós, com-
panheiros de boné, temos que nos unir.

Asimel tem a desvantagem Tapado,


indicando não ser muito brilhan-
te. Tem Perda quando faz testes que
envolvem intelecto. Aqui isso não fez
diferença, o mestre não pediu nenhum
teste. Mesmo assim, o jogador valori-
zou esta característica do personagem.

Mestre: À medida que avançam pelo


corredor, vocês percebem que os quadros nas
paredes estão seguindo-os com os olhos. Os olhares das figuras re-
tratadas acompanham seus movimentos, gerando uma sensação in-
quietante de serem vigiados. O tempo passa enquanto exploravam
e, após caminhar bastante, vocês alcançaram uma escadaria.

24
O tempo dentro do jogo pode avançar ou retroceder à vontade, conforme a ne-
cessidade da história. O mestre podia gastar mais tempo no corredor, incluindo
outros elementos ou eventos, esticando a aventura. Mas decidiu seguir direto até
a cena da escada.

Capitão Ninja: Escadas, é? Devem levar a algum lugar. Geralmente elas


sobem. Ou descem.
Asimel: Cada vez mais impressionado com sua inteligência, Ninja!
Com a espada pronta, Asimel procura por perigo. Ele olha com cuidado
para a escada. Quer saber como ela é.
Mestre: É uma escada em espiral. Tem tochas pelo caminho, iluminan-
do com luz fraca, bruxuleante. Parece ser bem profunda. E como é estreita,
vocês só podem descer em fila, um de cada vez.
Holly: Vamos nos organizar? Capitão você é o tanque do grupo, certo?
Vai na frente. Asimel atrás, e nós duas protegidas no centro.
Capitão Ninja: Você é a líder agora? Tudo bem. Ser tanque é a arte de
apanhar e não morrer.

Equipes Arcanautas costumam reunir os tipos mais comuns de aventureiro: DPS


(Dano Por Segundo, os atacantes), suporte (cura e magia) e Tanque (resistem a mui-
to dano). São elementos comuns em videogames, que também combinam com 3DeT.

Mestre: Vocês começaram a longa descida, avançando em silêncio, ou-


vindo a madeira sob os pés ranger cada vez mais alto. A certa altura, Capi-
tão, você sente o degrau ceder, rachando sob o seu peso. Não há tempo para
mais nada, a escada vai ruir. Todos vocês, façam um teste de habilidade!
Capitão Ninja: Oxe! O degrau não está me tankando?
Nidae: Sabia! É o nosso fim!

O mestre pode pedir testes de atributos o tempo inteiro,


definindo uma meta que pode ser Fácil, Média ou Di-
fícil. Quanto mais complicada a situação,
mais alta a meta. Neste caso, ele a defi-
niu como Média. Os jogadores precisam
tirar 9 ou mais nos dados.

Holly: Calma. Vou usar minha


“magia” para te levar em seguran-
ça até o chão, Nidae. Uso Estender
junto com meu teste da perícia
Manha, descendo pelas paredes.
Nidae: Ótimo! Sou mes-
mo a mais importante!

Magia permitiria gastar 1 ponto de mana para


ganhar +1 em qualquer teste, até o limite da pró-
pria Habilidade. Mas Holly não é uma maga, só
finge que é. Por isso, vai usar a perícia Manha

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para descer pelas paredes, como uma ladra. E com a vantagem Estender, pode pagar
1PM para garantir o mesmo bônus para a companheira.

Capitão Ninja: Vou usar minha perícia Luta para ganhar outro dado
no teste!
Mestre: Como assim? O que tem a ver??
Capitão Ninja: Vou lutar para não cair!!!

Luta não funciona exatamente assim, mas usos inusitados das perícias fazem
parte do jogo. Se alguém tiver alguma ideia divertida para encaixar uma perícia
inadequada na situação, o mestre pode autorizar um Ganho temporário vez ou
outra. Porém, não todas as vezes.

Mestre: Certo (rindo). Foi bom! Você salta adiante a tempo de evitar a
queda. Holly e Nidae também conseguem descer, graças à “magia gatuna”.
Mas Asimel se atrapalhou nos degraus e caiu feio. Perdeu 2 Pontos de Vida.
Asimel: Tudo bem. Foram apenas alguns arranhões (ai).
Mestre: Diante de vocês, um novo corredor se estende. Não há mais ilu-
minação alguma. O ambiente está mergulhado na escuridão, criando uma
atmosfera ainda mais enigmática, fria e sinistra. Vocês não enxergam nada.
Se não conseguirem iluminar o lugar, vão sofrer Perda até o fim da cena!

Sempre que quiser criar alguma dificuldade na cena sem alguma regra compli-
cada, o mestre pode impor Perda aos jogadores. Significa que seus personagens
jogam 1D a menos em todos os testes, até contornarem a situação.

Nidae: Espera. Tem mais daque-


las tochas na parede da
escadaria, certo? Consi-
go alcançar alguma?
Mestre: Sim. Enquanto
estiver com ela, a Perda
será anulada. Mas, quando
você remove a primeira,
todas as demais apagam. Um
som de uivo sinistro antecede
a chegada de um vulto miste-
rioso, saindo das paredes. É um
fantasma clássico, usando um
lençol branco, com furos
para os olhos e boca. Está
visivelmente irritado!
Capitão Ninja: Que bom!
O fantasma já veio pronto, não
vamos precisar fabricar um.
Asimel: Então só temos
que enfiar o sujeito na gar-
rafa e missão cumprida?

26
Holly: Como? Ele é Incorpóreo! Atravessa até parede.

Incorpóreo é uma vantagem. Gastando 5PM, o fantasma pode atravessar qualquer


superfície. Neste estado, também não pode ser afetado por nenhum tipo de dano,
exceto magia ou ataques de outras criaturas que tenham a mesma vantagem.

Nidae: Não é ele que precisamos aprisionar. Fantasmas não são feitos
de ectoplasma. É algo que surge quando aparecem. Um subproduto.
Capitão Ninja: E como se consegue isso? Esprememos o fantasma até sair?
Asimel: Demorou! É hora de usar minha espada!
Mestre: Certo, para organizar, vamos fazer um teste de iniciativa.

Antes de dar início a uma cena de combate, todos os jogadores rolam 1D e somam
seu valor de Habilidade ao resultado. Com isso, os mais velozes agem primeiro e
a luta fica mais organizada. O mestre também pode testar para os inimigos, se
quiser, ou decidir agir quando for mais interessante. Neste caso, ele rolou muito
bem e será o primeiro.

Mestre: O fantasma surpreendeu vocês, avançando atra-


vés do salão. Com aquela voz distante e arrastada, ele diz:
Vocês perturbaram meu descanso! Agora terão que
sofrer pela eternidade! Acabarei com vocês, para
que permaneçam aqui comigo para seeeempre!
Capitão Ninja: Onde acha que está
indo, fantasma antipático? Parece nervoso!
Vou usar minha Defesa Especial Provocação
para proteger os demais.

Provocação é um tipo
de Defesa Especial.
Gastando 1 Ponto de
Mana, você recebe os
ataques de algum outro alvo
que esteja Perto. E se receber
dano, é você que perde PV. Um
ótimo jeito de proteger persona-
gens com poucos Pontos de Vida.

Mestre: O fantasma
desvia da direção de
Asimel e atravessa o
Capitão Ninja, que
sente um calafrio,
como se tivesse
tocado algo muito
gelado. É o toque mortal
de um fantasma, levando
pequenos pedaços de sua alma.
Capitão Ninja: Ai! Dano dói!

27
Mestre: Agora é a vez da Nidae. O que ela fará?
Nidae: Sei algo sobre fantasmas? Se podem ser afetados de alguma
maneira?
Mestre: Você pode fazer um teste de Saber para tentar lembrar.
Nidae: Acho muito perigoso. Em vez disso, vou gastar 3PM e ficar invisível.

Invisível é uma vantagem. Quando está ativa, você tem um Ganho em testes para
se esconder e todos os ataques contra você estão em Perda.

Nidae: Me viro na direção do grupo e digo para todos antes de sumir:


Adeus!
Asimel: Nidae? Vai mesmo deixar a gente na mão?
Nidae: Racionalmente, é importante que pelo menos um de nós sobre-
viva. Então que seja eu!
Asimel: Tá bom! Vou na direção do fantasma antipático também e atacar
usando Luta. Sei que não é uma boa ideia, mas o Asimel é Tapado e não vai
entender como Incorpóreo funciona sem tentar na prática.
Mestre: Em vez de atacar, faça um teste de Luta, Asimel. Se está tentan-
do entender como o inimigo funciona, Tapado impõe uma Perda também.
Você joga só um dado contra uma dificuldade Média.

Desta vez, Luta é aplicada de maneira correta, garantindo um dado adicional


em um teste durante o combate. Graças a seu Poder alto, Asimel consegue uma
boa jogada.

Mestre: Legal. Você ameaça o inimigo, atravessando o corpo dele com


a espada. Mas, como já sabia, não funciona enquanto estiver incorpóreo.
Holly, sua vez.
Holly: Se atacando não deu certo, vou tentar falar com o fantasma. Me
passa a tocha, Nidae. Vou balançar lentamente a luz na minha frente e dizer:
“Buuuuhh, tenho uma oferta irrecusável para você, fantasma, buuhhhh!”
Mestre: Que tipo de oferta?
Holly: Já ouviram falar de massagem ectoplasmática? É uma maravilha!
Te torcem e você estala todinho. Todas as tensões vão embora. Recomendo
demais!
Mestre: Certo. Vai usar Manha para atacar?
Holly: Isso. Como é uma jogada importante, vou gastar um Ponto de Ação.

Holly vai usar 1PA para adicionar um dado na jogada de ataque, tentando ul-
trapassar a defesa do oponente. As regras são as mesmas de um ataque normal, o
que muda é a interpretação do personagem. Mas, por azar, a jogada de Holly foi
baixa. O mestre também jogou dados para a defesa, e o resultado foi um empate!

Asimel: Que azar!


Nidae: E agora?

28
Mestre: O fantasma continua olhando para vocês, dizendo: “Estou
meio confuuuuso”. Holly, qual é o valor do seu atributo?

Ambos comparam as fichas. Em caso de empate, quem tem o atributo mais alto
vence. Por coincidência, ambos têm o mesmo Poder 3! O desempate será com uma
nova jogada de dados.

Holly: Não estava pronta para tanta responsabilidade.


Nidae: Ainda bem que estou invisível. Ninguém pode me ver chorando!

Agora é a sorte. Mestre e jogadora lançam 1D. Holly consegue um valor mais alto!
Ela convence o inimigo a receber a tal massagem, abrindo mão dos benefícios de In-
corpóreo, gastando 1PM. Agora ele pode ser atingido por seres vivos normalmente.

Asimel: Não acredito que isso deu certo!


Holly: Nem eu! Que nervosa! Não tenho condições de fazer massagem
nenhuma agora.
Capitão Ninja: Então pode deixar! O Capitão Ninja já está alongando os
dedos, esticando os braços.
Nidae: Sério? Você sabe fazer massagem?
Capitão Ninja: Sou mestre ninja da massagem. Depois de passar tanto
nervoso, vou descontar tudo nele! Pega na outra ponta, Asimel. Vamos tor-
cer tanto esse lençol que vai sair ectoplasma até pelo nariz!

E a sessão continua. Os personagens conseguem o ectoplasma que estavam bus-


cando, mas ainda estão presos no subsolo da Arca Assombrada. Como vão esca-
par? Talvez encontrem mais fantasmas no caminho. O mestre segue narrando,
avançando as cenas conforme os jogadores sugerem ações usando as regras em
suas fichas, até a conclusão da aventura.

TODO MUNDO VIVE

29
Capítulo 1

Personagens

E le pode ter muitos nomes. Personagem jogador. PC (Player


Character). Herói. Aventureiro. Char. Defensor de Tóquio. Mas
aqui, vamos chamá-lo apenas de personagem. Seu personagem.
Antes de jogar 3DeT Victory, um personagem é a primeira coisa de que
você precisa. Caso seja sua primeira vez jogando, talvez o mestre entregue
a você um personagem pronto. Mas, em algum momento, você mesmo vai
querer criá-los. Quem não quer? Construir o personagem é grande parte
da diversão.
Uma vez criado, ele é seu personagem. Você o controla, você decide o
que ele faz. Em videogames o jogador faz isso apertando botões no contro-
le; aqui, você apenas diz em voz alta.
Você pode dizer “eu olho pela janela” como se fosse o personagem —
isso é interpretar um papel, é o RolePlay do RPG. Ou você pode dizer “meu
personagem olha pela janela”, em terceira pessoa — isso é narrar. Tanto faz.
Não há jeito melhor ou pior, certo ou errado. Escolha aquele que quiser.
Neste livro, muitas vezes, quando dizemos “você” (por exemplo, “você
precisa de Habilidade para saltar sobre prédios”), na verdade estamos falando
de seu personagem. Personagens de 3DeT Victory correm nas copas das árvo-
res, pilotam robôs gigantes, explodem monstros. Você não. Sério, gente!

Um Personagem em 5 Passos
Inventar seu personagem jogador envolve combinar duas coisas: re-
gras e imaginação.
Ele pode ser como você quiser, basta estar dentro das regras neste ma-
nual — e ter a aprovação do mestre. Tudo o mais você pode inventar, ou
pegar emprestado de seu anime favorito. Sim, você pode. Não é proibido.
Vamos acompanhar aqui a criação de um personagem jogador. Se não
entender ainda alguma regra, não se preocupe. Tudo é explicado mais
adiante, neste mesmo capítulo.
Tenha em mãos uma cópia impressa da Ficha de Personagem no final
deste livro. Caso não seja possível, tudo bem; anote em qualquer pedaço de
papel ou editor de texto. E sempre use lápis, porque várias coisas podem
mudar antes que você termine.
Passo 0 • Conceito
Ok, este não é um passo “de verdade”, não usa mecânicas de jogo. Mas
pode ajudar.
Descreva seu personagem de forma simples. Pode ser uma redação,
com tantos detalhes quanto você quiser — ou apenas duas ou três palavras,
como homem-cachorro ninja, caçador de demônios ou videogame falante.
Pense em seus personagens preferidos de mangá e anime; mesmo que te-
nham histórias e personalidades complexas, quase todos podem ser descri-
tos com uma frase curta. Essa frase muitas vezes é o próprio título do anime.
Se não souber ainda, não se incomode; pule para os próximos passos e
volte aqui depois. Às vezes as próprias regras acabam trazendo alguma ideia.

Ágata Badeaux é uma moreau, uma menina-gata. Ela sonha ser uma menestrea-
mer, com milhares de fãs acompanhando suas aventuras enquanto explora as Arcas.

Aqui temos uma descrição breve, e também um objetivo. Não usamos ain-
da nenhuma regra. Mais adiante seremos apresentados aos arquétipos, que
dizem a qual povo, raça ou espécie um personagem pertence. Um deles, Ke-
mono, representa humanoides com traços de animais. Então podemos adqui-
rir esse arquétipo, pagando seu custo em pontos — mas isso não é obrigatório.
Por enquanto, Ágata ser uma menina-gata é apenas uma opção estéti-
ca: um personagem pode ter qualquer origem ou aparência. Como sempre,
seguindo as regras.

Passo 1 • Atributos
O mestre diz quantos pontos você tem para gastar. O padrão são 10 pon-
tos, e até –2 pontos em desvantagens. Vamos seguir com esses números.
Todo personagem tem três atri-
butos, comprados com pontos. Va-
mos começar com Poder.

Ágata não conta com grande força física,


mas tem algum magnetismo pessoal, mes-
mo sendo ainda insegura quanto a isso.

Vamos começar com Poder 1. Ágata não é


particularmente forte (em combate, utiliza mais
sua agilidade felina). Mas, como ela busca ser
influencer, é importante ter algum carisma.
Claro que P2 ou mais seria melhor, mas
não vamos gastar tudo de uma vez.
Podemos voltar aqui mais tarde.
Com Poder 1, Ágata pode ter
força e influência pessoais míni-
mas, quando necessário. Além disso,
ela também ganha 1 Ponto de Ação
(cada ponto em Poder dá 1PA).
Como menina-gata, Ágata executa manobras difíceis com graciosidade, como
saltos e acrobacias. Ela também é esperta e sabe improvisar quando encrencada.

Habilidade é a capacidade de pensar e agir. Ágata nem sempre toma a


decisão mais sensata, mas ela decide — e age — rápido. Considerando que
Ágata escala prédios e corre através de multidões ou rodovias como quem
anda no quintal, vamos dar a ela uma incrível Habilidade 4.
Isso também quer dizer que Ágata tem 20 Pontos de Mana (cada ponto
em Habilidade confere 5PM).

Ágata é baixinha e esguia. Apesar de muitas vezes perder o ânimo, ela nunca desiste.

Sua agilidade incrível não vai salvar Ágata de todos os problemas. Quando
tomar uma decisão errada ou fizer uma rolagem ruim, ela precisa ser capaz de
tolerar algum dano. Assim, mesmo sendo franzina, esta menina-gata teimosa-
mente se recusa a cair — e quando cai, cai em pé. Ela tem uma boa Resistência 2.
Portanto, Ágata tem 10 Pontos de Vida (cada ponto em Resistência dá 5PV).

Passo 2 • Perícias
Ágata tem muita vontade de ser menestreamer. Vontade suficiente
para arranhar a cara de quem ficar no caminho!
Perícias representam treinamentos, mas também coisas que o perso-
nagem já nasce sabendo ou aprende de formas inusitadas. Testes que não
usam perícias sofrem grande penalidade. Melhor garantir que seu persona-
gem tenha pelo menos uma.
Ágata é uma briguenta combatente natural. Com uma espada mágica an-
cestral que praticamente luta sozinha. E que sonha desbravar Arcas enquanto
abate monstros e faz poses iradas para os seguidores. Faz sentido ter a perícia
Luta — ou Infiuência, que na situação certa também serve para lutar. Ou ambas.
Vamos pegar apenas Luta por enquanto. Gastamos mais 1 ponto.

Passo 3 • Vantagens
Até agora, Ágata está com P1, H4, R2 e Luta, somando 8 dos 10 pontos
que temos para gastar. Vamos comprar algumas vantagens.

Fuçando atrás de um velho relógio, Ágata encontrou a espada mágica Blazdall,


relíquia que seus pais mantinham escondida. É uma arma imensa, mas parece leve
em suas mãos.

Ágata tem uma espada mágica única e poderosa, com o nome “Blazdall”
brilhando na lâmina. É um Artefato (1 ponto).
Artefato é uma vantagem que permite comprar qualidades especiais
para seu item. Com este 1 ponto que já usamos, vamos escolher a qualidade
PERSONAGENS

Encantado +1, garantindo um bônus de P+1 em todos os testes para atacar.

Mesmo sem muito treino em combate, Ágata consegue lutar muito bem com Bla-
zdall em mãos. A espada parece ter vontade (de brigar) própria.

33
Como Habilidade é o maior atributo de Ágata, vamos escolher mais
uma vantagem para combar… digo, torná-la útil no ataque também. A van-
tagem Ataque Especial (Preciso) custa 1 ponto. É ótima para Ágata, porque
permite usar sua H4 para atacar, em vez de P1. Além disso, acumula com o
bônus por Artefato. Então, quando usar o Ataque Especial, Ágata ataca com
uma excepcional H5. Nada mau!
Já gastamos nossos 10 pontos, mas não se preocupe com isso ainda.
Para valorizar sua prática de parkour e outras habilidades gatais, vamos
gastar mais 1 pontinho com a vantagem Ágil. Ela oferece +2 em testes de
Habilidade relacionados a agilidade física, coordenação e equilíbrio. Para
essas coisas, Ágata conta como se tivesse uma fabulosa H6. Esse bônus vai
ajudar a esquivar de boa parte dos problemas.

Passo 4 • Desvantagens
Até aqui gastamos 7 pontos em atributos (P1, H4, R2), 1 ponto com Luta e 3
pontos em vantagens, totalizando 11 pontos. Passamos 1 ponto do nosso limite.
Para resolver, podemos reduzir algum atributo, desistir de uma vanta-
gem, ou pegar uma desvantagem. Vamos com a última opção.

Mesmo querendo muitos seguidores, Ágata nem sempre é divertida. Às vezes pode
ser arrogante, desconfiada e meio grossa. Acontece!

Ágata tem dificuldades de relacionamento, o que atrapalha seu sonho


de ser uma menestreamer. Vamos escolher a desvantagem Antipático. Vai
trazer alguns problemas, mas vale –1 ponto.
Pronto! Completamos 10 pontos e Ágata está pronta para a ação. Ou não?

Passo 5 • Revisão
Antes de começar a jogar, você pode mudar seu personagem quantas
vezes quiser. Aqui, o mestre também pode ajudar.
Toques Finais
Quem disse que tudo são regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo
de peculiaridade ou esquisitice.
Além de seu sonho em ser menestreamer, Ágata tem fixação por Vallindra, a maior
cidade do mundo, onde ficam a matriz da BUSCA (Benfeitoria Universal de Suporte e
Capacitação a Arcanautas) e o Parque do Glifo, onde está a Arca de Vallindra. Ela ouve
a banda Holy Avenger, com uma queda especial pelo guitarrista “Sandrinho”. Também é
ansiosa para conhecer a semideusa Vitória, sua musa inspiradora. E sua cauda arrepia
quando ela se assusta, sem que consiga esconder o fato.
Não usamos regras para nada disso. Não são poderes ou fraquezas, em termos de
jogo. Ágata não precisa perseguir sua ambição e seus ídolos o tempo inteiro, como uma
Devoção ou Compulsão. Nem precisa ser Diferente apenas por ter cauda.

Vejamos se é interessante mexer em alguma coisa. Lembre-se do ar-


quétipo Kemono, que falamos antes. Custa 1 ponto, e combina com algu-
mas ideias que tivemos, como a vantagem Ágil. Será que
vale a pena?
Vamos refazer o cálculo, agora incluindo o arqué-
tipo: são 7 pontos em atributos (P1, H4, R2), 1 ponto
em Luta, 3 pontos em vantagens (Ágil, Ataque Es-
pecial, Artefato) e 1 ponto por Kemono. Veja,
a vantagem Ágil e a desvantagem Antipáti-
co já estão incluídas em Kemono, além do
poder Percepção Apurada — que dá bônus
em testes da perícia Percepção e não pode
ser adquirido de nenhuma outra forma.
São 11 pontos. Estouramos outra vez o
limite de 10 pontos. Mas desvantagens dentro
de um arquétipo não contam no limite de –2.
Você pode escolher mais uma — ou duas, para
ter um ponto de sobra, que pode aumentar
um atributo ou comprar outra vantagem.
Então, o que fazer? Não
há decisão certa ou er-
rada. Você pode
pegar Kemo-
no, ou manter
Ágata como
está. Ou pode redis-
PERSONAGENS

tribuir os pontos como quiser,


desde o início, até ficar satisfeito.

35
Falta apenas o mestre dar uma olhada final em sua ficha. Mesmo que
você tenha seguido todas as regras, ele pode ter alguma razão para proibir
ou mudar algo.
Sempre bom lembrar, embora o mestre controle os monstros e vilões na
história, ele não é seu adversário. Entre outras coisas, ele é o árbitro, precisa
garantir que o jogo seja justo. O mestre não vai permitir vantagens desleais
contra os outros jogadores. Ou até contra os inimigos!
O mestre examina sua desvantagem. Ele está planejando uma aventu-
ra de exploração nas Arcas, com muita peleja contra monstros — e pouca
interação com NPCs. Neste caso, ser Antipático tem pouco ou nenhum efei-
to. Ainda, para uma personagem que sonha ser web-celebridade, antipatia
não combina. O mestre então sugere que você troque por Indeciso: Ágata
ainda teria problemas parecidos, mas por insegurança, não chatice.
Você pode achar boa ideia e aceitar a sugestão, ou não. Se está convencido
de sua escolha, argumente — negociar com o mestre faz parte do jogo! Ágata
não seria a primeira Arcanauta chata e rabugenta, você insiste. Além disso, tal-
vez você esteja planejando uma jornada de crescimento, com Ágata superando
sua antipatia (o que ela pode fazer recomprando a desvantagem mais tarde,
com XP). O importante é que ambos, jogadores e mestre, concordem.
Você não precisa seguir os passos na ordem em que aparecem aqui.
Pode achar mais fácil escolher primeiro um arquétipo, então outras van-
tagens e desvantagens, e gastar os pontos que sobrarem em atributos. Ou
ainda fazer tudo isso e depois pensar em uma história que combine. Não
faz diferença. Basta você gostar do resultado final.
Veja ao lado como ficaria a Ficha de Personagem da Ágata. Aproveite os
espaços extras para notas sobre as regras — evitando, assim, interromper o
jogo para consultar o manual.
Ou, se você não tiver ficha, bastam algumas linhas de texto, assim:

Ágata Badeaux, 10pt


P1, H4, R2; 1PA, 20PM, 10PV;
Luta; Ágil, Artefato Encantado, Ataque Especial (Preciso); Indecisa

Pontos
O personagem é construído com pontos. Quanto mais pontos, mais po-
deroso ele será, mais coisas será capaz de fazer.
Você tem 10 pontos para comprar atributos e vantagens. Você também
pode pegar desvantagens para ganhar mais pontos. Seu limite são até –2
pontos em desvantagens.
CAPÍTULO 1

Mais tarde, durante o jogo, o personagem pode evoluir mais com Ex-
periência.

36
FICHA DE PERSONAGEM

Nome Ágatha Badeaux

Arquétipo Kemono Pts 10 XP

P 1 PA 1 • Vantagens
atuais

H 4 PM 20 • Ágil
atuais
Artefato encantado
R 2 PV 10 •
Ataque especial (Preciso)
atuais

Perícias
Luta

Desvantagens

Indecisa

Técnicas

Inventário

comuns incomuns raro


Atributos
Estes números são os traços básicos do personagem, a medida do que
ele consegue fazer. Quanto mais altos, melhor.
Atributos variam entre 0 e 5. Um ponto de personagem compra 1 pon-
to de atributo.

0 abaixo da média
1 média humana
2 acima da média
3 muito acima da média
4 ápice humano
5 sobre-humano

0 1 2 3 4 5
Bom!
Você é Ótimo!
Você é Nada Todos
comum. Poucos
fraco, muito em- confiam Fantástico!
Neste são mais
falta ódio! polgante, em você É o melhor
jogo, é indicados
E gastar mas não (e talvez no que
pratica- que você
mais uns vai passar estejam se faz!
mente um neste
pontos. vergonha. aproveitan-
insulto. assunto.
do disso).

Você não pode ter nenhum atributo acima de 5 durante a criação do


personagem, mesmo que tenha pontos para gastar. Mas você pode exceder
esse limite mais tarde, com experiência.
Quando algo (como uma vantagem) aumenta um atributo temporaria-
mente, nesse caso ele pode exceder 5. Depois voltará ao normal.
Você pode ter um ou mais atributos 0, se quiser um personagem muito
fraco em certa área, mas deveria ter pelo menos 1 um ponto em cada atri-
buto. São apenas três, não seja mão de vaca!
Não há atributos apenas físicos, ou apenas mentais, ou sociais. Cada
um dos três, de alguma forma, afeta tanto ações físicas/materiais quanto
ações mentais/emocionais.
CAPÍTULO 1

Os atributos são Poder, Habilidade e Resistência. Também abreviados


como P, H e R.

38
Poder é a capacidade de impor seu esforço, sua presença, para re-
alizar uma ação. É a sua aptidão física de levantar peso, empurrar e puxar
coisas, causar dano com socos, chutes e disparos. Também é sua força de
personalidade, magnetismo pessoal, sociabilidade e capacidade de conven-
cer ou encantar pessoas. Você precisa de Poder para superar monstros, vi-
lões, portas trancadas, seguranças chatos, professores rabugentos e outros
obstáculos que teimam em ficar no seu caminho. Poder é força e carisma.
O Poder também diz quanto você pode se empenhar para realizar um
esforço heroico. Poder define seus Pontos de Ação.
Habilidade é a capacidade de pensar e agir. Fazer coisas, resolver
problemas, perceber os arredores, compreender o mundo. Representa a
agilidade, equilíbrio e coordenação motora. Também é sua inteligência, ra-
ciocínio rápido e capacidade de dedução. Você precisa de Habilidade para
coisas audaciosas como saltar sobre prédios, escalar montanhas ou agar-
rar helicópteros em pleno ar, e também para feitos de competência mental
como resolver mistérios e vencer disputas de estratégia. Habilidade é des-
treza e inteligência.
Também é a Habilidade que permite realizar ações especiais, extraor-
dinárias. Habilidade define seus Pontos de Mana.
Resistência diz quanto castigo você consegue suportar antes de
cair ou ceder. Serve para resistir e evitar ser afetado por outros persona-
gens ou efeitos. Representa sua vitalidade, saúde e constituição física —
mas também sua convicção, força de vontade e resiliência mental, para evi-
tar ser dominado ou enganado. Ao receber um ataque, uma alta Resistência
ajuda a reduzir ferimentos e outros efeitos nocivos. Resistência é vigor e
força de vontade.
A Resistência diz quanto dano você tolera antes de ser derrotado. Resis-
tência define seus Pontos de Vida.
Recursos
Recursos são um tipo de atributo secundário. São pontos que você pode
gastar para ativar efeitos, realizar façanhas incríveis ou apenas continuar vivo.
Cada recurso é derivado de um atributo. Multiplique o atributo x5 (ou
x1, para PA) para descobrir quantos pontos desse recurso você tem.
Pontos de Ação são como surtos de adrenalina ou explosões
de sorte. São usados para melhorar testes e, usando certas regras opcio-
nais, vários outros benefícios. Pontos de Ação derivam do Poder. PA = P
Pontos de Mana são seu combustível para capacidades fan-
tásticas que exigem energia interior, como vantagens e técnicas. Pontos de
Mana derivam da Habilidade. PM = Hx5
Pontos de Vida são, como sugere o nome, a “barra de vida”.
Um personagem que perdeu PV pode estar ferido, escoriado, chateado,
sangrando galões, abalado em sua convicção, mas ainda pode agir e lutar.
Pontos de Vida derivam da Resistência. PV = Rx5
Um atributo 0 é 1 ponto de recurso. Se você decidiu ter H0 (sério?),
tem apenas 1 Ponto de Mana.
Qualdo algo reduz dano ou gasto de PM à metade, arredonde para cima.

Perícias
Uma perícia é um conjunto de capacidades, aptidões e conhecimentos
que o personagem tem, porque treinou ou aprendeu (ou recebeu de alguma
forma fantástica). Lutar, conduzir veículos, pesquisar e conhecer assuntos,
praticar esportes… Tudo pode ser uma perícia.
Cada perícia custa 1 ponto. Ao adquirir uma, você será um perito, um
grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, por exemplo,
então sabe tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar qualquer
máquina, aparelho ou veículo. Se escolheu Animais, sabe tudo sobre como
cuidar, treinar, tratar e domar qualquer tipo de animal. E assim por diante.
Depois dos atributos, perícias são a coisa mais importante em 3DeT
Victory. Sempre que faz um teste relacionado a uma perícia que tenha, você
joga um dado extra. Todo personagem deveria ter pelo menos uma perícia!
De preferência, mais de uma.
A seguir estão as perícias e algumas possibilidades que elas oferecem,
mas você pode imaginar outras. Se uma situação não aparece aqui, apenas es-
colha a perícia que se ajusta melhor para resolver o problema. E o jogo segue.
Animais. Você sabe cuidar, adestrar, cavalgar e lidar com animais
e outras criaturas irracionais, como vários monstros. Pode substituir Medi-
cina (apenas para animais). Com bons resultados nos testes, você consegue
até se comunicar com animais.
Arte. Você sabe fazer performances artísticas como cantar, dançar,
CAPÍTULO 1

tocar música, cozinhar, fazer cosplay (e se disfarçar), desenhar, avaliar ob-


jetos de arte e outras.

40
Esporte. Você conhece os muitos tipos de esportes e suas regras,
além de ser capacitado em atividades físicas como correr, escalar, nadar,
fazer acrobacias, equilibrar-se, saltar e outras.
Influência. Você sabe convencer outros a acreditar em algo ou fa-
zer o que você quer. Envolve coisas como diplomacia, liderança, intimida-
ção, sedução, blefe, hipnose, lábia, barganha, obter informações e outros.

Luta. Você sabe atacar e se defender em combate, seja corpo a cor-


po ou à distância. Também envolve a parte teórica dos combates, como
reconhecer estilos de luta, analisar técnicas de inimigos e desenvolver táti-
cas ou planos de ação — incluindo confrontos entre grandes grupos, como
exércitos. Conflitos violentos (quase) sempre exigem testes de Luta!
Manha. Você sabe fazer coisas malandras ou ilegais, como cons-
truir (e sabotar) armadilhas, arrombar portas e fechaduras, bater carteiras,
criar (e decifrar) mensagens criptografadas, se disfarçar, falsificar objetos,
ser furtivo, intimidar, rastrear pistas e pegadas…
Máquinas. Você sabe operar, construir e consertar máquinas,
veículos e aparelhos de todo tipo. Também sabe lidar com computadores,
hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar games ou agir em simulações
e realidades virtuais. Pode substituir Medicina (apenas para construtos).
Medicina. Você sabe realizar primeiros socorros, diagnósticos,
tratar doenças e venenos, realizar cirurgias e todo tipo de conhecimento
de saúde. Pode despertar um personagem inconsciente ou estabilizar um
personagem quase morto.
Mística. Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes místicas. Quan-
do atacar ou se defender com poderes mágicos ou sobrenaturais (como a van-
tagem Magia), use esta perícia. Também é usada para reconhecer, contra-ata-
car e teorizar sobre conhecimentos ocultos, magia e criaturas mágicas.
Percepção. Você sabe usar seus sentidos para perceber melhor
o mundo ao redor. Usada para ouvir ruídos muito baixos, notar coisas e per-
sonagens distantes, escondidos ou sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas,
evitar ser surpreendido e até mesmo como um “sexto sentido” para tentar
notar se alguém está mentindo ou agindo de forma suspeita.
Saber. Você sabe tudo sobre tudo, qualquer conhecimento teórico
em ciências, idiomas e até assuntos sobrenaturais, ou como e onde pesqui-
sá-los. Note que é uma perícia ampla, engloba todos os campos, própria
para aqueles cientistas exagerados ou super nerds que sabem de tudo!
Sobrevivência. Você sabe subsistir e se orientar em condições
adversas. Pode encontrar e produzir alimento, construir abrigos, rastrear
pistas, reconhecer criaturas selvagens, construir e sabotar armadilhas, ser
furtivo, nadar, prever o clima, entre outros.

Se estas perícias parecem muito exageradas para você, é porque são mes-
mo! Em 3DeT Victory, como nos animes, um personagem quase nunca é “me-
diano” em algo que treinou — ele é absurdamente bom, um gênio da arte, um ta-
lento extraordinário. Ou um incompetente total, mas isso é outra desvantagem.
Para ser mediano em algo, apenas não escolha a perícia. Um herói que
trabalha como motorista de táxi não precisa da perícia Máquinas em sua
vida diária — dirigir em trânsito normal é tarefa simples, nem precisa de
testes. Até um piloto de corridas pode se virar sem a perícia, com uma alta
Habilidade e vantagens que tragam bônus (como Ágil) ou Ganho. Ter a pe-
rícia, no entanto, coloca você entre os melhores do mundo. Se além disso
ainda tiver Maestria, talvez seja mesmo o melhor do mundo!
Perceba que algumas perícias abrangem áreas semelhantes: um perso-
nagem com Arte ou Saber conhece cultura pop, enquanto outro persona-
gem pode saber rastrear por ter Manha, Percepção ou Sobrevivência. Em
termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar
pode fazê-lo por hobby ou para sobreviver. Negocie com o mestre se uma
perícia pode servir para aquele teste.

Vantagens
Além de atributos e perícias, você pode usar seus pontos para com-
prar vantagens. São capacidades, técnicas e poderes especiais que o herói
treinou, recebeu ou apenas nasceram com ele. Cada vantagem oferece um
benefício diferente.
Como tudo mais neste jogo, a explicação para a origem das vantagens
é escolha sua! Seu Alcance pode ser devido a um arco e flechas, raios dos
olhos, voz poderosa ou braços que esticam. Você pode ser Carismático por-
CAPÍTULO 1

que é um bichinho fofo, um líder inspirador ou uma estrela pop. Toda van-
tagem produz um efeito, mas você é livre para inventar a causa.

42
Note também que, quando uma vantagem fala em ataque e defesa, isso
não vale apenas para pancadaria. Um Ataque Especial serve para socar
uma fuça, mas também para vencer um debate ou conquistar o crush.
Não há limite para quantas vantagens um personagem pode ter, se pu-
der pagar por elas.

Aceleração 1pt
Você se move muito rápido. Pode gastar 1PM para realizar um movi-
mento extra em seu turno.
Você também pode gastar 1PM antes de rolar os dados para receber
um Ganho na iniciativa, ou em testes de Habilidade para correr, fugir ou
perseguir um oponente.

+Ação 1pt cada


Você tem mais Pontos de Ação, além daqueles oferecidos por seu Poder.
Cada vez que compra esta vantagem você recebe +2PA. Então, se tem
P3 (3PA) e paga 1 ponto por +Ação, agora tem 5PA.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos
de +2PA.

Acumulador 1pt
Você junta tranqueiras em casa. Mentira. Quanto mais seus ataques
acertam, mais forte você bate ou argumenta.
Mais ágil que uma tartaruga
As vantagens Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto, Vigoroso e as desvanta-
gens Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso e Tapado formam um grupo
especial. Elas servem para diferenciar seus atributos, separar a parte física e a parte
mental/social. Com elas, você pode ter uma idol fofa com P3 incapaz de erguer uma
cadeira, por ser Fracote; ou um atleta olímpico com uma moderada H2, mas ainda com-
petindo em alto nível por ser Ágil.
Este conjunto funciona em conflitos (ataque e defesa) normalmente, quando
apropriados ao efeito. Um jogo de combates físicos vai valorizar personagens Ágeis,
Fortes e Vigorosos; mas em conflito social, valerá mais ser Carismático ou Resoluto, e
evitar ser Antipático ou Indeciso.
Estas vantagens não são transferidas quando você usa uma habilidade que troca
o atributo testado — por exemplo, um Ataque Especial (Preciso). Mas, dependendo da
situação, pode-se usar uma vantagem do novo atributo. Quando usa Defesa Especial
(Bloqueio) para lançar um olhar de desprezo e diminuir a confiança do atacante, não
adianta muito ser Vigoroso ou Resoluto; mas ser Carismático será de grande ajuda!
Por fim, você não pode ter vantagens e desvantagens com efeitos opostos. Não há
como ser Forte e Fracote ao mesmo tempo, nem Resoluto e Indeciso, ou Gênio e Tapado!

Sempre que você acerta um ataque (ou seja, quando causa dano), pode
gastar 2PM para ganhar Poder +1 no ataque seguinte. Se acertar de novo,
pode gastar 2PM de novo para P+2. E assim por diante, até um máximo de
P+5 (sempre 2PM por ataque).
Os ataques podem ser contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. Se você
erra um ataque, ou por algum motivo deixa de atacar (fazendo qualquer
coisa que não causa dano), os bônus acabam.

Ágil 1pt
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe H+2 em tes-
tes envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio, incluindo testes de
iniciativa. Este bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Ajudante 1pt cada


Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em combate ou
outras situações.
O ajudante pode ser uma pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo, enfer-
PERSONAGENS

meiro, mecânico… Ou algum animal — bicho de estimação, de caça, monta-


ria. Ou um monstro, alien, robô, veículo, objeto encantado… Qualquer coisa
que combine com as habilidades que ele oferece. Assim, um ajudante Luta-
dor pode ser uma espada mágica inteligente que surge em suas mãos, uma

45
fadinha apaixonada que torce por sua vitória, ou algum justiceiro misterioso
que presta ajuda e vai embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”.
Uma vez por rodada, você pode gastar 2PM para invocar o ajudante. O
tipo de ajuda depende de sua função:
• Curandeiro. Cura 2D PV em você ou outro personagem Perto, ou permite
repetir um teste de Resistência contra algum efeito negativo (paralisia,
veneno, doença, tristeza…) após ter falhado.
• Especialista. Escolha uma perícia. Ganho em um teste com esta perícia,
exceto para defender ou atacar.
• Familiar. Este ajudante sobrenatural gasta 1PM para ser invocado (em
vez de 2) e diminui à metade o custo em PM para usar outra vantagem
na rodada.
• Lutador. Ganho em um teste de ataque, ou em testes de defesa por uma
rodada.
• Montaria. Concede um movimento extra, ou um Ganho em um teste de
iniciativa ou para correr ou perseguir um oponente. Custa 1PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter outros ajudantes
diferentes (ou um mesmo ajudante com diferentes funções). Contudo, em
ambos os casos, você pode receber apenas uma ajuda por rodada.

Alcance 1-2pt
Seus ataques acertam mais longe. Vale para todos os tipos de ataque,
como atirar, jogar coisas, esticar, gritar mais alto…
1pt Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem penalidades, e
Muito Longe com uma Perda.
2pt Você também pode atingir Muito Longe sem penalidades.
O Alcance também afeta suas outras vantagens. Você pode usar sua
Cura em aliados distantes, ou Magia em alvos afastados. Sem Alcance, a
menos que uma vantagem diga o contrário, você só pode usá-la contra alvos
que estejam Perto.

Anulação 2pt
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus poderes.
Após o uso de uma vantagem em sua presença (Longe ou menos), você
pode tentar usar uma ação e 3PM para tentar anular essa vantagem. O alvo faz
um teste de R (9 + Poder do anulador) para tentar evitar. Se falhar, não pode
mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado.
Você também pode anular uma vantagem se souber, com antecedên-
cia, que o alvo a tem. Você pode já ter visto ele usar, ou descobrir por ser
Telepata, ou já saber disso porque ele é Famoso ou Infame, ou com um
teste de perícia (Saber, Manha, Percepção, 12).
A cada turno após o primeiro, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Po-
der do anulador) para cancelar o efeito.
Apenas uma vantagem pode ser anulada por vez. Se você quiser anular
outra vantagem, a primeira será liberada.

Arena 1pt cada


Você se dá melhor em um certo tipo de terreno. Quando está nesse
lugar, pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mes-
tre. Algumas sugestões são:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água)
• Céu (em testes contra oponentes, só vale se ele também está voando)
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédio, aposentos, corredores, escadas)
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, geleiras…)
• Subterrâneo (cavernas, arcas, esgotos)
• Uma categoria de lugares específicos (bares, hospitais, bibliotecas,
shoppings…)
• Um único lugar no mundo (provavelmente sua base de operações) e
vizinhanças.

Artefato 1pt ou mais


Você possui um item especial, único. Apenas você pode utilizá-lo. Pode
ser uma espada mágica, arma de raios experimental ou armadura robótica,
à sua escolha.
PERSONAGENS

Diferente de algum equipamento comum, que não afeta as regras, seu


artefato oferece benefícios de jogo. Cada ponto ao comprar esta vantagem
vale 10XP para adquirir uma arma, armadura ou acessório (mas não um
veículo) como descrito em Recompensas.

47
Ataque Especial 1pt cada
Ao fazer um ataque, você pode gastar energia para ativar alguma arma
ou técnica superior. Cada efeito tem seu custo em PM:
• Área. Todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque. 3PM.
• Choque. Reforçando o ataque com sua resolução, você ataca usando Re-
sistência em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria
seu Poder passa a afetar a Resistência. 1PM.
• Distante. Você pode atingir um passo de distância além. Este ataque é cumu-
lativo com a vantagem Alcance (pode atingir até Fora de Alcance!). 1PM.
• Espiritual. O alvo perde PM em vez de PV com este ataque. 1PM.
• Investida. Quando ataca um alvo Longe ou mais distante, você também se
move até o alvo com a mesma ação. Você não usa um movimento, mas
precisa ser capaz de alcançar esse alvo com um movimento. 1PM.
• Múltiplo. Você atinge mais alvos que estejam ao alcance. 1PM por alvo ex-
tra, até um máximo igual à Habilidade. Cada alvo faz um teste de defesa
separado, mas você usa o mesmo teste de ataque para todos. Vale ape-
nas para vários alvos: para atacar o mesmo alvo várias vezes, use Potente
para representar o dano dos ataques extras.
• Penetrante. O alvo tem Perda de defesa. 2PM.
• Perigoso. O ataque causa um acerto crítico com 5 ou 6. 1PM.
• Poderoso. Quando consegue um crítico no ataque, você pode gastar 2PM
para somar o Poder mais uma vez.
• Potente. Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode comprar este efeito
mais vezes (por exemplo, 3pt por um Ataque Especial que gasta 3PM e ata-
ca com P+6). 1PM para cada P+2.
• Preciso. Calculando bem, você ataca usando Habilidade em vez de Poder.
Qualquer bônus ou penalidade que afetaria seu Poder passa a afetar sua
Habilidade. 1PM.
• Titânico. Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico
automático no ataque. 3PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter vários efeitos.
Você pode escolher, no momento do ataque, quais efeitos quer usar ou não.
Um Ataque Penetrante e Perigoso, por exemplo, custa 4PM.
Para efeitos que reduzem o custo em PM, um Ataque Especial com vá-
rios efeitos é considerado uma única vantagem.

Base 1pt
Você tem uma base de operações, quartel-general, esconderijo, esta-
ção orbital, apartamento, quarto na casa dos pais, ou outro porto seguro
onde pode descansar. Ou para onde pode fugir.
Através de teleporte (ou outro meio que você invente), você pode alcan-
CAPÍTULO 1

çar sua base em qualquer situação fora de combate. A critério do mestre,


situações de risco ou perigo (como estar preso em uma armadilha) impedem

48
você de alcançar a base. Você pode levar consigo um número máximo de
aliados igual a seu Poder + Habilidade. Note que esta é uma viagem de mão
única — você pode alcançar sua base de qualquer lugar, mas não pode voltar
para onde estava! Para isso, terá que recorrer a outros meios.
Sua base é considerada o lugar ideal para descansar e recuperar recur-
sos. Além disso, todos os seus testes realizados ali têm Ganho.

Brutal 1pt cada


Ao atacar inimigos, além de causar dano, você recupera suas próprias
energias.
• Vida. Para cada 3 pontos de dano causados a um oponente em combate,
você recupera 1 Ponto de Vida.
• Mana. Para cada 3 pontos de dano causados a um oponente em combate,
você recupera 1 Ponto de Mana.
• Derrota. Cada vez que derrota um oponente em combate, você recupera 3
Pontos de Vida e 1 Ponto de Mana.
Você pode comprar cada versão por 1pt cada, e/ou a mesma versão vá-
rias vezes. Seus efeitos se acumulam.
Esta vantagem funciona apenas em combates de verdade, contra opo-
nentes de verdade. Você não recupera vida ou mana atacando as paredes, e
nem aliados voluntários com Cura ou Regeneração!

Carismático 1pt
Você tem facilidade para fazer com que gostem de você. Recebe P+2
em testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas. Este
bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Clone 1pt
Você pode criar cópias exatas de si mesmo, gastando 2PM por clone
e um movimento. Sempre que você recebe um ataque bem-sucedido, não
sofre nenhum dano, mas uma cópia desaparece. Cópias restantes duram
até o fim da cena.
Os clones fazem o que você quiser, mas não realizam ações próprias.
Eles podem ajudar em certas tarefas a critério do mestre (por exemplo,
distraindo adversários), gerando Ganho para testes.
Um atacante com um Sentido adequado pode fazer um teste de Percepção
(9 + Poder do copiador) para ignorar seus clones e atacar você normalmente.

Confusão 1pt
Você é capaz de deixar os oponentes tontos.
Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo, além de sofrer
dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de
suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos
ao acaso pelo mestre.
A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno,
o alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.

Cura 1pt
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar.
Você gasta 2PM para curar 1D PV, até um limite de dados igual à Habi-
lidade. Por exemplo, se tiver H2 você pode curar até 2D PV em um persona-
gem, gastando 4PM.
Você também pode gastar 2PM para que um personagem repita um
teste de Resistência contra algum efeito negativo duradouro (paralisia, ve-
neno, doença, chateação…) após ter falhado.

Defesa Especial 1pt cada


Ao receber um ataque, você pode gastar energia para ativar alguma
técnica de defesa, como um escudo, campo de força, bloqueio de artes
marciais ou cara feia. Cada efeito tem seu custo em PM:
• Blindada. A defesa consegue acerto crítico com 5 ou 6. 1PM.
• Bloqueio. Você defende usando Poder em vez de Resistência. Qualquer
bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Poder. 1PM.
• Esquiva. Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qual-
quer bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Ha-
bilidade. 1PM.
• Proteção. Você ajuda um aliado a se defender. Se um personagem Perto de
você é atacado, você pode ativar a vantagem e usar sua defesa em vez da
CAPÍTULO 1

dele, com quaisquer manobras ou recursos que quiser. Se mesmo assim


o ataque causa dano, é o aliado que o recebe. 1PM por aliado.

50
• Provocação. Você atrai sobre si um ataque contra um aliado, recebendo-o em
seu lugar. Se um personagem Perto de você é atacado, você pode ativar a
vantagem e receber esse ataque no lugar dele. Você usa sua defesa normal-
mente, com quaisquer manobras ou recursos que quiser. Se mesmo assim o
ataque causa dano, é você que o recebe. 1PM.
• Reflexão. Você devolve o golpe para o oponente. Caso sua defesa seja maior
que o ataque do adversário, ele sofre dano igual à diferença. 1PM.
• Robusta. Quando consegue um crítico na defesa, você pode gastar 2PM
para somar sua Resistência mais uma vez.
• Tenaz. Aumenta a Resistência em +2 na defesa. Você pode comprar este
efeito mais vezes (por exemplo, 4pt por uma Defesa Especial que gasta
4PM e defende com +8). 1PM para cada +2.
• Titânica. Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico
automático na defesa, e ela será considerada perfeita com qualquer re-
sultado. 3PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter vários efeitos.
Você pode escolher, no momento da defesa, quais efeitos quer usar ou não.
Uma Defesa Blindada e Tenaz ×2, por exemplo, custa 3PM para ser usada.
Para efeitos que reduzem o custo em PM, uma Defesa Especial com
vários efeitos é considerada uma única vantagem.

Desgaste 1pt
Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja por veneno, ácido,
queimadura, radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que você inventar.
Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo e causar dano,
ele vai sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.
O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima ação para
fazer isso — apagando as chamas na roupa, entoando um mantra, tomando
um antiácido ou coisa parecida.

Devoto 1pt
Você serve a uma causa ou crença. O objeto de sua devoção fica à sua
escolha. Uma entidade espiritual superior, uma filosofia ancestral, os en-
sinamentos de seu antigo mestre, uma promessa solene, uma jornada de
vingança. Seja qual for, esse grande objetivo guia seus atos e sua vida.
Ao fazer um teste quando está seguindo ou defendendo sua devoção,
você pode gastar 2PM para ter Ganho. Por exemplo, quando um devoto da
justiça defende um injustiçado, ou quando um devoto da ecologia protege
uma área de preservação ambiental.
“Ahn, quero ser Devoto a vencer sempre!” Acha MESMO que não pen-
samos nisso? Você pode recorrer à devoção até duas vezes por cena. Não
mais de duas.

Elo Mental 1pt


Você tem uma ligação especial com outro personagem, que pode ser
um jogador ou NPC. Ele também deve ter esta vantagem.
Vocês compartilham os seguintes poderes:
• Enquanto conseguem ver um ao outro, vocês percebem seus pensamen-
tos e se comunicam sem nenhum sinal aparente.
• Em situações de perigo, você pode gastar PM de seu aliado para seu pró-
prio uso, e vice-versa.
• Quando você tem Ganho em certo teste, antes de rolar, pode escolher
passar esse Ganho para o aliado. Ele deve usar o Ganho no mesmo tipo
de teste, na primeira oportunidade.
Quando não podem ver um ao outro, vocês sentem apenas emoções
gerais, mas sempre sabem em que distância e direção o outro está.

Estender 1pt
Você pode estender o efeito de suas vantagens a seus companheiros.
Ao usar uma vantagem pessoal (que afeta apenas você), pode gastar 1PM
por turno para que ela também funcione com um aliado Perto. Por exem-
plo, pode usar Teleporte e levar consigo outros dois personagens gastando
mais 2PM.
Vantagens que atacam ou prejudicam outros alvos não podem ser afe-
tadas por Estender.

Famoso 1pt
Você é conhecido ao redor do mundo. Quando faz um teste em situ-
CAPÍTULO 1

ações sociais envolvendo NPCs que o reconhecem (normalmente 1-4 em


1D), pode gastar 3PM para receber Ganho.

52
Foco 1pt
Você pode se concentrar para melhorar seu desempenho — seja acu-
mulando energia ki nas mãos, caprichando na pontaria, reunindo força de
vontade ou pensando melhor para resolver um enigma.
Gaste 2PM e use um turno inteiro se concentrando. Você tem Perda na
defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gas-
tos. No turno seguinte, seu próximo teste recebe um crítico automático (atri-
buto somado outra vez). Você ainda pode rolar mais críticos normalmente.
Exemplo: um personagem com P2 gasta um turno preparando um ar-
gumento infalível e, no turno seguinte, faz seu teste de Influência. Para
esse teste, ele vai somar seu Poder pelo menos duas vezes (2+2).

Forte 1pt
Você é muito forte. Recebe P+2 em testes para empreender esforço fí-
sico, como levantar peso, derrubar porta ou socar vilão. Este bônus é inclu-
ído em acertos críticos.
Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Gênio 1pt
Você tem um cérebro notável. Recebe H+2 em testes para resolver pro-
blemas que envolvem conhecimento, inteligência e capacidade de raciocí-
nio. Este bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para con-
seguir acerto crítico com 5 ou 6.

Golpe Final 1pt


Você tem um golpe poderoso que
pode finalizar um alvo já enfraquecido.
Gaste 3PM e faça um ata-
que contra um alvo que esteja
perto da derrota. Esse ataque é
elevado uma escala acima.

Grimório
1pt ou mais
Você tem um grimó-
rio de magias, pergami-
nho monástico, caderno
de receitas, manual de
instruções, revistinha de
cifras, livro didático, apli-
PERSONAGENS

cativo de celular ou outra


fonte de conhecimentos
contendo segredos de
capacidades únicas.
Esta vantagem permite já começar com uma ou mais técnicas (veja em
Recompensas). Cada ponto de Grimório vale 10XP para adquirir truques ou
técnicas comuns (mas não lendárias). As técnicas escolhidas precisam receber
autorização do mestre.

Ilusão 2pt
Você consegue criar ilusões. Uma ilusão é uma imagem tridimensio-
nal. Não tem massa ou substância, não pode ser tocada, nem sofrer ou
causar dano (qualquer toque ou ataque apenas a atravessa). Mas engana os
outros sentidos como se fosse real.
Em situações normais, não se pode perceber que algo é uma ilusão. Caso
se tente interagir com ela (talvez tocando-a), ou caso seja algo muito estranho
e fora de lugar, um personagem pode fazer um teste de Percepção. A meta
padrão para esse teste é 9 + quantidade de PM gastos na ilusão, mas o mestre
pode mudá-la caso a ilusão seja muito convincente (ou muito absurda). A
vantagem Sentido também ajuda a evitar ser enganado por uma ilusão.
O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho.
1PM. Algo do tamanho de um livro ou menor.
3PM. Do tamanho de uma pessoa ou menor.
5PM. Tamanho de um caminhão.
8PM. Tamanho de um prédio.
Defina com o mestre custos para ilusões ainda maiores ou de tama-
nhos intermediários. Uma ilusão pode ser criada em qualquer ponto que
você consiga ver. Criar uma ilusão gasta uma ação. Depois de criadas, ilu-
sões ficam imóveis. Mover uma ilusão por uma rodada inteira exige que o
personagem gaste um movimento em seu turno (a ilusão só se move depois
que você gastar seu movimento).
Você pode ter mais de uma ilusão ativa por vez (mas mover cada uma
usará um movimento). Uma ilusão se mantém por quanto tempo você qui-
ser, mas você não pode recuperar os PM usados para criá-la até dissipá-la.
A ilusão também desaparece caso você esteja derrotado.

Imitar 1pt
Você consegue imitar uma das vantagens de seu alvo.
Quando alguém usa uma vantagem em sua presença (Longe ou me-
nos), você pode tentar imitar essa vantagem. Faça um teste de Percepção
(9): se tiver sucesso, você pode gastar 3PM para adquirir a mesma vanta-
gem até o fim da cena.
Você também pode imitar uma vantagem se souber, com antecedên-
cia, que o alvo a tem. Você pode já ter visto ele usar, ou descobrir por ser
Telepata, ou já saber disso porque ele é Famoso ou Infame, ou com um
teste de perícia (Saber, Manha, Percepção, 12). Neste caso, além de gastar
PM, você precisa usar uma ação.
CAPÍTULO 1

Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. Se conseguir imitar
outra vantagem, a primeira será liberada.

54
Imortal 1pt
Você pode ser derrotado, e até tirado de cena por algum tempo, mas
não morto. Você é como o herói espancado, decapitado, feito em mil pe-
dacinhos e jogado no mar — para então ressurgir cambaleando em alguma
praia mais tarde. Como? É um mistério!
Em testes de morte, você nunca tem um resultado pior que inconsciente.

Improviso 2pt
Na hora do aperto, você consegue usar capacidades que não deveria ter!
Você lembra de alguma lição esquecida, baixa aplicativos da nuvem, recebe
iluminação dos deuses, ou é um impostor tão bom que engana até a si mesmo.
Você pode gastar 3PM para aprender, na hora, uma perícia que não
tenha. Você pode usar essa perícia até o fim da cena.
Você pode improvisar apenas uma perícia por vez. Se improvisar uma
nova, vai esquecer a anterior.

Imune 1pt cada


Você é imune a algo que normalmente afeta outras criaturas.
• Abiótico. Você não tem necessidades biológicas básicas, como comer, beber,
respirar ou dormir (mas ainda precisa de descanso para recuperar recursos).
• Anfíbio. Você respira e se move normalmente embaixo d’água, sem ser
afetado por terreno difícil, nem sofrer pressão submarina.
• Doenças. Você é imune a doenças naturais ou mágicas.
• Resiliente. Você não se cansa por realizar esforço intenso por muito tem-
po. Além disso, qualquer lugar de descanso é considerado ideal.
• Sem Mente. Você é imune a magias e efeitos que afetam a mente, como tele-
patia e outros efeitos mentais que só funcionam em criaturas vivas.
Incorpóreo 2pt
Você pode se tornar intangível. Imaterial, como um fantasma.
Ao gastar uma ação e 5PM, você pode atravessar portas e outras bar-
reiras físicas, e também será imune a qualquer dano por combate violento
— exceto Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos. Da mesma forma,
você também não pode interagir fisicamente com objetos materiais e nem
causar dano, exceto com Magia.
Este efeito dura até o fim da cena, ou até você decidir encerrá-lo, ou
ser derrotado.
Mesmo intangível, você pode sofrer dano mental/emocional; palavras
ainda machucam!

Inimigo 1-2pt cada


Você é treinado em enfrentar certo tipo de criatura, conhecendo seus
poderes e fraquezas.
Escolha um grupo entre os seguintes:
• Humanos.
• Humanoides. Anfíbios, anões, centauros, elfos, goblins, hynne, kemono…
• Construtos. Androides, ciborgues, golens, mechas…
• Espíritos. Abissais, celestiais, dahllan, fadas, fantasmas, osteon, qareen,
vampiros…
• Monstros. Aberrantes, aliens, kallyanach, kaiju…
Em todos os testes contra criaturas do tipo escolhido, você consegue
acerto crítico com 5 ou 6.
O mestre tem a palavra final sobre quem pertence a cada grupo. Al-
guns arquétipos, como medusas, minotauros, ogros e sauroides, podem ser
humanoides e também monstros.
O custo normal da vantagem é 1 ponto para cada grupo, mas aumenta
para 2pt se o grupo ou criatura existe em grande abundância na campanha
(por exemplo, aliens em Guerra da Galáxia, ou humanos em praticamente
qualquer lugar).
Em vez de um grupo, você também pode escolher um único arquétipo
(exceto humano), ou mesmo um único personagem. Contra ele, todos os
seus testes também recebem Ganho.

Inofensivo 1pt
Você não parece perigoso, por alguma razão. Talvez pareça pequeno,
fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma
menininha de trancinhas… você escolhe o motivo.
Em combate, por surpreender seu oponente, você ganha uma ação ex-
tra antes do primeiro turno. Sua aparência inofensiva não funciona com al-
CAPÍTULO 1

guém que viu você lutar antes, nem funciona duas vezes com a mesma pes-
soa. Mesmo contra estes, no entanto, você tem Ganho ao rolar iniciativa.

56
Você também pode gastar 3PM para Ganho em testes para tentar enga-
nar alguém ou passar despercebido.

Instrutor 1pt
Você sabe ensinar ou inspirar outra pessoa a ser bem-sucedida em
algo. Você passa o conhecimento telepaticamente, entoa uma canção su-
blime, ameaça fazer comer sua gororoba, promete algo irresistível, sopra
umas dicas ou algo assim.
Usando uma ação e gastando 2PM, você permite a um aliado fazer um
teste como se ele tivesse uma perícia que você tem. Caso o aliado já tenha a
perícia, você pode permitir que ele use uma vantagem que você possua e a
afete, como Maestria ou Mentor. Outros custos de uso da vantagem (como
PM) devem ser pagos pelo aliado.
O teste deve ser feito até o próximo turno do aliado; não é possível
“guardar” usos para depois.

Inventário 1-3pt
Você carrega itens consumíveis consigo para usar em momentos de
necessidade. Quantos itens o inventário contém, depende do custo:
0pt Sem inventário. Mesmo sem esta vantagem você ainda pode carre-
gar dois itens comuns.
1pt Pequeno. 3 itens comuns e 1 incomum.
2pt Grande. 5 itens comuns e 2 incomuns.
3pt Supremo. 5 itens comuns, 4 incomuns e 1 raro.
Você pode trocar três itens de um nível inferior por um superior, e vi-
ce-versa. Por exemplo, três itens comuns por um incomum. Não é preciso
decidir quais itens o Inventário carrega; você escolhe no momento do uso,
reduzindo o total disponível.
O Inventário é recarregado no início de cada aventura, e outras vezes
ao longo da sessão, a critério do mestre. Mais detalhes sobre Inventário e
itens consumíveis em “Recompensas”.

Invisível 1-2pt
Você pode usar uma ação e gastar 3PM para ficar invisível. Quando está
assim, você tem Ganho em testes para se esconder, e todos os ataques con-
tra você têm Perda.
1pt Sua invisibilidade é interrompida quando você faz um ataque (ou
qualquer atitude hostil), seja bem-sucedido ou não, e quando sofre qual-
quer dano.
2pt Sua invisibilidade é interrompida apenas quando você sofre dano.
Você também pode desfazer sua invisibilidade sempre que quiser, sem
gastar ação ou movimento.
Um inimigo com Sentido pode fazer um teste resistido de Percepção
contra seu teste para se esconder, para tentar encontrá-lo mesmo estando
invisível e anular a Perda durante uma rodada.

Irresistível 1pt
Seus poderes são mais difíceis de resistir.
Quando um alvo faz um teste para evitar ser afetado por uma de suas
vantagens (como Anulação, Confusão, Ilusão, Paralisia ou Punição, por
exemplo), você pode gastar 2PM ou mais. Para cada 2PM gastos, a meta do
teste para resistir aumenta um passo (+3).
Você deve anunciar o uso desta vantagem (e quanto vai gastar) antes
que o alvo faça seu teste.
Maestria 1pt cada
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa perícia, você pode
gastar 1PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para outras perícias.

Magia 2pt
Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e controlar os ele-
mentos para criar efeitos sobrenaturais. Mágica!
Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exem-
plo, você soma +3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura
um escudo de ar que aumenta sua defesa.
Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse
bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de
um aliado com uma aura mágica que a torna mais afiada.
Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou
mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora,
ou um encanto que influencia pessoas. Também pode melhorar testes não
combativos, digamos, gastando 3PM para criar uma corda de escalar e aju-
dar em um teste de Esportes (que agora recebe +3).
O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando
ataca ou defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de
Luta (mas ainda pode usar Luta se preferir). Você também pode fazer testes
de Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar
uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que dê bônus).

+Mana 1pt cada


Você tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua
Habilidade.
Cada vez que compra esta vantagem você recebe +10PM. Então, se tem
H4 (20PM) e paga 1 ponto por +Mana, agora tem 30PM.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos
de +10PM.

+Membros 2pt
Você tem um ou mais membros extras, como um segundo par de bra-
ços, cauda preênsil, tentáculos, cabelos de serpente, mandíbula voadora,
drone com garra… Enfim, qualquer apêndice que consiga fazer coisas.
Você pode gastar 3PM para fazer uma segunda ação em seu turno. Essa
ação pode ser de combate ou não: o membro extra pode folhear um livro
PERSONAGENS

para consulta, segurar uma lupa para rastrear, fazer malabares para dis-
trair — ou seja, ajudar de formas que não necessariamente envolvem agar-
rar ou socar. Em alguns casos, a ação extra pode conceder um Ganho à sua
outra ação, como se estivesse prestando auxílio a si mesmo.

59
Você compra esta vantagem apenas uma vez para qualquer quantidade
de membros: o efeito é o mesmo. Você não pode fazer mais de uma ação
extra por rodada.

