Caronte Crônicas Dos Penitentes
Caronte Crônicas Dos Penitentes
Caronte Crônicas Dos Penitentes
Fontes de Pesquisa
wikipedia.org, google.com
Dados internacionais de catalogação na publicação
Bibliotecário responsável: Bruno José Leonardi – CRB/9 - 1617
Leitura critica
Rozante, Alan
Rodrigo Marcelo Lopes de Paula
Caronte: a crônica dos penitentes / Alan Rozante . - Curitiba, Wellington Ricieri
PR : Macaco Dumal Hobbies, 2020.
208 p. : il. ; 29 x 21 cm.
ISBN 978-65-89430-00-1
Agradecimentos Especiais
Carlos “Balta” Vloet, Anésio Vargas Júnior, Tom - Aliança
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. I. Título.
RPG, Lukas Malk, Mestre PedroK, Mestre Vereda.
CDD ( 22ª ed.)
793.93
Agradecimentos aos Canais
Nerd&Nerd, Mestre Vereda, Beer Holder Cego, Mestre Pedroka, Cri-
ISBN: 978-65-89430-00-1
ticox2, Dice Masters, Meta Dodo, Abismo dos Dados, Dados e Con-
Criação e Desenvolvimento tracapas, MorbyusH2, Rodrigo Ragabash, Crônicas da Meia-Noite e
Alan Rozante Toda a comunidade Caronte RPG.
Revisão
Hindemburg Henrique Tamiarana
Camila Aragão Mesquita de Souza
Revisão Final
Gustavo Krieger
Joyce Dantas
Séries - Dead Like Me, Sobrenatural, Slasher, Hemlock Livros - O Ano do Pensamento Mágico, A Menina que
Grove, Castle Rock, The Walking Dead, Fear The Walking Roubava Livros, O Começo do Adeus, A Divina Comédia, As
Dead, Clube do Terror, Inside No.9, Channel Zero, Dark, Intermitências da Morte, A Morte que Vale a Pena Viver, No
Wellington Paranormal, IZombie, Deuses Americanos, Ame- Final do Corredor, O Livro Tibetano do Viver e do Morrer, A
rican Horror Story, Arquivo X, Goosebumps, Bates Motel, o Morte de Ivan Ilitch, A Ano da Morte de Ricardo Reis, Tudo o
Exorcista, Eu Vi, Black Mirror, Contos da Cripta, Mindhunter, que Ficou por Dizer, Sete Minutos Depois da Meia-Noite, Seja
Penny dreadful, Mestres do Horror, A Quinta Dimensão, Além Feita a Tua Vontade, De Olhos Fixos no Sol, As Terças com
da Imaginação. Morrie, Em Tudo Havia Beleza, Fazes-me Falta, A Minha Avó
Pede Desculpa, Extremamente Alto & Incrivelmente Perto,
Violetas na Janela.
Música - Matanza, Raul Seixas, Metallica, Royal Blood,
Rammstein, Beastie Boys, Bauhaus, Joy Division, New Order,
Depeche Mode, The Mission, The Cult, The Cure, Sisters of
Mercy, David Bowie, Clan Of Xymox, Opera Multi Steel, Dead
Capítulo 1 - Introdução
Você esta morto
ou ao menos deveria ...
S
eja-bem vindo ao seu último dia até o fim dos dias, pois sou eu um Ceifeiro, aquele que carrega
o manto de Caronte, o filho de Nix e irmão de Tanatos, o barqueiro, aquele que singra o Estige e
leva os mortos ao início de sua última jornada. Agora ajoelhe-se e clame por minha benevolência…
- Vamos garoto, levante daí e vamos tomar um café... tem uma boa cafeteria a duas quadras
daqui... você devia ter visto sua cara! Aposto que não se mijou porque não tinha urina pronta. Acho que devo
começar pelas primeiras regras. Bem, a forma mais simples de você entender tudo o que aconteceu e a sua atual
condição é indo direto ao ponto -- Você morreu!
morreu!
-Hei, garoto. Não me olhe assim e nem comece com aquele drama de não levar a sua alma. Como que era
mesmo... Ah! Sim, suspirando, gemendo e chorando neste vale de lágrimas...
- Ainda lembro de quando comecei na colheita. A vida era outra... Estávamos em meio a uma Europa doente
e chamávamos de “A peste”. Só não sabíamos naquela época que eram várias pestes diferentes. A maioria
provocada por nós mesmos, é verdade, mas isso não vem ao caso. Teremos muito tempo para trocar confidências
pelos próximos séculos. O importante é saber o que você se tornou e o que deve fazer daqui para a frente...
Conceitos Básicos
Seja bem-vindo a Caronte, um RPG onde sua
aventura começa no momento da sua morte e que segue
ao desconhecido, em busca de se tornar mais do que a
soma de suas partes. O jogo trata de aspectos de busca,
regeneração e crescimento, sobre tornar-se algo melhor
e notável, escrevendo uma história nova sobre seus
feitos, conquistas e vitórias, suas memórias e verdades.
Diferentemente de um jogo onde vive-se em morte,
este jogo trata das verdades sobre a vida e o crescimento,
um crescimento que em sua vida você de uma forma
ou outra abriu mão e que agora deverá conquistar da
maneira mais dolorosa e muitas vezes angustiante.
Por mais que a ideia de jogar com uma representação
do espírito da morte seja uma idéia saborosamente
funesta, assustadora e divertida, o jogo lida com
questões muito maiores e filosóficas sobre nossa
existência, início e fim. Não se sinta intimidado em
explorar aspectos densos e que tragam uma reflexão
saudável à mesa do jogo. Nos capítulos à frente, você
encontrará informações completas para a construção
de personagem, regras para utilização de poderes
especiais dos Ceifeiros e sobre o funcionamento do
cenário e dos PNJs. Há também um capítulo inteiro
sobre os antagonistas que fazem parte do universo de
Caronte, pensados com todo cuidado para fazer uma
contraparte não somente perigosa, mas importante
para a existência dos Ceifeiros.
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Começando entre os mortos
“Para todo problema complexo, existe sempre uma
solução simples, elegante e completamente errada.”
H. L. Mencken
Entendendo a existência
Antes de tudo, é importante entender que para se tor- cheio de possibilidades para guiarmos nossa consciên-
nar um Ceifeiro, o indivíduo deve entender a verdadeira cia rumo a um novo caminho onde poderemos explorar
e definitiva verdade sobre a realidade: todos morrem so- e vivenciar a vida e a morte de maneira única.
Aqui jaz
o que não provoca minha morte
faz com que eu fique mais forte.
Friedrich Nietzsche
.
You were struck down
You’ve been struck by a smooth criminal It was your doom - Annie!
You’ve been hit by You’ve been struck by a smooth criminal
Composição: Michael Jackson
- Calma, Annie! Calma. - Pensava a paramédica poderia ser uma possibilidade de fugir de seus pro-
mesmo sabendo que os cortes eram profundos demais. blemas. Quando o momento chegou, Annie tocou a
Como poderia imaginar que alguém tão jovem chega- pele de seu rosto de maneira delicada e gentil. Como
ria a um estado tão triste e desafortunado? Total- sua irmã mais velha fazia com ela própria, anos
mente dopada e com cortes profundos, em meio a mais atrás. Assim, poucos segundos depois a respiração
uma madrugada fria, em um pronto-socorro que po- da jovem cessou e sua projeção espiritual surgiu ao
deria ser a algumas quadras de sua casa, vai saber… lado da Ceifeira, que já havia saído da emergência.
A Ceifeira ainda não aceitara o seu Post Mor- A Ceifeira olha a garota flutuando à sua frente
tem. Acreditava que, mesmo não podendo ser o explicando que havia morrido e deveria seguir adian-
anjo que sonhou em vida, ainda poderia não ser o te para o outro mundo, ou seja lá o que houvesse do
anjo da morte que a criação reservou para ela. An- outro lado. A surpresa de Annie foi clara no momen-
nie acredita já estar sendo suficientemente punida. to em que a alma atrelada a ela sorriu, dizendo se
Fora apartada da vida, família e de seus amigos. sentir leve e pronta para o que vinha após. Porém,
De tudo isso, o mais doloroso era o fato de estar quando a Ceifeira abriu o caminho na trama, a alma
no mundo dos vivos, podendo sentir o sol quente e da garota apoiou-se nela, tentando não ser puxa-
agradável mais do que nunca, ou saborear uma re- da pela escuridão que se materializou à sua frente.
feição como nunca imaginara antes. Até mesmo
quando era tocada, sentindo uma torrente de sen- Em um reflexo, Annie fecha a passagem para o além,
sações cuja existência sequer imaginava possível. movimentando sua gadanha com uma maestria única e
peculiar, tão peculiar quanto ela própria, uma tesoura
Às vezes Annie chamava sua situação de doce cirúrgica antiga e belamente decorada que havia com-
tormento pois, mesmo morta, estava mais viva do prado em uma casa de antiguidades há algum tempo.
que nunca. Por isso resolveu ser maior. Resolveu não
aceitar sua condição como uma triste e sombria cole- No momento que a Ceifeira terminou o fechamento
tora de almas. Fazendo de tudo para colher apenas o da passagem, a alma que estava agarrada a ela soltou-
suficiente para sua subsistência no mundo dos vivos. se. A expressão em seu rosto pálido era de absoluto
Pensou que isso seria fácil, pois ela mesma em vida pânico, como se a garota houvesse visto o próprio inferno.
fora uma paramédica - das boas - e poderia voltar a ser.
Annie por sua vez, ao se compadecer da garota,
Por incrível que pareça, sua determinação se olha para ela com um olhar piedoso e em seguida é
mostrou inabalável. A garota voltou ao mun- acometida de uma dor alucinante e desesperadora,
do dos vivos onde colhia almas e vivia de manei- largando sua gadanha enquanto segura sua mão
ra discreta. Mesmo utilizando uma moeda a cada direita, vendo-a ressecar e se tornar enegrecida.
dia para se manter ali, ela estava sendo bem-su-
cedida e estava determinada a continuar assim. assim. Quando a dor passou parcialmente, Annie conse-
guiu fazer mais do que gritar e se contorcer em deses-
Já a garota à sua frente não possuía a mesma pero, a Ceifeira percebeu que estava com problemas e
sorte. Se ela pudesse imaginar o destino que sucede que deveria ir urgentemente à Encruzilhada das Al-
a morte, jamais imaginaria que tirar a própria vida mas. Agora era ela própria que necessitava de socorro.
A GÊNESE DA MORTE
Q
uando pensamos em criar personagens em nossos jogos de RPG favoritos, vêm à
nossa mente personagens fortes e poderosos que de alguma forma apresentam
a índole e a determinação para confrontar a realidade e forçar uma mudança em
seu universo. Os personagens de Caronte seguem uma premissa similar e ao
mesmo tempo única e notavelmente diferente. Para conceituarmos um personagem, deve-
mos ter em mente que todo personagem-jogador é um Penitente, um indivíduo que recebeu
uma segunda chance, permanecendo entre os mundos dos vivos e dos mortos para colher,
proteger e guiar aqueles cujo tempo no mundo dos vivos se esgotou. Para assim utilizar
uma pequena parte das experiências da alma colhida como catalisador na purificação da
própria existência.
Os personagens são representantes da força da natureza que chamamos de morte,
uma entidade sem forma e sem vontade, que diferentemente do que muitas de nossas
crenças pregam, não é boa ou ruim, ela apenas é. Mostrando-se um elemento presen-
te a todas criaturas da existência. Em resumo, tudo morre! Por outro lado, tão simples
quanto essa definição naturalista, é a capacidade humana de ne-
gar a ideia da morte como parte do ciclo natural.
Poderíamos apontar uma infinidade de motivos que afastam
nossa mente desse pensamento: religiões, deuses opressores
ou medo do desconhecido que permeia o íntimo de todos
nós. Somos, de fato, projetados para evitar ou postergar o
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momento da morte a todo custo, mesmo quando a morte
afeta outros indivíduos e esse é um dos grandes confli-
tos que todo Penitente deverá enfrentar.
Caronte trata justamente deste ponto de vista: as
escolhas ou, melhor dizendo, a falta delas que os
personagens tiveram durante seu tempo de vida e
o que fazer com a visão de fora da caverna.
Fraude (Sociais)
A Fraude é a habilidade do Personagem se passar, se comportar e agir como um agente
oficial de diversas agências e profissões governamentais ou não - fingindo ser, por
exemplo, um policial, investigador, um enfermeiro ou médico, entre uma infinidade de
outros. Claramente, a fraude é uma característica criminosa e comumente utilizada
em conjunto com Falsificação e outras habilidades. Quando um fraudador for
descoberto, ele provavelmente será preso, julgado e condenado a um longo
período de prisão ou até mesmo a uma situação pior.
Furtividade (Precisão)
A Furtividade é a capacidade do personagem de mover-se e agir de ma-
neira silenciosa e discreta, evitando chamar a atenção de seus alvos ou
perseguidores e - até mesmo - observadores ocasionais. A habilidade
Furtividade é essencial para pessoas que desejam se mover de maneira
discreta como, por exemplo, ladrões, batedores de carteiras, assassi-
nos, entre outros.
Furto (Precisão)
24 A habilidade de Furto consiste em subtrair um bem, documento ou
objeto de outro indivíduo sem ser percebido, agindo com movimen-
tos discretos, rápidos e precisos para não chamar a atenção.
Idiomas (Humanas)
O estudo de Idiomas permite ao Personagem conhecer, ler e fa-
lar idiomas de outros povos e regiões, podendo ser de maneira
prática ou como um campo de estudo e até mesmo como pro-
fissão para o Personagem. Cada idioma deve ser comprado
e desenvolvido de maneira separada, porém, cada idioma
adicional começa seu aprendizado em nível entusiasta,
ao invés de não-treinado.
Ilusionismo (Cognitiva)
Ilusionismo é a arte performativa que tem como
objetivo entreter o público dando a ilusão de
que algo impossível ou sobrenatural ocorreu.
Os praticantes desta atividade designam-se
por ilusionistas ou mágicos. Embora o ilusionista apa- um cargo de autoridade, exerce uma Liderança formal.
rentemente desafie as leis da física, na realidade os nú- Um líder é uma pessoa que dirige ou aglutina um gru-
meros por ele criados nada têm de sobrenatural, tratan- po, podendo estar inserido no contexto de indústria,
do-se de ilusões realizadas através de meios naturais. no exército etc. Existem vários tipos de líderes, que mu-
dam em função das características do grupo. O líder tem
Intimidação (Sociais) a função de unir os elementos do grupo, para que jun-
A Intimidação é a capacidade de ameaçar, assustar e tos possam alcançar os objetivos. A liderança está rela-
convencer outro(s) indivíduos de maneira efetiva, atra- cionada com a motivação, porque um líder eficaz sabe
vés de vocalizações, gestos, olhares, entre outros mo- como motivar os elementos do seu grupo ou equipe.
vimentos. A Intimidação é frequente entre os animais,
quando um tenta infundir medo ao outro em meio à luta Malabarismo (Precisão)
por alimentos ou, tratando-se de um macho, no cortejo O Malabarismo pode ser definido como a arte de ma-
a uma fêmea. As técnicas de Intimidação variam entre nipular objetos com agilidade e precisão. Estes objetos
espécies, como mostrar os dentes ou rosnar. são itens que o artista usa para fazer o Malabarismo, o
qual pode ser feito com bolas, clavas, argolas, tochas,
Investigação (Cognitivo) facas, serras, caixas etc.
A Investigação refere-se à ação de seguir os vestígios
de algo ou alguém, em busca de informações ocultas. Malandragem (Sociais)
Também faz referência à realização de atividades inte- A Malandragem consiste em conhecer, entender e so-
lectuais e experimentais de modo sistemático, com o breviver no submundo e nas ruas das grandes cidades.
objetivo de ampliar os conhecimentos sobre uma de- Com essa habilidade, o Personagem pode se mover
terminada matéria, objeto ou pessoa. em meio à subcultura das ruas, atuando e interagindo
com seus habitantes de maneira natural, simplesmente
Jogos (Sociais)
Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figu-
passando despercebido a maior parte do tempo. Ainda
assim, você conhece um cara, que conhece um cara em
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ra do jogador (como indivíduo praticante) e regras que algum lugar e esse cara tem o que você precisa.
podem ser aplicadas em um ambiente restrito ou livre.
Geralmente os jogos têm poucas regras e estas tendem Meditação (Instintos)
a ser simples. Jogo é um termo do latim, “jocus”, que A Meditação pode ser definida como uma prática na
significa brincadeira, divertimento. qual o indivíduo utiliza técnicas para focar sua men-
te num objeto, pensamento ou atividade em particu-
Leis e costumes (Sociais) lar, visando alcançar um estado de clareza mental e
Sabe-se que a lei, por excelência, é a fonte do Direi- emocional. Sua origem é muito antiga, remontando às
to... Mas o direito também nasce do costume, que nada tradições orientais, especialmente a Ioga, mas o termo
mais é senão as práticas e usos comuns do povo. A ha- também se refere a práticas adotadas por alguns cami-
bilidade Leis e Costumes está ligada ao saber jurídico, nhos espirituais ou religiões, como o budismo, cristia-
porém não somente a isso. Essa habilidade vai além, nismo, entre outras.
mostrando como compreender a maneira que as pes-
soas e a sociedade se comportam através dos tempos. Mitos e Lendas (Humanas)
Lenda é uma narrativa fantasiosa transmitida pela tra-
Liderança (Sociais) dição oral através dos tempos. De caráter fantástico e/
Liderança é a arte de comandar pessoas, atraindo se- ou fictício, as Lendas combinam fatos reais e históri-
guidores e influenciando de forma positiva mentali- cos com fatos irreais que são meramente produto da
dades e comportamentos. A Liderança pode surgir de imaginação aventuresca humana. Uma Lenda pode ser
forma natural, quando uma pessoa se destaca no papel também verdadeira, o que é muito importante. Com
de líder, sem possuir forçosamente um cargo de lide- exemplos bem definidos em todos os países do mun-
rança. É um tipo de Liderança informal. Quando um do, as Lendas geralmente fornecem explicações plau-
líder é eleito por uma organização e passa a assumir síveis, e até certo ponto aceitáveis, para coisas que
não têndo explicações científicas comprovadas, como adquirida como uma habilidade genérica cobrindo assim
acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais. Pode- uma diversidade de terrenos.
mos entender que Lenda é uma degeneração do Mito.
Ocultismo (Humanas)
Montaria (Precisão) O estudo das artes ocultas e do sobrenatural é um
A Montaria é a habilidade de montar, equilibrar-se e caval- campo de interesse da humanidade desde o início dos
gar em animais de grande porte como cavalos e em alguns tempos. A habilidade Ocultismo lida exatamente com
casos bois, búfalos e outros animais. Um Personagem com esse conhecimento, em como administrá-lo e como
essa habilidade pode executar testes de montar, cavalgar distinguir o que é conhecimento verdadeiro e o que é
e fazer saltos e manobras enquanto galopa esses animais. apenas ficção e imaginação.
