Yandere's and Psycopaths

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*Quebrando a quarta parede.

Antes de começarmos o nosso rpg *Yandere’s and Psychopaths,* Vamos quebrar a quarta
parede, e explicar certas coisas e mecânicas para novos jogadores de RPG.

Começando com:

Conceitos

*Rpg.*
RPG é a sigla para Role-Playing Game, que em português pode ser traduzido como "jogo
de interpretação de papéis". É um gênero de jogo em que os jogadores assumem o papel
de personagens fictícios e interagem em um mundo criado pelo mestre do jogo.

Os jogadores tomam decisões que afetam o rumo da história e podem desenvolver


habilidades e características do seu personagem ao longo do jogo. O RPG pode ser jogado
tanto em mesas de papel e caneta, como em videogames, onde o jogador controla um
personagem e toma decisões que afetam o desenvolvimento da história. Muitos RPGs
também possuem elementos de fantasia ou ficção científica, como magia, monstros e
tecnologia avançada.

*Dados.*
Os dados de RPG são fundamentais para determinar os resultados das ações tomadas
pelos jogadores durante uma sessão de jogo. Geralmente, esses dados são usados para
resolver situações de combate, testes de habilidade, sorte ou qualquer outra ação que
envolva incerteza.

Os dados de RPG são frequentemente representados por poliedros, com diferentes


números de lados, sendo o mais comum o dado de 20 lados (d20), mas também há o d4,
d6, d8, d10, d12, entre outros. Cada tipo de dado é usado para diferentes situações no jogo.

Os resultados dos lançamentos de dados são interpretados de acordo com as regras do


jogo e podem determinar o sucesso ou fracasso das ações dos personagens. Muitas vezes,
os dados são utilizados para adicionar um elemento de imprevisibilidade e desafio às
histórias e aventuras do jogo de RPG.

*Lembre-se*

É muito importante lembrarmos de algumas questões éticas e morais quando fazermos


nossa seção, como por exemplo:

1) *Deixar brigas e conflitos que aconteceram fora do rpg fora da seção.*

2) *Saber que existem 2 tipos de rpg 's.*

A) Tem uma história pré-moldada pelo mestre.

B) Tudo é feito na hora do improviso.


No nosso primeiro caso é importante que o jogador não disperse muito do foco principal, a
procura de outras coisas para fazer na aventura.

E no nosso segundo caso é importante apreciarmos as relações dos jogadores com sigo
mesmos, a história e o mundo. Em específico neste tipo de rpg, não é bom correr para
chegar ao final.

3) *A brincadeira tem limite.* Todos sabem de não levar nada para o pessoal, mas se a
zueira se tornou provocação não é bom para todo mundo continuar na brincadeira.

Entendo uma coisa simples, porem muito usada.

*Os dados:*
Muitas vezes vamos ver o mestre de mesa pedindo um D com um número à frente, então
vamos entender um pouco mais a fundo os dados e suas abreviações.

Exemplo: *D20* (um dos mais populares).

O D, na frente significa:
*Dado de.*

O número significa a quantidade de lados que o dado tem.

*Exemplo:*
*D4* =Dado de quatro lados.
*D6* =Dado de seis lados.
*D8* =Dado de oito lados.
*D10* =Dado de dez lados.
*D12* =Dado de doze lados.
*D20* =Dado de vinte lados.

*Esses dois existem nos RPG 's, porém são de raro uso.*
*D2* =Dado de dois lados, ou um giro aleatório de moeda.
*D100* =Dado de cem lados, um dado raro, caro, e que geralmente é feito por aplicativos
online.

Como vou referir a você, e você no jogo?

*Jogador:* Você controla e decide as ações que ocorrem com o personagem no rpg.

*Personagem:* Você, inserido dentro do rpg, que tem vida, sanidade e sofre com as
consequências de suas ações; Que pode morrer ou enlouquecer.

Okay jogador, vamos entrar no personagem, e vamos começar com a temática do rpg.

(Agora no rpg).
Ola novo aluno de Academi High, eu serei seu guia nessas cartas para ajudarmos você a:

Entender a escola.
Entender os horários.
Entender a cidade.
Entender a sua ficha do aluno.
Dar um ponto inicial a sua nova vida.

