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Regras simples

Arredondamento
Quando seu dado cair um número ímpar e precisá de um arredondamento sempre será para
cima, mas caso esteja com desvantagem será para baixo e Retirando 1 no dado devido ao
efeito negativo.

Ação
Ação, Você inícia com 1, mas é algo algo que você ganha a cada turno, Em um turno você
pode gastar essa ação ou guardar deixando o próximo turno com +2 ações o limite é 5 esse
limite não pode ser ultrapassado.

Exemplo: Passou a vez +1 ação obtida, some o número atual de ações com essa obtida.
Tenho no total 5 ações mas vou passar a vez, uma ação precisará ser efetuada para conseguir
voltar o turno para o seu oponente. Caso não possua uma ação durante o combate ficará a
mercê do seu oponente.

Ataques
Ataque, algo que você gasta 1 ação, mas acaba encerrando seu turno independente da
quantidade de ações sobrantes. Também pode ser preparado.

Exemplo: Quando um ataque é efetuado você precisará retirar uma ação do total e passar a
vez. Preparar o golpe é igual específicar um ambiente para o personagem efetuar uma ação
sozinho.

Defesa
Defesa, você pode escolher enquanto há ações sobrantes de seu último turno, Você poderá
defender o golpe jogando um dado de Resistência, fazendo uma abertura onde seu próximo
golpe será reflexo não gastando ação e seu inimigo terá desvantagem na rolagem por uma
rodada, caso ele não se recomponha. Isso não vale para armas de longo alcance.

Exemplo: Eu defendi fazendo uma abertura logo após posso jogar 1d100+ Mod de força. Um
tiro está indo até você defende, reduzirá metade do dano e passará a vez, vamos supor que
esse disparo era 1d50 o inimigo joga 1d50-25 o número que cair você retira na sua vida.
Esquiva
Esquiva, algo que pode ser efetuado caso você tenha ações sobrantes de seu último turno,
Quando um ataque ser dirigido até você basta esquivar jogando seu dado de agilidade para
você desviar do golpe.

Exemplo: quando um golpe for infregido contra você precisará do dado de agilidade. Funciona
para tudo menos quando está preso, desacelerado e exausto.

Movimentação
Movimentação, Todos os personagens andam 2 quadrados por turno sem gastar ação. Você
pode correr o dobro mas gastará uma ação.

Exemplo: quando um inimigo estiver 2 quadrados você precisará parar no penúltimo quadrado
gastando seu andar livre. Dependendo do ambiente seu caminhar ou correr podem ser
aprimorados ou prejudicados.

1
Recompor-se
Recompor, Um jeito de rejeitar efeitos negativos que serão aplicados ou foram aplicados.
Precisará jogar 3d100 caso não tenha vantagem ou desvantagem precisará pegar o 2° maior
dado.

Desvantagem
Desvantagem, algo pode te causar efeito nas rolagens precisará cortar na metade o resultado
no dado, caso seja os dados de recompor-se precisará pegar o menor resultado
obrigatoriamente.

Vantagem
Vantagem, Há 3 formas de conseguir esse efeito, quando o cenário é vantajoso, Quando você
recompor-se com 100 no dado e quando algum aliado possui buff. Quando conseguir esse
efeito poderá duplicar seu resultado no dado e escolher uma técnica para quadraplicar o dano
(Caso não Possua uma técnica ou não quiser escolher, basta aumentar 2 pontos em algum
atributo será permanente, isso é uma única vez por sessão) Também no teste de recompor-se
pegar 1° maior resultado.

Exaustão

NV 1 nenhum efeito aplicado

NV 2 Sua locomoção será cortada pela a metade

NV 3 Seus efeitos de vantagens não funcionarão


voltando ao estado normal

NV 4 Seus dados serão apenas D10 sem nenhum


buff

NV 5 (Max) Morte sem chance de Revive

Atribuições

2
Corpo - Atributo +5 Sub
Onde está suas estáticas de físico estão.

Destreza - Atributo +5 Sub


Onde suas estáticas de mobilidade estão.

Conhecimento - Atributo +5 Sub


Onde suas estáticas de inteligência estão.

Espiritual - Atributo +5 Sub


Onde suas estáticas de arcana estão.

Terá Sub-Atribuições Com um limite de 90

Raças

Classe
inicial

Raças Demônio Atributos: +3 em corpo e +


Espiritual, Caminho de cha
inicial
Atributos: +6 em todos
Humano Atributos: +10 Conhecime
Elfo +2 Corpo, Dobro de ponto
Atributos: +4 em todos, Sub-Atribuições.
Semi-humano Percepção apurada.

Atributos: +6 em destreza e +6
Pegasus Classes
Espiritual, habilidade de vôo

3
Classe: Proficiên +5
O cia: Evoluçõ
Cav cavaleir
o que
Armas
pesadas
es e +3
Bifurcaç
aleir ganha , ões
100 Armadur
o pontos as
de vida (Geral).
a cada
nível

Classe: Proficiên +3
O mago cia: Evoluçõ
Mag que
ganha
Cajados,
Amuleto
es e +2
Bifurcaç
o 100 s, ões
pontos Pergami
de mana nhos.
a cada
nível

Classe: Proficiên +3
O cia: Evoluçõ
Atira Atirador
que tem
Conheci
mento
es e +2
Bifurcaç
dor uma de ões e +1
chance armas, interliga
de erro Manusei ção.
cortada o
pela avançad
metade. o.

Classe: Proficiên +3
O cia: Evoluçõ
Ass assassin
o que
Armas
leves,
es e +1
interliga
assi tem Percepç ção
Furtivida ão
no de avançad
duplicad a.
a

Caminho da
magia
Fogo

4
Fogo será sua maior arma quando
conseguir completar os requisitos.

Água
Água será sua maior arma quando
conseguir completar os requisitos.

Vento
Vento será sua maior arma quando
conseguir completar os requisitos.

Sombras
Sombras será sua maior arma quando
conseguir completar os requisitos.

Luz
????

Cósmico

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