26 Natação (Vigor)
tar sua utilização. Esses ofícios consistem em erguer, mo-
ver e arrastar quantidades consideráveis de peso durante
Natação é a capacidade do homem e de outros seres longos períodos, sendo trabalhos extenuantes e insalubres.
vivos de se deslocarem através de movimentos efetua-
dos no meio líquido, geralmente sem ajuda artificial. A Ofícios Manuais (Precisão)
natação é uma atividade física que pode ser, de manei- Os Ofícios Manuais consistem em atividades relacio-
ra simultânea, útil e recreativa. nadas a bens manufaturados, artesanato, culinária, ar-
tes manuais, entre muitos outros, estando normalmen-
Náutica (Cognitivo) te relacionados à produção de bens, a fim de utilizá-los
A Náutica é o conhecimento e a capacidade de ou revendê-los em momento futuro.
operar barcos, jangadas, navios e outros veículos
aquáticos de baixa e alta velocidade. Essa habilida- Percepção (Instinto)
de possibilita ligar e operar corretamente o veículo, A Percepção consiste na capacidade de perceber e com-
não estando ligada ao conhecimento de navegação preender eventos que acontecem nos arredores do Per-
em grandes corpos aquosos como rios, lagos, mares sonagem, como ruídos, movimentos, vozes, entre outros.
ou oceanos.
Persuasão (Sociais)
Navegação (Cognitivo) Persuasão é uma estratégia de comunicação que
A Navegação é a habilidade de orientar-se em diversos consiste em utilizar recursos emocionais ou simbó-
ambientes, tanto naturais como mata, selva, florestas, licos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma
desertos, mares entre outros, como também diversos am- atitude, ou realizar uma ação. É o emprego de ar-
bientes urbanos, artificiais ou subterrâneos. A Navegação gumentos, legítimos ou não, com o propósito de
possui diversas técnicas diferentes como, por exemplo, se conseguir que outro indivíduo adote certa linha de
orientar através das estrelas, vegetação, temperatura e conduta, teorias ou crenças.
salinidade das águas, entre outras. A Navegação pode ser
Pesca (Instinto) sistema religioso, fosse ele mais elementar, como as reli-
Pesca é a ação e o efeito de pescar (apanhar peixes e ou- giões dos povos nativos da América e da Oceania, fosse
tros animais da água). O termo também é usado para fazer mais complexo, como as religiões abraâmicas. A habilida-
referência ao ofício de pescar e aquilo que se pesca ou de Religião consiste no entendimento dos diversos mitos
que se pescou. A Pesca é uma das atividades mais antigas e cultos distintos através das eras, compreendendo e re-
que o homem desenvolveu para arranjar alimentos. Ainda lacionando o divino e o mundano do universo de Caronte.
hoje, seja de forma industrial ou artesanal, a Pesca é uma
das principais atividades econômicas do mundo. Sedução (Sociais)
Sedução é uma palavra que usamos de modo habitual
Pilotagem (Instintiva) em nosso cotidiano em nossas conversas. No entanto, a
A Pilotagem é similar à habilidade de Conduzir Veícu- mesma envolve a ação de seduzir e obter o resultado es-
los. Entretanto, é orientada a máquinas esportivas com perado do ato. Isto é, quem realiza esta ação, será capaz
grande necessidade de precisão e reflexos, servindo de provocar em outra pessoa certa emoção ou induzir
normalmente para veículos que atingem grandes velo- participação no ato. É assim que a Sedução se encontra
cidades e oferecem riscos elevados em sua maneira de em estreita comunhão com a Persuasão, porque o ob-
conduzir. Cada categoria de Pilotagem deve ser adquiri- jetivo final de quem seduz é chamar a atenção, o olhar,
da separadamente por se tratar de veículos específicos. daquele a quem dirige a ação sedutora. Vale ressaltar
que a palavra Sedução é usada predominantemente em
Primeiros socorros (Biológicas) um contexto sexual, uma vez que, quando (por exemplo)
Trata-se de procedimentos de emergência, os quais de- uma pessoa está interessado em outra que o atrai se-
vem ser aplicados a vítimas de acidentes, mal súbito ou xualmente, ele coloca em prática várias ações de Sedu-
em perigo de vida, com o intuito de manter sinais vitais, ção para realizar seu desejo.
procurando evitar o agravamento do quadro no qual a
Segurança (Instintiva)
pessoa se encontra. É uma ação individual ou coletiva,
dentro de suas devidas limitações em auxílio ao pró- A habilidade Segurança reflete a capacidade do per-
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ximo, até que o socorro avançado esteja no local para sonagem analisar os riscos ao seu redor, desta forma
prestar uma assistência mais minuciosa e definitiva. posicionando-se taticamente em posição que ofereça
uma maior segurança durante um confronto.
Programação (Exatas) Uma outra função dessa habilidade é a análise de
A Programação permite ao Personagem desenvol- riscos de um local ou situação, para prevenir ou revi-
ver softwares e aplicativos, orientados a um ou mais dar de maneira efetiva um ato de agressão.
sistemas computacionais. Essa habilidade permite ao
Personagem criar e construir softwares e aplicações, Sobrevivência (Instintiva)
além de analisar e encontrar erros e funções suspeitas As técnicas de Sobrevivência compõem um conjunto
dentro dos códigos desses softwares. de práticas emergenciais que, compreendidas, treina-
das e aplicadas em situações extremas, permitem ao
Rastreamento (Instintivas) indivíduo prolongar sua vida e manter-se fisicamente
A habilidade de rastrear resume-se à capacidade de ob- íntegro, permitindo-lhe o resgate ou que encontre uma
servar, entender e seguir marcas e rastros deixados por saída para os problemas. Situações extremas de desas-
pessoas ou animais em ambientes comumente selva- tres (acidentes com meio de transporte, terremotos,
gens. Existem várias técnicas diferentes para Rastrea- naufrágios, etc.) podem colocar o indivíduo longe da
mento. Entre elas: seguir pegadas, marcas de passagens vida civilizada e do socorro; o conhecimento das técni-
como galhos quebrados e folhas pisadas, entre outras. cas de sobrevivência podem salvar a sua própria vida e
a de outros que estejam em sua companhia. O treina-
Religião (Sociais) mento de sobrevivência é uma das disciplinas militares.
A Religião é um dos fenômenos mais importantes entre
aqueles pertencentes exclusivamente ao ser humano.
Toda cultura ou civilização, sem exceção, desenvolveu um
sua Virtude pode beneficiá-lo naquela situação espe-
3º lote - Habilidades Especializadas cífica. Da mesma maneira, o narrador poderá utilizar
esse recurso quando julgar necessário para diminuir
Por fim, receberá 50 pontos para a compra de Habi- os dados do personagem. Para isso, poderá solicitar
lidades Especializadas para o personagem. Essas habi- testes de Exaltação mais Virtude ou Pecado quando
lidades representam campos de estudo específicos que entender que esses podem influenciar o personagem.
podem ou não ser atividades profissionais, técnicas e Por fim, um último sabor dessa mecânica se apre-
e/ou recreativas. Toda Habilidade Especializada rece- senta quando uma alma colhida está atrelada ao Ceifei-
berá um modificador de +2 além de todas as gradua- ro e sob o controle de um outro jogador. A alma poderá
ções adquiridas através da xp empregada. O custo das interagir com o mundo dos vivos e dos mortos influen-
Habilidades Especializadas acompanha a mesma tabela ciando a vontade do Ceifeiro através de rolagens de
das Habilidades Básicas. (Virtude + Exaltação)
sua (Virtude Exaltação) ou seu (Pecado
(Pecado + Exaltação)
Exaltação)
desde que essas façam sentido quando relacionadas às
características do Ceifeiro.
Virtude, Pecado e Exaltação
Essas características representam o âmago moral do
personagem. A soma dessas características é o que de- Virtude
finirá a existência do personagem como um Ceifeiro. A Virtude é um traço que representa a nobreza, pu-
Balanceando seu comportamento e maneira de ver a reza, dignidade e demais valores morais inerentes
vida e seu comportamento perante outros indivíduos. ao personagem e o que liga o personagem ao divino
Para compreender o conceito e o funcionamento des- e sublime. Aqui colocamos o divino como algo que o
sas características explicaremos uma a uma, assim personagem acredita de maneira real e inquestionável.
como a forma de defini-las e utilizá-las em seus testes Entretanto, não é necessariamente algo ligado à fé ou
XP MOD
+
BASE
+2 =
TOTAL
Braços perNas tórax CaBeça
A Colheita Habilidades básicas.
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL Braços perNas tórax CaBeça 6º Passo - Defina suas habili-
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL
dades especializadas e anote
+ +2 = A GADANHA dano dur
XP MOD
+
BASE
+2 =
TOTAL
os valores BASE. Os valores
XP MOD BASE TOTAL
+ +2 =
lizadas são o valor total das
XP MOD BASE TOTAL
1 Mão 2 Mãos
+ +2 =
distâNCia
habilidades básicas. Depois,
XP MOD BASE TOTAL O SEMBLANTE
+ +2 = RITUAIS adquira as graduações para
XP MOD BASE TOTAL
9º Passo - Anote quaisquer sin- 8º Passo - Escolha as suas Dá- 7º Passo - Escolha seus equi-
gularidades que seu personagem divas. Todo Ceifeiro começa o pamentos se necessário. Vale a
possua. Os Ceifeiros não pos- jogo com as Dádivas Epílogo e pena lembrar que todos os Cei-
suem singularidades inicialmen- Colheita e pode escolher mais feiros PULAM esse passo, co-
te, sendo essas características três Dádivas livremente. As meçando sem roupas e equipa-
disponíveis apenas aos vivos. A Dádivas são encontradas no mentos, devendo ser adquiridos
página 32 traz algumas singula- capítulo Dádivas, a partir da durante o jogo. Listas de armas
ridades de exemplo para serem página 53. e equipamentos podem ser en-
usadas em Caronte. contrados a partir da página 44.
SINGULARIDADES Imortal (20 pontos Potencial)
A imortalidade é uma benção e um fardo, pois o perso-
As singularidades são características especiais atribuí- nagem imortal nasce sem uma data clara para o fim de
das a alguns personagens do universo de Caronte. É im- sua vida. De fato, cada imortal possui apenas uma con-
portante lembrar que esses são apenas alguns exemplos dição para que a morte o encontre. As condições para
que se aplicam melhor ao universo de jogo e que podem isso seguem algumas regras simples que estão descritas
mudar e ser adequados a outros cenários conforme as abaixo e devem ser respondidas de maneira clara e com
necessidades de jogadores e narradores. condições mundanas. Apenas o narrador ou jogador
relacionado conhecem a regra e sempre deverá existir
Alquimista (10 pontos Hab especializadas) uma regra para que isso seja descoberto. O imortal de-
Os Alquimistas são personagens hábeis em conhecer e verá responder a três perguntas..
manipular as energias da trama presentes em tudo o que Posso ser morto por:
existe no mundo físico. Entretanto, existem limites que No momento em que:
a maior parte dos Alquimistas evitam ultrapassar. Os Isso poderá ser descoberto se:
segredos da alquimia são super protegidos por seus de-
tentores, ao ponto de serem quase paranóicos com esse Médium (10 pontos de Potencial)
tipo de poder e principalmente quanto ao seu uso. A ha- Os médiuns são pessoas com sensibilidade ao sobre-
bilidade alquimia é baseada em dois testes separados. natural, sentindo a presença quando próximo de seres
O primeiro está relacionado aos instintos do Alquimista sobrenaturais. Essa habilidade pode se manifestar de di-
em encontrar o rastro adequado da trama e o segundo versas maneiras, desde um arrepio na nuca a desmaios
na cognição para refinar e extrair a essência, além de ou até mesmo convulsões. Inicialmente o médium não
moldar o elemento original em algo que deseja. possui controle sobre a habilidade e deve desenvolver
.
“Crescer é ter que viver para ontem enquanto se olha “Ana…”
pro amanhã, mas e o presente?” “Ana…”
“ANA”
P
or várias vezes ergui minha mão para o
céu e olhei para o Sol por entre meus de- Era apenas isso que ouvia. Pedidos, ordens, convites
dos. Deitada, pensando sobre o amanhã forçados, sugestões baseadas em suposições de pessoas
e tentando enxergar a linha vermelha em que nunca me perguntaram se eu dormi bem ou como
meu mindinho. O pequeno fio que, segundo minha avó, estou. Nunca me senti dona de mim. Nada nas minhas
me conectava a alguém e tecia todo meu futuro. decisões remetia à minha vontade. Até mesmo quando
eu queria fazer algo, deixava de fazer pela vontade de
Meu futuro em um fio frágil e vermelho… O que impe- outra pessoa. O engraçado nisso tudo era que muitas
dia ele de quebrar e nada acontecer? Ou será que já vezes nem meu ódio era meu e talvez, a única coisa real-
havia acontecido e eu estava presa sem ir para trás ou mente minha era a minha inaptidão em me impor.
para frente pela eternidade?
O fio vermelho em meu mindinho… Será que era o que
Passei muitos momentos da minha vida imersa neste pen- ele queria? E por que até o destino tem que ser a de-
samento. Enquanto isso, todos passavam por mim com cisão de algo tão inanimado quanto um fio? Quem o
novidades em seus lábios, expressos em sorrisos e algu- fez? Ou ele apenas existe por sua própria vontade de
mas vezes em lágrimas. Todos tinham algo a contar, algo existir? Se ele pode, por que eu nunca pude?
a fazer e alguém com quem estar. Eu nunca estive entre
eles. Nunca fui um deles e agora sei que nunca serei. Minha família não era ruim. Eu tinha comida, casa, rou-
pa… Mas eu não tinha algo que é próprio de quem já tem
Parada, olhando tudo acontecer ao meu redor como o básico: eu não tinha a mim. Nunca pude escolher o que
C
aronte trabalha com uma versão pró- poderá executar até ações complicadas sem a neces-
pria do Sistema COODI e utiliza a pa- sidade de testes. Assim como ocorre em alguns outros
rametrização com diversos tipos de jogos, em Caronte não são utilizados testes de carac-
dados para a resolução de conflitos. De terísticas. Todos os testes são feitos a partir das habi-
modo geral, o Sistema possui uma personalidade pró- lidades básicas e especializadas, além de outros testes
pria e muito bem definida que poderá ser explorada tan- como, por exemplo, testes de atributos.
to no cenário de Caronte como em outros jogos produ-
zidos pela Macaco Dumal Hobbies. Este capítulo aborda DIFICULDADES NOS TESTES SIMPLES
as informações necessárias para o narrador conduzir as O Sistema de Caronte utiliza três dados de seis faces
sessões de Caronte e possivelmente ainda mais. Conhe- (3D6) para a resolução de conflitos. Em outros módulos
cidamente os sistemas que utilizam os dados de seis fa- ou cenários, é possível que existam variações dos dados
ces como parâmetro possuem regras simples, práticas e utilizados para o jogo. Por exemplo, 3D8, 3D10, entre
intuitivas, facilmente adaptáveis para os mais diversos outros. Por aqui, focaremos apenas nos dados D6, que
universos e gêneros de jogos. Essa flexibilidade é exata- são a matriz de todo funcionamento de Caronte. Assim,
mente o que necessitamos para produzir um jogo com para efeitos práticos, todas as dificuldades são calcu-
o tema e a complexidade que Caronte nos apresenta. ladas em um espectro que varia entre 3 e 18 nos dados
e mais diversos modificadores que podem aumentar ou
diminuir o número alvo necessário. Para facilitar o en-
Funcionamento Básico tendimento dessa premissa básica deixamos uma lista
Caronte utiliza o sistema de rolagem com dados de seis predefinida de dificuldades. Esses valores-padrão são
faces (D6) e sempre que um teste se fizer necessário
para a resolução de um conflito, o jogador ou narrador
colocados como referência para execução de ações e
devem receber os modificadores de condição sempre
37
deve fazer um teste simples ou um teste comparativo que o narrador julgar necessário.
para verificar seu sucesso ou falha.
Dificuldade Número alvo
Teste simples: O jogador lança 3D6 (três dados de Rotineira 4-5-6
seis faces) e deve somar o valor da rolagem aos mo- Diária 7-8
dificadores de suas próprias habilidades, sejam essas Banal 9-10
habilidades básicas ou especializadas, para assim ob- Espontânea 11-12
ter um número alvo definido pelo narrador. Fácil 13-14
Custosa 15-16
Testes comparativos: Os testes comparativos são Complicada 17-18
executados quando dois ou mais personagens entram
Árdua 19-20
em uma disputa direta. Quando isso acontece, cada jo-
Difícil 21-22
gador deve fazer uma rolagem e somar o valor da ha-
Severa 23-24
bilidade relevante. Quanto maior o valor obtido, mais
Formidável 25+
bem-sucedido será o personagem.
Testes estáticos: Os testes estáticos estão relaciona- Em suma, toda ação necessitará de um valor-alvo a ser
dos a ações habituais do personagem e não necessitam de alcançado pelos personagens e em muitas situações
rolagens de dados, sendo necessária apenas uma compara- as ações sofrerão aumento ou diminuição de sua difi-
ção do valor da habilidade do personagem +6 contra a difi- culdade pelos modificadores de condições que podem
culdade definida pelo narrador, devendo igualar ou superar atuar tanto de maneira positiva quanto negativa no re-
esse valor. Se optar por usar esse teste e for confrontado, sultado final do teste.
deverá manter o valor durante o teste comparativo.
os personagens que recebem modificadores positivos
Modificadores de Condição em suas jogadas têm a dificuldade diminuída quando
Os modificadores de condição possibilitam ao narra- em condições favoráveis. Para cada condição positiva
dor diminuir ou aumentar a dificuldade de um teste, atrelada à ação do personagem, o mesmo recebe um
tanto para os personagens jogadores quanto para os modificador de -2 na dificuldade-alvo.
PNJ que estão envolvidos na cena. Cada modificador
de condição eleva ou diminui a dificuldade alvo em dois Exemplos de modificadores de condição
pontos. Por exemplo, um teste que possui a dificulda- Asfixiando-se, chuva, vento, escuridão, ofuscado, frio
de-alvo definida como Fácil (14) poderá - através dos extremo, calor extremo, imóvel ou preso, cansaço, en-
modificadores de condição - ser elevada para a pró- tre outros.
xima dificuldade, indo para Custosa (16). Da mesma
forma, algumas condições diminuirão a dificuldade,
baixando o valor-alvo de Fácil (14) para Expontânea Sucessos parciais
(12) diminuindo assim o número que o personagem ne- Em muitos casos os sucessos obtidos serão menores
cessita alcançar para ser bem-sucedido. do que o valor necessário para uma ação totalmente
Os modificadores de condição possibilitam ao nar- bem-sucedida mas, ainda assim, próximo ao resultado
rador diminuir ou aumentar os valores-alvo de difi- esperado. Quando isso ocorrer, o personagem obtém
culdade durante um ou mais turnos, tanto para os jo- um sucesso parcial, adquirindo apenas parte do bene-
gadores quanto para os PNJ, podendo assim afetar o fício esperado e recebendo consequências adicionais
confronto de maneira local ou de maneira global. devido ao pouco sucesso. Um sucesso parcial acontece
sempre que um personagem falha no teste por até dois
(2). Por exemplo, um personagem que necessite de um
Para exemplificar o funcionamento quinze (15) para ser bem-sucedido em uma ação qual-
Regras Gerais
em determinada habilidade, sendo esse literalmente
um ato diretamente relacionado à sorte e ao acaso.
