Morana - NVL 3

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 6

Nome: Morana Hee

Idade: 18
Aniversário: 26/03
Parentesco Divino: Somnus
Parentesco Mortal: Kim Hee Ae ; Ji Jin-Hee
Naturalidade: Coreana
Idiomas Falados: Coreano (nativo), Inglês e russo
Nome do Player: Bê

Nível: 2 HP: 24 CA Base: 11 (15)

Atributos Mod Resistências Mod

Carisma 1513+2H +2 +2* +4

Constituição 10 +0 +2* bônus aula Aki +2

Destreza 13 +1 - +1

Força 8 -1 - -1

Inteligência 15 +2 +2* +4

Sabedoria 17 15+2H +3 - +3

Proficiência: +2

Acrobacia (DES) +1 História (INT) +2 Natureza (INT) +2

Adestrar Animais (SAB) +3 Informática (INT) +2 Percepção (SAB) +3

Arcana (INT) +2 Iniciativa (DES) 0 Persuasão (CAR) +2

Atletismo (FOR) -1 Intimidação (CAR) +4H Prestidigitação (DES) +1

Atuação (CAR) +4T Intuição (SAB) +5H Religião (INT) +2

Enganação (CAR) +2 Investigação (INT) +2 Sobrevivência (SAB) +3

Furtividade (DES) +1 Medicina (SAB) +5T


Conhecimentos
MILITAR
O jogador detentor desse conhecimento possui vantagem em testes que requerem estratégia
e tática, como perceber se há como montar uma armadilha de sucesso.
MEDICINA (SAB)
É a arte de fisiologia e cura. Realizar um bom curativo, primeiros socorros, reanimação e
realizar cirurgias são perícias de medicina.
DIPLOMACIA
O jogador detentor desse conhecimento possui vantagem em situações em que a diplomacia é
crucial, como apaziguar uma briga.

Poderes e Habilidades
A mimir
Esses semideuses podem dormir onde quiserem e quando quiserem. Vezes ao dia igual a
proficiência, enquanto dormem, eles podem passear por aí em forma de fantasma por 1d6
rodadas. Nessa forma ninguém consegue vê-los, nem ouví-los. Seu corpo fica desprotegido. Se
for morto enquanto estiver em projeção, não volta mais e fica vagando por aí, nem no mundo
dos mortos, nem dos vivos, e pode virar um Bicho Papão. Todos os ataques contra seu corpo,
nessa forma (se ninguém estiver protegendo), são com vantagem. Apenas criaturas e monstros
dos sonhos e pesadelos, podem detectá-lo.

Nível 1 – Sonho e Pesadelo


Os filhos de Hipnos constantemente se encontram no mundo dos sonhos onde vivem sua
profunda e criativa imaginação, alguns vivem seus maiores pesadelos sendo mais capazes de
resistir a eles, enquanto outros adaptam sua mente para os mais loucos sonhos.
Deve ser escolhido obrigatoriamente, especificando apenas um em sua ficha
Sonho: +2 em testes para resistir a encantamentos.

Nível 1 – Somnus, e aqueles que dormiram


Proles de Hipnos são mais mortais na hora de castigar os outros por dormirem fora da hora, ou
até mesmo por dormirem em sua presença, recebendo +2 dano em inimigos que estão com a
condição sono, ou dormindo.

Nível 2 – Força Sonhadora


Quando uma cria do Sono luta, ela recebe vantagem em testes de resistência para resistir a
quaisquer efeitos mentais (Testes de resistência a Carisma, Inteligência ou Sabedoria), pois sua
mente está protegida em seu próprio mundo dos sonhos.

Nível 2 – Aura de dormir


Os filhos de Hipnos são capazes de deixar os outros ao seu redor levemente sonolentos.
(Proficiência) vezes ao dia. A cria de Hipnos pode fazer todos em um raio de 3 metros a partir
dele ficarem sonolentos se falharem em um teste de Resistência de Sabedoria CD
10+Modificador de Sabedoria da cria de Hipnos, por 1d4+proficiência turnos. "Sonolento" é
um efeito exclusivo de Hipnos que não concede nenhuma desvantagem aos afetados, mas as
crias de Hipnos recebem os efeitos de quaisquer bônus que se apliquem ao caso dos inimigos
estarem dormindo.

Nível 3 – A Origem
Com esta habilidade, as crias de Hipnos podem controlar os sonhos de outra pessoa e até
mesmo invadi-los, podendo levar uma pessoa consigo. Para ver o sonho dela, todos os
indivíduos precisam estar em contato físico e dormindo. Pode ser usada uma vez ao dia, e
ninguém acorda até que a cria do Sono escolha sair dele. Enquanto estiver nesse mundo, ela
pode recriar qualquer ilusão que quiser, para tentar roubar informação, senhas, segredos, etc.
Lá dentro ela tem vantagem em qualquer teste. Sempre que algo suspeito acontecer que fuja
da realidade, o “alvo” pode fazer um teste de resistência à inteligência contra a CD de
11+Modificador de Sabedoria da cria de Hipnos.

Nível 3 – Luta dos sonâmbulos


As crias de Hipnos desenvolveram uma capacidade única de lutarem completamente
desacordadas, com seus corpos agindo por pura intuição e reflexo. Sempre que alguém atacar
um filho de Hipnos dormindo ou inconsciente, o filho do Sono deve fazer um teste de sorte (CD
10). Se for bem-sucedido, ele poderá realizar toda a luta ainda dormindo ou inconsciente como
se estivesse acordado. Para o filho do Sono, a visão é como se estivesse sonhando uma luta.
Enquanto nesse estado, a cria de Hipnos recebe qualquer bônus normalmente, além de
receber vantagem em testes de resistência à sabedoria.

