Yandere's and Psycopaths
Yandere's and Psycopaths
Yandere's and Psycopaths
Antes de começarmos o nosso rpg *Yandere’s and Psychopaths,* Vamos quebrar a quarta
parede, e explicar certas coisas e mecânicas para novos jogadores de RPG.
Começando com:
Conceitos
*Rpg.*
RPG é a sigla para Role-Playing Game, que em português pode ser traduzido como "jogo
de interpretação de papéis". É um gênero de jogo em que os jogadores assumem o papel
de personagens fictícios e interagem em um mundo criado pelo mestre do jogo.
*Dados.*
Os dados de RPG são fundamentais para determinar os resultados das ações tomadas
pelos jogadores durante uma sessão de jogo. Geralmente, esses dados são usados para
resolver situações de combate, testes de habilidade, sorte ou qualquer outra ação que
envolva incerteza.
*Lembre-se*
E no nosso segundo caso é importante apreciarmos as relações dos jogadores com sigo
mesmos, a história e o mundo. Em específico neste tipo de rpg, não é bom correr para
chegar ao final.
3) *A brincadeira tem limite.* Todos sabem de não levar nada para o pessoal, mas se a
zueira se tornou provocação não é bom para todo mundo continuar na brincadeira.
*Os dados:*
Muitas vezes vamos ver o mestre de mesa pedindo um D com um número à frente, então
vamos entender um pouco mais a fundo os dados e suas abreviações.
O D, na frente significa:
*Dado de.*
*Exemplo:*
*D4* =Dado de quatro lados.
*D6* =Dado de seis lados.
*D8* =Dado de oito lados.
*D10* =Dado de dez lados.
*D12* =Dado de doze lados.
*D20* =Dado de vinte lados.
*Esses dois existem nos RPG 's, porém são de raro uso.*
*D2* =Dado de dois lados, ou um giro aleatório de moeda.
*D100* =Dado de cem lados, um dado raro, caro, e que geralmente é feito por aplicativos
online.
*Jogador:* Você controla e decide as ações que ocorrem com o personagem no rpg.
*Personagem:* Você, inserido dentro do rpg, que tem vida, sanidade e sofre com as
consequências de suas ações; Que pode morrer ou enlouquecer.
Okay jogador, vamos entrar no personagem, e vamos começar com a temática do rpg.
(Agora no rpg).
Ola novo aluno de Academi High, eu serei seu guia nessas cartas para ajudarmos você a:
Entender a escola.
Entender os horários.
Entender a cidade.
Entender a sua ficha do aluno.
Dar um ponto inicial a sua nova vida.
Vamos com calma, talvez pareça muito complicado, mas com pouco tempo, vamos nos
acostumar.
*2* A escola foi totalmente moldada pelo rico, de forma perfeita, tudo lá foi perfeitamente
calculado para ser o ambiente mais adepto ao estudo e convívio do aluno.
*Horários.*
A escola tem horários específicos, então é bom segui-os, caso não queira sérias
consequências.
*Dias da semana*
Segunda-feira.
(Hora do despertar)
07:00
Cafe da manha
7:30
Curso escolhido.
14:25 às 16:00.
Tempo livre.
16:00 as 19:30.
Toque de recolher.
20:00 as 21:00
Mimir
21:00
(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).
Terça-feira.
(Hora do despertar)
07:00
Cafe da manha
7:30
Almoço.
13:00 as 14:20
Toque de recolher.
20:00 as 21:00
Mimir
21:00
(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).
Quarta-feira.
(Hora do despertar)
07:00
Cafe da manha
7:30
Almoço.
13:00 as 14:20
Clube.
14:25 às 16:00.
Tempo livre.
16:00 as 19:30.
Toque de recolher.
20:00 as 21:00
Mimir
21:00
(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).
Quinta-feira.
(Hora do despertar)
07:00
Cafe da manha
7:30
Almoço.
13:00 as 14:20
Toque de recolher.
20:00 as 21:00
Mimir
21:00
(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).
Sexta-feira.
(Hora do despertar)
07:00
Cafe da manha
7:30
Almoço.
13:00 as 14:20
Aprofundamento de matéria.
14:25 às 16:00.
Tempo livre.
16:00 as 19:30.
Toque de recolher.
20:00 as 21:00
Mimir
21:00
(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).
Sábado.
Domingo.
Eventos da primavera:
Eventos do verão:
Eventos de outono:
Dia 16 independência.
Dia 27 Halloween.
Evento de inverno:
Dia 25 Natal.
*A cidade.*
Todos os alunos que veem a escola Academi são fluentes não nativos da língua inglesa.
A escola aconselha a exploração da cidade no tempo livre dos alunos, mesmo que de vez
em quando.
Todos os lugares da cidade podem haver algo interessante e que ajude os alunos na sua
experiência escolar
Depois de compreender os assuntos introdutórios a sua escola e cidade, você, aluno, terá
que preencher as fichas a seguir, elas chamam-se:
*Fichas do Alunos.*
Caso tenha alguma dúvida, vou compilar abaixo a ficha, para tirar e explicar qualquer coisa
e dúvida sobre o que você precisa.
Idade.
Fobia.
Motivação.
Atributos.
Características.
*Explicando a ficha.*
*Nome:*
Escolha um nome formal ao seu personagem, ele vai ser usado em formalidades escolares.
*Apelido:*
Um nome mais descontraído.
*Idade:*
Dependendo de sua idade, interações diferentes vão acontecer.
*Fobia:*
Uma fobia existente, para seu personagem temer algo durante toda a história.