Uso de Fadiga em ações resistidas As regras gerais cobrem uma gama de situações
Para cada rodada de ação resistida são consumidos 2 que ocorrem com frequência em jogos de RPG. Na
pontos de fadiga pelo personagem que perde o teste. maior parte das vezes, essas regras são essenciais
Já o ganhador tem apenas 1 ponto consumido. Após a para a conclusão de cenas e ações. O narrador
terceira rodada, o custo é dobrado para ambos perso- deve se sentir à vontade para ajustar e adaptar as
nagens e assim por diante até o fim da ação resistida. regras sempre que julgar necessário para um bom
Esse efeito é adicionado a qualquer dano que venha a decorrer da aventura.
ocorrer durante a disputa.
As fases de combate
O combate O combate tende sempre a ser caótico e isso é um
Um dos momentos mais divertidos e empolgantes em fator comum em praticamente todos os jogos de
todos os jogos de RPG são os combates. Batalhar e fa- RPG onde acontece. Para organizar um pouco toda
zer-se um herói respeitado ou um vilão temido é consi- a confusão que um combate causa, os jogos de RPG
derado por muitos o ponto alto de muitos jogos. criaram diversas ferramentas para torná-lo mais ló-
O combate é planejado para que seja rápido, com gico e funcional. Quem age primeiro tem a escolha
um grau de letalidade elevado e é importante que todos de atacar ou se defender, talvez usar um poder, uma
tenham a consciência de que pouquíssimas pessoas se magia ou ferramenta. Essas são ações normalmente
divertem em um confronto direto com outro(s) indiví- cobertas na fase de combate. Em Caronte, pensamos
duo(s) - e que aqueles que se divertem sofrem a fama dessa mesma maneira, porém a forma de combater
de brigão, encrenqueiro ou ainda pior. Um outro adendo segue alguns passos exclusivos do sistema, sendo um
importante é que, mesmo em uma briga, sacar uma faca pouco diferente do que em outros jogos aos quais
ou arma de fogo é uma atitude que pode provocar diver- você provavelmente está acostumado.
sas consequências sérias, como ferir e ser ferido grave-
mente, além de deixar um claro aviso sobre a intenção
do personagem naquela situação. iniciativa e a Capacidade de Ação
A primeira fase do combate é a rolagem de iniciativa.
Durante essa fase, definimos a ordem em que as coisas
acontecem e os caminhos que o combate seguirá, desde
que não existam modificações nas condições globais.
Ordem de Iniciativa
40 A Ordem de Iniciativa é determinada pelo teste do atri-
buto Iniciativa. Para isso, cada jogador deve rolar 3D6
e somá-los ao atributo.
CAPACIDADE DE AÇÃO
Depois de definida a Ordem de Iniciativa, todos os
jogadores devem definir sua Capacidade de Ação. A
Capacidade de Ação é a quantidade de vezes em que
o personagem poderá interagir com a cena. Isso mes-
mo que você acabou de ler! Todo personagem pode
ter uma ou mais chances de interagir com a cena a
cada rodada. Para calcular a Capacidade de Ação do
personagem é necessário dividir o valor da Ordem de
Iniciativa por dez. Qualquer valor quebrado deve ser
arredondado para o valor inteiro mais próximo. Por
exemplo, se na rolagem o jogador obtiver um valor de
2.3, arredonda-se para baixo, fornecendo 2 ações ao
personagem. Da mesma forma, um valor de 2,8 deverá
ser arredondado para 3 ações.
54 me convenceram a acampar naquele final de semana. realmente em um novo começo, sem brigas, sem pre-
ocupações, apenas desfrutando do amor e da com-
Dessa forma, eu estava decidido a recuperar meu tempo panhia uns dos outros. Sorri ao receber um beijo de
perdido para reatar os laços familiares que eu como psi- Márcia, que colocava nossa música predileta no rádio.
cólogo sabia que deveriam ter constante atenção. Jonas, Agora, ela concentrava-se em seu celular, escolhendo
um dos meus pacientes, já havia tentado abrir meus olhos um restaurante para jantarmos depois da convenção.
para isso. Ele era um dos meus pacientes mais curiosos. Olhei para Cid que fotografava as belezas da estrada
Apesar das várias sessões de terapia, pouco sabia sobre e postava aquilo em suas redes sociais.
ele. Ele esquivava-se de minhas perguntas, encolhendo-se
em um ostracismo, sabendo mais de mim do que eu dele. ***
Foi ele que me aconselhou por várias vezes a viver meu Nós fizemos uma última parada em um posto de gaso-
casamento e apesar de ser um admirador de meu traba- lina, para abastecermos o veículo e tomarmos um café
lho e dos meus artigos, Jonas sempre me alertou sobre da manhã reforçado. Enquanto abastecia vi o anúncio
as necessidades por mim negligenciadas para com mi- de cuidado às margens do posto, alertando do risco de
nha esposa e filho. Por muita insistência dele, que me deslizamento de terra à frente. Realmente havia cho-
alertava que eu já postergava esse momento há muito vido muito na noite passada e não seria incomum esse
tempo, eu decidi conversar com Márcia e recomeçar tipo de ocorrência acontecer nas laterais da pista.
nosso relacionamento. Aquela viagem despretensio-
sa seria o marco disso - nós seríamos mais uma vez - Amor, vamos devagar! – Pediu Márcia, sabendo da
amorosos, atenciosos e unidos. Eu seria somente dela minha paixão por velocidade.
e de Cid para o que eles quisessem após o congresso.
Por isso cedi - o parque de diversões era para ele e o Mas eu realmente não desceria a serra naquela es-
acampamento para ela. Mesmo que em minha baga- trada sinuosa de trinta e cinco quilômetros correndo,
gem estivesse escondido meu notebook, um que era isso seria suicídio.
- Tudo bem, é você que manda... - Respondi beijando-a, vapor turvava qualquer sucesso. Procurei meu celular
afivelando meu cinto. no bolso, mas não o encontrei. Lembrei que devia ter
deixado ele cair no momento do quase acidente, corri
Assim, começamos a parte mais bela da viagem, a des- até Márcia pedindo:
cida da encosta repleta de curvas era um espetáculo de
tirar o fôlego. Márcia e Cid registravam a visão paradi- - Amor, chama uma ambulância! Fica aqui, tem um car-
síaca da cadeia de montanhas parcialmente encoberta ro batido ali, vou ver se posso ajudar. – Falei olhando
por nuvens. Eu mesmo tentei fazer uma foto, quando pro Cid, que já tirava uma selfie, mostrando seu feri-
fomos surpreendidos por uma enorme rocha caída na mento. – Você tá bem, filho?!
estrada, logo após uma curva fechada.
- Tô pai, só a cabeça dói um pouco, desculpe por ter
- Pai! – Gritou desesperado. tirado o cinto.
Não havia muito o que ser feito, a estreita estrada cul- Toquei no braço dele e o olhei com seriedade:
minava com um abismo de mais de cem metros à sua
esquerda e um imponente paredão de terra à sua direi- - Vamos conversar sobre isso depois, mas que bom que
ta, sem acostamento. A pista escorregadia dificultava você está bem!
ainda mais a frenagem e nosso carro girou sobre seu
próprio eixo, milagrosamente parando a poucos me- Saí do carro, deixando Márcia ligando para emergên-
tros da enorme pedra. Eu apertava com muita força o cia, me aproximando do acidente e começando a ver a
volante, enquanto Márcia me alertava: gravidade do que aconteceu.
Minha esposa abriu a outra porta do carro abraçan- - Eles estão bem?! – Eu perguntei caminhando ao en-
do ele e examinando se estava tudo bem. Felizmente contro dele, percebendo as vítimas nos destroços, com
parecia que apenas o corte na testa seria o preço por ferimentos graves.
aquela imprudência. Me afastei um pouco passando
a mão em meu cavanhaque, vendo como escapamos Meu paciente colocou a mão em meu ombro, tentando
da morte por muito pouco. Foi naquele momento, um me acalmar:
pouco afastado de minha família, que pude perceber
que outra pessoa não teve nossa sorte e chocou-se - Agora estão... Assim como você estará...
com o rochedo no sentido contrário da pista.
Achei demasiadamente sombrio o tom que ele usou em
Fiquei pasmo com aquilo, o acidente não deveria ter suas palavras, mesmo assim ele foi voltando comigo na
sido há muito tempo, pois um pequeno fio de fumaça direção de Márcia e Cid, explicando:
ainda saia dos destroços do veículo prateado. Forcei a - Meu amigo, eu lhe adverti para que você ficasse mais
visão para ver se conseguia ver algo, mas a nuvem de com sua família, não foi?!
- Sim, nós estamos inclusive indo para um fim de se-
mana para acampar e...
- Jonas, onde está minha família? - Você me chamou de Ceifeiro! Eu sou a morte?!
- Gabriel, você foi escolhido por um motivo para se - Não seja presunçoso! Somos guardiões das almas, guias
tornar um de nós! Agora reflita um pouco e me diga o espirituais e algumas outras coisas que você entenderá
que aconteceu com eles? em breve! Mas jamais se compare ao bem que meramente
você porta. – Explicou Jonas me levando até uma esca-
Parei um pouco raciocinando sobre tudo que aconteceu daria que se elevava em uma imensa ponte de concreto
desde o acidente e meditei um pouco. Estranhamente, negro. – Mas não se preocupe, eu não lhe darei todas
pensamentos e percepções de meu subconsciente as respostas, pois eu não as tenho, mas te levarei até a
eclodiram, criando uma teoria fundamentada em grande biblioteca! Lá você pode saciar sua sede de co-
sensações e percepções que não conseguia enten- nhecimento... – Ele sorriu para mim antes de completar.
58 der ainda. – Mas saiba que nem lá vai encontrar todas as respostas.
- Eles fizeram uma passagem? Uma passagem tranquila? Enquanto subíamos a grande escadaria, fiz uma última
pergunta antes de chegarmos ao seu topo.
- Vejo que sua fama é verdadeira e que suas capacida-
des cognitivas serão extremamente úteis! – Jonas me - E onde fica essa biblioteca?
abraçou transmitindo um pouco de sua paz. Começa-
mos a caminhar nas areias da praia. Ele se virou para mim, respondendo tranquilamente:
- E pra onde eles foram? - Em Sete Além, é claro!
- Brilhante!
A ORIGEM DAS DÁDIVAS A origem das dádivas e seu aprendizado não possui
Muito se fala sobre a criação dos Ceifeiros e como nada de épico ou mesmo transcendente, sendo até
as dádivas se originaram ou tornaram-se conhecidas mesmo nada elogiosa em diversos momentos, pois o
pelos penitentes. De fato, a existência dos Peniten- aprendizado sobre a trama foi passado aos Penitentes
tes antes do entendimento (mesmo que parcial) da por alguns espíritos selvagens, cumprindo promessas
trama era absolutamente mais difícil e complexa. Os feitas aos Ceifeiros. Tais acordos foram honrados, con-
monstros, Obsessores, Necromantes e outras amea- servando a vida de seus escolhidos. Esses mitos estão
ças ainda existiam, mas a maneira de enfrentá-los era descritos no que hoje conhecemos como textos sagra-
completamente diferente, pois o arsenal dos Ceifeiros dos. Essas criaturas são originadas a partir da própria
resumia-se ao Epílogo e à Colheita, dádivas que são trama da criação e são normalmente tratadas pelos
naturais de todos os Ceifeiros. Através das eras, as vivos como deuses ou entidades sagradas, que se co-
dádivas começaram a ser desenvolvidas e novas habi- locam além do que conhecemos como a vida e a morte.
lidades estudadas de maneira inclusive muito natural, Esse entendimento sobre a existência é algo que des-
com algumas dádivas que são utilizadas por eras e de- pertou nos Ceifeiros a possibilidade de desenvolverem
pois caem no esquecimento, em um ciclo que sempre novas habilidades e capacidades especiais, ligadas à
acaba se renovando. manipulação direta da trama.
nhum custo e pode aprender até mais três dádivas de
A trama da criação sua escolha como suas dádivas naturais.
A Trama é a singularidade que dá origem à criação. Um
lugar onde se encontram todas as possibilidades inter-
ligadas entre o início e o fim. Um ponto comum no qual Aprendendo novas dádivas
energia, vontade e consciência se encontram e tomam Todo Ceifeiro pode aprender novas dádivas com ou-
forma, existem e se findam, reciclando-se constante- tros personagens ou desenvolvê-las de forma pessoal.
mente em uma revoluçãos de infinitas possibilidades. Para isso, o personagem deverá gastar no mínimo um
Um conceito tão constante e absoluto quanto abstrato ponto de experiência na nova dádiva e realizar os tes-
e subjetivo, tão absolutamente complexo que somen- tes de aprendizado. Quando ensinada por outro per-
te o menor vislumbre e entendimento possibilita rom- sonagem, o custo é de cinco pontos para que possa
per com as leis universais dessa e de outras infinitas testar o aprendizado e dez pontos quando começa a
realidades, sendo considerada o Alfa e Ômega, o pilar desenvolvê-la de maneira autodidata. O aprendizado
da própria criação. Essa é a Trama Original. Uma com- com um outro Ceifeiro recebe diversas vantagens em
preensão palpável mesmo que de maneira rudimentar relação ao desenvolvimento solitário, pois a tutela de
da ordem que rege toda a criação. Esses “fios” são uma outro personagem diminui de maneira consistente as
forma acessível e também compreensível que a criação dificuldades de aprendizado da dádiva.
permitiu que os Ceifeiros acessassem, assim podendo
compreender o tempo e a existência dos seres vivos.
Com o passar das eras e os ensinamentos de diversas A mecânica de aprendizado
entidades ligadas à Trama, os Ceifeiros encontraram di- O personagem que está aprendendo a nova habi-
versas formas de compreender parcialmente a criação lidade deverá fazer três testes para o aprendizado.
e acessar alguns de seus caminhos, desenvolvendo as- Para esse teste, ele utilizará metade do bônus na ha-
sim diversas habilidades para atender ao ofício de ma-
neira eficiente. Essas habilidades foram chamadas de
bilidade correspondente. Todos os testes recebem o
modificador padrão de -4, por serem habilidades não
61
Dádivas de Caronte. As Dádivas de Caronte possuem treinadas. Se o Ceifeiro possuir um tutor ele poderá
uma infinidade de formas e tipos e isso é relacionado, adicionar ao teste um bônus de +2, devido aos ensi-
em primeiro lugar, à cultura dos tempos em que foram namentos transmitidos por seu professor. Assim se
criadas e à visão que a cultura original do Ceifeiro tinha inicia o processo de aprendizado, no qual o Ceifeiro
da morte. Desta forma, não é incomum que os Ceifeiros terá que obter sucesso em três (3) testes com a nova
desenvolvam capacidades únicas e próximas daquilo Dádiva. Esses testes devem ser feitos um a cada dia
que acreditam ser a verdade sobre o fim da vida. Na de estudo e quando tiver três sucessos consecutivos
verdade, isso não somente é esperado como é também ele terá aprendido a nova habilidade, avançando as-
o cenário ideal para o jogo de Caronte. sim para o nível Novato.
À frente apresentaremos diversas dádivas que são usadas comumente pelos Cei-
feiros. Essas costumam variar conforme a época e a crença do Ceifeiro e isso
é importante para conceituar e ajudar tanto o narrador quanto os jogadores a
formular uma visão sóbria sobre os personagens.
O Capuz
“O rosto enganador deve ocultar
o que o falso coração sabe.”
- William Shakespeare
A
s dádivas do capuz estão diretamente relacionadas
ao ato de ocultar o semblante daqueles que dei-
xaram o mundo dos vivos. Sempre que um Cei-
feiro desejar fazê-lo, deverá ter em mente que
essas dádivas existem para proteger tanto ele próprio da
exposição de laços com os vivos quanto para evitar que os
vivos criem novos laços emocionais com os mortos. É de
conhecimento comum dos Penitentes que a sensação de
estar vivo é viciante e poderosa, fazendo com que muitos
tenham se tornado decaídos pelos prazeres de se estar
vivo. Paixões, ligações afetivas e laços emocionais com
os vivos podem provocar taboos e consequentemente
entregar o Ceifeiro ao Semblante.
O Capuz atua exatamente para proteger o Ceifeiro
dessas relações afetivas. Desviando a atenção dos vi-
vos e “maquiando” a personalidade do Ceifeiro, apontan-
do o foco dos vivos para personalidades criadas por suas
63
próprias mentes e refletidas magicamente pelo penitente.
Ela protege, dessa forma, a real personalidade do penitente,
fazendo mesmo que inconscientemente os vivos lembrarem-se
de pessoas que conheceram em algum momento, ou que simples-
mente desenharam comportamentos ideais adequados ou inade-
quados conforme a situação. Assim como todas as outras dádivas,
o Capuz representa três espectros distintos do Ceifeiro. Sua Virtude,
seu Pecado e sua Exaltação e esse fator reflete-se diretamente sobre o
custo de execução das dádivas. Todas as Dádivas de Caronte tem um custo
fixo de três moedas e esse valor é deduzido da quantia de dados de carac-
terísticas que o personagem possui em sua virtude, pecado ou exaltação.
Artrópodes
Essa dádiva foi originalmente datada do Egito, onde Alma das folhas e raízes
Ceifeiros dispostos a impressionar seus deuses e fa- Essa dádiva foi ensinada aos Ceifeiros por Feiticeiros
raós a utilizavam para transformarem-se em uma gran- ligados profundamente ao mundo natural, chamados
de quantidade de criaturas artrópodes como aracní- de druidas, Xamã entre outros nomes, possibilitando
deos, besouros, crustáceos quilópodes entre outros. O ao Ceifeiro ligar-se a uma planta ou área selvagem de
Ceifeiro que possuir essa dádiva poderá escolher um mata ou floresta, enviando sua consciência através das
inseto e tornar toda a massa de seu corpo em cente- árvores e vegetação naquela região. O efeito dessa dá-
diva abrange uma área de cinco quilômetros de raio a
partir do ponto onde o Ceifeiro a conjurou e perdura
por um período de duas horas. Durante esse período,
o Ceifeiro torna-se onisciente dentro do raio de efeito
da dádiva, literalmente sentindo tudo o que acontece
dentro daquele raio. Como efeito adicional dessa dá-
diva o Ceifeiro poderá se mover livremente, mate-
rializando-se parcialmente nas cascas de árvores,
folhas e galhos criando um divertido e assus-
tador efeito, exibindo rostos e expressões
formadas com a vegetação local.
O
trabalho dos Ceifeiros vai muito além de colher e guiar as
almas dos falecidos rumo ao além-vida. Muitas vezes, eles
também devem libertá-las e protegê-las de coisas que vão
além de suas próprias escolhas e, quando isso acontece,
as coisas tendem a se tornar verdadeiramente perigosas. Por isso, há
muito tempo foram criadas as dádivas do Manto.
As Dádivas do Manto consistem em um conjunto de feitiços respon-
sáveis pela proteção do corpo e pela existência do Ceifeiro, permitindo
que este não somente evite ferimentos, cure feridas e danos como que
prepare-se para os mais diversos tipos de risco, protegendo a própria
existência, a existência das almas a ele atreladas e dos vivos.
Virtudes do manto
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Ocultar o fio fraco
Quando um Ceifeiro se conecta a um moribundo, ele liga-se ao
fio da vida nos últimos momentos da pessoa. Esse fio torna-
-se visível para outras criaturas sobrenaturais ligadas à mor-
te como fantasmas, obsessores e necromantes.
Ocultar o Fio Fraco possibilita ao Ceifeiro esconder o fio do
Epílogo do moribundo, fazendo com que esse não seja perce-
bido por outras criaturas além do Ceifeiro que o tocou.