Animais de Estimação
Milo uma Uroplatus phantasticus mais
conhecida como Lagartixa Satânica Cauda de
Folha, se tornou o animal de estimação da
Morana quando ela fez uma viagem com sua
família para Madagascar e encontrou o
pequeno reptil ferido, desde então o mesmo
se tornou o seu fiel companheiro.

Treinos e Aulas
Aula Bônus Aula Bônus

Aki +2 con

Monstros
Nina
Mitologicos

Melanie Combate armado


Inventário
ITEM QUANTIDADE OBSERVAÇÃO
Foice da 1 Uma foice de fácil manuseio a que permite
Destruição realizar cortes rápidos, essa foice consegue
também redirecionar ataques.

Ataque → 1d20+PROF+DES

Dano → 1d4 → 1d6

FERRO ESTÍGIO
Os equipamentos feitos de ferro estígio são
foscos e sombrios, parecem ser gélidos e
lembram a morte até para os que já estavam
mortos, as armas de Ferro estígio recebem um
bônus de dano de +2 contra seres
submundanos.
ADICIONA:+2 contra Seres Submundanos

Se transforma em um chaveiro

Pistola Beretta 1 BRONZE CELESTIAL


M9A3 Cal 9mm
Tanto armas e escudos de bronze celestial
5" FDE
emitem um leve brilho que pode iluminar até 3
metros de distância e tem efeito especial contra
monstros devido à descendência divina de seu
material.

ADICIONA: +2 contra Monstros

Dano → 1d4

Cartucho com 10 balas que são recarregados no


final do dia.

Dracotatuagem Draco Tatoo: Essa criatura mística tem sua vida


unida ao portador, o portador passa a dividir a
vida com essa criatura, assumindo metade do
HP da portadora no momento em que ela
invocar o dragão. Exemplo: se a portadora tiver
20 de HP, ao invocar o dragão ela passa a ter 10
e o Dragão 10.

Caso tenho sido ferida, ela invoca o dragão com


base na sua vida atual, não na máxima. O dragão
tem RD 5 a dano físico e a dano de fogo.

Comandar o dragão consome uma ação de


movimento, mas invocar ele é uma ação livre.
Ao comandar o dragão ele ganha uma ação
padrão e uma ação de movimento, o ataque,
testes de resistência, e de pericias do dragão e
de sua mestre são os mesmos, porém não se
aplica nenhuma habilidade divina.

Caso sua portadora fique inconsciente, ele passa


a ter apenas uma ação, e faz de tudo para
proteger ela. Caso ele receba dano a ponto de
morrer ou ficar inconsciente, ele apenas volta
para a tatuagem, e se recupera novamente ao
nascer do Sol.

Sua CA é igual a 11+MOD DESTREZA do usuário.

O dragão não pode ser curado.

Caso não morra, nem fique inconsciente, ao


nascer do sol ele recupera seus pontos de vida.

Sarah - Pistola 1 Pistola com material comum/humano adquirida


em missão.

Armadura de 1 4+Modificador de Destreza na CA.


queratina

Personalidade
Morana emana uma aura poderosa e enigmática, refletindo a serenidade e a determinação de
seu pai divino, Plutão. Como líder nata, ela inspira respeito e admiração, tanto no palco quanto
na vida cotidiana. Sua presença magnética e sua voz emotiva hipnotizam o público, enquanto
sua natureza reservada e introspectiva revela uma profundidade emocional incomparável.
Fora dos holofotes, Morana é uma alma solitária, encontrando paz na solidão e força em sua
conexão com o submundo. Apesar de sua intensidade e obstinação, ela valoriza
profundamente seus amigos e aliados leais, cujo apoio é fundamental em sua jornada.

HISTÓRIA
Morana nasceu em um cenário peculiar, uma mistura de deuses e estrelas do entretenimento.
Filha biológica de Somnus, o deus romano do sono, sua vida começou sob uma aura de
mistério e destinação divina. No entanto, seu destino mortal foi traçado de maneira diferente
quando foi adotada por Kim Hee Ae e Ji Jin-Hee, dois renomados atores coreanos, aos seis
meses de idade.

Criada em um ambiente de glamour e arte, Morana foi encorajada desde cedo a seguir os
passos de seus pais adotivos na carreira artística. Rapidamente, ela se destacou como uma
jovem talentosa, exibindo habilidades extraordinárias tanto no palco quanto fora dele.
Contudo, desde tenra idade, Morana percebeu que algo estava diferente nela. Uma aura
densa e misteriosa envolvia-a, despertando o temor de algumas pessoas ao seu redor.

Essa sensação de ser diferente a acompanhou ao longo dos anos, enquanto ela florescia na
cena do entretenimento coreano, eventualmente se tornando parte de um grupo de K-pop de
renome mundial. Apesar de sua fama e sucesso, Morana nunca conseguiu compreender
completamente sua própria singularidade. Incapaz de explicar os eventos estranhos que
pareciam segui-la, ela permaneceu em busca de respostas, sem perceber que sua verdadeira
natureza divina estava lentamente se revelando.

Acontecimentos Históricos
 Aos 17 anos fez uma tatuagem escondida dos pais, um dragão que contornava maior
parte do seu braço, pegando uma parte das costas sua cabeça pousando em sua
clavícula, essa tatuagem foi feita em um misterioso estúdio ao qual nem a Morana
sabia como havia chego lá, após a tatuagem feita algumas semanas se passaram ate
que devido a uma situação de “perigo” a tatuagem criou vida.
 Missão para Kul Tiraz, ganhou sua dupla cidadania, se tornando uma Kultirena.
 Ganhou uma nova companheira, uma Fada chamada Sá. A fada se tornou de Morana
após a missão para ajudar os Myrenque.

Você também pode gostar