Mentor 1pt cada


Escolha uma perícia que você tem. Você aprendeu essa perícia com
um mestre, que ensinou diversos truques e técnicas. Mesmo que não tenha
mais contato com ele, as lições continuam presentes nas suas lembranças.
Uma vez por cena, você pode lembrar de um ensinamento e ter Ganho
em um teste da perícia escolhida. Além disso, técnicas que tenham a perí-
cia do Mentor como pré-requisito gastam –1PM (mínimo 1PM).
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para outras perícias.

Obstinado 1pt
Você é capaz de consumir seu próprio corpo, mente e alma para perse-
verar sobre as adversidades e alcançar o impossível.
Você pode gastar 1 ponto de P, H ou R (à sua escolha) como se fosse 1
Ponto de Ação.
Quando um atributo é reduzido, o limite máximo do recurso correspon-
dente também diminui de acordo. Pontos de atributo podem ser recuperados
apenas com descanso: 8 horas de sono restauram 1 ponto em cada atributo.

Paralisia 1pt
Você tem um meio para impedir o alvo de agir. Congelando, prendendo
com uma rede, atingindo seus pontos de pressão, fazendo uma pergunta
sem resposta, dizendo algo tão vergonhoso que ele trava… você escolhe.
Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de so-
frer dano, ele fica imobilizado. Um alvo paralisado fica indefeso.
A Paralisia dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno,
o alvo pode fazer um teste de R (6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.

Patrono 1pt
Você serve a uma pessoa, organização ou instituição com mais recur-
sos que você.
Quando faz um teste de compra para algo que ajude na missão para o Pa-
trono, você pode gastar 1PM para receber um Ganho. Você também recebe
um item consumível extra de cada raridade já disponível em seu Inventário.

Punição 1-2pt
Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma
Maldição, ou torná-lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você).
Ao comprar esta vantagem, escolha também uma desvantagem de
mesmo valor.
CAPÍTULO 1

Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de so-


frer dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida.

60
A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno,
o alvo pode fazer um teste de R (6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.
Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, mas
só pode impor uma por vez em cada adversário.

Regeneração 1-2pt
Você é muito, muito chato de derrotar.
1pt No início do seu turno, você recupera 1PV.
2pt No início do seu turno, você recupera 3PV.
Além disso, quando faz um teste de morte, você nunca tem um resul-
tado pior que Inconsciente. Neste caso, você desperta no final da cena e
volta a regenerar.
Ah sim, cuidado com oponentes que tenham Anulação. Hehe!

Resoluto 1pt
Sua determinação é inabalável. Você recebe R+2 em testes envolvendo
força de vontade, como perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões (isso
inclui testes de morte). Este bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Riqueza 2, 4 ou 6pt
Burguês safado! Você tem recursos financeiros de escala superior. Quan-
do faz testes de compra, pode gastar 2PM para subir sua escala em um nível.
Você pode gastar mais pontos para ser ainda mais rico, e poder gastar
mais PM para receber um bônus maior.
2pt Sugoi. Seu teste de compra aumenta um nível (Ganho e um crítico
adicional). 2PM
4pt Kiodai. Aumenta até dois níveis (dois Ganhos e dois críticos adicio-
nais). 4PM
6pt Kami — a riqueza de um deus! Aumenta até três níveis (três Ganhos
e três críticos adicionais). 6PM
Em níveis altos, você ainda pode escolher gastar menos PM para me-
nos escalas.
PM gastos nesta vantagem não podem ser recuperados até o fim da cena.

Sentido 1pt cada


Você tem um sentido melhor, ou diferente. Pode fazer testes de Percep-
ção em situações impossíveis para outros, como ver no escuro ou perceber
PERSONAGENS

coisas invisíveis.
• Aguçado. Escolha entre audição, faro, paladar, tato ou visão. Em testes de
Percepção usando esse sentido, você sempre tem Ganho.

61
• Infravisão. Você percebe seres de sangue quente e também enxerga no
escuro, exceto perto de calor intenso (chamas, grandes motores, dispa-
ros de armas…).
• Intuição. Você percebe intenções ocultas de outras pessoas, como quan-
do estão mentindo, escondendo suas emoções, guardando segredos, pre-
tendendo atacá-lo ou traí-lo.
• Radar. Você percebe tudo em volta, mesmo de costas ou no escuro. Você
também pode “ouvir” rádio, tevê, celular, wi-fi e outros.
• Raio X. Você pode ver através de portas e paredes, exceto quando feitos
de materiais muito densos (como metal) ou mágicos.
Detectar algo exige um teste de Percepção: quanto melhor o resul-
tado, mais você sabe sobre a direção, proximidade e localização daquilo
que quer encontrar.
Sempre que uma regra fala sobre algo que você consiga “ver” (como
Telepata e Teleporte), isso também vale para algo que possa perceber com
um Sentido.
Você pode inventar um sentido especial único, como poder detectar um
tipo de material, criatura, energia ou objeto específico. Por exemplo, poderia
ter Sentido de Ki, de Animais, de Perigo, de Ouro ou algo assim. No entanto,
você não pode inventar um sentido melhor que qualquer outro na lista.
Cada vez que comprar esta vantagem, pode escolher algo diferente (ex-
ceto coisas proibidas pelo mestre).

Telepata 1pt
Você pode ler ou sentir os pensamentos de outras pessoas. Pode usar
um movimento e gastar 1PM para:
• Ter Ganho em um teste de perícia social relacionado a um personagem
na cena.
• Fazer um teste de Habilidade (9) para descobrir algo sobre um personagem
na cena (como um valor de atributo, uma vantagem ou desvantagem).
• Prever os movimentos de um adversário em combate; Ganho em defesa
contra ele até a próxima rodada.
Você só pode usar telepatia em criaturas vivas e que consiga ver.

Teleporte 1pt
Você pode usar um movimento e gastar PM para se deslocar até qual-
quer lugar que possa ver.
Cada movimento que você substitui por Teleporte custa 1PM. Por
exemplo, ir de Perto para Muito Longe requer dois movimentos; um tele-
porte para essa distância custa 2PM. Teleporte não é afetado por terreno
difícil; basta ser capaz de enxergar o ponto que deseja alcançar.
Se o local de destino é observado por meios indiretos (por exemplo,
pela tevê), o mestre pode decretar que é impossível, ou exigir um teste, ou
gasto muito maior de PM.
Você também pode gastar 3PM para ter Ganho de defesa contra um ataque.

Torcida 1pt
Você está acostumado a agir na presença de muita gente aplaudindo
e motivando. Quando uma torcida está presente, você tem um Ganho por
rodada, em qualquer teste que quiser.
No início de cada cena, role 1D. Com um resultado 1, existe algum tipo
de torcida favorável a você — desde transeuntes comuns a algum bicho
curioso. O mestre pode julgar situações especiais e dispensar a rolagem:
não haverá torcida nenhuma por você em uma masmorra desolada ou ter-
ritório inimigo, mas quase sempre haverá em um estádio ou torneio.
Na falta de uma torcida, um aliado pode substituí-la usando uma ação
para motivá-lo. Você recebe o benefício em seu próximo turno.

Transformação 1-2pt cada


Você pode mudar de forma e poderes. Não seria um jogo de anime/
tokusatsu sem isso, certo?
Faça outro personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser
diferente em tudo — pode até ter outra personalidade, memórias e perícias
—, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor.
1pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas so-
frem os efeitos de todas as desvantagens combinadas.
2pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias desvantagens.
PERSONAGENS

Mudar de forma exige uma ação. A transformação restaura seus PM


e PV, ajustados conforme os atributos da nova forma. Você pode se trans-
formar apenas uma vez por sessão, ou pagar 1PA por cada transformação
extra além da primeira.

63
+Vida 1pt cada
Você tem mais Pontos de Vida, além daqueles oferecidos por sua Re-
sistência.
Cada vez que compra esta vantagem você recebe +10PV. Então, se tem
R2 (10PV) e paga 1 ponto por +Vida, agora tem 20PV.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos
de +10PV.

Vigoroso 1pt
Você é robusto como um cavalo. Recebe R+2 em testes envolvendo saú-
de física, como resistir a fadiga, doenças e venenos (isso inclui testes de
morte). Este bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Voo 1pt
Você pode voar! Ao usar um movimento para ficar Longe ou mais dis-
tante pelo ar, apenas personagens que também possam voar poderão usar
movimentos para alcançá-lo. Além disso, você ignora certas restrições cau-
sadas por terrenos difíceis.
Em combate, levantar voo quando você está no chão usa um movimen-
to e gasta 2PM. Você não precisa gastar mais PM para manter-se no ar, mas
gasta se quiser levantar voo novamente após pousar (ou cair) por qualquer
motivo. Voar por muito tempo está sujeito a cansaço (veja em +Regras).

Desvantagens
Enquanto vantagens são qualidades e poderes especiais que um perso-
nagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. São obstáculos pessoais
a superar.
“Mas por que, pitombas, eu ia querer algo assim?” você pergunta. Pri-
meiro, porque ninguém é perfeito — ter problemas deixa seu personagem
mais interessante, mais parecido com um herói de cinema, games ou HQ.
Desvantagens não são defeitos, não fazem você “pior”; fazem você diferen-
te, persistente e intrigante.
Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar pontos para gas-
tar em outras coisas, como atributos e vantagens. Esse equilíbrio é a me-
lhor maneira de conseguir um personagem balanceado.
Um personagem recém-criado pode acumular até –2 pontos em des-
vantagens. Se quiser, você pode pegar desvantagens além desse limite (tal-
vez com o propósito de cumprir requisitos, ou apenas por achar interessan-
te), mas sem receber mais pontos.

Ambiente –1pt
Você é mais acostumado a certo ambiente: água, clima muito quente
ou gelado, atmosfera de metano, shopping, home theater, fliperama, cozi-
Deficiências Físicas
Você vai notar que, neste capítulo, não existe nada relacionado a deficiências físicas.
Não há desvantagens como cegueira, surdez, mudez, paraplegia e outras.
Um dos motivos é que, no mundo de Era das Arcas, próteses cibernéticas e curas má-
gicas regenerativas são bem acessíveis. Mesmo pessoas sem vastos recursos financeiros
podem restaurar membros e sentidos perdidos. Apenas eventos raríssimos, como maldições
ancestrais ou doenças cósmicas, podem impedir um ferimento de ser completamente curado.
Outra razão são os próprios animes que 3DeT Victory busca emular. Com treina-
mento e determinação, qualquer invalidez pode ser superada! Um detetive cego pode
aguçar outros sentidos até se tornar mais perceptivo que antes. Um espadachim am-
putado pode derrotar qualquer oponente que tenha todos os membros. Um atleta em
cadeira de rodas pode vencer qualquer adversário com pernas saudáveis, enquanto um
advogado mudo defende clientes com a simples força de sua personalidade. Para eles,
a deficiência é apenas um detalhe cosmético, sem regras.
Se você realmente quer um personagem com alguma forma de deficiência — e efei-
tos mecânicos reais —, pode escolher associá-la a uma desvantagem já existente. Ser
Inapto em Percepção poderia ser algo causado por cegueira ou surdez. Ser Lento, uso
de muletas ou cadeira de rodas. A desvantagem Diferente também funciona em muitos
casos, pois representa dificuldades para viver em um mundo projetado para pessoas
com corpos não iguais ao seu.

nha de restaurante totalmente equipada, ou outro lugar/clima/terreno que


não existe em abundância no local da campanha.
No início de cada cena, role 1D. Com um resultado 1, nada relacionado
a seu ambiente existe ali, e você tem Perda em todos os testes.
O mestre pode julgar situações especiais e dispensar a rolagem. Por
exemplo, quando seu Ambiente é água e vocês estão em uma cidade sub-
mersa (neste caso, seria impossível não existir água na cena). Da mesma
forma, se o grupo viaja pelo deserto, não haveria qualquer água — e nem
necessidade de rolar o dado.

Amnésia –2pt
Você não sabe quem é. Talvez seja um espião que sofreu lavagem cere-
bral, ou um androide com dados apagados, ou algum grande trauma tirou
sua memória.
Se você decide ter esta desvantagem, o mestre faz sua ficha em segre-
do. Você pode tentar fazer coisas, e o mestre diz se conseguiu ou não — sem
jamais dizer se você tem mesmo a perícia ou vantagem. Você pode ter Ga-
PERSONAGENS

nho ou Perda em testes sem saber a razão. Ainda, o mestre pode escolher
rolar seus testes secretamente, apenas anunciando os resultados. Não vale
perguntar! Você pode acabar descobrindo coisas por tentativa e erro, mas
suas completas capacidades e limitações devem permanecer um mistério.

65
“Ah, eu saio tentando fazer de tudo!” Boa tentativa, espertinho, mas
suas vantagens só funcionam em situações de risco real, e as desvantagens
aparecem no pior momento possível.
Atenção: Esta desvantagem é divertida, mas dá muito trabalho para o
mestre. Seja legal com ele. Traga refri.

Antipático –1pt
Você não consegue (ou não quer) se expressar bem. Pode ser por timi-
dez, deselegância, orgulho, rabugice, aura de energia sinistra, ou você é
apenas um baita chato!
Quando faz um teste de Poder envolvendo interação social, você tem
Perda e nunca tem acertos críticos.
Você não pode ser Antipático e também Carismático.

Assombrado –1 ou –2pt
Você é assombrado por um espírito, sentimento ruim, lembrança
amarga ou outra coisa que tira a sua concentração.
–1pt Ao entrar em uma situação em que a assombração poderia afetá-
-lo — como um combate ou cena de ação —, role um dado. Com um resulta-
do 1, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.
–2pt A assombração aparece com qualquer resultado ímpar.

Atrapalhado –1pt
Você se atrapalha com facilidade. Quando faz um teste de Habili-
dade envolvendo coordenação e agilidade, você tem Perda e nunca tem
acertos críticos.
Você não pode ser Atrapalhado e também Ágil.

Aura –1ou -2pt


Você emana uma aura pesada de energia negativa, estática eletromag-
nética, karma ruim, mau-cheiro, ou pura uruca. Qualquer um pode senti-la
e perceber que você é a fonte, causando Perda em testes sociais.
–1pt Qualquer teste de outras pessoas realizado Perto de você, seja de
aliados ou inimigos, tem Perda.
–2pt Qualquer teste Longe de você ou menos.
“Ah, não me afeta, não é problema meu, vou pegar.” Tenta aí, fera! Boa
sorte tentando jogar este jogo de equipe.

Bateria –1pt
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo. Sempre que
ficar com 0PM você “desliga”, ficando inconsciente e indefeso.
CAPÍTULO 1

Além disso, quando está com pouco PM (abaixo de sua H), sua bateria
está fraca e todos os seus testes têm Perda.

66
Código –1pt cada
Você segue um código de conduta que o impede de fazer (ou deixar de
fazer) alguma coisa.
Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com Perda em todos
os testes, até que consiga se redimir de alguma forma (compensando o mal
que causou, ou cumprindo o código na próxima oportunidade).
• 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão,
permitir que um humano sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres humanos, exceto quando suas
ordens violam outro Código que você tenha.
• Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou gestantes.
Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o
inimigo mais perigoso na cena. Nunca permitir a fuga de um oponente.
• Código do Combate. Nunca atacar um oponente em condição desfavorável
(em Perda) ou de escala inferior.
• Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de derrotado. Aceitar
qualquer condição do vitorioso, que pode ser dever um favor, tornar-se
seu servo/aliado, ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um grande favor (como
salvar sua vida, libertá-lo de um cativeiro…) a você ou um ente querido
seu, você fica a serviço dessa pessoa até conseguir devolver o
favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).
• Código dos Heróis. Sempre cumprir sua pa-
lavra, sempre proteger qualquer pessoa
ou criatura mais fraca que você, jamais
recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade. Nunca mentir,
roubar, trapacear ou desobedecer
às leis locais, nem permitir que
seus companheiros o façam.
• Código da Redenção. Nunca ata-
car primeiro, sempre aceitar um
pedido de rendição, sempre pou-
par oponentes derrotados.
Você pode ter mais de um Código.

Dependência –2pt
O personagem depende de algo raro,
proibido ou desumano para viver. Pode ser
um vampiro que bebe sangue, um zumbi
que devora cérebros, ou um viciado em al-
guma substância ilícita — quase sem-
pre será algo que envolve crime grave.
A Dependência deve ser satisfeita todos os dias. Se não o fizer, o perso-
nagem tem Perda em todos os testes, até que ele satisfaça a Dependência.
Esta desvantagem é para vilões NPCs. Não é para você. Não se meta a besta.

Diferente –1pt
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior,
menor, com membros a mais, ou em lugares incomuns, ou outro motivo. Você
tem problemas para usar as armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
disponíveis — pode usar apenas aqueles feitos especialmente para você.
O inverso também é válido: coisas feitas para você não servem bem
para outros personagens. Pertences escolhidos durante a criação do perso-
nagem (Relíquia, Utensílio…) são feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma espécie fan-
tástica (goblin, hynne, ogro…), então pode usar itens feitos para membros
da mesma raça.
Você tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mes-
tre pode decidir que seu corpo é vantajoso em algumas situações — um
pequeno goblin teria mais facilidade para agir furtivamente com um teste
de Manha. Nestes casos especiais, você pode até receber Ganho.

Elo Vital –1pt


Escolha um aliado, que também deve ter esta desvantagem. Sempre que
um de vocês sofre dano, o outro também perde PV na mesma quantidade.
Se os personagens pertencem a escalas diferentes, o dano é ajustado
de forma proporcional. Como quando um robô gigante recebe dano e seu
piloto também fica ferido.
O contrário não é verdadeiro: curar um não cura o outro.

Fracote –1pt
Você é fraco, falta ódio… e força.
Ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, como para mover
uma pedra ou derrubar uma porta, você tem Perda e nunca tem acertos críticos.
Você não pode ser Fracote e também Forte.

Frágil –1pt
Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um teste de Resistência envol-
vendo saúde física, como para resistir doenças, venenos e testes de morte,
você tem Perda e nunca tem acertos críticos.
Você não pode ser Frágil e também Vigoroso.

Fraqueza –1ou -2pt


Existe um objeto, elemento ou condição à qual você é especialmente vulne-
CAPÍTULO 1

rável. Enquanto você estiver Perto dessa coisa, todos os seus testes têm Perda.
O valor da desvantagem depende de quão comum é a fonte da Fraqueza:

68
• Incomum (-1pt). A Fraqueza é algo que aparece raramente (1 em 1D). Li-
vros. Espelhos. Gatos. Objetos de bronze. Cor roxa. Gente de chapéu.
Aquela pedra verde brilhante.
• Comum (-2pt). A Fraqueza é algo que aparece mais frequentemente (1-3 em
1D). Lugares escuros (ou iluminados). Vento. Água. Plantas. Cor vermelha.

Fúria –2pt
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a
critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência (9 ou igual ao dano,
o que for maior). Se falhar, você entra em frenesi de batalha e ataca ime-
diatamente o alvo de sua irritação. Na falta deste, ataca o coitado que es-
tiver mais perto.
Durante a Fúria todos os seus testes que não sejam de ataque têm Per-
da, inclusive testes de defesa. Além disso, todas as suas vantagens gastam
o dobro de PM.
A Fúria termina quando você ou seu oponente é derrotado, ou caso o
oponente consiga fugir. Você então fica imediatamente esgotado (seus PM
caem para zero e você tem Perda em todos os testes até descansar).

Inapto –1pt
Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompeten-
te quando se trata dela.
Sempre que o mestre pede um teste com a perícia escolhida, você está
em Perda. Além disso, qualquer falha é considerada uma falha crítica (como
se todos os resultados fossem 1).
Agora, se além de tudo isso você rolar mesmo uma falha crítica… Ok,
quanto menos se falar sobre isso, melhor.
Inculto –1pt
Você não tem familiaridade com a cultura local. Talvez seja estrangeiro
(alienígena?), tenha acabado de chegar de uma Convergência, não recebeu
educação própria, é muito ingênuo, ou literalmente nasceu ontem.
Você não sabe ler a língua local, ou acha muito difícil fazê-lo (teste Difícil).
Você tem a mesma dificuldade para se comunicar, exceto com seus aliados — e
mesmo para eles o mestre pode, às vezes, pedir testes para entendê-lo.
Testes sociais com personagens que não o entendem têm Perda.

Indeciso –1pt
Você tem pouca convicção e muita dificuldade para tomar decisões im-
portantes. Em testes de Resistência envolvendo força de vontade, você tem
Perda e nunca tem acertos críticos.
Você não pode ser Indeciso e também Resoluto.

Infame –1pt
Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão. Quando faz tes-
tes sociais relacionados a um NPC que o reconhece (normalmente 1-4 em
1D), você está sempre em Perda.
Você não pode ser Infame e também Famoso.

Lento –1pt
Você se move devagar. Em testes de iniciativa, está sempre em Perda, e
também gasta um movimento a mais para cruzar cada distância.
Você não pode ser Lento e também ter Aceleração.

Maldição –1ou -2pt


Você é vítima de uma maldição que o perturba quase o tempo inteiro.
A natureza e efeito exatos podem ser inventados por você, mas devem ser
autorizados pelo mestre.
–1pt A Maldição é suave, mais irritante ou constrangedora que qual-
quer outra coisa. Por exemplo, um bicho mágico chato o persegue. Suas
vantagens só funcionam quando você tira a roupa. Você muda de sexo
quando molhado com água fria/quente. Normalmente não tem efeito em
regras, mas em alguns casos pode distraí-lo e causar Perda.
–2pt A Maldição é muito grave, desafiadora. Por exemplo, sempre que
você causa dano a alguém, recebe o mesmo dano de volta. Em testes de um
atributo escolhido pelo mestre, todas as suas falhas são falhas críticas. Você
nunca pode curar PV exceto com descanso. Um monstro o ataca todas as
noites enquanto você dorme.

Monstruoso –1pt
Você tem uma aparência grotesca, que causa repulsa àqueles que podem
CAPÍTULO 1

vê-lo. Outros personagens estão sempre de prontidão contra você: exceto


quando os pega de surpresa, você sempre tem Perda em testes de iniciativa.

70
Oba, Ponto Grátis!
Em sua busca por um personagem mais apelão eficiente, é natural o jogador pro-
curar por desvantagens que causem prejuízo mínimo, só para ganhar aqueles pontos
suculentos. Por exemplo, escolher como Ambiente um lugar muito fácil de alcançar,
ou como Fraqueza uma coisa muito difícil de encontrar, ou como Fobia algo que quase
nunca acontece.
Esse jogador pode também buscar vantagens que “anulem” desvantagens. Pegar
Alcance, Teleporte ou Voo para ficar sempre longe de sua Fraqueza. Escolher sua própria
Base como Ambiente. Adotar alguma desvantagem muito pesada apenas para evitá-la
com Transformação.
Alguns até inventam justificativas de história para anular a desvantagem. “Ahn, meu
Utensílio fica preso ao pulso e nunca pode cair!” “Ahn, meu Protegido fica guardado no
meu bolso!” “Ahn, ninguém alcança meu Ponto Fraco porque estou dentro de meu robô
gigante o tempo todo!”
Pode acreditar, este jogo existe há muitos anos. Jogadores estão sempre tentando
achar meios pilantras criativos de esquivar das desvantagens. Portanto, a regra suprema
é: se você pega uma desvantagem que não causa nenhum problema, não recebe pontos
por ela. Se um personagem não é afetado por uma desvantagem durante uma aventura
inteira, então deve removê-la da ficha e recalcular seus pontos.
“Ahn, injustiça! O mestre não me deu oportunidade!” Fera, se você escolhe ser Inap-
to em uma perícia pouco necessária, ou qualquer outra desvantagem difícil de ocorrer,
a maior parte da culpa é sua. O mestre já tem trabalho suficiente sem precisar colocar
no caminho problemas que afetam só você, apenas para manter as coisas equilibradas.
Então ajude! Em vez de evitar, procure intencionalmente o foco de suas desvanta-
gens. Em vez de ficar quietinho torcendo que o mestre as ignore ou esqueça, faça ou
encontre algo para ativá-las. Faça por merecer aqueles pontos. Você conhece algum
herói de anime que foge de seus problemas, em vez de enfrentá-los?
De qualquer modo, aqui vai um incentivo extra. Um jogador prejudicado por suas
desvantagens três vezes ou mais recebe 1XP extra no fim da sessão.

Você também tem Perda em testes sociais que envolvem aparência.


Você não pode ser Monstruoso e também Inofensivo.

Munição –1pt
Sua arma ou técnica exige algum tipo de recarga cada vez que é utili-
zada. Podem ser balas, flechas e outros projéteis, ou sua própria energia
ki, ou poder mental para outro lance de xadrez, ou recuperar o fôlego para
outra baforada de fogo ou torrente de palavrões.
PERSONAGENS

Sempre que você usa uma ação para atacar, precisa usar um movimen-
to para recarregar. Se fizer um ataque sem recarregar, você não soma seu
Poder ao teste de ataque, nem pode somá-lo novamente em críticos.

71
Pacifista –1ou -2pt
Você rejeita conflito e violência.
–1pt Você não se envolve em combate violento. Quando atacado, você
pode se defender, mas não fazer testes de ataque. Você ainda pode reduzir
PV e derrotar seus oponentes de outras formas (veja em Luta Não é Tudo).
–2pt Você não faz absolutamente nada que cause dano — até mesmo
ferir com palavras é violento e ofensivo demais para você!
Se violar seu pacifismo, a culpa o deixará em Perda até que você consi-
ga se redimir de alguma forma.

Pobreza –1pt
Você não tem recursos financeiros e, por qualquer razão, tende a não
conseguir acumulá-los de nenhuma maneira. Todos os seus testes de com-
pra são feitos em Perda.
Você não pode ter Pobreza e também Riqueza.

Ponto Fraco –1pt


Você tem uma característica que seu adversário pode explorar. Pode
ser um desequilíbrio em sua postura de luta, um tique nervoso, uma falha
em sua linha de raciocínio, ou você perde as estribeiras sempre que alguém
menciona aquele incidente passado…
Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já tenha visto
você em ação, ou por Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é Fa-
moso ou Infame. Um teste resistido de Percepção contra a perícia que você
está usando também permite descobrir.
Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1PM
para ter Ganho contra você em um teste que explora esse problema.

Protegido –1pt
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira, com a
própria vida se necessário. Pode ser outro personagem jogador, ou um NPC
que acompanha você. Manter um Protegido é arriscado, os vilões podem
(vão!) tentar usá-lo como chantagem para vencer você.
Sempre que o Protegido está desaparecido, indefeso ou ferido (qual-
quer quantidade de PV abaixo do total), todos os seus testes têm Perda.
Se o Protegido morre ou desaparece para sempre, você adquire a versão
severa de Assombrado (–2pt). “Ah, mas eu ganho o ponto de diferença?” NÃO!

Restrição –1-2pt
Certa condição torna mais difícil usar seus poderes. Quando ela acon-
CAPÍTULO 1

tece, você sempre gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.


O valor da desvantagem depende de quão comum é a Restrição:

72
• Incomum (–1pt). A Restrição acontece raramente. Você está molhado. Você
está com fome. É noite de lua cheia. O inimigo pertence a certo arquétipo
(humano, elfo, anão…). Alguém no grupo soltou pum.
• Comum (–2pt). A Restrição acontece muito frequentemente. É noite (ou
dia). Você está em lugar fechado (ou aberto). Tem alguém olhando. O bar-
do chato não parou de cantar. Alguém no grupo soltou pum (cada um
conhece o grupo que tem).
Você não pode ter esta desvantagem se não tiver nenhuma vantagem
que gasta PM. Cria vergonha nessa cara!

Sem Vida –2pt


Você não é um ser vivo. Pode ser um construto criado por ciência avan-
çada, um morto-vivo animado por energia negativa, um brinquedo muito
amado que ganhou alma, ou uma relíquia antiga que despertou um espíri-
to. Ou um sapato falante. Pois é.
A boa notícia é que você não pode morrer; em testes de morte, você
nunca tem um resultado pior que inconsciente.
A má notícia é que você não recupera PV de formas normais. Nem des-
canso, nem itens, nem vantagens como Cura e Regeneração.
Você pode ser consertado ou restaurado com outra perícia, como Má-
quinas (para construtos) ou Mística (para mortos-vivos), feito por outro
personagem. Cada tentativa exige uma hora de trabalho (consertando ou
produzindo elixires mágicos) e um teste (9). Em caso de sucesso, seus PV
voltam ao total.
Você ainda precisa descansar para recuperar PA e PM.

Tapado –1pt
Você não é uma pessoa muito brilhante. Quando faz testes de Habili-
dade relacionado a inteligência e raciocínio, você tem Perda e nunca tem
acertos críticos.
Você não pode ser Tapado e também Gênio.

Transtorno –1pt cada


Você lida com um transtorno mental. Escolha um entre os seguintes:
• Cleptomania. Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor,
apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de rou-
bar algo, deve fazer um teste para evitar. Um cleptomaníaco nunca
devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar
que isso aconteça.
PERSONAGENS

• Compulsão. Existe algo que você precisa fazer várias vezes por dia: tomar
banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler qua-
drinhos… Cada vez que uma cena começa, você tem Perda em todos os
testes até gastar uma rodada cumprindo sua compulsão.

73
• Distração. Você não consegue se concentrar em algo que não o interessa
(qualquer coisa não relacionada a Devoto ou Código). Nestas situações
você não consegue acertos críticos.
• Fantasia. Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha
que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu
posso voar! Eu sou o Capitão Ninja!) Você fala de si mesmo o tempo
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. Perda em todos os
testes sociais.
• Fobia. Você tem medo terrível de alguma coisa (lugares altos, insetos,
água, sangue…). Sempre que essa coisa está Perto, você não consegue
fazer ações, apenas movimentos. Só consegue fazer uma ação se antes
passar em um teste.
• Megalomania. Você acredita ser invencível, imortal, destinado a realizar
um grande objetivo, e ninguém conseguirá detê-lo! Você nunca se ren-
de e segue lutando mesmo após ser derrotado.
• Mitomania. Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até para
seus aliados.
• Paranoia. Você não confia em ninguém, nem em seus aliados. Precisa
de um teste para aceitar qualquer ajuda (até cura!). Além disso, não
dorme direito: sua recuperação de recursos com descanso é metade
do normal.
Quando a superação do transtorno pede um teste, é um teste de Resis-
tência (9).

Utensílio –1ou -2pt


Você precisa de um item (arma, amuleto, ferramenta, celular…) para
usar adequadamente uma perícia ou vantagens.
–1pt Escolha uma perícia que você tem. Você precisa do Utensílio para
usar adequadamente essa perícia. Quando não está com esse item, você
não consegue acertos críticos.
–2pt Sem o Utensílio, você não pode usar vantagens ou técnicas que
gastam PM (você não pode escolher esta desvantagem se não tem meios
de gastar PM). Você também não pode usar PA, exceto com o propósito de
recuperar o Utensílio ou improvisá-lo (veja adiante).
Se rolar uma falha crítica enquanto usa o Utensílio, você o deixa cair e
precisa gastar um movimento para recuperá-lo.
Se um atacante rola um acerto crítico contra você, em vez de aumentar
o dano, ele pode escolher destruir seu Utensílio. Neste caso você perde o
item, mas não sofre nenhum dano pelo ataque.
Se o Utensílio é destruído ou perdido, você consegue outro igual depois
que a cena termina. Ou gastando uma ação e 1PA para improvisá-lo.
Você também pode escolher como Utensílio algo grande como um trai-
CAPÍTULO 1

ler, biblioteca ou oficina. Neste caso não pode deixar cair, ser perdido ou
destruído (espera-se!), mas você também não pode levar sempre consigo.

74
Arquétipos
Você já tem uma ideia incrível para seu personagem? Sabe quem ele é, o
que ele é? Já escolheu todas as perícias, vantagens e desvantagens? Ainda não?
Talvez você precise de um ponto de partida, uma base para começar.
Arquétipos estão aqui para isso.
Um arquétipo é algo que seu personagem pode ser. Um povo dife-
rente de seres humanos, uma etnia específica dentro de uma espécie mais
ampla. Um alien, centauro, elfo, outro ser fantástico, artificial ou sobrena-
tural. É como uma raça ou povo em outros RPGs, mas não igual.
Estes arquétipos representam as criaturas mais comuns em Era das Ar-
cas. São os seres que aparecem com mais frequência nas histórias deste
mundo, mas não os únicos — de fato, qualquer coisa pode existir em 3DeT
Victory. Você não precisa adotar um arquétipo se não quiser, mas eles faci-
litam sua tarefa; parte da construção do personagem, incluindo um pouco
de seu histórico, já está pronta.
Cada arquétipo tem uma descrição e um pequeno conjunto de poderes
e fraquezas. Alguns correspondem a vantagens e desvantagens já existen-
tes; outros não, são únicos.
Você não pode ter mais de um arquétipo. Ninguém pode ser um anão-
-goblin, construto-elfo ou um centauro-hynne. (Isto é, normalmente não!
Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele.)
Você não
pode comprar po-
deres de um arqué-
tipo separadamente
(exceto aqueles que já
existem como vantagens ou
desvantagens). É tudo ou nada.
Desvantagens dentro
de um arquétipo não
contam no limite de –2
em desvantagens, mas
você também não pode
trocá-las ou pagar pontos
para se livrar delas.
Um persona-
gem com Transfor-
mação pode ter um
arquétipo para cada
forma; se tiver
apenas a versão
de 1 ponto, acu-
mula os proble-
PERSONAGENS

mas de todos
os arquétipos.

75
Quero ser um Sapato Falante!
Você, jogador, até pode fazer seu personagem sem usar nenhum arquétipo. Mas não
vai querer, né? São pacotes de poderzinhos maneiros e baratos!
Mas e quanto ao mestre, buscando criar aquele NPC único, aquele chefão final
bizarro que não pertence a nenhum povo comum? Que arquétipo usar para o Grande
Cthulhu? Ou ainda, e quando vem um jogador querendo ser um sapato falante?!
Nesses casos, tome liberdades, licenças poéticas. Jogadores são livres para ajustar
os arquétipos — e o mestre, mais livre ainda. Para um animal, use o Kemono. Para um
kaiju, Alien ou Aberrante. Para algum viajante de outros mundos ou dimensões, Abissal
ou Celestial. Ou Alien de novo. Ou Elfo!
Arquétipos não são restrições, não são prisões. Eles estão aqui para facilitar sua
vida, para você ganhar tempo. Se você está começando a jogar, experimente um. Mais
tarde, um mestre experiente pode até criar seus próprios arquétipos, como novos po-
deres originais.
(Mestre, não conte a ninguém, mas jogadores também podem inventar arquétipos
novos a partir destes aqui. Se acontecer, examine com cuidado. Faça ajustes, para não
ficar apelão — o jogador VAI tentar algo apelão, certeza que vai! Diminua vantagens,
aumente desvantagens. Mas não demais. Deixe que se divirta!)

Usar ou não?
Diferente de outros jogos, em 3DeT Victory você pode ser elfo sem o
arquétipo Elfo, ou esqueleto sem o arquétipo Osteon. Pode usar apenas a
parte descritiva, mas construir com vantagens e desvantagens diferentes.
Ou então o contrário, comprar o arquétipo com seus poderes e fraquezas,
mas mudar por completo seu histórico ou aparência.
Assim, você pode ser um anão sem o arquétipo Anão — apenas um
baixinho de barba que adora engenhocas, mas com outras vantagens, sem
qualquer resistência especial, sentidos ou lentidão. Ou então, você pode ser
um extraterreste exótico feito de cristal vivo, pagando pontos pelo arquéti-
po Ciborgue, mas com aparência e história diferentes.
Você pode também achar que um arquétipo não está completo — e pro-
vavelmente tem razão. Nosso vampiro não tem sequer metade dos poderes
clássicos das histórias de horror. Não voa, não se transforma, não hipnotiza
vítimas. Nem mesmo é um morto-vivo: podia ter Imune e Sem Vida para
representar essa condição.
Arquétipos são apenas um alicerce para começar. São o básico do bási-
co. Você tem liberdade para completar o personagem, pegando vantagens
e desvantagens em separado. Pode fazer seu vampiro clássico como nos fil-
mes, ou apelão e indestrutível como nos animes, ou algo original que você
mesmo inventou.
CAPÍTULO 1

76
Humano 0pt

Mesmo com as Convergências trazendo incontáveis criaturas fantásti-


cas ao longo dos anos, a população humana ainda supera todas as outras
juntas em quantidade. Comparados a outros povos, humanos têm mais ini-
ciativa, mais energia e são mais adaptáveis. Por outro lado, humanos têm
vidas curtas (em geral encurtadas por pura falta de juízo).
Note ainda que as Convergências não trouxeram apenas elfos, anões
e minotauros — trouxeram humanos também! Esses Viajan-
tes são, quase sempre, mais audaciosos, habilidosos
e precipitados que os humanos Terranos. Ao que
parece, o lugar de onde vieram era um mundo
de grandes aventuras. Ou grandes problemas!
Ser humano na Era das Arcas não significa, de
forma alguma, ser normal! Por sua variedade enor-
me de tipos corporais e formas de pensamento,
humanos podem ser praticamente qualquer
coisa. Podem seguir todas as carreiras existen-
tes e inventar outras ainda não-existentes.
Podem se tornar superpoderosos com
treino rigoroso, ou treino nem tão
rigoroso (mas que faz cair o cabelo),
ou até por acidente! Os maiores
heróis e vilões desta época não são
aliens ou monstros: são humanos.
De modo geral, em termos
de jogo, um personagem sem ne-
nhum outro arquétipo é considerado
humano (exceto quando o mestre ou o
criador do personagem diz o contrário).
Personagens que sejam descendentes de
humanos com outras raças podem adotar
livremente o arquétipo de qualquer dos pais.
• Mais Além. Humanos se
superam, não aceitam ou conhecem
limites (nem quando deveriam). Uma
vez por cena, você pode gastar 2PM
para ter Ganho em um teste.
PERSONAGENS

77
Aberrante 1pt

Aberrantes são seres que não fazem parte deste universo, não perten-
cem ao mundo natural. Mesmo na Terra pós Terceira Convergência, com sua
tecnologia, magia e espécies fantásticas, os aberrantes são bizarros demais.
Aberrantes surgem de formas diversas:
experimentos científicos insanos, mutações
por exposição a lixo tóxico, doenças
mágicas ou alienígenas, corrup-
ção de entidades cósmicas ex-
traplanares além da compre-
ensão… Da mesma forma, sua
aparência e anatomia podem
variar. Olhos incontáveis pelo
corpo todo, bocarras
gotejantes de muco,
múltiplos tentá-
culos em vez de
braços, crostas de
carapaça sangrenta,
pele verde gelatino-
sa luminescente…
A Era das Arcas
não é gentil com
aberrantes.
Estes, muitas
vezes, retribuem
esse sentimen-
to com revolta
ou resignação.
Mas outros perse-
veram, abraçam a
superação, lutam para
provar seu valor. Lutam
por um mundo que os teme e odeia.
• Deformidade. Todo aberran-
te tem alguma deformação física que, em-
bora desagradável, garante certas vantagens. Escolha uma perícia. Quando
testá-la (mesmo que não tenha a perícia), o atributo correspondente tem +1.
• Teratismo. Aberrantes têm poderes anômalos. Você recebe
uma Técnica Comum (veja em Recompensas) à sua escolha. Você ainda
precisa cumprir os requisitos da técnica.
• Monstruoso. Pode confiar, ninguém merece esta desvanta-
gem mais do que você. Desculpa!
CAPÍTULO 1

78
Abissal 1pt

Conforme ocorrem as Convergências ao longo da história, a barreira


entre o plano material e outras dimensões enfraquece. Algumas dessas di-
mensões são planos de natureza maligna, por assim dizer. Lugares como
o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros ainda
menos aprazíveis. Seres nativos desses planos são abissais.
Também conhecidos como demônios, diabos, infernais ou oni, estas
criaturas extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, como coleta
de almas (que usam como alimento, fonte de energia ou moeda), caça a
tesouros, perseguição a fugitivos, invocações macabras,
torneios de artes marciais, romances impossíveis ou
até “fazer turismo”.
Muitos abissais são servos para um lorde pode-
roso, deus-monstro maligno ou outro patrono,
mas outros são independentes, têm objetivos
próprios. Vários são aventureiros e Arcanautas.
E alguns nem são malignos de verdade.
• Ágil. Demônios são es-
quivos como gatos. Que tam-
bém são demônios.
• Desfavor. Você
pode gastar uma ação e 3PM
para forçar uma criatura em
alcance Perto a fazer um tes-
te de Resistência, oposto
a seu Poder. Se falhar,
o alvo sofre Perda em
todos os testes até
o próximo turno.
• Infame.
Você é um demônio,
esperava o quê?
PERSONAGENS

79
Alien 1pt

Alienígena, ou alien, não precisa ser apenas alguém de outro planeta —


pode ser qualquer “estrangeiro” de outras épocas ou dimensões.
Por sua procedência peculiar, alienígenas podem ter aparência e pode-
res muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos
em um ou mais aspectos, mas também inferiores em outros.
Seja por evolução paralela ou capricho do universo, muitos aliens
têm aparência humana, salvo algum detalhe (orelhas pontudas, antenas,
cauda de macaco…) não muito difícil de disfar-
çar. Mesmo assim, aliens têm dificuldade em
passar despercebidos: o recém-chegado tem
problemas para adaptar-se à nossa cultura e
sociedade, cometendo enganos e atraindo
atenção (e encrenca). Até um alien criado
na Terra desde pequeno pode se sentir
deslocado dos demais, sem conhecer a
verdade sobre sua origem e poderes.
• Talento. Aliens têm apti-
dões físicas ou mentais superiores.
Escolha uma vantagem entre Ágil,
Carismático, Forte, Gênio, Resolu-
to ou Vigoroso.
• Xenobiologia. Es-
colha uma vantagem que possua.
Você pode usá-la por metade do
custo em PM.
• Inculto. Aliens têm inap-
tidão à nossa cultura. Não, nem vem
alegar que “são inteligentes e supe-
riores pipipi popopo”. Você saberia
se portar em uma tribo Neandertal?!
CAPÍTULO 1

80
Anão 1pt

Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que
os humanos. Podem usar os mesmos equipamentos e veículos; o que não
serve, martelam até servir.
Anões costumam gostar de trabalho duro e minucioso, alguns estão
entre os maiores engenheiros e joalheiros do mundo. Sua chegada à Terra,
inclusive, despertou neles uma paixão especial pelo motociclismo; muitos
são membros de motoclubes, e mais comuns ainda são anões aventureiros
rodando em longas estradas, pilotando máquinas poderosas em busca da
próxima Arca.
Mesmo nas cidades mais cosmopolitas, anões gostam de usar adere-
ços metálicos pesados, até partes de armaduras. Além de cultivar barbas
longas e orgulhosas, anões também adoram cerveja, consumindo muitos
barris ao longo de suas extensas vidas.
• Abascanto. Anões são teimosamente resistentes a efeitos
maléficos. Você tem Ganho em testes de Resistência para evitar ou can-
celar efeitos ruins (exceto dano), como as vantagens Anulação, Desgaste,
Paralisia e outras.
• A Ferro e Fogo. Anões amam forjar metal. Sempre que tes-
tar Máquinas (mesmo que não tenha a perícia), o atributo correspondente
tem +1. Além disso, você recebe Sentido (Infravisão).
• Lento. Você tem perninhas
curtas. Não adianta ficar nervo-
so, você não vai me alcançar!

PERSONAGENS

81
Anfíbio 1pt

Existem numerosos seres aquáticos na Era das Arcas. Muitos perten-


cem a povos diversos, como tritões, sereias, elfos-do-mar, homens-sapo…
outros podem ser mutantes, ou criados em laboratório, para trabalhar nas
profundezas ou colonizar mundos oceânicos. Outros
ainda vieram de cidades ou até países submarinos,
muitos até agora desconhecidos por humanos,
enquanto outros já assinam tratados comer-
ciais e até recebem multidões de turistas.
Anfíbios podem viver e agir fora d’água
normalmente; aqueles com cauda de peixe
criam pernas quando estão em terra. Alguns
anfíbios temem ou desprezam habitantes
do “mundo seco”, enquanto outros enxergam a
Terra como um mundo misterioso e extravagan-
te, cheio de oportunidades e aventuras.
Quando procuram lugar
na sociedade atual, anfíbios
atuam em carreiras óbvias
como salva-vidas, tratadores
em aquários e biólogos mari-
nhos. Mas não faltam aqueles
dedicados a trabalhos ou hobbies inespera-
dos, como esportistas radicais, produtores de
conteúdo, jornalistas, modelos, competidores em
reality shows e pro-gamers. Quando se tornam
Arcanautas, anfíbios são criativos em explorar
suas habilidades naturais aquáticas enquanto
evitam que suas fraquezas prejudiquem o grupo.
• Imune (Anfíbio). Embaixo d’água
você pode se mover e respirar normalmente. Tam-
bém pode se orientar no escuro, percebendo formas
(mas não cores).
• Vigoroso. Por sua tolerância a mudan-
ças de pressão, anfíbios são mais resistentes.
• Ambiente. Esta desvantagem foi praticamente
inventada para você.
CAPÍTULO 1

82
Celestial 1pt

Assim como existem viajantes que vieram de dimensões infernais,


há aqueles conhecidos como celestiais, anjos ou tenshi, nativos de planos
superiores benignos. Muitos têm aparência humana, mas muito belos e
imponentes, muitas vezes emanando uma aura luminosa de energia posi-
tiva. Outros podem ter aparência de animais, sejam naturais como leões e
ursos, ou fantásticos como pégasos e unicórnios. Outros ainda têm formas
místicas e incompreensíveis, como diagramas ou figuras geométricas. Mui-
tos são nobres e bondosos, mas nem todos.
Celestiais que visitam a Terra muitas vezes fazem jornadas voluntárias,
através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são in-
vocados (ou capturados) por conjuradores pode-
rosos ou fenômenos sobrenaturais.
• Carismático. Celestiais têm facili-
dade para influenciar pessoas.
• Arrebatar. Você pode gastar um
movimento e 3PM para conceder
Ganho ao teste de perícia de
um aliado Perto ou Longe.
Esse teste deve ser reali-
zado até o próximo turno
do aliado; não é possível
“guardar” para depois.
• Código.
Todo celestial é guiado
por pelo menos um
código de conduta.

PERSONAGENS

83
Centauro 2pt

Este arquétipo representa qualquer criatura “táurica”, que tenha um


torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típi-
cos são metade humanos, metade cavalos. Mas também existem variações
mais raras de meios-leões, lagartos, aranhas, escorpiões e outras.
Lendas sobre centauros são antigas, sugerindo que visitam a Terra desde
as primeiras Convergências, quase sempre escolhendo viver reclusos nos er-
mos. Alguns são amigos, ajudando pessoas perdidas a voltar para casa. Mas
há aqueles territoriais e perigosos, agindo como predadores. E outros tantos
abraçam a vida nas grandes cidades, até onde sua corpulência permite.
• Corpo Táurico. Você pode pagar 1PM para conseguir um
crítico com 5 ou 6 em testes de Poder para esforço físico (levantar peso,
derrubar uma porta, etc; mas não em
testes de ataque), testes de iniciati-
va, e testes de Habilidade para
correr ou perseguir um alvo.
• Vigoroso.
Centauros são robus-
tos e resistentes.
• Diferen-
te. Obviamente,
centauros não
podem usar
roupas, veículos
ou equipamentos
feitos para humanos.
O mestre pode fazer exceções
para armas ou itens para
os braços/cabeça/torso.
CAPÍTULO 1

84
Ciborgue 2pt

Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue


é parte máquina, parte ser vivo, reunindo o melhor dos dois mundos.
Ciborgues são humanos (ou outros seres) com partes robóticas, que
podem ser apenas alguns membros ou quase o corpo inteiro, deixando
apenas o sistema nervoso. Também existem máquinas com partes orgâ-
nicas, como aqueles exterminadores do futuro. Ainda, este arquétipo tam-
bém representa meios-golens; criaturas que receberam partes artificiais
mágicas em substituição a certas partes naturais.
Embora ciborgues sejam quase sempre orientados para combate, eles
podem também acabar bem-sucedidos em áreas inesperadas, desde chefs
de cozinha até executivos.
• Construto Vivo. Você pode
recuperar PV normalmente, mas também
pode ser consertado por outro persona-
gem, ambos os métodos funcionam.
Veja a desvantagem Sem Vida.
• Imune. Você é
Imune a um monte de coisas:
Abiótico, Doenças, Resiliente.
• Diretriz. Sua
mente tem travas de pro-
gramação. Escolha um
Código ou Transtorno.

PERSONAGENS

85
Construto 1pt

Você não nasceu; foi construído. Na Era das Arcas, existem vários tipos
de seres artificiais.
Muitos são androides, produzidos em massa como operários, soldados
ou servos — mas, por serem alimentados com cristais elementais extraí-
dos das Arcas, alguns adquirem mente e vontade própria. A maioria tem
aparência artificial, mecânica, mas também há aqueles quase idênticos a
pessoas, sendo quase impossível saber a diferença (talvez você mesmo não
saiba). Outros ainda são golens, criaturas mágicas que vieram com as Con-
vergências, feitas de materiais exóticos e animadas com magia.
Assim, embora existam robôs com muitos tamanhos, formatos e po-
deres, este arquétipo representa apenas construtos de forma e tamanho
humanos (você pode adicionar outras vantagens ou desvantagens para ter
uma forma diferente).
• Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem
Mente). Construtos não têm funções biológicas, nem estão sujeitos a
certas limitações dos seres vivos.
• Bateria. Construtos não
comem, bebem ou dormem, mas ainda
precisam recarregar energia. Pode ser
uma bateria de lítio,
tanque de ga-
solina, cristal
carregado de
energia má-
gica, ou outra
à sua escolha.
• Sem
Vida. Cons-
trutos não podem
ser curados, ape-
nas consertados.
CAPÍTULO 1

86
Dahllan 1pt

Parte humanas, parte fadas e parte plantas, as dahllan são um povo


com seiva de árvores correndo nas veias. Algumas nasceram de pais hu-
manos (viajantes ou não) e fadas das florestas, aqui ou além Convergência.
Outras simplesmente emergem das matas profundas, criadas por animais,
sem sequer saber sua verdadeira origem. Quase todas são mulheres, embo-
ra se suspeite existir outros gêneros.
Dahllan têm tipos físicos variados. Algumas são musculosas, outras es-
guias, outras ainda têm curvas acentuadas ou sobrepeso. Seu cabelo, como
as folhas das árvores, pode ser verde, vermelho, dourado — ou mudar con-
forme as estações do ano. Não é raro ver flores brotando em seu cabelo,
além de uma ocasional borboleta ou joaninha
vinda sabe-se lá de onde.
Embora prefiram os ermos ou áreas
rurais, dahllan podem ser vis-
tas nas cidades, muitas vezes
na indústria farmacêutica,
engenharia ambiental, gestão
de parques ou mercado pet.
• Benção da
Natureza. Você pode
gastar um movimento e 2PM
para transformar sua pele em
casca de árvore, recebendo
Ganho em todas as jogadas de
Defesa até seu próximo turno.
• Empatia Sel-
vagem. Toda dahllan tem
uma ligação intrínseca com animais
naturais ou mágicos. Em todos os
testes de Animais (mesmo que
não tenha a perícia), o atribu-
to correspondente tem +1.
• Código Dahllan.
Dahllan são veganas. Além dis-
so, nunca atacam um animal,
nem deixam de prestar ajuda a
um animal em dificuldade.
PERSONAGENS

87
Elfo 1pt

Elfos são belos e esguios; têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados,


traços delicados, talento para a mágica e vidas muito longas. Podem ter
as mesmas cores de pele dos humanos, mas alguns são brancos, azuis ou
verdes. Olhos e cabelos variam ainda mais, e alguns têm traços incomuns,
como patas e/ou cauda.
Socialmente, existem aqueles que vivem isolados na natureza, sozi-
nhos ou em comunidades élficas; e aqueles integrados por completo às ci-
dades humanas, que você pode encontrar em uma cafeteria qualquer, com
um emprego formal e boletos para pagar.
Muitos lidam com magia, outros são guerreiros
temíveis. Mas, não importando o caminho, elfos
são artistas; quase todo grupo menestreamer
conta com pelo menos um elfo, nem que seja
apenas para atrair público!
• Impecável. Elfos são
elegantes. Escolha uma vantagem
entre Ágil, Carismático ou Gênio.
• Natureza Mística.
Mesmo sem poderes mágicos, todo
elfo tem ligação intrínseca com a
magia. Em todos os testes de Mística
(mesmo que não tenha a perícia),
o atributo correspondente tem +1.
• Frágil. Elfos têm
compleição física delicada, sendo
vulneráveis a efeitos nocivos.
CAPÍTULO 1

88
Fada 1pt

Fada é apenas um nome genérico para vários seres mágicos ligados


a aspectos natureza, como florestas, águas, montanhas, ventos, animais,
estações do ano, e outros. Existem em muitos tipos e formas, com muitos
nomes: dríades, sílfides, silfos, duendes, sátiros, ninfas…
Em comum, quase todas as fadas têm aparência feminina, infantil ou
andrógina. Muitas são diminutas, não maiores que gatos, mas outras tantas
têm tamanho humano. Muitas têm flores ou folhagens crescendo pelo cor-
po, formando suas vestimentas. Aquelas capazes de voar têm asas de
libélula, borboleta,
ou feitas de folhas.
Muitas têm olhos
negros de brilhantes,
de inseto. Outras têm
antenas de inseto.
Fadas costumam
ser de natureza curiosa
e brincalhona, sempre à
procura de alguma diversão,
levando todos a subestimá-
-las quando o assunto exi-
ge seriedade. No entanto,
também é verdade que po-
dem atingir séculos de idade
e esconder grande sabedoria.
• Magia
das Fadas.
Escolha entre Magia
ou Ilusão. Além de
ganhar a vantagem,
você sempre gasta –1PM
(mínimo 1PM) para usá-la. Você
pode comprar a outra vantagem se-
paradamente, mas sem desconto em PM.
• Infame. Fadas não são levadas muito a sério.
• Delicada. Escolha entre Diferente (uma fada pequenina) ou Frágil
(tamanho normal).
PERSONAGENS

89
Fantasma 2pt

Na Era das Arcas, algumas pessoas acham que fantasmas existem. To-
das as outras têm certeza.
Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quan-
do surgem, geralmente é porque algum evento poderoso ou particular im-
pediu uma alma falecida de encontrar o descanso eterno.
Fantasmas podem se fazer passar por pessoas vivas — exceto ao
toque, claro. Eles também revelam sua real
natureza quando usam qualquer poder que
consome Pontos de Mana; nesse momento
ficam translúcidos, semi-transparentes.
• Espírito. Fantasmas
têm uma versão invertida de
Incorpóreo; estão sempre em
estado imaterial, incapazes de
causar ou receber dano, mas
podem gastar PM para se tor-
nar sólidos durante uma cena.
Além disso, um fantasma é
Imune (abiótico, doenças) e
Sem Vida (só recupera PV
com descanso ou vantagens).
• Paralisia.
Você pode paralisar víti-
mas com sua aura de pânico.
• Devoto. Um fan-
tasma está preso a este mundo
por amor, raiva, vingança, uma
promessa ou razões que ele pró-
prio não entende, sempre envolvido
em uma missão interminável.
CAPÍTULO 1

90
Goblin 1pt

Goblins são humanoides pequenos (cerca de 1m) de pele cinzenta e


rugosa, orelhas longas e olhos amarelos ou vermelhos que brilham na es-
curidão. São também aqueles mais numerosos entre os povos viajantes,
reproduzindo-se com rapidez. Exceto pelos humanos, são aqueles que for-
mam as maiores comunidades no planeta — existem bairros, cidades, até
corporações compostas apenas por goblins. Dizem que o surgimento de
um país goblinoide é pura questão de tempo.
Quando os goblins chegaram, muitos os temeram como criaturas do
mal, ou até mesmo pragas; ainda é assim em alguns pontos do mundo.
Contudo, com engenhosidade e insistência, eles acabaram encontrando
seu lugar nas cidades humanas. Goblins são curiosos, hiperativos e sem-
pre acham solução para qualquer problema — mesmo que o resultado não
fique nenhuma belezura. Alguns dizem que é preciso ter sensibilidade es-
pecial para apreciar o senso estético goblinoide; para outros, goblins sim-
plesmente não têm senso estético nenhum. Nem qualquer outro senso.
A lógica goblinoide é diferente e desafiadora, como se tivesse acesso a leis
físicas que não conhecemos (ou apenas escolhem ignorar aquelas que conhe-
cemos). Um invento goblin que não deveria funcionar de jeito nenhum, fun-
ciona. Uma máquina que não deveria fazer nada, desempenha mil funções.
Ou explode. Goblins aceitam explosões como resultados satisfatórios.
Quase todos os goblins na Terra parecem bem felizes, mesmo aqueles
em empregos precários e mal remunerados, ou
correndo perigo como aventureiros nas Arcas,
ou conquistando altos cargos em grandes
corporações com sua esperteza. Existe a
suspeita de que, no além Convergência, não
eram muito bem tratados. Ou queridos.
• Espertalhão. Goblins
sabem se virar. Sempre que testar Ma-
nha (mesmo que não tenha a perícia),
o atributo correspondente tem +1.
• Subterrâneo. Você recebe Sen-
tido (Infravisão). Você também tem Ganho
em testes de R para evitar ou cancelar doen-
ças e venenos, sejam naturais ou mágicos.
• Diferente. Goblins são pe-
quenos e, mandando a real, não fazem
muita questão de se vestir bem.
PERSONAGENS

91
Hynne 1pt

Também conhecidos como halflings ou “pequeninos”, estes seres não


ultrapassam 90cm de altura, mais ou menos metade de um ser humano.
Muitos também têm pés peludos, preferindo andar descalços.
Hynne podem ser tão pequenos na ambição quanto no tamanho; cos-
tumam gostar de uma vida tranquila, sem grandes riscos, adotando empre-
gos estáveis e carreiras confortáveis. Hospitaleiros e apreciadores de boa
comida e bebida, alguns tornam-se ótimos chefs de cozinha, ou gerentes
em restaurantes, bancos ou hotéis. Outros buscam vidas bucólicas nas áre-
as rurais — que, alguns dizem, lembram seus lares no além Convergência.
E outros ainda, com seus pequenos dedos ágeis, fazem sucesso nos e-s-
ports; nada mais atraente para um hynne que viver aventuras e disputar
competições sem tirar o traseiro rechonchudo da cadeira gamer!
Mas nem todos são assim. Alguns, inquietos, fogem do conforto e bus-
cam grandes aventuras, jornadas, estar com amigos. Usam as mãos ligeiras
e a aparência inofensiva para ajudar seus colegas. Então retornam com for-
tunas para gastar em banquetes e festas!
• Atirador. Hynne têm aptidão natural para arremessar coisas.
Você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste para atacar Longe, em
combate violento.
• Encantador. O sorriso inocente do hynne consegue o que
quer. Sempre que testar Influência (mesmo que não tenha a perícia), o atri-
buto correspondente tem +1.
• Diferente. Quando um hynne pernoitar na sua casa, ele pode
dormir em uma gaveta aberta.
CAPÍTULO 1

92
Kallyanach 2pt

Nem todos os meios-dragões — ou kallyanach — resultam de romance


entre dragões e outros povos. Alguns nasceram assim porque seus pais vi-
viam próximos a um covil de dragão, tamanha sua energia elemental. Outros
foram vítimas de maldições. Outros mais, na Terra, resultam de experimen-
tos com dragões cativos em laboratórios secretos. Ou apenas nascem em fa-
mílias humanas por razões desconhecidas.
O típico meio-dragão tem garras, presas, cauda e/ou escamas. Alguns
têm grandes asas coriáceas. Muitos são elegantes e belos, outros são mons-
truosos. Por serem raros, não costumam formar famílias ou sociedades.
Buscam objetivos para suas vidas, ou pistas sobre sua origem, acabam
como aventureiros. Ou vilões.
• Baforada. Você recebe um Ataque Espe-
cial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este
ataque pode ser combinado com outros,
e sempre gasta –1PM (mínimo 1PM).
• Poder Dracônico. Dra-
gões são poderosos em força física e
força de personalidade. Escolha
um entre Forte e Carismático.
• Código dos
Dragões. Seja
por honra, gratidão,
vingança ou orgu-
lho, um meio-dragão
tem o ímpeto natural
de nunca esquecer
e sempre cumprir
uma promessa feita. PERSONAGENS

93
Kemono 1pt

Vários seres que vieram com as Convergências são animais antropo-


mórficos — ou seja, com características humanas. São bichos que andam,
falam e agem como humanos; ou humanoides com cabeça e/ou outros tra-
ços ferais, como orelhas, cauda, garras, presas, chifres ou pelagem.
O kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano:
fala línguas, veste roupas, cozinha pratos e vive em casas. Muitos, inclu-
sive, ficam ofendidos se tratados como animais. Seu comportamento é tão
civilizado e integrado à sociedade quanto qualquer humano.
Os mais conhecidos entre os kemono são
chamados moreau; há indícios de que ti-
nham sua própria sociedade no além-
-Convergência, governando reinos, até
avançando sua própria civilização.
• Percepção Apurada.
Kemono têm sentidos aguçados. Sempre
que testar Percepção (mesmo sem a
perícia, nem Sentido), o atributo
correspondente tem +1.
• Talento.
Kemono têm certas
aptidões físicas ou
mentais, dependen-
do de sua herança
animal. Escolha uma
vantagem entre Ágil,
Carismático, Forte, Gênio,
Resoluto ou Vigoroso.
• Cacoete. Kemono
demonstram algum traço negativo
ligado a seu lado animal: coelhos podem
ser cautelosos, raposas traiçoeiras, e
assim por diante. Escolha uma desvan-
tagem entre Antipático, Atrapalhado,
Fracote, Frágil, Indeciso ou Tapado.
CAPÍTULO 1

94
Medusa 1pt

Medusas são uma raça de corpo humanoide e cabelo feito de serpen-


tes. Algumas têm olhos de cores exóticas, com pupilas verticais, enquanto
outras apresentam até pele escamada e/ou língua bifurcada.
Apesar das lendas sobre medusas monstruosas e reclusas, capazes de
petrificar vítimas, aquelas que vieram como Viajantes parecem pertencer
a alguma variedade diferente. São civilizadas, sociáveis, comunicativas, um
tanto vaidosas. Amam as redes sociais, tornam-se produtoras de conteúdo,
influenciadoras, streamers. De fato, utilizam e frequentam as redes com
tamanha naturalidade que faz muitos se perguntarem; será que existe algo
parecido no além Convergência?!
Nem todas vivem de nave-
gar, claro — ou melhor, não
vivem apenas disso. Muitas
acabam como Arcanautas,
menestreamers, transmi-
tindo suas aventuras online
para legiões de seguidores.
• Carismático.
Medusas têm facilidade
para influenciar pessoas.
• Olhar
Atordoante.
Você pode gastar um movimento
e 3PM para forçar uma criatura
Perto a fazer um teste de Resis-
tência, oposto a seu Poder.
Se falhar, durante uma
rodada o alvo não pode
fazer ações, e tem Perda
em testes de defesa.
• Fracote.
As medusas deviam
sair da hypernet e se
exercitar mais.
PERSONAGENS

95
Minotauro 1pt

Minotauros são humanoides muito robustos com cabeças bovinas.


Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem aqueles com cabeças
de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, alce e outros animais aparentados.
Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés.
O típico minotauro traz consigo o sentimento de pertencer a algo maior,
mais glorioso, mas perdido para sempre. Talvez por essa razão, quase todos são
orgulhosos, sisudos e determinados. Muito competitivos, é comum resolverem
desavenças com disputa física, que pode ser uma queda de braço ou simples-
mente uma boa briga. Os mais bem-sucedidos acabam como astros dos espor-
tes, enquanto outros se tornam seguranças, soldados ou aventureiros.
As fêmeas são chamadas minauras,
mas sua relação com os minotauros
não é clara; parecem ter aversão
instintiva uns pelos outros,
sem razão conhecida. Outra
memória reprimida de
além-Convergência? Qualquer
que seja o motivo, na Terra,
ambos acabam procurando
parceiros(as) de outros povos.
• Atlético.
Minotauros são
adeptos de
atividades físi-
cas. Sempre
que testar
Esporte (mes-
mo que não tenha
a perícia), o atributo
correspondente tem +1.
• Sentido Labiríntico. Você
sempre sabe o caminho de qualquer lugar em
que tenha estado. Além disso, sempre tem
Ganho em testes de Percepção para farejar.
• Transtorno (Fobia).
Minotauros têm medo de altura. Es-
tar perto de uma queda de 3m ou
mais ativa esta desvantagem.
CAPÍTULO 1

96
Ogro 1pt

Entre os seres além Convergência, há humanoides imensos e brutais.


Os mais selvagens habitam as Arcas, vestindo peles e usando clavas, mas
outros vivem em cidades ou se tornam Arcanautas. Embora pertençam a
tipos diferentes, são conhecidos coletivamente como ogros — “ogro” virou
sinônimo para qualquer não humano imenso (e até alguns humanos).
Embora sejam procurados por sua força, atuando como seguranças,
soldados e mercenários, alguns se tornam peritos em áreas inesperadas,
como engenharia de portais hiperespaciais.
• Destruidor. Quase nada causa mais estrago que um ogro. Em
combate violento, quando consegue um acerto crítico ao atacar um oponen-
te Perto, você pode pagar 2PM para somar seu Poder mais uma vez. Você só
pode fazer isso uma vez por ata-
que, mesmo que consiga mais de
um crítico.
• Intimidador.
Quase nada é tão assus-
tador quanto um ogro.
Você sempre tem Ganho
em testes de Influên-
cia para assustar,
intimidar ou
amedrontar
alguém.