Toque de Irkalla
Em muitos momentos os Ceifeiros acabam por ferir seus
corpos confrontando-se com criaturas sobrenaturais ou
mundanas e os ferimentos causados ao corpo do Cei-
feiro são tão dolorosos quanto no corpo de um vivo e,
normalmente, quando estes acontecem necessitam de
algum tipo de tratamento, mundano ou sobrenatural. Névoa fria
O Toque de Irkalla permite ao Ceifeiro tratar os mais Com o uso de uma moeda o Ceifeiro pode invocar
diversos tipos de feridas ou doenças, tanto mundanas uma névoa densa, úmida e congelante, diminuindo a
quanto sobrenaturais e muitas vezes são a diferença en- temperatura local em dez graus. Além de diminuir a
tre se estar vivo ou conhecer as profundezas do rio do visibilidade, isso também fará com que todos os ob-
esquecimento. Com essa dádiva o Ceifeiro pode curar jetos não impermeáveis tornem-se difíceis de incen-
ferimento dele próprio ou de outros, sendo que para diar. O efeito dessa dádiva dura por seis horas e po-
isso deverá utilizar uma moeda de Caronte. derá ser prolongado para mais seis horas com o uso
de uma moeda adicional.
Sistema:: Para o uso dessa dádiva o Ceifeiro deverá
Sistema
utilizar seu custo normal de moedas de Caronte e tocar Sistema: O Ceifeiro deverá pagar seu custo normal
Sistema:
o alvo. Após isso, o tocado deverá gastar de um a três de moedas de Caronte e testar sua capacidade Cognitiva
pontos de Determinação que representam a vontade de com dificuldade doze (Dif 12) para criar uma área de um
viver aplicada àquela cura. Para cada ponto de determi- quilômetro de raio dessa névoa. Para cada número acima
nação gasto o Ceifeiro receberá um dado (1D) de cura. de doze, a névoa se expandirá em mais quinhentos me-
O mesmo vale para o Ceifeiro quando desejar se curar. tros de raio. Boatos sugerem que a neblina de Londres
Para pessoas com doenças, o valor de Determina- é resultado do uso dessa dádiva em diversas ocasiões.
ção em manter-se vivo sempre será três três,, e nenhum
teste será necessário para a cura da doença. Entre-
tanto, isso não impedirá o momento da morte quando Mão de tecelã
esse chegar. Muitos relatos contam sobre melhoras A Mão de Tecelã permite ao Ceifeiro tecer uma malha
milagrosas pouco tempo antes da morte, talvez esses fina e resistente como uma seda ou teia de aranha.
relatos sejam ligados de alguma forma a essa dádiva. O tecido criado dessa maneira terá sempre uma cor
branca e aparência limpa, servindo como uma co-
bertura resistente e impermeável para o Ceifeiro. A
69
Olhos da Coruja grande importância dessa dádiva na verdade é sua
Em várias culturas existe o mito das corujas como utilização para fabricação de roupas e outros obje-
guardiões e protetores e em parte isso é uma verdade. tos de tecido que quando ativados com uma moeda de
Muitas luas atrás, um espírito selvagem das corujas Caronte, receberão uma resistência sobrenatural tão
ensinou essa dádiva aos Ceifeiros para que esses a potente quanto o aço da melhor qualidade.
utilizassem para proteger os povos que a cultuavam. O Ceifeiro que possuir essa dádiva pode também
A dádiva permite ao Ceifeiro invocar os olhos da co- converter tecidos mundanos nessa seda sobrenatu-
ruja para poder enxergar na mais profunda escuridão ral, concedendo aos objetos as mesmas propriedades
como se fosse dia. Junto a isso, a dádiva possibilita Todo objeto de tecido encantado desta forma recebe
também enxergar armadilhas, feitiços e objetos que dois dados de absorção, o que se somará a quaisquer
possam colocar o Ceifeiro em risco. É importante dei- características mundanas que o objeto possuir.
xar claro que enxergar algo perigoso à existência do
Ceifeiro não necessariamente faz com que ele saiba Sistema:: O Ceifeiro paga seu custo normal para
Sistema
o que é. Ele apenas identifica a possibilidade de ser invocação desta dádiva e mais uma moeda para cada
ferido por aquele objeto ou lugar. metro adicional de tecido que deseja fabricar ou uma
moeda adicional para cada peça de tecido que deseja
Sistema:: O Ceifeiro deverá utilizar seu custo normal
Sistema encantar desta forma.
de moedas de Caronte e jogar sua Habilidade Instintiva
(Dif 16). Se bem-sucedido, ele visualizará quaisquer ob-
jetos - tanto mundanos, quanto mágicos - que possam
provocar risco a ele envoltos em uma aura azulada.
Após invocado, o efeito dura por uma cena.
belo e utilizar o seu custo normal para Dádivas do Pe-
Pecados do manto cado. Depois deve fazer um teste Cognitivo (Dif 14). Se
bem-sucedido, uma representação fantasmagórica do
próprio Ceifeiro ficará vinculada ao local observando
Mão da morte tudo o que acontece ali durante um ano e um dia. Se o
Essa dádiva é considerada um tanto macabra para a Ceifeiro utilizar uma moeda adicional e três pontos de
era moderna mas sua funcionalidade supera em muito Determinação, ele poderá programar o espectro com
a forma funesta de sua execução. O Ceifeiro que de- funções de defesa e ataque equivalentes às suas pró-
sejar utilizar essa dádiva deverá empunhar seu custo prias habilidades.
normal de moedas para o uso de Dádivas do Pecado
em seu punho fechado e executar um cântico triste
lembrando das agruras de estar em penitência. Após Visão da Calamidade
o fim do cântico o Ceifeiro deve amputar a mão que A calamidade é o nexo de toda causalidade existente.
segura a moeda. Alguns citam esse ponto da criação como o próprio
A mão amputada permanecerá fechada e com a caos, como o lugar onde todas as tramas da criação
moeda dentro e, após isso, o Ceifeiro poderá recupe- se alinham e se unem, sendo o próprio ponto zero de
rar a mão amputada depois de três dias. O efeito dessa tudo o que existe. Observar a calamidade é o mesmo
dádiva faz com que - caso o Ceifeiro tenha o corpo que estudar a origem da criação, o próprio início de
destruído em combate - ao invés de sofrer as conse- todas as coisas.
quências disso e ir para o Estige, sua alma será trans-
portada para o local onde a mão está localizada e po-
derá se regenerar durante três dias, recuperando seu
corpo sem passar pelas águas do Estige.
Poltergeist
Essa dádiva permite ao Ceifeiro criar uma sombra de
sua própria alma para proteger e vigiar um lugar espe-
cífico durante três dias. Para usufruir dos efeitos dessa
dádiva o Ceifeiro deverá cortar uma mecha de seu ca-
É claro que esse estudo não é uma coisa fácil, já tendo POSSUIR PELE FRÁGIL
levado muitos dos que descobriram a calamidade e sua Alguns Ceifeiros afirmam que essa dádiva foi ensina-
origem à destruição, saltando nas águas do rio do es- da diretamente aos Penitentes por um Obsessor que
quecimento ou à loucura, fugindo para os cantos mais desejava manipular um Ceifeiro para não ser purifica-
obscuros das profundezas de Sete Além. do. Dessa forma, quando o Ceifeiro utiliza essa dádiva
Visão da Calamidade é uma dádiva que possui por si ele poderá possuir um cadáver, animando tempora-
só um campo completo de estudos e entendimento, sendo riamente a casca vazia deixada por outra alma. Para a
uma dádiva que possui diversas facetas únicas. Aqui co- utilização dessa dádiva o Ceifeiro deverá pagar o custo
nheceremos a capacidade de analisar superficialmente o padrão de ativação de suas Dádivas de Pecado e ro-
Nexo e obter informações relacionadas ao futuro próximo. lar uma jogada de Instintos (Dif 14). Se bem-sucedido,
Com o uso dessa dádiva o Ceifeiro poderá anali- conseguirá encarnar nesse novo corpo, gozando de
sar informações tanto de eventos passados, quanto todas as vantagens de se estar vivo. Porém, a cada dia
eventos futuros. Porém, isso não é uma tarefa fácil e que permanecer no novo corpo, receberá um ponto de
segura. Para que o Ceifeiro possa acessar a calamida- taboo em seu semblante. Ao chegar a dez pontos so-
de, deve pagar o custo normal do uso de uma dádiva e frerá os efeitos do semblante no ato, ficando preso ao
depois rolar uma jogada da Habilidade Cognitiva.
Cognitiva. Se que sobrar da carcaça que habita.
bem-sucedido, o narrador deverá entregar ao jogador
informações verdadeiras, mesmo que embaralhadas
em conjunto com informações adicionais de prováveis
passados e futuros possíveis, o que levará tempo para Exaltação do manto
ser compreendido mas poderá ser de grande valia para
a construção da narrativa e resolução da história. Para
analisar as visões entregues pela calamidade, o jogador
Mortalha de Aço
deverá executar um teste de sua Habilidade Cogniti-
va. Quanto mais bem-sucedido, melhor as informações Essa dádiva permite ao Ceifeiro transformar uma
71
serão compreendidas e assimiladas pelo personagem. chapa de metal, normalmente aço ou ferro, em algo
próximo a um tecido de mortalha, tornando-a leve e
Nota do autor:
autor: Cabe ao narrador aproveitar as pos- semitransparente. Essa mortalha concede ao Ceifeiro
sibilidades dessa Dádiva e colocar informações para três dados de absorção e pode assumir a forma que o
conduzir a história de maneira criativa e empolgante. Ceifeiro desejar. Para a mudança de forma e densidade
Improvise, crie e se divirta. É mais fácil do que imagina. o Ceifeiro deverá utilizar além de uma ação, um ponto
de determinação adicional.
73
Virtudes da gadanha
RIGIDEZ DO MÚSCULO CADAVÉRICO
Rigidez do músculo cadavérico possibilita ao
Ceifeiro resistir a diversas intempéries naturais
e sobrenaturais, muitas vezes criando o mito de
que os Ceifeiros são criaturas indestrutíveis.
Diferente das outras dádivas físicas, a Rigidez
do Músculo Cadavérico dura por uma cena in-
teira e não permite o uso de moedas adicionais
durante o mesmo dia. Por sua vez, seu uso é
impossível ocultar, assim a aparência do Cei-
feiro muda para uma forma assustadora, junto
a um odor obsceno de carne morta. A simples
visão dessa dádiva é aterradora para os vivos
e quem vir seu uso deverá fazer um
teste de Instintos (Dif 14) ou fugir
em pânico pela visão do Ceifeiro.
Para a ativação da Dádiva, o
personagem deve pagar o seu custo
padrão para o uso de Dádivas de Vir-
tude e fazer um teste Instintos (Dif
16-18 Nesta faixa, além dos efeitos do nível anterior, o gando-o da trama e vinculando-se à alma recém-chegada.
Ceifeiro projeta seus ossos para fora da carne forman- Com essa ligação, a alma colhida tem total ciência de que
do uma armadura óssea adicional ao próprio esquele- o Ceifeiro é o representante da morte, sendo essa uma das
to, fornecendo 10 pontos adicionais de resistência por poucas verdades absolutas. Junto a essa compreensão,
golpe recebido nesta forma. vem a grata sensação de liberdade e harmonia, não sentin-
do nenhuma dor ou agonia no momento da morte.
19-20 Quando a rolagem de ativação estiver nesta fai- O Ceifeiro por sua vez recebe um leve choque das
xa, além do benefício dos níveis anteriores, uma ca- lembranças do que aquela alma era em vida, como se no-
mada de sombras se solidifica ao redor do Ceifeiro vamente passasse pelo momento da morte. Mesmo não
fornecendo um total de 10 pontos de absorção para sentindo dor, o falecido tem sua vida passando diante
quaisquer golpes desferidos contra ele. de seus olhos novamente, o que em muitos casos pode
ser perturbador, causando no Ceifeiro lembranças que
21+ Quando esta faixa é atingida, além de todos efeitos podem ser potencialmente dolorosas. Esse momento é
do nível acima, o personagem recebe um par de asas de chamado de “A Penitência”, um pequeno momento onde
sombra e começa a levitar a até cinco metros de altura o Ceifeiro toma para si as dores de uma vida inteira para
à escolha do jogador. se redimir dos pecados (ou da falta deles) de sua própria
Além disso, adiciona duas condições negativas a todos vida.. Após esse momento, o Ceifeiro terá total ciência
vida
dentro de um raio de dez metros. Essas condições espe- de como foi a vida da pessoa à sua frente, todas as ver-
ciais são: Escuridão +2 e Asfixia +2. Esses valores devem dades, todos os momentos bons e ruins, vendo a rea-
ser reduzidos de todos os testes para atingir o Ceifeiro. lidade nua e muitas vezes cruel da vida. Depois dessa
epifania o Ceifeiro poderá romper definitivamente a li-
nha da vida do moribundo. Quando o fizer, ele receberá
Fragmentar alma artificial três moedas de Caronte das mãos do falecido podendo
Alfange do Ceifeiro
Existe um grande mito sobre os Ceifeiros carregarem entre seus objetos uma
alfange ou gadanha, uma grande e assustadora foice que foi muito utilizada
para a colheita de cereais durante a Idade Média, por volta dos séculos
XII e XIII. Esse período é considerado entre os penitentes uma
época de ouro para a colheita. As pestes, doenças e guerras todos e tirar a vida de tudo o que
na Europa, Ásia e Oriente faziam com que os Ceifeiros es- existe. Diferentemente dos relatos da
tivessem presentes de uma maneira intensa entre os humanidade, a alfange pode ter qualquer
vivos. Nesse período muitos Decaídos (Ceifeiros que forma e tamanho, desde que seja uma lâmina.
não tiveram sucesso com seu semblante) voltaram Espadas, adagas, foices, facas e outras armas po-
ao mundo dos vivos para colher a fartura de dem ser incorporadas como a alfange de um Ceifeiro
moribundos presentes. O estado decadente e
pavoroso dos Decaídos junto à sua total falta
e imbuídas com o poder da morte. Para um Ceifeiro for-
jar sua alfange este deverá possuir o objeto, normalmente
77
de cuidado em interagir com o mundo dos um objeto mundano que será imbuído com a energia. O custo
vivos, fez surgirem diversos rela- de ativação dessa dádiva é o custo normal de ativação de Dádivas
tos sobre monstros horripilantes, de Exaltação e mais uma moeda que será utilizada e consumida
carregando gadanhas e tomando a vida durante o processo de criação da alfange. Se o Ceifeiro perder ou
daqueles que cruzavam o seu caminho. tiver sua alfange roubada, este deverá encontrá-la em até um ano
A Alfange é na verdade uma dádiva e um dia ou deverá executar novamente todo o ritual para forjar
muito flexível e prática de se usar. Sua novamente a lâmina. Nesse meio tempo, o Ceifeiro ficará impos-
função, diferentemente do que os vivos sibilitado de conjurar uma nova alfange e ficará indefeso contra
acreditam, não é arrancar a vida dos outras armas e criaturas sobrenaturais.
moribundos, mas fornecer proteção aos
Ceifeiros. Os Ceifeiros não são a perso- Sistema:: O Ceifeiro precisa ter em mãos uma moeda de
Sistema
nificação da morte, embora sejam seus Caronte e a lâmina que deseja encantar com a essência do
representantes. São apenas humanos fim da vida. No início do ritual, o Ceifeiro deve segurar a
presos em uma penitência no além-vida, lâmina encostada à moeda, seja com uma ou com as duas
colhendo a alma dos que cumpri- mãos e deve entoar um cântico lento sobre a história de sua
ram seu tempo nessa terra. Exis- morte e sobre a dor de sua penitência. Nesse momento, deve
tem também horrores que assombram executar um teste simples de Precisão enquanto equilibra a
o mundo dos vivos e que se negam a se- moeda em conjunto com a lâmina. Se bem-sucedido, deve
guir a trama original e é parte do traba- executar um segundo teste, agora de sua Habilidade cons-
lho dos Ceifeiros lidar com esse tipo de ciente Social, entoando o cântico e chamando a atenção da
criatura. A alfange tem essa função. própria entidade que tocará a lâmina. O toque da dama morte é
É uma arma feita com a própria es- tão visceral que consumirá a moeda e as mãos que estiverem em
sência da morte e que pode ferir a contato com o objeto, tornando-as uma massa morta e ressequida
e vinculando assim a lâmina ao Ceifeiro. A dor desse moeda por ativação do portal, o que pode ser custoso
vínculo é, para dizer o mínimo, indescritível nas pala- se o Ceifeiro não for cuidadoso em seu uso. É possível
vras dos vivos. É também tão intensa para os Ceifeiros arrastar um vivo através do portal, porém essa traves-
que acaba por eliminar totalmente o nível de vitalidade sia súbita entre os planos de existência poderá deixar o
saudável do Ceifeiro por uma noite e um dia. A lâmina vivo transtornado e desorientado. O alvo deve fazer um
por sua vez estará tocada pela própria morte, podendo teste de Vigor (Dif 16). Caso falhe, ficará 1d6 rodadas
ferir a alma de qualquer ser vivo ou morto cortando os desorientado e vomitando.
fios que ligam a carne à Trama ou despedaçando a alma Sistema:: O personagem paga seu custo padrão de
Sistema
daqueles que já morreram. ativação das dádivas e rola um teste de Instintos (Dif
14). Se bem-sucedido, um portal visível apenas para o
Ceifeiro se abrirá à sua frente. O portal tem um diâme-
Invocar ferramenta da colheita tro de 60 centímetros e é impossível mirar em um pon-
Com essa dádiva o Ceifeiro cria um espaço protegido to específico através dele, mas ainda assim pode ser de
e seguro para guardar sua gadanha entre os mundos, grande vantagem durante uma situação de combate por
podendo invocá-la literalmente tirando-a do próprio ar diversos motivos.
quando julgar necessário. Para isso, ele deverá pagar o
custo normal de ativação da dádiva e jogar um teste Cog-
nitivo (Dif 14). Se bem-sucedido, um pequeno portal abre
onde o Ceifeiro desejar mostrando a sua valiosa lâmina.
Cinema mudo
Essa é uma dádiva dos tempos modernos que per-
Passo de Ceifeiro
Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro abertura de peque-
nos portais no mundo físico, permitindo ao Penitente
acessar locais à distância desde que estes estejam em
seu campo de visão em um raio de 30 metros. Através
dos portais, o Ceifeiro poderá tocar, pegar ou guardar
objetos à distância como se estivesse no mesmo espa-
ço. Alguns Ceifeiros utilizam essa habilidade em comba-
te. Entretanto, a utilização dessa dádiva consome uma
A Ampulheta
Sistema: O personagem deve utilizar seu custo de
Sistema:
ativação na invocação da pele de fantasma. Ao fazê-lo,
uma película de ectoplasma forma-se ao seu redor dei-
xando-o com uma aparência translúcida esverdeada. O
Os Ceifeiros são entidades que estão além da vida e do personagem deve testar Habilidade Cognitiva (Dif 14)
conceito de tempo que compreendemos. Diferente do para ativar a dádiva. Caso necessário, o personagem
caminho trilhado pelos vivos, o caminho dos Ceifeiros poderá fazer um teste de sua Habilidade Social para
segue uma linha de tempo muito maior e muito menos tornar-se invisível durante o período que a habilidade
linear, na qual eventos que para os vivos podem durar estiver ativa. A duração desta dádiva é de Dez Ações,
Ações,
uma vida inteira, são apenas uma semana de trabalho. e a degradação da pele de fantasma é bastante notável,
As Dádivas da Ampulheta vêm com a necessidade que pois pedaços de ectoplasma se desprendem o tempo
os Ceifeiros possuem de, além de compreender o tempo, todo do Ceifeiro.
poder manipular essa parte da criação de maneira efetiva.