*Motivação:*
Algo que inspire o seu personagem a continuar na história, e trama.
Adicione no quadrado branco, uma foto que
representa o seu personagem, e ou seja parecida.
Atributos:
Quais habilidades o seu personagem tem mais afinidade e quais não.
Lembre-se que, mesmo baixos atributos em certas áreas não querem dizer que você está
fadado ao fracasso, em situações simples números menores resolvem a situação.
*Velocidade ou destreza.*
*Charme ou beleza.*
*Força bruta.*
Geralmente usado em questões que o personagem precisa levantar objetos ou usar força.
*Luta ou combate.*
*Coragem e Heroísmo.*
Caso o jogador (Você), esteja com dificuldade de entender como cada D funciona, existe
esta tabela para te auxiliar em sua decisão de atributos.
Características:
São habilidades especiais que os personagens têm para melhorar 2 coisa.
*1 Dados:*
As características melhoram o resultado do dado, ou a quantidade de dados que o jogador
lança.
*2 Habilidades:*
As características oferecem uma gama de habilidades especiais, que melhoram quesitos
como o combate por exemplo.
*Nerd.*
*Bônus de dado:*
+4 cérebro.
*Habilidade:*
O nerd pode compreender a vida e sanidade dos outros a sua volta, sabendo quanto tem.
*Mestre RPG.*
*Bônus de dado:*
+2 Cérebro. +2 charme.
*Habilidade:*
Pode fazer sessões de jogos durante o dia, para recuperar a sanidade de seus aliados.
*Corujão.*
*Bônus de dado:*
+4 destreza.
*Habilidade:*
Pode compreender as características de outras pessoas com um certo trabalho.
*Atleta.*
*Bônus de dado:*
+2 destreza. +2 força.
*Habilidade:*
Alguns testes para movimentação não serão mais necessários.
*Popular*
*Bônus de dado:*
+4 charme.
*Habilidade:*
As pessoas a sua volta diminuem as consequências de suas ações, (passam pano para as
suas ações ruins).
*Simpático.*
*Bônus de dado:*
+2 charme. +2 cérebro.
*Habilidade:*
Consegue fazer com que as pessoas a sua volta façam pequenas atividades por você.
Você só pode pedir para outras pessoas fazerem o'que você pede, quando ambos tem uma
amizade.
Você não pode pedir mais de um favor por dia, (por pessoa).
*Musculoso.*
*Bônus de dado:*
+4 força.
*Habilidade:*
Qualquer coisa muito básica, que necessita de teste de força, não será mais necessária.
EX:
Abrir uma caixa pequena.
Pegar itens que possuem um peso médio.
*Rato de academia.*
*Bônus de dado:*
+2 forças. +1 luta. +1 charme.
*Habilidade:*
Pode amedrontar e assustar outras pessoas.
Teste:
2Dcharme, pegue o maior.
*Boxer.*
*Bônus de dado:*
+4 luta.
*Habilidade:*
O dano causado pelo mesmo não é dividido.
*Karateca.*
*Bônus de dado:*
+2 luta. +2 Destreza.
*Habilidade:*
Caso em batalha, o mesmo pode mobilizar alguns tipos de inimigos ou adversários.
Teste:
2Dluta, pegue o maior.
*Corajoso.*
*Bônus de dado:*
+4 coragem.
*Habilidade:*
Recupera 4 de sanidade, sempre que tomar a frente em situações de risco.
*Representante.*
*Bônus de dado:*
+2 coragem. +2 inteligência.
*Habilidade:*
Sempre que o representante estiver em grupo, e o grupo começar uma briga, o próximo
dado de todos vai ter um acréscimo de +2.
Agora com as duas primeiras partes da ficha feitas, vamos calcular sua vida e sanidade.
*Sanidade:* Pontos de saúde mental do seu personagem, caso eles cheguem a zero, o
personagem fica louco e tem seu controle tomado pelo mestre, mas em breve ele pode
voltar ao normal.
(Você recupera seus status dormindo ou indo à prefeitura, onde tem o posto de saúde
básica).
1 Base.
2 Idade.
3 Características.
*1 BASE.*
O seu personagem tem como base *15 pontos de vida e 15 pontos de sanidade.*
*2 IDADE.*
15.
*+5 vida.*
16
*+4 vida, +1 sanidade.*
17
*+3 vida, +2 sanidade.*
18
*+2 vida, +3 sanidade.*
*3 CARACTERÍSTICAS.*
Nerd.
*+5 sanidade.*
Mestre RPG.
*+2 vida, +3 sanidade.*
Corujão.
*+4 vida +1 sanidade.*
Atleta.
*+5 vida.*
Popular.
*+2 vida +2 sanidade.*
Simpático.
*+3 vida +2 sanidade.*
Musculoso.
*+4 vida +1 sanidade.*
Rato de academia.
*+5 vida.*
Boxer.
*+4 vida, +1 sanidade.*
Karateca.
*+2 vida, +3 sanidade.*
Corajoso.
*+4 sanidade, +1 vida.*
Representante.
*+3 vida +2 sanidade.*
Combate
Para conferir se o ataque vai atingir o alvo, o inimigo ou oponente deve fazer um teste de
destreza.
Caso o atacante tenha um teste de luta com o resultado superior ao teste de destreza do
oponente, ele faz uma rolagem de força, o resultado da mesma é dividido por 2 e aplicado
como dano o resultado.
(Caso o personagem esteja com uma arma branca em mãos o dano não é dividido).
(Caso o dano for de uma arma de fogo, o dano não é dividido, e sim dobrado).