Sekiro
Sekiro
Sekiro
Humano (Variante)
ANTECEDENTE
C/N
NOME DO JOGADOR
//
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 2 9m
Comum, Infernal, Giria de Ladrão
8 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Todas as armaduras, escudos
Armas simples, armas marciais
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 137
4 Força Ferramentas de Ladrão
DESTREZA Veículos Terrestres
2 Destreza
117
14 7
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 1 Sabedoria
//
4 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
10 4
7
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
TOCADO PELAS SOMBRAS
0 5 História (Int)
Kawakiba +13 1d10+2d8+5 - +1 CAR
- Pode conjurar Invisibilidade e Imagem
9 Intimidação (Car) Kusabimaru +9 1d10+4 Silenciosa uma vez por dia sem gastar slot
SABEDORIA 1 Intuição (Sab)
5 Investigação (Int)
Tantô +9 1d6+4 COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado
12 1 Lidar com Animais (Sab) ESPECIALIZAÇÃO
- Percepção +11
de dano pode rolar o dado novamente.
1 Medicina (Sab) RETOMAR O FÔLEGO
1 - Intimidação +13
0 Natureza (Int) No seu turno, você pode usar uma ação
ATAQUE FURTIVO bônus para recuperar pontos de vida igual a
6 Percepção (Sab) 1d10 + seu nível de guerreiro.
CARISMA 2d6 de dano
4 Persuasão (Car)
SURTO DE AÇÃO
18 2
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
CURA PELAS MÃOS
25 pontos Durante o seu turno, você pode realizar uma
ação adicional
4 DESTRUIÇÃO DIVINA
1 Sobrevivência (Sab) CANALIZAR DIVINDADE
- Expulsar Mortos-Vivos
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS - Caminho da Sepultura
- Controlar Morto-Vivo
- Aspecto Apavorante
21 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Fullplate
Kusabimaru CÍRCULO DA MORTALIDADE
Kawakiba Quando cura um alvo com 0 de vida a cura é
Tantô maximizada, além disso conjura Estabilizar
SAQUE DA MORTE: PP
com ação bônus a 9m
Amuleto de Teleporte
1d10+10 espada OLHOS DA SEPULTURA
2d8 sede de sangue PE
Detecta mortos-vivos a até 18m
2d8 lâmina estrondosa
2d6 ataque furtivo AÇÃO ARDILOSA
4d8 destruição divina PO
Pode disparar, esconder e desengajar como
2d8 destruição mística ação bônus
3d8 destruição cegante
PL
ASSASSINAR
x2 crítico Vantagem em golpes contra quem ainda não
x2 canalizar divindade agiu, ataque contra alvo desprevenido é
sempre crítico.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Sekiro IDADE ALTURA PESO
SENTIDO DIVINO
Detecta mortos-vivos, corruptores e celestiais NOME
a até 18m
TÉCNICA SUPERIOR
Ataque de Precisão 1d6
SAÚDE DIVINA
Imune a duenças
PRECISÃO ÉLFICA
- +1 CAR
- Quando rolar com vantagem rola 3 dados
PACTO DA LÂMINA
ATACANTE BESTIAL
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS
Você pode ler todas as escritas.
===========================================================================
ARMA DE PACTO APRIMORADA
============KAWAKIBA=============
•+1/+1 e serve CÓSMICA:
PROTEÇÃO como foco Você
arcanoé imune a efeitos que tentem ler sua mente ou sentir suas
• SEDE DE SANGUE: A arma possui um emoções, magias de adivinhação, é invisível a sensores mágicos e imune a condição
DESTRUIÇÃO MÍSTICA
encantado.
bônus, para acerto e dano, de +3, e ao Igual divine smite
acertar um golpe você adiciona 2d8 de
dano necrótico extra, recuperando assim • CAMINHO DA ETERNIDADE: Enquanto sintonizado a esta capa você não pode morrer de
pontos de vida equivalente a quantidade idade. Adicionalmente, você pode entrar no plano etéreo com uma ação bônus.
de dano necrótico causada.
• O INTOCÁVEL: Quando alguém acertar o ataque em você, 3 vezes por descanso curto você
• TOQUE DE ITHAQUA: Quando a ignora esse dano e força o alvo a fazer um teste de constituição, em que se falhar toma 2d12
Lamentação é desembainhada, qualquer de dano radiante, e a metade se suceder
criatura que esteja até 9 metros de raio
tem de ser bem sucedido numa • TEMPO IMOVÍVEL: Você pode conjurar Parar o Tempo um número de vezes 2 vezes por
salvaguarda de constituição de dificuldade descanso longo.
17, recebendo 4d8 de dano cósmico em
uma falha e somente metade se passar no -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
teste. Uma vez que a Lamentação tenha
usado essa habilidade, ela não a usará • MALDIÇÃO: FERRUGEM ETERNA: A capa lhe dá grandes poderes, mas ao custo de sua
novamente até o próximo entardecer. Se vida antiga. Quando sintonizar com essa capa, escolha 3 acontecimentos. O resto de sua
necessitar usar uma vez a mais no dia, vida será apagada, com exceção deles. Você esquece todas as magias conhecidas, caso
além do dano causado, o usuário receberá conheça alguma, e recebe uma penalidade de -4 no seu atributo de sabedoria.
2d8 de dano necrótico a cada turno. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
-----------------------------------------------------------
CORVO DE PRATA: Esta estatueta de prata de um corvo pode se transformar em um corvo
MALDIÇÃO: CARNICEIRO por até 12 horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente até que 2 dias se
passem. Enquanto estiver na forma de corvo, a estátua permite que você conjure a magia
• Embainhar ou soltar a espada requer mensageiro animal nela à vontade.
uma salvaguarda de sabedoria de
dificuldade 18, que, caso não passe, o
usuário é impedido de soltar a espada até
o início de seu próximo turno.
Adicionalmente, o usuário não pode
poupar q vida de quaisquer criaturas
enquanto estiver com a espada
desembainhada e nem sequer utilizar outra
arma na outra mão.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Coisa pra krl Car 17 9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 2-B 6
C- Estabilizar B- Piscar
C- Orientação B- Arma Elemental
C- Resistência B- Contramágica
C- Consertar B- Remover Maldição
B- Prestidigitação P- Destruição Cegante
B- Rajada Mística P- Revivificar
B- Proteção contra Lâminas C-Mesclar-se às Rochas
B- Lâmina Estrondosa
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
T- Imagem Silenciosa
C- Vitalidade Falsa
C- Perdição
4
P- Infligir Ferimentos
P- Repreensão Infernal
MAGIAS CONHECIDAS
B- Escudo Arcano
B- Destruição Colérica
B- Servo Invisível
B- Armadura de Agathys
P- Heroísmo
P- Duelo Compelido
8
C- Santuário
2 3
T- Invisibilidade
P- Coroa da Loucura
P- Escuridão
5
B- Nublar
B- Marca da Punição
9
B- Reflexos
B- Patas de Aranha
P- Convocar Montaria
P- Restauração Menor
C- Augúrio
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]