Os feitiços do tempo têm como princípio o conceito de
entendimento, relação e manipulação da força do tempo.
Vários dos feitiços da ampulheta seguem uma linha
de maximização de efeitos. Isso é importante ao narra-
dor para indicar que, mesmo conhecendo as engrena-
gens que movem o tempo, um Ceifeiro jamais terá um
controle absoluto sobre essa força natural. Esperamos
que os narradores tenham o cuidado de deixar claro
aos jogadores mais audaciosos que manipular o tempo
através da trama pode trazer consequências drásticas
tanto para os Ceifeiros quanto para os vivos.
79
Virtudes da ampulheta
Em pele de fantasma
Essa dádiva cria uma aura ectoplasmática envolvendo
o Ceifeiro e tornando-o intangível para toda matéria
mundana. Uma antiga lenda conta que essa dádiva foi
ensinada aos Ceifeiros por um fantasma que por sé-
culos ficou preso em um poço profundo e que quando
libertado retribuiu ao Ceifeiro ensinando a capacidade
dos fantasmas de atravessar objetos sólidos sem ficar
preso à trama. Um Ceifeiro que utiliza essa dádiva se
desprende parcialmente da trama da matéria, podendo
assim atravessar paredes e objetos físicos livremente.
Sua movimentação permanece inalterada nessa
forma, não recebendo bônus nem penalidades para se
mover. Enquanto o personagem permanecer intangí-
vel, ele será imune a todos os ataques físicos com obje-
tos mundanos. Entretanto, o personagem ainda poderá
ser ferido por objetos mágicos e sobrenaturais.
Esquecido entre os mortos Verdade do Tempo
Essa Dádiva permite ao Ceifeiro conjurar seus efeitos A Verdade do Tempo revela ao Ceifeiro há quanto
sobre ele próprio. Por um dia e uma noite, o Ceifeiro tempo um vivo se desligou da carne tornando-se uma
será apagado de toda a trama da existência. Todos os alma. Com isso o Ceifeiro poderá avaliar diversas in-
vivos que tiveram contato com o Ceifeiro esquecerão formações importantes sobre o que aconteceu com a
de sua existência e jamais se lembrarão que tiveram alma nesse meio tempo.
contato um dia. Criaturas sobrenaturais, fantasmas e
outros Ceifeiros não conseguirão ver ou se lembrar do Sistema:: O Ceifeiro paga o custo em moedas e joga sua
Sistema
usuário da habilidade durante o tempo de um dia com- Habilidade Social (Dif 14). Se bem-sucedido, o persona-
pleto. Todos sob este efeito não poderão ferir ou ser gem começa a análise e terá direito a cinco perguntas que
feridos durante o tempo de duração dessa dádiva. devem ser respondidas de maneira honesta pelo narrador.
80 influências de criaturas sobrenaturais. poderá utilizar a dádiva para eliminar os efeitos mági-
cos presentes na trama da vida.
Sistema:: Para a utilização dessa dádiva o Ceifeiro
Sistema
deve pagar o custo padrão e manter o contato visual Sistema: Para a utilização dessa dádiva o Ceifeiro
Sistema:
com o personagem durante alguns turnos. Após passa- deverá ter meios de identificar a influência mágica so-
do o tempo, ele deverá executar um teste de Instintos. bre a trama da vida. Se bem-sucedido, deverá utilizar
Se bem-sucedido, encontrará quaisquer influências seu custo de ativação e então tocar o fio e remover
sobrenaturais que o moribundo tenha sofrido durante a influência sobrenatural que se dissipará em seguida,
a vida, visualizando suas consequências na trama e no assim como quaisquer efeitos sobre o vivo.
tempo de vida do alvo.
84 Virtudes do tomo
Epílogo
O Epílogo é a primeira e a
mais antiga dádiva de um
Ceifeiro. Com ela, o persona-
gem pode acompanhar as linhas
da vida de uma pessoa ou grupo,
tornando possível uma colheita precisa
e com o mínimo de sofrimento para a alma re-
cém-falecida.
Exaltação do tomo
inflamáveis. Essa dádiva também permite ao Ceifeiro lan-
çar uma lufada de fogo que causa 2D+10 de dano de fogo,
podendo ser invocada uma única vez por moeda utili-
zada.. (Não podendo ser empilhada com outros efeitos.)
zada
Prisão do Obsessor
Alguns Obsessores possuem poderes tão intensos que Coração da Tempestade
fica muito difícil destruí-los prontamente. Por isso, Cei- Quando essa dádiva é atrelada a uma gadanha, a arma
feiros poderosos desenvolveram a Prisão do Obsessor.
Essa dádiva permite que o Ceifeiro aprisione um espíri-
recebe 1D6 adicional de dano elétrico. Como efeito adi-
cional, o Ceifeiro poderá invocar um raio sobre seu alvo,
87
to em um objeto previamente preparado. causando 2D+10 de dano, podendo ser invocado uma
única vez por moeda utilizada. (Não podendo ser empi-
Sistema:: O Ceifeiro deverá utilizar uma moeda de Ca-
Sistema lhada com outros efeitos.)
ronte enquanto executa um mantra simples segurando o
objeto que receberá o Obsessor. Depois, deverá apontar Fluir da água corrente
o objeto na direção do espírito no momento da utilização Essa dádiva permite ao Ceifeiro mover-se livremente em
enquanto finaliza o cântico de aprisionamento. corpos aquosos. Ele mantém seu índice de movimenta-
ção como se estivesse se movendo em terreno plano e
sólido. (Não podendo ser empilhada com outros efeitos.)
Os encantamentos do ferreiro
Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro manipular as ener- Escudo pétreo
gias que envolvem uma gadanha, podendo: moldar, O Ceifeiro que possuir essa dádiva poderá despertar
criar e manipular a essência da trama, adicionando o espírito das rochas, formando uma proteção de ro-
ou removendo características a uma arma. Com essa chas ao seu redor que concederá (3D) três dados para
dádiva, vários efeitos podem ser adicionados a uma absorver danos por 10 rodadas. (Não podendo ser em-
arma: feitiços que modificam as propriedades da arma pilhado com outros efeitos.)
ou adicionam características elementais, entre vários
outros. Cada um dos efeitos deve ser adicionado sepa- Brisa Suave
radamente e os efeitos não poderão ser empilhados em Essa dádiva permite ao Ceifeiro ligar-se aos espíritos
uma mesma arma. naturais do vento, o que lhe possibilita mover-se livre-
mente em pleno ar, podendo deslocar-se em sua taxa
de deslocamento como se estivesse em terreno plano.
(Não podendo ser empilhada com outros efeitos.)
88
Capítulo 5 - Cenário e Narração
“Quando tiver dúvidas,
fique em silêncio ...”
alice no país das maravilhas
A
avenida seguia imponente, acompanhando A voz fria da Ceifeira decaída gela ainda mais o frio e a
a lateral do porto onde uma enorme quanti- umidade da noite, próxima ao porto.
dade de armazéns recheados com contêine-
res de diversos lugares do mundo permane- - Digam meus jovens, por que me procuram? O que pos-
ce intacta, parada como se aguardasse um cargueiro que so fazer por vocês? Espero que entendam que tudo aqui
nunca irá ancorar. Ainda não entendi o motivo da Amanda tem seu preço e que não pagá-lo lhes dará apenas caos e
me chamar aqui, me pergunto o que diabos essa garota dor… Diz a voz horripilante próxima à saída de esgoto.
quer comigo, enquanto ajeito a lapela do meu sobretudo,
tentando fugir da umidade gélida do Estige. Amanda e eu nos olhamos rapidamente, a garota avança
Fico esperando a garota por quase uma hora até que ela em direção a criatura, tirando algumas moedas do bolso -
surge se esgueirando entre uma das plataformas dos três moedas ao todo, feitas de prata e muito bem polidas
guindastes, caminhando de cabeça baixa como se tentas- - enquanto caminha. Quando Amanda se aproxima o su-
se sem sucesso se esconder dentro da echarpe que usava. ficiente, a criatura estende sua mão, exibindo apenas uma
ossada decorada com o que parecem ser jóias feitas de
- Boa noite Tom, desculpe o lugar estranho, descobri algu- ouro maciço. A garota entrega as moedas e, tão logo toca
mas coisas sobre o Necromante, o tal Héktor. Ao que pare- o esqueleto, ela se afasta envolvendo os braços ao redor
ce, ele é mais velho do que imaginamos. Consegui contato do corpo, como se estivesse sentindo um frio intenso. A
com uma decaída chamada Quiroga. Ela que escolheu o lo- Ceifeira decaída por sua vez diz:
cal, alegando que aqui é um lugar menos incômodo do que
o subterrâneo. - disse a garota vestida de preto. - Muito bem, o preço foi pago… Me digam , o que vo-
cês jovens precisam dessa alma decrépita? O que tenho
- Tranquilo, Amanda. É curioso um Necromante se escon- para ajudar aqueles que ainda trilham a colheita entre
dendo tanto tempo sem levantar suspeitas ou sem fazer al- os vivos?
Para os Penitentes mais novos, esse é o Taboo mais Após dois meses (contados a partir do início do contato),
difícil de compreender e de assimilar. A ligação afetiva o personagem recebe um outro ponto e o Taboo torna-se
com os vivos é como uma droga para os Penitentes. um envolvimento contínuo.
Questões como paixões, família, amigos, amantes ou
até mesmo vingança e outros assuntos pendentes en- 3 PTs - Envolvimento contínuo
tre os vivos são cobertos por esse Taboo. Um Ceifeiro Mesmo sem a capacidade de ter filhos, alguns Ceifeiros
que começar a se envolver de maneira afetiva, seja por acabaram por desenvolver profundos laços com os vivos,
amor, paixão, ou qualquer relação de ódio ou vingança, mantendo relações estáveis com eles durante longos pe-
com um ou mais mortais, começa a atrair os efeitos ríodos - anos e até mesmo décadas. São exemplos dessa
desse Taboo. É considerada uma relação afetiva com forma de envolvimento: conviver na mesma casa, inves-
o mundo mortal, tudo o que faça o personagem tentar tigações e até mesmo perseguição a uma organização
encontrar um vivo de maneira direta sem o interesse ou família com o intuito de vingança, durante anos a fio.
de colher sua alma. Seja uma investigação sobre quem Esse comportamento força o Ceifeiro a desenvolver mar-
provocou sua morte ou para saber como estão famí- cas horrorosas que ferem tanto a alma quanto o corpo.
corpo.
lia, amigos e amantes ou qualquer outra ligação forte
que o personagem possua entre os vivos. Para calcu- 4 PTs - Ferir ou matar um vivo acidentalmente
lar a quantidade de características que o personagem Situações infelizes e acidentes podem acontecer. Quan-
adquire quando comete esse Taboo, adicionamos uma
lista de exemplos comuns que poderão ser feitos pelos
do isso ocorre, a culpa que recai sobre um Ceifeiro é
torturante, fazendo-o permanecer ligado à alma do fa-
95
personagens-jogadores. Essa lista deve ser vista pelo lecido, tendo que cumprir uma última missão ou dese-
narrador como um exemplo de consequências possí- jo para ela. Além de estar ligado à alma, o personagem
veis e não como uma verdade absoluta, cabendo a ele recebe quatro pontos em seu Semblante do Ceifeiro.
decidir a quantidade exata de pontos de Semblante que Para que essa marca seja apagada, além de cumprir um
o personagem receberá. último desejo do falecido, o Ceifeiro deverá participar
de um ritual curativo para que, a partir daí, consiga se
1 PT - Envolver-se com um vivo de maneira casual purificar do Semblante gravado em seu corpo e alma.
Esse tipo de relação ocorre quando um Ceifeiro acaba
por interferir no mundo dos vivos de maneira superfi- 5 PTs - Ferir ou matar um vivo intencionalmente
cial. Como agir contra um vivo de quem não gosta por Um Ceifeiro que causar um ferimento permanente a um
raiva ou vingança, ter um relacionamento amoroso e/ mortal ou que venha a matar um mortal de maneira in-
ou sexual casual, entre outras possibilidades. Os efeitos tencional, receberá uma marca profunda em seu Sem-
desse Taboo afetam o personagem uma única vez. Após blante. Diferentemente do que acontece quando ocorre
um mês do contato, o personagem recebe um segundo de maneira acidental, a alma do falecido não ficará liga-
ponto e o Taboo torna-se um envolvimento prolongado. da ao Ceifeiro. Ela desaparecerá, retornando posterior-
mente como um Obsessor para fazer do pós-morte des-
2 PTs - Envolver-se de maneira prolongada se Penitente um verdadeiro inferno. O Ceifeiro recebe
Envolver-se romanticamente com um mortal - seja como cinco pontos em seu Semblante, dos quais não conse-
amante ou namorada(o), por exemplo - ou promover al- guirá se livrar de forma alguma, nem mesmo através de
gum tipo de investigação ou vingança que perdure mais rituais curativos, até destruir o Obsessor. Caso consiga,
de um mês, provoca marcas profundas na alma de um ele deverá participar de um baile e permanecer um ano
Ceifeiro, concedendo-lhe dois pontos de Semblante. Os inteiro entre os vivos para que consiga, através da ex-
efeitos desse Taboo afetam o personagem uma única vez. piação, se livrar das marcas do Semblante.
Zele por sua Virtude ou Pecado
“Alguns elevam-se pelo Pecado, outros caem pela Virtude.”
- William Shakespeare
A Virtude e o Pecado são caminhos que apontam o Cei- Esses sinais de mudança tornam-se visíveis durante esse
feiro na direção de seu Post Mortem, sendo um guia pes- processo de transição. Sempre que o personagem escolher
soal que o acompanhará por toda a sua existência e definirá esse caminho, ele receberá três pontos em seu Semblante,
a sua maneira de agir. É necessário dizer que não existe que não poderão ser removidos até que a transição para
um sentido exato entre certo e errado para um Ceifeiro, uma nova Virtude ou Pecado seja concluída. Nota-se que
cabendo ao Penitente decidir o seu caminho ideal a seguir, se o personagem optar por mudar sua Virtude e seu Pe-
seja esse zelando por sua Virtude, seguindo o que acredita cado ao mesmo tempo, ele receberá os sinais de mudança
ser a sua postura justa e honrada em relação ao mundo por duas vezes e seus efeitos perdurarão até que ela esteja
e outras pessoas ou simplesmente entregando-se ao seu concluída. Os sinais de mudança são tão intensos que nem
Pecado, se livrando de todas as travas morais e psicoló- mesmo os rituais curativos e o baile afetarão o Semblante
gicas que limitam o seu entendimento sobre o mundo e a adquirido dessa forma, cabendo ao Ceifeiro cuidar de sua
realidade. O Taboo ligado a essas características afeta a mudança de maneira consciente e sabendo dos riscos.
forma que o personagem se comporta. Diferentemente
dos vivos, o tempo de mudança e adaptação já passou e 4 PTs - O crime do muro
as escolhas feitas durante toda a vida e que muitas vezes Um Ceifeiro que permanecer indiferente ao seu Pecado
formaram a consciência do Ceifeiro, devem ser os guias ou à sua Virtude, não agindo em prol de uma mudança
para o Post Mortem. Esse fato torna uma mudança pro- e autoevolução, acabará por sofrer em algum momen-
O ofício dos Ceifeiros é, por natureza, traumático para os o moribundo passasse pelo momento excruciante de
vivos, sendo não só ideal, como também necessário ter agonia e dor que ocorre no momento da morte. Mesmo
cuidado ao lidar com esse momento. Esse Taboo lida com que ajam com a intenção de fazer a alma sofrer, a atitu-
o comprometimento que o Ceifeiro tem em colher as al- de será cobrada pelo subconsciente do Ceifeiro. Esse
mas cujo momento de passagem para o pós-vida chegou. pesar lhe concederá marcas no Semblante.
Por mais que a preocupação com os moribundos pareça
lógica e racional a um Ceifeiro, não é incomum que na hora 4Pts - Prolongar a agonia da passagem
as coisas se compliquem para ele. Isso é mais notável em Existem seres vivos que cometem atitudes horríveis.
casos de tragédias - um grande incêndio, a queda de um Igualmente, há Ceifeiros que tomam medidas questioná-
avião ou até mesmo um acidente de ônibus. Para efeitos de veis. Esse Taboo é aplicado ao Ceifeiro que, por algum
jogo, moribundos são todos aqueles que estão próximos motivo, intencionalmente prolonga de forma mundana ou
do momento de sua morte, estando feridos ou não, cientes através de meios sobrenaturais a vida de um moribundo.
de que vão morrer ou não. Atos de empatia e compaixão O motivo dessa atitude pode ser ódio, vingança ou
são catalizadores para a penitência dos Ceifeiros. simplesmente a vontade de proteger e tentar ajudar.
Indiferentemente, o Ceifeiro sabe em seu subcons-
1PT - Antes do mover do ponteiro ciente que essa é a pior atitude possível, assumindo
Não colher a alma de um moribundo no momento cor- assim quatro pontos em seu Semblante.
reto, desprendendo a alma do corpo físico muito tem-
po antes do momento da morte, fará com que ela fique 5PTs - Aprisionar a alma indefesa
97
desconectada. Dessa forma, ela perderá as experiências Um moribundo é uma alma indefesa e sem ações diante
finais de seu tempo de vida, tornando-se apática e sem do desconhecido. Alguns seres relacionados à morte,
expressão. Seus momentos finais serão livres de dor, mas como fantasmas, Necromantes, entre outros, conhe-
também de sentido e da experiência de conclusão da vida. cem meios para possuir o corpo ou aprisionar a alma
de um moribundo para seus próprios objetivos. Mesmo
2PTS - Atrasos não aceitáveis sendo incomum, já houve casos raros em que Ceifeiros
Colher uma alma após o momento ideal nunca é bom. se associaram a outras entidades sobrenaturais a fim
Mesmo em situações na qual o Ceifeiro não consiga co- de que prendessem a alma de um moribundo através
lher o(s) moribundo(s) a tempo sejam inevitáveis, sem- de seus poderes. O Ceifeiro que optar por esse cami-
pre que isso acontecer, ele verá a dor e o sofrimento nho, deve assumir de maneira permanente esses pon-
que acometem uma alma que ainda está ligada ao corpo. tos de Semblante, não podendo purificar-se de atitude
Testemunhar esse evento faz com que o Ceifeiro rece- tão hedionda e cruel.
ba marcas do Semblante. É importante lembrar que essa
condição é indiferente à vontade do Ceifeiro. O que causa
as características do Taboo é o sofrimento que ele não
conseguiu evitar e não o seu envolvimento.