Vamos com calma, talvez pareça muito complicado, mas com pouco tempo, vamos nos
acostumar.

A *escola Academi High School.*

A escola Academi é um mistério implícito, a escola começou a ser construída em 1965,


demorou 14 e meio para ser terminada por um rico que bancou todas as despesas que
eram para ter pagas com a prefeitura, contanto teve algumas exceções:

*1* a escola teria que ser totalmente voltada ao intercâmbio de Brasileiros.

*2* A escola foi totalmente moldada pelo rico, de forma perfeita, tudo lá foi perfeitamente
calculado para ser o ambiente mais adepto ao estudo e convívio do aluno.

*3* todos os profissionais foram contratados pelo mesmo.

*4* O mesmo rico trabalha de forma implícita na escola.

(Essas foram as únicas informações públicas divulgadas pela prefeitura da escola).

*Horários.*

A escola tem horários específicos, então é bom segui-os, caso não queira sérias
consequências.

*Dias da semana*

Segunda-feira.

(Hora do despertar)
07:00

Cafe da manha
7:30

Início das aulas básicas.


8:00 às 13:00.
Almoço.
13:00 as 14:20

Curso escolhido.
14:25 às 16:00.

Tempo livre.
16:00 as 19:30.

Toque de recolher.
20:00 as 21:00

Mimir
21:00

(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).

Terça-feira.

(Hora do despertar)
07:00

Cafe da manha
7:30

Início das aulas básicas.


8:00 às 13:00.

Almoço.
13:00 as 14:20

Toque de recolher.
20:00 as 21:00

Mimir
21:00

(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).

Quarta-feira.

(Hora do despertar)
07:00

Cafe da manha
7:30

Início das aulas básicas.


8:00 às 13:00.

Almoço.
13:00 as 14:20

Clube.
14:25 às 16:00.

Tempo livre.
16:00 as 19:30.

Toque de recolher.
20:00 as 21:00

Mimir
21:00

(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).

Quinta-feira.

(Hora do despertar)
07:00

Cafe da manha
7:30

Início das aulas básicas.


8:00 às 13:00.

Almoço.
13:00 as 14:20

Toque de recolher.
20:00 as 21:00

Mimir
21:00
(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).

Sexta-feira.

(Hora do despertar)
07:00

Cafe da manha
7:30

Início das aulas básicas.


8:00 às 13:00.

Almoço.
13:00 as 14:20

Aprofundamento de matéria.
14:25 às 16:00.

Tempo livre.
16:00 as 19:30.

Toque de recolher.
20:00 as 21:00

Mimir
21:00

(Caso tenha ficado fora da escola até as 21 você no dia seguinte tomar as consequências
na secretaria, mesmo assim é melhor voltar para a escola, ficar a noite na cidade sem
autorização é pior ainda).

Sábado.

Dia livre das 5 às 21.

Domingo.

Dia livre das 5 às 21.

O RPG vai ter um mês como estação, ou seja, 4 meses e 1 ano.

Cada mês tem 28 dias, contando com finais de semana e feriados.


Primavera.
Verão.
Outono.
Inverno.
(Nesta Sequência).

Eventos da primavera:

Dia 13 Dia de São Patrício.

Dia 24 colheita das árvores silvestres.

Eventos do verão:

Dia 11 páscoa geral.

Dia 28 é o dia do lembrar.

Eventos de outono:
Dia 16 independência.

Dia 27 Halloween.

Evento de inverno:

Dia 8 Dia de ação de graças.

Dia 15, 16, 17, provas finais.

Dia 17 após prova, começo das férias

Dia 25 Natal.

*A cidade.*

Todos os alunos que veem a escola Academi são fluentes não nativos da língua inglesa.

A escola aconselha a exploração da cidade no tempo livre dos alunos, mesmo que de vez
em quando.

Todos os lugares da cidade podem haver algo interessante e que ajude os alunos na sua
experiência escolar

Vão lá alunos, explorem um pouco com segurança, mas cuidado.