• Diferente.
Quase nada é tão grande
quanto um ogro.
PERSONAGENS

97
Osteon 2pt

Muitas Arcas são infestadas de soldados esqueletos sem mente, anima-


dos por magia necromântica ou energia negativa, criados como lacaios de
conjuradores malignos ou surgindo espontaneamente em áreas malditas.
Contudo, nem todos são amontoados de ossos que andam e lutam.
Esqueletos com inteligência e vontade própria são chamados osteon.
Diferentes daqueles que rastejam em hordas nas Arcas, demonstram a
mesma consciência e civilidade de outros povos. Até um pouco mais.
Não se sabe o que faz surgir um osteon. Muitos são viajantes, mas há
casos de falecidos que retornam como osteon aqui mesmo, na Terra. De
qualquer modo, eles ainda buscam seu lugar neste mundo, seja como ope-
rários incansáveis, soldados em forças especiais, pesquisadores obsessi-
vos, ou mesmo Arcanautas.
• Imune (Abiótico,
Doenças, Resiliente).
Então, você é um morto-vivo.
• Memória Póstuma.
Escolha uma perícia qualquer. Sempre
que testá-la (mesmo que não
tenha a perícia), o atributo
correspondente tem +1.
• Sem Vida.
Pois é, você ainda é
um morto-vivo.
CAPÍTULO 1

98
Qareen 2pt

Qareen são seres mágicos. Não apenas por sua aparência magnífica,
mas também porque descendem de mortais e criaturas arcanas, como gê-
nios, ninfas, fadas e outros. Por essa razão são também conhecidos como
meios-gênios.
Qareen já nascem com tatuagens elaboradas, que brilham quando usam
seus poderes mágicos. Ninguém sabe o que signifi-
cam, mas seu traçado lembra muito os glifos de
entrada para as Arcas.
Generosos, prestativos e sempre ansiosos
por ajudar, qareen gostam de viver entre ou-
tros povos, emprestando-lhes
seu grande poder arcano.
De fato, sua magia é mais
forte quando usada para
realizar desejos de outros.
• Desejos.
Você tem a vantagem
Magia. Além disso,
quando lança uma
magia que outra pessoa
pediu desde seu último
turno, o custo diminui
em –2PM (mínimo 1PM).
Fazer um desejo ao
qareen não gasta ações
ou movimentos (mas o
qareen ainda precisa de
ações ou movimentos
para lançar a magia).
• Carismático.
Qareen têm facilidade
para influenciar pessoas.
• Código da
Gratidão. Todo qare-
en será grato a alguém que
tenha lhe prestado um grande
favor, adotando essa pessoa
como seu “amo” até igualar a dí-
vida de gratidão. Um qareen pode
ter mais de um amo por vez — e
sim, isso será um problema.
PERSONAGENS

99
Sauroide 2pt

Sauroides são toda uma variedade de seres-répteis, combinando traços


humanos com lagartos, crocodilos, serpentes, dinossauros e outros. Além
da cabeça reptiliana, podem ter corpos escamados, caudas, cristas, garras
e carapaças.
De modo geral, sauroides são mais robustos e rústicos que os kemo-
no — mas, como estes, são totalmente capazes de adotar qualquer carreira
moderna e viver em sociedade. Podem ser vistos em cidades levando vidas
comuns, com empregos e contas para pagar. Por suas aptidões físicas, con-
tudo, vários se tornam soldados (seja em forças de segurança ou exércitos
de vilões), bem como aventureiros ou Arcanautas.
Alguns dizem que sauroides são dinos-
sauros evoluídos. Outros suspeitam
terem sido criados por algum
deus-réptil de além Convergên-
cia. E para os conspiracionistas,
reptilianos sempre existiram na
Terra, e agora eles podem provar!
• Cascudo. Você re-
cebe Resoluto e Vigoroso.
• Camuflagem.
Sauroides têm movimentos
cuidadosos, coloração igual ao
ambiente e muita paciência.
Você sempre tem Ganho em
testes para se esconder.
• Fraqueza
(Frio). Você fica lerdo no
frio. Leva um casaquinho.
CAPÍTULO 1

100
Vampiro 1pt

Galantes e sedutores, vampiros estão entre os seres mais poderosos na


Era das Arcas. Mas, como se sabe, pagam caro por esse poder.
Vampiros podem ser mortos-vivos, ou não. Podem surgir de várias manei-
ras, mágicas ou científicas. Maldição antiga, ritual demoníaco, doença rara,
ser criado por outro vampiro, ou até pertencer a algum povo extraterrestre.
Vampiros são imortais, mas precisam sugar a vida dos vivos. Aqueles
que não querem matar encontram outros meios: bebem de animais, recor-
rem a substitutos sintéticos, acessam (ou roubam de) bancos
de sangue, conseguem doadores voluntários.
Assim, não apenas é possível ser um vampiro
não assassino, como existem alguns publica-
mente conhecidos, em posições de destaque na
sociedade. Outros tantos se tornam aventurei-
ros, em busca de uma cura para sua condição
ou a riqueza necessária para sobreviver.
• Talento.
Vampiros têm aptidões
superiores. Escolha uma
vantagem entre Ágil, Ca-
rismático, Forte, Gênio,
Resoluto ou Vigoroso.
• Imortal. Você é
vampiro raiz, não vampiro
gótico chorão — esse é
outro jogo. Mesmo depois
de virar cinzas, você volta.
• Fraqueza
(luz do dia).
Você meio que não
gosta do sol.
• Dependência.
Você não tem esta des-
vantagem, pois achou um
jeito de superá-la. Está
aqui apenas para vilões
NPCs. Não, o custo total
do arquétipo não muda,
deixa de ser fominha.
PERSONAGENS

101
Capítulo 2

Jogando

E ste manual contém as regras básicas de 3DeT Victory. As re-


gras padrão, as mais importantes. Aquelas que todos os joga-
dores e mestre devem conhecer (até para poder quebrá-las).
Outras regras podem surgir em acessórios futuros, em artigos na re-
vista Dragão Brasil, e outras fontes. Todas elas são opcionais. Cada grupo
decide se vai usá-las ou não.
Você pode mudar as regras se quiser, até mesmo as regras padrão.
Pode inventar regras novas para situações que não apareçam aqui — é nor-
mal improvisar mecânicas durante o jogo. Pode mudar alguma regra com
a qual não concorde, ou trocar por outra que acredite ser melhor. Pode até
usar antigos livros 3D&T com regras que não existem mais, ou que não fo-
ram oficialmente convertidas ainda. Não é proibido. No entanto, se estiver
começando a jogar agora, nosso conselho é que use as regras como estão,
pelo menos por enquanto.
Apenas o mestre pode mudar as regras — e, ao fazê-lo, deve avisar os
jogadores. Todos no jogo devem estar cientes de quaisquer regras novas ou
diferentes em vigor. Os jogadores podem ter suas próprias ideias e pedir
por mudanças, mas o mestre deve concordar e autorizar.
Quando uma dúvida sobre regras surgir, evite paralisar o jogo por tem-
po demais: interrupções para debater mecânicas são uma praga infernal,
acabam com o ritmo e a diversão! Melhor aceitar a decisão do mestre, ele é
o árbitro final. Mais tarde vocês podem discutir sobre como aquela situação
poderia ser resolvida em uma próxima vez.

3 Dados…
Sim, você deve ter visto por aí aqueles conjuntos de dados estranhos
para RPG. Talvez até tenha alguns. Mas, para este jogo, não vai precisar
deles. 3DeT Victory usa apenas o bom e velho dado comum de seis lados.
Dado é abreviado como D.
Sempre que um número aparece antes de D, essa é a quantidade de
dados que você vai rolar, e então somar os resultados. 3D significa rolar três
dados e somar tudo.
Se você rolar três dados e sair 2, 4 e 3, o resultado é 9. Fácil, certo?
Sempre que um número aparece depois de D, virá também um sinal
de soma (+) ou subtração (-). Você deve rolar os dados e depois somar ou
subtrair esse número do resultado. 3D+4 significa rolar três dados e então
somar 4 ao total. 2D-1 significa rolar dois dados e subtrair 1 do total.
Você vai rolar dados para fazer testes. No mundo de jogo, seu perso-
nagem vai tentar coisas difíceis ou perigosas: decifrar um código secreto,
reconhecer um disfarce, saltar sobre um abismo, esquivar de uma espa-
da, atacar um monstro. Os testes dizem se essas ações foram bem-suce-
didas ou não.
Em qualquer teste você vai rolar 1D, 2D ou 3D. Você sempre vai rolar no
mínimo um dado, e no máximo três. Quanto mais, melhor.
As regras explicadas adiante dizem quantos dados você vai rolar em
cada teste. Como jogador, seu objetivo é rolar o maior número de dados
que puder, para tentar conseguir o total mais alto possível. O jogador deve
buscar os três dados.
Para ajudá-lo a lembrar, pense no nome do jogo: 3DeT Victory. Três
Dados e Teste. Genial, não é? (Quê? Você ouviu que era “Defensores de Tó-
quio”? Não sei do que está falando!)
Você só precisa de um dado para jogar. Role quantas vezes precisar e
some os resultados. Mas se tiver mais dados, melhor. O ideal é que cada
jogador tenha seu próprio conjunto de três dados.

…e Teste
Perceber a aproximação de um ninja. Acertar a nuca do gigante cani-
bal. Ser notado pelo senpai. Sempre que o personagem tenta algo perigoso,
imprudente ou dramático, o mestre pode (vai!) exigir um teste.
Um teste é sempre baseado em um dos três atributos: Poder, Habilida-
de ou Resistência.
A escolha do atributo testado depende da situação. Impressionar a au-
diência com sua música será um teste de Poder. Manobrar a moto voadora
será um teste de Habilidade. Resistir à dominação mental da feiticeira alie-
nígena será um teste de Resistência. Essa escolha é feita pelo mestre.
Quando faz um teste, o jogador rola a quantidade certa de dados (1, 2 ou
3) e soma o atributo escolhido. Então, ao fazer um teste de Poder, um perso-
nagem com P3 rola os dados e soma 3 ao resultado. Teste = Dados + Atributo.
Para ser bem-sucedido, o resultado do teste deve alcançar a meta. Essa
meta é um número-alvo escolhido pelo mestre, conforme a dificuldade da
tarefa.
Se o teste é igual ou maior que a meta, o teste é um sucesso. Se é me-
nor que a meta, o teste falha.

Quantos dados rolar, afinal?


1D. Este dado é a base. Em qualquer teste você vai rolar no mínimo
um dado.
+1D. Você pode rolar mais um dado se tiver uma perícia adequada
à situação.
+1D. Você pode rolar mais um dado se tiver Ganho. Existem vantagens
e situações que oferecem Ganho.
–1D. Você vai rolar menos um dado (no mínimo 1) se tiver uma Perda.
Um Ganho cancela uma Perda, e vice-versa.
Seu objetivo como jogador é alcançar três dados, o máximo possível.
Assim, o melhor teste envolve ter a perícia certa e também ter Ganho.
Digamos que o personagem vai atacar um monstro. Você rolará 1 dado.
Se tiver a perícia Luta, vai rolar 2 dados. Se além disso houver alguma si-
tuação vantajosa para você (por exemplo, se tiver um Ajudante Lutador e
gastar PM), então vai rolar todos os 3 dados. (E em qualquer dos casos, vai
somar seu valor de Poder ao resultado total.)
Testes sem perícia. A grande maioria dos testes de 3DeT
Victory possui uma perícia associada. Algumas vezes, no entanto, você pode
precisar de uma rolagem em que nenhuma perícia parece apropriada.
Se não existir no jogo uma perícia combinando com aquele teste, então
o dado é concedido gratuitamente — ou seja, você faz o teste normal com
2D. Atenção, isso é diferente de um teste de perícia que existe, mas o jo-
gador não tem! Neste caso, ele vai rolar apenas um dado.
Você ainda pode receber um dado extra por Ganho, ou rolar apenas 1D
se tiver uma Perda.
Meta é um número-alvo escolhido pelo mestre, conforme a dificul-
dade da tarefa:
6 • Fácil. Abrir um pote emperrado. Dirigir um carro bem calibrado
em uma estrada vazia. Acordar ao som do despertador e levantar. Tarefas
JOGANDO

fáceis são quase automáticas, muitas vezes o mestre nem precisa pedir
esse teste.

105
9 • Médio. Derrubar uma porta trancada. Dirigir um carro ruim em
trânsito movimentado. Terminar um prato apimentado.
12 • Difícil. Derrubar uma muralha fortificada. Pilotar uma moto em
um campeonato mundial. Sobreviver à mordida venenosa de um dragão-
-de-komodo.
15 • Muito difícil. Abrir as mandíbulas de um kaiju. Pilotar um caça
através de uma frota invasora. Dizer “não” ao apelo de um deus.
Sempre que um número aparece entre parênteses após um atributo
ou perícia — por exemplo, Poder (9) ou Saber (12) —, esta é a meta. Outras
vezes, a meta pode ser a soma de um valor fixo com um atributo do alvo.
Um teste de Arte (6 + Poder do alvo) contra um alvo com P4, por exemplo,
teria meta 10.
O mestre escolhe a meta que achar adequada para cada tarefa, conforme
os exemplos. Note que aumentar ou diminuir a meta não é o mesmo que
ter Ganho/Perda. Metas não mudam o número de dados no teste; Ganhos e
Perdas, sim. Você vai descobrir, mais adiante, que isso faz muita diferença.
Para testes médios, um personagem sem a perícia certa terá dificul-
dade, mas outro que seja treinado e tenha bons atributos vai conseguir na
maioria das vezes. Já em testes difíceis e muito difíceis, mesmo um perso-
nagem treinado precisará de atributos altos, ou sorte, ou ambos, para ser
bem-sucedido.
Dobrando a meta. Acumulando críticos nas jogadas, é pos-
sível superar a meta da jogada por um valor bastante alto. Você não apenas
conseguirá realizar a tarefa pedida, como a fará de forma quase perfeita!
Sempre que o teste soma o dobro ou mais da meta pedida, você consegue
um resultado muito melhor do que esperava. Normalmente é apenas um de-
talhe descritivo, você pode dizer exatamente como conseguiu realizar aquilo
que desejava. Algumas vezes, no entanto, o mestre pode recompensá-lo com
um Ganho em um teste posterior que seja relacionado ao resultado deste.
Meta resistida. Algumas vezes, a meta será o teste de outro
personagem. Se você está tentando enganar alguém com um disfarce, a
meta de seu teste de Manha será o resultado do teste de Percepção do alvo.
Nestes casos, o personagem ativo (aquele que toma a iniciativa) tem a
vantagem. Ele precisa igualar ou superar o teste do personagem passivo.
Ou seja, em caso de empate, o ativo vence.
Se não houver um lado mais ativo que o outro (como dois personagens
disputando queda de braço), em um empate, vence aquele com o atribu-
to mais alto. Se ainda assim houver empate, os dois lados rolam um dado
cada, até desempatar.

Ganho e Perda
É muito mais fácil atingir um oponente que ainda não percebeu sua
presença. Será mais simples esquivar-se de tiros se houver uma cobertura
CAPÍTULO 2

onde se abrigar. Fugir do dragão será complicado se você estiver correndo


em um lamaçal.

106
A
N
D
O

J
OG
Ganho é quando uma situação está a seu favor, tornando uma tare-
fa mais fácil. Neste caso, você pode rolar mais um dado.
Perda é quando uma situação está contra você, deixando a tarefa
mais difícil. Neste caso, você rola menos um dado (no mínimo 1).
Ganhos e Perdas afetando o mesmo teste se cancelam. Você não rola
nenhum dado a mais ou a menos.
Ganhos e Perdas não são cumulativos. Você nunca pode ganhar (ou
perder) mais de um dado devido a Ganhos e Perdas, mesmo que venham de
fontes diferentes. No entanto, se você tem mais de um Ganho, apenas um
deles é cancelado por uma Perda; neste caso você ainda pode rolar um dado
extra. O oposto também ocorre: se você tem duas Perdas, apenas uma será
cancelada por um Ganho.

Ganhos
• Situação positiva. Conseguir cobertura em um tiroteio. Atacar de um
lugar mais alto. Fazer uma curva fechada em uma corrida. Convencer
alguém que tem uma dívida com você.
• Ajuda. Companheiros podem ajudá-lo a realizar uma tarefa. Um aliado
que tenha a mesma perícia, usando uma ação para ajudá-lo, concede um
Ganho. Sem a perícia, é preciso reunir três ou mais aliados para conce-
der um Ganho. Em um teste difícil (12 ou mais), apenas ajuda de perso-
nagens com a perícia concedem Ganho.
• Vantagens. Algumas vantagens oferecem condições favoráveis em certos
testes, e/ou por um custo em PM. Se você tem um Ajudante (Lutador),
pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste de ataque.
• Estilo. Fazer coisas de formas originais, loucas e irresponsáveis é parte
de 3DeT Victory. Um Ganho pode ser obtido por fazer algo muito corajoso,
ou muito tolo, ou muito legal! Se o mestre julgar que sua ação tem estilo,
mesmo sendo algo difícil (como atravessar um lago fervente enquanto
executa um passo de balé), ele pode decidir que a condição é favorável.
Isso funciona apenas na primeira vez; não espere ganhar dados extras
repetindo sempre a mesma ideia!
• Dharma. Quando você precisa muito de um Ganho, mas não tem nenhum
meio de conseguir, pode recorrer ao dharma — uma recompensa do uni-
verso aos justos e virtuosos. Diga ao mestre que teve uma inspiração súbita,
lampejo de sorte, recordação de lições passadas, ou qualquer outra coisa
sem maiores justificativas. Mas cuidado: após fazer isso, o equilíbrio do uni-
verso vai castigá-lo com seu oposto, o karma, quando você menos esperar
(ou seja, quando o mestre quiser).
Após utilizar o dharma uma vez, você só pode recorrer a ele de novo
depois de sofrer o karma correspondente.

Perdas
• Situação negativa. Lutar sem ver o oponente. Deslocar-se em terreno aci-
CAPÍTULO 2

dentado. Operar um equipamento alienígena desconhecido. Agir sob algu-


ma interferência ou distração. Estar derrotado (veja adiante).

108
Acumulando Perdas
A regra de Ganho e Perda existe para simplificar o jogo. Você não precisa consultar
nenhuma tabela sempre que uma situação ruim afeta o personagem; basta tirar um dado
da jogada. Além disso, o limite de 3D (além de dar nome ao jogo) evita perder tempo
contando dados e críticos.
Por outro lado, isso pode favorecer jogadores que tentam abusar das regras. Se já
tenho Perda por saltar um prédio de olhos vendados, por que não fazer o mesmo com
uma pirueta, chupando pirulito, cantando ópera e jogando Tormenta ALPHA no celular?
Para casos assim, sempre que um personagem acumula mais de duas Perdas em
uma rolagem, já descontando todos os Ganhos, o mestre pode aumentar a meta um
passo. Um teste Médio (9), por exemplo, passa a ser Difícil (12). Se continuar acumu-
lando Perdas, a meta sobe ainda mais. Em um conflito ou outro teste resistido, mais de
duas Perdas concedem um Ganho para o oponente.
Note que o mesmo não vale para Ganhos: você recebe no máximo 1D extra em rola-
gens, sem afetar a meta. Como naquele videogame russo antigo, os erros se acumulam,
os sucessos desaparecem. A vida nem sempre é justa, mesmo na Era das Arcas!

• Vantagens. Algumas vantagens (como Irresistível), em vez de colocar o


personagem em Ganho, deixam o oponente em Perda.
• Desvantagens. Algumas desvantagens causam Perda em certas situa-
ções. Um personagem Monstruoso tem Perda para fazer os outros con-
fiarem nele.
• Karma. Você não é o único que pode recorrer à justiça do universo para
sair de apertos. Algumas vezes, o vilão só precisa de um discurso ressen-
tido — ou mesmo um olhar de puro ódio — para que você sinta a cosmo-
-energia maligna tirando um dado de sua rolagem. A boa notícia é que,
após sofrer esse revés, você ganha uma utilização de dharma para usar
quando quiser. Use com sabedoria!

Pontos de Ação
Heróis de anime parecem estar sempre prontos para tudo, com a so-
lução certa para o problema, ou apenas têm uma sorte absurda. Jogadores
de RPG, no entanto, raramente podem se gabar da mesma coisa! Pontos de
Ação existem para cumprir esse papel, para dar aos jogadores certo contro-
le sobre o acaso e destino.
Pontos de Ação (PA) representam um misto de adrenalina, boa fortuna
e truques na manga. Quando você utiliza PA, é como se a sorte incrível dos
protagonistas de anime viesse em seu socorro. Você gasta pontos para trans-
formar um fracasso em sucesso, ou um sucesso em sucesso ainda maior.
JOGANDO

Você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter um Ganho ou anular uma
Perda em um teste.

109
Mas tenha cuidado! Assim como uma sorte incrível, Pontos de Ação
acabam rápido! Se usar cedo demais, ou rápido demais, pode ficar sem ne-
nhum para quando realmente precisar.

Acerto Crítico
Quando faz um teste, sempre que consegue um resultado 6, você soma
o atributo testado mais uma vez. Um resultado 6 é um acerto crítico.
Por exemplo, um atacante com Poder 4 rola dois dados, tirando um 6 e
um 2. Ele conseguiu um crítico. Seu ataque será 8 (P4+P4) +6 pela rolagem
do primeiro dado, +2 pelo segundo dado, chegando a um total de ataque 16.
Ao rolar 2 ou 3 dados, é possível conseguir mais de um 6 — portanto,
mais de um crítico. Cada crítico soma o atributo mais uma vez.
Exemplo. Um superespião tentando passar despercebido faz um teste
de Habilidade. Ele tem H4. Também tem a perícia Manha (portanto, rola
dois dados) e a vantagem Invisível (tem Ganho, rola mais um dado). Quan-
do faz sua rolagem, consegue três 6. Um acerto devastador! Além de seus
18 na rolagem, ele soma sua H4 quatro vezes, para um total final 34. Até
mesmo um deus teria dificuldade em notar sua presença!
Aumentar a chance de crítico é possível. Algumas vantagens melhoram
sua chance de conseguir acertos críticos. Em vez de 6, um 5 também será
um crítico.
Se houver mais de um poder que melhora a chance de crítico, eles se
acumulam. Um personagem Carismático testando uma perícia com a qual
tenha Maestria, por exemplo, consegue um crítico com 4, 5 ou 6 no dado.
Um crítico em 4, 5 ou 6 (ou seja, uma chance de 50%) é o limite máximo.
Mesmo que você tenha mais de dois poderes que aumentam críticos, uma
rolagem 3 ou menos será sempre um resultado normal, não um crítico.
Algumas desvantagens (como Fracote ou Frágil), pelo contrário, cance-
lam sua chance de crítico. Poderes que melhoram a chance de crítico não
se aplicam mais; a chance não foi diminuída, ela foi cancelada.
Também há maneiras de somar mais vezes o atributo em um crítico,
como um Ataque Poderoso. Lembre-se que o atributo é sempre somado mais
vezes, não multiplicado. Um acerto crítico com um Ataque Especial Poderoso
soma o Poder três vezes, não seis! Estes poderes podem ser usados apenas
uma vez por rolagem, a menos que sua descrição diga o contrário.
Por fim, algumas vantagens, técnicas e situações (como escalas de po-
der) também podem fornecer críticos automáticos. Quando isso acontece,
você soma o atributo mais uma vez automaticamente, antes de rolar os da-
dos. Você ainda pode conseguir mais críticos com a rolagem, atingindo
resultados devastadores!
Falha Crítica é o que acontece quando todos os dados na ro-
lagem (não importa quantos) resultam 1. Além de errar o teste completa-
mente, algo ruim vai acontecer. Quase sempre, algo mais engraçado do que
CAPÍTULO 2

prejudicial. O mais comum é que você fez alguma trapalhada (tropeçou,


deixou cair a arma, o capacete cobriu sua visão…).

110
Como regra geral, uma falha crítica o colocará em uma situação des-
vantajosa: você está caído, desequilibrado, desatento… Assim, seu próximo
teste terá Perda. O mestre pode escolher outros efeitos para a falha.
Perceba que, quanto menos dados você rolar, maior sua chance de ter
uma falha crítica!

Rodada de Combate
Quando dois ou mais personagens se estranham mutuamente, tentam
cruzar a mesma ponte, ou chegam no último pedaço de pizza, um conflito
começa! Combates e outros conflitos seguem os seguintes passos:
Passo 1 — Iniciativa. Todos fazem um teste de Habilidade,
com a perícia Luta (ou outra própria para aquele tipo de conflito). Os per-
sonagens têm seus turnos em ordem do maior resultado para o menor. Em
caso de empate, quem tem a maior Habilidade age primeiro. Se empatar no-
vamente, ambos jogam uma segunda vez. A iniciativa é rolada só uma vez,
no começo do combate; a ordem dos turnos é mantida por todo o confronto.
Passo 2 — Ataque. Os personagens escolhem seus alvos
e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. Para fazer
um ataque simples, o atacante faz um teste de Poder, com a perícia Luta (ou
outra própria). A meta do ataque é a defesa do alvo.
Passo 3 — Defesa. O defensor faz um teste de Resistência,
com a perícia Luta (ou outra própria). Esta é sua defesa. O dano é igual à
diferença entre ataque e defesa, reduzindo os PV do alvo. Todo ataque cau-
sa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que a defesa seja igual ou maior,
exceto em uma defesa perfeita: quando o teste de defesa dobra o teste de
ataque (se o atacante rola 4 e o alvo rola 8 ou mais, por exemplo). Neste
caso o alvo não sofre nenhum dano. Alguns poderes e situações (como uma
escala superior) podem tornar todas as defesas perfeitas.
Derrota
Ter grandes objetivos é admirável. Mas para alcançá-los, na maioria
dos casos, você precisa estar vivo. Em corpo e espírito.
Pontos de Vida não medem apenas seu vigor ou saúde — diferente de
outros jogos, em 3DeT Victory eles medem sua vida, o significado de estar
vivo. PV não é apenas vida biológica: é o desejo de seguir em frente, é vita-
lidade, ambição e força de vontade combinadas. Mesmo após ter o corpo
destroçado, um herói pode seguir lutando por pura determinação ferrenha.
Confesse, você já viu isso em animes mais vezes do que consegue contar.
Por isso, é possível perder PV de formas que não envolvem violência
física ou dano corporal. Assim como os atributos são físicos, mentais e so-
ciais, as batalhas também são.
Em 3DeT Victory, todas as formas de conflito envolvem reduzir os PV
do oponente. Ter suas peças tomadas pelo antigo rival no torneio final do
Campeonato de Xadrez custará PV. Ser desprezado ou humilhado por seu
interesse romântico custará PV. Tudo que dói custa PV.
Um personagem que chega a 0PV está derrotado. Isso não é o mesmo
que estar caído ou morto (veja adiante), mas também é ruim.
Em qualquer tipo de duelo, um personagem derrotado perdeu a dispu-
ta, sem discussões. Não se pode “fingir” o contrário, uma derrota é sempre
óbvia para qualquer testemunha. Sim, é aquela hora em que o perdedor
lança olhares incrédulos, indignados, e faz uns barulhos tipo guh!
É possível seguir lutando mesmo derrotado, mas será difícil e talvez
perigoso, por uma série de motivos:
• Um personagem derrotado está sempre em Perda em todos os seus testes.
• Um personagem derrotado não consegue acertos críticos. Um resulta-
do 6 no dado soma apenas o valor do dado. Vantagens ou habilidades que
concedem ou melhoram críticos não funcionam.
• Quando um lado do conflito está derrotado, permanece nessa condição
até a cena acabar, não sendo possível revertê-la antes, mesmo com re-
cuperação de PV. Um “lado” corresponde a um único personagem em
conflitos 1x1, ou todos os aliados em conflitos maiores.
• Em combate violento, se recebe um ataque que causaria dano, um perso-
nagem derrotado deve fazer um teste de morte (veja adiante).
Pontos de Vida nunca caem abaixo de zero. Não existem PV negativos.
Perto da derrota é quando um personagem ainda não foi
derrotado, mas está perto disso. Algumas manobras (suas ou contra ele)
são possíveis apenas nesta condição.
Um personagem fica perto da derrota quando está com PV iguais ou
menores que sua Resistência. 1PV se tem R1, 2PV se tem R2, e assim por
diante. Portanto, um personagem com R4 (que normalmente tem 20 Pontos
de Vida) estará perto da derrota quando ficar com 4PV ou menos.

Morte
Nem todas as derrotas levam à morte, claro. Perder no xadrez ou levar
um fora do crush vai doer, mas não matar.
Mesmo os confrontos físicos não precisam terminar em morte. Em
torneios de artes marciais, apenas os kombates — aham, combates mais
violentos terminam em… fatalidade. Ok, parei.
De modo geral, em 3DeT Victory os personagens são derrotados, mas
não morrem. Heróis são abatidos, mas deixados com vida, para sofrer com
a humilhação (ou capturados para escapar mais tarde). Vilões são escorra-
çados e fogem. Morrer não é comum, não é frequente. A morte não é banal.
Nem mesmo a morte de monstros e vilões.
No entanto, uma vez tomada a decisão de matar — pelos jogadores ou
seus inimigos —, isso pode ser feito.
Em combate violento, quando um personagem derrotado recebe um
ataque bem-sucedido (que causaria dano), ele deve fazer um teste de morte.
Teste de morte é um teste de Resistência. O resultado diz o
que acontece:
12 ou mais • Caído. Você cai, ainda consciente, mas muito fraco para se
mover. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Não
pode realizar nenhuma ação ou movimento, nem usar qualquer vantagem
que gasta PM.
8-11 • Inconsciente. Você cai e perde os sentidos. Pode despertar (ain-
JOGANDO

da derrotado, com 0PV) com uma hora de descanso, ou um teste médio de


Medicina (feito por outra pessoa, claro).

113
6-7 • Quase Morto. Você cai inconsciente e com ferimentos graves. Vai
morrer em 1D rodadas, a menos que receba ajuda. Um teste médio de Me-
dicina pode estabilizá-lo (seu estado muda para inconsciente).
5 ou menos • Morto. É isso, acabou. Apenas ressurreição mágica ou
outro milagre pode trazê-lo de volta.
Nenhuma perícia se aplica ao teste de morte (mas vantagens e des-
vantagens, sim). Lembre-se, também, que personagens derrotados estão
sempre em Perda: na maioria dos testes de morte, rola-se apenas um dado!
Após o teste, cada vez que recebe um novo ataque, o personagem deve
também fazer um novo teste de morte. O resultado do novo teste nunca pode
ser melhor que o anterior — mas, com determinação e sorte suficientes, é pos-
sível sobreviver a um castigo contínuo por algum tempo. Você também já viu
isso em animes. “Por que (paf) esse (pof) desgraçado (paf) não (pof) morre?!”
Vale lembrar que poderes, itens e magias de cura (incluindo a vanta-
gem Cura) restauram PV imediatamente, sem a necessidade de esperar
pela recuperação.

Exemplo de Combate
Chelsea Smith está treinando na academia da base militar onde serve como sol-
dada. Companheiros de tropa estão ao redor, fazendo seus próprios exercícios.
Concentrada, não percebe quando uma sombra ameaçadora se aproxima.

Este é um combate entre duas lutadoras do Torneio da Ilha do Martelo.


Chelsea é uma soldada norte-americana, dona de um estilo ágil e
veloz, com pouca força mas muita técnica. P1, H3, R2; 1PA, 15PM, 10PV;
perícias Luta e Percepção; Ágil, Ataque Especial (Preciso), Defesa Especial
(Esquiva), Torcida; Código (Combate e Heróis).
Kel é Arcanauta veterana e uma
das campeãs subordinadas ao General
Púrpura. Com armadura feita de
carapaça de monstros, e um enorme
machado forjado com as garras de
um dragão, é uma lutadora poderosa,
porém não muito técnica. P2, H2, R3;
2PA, 10PM, 15PV; perícias Luta e So-
brevivência; Ataque Especial (Potente,
Penetrante); Infame e Ponto Fraco.

O machado parte em dois o aparelho


de ginástica que Chelsea usava.
Mas ela é rápida, já havia saltado
para longe antes do golpe. Logo
está de prontidão e pronta para
revidar; Kel, sua adversária, não
tem tempo para reagir, pois Chelsea
CAPÍTULO 2

é muito veloz — já precisa se defen-


der de um chute voador. Speed Cannon!

114
Antes de iniciar o combate, Kel tenta pegar Chelsea de surpresa. Ela
não tem a perícia Manha, que seria necessária para uma emboscada, então
rola apenas 1D + H2; Chelsea, por outro lado, é treinada em Percepção e
pode rolar 2D + H3 para percebê-la. As chances não são muito boas para a
Arcanauta, mas ela decide tentar mesmo assim. Sempre pode-se torcer por
uma falha crítica…
Kel rola 3, chegando a um resultado final 5. Chelsea rola 5 e 2; resultado
final 10. Dobrou a meta! Ela percebe o golpe a tempo, e pula para evitá-lo.
Após a tentativa frustrada de emboscada, o combate inicia. Ambas rolam
iniciativa; Kel rola primeiro, agora com 2D + H2, pois tem a perícia Luta. Con-
segue 6 e 1; um acerto crítico! Somando H duas vezes, seu resultado final é 11.
Como Chelsea dobrou a meta no teste anterior, o mestre a recompensa
com um Ganho no teste de iniciativa. Além disso, por ser Ágil, também tem
um bônus de H+2, rolando um belo 3D + H5.
Mas as rolagens não são assim tão boas: 1, 1 e 5. Por pouco não é uma
falha crítica! Ainda assim, soma 12, suficiente para superar Kel.
A soldada não perde tempo, já inicia o combate com seu Ataque Espe-
cial Preciso. Custa 1PM, mas permite usar sua H3 no teste de ataque, muito
melhor que seu mísero P1. Além disso, o bônus por Ágil também vale aqui,
e ela decide usar mais 2PM para aumentar sua chance de crítico.
Ela rola 2D + H5, conseguindo 4 e 5. Graças à vantagem Ágil, conseguiu
um crítico! Seu resultado final é um ótimo 19.

O ataque atinge Kel em cheio, mas ela é resistente e continua de pé. Agora é sua vez
de atacar; ela ergue o enorme machado dracônico, descendo em um poderoso golpe
que emite faíscas de energia avermelhada. Garra do Dragão!

Kel sabe que vai


receber um ataque po-
deroso, decide
se precaver.
Gasta 1PA
para ter
Ganho na
rolagem
de defe-
sa; assim,
rola 3D + R3.
Consegue 1,
4, 4, para um resultado
final 12. 19 – 12 = 7. Ela
perde 7 Pontos de Vida.
Agora é a vez de Kel
atacar, e ela também deci-
de ir com tudo. Gasta 3PM
para ativar seus dois Ataques
JOGANDO

Especiais: Potente, que dá um

115
bônus de P+2 por 1PM; e Penetrante, que causa Perda no teste de defesa do
alvo por 2PM.
Ela rola 2D + P4, conseguindo 3 e 5. Resultado final 12.

Chelsea fica perplexa por um instante ante a violência do ataque, mas é avisada
a tempo por um companheiro de tropa que testemunha a luta. Sabendo que Kel
não é tão rápida, consegue evitar o golpe; choca-se com alguns aparelhos próxi-
mos, sofrendo pequenas escoriações, mas nada muito grave.

Chelsea tem Torcida, luta melhor quando existe audiência. Ela decide
usar o Ganho da vantagem para anular a Perda do Ataque Especial Pene-
trante; além disso, como conhece o Ponto Fraco de Kel, pode gastar mais
1PM para ter outro Ganho e rolar um dado extra.
Ela poderia ainda gastar mais 1PM para usar a Defesa Especial Esquiva,
mas decide poupar recursos; ainda assim, com 3D + R2, tem uma ótima de-
fesa. Rola 2, 4, 4, igualando com 12 o ataque de Kel. Como foi um resultado
baixo, não teve defesa perfeita, ela sofre 1 ponto de dano.
No final da primeira rodada, Chelsea está com 1PA, 11PM e 9PV; e Kel
com 1PA, 7PM e 8PV.

Os soldados na academia se animam, gritam o nome de Chelsea. Ela prepara o


Speed Canon novamente, decidida a acabar com o combate.
Kel mal vê o que a atingiu; é arremessada contra os armários nas paredes, que
desabam sobre ela. Ela se levanta em fúria, ofegando, pronta para revidar.

Chelsea decide apostar tudo nesta rodada. Usa o Ganho de Torcida, e


gasta mais 3PM para outro Ataque Especial Preciso com crítico melhorado.
Rola 3D + H5, um ataque assustador! Consegue 3, 4, 4, nenhum crítico, mas
ainda um respeitável 16 final.
Kel poderia usar seu último PA para se defender melhor, mas, como
não houve crítico no ataque, resolve guardá-lo para depois. Então rola 2D +
R3; 3 e 5, resultado 11. 5 pontos ultrapassam a defesa.
Kel agora tem apenas 3PV, perigosamente perto da derrota.

Kel sabe que esta é a sua última chance; não é hora de se resguardar. Ela investe
com toda energia contra a adversária… Mas tropeça nos destroços dos aparelhos
de ginástica espalhados no chão, caindo e rolando até os pés de Chelsea.
A sombra de Chelsea cresce sobre Kel. A Arcanauta fecha os olhos, pronta para
receber o último ataque… e nada. Quando olha novamente, a soldada está ofere-
cendo a mão, para ajudá-la a se levantar.
De pé, Kel dá as costas para Chelsea e, sem falar nada, vai embora.

Kel também decidiu fazer seu ataque definitivo. Gasta 3PM para mais
um Ataque Especial Potente e Penetrante; e usa também seu último PA para
ter Ganho na rolagem.
CAPÍTULO 2

Ela rola 3D + P4… E são três resultados 1. Uma falha crítica! Chelsea
nem precisa rolar o teste de defesa.

116
Perto da derrota e com uma falha crítica, Kel sabe que o combate está
perdido. Chelsea precisa de apenas um golpe para derrotá-la…. Mas ela se-
gue o Código do Combate, não pode se aproveitar de uma adversária em
estado de fragilidade.
Kel poderia seguir lutando mas, humilhada, decide ir embora. Já pen-
sando na revanche.

Luta não é tudo!


Bandidos e monstros não costumam ser gente razoável que cede a ar-
gumentos e bom senso (nesse caso, não seriam bandidos e monstros). Por
isso, quase sempre precisam ser derrotados a golpes de artes marciais, es-
padas mágicas e power bazucas.
Chamamos a isso combate violento, porque é o que é. Esse tipo de con-
flito usa a perícia Luta. Não importa se o personagem é um pugilista dando
socos ou um atirador sniper a quilômetros do alvo — saber lutar melhora
seus resultados.
Por isso você vai lá correndo ( já foi?) comprar Luta por 1 ponto. É uma
decisão inteligente, mas fique avisado: nem todos os conflitos em 3DeT Vic-
tory são resolvidos com testes de Luta.
Luta inovadora. Sempre existe espaço para a criatividade
do jogador, quando autorizada pelo mestre. Digamos que uma idol linda e
famosa tem a perícia Arte e, em vez de socos ou armas, decide lutar com
canções que comovem e despedaçam o espírito dos adversários! Isto é o
mesmo que ter a perícia Luta com uma mudança cosmética — o efeito
mecânico é igual. Vantagens de combate, como Ataque Especial, ainda po-
dem se aplicar.
Mas lembre-se que lutar com outras perícias é sempre algo limitado ao
bom senso — e ao que faz sentido na história. Em algumas aventuras, der-
rotar um exército inimigo com o poder da música faz sentido; em outras,
mais brutais e cinzentas, pode não ser possível.
Usar outra perícia em vez de Luta também é como ter Ganho por fazer
algo com estilo: funciona às vezes, como improviso, para sair de uma enrasca-
da usando a criatividade. Mas, ao repetir, deixa de ser criativo e inovador. Você
tem Perda no teste e, se ainda assim continuar a fazê-lo, deixará de funcionar.
Em outros casos, você pode usar perícias mais livremente, desde que atre-
ladas ao uso de vantagens, técnicas e gasto de recursos. Por exemplo, lutar com
Arte pode não ser adequado em combate violento; mas se você tem um Ataque
Especial para representar sua voz encantadora, pode fazer isso sempre que
gastar PM para usar a vantagem. Outro exemplo é a vantagem Magia, que per-
mite usar Mística para atacar e defender em conflitos violentos.
De qualquer forma, evite ser um combeiro safado, tentando juntar
duas perícias úteis em uma! O mestre não vai deixar você comprar Máqui-
nas para lutar com uma chave inglesa gigante e também consertar máqui-
nas. (Ou pode até deixar, mas com Perda nos testes.)
Lutar sem Luta. Por outro lado, algumas situações de com-
bate podem exigir outras perícias. Para esquivar dos tiros de uma nave
estelar enquanto pilota um jet-ski, o mestre pode admitir Máquinas em
sua defesa. Para lutar enquanto se equilibra no alto da barbatana do kaiju,
Esporte. Para desenhar um símbolo arcano no ar e bloquear um inimigo,
Mística. Para deduzir e atingir o único ponto fraco do monstro alienígena,
Saber ou Percepção.
O mestre pode, a qualquer momento, decidir que certa manobra ou
condição usa uma perícia diferente de Luta.
Outros conflitos. 3DeT Victory pode emular não apenas lutas
com golpes e armas, mas qualquer tipo de disputa — há gêneros inteiros de
anime e games baseados em confrontos não violentos. Campeonatos esporti-
vos. Exames escolares. Provas em game shows. Torneios de eSports. Batalhas
judiciais no tribunal. Concursos de comer cachorro-quente. Conquistar pri-
meiro o interesse romântico. Ter mais visitas e curtidas que o streamer rival.
Qualquer coisa que envolve derrotar outro personagem, em qualquer
área, usa as mesmas regras de combate. Mas pode usar outras perícias,
diferentes de Luta.
Estes conflitos podem ser situações breves em uma aventura, ou cam-
panhas inteiras baseadas na ideia. Imagine uma saga de investigação sobre
um gênio detetive e um gênio do crime, ambos tentando adivinhar e ante-
cipar os planos um do outro (e talvez um caderno mágico envolvido); não
haveria um único teste de Luta!
Como regra geral, cada conflito pode determinar uma ou mais perí-
cias adequadas, que os jogadores podem usar livremente. Em um conflito
violento, será Luta; um combate entre robôs será com Máquinas; um due-
lo de bandas no festival escolar usará Arte; e um debate no tribunal, In-
CAPÍTULO 2

fluência. Para usar perícias diferentes nestes conflitos, você deve seguir
os parâmetros acima.

118
Recuperar Recursos
Pontos de Ação, Mana e Vida são recuperados com descanso.
Um personagem recupera todos os seus recursos com 8 horas de sono
(ou transe, meditação, desligamento…), ou um longo intervalo (pelo menos
um dia) entre duas cenas.
Descansos mais curtos recuperam menos. Para cada duas horas, um
personagem recobra um número de PV e PM igual a seus atributos cor-
respondentes. Então, um personagem com H2 e R3
vai recuperar 2PM e 3PV. Pontos de Ação não
podem ser recuperados parcialmente.
Os lugares ideais para descansar
são lares, hotéis, estalagens ou ou-
tros tipos de abrigo: um templo,
pensão familiar, base de opera-
ções, sua própria casa ou es-
conderijo… Se não houver
nenhum lugar assim por
perto, pode ser ne-
cessário
um teste de perícia adequado (Influência para achar acomodações em uma
cidade, Sobrevivência nos ermos).
Descansar em lugar desconfortável ou inadequado recupera apenas
metade dos PV e PM, e nenhum PA.
Em casos especiais decididos pelo mestre, um personagem que tenha
sido gravemente ferido (quase morto, em um teste de morte) pode preci-
sar de uma recuperação mais longa, sob cuidados médicos, talvez em um
hospital. Lembre-se, no entanto, que isto é 3DeT Victory: mesmo alguém
que teve o braço devorado por um tubarão ainda pode, no minuto seguinte,
lutar para proteger o mundo!
Recuperar Ação e Mana. Existem várias formas de
curar PV. Note, entretanto, que nada disso se aplica a PA ou PM: estes po-
dem ser recuperados apenas com descanso, pontos de recuperação e itens.
Economizar Mana. Algumas condições permitem gastar
menos Pontos de Mana (por exemplo, –1PM), ou metade do custo normal,
para ativar vantagens e técnicas. Essas condições não são cumulativas;
você pode ter apenas uma redução por cada uso, aquela que for melhor.

Turno, Rodada, Cena, Sessão


3DeT Victory é um jogo de contar histórias. Nas histórias que contamos,
e em nossa imaginação, o tempo passa como queremos que passe. Você diz
“passaram dois anos” e pronto — timeskip, dois anos se passaram!
Você pode, e vai, usar medidas de tempo da vida real — horas, dias,
anos. Mas as unidades de tempo mais importantes são quatro:
Turno é a medida de tempo mais curta, e a mais utilizada. O turno é
a sua vez de jogar; cada jogador tem seu turno, sua vez (incluindo o mestre).
Um turno não tem uma medida exata em tempo real. Podem ser poucos
segundos (em combates) ou até um minuto (em cenas mais calmas).
Rodada é a soma dos turnos de todos os jogadores. Uma rodada
começa quando o primeiro personagem age, e termina depois que o últi-
mo agiu (quem age primeiro é resolvido pela iniciativa, vista em Rodada
de Combate). Certos eventos no jogo, como a duração de alguns efeitos ou
magias, são medidos em rodadas.
Cena é uma situação, um evento com começo, meio e fim — pense
na cena como um conjunto de coisas que acontecem no mesmo lugar e no
mesmo momento. Um combate é uma cena. Um diálogo entre dois ou mais
personagens é uma cena. Uma jornada sem incidentes através das monta-
nhas é uma cena (se houver incidentes, cada um será uma cena própria).
Uma cena pode durar poucos minutos, ou horas, dias, meses. O mestre diz
quando uma cena começa ou termina.
Sessão é o tempo de jogo na vida real, não importando quanto
tempo se passa no mundo de jogo. Começa quando todos se reúnem para
CAPÍTULO 2

jogar, e termina quando todos se levantam da mesa ou desligam a webcam.


Uma sessão típica dura entre uma e três horas ou mais. Alguns efeitos no
jogo são limitados (ou exigidos) por sessão.

120
Ação e Movimento
Em seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.
Ação é, quase sempre, a coisa mais importante que você pode fa-
zer em seu turno. Fazer um ataque, usar uma técnica e lançar uma magia
são ações.
Usar uma vantagem que gasta PM não é uma ação, exceto quando isso
é parte de um ataque (como um Ataque Especial).
Nem tudo que o personagem faz precisa ser uma ação. Falar com alia-
dos durante um combate, para discutir estratégias e passar instruções,
pode ser feito livremente enquanto você realiza outras ações.
A vantagem +Membros oferece uma ação extra em seu turno. Neste
caso você pode agir duas vezes e mover-se uma vez, ou abrir mão de uma
ou duas ações em troca de movimentos.
Movimento, quase sempre, é sua capacidade de se deslocar.
Cada personagem pode se mover certa distância com um movimento (veja
em Distâncias adiante).
Em seu turno, se quiser, você pode fazer dois movimentos e nenhuma
ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas coisas podem ser feitas como se fossem movimentos: jogar algo
para um aliado pegar, abrir ou fechar uma porta, entrar ou sair de um veí-
culo. Algumas vantagens e poderes dizem se você precisa de ações ou mo-
vimentos para usá-las. Quando nada for dito, então será uma ação, a menos
que o mestre diga o contrário.
A vantagem Aceleração oferece um movimento extra em seu turno.
Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou abrir mão de sua ação
e se mover três vezes.
Mas QUANTO é Perto?
Como já foi dito, 3DeT Victory não é nenhum wargame com mapas e miniaturas e
réguas. É sobre adversários separados por alguns passos, que então saltam duzentos
metros — com efeitos visuais cinéticos ao fundo — para alcançar o oponente agora
distante com um golpe especial!
Quando dizemos Perto e Longe, é isso que queremos dizer: perto e longe. Sendo Per-
to o que você pode tocar com as mãos ou armas (sem esticar!) e Longe, o que não pode.
Se você tem dificuldade em imaginar tais distâncias, considere estas medidas simples:
• Perto. Até 1m
• Longe. Entre 1 e 10m
• Muito Longe. Entre 10 e 100m
• Fora de Alcance. Mais de 100m
Estas medidas não são exatas, são apenas aproximações. Uma grande foice, claro,
tem alcance superior a 1m — mas não chega Longe. Um coelho de pelúcia arremessa-
do não perde subitamente toda a sua força e cai quando o oponente está a 11m. Sua voz
acusadora e perfeitamente audível a até 100m não emudece por completo aos 101m.
Apenas use intuição e bom senso. Dentro de uma câmara cavernosa e apertada em
uma Arca, nada estará Muito Longe. Em um elevador, nada estará Longe. Atacando alvos
no topo de um prédio, nada estará Perto ou Longe.

Ação completa é uma ação mais complexa ou demorada.


Você deve usar todo o seu turno para realizá-la, gastando tanto a ação como
o movimento. Você não pode fazer ações e movimentos extras quando faz
uma ação completa.
Reação é uma ação que acontece em resposta à ação de outro per-
sonagem, ou outro evento externo. Uma reação não ocorre em seu próprio
turno — ela acontece no turno da ação ou evento causador. Por exemplo,
usar uma Defesa Especial contra o ataque de um inimigo é uma reação.

Distâncias
3DeT Victory não é sobre combate tático, e sim sobre lutas rápidas e fu-
riosas. Ainda assim, a distância e posicionamento dos personagens afetam
suas opções.
Em termos de jogo, existem quatro distâncias: Perto, Longe, Muito
Longe e Fora de Alcance.
Perto é quando algo pode ser alcançado com um ataque simples,
CAPÍTULO 2

corpo a corpo. É a distância para socos, chutes e golpes de espada.

122
Longe é quando algo não pode ser alcançado com ataques corpo a
corpo. Você pode atacar apenas com disparos ou projéteis (ou se estican-
do?); a vantagem Alcance (1pt) representa esse tipo de ataque à distância.
Sem ela, um personagem atacando algo Longe tem Perda.

Muito Longe é quando algo está muito mais distante. Você pode
atacar apenas com a vantagem Alcance (1pt) e mesmo assim tem Perda.
Você pode atacar sem Perda se tiver a versão melhor de Alcance (2pt).

Fora de Alcance é quando algo está ainda à vista, mas longe


demais para receber ataques. Apenas algumas magias e poderes (como Te-
lepata) podem alcançá-lo.
Pode-se usar um movimento para mudar uma distância entre Perto/
Longe e Longe/Muito Longe. Para Muito Longe/Fora de Alcance, é preciso
usar dois movimentos (ou seja, uma rodada completa).

Escalas de Poder
3DeT Victory é sobre poder irresponsável e exagerado. É sobre pessoas
mais rápidas, resistentes e imprudentes que gente comum. É sobre heróis
que explodem monstros gigantes — e quinze quarteirões da cidade — sem
pensar no assunto por um instante sequer.
Assim, embora todos os personagens sejam fortes a seu modo, suas
aventuras pertencem a certos patamares. O torneio de artes marciais em
Operação ARSENAL vai lidar com forças diferentes de uma guerra urbana
apocalíptica entre mechas e dinossauros radioativos, ou uma batalha mul-
tiversal contra deuses-monstros cósmicos. Em casos assim, as diferenças
de poder são grandes demais para medir apenas com pontos de persona-
gem. Para isso existem as escalas.
Uma escala é dez vezes mais forte que a anterior. Esta não é uma ma-
temática exata (você não multiplica ou divide nada por dez), mas serve para
comparar a imensa diferença entre escalas. Se você pensou naqueles Cava-
leiros do Horóscopo que medem sua força em níveis bronze, prata e ouro,
já entendeu a ideia!

Ningen é a escala padrão para personagens jogadores. Significa


“humano” (pronuncia-se “NINguem”). É o Arcanauta caçando tesouros nas
Arcas, o atleta que sonha ser campeão mundial, o policial do espaço em
armadura tecnológica, o membro colorido de esquadrão sentai, o artista marcial
em busca do mais forte. Quase tudo no mundo de Era das Arcas pertence a esta
escala — embora, com certeza, existam aliados e inimigos muito mais fortes.
Sugoi é para seres com capacidades extraordinárias, muito acima de
humanos e até heróis comuns. Significa “incrível”. Um veículo militar pesado,
um general das forças invasoras alienígenas, o monstro final na última câmara
da Arca, o atual campeão mundial em algum grande torneio. Para personagens
jogadores Ningen, o chefão final da campanha muitas vezes será escala Sugoi.

Kiodai é a escala para seres imensos, como monstros kaiju e robôs


ou heróis titânicos que os combatem. Significa “gigante” — mas também
pode representar seres de tamanho humano com poder descomunal, como
alguma elite de guerreiros espaciais.

Kami, por fim, representa seres quase onipotentes, que poderiam


destruir a Terra sem esforço. Significa “deus”.
Estas são apenas as escalas mais utilizadas. Escalas podem aumentar
ainda mais (ou diminuir) conforme o tema da campanha, até chegando a
guerreiros XYZ que destroem universos ou robôs que batem em seus inimi-
gos com galáxias!
Efeitos das Escalas
Quando personagens de escalas diferentes se enfrentam, o lado em
vantagem ganha certos benefícios em todos os seus testes:
Ganho. Ser de uma escala superior é uma condição muito favorável,
talvez a maior delas! O personagem favorecido tem um Ganho para cada es-
cala de diferença. Note que você ainda é limitado a três dados por rolagem,
mas será uma vantagem muito mais difícil de anular causando Perdas.
Crítico. Cada escala de diferença concede um crítico automático
no teste, ou seja, você pode somar seu atributo mais uma vez ao resultado
final, antes de rolar os dados. Um kaiju Kiodai atacando um humano Nin-
gen já começa com o Poder somado três vezes, e pode aumentar ainda mais
rolando críticos!
Defesa perfeita. A defesa de um personagem de escala supe-
rior é sempre perfeita. Ele não sofre aquele 1 ponto de dano automático de
qualquer ataque.
Derrotar um oponente uma escala acima é difícil, mas possível. Pode ser
feito através de sorte, estratégia e esforço extremos, usando vantagens com
inteligência para ter Ganhos e explorando fraquezas do inimigo para causar
Perdas. Será a batalha decisiva no episódio final de um tokusatsu ou shounen
de luta! Vencer um oponente duas ou mais escalas acima, no entanto, beira o
impossível. Não tente. Consiga mais poder. Ou um robô gigante.
Em quase todos os casos, o personagem de escala superior está em van-
tagem. Quando um kaiju ataca a cidade, as pessoas comuns fogem! Por outro
lado, escalas são um elemento dinâmico — podem funcionar de forma opos-
ta em contextos e situações diferentes. Um herói Ningen tentando se escon-
der do mesmo kaiju Kiodai, por exemplo, ganha os benefícios de escala em
testes para passar despercebido. Isso também depende daquilo que a escala
representa: esconder-se de um monstro gigantesco é fácil, mas o mesmo não
vale para um arquimago supremo ou guerreiro espacial Kiodai igualmente
poderoso, de tamanho humano. Como sempre, cabe ao mestre julgar. JOGANDO

125
Capítulo 3

Recompensas

T odos precisam de motivação para explorar uma Arca, lutar


na Ilha do Martelo, ou fazer aquela prova de Cálculo Meta-
mágico IV na UniPotência. Quanto maiores a dificuldade e risco
daquilo que você quer realizar, maiores também as recompensas
que obterá!
Sim, este é o melhor capítulo do Manual, porque contém tudo que você
pode ganhar vivendo aventuras de 3DeT Victory. Desde simples experiência
e conhecimento, até artefatos poderosos e técnicas lendárias.

XP • Pontos de Experiência
Qualquer herói decente de anime fica mais forte e/ou ganha mais po-
deres em sua jornada. Esse avanço acontece com Pontos de Experiência, o
famoso XP.
XP não representa apenas experiência, mas qualquer avanço duradou-
ro, qualquer coisa que o personagem adquire e permanece com ele. Isso
inclui treinamento, conhecimento e posse de itens importantes, como ar-
tefatos mágicos ou tecnológicos.
O personagem recebe XP sempre que cumprir objetivos na aventura
ou campanha.
Um Objetivo Menor vale 1XP. Cumprir um objetivo menor pode ser
algo como vencer um combate ou disputa, encontrar uma pista importan-
te, descobrir ou arruinar um plano do vilão. Uma aventura pode ter vários
objetivos menores; entre três e cinco é um bom número, mas podem ser
mais ou menos. Nem todos precisam ser alcançados.
Um Objetivo Maior vale 5XP. Quase sempre, um objetivo maior é a
missão principal da aventura — resgatar o refém, derrotar o chefão, salvar
o mundo. Cada aventura tem apenas um objetivo maior; alcançar ou não
essa meta define o sucesso do grupo.
Ao fim de cada aventura, o mestre também pode premiar com XP
bônus por diversos motivos: venceu combates de formas criativas, cum-
priu seus códigos de honra, se arriscou ou sacrificou para proteger um
Quanto XP ele vale?
Em muitos RPGs, assim como em videogames, é comum ganhar XP vencendo
lutas. 3DeT Victory usa outro tipo de medição: você evolui cumprindo objetivos e supe-
rando desafios, ou com a evolução natural de sua história na campanha. Mas é possível
também ganhar XP por combates.
Vencer um combate equilibrado, em que ambos os lados tenham pontuação seme-
lhante, é considerado um objetivo menor e rende 1XP.
Vencer oponentes muito mais fracos, com pontuação somada igual à metade ou
menos da pontuação somada do grupo, não rende XP. O mesmo vale para combates
contra oponentes de escalas de poder inferiores. Procure oponentes fortes!
Vencer um combate importante, por outro lado, é um objetivo maior. Isso inclui
chefões de fase, monstros e outros conflitos que sejam o objetivo principal da aventura.
Rende 5XP.
Em qualquer dos casos, vencer oponentes muito mais fortes que o grupo rende XP
bônus. Cada 10 pontos de diferença entre as pontuações somadas dos inimigos e do
grupo dá 1XP bônus. Vencer oponentes de escala de poder superior também rende XP
bônus: 1XP por escala de diferença.
Lembre-se também que o limite de 5XP bônus se mantém!

companheiro, trouxe refri… cada personagem pode receber um máximo


de 5XP bônus em cada aventura.
10XP valem 1 ponto de personagem. Você pode usar esses pontos para
aumentar atributos, comprar vantagens ou eliminar desvantagens. Dife-
rente de seus pontos iniciais, você pode usar XP para elevar atributos acima
de 5, mas a um custo maior: 20XP para cada ponto de atributo acima de 5.
Você também pode gastar XP para comprar um artefato ou aprender uma
técnica, como verá adiante.
Não importando a forma como são gastos, cada 10XP aumentam a pon-
tuação total do personagem em 1.

Marcos de Campanha
Além de ganhar XP gradualmente em aventuras, marcos de campanha
são outra forma de recebê-los como recompensa.
Marcos são eventos importantes, passos maiores na direção dos gran-
des objetivos do grupo, trazendo reviravoltas na história e até mudando
o mundo!
O mestre decide quando um marco acontece. Um marco a cada três ou
quatro aventuras é uma boa média, mas podem ser mais, ou menos.
CAPÍTULO 3

Mais que uma desculpa para ganhar mais XP, marcos são um meio de
organizar o avanço da campanha e dar aos jogadores um senso de evolução

128
na história. Como os atos de um roteiro, cada marco traz um elemento novo.
Muda os objetivos do grupo, seus recursos, até suas Fichas de Personagem!
Digamos que a campanha é sobre Arcanautas explorando uma Arca re-
cém-descoberta. As primeiras aventuras podem ser incursões iniciais, abrin-
do os primeiros mapas, fazendo contato com NPCs importantes, alcançando
níveis avançados. Até que o grupo encontra uma passagem instável, que de-
saparece quando atravessada. Agora os personagens não podem mais sair!
Esse seria um bom primeiro marco de campanha: a situação muda. O
objetivo maior, antes apenas explorar a Arca, passa a ser encontrar uma
saída. As próximas aventuras são sobre procurar pistas e reverter essa con-
dição. Assim, seguem explorando a Arca, cada vez mais fundo.
Após mais algumas aventuras, eles encontram uma câmara misteriosa,
contendo um pequeno glifo preso dentro de um cristal. Um NPC surge e,
após vencido (ou convencido), explica que aquilo foi forjado por outro habi-
tante da Arca, para se libertar e alcançar o mundo exterior. Os Arcanautas
descobrem ser o próprio contratante que os mandou explorar a Arca!
Quebrando o cristal e usando o glifo para escapar, mais um marco é
atingido. Agora devem investigar seu empregador e confrontá-lo, levando
a mais aventuras. Descobrem que ele pertence a um clã de monstros que
vive na Arca, sabotando incursões para capturar os Arcanautas; cada víti-
ma mantida ali, por alguma magia de troca misteriosa, permite a um aliado
monstruoso escapar.
Finalmente o enfrentam, banindo-o de volta para a Arca. Mas não conse-
guem vencê-lo em definitivo: ainda está vivo, enfurecido pela derrota, e busca-
rá um meio de retornar e se vingar. E ainda há os monstros fugitivos; onde es-
tão, e qual seu objetivo? Um novo marco foi atingido, e a campanha continua…

Iniciantes, Heróis e Veteranos


Para um personagem, avançar um marco representa uma nova etapa,
um grande salto. São aqueles momentos em que o herói do anime retorna
de um longo exílio com novos poderes, passa por um treinamento duro
com um mestre recluso para aprender uma técnica lendária, ou supera an-
tigos problemas após ter uma revelação ou fazer um sacrifício. Ou ainda,
ressurge totalmente transformado!
Um marco é uma evolução maior que aquela obtida com vitórias, con-
quistas e combates isolados. Por isso, a premiação em XP por marco é mais
alta que objetivos menores ou maiores. E será cada vez mais alta, conforme
o personagem fica mais poderoso.
Iniciante é um personagem recém-criado, com 10 pontos. Em
cada marco atingido, recebe 10XP — ou seja, 1 ponto de personagem.
Herói é um personagem que completa 20 pontos. Ele tem boa expe-
riência em sua área e começa a ser reconhecido ao redor do mundo. Cada
RECOMPENSAS

novo marco atingido rende 20XP.


Veterano, por fim, é um personagem que completa 35 pontos.
Um campeão consagrado, destinado a vencer torneios mundiais ou pro-

129
Objetivos e Marcos
3DeT Victory tem duas inspirações maiores: animes e videogames. Em ambos, os per-
sonagens evoluem e ficam mais fortes com o avanço da história, ganhando novos poderes,
técnicas e equipamentos. Mas em cada mídia essa evolução segue princípios diferentes.
Então, qual modelo seria adotado aqui? A constância e previsibilidade de um video-
game, ou a dinâmica e explosão de um anime? Desse dilema, dois métodos de ganhar
XP surgiram.
Evolução por objetivos imita os games. É mais lenta e controlada. Cumprir missões,
atingir objetivos, vencer combates para ganhar XP. E então usá-los para melhorias gra-
duais, modestas.
Evolução por marcos, no entanto, é como um anime. Guiada pela história, com
saltos de poder explosivos, habilidades fabulosas despertando de súbito. Pode-se jogar
várias sessões ganhando pouco ou nenhum XP, para então atingir um marco e conseguir
uma evolução dramática, mudando mais sua Ficha.
3DeT Victory usa ambas ao mesmo tempo. Você ganha XP aos poucos, com ob-
jetivos e missões; e também com saltos súbitos, quando um marco de campanha é
atingido. Contudo, um mestre pode escolher usar apenas um dos métodos, para mais
fidelidade a games ou animes, ou para uma campanha mais longa.

teger o planeta (ou até o universo!). Cada novo marco rende 30XP, o valor
máximo por um marco de campanha.
Além deste XP extra, sempre que alcança um marco, o personagem
pode passar por uma evolução dramática. Pode ganhar habilidades novas,
e perder algumas antigas. Talvez o treino rigoroso para ganhar o novo Ata-
que Especial tenha eliminado sua Aceleração; ou você sacrificou sua espa-
da mágica para anular uma Maldição.
Essa transformação permite ao jogador mudar sua Ficha de Persona-
gem antes da próxima sessão. As mudanças podem ser sutis, moderadas ou
extremas. Você pode apenas trocar uma perícia que não usa muito por ou-
tra mais útil, superar desvantagens abrindo mão de vantagens no mesmo
valor, ou se desfazer de um ou mais artefatos para, junto com o XP adquiri-
do, comprar um mais poderoso. Ou refazer a ficha por completo, mudando
tudo, até o nome! A escolha é sua.