MARCAS LEVES
As Marcas Leves representam taboos menores,
afetando a aparência e a alma do Ceifeiro, sem efei-
to no mundo físico. Elas podem ser removidas atra-
vés de rituais. Essas características variam de custo
conforme os pontos de Semblante e devem ser defi-
nidas pelo narrador ao fim de cada sessão. O acúmulo
de diversas marcas iguais pode forçar o Ceifeiro a assumir
um Semblante mais denso, cabendo ao narrador decidir quan-
99
do isso é necessário. Para isso, a quantidade de pontos de marcas
deve ser respeitada para a aquisição da característica escolhida pelo narra-
dor. Todos os Semblantes apresentam consequências narrativas e mecânicas
que deverão ser registradas e seguidas pelo Ceifeiro.
1PT. PALIDEZ
A pele de um Ceifeiro que recebe essa marca
do Semblante assume um tom pálido como a
de um morto recente, tendo uma aparência
doentia que pode incomodar e causar estra-
nheza naqueles próximos a ele.
MARCAS MODERADAS
aspecto horripilante, quase como se a carne fosse se
soltar dos ossos a qualquer momento, sendo impos-
As Moedas de Caronte
A vida de um Ceifeiro começa no momento da morte e
esse é um ponto interessante na visão de mundo que
possuímos e que os jogadores perdem no início de sua
jornada no mundo de Caronte. Cada alma colhida confere ao Ceifeiro três moedas
O avanço do tempo passa, em sua maior parte, des- forjadas no que aparenta ser prata pura. Obviamente,
percebido pelas pessoas. Isso acontece normal- essas moedas são muito mais do que apenas prata, po-
mente por estarmos presos ao que conside- dendo ser utilizadas como componente para uma infi-
ramos rotineiro e cotidiano, onde o tempo é nidade de magias e rituais poderosos.
fluido e passa de maneira despercebida até o As moedas também podem ser utilizadas para for-
ponto que paramos para refletir sobre sua pas- jar objetos mágicos extremamente poderosos e com as
sagem e nos damos conta de que uma década se mais diversas funções e efeitos, mas perdem a proprie-
passou sem ao menos percebermos que nossos dade de permitir que o Ceifeiro permaneça no mundo
amigos, em sua maioria, já não são os mes- físico, tornando-se apenas um componente podero-
mos de cinco anos atrás. so para a execução da magia. As moedas de Caronte,
Da mesma forma, para um Cei- quando utilizadas na forma de componente mágico ou
feiro, o tempo, em sua maior quando forjadas em objetos, fornecem diversas pro-
parte, passa sem ser perce- priedades mágicas poderosas. Essas propriedades são
Problemas mortais
Os Necromantes são um problema constante na existência dos Ceifeiros. Es-
ses mortais praticam a magia negra e em alguns casos se consideram os
verdadeiros servos da morte. Esse pensamento arrogante e uma infinidade
de feitiços desenvolvidos através das eras colocam esses mortais como
uma força a se considerar para a mais poderosa congregação de Ceifeiros.
“Para que um Ceifeiro se mantenha no mundo dos vivos, esse deve con-
sumir uma moeda de Caronte, sendo este o custo de caminhar entre os vivos.”
Colocamos essa regra de maneira clara e direta para que todo jogador tenha a consciência
de que permanecer entre os vivos tem seu preço. Enquanto um Ceifeiro permanecer entre
os vivos, ele deverá “pagar” uma moeda por dia, sendo assim virtualmente imortal, podendo
ir onde os mortais vão, colher almas dos moribundos e inclusive saborear um bom e gordo
cheeseburger sem se preocupar com um infarto. Na verdade, um Ceifeiro tende a ser mais
apegado à vida do que os mortais, pois eles têm sensações estimuladas pela energia
da Trama, impregnada nas moedas de Caronte. Essa energia - vinda da trama - faz
com que eles possuam uma visão perfeita e sensações ampliadas, além de man-
tê-los saudáveis e muito bem dispostos. Graças a isso, eles podem desenvol-
ver (e frequentemente desenvolvem) hábitos que podem De fato, uma caminhada no mundo dos mortos é uma
se tornar viciantes, principalmente quando o narrador experiência semelhante a um pesadelo para um vivo.
tem o cuidado de lembrar que os Penitentes vêm de uma Inclusive, alguns Ceifeiros estudiosos da trama alegam
vida mortal medíocre e sem grandes realizações, embora que os vivos, quando em sono profundo, conseguem
possuíssem o potencial de efetuar mudanças no mundo. atravessar a trama e “visitar” o mundo dos mortos como
fantasmas vivos.
“O mundo dos mortos pertence aos Ceifeiros. Além de todas as cidades e locais existentes que li-
Nele, o Penitente não consome suas moedas para gam o mundo dos vivos ao dos mortos existe um lugar,
permanecer” uma metrópole que vem sendo construída desde o iní-
cio dos tempos. Essa cidade é chamada de Cidade dos
Ceifeiros, Encruzilhada das Almas, Sete Além e tem
recebido uma infinidade de outros nomes através dos
O mundo dos Mortos tempos. A cidade de Sete Além é um lugar no mínimo
sinistro. Uma enorme cidade portuária, às margens de
O mundo dos mortos possui várias similaridades com um rio, onde há um grande porto com diversos navios
o mundo dos vivos. De fato, o mundo dos mortos é atracados, exibindo um clima chuvoso e enfadonho.
uma versão espelhada e sombria da nossa própria
realidade. Ele é um mundo decadente e sombrio, onde
tudo que conhecemos - cidades, parques, ruas e ave-
nidas - está lá, com as mesmas características, embora
envelhecido e sujo.
106
Sete Além
O Rio Estige é a fronteira entre o Post Mortem e os mundos dos vivos e dos
mortos. A fronteira da qual ninguém retorna e, acredita-se, todos deverão atra-
vessar um dia. Caronte, o barqueiro da morte, é o encarregado de levar para
o outro lado as almas daqueles que cumpriram seu tempo deste lado. Isso é o
que diz a tradição, embora nenhum Ceifeiro jamais tenha visto o barqueiro ou a
sua embarcação. No entanto, nem todos os que morrem fazem essa passagem.
Os Ceifeiros, por exemplo, são alguns dos seres que precisam passar um tempo
entre a vida e a morte antes da passagem definitiva, mas eles não são os únicos.
Todas essas criaturas habitam uma cidade sombria, construída às margens
do Estige. Os antigos já a chamaram de Campos de Asfódelos, os teólogos cris-
tãos de Limbo, as almas que vivem ou passaram por ela a chamam de O Último
Porto ou A Espera e os Ceifeiros às vezes a chamam de Margem ou A Base.
Mas o nome que todos os seus habitantes conhecem é Sete Além.
Campus Aeternam
Tijolos de pedra formam um muro encimado por grades barrocas de
ferro. Este muro cerca um grande terreno que pode ser encontrado
nos arredores mais distantes de Sete Além. Um grande portão de
ferro negro com a inscrição Aeterna Sapientia em letras romanas dá
acesso ao seu interior: um vasto complexo de edifícios de dife-
rentes épocas, variando das ágoras gregas até edifícios de ar-
quitetura moderna, dispostos em um grande terreno de cam-
pos e bosques ressequidos, conectados por trilhas de seixos e
lajes de pedra. Como tudo em Sete Além, decadência e decre-
pitude estão presentes também nestas constru-
ções, mas outra característica também
as conecta: todos os prédios são
representações
repr esentações das principais
113
universidades e academias cien-
tíficas da história.
O Campus Aeternam é popularmen-
te chamado de Universidade dos Mortos e,
diferente da maioria das outras construções
de Sete Além, é bastante frequentada por dife-
rentes Ceifeiros. Ela tem um morador permanente,
um antigo Ceifeiro chamado Dean Everfield, que re-
cebe qualquer novo espírito que adentra os muros do
Campus. Dean é um homem de meia idade, com cabelos
brancos nas têmporas e nariz aquilino, vestido com um terno
de lã marrom e gravata borboleta, a típica imagem de um profes-
sor universitário dos anos 20. Ele é simpático e fala com uma
voz calma e grave, sempre solícito a qualquer requisição que
um Ceifeiro tenha a respeito de conhecimento acadêmi-
co, artístico ou filosófico acumulado pela humanidade.
No entanto, o próprio Dean possui pouco conhe-
cimento próprio. Quando apresentado com uma
dúvida, ele indica um dos prédios do vasto com-
plexo, afirmando que lá a dúvida, e até mais,
podem ser respondidos. Qual o edifício a ser
visitado depende do tópico da pergunta e
alguns Ceifeiros que frequentam o local
de forma costumeira já sabem quais edifícios tratam de algum momento tornar-se habitantes permanentes de
quais ramos do conhecimento. A maneira com que o Sete Além, indo ao mundo dos vivos apenas para rea-
Campus fornece o conhecimento ao requisitante é um lizar a colheita e outros nem mesmo isso, vivendo de
fenômeno surpreendente em si. Ao adentrar o edifício trocas e negociatas dentro de uma das inúmeras lojas,
indicado e se concentrar na dúvida desejada, o ambien- bares e estabelecimentos existentes em Sete Além.
te se transforma: a decrepitude se vai, as cores se tor- Por mais que a cidade dos mortos se pareça viva e
nam mais vibrantes e o aposento retorna aos seus dias dinâmica em alguns momentos, sua essência sombria e
de auge. O requisitante é então transportado para uma distante acaba se fazendo presente no lugar onde os Pe-
versão do passado daquele local, normalmente uma sala nitentes caminham enquanto aguardam a própria pas-
de aula, onde um simulacro de um professor ou mes- sagem. Várias torres e edifícios e prédios abandonados
tre estará disponível para responder às suas perguntas. se erguem de maneira fantasmagórica pelas apertadas
Não qualquer professor, mas os maiores especialistas ruas da Encruzilhada das Almas, por mais que exista
da história em suas áreas são acessíveis em suas me- espaço para não haver uma superpopulação. Ao que
lhores formas. Discutir filosofia com Platão? Aprender parece, algo no subconsciente dos Penitentes os leva a
física com Einstein? Treinar estratégia com Sun Tzu? permanecerem relativamente próximos uns dos outros,
Tudo isso - e mais - está acessível ao requisitante se talvez para não se permitirem viver em solidão.
Dean concordar em ceder o acesso ao edifício correto. Esse contínuo sentimento de medo e a necessidade
Normalmente, pode-se conseguir respostas a algu- de evitar a solidão fazem com que, em certos períodos,
mas perguntas simples sem nenhuma contrapartida, bairros inteiros se mantenham relativamente “vazios”.
mas é possível conseguir um curso completo em algum Como estamos falando de Sete Além, ainda há por lá
tópico de interesse mediante o pagamento de uma ou uma grande quantidade de pessoas, embora seja um
mais moedas de Caronte para Dean. Isso permite que número muito menor do que o das aglomerações exis-
um Ceifeiro aumente ou ganhe habilidades acadêmi- tentes nas áreas centrais da cidade.
- O jogador que representa a alma só poderá in- Narrador: Tranquilo! O Tom faz a passagem para o mun-
Narrador:
teragir com o Ceifeiro que a colheu. Essa intera- do dos vivos e prontamente percebe que uma das moe-
ção deve acontecer apenas durante o turno do das é consumida quando ele chega lá. O cheiro ocre do
Ceifeiro responsável pela alma. banheiro do metrô arde em suas narinas…
- As consequências ligadas às ações pedidas pela Carlos: Saio rapidamente do banheiro, o Tom não está a
Carlos:
alma recairão sobre o Ceifeiro que a colheu, ca- fim de estragar seu nariz respirando a podridão dos vivos,
bendo ao narrador de maneira imparcial julgar e vou até a plataforma principal e aguardo a hora do rush.
decidir o melhor para a continuidade da aventura. Com certeza, se tiver algo acontecendo, ali é o lugar.
- O narrador é o mediador da cena, sendo em Narrador: Tranquilo. O Tom vai até o primeiro aces-
Narrador:
último caso o voto de Minerva, responsável por so para a plataforma principal. Como a escadaria é um
julgar se ambos os jogadores estão agindo den- pouco mais alta do que a plataforma, fica fácil você fa-
tro do que é esperado pelas regras de Caronte. zer uma leitura do Epílogo dali. Rola para mim um teste
de Cognitivo para ver o que a trama te mostra.
Exemplo de Desafio Narrativo
Para facilitar o entendimento do desafio narrativo, Carlos Joga:
Joga: O Epílogo (PG 84)
vocês poderão acompanhar aqui um exemplo de seu (Rolagem de dados: 16) - O personagem sabe definir o
funcionamento. Os trechos indicando os jogadores e dia da morte. Entretanto, não consegue precisar infor-
o narrador são marcados com seu nome em Negrito e mações sobre em que parte do dia isso ocorrerá, sendo
Lucas: Eu começo.
Lucas:
- Olá Tom , me chamo Antônio. Ao que parece, não tenho
muito mais a fazer neste mundo. Tudo bem! Na verdade
eu tive uma boa vida, mas se não for pedir muito, antes
de ir para o outro lado gostaria de passar na creche de
minha netinha. Gostaria de me despedir dela…
Carlos (Tom):
(Tom): Claro, seu Antônio, será um prazer
acompanhar o senhor.
Ana: Agora Eu
Ana:
- Oi moço, eu sou o Zé Pedro. Eu trabaiava com o seu
Antonho. Pena bater as bota assim, né. Fazê o que? Eu
achava que ia durar mais tempo. Eu preciso da ajuda
do senhor. Eu guardava umas economia dentro de um pela construtora.
vaso na varanda nos fundo da casa e ninguém sabe, eu Tom:: Com licença, a senhora é a dona Maria? Esposa
Tom
queria que o senhor fizesse o favor de contar pra minha do seu Zé?
muié que o dinheiro tá lá. O senhor pode me ajudar?
Narrador: A mulher acena com a cabeça dizendo que
Narrador:
Carlos (Tom):
(Tom): Claro, seu Zé, vamos lá sim. sim, chorando baixo.
122
Capítulo 6 - Rituais e Feitiços
fogo e chagas
Sem piadas por aqui...
.
A
s histórias sempre são contadas pelo basta! É...O que eu trago, basta!”, era o que o lenhador
ponto de vista de uma pessoa. Nunca sempre dizia para finalizar aquele diálogo.
se pergunta: “E a outra parte desta ver- Mas o que ele realmente trazia para casa era apenas
são?”. Primeiramente, é mais fácil acre- um pedaço de pão, uma ponta de queijo e um ovo. Isso
ditar em uma mãe descontrolada do que em uma mu- tudo para passarem 3 dias. Esse era o tempo que de-
lher adulta. Tudo depende do ponto de vista. O que vou morava para ir e voltar da cidade, com algum alimento.
contar para vocês não vai ser um belo conto de fadas,
mas sim o que de verdade aconteceu. Essa é a minha ***
versão, meu ponto de vista. Certo dia, o lenhador saiu em uma de suas viagens
O começo de tudo isso será igual ao que é contado. para vender lenha, deixando as crianças sozinhas com
Apenas algumas poucas modificações serão necessá- a mãe. A mulher astuta e já cansada de tentar se livrar
rias, já que o que vou contar aqui é a minha verdade. das crianças fazendo a cabeça do marido em vão, teve
Acho que nossos famosos protagonistas vocês já co- uma ideia de como se livrar de sua cria sem parecer
nhecem: Hänsel e Gretel. O pequeno Hänsel e sua irmã culpada. No segundo dia, antes do lenhador voltar para
mais velha, Gretel, viviam em uma casa simples com sua casa, a mulher chama as duas crianças de forma
seus pais. Pais terríveis, diga-se de passagem. O pai suspeitosamente amorosa:
das crianças era um bruto ignorante, que não tinha um
pingo de tato com as crianças e sua esposa que, por “Prestem atenção! Quero que apanhem cogumelos
sinal, havia engravidado dos dois, sem desejo algum de para uma sopa que farei quando o pai de vocês voltar.
ter uma família. Ela foi praticamente forçada a ter as Encham essa cesta! E só voltem aqui com ela cheia!”
crianças, por puro capricho do lenhador.
Toda aquela baboseira de “marcar o lugar com mi-
Nessa época, as coisas estavam complicadas. Para galha de pão” não passa de uma esperança implanta-
“Klaus… são apenas crianças” - Disse olhando para Maior susto foi quando avistaram o pequeno Hän-
os pequenos corpinhos desnutridos, deitados no chão. sel, que já estava um rapazinho, vivo e trazendo lenha,
acompanhado de uma mulher estranha. Foi nesse mo-
“Crianças ou não, eu vou levá-las. É a ordem natural mento que o casal se assustou e saiu correndo em di-
das coisas.” - Seu rosto estava sério, mas parecia en- reção ao vilarejo onde agora moravam.
tender o pequeno suplício de Mia.
A
ritualística é uma parte importante dos poderes disponíveis aos Ceifeiros. Alguns estudiosos acre-
ditam que os hábitos ritualísticos derivam das primeiras protosociedades humanas, iniciando-se de
maneira totalmente mundana e se convertendo em relações de poder durante milênios. Os rituais
em Caronte estão sempre relacionados ao misticismo e ao sobrenatural. Mesmo mostrando-se
totalmente mundano aos olhos dos leigos, todo ritual possui uma vontade atrelada e, mesmo de forma mínima,
isso liga o ritual à trama e, consequentemente, efetivo de maneira mística.
Os rituais, de modo geral, são atrelados a uma religião, um culto, seita de magia ou necromancia. Sendo pra-
ticados individualmente ou em grupo, podendo ser de maneira cerimonial, quando há a necessidade de uma pre-
paração quanto ao local, vestimenta e aos materiais e instrumentos utilizados; ou psíquico, quando se pretende
interferir, causando transformação no mundo físico de maneira direta e pessoal.
Os Rituais cerimoniais são normalmente utilizados em situações nas quais os Ceifeiros possuem tempo para
fazer uma preparação cuidadosa, executar e colher os eleitos da invocação. Lembrando que muitos dos rituais
dos Ceifeiros são relacionados a um objeto ou local, tornando-os pouco práticos em combate, mas muito úteis
em muitas situações e locais considerados seguros pelos Ceifeiros. Os rituais psíquicos, por sua vez, são usados
para acionar ou bloquear energias e forças sobrenaturais criando, alterando e até desencadeando efeitos natu-
rais. Para que isso seja possível, usam-se os rituais para forçar a trama e manipular as energias sobrenaturais,
possibilitando que os rituais tenham efeito. Essas ferramentas chamam-se eixo e possuem diversas formas e
funcionalidades sendo combustível e canalizadores para as energias da trama. Eles são:
127
O CÍRCULO:
CÍRCULO: Usado em muitos rituais de magia e cura Diversos instrumentos também podem ser utilizados
para canalizar as forças da trama que penetram o es- para a execução dos rituais, servindo como auxílio ao rito,
paço e se potencializam. O círculo também define um componentes e até mesmo para a proteção do Ceifeiro:
espaço consagrado, sendo de grande importância apa-
gá-lo no término da magia, fazendo juntamente uma Athames, Punhais e Bolines:
Bolines: Essas são ferramentas
limpeza psíquica para evitar fenômenos de entidades curtas com a função de separar o sagrado do profano e
que se alimentam da trama. o mundano do sobrenatural e, assim como a gadanha,
são uma parte essencial da mística de Caronte.
A PALAVRA:
PALAVRA: Como citado em muitas culturas e pro-
fissões de fé ao redor do mundo, as palavras ditas têm Taças, Cálices, Cumbucas:
Cumbucas: A função desses objetos
poder. E para que um ritual funcione da forma espera- é representar o poder celestial, como representações
da, tudo o que se deseja deve ser dito ou declamado, lunares e planetárias dos mais diversos tipos, podendo
mas é válido lembrar-se de que podem existir riscos ao conter água, vinho, óleos e até mesmo sangue.
proferir determinadas palavras.