Depois de compreender os assuntos introdutórios a sua escola e cidade, você, aluno, terá
que preencher as fichas a seguir, elas chamam-se:

*Fichas do Alunos.*
Caso tenha alguma dúvida, vou compilar abaixo a ficha, para tirar e explicar qualquer coisa
e dúvida sobre o que você precisa.

Os aspectos que impactam diretamente no seu personagem são:

Idade.
Fobia.
Motivação.
Atributos.
Características.

*Explicando a ficha.*

*Nome:*
Escolha um nome formal ao seu personagem, ele vai ser usado em formalidades escolares.

*Apelido:*
Um nome mais descontraído.

*Idade:*
Dependendo de sua idade, interações diferentes vão acontecer.

*Fobia:*
Uma fobia existente, para seu personagem temer algo durante toda a história.

*Motivação:*
Algo que inspire o seu personagem a continuar na história, e trama.
Adicione no quadrado branco, uma foto que
representa o seu personagem, e ou seja parecida.

Adicione neste espaço, a sua história antes


de Academi.
*Primeira parte das fichas concluídas*

Atributos:
Quais habilidades o seu personagem tem mais afinidade e quais não.

Quanto maior a quantidade de lados ou faces no dado, maior a chance de cair em um


número maior, então quanto maior os dados que escolher, maior será a habilidade do seu
personagem com a escolhida.

Lembre-se que, mesmo baixos atributos em certas áreas não querem dizer que você está
fadado ao fracasso, em situações simples números menores resolvem a situação.

*O'Que cada símbolo representa?*


*Inteligência ou cérebro.*

Geralmente usado em questões de raciocínio racional.

*Velocidade ou destreza.*

Geralmente usado em questões onde o personagem precisa de pensamento rápido e


agilidade.

*Charme ou beleza.*

Geralmente usado em questões que necessitam de conversa ou discurso.

*Força bruta.*

Geralmente usado em questões que o personagem precisa levantar objetos ou usar força.

*Luta ou combate.*

Geralmente usado em questões hostis do personagem ou em demonstrações de habilidade.

*Coragem e Heroísmo.*

Geralmente usado em questões de liderança ou bravura do personagem.

Caso o jogador (Você), esteja com dificuldade de entender como cada D funciona, existe
esta tabela para te auxiliar em sua decisão de atributos.

Características:
São habilidades especiais que os personagens têm para melhorar 2 coisa.

*1 Dados:*
As características melhoram o resultado do dado, ou a quantidade de dados que o jogador
lança.

*2 Habilidades:*
As características oferecem uma gama de habilidades especiais, que melhoram quesitos
como o combate por exemplo.

*Nerd.*

*Bônus de dado:*
+4 cérebro.
*Habilidade:*
O nerd pode compreender a vida e sanidade dos outros a sua volta, sabendo quanto tem.

*Mestre RPG.*

*Bônus de dado:*
+2 Cérebro. +2 charme.
*Habilidade:*
Pode fazer sessões de jogos durante o dia, para recuperar a sanidade de seus aliados.

Você perde 1 Hora do seu dia por sessão.


Ganha 6 de sanidade por sessão.

*Corujão.*

*Bônus de dado:*
+4 destreza.
*Habilidade:*
Pode compreender as características de outras pessoas com um certo trabalho.

*Atleta.*

*Bônus de dado:*
+2 destreza. +2 força.
*Habilidade:*
Alguns testes para movimentação não serão mais necessários.

Como: escalar e nadar.

*Popular*

*Bônus de dado:*
+4 charme.
*Habilidade:*
As pessoas a sua volta diminuem as consequências de suas ações, (passam pano para as
suas ações ruins).

*Simpático.*

*Bônus de dado:*
+2 charme. +2 cérebro.
*Habilidade:*
Consegue fazer com que as pessoas a sua volta façam pequenas atividades por você.

Você só pode pedir para outras pessoas fazerem o'que você pede, quando ambos tem uma
amizade.

Você não pode pedir mais de um favor por dia, (por pessoa).

Você não pode pedir coisas complexas.

*Musculoso.*

*Bônus de dado:*
+4 força.
*Habilidade:*
Qualquer coisa muito básica, que necessita de teste de força, não será mais necessária.

EX:
Abrir uma caixa pequena.
Pegar itens que possuem um peso médio.