Às Compras!
Aventureiros não precisam, nem deveriam, se preocupar em comprar
ou vender itens cotidianos. 3DeT Victory é sobre drama e aventura e comba-
tes chuta-balde, não sobre calcular o troco do pão!
Além disso, Era das Arcas é um cenário moderno, onde a compra e venda
CAPÍTULO 3

de itens cotidianos não é subordinada meramente a trocas monetárias. Você


pode comprar coisas com dinheiro de fato, obter através de contatos, fazer

130
empréstimos, comprar no cartão de crédito e mil outras maneiras. Por isso,
em vez de calcular valores, você pode conseguir itens com testes de compra.
Testes de compra são todo o esforço do personagem para
conseguir um item. Quando faz o teste, essa ação pode ser uma simples
visita à loja, a cobrança de um antigo favor, uma negociação arriscada com
fornecedores do submundo, um presente de pais ricaços, ou uma explora-
ção de masmorra que acontece fora do jogo. Você e/ou o mestre inventam
o que realmente aconteceu.
Você faz testes de compra com Influência ou Manha, mas algumas si-
tuações podem permitir perícias diferentes: em vez de comprar poções de
cura, você poderia coletar ervas curativas na floresta com um teste de So-
brevivência, ou produzi-las você mesmo em seu laboratório alquímico com
Mística. O resultado é o mesmo: conseguir itens de cura.
O mestre decide se uma perícia serve ou não para conseguir o item. Com
boa justificativa você pode até usar perícias muito improváveis, como Luta
para ganhar um item em um torneio! Mas, em casos assim, o teste tem Perda.
Você pode escolher qualquer atributo para o teste. Poder é seu carisma
para negociação; Habilidade, suas pesquisas e investigações em busca do
item; e Resistência, sua paciência e determinação em obter o que procura.
Use o atributo mais alto, ou aquele com mais bônus, ou o que tiver vontade!
Dificuldade. O mestre decide a meta do teste. Ingredientes para
uma refeição simples nem exigem teste; basta dizer que foi à loja de con-
veniência do bairro. Mas para uma refeição especial com ingredientes de
primeira (que talvez dê um bônus na próxima cena), vai precisar de um
teste Médio (9), Difícil (12) ou Muito Difícil (15).
Fazer vários testes de compra em sequência os torna mais difíceis —
afinal, seus recursos não são infinitos! Todo teste de compra depois do pri-
meiro na mesma sessão sofre Perda. Eventos na aventura, como receber
uma recompensa ou achar um tesouro, podem eliminar essa Perda ou mes-
mo conceder um Ganho.
Certas vantagens e desvantagens também afetam testes de compra.

Tempo de compra. Nem sempre um teste de compra é pos-


sível. Poderia acontecer no intervalo de duas cenas, representando algum
tempo livre entre as lutas ou missões, mas não há como passar no mercadi-
nho enquanto um kaiju ataca a cidade. (Isto é, exceto aquele cara que vence
com um único soco!)
O mestre decide o tempo necessário para comprar alguma coisa. De
modo geral, quanto mais alta a meta, maior a demora. Se o resultado do
teste dobrar a meta, o tempo cai à metade.
Itens especiais, como um Artefato ou Inventário, também po-
RECOMPENSAS

dem ser obtidos com testes de compra. A meta é igual ao custo em XP. O
item dura apenas uma cena; depois disso é perdido, quebra, fica sem com-
bustível, ou é inutilizado por qualquer outra razão. Para ter Artefatos ou
Inventário de forma permanente, você deve comprá-los como vantagens.

131
Consumíveis e Inventário
Itens consumíveis são qualquer coisa que você usa uma única vez, gas-
ta e então acabou. Seja uma poção, varinha ou pergaminho mágico, um
antídoto contra veneno, uma arma com munição limitada, uma carga de
material radioativo, um frango assado que achou depois de quebrar um
barril, ou uma fadinha que surge e conjura um efeito antes de sumir.
A vantagem Inventário permite usar certa quantidade de itens, de acor-
do com sua raridade. Você não precisa decidir, antes da aventura, quais itens
está carregando: pode escolher no momento do uso, e então riscar do total
disponível. Para todos os efeitos, é como se tivesse comprado o item na última
oportunidade que teve. Usar um item consumível em combate gasta uma ação.
O Inventário sempre inicia a sessão cheio. Você sempre pode recarre-
gá-lo quando isso faz sentido na história; quando tem tempo para passar no
shopping, ou procura ervas curativas na floresta, ou visita um amigo para
cobrar aquele favorzão.
Em alguns casos o mestre pode pedir um teste de compra para recarre-
gar o Inventário. A meta pode variar, desde 6 (um teste Fácil) em uma gran-
de cidade cheia de lojas, até 12 (Difícil) em uma comunidade recém-des-
truída por um kaiju. Outras condições podem afetar os itens disponíveis,
ou mudar sua raridade: em uma cidade habitada apenas por mortos-vivos,
será muito mais difícil conseguir uma poção de cura!
Lembre-se, você também pode adquirir um Inventário temporário, ou
aumentar seu nível, com um teste de compra. A meta é igual ao custo em XP
para fazê-lo. Neste caso o Inventário, ou seu aumento, dura até o fim da cena.
Por fim, também pode-se ganhar consumíveis avulsos, como recom-
pensas. O tesouro do dragão pode conter uma poção de cura, ou o mago
que você acabou de salvar pode presenteá-lo com um pergaminho mágico.
Itens obtidos assim não contam no limite de seu Inventário.
Itens consumíveis
Os seguintes itens podem estar disponíveis em várias formas. Um item
de cura pode ser um elixir mágico, kit de primeiros-socorros, sais curati-
vos, ervas raras, ou um beijo do(a) crush! Uma magia pode provir de um
pergaminho, amuleto, poção, ou ser tirada de um chapéu pontudo enquan-
to você diz “abracadabra!”
O mestre pode criar outros itens para sua campanha, baseado nestas
descrições.
Itens comuns são simples, fáceis de adquirir em grandes
quantidades.
• Cura menor. Recupera 5PV.
• Magia menor. Concede o benefício da vantagem Magia, uma única vez,
sem gastar PM. O custo máximo do efeito usado é 1PM.
Itens incomuns são mais caros, com efeitos melhores.
• Ataque simples. Concede o benefício de um Ataque Especial de 1 ponto
uma única vez, sem gastar PM.
• Cura maior. Recupera 10PV.
• Energia menor. Recupera 5PM.
• Magia média. Como magia menor, com efeito de até 3PM.
• Remédio menor. Permite um novo teste de Resistência para curar efeitos
negativos, como a vantagem Cura.
Itens raros são muito custosos e dificilmente obtidos em
grandes quantidades.
• Adrenalina menor. Recupera 1PA.
• Ataque maior. Concede o benefício de um Ataque Especial de 2 pontos
uma única vez, sem gastar PM.
• Cura total. Recupera todos os PV.
• Energia maior. Recupera 10PM.
• Magia maior. Como magia menor, com efeito de até 6PM.
• Remédio maior. Permite um novo teste de Resistência para curar efeitos
negativos, como a vantagem Cura, com Ganho.
Itens lendários, por fim, são muito poderosos. Mesmo heróis
experientes os conseguem apenas uma vez em toda a aventura.
• Adrenalina maior. Recupera todos os PA.
• Ataque supremo. Concede o benefício de um Ataque Especial de 3 pontos
uma única vez, sem gastar PM.
• Recuperação. Recupera todos os PV e PM.
RECOMPENSAS

• Magia suprema. Como magia menor, com efeito de até 10PM.


• Remédio perfeito. Cura automaticamente todos os efeitos negativos sobre
o personagem.

133
Refeições
Refeições são um tipo especial de consumíveis. Você pode adquiri-las
prontas, ou prepará-las com ingredientes obtidos com testes de compra ou
encontrados durante as aventuras.
Você pode consumir uma refeição sempre que a ocasião permitir. Nor-
malmente é possível fazer uma nova refeição sempre que a cena muda,
quando o intervalo entre as cenas é longo (um dia ou mais). Os efeitos de
uma refeição duram um dia inteiro, ou até o fim da cena, o que vier primei-
ro. Você só recebe benefícios de uma refeição por vez.
Nem tudo que você come concede bônus de jogo! Um lanche simples, sem
nenhum benefício mecânico, é um item corriqueiro — não precisa de teste.
Mas refeições especiais, mais custosas, também trazem benefícios maiores.
Cozinhar uma refeição requer um teste de perícia, geralmente Arte
(que inclui as artes culinárias) ou Sobrevivência. A meta depende do nível
da refeição (veja adiante); para um grupo muito grande, com mais de três
pessoas, aumente em 3. Falhar significa que a refeição ficou mais ou me-
nos, não dá nenhum bônus; uma falha crítica acaba em dor de barriga e
Perda em um teste ao longo do dia, escolhido pelo mestre!
Em vez de cozinhar, você também pode comprar refeições com testes
de compra. A meta é a mesma para prepará-la, mas com todas as limitações
descritas anteriormente. Comprar mais de três refeições também aumenta
a meta em 3, como acima.
Outras refeições podem exigir condições especiais. Um prato sofis-
ticado pode precisar de testes de compra para adquirir os ingredientes e
também um teste de Arte ou Sobrevivência para prepará-la, como em uma
meta estendida. Vencer desafios pode conceder refeições especiais limi-
tadas, como quando você derrota um monstro exótico e então o assa na
fogueira! Refeições especiais também podem ser recebidas como prêmio
por cumprir missões.
Refeições podem ser básicas, gourmet ou de chef.
Refeições básicas são as mais simples e corriqueiras: arroz
com feijão, ovo frito, bife na chapa, combo de fast food, lámen de rua… comida
do dia-a-dia. Concede Ganho em um único teste à sua escolha, até o fim do dia.
Cozinhar ou comprar uma refeição básica é tarefa Fácil (6).
Refeições gourmet são mais requintadas, exigindo temperos
e ingredientes finos, e trazendo benefícios melhores (veja adiante). Prepará-
las ou comprá-las pode pedir testes Fáceis (6), Médios (9) ou Difíceis (12).
Refeições de chef, enfim, separam os profissionais dos ama-
dores. São pratos internacionalmente famosos, que levam a assinatura de
grandes chefs; poder experimentá-las é um privilégio! Seus benefícios tam-
bém são maiores, podem fazer grande diferença em uma aventura.
Comprar uma refeição de chef pronta requer um teste Muito Difícil
(15). Apenas os restaurantes mais caros, ou os mestres mais reclusos, as
oferecem! Diferente das anteriores, aprender a preparar uma destas recei-
tas é como adquirir uma técnica (veja adiante), que custa 10XP. Cada refei-
ção de chef tem uma meta para ser preparada, nunca menor que 9.

Refeições Gourmet
• Arcaburger (9). Popular nas cafeterias do Parque do Glifo, é preparado com
ingredientes encontrados na própria Arca de Vallindra, incluindo carne de
alguns monstros. Arcanautas são contratados com frequência para buscar
novos itens para as receitas. Benefício: 1PA bônus.
• Bandejão da UP (6). Prato que varia em teor e qualidade conforme o dia.
Estudantes da UniPotência podem adquiri-lo sem teste de compra. Bene-
fício: role 1D. 1: desceu mal! Você tem Perda em um teste à escolha do
mestre até o fim do dia. 2-4: +1 em testes de um atributo (2 - Poder, 3 - Habi-
lidade, 4 - Resistência). 5: +5PM ou PV (escolha um). 6: 1PA bônus.
• Café Vallindroso. Muito popular após as refeições, para ajudar na diges-
tão e recuperar as energias. Acumula com outros pratos. Benefício: 2PM
bônus. Sem meta (sucesso automático após outra refeição).
• Carreteiro de Charque de Trobo (9). Trobos são animais híbridos de bo-
vinos e aves, que vieram para a Terra na Terceira Convergência. Comuns
nas áreas rurais, sua carne dá energia e vigor para um dia de trabalho no
campo. Benefício: 5PV bônus.
• Chá Élfico (9). Feito com ervas raras cultivadas em estufas nas vilas élfi-
cas, dizem que facilita o fluxo de energias místicas pelo corpo. Benefício:
reduz à metade o custo em PM da vantagem Magia, ou uma técnica que
tenha Magia entre os requisitos, uma única vez.
RECOMPENSAS

• Bife à Kaiju (9). Bife grande servido com ovo e salada. Não é realmente
feito de kaiju (na maioria das vezes). Benefício: um crítico automático
em um teste de Poder (incluindo ataques) à sua escolha, até o fim do dia.

135
• Energético UNIPAWA (6). Favorito dos estudantes da UniPotência para
longas maratonas de estudos (ou para jogar Tormenta ALPHA de madru-
gada). Benefício: Ganho em todos os testes de Resistência para evitar
cansaço e sono até o fim da aventura.
• Estrogonofe de Wyvern (9). Servido com arroz e batata palha, é um pra-
to robusto, que dá energia para atividades extenuantes. Benefício: um
crítico automático em um teste de Resistência (incluindo defesa) à sua
escolha, até o fim do dia.
• Gorad Quente (9). Receita trazida de um mundo além das Arcas, é um
preparado de frutas com açúcar e leite quente, que ativa o cérebro e dei-
xa mais disposto pelo resto do dia. Benefício: 5PM bônus.
• Goradshake (9). Milkshake batido com frutas adocicadas. Uma bebida
doce e refrescante para um dia quente. Benefício: Ganho em testes de Re-
sistência para evitar ou eliminar efeitos nocivos de vantagens e técnicas.
• Pastel de Grifo (6). Tem esse nome por seu formato de asa, não contém
grifo (geralmente). Preferido por quem quer um lanche rápido na rua,
mas também fácil de preparar em casa. Benefício: Ganho em uma joga-
da de iniciativa.
• Omelete de Montanhuga (9). Montanhugas são quelônios titânicos, tão
grandes que às vezes são confundidos com montanhas. Seus ovos podem
ser confundidos com grandes rochas — uma única unidade alimenta toda
a clientela de um restaurante por um dia inteiro! Benefício: todas as suas
defesas bem-sucedidas são consideradas perfeitas.
• Ração de Arcanauta (9). Própria para ser conservada e levada em via-
gens, você pode adquirir ou preparar até seis unidades com um único
teste e consumi-las nos dias seguintes. Benefício: quando descansa em
local inadequado, você recupera +1D PM e PV.
• Salada Defensora (12). Prato reforçado de verduras, legumes e frutas
frescas para manter o corpo forte e vigoroso. Alimentação saudável reco-
mendada pelos Defensores! Benefício: 10PV extras.
• Sanduíche da Ágata (6). Sanduíche de atum reforçado com verduras, tor-
nou-se popular como o prato preferido na cafeteria da Arca de Vallindra
por certa menestreamer moreau. Benefício: +1 em testes de um atributo
à sua escolha.
• Shake do Martelo (6). Shake especial para treinamentos de lutadores
que buscam participar do torneio da Ilha do Martelo, ou apenas socar
alguém. Benefício: você tem P+1 apenas em testes de ataque.
• Sundae da Vitória (12). Sobremesa que celebra o dia em que Vitória der-
rotou K’Athanoa. Leva sorvete de creme, nata, caldas de sabores variados
e castanhas. Alguns locais servem com uma colher plástica no formato
da espada Brenda. Benefício: 10PM extras.
• Suspiro de Dragão (9). Doce popular em cafeterias na entrada de Arcas,
são merengues flambados com baforada de dragão (que costuma ser pe-
CAPÍTULO 3

queno). Benefício: você causa Perda em um teste de defesa contra você,


uma única vez até o fim do dia.

136
Refeições de Chef
• Bulgogi de Vallindra (12). Prato de origem coreana, com tiras de carne
marinadas em temperos e grelhadas. Na versão local, é utilizada uma
pimenta rara extraída da Arca de Vallindra, deixando-o mais forte e en-
furecido. Benefício: você tem um crítico automático em testes de ataque,
mas ataques contra você também têm!
• Ceviche de Atlântida (9). Peixe cru marinado no limão e temperado com
algas cultivadas por seres anfíbios no fundo do oceano. Benefício: Ga-
nho e um crítico automático em testes para evitar efeitos nocivos de van-
tagens e técnicas.
• Dracatouille (9). Prato de legumes exóticos cozidos, tem esse nome por-
que sua disposição quando servido lembra escamas de dragão. Benefí-
cio: +1 nos três atributos, afetando também seus recursos.
• Gelato Zero (12). Sorvete artesanal preparado em temperatura perto do
zero absoluto. Deixa bem disposto, mas dizem que congela o cérebro.
Benefício: em cada teste, você pode trocar um dos dados que caia 1 por
um 6 (acerto crítico). Contudo, no teste seguinte, o resultado mais alto
será trocado por 1.
• Paella K’Athanoa (9). Arroz temperado e preparado com frutos do mar
pescados na Baía K’Athanoa. Prato fino e saboroso. Benefício: 10PM e
PV bônus.
• Petit Dragon (9). Tortinha quente em formato de dragão aninhado, geral-
mente servida com sorvete. A cor do dragão é diferente para cada sabor:
dragão negro (chocolate), verde (pistache), vermelho (morango) e outros.
Benefício: +2 em um atributo à sua escolha, afetando também o recurso
correspondente.
• Risoto Feérico (12). Risoto vegano temperado com ervas élficas que libe-
ram o fluxo de energias arcanas pelo corpo. Benefício: reduz à metade
o custo em PM da vantagem Magia e qualquer técnica que tenha Magia
entre os requisitos.
• Sashimi de Kraken (12). Carne de kraken, molusco gigante que voltou a
ser comum nos oceanos após a Terceira Convergência, servida crua e ma-
çaricada em lâminas cuidadosamente cortadas. Benefício: você consegue
críticos com 5 ou 6 em testes de ataque.

Artefatos
Artefatos são itens especiais comprados com XP, ou conquistados em
eventos muito especiais.
Diferente de itens consumíveis, artefatos não gastam. Uma vez adqui-
ridos, viram parte do personagem, afetando suas capacidades. Por isso, ar-
tefatos contam na pontuação total do personagem.
RECOMPENSAS

Artefatos podem ser obtidos com testes de compra, mas apenas tempo-
rariamente. Funcionam durante uma cena e então são perdidos, devolvidos
ao dono, quebrados, desintegrados, ficam sem bateria…
Existem três tipos de artefatos: armas, armaduras e acessórios.

137
Armas são tudo que serve para melhorar seu ataque e dano, embo-
ra também possam causar outros efeitos. Muitas vezes serão armas literais,
como espadas mágicas e pistolas desintegradoras — mas lembre-se que, em
3DeT Victory, qualquer coisa pode ser usada para lutar! Sua arma pode ser
uma frigideira imensa, um casaco de onde emergem canhões, uma criatu-
ra simbionte que produz lâminas, um fantasma samurai conjurado, uma
nova técnica secreta de artes marciais.

Armaduras são tudo que protege contra dano. Apesar do nome,


nem sempre será um traje metálico — todo tipo de proteção é considera-
do armadura, como um escudo, uma espada que bloqueia, um projetor de
campo de força, um aparato de intangibilidade que faz os ataques atraves-
sarem, um monstro dimensional que surge no caminho.

Acessórios são tudo que não seja uma arma ou armadura.


Podem ser ferramentas ou instrumentos que melhoram perícias (exceto
Luta), de qualidade excepcional ou com implementos mágicos/tecnológi-
cos. Podem ser cajados de cura, ferramentas de mecânico, manuais de co-
nhecimentos raros, grimórios mágicos, visores que enxergam o futuro, kits
de disfarces. Acessórios também podem oferecer poderes variados, como
respirar embaixo d’água, transformação em outra criatura, conjuração de
aliados, resistência ou imunidade contra efeitos nocivos, e muitos outros.
Muitos acessórios também servem para ataque ou defesa, e por isso acu-
mulam com armas e armaduras.
Um personagem pode usar no máximo uma arma, uma armadura e
dois acessórios. Artefatos com qualidades iguais não se acumulam.

Qualidades de Artefatos
Um mesmo artefato pode possuir uma variedade de poderes que afe-
tam seu custo. Alguns são próprios para certos tipos, como armas ou arma-
duras — o tipo certo de artefato está em sua descrição. Note também que
alguns são desvantagens, diminuindo o custo final em XP.
O custo mínimo de um artefato é sempre 10XP, independente de quan-
tas desvantagens ele tenha.
• Abençoado (+10XP). A armadura ou acessório protege contra efeitos ma-
léficos causados por vantagens e poderes, como Desgaste, Paralisia ou
outros. Você recebe Ganho em testes de defesa para evitá-los e de Resis-
tência para se livrar dos efeitos.
• Acurado (+20XP). A arma ou acessório tem precisão impecável. Você
consegue acerto crítico em testes de ataque com 5 ou 6. Um item não
pode ser acurado e maciço ao mesmo tempo.
• Amaldiçoado (–10 ou –20XP). O portador do artefato sofre os efeitos de
uma Maldição suave (–10XP) ou grave (–20XP), ou outra desvantagem de
mesmo valor. Um artefato amaldiçoado não pode ser vendido, perdido ou
abandonado voluntariamente: ele sempre volta para o portador. Caso seja
roubado, a maldição passa para o ladrão. Livrar-se da maldição pode exigir
CAPÍTULO 3

uma missão especial; depois de cumprida, o personagem pode gastar XP


para “recomprar” a desvantagem.

138
• Aprimorado. O acessório aumenta um atributo em certa situação, como
uma tiara encantada que eleva seu Poder em testes sociais, ou um capa-
cete cerebral que amplia a Habilidade em testes mentais. O custo depen-
de do bônus: +1 (10XP), +2 (20XP) +3 (30XP), +4 (40XP), +5 (50XP). Esta
qualidade não afeta testes de ataque ou defesa.
• Auspicioso. O artefato concede uma ou mais vantagens ao portador en-
quanto é utilizado. O custo em XP é igual ao custo para comprar a vanta-
gem evoluindo o personagem. Você ainda deve pagar o custo em PM para
ativar a vantagem, se houver.
• Condutor (+20XP). Quando usa o artefato, todas as suas vantagens gas-
tam apenas metade dos PM.
• Encantado. O artefato tem um bônus mágico permanente de Poder em
testes de ataque (arma, acessório), ou aumenta a Resistência na defesa
(armadura, acessório). O custo depende do bônus: +1 (10XP), +2 (30XP)
+3 (50XP), +4 (70XP), +5 (90XP).
• Espiritual (+20XP). A arma também ataca o espírito do alvo, causando
dano em PM igual à metade do dano em PV.
• Flagelo (+10XP). Escolha um tipo de alvo, como na vantagem Inimigo.
Quando usa a arma contra um inimigo do tipo escolhido, você consegue
acerto crítico com 5 ou 6.
• Fortificada (+20XP). A armadura é mais resistente e sem brechas. Um
oponente não consegue acertos críticos contra você, exceto se tiver ou-
tra vantagem ou técnica que aumenta a chance de crítico (nesse caso, a
chance é normal, não aumentada). Uma armadura não pode ser Fortifi-
cada e Leve ao mesmo tempo.
• Honrado (–10XP). O artefato, arma ou armadura tem consciência e se-
gue um Código escolhido pelo mestre. Se o personagem viola esse Có-
digo, o artefato perde seus poderes até o fim da próxima cena, ou até o
personagem se redimir.
• Inteligente (+10XP). O artefato, arma ou armadura é inteligente, tem
vontade própria e pode até falar com você! Escolha uma perícia para o
artefato (você não precisa ter essa perícia); você pode gastar 3PM para
ter Ganho ao testá-la.
• Leve (+20XP). A armadura é muito leve, permitindo se movimentar com
facilidade. Você tem críticos com 5 ou 6 em testes de defesa. Uma arma-
dura não pode ser Leve e Fortificada ao mesmo tempo.
• Maciço (+20XP). A arma é mais pesada e potente. Em seu primeiro acer-
to crítico em um teste de ataque, você soma o Poder uma terceira vez,
triplicando a característica. Um item não pode ser maciço e acurado ao
mesmo tempo.
• Obra-Prima (+10XP). Escolha uma perícia para o acessório. Em testes
com essa perícia, você pode gastar 3PM para ter Ganho.
• Sagrado (+10XP). Quando o portador do artefato tem coração nobre
(segue o Código dos Heróis), ele recebe dharma em um teste de ataque
(arma, acessório) ou defesa (armadura, acessório) à sua escolha, uma vez
por combate ou cena. Este dharma não causa karma.
• Venenoso (+20XP). A arma é embebida em veneno. Ao sofrer dano, o
alvo faz um teste de Resistência (6 + dano recebido). Se falhar, sofre o
mesmo dano outra vez no próximo turno.
• Vorpal (+50XP). Quando consegue um acerto crítico e o alvo sofre qual-
quer dano, você pode gastar 5PM para forçá-lo a fazer um teste de mor-
te imediatamente. Se foi mais de um crítico, o alvo tem Perda no teste.

Veículos
O mecha de combate do esquadrão sentai. O avião supersônico experi-
mental construído com tecnologia alienígena. O tanque de guerra da tropa
de policiais de elite. O carro de corrida cheio de truques escondidos. Ou
coisas ainda mais exóticas como tapetes voadores, mochilas a jato, skates
flutuantes, sofás possuídos por demônios. Qualquer coisa que um persona-
gem possa pilotar é considerado um veículo.
Veículos diferem de outros artefatos, por não serem itens carregados
ou vestidos. Cada veículo tem sua própria ficha de personagem, com seus
atributos, vantagens e desvantagens. Quando pilota, um personagem usa
a ficha do veículo em vez da sua.
Note que, em 3DeT Victory, nem todo meio de transporte é um veícu-
lo! Algo que apenas melhora a locomoção sem alterar sua ficha e poderes,
como um skate motorizado ou cavalo de guerra, não é um veículo, mas sim
um Ajudante (montaria).
Um veículo sempre pertence a uma escala de poder acima do pilo-
to. Por exemplo, para um personagem Ningen, um veículo deve ser Sugoi.
CAPÍTULO 3

Alguns, no entanto, podem ser muito mais poderosos! Em contrapartida,


nem sempre estão disponíveis, e você deve ser capaz de se virar quando

140
não tem acesso a eles; não há como chamar o robô gigante dentro de um
shopping center! Quanto mais distante for a escala do veículo para a do
personagem, mais raras serão as oportunidades de usá-lo.
Na maioria das vezes, um veículo tem Habilidade nula. Significa que
ele não se move ou age sem piloto. O piloto usa sua própria Habilidade
e PM para comandar o veículo e usar suas vantagens. Um veículo com
Habilidade 1 ou mais tem pilotagem automática, inteligência artificial ou
vida própria, sendo capaz de agir ou mover-se sozinho; nesse caso, o piloto
pode escolher usar sua própria Habilidade, ou deixá-lo agir por sua conta.
Quase sempre você pilota um veículo usando Esporte ou Máquinas.
Apenas em casos especiais o mestre pode autorizar uma perícia diferente
— como um construto mágico controlado por Mística, ou uma fera gigante
comandada com Animais. Quando você está no cockpit, essa perícia subs-
titui Luta para combater, e também realizar manobras e ações arriscadas.
Um veículo pode lutar e executar manobras sozinho apenas se também ti-
ver perícias na ficha.
Estar em um veículo é considerado Ganho para reduzir o tempo total
de uma viagem. Um teste Médio (9) diminui o tempo pela metade, enquan-
to um teste Difícil (12) possibilita chegar ao destino em um terço do tempo.
Às vezes os personagens têm acesso a veículos sem nenhum custo.
Um Patrono pode oferecê-los para cumprir uma missão, por exemplo. Ou
ainda, em campanhas de alguma forma baseadas em veículos (como um
esquadrão sentai, operadores mecha ou pilotos de corrida), todo persona-
gem tem um veículo de 10 pontos gratuitamente.
Para adquirir um veículo durante a campanha, ou aprimorar um que já
possua, um veículo de 10 pontos uma escala acima do piloto é um artefato
de 20XP. Cada 10XP extras aumentam a pontuação do veículo em 5 pontos.
Para cada escala acima, o custo em XP do veículo é dobrado. Assim, um
personagem Ningen compra um veículo Sugoi de 10 pontos por 20XP; um
Kiodai, por 40XP; e um Kami, por 80XP. O custo para aprimorar a pontua-
ção também aumenta da mesma maneira.

Técnicas
O golpe lendário ensinado pelo mestre recluso em um monastério nas
montanhas. O jutsu secreto do infiltrador ninja. A magia destruidora criada
pelo arquimago e registrada no seu grimório perdido. Ou o prato especial
criado pelo chef do famoso reality show de culinária…
Técnicas são o último tipo de recompensa possível que um
personagem pode adquirir com XP. Elas representam um dos tesouros mais
valiosos, talvez mais que moedas de ouro ou armas mágicas: conhecimento.
Como várias vantagens, usar uma técnica gasta PM. Cada técnica tem seu
próprio custo, que pode ser baixo, alto, ou variar conforme o efeito desejado.
RECOMPENSAS

Para todos os efeitos, técnicas são consideradas vantagens. Seguem as


mesmas regras e limitações, podendo ser afetadas por outras vantagens
(como Alcance) ou desvantagens (como Restrição).

141
Porém, diferente de vantagens, técnicas representam habilidades úni-
cas que seguem regras próprias. Qualquer um pode adquirir Ataques Espe-
ciais e criar um poder único expressando sua personalidade. Uma técnica,
no entanto, vai além: é um poder icônico, a assinatura de um grande herói
ou vilão, o golpe especial único que o torna famoso ou temido.
Para aprender uma técnica não basta apenas gastar XP. Você também
precisa recebê-la de um mestre, encontrá-la em um grimório antigo, ou in-
gerir uma fruta diabólica — enfim, depende de um evento especial ocorrido
na história. Além disso, técnicas também podem ter outros pré-requisitos,
como um valor mínimo de atributo, uma perícia, vantagem, arquétipo, ou
até uma desvantagem (como um Código).
Técnicas são divididas em três níveis: truques, comuns e lendárias.
Truques são técnicas mais simples, mas úteis se usadas com
criatividade. São divididos em grandes grupos, cada um capaz de produzir
vários efeitos: Dobrar Fogo permite criar pequenas chamas ou aquecer itens;
Super-Movimento inclui andar nas paredes, flutuar sobre a água, escapar de
amarras; e assim por diante. Aprender um grupo de truques custa 10XP.
Técnicas comuns são mais poderosas, equivalentes a
vantagens. Aprender uma técnica comum custa 10XP.
Técnicas lendárias, por fim, são aquelas que separam sim-
ples heroizinhos de verdadeiras lendas da Era das Arcas. Dominar uma de-
las basta para estar entre os melhores do mundo. Aprender uma técnica
lendária custa 20XP.

Lista de Técnicas
Requisitos. Quando houver, são as perícias, vantagens ou até desvanta-
gens que você precisa ter para aprender a técnica. Se por algum motivo per-
dê-las (por exemplo, ao reconstruir o personagem depois de uma evolução
dramática), você não pode mais usar a técnica até recuperá-las.
Alcance. Pode ser Pessoal (apenas o próprio usuário é afetado), Perto,
Longe ou Muito Longe.
Custo. Técnicas gastam PM, embora às vezes o custo seja zero. Para
algumas, também pode ser necessário gastar ações ou movimentos — isso
estará no texto descritivo.
Duração. Pode ser instantânea (afeta um único teste), duradoura (per-
siste até o fim da cena), ou certo número de turnos ou rodadas.
Testes. Em geral, testes para utilizar técnicas usam as perícias que es-
tão nos requisitos, ou Mística para as que requerem Magia. O mesmo vale
para resisti-las: você resiste a uma técnica de combate com Luta, e a uma
magia com Mística. Alguns contextos, no entanto, podem permitir perícias
diferentes; em um combate, você vai se defender de um raio mágico com
Luta, mesmo que o ataque tenha sido feito com outra perícia. Se a técnica
CAPÍTULO 3

não tem uma perícia nos requisitos e houver um teste, o mestre pode pedir
um teste sem perícia, ou escolher alguma mais adequada à situação.

142
Truques
Ás Indomável
Requisito. Esporte ou Máquinas
Alcance. Pessoal
Custo. 0 a 2PM
Duração. Instantânea
Você é um prodígio da pilotagem. Quando comanda um veículo, pode
usar as seguintes manobras:
• Até o limite! Você força o veículo até quase explodir. Pode usar PV do ve-
ículo em vez de PM para ativar uma vantagem, com custo máximo igual
à sua Habilidade.
• Drifting. Você usa uma ação e 2PM para colocar-se em posição de vanta-
gem, tem Ganho em um teste na próxima rodada.
• Nunca me diga as chances! Você gasta 2PM para anular uma Perda em um
teste, fazendo algo que parecia impossível. Só pode fazer isso uma vez
por teste.
• Vai, corredor, vai! Você gasta 1PM para fazer um movimento extra, como
se tivesse Aceleração.

Barreira Mística
Requisitos. Magia, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 1 a 2PM por uso
Duração. Um turno
Você usa seus poderes mágicos para se defender. Com um 1PM, você con-
jura uma Barreira Mística como reação contra um ataque. Seu teste de defesa é
normal, mas você pode escolher usar a perícia Mística em vez de Luta.
Você também pode gastar 1PM extra para adicionar um destes efeitos:
• Debilitante. Se sua defesa superar o ataque, você reduz um atributo do
atacante (à sua escolha) em –1, até o fim da cena. Isso não afeta os seus
recursos.
• Drenante. Se sua defesa superar o ataque, você recupera 2PM. Cada críti-
co na defesa recupera mais 2PM.
• Elétrica. Sua defesa eletrifica e atordoa o alvo; o próximo ataque contra
ele tem Ganho.
• Espinhosa. Se o atacante está Perto, ele sofre 1 ponto de dano. Cada crítico
na defesa causa mais 1 ponto de dano.
RECOMPENSAS

• Luminosa. Se sua defesa superar o ataque, a barreira causa um clarão que


ofusca o atacante, causando Perda em seu próximo teste.
• Maciça. Você tem defesa perfeita.

143
• Solidária. Você pode conjurar a Barreira Mística para um aliado Perto. Ele tem
Ganho na defesa. Você não recebe nenhum benefício nesta rodada.
Você só precisa conjurar a Barreira Mística uma vez por rodada, no
primeiro ataque recebido. Ela permanece ativa até seu próximo turno.

Cancioneiro Popular
Requisito. Arte
Alcance. Perto
Custo. 2PM
Duração. Instantânea
Suas canções têm efeitos emocionais diversos:
• Canção de amor. Escolha um alvo e faça um teste de Arte (9). Com sucesso, ele
se tornará amigável a você, garantindo Ganho em seu próximo teste social
contra ele. Dobrar a meta pode fazer com que ele se apaixone de verdade!
• Canção de ninar. Você canta para o grupo antes de dormir, aumentando a
recuperação de recursos em terreno ruim em +1D PM e PV.
• Canção de protesto. Escolha um alvo para protestar e faça um teste de Arte
(9). Com sucesso, ele terá Perda em seu próximo teste social.
• Canção de rua. Faça um teste de Arte (9) onde houver muitos transeuntes (ti-
picamente vias urbanas). Se passar, tem Ganho no próximo teste de compra.
• Canção relaxante. Você canta para o grupo em um momento de descanso,
aumentando a recuperação de recursos em um descanso curto em +1 por
ponto de atributo.
Cancioneiro Popular não pode ser usado em combate ou conflitos.

Dobrar Elemento
Alcance. Perto
Custo. 1PM ou mais por uso
Duração. Instantânea
Você pode controlar um único elemento à sua escolha, como fogo, terra,
água, ar, luz ou trevas; ou elementos mais exóticos, como vapor, gelo, relâm-
pago ou outros. Para cada elemento você deve aprender um truque diferente.
Na maioria dos casos, o elemento deve estar presente para ser contro-
lado. Você precisa estar próximo de um corpo d’água para Dobrar Água, ou
em terra firme para Dobrar Terra. Alguns elementos, no entanto, podem
ser produzidos se houver condições. Você pode Dobrar Fogo para aquecer
lenha até o ponto da combustão, criando fogo — mas não pode criar com-
bustível do nada.
Dobrar Elemento não serve para atacar ou causar dano direto. Para isso,
CAPÍTULO 3

use seus próprios atributos, ou vantagens como Ataque Especial e Magia.


Você pode gastar 1PM ou mais para:

144
• Manipular, levitar ou controlar pequenas quantidades do elemento, até
cerca de 1kg (para líquidos e sólidos) ou meio metro cúbico (para gases ou
energias). Você pode gastar mais PM para controlar quantidades maiores.
• Causar incômodo a um alvo, impondo Perda em um teste. Por exemplo,
usando água para tornar o chão escorregadio, ou uma lufada de ar para
desequilibrá-lo. 2PM.
• Reforçar um ataque com o elemento, adicionando um tipo de dano ade-
quado (como fogo, frio, pancada ou outro) sem causar Perda.
• Usar o elemento para se proteger, conseguindo defesa perfeita se vencer
o teste de defesa.
• Outros efeitos menores ligados ao elemento escolhido. Dobrar Vapor
para fazer um motor funcionar, enquanto Dobrar Fogo pode aquecer
água ou outro item (mas não a ponto de causar dano).
Golpes
Requisito. Luta
Alcance. Variável
Custo. Variável
Duração. Instantânea
Você domina diversas manobras únicas de artes marciais. Este é um
conjunto de truques diferente, pois não contém um grupo completo de ha-
bilidades; em vez disso, você escolhe dois golpes da lista. Você pode com-
prar este truque várias vezes: cada vez, escolhe mais dois golpes.
Golpes não podem ser combinados com outras técnicas e vantagens,
exceto quando dito o contrário. Sempre que uma técnica ou habilidade fala
em “golpe”, será uma das manobras desta lista. Um Combo, por exemplo,
só utiliza golpes, jamais outras vantagens e técnicas.
• Derrubar. Quando vence a defesa do adversário, em vez de causar dano,
você pode escolher derrubá-lo (ou gastar 1PM para causar dano e também
derrubá-lo). Um oponente derrubado tem Perda em todos os testes até
usar um movimento para se levantar.
• Finta. Você pode usar um movimento e 1PM para causar Perda no pró-
ximo ataque que receber antes de seu próximo turno. Se a defesa vencer
o ataque, você tem defesa perfeita, e pode fazer um ataque com Ganho
contra o mesmo adversário no seu próximo turno.
• Golpe Arriscado. Gaste 1PM ao atacar. Você tem chance de crítico máxima
(4, 5 ou 6 em cada dado), mas qualquer outro resultado é considerado 0. Se
não rolar pelo menos um crítico, será uma falha crítica.
• Golpe Atordoante. Gaste 2PM ao atacar. Se causar dano maior que a Resis-
tência do alvo, ele fica atordoado: não pode realizar uma ação no próxi-
mo turno, apenas um movimento.
• Golpe Debilitante. Gaste 2PM ao atacar. Se vencer a defesa, em vez de cau-
sar dano, reduz um atributo do oponente (à sua escolha) em –1 até o fim
do combate. Se você rolar pelo menos um crítico, reduz em –2. Isso não
afeta os recursos do adversário.
• Golpe Forte. Gaste 1PM ao atacar. Se vencer a defesa do oponente, causa
+2 pontos de dano. Cada crítico aumenta o dano extra em +1. Se a defesa
vencer, mas não com defesa perfeita, você ainda causa 1 ponto de dano
extra. O dano extra ignora limite de dano.
• Golpe Rápido. Você pode gastar 1PM para fazer um ataque com um mo-
vimento, mas o teste tem Perda e não pode utilizar vantagens e técnicas.
• Recuperar Fôlego. Você faz uma pausa breve para se recobrar e voltar ao
combate. Use um movimento para recuperar 1D pontos de mana, até um
máximo igual à sua Resistência. Você só pode fazer isso durante comba-
tes e conflitos.

Grimório Debilitante
Requisito. Magia
Alcance. Perto
Custo. 3PM por uso
Duração. Instantânea ou duradoura
Você utiliza sua magia para atrapalhar adversários, alterando as condi-
ções do ambiente para ter vantagens contra eles.
• Luz/Trevas. Você ilumina ou escurece a área Perto de um alvo. Uma área
escurecida causa Perda em ações que usam a visão (incluindo atacar e de-
fender). Uma área subitamente iluminada causa Perda por uma rodada,
enquanto os olhos se ajustam à claridade. Duradoura.
• Pés de Chumbo. Você aumenta a gravidade no alvo, deixando-o mais lento.
O alvo precisa gastar uma ação para realizar um movimento, uma ação
completa para uma ação, e uma ação completa extra para tudo que de-
more mais. O alvo pode resistir com um teste de Resistência contra a sua
Habilidade. Duradoura.
• Tempestade Mental. Você faz um ataque contra um alvo, podendo receber
RECOMPENSAS

bônus no teste usando Magia. Se superar a sua defesa, em vez de PV, você
diminuirá seus PM. Instantânea.
• Terreno Escorregadio de Neo. A área Perto do alvo fica escorregadia. Qual-
quer ação que depende de movimentação (incluindo atacar e defender)

147
tem Perda, e qualquer falha resulta em queda. Um personagem caído
tem Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar.
Dura 1 turno, mas você pode gastar 9PM para tornar duradoura.

Grimório Irritante
Requisito. Magia
Alcance. Perto
Custo. 0 a 1PM ou mais
Duração. Instantânea
Em vez de efeitos dramáticos de poder arcano, você utiliza sua magia
para irritar e provocar. Bem chato, mas raramente tem efeito mecânico. Con-
tra alvos tentando tarefas que exigem concentração, pode causar Perda.
• A Aporrinhação do Caos. Você cria um pequeno enxame de criaturas que
não causam dano, mas incomodam o alvo e causam Perda em um tes-
te, apenas fora de combate. Custa 1PM, mas pode ser mantido gastando
mais 1PM por turno.
• O Apavorante Gás de Luignaccio. O alvo tem direito a um teste de Resis-
tência (9). Se falhar, começa a emitir sonoras flatulências durante uma
rodada para cada PM gasto. Durante esse tempo, tem Perda em testes
sociais contra qualquer infeliz capaz de farejá-lo.
• A Flor Perene de Milady “A”. Esta magia simples, de custo 0, faz um ge-
rânio inofensivo nascer no local desejado (que pode ser uma criatura).
Se arrancado, desaparece — e uma nova flor nasce no lugar, e assim
sucessivamente até a magia ser cancelada (veja na vantagem Magia).
• A Gagueira de Raviollius. O alvo tem direito a um teste de Resistência (9).
Se falhar, é acometido por gagueira incontrolável durante uma rodada
para cada PM gasto. Durante esse tempo, tem Perda em testes que usam a
voz (como cantar, usar Influência, comandar Aliados ou conjurar Magia).

Monasticismo Marcial
Alcance. Pessoal
Custo. 2PM por uso
Duração. Instantânea
Você passou por treinamento marcial rigoroso, como os monges shaolin.
• Corpo fechado. Ganho em um teste de Resistência para evitar um efeito
negativo de vantagens ou poderes.
• Inviolável. Mantendo-se imóvel (sem realizar ações ou movimentos), você
tem Ganho e defesa perfeita em todos os testes de defesa até seu próximo
turno.
• Palma de ferro. Ganho em um teste de Poder para quebrar objetos inani-
mados (mas não testes de ataque).
• Realinhar chakras. Usando uma ação, você pode repetir um teste de Resis-
CAPÍTULO 3

tência para eliminar algum efeito negativo (e pode gastar mais 2PM para
usar Corpo Fechado e ter Ganho nesse teste).

148
Ninjutsu
Requisito. Manha
Alcance. Perto
Custo. 2PM por uso
Duração. Instantânea
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
• Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os personagens Perto (incluin-
do aliados) ficam cegos por uma rodada, recebendo Perda em testes que
usam a visão (como fazer um ataque, ou impedir sua fuga).
• Corrida ninja. Você dobra seu deslocamento neste turno. Por exemplo,
pode ir de Perto para Muito Longe com apenas um movimento.
• Estrepes. Usando uma ação, você espalha objetos espinhosos no chão
para atrapalhar um alvo Perto. Ele tem Perda em um teste que você esco-
lher, até seu próximo turno.
• Jutsu de troca. Como reação, você troca de lugar com um item próximo, como
um tronco de árvore. Ganho no teste de defesa, apenas uma vez por rodada.
• Pipa ninja. Você usa um movimento para saltar até Longe, e uma ação para
abrir uma grande capa de tecido e voar durante uma rodada. Você pode
continuar voando se usar uma ação por rodada para controlar a pipa, ou
pode fechá-la com um movimento e voltar ao chão sem sofrer dano.

Pequenos Desejos
Requisito. Mística
Alcance. Perto
Custo. 0 a 1PM por uso
Duração. Instantânea
Esta magia realiza uma série de
efeitos e ilusões inofensivas, mais
para distrair e entreter que qual-
quer outra coisa. Para truques
muitos simples não há custo em
PM, basta um teste de Mística.
• Criar pequenos objetos sem
utilidade prática, como
flores, lenços, borbole-
tas ou pombos (mágicos,
que logo desaparecem).
• Levitar e mover um
item leve, lentamente,
RECOMPENSAS

como se tivesse Poder 0.


• Colorir, limpar ou sujar itens
pequenos (incluindo roupas).

149
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) uma refeição, ou ou-
tro item de até 500g.
• Criar um pequeno ser feérico, feito de magia, que realiza uma tarefa sim-
ples como apanhar lenha, colher frutos, pescar, vigiar uma área, alimen-
tar um mascote, etc. 1PM.
Personagens treinados em Mística e com a vantagem Magia recebem
esta técnica sem gastar XP.

Praga
Requisito. Mística
Alcance. Perto
Custo. 2PM
Duração. Veja a seguir
Você aponta o dedo e roga uma praga contra alguém! Faça um teste
de Poder contra a Resistência do alvo. Se vencer, ele sofre um dos efeitos a
seguir, à sua escolha:
• -1 em testes de um atributo, até o fim da cena.
• Perda em um único teste à sua escolha, até o fim da sessão.
• Vantagens e técnicas custam +1PM, até o fim da cena.
• Qualquer resultado 1 em um teste causa falha crítica, até o fim da cena.

Raio Místico
Requisitos. Magia, Mística
Alcance. Perto ou Longe
Custo. 1 a 2PM por uso
Duração. Instantânea
Você usa seus poderes mágicos para atacar. Com uma ação e 1PM, você
dispara um Raio Místico contra um alvo Perto ou Longe. Seu teste de ataque
é normal, mas você pode escolher usar a perícia Mística em vez de Luta.
Você também pode gastar 1PM extra para adicionar um destes efeitos:
• Ácido. Na próxima rodada, o alvo faz um teste de Resistência (6 + dano
sofrido). Se falhar, sofre 1D–1 de dano extra.
• Congelante. Se sofrer dano, o alvo congela, sofrendo Perda em seu próxi-
mo teste.
• Debilitante. Se vencer a defesa, em vez de causar dano, você reduz um
atributo do alvo (à sua escolha) em –1, até o fim da cena. Isso não afeta
os seus recursos.
• Distante. O alcance do raio muda para Muito Longe.
• Elétrico. Se causar dano, o choque atordoa o alvo; o próximo ataque con-
CAPÍTULO 3

tra ele tem Ganho.


• Flamejante. Faça o teste de ataque com Poder +2.

150
Super-Movimento
Exigência. Esporte, Luta ou Magia
Alcance. Pessoal
Custo. 1PM por uso
Duração. Instantânea
Através de treinamento ou magia, você realiza movimentos impossí-
veis para uma pessoa comum.
• Pode andar em paredes e tetos. Se descer, deve gastar mais 1PM para
prender-se novamente.
• Saltar até Muito Longe com um movimento, sem sofrer Perda nem dano
de queda ao voltar ao chão.
• Correr sobre a água ou outra superfície instável. Deve gastar um movi-
mento e 1PM por rodada, ou afundará.
• Ganho em um teste para se livrar de cordas, amarras e outros tipos de
contenção.

Técnicas Comuns
Absorver Mana
Requisito. Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 0
Duração. Instantânea
No lugar de gastar sua própria energia para ativar poderes, você pode ab-
sorvê-la do ambiente. Você pode usar um movimento para absorver 1D PM,
ou uma ação para absorver 1D+H PM. Estes PM podem superar o seu limite,
mas você não pode absorver mais mana até gastar o que já foi absorvido.
Mana ambiental é volátil: você só pode segurá-lo por uma rodada; PM ab-
sorvidos que não sejam gastos até o fim do seu próximo turno são perdidos.

Área de Batalha
Requisitos. Poder ou Habilidade 2, Mística
Alcance. Perto
Custo. 2 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter
Duração. Enquanto pagar o custo
Usando uma ação, você transporta a você e um número máximo de
personagens igual a seu Poder ou Habilidade (escolha um) para um campo
de batalha especial, em outra dimensão, onde possui vantagens sobre eles.
Oponentes que não queiram ser transportados podem fazer um teste opos-
RECOMPENSAS

to de Resistência para anular a técnica.


Escolha duas vantagens de 1 ponto, ou uma de 2 pontos. Você não pre-
cisa possuí-las; enquanto está na área de batalha, elas passam a fazer parte
da sua ficha. Se tiver a vantagem, seu custo em PM é reduzido à metade.

151
Há áreas de batalha que funcionam como uma Arena, outras deixam
o usuário mais Ágil, Forte ou Vigoroso, concedem Ataques e Defesas Espe-
ciais, ou até permitem usar Magia! Seja criativo.
Adquirindo a técnica diversas vezes, você pode ter mais de uma área de
batalha, ou uma única que concede vantagens maiores quando invocada.
Você pode ativar todas elas com uma única ação, mas deve pagar o custo
total em PM de todas as técnicas.

Bola de Fogo
Requisitos. Habilidade 2, Magia
Alcance. Longe
Custo. 3PM + Magia
Duração. Instantânea
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta técnica cria uma gran-
de esfera flamejante que explode ao atingir o alvo.
Faça um ataque. Você pode aumentar a intensidade do fogo, usando Ma-
gia para ter bônus no teste. Se usar a regra de Tipos de Dano, este ataque
causa dano de fogo.
Devido à grande área da explosão, a
Bola de Fogo também atinge todos os alvos
Perto do alvo original. Além disso, todos
sofrem Perda em seus testes de defesa.

Combo
Requisitos. Habili-
dade 1, Golpe
Alcance. Variável
Custo. 0
Duração.
Instantânea
Você pode
realizar diversos
golpes em sequên-
cia. Quando acerta
um golpe (ou seja, seu
ataque supera a defesa)
no oponente, pode usar um
movimento para realizar um novo
golpe contra ele. O oponente
rola a defesa uma só vez, mas
você rola um novo ataque para
superá-la a cada novo golpe.
Se tiver mais movimentos e
seguir vencendo a defesa, você
pode adicionar mais golpes ao com-

152
bo, até um máximo de golpes extras igual à sua Habilidade. No entanto,
nenhum golpe pode ser repetido no mesmo combo. (Para combos maio-
res, é preciso conhecer mais golpes!)

Desprezo
Requisito. Poder 2 e Arte ou Influência
Alcance. Perto
Custo. 2PM, depois 1PM por uso
Duração. Duradoura
Seu inimigo é inferior, e você sabe deixar isso bem claro. Com uma
ação e 2PM, você lança um olhar de desprezo contra o alvo, ou palavras
ácidas que ironizam suas capacidades (ou a falta delas).
Faça um teste de Poder contra a Resistência do alvo. Se vencer, até o
fim da cena, você pode gastar 1PM como reação para causar Perda sempre
que ele fizer um teste. Toda vez que fizer isso, ele pode fazer um novo teste
de Resistência para interromper a técnica.

Disparo de Energia
Requisito. Luta ou Magia
Alcance. Longe
Custo. 3PM
Duração. Instantânea
Você concentra sua energia espiritual em uma esfera, raio ou outro
formato, e dispara contra um alvo.
Você pode fazer um ataque com Poder +2 e atingir um personagem
Longe, sem Perda, mesmo sem a vantagem Alcance. Você pode gastar tem-
po e movimentos para concentrar energia — cada movimento aumenta
o Poder em +2, sem custo extra em PM, até um máximo de movimentos
igual ao Poder inicial. Você pode usar mais de uma rodada para acumular o
bônus, mas não pode fazer outras ações e movimentos durante esse tempo.
Todo disparo de energia tem um nome próprio e impressionante, que
o atacante grita quando dispara. Invente esse nome. Se você (o jogador!)
gritá-lo, a técnica gasta –1PM.

Consertar
Requisito. Máquinas
Alcance. Perto
Custo. 2 a 10 PM
Duração. instantânea
RECOMPENSAS

Você pode gastar uma ação e 2PM para curar 1D Pontos de Vida em
um construto. Você pode gastar mais PM para aumentar a recuperação,
até um máximo de dados igual à sua Habilidade ou 5, o que for menor.

153
Encantar
Requisito. Arte, Influência ou Magia
Alcance. Perto
Custo. 3PM (ou mais com Magia)
Duração. Duradoura
Seja por fala mansa, música cativante, ou poder mágico puro e sim-
ples, você torna um alvo extremamente amigável a você.
Faça um teste de Poder resistido por um de Resistência do alvo; se tiver
sucesso, ele não poderá realizar ações agressivas contra você (como ata-
cá-lo). Além disso, também vai entender qualquer pedido seu como uma
sugestão muito razoável. Pedidos muito difíceis ou contrários à sua nature-
za, como atacar um aliado ou violar um Código, permitem que ele faça um
novo teste de Resistência para quebrar o encanto.
Usando Magia, você pode gastar mais PM para ter bônus no teste, se-
guindo as regras da vantagem.

Gambiarra
Requisitos. Saber, Maestria (Saber)
Alcance. Pessoal
Custo. 2PM
Duração. Instantânea
Você junta um barbante, chiclete, clipes de papel e faz uma bomba. Ou
um computador. Ou ambos!
Você pode gastar 2PM para trocar qualquer perícia por Saber em um
teste, mantendo a mesma meta. Você só pode fazer isso se tiver tempo e
recursos suficientes; não é possível durante um combate, cenas de conflito
ou testes resistidos.

Golpe Púrpura
Requisitos. Poder 3, Luta
Alcance. Perto
Custo. 3PM
Duração. Instantânea
Tornado famoso pelo General Púrpura, líder do exército ARSENAL e
senhor da Ilha do Martelo, este golpe poderoso atinge o alvo com força
tremenda.
Faça um ataque. Você recebe um crítico automático. Além disso, caso
consiga outro crítico, o alvo é também arremessado um passo de distância.
Cada novo crítico aumenta essa distância, chegando a Fora de Alcance se
rolar mais três críticos!
CAPÍTULO 3

Se houver obstáculos ou barreiras no caminho, o alvo também sofre 1D


de dano extra para cada distância percorrida.

154
Grito da Selva
Requisitos. Poder 2, Animais
Alcance. Pessoal
Custo. 3PM
Duração. Duradoura
Você usa uma ação completa, toma fôlego e emite um grito poderoso,
ouvido a quilômetros de distância. No início de seu próximo turno, animais
selvagens ou outras criaturas da região surgem para ajudá-lo.
Os animais permanecem até o fim da cena, atuando como um Ajudan-
te de tipo à sua escolha em cada utilização. Ainda é preciso pagar PM de
acordo com a regra da vantagem.
Os animais surgem mesmo nos lugares mais improváveis — afinal, a
vida sempre encontra um meio! Contudo, se o mestre achar isso impossí-
vel, ninguém responde ao chamado — mas você ganha um dharma como
compensação, apenas uma vez na aventura!

Inspirar
Requisitos. Poder 2 e Arte, Influência ou Devoto
Alcance. Perto
Custo. 3 ou 6PM
Duração. Duradoura
Você inspira um aliado com uma música ou discurso edificante.
Faça um teste de Poder (9). Com sucesso, o aliado ganha +2 em todos
os testes até o fim da cena. Cada acerto crítico em seu teste aumenta esse
bônus em +1.
Gastando 6PM, você afeta todos os aliados Perto.

Invocar Elemental
Requisitos. Habilidade 2, Magia
Alcance. Perto
Custo. 3PM
Duração. Duradoura
Você invoca uma criatura elemental, um ser de outro plano de existên-
cia, feito inteiramente de um elemento como água, ar, terra ou fogo.
Enquanto está neste plano, ele age como um Ajudante, de um tipo es-
colhido por você ao conjurar a magia. Ainda é preciso pagar PM de cada
utilização como Ajudante.

Megalon
Requisitos. Habilidade 3, Magia
Alcance. Perto
Custo. 10PM
Duração. Duradoura
Você aumenta o tamanho de uma criatura, tornando-a mais robusta,
porém desajeitada.
O alvo tem Ganho em todos os testes que envolvem esforço ou vigor fí-
sico, mas também Perda em testes de agilidade, coordenação e furtividade.
Um alvo recebendo esta magia contra a vontade tem direito a um teste
de Resistência contra a sua Habilidade para evitá-la.

Mikron
Requisitos. Habilidade 3, Magia
Alcance. Perto
Custo. 10PM
Duração. Duradoura
Você diminui o tamanho de uma criatura, tornando-a ágil, porém en-
fraquecida.
O alvo tem Ganho em todos os testes que envolvem agilidade, coorde-
nação e furtividade, mas passa a ter Perda em testes que envolvem esforço
ou vigor físico.
CAPÍTULO 3

Um alvo recebendo esta magia contra a vontade tem direito a um teste


de Resistência contra a sua Habilidade para evitá-la.

156
Pisão do Titã
Requisito. Poder 3
Alcance. Perto
Custo. 3PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque. Você golpeia o chão, atingindo com uma onda de cho-
que todos os alvos (inimigos e aliados) Perto.
Alvos que recebam dano acima de seu valor de Resistência são derru-
bados. Um personagem caído tem Perda em todos os testes até usar um
movimento para se levantar.

Poeira Glacial
Requisitos. Habilidade 2, Magia
Alcance. Longe
Custo. 3PM + bônus de Magia
Duração. Instantânea
Você esfria o ar ao redor de um alvo, congelando-o.
Faça um ataque. Você pode aumentar a intensidade do frio, usando
Magia para receber bônus no teste. Se usar a regra de Tipos de Dano, este
ataque causa dano de frio.
Se o alvo perde um valor de PV acima de sua Resistência, ele congela,
recebendo Perda em todos os testes por uma rodada.

Queimar o Cosmo
Requisitos. Resistência 2, Luta
Alcance. Pessoal
Custo. 5 a 25PM
Duração. Duradoura
Você usa uma ação para queimar energia cósmica, fazendo-a fluir pelo
seu corpo e aumentando suas capacidades.
Cada 5PM aumentam +1 seu Poder, Habilidade e Resistência, até o fim
da cena (recursos não são afetados). O bônus máximo é igual à sua Resis-
tência original, ou +5, o que for menor.

Raio da Fúria
Requisitos. Habilidade 3, Magia
Alcance. Longe
Custo. 10PM
RECOMPENSAS

Duração. Duradoura
Você tem o poder de enfurecer os seres e transformá-los em monstros
incontroláveis.

157
O alvo recebe Poder +2 em testes de ataque, e tem críticos com 5 ou 6. No
entanto, também tem Perda em todos os outros testes (incluindo defesa), e gas-
ta o dobro de PM para vantagens e técnicas. Quando o efeito termina, o alvo
fica exausto; seus PM caem a zero e tem Perda em todos os testes até descansar.
Um alvo recebendo esta magia contra a vontade tem direito a um teste
de Resistência contra seu Poder para evitá-la.

Rajada de Golpes
Requisitos. Habilidade 2, Luta
Alcance. Perto
Custo. 3PM
Duração. Instantânea
Você atinge o alvo com uma sequência veloz de golpes, atacando com
Poder+2 e chance de crítico 5 ou 6.
Você pode gastar movimentos no mesmo turno para desferir ainda
mais golpes; cada movimento aumenta o Poder em +2, sem custo extra em
PM, até um máximo de movimentos igual à sua Habilidade.

Relâmpago
Requisitos. Habilidade 2, Magia
Alcance. Longe
Custo. 3PM + bônus de Magia
Duração. Instantânea
Você dispara um raio elétrico contra o alvo.
Faça um ataque. Você pode aumentar a intensidade da eletricidade,
usando Magia para ter bônus no teste. Se usar a regra de Tipos de Dano,
este ataque causa dano de choque.
Se o alvo perde um valor de PV acima da sua Resistência, fica ator-
doado, dando Ganho ao oponente em todos os testes resistidos (inclusive
ataque e defesa) por uma rodada.

Sabedoria dos Ermos


Requisitos. Arena, Sobrevivência
Alcance. Pessoal
Custo. 1 ou 3PM
Duração. Instantânea
Seu conhecimento de sobrevivência permite obter itens necessários
em locais com os quais você está familiarizado.
Quando está na sua Arena, você pode gastar 1PM para usar um item
comum, ou 3PM para um item incomum, além do que tiver no Inventário.
CAPÍTULO 3

Você não pode usar este item para recuperar os PM que acabou de gastar
na técnica (claro que não!).

158
Role os Dados
Requisitos. Habilidade 3, Arte
Custo. 5 PM
Alcance. Perto
Duração. Instantânea
O bardo do grupo também pode cantar o maior sucesso da banda Holy
Avenger! Role um teste de Arte (9). Com sucesso, você e todos os aliados
Perto recuperam 1PA. Para cada crítico na rolagem, recuperam 1PA extra.
Se você (o jogador!) cantar o refrão da música (role os dados, e descubra o
que vai acontecer…), a técnica custa –1PM para ser usada. Se o grupo inteiro
cantar, reduz em –2PM!

Setas Infalíveis de Petrovna


Requisitos. Habilidade 1, Magia
Alcance. Longe
Custo. 1PM por seta
Duração. Instantânea
Você usa uma ação para criar uma ou mais setas de energia mágica,
até um máximo de setas igual à sua Habilidade, que ficam flutuando ao seu
redor — permanecendo até o fim da cena, ou até serem disparadas.
Com um movimento, você pode disparar todas as setas para um ou mais
alvos à sua escolha, dividindo-as como quiser. As setas atingem automatica-
mente, sem teste de ataque ou defesa — cada uma causando 1 ponto de dano
e então sumindo. Alvos com defesa perfeita automática não sofrem dano.
Você pode manter apenas um conjunto de setas preparado por vez.

Técnicas Lendárias
Abrir Chakra
Requisitos. Atributo 4, Luta
Alcance. Pessoal
Custo. 15PM
Duração. Duradoura
Você desbloqueia um chakra, um vórtice de energia espiritual em seu cor-
po. Cada atributo tem um chakra correspondente, que são técnicas separadas.
Abrir o chakra usa um movimento. Até o fim da cena, você tem Ganho
e um crítico automático em testes do atributo correspondente (incluindo
testes de ataque e defesa).
Cada atributo também tem um efeito extra quando seu chakra é aberto:
RECOMPENSAS

• Poder. O alvo tem Perda em testes de defesa.


• Habilidade. Você pode gastar 1PM para fazer um movimento extra. O má-
ximo de movimentos por rodada é igual ao atributo. Cada três movimen-

159
tos podem ser trocados por uma ação extra, mas você só pode realizar
um ataque extra por rodada, independente de quantas ações realizar.
• Resistência. Você recebe 20PV extras e todas as suas defesas são perfeitas.
Quando o efeito termina você cai exausto, com o recurso daquele atri-
buto reduzido a zero. Caso seja Resistência, você cai derrotado e incons-
ciente (pois não tem mais PV). Para os demais, tem Perda em todos os tes-
tes devido ao cansaço, até se recuperar.

Bomba Vital
Requisitos. Resistência 4, Luta
Alcance. Longe
Custo. Veja a seguir
Duração. Instantânea
Você absorve energia da própria natureza, acumulando magia am-
biente bruta e moldando-a como uma esfera brilhante, arremessada con-
tra um oponente.
Use uma ação completa e faça um teste de Resistência (9). Para cada
ponto que seu teste superar a meta, você acumula 1PM na bomba, até uma
quantidade máxima por rodada igual ao atributo. Você pode demorar mais
para acumular mais energia, até um limite de rodadas igual à sua Resistên-
cia. Quando chegar a esse limite, precisa arremessar a bomba ou dissipá-la.
Enquanto está acumulando energia, aliados Perto podem doar PM a
você. Cada ação de um aliado doa 1D PM. Diferente de você, seus aliados
gastam os próprios PM.
Quando estiver pronto, você pode usar outra ação completa para arre-
messar a bomba. Este ataque atinge todos os alvos Perto do alvo principal,
com um bônus de Poder igual aos PM acumulados. Para 20PM ou mais, o
ataque tem Ganho.
Mesmo não usando sua própria energia, a exaustão faz seus PM caírem
a zero. Você também tem Perda em todos os testes até descansar.

Dim Mak
Requisito. Habilidade 5, Luta
Alcance. Perto
Custo. 5PM
Duração. Instantânea
Você sabe atingir pontos de pressão no corpo do oponente, para parali-
sar membros ou órgãos vitais, e até matar com um simples toque!
Quando usa o Dim Mak, você faz um ataque com chance de crítico má-
xima (4, 5 ou 6) que não pode ser combinado com nenhuma outra vantagem
CAPÍTULO 3

ou técnica. Superando a defesa, em vez de causar dano, o alvo perde 2 pontos


em um atributo à sua escolha. Cada crítico faz perder 1 ponto adicional.

160
Suas Técnicas
Este manual contém um bom número de técnicas. Mas certamente não todas aque-
las que você viu em animes, e gostaria de ter em sua campanha. Nem aquelas que você
mesmo imaginou. Como inventá-las, então?
Criar técnicas é mais arte que ciência. Por sua própria natureza elas são variadas e
imprevisíveis, não algo que possa ser encaixotado em parâmetros fixos. Não há fórmu-
las ou receitas, não há regras rígidas. Apenas dicas gerais.
• Compare com vantagens. Talvez você não precise realmente de uma nova técni-
ca, apenas uma versão diferente de algo já disponível. Várias técnicas têm efeitos
parecidos com vantagens, mas com alguma variação. Custo em PM trocado por
um movimento, ou efeito ampliado, ou combinado com outra vantagem.
• Truques, comum ou lendária? Truques são conjuntos de efeitos pequenos den-
tro de um mesmo tema, com bônus menores, que não valeriam um ponto inteiro
se comprados sozinhos. Uma técnica comum pode ser mais forte, equivalente a
uma vantagem. E uma técnica lendária é realmente poderosa, capaz de decidir
a cena quando usada uma única vez! O nível da técnica determina seu custo
em XP para aprender.
• Requisitos. Este é outro bom meio de medir o poder da técnica, mesmo entre
aquelas de mesmo nível. Uma técnica que exige um atributo 5, uma perícia e
duas vantagens deve ser mais poderosa que outra com um atributo 2 e uma
perícia, mesmo que ambas sejam comuns.
• Custo em PM. Como regra geral, truques custam 1-2PM por uso; técnicas co-
muns, até 5PM; e para lendárias, o céu é o limite! Mas não é uma medida rígida,
outros fatores também influenciam o custo.
Uma técnica parecida com uma ou mais vantagens não pode gastar menos PM, ex-
ceto se houver alguma restrição de uso. Se tem longa duração, deve gastar pelo menos
três vezes mais PM que um efeito breve ou instantâneo. Técnicas com custo em PM por
turno são raras e especiais, guarde para efeitos realmente fortes, capazes de mudar os
rumos de um conflito. Neste último caso, lembre-se ainda que o custo deve ser pago no
começo do turno do personagem, antes dele fazer qualquer movimento ou ação.
O custo afeta a frequência de uso. Técnicas de 1PM são usadas em praticamente
todo turno. Um custo de 2PM obriga a pensar taticamente para não esgotar recursos rá-
pido demais. Uma técnica de 3PM será usada 2-3 vezes por cena. E uma custando 5PM
ou mais, 1-2 vezes por sessão, exceto se houver um momento de recuperação entre
cenas. Use essa medida para evitar que técnicas poderosas sejam usadas o tempo todo.