Lanternas e Candeeiros:
Candeeiros: São objetos destinados à
AS MÃOS:
MÃOS: As mãos são utilizadas para a execução e iluminação, geralmente constituídos por uma armação
manutenção dos rituais. A mão que se escreve é sagra- de metal ou de outros materiais, como cerâmica ou vi-
da para a execução do ritual, ou seja, o destro realiza o dro, com um anteparo transparente, geralmente feito
ritual com a mão direita enquanto o canhoto realiza o de vidro para proteger a fonte de luz.
ritual com a mão esquerda, pois a mão que se usa para A fonte de luz deve ser uma chama, abastecida por
escrever é a guia natural para a liberação do poder da combustível ou mesmo vagalumes, como era costume
alma do personagem. na antiga China. As lanternas costumam ter alças ou
pegas para que possam ser carregadas. O hábito dos liza luz da alma e a vida espiritual. Não é à toa estarem
Ceifeiros de utilizar a lanterna em seus rituais durante presentes em cerimônias, rituais, práticas espirituais
milênios criou diversos mitos sobre a morte utilizando de ordens, seitas, igrejas de diversos segmentos re-
uma lanterna para iluminar o caminho dos mortos. ligiosos e filosóficos. O simbolismo de acender uma
vela é representar a transmutação de nossas orações
Cetro:: Os cetros são emblemas de autoridade real
Cetro ou intenções através de sua chama. Devotos, místicos,
e/ou divina. Originalmente, representava uma arma religiosos e espiritualistas, utilizam a vela como uma
retirada de um inimigo derrotado e era, portanto, um forma de consagração e ligação com a Luz e o divino.
sinal de conquista. Os cetros de divindades mesopo- Conforme a igreja ou a religião, a vela acesa pode ser
tâmicas, por exemplo, eram esculpidos em bastões, dedicada a um Santo, Mestre, Anjo da Guarda, Guia
exibindo a cabeça de um animal em sua extremidade. Espiritual ou, simplesmente, à Luz e à Força Criadora.
Cetros encabeçados por dragões, águias e leões eram De acordo com a intenção e a devoção, pode-se es-
destinados a carros de guerra, provavelmente um sím- colher um determinado tipo de vela, levando em con-
bolo de seu deus da guerra ou outra autoridade divina. ta tamanho, cor da parafina, quantidade e formato e,
assim, a prática de acender determinada vela terá seu
Cajados:: Deve ser feito com madeira, ligada ao sim-
Cajados respectivo significado e finalidade.
bolismo do seu dono, realizando a função de traçar o
círculo de proteção. Os cajados incorporam autoridade Sal:: Desde a antiguidade, o sal é utilizado pela civi-
Sal
e são usados como ferramenta para escrever a palavra lização humana, sendo considerado um item valioso.
“domínio”. Sendo atributo das divindades, cabeças es- Considerava-se que o sal era uma dádiva dos Deuses e
culpidas em um dos lados geralmente representavam associaram-na tanto às religiões, quanto à Bruxaria. A
um animal e acreditava-se trazer proteção, simbolizan- palavra sal vem do vocabulário grego “hals” e “halos”,
do a alegria e o bem-estar e era colocado no túmulo ou que tanto significam sal como mar. Da mesma raiz se
128 pintado no caixão para garantir a prosperidade. deriva a palavra “halita”, dada ao Cloreto de Sódio en-
contrado em depósitos naturais, que é o sal gema.
As Chaves:
Chaves: As chaves ou o molho de chaves são
representações de controle, poder e segredos e são Na Roma Antiga, a principal via de transporte cha-
um dos principais símbolos dos Ceifeiros. A chave é o mava-se “Via Salaria” ou “estrada do sal”. Era por essa
item que tranca portas, cofres, cômodos e tudo mais via que chegavam as caravanas que traziam o sal para
que precisa estar protegido, escondido e reservado. Do a capital do Império, era por ela que os centuriões
mesmo modo, o símbolo de chaves cruzadas pode estar transportavam os cristais preciosos para a cidade.
ligado à liberdade e ao conhecimento, devido às duas Como pagamento, eles recebiam o “salarium”, que sig-
funções do objeto: abrir e fechar. Em muitas crenças, nificava “dinheiro para comprar sal” e recebiam igual-
especialmente no esoterismo, as chaves representam mente uma medida de sal.
o saber, conhecimento e a iniciação aos segredos, com Já para os praticantes de magia e ritualística, o sal
uma simbologia que remete ao elemento como algo im- é um poderoso elemento para magias de proteção e
prescindível para abrir as portas do aprendizado acerca possui uma grande quantidade de aplicações em rituais
de tudo na vida. e outros tipos de feitiçaria.
De um modo geral, o símbolo representa a chance
de reter ou permitir a entrada de tudo que está associa-
A criação de rituais
do à vida - como o conhecimento - e a novos estágios,
abrindo portas e adquirindo novos aprendizados.
130 utilização em uma enorme quantidade de rituais e magias. gem deverá entoar um cântico à luz do luar enquanto
empunha o objeto de prata.
134
Capítulo 7 - Antagonistas
inc
ncon
onvvenie
enienntes do
do réqui
réquiem
em
Que tudo vire pó....
A
qui é vazio, não me sinto preenchido em aconteceu no convés. Um som ensurdecedor... Em se-
nenhum corpo. Mesmo aqui, onde es- guida, a sensação de ter o corpo esmagado todo de uma
tou oculto há algum tempo. Um fugitivo vez. A água imediatamente adentrou a cabine semies-
por crimes que não são meus. Não, não magada, tudo que restou intacto foi uma pequena lan-
sou a morte, mas a culpa é toda dela, morte suja, coisa terna. Acredite, uma simples luz, uma centelha pálida, à
mesquinha, injustificável, que rasteja pelos cantos da qual me foquei algumas vezes para evitar enlouquecer.
existência e nos leva em nosso momento mais sublime Não sei ao certo o tempo que isso durou. Horas? Dias?
e valioso. O fim da vida é uma experiência terrível, isso Semanas? Lembro-me exatamente o momento em que
posso lhe garantir. Sempre esperei pelo sofrimento e aquela pequena centelha apagou e veio a completa es-
sempre soube que receberia o inferno, o fogo e a dor curidão e sua noiva, a solidão, como amantes, envolven-
e sabia que nunca fui um santo. Porém, o que tive foi do a minha carcaça fria. Não sei por quanto tempo isso
outra coisa, fui esquecido, deixado e abandonado à mi- durou. Décadas, talvez. Um vácuo doloroso de solidão
nha própria sorte, como um cão que apodrece à beira e sofrimento. Agora me denomino O Abandonado. Não
da estrada. Tudo que tive foi a escuridão, o medo e o es- acho que eu tenha sido apenas esquecido, mas intencio-
quecimento. Apenas isso, a escuridão e abandono. Não nalmente deixado para trás por aqueles que deveriam
existe na língua dos vivos uma palavra para descrever ser a última voz amiga, guiando-me entre os mundos,
a sensação de quando somos arrancados da existência. pois qualquer conhecedor daquela agonia deveria fazer
Eu nunca imaginei que iria implorar por ajuda, por um de tudo para que ninguém tivesse que passar por este
socorro que jamais viria. Um alívio que desejava e não pesadelo. Não é algo que se pode esquecer, nem sei se
estava lá. Por décadas, submerso nas águas, acreditei é possível superar. Mas sabe aquela chama, minha últi-
que não houvesse nada no além. Fui esquecido no abis- ma lembrança de luz? Aquilo foi a força, a única luz que
mo marinho. Era essa a fria realidade da minha alma: recebi enquanto estava no abismo escuro do mar. Uma
terminar ali, sozinho. Vi meu corpo definhar e apodrecer esperança apenas em minha vaga lembrança, a lanter-
Em um mundo onde os jogadores interpretam mor- de pessoas comuns a fim de cometer seus crimes,
tais que se tornaram representações do espírito da por exemplo. Essas suspeitas se intensificam por-
morte, pode parecer que não existe nada que desafie que essas pessoas sempre aparecem nos momentos
ou ameace os personagens. Esse pensamento não em que pessoas - de qualquer faixa etária - morrem.
poderia estar mais equivocado, visto que uma das Há muitas opções que podem ser utilizadas para re-
premissas de Caronte é o enfrentamento do medo e presentar esse grupo de antagonistas nas sessões
do desconhecido em formato de horror psicológico. de Caronte. Algumas delas são: governos, agências
Os antagonistas em Caronte funcionam em linhas de inteligência e segurança, máfias, igrejas e outras
claras, podendo ser mundanos ou sobrenaturais, organizações que podem demonstrar interesse em
além, é claro, de outros Ceifeiros que podem se tor- eventos relacionados aos Ceifeiros.
nar desafetos dos personagens durante a história.
Governos e Agências
Antagonistas Mundanos
As agências governamentais e de inteligência são
uma forma divertida de tornar as coisas interessan-
137
tes para o grupo de jogo e para a narrativa, manten-
Os antagonistas mundanos são uma parte impor- do, assim, o núcleo da história totalmente mundano.
tante do ecossistema narrativo de Caronte. É im- Pode parecer simples resolver esse tipo de situação
portante lembrar que estamos em um mundo onde com algumas moedas de Caronte e alguns poderes
câmeras e aparelhos celulares se tornaram não sobrenaturais e muito possivelmente essa será a pri-
somente algo comum, mas algo essencial ao dia a meira medida que os jogadores podem tomar. É claro
dia. Nesse mundo, uma pessoa que não possui uma que o custo de se manter escondido dos olhos dos vi-
identidade muito bem definida, registrada e reco- vos todos os dias durante vários anos, pode ser alto
nhecida, pode ser vista de maneira suspeita ou até para o Ceifeiro. Ou pior: ele pode ser capturado e
mesmo como uma ameaça. É válido lembrar que um submetido a diversos tipos de experimentos ou sabe-
Ceifeiro normalmente não possui documentos, con- -se lá o que pode acontecer. Outra alternativa diver-
ta bancária ou nenhum registro no mundo dos vivos, tida neste tipo de jogo, é a possibilidade de governos
a não ser o rosto de alguém já falecido da região e agências de inteligência recrutarem os Ceifeiros
natal do personagem - que deve ser abandonada o para lidarem com situações ligadas a criaturas so-
quanto antes para que ele não tenha problemas com brenaturais sem saberem disso. É sempre importan-
as autoridades. Fingir-se de morto é um crime grave te deixar a possibilidade de colocar os personagens
na sociedade dos vivos, principalmente dependendo em situações inesperadas, talvez com um Ceifeiro
da condição financeira, civil e familiar do falecido infiltrado por décadas dentro das engrenagens do
cuja aparência o Ceifeiro assumiu, se não estiver poder, colhendo aqueles que morreriam em ação e
usando a própria. A aparição de indivíduos mortos tomando seu lugar com o uso de dádivas, entre uma
é, no mínimo, suspeita para diversos órgãos federais infinidade de outras opções.
e de inteligência. Eles podem pensar que um terro-
rista fez cirurgia plástica para assumir a identidade-
As Igrejas, cultos e seitas
Diversas aventuras podem nascer através da religião, dos cultos e das seitas. A
ideia pode ser, por exemplo, uma igreja desejosa pela vida eterna ou até mesmo
manipulando seus seguidores para que estes escolham participar de rituais obs-
curos em busca de compreender a pós-morte. Ou ainda pior, através do estudo
de rituais obscuros, conseguirem identificar não somente os Penitentes como
também obrigar os esses a trabalhar em seu favor.
ANTAGONISTAS SOBRENATURAIS
obsessores
Fantasmas são almas que não foram colhidas na hora da morte
por um Ceifeiro. A experiência traumática da morte deixa marcas
138 permanentes nas almas que não são colhidas e isso torna ainda
mais importante o trabalho dos Ceifeiros. Quando uma alma passa
pelo sofrimento da morte por muito tempo, ela se liberta do corpo
sem vida. Infelizmente, ela não reflete mais o que era enquanto
respirava, passando a se alimentar do sofrimento e da morte.
Ao contrário de Ceifeiros que perseguem pessoas perto do
momento de suas mortes, fantasmas perseguem pessoas
que estão muito longe de morrer. Eles se alimentam de
sua força vital, o que se reflete no corpo e saúde da
pessoa afetada. Muitas vezes até mesmo invadem o cor-
po da vítima, a famosa possessão. Enquanto um fantasma
está conectado a um corpo vivo, ele confunde a percepção dos
Ceifeiros sobre a linha da vida dessa pessoa, fazendo parecer que está
próxima do fim. Fantasmas mais poderosos usam deste artifício para ata-
car Ceifeiros enquanto estão distraídos com a colheita, pois para eles, se
alimentar de almas humanas já não os satisfaz e isso os faz buscar Ceifeiros
como alimento. Fantasmas desenvolvem habilidades que se assemelham em
alguns aspectos às dádivas de Caronte. São praticamente invulneráveis a da-
nos físicos e são capazes de causar danos sobrenaturais e até mesmo destruir
Ceifeiros. O sofrimento e a dor provocados pela experiência da morte e de tudo
que se segue após o falecimento, enlouquece a alma, pervertendo e deformando
a consciência do moribundo. Isso faz com que ele se torne uma sombra, uma re-
presentação doentia do que foi em vida. Os únicos sentimentos que são mantidos
por uma alma esquecida são de dor, desespero e tormento, além de um absoluto
desejo de vingança contra tudo o que respira.
Os fantasmas são uma definição grosseira de diversas do o fantasma. Enquanto a pessoa estiver ligada a um
criaturas que já não estão mais presas à carne e ao mun- fantasma, ela é considerada um de seus grilhões. Se
do físico, mesmo que ainda existam alguns que possuam um Ceifeiro colher uma alma ligada a um fantasma,
traços que os liguem ao mundo dos vivos como, por esta alma não terá moedas e o corpo continuará sen-
exemplo, os objetos e lugares para os fantasmas. do um dos grilhões do fantasma.
Perturbar o Ambiente
Fantasmas podem causar fenômenos como baixar a
temperatura ambiente, piscar luzes, trincar objetos
de vidro, causar panes elétricas, causar ruídos em rá-
dios e outros aparelhos de comunicação e de som e o
mais apavorante:
refletir a sua imagem depois da morte em espelhos.
Este último exemplo não pode ser sustentado por
mais de um breve momento sem quebrar o espelho,
da mesma forma que pode ser registrado por câme-
ras acompanhado de ruídos e chiados, danificando o
equipamento. Geralmente, fantasmas usam esta ma-
nifestação para assustar famílias inteiras que invadi-
ram suas casas/grilhões para que deixem o lugar.
NECROMANTES E NECROMANCIA
Quase todos os homens são capazes de suportar adversidades,
mas se quiser por à prova o caráter de um homem, dê-lhe poder.
- Abraham Lincoln
O
s Necromantes são mortais, humanos vivos magia negra de origem questionável, os Necromantes são
que têm envolvimento com a magia negra considerados alvos naturais de outras criaturas sobrena-
ou magia relacionada à morte. Esse tipo turais e principalmente dos Ceifeiros e mortos-vivos que
de feitiçaria é ensinada originalmente por ainda possuem consciência como, por exemplo: Obsesso-
entidades que possuem um enorme desejo de condenar res, Vampiros e até mesmo uma Pisadeira ou Corpo Seco.
outras almas à mesma danação que as prende. Os poderes necromânticos podem variar conforme o cul-
Em resumo, muitos dos Necromantes são iludidos e en- to escolhido pelo Necromante. De forma geral, a magia
ganados por entidades malignas ou por outros humanos que esses escolhem como parte do seu arsenal é aprendi-
servos desses espíritos. Dessa forma, aprendem os segre- da e acumulada através de gerações de Necromantes per-
dos e a magia dos mortos. Muitas vezes condenando a tencentes àquele liceu. Para mais informações, consulte
própria alma ao tormento em troca de uma vida prolonga- as castas de Necromantes descritas à frente e como sua
da enquanto no mundo dos vivos. Muitas vezes, a necro- magia funciona.
mancia é ensinada a alunos escolhidos a dedo por Necro-
mantes antigos. Diversos cultos e ordens de Necromantes
surgiram e cresceram dessa forma. Esses escolhidos ser-
vem inicialmente como acólitos, auxiliares, seguranças e Origens da necromancia 141
até mesmo como cobaias para experiências necromân-
ticas, tornando-se, por fim, afiliados dessas ordens, seja No universo de Caronte, a necromancia é todo tipo de
por poder, traumas ou até mesmo pela falta de opções. magia proveniente ou relacionada ao mundo dos mortos.
Após a venda de um mundo apenas físico ter sido retirada Ela não é necessariamente o único tipo de magia negra,
de seus olhos e a vida após a vida se mostrar real, sendo porém é a mais fácil de se encontrar ou acessar. Isso acon-
uma realidade muito menos romântica e tremendamente tece devido ao fato da necromancia não necessitar de ca-
mais perigosa, alguns cultos e círculos sugerem que Ne- racteristicas especiais como uma linhagem sanguinea ou
cromantes especialmente poderosos entenderam o real sexo para ser executada. De fato, a necromancia é vista
interesse dessas entidades e conseguiram se livrar do por muitos hierofantes como uma praga a ser combati-
controle dos mestres ocultos, tornando-se Necromantes da. Da mesma forma que um parasita contamina o gado, a
realmente poderosos e livres das amarras dos monstros necromancia contamina os veios místicos da humanidade.
espirituais. Essa característica é notada principalmente A necromancia também é a capacidade de adivinhação por
dentro do culto da morte, uma poderosa sociedade secre- meio dos espíritos dos mortos. Ela tem origem no grego
ta de Necromantes que detêm muito poder, tanto entre os nekrosh (mortos) e manteia (advinhação), passando a ser
vivos quanto entre os mortos. Entre os caminhos da ma- amplamente conhecida como a “arte negra” ou “nigro-
gia e feitiçaria, a necromancia é o caminho mais comum e mancia”, com cultos datados desde a Grécia antiga. Ela
simples de se aprender. Por se tratar de um perigoso en- tornou-se poderosa durante a ascensão do Império Roma-
godo, muitos acólitos foram usados, manipulados e enga- no e depois com o crescimento de ordens secretas dentro
nados através das eras e acabaram por popularizar esse da igreja católica em seus primeiros séculos mas, ainda as-
caminho obscuro e tortuoso. Inclusive, algumas seitas sim, preservando suas origens com os gregos e egípcios.
seguem inconscientes de que sua magia, na verdade, é Originalmente, seu significado era a descida ao mundo dos
necromântica. Por outro lado, a vida de um Necromante mortos a fim de consultar aqueles que não haviam feito a
de forma alguma pode ser considerada monótona. Além travessia do Estige. Em algum momento da história, isso
dos riscos normais de se lidar com entidades malignas e mudou para a convocação dos mortos para o mundo dos
vivos. Tal atividade era comum nos tempos antigos entre praticada por essas religiões. Servindo verdadeiramente
os assírios, babilônios, egípcios, gregos, romanos e etrus- como um espantalho perigoso para outras formas de cul-
cos. Na Europa medieval, passou a ser associada à magia to e profissões de fé. Raízes da necromancia, por sua vez,
negra (ou seja, nociva ou antissocial) e foi condenada pelo foram encontradas na Caldéia, Babilônia e Etrúria. O pro-
círculo interno da Santa Sé depois de alguns séculos, par- feta hebreu Isaías refere-se à sua prática no Egito e Moisés
te por influência de Ceifeiros e parte pelas superstições adverte os israelitas contra os povos apócrifos e menciona
dos próprios mortais. Os praticantes da necromancia são que os povos de seu Deus jamais devem buscar a verdade
magistas habilidosos que utilizam glifos consagrados em através das vozes dos mortos. Em Roma, na Grécia e em
lugares desolados - muitas vezes um cemitério - ou luga- outras regiões da Europa, a evocação dos mortos ocorreu
res sagrados, para protegerem-se da ira dos espíritos dos especialmente em cavernas ou em regiões onde se encon-
mortos e principalmente da fúria dos Ceifeiros. travam sinais de atividades vulcânicas ou perto de rios e la-
gos, onde acreditava-se que a comunicação com os mortos
era considerada mais fácil. Entre esses, o mais célebre foi o
A Prática Oculta oráculo em Thesprotia perto do rio Acheron, que é referi-
A necromancia é a prática mágica de controlar e manipu- do em diversos textos como um dos rios do inferno. Outro
lar a alma dos mortos. Foi utilizada como uma forma de oráculo poderia ser encontrado em Lacônia, perto do pro-
adivinhação durante muitas eras, porém essa é somente montório de Tænarus, em uma profunda formação natural
a ponta de um iceberg muito maior e horripilante. Muitos de onde saía um vapor negro, tóxico e doentio, considerado
Necromantes acreditam que no caso de mortes prematu- por muitos como uma das entradas do submundo, levando
ras ou violentas, o cadáver retém parte da vitalidade por diretamente a Sete Além. Existem também oráculos menos
algum tempo e, assim, o uso de partes de cadáveres como conhecidos, porém não menos notáveis, como o de Aornos
ingredientes de amuletos tornou-se uma importante téc- no Épiro e Heráclea no Propontis. A mais antiga menção de
nica de feitiçaria necromântica, aumentando ainda mais a necromancia é a narrativa da viagem de Odisseu ao Hades
A
necromancia da linha da Peste está rela- terias, shows de rock ou música eletrônica, entre outras
cionada às agruras da vida e à doença. Os grandes aglomerações.