*Rato de academia.*

*Bônus de dado:*
+2 forças. +1 luta. +1 charme.
*Habilidade:*
Pode amedrontar e assustar outras pessoas.

Teste:
2Dcharme, pegue o maior.

O resultado tem que ser inferior a 4.

*Boxer.*

*Bônus de dado:*
+4 luta.
*Habilidade:*
O dano causado pelo mesmo não é dividido.

*Karateca.*

*Bônus de dado:*
+2 luta. +2 Destreza.
*Habilidade:*
Caso em batalha, o mesmo pode mobilizar alguns tipos de inimigos ou adversários.

Teste:
2Dluta, pegue o maior.

O resultado tem que ser superior a 17.

*Corajoso.*

*Bônus de dado:*
+4 coragem.
*Habilidade:*
Recupera 4 de sanidade, sempre que tomar a frente em situações de risco.

*Representante.*

*Bônus de dado:*
+2 coragem. +2 inteligência.
*Habilidade:*
Sempre que o representante estiver em grupo, e o grupo começar uma briga, o próximo
dado de todos vai ter um acréscimo de +2.

Mas a melhora do dado só funciona no primeiro turno.

Perigos maiores vão focar em você no começo de brigas.

*Só pode haver 1 representante por grupo de jogadores na mesa.*

Anote suas características nesses espaços

Escolha duas características, diferentes, e ponha os nomes aqui.


*SEGUNDA PARTE CONCLUIDA.*

Agora com as duas primeiras partes da ficha feitas, vamos calcular sua vida e sanidade.

Mas antes, o'que é vida e sanidade?

*Vida:* pontos de saúde do personagem, caso ele chegue ao zero, o personagem


desmaia, ou dependendo da situação, pode o levar a morte.

*Sanidade:* Pontos de saúde mental do seu personagem, caso eles cheguem a zero, o
personagem fica louco e tem seu controle tomado pelo mestre, mas em breve ele pode
voltar ao normal.

(Você recupera seus status dormindo ou indo à prefeitura, onde tem o posto de saúde
básica).

Depois de conhecermos o conceito de *Vida* e *Sanidade,* Vamos calcular sua vida e


sanidade em algumas bases que já pré-definimos.

1 Base.
2 Idade.
3 Características.

*1 BASE.*

O seu personagem tem como base *15 pontos de vida e 15 pontos de sanidade.*
*2 IDADE.*

O seu personagem dependendo da idade escolhida terá mais vida ou sanidade.

15.
*+5 vida.*

16
*+4 vida, +1 sanidade.*

17
*+3 vida, +2 sanidade.*

18
*+2 vida, +3 sanidade.*

*3 CARACTERÍSTICAS.*

Nerd.
*+5 sanidade.*

Mestre RPG.
*+2 vida, +3 sanidade.*

Corujão.
*+4 vida +1 sanidade.*

Atleta.
*+5 vida.*

Popular.
*+2 vida +2 sanidade.*

Simpático.
*+3 vida +2 sanidade.*

Musculoso.
*+4 vida +1 sanidade.*

Rato de academia.
*+5 vida.*

Boxer.
*+4 vida, +1 sanidade.*

Karateca.
*+2 vida, +3 sanidade.*
Corajoso.
*+4 sanidade, +1 vida.*

Representante.
*+3 vida +2 sanidade.*

Combate

Por último mas não menos importante, *Como funciona o conflito?*

O *conflito, luta ou batalha* entre personagens e npcs funciona da seguinte forma:

Para atacar é um teste de luta.

Para conferir se o ataque vai atingir o alvo, o inimigo ou oponente deve fazer um teste de
destreza.

Caso o atacante tenha um teste de luta com o resultado superior ao teste de destreza do
oponente, ele faz uma rolagem de força, o resultado da mesma é dividido por 2 e aplicado
como dano o resultado.
(Caso o personagem esteja com uma arma branca em mãos o dano não é dividido).
(Caso o dano for de uma arma de fogo, o dano não é dividido, e sim dobrado).

Em contrapartida, o resultado do teste de destreza do alvo for superior ao de luta do


atacante, o ataque é desviado.
(Fim do pdf, e boa gameplay (: )

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