Caso o atributo seja reduzido a 0, é considerado nulo. O alvo perde os re-


cursos desse atributo, e não pode fazer testes que o utilizem. Caso seja Resis-
RECOMPENSAS

tência, o alvo entra em coma e deve fazer imediatamente um teste de morte.


Se sobreviver, a recuperação será demorada: 1 ponto de atributo para
cada 1D dias de repouso absoluto.

161
Mata-Kaiju
Requisitos. Habilidade 5, Magia
Alcance. Muito Longe
Custo. 10PM + bônus de Magia
Duração. Instantânea
Uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas, dispara
uma avassaladora descarga de energia que destrói uma grande área ao re-
dor do ponto de impacto.
Mata-Kaiju requer três rodadas para ser conjurada. A primeira, usando
Magia para aumentar o seu ataque ao máximo, gastando PM para ter bônus
no teste; a segunda, concentrando e intensificando a energia reunida; e a
terceira, para fazer o disparo. O teste de ataque tem dois críticos automá-
ticos (duas escalas acima!) e atinge todos os alvos Longe do alvo principal
(é melhor estar Muito Longe quando utilizá-la!). Devido à imensa área do
ataque, todos os testes de defesa recebem duas Perdas.

Megalon Superior
Requisitos. Habilidade 6, Megalon
Alcance. Perto
Custo. 25 ou 50PM
Duração. Duradoura
Versão aprimorada da magia Megalon, capaz de transformar o alvo
em algo realmente titânico! O alvo é elevado uma escala acima (25PM) ou
duas (50PM).
Metamagia
Requisitos. Habilidade 5, Magia, Maestria (Mística)
Alcance. Veja abaixo
Custo. Veja abaixo
Duração. Instantânea
Você domina as artes místicas com tamanha precisão que pode modi-
ficar todos os seus parâmetros!
Este é um conjunto de truques lendários, que altera o efeito da vanta-
gem Magia e qualquer técnica que a tenha entre os requisitos. Sempre que
usar Magia ou suas técnicas, você pode gastar mais PM para adicionar os
seguintes efeitos:
• Acelerar magia. +5PM para diminuir o tipo de ação da magia em um passo
(de ação para movimento, por exemplo).
• Alvos extras. +1PM por alvo extra, até um máximo de alvos iguais à sua
Habilidade. O efeito da magia deve ser dividido entre eles (por exemplo,
um bônus de +4 pode ser dividido entre dois alvos que recebem +2 cada).
• Duplicar magia. Cria um efeito extra da magia na mesma ação, pagando
duas vezes o custo em PM.
• Estender magia. +3PM para aumentar o alcance de magia um passo (de
Perto para Longe, por exemplo). Você pode usar mais PM para estendê-lo
ainda mais.
• Expandir magia. +3PM para afetar todos Perto do alvo, +9PM para todos
Longe, e +15PM para todos Muito Longe. Cada passo de distância impõe
uma Perda em testes de defesa para evitar. Lembre que você mesmo
pode acabar dentro da área de efeito!
Você pode adicionar um máximo de efeitos em cada magia igual à sua
Habilidade. Um personagem com H5, por exemplo, pode adicionar acelerar
magia, três alvos extras, e estender magia.
Duplicar magia conta como dois efeitos. Em estender magia, cada dis-
tância além de Perto é um efeito extra. Em expandir magia, cada distância
são dois efeitos.

Morte Estelar
Requisitos. Habilidade 9, Magia
Alcance. Muito Longe
Custo. 100PM
Duração. Instantânea
Esta talvez seja a magia mais destrutiva de todo o universo conheci-
do! Usada pela própria semideusa Vitória para derrotar o deus-monstro
RECOMPENSAS

K’Athanoa, consome toda a energia de uma estrela, que desaparece do


céu. Essa energia então é convertida em um único disparo, destruindo
imediatamente o alvo — não importando ser uma criatura, uma cidade,
um planeta ou mesmo um deus!

163
Obviamente, cada vez que essa técnica é usada, um sol morre em al-
gum lugar do universo — existindo uma chance de extinção para mundos
ou civilizações inteiras. Caso isso ocorra (resultado 1 em 1D), entidades cós-
micas mantenedoras do equilíbrio universal procuram o conjurador para
aplicar penalidades adequadas. Pode ir fazendo outro personagem!

Percepção Cósmica
Requisitos. Habilidade 5, Maestria (Percepção)
Custo. 5 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter
Alcance. Pessoal
Duração. Enquanto pagar o custo
Você é uno com o mundo! Com uma ação e 5PM, pode entrar em um es-
tado de conexão profunda com o universo, e enxergar as próprias linhas de
energia que ligam os seres vivos e o mundo ao seu redor. Você deve gastar
1PM no começo do seu turno para manter esse estado de conexão cósmica.
Enquanto está com a técnica ativa, você tem Ganho e um crítico auto-
mático em todos os testes de Percepção. Além disso, pode gastar 1PM para
adquirir qualquer Sentido por uma rodada, ou trocar a perícia de qualquer
teste (inclusive ataque e defesa) por Percepção.

Rapsódia das Arcas


Requisitos. Poder 4, Maestria (Arte)
Alcance. Perto
Custo. 3PM por rodada
Duração. 4 rodadas
Você executa uma longa canção épica, exaltando os feitos de seus com-
panheiros, tornando-os a melhor versão de si mesmos.
A cada rodada você faz um teste de Poder com meta crescente. Para
cada sucesso, seus aliados Perto recebem um novo benefício:
• 1ª Rodada (6). Todas as vantagens e técnicas de seus aliados custam –2PM.
• 2ª Rodada (9). Seus aliados recuperam 5PV e 5PM no começo de seu turno.
• 3ª Rodada (12). Seus aliados conseguem crítico com 5 ou 6.
• 4ª Rodada (15). Seus aliados têm defesa perfeita e Ganho em um teste na
rodada.
Os benefícios são cumulativos. Após a quarta rodada, a música termina
no início de seu próximo turno. Quando isso acontece, ou se você falhar em
algum teste, todos os benefícios são perdidos. Mas se o público pedir bis,
você pode começar de novo!

Sabedoria Selvagem
Requisitos. Habilidade 4, Sabedoria dos Ermos
CAPÍTULO 3

Alcance. Pessoal
Custo. 5 ou 10PM

164
Duração. Instantânea
Você é ainda mais eficiente em encontrar itens de utilidade em locais
com os quais é familiarizado.
Quando está na sua Arena, você pode gastar 5PM para usar um item
raro, ou 10PM para um item lendário.
Não, você não pode usar esse item para recuperar os PM que gastou na
própria técnica!

Trapacear o Destino
Requisitos. Habilidade 5, Maestria (Manha)
Custo. 5 a 15 PM
Alcance. Pessoal
Duração. Instantânea
Você é tão esguio e trapaceiro que nem o próprio destino consegue
pegá-lo!
Sempre que rolar 1 em um dado, você pode gastar 5PM para virá-lo do
outro lado e trocá-lo por um 6 (e um acerto crítico). Você pode até trans-
formar uma falha crítica em um sucesso devastador! Diferente de outras
técnicas, este custo nunca pode ser reduzido por vantagens, poderes ou
outros meios.

Visão do Futuro
Requisito. Habilidade 5
Alcance. Pessoal
Custo. 3PM
Duração. Instantânea
O futuro é show! Você consegue enxergar alguns instantes no futuro e,
talvez, fazer algo para mudá-lo.
Sempre que alguém faz um teste contra você, seja um ataque, defesa
ou teste resistido, você pode gastar 3PM como reação para fazê-lo rolar esse
teste duas vezes, e ficar com o resultado que você escolher.
RECOMPENSAS

165
Capítulo 4

+Regras

E ntão seu grupo já aprendeu as regras padrão, e está pronto


para mais? Ou são um bando de combeiros apelões sem-ver-
gonha — aham, RPGistas veteranos buscando novas opções? Sen-
do assim, este capítulo contém o que vocês procuram.
Todas estas regras são opcionais: podem ser usadas ou não. Você pode
adotar algumas e ignorar outras. Pode reservar algumas apenas para certo
tipo de aventura ou campanha, ou um clima diferente, ou uma cena espe-
cial. O importante é que todos, jogadores e mestre, devem estar cientes e
concordar com seu uso.
É possível que você esteja jogando pela primeira vez e, mesmo assim,
já acredite ser capaz de dominar estas regras. Vá em frente, não é proibido!
Apenas tenha em mente que, quanto mais regras, mais demorado e
complicado. Talvez seja preciso pausar tudo para tirar dúvidas, discutir
se uma regra está certa, ou apenas vasculhar o manual atrás de algo que
você esqueceu. Para evitar que tudo fique lento e pesado demais, considere
simplificar, manter-se no básico.
Use estas regras também para outros estilos de história. Em vez da ba-
gunça irresponsável normal em 3DeT Victory, você pode preferir algo mais
perigoso e dramático, ou mais realista, ou detalhista. Escolha o que prefe-
rir, o que funcionar melhor. Este jogo é seu; as regras existem para ajudar,
não para limitar.

Atributos Nulos
O valor mínimo de atributo para um personagem é zero. No entanto,
existem casos especiais em que um atributo é nulo (—). Isso é diferente de
um atributo 0. Pode acontecer temporariamente a um personagem devido
a alguma doença, magia ou ataque especial. Há também certas criaturas
ou NPCs especiais com atributos nulos, como máquinas, entidades sobre-
naturais ou monstros.
Uma criatura com um atributo nulo não tem pontos de recurso para
aquele atributo.
Poder nulo (P–) significa que a criatura não é capaz de empreender
esforço físico ou se impor socialmente de qualquer maneira. Poderia ser
uma inteligência artificial sem corpo físico ou personalidade, ou um gênio
científico com uma doença rara, preso em uma cadeira de rodas e se co-
municando através de aparelhos. A criatura não tem PA e não pode receber
seus benefícios.
Habilidade nula (H–) significa que a criatura não age ou pensa por
conta própria. Pode ser um veículo ou robô, que se move apenas quando
alguém pilota, ou um programa de computador que precisa de um ope-
rador para funcionar. Quando é comandado por alguém, usa a H e PM do
piloto/operador.
Resistência nula (R–) significa que a criatura não possui corpo físico,
nem vontade própria. Pode ser uma entidade incorpórea ou parasita que
possui o corpo de outras pessoas, ou algum tipo de manifestação sobrena-
tural bizarra que obedece à vontade de seu portador (cujo o nome por al-
gum motivo sempre começa com a sílaba Jo). Sem um hospedeiro, ela não
pode existir ou manter-se viva; ataques a ela irão custar PV ao hospedeiro,
e, caso ele seja derrotado, a entidade também o será.

Especializações
Por serem tão abrangentes, talvez as perícias padrão não combinem
com sua ideia de personagem.
Talvez você esteja pensando em um pro-gamer campeão mundial, mas
sem nenhum talento para outros Esportes. Ou um brilhante e obcecado
estudioso de monstros, mas sem outros conhecimentos de Saber. Ou um
mestre em códigos secretos, mas que nada entende sobre bater carteiras e
outras patifarias de Manha.
Faz sentido, claro. Personagens de anime absurdamente focados em
uma única coisa são bem comuns.
Você pode, então, pegar apenas uma pequena parte da perícia: isso é
chamado especialização. Ainda custa 1 ponto, mas com essa perícia você
consegue acertos críticos com 5 ou 6. Se além disso você também comprar
Maestria para a especialização, consegue críticos com 4, 5 ou 6.
Ah, mas claro que você pensou em ter especialização em Luta, como
não?? Poderia ser um “estilo” de luta, certo? Ok, você pode escolher espe-
cializações como ataque, defesa, corpo a corpo, à distância, furtivo, em
equipe, em voo…
Não, você não pode ser especialista com a espada que carrega e usa o
tempo todo, nem em qualquer outra coisa que seja usada todas as vezes. Se
você utiliza uma mesma especialização mais de três vezes na mesma cena,
o mestre pode exigir testes da perícia original.
Lembre-se, tudo isto deve ser aprovado pelo mestre. E ele pode, sim,
dar as mesmas opções aos inimigos!

+Ação!!!
CAPÍTULO 4

Tem PA sobrando? É um herói favorecido pelo destino? Aqui estão usos


adicionais para seus Pontos de Ação.

168
Inspiração. Quando estiver em dúvida sobre uma situação ou
problema, gaste 1PA para pedir uma “dica” ao mestre sobre o que fazer. É
como ter uma inspiração súbita, ou uma epifania — nem você sabe direito
como pensou naquilo!
Poder surpreendente. Gaste PA iguais ao custo de uma
vantagem que você não tem, para usá-la uma única vez. Outros custos da
vantagem (como PM) também devem ser pagos. Por exemplo, para usar
Magia, você teria que gastar 2PA e também os PM da própria magia.
Superar dificuldade. Gaste PA iguais ao custo de uma des-
vantagem para ignorá-la durante um turno. Por exemplo, evitar ficar As-
sombrado (–2pt) custaria 2PA. Você pode escolher gastar após falhar no
teste para evitar, se houver.
Recuperação espantosa. Gaste 1PA para recuperar
10PV ou 10PM. Você pode gastar mais PA para recuperação maior.
Surto de poder. Em situações extremas, quando está prestes a
ser derrotado, ou enfrenta um oponente muito mais forte, você pode gastar
todos os seus PA restantes para aumentar sua escala de poder em um pata-
mar (por exemplo, de Ningen para Sugoi). A duração é igual a uma rodada
para cada PA gasto (você não pode escolher gastar menos). Após esse tempo
você cai exausto, derrotado, com todos os recursos zerados — incluindo PV,
exigindo um teste de morte (exceto se tiver vantagens que o evitem).
Poder da amizade. Em 3DeT Victory, amizade verdadeira é
uma força poderosa! Você pode conceder qualquer benefício de PA a um
aliado, pelo custo normal. Este é o único caso em que um mesmo teste
pode ser beneficiado por mais usos de PA, desde que venham de persona-
gens diferentes. Então não esqueça de fazer um pequeno discurso sobre a
importância de seus amigos e o quanto você acredita neles!
Mesmo que tenha mais PA para gastar, você pode escolher apenas um
benefício por vez. Se gastou PA para usar um poder surpreendente, não
pode gastar mais para também ter um Ganho no mesmo teste!

+Recuperação
Os heróis estão jogando bem, mas ficam sem recursos cedo demais?
Vamos resolver!
Surto de Adrenalina. Você pode recuperar PA quando faz
alguma coisa ousada e heroica — por exemplo, se decide encarar o gran-
de dragão ancião, ou tenta um conserto milagroso para deter a queda do
cruzador espacial. Um surto de adrenalina acontece quando o personagem
corre um grande risco para realizar uma tarefa. Nesses casos extremos, o
mestre pode recompensá-lo com a recuperação de 1 a 3PA, que já podem
ser usados para ajudar a cumprir a tarefa.
Mancada Inspirada. Também pode-se recuperar PA se o
+REGRAS

jogador faz besteira de propósito — isto é, interpreta uma desvantagem de


forma criativa e divertida, mesmo que isso o prejudique. Como quando um

169
personagem Tapado perde uma ação porque se distraiu com uma borbole-
ta, ou segue um Código e decide lutar em condição desfavorável para dar
chance ao inimigo. Quando essas decisões resultam em prejuízo verdadei-
ro (dano ou perda de turnos), podem merecer 1PA ou mais.
Pontos de Recuperação. Certos lugares especiais no
mundo permitem uma restauração completa e instantânea. Podem ser sí-
tios sagrados como templos, estátuas ou fontes, abençoados por divindades
além-Convergência. Ou estações ultratecnológicas de regeneração acele-
rada. Ou pontos tocados pelos kaiju, como suas carcaças ou até suas pega-
das, retendo um pouco de seu tremendo poder regenerativo. Nestes locais
singulares, qualquer personagem — mesmo aqueles com alguma restrição,
como Sem Vida — recuperam todos os seus recursos em uma rodada. Con-
tudo, pontos de recuperação são muito raros, existindo apenas onde o mes-
tre decidir. Encontrar um deles nas proximidades talvez seja possível com
testes de perícias.
Sem tempo irmão. O tempo normal de descanso não basta?
Não combina com aquela Saga das Doze Casas, em que ninguém conseguiu
tirar uma soneca? Em campanhas assim, de batalha após batalha, use re-
cuperação maior: no início de cada cena, todos os personagens recuperam
metade de seus recursos totais. Considere que o descanso ocorreu entre as
cenas, em momentos mais tranquilos, quando faziam coisas moderadas e
pouco estressantes (como correr loucamente escada acima) sem ninguém
tentando socá-los.
Nem doeu! Use esta opção em aventuras que priorizam comba-
tes não violentos, quando dano e derrota não implicam em ferimentos gra-
ves, traumas intensos ou cansaço extremo. Perder no jogo de basquete não
exige horas de sono para jogar outra vez. Ser derrotado no game de battle
royale não o impede de voltar a jogar em alguns minutos. Falhar em ser
notado pelo senpai é chato, mas você pode tentar de novo na aula seguinte.
Nestes casos, os personagens sempre começam uma nova cena com todos
os recursos cheios.

Metas Estendidas
Às vezes um único teste não basta para um desafio complexo. Subir no
muro da escola leva dois minutos, mas escalar uma montanha pode levar
dias, semanas ou meses!
Uma meta estendida é um esforço que requer vários sucessos em se-
quência. Esse esforço pode ser realizado em grupo, somando os sucessos
dos personagens envolvidos.
O número de sucessos depende do tamanho do desafio:
2 sucessos. Tarefa simples, como escalar um pequeno monte.
4 sucessos. Tarefa complexa, como escalar uma grande montanha.
6+ sucessos. Tarefa lendária, como escalar a maior montanha do mundo.
CAPÍTULO 4

Podemos dizer que o valor da meta em si representa a dificuldade de


realizá-la, enquanto o número de sucessos representa sua complexidade,

170
esforço ou tempo necessário. Dependendo do contexto, cada teste pode re-
presentar alguns minutos, horas ou até dias inteiros!
Ao rolar um teste, superar a meta por um valor muito alto — o dobro
ou mais — conta como dois sucessos. Cada vez que o resultado multiplica a
meta, adicione um sucesso extra; rolar o triplo da meta, por exemplo, conta
como três sucessos.
Se o grupo falha três vezes antes de obter os sucessos necessários, isso
é uma falha total e a meta não é atingida. Uma falha crítica, nesse caso,
também conta como duas. O mestre pode diminuir ou aumentar o número
de falhas para uma falha total.
Outras dificuldades podem surgir a cada falha. Uma queda duran-
te uma escalada pode causar dano, enquanto um erro ao vasculhar uma
câmara secreta pode ativar uma armadilha. Falhar pode tornar os testes
seguintes mais difíceis (aumentando a meta) ou, quando há uma corrida
contra o tempo, cancelar um ou mais testes (dificultando conseguir os su-
cessos necessários).
Em uma meta estendida não é preciso usar sempre a mesma perícia.
Escalar uma grande montanha pode alternar testes de Esporte (a escalada
propriamente dita) e Sobrevivência (para acampar e descansar). Uma via-
gem longa pode alternar Saber (para conhecer os caminhos e estudar ro-
tas), Máquinas (para pilotar o transporte) e Sobrevivência (para conseguir
mantimentos no caminho).
O mestre decide quais as perícias testadas — mas o jogador pode fazer
essa escolha se tiver uma boa justificativa, e o mestre aceitar. É mais diver-
tido quando cada personagem colabora de um jeito diferente, fazendo o
que faz melhor.

+Manobras de Combate
Atacar e causar dano é divertido, mas em algum momento pode can-
sar. Jogadores apelativos inventivos podem querer tentar coisas diferentes.
Eis o que eles precisam.
Adiar Ação. Você pode escolher não agir ainda em sua iniciati-
va, preferindo esperar. Sua ação fica “guardada” até que você decida usá-la
no turno de outro personagem, como uma reação. Por exemplo, se um alia-
do é derrotado enquanto você ainda não agiu, pode usar Cura no mesmo
instante em que ele é atacado, salvando-o.
Depois que você usa a ação adiada, sua iniciativa cai logo abaixo do
turno em que isso acontece. Pelo resto do combate você usa o novo valor
de iniciativa.
Agarrão. Em vez de causar dano, quando seu ataque vence a de-
fesa do alvo, você pode escolher imobilizá-lo. Um personagem imobilizado
não pode fazer nenhuma ação ou movimento exceto tentar se soltar. Para
isso, em seu turno, o personagem agarrado faz um teste resistido de Poder
+REGRAS

contra o atacante; se vencer, consegue se soltar. Se falhar, pode continuar


tentando uma vez por turno.

171
O personagem agarrando, enquanto o faz, só pode realizar uma ação
ou um movimento. Lutar contra outros oponentes enquanto agarra (ou ata-
car o alvo agarrado) tem Perda. O atacante pode escolher derrubar o alvo,
encerrando o agarrão, mas deixando-o ainda incapaz de ações ou movi-
mentos até seu próximo turno.
Se o atacante recebe dano enquanto agarra, precisa fazer um teste de
Resistência (9 ou dano, o que for maior) para não soltar.
Ataque Concentrado. Você gasta algum tempo para acu-
mular energia, caprichar na pontaria ou relembrar lições do velho mes-
tre, e então fazer um ataque mais poderoso. Para cada turno se concen-
trando, gaste 1PM para aumentar seu Poder em +1 (bônus máximo igual
à sua Resistência). Depois que você enfim ataca, o bônus desaparece; será
preciso se concentrar outra vez.
Enquanto se concentra você não pode realizar ações ou movimentos,
e também é considerado indefeso. Se receber dano, precisa fazer um teste
de Resistência (9 ou dano, o que for maior) para não perder a concentração.
Ataque Direcionado. É um ataque contra uma parte
específica do corpo, para debilitar ou incapacitar. Este ataque não causa dano,
e tem Perda. Se vencer a defesa, diminui um atributo do alvo (à sua escolha)
em –1, até o fim do combate. Em vez disso, o atacante também pode escolher
anular uma vantagem conhecida do alvo (como na vantagem Anulação).
Ataque Total. Você escolhe atacar com foco extremo ou fero-
cidade, mas ignorando sua própria defesa. Você tem Ganho em seu ataque,
mas fica desprevenido (veja adiante) até seu próximo turno.
Contra-Ataque. Esta manobra perigosa e desesperada per-
mite que você ataque como uma reação, em resposta a um ataque inimigo,
deixando-o desprevenido. No entanto, ao escolher fazê-lo, você também
fica desprevenido.
O ataque do oponente acontece primeiro. Se esse ataque leva você a
0PV, você é derrotado, mas ainda pode contra-atacar. Devido ao esforço ex-
tremo, você também faz imediatamente um teste de morte.
Defesa Total. Em vez de atacar ou usar algum outro poder,
você escolhe usar sua ação para se defender. Você tem Ganho em todas as
as jogadas de defesa até seu próximo turno.
Desprevenido. Um personagem é considerado desprevenido
quando não está ciente de um ataque. Isso acontece quando o alvo é surpre-
endido e/ou o atacante consegue se manter despercebido, por furtividade,
invisibilidade, escuridão ou outro meio. Os dois personagens fazem testes
resistidos (Manha para o atacante, Percepção para o alvo).
Um personagem desprevenido tem Perda em seus testes de defesa. Ele
também pode ser atacado uma única vez antes que um combate comece, e
antes de rolar sua iniciativa.
Fuga. Abandonar a cena de um combate sem ser atacado exige um
turno (uma ação e um movimento) e um teste de Habilidade. Pode-se usar
qualquer perícia, acompanhada de uma explicação: Esporte para uma cor-
rida ou acrobacia, Máquinas para ativar sua mochila a jato, Manha para dar
um ninja, e assim por diante. A meta é 6 + número de oponentes na cena.
Em caso de sucesso você consegue realizar uma fuga espetacular e fugir da
batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo. Você pode levar
consigo quaisquer aliados voluntários, indefesos, derrotados ou caídos.
Em caso de falha você ainda pode fugir, mas a fuga demora uma roda-
da, durante a qual você não pode agir e pode ser atacado. Você também não
pode levar aliados.
Um personagem perto da derrota ou derrotado tem Ganho em testes de
fuga. Esta é a única situação em que um personagem derrotado tem Ganho,
em vez de Perda, e consegue críticos normalmente. Claro que sim, ué!
Indefeso. Um alvo está indefeso quando não pode se proteger de
nenhuma maneira: está paralisado, inconsciente ou incapacitado de al-
guma outra forma. Ele não pode rolar dados em testes de defesa, usando
apenas seu valor normal de Resistência para se defender. Mas ainda pode
somar bônus passivos (como uma magia duradoura).
Pode-se fazer um golpe certeiro (coup de grâce) contra um oponente
indefeso. É um teste de ataque, com Ganho (6 + Resistência do alvo e bônus
passivos). Em caso de sucesso, o alvo é imediatamente reduzido a 0PV e, em
combate violento, deve fazer um teste de morte.
Sacrifício Final. Seja para proteger seus aliados ou para lançar
uma vingança final contra seus inimigos, esta manobra de último recurso
só pode ser executada por um personagem perto da derrota ou derrotado.
Ela permite realizar um único ataque elevado duas escalas acima, e então
o atacante faz um teste de morte. Vantagens como Imortal e Regeneração
+REGRAS

não afetam esse teste. Se morrer assim, apenas poderes cósmicos extremos
(como reunir esferas de dragão ou algo assim) serão capazes de ressuscitá-lo.

173
Limite de Dano
3DeT Victory tem combates rápidos, mais breves que em outros RPGs.
Com rolagens de sorte, não é raro derrotar oponentes com um único ata-
que. Mas talvez você prefira combates mais longos e dramáticos — na tra-
dição dos animes de luta, com seus duelos que se arrastam ao longo de
episódios inteiros. Ou você pode apenas querer evitar que seu chefão final
caia rápido demais! Para casos assim, esta regra pode ajudar.
O dano máximo de um ataque é igual ao Poder do atacante, mes-
mo quando o ataque supera a defesa do alvo por uma margem maior. Por
exemplo, você tem P3, rolou 14 em seu ataque, e o oponente rolou 8 na
defesa: ele perde 3PV, não 6.
Aumentos temporários de Poder também aumentam seu limite de
dano. Se você tem P3 e usa um Ataque Especial (Potente) para ganhar P+2,
seu limite passa a ser 5. O mesmo vale para vantagens que trocam o atribu-
to usado no ataque, como um Ataque Especial (Preciso).
Da mesma forma, acertos críticos também aumentam seu limite, por-
que o Poder foi somado ao ataque mais vezes.
Usando limite de dano, adicione as seguintes regras:
• Você pode gastar 1PA após um teste de ataque para ignorar o limite de dano.
• Um personagem beneficiado por escala superior não tem limite de dano.
• Ataque Especial (Titânico). Além do efeito normal, este ataque também
não tem limite de dano.
• Por fim, você pode adicionar a seguinte técnica comum:

Kiai
Requisito. Luta
Alcance. Pessoal
Custo. 2PM
Duração. Instantânea
Ao realizar um ataque, você libera a sua energia em um grito enérgico.
Fazendo isso, ignora o limite de dano.

Tipos de Dano
Pela regra padrão, não importa como você é ferido — seja com socos,
raios espaciais, cartas de baralho ou palavras de desprezo. Tudo que reduz
PV é considerado dano.
Mas talvez você prefira conflitos mais detalhados e estratégicos. Dife-
rentes formas de dano, cada uma mais ou menos efetiva que outras. Para
emular os JRPG com suas magias elementais, cavaleiros do horóscopo com
ataques especiais, robôs com armas que precisam ser tomadas para matar
outros robôs, ou monstros de bolso com vários ataques e resistências. Ou
CAPÍTULO 4

apenas um mundo com maior realismo, onde uma armadura funciona me-
lhor contra armas, mas de nada adianta contra eletricidade. Ou palavrões!

174
Usar diferentes formas de dano adiciona uma rica camada tática ao
jogo. Haverá oponentes mais vulneráveis a certos tipos, ou mais resisten-
tes, ou até imunes. Descobrir essas resistências e fraquezas pode ser algo
simples, bastando um teste de perícia; ou pode exigir alguma investigação
prévia, ou até mesmo uma aventura inteira, para a descoberta do único
ponto fraco do vilão final.
Perceba que todos os tipos de dano a seguir incluem exemplos de com-
bate violento, mas também exemplos de dano social. Você pode resolver um
problema com bofetadas, mas também com boa argumentação (ou um xin-
gamento bem encaixado). Um lutador marcial com ataques de gelo pode, da
mesma forma, abalar adversários com a frieza de sua personalidade.

Tipos de Dano
• Ácido. Substâncias corrosivas, ceticismo, ironia…
• Choque. Eletricidade, relâmpagos, sustos, surpresas…
• Corte. Lâminas, objetos ou palavras afiadas. Espadas, machados, garras,
carteiradas, falácias, uso de títulos, riquezas…
• Cósmico. Gravidade, energia estelar, solar, quântica, raios cósmicos, bi-
zarria, horrores inomináveis…
• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias, fú-
ria, paixão, sedução…
• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo, frieza, indiferença,
um fora do(a) crush…
• Luz. Arco-íris, brilhos, luzes, energia vital, beleza ofuscante, simpatia,
nobreza, otimismo…
• Mágico. Tudo feito com a vantagem Magia, efeitos sobrenaturais, músi-
ca, amizade, amor, fofura…
• Pancada. Armas e ataques sem partes afiadas ou pontudas, explosões,
verdades duras. Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, grana-
das, urros, revelações de segredos…
• Perfuração. Armas pontudas, armas de fogo, palavras e gestos ofensivos.
Flechas, lanças, dardos, espinhos, chifres, pistolas, xingamentos, afron-
tas, dedo do meio…
• Psíquico. Telecinesia, rajadas psíquicas, controle mental, empatia, medo…
• Trevas. Escuridão, sombras, solidão, negativismo, pessimismo, igno-
rância, pesadelos…
• Veneno. Fumaça, toxinas, poluentes, doenças, ódio, chantagem,
bullying, humilhação, maldade, rancor…
• Vento. Tornados, estrondos sônicos, jatos de ar, música alta, gritos…
Você já deve ter percebido, nem todos os tipos de dano — ou suas utili-
zações — combinam sempre. Para uma campanha realista de sobrevivência
a um apocalipse zumbi, queimar os mortos-vivos com fogo de um lança-
-chamas faz sentido, mas com o fogo da paixão, não. Ok, você pode usar sua
paixão para matar zumbis (nem pergunte como), mas isso muda o tom da
história por completo!
Também vale lembrar, você não precisa usar os tipos de dano como
aparecem aqui: cada mestre pode fazer sua própria lista, de acordo com
sua campanha. Pode apenas separar em material (corte, perfuração, pan-
cada) e energia (todos os outros). Pode separar em físico e social. Pode pe-
gar apenas três ou quatro itens e ignorar os outros, ou incorporar tudo em
uma lista menor. Ou uma lista maior ainda, adicionando outros tipos que
você mesmo pode inventar!

Trocar de Dano
Escolha um tipo de dano para seu personagem. Você não paga pon-
tos por isso. Esse dano corresponde à sua melhor arma ou técnica. Você
pode trocar para outro tipo com um movimento, mas isso piora seu de-
sempenho ou exige esforço adicional. Mudar o tipo de dano causa Perda
no ataque.
Além de seu dano básico principal, você também pode escolher um
tipo diferente para cada vantagem que causa dano. Por exemplo, você cau-
sa dano de pancada com seu Poder, mas tem um Ataque Especial com dano
cósmico! O tipo de dano da vantagem substitui o seu tipo normal quando
ela é usada, sem causar Perda. Se a vantagem não tiver um tipo de dano
associado, ela usa o dano padrão que você escolheu para o personagem.
Mudar o dano também pode depender dos recursos à disposição. Largar a
espada e lutar com os punhos faz sentido. Mas pode ser estranho um professor
mudar seu ataque psíquico para raios de fogo! O mestre pode proibir trocas
sem sentido, ou cobrar do jogador 1PA, como em um poder surpreendente.
+REGRAS

Adicione as seguintes vantagens e desvantagens para campanhas com


diferentes tipos de dano:

177
Adaptador 1pt
Você tem facilidade para aprender novas técnicas e improvisar armas
e golpes. Carrega um monte de armas, ou sabe improvisar, ou tem muita
sorte. Pagando 1PM, você pode trocar o seu tipo de dano sem causar Perda.
Você mantém o novo tipo até trocá-lo novamente (pagando outro PM) ou
voltar ao seu tipo de dano original (sem custo).

Ataque Especial
• Híbrido. Aumenta o Poder do ataque em P+1. Além disso, adicione um
segundo tipo de dano. 1PM.

+Resistência 1pt cada


Escolha dois tipos de dano. Contra eles, em testes de defesa, sua Re-
sistência é somada uma segunda vez. Você pode comprar esta vantagem
várias vezes, para mais tipos.

Invulnerável 1pt cada


Escolha um tipo de dano. Você é imune a esse dano, é impossível fe-
ri-lo dessa maneira. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para
mais tipos.

Vulnerável –1pt cada


Escolha dois tipos de dano. Contra você, esses ataques causam dano
dobrado. Você pode pegar esta desvantagem várias vezes, para mais tipos.
+Magia
A versão normal desta vantagem é bastante simples, mas limitada.
Para jogadores avançados, adicione o seguinte:

Vantagens. Magia também pode criar efeitos iguais a outras van-


tagens. Você pode ficar Invisível, usar Teleporte, mudar de forma com Trans-
formação e assim por diante. O efeito dura uma rodada (mas veja adiante) e o
custo em PM é igual a 3x o custo em pontos da vantagem. Você também pre-
cisa pagar qualquer outro custo em PM que a vantagem tenha: para paralisar
um alvo, por exemplo, você paga 3PM por Paralisia e então 2PM para usá-la.
Isso funciona apenas para vantagens: você não pode criar efeitos semelhan-
tes a técnicas apenas com Magia. (Gaste XP para aprendê-las, safado!)

Magia Duradoura. Magia é uma coisa versátil e poderosa,


mas também custosa. Você pode usar uma ação completa e gastar três ve-
zes mais PM para uma magia que dure até o fim da cena. Então, gastando
9PM (3PM multiplicados por três) você cria um escudo arcano que defende
+3 pelo resto do combate, sem gastar mais PM.
A magia duradoura leva uma rodada inteira para ficar pronta: se antes
do seu próximo turno você receber qualquer dano, precisa passar em um
teste de Resistência (Mística) com meta igual ao dano. Se falhar, perde a
concentração e os PM gastos.
Você pode cancelar uma magia duradoura de outro mago com uma
ação, gastando o mesmo valor em PM (o valor original, não triplicado), e
um teste resistido de Mística contra ele. Anular um círculo de proteção má-
gica que concede defesa +3, por exemplo, custa 3PM.
O número máximo de magias duradouras que você pode manter é
igual à sua Resistência. Sua magia duradoura é interrompida quando você
quiser, ou caso seja derrotado.

+Movimentação
Terreno Difícil. Escalar uma montanha é mais difícil que cor-
rer em uma planície. Nadando, a água dificulta o deslocamento. É mais
complicado atravessar as ruínas de um terremoto recente que um estacio-
namento vazio.
Quando um combate acontece em terreno difícil, você precisa usar o
dobro de movimentos para mudar sua distância: dois para Perto/Longe e
Longe/Muito Longe, e quatro (!) para Muito Longe/Fora de Alcance.
Um teste de perícia, como Esporte ou Sobrevivência, pode vencer o
terreno difícil e você se move normalmente. A meta é definida pelo mestre:
9 para um rio calmo, 12 para uma correnteza forte, 15 para um redemoinho
e assim por diante.
Para o alto e avante! As distâncias também valem na vertical.
Quando um personagem com a vantagem Voo usa movimentos para se afastar,
apenas outros que também voem poderão usar movimentos para alcançá-lo.
Você pode usar um movimento para saltar e alcançar um alvo voando
Longe, sem precisar voar, mas terá Perda no teste de ataque. Não é possível
alcançar alvos Muito Longe ou Fora de Alcance com um salto; para estes,
você precisa da vantagem Alcance.
Voar também permite ignorar terreno difícil. No entanto, alguns terre-
nos ou situações — cânions cheios de curvas sinuosas, fortes correntes de
ar, espaços apertados — podem prejudicar um personagem voando.
Caindo. Uma queda causa 1D de dano para uma altura igual a Per-
to, 2D para Longe, 4D para Muito Longe e 6D para Fora de Alcance. Um
teste de Esporte com meta 6 (Perto), 9 (Longe), 12 (Muito Longe) ou 15 (Fora
de Alcance) reduz o dano à metade. Um salto para atingir um oponente
voando não é considerado uma queda; você não sofre dano por quedas de
alturas que seja capaz de saltar.
Viagens longas. Em viagens longas fora de combate, o mestre
decide o tempo de deslocamento. Ele diz quantos dias demora para ir de
uma cidade a outra, ou para chegar até a entrada da rede de túneis subter-
râneos no meio das montanhas.
Quando a viagem passa por terrenos difíceis, ou oferece obstáculos, ou o
grupo se esforça para chegar mais rápido, o mestre pode declarar uma meta
estendida. Cada sucesso deixa o grupo mais próximo do destino, enquanto
CAPÍTULO 4

cada falha atrasa a chegada em um ou mais dias. Uma falha total pode fazer
com que se percam, levando a um lugar completamente diferente!

180
Privações
3DeT Victory é sobre chutação de balde, não é sobre morrer afogado,
sufocado, de exaustão ou fome! Normalmente, ficar faminto apenas faz seu
estômago roncar alto enquanto os outros olham feio.
Mas talvez seu jogo seja diferente. Talvez ocorra uma cena em que to-
dos acabam trancados em uma armadilha inundada. Ou talvez os persona-
gens estejam em profundo desespero, cerceados em uma cidade-fortaleza
enquanto suprimentos se esgotam e gigantes canibais rondam lá fora. Nes-
tes casos, dano não será a única coisa que pode vencê-lo!

Cansaço. Realizar esforço por um período muito longo deixa o


personagem cansado. A cada meia hora de esforço intenso (como correr,
combater ou realizar uma prova muito difícil), ele deve fazer um teste de
Resistência. A meta começa em 6, e aumenta 3 a cada novo teste. A perícia
testada depende da tarefa — Esporte para um esforço físico, Saber para um
exame acadêmico, etc. Se falhar, cai derrotado por 1D horas.

Respiração. Quando prende a respiração, o personagem faz um


teste de Resistência a cada 5 minutos, em repouso ou velocidade normal;
ou a cada rodada, em combate ou cena de ação. A meta começa em 6, e
aumenta 3 a cada novo teste. Pode-se usar perícias que afetam o condicio-
namento físico, como Esporte ou Sobrevivência. Se falhar, cai derrotado e
já inconsciente; a partir da rodada seguinte, deve então fazer um teste de
morte por rodada.

Fome e sede. A cada dia inteiro sem comer ou beber, o perso-


nagem deve fazer um teste de Resistência (com a perícia Sobrevivência, se
tiver). A meta começa em 6, e aumenta 3 a cada novo teste; cada falha reduz
a Resistência em 1 ponto (reduzindo também os PV). Se chegar a R0 e não
receber nutrição, morrerá no dia seguinte. Após comer e beber, a Resistên-
cia é recuperada 1 ponto por dia.
Sono. Após um dia inteiro sem dormir, um personagem tem Perda
em todos os testes e deve fazer um teste de Resistência (6). Se passar, repete
o teste a cada hora, cada vez aumentando a meta em 3. Se falhar, cai em
sono profundo por 2D horas.
A vantagem Imune evita ser afetado por algumas destas privações.

+Escalas
Inferiores
Assim como uma escala pode ser dez vezes maior, também pode ser
dez vezes menor. Você pode, pelo motivo que for, querer escalas abaixo do
padrão Ningen. Talvez para representar seres muito fracos, pequenos ou
até microscópicos.
A relação entre as escalas se mantém. Um monstro Sugoi tentando
intimidar uma criança Chibi tem dois Ganhos e críticos automáticos em
seu teste. Mas quando essa mesma criança tenta acertar uma barata Mushi
com uma chinelada, é ela quem ganha os bônus. Pobre inseto!
Chibi é para seres como crianças ou pequenos animais, como cães, com
capacidades abaixo de um humano adulto. Significa “pequeno”. Claro, esta-
mos falando de crianças e animais comuns — uma garotinha com pais espiões
e superpoderes psíquicos pode muito bem pertencer a escalas superiores!

Ningyou é para seres do tamanho de brinquedos ou animais ainda


menores, como gatos e ratos. Significa “boneco”. Não? Tá bom, “figura de ação”!

Mushi é para seres minúsculos, quase pequenos demais para serem


vistos. Significa “inseto”. Tão insignificantes para um humano quanto este
é para um deus (aliás, a diferença de escalas é a mesma nos dois casos),
podendo ser esmagados sem que este sequer perceba.

Ilimitadas
As escalas na verdade são infinitas! Mesmo criaturas Kami podem ser
sobrepujadas por deuses maiores, ou entidades cósmicas, ou guerreiros
XYZ que expandem sua energia espiritual incessantemente enquanto mu-
dam a cor do cabelo.
No sentido oposto, podemos ter personagens microscópicos, do tama-
nho de átomos, ou universos inteiros existindo em dimensões quânticas
infinitesimais. Sim, como no filme.
Você pode continuar adicionando Ganhos e críticos automáticos a um
personagem além de três escalas de diferença.

Igualadas
Quando consegue um crítico em um teste, você soma novamente o
atributo. Quando está em escala superior, também. Então, ao conseguir um
crítico, podemos dizer que você subiu uma escala naquela jogada!
Um 6 em um teste é considerado um crítico Sugoi (incrível). Dois 6 é
um crítico Kiodai (gigante). E três 6, um crítico Kami (divino). Assim, entre
escalas diferentes, quando o lado de escala menor rola um crítico, isso re-
duz (ou elimina) a diferença naquele instante.
Por exemplo, se um personagem Ningen rola um 6 (crítico Sugoi) em ata-
que contra um inimigo Sugoi, as escalas se igualam e efeitos de escala não se
aplicam. O alvo não terá defesa perfeita, sofrendo 1 ponto de dano automático.
Essa medida também ajuda na descrição da cena: um sucesso Sugoi
sempre será mais, hã, incrível que um sucesso comum. Em 3DeT Victory,
basta uma boa rolagem de dados para atingir o poder de um deus!
+REGRAS

183
Capítulo 5

O Mestre

P ara jogar 3DeT Victory com as regras contidas neste manual,


você e seus amigos criam personagens. Estes são os grandes
heróis da história, sejam astronautas, exploradoras, arqueólogos,
feiticeiras ou vendedores de picolé. Cada jogador tem um perso-
nagem para cuidar. Ou melhor, nem todos. Existe um jogador que
cuida de vários personagens, até dezenas deles.
Este jogador especial é o mestre. Ele é o narrador, juiz e diretor do
jogo. Dá vida ao mundo ficcional e diz aos outros em que situação os per-
sonagens se encontram. Cabe ao mestre dizer tudo que acontece, exceto
as ações dos jogadores. Cada muralha, ilha voadora, pedestre distraído ou
kaiju atrapalhado só existe se o mestre diz.
Como se faz isso? Apenas fale claramente, em voz alta. Simples assim.
Não há modo certo ou errado, melhor ou pior. Cada mestre tem seu
estilo. Você pode ser breve e direto — “Vocês estão em uma pedreira, diante de
um monstro azul com cara de abobrinha: o que fazem?” Pode ser dramático,
exagerar com gestos ou entonações de voz. Pode ser detalhista, descreven-
do cada parte do monstro, cada ponto da pedreira. Pode preparar anota-
ções para ler durante o jogo (não, isso não é trapaça). Pode mostrar figuras
ou preparar trilhas musicais para ainda mais impacto. O melhor jeito é o
seu próprio jeito.
Outra função do mestre é conhecer as regras. Você deve saber como
funcionam, estar preparado para tirar dúvidas dos jogadores. Não faz mal
folhear o manual rapidamente durante o jogo — mesmo para o mestre, es-
quecer alguma regra é normal. O mestre pode violar regras, mas para isso
primeiro precisa dominá-las. Ainda, o mestre pode inventar novas regras
de improviso, para situações que o manual não prevê — ou caso não se con-
siga achar a regra rapidamente.
A decisão do mestre sobre as regras é final; ele é o juiz do jogo. Mas
lembre-se, é sempre importante que os jogadores estejam cientes de qual-
quer mudança, e que concordem com ela (são seus amigos, afinal). Em
3DeT Victory, como na vida, é melhor ser feliz do que ter razão!
Mestrar é diversão
Dizem por aí que “o mestre tem o dever de divertir os jogadores”. Isso
não é verdade.
Claro que o papel do mestre é importante e trabalhoso. Você inventa a
história, prepara fichas de adversários, desenha mapas. Se fizer tudo erra-
do, ninguém se diverte e o jogo fracassa. Mas lembre-se, você não é o único
responsável pelo sucesso ou fracasso de uma sessão — isso também cabe
aos outros jogadores. Vocês estão contando uma história juntos.
O mestre tem responsabilidades, mas 3DeT Victory não é um trabalho —
é um passatempo. O mestre também é um jogador, também está aqui para
se divertir. Quando o jogo não é prazeroso para você, quando a pressão de
entreter os outros supera a diversão, algo está errado.
Talvez você decida ser o mestre por ser o dono deste manual, por ser o
primeiro a ler tudo e entender as regras. É natural, muitos mestres surgem
assim. Mas talvez você simplesmente prefira ser jogador. Ou não quer ser
o mestre todas as vezes; muitos grupos alternam esse papel entre os joga-
dores. Uma rotatividade de mestres vai evitar que um único mestre fique
cansado ou sobrecarregado.
Se pretende mestrar pela primeira vez, apenas leia o manual com calma
e comece. Não se sente preparado? Veja sessões de RPG online — existem
muitas campanhas nas plataformas de vídeo, incluindo o canal da Jambô
Editora no Youtube. Acompanhe publicações como a Dragão Brasil. Acima de
tudo, não tenha medo de errar: mesmo se tiver intenções de transmitir seus
jogos por stream, vai descobrir que erros e imprevis-
tos são comuns. 3DeT Victory não é sobre atuações
impecáveis ou roteiros brilhantes. É sobre gritar,
gargalhar e comemorar.
Vai inventar sua própria
aventura? Não se pre-
ocupe em preencher
todos os detalhes —
tudo que é impor-
tante acontece na
mesa de jogo. Pense
em algum objetivo
simples: explorar
uma Arca, salvar uma
vítima, derrotar um
vilão, encontrar um te-
souro. Pense em quais
inimigos e aliados
serão encontrados
pelo caminho, faça
suas fichas (ou impro-
vise-as na hora). Não
é preciso mais que isso
para começar a mestrar.
Sua história pode ser original, ou usar o mundo de Era das Arcas, ou ser
inspirada em seu anime ou game preferido — ou uma mistura de tudo isso.
Não é proibido basear a aventura em alguma série já existente, ou usar um
personagem famoso como figurante. 3DeT Victory praticamente nasceu para
que RPGistas pudessem emular seus heróis de anime/mangá preferidos!
Finalmente, não exagere no preparo. Não se incomode quando algo sair
diferente do que planejou — isso vai acontecer. As decisões dos jogadores, mui-
tas vezes, seguem um caminho oposto ao que você previu. Você pode até ten-
tar guiá-los, mas não forçá-los. Caso escolham não entrar no castelo que você
passou a semana mapeando, apenas guarde o mapa para outro dia. Relaxe e
improvise. Quanto mais você mestrar, menos preparação vai precisar.

O papel do mestre
Jogadores podem tentar tudo que quiserem, mas as regras e dados
dizem se eles conseguem ou não. O mestre, no entanto, não tem essa li-
mitação: tudo que ele diz, acontece. O mestre tem controle total sobre a
realidade no mundo de jogo.
Pode soar fantástico, mas não é diferente de quando você conta qual-
quer história a alguém. Quando fala da viagem à praia e diz que choveu
forte, você está controlando o clima nessa narrativa — pouco importa se
choveu na vida real ou não. Quando exagera o tamanho do rato que atra-
vessou correndo o pátio do colégio, está criando uma realidade diferente
na imaginação dos ouvintes. 3DeT Victory é parecido com isso.
O mestre diz aos jogadores o que eles vivenciam pelo caminho. Se ele
anuncia que uma revoada de tucanos gigantes está atacando a cidade en-
quanto abacates com metralhadoras brotam dos bueiros, é com isso que
vão lidar. O mestre não precisa seguir regras e nem rolar dados para rea-
lizar ações. Quando ele diz que há montanhas, elas estarão lá; quando diz
que não há, elas nunca existiram.
Com todo esse poder em mãos, claro que os outros jogadores nunca po-
deriam “ganhar” do mestre — quando este decide que vai vencer, ele vence.
Mas esse não é o objetivo do jogo. Encher a história de oponentes e obstá-
culos invencíveis não faz sentido. Quando planeja suas aventuras, o mestre
deve cuidar para que sejam difíceis, desafiadoras, mas não impossíveis.
O mestre controla os adversários dos jogadores, mas ele não joga con-
tra os jogadores. Nem os jogadores jogam contra o mestre. Todos comba-
tem, mas também colaboram para fazer a história funcionar. Um jogador
que insiste em seguir na direção contrária, ou intencionalmente atrapalha
o jogo, não entendeu como 3DeT Victory funciona.

O poder do mestre!
Ainda sobre regras, o mestre também decide quais são válidas, e quais
não são. Mesmo que uma regra seja oficial e esteja no Manual, talvez o mes-
tre tenha algum motivo para evitá-la.
O melhor exemplo é todo o capítulo +Regras. O Manual 3DeT Victory foi
planejado para funcionar apenas com as regras padrão, é a forma mais sim-
ples e rápida de jogar. Tudo que está em +Regras é adicional, opcional. Um
jogador pode se interessar em usar algo que esteja ali, mas só poderá fazê-lo
com permissão do mestre. Ou será o mestre a decidir usar um ou mais trechos.
Regras padrão também podem ser proibidas. O mestre pode barrar
alguma vantagem que ele acredita não funcionar em sua história, ou ser
muito apelativa contra os adversários. Pode fazê-lo também por achar que
não combina com o gênero, talvez seja uma aventura de exploração espa-
cial sem Magia, ou uma trama realista sem arquétipos não-humanos. Isso
precisa ser combinado com os jogadores antes da sessão começar.
Algumas vezes o mestre vai proibir uma vantagem ou arquétipo porque
está guardando aquilo para um evento especial, único. Apenas o vilão final
tem aquela vantagem proibida, apenas o NPC misterioso pertence àquele
arquétipo. Ou ainda, porque será uma recompensa conquistada mais tarde:
de que adianta gastar pontos com um Artefato se algo assim está guardado
na última câmara da masmorra?
Portanto, os jogadores devem seguir as regras permitidas. O mestre,
não. Ele pode construir NPCs como quiser, com quaisquer perícias, vanta-
gens, desvantagens e arquétipos, sem preocupação com pontos. Mas cuida-
do! A pontuação é importante para medir o poder de um personagem, sem
deixar forte ou fraco demais. Pense em um game qualquer: primeiro lidar
com inimigos fracos, então cada vez mais fortes, chegando ao chefão final
apenas depois de evoluir muito.
Ainda: embora o mestre não precise seguir regras, quebrá-las o tem-
po inteiro vai apenas confundir os jogadores, deixá-los incertos. As regras
existem para mostrar como o mundo de jogo funciona. Quando o mestre
escolhe anular o acerto crítico do jogador sem motivo algum, ele não pode-
rá mais confiar em seu próprio personagem. Vai se sentir enganado, e com
razão. É como jogar um game bugado, não há garantias de que seu esforço e
habilidade serão recompensados no final. O mestre pode violar regras, mas
nunca sem um bom motivo.

O mestre trapaceia
Às vezes o mestre precisa mentir para evitar problemas. Uma jogada
de muita sorte (ou azar) que estragaria a cena. Um combate fácil ou difícil
demais. A revelação de um segredo antes da hora. A morte acidental de um
personagem jogador ou NPC importante. A derrota muito prematura de um
herói ou vilão. Por ser um jogo baseado em rolagens de dados, tudo isso
pode acabar acontecendo.
Para ter melhor controle sobre esse tipo de acidente, o mestre pode
omitir o resultado de um teste, ou mentir sobre o que de fato aconteceu.
Isso pode ser feito escondendo as fichas dos NPCs e jogadas de dados atrás
de um escudo — uma folha de papelão dobrada, de pé sobre a mesa. Se o re-
sultado verdadeiro é algo indesejado, apenas diga que o resultado foi outro.
Há outras formas de trapacear. Mudar os atributos dos inimigos no
meio da luta. Aumentar ou diminuir PV do oponente para prolongar ou
encurtar a luta. Adicionar uma imunidade que não existia antes para evitar
que um adversário caia cedo demais. Dizemos “trapaça” por brincadeira: o
correto seria ajustes.
Outra vez, seja comedido. Se fizer trapaças ajustes o tempo inteiro, os
jogadores vão se sentir protegidos, ou enganados. Vitórias de mão beijada
e derrotas inevitáveis são igualmente ruins. Não haverá risco, e sem risco
tudo perde a graça.
Pelo prazer do risco, muitos grupos e mestres preferem jogar fazendo
O MESTRE

apenas rolagens abertas, sem escudo — e aceitando por completo os resul-


tados. Dessa forma, sempre que os jogadores vencem ou perdem, sabem

189
com certeza que isso acontece por seus próprios atos. As conquistas são
merecidas e as derrotas, justas.
Por falar em derrotas, o mestre não precisa temer que os jogadores se-
jam vencidos. Diferente de outros jogos, em 3DeT Victory isso não quer dizer
que morreram, nem que a campanha acabou — muito pelo contrário. Levan-
tar-se após cair é parte importante nas sagas dos heróis de anime e tokusatsu.
Mesmo que uma morte aconteça, será oportunidade para uma ressurreição
e retorno triunfal, seja herói ou vilão. Tudo bem em ser derrotado.

O mestre negocia
Quando dizemos que o mestre tem sempre a palavra final, isso não
significa simplesmente usar sua autoridade para proibir tudo.
Jogadores buscam sucesso, vitória. Exploram as mecânicas, procuram
oportunidades, calculam as melhores chances, tentam desempenho máximo.
Acham brechas nas regras que ninguém percebeu antes. Fazem combos. E não
podem ser culpados por nada disso. RPG é um jogo: ninguém joga para perder.
Explorar as melhores opções, construir o personagem mais eficaz,
também é parte da diversão. Se o grupo encontrou maneiras de produzir
máquinas de destruição em massa, o mestre não precisa necessariamente
proibir — basta ajustar a aventura. Trazer testes mais difíceis, oponentes
mais fortes. Explorar desvantagens dos personagens jogadores. Ou apenas
deixar que destruam tudo, se todos acham divertido.
Quando um único jogador consegue um personagem mais poderoso que
os outros, isso sim pode ser um problema. Ele rouba a cena, derrota todos
os inimigos, fica sempre nos holofotes. Deixa os demais frustrados. Talvez o
mestre precise, sim, intervir. Verificar se o apelão tem alguma fraqueza não
explorada. Ajudar os outros a melhorar seus personagens. Equilibrar as coisas.
Durante a sessão, jogadores também podem buscar soluções fáceis ou
até “trapacear”: 3DeT Victory é extremamente aberto a reinterpretar suas
mecânicas, jogadores inteligentes podem se aproveitar disso. Tomar liber-
dades exageradas. Alegar que uma vantagem deveria fazer algo mais, ou
que uma desvantagem não deveria acontecer ali. Tentar usar uma única
perícia para tudo. Enfim, buscar convencer o mestre de que estão certos.
Aqui o mestre assume seu papel de árbitro, protegendo o jogo. Claro
que as regras podem ser torcidas, esticadas — mas não até arrebentar! Elas
existem para manter o mundo de jogo coeso, manter a realidade imaginá-
ria consistente. Pode-se fazer exceção para aceitar uma ideia divertida. Mas
será isso mesmo, uma exceção. Não o padrão.
Jogadores às vezes reclamam com os próprios autores para mudar re-
gras de que não gostam, tornar essas mudanças oficiais, porque não que-
rem discutir com o mestre. Acontece que debater também é parte do jogo!
Argumentar, questionar, justificar, provar seu ponto com lógica. Precisa-
mos disso para viver em sociedade, para nossas inter-relações pessoais.
Não sem motivo, RPG é usado como ferramenta para desenvolver habili-
CAPÍTULO 5

dades sociais. O jogador quer que seu personagem consiga executar aquela
manobra irada? Basta convencer o mestre.

190
O mestre erra
Talvez você tenha visto streams de RPG com mestres incríveis, em atu-
ações dramáticas e impecáveis, conduzindo combates empolgantes e tra-
mas elaboradas. Talvez esse desempenho perfeito faça você se sentir ina-
dequado para mestrar. Talvez tenha medo de cometer erros.
Temos uma notícia para você. Os melhores mestres, aqueles com mi-
lhões de inscritos em seus canais, também erram. Também esquecem
regras, erram contas. Também deixam aquele goblin ali no cantinho sem
fazer seu ataque. Parte daquilo que torna tais mestres excelentes, é que
eles não temem errar. Quando acontece, eles ignoram, improvisam ou se
desculpam. E seguem em frente.
Nenhum mestre é infalível. Nenhum mestre tem memória perfeita,
nem conhecimento de cada parágrafo dos manuais de jogo. Mestres não
sabem como funcionam todas as armas, poderes ou magias. Quase todos
recorrem a anotações ou consultas rápidas aos livros. Ou perguntam aos
demais jogadores, não há vergonha nisso.
Mesmo com aventuras planejadas e preparativos, haverá imprevistos.
Talvez a aventura chegue a um ponto que você não antecipou. Quando algo
sair do controle e você não souber como prosseguir, pare um instante. Faça
uma recapitulação, pergunte a cada jogador o que está fazendo, peça que
descreva o lugar onde está. Com isso ganhará tempo, e talvez ideias. Mes-
mo algum ato muito simples de um jogador — “Eu olho pela janela!” — pode
recolocar a história nos trilhos.
Errar não é problema. O importante é manter as coisas acontecendo.
Uma vez que a situação esteja clara para todos, retome a narrativa. A cena
foi estabelecida. O problema reconhecido. Descreva tudo e faça a pergunta
clássica: “E aí, o que vocês fazem?”
O mestre mata (!!!)
Em 3DeT Victory não há morte súbita ou acidental, não existe one-hit kill. Não importa
o ataque ou dano, não importa se um demônio da motosserra o esquarteja, um kaiju pisa
em você, ou um canhão Yamato dispara em sua testa: você não morre imediatamente.
Um personagem reduzido a 0PV cai derrotado, não morto. Ele pode ser morto apenas
se, nesse estado, receber novos ataques. Ainda assim, tem direito a testes para resistir.
Essa mecânica existe por algumas razões. Primeiro, para criar um clima (razoavel-
mente) seguro em que os jogadores podem ousar mais, exagerar mais. Outros jogos e
cenários exigem cautela, trazem riscos, punem os erros — não por serem ruins, apenas
porque seu tom é diferente, perigoso. 3DeT Victory não é um desses jogos. Era das
Arcas não é um desses cenários.
Segundo, para abraçar mais gêneros de mangá, anime e games. Antigas versões
de 3DeT eram mais focadas em shounen de luta, em aventuras envolvendo combate
violento. Esse tipo de história ainda é possível, mas lutar está longe de ser a única forma
de resolver disputas. As regras atuais usam a mesma mecânica básica para torneios
esportivos, reality shows de culinária, ser o mais popular do colégio, e quaisquer outros.
E terceiro, para melhor emular a maioria dos mangás e animes de aventura — em
que morrer não é algo frequente, mesmo quando há lutas. Mortes acontecem, mas são
momentos especiais, dramáticos, poderosos. Você será capaz de nomear várias séries
com poucas ou nenhuma morte ao longo de vários episódios. Ou até temporadas inteiras.
Grupos acostumados a outros RPGs, outros estilos de jogo, podem estranhar. Mes-
tres podem ter dificuldade em “matar” os jogadores, acabando frustrados por ser quase
impossível detê-los. De igual forma, jogadores podem extorquir as regras, atirando-se
contra riscos e perigos de formas absurdas (para os padrões da campanha). Podem ser
arrogantes e inconvenientes, recusando-se a aceitar derrotas, passando impunemente
por todos os obstáculos, até zombando deles (ou pior, zombando do mestre). Mestres
não são os únicos jogadores que podem abusar de seu poder.
Claro, existem animes implacáveis, trágicos, cheios de matança. Morre-se devora-
do por zumbis, zerando seu HP no game online assassino, ou por ter o nome escrito no
caderninho maldito. Nestes casos, não deixe que a regra padrão o detenha:
• Imortal e Regeneração. Estas vantagens ficam proibidas.
• Derrota plena. Um personagem derrotado, além de sofrer todas as penalidades
normais, não recupera PV e permanece nesse estado até o final da cena.
• Sem derrota. Não existe a condição de derrotado. Personagens que chegam a
0PV fazem imediatamente um teste de morte.
• Morte certa. Não existe teste de morte. Personagens que chegam a 0PV caem
inconscientes. Se não recebem ajuda, morrem após um número de rodadas
igual a sua Resistência.
Para sessões realmente perigosas, estabeleça uma ou mais entre estas regras. E
veja seus jogadores se tornarem muuuito mais cuidadosos.
CAPÍTULO 5

192
Seu próprio jogo
Não apenas os personagens jogadores ganham experiência. Após al-
gum tempo atuando, mestres também evoluem.
Cada mestre acaba encontrando seu estilo, seu jeito de mestrar. Pode
continuar usando as regras como estão no manual, ou querer mudá-las,
adequá-las a cada aventura. Pode também adicionar regras novas, de sua
própria invenção. Novas vantagens, desvantagens, arquétipos. Novos arte-
fatos, receitas, técnicas. Até mesmo seu próprio mundo de campanha, que
pode ter elementos de Era das Arcas, ou seu anime preferido, ou algo total-
mente original. Ser criativo e proativo está no sangue de todo bom mestre.
Ainda, talvez você esteja buscando um clima diferente. 3DeT Victory
é sobre anime/mangá/games, é sobre poder exagerado, diversão irrespon-
sável, pancadaria e gritaria. Os personagens dificilmente morrem, nem
sofrem (muito) por errar. Se você pensa em mestrar uma campanha de
horror pessoal, ou alta espionagem, ou sobrevivência pós-apocalipse, nem
tudo nas regras padrão vai combinar.
Então fique à vontade, mude tudo que quiser. Mas, para violar regras, o
mestre precisa antes conhecê-las muito bem, ter a certeza de que precisam
mesmo ser mudadas. Como está, o jogo foi preparado para funcionar na maior
parte das vezes. Antes de mudar, procure em “+Regras” por algo que esteja
querendo. Antes de inventar algo novo, verifique se algo assim já não existe.
E quando for o caso, bagunce tudo!

Encontros aleatórios
Um combate imprevisto envolvendo monstros e outros inimigos agres-
sivos é conhecido, em RPGs, como “encontro aleatório”. Você viu isso mui-
tas vezes em games: enquanto vaga por lugares inexplorados do mapa, um
ou mais oponentes surgem sem disposição nenhuma para conversar.
Dicas de mestre
• Quando começamos no RPG, é normal dar importância exagerada às regras.
Você adquire o manual, estuda da primeira à última página, aprende como cons-
truir personagens e como o sistema funciona: agora, claro que pretende fazer tudo
isso valer a pena. Usar as regras tanto quanto possível, fazer fichas para todo e
qualquer NPC, exigir testes a todo momento. Na verdade, você não precisa de
nada disso. Quanto menos utilizar as regras, melhor!
• Testes existem para criar expectativa, ansiedade, tensão. Devem ser reservados
para quando falhar tem consequências graves (ou engraçadas). Então evite pedir
testes para coisas simples demais. Tarefas banais — procurar algo na geladei-
ra, dirigir em uma avenida pouco movimentada, descascar uma fruta… — não
necessitam de dados. Qualquer ação que possa ser resolvida com um teste Fácil
nem precisa ser testada. O jogador apenas consegue e a cena continua.
• Muitas vezes um jogador terá uma ideia esperta ou engraçada para resolver um
problema. Uma ideia que vai contra seu planejamento de mestre, capaz de vencer
facilmente um obstáculo que previa uma solução mais complicada. Se puder,
aceite! Não importa se havia uma série de testes complexos para escapar da
armadilha mortal. As risadas quando o tecnomago encolheu o grupo para descer
pela descarga valeram a pena! A melhor história é aquela que vocês criam juntos.
• As primeiras sessões são para aprender. Comece com desafios de perícias que
não envolvem muito perigo. Deixe que os jogadores descubram como funcionam
suas vantagens e técnicas. Em lutas, use menos oponentes, com pontuações
baixas e poucos Pontos de Vida. Veja como os jogadores lidam com isso, e ajuste
os próximos desafios de acordo.
• Cada jogador tem seu próprio jeito de interagir. Alguns são mais calados, outros
gostam de falar e podem monopolizar a partida. Cabe ao mestre identificar algum
jogador deixado de lado, trazê-lo de volta ao jogo. Pergunte o que ele vai fazer.
Inclua problemas que seu personagem pode resolver. Ou tire um monstro do boné
e mande pra cima dele! Mantenha todos os aventureiros agindo.
• Quando terminar a sessão, pergunte aos jogadores como pretendem gastar seu
XP — e use essa informação a seu favor. Na próxima sessão, traga um evento em
que a nova vantagem ou perícia é obtida. Claro, um jogador pode apenas comprar
Luta por 1 Ponto, mas conquistar a perícia em um campeonato é muito melhor!

Estes encontros servem para movimentar as coisas quando o jogo está


meio parado. Mas, se puder, evite que sejam totalmente aleatórios. Procure
criar alguma ligação entre cada combate e o objetivo da aventura. Não é
preciso construir personagens apenas com esse propósito, mas faça com
que o encontro revele algo sobre a trama. Uma pista qualquer, objeto intri-
gante ou peça de um quebra-cabeça maior.
CAPÍTULO 5

Aproveite estes encontros, também, para dar oportunidades a jogado-


res que estejam meio de lado. Lembra daquele bárbaro que adotou constru-

194
tos como Inimigo? Não há nenhum previsto na aventura? Este é um ótimo
momento para aquele mecha fora de controle aparecer destruindo tudo
sem mais nem menos…
Não existe, também, nenhuma lei dizendo que encontros aleatórios sem-
pre acabam em combate. Esta sempre será uma grande vantagem dos RPGs so-
bre videogames, a liberdade para resolver coisas de formas criativas. Monstros
e bandidos podem ser convencidos, intimidados, subornados, enganados. Se
os jogadores tiverem ideias divertidas para evitar lutas, não há porque negar.

Aventuras…
RPG é um jogo de contar histórias. Estas podem ser tão variadas
quanto você e seus amigos imaginarem. Uma fuga alucinante em um
trem em chamas. Uma luta sobre balsas prestes a cair de uma cachoeira.
Um longo jantar de negócios com o monarca de um reino distante. Agita-
da ou tensa, séria ou maluca, tanto faz. Chamamos todas essas histórias
de “aventuras”.
Aventuras são narrativas completas, com começo, meio e fim. Podem
ser rápidas, para jogar de uma só vez (também conhecidas como one-shot); ou
separadas em várias sessões, como episódios de anime ou capítulos de man-
gá, ao longo de várias sessões. Não há problema em interromper a aventura
e retomar outro dia — é como salvar seu progresso em um game. Quando os
jogadores se reunirem outra vez, basta retomar de onde estavam.
Aventuras de 3DeT Victory podem ser tão estranhas quanto possível (e
impossível). Em seu próprio mundo de campanha, com as Convergências e
a chegada das Arcas, existe todo tipo de criaturas incríveis — seja como per-
sonagens jogadores ou inimigos. Grupos Arcanautas podem planejar sua
próxima expedição em alguma cafeteria, degustando capuccinos prepara-
dos por algum elfo ou minotauro ou anjo celestial. Ou pode-se ter aventuras
baseadas em seu anime ou game favorito. Em todos os casos, os persona-
gens interagem com o cenário descrito pelo mestre e perseguem seus ob-
jetivos pessoais enquanto o mestre universo conspira para atrapalhar tudo.
3DeT Victory é sobre humanos vivendo com dinossauros, alienígenas,
robôs, magos, ninjas… tudo é permitido, nada é estranho demais. Nenhu-
ma aventura é tão absurda que este jogo não aceite.

Criando uma Aventura


Embora existam aventuras pré-publicadas e prontas para uso, grande
parte da diversão está em inventar suas próprias aventuras.
O primeiro passo é pensar em um problema. Pode ser qualquer tipo
de obstáculo, dificuldade ou mistério a solucionar. Um prédio residencial
amanheceu cercado de monstros. A prefeitura decretou um concurso para
escolher qual banda abrirá o festival. Um glifo surgiu no refeitório do colé-
gio. Alguém não veio trabalhar hoje. Mesmo a chegada de um novo vizinho,
ou uma porta que não abre, é suficiente para começar uma aventura.
O segundo passo é envolver os personagens. Esta parte não costuma ser
difícil, o jogador padrão está sempre pronto para se meter em problemas.
Mas uma maneira garantida é fazer com que o problema afete os heróis di-
retamente. Prédio cercado? É onde os personagens moram. Glifo abriu uma
Arca que engoliu metade da escola? Adivinha onde os heróis estudam…
Por fim, inclua um confiito. Não necessariamente luta ou briga; pode
ser uma competição, um debate, uma prova de habilidade, qualquer coisa
que exige esforço ou risco para superar. Algo ou alguém que atrapalha ou
evita que os personagens consigam o que desejam. Esse adversário deve
ser vencido pelo grupo. Pode ser um único vilão, uma organização inteira,
um antagonista qualquer — ou algo diferente, como um desastre natural,
uma epidemia, um fenômeno misterioso. A maioria das histórias de 3DeT
Victory são sobre derrotar um oponente claro. No campeonato de futebol,
o time adversário. Na invasão alienígena, o líder da frota inimiga. Quanto à
porta que não abre… bem, ninguém mandou ela ficar no caminho!

Cena por Cena


Criar uma aventura e vê-la funcionando (ou não) é uma experiência va-
liosa, por ser imprevisível. A possibilidade de tudo sair diferente do esperado
é que faz valer a pena continuar rolando dados. Mesmo uma aventura curta
envolve muitas variáveis. Não há como planejar tudo. Nem precisa ser assim.
Uma maneira de organizar sua aventura é dividi-la em cenas. Cada
cena é uma situação, um evento da história, com começo, meio e fim. Uma
cena acontece em um mesmo lugar, muitas vezes começando quando os
personagens chegam ali e terminando quando vão embora. Uma cena pode
ser longa como uma reunião de negócios, ou curta como a ativação de uma
armadilha. No mundo de jogo, pode durar horas ou segundos. Uma suces-
são de cenas é o que forma uma história.
Algumas cenas podem ser apenas descritivas, como uma cutscene em um
game, com o mestre explicando algo. Mas na maioria das vezes, uma cena tem
oportunidades para todos os jogadores agirem. Algumas envolvem resolução
de problemas por troca de ideias entre os jogadores e testes de perícias. Outras
podem ser apenas conversas entre o grupo, ou com um NPC. Outras podem
ser combates ou conflitos, sejam violentos ou não; todo combate é uma cena.
Sempre comece a cena explicando aos jogadores onde estão, como che-
garam ali, quem são os outros personagens presentes — é importante que
todos tenham uma imagem mental da situação. Faça-os se sentirem no local,
seja rico em minúcias, descreva sons e cheiros. Deixe que perguntem sobre
detalhes sutis ou escondidos; caso não o façam, peça testes de Percepção.
Idealmente, cada cena deve conter algum obstáculo. Pode ser simples
como um teste de perícia, ou complexo como um grande combate. Garan-
ta que todos os jogadores consigam atuar na cena, não deixe ninguém de
lado. Não ofereça problemas que apenas alguns personagens podem resol-
ver. Superado o obstáculo, pule para a cena seguinte.
Use intervalos entre as cenas para recapitulações rápidas, para ter cer-
teza de que as coisas estão claras e tudo acabou como deveria. Nem sem-
pre os jogadores se lembram de todos os detalhes, é normal ficar distraído
quando não está na sua vez. Também pode ocorrer que alguma pista passe
despercebida, um NPC deixe de ser abordado, uma tarefa necessária deixe
de ser executada. Nestes casos, peça por testes. Se ainda assim tudo falhar,
aplique as consequências nas cenas seguintes, ou resolva essas ações de
outras maneiras.
E assim, cena por cena, chegamos à…

Batalha decisiva
É hora da verdade! Aqui os jogadores ficam frente a frente com o grande
problema, o objetivo final da aventura, traçado logo nas primeiras cenas.
Todos os testes, todos os combates, trouxeram a este momento. Hora de
gastar PA. Torrar os últimos PM. É tudo ou nada!
O grande oponente — seja o vilão maquiavélico bidimensional que bus-
ca dominar o mundo começando por seu bairro, ou o rival egocêntrico que
jamais perdeu nas partidas de truco no intervalo da sétima série — estará
diante dos personagens. Claro, nem todas as aventuras terminam com uma
batalha decisiva contra um último chefe — mas a maioria, sim. Os jogadores
passaram por toda a aventura derrotando adversários menores, reunindo re-
cursos e acumulando XP para este confronto. É a luta mais difícil da aventura.
Cuide para que a ocasião seja especial, diferente de outros momentos
até aqui. Mais do que lógica, é a hora da catarse. O importante é que seja de-
cisivo, agitado e empolgante. A partida final de um campeonato de futebol.
Um concurso entre bandas do colégio. Uma troca de golpes contra um vilão
ou monstro gigante. Todas estas são ótimas cenas finais.
Não é mais momento de pegar leve, proteger os heróis. Aqui deve ha-
ver chance real de derrota. A esta altura, você tem bom conhecimento so-
bre os personagens jogadores e suas habilidades. Construa a ficha do chefe
final de acordo. Mais sobre isso adiante, em “NPCs”.

Cena final
Não, a batalha decisiva contra o último chefe não é ainda o fim.
Após o confronto derradeiro, temos a cena final. É quando os jogado-
CAPÍTULO 5

res são enfim recompensados por seus esforços. Ganham seu XP, quando
é o caso, para evoluir seus personagens na próxima aventura. São home-

198
nageados, aclamados como heróis. Recebem seus troféus como vitoriosos
no torneio. Prisioneiros resgatados mostram gratidão. Rivais contrariados
mostram admiração. Interesses românticos decidem dar uma chance. Fo-
gos explodem nos céus. O melhor cozinheiro entre os NPCs (às vezes, o
pior) prepara um banquete em comemoração.
Alguém espiona a cena furtivamente nas sombras — peça um teste de
Percepção para notar, mas nenhuma ação pode ser realizada para impedir
sua fuga. Será o próximo inimigo? Um de seus capangas? Um possível alia-
do, investigando se os heróis são dignos? Um amor secreto?
Por outro lado, talvez os heróis tenham sido derrotados, algo perfeita-
mente possível em uma luta difícil contra o chefão. Você já sabe a esta altura,
derrota não significa morte, muito menos o fim. Você viu certo treinador de
monstros ser derrotado seguidas vezes por chefes finais, antes de enfim se
tornar campeão (ok, você não precisa fazer seus jogadores esperarem tanto
assim). Em 3DeT Victory, uma derrota é apenas o início da próxima aventura.

Simples ou dramático
Conflito é algo necessário em qualquer aventura. É a confrontação para
superar um obstáculo. Como foi dito, cada cena sempre deveria incluir um
conflito — mesmo que seja algo inofensivo, como conseguir permissão dos
pais para ver um show da banda Holy Avenger.
Isso é um combate?
Conflito não é o mesmo que violência, não precisa ser uma luta literal. As regras de com-
bate em 3DeT Victory na verdade funcionam para todo tipo de conflito, como uma corrida
atlética, teste escolar, debate acadêmico, defesa no tribunal, concurso de comer pizza ou
conquista amorosa.
Qualquer conflito pode ser resolvido como um combate, mesmo quando não é. Todos
os três atributos básicos — Poder, Habilidade, Resistência — são considerados físicos,
mentais e sociais. Os adversários usam atributos e perícias, atacam e defendem a cada
turno, rolam dados. Os testes são os mesmos. Muda apenas o que eles representam.
Digamos que aconteça um espetáculo musical, e os personagens jogadores formam uma
banda. Seu adversário é a plateia (com sua própria ficha). Cada turno equivale a uma can-
ção. Os musicistas atacam com Poder contra a Resistência do público, até zerar seus PV.
Perícias e vantagens podem ser usadas — talvez para conseguir um bom crítico naquele
solo de guitarra. A plateia é derrotada quando seus PV chegam a zero, ficando exaustos
(se o show foi mesmo bom).
E mesmo quando o conflito envolve violência, a luta não precisa ser mortal. Torneios de
artes marciais não terminam em morte, apenas derrota (isto é, exceto quando aquele
lutador sujo realmente tenta matar o outro cara).

Um conflito pode ser resolvido de modo simples e rápido, ou dramáti-


co e intenso:
• Simples e rápido. Use testes de perícias; o melhor resultado, vence.
Qualquer personagem pode fazer um teste de perícia, mesmo que não a
tenha. Se achar essa resolução rápida demais, tente a regra de metas esten-
didas (veja em +Regras). Use para livrar-se logo de confrontos casuais ou
sem muita importância, como passar pelo guarda do portão.
• Dramático e intenso. Use as regras de combate padrão. Todas as van-
tagens e técnicas se aplicam — mas lembre-se que, em confrontos não vio-
lentos, perder PV não significa ser realmente ferido (exceto no orgulho).
Use em todos os confrontos importantes, como etapas classificatórias em
torneios, ou lutas contra capangas, monstros e vilões.

Não dê chance ao azar


Uma das maiores vantagens do RPG em relação aos games é não estar
preso a um roteiro definido, nem escolhas e caminhos limitados. O jogador
não tem poucas opções de diálogo e ação. Ele pode dizer tudo que quiser.
Tomar qualquer decisão. Escolher qualquer caminho.
Por isso, a chance de os jogadores fugirem do roteiro é enorme. Com
frequência vão deixar de perceber — ou mesmo ignorar deliberadamente
— algum elemento importante. Podem passar direto pela porta que leva-
CAPÍTULO 5

ria ao esconderijo do vilão. Podem nocautear o NPC que entregaria uma


informação vital.

200
Assim, evite que o andamento da história dependa apenas das decisões
dos jogadores. Prepare alternativas, planos reserva — ou apenas mude tudo na
hora. Outro caminho leva ao covil do vilão. Outro NPC revela o grande segredo.
Na maioria das vezes os jogadores estão dispostos a seguir suas dei-
xas. Mas outras vezes, não: ignoram o chamado da aventura e querem fa-
zer outra coisa. Então esteja pronto e disposto a mudar. Em vez do festival
que você planejou, o grupo prefere fazer compras? Transforme o lugar em
um shopping sem pensar duas vezes! As atrações agora são lojas. Músicos
e técnicos de apoio viram seguranças e atendentes. O vocalista louco se
transforma em um milionário excêntrico (e louco). Mesmas fichas, outro
pano de fundo, e o jogo segue.
Mestrar bem é levar os jogadores ao objetivo, mas deixando que façam
suas escolhas. 3DeT Victory não é sobre restrições, não é sobre coisas que
você não pode fazer; 3DeT Victory é sobre diversão, liberdade e exagero.

Um modelo de aventura
Vamos usar o que aprendemos até aqui para planejar uma aventura
simples. Nossa história é sobre uma banda K-pop iniciante formada pelos
personagens jogadores. Todos estão em viagem até o festival de música na
cidade vizinha para o show da “maior banda de K-pop do mundo”, onde eles
planejam ver seus ídolos. Você, como mestre, planejou três cenas indispen-
sáveis para a história.
Para facilitar, optou começar já com todos dentro do carro, no meio da
estrada. Um dos personagens está dirigindo, enquanto os outros caronas
conversam. Esta é a primeira cena. Depois que você a descreve, a cena foi
estabelecida; todos podem interagir, explicar melhor seus próprios perso-
nagens uns para os outros, ou descrever alguma ideia qualquer. Podem até
sugerir outras cenas (parar em uma lanchonete ou visitar um conhecido
que mora no caminho, por exemplo).
No intervalo entre as cenas principais, o mestre pode permitir que os
jogadores façam qualquer outra coisa que quiserem. Mas, se estiverem se
afastando demais do objetivo, traga-os de volta com dicas sutis sobre a imi-
nência do evento principal. Caso não entendam ou ignorem, peça um teste
e diga claramente que eles precisam seguir em frente.
A próxima etapa que você preparou vai ocorrer no meio do trajeto, tal-
vez em uma parada no pedágio, posto de combustível ou o que for mais
conveniente na hora. Você quer que o carro fique empacado por um pro-
blema no motor. Esta será a segunda cena. Você não precisa de nenhuma
regra para que isso aconteça (mas jogar um dado de vez em quando, sem
dizer o motivo, ajuda a criar tensão).
Mais uma vez, os jogadores devem apresentar soluções possíveis den-
tro das regras: empurrar o carro com testes de Poder, usar perícias para
descobrir o defeito, convencer alguém a ajudá-los, conseguir outro meio de
transporte — ou qualquer outra ideia. A cena só termina quando, enfim, o
grupo volta para a estrada.
Temos então nossa terceira cena: quando todos chegam ao local do
festival, descobrem que perderam os ingressos durante a cena anterior.
Mais uma vez, o grupo precisa dar um jeito de entrar. Talvez implorando
ou enganando com testes de Influência e Manha. Talvez usando Poder para
convencer através de carisma e honestidade. Até mesmo executando uma
música de improviso para provar que merecem estar ali. A cena termina
quando os personagens conseguem acesso aos bastidores, enfim encon-
trando um dos astros da banda que tanto queriam assistir.
É o gancho para a cena seguinte e a batalha decisiva. Por um motivo
qualquer, os personagens jogadores são convidados para colaborar com o
show, tocando ao lado de seus ídolos. A sugestão de batalha “banda x pla-
teia”, comentada anteriormente em Isso é um combate? seria um encerra-
mento épico para uma aventura com temática musical.
Perceba que podemos trocar quase todos esses eventos por outros si-
milares, mantendo a mesma estrutura. O grupo tenta entrar em uma Arca
sem permissão dos responsáveis pelo glifo. Acabam auxiliados por alguém
que admiram, talvez um Arcanauta famoso. Então enfrentam um monstro
perigoso ao seu lado. Aventuras simples também funcionam.

…e Campanhas!
Estamos entendidos que inúmeras cenas formam uma aventura. E que
aventuras podem se estender ao longo de várias sessões. Estes capítulos
isolados contam uma história, do início ao fim. Mas e depois? Como fica-
ram aquelas ideias todas nas fichas dos nossos defensores e não utilizadas?
E as consequências de algo que fizemos no jogo e continua sem resposta?
Para isso existem as campanhas: séries de aventuras diferentes, mas
envolvendo os mesmos personagens. Jogar campanhas é a marca do RP-
Gista dedicado, é a diferença entre o jogador casual e o hardcore. Os heróis
CAPÍTULO 5

crescem, sobrevivem, vencem e avançam. Aprendem e evoluem, ganhando


XP para enfrentar desafios cada vez maiores.

202
Se aventuras são como episódios de anime, campanhas são como tem-
poradas, ou sagas. Não há um limite para sua duração, nem quantas aven-
turas precisa conter. Uma campanha muito curta pode ter apenas duas ou
três aventuras, encerrando-se em poucas semanas ou meses. Outras po-
dem durar um ano ou mais. E algumas nunca terminam — enquanto os
jogadores comparecem, a campanha segue.
3DeT Victory também pode ser jogado assim, sem terminar nunca.
Mas, por ser inspirado em anime e mangá, é melhor que suas campanhas
tenham final. Encerrar e recomeçar faz parte do gênero. É característica
das culturas asiáticas, respeitando ciclos.
Heróis vitoriosos não retornam. Vilões finais destruídos não ressus-
citam (isto é, nem sempre). Superesquadrões se retiram ao concluir sua
missão. Por isso sempre há lugar para novas meninas mágicas, novos su-
pertorneios, novas equipes super-sentai, novos pilotos mecha.
Finais podem ser tristes, frustrantes, momentos de despedida. Mas
também são emocionantes, vibrantes. É o momento mais poderoso da
campanha. Pense no final de um game longo, ou o último episódio de uma
série. Faça o possível para encerrar suas histórias.

Campanhas episódicas
Campanhas são legais, mas exigem tempo e compromisso. Não apenas do
mestre, mas também dos jogadores. Por isso, antes de planejar uma campanha
muito longa, com várias aventuras e eventos interligados, pense pequeno.
Comece com uma sessão por vez, ainda sem preocupações em torná-las
parte de uma história maior. Fique com o clássico “problema da semana”.
Uma vez resolvido, os personagens voltam a seu cotidiano, vivendo as pró-
prias vidas, até surgir outra ameaça.
Esse tipo de abordagem procedural já foi mais comum em séries, e é
mais tranquila para organizar: cada episódio (ou aventura, no nosso caso)
é fechado em si mesmo, sem relação com outros. Os próprios personagens
são a única coisa comum.
Naturalmente, outros elementos recorrentes acabam surgindo — con-
forme acontecem, as aventuras constroem seu próprio mundo, sua própria
mitologia. O passado retorna em novos eventos. NPCs familiares regres-
sam. Piadas se repetem. Um tipo de monstro se torna frequente. Um inimi-
go derrotado ressurge várias vezes, cada vez mais forte. Uma organização
maligna se ergue, revelando que vários adversários anteriores eram seus
membros. Quando você perceber, um universo ficcional já estará formado.
Mesmo assim, não se sinta preso ao canônico ou oficial, nem limitado por
aventuras passadas. Como foi dito, o velho precisa dar lugar ao novo. Apenas
guarde as fichas antigas e siga mestrando. Use-as quando tiver vontade.

Campanhas expandidas
Outra maneira de conduzir campanhas é pensar em arcos narrativos
que expandem seu universo — usando as próprias regras de evolução de
personagens. Campanhas expandidas sempre contam com um novo desa-
fio no horizonte.
Aqui, aventuras menores (e aparentemente isoladas) acontecem ses-
são por sessão. Juntas, avançam uma saga de crescimento e aprendizado,
seguindo até algum grande objetivo final. É o tipo de estrutura mais co-
mum em anime, mangá, e a maioria dos games.
Você deve lembrar de animes e séries que começam com um vislum-
bre de algum mundo sombrio, onde o vilão final repousa em seu trono, cer-
cado por seus generais. Então, após alguma revelação ameaçadora, a ação
muda para os protagonistas em suas vidas cotidianas — mal suspeitando do
mal que se aproxima. O objetivo final da campanha foi decidido, ainda dis-
tante do dia-a-dia dos personagens, mas certamente afetando-os em pouco
tempo. Claro, a ameaça pode ser completamente diferente de um império
alienígena invasor. Um campeonato que se aproxima. Um grupo de heróis
desaparecido. Um avistamento de kaiju. A revelação de uma nova Arca mis-
teriosa. Ou apenas algo visto na tevê ou hypernet.
As primeiras aventuras são muito mais intimistas. Envolvem dilemas
relacionados aos próprios personagens — de preferência, algo que esteja
em sua ficha. Podem ser chances para usar vantagens e perícias, apresen-
tar desvantagens (ótimas para esse papel), ou outro detalhe de seu históri-
co. Podemos também conhecer lugares de onde vieram, NPCs importantes
em seu passado, e assim por diante.
Ao mesmo tempo, pouco a pouco, o mestre aproxima o grande objetivo
dos aventureiros. Geralmente será no fim da primeira sessão ou aventura,
explicando como o dilema avançou enquanto os heróis faziam outra coisa.
CAPÍTULO 5

Chega o momento inevitável em que eles devem se envolver diretamente,


chamados para o grande confronto.

204
Campanhas por núcleo
3DeT Victory pode ser uma mistura maluca, com policiais do espaço,
feiticeiros, ninjas e treinadores de monstros lutando lado a lado. Ainda as-
sim, seu cenário oficial — Era das Arcas — contém cinco núcleos diferentes
— cada um com seus estilos, seus tropos. Os núcleos foram planejados para
sediar campanhas. Podem ser usados de forma isolada, protegendo seus
gêneros de “intrusos”: menos aliens em explorações de Arcas, menos ma-
gia na Guerra da Galáxia, menos androides em Tormenta ALPHA.
Um grupo Arcanauta caçando tesouros dificilmente vai se envolver
com as intrigas entre lutadores do Torneio do Martelo. Membros do Exér-
cito da Luz combatendo traktorianos e metalianos talvez nunca cheguem
perto da UniPotência e seus alunos excêntricos.
Os núcleos não precisam interagir, tampouco coexistir. Se o grupo não
curte ficção científica e prefere fantasia medieval, ignore e jogue apenas
em Tormenta ALPHA. Use apenas coisas que combinam, ou apenas um
pequeno número de “elementos estrangeiros”. As light novels de Era das
Arcas, embora sediadas em seus próprios núcleos, não ignoram totalmente
a existência dos demais.
Ainda, cada campanha é única, existe em seu próprio universo. Se
os personagens falharam em evitar a chegada de um kaiju que destruiu
Vallindra, isso vale apenas para aquela campanha. Quando voltarem a jogar
alguma nova história, aquilo pode ser ignorado. Vallindra não apenas exis-
te como — nesta realidade — o tal kaiju apocalíptico nunca apareceu para
pisotear prédios e voltar ao mar.

Universo compartilhado
Ou não. Você pode preferir não ignorar eventos de campanhas pas-
sadas, seja no mesmo núcleo, ou outro diferente. É mais trabalhoso, mas
pode ser feito.
O segredo é não se apegar a detalhes menores, usar apenas o mais im-
portante. Mantenha um “diário de campanha”, descrevendo brevemente
o que aconteceu em cada sessão. Nada muito longo ou detalhado, alguns
parágrafos bastam.
Pode parecer pouco, mas é melhor que usar páginas e páginas para
explicar cada rodada de combate, cada ataque ou magia — você não pre-
cisa disso. Pense em algum filme que viu recentemente, uma única vez.
Você se lembra das cenas mais fortes, mas é improvável que saiba repetir
todos os diálogos.
Faça o mesmo em seu diário. Se Vallindra foi pisoteada por um kai-
ju, isso é tudo que precisa anotar. Como os alunos da UniPotência rea-
gem a esse fato? Qual o sentimento dos defensores atuais que não con-
seguiram evitar a tragédia? Onde os novos personagens estavam quando
isso aconteceu?
Claro que, quando os jogadores derrotaram alguns capangas genéri-
O MESTRE

cos, foi divertido. Mas nada comparado ao dinossauro zumbi radioativo


que derrubou o prédio da prefeitura.

205
Fillers
Mestrar exige preparação. Preparação exige tempo. Às vezes, o mestre não tem tempo.
Isso acontece cedo ou tarde com qualquer grupo que joga regularmente. O mestre não
conseguiu planejar nada. Ou não pode comparecer. Ou apenas está sem disposição para
mestrar, preferindo jogar com seu próprio personagem. Então, o que fazer?
O mestre despreparado pode conduzir uma aventura diferente, sem relação com a trama
atual. Ou outro jogador pode mestrar. Em ambos os casos, a campanha atual é pausada.
Pode-se usar os mesmos personagens, em uma história curta e fechada, que não avan-
ça a saga principal. Ou pode-se fazer personagens novos apenas para esta sessão.
(Para a felicidade geral da comunidade RPGista, construir um personagem em 3DeT
Victory é mais rápido que comer um sanduíche de mortadela.)
Em anime, esses episódios são chamados de fillers. Histórias paralelas para preencher
tempo no anime enquanto o autor do mangá (no nosso caso, o mestre) não dá sequência
à trama principal. São momentos com muito potencial para histórias divertidas. Basta ao
mestre substituto (com ajuda dos jogadores, até) ter cuidado de evitar o enredo naquele dia.
Por exemplo, em uma campanha envolvendo um torneio de artes marciais na Ilha do
Martelo: um bom filler seria o grupo de lutadores visitando amigos ou antigos conhe-
cidos em uma outra ilha do arquipélago. Lá, após explorarem um pouco, se deparam
com um lutador recluso que abandonou o mundo das lutas após a ascensão do General
Púrpura. Ele promete revelar alguma informação ou recompensa qualquer, caso o der-
rotem. Quando estão prestes a vencer, o velhinho ri, fica satisfeito e convida todos para
jantar. Qual era o prêmio secreto? O mestre decide.

Multiversos
Reunindo o melhor de todos os mundos: multiversos de campanha
consideram que tudo aconteceu. Cada aventura faz parte de um multiverso
maior, criado por você e seus amigos. Nesta realidade, todas as aventuras
existiram em algum lugar. E o que vocês contaram em uma pode afetar a
realidade das demais, ou não.
Todas as sessões que jogou e que ainda vai jogar estão acessíveis de al-
gum jeito. As fichas, personagens e lugares podem ser usados outras vezes
sem problema. Universos paralelos, entrelaçamento quântico, improbabili-
dade infinita, pane no sistema ou Arcas mágicas. A desculpa muda, mas a
ideia é a mesma: trazer elementos de histórias diferentes para a sessão atual.
Como imaginou, esta vertente tem potencial quase infinito e demanda
muito menos controle (na verdade, uma boa dose de caos faz parte do estilo).
As coisas só vão acontecendo. Encontrou uma criatura qualquer e quer testar
contra seus aventureiros? Basta ela brotar de um pote esquecido na geladeira.
No multiverso, pode-se jogar mais de uma campanha com mestres di-
CAPÍTULO 5

ferentes. Existem modalidades online, em formato de guildas organizadas


por inúmeros mestres. Ali os personagens existem no universo comparti-

206
lhado. Quem está disponível no mesmo fórum ou servidor joga qualquer
aventura que esteja rolando, evoluindo o próprio personagem com tesou-
ros e XP. Enredo? Trama? Sobreviver em um multiverso caótico é o prêmio.

Um modelo de campanha
Há tantas campanhas possíveis quanto existem histórias. Qualquer
planejamento tão longo precisa ser propositalmente vago e aberto a mu-
danças. Os jogadores vão tomar rumos inesperados que levam a caminhos
diferentes. O que é bom!
Este é um modelo de campanha estendida. Por envolver um roteiro
razoavelmente determinado, vai exigir mais preparo do Mestre. Porém,
mesmo optando por campanhas mais livres, também servirá para deixar
tudo um pouco mais organizado em sua mente.
Aventura 1. Comece com heróis Novatos, em início de carreira, apren-
dendo a usar os poderes. Nesta primeira aventura, veja como os jogadores
usam as fichas que acabaram de preencher. Veja como lidam com a mudan-
ça entre sua vida anterior e o que acontece agora.
Aventura 2. Nesta aventura, todos recebem um choque de realidade.
Mostre aos jogadores o tamanho do problema, e como ainda estão longe de
serem fortes o bastante para enfrentá-lo. Logo após uma vitória semelhan-
te ao Episódio 1, o chefão final aparece e demonstra seus poderes.
Aventuras 3 a 7. Hora de criar vínculos e lidar com as dúvidas de cada
personagem frente ao desafio. Cada episódio será focado em problemas
(desvantagens) dos heróis, exigindo sua superação com apoio dos colegas.
O arco termina com outra demonstração de poder do chefe final.
Aventura 8. Apesar de todos os avanços, os heróis entendem que ainda
não estão prontos. É quando se encontram com seu Mentor, se tiverem.
Uma organização, sábio, professor, cientista louco… enfim, alguém capaz
de mostrar um caminho para a vitória, ainda que muita evolução seja ne-
cessária antes disso.
Aventura 9. Com o que aprenderam no episódio anterior, os heróis
conquistam uma grande vitória — talvez derrotando um general, que pode
desaparecer ou se tornar um aliado. Provaram ser dignos de atenção do
chefão final, que agora focará em tentar detê-los. O Mentor se torna uma
figura frequente, pessoalmente ou em suas lembranças, embora sem inter-
ferir na luta dos heróis.
Aventuras 10 a 15. Os defensores ganham experiência, aumentam
seus poderes. É também momento de reforçar a mitologia da campanha.
Inimigos derrotados podem retornar como aliados. Novas técnicas são
aprendidas e caminhos descobertos. O embate final se aproxima.
Aventuras 16 a 17. O grupo fica cara a cara com o grande problema da
campanha, e uma Grande Derrota (com maiúsculo mesmo) acontece. A con-
fiança dos personagens é abalada. O grupo perde seu Mentor (que pode ou
não se sacrificar para salvá-los). Um ou mais personagens morrem ou quase
O MESTRE

morrem, retornando no episódio seguinte. Ocorre uma evolução dramática,


talvez graças a um segredo revelado pelo mentor em seus últimos momentos.

207
Aventuras 18 a 22. Agora mais poderosos, os heróis avançam contra o
adversário. Cada episódio é dedicado à ascensão de um personagem, ou a
derrota de um general, ou ambos. Não é sobre vingança, é sobre estar aci-
ma disso. É sobre proteger o mundo.
Aventura 23. Novo confronto contra o chefão final. Ele é ainda mais
forte do que parecia em encontros anteriores. Neste episódio, quem brilha
é o vilão. Derrota os heróis. Conta seus planos. Explica suas intenções. En-
tão parte, deixando os personagens derrotados, talvez mortos.
Aventura Final. Se não houve morte e ressurreição ainda, então acon-
tecem agora (ou de novo). Nova evolução dramática, todos renascem ainda
mais fortes. Acontece a grande batalha final e, espera-se, a vitória do grupo.
O vilão é destruído, ou foge para nunca mais voltar. Na cena final, os heróis
comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais. Se aposentam, vivem
tranquilos por um tempo, longe dos holofotes. Pelo menos até a visita de
heróis novatos em busca de conhecimento ancestral…
Este modelo de campanha tem um número de aventuras (episódios)
igual a uma temporada padrão de anime ou tokusatsu. Para um grupo que
joga semanalmente, se cada aventura durar 1-3 sessões, isso pode significar
um ano de campanha! Sinta-se livre para diminuir (alguns animes têm tem-
poradas de 12-13 episódios) ou aumentar (outros podem ter temporadas de
até 50 episódios) como quiser.

NPC: Ninguém Pode Comigo!


Um universo vazio não precisa ser salvo! Para sediar histórias, o
mundo deve ter vida. Além dos personagens jogadores, outras pessoas
povoam esta realidade. Aliados, ajudantes, familiares, rivais, inimigos,
monstros e vilões. Anônimos ou celebridades. Incríveis ou ordinários.
Todos são NPCs.
“NPC” vem de NonPlayer Character, “Personagem Não Jogador”. São to-
dos aqueles controlados pelo mestre, todas as outras pessoas e criaturas,
até outros heróis. Eles interagem com os personagens dos jogadores — que
são, às vezes, são chamados de PCs: Player Characters.
Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre, embora alguns tam-
bém os façam como parte da história de seus personagens. Família, ami-
gos, inimigos, algum Mentor. Qualquer jogador pode construir estas fichas,
por prática ou diversão, e até controlá-los quando estão em jogo. Mas ape-
nas o mestre decide se estão presentes, e o que realmente fazem.

Não Precisa Complicar


NPCs seguem as mesmas regras dos personagens jogadores, com suas
próprias fichas e tudo o mais. Porém, lembre-se que o mestre nem sempre
precisa seguir as regras; portanto, NPCs também não. Para eles não existem
restrições de vantagens, arquétipos ou limite de pontos iniciais, por exemplo.
Para ajustar seu papel na história ou proporcionar desafio aos jogado-
res, o mestre pode construir NPCs (sobretudo adversários) com qualquer
CAPÍTULO 5

quantidade de pontos. O mestre não precisa justificar de onde esses pontos


vieram. Supõe-se que NPCs já viveram suas próprias aventuras e conquis-

208
taram poder em outras ocasiões. Ou apenas ficaram muito fortes por qual-
quer motivo: tudo bem o sujeito se tornar a pessoa mais poderosa da Terra
apenas com flexões e corridas matinais. O importante é que ele funcione na
história que você quer contar.
Nem todos os NPCs precisam de fichas. Transeuntes ocasionais, vende-
dores de itens, governantes, prestadores de serviços comuns — dificilmen-
te estes personagens fazem testes ou entram em combate. Assim como os
prédios, árvores ou o clima, são apenas elementos de fundo. Faça fichas
apenas para NPCs importantes.
Por outro lado, espere o inesperado. O pacato vendedor de cachor-
ro-quente pode acabar envolvido na grande batalha contra o chefe final
— porque o chefe, sei lá, adora cachorro-quente! Se precisar de uma fi-
cha para ele no meio do jogo, improvise uma ou use outra parecida. Mais
adiante temos várias fichas prontas para NPCs típicos, todas muito simples
e práticas de usar. Mude um ou dois detalhes e mande ver. Você pode jogar
várias aventuras apenas com estes personagens genéricos.

Nunca Passa de Coadjuvante


Alguns NPCs com histórico relevante podem acompanhar o grupo, parti-
cipando das batalhas e contribuindo com a aventura. Eles parecem persona-
gens jogadores, agem como tal, podem participar de lutas, até ter fichas e ilus-
trações nos livros oficiais. Mas ainda são apenas NPCs: não são protagonistas.
É tentador para o mestre construir NPCs impressionantes e fazê-los
brilhar, até ofuscando os personagens jogadores. Não faça isso! Por mais
fortes e queridos que sejam, NPCs são apenas coadjuvantes, são apoio
para a história dos defensores. Derrotar os bandidos e salvar o mundo são
tarefas para os personagens jogadores. Evite fazer um NPC derrotar um
inimigo importante, salvar os jogadores ou solucionar uma crise. Quem re-
solve os problemas são os protagonistas.
Se quiser demonstrar ao grupo quão forte ou capaz é aquele persona-
gem, faça isso entre as cenas, narrando um evento qualquer. Ou incorpore
esse poder no jogo através de notícias ou boatos.

Não Perca o Controle


3DeT Victory trabalha com pontos. É possível construir um bicho pe-
queno e fofinho, mas muito forte; ou um lutador mundialmente famoso e
amado, que na verdade tem números medíocres. Isso pode ser feito, para
eventos especiais e engraçados — mas, de modo geral, evite.
Não use pontuações altas ou baixas demais para NPCs importantes. Em
algum momento, você vai precisar que façam testes ou entrem em combate
— e o desequilíbrio será estranho. Um monstro da semana fraco demais só
faz sentido como isca ou disfarce para um perigo maior. Um aliado forte de-
mais vai deixar todos se perguntando sobre seus motivos para não ajudar.
Escolha o NPC certo para o momento certo.
Personagens jogadores se fortalecem e aprendem com os erros durante
as aventuras. Isso não precisa ser diferente para seus oponentes. A cada ba-
talha, monstros derrotados podem ganhar XP, aumentar atributos e adquirir
novas vantagens para voltar mais tarde, como inimigos recorrentes na cam-
panha. Não são vilões, mas podem ser, com o tempo. Sobrevivendo a encon-
tros suficientes, serão conhecidos (e detestados) pelos jogadores, por sua tei-
mosia em não continuarem como foram deixados: moídos de tanto apanhar!

O Fantástico Compêndio de NPCs


Quanto aos NPCs principais, será mais divertido inventá-los como você
quiser. Para todos os outros, quando necessário, você pode usar estes. Use
como estão, ou mude como quiser — são apenas estereótipos e sempre ha-
verá exceções. Eles também podem ser úteis como base para que você in-
vente os seus.

Comuns
Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). A maioria
das pessoas até sonha com aventuras — mas, na vida real, preferem em-
pregos seguros e vidas estáveis, sossegadas. São personagens que existem
apenas para compor a cena que o mestre está contando, como figurantes.
Podem também ser adversários de baixo nível ou vítimas inocentes. NPCs
comuns podem ganhar XP e evoluir, mas isso é raro — porque eles não par-
ticipam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas.
• Gente normal, 4 a 6pt. Frentistas em postos de gasolina. Políticos que
falam bobagem na tevê. Caixas nos supermercados. Taverneiros. Cam-
O MESTRE

poneses. Professoras. Enfim, todas as pessoas que correm pelas ruas en-
quanto o kaiju derruba prédios…

211
P1-2, H2, R1-2; uma perícia (sua profissão, formação ou hobby); uma des-
vantagem de –1 ponto.
• Animais, 5 a 13pt. Cães e gatos. Tigres ou ovelhas. Elefantes e tamandu-
ás. Qualquer animal selvagem ou doméstico se encaixa nessa categoria.
Ainda que alguns sejam fortes, raramente representam perigo para um
grupo de defensores.
P0-4, H2-3, R1-4; Percepção; Sentido Aguçado (audição, faro ou visão) e
até duas vantagens entre as seguintes: Aceleração, Ágil, Arena, Ataque
Especial, Forte, Imune (anfíbio, resiliente), Inofensivo, Paralisia ou Voo;
Diferente, Inculto.
• Bandidos chulé, 3 a 5pt. Capangas. Batedores de carteiras. Golpistas
atrapalhados. Dois caras numa moto. Ladrões, malandros e vigaristas em
geral. Não podem ser considerados vilões, mas nem deixados livres para
prejudicar outros.
P1-2, H1-2, R0-1; Manha; Aceleração; uma desvantagem entre Inculto,
Infame ou Transtorno.
• Brutamontes, 7pt. O fortão da academia. O bêbado com quem ninguém
mexe no bar. O segurança mal-encarado da balada. Gente de poucas pa-
lavras, que interage melhor usando os punhos.
P4, H1, R2; Luta; uma desvantagem entre Inculto, Infame, Monstruoso
ou Tapado.
• Guardiões, 6 a 8pt. Policiais e bombeiros. Membros de forças militares
como soldados, pilotos e marinheiros. Guardas e milícias em vilarejos.
Agentes da lei em geral.
P1-2, H1-2, R2; uma perícia entre Esporte, Luta, Máquinas, Medicina e So-
brevivência; Patrono e uma vantagem entre Defesa Especial, Forte, Reso-
luto ou Vigoroso; Código ou outra desvantagem de –1 ponto.
• Nobres ricos, 5 a 8pt. Bancários, empresários da elite e executivos. Burgue-
ses, herdeiros milionários, membros da monarquia dos reinos. Têm muito
dinheiro, ou nomes que abrem portas, geralmente ambos.
P1-2, H1-2, R1; Influência; Riqueza e uma vantagem entre Ajudante, Ar-
tefato, Base, Carismático, Famoso, Gênio, Maestria, Patrono ou Torcida;
–2 pontos em desvantagens.
• Religiosos, 6 a 8pt. Acólitos, clérigos e sacerdotes menores. Devotos e
membros do clero em diversas igrejas e religiões.
P1-2, H1, R1-2; uma perícia entre Animais, Luta, Medicina e Saber; De-
voto e 2 pontos entre as vantagens Cura, Defesa Especial (Proteção), Ins-
trutor, Magia, Mentor, Patrono, Resoluto ou Telepata; uma desvantagem
de –1 ponto.

Grunts
Exceto por NPCs comuns, grunts são os adversários mais fracos do jogo
CAPÍTULO 5

— mas ainda perigosos o bastante para causar pânico na população quando


surgem nas ruas, como soldados das forças do mal.

212
Grunts são a infantaria do exército inimigo, sem muita inteligência,
produzidos ou treinados em massa. Costumam ser quase idênticos entre
si, equipados com garras, armas cortantes ou aparatos esquisitos. Atacam
em vantagem numérica e, quando derrotados, viram fumaça ou derretem
em poças gosmentas. Raramente sabem falar, apenas rosnam ou resmun-
gam. São leais a seus superiores, mas não muito — podem ser enganados
ou assustados com certa facilidade. Alguns podem se disfarçar como gente
comum temporariamente, para ataques surpresa ou missões de infiltração.
Fichas de grunts também servem para bandos de monstros fracos, hu-
manoides selvagens, soldados robôs, adversários menores em torneios, e
outros inimigos comuns na aventura.
• Malha Justa, 2pt. A massa de manobra básica de qualquer vilão. Podem
ser qualquer coisa: androides, criaturas cultivadas, capangas meio bur-
ros, figurantes em roupa de borracha. Sempre numerosos e descartáveis.
P1, H1, R0; Luta; uma desvantagem entre Inculto, Transtorno, Monstru-
oso ou Tapado.
• Funcionário do Mês, 3 a 5pt. Grunts de destaque atuam como líderes de
pequenos grupos. São um pouco mais fortes, por motivo de anabolizante
químico, arma aprimorada, elogio do chefe ou dose extra de cereal pela
manhã.
P2-3, H2, R1-2; Luta; Maldição (nunca tem mais de 5PV) e uma desvanta-
gem entre Inculto, Transtorno ou Monstruoso.
• Técnico, 1 a 2pt. Grunts mais inteligentes, mais fracos e usando jaleco
são encontrados na base do vilão, em funções de manutenção e pesquisa.
P0, H1-2, R0; uma perícia entre Animais, Máquinas, Medicina ou Sobre-
vivência; uma desvantagem entre Atrapalhado, Fracote, Transtorno ou
Monstruoso.

Monstros
Feras pré-históricas despertas por testes nucleares. Alienígenas inva-
sores do espaço profundo. Criaturas geneticamente modificadas por cien-
tistas malucos. Aquele cara que gostava tanto de brócolis que ficou verde
e gigante. Não importa muito a origem: todos são fortes, monstruosos e
precisam de corretivo.
Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a
jogadores. Mas também têm poderes únicos, que não custam pontos, nem
estão disponíveis para jogadores de nenhuma maneira.
Nem todos os monstros são gigantescos. Para isso existem as regras de
escala, em outro lugar.
Absorção. O monstro absorve a energia dos ataques que recebe:
ele nunca é ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual
ao dano total que recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando
O MESTRE

certa parte do corpo é destruída, como a cauda, chifre, ou uma joia mági-
ca escondida no abdômen. É preciso um teste de Percepção (meta Média,

213
Difícil ou Muito Difícil, a critério do mestre) para descobrir essa parte, que
então precisa ser atingida com um ataque direcionado (veja em +Regras).

Anulador. Com um movimento, o monstro é capaz de cancelar


uma mesma vantagem em todos os alvos que estejam à vista, anulando-a.
Há também monstros capazes de impedir gasto de PA ou PM, recuperação
de PV, entre outros efeitos. A vantagem anulada retorna quando a cena ter-
mina, ou quando o alvo consegue se ocultar dos sentidos do monstro.

Ataque Cegante. O monstro emite um clarão de luz que cega


os heróis. Ele faz um teste de ataque que atinge todos os alvos até Longe; se
vencer a defesa da vítima, em vez de dano, causa Perda em todos os testes
que precisam da visão (incluindo defender e atacar) até o fim da cena, ou
até o monstro ser derrotado.

Atroz. Criaturas atrozes são versões maiores, mais fortes e primi-


tivas de animais normais. A aparência é mais feroz ou até demoníaca, com
garras e presas mais afiadas e um brilho de selvageria primal nos olhos.
Criaturas atrozes têm Ganho em jogadas de ataque e sempre têm defesa
perfeita. Muitas vezes também podem estar sob efeito de fúria semelhante
à técnica Raio da Fúria.
Baka. O monstro tem um poder inútil, como fazer as roupas dos
adversários mudarem de cor, expelir fumaça pelas axilas, ou tocar a ponta
do nariz com a língua. Ele anuncia uma “técnica especial poderosa” com
muito alarde para gerar expectativa, antes de usar um poder imbecil e fazer
com que os heróis caiam de costas, ficando desprevenidos contra ele por
uma rodada.
Berserker. Se ficar perto da derrota, o monstro sofre uma meta-
morfose, se tornando maior, mais forte e furioso. Tem Ganho em jogadas
de ataque.
Cérebro Superior. O monstro tem mente superior e memó-
ria fotográfica. Conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movi-
mento deles, recebendo Ganho em todas as jogadas contra eles. Esse bônus
é negado ao monstro quando os heróis fazem algo inesperado (por exem-
plo, disfarçar-se de outras pessoas).

Controle de Máquinas. O monstro faz com que os he-


róis sejam atacados por eletrodomésticos (NPCs construtos de 1 ponto) ou
seus próprios veículos ou mechas. O monstro pode controlar máquinas em
quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação (um monstro de 10
pontos controla 20 pontos de máquinas).

Controle Mental. O monstro controla mentalmente até 2D


pessoas por vez (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar).
Ele usa seu poder para controlar NPCs comuns, ordenando que ataquem os
heróis. O controle é quebrado apenas com a derrota do monstro.
Debilitante. A presença do monstro causa Perda em testes de
ataque e defesa de todos envolvidos no combate, até Muito Longe. A pena-
lidade só desaparece quando o monstro é derrotado.
Duplicador. O monstro pode se transformar em uma cópia idên-
tica de um dos heróis, com os mesmos atributos, vantagens, desvantagens e
perícias, mas não sua personalidade e memórias. Sentidos próprios, ou um
teste bem-sucedido de Influência, Percepção ou Saber, revelam o impostor.
Explosivo. Quando derrotado, o monstro explode. Causa dano
igual a 3D + seus PMs restantes em todos que estejam Perto (monstro Nin-
gen), Longe (Sugoi) ou Muito Longe (Kiodai ou mais). Você pode se proteger
da explosão com um teste de defesa.
Fortificante. O monstro pode fortalecer até 2D soldados grunts,
que recebem +2 em Poder e Resistência.

Invulnerável. O monstro é imune a todos os ataques, exceto em


uma condição secreta — que precisa ser descoberta e usada contra ele.
Pode ser a destruição de uma parte do corpo (veja Absorção), ou algum
jeito específico de atacar (com fogo, ácido, suco de maçã…), ou a revelação
de um segredo que o envergonha. Enfim, algo que exige investigação antes
de partir para o combate direto.
Técnica Ilimitada. Escolha uma técnica. O monstro a possui e
pode usar quantas vezes quiser, sem gastar PM.
Refém. O monstro pode fazer um ataque contra um oponente que, se
acertar, em vez de causar dano, engole ou aprisiona o adversário em seu inte-
O MESTRE

rior, ainda vivo. A vítima sofre metade de qualquer dano causado ao monstro.
Como em Absorção, o método para libertar a vítima exige investigação.

215
Ressurreição. O monstro sempre ressuscita no turno seguinte
após ser destruído, regenerando a partir de uma parte do corpo não destru-
ída (um olho, verruga, barbatana…). Sua morte será permanente apenas se
aquela parte for destruída primeiro, como em Absorção.
Transformação. O monstro ainda não está na sua forma fi-
nal! Quando derrotado, ele se transforma e fica maior, mais poderoso, e/ou
desperta novos poderes. Sua ficha muda, como uma evolução dramática,
com 5 a 15 pontos mais que a forma anterior. Ele também recupera todos
os recursos e pode ter um ou mais poderes únicos novos. Ou, em vez de
tudo isso, pode subir uma escala. Alguns monstros, especialmente vilões
finais de uma campanha, podem ter duas ou até três transformações antes
de serem derrotados em definitivo!

Mini-Bestiário
Aqui estão algumas fichas de monstros prontos para uso, com mais po-
deres únicos (que você pode também roubar para seus próprios monstros,
se quiser).
Kobold, 1pt. Presentes em praticamente todas as Arcas descober-
tas, kobolds são pequenas criaturas irritantes de cabeça reptiliana e corpo
coberto de escamas — lembrando dragões humanoides em miniatura. Na
verdade, kobolds são parentes distantes dos dragões (mas não diga isso a
nenhum dragão, ou vai apanhar). Sozinhos não são ameaça para ninguém,
mas reúnem-se em bandos enormes (uma tribo tem entre dez e duzentos
membros), usando táticas traiçoeiras nos subterrâneos onde vivem.
P1, H1, R0; Alcance 1; Diferente, Inculto.
• Reunião de Família. Quando entra em combate, o kobold pode gastar
5PM para gritar por socorro emitir um alerta que invoca uma Horda Ko-
bold em 1D rodadas.
Horda Kobold, 7pt. Kobolds comuns sempre armam embos-
cadas: preparam armadilhas toscas, liberam insetos venenosos ou usam
o terreno a seu favor, entrando em combate direto apenas se houver pelo
menos três kobolds para cada adversário — e tentam fugir ao menor sinal
de inferioridade numérica. Mas a coisa muda de figura quando conseguem
chamar sua tribo: aproveitando-se da quantidade infindável de membros, a
horda luta até ser derrotada.
P2, H2, R1; Luta; Alcance 1, +Vida ×2; Diferente, Inculto.
• Horda. Representando uma quantidade infindável de inimigos atacando
por todos os lados, hordas sempre têm 0PM e não podem fazer movi-
mentos, pois vêm de todos os lugares. Uma horda ataca todos os inimigos
presentes ao mesmo tempo (ataca uma vez por rodada, e esse ataque vale
para todos os oponentes). Além disso, Ataque Especial (Área) contra uma
horda tem Ganho.
Monstro da Poluição, 9pt. Criaturas vivendo por muito
CAPÍTULO 5

tempo nos esgotos de grandes cidades como Vallindra podem acabar con-
taminadas, tornando-se maiores, mais agressivas e mais doentes que antes.

216
Sua dor é constante, assim como o cheiro fétido que exalam. Também se
tornam albinas, evitando contato com a luz.
P4, H1, R3; Luta; Aberrante; Imune (Doenças); Ponto Fraco, Restrição (luz).
• Cheiro Podre. Qualquer personagem Perto do monstro deve fazer um
teste de R. Se falhar, sofre Perda em todos os testes até o fim da cena. Se
bem-sucedido, fica imune a este poder até o fim da cena.
Fera-Cactus, 9pt. São seres vegetais de aparência vagamente
humanoide, que habitam principalmente locais desérticos. Se vieram com
a Terceira Convergência ou são mutações criadas por laboratórios inescru-
pulosos, é impossível saber. Feras-cactus são altas, cobertas de calosidades
e espinhos de meio metro, que podem disparar a grandes distâncias. Va-
gam em bandos de 2D indivíduos, buscando novas presas.
P3, H2, R2; Luta; Alcance 1, Sentido (Audição Aguçada, Radar); Fraqueza
(Fogo), Monstruoso.
• Corpo Espinhoso. Qualquer criatura que ataque o monstro de Perto deve
fazer uma jogada de defesa (3 + Poder do monstro). Se falhar, sofre 1d
pontos de dano. Isso não interfere na ação do atacante.
Basilisco,
14pt. Esta imensa
serpente mágica
veio com a Terceira
Convergência. Hoje
encontrada em
todo o mundo,
tornou-se uma
das feras mais
perigosas na
Era das Arcas, muitas
vezes utilizada por vi-
lões para proteger seus
covis. Pode petrificar
vítimas tempora-
riamente com
seu olhar, ou en-
venená-las com
sua mordida.
P5, H2,
R5; Luta;
Desgaste,
Paralisia,
Sentido
(Faro
Aguçado,
Infravisão);
Monstruoso.

217
• Força Constritora. Quando ataca um alvo pa-
ralisado, o basilisco tem Ganho.
• Peçonha. Quando um alvo sofre dano extra por Desgaste,
também fica envenenado. Em seu próximo turno pode re-
alizar uma ação ou um movimento, mas não ambos.

Kaiju, 34pt Kiodai. Kaiju são monstros gigantescos com força


descomunal e capacidade de destruição em massa. Muitos lembram dinos-
sauros e outros animais pré-históricos (alguns realmente são), mas podem
ter qualquer aparência, poderes e origem — emergem das profundezas do
oceano, chegam do espaço, surgem de outras dimensões ou são criados por
vilões poderosos. Esta ficha é apenas um modelo: adicione ou remova van-
tagens, desvantagens e poderes à vontade! A única constante entre os kaiju
é sua enorme estatura, nunca abaixo de 50 metros de altura — e o tremendo
estrago que deixam em seu rastro!
P9, H4, R8; Luta; Alcance 2, Ataque Especial (Área, Perigoso), Defesa
Especial (Blindada), Imunidade (Resiliente), Regeneração; Diferente, In-
culto, Monstruoso.

Generais
Qualquer adversário que não seja grunt, monstro ou o vilão final se
encaixa nesta categoria. São subordinados diretos do vilão principal, en-
contrando os heróis seguidas vezes na campanha, atuando no comando de
grunts e monstros. Nem sempre lutam, mas podem enfrentar um herói ou
mais heróis isoladamente em grandes combates — geralmente escapando
antes de concluir a luta. Duelos decisivos contra generais são reservados
para marcos de campanha.
Generais são habilidosos e orgulhosos, com objetivos e desejos pró-
prios. Constantemente tramam contra seus colegas, ou até mesmo contra o
próprio líder. Duelos e outras disputas de poder entre generais são comuns,
inclusive manipulando os heróis contra seus rivais.
O general típico é independente, enigmático, soturno e desconfiado. Car-
rega cicatrizes de batalha, é amargurado por antigas decepções. Pode vencer
facilmente os heróis no início da campanha, mas sua evolução será mais lenta.
Em campanhas não baseadas em combate violento, generais são grandes
rivais ou adversários principais — os melhores do mundo no campo em que
a disputa acontece. Atletas de elite em competições esportivas, gênios em la-
boratórios, mestres absolutos na cozinha, partidões em conquistas amorosas.

Arauto, 10pt. O primeiro general a surgir diante dos persona-


gens, vem anunciar a chegada do vilão ou explicar seus planos (pelo menos
a parte que ele entendeu). Enquanto ele fala, os heróis ganham tempo para
se preparar. Exato. Não faz nenhum sentido.
P3, H2, R2; duas perícias entre Influência, Luta, Manha, Percepção ou Sa-
CAPÍTULO 5

ber; duas vantagens entre Aceleração, Ataque Especial, Ajudante, Alcance


1, Ataque Especial, Paralisia ou Patrono; uma desvantagem de –1 ponto.

218
Braço direito, 20pt. O segundo em comando. Pode ser uma
criatura especial que o vilão construiu, completamente leal. Ou então um an-
tigo adversário do vilão, que acabou vencido e forçado a servi-lo. Frustrado,
desconta sua raiva nos subordinados, e mais ainda nos defensores.
P5, H3, R4; Luta e duas outras perícias; Alcance 1, Ataque Especial (Área,
Penetrante), Defesa Especial (Tenaz), Maestria (escolha uma perícia),
+Mana, Patrono (o vilão); Infame e outra desvantagem.
Falso chefão, 13pt. Semelhante ao braço direito, mas atua fin-
gindo ser o vilão final, enquanto a existência deste é mantida em segredo
— revelada apenas quando o falso é derrotado. Em alguns casos, ele mesmo
não sabe ser falso, descobrindo essa verdade terrível apenas na derrota.
P3, H3, R3; Influência; Aceleração, Imitar, Improviso, Maestria em Influ-
ência; Transtorno e outra desvantagem.
Bajulador, 15pt. Considera-se inteligente e poderoso, mas é
apenas um peão servil com poderes mágicos tímidos. Vive para agradar o
vilão final, às vezes com sinceridade, outras planejando alguma traição. Em
ambos os casos o vilão o despreza, mas ainda o mantém perto por ser útil,
realizando tarefas que os outros generais acham indignas.
P1, H3, R1; Mística; Ajudante (familiar), Alcance 2, Magia, +Mana ×2, Pa-
trono (o vilão) e mais duas vantagens entre Anulação, Artefato, Confusão,
Cópia, Cura, Grimório, Ilusão, Inofensivo, Paralisia ou Punição; Indeciso
e outra desvantagem entre Atrapalhado, Fracote, Frágil, Infame, Lento
ou Ponto Fraco.
Misterioso, 12 a 18pt. “Será um inimigo ou aliado?” é a per-
gunta que sempre o acompanha. Quando surge, pode ajudar os heróis ou agir
contra eles, sem explicação. Talvez ele os admire em segredo, ou está usando-
-os para vingar-se do vilão (e tomar seu lugar?), ou está preso a uma dívida de
honra. Um general misterioso muitas vezes cria uma forte relação de amizade,
rivalidade ou até intimidade com algum dos personagens jogadores.
P2-3, H2-4, R2-4; Luta e uma outra perícia; Ágil, Alcance 1, Ataque Es-
pecial (Potente), Defesa Especial (Reflexão), Invisível, +Mana, Paralisia;
duas desvantagens entre Amnésia, Assombrado, Código, Dependência,
Elo Vital, Fraqueza, Maldição, Ponto Fraco ou Protegido.

Vilão Final
Nem todas as campanhas conduzem à derrota de um vilão — mas mui-
tas, sim. Exceto pelos próprios personagens jogadores, um vilão final é o
personagem mais importante no jogo. Ele pode ser um destruidor de mun-
dos, quase imbatível em combate; ou um megaempresário sem nenhum
poder de luta pessoal, mas que comanda exércitos e muda destinos de na-
ções com um telefonema. Mais importante que sua pontuação ou poderes,
o vilão tem um plano, um grande objetivo. Algo que ameaça o mundo, ou
causará grande sofrimento, ou impede os personagens jogadores de reali-
zarem seus sonhos. Um obstáculo a ser superado.
O MESTRE

Assim, o plano do vilão é mais importante para a campanha que ele


próprio. Conquistar ou destruir o mundo. Perseguir uma vingança. Provar

219
algo à humanidade. Fazer cumprir uma profecia. Despertar um antigo mal.
Algo mundano, abstrato, megalomaníaco ou um capricho qualquer — acor-
dar em uma segunda-feira disposto a impedir que pessoas com a letra X no
nome consigam tirar carteira de motorista!
Derrotar o vilão final muitas vezes é o último objetivo da campanha.
Ele comanda seus generais de algum lugar distante, grandioso e inaces-
sível. É intocável, quase etéreo. Manifesta sua presença poderosa através
das tropas que comanda. Mesmo sendo poderoso, deixará seus capangas,
generais e monstros agirem primeiro. Só vai atuar pessoalmente quando
os defensores, após muito esforço, conseguirem enfim alcançá-lo. Quando
confrontado, os heróis devem sentir a dificuldade em vencê-lo, mas é im-
portante poupá-lo para a batalha final da campanha.
O vilão final tem pontuação alta, e também pertence a uma escala su-
perior. Essa grande diferença torna muito difícil derrotá-lo por meios nor-
mais. Os personagens devem primeiro achar um jeito de equilibrar suas
forças, elevando a própria escala ou enfraquecendo o inimigo antes da luta.
Um vilão final também pode ser detido de outras maneiras — pois, con-
trariando as expectativas, nem todo vilão é maligno. Talvez ele lute por algo
em que acredita, busca corrigir uma injustiça, criar um mundo melhor,
proteger alguém que ama. Infelizmente, para realizar esse objetivo, acaba
colocando pessoas em perigo — ou sendo um obstáculo para os objetivos
dos heróis. Fazer um vilão poderoso entender o erro em suas atitudes pode
ser o único meio para derrotá-lo.
E vale lembrar, o vilão final nem sempre é um líder monstruoso de
exércitos invasores — pode nem sequer ser alguém violento! O último opo-
nente em um supertorneio, o campeão supremo na arte que os jogadores
treinam, o antigo mestre buscando um sucessor digno, o amor impossível
conquistado após muitos desafios.
O Censor
Quando este vilão esquivo começou a atuar, sua própria existência foi con-
siderada hipotética: não se sabia ser realmente uma pessoa, criatura ou fenô-
meno. “Algo” tomou o controle da famosa Arca de Vallindra, negando acesso
a todos os grupos Arcanautas através de seu glifo. Isto é, quase todos, exceto
aqueles contendo pelo menos um menestreamer, como são chamados os bar-
dos dos tempos atuais. Mesmo assim, estes acabavam capturados, jamais re-
tornando de suas incursões. Suas transmissões finais revelavam uma aparição
envolta em mantos, atravessando céus tempestuosos e ignorando quaisquer
ataques, apenas para interromper a stream no momento mais dramático.
Suspeitando se tratar de um ser inteligente — que receberia o codino-
me de “o Censor”, por censurar a atuação dos menes —, o próprio Arturo
Amon teria convocado um grupo Arcanauta para investigar. A equipe lide-
rada por Ágata Baudeux, moreau do gato e menestreamer iniciante, teve
sucesso em acessar a Arca. Os detalhes de sua aventura são confusos, con-
tados de formas diferentes em várias mídias (sendo a versão literária mais
confiável, embora não por completo). Sabe-se apenas que a recém-creden-
CAPÍTULO 5

ciada Arcanauta com sua espada mágica Blazdall conseguiu derrotar e ba-
nir o vilão, restaurando a Arca de Vallindra ao normal.

220
T
R
E

M
ES
O
221
Quanto ao Censor, diz-se que era um conjurador poderoso, devoto de
alguma divindade além-Convergência — a quem ele se refere como sua
“Musa”. Considerava Arcas como lugares sagrados, rejeitando sua exposição
aos “mundanos e indignos”. Seria a razão de seu ódio contra menestreamers,
que justamente expõem as aventuras dos grupos Arcanautas ao grande pú-
blico. E embora esteja atualmente desaparecido, expulso para algum outro
universo, não é impossível que este viajante planar extremo retorne.
O Censor, 22pt Sugoi
P4, H6, R5; 4PA, 40PM, 20PV
Perícias. Mística
Vantagens. Base, Devoto, Magia, Maestria (Mística), +Mana, Teleporte, Voo
Desvantagens. Transtorno (megalomania), Ponto Fraco (menções à Musa)

Escalas: Quando Usar?


Escalas não aparecem muito; são exageradas demais para a maioria
das histórias. Mesmo em aventuras de pilotos mecha, ou heróis gigantes vs.
monstros gigantes, ou outras que envolvem oponentes superiores, quase
todos os combates são entre seres de mesma escala. Quando um confronto
entre um kaiju Kiodai e um herói Ningen acontece, invariavelmente termi-
na com a derrota ou fuga deste último.
O mestre é aconselhado a usar escalas superiores nas seguintes situações:
• Para um momento dramático ou confronto muito difícil, provavelmente
um marco de campanha, como uma luta final contra um chefão.
• Para apresentar um adversário poderoso que será derrotado apenas mais
tarde, depois que os personagens ficarem mais fortes.
• Para forçar os personagens a fugir, evitar a luta, ou resolver o problema
de outra forma. Derrotar o kaiju em combate pode ser impossível; me-
lhor investigar se ele tem alguma fraqueza, ou um inimigo natural que
possa ser atraído para cá.
• Para quando um oponente não deve ser derrotado de jeito nenhum! Talvez
um NPC, seja bondoso ou maligno, que precisa ser preservado. (Alguns
jogadores têm certa tendência a atacar primeiro e perguntar depois…)
• Para cenários em que oponentes muito mais fortes são comuns. Podem
ser uma elite de guerreiros, ou soldados opressores em tanques, ou pilo-
tos mecha, ou monstros. Talvez os personagens jogadores sejam mem-
bros de uma resistência secreta, buscam formas espertas de igualar o
poder dos bandidos para derrotá-los.
• Para cenas de destruição absurda e embates cósmicos, em campanhas so-
bre ganhar mais e mais poder, derrotando oponentes mais e mais fortes!
Importante. Nenhum personagem jogador pode acessar uma escala su-
perior antes de testemunhar pessoalmente algo dessa escala. Você não será capaz
de pilotar um mecha gigante Kiodai antes de presenciar um ataque de kaiju.
CAPÍTULO 5

Pense em quantas vezes viu um personagem abismado diante de (ou derrotado


por um) inimigo estupendo, antes de sequer imaginar todo aquele poder.

222
Mudar de Escala
Escalas não são parte da evolução natural dos personagens. Um persona-
gem fica mais forte quando ganha XP e evolui, mas isso não afeta sua escala.
Para jogadores, escalas representam saltos temporários de poder —
quando você desperta um sentido cósmico, expande seu chi ao máximo, ou
entra no robô gigante.
Subir de escala será sempre um evento raro. Acontece em momentos
críticos, ou quando o mestre busca ilustrar um grande desnível de poder,
ou — mais raro ainda — quanto toda a campanha muda de patamar. Algo es-
tupendo acontece, torneios regionais de artes marciais dão lugar a invasões
planetárias e batalhas contra deuses destruidores de universos. Você já viu
algum anime assim!
• Padrão. Você pode, por qualquer motivo, decidir que os personagens já
começam pertencendo a uma escala acima. Talvez seja uma campanha de
super-heróis, em que todos sejam Sugoi, como nos comics. Neste caso, inte-
rações entre escalas diferentes devem ser bem comuns.
• Marcos. A cada cinco marcos de campanha (mais ou menos, ajuste como
quiser) alcançados, um evento espantoso eleva a escala dos personagens.
Talvez tenham enfim alcançado a fonte de poder lendária que estiveram
procurando por todo esse tempo. Ou surge um patrono misterioso que
aumenta seus poderes, para enfrentarem os inimigos ainda mais pode-
rosos que se revelam.
• Condição. Os heróis acessam a escala superior apenas em eventos especiais.
Podem ter sido investidos com esse poder apenas para lutar contra certos ini-
migos, ou apenas para proteger certa pessoa ou cidade, ou apenas com auto-
rização expressa de seu patrono (e haja argumentos para convencer os Do-
minantes a deixar você se transformar). Você pode usar sua transformação
ou robô gigante para derrotar o monstro invasor, mas nunca contra o bully
valentão que toma seu dinheiro do lanche!
• Surto de Poder. Em situações de extrema emergência, quando está pres-
tes a ser derrotado ou enfrenta um oponente muito mais forte, você pode
gastar todos os seus PA restantes para subir uma escala (por exemplo,
de Ningen para Sugoi). Cada PA gasto mantém a escala aumentada por
uma rodada; após esse tempo você cai exausto, derrotado, com todos os
recursos zerados — incluindo PV, o que deve exigir um teste de morte.
• Riqueza. Esta vantagem oferece bônus de escala em testes de compra,
apenas.
O MESTRE

223
Capítulo 6
O mundo de 3DeT Victory

E ra das Arcas, o cenário oficial de 3DeT Victory, é formado por


cinco núcleos principais. Todos interagem e existem no mesmo
universo, cada um abraçando gêneros populares em anime e games:
• Era das Arcas. Fantasia urbana, espada e magia, exploração de masmorras.
• Guerra da Galáxia. Ficção científica, super-heróis, mecha.
• UniPotência. Drama escolar, magia, ninjas, super-heróis, mecha.
• Operação ARSENAL. Torneios de artes marciais.
• Tormenta Alpha. Isekai, espada e magia, realidade virtual.
Estas são as partes principais, os temas mais importantes neste univer-
so. Outros gêneros devem ser explorados em futuros acessórios, assim como
estes núcleos também serão expandidos.
Como explicado em “O Mestre”, cada núcleo funciona isoladamente,
mas todos podem interagir à vontade. As regras para personagens jogado-
res neste manual se ajustam a todos os cenários. Uma maga celestial pode
ser Arcanauta, tripular uma nave estelar, cursar magia em Akibara, lutar
no Torneio da Ilha do Martelo, ou ser uma avatar (ou jogadora!) no game
VRMMORPG mais popular do mundo. O mesmo vale para um ciborgue gla-
diador, um anão inventor, uma medusa influencer. Tudo combina, nada é
estranho demais. Misturas malucas são a alma de 3DeT Victory!

Era das Arcas


No passado recente, um grupo de jogadores de RPG inadvertidamente
libertou uma criatura ancestral de sua prisão mágica em um livro arcano.
Mais antigo que a vida no planeta, este ser era K’Athanoa, uma divindade
monstruosa com 300 quilômetros de altura. Sua volta representava o fim
definitivo da sociedade humana e a destruição completa da Terra, não fosse
um detalhe: ao libertar o inimigo, também trouxeram Vitória.
Vitória era uma semideusa guerreira nascida no mesmo mundo esque-
cido de K’Athanoa. Como tal, tinha metade de um poder infinito, que usou
sem restrições naquela batalha. A violência cósmica do conflito estreme-
ceu o planeta, devastou boa parte da costa sul-americana. O monstro ape-
nas foi vencido graças ao uso de um poder imensurável: a Morte Estelar.
Como resultado, o invasor foi obliterado desta existência.
Bastidores • Cenários de Campanha
Em se tratando do RPG nacional, talvez nenhuma história seja tão folclórica quanto a noite de
insônia que resultou no primeiro Defensores de Tóquio. Claro, isso é apenas uma simplifica-
ção maluca. Não pode nem arranhar toda a jornada, a longa evolução do jogo nos últimos
25 anos. Da revista satírica de 1995 até hoje — centenas de adaptações na revista Dragão
Brasil, edições esgotadas, milhares de jogadores fiéis —, muita coisa aconteceu. O original
ganhou corpo e personalidade. Alcançou sua encarnação mais querida na terceira edição.
Um dos motivos desse sucesso é que Defensores se tornou muito maior, mais abran-
gente. Antes paródia de anime e mangá, agora literalmente qualquer coisa. Com alguma
criatividade e pequenos ajustes, mesmo um mestre sem experiência pode adaptá-lo para
funcionar em qualquer cenário, emular qualquer filme ou série ou game. Nada é maluco
demais, qualquer mistura funciona. Pedir ajuda à Niele para capturar Zubats em Gotham
e acabar em um torneio alienígena de luta livre. E funcionava! Tudo ia bem com 3D&T.
Talvez por esse motivo, 3D&T não tinha ainda um mundo de campanha próprio com a
mesma abrangência. Por muito tempo foi mais ou menos sediado em Arton, que agora
tem seu lar definitivo em Tormenta20. Mas mesmo este mundo não bastava, não podia
conter tudo que o jogo permitia.
Também houve alguns outros. U.F.O.Team. Megacity. Brigada Ligeira Estelar. Todos com
seus méritos, seu próprio público. Mas ainda, cada um fechado em seu próprio gênero.
Isso muda agora. Com este novo manual, também temos um novo mundo de cam-
panha. Não Arton, mas incluindo sua própria Arton. Antigas histórias e personagens
retornando. Era das Arcas surge como uma amálgama insana para reunir e homenagear
o extenso legado criativo da Dragão Brasil.

Mas tamanha libertação de energia mágica provocou um evento im-


previsível: uma Grande Convergência.
Convergências são um fenômeno ainda não explicado pela ciência, mas
que de alguma forma transporta elementos de outros universos (ou mesmo
outras realidades) para a Terra. É muito provável que pequenas dissonâncias
aconteçam com certa frequência, quando uma turbulência no tecido do es-
paço-tempo ocorre. Tais convergências menores talvez sejam causadas pela
explosão de estrelas supernovas, ou formação de buracos negros.
Grandes Convergências, contudo, são muito mais raras. Historiadores
acreditam que a Terra passou por pelo menos duas outras. A Primeira, mais
de 50.000 anos atrás, coincidiria com antigas pinturas rupestres. Ali os po-
vos aborígenes representaram serpentes divinas e uma espécie de mundo
dos sonhos. A Segunda teria acontecido logo após o fim da última Era Gla-
cial, há 10.000 anos. É a origem de grande parte dos mitos modernos, como
deuses e heróis lendários, monstros míticos e poderes sobrenaturais.
CAPÍTULO 6

A Convergência causada por Vitória foi a Terceira e maior de todas.


Trouxe populações inteiras de seres mágicos. Mais ainda, trouxe as Arcas.

226
A Terceira Convergência
Foram tempos de trevas, tempos de medo e ódio. A humanidade acre-
ditou estar sofrendo uma invasão, um ataque de além-mundo. Subitamente
havia elfos e meios-gênios conjuradores de magia, anões e goblins forjando
armas e engenhos mirabolantes, minotauros e golens capazes de erguer
carros de mãos vazias. Até mesmo humanos, mas com habilidades nunca
vistas exceto em lendas e histórias épicas.
Um líder militar carismático e oportunista, de coração profano, con-
clamou as nações humanas contra os estrangeiros. Comandou milhões em
uma campanha destrutiva de intolerância e morte. Este é um tópico trágico
da história, será deixado para outra ocasião.
Foi Vitória que, uma vez mais, veio em socorro do planeta. Por seu
exemplo, liderou grupos de heróis em nome da paz. Hoje nada resta do
inimigo, nada resta de suas forças e intenções. Uma mancha escura na me-
mória, como deve ser.
A pacificação foi longa e árdua, prosseguindo até hoje. Cada nação de-
dicou seu próprio tratamento aos Viajantes, como ficariam conhecidos os
estrangeiros e também seus descendentes, enquanto nativos passariam a
ser Terranos. Alguns países ainda os rejeitam por completo. Outros apenas
os toleram, com restrições severas. Felizmente, a maior parte do mundo
civilizado os aceitou e recebeu de braços abertos.
Décadas se passaram. Hoje, toda uma geração de Terranos e Viajantes
não conheceu o além-mundo, nem os tempos iniciais de conflito. Vivemos
em uma nova sociedade, colorida e vibrante, desafiando todas as previsões.
Elfos, anões, goblins e outros encontraram seus lugares em meio à huma-
nidade. Você os verá nos parques, nos shoppings, nas cafeterias. São seus
vizinhos, seus colegas de escola ou trabalho, talvez até sua família. Ciência
e magia combinam-se em tecnologias incríveis. Este é o mundo pós-Tercei-
ra Convergência.
Nenhum Viajante tem memória completa de seu mundo nativo, apenas
fragmentos. Lembram de seus próprios nomes, suas habilidades, e nada
mais. Cada migalha de informação vem sendo reunida, mas muito pouco
se conhece sobre o universo além-Convergência. Não há caminho de volta.
Mas existem certos lugares mágicos, de alguma forma, ligados à terra
de origem dos Viajantes.

Arcas e Arcanautas
Uma Arca — também apelidada de “masmorra” — é um ambiente fe-
chado de natureza quântica ou planar; algo como um bolsão dimensional,
ou mesmo um universo compacto. Pode ser pequena como um quartei-
rão, ou vasta como uma cidade. Nos dias de hoje, as Arcas constituem
um mistério ainda maior que as próprias Convergências. Impossível dizer
quantas existem, ou como detectá-las, pois não se encontram fisicamente
na Terra; podem ser acessadas apenas através de portais mágicos conhe-
cidos como glifos.
Quase todas as Arcas têm as mesmas condições ambientais da Terra,
permitindo a sobrevivência de pessoas desprotegidas (mas há relatos de
algumas com atmosferas tóxicas, radiações letais, calor ou frio extremos,
ou submersas). Quase todas são, também, ambientes subterrâneos; desde
cavernas naturais a estruturas erguidas por povos desconhecidos, forman-
do redes de corredores e câmaras — algumas tão estreitas que obrigam um
homem adulto a engatinhar, outras imensas como estádios de futebol.
Nem todas são labirintos cavernosos ou templos úmidos; algumas são
formadas por terrenos naturais, como selvas e pântanos, enquanto outras
são simplesmente cósmicas, com patamares e escadarias de cristal flutuan-
do sobre abismos estelares.
Arcas suportam conjuntos de seres vivos que qualquer ecologista de
respeito julgaria impossíveis, insustentáveis, absurdos. Poucas recebem luz
solar ou chuva, nenhuma tem meios de renovação de ar. Há predadores
em quantidades muito superiores às presas, monstros imensos que sequer
poderiam ter entrado ali, povos tribais que não deviam subsistir em gru-
pos tão pequenos. Contudo, quando lembramos que a Convergência trouxe
magia — e Arcas são lugares intensamente mágicos —, toda a ciência con-
vencional vai pelo ralo.
Parece ser consenso geral que as Arcas, ou pelo menos a maioria, vie-
ram do mesmo local de origem dos Viajantes. Talvez sejam um possível
caminho de volta até esse além-mundo. Mas isso é algo até hoje não confir-
mado; nenhum Viajante jamais voltou para casa.
Algumas Arcas, em especial as maiores, são publicamente conheci-
CAPÍTULO 6

das. Seus glifos de entrada são localizados em grandes centros urbanos,


movimentando mercados próprios — desde comércios especializados até

228
torneios e shows. Outras são remotas ou obscuras, às vezes temporárias.
Novas Arcas são descobertas o tempo todo.
Não sem motivo, Arcas são consideradas os poços de petróleo da atua-
lidade; governos e empresas as procuram e exploram seus recursos únicos.
Não raras vezes um patrono poderoso vai financiar uma expedição em bus-
ca de tesouros — que podem ser literais, na forma de artefatos e relíquias
mágicas, ou tesouros técnicos capazes de mudar a indústria, tecnologia e
medicina. Grandes setores da mídia e entretenimento são dedicados às Ar-
cas, desde reportagens e documentários a filmes, séries e reality shows.
Essa demanda fez surgir toda uma geração de aventureiros e explora-
dores de elite. Os assim chamados Arcanautas.

Glifos
Um glifo é um portal mágico de entrada para uma Arca. Tem o aspecto
de um grande símbolo traçado no ar em linhas luminosas, runas ou carac-
teres em algum idioma desconhecido na Terra. Os maiores (entre dois e
oito metros de diâmetro, ou mais) são encontrados em pontos fixos, pairan-
do pouco acima do solo. Os menores podem estar grafados na superfície de
algum objeto físico, como uma porta ou espelho. O tamanho de um glifo
muitas vezes corresponde à extensão da Arca correspondente, ou sua pe-
riculosidade — embora saiba-se de exceções; K’Athanoa estava aprisionado
em um glifo na capa de um livro!
Uma vez ativado, um glifo teletransporta as criaturas próximas para
dentro de sua Arca. Muitos o fazem pela simples aproximação de volun-
tários, permitindo a passagem de quaisquer seres inteligentes. Outros, no
entanto, são misteriosamente seletivos. Alguns exigem um ritual específi-
co (como um gesto ou palavra-chave), outros apenas grupos com um nível
mínimo de poder, certas habilidades únicas ou ainda alguma oferenda. Há
também rumores sobre glifos cuja abertura demanda sacrifícios terríveis.
Cada glifo conduz exatamente para o mesmo lugar no interior da Arca,
o “ponto de entrada”. Em quase todos os casos esse local é razoavelmente
seguro, livre de armadilhas e evitado por monstros; parece existir algu-
ma aura mágica mantendo as ameaças afastadas. Por esse motivo, Arcas
públicas e famosas podem conter comércios, bases de operações, ou até
pequenas comunidades em seu ponto de entrada, para prover suporte aos
recém-chegados Arcanautas.
Note que, após a passagem, não há um glifo no ponto de entrada. Sair da
Arca envolve alcançar um glifo igual, mas em outro lugar — não raras vezes no
extremo oposto da masmorra. As menores Arcas têm apenas um glifo de saída,
enquanto as maiores podem conter vários. Localizar e mapear glifos em Arcas
ainda inexploradas está entre as mais perigosas missões para Arcanautas.
Dizem existir meios para entrar em Arcas sem utilizar os glifos, ou
usando-os de forma indireta. Seriam rituais raros ou itens mágicos pró-
prios, sempre usando o mesmo símbolo do glifo. Haveria, inclusive, uma
ordem secreta de conjuradores capazes de transportar grupos inteiros para
esta ou aquela Arca. Claro, por um preço.

Vallindra, Capital Arcanauta


Entre numerosas catástrofes que abalaram o mundo após a Terceira
Convergência, uma grande explosão — que dizem ter ocorrido durante o
embate entre a semideusa Vitória e o deus-monstro primevo K’Athanoa —
teria arrasado o litoral sudeste brasileiro.
A vasta cratera resultante, com dezenas de quilômetros, seria então
preenchida pelo oceano e receberia o nome agourento Baía K’Athanoa,
pululando de crustáceos monstruosos e horrores de tentáculos. Por muito
tempo a área foi isolada e tratada como amaldiçoada. A aura mágica que
emanava do monstro fez milhares de pessoas temerem por suas vidas e mi-
grarem para o interior. A única cidade a se manter próxima foi Neo Sampa,
antiga capital daquele território.
Ninguém podia prever que a carcaça do monstro, no centro da baía,
ganharia consistência rochosa para tornar-se uma ilha; e que essa abrigaria
um glifo espetacular, conduzindo à maior de todas as masmorras.
Ou melhor, quase ninguém. O lugar seria apenas uma tenebrosa lem-
brança daquela ameaça literalmente de outro mundo, não fosse um em-
preendedor audacioso. Ele percebeu que, onde outros só enxergavam risco
e perigo, podia existir uma oportunidade. Ele tomaria a maior e mais pe-
rigosa Arca conhecida para torná-la foco de um novo centro urbano; uma
metrópole fervilhante, polo de entretenimento, progresso e riqueza. Trata-
va-se do futuro proprietário local: Arturo G. Amon.
Claro, Arturo não faria seu anúncio glorioso antes de invocar certas
leis internacionais obscuras sobre direito a terras em alto-mar, asseguran-
do a posse da ilha contendo o glifo. Em seu lugar, outros tentariam manter
a Arca sob controle, extraindo o máximo de suas riquezas — mas Amon
foi mais audacioso, pensou mais além. Não apenas tornou o acesso à Arca
completamente livre de restrições, mas também construiu toda uma indús-
tria para facilitar sua exploração por terceiros.
Fontes se contradizem sobre como e quando Amon chegou à baía de-
vastada; a única certeza é que ele descobriu o glifo de entrada. Essa Arca,
O MUNDO DE 3DET VICTORY

bem como a cidade ao redor, seria chamada Vallindra. Segundo estudiosos


arcanistas, essa seria a leitura aproximada do glifo de entrada, em algum
idioma nativo nos reinos além-Convergência.
As vastas somas obtidas por Arturo com as primeiras pilhagens foram
investidas na infraestrutura da futura Capital Arcanauta. A ilha foi artifi-
cialmente expandida; vista do espaço, tem a mesma forma do agora famo-
so glifo. Torres ultramodernas, erguidas com auxílio de magia e materiais
fantásticos obtidos na Arca, logo estariam entre os maiores edifícios do

231
planeta — abrigando escritórios, hotéis, escolas, hospitais, shoppings, par-
ques, fazendas urbanas. Cada grande corporação no globo (após fortunas
trocarem de mãos) instalaria sua própria sede na ilha.
Quem imaginasse muralhas ou postos de segurança protegendo o gli-
fo também estaria enganado; a área em volta lembra mais um parque te-
mático, cercado de shoppings e brinquedos, hospedando entretenimento
para todos que desejam tomar parte no milagre. Entre shows e torneios, os
eventos mais procurados são as partidas e retornos dos grupos Arcanautas
— que ocorrem pontualmente todos os dias. Garantir um lugar na próxima
expedição não é nada fácil; mesmo para os grupos mais capacitados, o tem-
po de espera pode se estender por semanas.
Arturo reside em sua própria cobertura na Torre Amon, mas dificil-
mente pode ser encontrado na ilha — o magnata corre o mundo procuran-
do e adquirindo novas Arcas para expandir suas operações, pessoalmente
contatando grupos para explorá-las, e não raras vezes ele próprio tomando
parte na primeira expedição. Embora mantenha-se reservado e misterioso
a esse respeito, é seguro deduzir que o poder de Arturo G. Amon não é
apenas econômico; ele parece muito capaz de derrotar tudo que uma Arca
venha a colocar em seu caminho.
A palavra Arcanauta foi inventada por Amon. Alguns teorizam ser re-
ferência aos heroicos argonautas da mitologia grega. Quando perguntado
a respeito, Arturo apenas coça o queixo esverdeado para então responder
“Sim, você acertou, parabéns!” com grande animação. Mais tarde, seria cons-
tatado que ele oferece a mesma resposta para qualquer teoria extravagante
que lhe seja apresentada.
Bastidores • Light Novels
Edições anteriores de 3DeT sempre o apresentaram como um jogo sobre anime,
mangá e games. Agora, uma grande ausência será corrigida: a fonte que originou — e
ainda origina — muitos de seus animes inspiradores.
Este novo mundo não é apresentado apenas em seu livro básico e acessórios. As-
sim como Tormenta tem quadrinhos e romances, 3DeT Victory conta suas histórias em
uma linha de light novels. No Japão, estes “romances leves” são um tipo de literatura
equivalente aos pulps ocidentais: livros mais curtos, de leitura fácil (a escrita japonesa
tem graduações de dificuldade) e com muitas ilustrações. Voltados para jovens adultos,
como os mangás shoujo e shounen.

Destaques
• A Arca de Vallindra. Algumas Arcas são conhecidas publicamente e
movimentam mercados próprios, enquanto outras são remotas e obscu-
ras. São consideradas valiosas, exploradas por governos e empresas, em
busca de tesouros mágicos ou tecnológicos. A Arca de Vallindra, a mais
famosa do mundo, foi a primeira publicamente desbravada com essas e
outras finalidades.
Além de prover riquezas, a Arca e seus exploradores hoje movimentam
um grande mercado de entretenimento. O Parque do Glifo recebe milhões
de visitantes por ano, testemunhando de perto as partidas e chegadas de
grupos Arcanautas, que ocorrem várias vezes por dia. Estes ganham status
de celebridades, transmitindo e licenciando suas expedições — contando
para isso com menestreamers, combinação de bardos e influencers que
narram suas aventuras em tempo real para espectadores. Além de ponto
de encontro para Arcanautas autônomos buscando formar grupos, o Par-
que inclui grande número de outras atrações, entre montanhas-russas,
restaurantes e shoppings.
Quanto à própria Arca de Vallindra, esta figura entre as mais extensas co-
nhecidas — e até hoje não totalmente explorada. Vários de seus primeiros
mapas são relativamente inofensivos, até sediando excursões e safáris.
Apesar das longas filas de espera para atravessar o glifo, é a Arca preferida
por grupos Arcanautas iniciantes (de fato, veteranos desinteressados em
fama a evitam por ser “popular demais”). Entre seus mapas mais famosos
O MUNDO DE 3DET VICTORY

estão as Planícies Rosadas, os Prados dos Cem Olhos e a Lagoa de Savagon.


Mas engana-se quem acredita que a Arca de Vallindra é inofensiva. Seus
mapas mais profundos são perigosos até para Arcanautas de nível Kiodai.
Além disso, a Arca inteira foi recentemente sequestrada por um vilão mis-
terioso chamado apenas de “o Censor”, que selou sua entrada — exceto
para menestreamers, que capturava e mantinha em cativeiro. Estes aca-
bariam libertados por um grupo Arcanauta liderado por uma menina-gata
kemono, que também derrotaria o Censor para sempre. Até onde se sabe.

233
• Matriz da BUSCA. No início, explorar Arcas era considerado ofício peri-
goso e insalubre. Embora ainda o seja, não demorou a atrair adeptos, tor-
nando-se uma das profissões mais lucrativas e concorridas. Para receber
a alta demanda de exploradores, Vallindra ergueu centros de treinamen-
to Arcanauta, comércios especializados, e até sua própria entidade de fis-
calização — que atuaria não apenas localmente, mas em todo o mundo.
A Benfeitoria Universal de Suporte e Capacitação a Arcanautas (BUSCA) é
a instituição intergovernamental referência em gerenciamento e explora-
ção das Arcas. Responsável pela seleção, avaliação, treinamento e creden-
ciamento de Arcanautas. O acesso à Arca de Vallindra, assim como outras
gerenciadas pela entidade, é permitido apenas a Arcanautas credenciados.
A matriz da BUSCA, onde testes de aptidão e outros processos burocráticos
são conduzidos, é uma magnânima construção branca, marmórea, com
frisos dourados em sua superfície — projetada e erguida com arquitetura
de povos além-Convergência, usando magia e tecnologia. Visitantes são re-
cepcionados por um vasto e belo jardim, ostentando gemas de iluminação
acima das árvores, uma fonte com águas mágicas que “cantam” para os
visitantes, e uma flâmula cor-de-vinho ondulando altiva na frontaria, com
o símbolo da entidade: um ponto de exclamação dentro de um portal.
Testes de aptidão são conduzidos anualmente, em masmorras simuladas
e seguras — onde qualquer dano real é impossível. Após a admissão e
credenciamento, Arcanautas podem contar com itens básicos e meios
de resgate em Arcas cobertas pela BUSCA. A entidade também é respon-
sável por intensas pesquisas quanto ao funcionamento das Arcas e seus
habitantes: algumas ficam disponíveis ao público em seu portal, outras
apenas para Arcanautas licenciados em sua biblioteca, e outras são total-
mente secretas. Finesa Vindorah, atual presidente da benfeitoria, orgu-
lha-se de apoiar Arcanautas por todo o mundo.
• Torre Amon. Arturo G. Amon é uma das personalidades mais admiradas
de Vallindra, quiçá do mundo! Considerado pioneiro na exploração das
Arcas. Sua história conhecida começa anos após a Terceira Convergên-
cia, e pode ser consultada em qualquer veículo de mídia que teve a sorte
de entrevistá-lo. Quando todos imaginavam as Arcas como ameaça, Artu-
ro identificou ali uma fonte inesgotável de recursos benéficos ao mundo,
arriscando a honra (e a vida) para comprovar sua tese. Algumas versões
contam que Arturo tinha uma estratégia genial; outras, que usou poderes
mágicos de clarividência; e outras ainda que ele simplesmente teve sorte.
Seu refúgio preferido em Vallindra, a Torre Amon, é visível de quase qual-
quer ponto da cidade. Trata-se de duas torres gigantescas que se inclinam
e unem, na metade e no topo. É a maior estrutura construída na ilha, e um
dos prédios mais altos do mundo — mais que um prédio, uma arcologia.
Pode ser considerado uma pequena cidade, com sua própria população
residente, seu shopping, seu parque, fazenda hidropônica, pavilhão de
eventos, colégio… enfim, pode-se viver ali para sempre, sem precisar sair.
São como dois prédios se unindo, dando as mãos, se beijando. “Símbolo
CAPÍTULO 6

de união entre Terranos e Viajantes, entre este mundo e o outro.” Ou a


maior letra “A” de todo o planeta.

234
• Alameda das Fadas. Visitar Vallindra sem experimentar o famoso me-
rengue flambado por dragãozinho é um pecado! Esse e outros quitutes só
podem ser encontrados na Alameda das Fadas.
O lugar destoa do urbanismo lustroso e arrojado em volta, trazendo mais
delicadeza e encanto. A Alameda é pequena, ladeada por sobrados gemi-
nados com varandinhas combinando, decorada com flores que mudam
de aroma ao longo do dia. As ruas são estreitas, de paralelepípedo, com
cadeirinhas e mesinhas delicadas dividindo lugar com turistas maravi-
lhados. E claro, há fadas! Por todo lado.
A Alameda das Fadas costuma ser comparada a um mundo mágico pró-
prio, pois o sentimento de tranquilidade é imediato ao passar pelo arco
de flores da entrada. Em verdade, é a magia feérica que abafa a agitação
da metrópole em volta.
• Bal Dhira. No coração de Vallindra ergue-se seu distrito da moda, que
abriga desde as lojas mais luxuosas até as mais simples com preços popu-
lares. Todas as tendências de moda começam nas vitrines que enfeitam
Bal Dhira. O lugar desafia as leis da física e do mercado; ainda que mo-
vimentadas, as ruas parecem sempre espaçosas, evitando congestiona-
mento de compradores.
A alta costura arcana negociada em Bal Dhira é referência e motivo de
inveja internacional. Frequentar as lojas faz seu dinheiro desaparecer
como mágica!
• Bar da Montanhuga. Situado no litoral leste de Vallindra, o Bar da Mon-
tanhuga é um dos inúmeros points noturnos encontrados na cidade. Co-
nhecido por seu visual rústico com paredes de tijolos aparentes, piso de
madeira e mesas remendadas por conta das constantes brigas, o lugar
serve o melhor chopp de Vallindra (fonte: a dona do bar) e os melhores
petiscos fritos em óleo velho.
Embora se acredite que o bar fica sobre uma colina, na verdade ele está
numa “montanhuga”, uma tartaruga gigante adormecida. Frequentado-
res assíduos sabem que, quando a criatura desperta, é melhor encerrar
a noite antes que tudo afunde nas águas. Exceto tritões e outros anfíbios,
que preferem assim mesmo.
O local ficou famoso depois que Tork, o baterista da Holy Avenger, disse em
entrevista ser seu lugar favorito. Também é ponto de encontro dos anões
do moto-clube Anjos de Keenn. Seja lá o que for Keenn.
• Neo Sampa. Antes de Vallindra, Neo Sampa era a maior e mais próspera
O MUNDO DE 3DET VICTORY

metrópole na região, uma cidade de oportunidades. Isso mudou após a


batalha contra K’Athanoa.
Com a destruição catastrófica na costa (agora) tão próxima, milhares de
famílias humanas deixaram a cidade, refugiando-se no interior. Outra ra-
zão para esse êxodo seria o grande influxo de Viajantes buscando moradia.
Bairros abandonados se tornariam distritos étnicos, por assim dizer, para
vários povos de além-mundo. Haveria resistência e até conflitos iniciais,
nos tempos em que a rejeição do mundo aos Viajantes era muito maior.

235
Enquanto Vallindra é mais rica e colorida, Neo Sampa é mais densamen-
te industrializada, urbanizada e populosa — é muito menos custoso viver
ali, que na mais visitada cidade turística do planeta. Uma ponte com li-
nha de trem suspenso conecta as duas cidades: visitar Vallindra é passa-
tempo cobiçado para os neopaulistanos com algum dinheiro. Neo Sampa
chega a ser considerada, não oficialmente, um distrito de Vallindra.
Ainda existem divergências entre Terranos e Viajantes. No entanto, todos
lutam para preservar símbolos da antiga metrópole, como o Mercadão
da Mortadela, o Museu da Língua Originária e o MASP (Museu das Artes
Sagradas Perdidas).
• Holy Avenger. Qualquer criatura com menos de 150 anos já ouviu falar
desta banda. Composta pelos integrantes Sandro, Niele, Lisandra e Tork,
a Holy é considerada o grande fenômeno pop pós-Terceira Convergência.
Seu primeiro sucesso, Relicário do Amor, abriu portas para que os quatro ami-
gos saíssem dos pequenos bares em que se apresentavam para assinar com a
gravadora Magian Records. Em menos de um ano, já lotavam estádios e traba-
lhavam no segundo hit, aclamado por público e crítica, a atemporal Role!
Hoje, com inúmeros recordes de streams e prêmios como o Tremmy de
Banda Revelação, Álbum do Ano e Melhor Videoclipe, Holy se consolida
como os grandes ídolos de uma geração.
Personagens
Agente da BUSCA
Estes são os agentes mais graduados da BUSCA, a elite da elite. Res-
ponsáveis por aplicar e conduzir o teste anual de aptidão para novos Arca-
nautas e dar suporte aos grupos que precisam de auxílio dentro das arcas.
Para agentes de graduação mais baixa, use as fichas de Gente Normal e
Guardiões, vistas em “O Mestre”.
Agente da BUSCA, 14pt
P3, H3, R3; 3PA, 15PM, 15PV
Perícias: Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (curandeiro), Defesa Especial (Proteção), Instrutor,
Patrono (BUSCA)
Desvantagens: Código dos Heróis
Anão Motociclista
Em Vallindra, parece não existir bares que não tenham pelo menos
um anão usando jaqueta de couro, ornamentada com peças metálicas ou
partes de armaduras, e uma motocicleta aguardando no estacionamento.
É comum que resolvam disputas desafiando os outros para rachas ou com-
petições de bebida. Ainda mais comum é fazerem o mesmo sem nenhuma
disputa para resolver.
Anão Motociclista, 13pt
P3, H2, R3; 3PA, 10PM, 15PV
Perícias: Luta, Máquinas
Vantagens: Anão; Ajudante (Montaria), Vigoroso
Os Caçadores de Relíquias
Exemplo típico de grupo Arcanautas credenciado pela BUSCA, obriga-
toriamente incluindo pelo menos um combatente, um tanque e um curan-
deiro. Reunidos por condições improváveis, o grupo tem esse nome por se
especializar em catar todo tipo de quinquilharia arcana encontrada em (e
encomendada de) uma Arca.
Seus contratantes são os mais diversos, variando de corporações em
busca de materiais raros, até ricos excêntricos cobiçando peças exóticas
para suas coleções. Não é raro entrarem em conflito com outros grupos
Arcanautas, mirando os mesmos tesouros, embora também ajudem outros
O MUNDO DE 3DET VICTORY

grupos em necessidade.
Os Caçadores atualmente são: Pike, veterano de guerra robusto, sem
outro objetivo senão rastejar por Arcas e proteger seus colegas enquanto
golpeia coisas com sua katana; Lucerne, jovem herbalista, tão hábil em ma-
gia de cura e conhecimentos médicos quanto teimosa; Sovnya, elfa Viajan-
te, vinda da Rússia, com tanto humor quanto uma lata de graxa; e Falkar,
ladino talentoso, sempre buscando lucro.

237
Pike, 16pt
P3, H2, R6; 3PA, 10PM, 30PV
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Proteção, Provo-
cação, Tenaz)
Desvantagens: Assombrado (memórias do fim trágico de seu antigo grupo),
Código do Combate

Lucerne, 15pt
P2, H4, R3; 2PA, 30PM, 15PV
Perícias: Luta, Medicina, Sobrevivência
Vantagens: Cura, Maestria (Sobrevivência), +Mana, Resoluta
Desvantagens: Código do Caçador

Sovnya, 23pt
P3, H4, R2; 3PA, 45PM, 10PV
Perícias: Mística, Saber
Vantagens: Alcance, Anulação, Ataque Especial (Penetrante, Preciso), Es-
tender, Maestria (Mística), Magia, +Mana ×2, Punição (Aura –1)
Desvantagens: Antipática
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante

Falkar, 16pt
P2, H5, R3; 2PA, 25PM, 15PV
Perícias: Esporte, Manha, Percepção
Vantagens: Ágil, Invisível, Maestria (Manha)
Desvantagens: Ponto Fraco (o desaparecimento de sua família)
Técnicas: Super-Movimento
Finesa Vindorah
A medusa Finesa Vindorah tem um currículo extenso como Arca-
nauta e menestreamer. Guerreira respeitada, conhecida por sua integri-
dade, valendo-lhe o título de “Paladina da Aventura” durante sua carrei-
ra como influenciadora. Quando questionada sobre isso em entrevistas,
sempre sorri e muda de assunto, enquanto arruma as serpentes doura-
das na cabeça.
Chocou os fãs quando anunciou sua aposentadoria como menestrea-
mer para se tornar presidente da BUSCA. Na época, afirmou em coletiva de
imprensa que agora poderia incentivar o surgimento de mais aventureiros
no mundo. De fato, desde que assumiu o cargo, Finesa tem feito melhorias
CAPÍTULO 6

nos processos de seleção e treinamento de novos Arcanautas.

238
Finesa Vindorah, 21pt
P5, H4, R3; 5PA, 20PM, 15PV
Perícias: Influência, Luta, Saber
Vantagens: Medusa; Cura, Famosa, Magia, Patrono (BUSCA), Riqueza (Su-
goi), Torcida
Desvantagens: Código dos Heróis e Honestidade
Mímico
Pouca coisa deixa os Arcanautas mais felizes que baús de tesouro, es-
pecialmente aqueles cheios joias e pedras preciosas, expostos e desprotegi-
dos. Mas a alegria pode durar pouco: pode ser um mímico, monstro meta-
morfo capaz de assumir o aspecto de uma arca de tesouro!
Mímicos são pacientes. Podem passar anos sem comer, esperando
pelo primeiro ganancioso desavisado que chegue perto demais. Ele então
ataca com uma mordida poderosa da bocarra, formada pela abertura e
tampa do baú.
Mímico, 10pt
P2, H2, R2; 2PA, 10PM, 10PV
Perícias: Luta
Vantagens: Ataque Especial (Penetrante, Perigoso), Inofensivo, Paralisia
Desvantagens: Diferente
Pirâmide Gelatinosa
Criatura com o nome mais literal que você vai achar neste livro, a pirâ-
mide gelatinosa é exatamente isso: uma gelatina gigante de matéria semi-
transparente em formato piramidal, que se arrasta pelas Arcas absorvendo
e digerindo o que encontra pelo caminho.
Ninguém sabe ao certo como as pirâmides surgiram — e o mesmo vale
para sua versão gelatinosa. Alguns teóricos acreditam que esses monstros
são parte da ecologia das Arcas, absorvendo e destruindo todas as outras
formas de vida em seu rastejar lento e silencioso pelos salões planares, en-
quanto outros defendem se tratar de algum experimento fracassado que
saiu do controle. Arcanautas não pensam muito no assunto, preferindo
evitar serem dissolvidos.
Pirâmide Gelatinosa, 10pt Sugoi
O MUNDO DE 3DET VICTORY

P4, H1, R4; 4PA, 15PM, 20PV


Vantagens: Invisível, +Mana, Paralisia
Desvantagens: Diferente, Inculto, Lento
Poder Único: Paralisia Ácida. O monstro gasta metade do custo normal em
PM para usar Paralisia. Qualquer criatura paralisada também perde 1PV
por rodada devido ao ácido. Esse dano não cancela a Paralisia.

239
Guerra da Galáxia
Na virada do milênio, antes da Terceira Convergência, os metalianos
chegaram.
No início esse contato foi sutil: avistamentos, ovnis e algumas abdu-
ções. Mais tarde, o confronto se tornou inevitável, com ataques terroristas
e perdas de vidas. Eles eram poucos, mas imensamente superiores em for-
ça e tecnologia. Após os primeiros conflitos, cientistas de toda sorte estu-
daram seus corpos e artefatos. Esse conhecimento novo fez a Terra avançar
um século em poucos anos.
Ironicamente, os próprios invasores ofereceram os meios para comba-
tê-los. Primeiro, aqui mesmo, na Terra. Depois, no espaço, viajando entre
as estrelas, levando a guerra cada vez mais para longe, poupando a popula-
ção ao máximo dos horrores da batalha. Tanto que, por maior e mais san-
grenta que tenha sido, para a maior parte do mundo os acontecimentos da
Guerra da Galáxia são apenas uma linha menor na história humana.
Mas o conflito persiste. Ainda que poucas décadas após o início dos
combates uma trégua tenha sido negociada entre humanos e metalianos,
as hostilidades nunca chegaram realmente ao fim. A mídia se encontrava
dominada por notícias sobre Arcas e Viajantes sem memória chegando à
Terra através de fenômenos mágicos. E uma terceira espécie extraterrestre
— os robôs biológicos traktorianos — tem planos e intenções hostis.
Mas o espaço continua sendo uma grande meta humana. A fronteira final.
Hoje, enquanto aqueles no planeta vivem tempos de assombro perante
as Arcas e Viajantes, parte da humanidade está empenhada em grandes
conquistas espaciais, embora ainda restrita a este Sistema Solar. Há colô-
nias na Lua, em Marte, nas nuvens de Vênus, na região do Cinturão de As-
teroides e nas quatro maiores luas de Júpiter. A oferta de matéria-prima é
farta. Estaleiros orbitais abrigam naves do tamanho de cidades, algumas
fabricadas ainda durante a Guerra da Galáxia.
Cruzadores espaciais seguem em missões exploratórias através do cos-
mos, enviando relatórios em períodos de tempo cada vez mais longos. Ou-
tros, infelizmente, são considerados perdidos, sem qualquer contato há anos
e nenhuma perspectiva de retorno da imensidão do espaço. Vários são autô-
nomos, independentes, sem filiação com as grandes corporações da Terra.

Os Mundos Conhecidos
A humanidade logo aprendeu que a vida no espaço é muito mais co-
mum do que se supunha no início do século. Criaturas são encontradas não
apenas na maioria dos planetas, mas também em satélites, asteroides e até
mesmo vagando livres pelo espaço, em bandos de milhões de indivíduos.
Todas adaptadas aos mais variados ambientes (a maioria extremamente
hostil à vida como conhecemos).
Porém, diferente de todas as bactérias, feras e monstros espalhados
CAPÍTULO 6

pelo setor conhecido hoje da Galáxia, apenas três mundos contêm civiliza-
ções tecnológicas relevantes.

240
Metalian, um dos raros mundos cuja vida não é baseada em carbono, é
dominado por uma rainha-mãe e seu povo-enxame planetário. A maior par-
te da população é formada por operárias e zangões obedientes, limitados em
pensamento. Alguns poucos, os Avançados, são capazes de pensamento indi-
vidual. Estes são também os únicos capazes de se afastar do planeta — seus
exploradores espaciais. Eventualmente, encontraram a Terra e causaram os
primeiros conflitos. Apesar de seus números reduzidos, são extremamente
poderosos — feitos de carne metálica e portadores de tecnologia muito mais
avançada, entre outras habilidades.
Traktor, por sua vez, é o mundo nativo de sociedades industriais em cres-
cimento desenfreado e cidades-estados em guerra constante. Habitado por ro-
bôs descendentes de seres orgânicos, em busca obsessiva por aprimorar seus
corpos e encontrar sentido para suas existências. Após uma grave crise reli-
giosa e seu primeiro encontro com metalianos, passariam a persegui-los pela
Galáxia, o que eventualmente os trouxe de encontro aos Terranos.
E por fim, a própria Terra. Outrora considerada o Berço da Humani-
dade, até que a Terceira Convergência levantou grandes perguntas sobre a
origem da vida, a natureza da inteligência, a existência de deuses, a defini-
ção dos seres humanos. O avanço da ciência tem sido inimaginável, através
de tesouros técnicos extraterrestres ou resgatados nas Arcas. Não há mais
distinção clara entre o técnico e o místico: como se diz, magia é apenas
tecnologia que ainda não entendemos, e qualquer ciência suficientemente
avançada será indistinguível de mágica.
Impossível dizer se as maiores maravilhas e perigos estão aqui, ou lá fora.
Ordem e Luz
A frota conhecida como ORDEM — Organização de Resistência a Di-
vergência Extraterrestre Maledicente — tem sido a principal força de com-
bate do planeta durante a Guerra da Galáxia. Nascida da organização an-
teriormente conhecida como NORAD — North American Aerospace Defense
Command, ou Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano. Esta
agência militar do passado era encarregada da patrulha do espaço. Seu pa-
pel era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em órbita da Terra, com
o objetivo de se precaver contra quedas de satélites e ataques soviéticos.
Mais tarde, com a chegada dos metalianos e a posterior queda dos Esta-
dos Unidos, NORAD foi vinculada às Nações Unidas e destinada a localizar
e combater extraterrestres. Papel que vem cumprindo a contento desde a
Guerra da Galáxia.
Com o fim (ou melhor, diminuição) das hostilidades, a agora ORDEM
dispõe de uma considerável frota de naves, algumas capazes de viajar além
do Sistema Solar. Com um código de regras extremamente complexo (no-
meado internamente como “A Norma”), a ORDEM se tornou a linha de fren-
te do contato terrano com novos mundos. Também é uma das entidades
mais conhecidas e preparadas para explorar o cosmo.
Dentre inúmeras divisões especiais da ORDEM, uma ficou conhecida
como U.F.O.Team. Unidade de agentes com poderes especiais, quase todos
de antecedente civil — vítimas de acidentes ou experimentos que resulta-
ram em habilidades exóticas. Muitos não fazem parte da agência por vonta-
de própria; são considerados “voluntários” em “período de testes”. Aqueles
que conseguem se qualificar passam a integrar a equipe. Os reprovados…
bem, nunca mais se ouviu falar deles.
Enquanto a ORDEM atua no espaço exterior, o Exército da Luz é res-
ponsável pela própria segurança do planeta — a última linha de defesa
contra ameaças extraterrestres. Composto por tropas de diferentes nações,
bem como um imenso número de grupos mercenários independentes afi-
liados, esta coalizão armada global tornou-se rapidamente a maior organi-
zação militar da história.
Fronteiras entre países são cada vez menos relevantes. Tensões inter-
nacionais ainda existem, causadas sobretudo por políticas de direitos dos
Viajantes e exploração das Arcas e seus recursos. Contudo, com inimigos
muito maiores com que se preocupar (não apenas extraterrestres, mas tam-
bém kaijus e dragões aqui mesmo no planeta), absolutamente ninguém está
interessado em começar uma guerra. Como resultado, o Exército da Luz é
a única grande força armada ainda em atividade. Isto é, a única legalmente
reconhecida pelas Nações Unidas.
O Exército da Luz reúne uma quantidade significativa de soldados de car-
reira. Muitos são famosos, especialmente aqueles que atuaram nos confrontos
contra metalianos e traktorianos. Acabariam conhecidos do grande público,
tratados como celebridades. Por esses e outros motivos, não faltam jovens dis-
putando vagas; apenas ser aceito como soldado raso é motivo de orgulho.
São sete bases principais em todos os continentes, incluindo duas nas
Américas e uma na Antártida. Além destas, existem instalações militares me-
nores — academias, quartéis, laboratórios de pesquisa e prisões. Correm boa-
tos de projetos secretos em conjunto com a ORDEM, com fortificações no lado
oculto da Lua, mas nenhuma informação oficial jamais foi divulgada sobre isso.

Xenocorp
Enquanto governos se tornam enfraquecidos, corporações ficam cada
vez mais poderosas, lucrando com as novas tecnologias e mercados.
A megacorporação Xenocorp é uma das empresas mais ricas e atuantes,
com matrizes em cada grande cidade no planeta e fora dele. Seus recursos hoje
superam o produto interno bruto de numerosos países, sem sinais de parar de
crescer. Não é exagero dizer que seus altos-executivos têm mais autoridade in-
ternacional que a maioria dos chefes de estado. Muito embora ninguém, nem
mesmo seus diretores, tenha conhecimento total de suas atividades.
A Xenocorp e suas afiliadas estão envolvidas com pesquisa de ponta
nas áreas de computação, informação, manipulação genética e robótica,
além de gerenciar laboratórios de estudos e desenvolvimento aeroespacial,
com plataformas de lançamento, foguetes e estações espaciais próprias.
O MUNDO DE 3DET VICTORY

Também vem atuando na construção e manutenção de colônias no Sistema


Solar, incluindo projetos de terraformação destinados a Marte e Vênus.
Outro ramo principal da empresa — alguns diriam, seu setor mais impor-
tante — é a produção de androides. Desde antes da Terceira Convergência, seus
robôs operários e androides domésticos passaram a ser utilizados no mundo
inteiro, assim como unidades de combate destinadas à Guerra da Galáxia. Con-
tudo, esse mercado mudaria por completo com a chegada de golens mágicos
Viajantes comprovadamente vivos e portadores de almas. Após anos de debate

243
filosófico e deliberatório, seria aprovada a Legislação Turing-Asimov, conce-
dendo direitos humanos a seres artificiais conscientes.
Assim, apenas androides de inteligência artificial rudimentar, sem
consciência, poderiam ser comercializados ou mantidos como servos. Os
produtos Xenocorp passariam a ser adaptados a essa nova realidade. Pelo
menos, é como afirmam seus assessores de imprensa.
Sem o conhecimento do público e muitos de seus funcionários, a Xeno-
corp é especialmente interessada em atividade extraterrestre, investindo
rios de dinheiro em pesquisas (nem sempre muito éticas) e desenvolvimen-
to. Não sem motivo, boa parte dos seus avanços tecnológicos são prove-
nientes de estudos e engenharia reversa de artefatos aliens.
Existe uma teoria conspiratória de que a empresa vem captando re-
cursos de alienígenas infiltrados. Porém, tais boatos já foram largamente
desmentidos por seus departamentos de mídia e marketing.

Personagens
Cosmonauta da ORDEM
Dentre todos os cargos dentro da ORDEM, nenhum é mais cobiçado (e
perigoso) que ser um cosmonauta da Frota Estelar da Humanidade. Além
de servir nas naves mais modernas da atualidade, também estão na linha
de frente no enfrentamento de qualquer ameaça alienígena.
Oficiais da ORDEM atuaram bravamente durante a Guerra da Galá-
xia, o conflito histórico entre metalianos, traktorianos e a humanidade.
Hoje, com a trégua, a maior parte das missões são exploratórias, visitan-
do outros sistemas estelares para estudo de planetas distantes. Podem,
no entanto, ser um problema quando encontram aventureiros fazendo
bagunça no universo.
Cosmonauta da ORDEM, 12pt
P2, H3, R3; 2PA, 15PM, 15PV
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Maestria (Máquinas), Patrono (ORDEM)
Desvantagens: Código do Caçador
Soldados do Exército da Luz
No início do período conhecido como Invasão, a humanidade não es-
tava pronta para enfrentar a ameaça alienígena. Isso não é mais verdade
agora. O Exército da Luz conta com um contingente global treinado, pronto
para entrar em combate a qualquer momento.
Por serem muito mais próximos da população, a mídia fez cobertura ex-
cessiva de todas as ações do Exército. Filmes, livros e um monte de games
foram inspirados por seus heróis de combate. Por isso, as vagas se tornaram
muito disputadas. Apenas os melhores entre os melhores são aceitos.
CAPÍTULO 6

Soldado do Exército da Luz, 16pt


P4, H3, R4; 4PA, 15PM, 20PV

244
Perícias: Esporte, Luta, Sobrevivência
Vantagens: Forte, Patrono (Exército da Luz), Vigoroso
Desvantagens: Código dos Heróis
Mortalha
Vagando pela Terra desde muito antes da humanidade surgir, Mortalha
é um imortal verdadeiro — e até onde sabe, incapaz de morrer. Por tédio,
costuma mudar radicalmente seu estilo de vida de tempos em tempos. Em
uma dessas vidas alternativas, agindo como caçador de alienígenas, acabou
cruzando o caminho do NORAD.
Depois de anos aprisionado e usado como cobaia em laboratórios, tor-
nou-se amigo próximo do (então) Capitão Ninja. Eventualmente se envol-
veu com o U.F.O.Team, por absoluta falta do que fazer.
Cada vez que morre, Mortalha muda um pouco, se tornando mais pare-
cido com o biótipo local. Atualmente ele apresenta o estereótipo típico de
um norte-americano na casa dos sessenta, com cabelo e bigode brancos.
Mortalha, 15pt
P3, H3, R4; 3PA, 15PM, 20PV
Perícias: Luta, Saber
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Imortal, Regeneração
Desvantagens: Inapto (Máquinas)
Ava Nírira
Ava Nírira é uma das mais competentes e conhecidas soldados da Terra.
Foi membro da elite do Exército da Luz e também serviu na ORDEM durante
a Guerra da Galáxia, primeiro na Nau-Capitânia Aristóteles, e depois como
capitã da própria nave: a Odum XIII (destruída na Batalha dos Destroços).
Devido às perdas que sofreu durante a Guerra, Ava desenvolveu um
profundo rancor contra alienígenas — especialmente metalianos, que
odeia. Esta raiva é tamanha que, quando perde o controle, Ava não pensa
em mais nada além de destruir seus inimigos. Algo que já a colocou em
perigo diversas vezes.
Alta, de cabelos negros e dreads, usa um uniforme militar com bas-
tante liberdade no que diz respeito a padronização, feito de partes de ar-
madura conquistadas em inúmeras missões. É especialista em técnicas de
combate e hábil com todo o tipo de armamento, mas sua arma favorita é
O MUNDO DE 3DET VICTORY

um canhão iônico disruptor de ombro customizado: o Dragão de Aço.


Ava Nírira, 18pt
P4, H3, R3; 4PA, 15PM, 20PV
Perícias: Esporte, Luta, Sobrevivência
Vantagens: Alcance 2, Artefato (Dragão de Aço: Acurado, Encantado P+1),
Famosa, Inimigo (Aliens)
Desvantagens: Fúria

245
Major Ninja
Antigo líder do grupo U.F.O.Team, o misterioso Major Ninja é especia-
lista em artes marciais e combate contra alienígenas. Recebeu esse codi-
nome por conservar o rosto sempre coberto com máscara: sua verdadeira
identidade é um dos segredos mais bem guardados da ORDEM.
É muito difícil compreender os meandros de sua mente. Gosta de
falar como um tipo de super-herói dos quadrinhos, além de agir como
um irresponsável completo quase o tempo todo (para o desespero de
seus comandados). Sob a fachada desleixada, contudo, é um estrategista
reconhecido: seu besteirol esconde planos sagazes. Conta-se também
que ele conhece segredos capazes de derrubar governos, sendo por isso
deixado em paz com suas manias.
Atualmente, o Major sequer está na Terra! Atua como comandante da
Nau Capitânia Aristóteles, preparando a nave de combate para sua futura
transformação em universidade espacial, formando cientistas, cosmonau-
tas e aventureiros.
Major Ninja, 18pt
P4, H3, R5; 4PA, 15PM, 25PV
Perícias: Influência, Luta, Manha
Vantagens: Ataque Especial (Choque, Perigoso), Imortal, Patrono (ORDEM)
Desvantagens: Infame
Comodoro Tatiane
NEO (Nave Espacial da ORDEM) Aristóteles é a maior
nave da humanidade. Mantida em funcionamento
básico graças a uma inteligência artificial desen-
volvida pela divisão do Tatic One Telescope — ori-
ginalmente um programa para monitorar o espaço
profundo à procura de planetas com potencial para
abrigar vida alienígena. Chamada apenas de Artificial
Intelligence System, posteriormente foi adaptada
para a função que desempenha até hoje.
Tatic One, ou “Tatiane” (como poste-
riormente apelidada pelo Major Nin-
ja) não tem realmente um cor-
po físico: ela é a própria nave!
Seu cérebro computacional
ocupa uma ala inteira da gigan-
tesca instalação. Porém, utiliza corpos
artificiais menores como ava-
tares para interagir com
os visitantes. Há vários
deles espalhados
em pontos estratégi-
cos da Aristóteles.

246
Ninjaverso
Espera, Capitão Ninja?? Ele existe neste mundo? Mas então quem é esse Major
Ninja que comanda espaçonaves e combate metalianos? E esse Sensei Ninja que ensi-
na na UniPotência? Por que o Capitão das tirinhas tem o porte físico de uma minhoca,
enquanto o outro é bombadão e parece que saiu de uma HQ dos anos noventa?
Esse misterioso ninja de boné nunca teve sua origem completamente explicada.
Alguns dizem ter sido mordido por um ninja radioativo. Segundo outros, é um operativo
de forças especiais no enfrentamento a extraterrestres. Outros dizem ser lutador fre-
quente em torneios de artes marciais. Para outros ainda, é um pro-gamer excêntrico.
Alguns sugerem que Capitães Ninjas são fabricados em série, clonados em diferentes
variantes — sendo essa a razão de sempre “ressuscitarem”. Para outros mais, ele é
simplesmente chato demais para morrer.
O fato é que existem numerosas versões do Capitão Ninja. Podem se originar de
outros universos, ou são simplesmente desocupados heróis que resolveram adotar essa
curiosa identidade. Nem todos são capitães, mudando de título ou patente, como Al-
mirante Ninja ou Agente Ninja ou Pipoqueiro Ninja. E mandando a real, nem todos são
ninjas de verdade; talvez nenhum seja!
O Capitão Ninja, ou alguma de suas encarnações, pode surgir como um NPC ines-
peradamente (ou esperadamente) a qualquer momento, em qualquer aventura. O mestre
pode utilizá-lo como contratador de aventureiros, aliado (in)conveniente ou adversário
irritante. Mais ainda, qualquer jogador pode também ser o Capitão Ninja, ou Outra-Coi-
sa-Ninja, como bem entender.
Tabela de Geração Ninja (role 2D)

11 Arcanauta Ninja 31 Detetive Ninja 51 Professor Ninja


12 Artilheiro Ninja 32 Diretor Ninja 52 Pro-gamer Ninja
13 Balconista Ninja 33 Espião Ninja 53 Recruta Ninja
14 Capitão Ninja 34 General Ninja 54 Repórter Ninja
15 Cavaleiro Ninja 35 Guerreiro Ninja 55 RPGista Ninja
16 Cirurgião Ninja 36 Mago Ninja 56 Samurai Ninja
21 Contador Ninja 41 Major Ninja 61 Sensei Ninja
22 Coronel Ninja 42 Master Ninja 62 Soldado Ninja
O MUNDO DE 3DET VICTORY

23 Cosmic Ninja 43 Motoboy Ninja 63 Super Ninja


24 Cosplayer Ninja 44 Otaku Ninja 64 Sushiman Ninja
25 Cowboy Ninja 45 Paladino Ninja 65 Tenente Ninja
26 Demolidor Ninja 46 Piloto Ninja 66 Treinador Ninja

247
Seus corpos são feitos de peças brancas e azuis, semelhantes ao unifor-
me da ORDEM. Têm longos cabelos formados por finíssimos cabos de fibra
ótica, além de longos apêndices que lembram patas de aranha. Com eles,
pode se conectar a inúmeros dispositivos caso necessário.
Tatiane, a Maior Nave da Frota Estelar, 120pt Kiodai
P20, H7, R30; 20PA, 35PM, 150PV
Perícias: Luta, Máquinas, Percepção, Saber
Vantagens: Construto; Aceleração, Alcance 2, Ataque Especial (Área, Dis-
tante, Poderoso, Titânico), Defesa Especial (Blindada, Robusta, Titânica),
Estender, Golpe Final, Sentidos (Radar, Raio X, Visão Aguçada), Voo
Metalianos
Os nativos de Metalian são uma rara forma de vida biometálica, compos-
ta por polímeros metálicos complexos. Têm aparência humanoide, com cer-
ca de dois metros de altura. Podem ser esguios ou massivos, mas em ambos
os casos pesam centenas de quilos. Têm cabeça alongada, como uma canoa
invertida, com um focinho curto e boca atrofiada. A pele é quase sempre
prateada, refratária como um espelho, embora também existam indivíduos
em outros tons metálicos.
Não precisam se alimentar, devido a um órgão que cria antiprótons para
produzir energia. Também não respiram, nem têm audição, olfato ou pala-
dar, mas podem usar dispositivos para realizar essas funções. Comunicam-se
por rádio, podendo gerar um campo magnético que funciona como radar
de curto alcance. Podem contar ainda com artefatos variados, baseados em
ciência que não conhecemos.
Metalianos têm ainda a capacidade de colher luz para complementar
seu metabolismo e refletir energias prejudiciais, como raios laser, mas são
vulneráveis à água e oxigênio. Para eles, planetas como a Terra são venenosos.
Metaliano, 20pt
P6, H2, R5; 6PA, 10PM, 25PV
Perícias: Luta, Máquinas, Saber
Vantagens: Alcance 1, Defesa Especial (Reflexão), Imune (abiótico), Senti-
do (Radar), Vigoroso
Desvantagens: Fraqueza (água)
Traktorianos
Os ancestrais da atual espécie dominante de Traktor eram invertebrados
marinhos de aspecto viscoso, que trocavam de concha ao crescer. Tal busca
por proteções melhores guiou sua evolução até o desenvolvimento de arma-
duras robóticas. A substituição de partes naturais por próteses mais eficien-
tes também foi levada ao limite, até restar apenas o cérebro orgânico.
Um robô traktoriano típico tem entre três e quatro metros de altura.
É humanoide, mas sua constituição lembra mais um caminhão que uma
pessoa, com uma cabeça minúscula em relação ao corpo. Tem ombros
enormes, com braços maciços e grandes mãos.
Dentro dessa aparência geral, a forma de um traktoriano pode variar
imensamente: alguns têm asas ou turbinas e podem voar, outros têm rodas,
esteiras, podem locomover-se na água ou sob ela, em uma imensa varie-
dade de configurações conforme a cidade-estado de origem. Traktorianos
prezam pela beleza e eficiência de suas couraças, customizando-as sempre
que possível.
Traktoriano, 21pt
P5, H3, R4; 5PA, 15PM, 20PV
Perícias: Luta, Máquinas, Percepção
Vantagens: Ciborgue; Alcance, Ataque Especial (Penetrante), Sentido (Raio
X, Visão Aguçada)
Desvantagens: Código ou Transtorno, pelo arquétipo Ciborgue
Infiltrado
Traktorianos estão sempre em busca de corpos melhores. Essa obses-
são os torna inimigos dos metalianos, por cobiçarem seus poderosos cor-
pos de metal orgânico. Atualmente, boa parte da ciência e tecnologia do
planeta Traktor é dedicada à exploração do espaço, com o único objetivo de
localizar Metalian. Não tiveram sucesso até agora.
Qualquer corpo pode acomodar um cérebro traktoriano, se tiver um
O MUNDO DE 3DET VICTORY

sistema circulatório para prover oxigênio e açúcares. Isso inclui pessoas


da Terra: para invadir um corpo, o cérebro de Traktor usa sua musculatura
rudimentar para saltar no rosto da vítima e penetrar na cavidade nasal,
abrindo caminho até a caixa craniana. Ali os tecidos se misturam e o cére-
bro antigo é dissolvido, sem gerar suspeitas.
O típico infiltrado é quase indistinguível de uma pessoa comum. Mui-
tos têm nariz quebrado, o que pode ter ocorrido durante a violenta invasão
do cérebro. Não formam família, ou a abandonam em algum momento.

249
São ambiciosos e procuram cargos de liderança. Gostam de armas, veículos
e computadores. Alguns têm medo de animais.
Traktoriano Infiltrado, 12pt
P2, H4, R2; 3PA, 20PM, 10PV
Perícias: Saber, Máquinas
Vantagens: Foco, Gênio, Patrono
Desvantagens: Antipático

UniPotência
As mudanças causadas pela Terceira Convergência não se restringiram
ao surgimento das Arcas e à chegada de seres fantásticos. Magia e outras
forças sobrenaturais são agora reais e abundantes. Mesmo humanos até
então completamente comuns passaram a desenvolver mutações diversas
sem motivo aparente.
Fácil imaginar que isso traria problemas. A Terra mudou de forma irre-
versível, e Vitória soube que deveria fazer algo a respeito. A semideusa reu-
niu cinco escolhidos, os maiores especialistas em suas áreas, para colocar
Bastidores • Invasão
O romance Espada da Galáxia de 1995 — e sua recente edição remake pela Editora
Jambô — iniciou um universo próprio de ficção científica que atravessou outras tantas
obras, em RPG e quadrinhos.
Entre as mais notáveis, Invasão foi um RPG de conspiração extraterrestre fortemente
inspirado na série noventista Arquivos-X. Na mesma ambientação, a minissérie em qua-
drinhos U.F.O.Team trouxe um grupo de supers que combatem aliens. A equipe disfun-
cional liderada por certo Capitão Ninja voltaria em adaptações e HQs curtas na antiga
Dragão Brasil, e também em seu próprio acessório 3D&T temático sobre super-heróis.
Outras HQs de ficção científica mais recentes, também pela Jambô, são sediadas nesse
cenário. Projeto AYLA e P•Soldier, ambas, tratam de seres superpoderosos de alguma
forma envolvidos com os extraterrestres.
Agora em 3DeT Victory, com a introdução de magia e seres mágicos, o gênero deixa de
ser exclusivamente scify. Não se surpreenda, portanto, por ver naves estelares tripula-
das por elfos e centauros!

em prática aquele que se tornaria o maior projeto de suas vidas: uma gran-
de escola, não apenas para treinar e desenvolver aqueles com habilidades
fantásticas, mas para orientá-los a fazer bom uso desses poderes. Uma ins-
tituição para formar as próximas gerações de defensores do planeta. Uma
academia de heróis!
O apoio político e financeiro seria fornecido pelas Nações Unidas,
assim como grandes corporações interessadas em empregar futuros for-
mandos. A cidade interiorana de Akibara, na região do Monte Fuji, foi se-
lecionada como base para esta façanha sem precedentes. Inicialmente no-
meada Academia Akibara, começaria a matricular seus primeiros alunos.
Durante os anos seguintes receberia novas estruturas e complexos, acaba-
ria praticamente engolindo a cidade que a acolheu. E em pouco tempo não
era mais uma cidade, mas uma metrópole universitária.
Seria então renomeada Universidade Potência, abreviada UniPotên-
cia. Ou “Unipawa” para os locais.
A crescente população seria formada por, além de alunos e suas famílias,
um enorme número de profissionais e empregados ligados à infraestrutura
O MUNDO DE 3DET VICTORY

urbana. As demandas por recursos e trabalhadores especializados são imen-


sas — basta lembrar que bairros inteiros são reconstruídos semanalmente,
após demolições causadas durante os treinamentos dos estudantes, ou como
resultado da rivalidade intensa entre suas cinco academias principais. Em-
bora números exatos não sejam revelados, diz-se que a própria Vitória não
raras vezes recorre à sua fortuna pessoal em tesouros mágicos para manter
a metrópole ativa. (Rumores maldosos afirmam que, apesar de semidivina, a
exuberante cabeleira ruiva já apresenta alguns fios brancos.)

251
Hoje, Akibara é uma metrópole dedicada à esperança e formação da
próxima geração de heróis. Um lugar onde técnicas secretas, domínio de
poderes incríveis, magia ancestral e tecnologia de ponta caminham próxi-
mas, ensinadas e treinadas como disciplinas acadêmicas.
Ainda que a UniPotência ofereça literalmente centenas de cursos e
especializações, abrigando dúzias de escolas e professores particulares, o
grosso do corpo estudantil se encontra reunido em cinco campi principais
— cada campus ocupando seu próprio distrito municipal. Suas áreas de en-
sino: Supers, Magos, Ninjas, Mechas, Maids.

Escola Superior SAVE


A Escola Superior SAVE (Superação de Ameaça e Violência Ecumêni-
ca) representa aquilo que a maioria das pessoas imagina quando pensa
em uma escola de heróis: uniformes multicoloridos, poderes absurdos de
fontes estapafúrdias e atos sobre-humanos impressionantes em nome da
honra, dever e justiça. E tudo isso é verdade.
Diferente de seus colegas dos outros campi — que muitas vezes treinam
duro durante anos para desenvolver suas habilidades —, a SAVE acolhe aque-
les já nascidos com poderes sobre-humanos, ou que os tenham adquirido por
acidente. Seu objetivo principal não é despertar superpoderes, mas sim auxi-
liar os estudantes em seu controle, bem como encontrar um lugar neste mun-
do onde tais habilidades sejam proveitosas. Mais ainda, educar os poderosos
para que usem seus dons em nome da proteção, dignidade e felicidade de
todos os seres (e principalmente evitar que acabem se voltando para o mal).
No mundo da Terceira Convergência, não faltam pessoas com poderes
estranhos. Qualquer desses superdotados pode ser aceito na SAVE, todo
tipo de superpoder é válido: há quem diga não existir qualquer
outro critério para o processo seletivo.
O espaço físico é, no mínimo, peculiar. Inicial-
mente estava restrito a um complexo de dormitórios
com saguões, quadras de treino e um grande está-
dio esportivo. O aumento de alunos e o conteúdo
volátil das aulas práticas fez com que mais prédios
precisassem ser construídos (e reconstruídos),
tantas vezes que passaram a surgir sem contro-
le ou lógica, ocupando cada espaço possível.
Contudo, de alguma forma, esse pesadelo de
engenharia urbana respeitou o desenho inicial do
estádio central, com passarelas do tamanho de
avenidas ramificando em torno, conectando
prédios cada vez mais apinhados, centros
comerciais, bares e restaurantes. Este lugar
de proporções titânicas é conhecido como
o Monumental — maior arena de esportes
do mundo e também a segunda maior
construção de Akibara, perdendo em
CAPÍTULO 6

altura apenas para o prédio da reitoria.

252
Liceu de Artes Arcanas Benandanti
Campus dedicado ao estudo e aprofundamento de magia (ou “ciências
além-Convergência”), o Liceu de Artes Arcanas é localizado no distrito de
mesmo nome.
A área lembra muito uma cidade medieval, completa com um grande
castelo central e vilarejos coloridos em volta. Pareceria bastante mundano,
até historicamente acurado, não fossem as várias estruturas flutuantes —
em geral presas ao chão por grandes correntes de prata. De fato, muitas
instalações do Liceu são acessíveis apenas por voo, um aparente requisito
mínimo para estudar ali. Existe até mesmo uma zombaria tradicional dos
veteranos: “Nem sabe voar e já quer aprender magia de verdade?”
Além de auditórios para as aulas, existem inúmeros observatórios, de-
pósitos de itens mágicos, sedes administrativas, estufas e laboratórios de
alquimia, entre outras instalações. Quase todas são espaços dimensionais
maiores por dentro.
Entre as construções aéreas, destaca-se uma torre que paira muito aci-
ma do Castelo Benandanti. Seu interior é quase vazio, exceto por um glifo
no saguão principal: trata-se da Torre Invertida, a única Arca conhecida em
Akibara. Como o nome sugere, sua estrutura desce rumo às profundezas,
cada vez mais longe no subterrâneo. Ali, em seus níveis mais superficiais,
acontecem aulas práticas de magia.
Arcanistas formados no Liceu muitas vezes atuam como magos au-
tônomos — mas é muito mais comum serem contratados por governos e
corporações que financiam a UniPotência, como seus agentes, soldados,
exploradores e cientistas de elite. Entre os estudantes, existe rivalidade fer-
renha pelo cobiçado título de Arquimagi, o formando mais graduado de
cada turma.
Apesar do rigor em educar os alunos no uso responsável da magia, ex-
plosões e conjurações de bestas gigantes são infelizmente muito comuns
no campus…

Ginásio Ninja Akibara


“Guerreiros das sombras pertencem ao mundo das lendas.” Com seu título
nada discreto e um lema intrigante, não está muito claro o que este campus
realmente ensina. Devem os ninjas modernos agir às claras, de maneira
oposta às histórias antigas? Ou, muito pelo contrário, aqueles realmente
habilidosos acabam tão esquivos quanto fantasmas, invisíveis e intangí-
veis? Tornando-se, de fato, lendas?
O Ginásio Ninja é o campus que ocupa a maior parte do território ori-
ginal de Akibara, uma zona rural com campos de cultivo de arroz. Embora
existam núcleos urbanos mais próximos dos outros distritos, numerosos do-
jos e outras estruturas se espalham pela região natural em volta — sendo di-
fícil saber exatamente onde o distrito acaba. A vida bucólica do interior, bem
como a proximidade das grandes florestas montanhosas na região do Fuji,
torna esta área perfeita para ensinar suas disciplinas. Sejam quais forem.
Percorrer longas distâncias através de áreas selvagens é algo rotineiro
para os alunos, como parte de seu treino. Também ocorre que, durante o
trajeto, sejam atacados por avaliadores ou mesmo professores, entre outros
adversários exóticos (que ninguém tem muita certeza serem contratados
pela universidade ou não). Tais ataques têm propósitos educacionais, como
etapas da formação ninja, e nunca causam danos reais. Quase nunca. Às
vezes. Ok, quase todo dia!
Aqueles graduados no curso acabam resultando entre os maiores com-
batentes do mundo — mas qual seria seu papel neste mundo pós-Convergên-
cia, é incerto. Podem acabar integrando qualquer grupo de forças especiais,
soldados de elites, agentes secretos ou Arcanautas. Ou usam seu treino espe-
cial para atingir algum grande objetivo. Ou tomam parte em alguma guerra
secreta ninja que ninguém mais no planeta ouviu falar. Ou não.

Alta Academia Gattai


Um dos mais prestigiados e rigorosos campus na UniPotência é aquele
responsável por treinar operadores mecha. Não apenas pilotos, mas tam-
bém seus técnicos, engenheiros, tripulantes e outros profissionais de elite.
O uso de mechas é extensivo em vários pontos do mundo (e fora dele,
no espaço ou colônias interplanetárias), não apenas em campos de batalha
como muitos imaginam, mas vários ramos da construção civil, agricultura,
mineração, transportes e manutenção da lei, entre outros. Escolas de trei-
namento para tais mechas “comuns” existem em todas as grandes cidades
do planeta. A Alta Academia, no entanto, é especializada em formar apenas
os melhores entre os melhores — aqueles que devem pilotar máquinas de
última geração contra o Império Metaliano, expulsar dragões e kaijus de
grandes cidades, operar protótipos experimentais ou artefatos humanoi-
des místicos, representar seu país em super-torneios interdimensionais…
Enfim, salvar o mundo.
Sem muita surpresa, este campus ocupa a maior área construída na
UniPotência, com estruturas do tamanho de bairros. O distrito lembra mais
algum grande complexo industrial, com construções futuristas que pare-
cem partes de robôs gigantes (ninguém, ninguém duvida que são mesmo!).
Seus inúmeros hangares acomodam máquinas de todos os tamanhos, des-
de os “pequenos” exoesqueletos pessoais até mechas de vinte metros, que
também podem ser vistos patrulhando ou sobrevoando o campus.
Mas ocupar a cabine de comando é um passo ainda distante para os no-
vos alunos: seus primeiros semestres são dedicados apenas a aulas teóricas
e treinos simulados. Os veteranos chamam esses novatos de “aspirantes”,
pois esta fase é quando ocorrem mais reprovações e desistências. Apenas
após muito estudo, altas notas e centenas de horas em simuladores, um
estudante será autorizado a efetivamente pilotar. Claro, há casos de pilotos
prodígios ou superdotados, que derrotam veteranos, devastam o distrito e/
O MUNDO DE 3DET VICTORY

ou salvam o mundo logo no primeiro dia de aula…

Instituto Maior de Intendência


Em meio a escolas que formam super-heróis, magos, ninjas e pilotos
mecha, o Instituto pode causar alguma estranheza. Neste rico distrito de
arquitetura inglesa, formado quase totalmente por castelos e mansões, a
UniPotência mantém o curso mais rigoroso e disputado, aquele que forma
os profissionais mais bem pagos do mundo. E também os mais perigosos.

255
Não, não se trata de superespiões, caçadores de recompensa ou assas-
sinos de elite. Obviamente estamos falando de criados. Copeiras e mordo-
mos. Maids e butlers. Ou apenas Intendentes.
Porque ninguém em todo este mundo é mais letal que um Intendente!
Nem supers, nem ninjas, nem deuses ou dragões. Ninguém! (Se você não
conhece este simples fato sobre o mundo pós-Convergência, é uma surpre-
sa ainda estar vivo.)
O treinamento no Instituto de Intendência é ainda mais sigiloso que
aqueles ministrados nas maiores agências de espionagem no planeta. Diz-
-se que apenas as formas de vida mais poderosas no universo conseguem
ser os primeiros em cada turma. “Por que eles não acabam com as grandes
ameaças, então?” Oh, mas eles acabam — o fato de você jamais ouvir fa-
lar desses perigos extremos é a prova máxima de sua eficiência. A própria
Vitória talvez não saiba quantas vezes o tempo e espaço foram salvos da
aniquilação por criados do Instituto.
Não há grande líder global sem um criado ou copeira da Intendência a
seu lado. Da mesma forma, não há herói ou grupo relevante sem o suporte
de um formando; pois estes nobres mordomos e camareiras são mestres
em administração doméstica, etiqueta, culinária, primeiros socorros, com-
putação quântica, estratégia militar, invocações demoníacas e quaisquer
outras habilidades necessárias.
Quanto à relação com alunos de outros campi, basta dizer que os Inten-
dentes são campeões da Taça da Vitória, o campeonato anual entre escolas,
desde sua fundação.

GENIO
Não apenas com professores e salas de aula se constrói uma cidade aca-
dêmica como a UniPotência. É necessária toda uma estrutura para amparar
a administração e manutenção da cidade dos heróis. Vitória sabia disso e
encontrou em Gadget, antigo parceiro heróico e um às da ciência tecnomági-
ca, a solução perfeita. Juntos criaram a GENIO (Gerência de Estrutura, Neu-
tralização, Inteligência e Ordem), uma organização onipresente em Akibara.
Atualmente, a GENIO é responsável por garantir condições para o
funcionamento de Akibara em plena operação. Do planejamento urbano
à construção civil, passando pela manutenção e controle dos serviços bási-
cos, administração interna, segurança dos cidadãos e zeladoria dos alunos,
toda a infraestrutura de Akibara é gerida por algum departamento ou se-
cretaria da GENIO.
Todo cidadão de Akibara sabe que, onde necessário, um agente da GE-
NIO em uniforme verde-azul estará disponível para ajudar. Podem ter qual-
quer aparência e habilidade, atuando em diversos departamentos e secreta-
rias da organização. Alunos graduados também podem ser recrutados como
agentes e fixar residência na cidade. A GENIO também gerencia uma rede
de patrulheiros robôs em comunicação constante com a central de seguran-
CAPÍTULO 6

ça. Há rumores sobre agentes ainda mais exóticos, incluindo uma equipe de
mortos-vivos, um gigante, um elemental do fogo e até um gênio (de verdade).

256
A Liga Estudantil
Cada campus da UniPotência tem um conselho de alunos escolhido pe-
los estudantes para gerenciar as tarefas diárias da vida dos aspirantes a he-
róis. Existe, contudo, um grupo responsável por gerenciar esses conselhos,
com autoridade sobre todos os estudantes da universidade: a Liga Estudantil.
Formada pelo principal aluno de cada campus, os cinco membros da
Liga decidem boa parte das questões importantes relacionadas à vida dos
estudantes: desde a organização dos maiores eventos e festivais culturais, até
a aprovação, controle e fechamento dos Clubes de atividades; além de terem
voz ativa em questões administrativas e de orçamento da universidade.
Admirados e temidos, os membros da Liga Estudantil são grandes res-
ponsáveis pela supervisão e manutenção da ordem e disciplina entre os
alunos, tendo como sua figura máxima a presidente, Ketua Chong, uma
aluna do Instituto Maior de Intendência, que lidera com mão de ferro to-
das as questões da Liga. Dizem que sua autoridade é tamanha que ela pode
convocar a qualquer momento uma reunião com todos os diretores da Uni-
Potência — incluindo a própria Vitória!

Personagens
Batalhoide de Segurança GENIO
Robôs são comuns por toda Akibara, desempenhando as mais diversas
funções. Na segurança pública isso não é diferente. Batalhoides são projetados
para desempenhar funções de segurança e defesa na cidade dos heróis. Com
cerca de 3m de altura e chassi de metal sólido, são equipados com câmeras
de alta resolução, scanners a laser e detectores de movimento, que permitem
rastrear ameaças com precisão.
Batalhoides também contam com um sistema de locomoção sofistica-
do, pernas articuladas que permitem realizar manobras complexas e pa-
trulhar grandes áreas com eficiência. Por fim, também têm um sistema de
comunicação avançado com o centro de controle de segurança da GENIO
e outras unidades próximas. Uma patrulha de segurança geralmente conta
com um batalhoide e dois agentes da GENIO (para estes, use a ficha do
Guardião, em O Mestre).
Batalhoide de Segurança da GENIO, 15pt
P3, H3, R4; 3PA, 15PM, 21PV
Perícias: Luta, Percepção
Vantagens: Construto; Aceleração, Ataque Especial (Penetrante), Paralisia,
Sentido (Radar, Raio X)
Desvantagens: Código (1ª e 2ª Leis de Asimov)
Decadência
Decadência começou sua jornada como um aluno promissor da Escola
Superior SAVE, por conta de seu poder terrível e único: a habilidade de de-
compor a realidade. Ele é capaz de destruir matéria física apenas tocando-a,
e também de afetar probabilidades, fazendo com que criaturas próximas
não consigam executar tarefas com sucesso.
Decadência começou a mudar quando passou a agir de forma pertur-
badora, com ressentimentos e ciúmes em relação aos colegas de classe. Ele
queria poder e controle sobre os outros, a ponto de tentar intencionalmen-
te destruir colegas. Tal atitude resultou em sua expulsão da UniPotência,
levando-o ao caminho da vilania.
Atualmente, Decadência usa seus poderes de decomposição para cau-
sar caos e destruição. Tornou-se um vilão perigoso, cujo único objetivo é
corromper tudo ao redor. Com mente instável e cheia de amargura pela
Universidade de Heróis, Decadência é uma força a ser temida.
Decadência, 24pt
P6, H3, R6; 6PA, 15PM, 30PV
Perícias: Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Ogro; Ataque Especial (Investida, Perigoso, Potente), Defesa Es-
pecial (Bloqueio), Desgaste
Desvantagens: Antipático, Aura 1, Transtorno (Paranoico)
Gadget
Gadget era uma criança em Singapura, quando aconteceu a Terceira
Convergência e sua vida mudou. Fascinado por tudo o que era mágico, ele
CAPÍTULO 6

sempre foi capaz de enxergar uma conexão intrínseca entre a magia e as


possibilidades tecnológicas de uma forma que mais ninguém conseguia.

258
Com sede cada vez maior de conhecimento sobre as ligações entre as áre-
as de tecnologia mágica, ele teve uma carreira acadêmica brilhante, se tornan-
do um dos precursores de um novo campo de estudo, até então inexplorado:
a Tecnomagia. Depois de seu terceiro doutorado, Gadget poderia ter tido uma
carreira de sucesso como pesquisador em qualquer grande corporação, mas
em vez disso, decidiu se tornar um aventureiro e Arcanauta, integrando gru-
pos de heróis, sendo considerado o primeiro Tecnomago registrado.
Nessa época, ele conheceu Vitória e lutou ao seu lado várias vezes. Essa
parceria fez com que anos depois a semideusa o convidasse a desenvolver o
sistema de administração e segurança da Cidade dos Heróis. Hoje, Gadget é
a mente por trás do complexo sistema de inteligências artificiais arcanas que
gere, supervisiona, defende e corrige todas as operações da GENIO, além de
também ser um dos professores mais respeitados da UniPotência.
Gadget, 23pt
P2, H5, R4; 3PA, 50PM, 20PV
Perícias: Máquinas, Mística, Saber
Vantagens: Anulação, Arena (Hypernet), Defesa Especial (Proteção), Famo-
so, Gênio, Instrutor, Magia, +Mana ×2, Patrono (UniPotência)
Desvantagens: Atrapalhado, Código dos Heróis
Ibelin
Assim como muitos outros Viajantes, Ibelin um dia acordou e estava
em uma nova realidade, contando apenas com fragmentos de suas memó-
rias antigas. Isso por si só, já seria o suficiente para fazê-lo seguir uma jor-
nada de busca sobre sua origem, mas no seu caso, havia outro agravante:
Ibelin é um fantasma!
Em busca de descobrir a verdade sobre si mesmo, Ibelin decidiu in-
gressar no Ginásio Ninja Akibara, atraído pelos rumores sobre antigos per-
gaminhos com segredos do Além-Convergência em posse da universidade,
e também como uma forma de aprimorar suas habilidades.
Dotado de grande agilidade e destreza, que somadas com suas habili-
dades fantasmagóricas o tornam um ninja formidável, Ibelin se destacou
entre os demais alunos e foi escolhido como principal membro do conse-
lho do Ginásio Ninja. Apesar de ser um espírito, ele encontrou um propósi-
to em guiar e inspirar seus colegas ninjas, enquanto continua a jornada em
busca de sua origem.
Ibelin, 19pt
O MUNDO DE 3DET VICTORY

P3, H4, R2; 3PA, 20PM, 10PV


Perícias: Luta, Manha
Vantagens: Fantasma; Ágil, Ataque Especial (Espiritual, Preciso), Devoto
(descobrir sua origem), Invisível, Maestria (Manha)
Desvantagens: Código dos Heróis e do Combate
Técnicas: Ninjutsu, Rajada de Golpes

259
Ketua Chong, presidente da Liga Estudantil
Herdeira de uma tradicional família chinesa, cujo patriarca não é nin-
guém menos do que um poderoso dragão, nunca foi exigido menos do que o
extraordinário de Ketua. Por isso, não foi surpresa quando a jovem kallyana-
ch foi aprovada em primeiro lugar no seu exame de seleção para a Academia
Maior de Intendência, nem quando ela se tornou o maior destaque da Taça
da Vitória daquele ano.
Aclamada e ovacionada por uma legião cada vez maior de fãs, Ketua foi
logo escolhida como conselheira do Instituto Maior de Intendência, e dali
para a presidência da Liga Estudantil foi questão de tempo. Atualmente,
poucos alunos contam com tanto prestígio e respeito quanto Ketua, que
parece estar sempre cercada de uma espécie de “corte”, preocupada em
atendê-la. Além do uniforme do Instituto de Intendência, Ketua sempre
carrega nas costas seu conjunto de faca e panela wok de adamante, que usa
tanto para cozinhar quanto para surrar malfeitores.
Ketua Chong, 20pt
P4, H4, R3; 4PA, 20PM, 15PV
Perícias: Influência, Luta, Sobrevivência
Vantagens: Kallyanach; Artefato (Wok de Adamante: Fortificada), Famosa
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis
Técnicas: Desprezo. Receita: Sashimi de Kraken
Tecknicolor
Aluna do quarto ano do Liceu de Artes Arcanas, Tecknicolor é uma jo-
vem qareen que se destaca pelo carisma e energia contagiante. Filha de um
coatl, uma espécie de serpente mágica originária do México, Tecknicolor
tem penas multicoloridas no lugar dos cabelos, o que só reforça sua perso-
nalidade vibrante.
Seu interesse pela comunicação a levou a se tornar repórter da
UPNews, o jornal da UniPotência, onde ganhou fama entre os alunos por
suas reportagens peculiares e sua habilidade de encantar pessoas, tendo
sido inclusive convidada a apresentar a última edição da Taça da Vitória.
Apesar de sua popularidade, Tecknicolor também é conhecida por ter
uma mente agitada, que muitas vezes a leva a se envolver em situações hi-
lárias e embaraçosas (como no episódio da chuva de pudim de ameixa). No
entanto, essa característica nunca abalou sua determinação em trazer as
melhores histórias para o jornal.
Tecknicolor, 17pt
P2, H3, R1; 2PA, 25PM, 5PV
Perícias: Arte, Influência, Mística
Vantagens: Qareen; Famosa, Ilusão, Inofensiva, +Mana
CAPÍTULO 6

Desvantagens: Fracote, Indecisa


Técnicas: Encantar, Inspirar

260
Operação ARSENAL
No futuro da Terceira Convergência, as artes marciais atingiram um
novo patamar de poder e explosão. Alguns dizem mesmo que elas desperta-
ram: capacidades extraordinárias e sobre-humanas, antes relegadas a len-
das e histórias de fantasia, voltaram a ser possíveis — e até razoavelmente
comuns. Simples torneios escolares se tornam muito mais emocionantes
quando seus participantes disparam bolas de energia e criam ondas de cho-
que com o impacto dos golpes!
Com isso, torneios de luta tornaram-se também um entretenimento
muito popular, talvez o principal esporte competitivo da nova era. Grandes
campeonatos são transmitidos para o mundo todo, e seus competidores
possuem glamour e prestígio de astros internacionais. Para sustentá-los e
revelar talentos, foi organizada toda uma rede de competições menores e
locais, com prestígio e fama variáveis, onde os aspirantes começam seus
passos rumo ao estrelato.
Nenhum evento é mais prestigiado, no entanto, que o grande Torneio
da Ilha do Martelo, realizado a cada dois anos em uma ilha isolada no
Oceano Pacífico. Transmitido mundialmente, é o acontecimento esportivo
mais esperado, assistido e comentado por todos os habitantes da Terra.

A Ilha do Martelo
Apesar da fácil identificação, por seu formato peculiar, ninguém sabe
ao certo a origem desta ilha. O lugar simplesmente não constava em ma-
pas antes da Terceira Convergência; se teria sido transportada para cá,
ou surgiu por ocorrência de algum outro evento natural ou sobrenatural,
impossível dizer.
Cerca de trinta anos atrás, artistas marciais e combatentes de todo o
mundo receberam correspondências misteriosas em um envelope púrpu-
ra, lacrado com um selo trazendo o emblema de um martelo. Dentro, ins-
truções para chegar ali por céu ou mar, e um convite para participar do
primeiro Torneio da Ilha do Martelo.
Aqueles que aceitaram foram recebidos em instalações elegantes, com
suítes luxuosas, academias para treinos — e dúzias de arenas especiais em
vários pontos da ilha, onde combates podiam ocorrer em ambientes diver-
sificados. A maior delas, conhecida como a Grande Arena, é sediada em
um estádio com arquibancadas e telões, localizada no ponto exato em que
a cabeça do martelo encontra sua base. Serve como centro ao redor do qual
todos os combates periféricos são organizados.
Desde então essa estrutura se expandiu, e hoje conta ainda com hotéis
luxuosos, restaurantes de prestígio internacional, e mesmo lojas de con-
veniência e souvenires. No entanto, viagens só são possíveis durante o tor-
neio, seja para competir ou assistir aos combates; a ilha não recebe visitan-
tes em nenhuma outra época, mantendo apenas uma pequena população
local — composta, em sua maioria, por membros do exército ARSENAL.
Todos que visitaram a ilha concordam que há algo estranho ali, algum
poder sobrenatural pairando no ar, sentido sobretudo por praticantes de
artes marciais. Uma espécie de faísca ou centelha que inflama seus espíritos
e corpos, impelindo a combater com mais vontade, vigor e ferocidade. Não
à toa, seus embates são especialmente disputados e violentos, considera-
dos o ápice do circuito de lutas esportivas internacionais.

O Torneio
Apenas os maiores lutadores do mundo são convidados a participar do
Torneio da Ilha do Martelo. Os critérios exatos de seleção, no entanto, não
são claros: campeões de modalidades importantes esperam ansiosos pelo
envelope que nunca chega, enquanto outros que nunca participaram de
competições oficiais, como membros de forças armadas, podem ser sur-
preendidos com o convite fechado sobre a mesa de trabalho.
Causa mais confusão ainda que lutadores de qualquer arte marcial po-
dem ser convidados. Mesmo praticantes de combate armado, como esgrima,
arquearia e até armas de fogo! Seria absurdo em outros tempos, verdade;
mas no mundo pós-Convergência, com seres que esquivam de balas e dispa-
ram raios pelas mãos, uma metralhadora não oferece tanta vantagem assim.
Para os fãs, claro, essa desordem é pouco importante, e serve para au-
mentar a aura de mistério. Há quem ganhe grandes somas apenas apostan-
do em quem vai ser convidado!
Uma vez que aceitem o convite e sigam para a ilha — com despesas pagas
pela organização —, os lutadores são recebidos com toda pompa e luxo, aloca-
dos em hotéis para que possam se concentrar nos treinamentos e combates.
O torneio em si é dividido em duas fases principais: de grupos e individual.
Na fase de grupos, os combatentes formam equipes de até cinco mem-
bros, escolhidos pelos próprios participantes ou aleatoriamente pela orga-
nização. São então dispostos em chaves eliminatórias, cada fase reduzindo
o número de grupos à metade; a equipe que vence a maior parte dos ad-
CAPÍTULO 6

versários passa adiante, enquanto o grupo derrotado é desclassificado por


inteiro (incluindo aqueles que venceram seus duelos).

262
Quando restam quatro equipes, começa a fase individual; membros de
cada equipe lutam entre si até restarem dois finalistas. Estes preenchem as
chaves do torneio final, em lutas 1x1 na Grande Arena da Ilha do Martelo,
até que reste apenas um vencedor.
Mas claro que o torneio não se encerra aí! Ao campeão é dada uma
escolha: uma fortuna em dinheiro… ou a oportunidade de enfrentar o pró-
prio senhor da Ilha do Martelo em combate individual! Se vencer, tomará
seu lugar como o novo governante e general do exército local.
Desde o início do torneio, apenas uma vez o senhor da ilha foi desa-
fiado e vencido.

O Exército ARSENAL
O exército independente conhecido como ARSENAL é uma força atu-
ante na Terra desde a Terceira Convergência. Talvez a maior e mais po-
derosa força de mercenários do mundo, participou de eventos definidores
da situação política atual do planeta, algumas vezes ajudando grupos de
heróis, outras como seus adversários.
No comando está o misterioso General Púrpura, assim chamado pela
cor da armadura que utiliza em conjunto com um gigantesco martelo de
batalha. Não se sabe seu verdadeiro nome ou origem, apenas que chegou
à Terra durante a Terceira Convergência. Passou então a reunir o exército
que ficaria conhecido como ARSENAL.
Dez anos atrás, o General teria recebido o convite misterioso e partici-
pou do Torneio, sagrando-se campeão. Diante da oferta de enfrentar o anti-
go senhor da ilha, aceitou sem hesitar. O combate ainda é lembrado como
um dos maiores e mais ferrenhos já realizados em toda a história da Terra,
transmitido ao vivo em rede mundial e até hoje compartilhado em serviços
de streaming. Ao fim, com a Grande Arena em ruínas, o líder da ARSENAL
levantou-se como o único sobrevivente, na primeira e única vez em que o
comando da ilha trocou de mãos.
Desde então, o General transformou a ilha na base do seu exército e ali
comanda suas atividades. O torneio nunca deixou de ser realizado; embora
muitos questionem o que leva a organizar uma competição que, em última
instância, pode depô-lo do seu posto, parece existir uma força maior que o
obriga a manter a tradição sem interrupções. Mas é certo que o vilão tem
objetivos maiores, o que preocupa organizações internacionais. Por isso, é
comum que lutadores convidados sejam abordados para colaborar secreta-
mente nas investigações.
Talvez mais preocupantes que os objetivos secretos do General sejam
os vários mechas gigantescos, posicionados à volta da Grande Arena…

Personagens
Artista Marcial
Com a Terceira Convergência, as artes marciais ganharam outro pata-
mar. Em meio às movimentadas ruas das cidades, em galpões abandona-
dos, torneios abertos que movimentam multidões ou mesmo ringues ile-
gais do submundo, lutadores habilidosos se enfrentam todos os dias, pelos
mais diversos motivos. Combinando pura técnica de combate com poderes
surpreendentes e até magia, artistas marciais estão a todo momento colo-
cando suas capacidades em prática.
Artista Marcial, 11pt
P3, H2, R4; 3PA, 10PM, 20PV
Perícias: Luta
Vantagens: Ataque Especial (Potente), Mentor
Desvantagens: Código do Combate
Soldado ARSENAL
O Exército ARSENAL é o mais temido e requisitado grupo mercenário
da Terceira Convergência. Frequentemente está presente em conflitos atu-
ando ao lado de exércitos nacionais ou particulares; outras vezes, podem
ser encontrados em missões independentes, para avançar nos objetivos
misteriosos do seu líder, o enigmático General Púrpura.
Muitos tipos de personagens fazem parte do Exército, divididos em di-
versas unidades, com as mais variadas origens, poderes e peculiaridades.
Os destacamentos mais simples costumam ser formados por soldados de
CAPÍTULO 6

infantaria, em geral recrutas em treinamentos com poucas habilidades de


combate, mas que podem representar perigo quando em grandes quantida-

264
des. Comandando um grupo destes, é comum que haja um soldado de elite,
capaz de representar um perigo um pouco maior.

Infantaria, 2pt
P1, H1, R0; 1PA, 5PM, 1PV
Poder Único: Tropa. Quando lutam em grandes quantidades, soldados de
infantaria podem agir como um único personagem, somando o seu Poder e
PV. Seis soldados, por exemplo, poderiam agir como um único personagem
com P6 e 6PV. Quando agem assim, não fazem movimentos, mas podem fa-
zer com uma única ação um ataque contra cada adversário, até no máximo
a quantidade de soldados reunidos (role o teste de ataque apenas uma vez,
e cada oponente faz o seu teste de defesa separado). A cada PV perdido, um
soldado é derrotado, e o Poder diminui de acordo. Enquanto houver pelo me-
nos dois soldados para cada cada inimigo, todos os seus ataques têm Ganho.

Elite, 9pt
P2, H2, R2; 1PA, 10PM, 10PV
Perícias: Luta.
Vantagens: Ataque Especial (escolha um entre: Distan-
te, Perigoso, Poderoso, Potente), Defesa Especial (es-
colha uma entre: Blindada, Robusta, Tenaz).
Poder Único: Comandar. Quando comanda soldados de infantaria, o sol-
dado de elite pode usar um movimento, uma vez por rodada, para
dar uma ordem a um deles. Até o seu próximo turno, um de
seus testes de ataque ou defesa, à sua escolha, tem Ganho.
Arauto do ARSENAL
Convites para participar do torneio alcan-
çam os lutadores de formas diversas. Uma
das mais conhecidas é por meio dos Arautos:
eles surgem e desafiam o candidato para
um combate, sem qualquer explica-
ção. Apenas depois da batalha,
independente do desfecho,
o Arauto entrega o convite.
Rumores dizem que este
é um modo de obter mais
informações sobre o estilo
de combate de cada lutador.
O MUNDO DE 3DET VICTORY

Arauto do ARSENAL, 12pt


P3, H3, R4; 3PA, 15PM, 20PV
Perícias: Luta.
Vantagens: Acumulador, Forte
Desvantagens: Código
do Combate

265
Servo da Centelha
Lutadores na Ilha do Martelo costumam mencionar uma sensação es-
tranha, uma espécie de centelha ou faísca que arde em seus corpos e im-
pele a lutar com mais intensidade, vigor e violência. Relatos semelhantes
existem fora da ilha, embora nunca sejam tão potentes — uma energia que
surge sozinha em guerreiros de alto nível, quando entram em um transe de
batalha intenso, em que nada mais importa além de vencer.
Com tais relatos, surgiram também aqueles que servem a este fenômeno,
perseguindo-o em seus treinamentos e combates. São lutadores fanáticos, fo-
cados apenas em lutar e tornarem-se melhores, por vezes sem entender real-
mente o que impele a sempre buscar o mais forte.
Servo da Centelha, 15pt
P4, H2, R4; 4PA, 10PM, 20PV
Perícias: Luta, Percepção
Vantagens: Cura, Defesa Especial (Tenaz), Devoto (promover o Torneio da
Ilha do Martelo e garantir seu funcionamento), Resoluto
Desvantagens: Código do Combate e da Derrota
Técnicas: Monasticismo
Rin Asakusa
Última campeã do Torneio do Martelo, Rin é filha de uma diplomata ja-
ponesa e um atleta brasileiro. Praticante de várias artes marciais tradicionais,
como caratê, judô e aikidô, desenvolveu um estilo próprio misturando golpes e
movimentos de todos, além de malícia e ginga de uma infância nas ruas.
Rin aprendeu a lutar ainda adolescente, como forma de lidar com o
bullying que sofria por estar constantemente mudando de escola, acompa-
nhando as viagens dos pais, e ser sempre a aluna estrangeira estranha onde
quer que chegasse. Solitária, começou a competir em torneios clandestinos —
e, já adulta, no grande circuito mundial patrocinado pelo Exército ARSENAL.
No último torneio surpreendeu a todos ao vencer, em sua primeira parti-
cipação, nomes muito mais experientes. Após derrotar a guerreira Arcanau-
ta Kel na final, abdicou de enfrentar o próprio General Púrpura para receber
o prêmio em dinheiro — de que precisava para garantir o tratamento da irmã
Emi, de dez anos, portadora de uma doença rara. Frequentemente se per-
gunta sobre ter feito a escolha certa, enquanto lida com os desafios diários
de lutadores que querem vencê-la atrás de renome e fama.
Rin Asakusa, 19pt
P4, H4, R3; 4PA, 20PM, 25PV
Perícias: Luta, Manha
Vantagens: Ataque Especial (Potente, Poderoso), Defesa Especial (Tenaz),
Maestria (Luta), +Vida
CAPÍTULO 6

Desvantagens: Protegida (Emi Asakusa)


Técnicas: Queimar o Cosmo, Rajada de Golpes

266
Shin
Reconhecido como prodígio desde a infância, Shin tornou-se uma pe-
quena celebridade no Ginásio Ninja Akibara ao receber uma bolsa de estu-
dos aos quatorze anos. Decidido a tirar proveito máximo da oportunidade,
destacava-se com frequência entre os melhores. Tudo parecia encaminhá-lo
para uma carreira brilhante no mundo da espionagem e artes ninja.
Mas tudo acabou em um incidente misterioso, quando desafiou ordens su-
periores, colocou colegas em risco e terminou expulso da UniPotência, poucos
meses antes de se formar. Sem rumo, passou a atuar como mercenário inde-
pendente, sem mestre, também lutando em torneios clandestinos para ganhar
a vida. Até que, destacando-se em um torneio na Ilha do Martelo anos atrás, foi
convidado a permanecer como membro do Exército ARSENAL.
Esta é, ao menos, a história que o próprio Shin conta aos berros sempre
que questionado por outros soldados. Rumores dizem que tudo não passa
de uma farsa; ele está na verdade infiltrado para cumprir uma missão se-
creta. Se o próprio General Púrpura sabe disso, é um mistério.
Shin, 20pt
P3, H5, R3; 3PA, 25PM, 15PV
Perícias: Luta, Manha
Vantagens: Ágil, Ataque Especial (Distante, Perigoso, Penetrante), Defesa
Especial (Esquiva), Maestria (Manha)
Desvantagens: Infame
Técnicas: Ninjutsu, Rajada de Energia (Ryuujin no Kunai)
Karator
O metaliano Karator chegou à Terra anos antes
da Terceira Convergência, em uma missão para
proteger o segredo da existência de seu
mundo natal. Porém, um acidente
acabou fazendo com que
perdesse contato com sua
espécie. Consumido
pela solidão, Karator
gradualmente foi
perdendo a
memó-
ria e
enlou-
que-
cendo.

267
Sem qualquer referência ou identidade neste novo mundo caótico e co-
lorido, passou a lutar em torneios clandestinos, com a fúria de um cruzado
em nome de um misteriosa Rainha que vê apenas em alucinações, tentan-
do canalizar sua raiva e confusão com batalhas brutais, onde seus instintos
sobrepõem à racionalidade que uma vez possuiu.
Karator, 18pt
P4, H2, R5; 4PA, 10PM, 25PV
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Alien (Forte); Ataque Especial (Poderoso, Titânico), Defesa Es-
pecial (Reflexão, Robusta), Imune (Abiótico), Sentido (Radar)
Desvantagens: Amnésia, Assombrado –1, Fraqueza (água)

Tormenta ALPHA
No mundo da Terceira Convergência, Tormenta ALPHA é o maior fenô-
meno dos jogos eletrônicos. Este VRMMORPG — jogo de RPG massivo multi-
jogador de realidade virtual — conta com mais de cem milhões de jogadores
ativos, e sabe-se lá quantos inativos. Piadas exageradas entre os fãs dizem
que todos os habitantes do planeta têm uma conta, e alguns fora dele!
O jogo se passa em uma terra fantástica chamada simplesmente O Rei-
nado, levemente inspirada (embora com muitas, erm… liberdades artísticas)
na idade média terrestre. Há castelos e cavaleiros, e também magia, dra-
gões, elfos e outros seres fantásticos. E metrópoles enormes, barcos voado-
res, robôs tecnomágicos. E muito mais!

PantheonSoft Co. Ltd.


Tormenta ALPHA foi desenvolvido e é administrado pela empresa de jo-
gos e softwares PantheonSoft. Originalmente uma pequena desenvolvedora
em uma garagem apertada, logo se expandiu com o sucesso do jogo. Hoje
ostenta o título de maior e mais próspera empresa de games no mundo.
Muito de seu domínio deveu-se ao gênio dos fundadores, Robson Ni-
chts e Martha Leer. O casal provocou uma revolução em hardware com
a invenção dos Óculos PORTAL (Projetor Onírico de Roto-Transversalidade e
Amplitude Lateral), desenvolvidos a partir de tecnologia extraída das Arcas.
Embora jogos de realidade virtual já existissem, os novos modelos trouxe-
ram altíssimos níveis de realismo e intensidade, usando magia ilusória (isto
é, ciência de geração de imagens até então desconhecida) para projetar o
mundo de jogo diretamente na mente do usuário.
O resultado seria uma imersão profunda, incomparável a tudo que veio
antes. Usar o PORTAL seria como imergir em outra realidade, com outras
leis e parâmetros físicos. Pelo menos, em teoria.
O primeiro VRMMORPG empregando o novo hardware (hoje conheci-
do como Tormenta 1.0) foi um fracasso total. Era ainda uma tecnologia inci-
CAPÍTULO 6

piente, os dispositivos falhavam, a própria ciência (magia) envolvida e seus


efeitos colaterais não eram plenamente compreendidos. Houve incidentes

268
em que jogadores ficaram “presos” na ilusão do jogo, incapazes de voltar a
perceber o mundo real.
Em meio à avalanche de reportagens sensacionalistas, investigações
policiais e processos indenizatórios, Nicht e Leer recuaram. Os óculos fo-
ram retirados do mercado, novas pesquisas buscaram corrigir seus bugs.
Retomaram uma versão anterior do game — a versão Alpha, alcunha que se
manteve no título desde então —, refazendo tudo a partir dali.
Então veio o grande relançamento e o sucesso. As falhas haviam sido
eliminadas, o projetor de ilusões funcionava perfeitamente. Grandes ga-
mers e influencers declararam ser a melhor experiência de suas vidas. O
renascido Tormenta Alpha apagaria por completo as lembranças ruins do
game original, arrebanhando uma legião de assinantes e trazendo fortunas
para a Pantheon, hoje líder em entretenimento eletrônico mundial.
O casal Nichts e Leer retirou-se da vida pública pouco antes de Tor-
menta Alpha atingir a marca de dez milhões de jogadores. Ninguém sabe
onde estão ou o que fazem hoje; alguns apostam que desenvolveram, em
segredo, uma tecnologia para abandonar em definitivo o mundo real e vi-
ver apenas dentro do jogo. A própria Pantheon é hoje administrada por um
conselho de vinte executivos, que tomam todas as decisões burocráticas e
orientam as equipes de desenvolvedores, apenas repassando aos fundado-
res sua parcela nos lucros.

O Reinado
Qualquer semelhança entre Tormenta ALPHA e qualquer outro mundo
além-Convergência é pura coincidência. Não há nenhuma relação. Se hou-
vesse, ninguém saberia.
Dentro do jogo, o hub principal é a grande metrópole de Valkaria. Uma
cidade enorme, tomada de arranha-céus anacrônicos e veículos voadores
mágicos nos céus; nenhum, no entanto, é mais impressionante que a gran-
de estátua da deusa com quem a cidade divide o nome, padroeira da huma-
nidade e sua ambição de conquista e progresso.
Ali é onde novos jogadores surgem após completar o registro e criar um
personagem, mas veteranos também encontram muito o que fazer, exploran-
do seus becos e esgotos repletos de perigos, completando suas quests urbanas.
Há também dois hubs secundários dentro da cidade, com suas próprias linhas
de missões e histórias: o distrito étnico de Nitamu-ra e a Academia Arcana.
Deixando a metrópole, o mapa-múndi d’O Reinado se abre para ser ex-
plorado, com ermos selvagens, planícies extensas e uma infinidade de mas-
morras, ruínas e outros locais tomados de monstros, perigos e tesouros. As
vizinhanças da capital são muito frequentadas, jogadores casuais encontram
ali conteúdo para anos de aventuras. Para os que querem mais, atualizações
e expansões aumentaram a área de jogo, com novas cidades adicionadas.
A primeira expansão trouxe Malpetrim. Cidade pesqueira e rústica,
de aventureiros embrutecidos, cercada de masmorras e áreas infestadas
de monstros. Mais tarde chegaria Vectora, incrível cidade mercante voado-
ra, acessível apenas durante eventos especiais no jogo. Então lugares como
Quelina, refúgio secreto de piratas e aventuras marítimas. Smokestone,
cidade de pistoleiros foras-da-lei. E tantos outros focos de missões.
Dizem que alguns Viajantes acham o mundo de Tormenta ALPHA fami-
liar. Quase como se tivesse semelhanças como sua terra natal, se ainda hou-
vesse qualquer lembrança de tal lugar em suas mentes. Verdade ou não, esses
jogadores às vezes conseguem prever reações de NPCs, adivinhar fraquezas
de chefes, ou deduzir o conteúdo de missões antes que sejam lançadas. Não é
surpresa que estejam nas posições mais altas dos placares mundiais.

As Zonas Vermelhas
Apesar do sucesso mundial, nem tudo é belo e seguro no Reinado vir-
tual de Tormenta ALPHA. De fato, desde sua esquecida e malfadada versão
1.0, é possível que esteja voltando a ser um mundo de problemas.
Certos pontos do extenso mapa-múndi passariam a mostrar compor-
tamento estranho. Surgiriam áreas tomadas de códigos defeituosos, cau-
sando lentidão e travamentos. Encontros com monstros aleatórios também
são afetados — as criaturas locais têm parâmetros sem sentido, armas e
perícias não causam seus efeitos normais. Além disso, tais seres exibem
gráficos danificados, pixelizados ou borrados: quase como se os sistemas
de magia ilusória estivessem se recusando a vita-los por completo.
As partes defeituosas surgem e persistem por semanas, forçando os
jogadores a vita-las, até que eventualmente somem. Por sua sinistra colo-
ração ferruginosa no mapa-múndi, tais regiões ficariam conhecidas nos
fóruns como Zonas Vermelhas.
Muitos rumores já se espalharam na comunidade de jogadores, tentan-
do decifrar o que são e para que servem. As teorias são variadas e coloridas.
Alguns suspeitam ser parte de uma campanha viral para uma nova expan-
são, atiçando a curiosidade por novos inimigos, mapas e tesouros. Outros
afirmam ser bugs comuns provenientes das últimas atualizações, que de-
vem estar sendo investigados e apagados conforme descobertos.
Mais alarmantes são os boatos sobre jogadores que, após percorrer as
Zonas Vermelhas e fazer contato com suas criaturas perniciosas, teriam so-
frido efeitos colaterais — além de dificuldades para desconectar da ilusão,
como acontecia na versão 1.0. Questionada, a Pantheon manteve silêncio,
atribuindo tais casos a exageros de jogadores compulsivos.
De concreto, a desenvolvedora passou a restringir acesso às Zonas Verme-
lhas através de meios diversos, como paredes invisíveis, guardiões NPCs inven-
cíveis e mesmo GMs advertindo jogadores que cheguem muito perto. Existe
pressão de todas as partes, desde especialistas em saúde a Viajantes amedron-
tados com “algo”, para um desligamento total dos servidores. Até agora os ad-
vogados da empresa conseguiram impedir essa grande perda de lucros.
Nichts e Leer têm sido procurados para opinar, até agora sem sucesso.
O MUNDO DE 3DET VICTORY

Personagens
Toscos
RPGs do passado ofereciam goblins e orcs como inimigos “bucha de
canhão”, enfrentados aos montes por jogadores de nível baixo para ganhar
níveis e então procurar desafios maiores. Mas isso se tornou um problema
na Terceira Convergência, quando membros dessas mesmas raças passaram
a existir de verdade! Movimentos e ONGs protestaram contra a retratação

271
destes grupos marginalizados. Tais criaturas passaram a aparecer cada vez
menos como vilões e oponentes, e mais como raças jogáveis e heróis.
Os inimigos mais frequentes no jogo, assim, passaram a ser os toscos
— criaturas artificiais, bestiais e sem mente, criadas por magia profana.
Capazes de usar armas simples como porretes, espadas rústicas ou as pró-
prias garras e mordidas.
Tosco, 5pt
P2, H1, R1; 2PA, 5PM, 5PV
Perícias: Luta
Vantagens: Construto; Sentido (Infravisão)
Desvantagens: Maldição (nunca recupera PV, mesmo com conserto)
Jogadores
Muitos jogadores diferentes exploram os cenários d’O Reinado. Toda
equipe equilibrada conta com pelo menos um dos quatro tipos mais co-
muns de aventureiro: DPS (Dano Por Segundo) Físico, DPS Mágico, Suporte
e Tanque. Estes são exemplos de personagens para cada tipo, já conectados
com alguns dos hubs principais de Tormenta ALPHA.
Pirata de Quelina (DPS Físico), 13pt
P3, H2, R3; 3PA, 10PM, 15PV
Perícias: Luta, Manha
Vantagens: Minotauro; Arena (Água), Ataque Especial (Penetrante)
Desvantagens: Infame
Técnicas: Rajada de Golpes

Mago da Academia Arcana (DPS Mágico), 13pt


P2, H4, R1; 2PA, 30PM, 5PV
Perícias: Mística
Vantagens: Fada (Magia); +Mana
Técnicas: Bola de Fogo, Poeira Glacial ou Relâmpago (escolha uma); Raio
Místico

Clérigo de Valkaria (Suporte), 13pt


P2, H2, R3; 2PA, 15PM, 15PV
Perícias: Luta, Mística
Vantagens: Cura, Devoto (sempre buscar aventuras e missões perigosas),
Magia
Desvantagens: Maldição (não pode viver mais de um mês no mesmo lugar)
Técnicas: Inspirar

Samurai de Nitamu-ra (Tanque), 13pt


P2, H2, R4; 2PA, 10PM, 20PV
Perícias: Luta
Vantagens: Kemono (Vigoroso, Antipático); Defesa Especial (Proteção, Pro-
vocação, Robusta), +Vida
Desvantagens: Código da Honestidade

Avelle d’Elchiori
Avelle atualmente lidera a Sociedade das Penas Púrpuras, a mais co-
nhecida guilda de jogadores de Tormenta ALPHA. Moreau-coruja arcanista,
assumiu o manto depois que a líder anterior desapareceu misteriosamente
ao fazer contato com uma Zona Vermelha. Mas já era figura conhecida e
respeitada antes disso, pelo auxílio que prestava a novos jogadores — e por
liderar raids hoje consideradas lendárias. Ainda detém o recorde de vitória
mais rápida contra o Arquilich.
Ninguém sabe quem é Avelle fora do jogo. Seu nome verdadeiro não é
conhecido, não se sabe a que raça pertence, o gênero com que se identifica,
ou o local onde mora. Há mesmo quem diga ser uma inteligência artificial
criada pela PantheonSoft para guiar novos jogadores! Outros apostam em
pessoas famosas tentando manter o anonimato, como Arturo Amon, Niele
da Holy Avenger, ou até a própria Vitória.
Avelle d’Elchiori, 23pt
O MUNDO DE 3DET VICTORY

P2, H4, R3; 2PA, 30PM, 15PV


Perícias: Mística, Percepção
Vantagens: Kemono (Gênie, Frágil); Ataque Especial (Distante, Preciso),
Magia, +Mana, Famose, Voo
Desvantagens: Atrapalhade, Código dos Heróis
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Invocar Elemental, Poei-
ra Glacial, Raio Místico, Setas Infalíveis de Petrovna

273
Criatura das Zonas Vermelhas
Ao adentrar uma Zona Vermelha, os jogadores podem se deparar com
criaturas aberrantes que desafiam a lógica e normalidade. Essas criaturas
são conhecidas por possuírem poderes bizarros e glitches que causam dis-
torções na sua própria existência virtual, até interferindo nos poderes dos
jogadores. Isso faz com que apenas uma seja ameaça formidável.
Suas habilidades podem variar muito, desde esticar a distâncias impos-
síveis até manipular a gravidade. Outras se multiplicam em cópias idênticas,
ou estão ao mesmo tempo em diferentes linhas temporais. Confrontos com
esses seres são imprevisíveis, mesmo para jogadores veteranos com perso-
nagens de níveis altos: por isso, é fortemente recomendado evitar as Zonas
Vermelhas a qualquer custo.
Criatura das Zonas Vermelhas, 25pt
P3, H3, R6; 3PA, 15PM, 30PV
Perícias: Luta
Vantagens: Aberrante (Luta); Acumulador, Alcance, Anulação, Ataque Es-
pecial (Poderoso), Cópia, Golpe Final, Imune (Abiótico), +Membros, Puni-
ção (qualquer de –1 ponto), Sentido (Radar)
Desvantagens: Ambiente (Zonas Vermelhas), Aura –2, Diferente
Técnicas: duas técnicas comuns quaisquer
Moderadores
Moderadores são membros da administração da PantheonSoft, res-
ponsáveis por monitorar e punir jogadores que desrespeitam os termos
de serviço de Tormenta ALPHA. Com poderes supremos de restrição e su-
pressão, eles podem suspender ou até banir jogadores nocivos.
São geralmente encontrados em áreas centrais dos hubs do jogo, mas
são capazes de acessar quaisquer locais nos mapas do mundo, onde po-
dem ser chamados para intervir em situações problemáticas relatadas pe-
los jogadores. Além de suas habilidades de punição, moderadores também
podem oferecer orientação e suporte, auxiliando na solução de conflitos e
esclarecendo sobre as regras do jogo.
Moderador, 26pt
P3, H4, R3; 3PA, 30PM, 15PV
Perícias: Influência, Luta, Saber
Vantagens: Anulação, Base (Central de Moderação), Cura, Defesa Especial
(Proteção, Provocação, Tenaz), Devoto (proteger as regras do jogo), Imortal,
Irresistível, +Mana, Paralisia, Punição (Pacifista –2), Telepata, Teleporte
Desvantagens: Código dos Heróis e 1ª Lei de Asimov (aplicada a jogadores
de Tormenta ALPHA)
Poder Único: Martelo do Ban. O moderador gasta um movimento para ma-
CAPÍTULO 6

terializar um martelo de energia, com que pode atacar um personagem loga-


do. Caso acerte, não causa dano, mas desconecta o jogador dos servidores de

274
Tormenta ALPHA e torna impossível conectar novamente, por período deter-
minado pelo moderador (uma semana é o tempo padrão).
Dragão Feral
Oriundos do mundo misterioso além das Arcas, dragões são criaturas
majestosas, dotadas de inteligência, carisma e não pouco poder mágico.
Pelo menos, na maioria das vezes: muitos são pouco mais que animais sel-
vagens, grandes feras no topo da cadeia alimentar de diversos ambientes
inóspitos e violentos.
Por serem impressionantes e intimidadores, vários tipos de dragões
ferais são chefes comuns em missões de Tormenta ALPHA. Aguardam no
final de grandes redes de túneis, caminhos sinuosos nas montanhas, ou
no coração profundo de florestas densas. São o último desafio antes de um
grande tesouro, ou item necessário para avançar nas diversas linhas narra-
tivas que compõem o jogo.
Dragão Feral, 28pt
P6, H4, R5; 6PA, 20PM, 25PV
Perícias: Luta, Percepção
Vantagens: Alcance, Arena (seu covil), Ataque Especial (Área, Distante, Poten-
te ×2), Defesa Especial (Blindada), Sentido (Infravisão, Radar), +Vida, Voo
Desvantagens: Diferente
Arquilich
O Arquilich é uma figura lendária em Tormenta ALPHA, uma criatura
de poderes arcanos sombrios e imortalidade. Outrora um mago já podero-
so, passou por um processo de transformação em morto-vivo, com o intuito
de estender sua vida indefinidamente, mas ainda mantendo seus poderes
e astúcia maligna. Agora, comanda incontáveis criaturas das trevas de seu
trono, na Cidade-Necrópole.
Derrotar o Arquilich é uma raid de nível alto, exige um grande grupo de
jogadores agindo em conjunto. Os tanques devem atrair a atenção da cria-
tura, absorvendo seus ataques poderosos, enquanto os DPS se concentram
em causar danos massivos. A sincronização de ataques físicos e magias é
crucial. Além disso, os jogadores devem lidar com as armadilhas e servos do
Arquilich, que atuam distraindo e prejudicando a equipe. Somente através de
cooperação, estratégia e trabalho em equipe, os jogadores têm a chance de
derrotar essa entidade sombria e garantir a vitória.
Cada vez que é derrotado, o Arquilich e a Cidade-Necrópole ressurgem
O MUNDO DE 3DET VICTORY

após 1D dias, em algum outro mapa. Existem rumores sobre um artefato


lendário, chamado Filactéria, que conteria a alma do vilão. Se esse item for
destruído, o Arquilich poderia ser derrotado de uma vez por todas. Mas não
existem registros que comprovem a existência desse artefato.
Arquilich, 55pt Sugoi
P6, H8, R6; 6PA, 90PM, 30PV
Perícias: Mística, Percepção

275
Vantagens: Alcance, Arena (Cidade-Necrópole), Ataque Especial (Penetran-
te, Preciso), Cópia, Defesa Especial (Reflexão), Desgaste, Imortal, Imune
(Abiótico, Doenças, Resiliente), Maestria (Mística), Magia, +Mana ×5, Parali-
sia, Riqueza (Sugoi), Sentido (Radar), Teleporte, Voo
Desvantagens: Sem Vida
Técnicas: Bola de Fogo, Grimório Debilitante, Metamagia, Poeira Glacial,
Relâmpago

Outros Núcleos
Os cinco núcleos principais são os maiores e mais importantes em Era
das Arcas, mas definitivamente não os únicos possíveis. Praticamente tudo
que você imaginar pode existir em algum lugar no mundo louco da Tercei-
ra Convergência. Conspirações de ordens secretas de feitiçaria? Caçadores
de monstros gigantes nas ruínas de metrópoles pré-Convergência? Robôs
tecnomágicos gigantes jogando futebol em Marte? Vampiros que fazem te-
rapia? Vampiros de Marte na terapia enfrentando monstros gigantes em robôs
criados por organizações secretas de magia? Ora, por que não?
A seguir, sugestões para outros ambientes, ideias de histórias e aventu-
ras. Desenvolva, use como inspiração, misture com os núcleos anteriores,
faça como quiser. Divirta-se!

Timbuktu, a Metrópole dos Sábios


A UniPotência pode ser a universidade dos heróis no novo mundo —
mas, quando o assunto é estudar as Convergências, o maior centro acadê-
mico fica em outro continente: a África.
Na cidade histórica de Timbuktu, no Mali, está uma das universidades
mais antigas do mundo, a Universidade de Sancoré. Logo que a Terceira
Convergência ocorreu, estudiosos do mundo todo surpreenderam-se em
descobrir que havia registros de sábios medievais estudando eventos se-
melhantes no passado. Muito (se não quase tudo) do que se sabe sobre a
Primeira e Segunda Convergências, bem como eventos menores que ocor-
reram entre elas, deve-se a estes tratados.
Com a descoberta, um grande influxo de cientistas e pesquisadores to-
mou a cidade. Arcas logo foram descobertas nas regiões próximas e, com
elas, veio também o desenvolvimento tecnológico. Timbuktu é, hoje, uma
das cidades mais avançadas do mundo, mas que não esqueceu suas ori-
gens. Um lugar onde tecnologias de ponta recém-extraídas das Arcas se
encontram com as tradições milenares dos povos locais, e o conhecimento
de cientistas convive em harmonia com a sabedoria ancestral dos griôs.

As Terras Convergidas
Nenhum lugar do mundo sofreu mais com a Terceira Convergência
que a América do Norte. Pouco depois do ataque de K’thanoa, diversas Ar-
cas foram descobertas no continente. No entanto, a exploração desenfrea-
da por empresários famintos por novas tecnologias causou uma catástrofe:
um desequilíbrio dimensional inverteu a direção dos glifos de entrada, fa-
zendo monstros emergirem das Arcas!
Em poucos anos, toda a região foi tomada por criaturas monstruosas e
gigantescas, devastando as antigas nações. Povos humanoides ainda exis-
tem, mas isolados em cidades fortificadas, construídas em meio às ruínas
da antiga civilização norte-americana. A mais conhecida é o Forte York,
também chamada Velha Iorque por seus habitantes, onde antigamente fica-
va a maior cidade do continente; hoje, serve de porto seguro na costa leste
para exploradores de ruínas e caçadores de monstros que lá aportam atrás
de seus tesouros esquecidos.

Kamelotia
A Terceira Convergência não trouxe apenas pessoas e criaturas de ou-
tros mundos para a Terra. Em muitos locais, a própria paisagem mudou,
com o rejuvenescimento do solo e retorno de grandes florestas e bosques
antes extintos. Com isso, seres mágicos que habitavam estes locais também
retornaram: elfos, trolls, dríades, dragões, fadas e outros que não chega-
ram à Terra pela Convergência atual, mas descendem dos próprios seres
lendários que viveram séculos no passado.
Talvez o local mais conhecido onde estes seres vivem seja o reino de
Kamelotia, que ocupa boa parte das ilhas onde antes ficava o Reino Unido.
Uma nação colorida, tomada de magia, onde por vezes você se sente em um
antigo reino medieval — exceto por tecnologias mágicas anacrônicas, cons-
O MUNDO DE 3DET VICTORY

trutos místicos e maquinário arcano pesado! É governada pela rainha Mor-


gana Pendragon, que diz ser descendente do próprio Rei Arthur das lendas
e, junto da sua Távola dos Doze Cavaleiros, comanda poderosos mechas de
ferro e magia para proteger seus súditos dos perigos da nova era.

Mechanopolis
Localizada em uma grande ilha no sudeste asiático, a cidade de Me-
chanopolis é o sonho dos tecnófilos: uma enorme metrópole de robôs gi-

277
gantes. Praticamente todas as atividades envolvem maquinário pesado. Há
robôs enormes usados na construção civil; a limpeza urbana é realizada
por construtos com inteligência artificial; polícia, bombeiros e outros ór-
gãos do serviço público possuem mechas humanoides em vez de viaturas e
caminhões; mesmo o transporte público é realizado por grandes máquinas
que lembram animais com quatro ou mais pernas!
No entanto, sob a aparência luminosa de progresso, há também um
lado sombrio. Diferente de metrópoles utópicas como Vallindra, o governo
de Mechanopolis é tomado por denúncias de corrupção e favorecimento de
empresas de tecnologia e construtoras. O ambiente de riqueza das classes
mais altas contrasta com alta criminalidade nos bairros de trabalhadores
pobres. O Ateliê do Dragão de Âmbar, um misterioso sindicato do crime,
domina as ruas — e rumores falam de um grupo rebelde revolucionário nas
montanhas, nos arredores da metrópole. E tudo fica ainda mais complica-
do quando lembramos que eles, também, têm robôs gigantes!

Baronato de Eslovia
O mundo da Terceira Convergência é tomado de luz e utopia, mas ain-
da há pontos de escuridão. O Baronato de Eslovia é um destes lugares.
Localizado na Europa oriental, é um pequeno país autossuficiente,
mantendo contato mínimo com o exterior, envolto em brumas que nunca
desaparecem, bloqueaiam o sol e embaralham sinais digitais. Nas nações
vizinhas são comuns histórias de viajantes que adentram suas fronteiras e
nunca retornam; por causa disso, a grande maioria prefere apenas ignorar
a existência do baronato, deixando-o em um limbo da política internacio-
nal em que não é formalmente parte de nenhum país.
A região é governada desde antes da Terceira Convergência pelo Barão
Vlado von Vodyanoy, que não mede esforços em manter a população apri-
sionada nos limites de seu domínio. Vive em um grande castelo à beira de um
penhasco, que dizem ser estranhamente parecido com algum veículo espa-
cial de grande porte. Ninguém sabe dizer ao certo a sua idade — moradores
locais falam em mais de um século de vida! No entanto, há várias décadas
não é visto pessoalmente, limitando-se a comandar o povo por meio de cons-
trutos mecanizados que colhem taxas e impostos, fazem cumprir as leis em
seu nome, e patrulham as fronteiras para prender aqueles que tentam fugir.

A Casa dos Errabundos


A Casa dos Errabundos é uma taverna lendária entre Arcanautas e todo
tipo de aventureiro, se apresentando como um oásis para aqueles que bus-
cam planejar suas próximas aventuras ou apenas descansar e se divertir. As
paredes são tomadas por quadros de todos os tipos e épocas (há rumores
de que alguns sejam portais planares ou temporais!), e o cardápio parece
sempre ter os pratos preferidos de seus clientes.
A característica mais intrigante da Casa dos Errabundos, no entanto, é
que ela pode aparecer e desaparecer de forma aleatória! A taverna pode ser
encontrada em locais óbvios e facilmente acessíveis, ou ruelas escondidas
nas grandes cidades, ou clareiras remotas de mata virgem. Alguns dizem
que é um local sagrado, protegido por poderes místicos, enquanto outros
afirmam ser amaldiçoada — e seus clientes acabam virando parte do menu.
Quando questionado a respeito, o velhinho Bimbo proprietário do estabe-
lecimento se diverte, confirmando todas as suposições. Seja qual for a ver-
dade, a Casa dos Errabundos é um lugar fascinante e cheio de mistérios, e
destino imperdível para qualquer aventureiro.

Farfalia, a Cidade Viva


Encravada em algum ponto no coração da Floresta Amazônica, a cida-
de de Farfalia é o sonho dos amantes da natureza. Lar dos farfal, espécie
única que evoluiu das plantas até desenvolver formato humanoide, essa co-
munidade vive em total harmonia com o ambiente ao redor, estabelecendo
pactos sagrados com as criaturas elementais da região, que ajudam a nutrir
e proteger. A cidade, no entanto, é muito mais do que aparenta: é a criatura
mais velha de seu povo, uma entidade ancestral crescida por séculos, até
se tornar a própria cidade. Muitas ruas de Farfalia são veias que nutrem as
criaturas da natureza e vários dos seus “prédios” são galhos imensos da
árvore-mãe, cultuada pelos farfal como uma deusa.
Farfalia é conhecida mundialmente pelo avançado conhecimento mé-
dico de seu povo. Mesmo sendo difícil de encontrar, sua fama atrai visitan-
tes variados. Desde dahllan, fadas e elfos, interessados em viver em harmo-
nia com a natureza e aprender com os sábios do povo-planta, até aqueles
O MUNDO DE 3DET VICTORY

em busca de cura para enfermidades complexas e maldições incuráveis.


No entanto, Farfalia também atrai caçadores inescrupulosos, que buscam
extrair seus valiosos recursos naturais. Consciente do equilíbrio entre
compartilhar seus conhecimentos medicinais e preservar a integridade da
árvore-mãe, os farfal protegem seus segredos com vigor, defendendo-se de
invasores e garantindo que seus conhecimentos sejam usados com sabedo-
ria e respeito pelos princípios da natureza.

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FICHA DE PERSONAGEM

Nome

Arquétipo Pts XP

P PA • Vantagens
atuais

H PM •
atuais

R PV •
atuais

Perícias

Desvantagens

Técnicas

Inventário

comuns incomuns raro

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