Necromantes estudiosos dedicados ex-
clusivamente a essa linha, veem a vida e a
ligação entre a alma e a carne como a verdadeira doença.
Sua feitiçaria, por sua vez, é ligada a provocação e am-
plificação dos efeitos de doenças sobre seus inimigos.
Os Necromantes relacionados à Peste optam
por evitar matar seus inimigos, provocando ne-
les e em pessoas próximas todo tipo de doenças
e malefícios não letais, ainda assim debilitan-
tes e dolorosos. As almas que esses Necroman-
tes manipulam são aquelas de pessoas que mor-
reram de doenças e em extrema agonia e que se
negaram ou foram esquecidas pelos Ceifeiros.
Normalmente, esses Necromantes são relacionados
145
a locais onde existem enfermos e pessoas debilita-
das, como hospitais, enfermarias e até mesmo locais
onde viciados e pessoas doentes se escondem.
O foco ou o “cavalo” dos Necromantes re-
lacionados à Peste é sempre um meio de
transporte na cor branca. Assim como
os outros Necromantes, ostentar seu
cavalo é algo que demonstra poder
e reconhecimento entre seus pares.
Portanto, um Necromante muito pro-
vavelmente estará próximo ou fará
algum tipo de referência ao cavalo.
Outro símbolo dos Necromantes da
Peste é o arco, representando um claro
aviso de que os feitiços desses Necro-
mantes são especializados em atacar
à distância, demonstrando assim um
apontamento e característica de superio-
ridade e arrogância. Esses Necromantes
normalmente optam por armas que cau-
sam dor e agonia a seus inimigos. Por isso,
sempre optam por flechas serrilhadas e/ou
envenenadas para causar o máximo de dor e
A GUERRA
E saiu outro, um cavalo vermelho;
e ao que estava sentado nele foi concedido tirar da terra a paz,
para que se matassem uns aos outros;
e foi-lhe dada uma grande espada.
A
queles que seguem o caminho da Necromancia da Guerra são adoradores do medo e da violência.
A necromancia que essa falange segue é voltada à dor, desespero e ao sofrimento. Os Necroman-
tes da Guerra acreditam que a vida e a humanidade estão além do limite aceitável e que a super-
população poderá extinguir a todos. Para que o mundo encontre novamente seu equilíbrio natural,
uma grande parte dessa superpopulação deve ser eliminada. O pensamento fanático e frio desses Necromantes
faz com que até outros como eles se afastem, tornando-os solitários e taciturnos e principalmente perigosos e
sanguinários. As almas manipuladas por esses Necromantes normalmente são aquelas de pessoas falecidas em
atos violentos e dolorosos, que por algum motivo não foram coletadas pelos
Ceifeiros. Entre essas podemos citar: membros de gangues e vítimas de
guerras e assassinatos, além de vítimas de atos extremos de violência
e crueldade. Almas de assassinos e violadores também estão entre
as ferramentas utilizadas por esses Necromantes contra os seus
inimigos. Esses Necromantes são considerados os mais violentos
e perigosos entre todos, e podem ser facilmente vinculados a lo-
cais onde violência e altos índices de crimes estão associados,
.
FOME
E eu vi, e eis um cavalo preto;
e o que estava sentado nele tinha uma balança na mão.
E eu ouvi uma voz como que no meio das quatro criaturas viventes dizer:
“Um litro de trigo por um denário, e três litros de cevada por um denário;
e não faças dano ao azeite de oliveira e ao vinho.
E
ntre todos os Necromantes, os mais assustadores são aqueles relacionados à fome. Além do con-
ceito original de fome física que por si já é horripilante, esses Necromantes se tornaram ainda mais
assustadores pois assumiram diversos aspectos diferentes relacionados ao ato de consumir algo.
Tanto a fome física, quanto emocional e racional são as ferramentas desses obs-
tinados Necromantes. Diferentemente dos outros Necromantes, os famintos são espe-
cializados em conviver em sociedade e fazer parte de grupos. De fato, esse hábito,
além de se mostrar uma excelente forma de defesa e proteção, lhes fornecendo
uma enorme quantidade de ferramentas úteis a seus interesses. Um dos prin-
cipais motivos para isso acontecer é que eles se relacionam fortemente com
as almas daqueles que escolheram tirar a própria vida e se tornaram àvidos
em voltar a viver.
Esses Necromantes desenvolvem um tipo de feitiçaria discreta que in-
fluencia os vivos, quase como compulsões e manias que os fazem ficar
cada vez mais ávidos e desejosos a obterem o que querem. Ao que pa-
rece, eles acreditam que o desejo humano deve ser estimulado a buscar
alguma espécie de libertação da moralidade à qual a humanidade está
147
presa, dessa forma iniciando um novo ciclo. O Necromante que segue
esse caminho utiliza uma balança como seu símbolo de poder, repre-
sentando de maneira doentia que seus atos são o contraponto para o
nivelamento da balança da existência. Particularmente manipuladores,
esses Necromantes realmente não se importam em matar seus alvos
ou deixá-los viver. Seu maior interesse é se perpetuar através de
rituais e feitiços de prolongamento da vida enquanto manipulam
comunidades inteiras durante anos para que possam realizar
seus objetivos. O foco desses Necromantes é normalmen-
te algum tipo de veículo negro. Optam normalmente por
um símbolo impresso como uma bandeira ou quadro ou
algum tipo de estatueta, escultura e outras peças de
arte simbolizados por um cavalo negro. Esses Necro-
mantes são normalmente encontrados em grandes
assentamentos humanos. Isso ocorre pelo fato de
sua magia funcionar melhor nesses locais, princi-
palmente onde mentes jovens e cheias de desejos
estão disponíveis em quantidade. Assim, podemos
citar locais como escolas e universidades, além de
outros locais com grandes concentrações de pes-
soas jovens, adolescentes e até mesmo crianças.
MORTE
Então ouvi a quarta Criatura:”Venha”
e apareceu um cavalo baio,
o nome do cavaleiro era Morte
e o Inferno o seguia de perto.
D
e todos os Necromantes, os mais poderosos são aqueles diretamente li-
gados à morte. Esses Feiticeiros são também os mais odiados e caçados
pelos Ceifeiros. Diferentemente dos Necromantes que escolhem um ca-
minho específico e cheio de dogmas, os senhores dos ossos seguem e
se deliciam com todos os caminhos negros, sendo a representação máxima de tudo
que é aterrorizante e que vai além da vida e da morte. Nem mesmo as almas que
utilizam são favoráveis a eles, pois diferentemente dos outros que se aliam a di-
versos tipos de mortos, os Necromantes do cavalo baio optam por utilizar a po-
dridão e os restos dos vivos para criarem seus escravos, utilizando as carcaças
dos mortos como marionetes, nutrindo um igual desprezo tanto pelos vivos
quanto pelos mortos. Entretanto, esses Necromantes, consideram uma total
aberração aqueles que conseguiram escapar das garras da morte, caçan-
do-os e fazendo de tudo para exterminar esses seres antinaturais. Sejam
eles vampiros, mortos-vivos, carniçais ou Ceifeiros, serão sempre des-
truidos ou, dependendo da circunstância, aprisionados para estudos. A
necromancia deles consiste em criar almas artificiais com fragmentos
de sua própria essência ou com pedaços da alma de outros seres
vivos. De alguma forma, esses Necromantes descobriram maneiras
de destruir uma alma e utilizar a energia da trama para recriá-la da
maneira que desejarem e mantê-la totalmente sob o seu controle.
O símbolo desses Necromantes é especialmente ofensivo para
os Ceifeiros, pois assim como eles, também utilizam uma al-
fange ou gadanha para representá-los. Um outro conhecido
símbolo desses necromantes é o tridente. Eles creem que isso
os ligue às forças incompreensíveis para os Ceifeiros. Seu
corcel - um cavalo baio apodrecido - é também a representa-
ção de seu foco, pois eles manipulam diretamente a carcaça
daqueles que morreram para executar sua magia macabra.
Esses Necromantes podem ser encontrados em qualquer
lugar que possua forte ligação com a morte e os mortos:
Necrotérios, açougues e matadouros estão entre os luga-
res descritos como possíveis lugares comuns para esses
Necromantes.
FEITIÇOS NECROMÂNTICOS
Os feitiços necromânticos, por sua vez, são divididos pela forma em que o Necromante escolheu seguir os ca-
minhos obscuros. Eles são baseados nas trilhas seguidas por cada Necromante. Os Ceifeiros por já não serem
mais totalmente humanos, não possuem a capacidade de realizar feitiços necromânticos e falham automatica-
mente em todos os testes que visam fazê-lo.
Além de acordos feitos com as almas dos mortos, os Necromantes utilizam sua determinação para manipular
a trama. Quando sua vontade pessoal acabar, eles estarão impedidos de executar novos feitiços e precisarão
recuperar-se antes de usar novamente a sua necromancia. Um Narrador que desejar construir um personagem
Necromante deve seguir os passos normais de criação. Porém, ao invés de escolher Dádivas de Caronte poderá
comprar habilidades especializadas focadas na necromancia. Essas Habilidades são: Rastros da Peste,
Peste, Trilha da
Destruição,, Desejos da Fome,
Destruição Fome, Medos da Morte.
Morte.
Cada uma das Habilidades Especializadas deve ser comprada em separado e seu cálculo é feito com base na
habilidade Cognitiva do personagem. Além disso, o personagem recebe 50 pontos para que sejam distribuídos
entre as trilhas necromânticas.
154
AS BRUXAS
Nem sempre é o mocinho que salva
a princesa, mesmo que ele tenha
algum afeto ou amor, às vezes é a
pessoa que menos imaginamos, a
mais ferida, a mais magoada
-Vida Erin Zurich
O
terceiro caminho no mundo sobre-
natural de Caronte são as Bruxas. Da
mesma maneira que os Necromantes
e Feiticeiros, as Bruxas são mortais que
descobriram a trama e desenvolveram a capacidade de
entender e manipular as energias fundamentais da cria-
ção. A forma mágica das Bruxas é intimamente ligada às
energias da criação que existem de maneira perene dentro da
trama. Dessa forma, pode-se dizer que as Bruxas são as filhas,
mães e avós da criação, sendo as responsáveis por alguns dos
efeitos mais poderosos existentes dentro do universo de Caronte.
Entre eles: a capacidade de criar, manipular e até mesmo devolver o
dom da vida a alguém que de alguma forma o perdeu.
O poder da trama da criação é tão intenso e avassalador que ousar mani-
pular essa força sem o conhecimento adequado pode ser desastroso, tanto para
155
a pessoa que a manipulou como para todos ao seu redor e possivelmente todo o
mundo. De forma geral, as Bruxas são as guardiãs das energias da trama e de seu
conhecimento, sendo de fato os únicos seres vivos que compreendem seu significado
e função na criação. Por sua vez, as Bruxas carregam um pesado fardo, sendo sempre
obrigadas a seguir o fluxo natural, tanto em sua magia como no ciclo natural da vida, se-
guindo sempre o caminho de nascimento, crescimento e envelhecimento, sem tentar adiar
ou prolongar a sua jornada através dos poderes da trama.
De todos dentro da trama, as Bruxas são as que melhor entendem e compreendem seu lugar
e sua função, sendo guardiãs fiéis da trama e de sua essência, velando-a, protegendo e estu-
dando seu funcionamento e com isso aproximando-se e adaptando-se à sua função. De fato, não
é possível criar uma Bruxa, pois todas as mulheres em essência nascem Bruxas. Porém, quanto
mais jovens essas são iniciadas no rito, mais elas aprendem durante seu tempo de vida. As Bruxas
também compreendem seu lugar no mundo natural e o aceitam bem, não nutrindo rancor ou ódio
pelos homens e outros seres menos afortunados que elas próprias, podendo se tornar mães e es-
posas amorosas, sendo zelosas principalmente no cuidado de suas filhas e filhos.
Não é descabido dizer que a decisão mais importante de uma Bruxa é o momento de passar seu
dom mágico adiante, o que acontece apenas no momento em que uma Bruxa iniciada dá a luz a uma
nova vida, podendo, dessa forma, ceder grande parte de seu dom a uma próxima geração - o que
será um motivo de festa durante sete dias.
A decisão quanto à passagem de seu dom é muito importante para uma Bruxa, pois quando
tomada é definitiva e impossível de ser anulada ou postergada, tanto por meios mundanos quanto
por interferência mágica. Assim, quando a Bruxa toma a decisão, ela abre mão também da pos-
sibilidade de permanecer em sua tríade, e enfraquece seu poder de forma consistente, podendo
dali para frente realizar apenas efeitos menores e rituais. tem influência na função da Bruxa dentro do trio e
Quando uma bruxa transfere seu dom a uma criança - sua sequer tem alguma referência para o efeito mágico.
filha ou não - ela cria um poderoso vínculo com a bebê. Ainda assim, utiliza-se a nomenclatura de idades para
Esse elo foi responsável, inclusive, pelo mito de Bruxas definir cada uma das funções na tríade, sendo elas a
roubarem crianças na calada da noite. Essa conexão a menina, a donzela e a anciã.
fará proteger e cuidar da criança como se fosse sua, o As Bruxas possuem e seguem uma organização for-
que causou inúmeros conflitos com Ceifeiros desavisados mal, fazendo parte de diversos cultos diferentes
através das eras. A religião das Bruxas é totalmente ligada mundo afora. De maneira geral, esses cultos tendem
ao mundo natural e sua compreensão, entender o mundo a possuir relações amigáveis, mesmo evitando traba-
ao seu redor, as formas e os ciclos naturais é uma das par- lhar em conjunto normalmente, tanto por questões
tes mais importantes de seu culto religioso e compreen- de segurança, quanto por questões de proximidade
der que tudo é parte de um grande e equilibrado ciclo de de pensamento. Todavia, caso surja alguma situação
vida, morte e renascimento. Muitos estudiosos do sobre- que exija cooperação, esses grupos estão dispostos a
natural acreditam que as Bruxas são apenas um bando trabalhar em conjunto.
de adolescentes que seguem religiões pagãs esquecidas As relações dos círculos de Bruxas com outros ocul-
pelo tempo e acreditam em mitos sobre o equilíbrio entre tistas, como Feiticeiros e Necromantes costumam va-
o mundo espiritual e natural. As pessoas que acreditam riar muito de região a região, de forma que cada local
nessas teorias estão na verdade corretas e ainda assim poderá ter um relacionamento totalmente diferente
perigosamente erradas, pelo fato da religião das Bruxas entre eles. Já com os Ceifeiros, as Bruxas compreen-
ser ligada a ciclos assim como suas vidas. Por isso, as dem que sua existência e função são necessárias aos
Bruxas normalmente são encontradas em tríades, sendo vivos. Ainda assim, às vezes, ver um Ceifeiro levar
essas uma representação de cada uma das fases da vida uma irmã - ou pior, uma criança - não é algo que as
e unidas por laços de amizade e conhecimento. Além do Bruxas aceitem sorrindo e que por mais de uma vez
de três, que são chamados de círculos. Esses círculos são A menina (Virtude)
convocados em ritos especiais que acontecem no início As Bruxas ligadas à virtude são chamadas de Meninas
de cada estação e em outras épocas especiais. e são a primeira representação da tríade entre as Bru-
xas. Suas habilidades são focadas em filtrar as ener-
gias da trama e canalizá-las de maneira construtiva,
AS TRÊS FACES DA BRUXA dando início aos efeitos mágicos produzidos pelas
A cultura das Bruxas segue diretamente ligada à sua guardiãs. A magia pessoal das Bruxas da Virtude é re-
religião e à forma que a sua magia é executada, com lacionada diretamente à: criação, cura e canalização
ritos místicos e religiosos bem entendidos e desen- explosivas das energias da trama. Para executar seus
volvidos, atrelando não somente o poder de energias efeitos, ela deverá gastar um valor de determinação
brutas, mas um entendimento ancestral e profundo do igual a 3 pontos menos seu índice de Virtude (custo
que é conhecido como a trama, tornando-as uma for- det. = 3 - Vir).
ça a se respeitar e temer. De fato, o poder das Bruxas
é tão imenso que se torna impossível para somente A Donzela (Exaltação)
uma guardiã acessar e utilizar completamente o seu A Donzela da Exaltação é a segunda face das Bruxas.
poder e, para conseguirem utilizar o poder total, aca- Sua especialidade é a manutenção das forças envolvidas
baram desenvolvendo técnicas próprias e altamente nos efeitos mágicos. Ela canaliza as energias de suas
secretas. Por fim, elas organizam-se em grupos com irmãs de tríade, potencializando e equilibrando as ener-
três bruxas distintas, cada uma com funções bem de- gias mágicas filtradas pelas Bruxas da Virtude. Assim
finidas, realizando partes diferentes de um efeito. As sendo, ela traz ordem às energias caóticas da Menina. A
Bruxas são sempre separadas em grupos com três magia pessoal das Bruxas da Exaltação são focadas no
membros e cada uma dessas possui funções especí- nivelamento das energias arcanas, podendo tanto po-
ficas dentro da tríade. A idade não necessariamente tencializar quanto diminuir a relação de um efeito.
Anciã (Pecado) passos, por sua vez, não são eventos desconexos ou
A terceira face das Bruxas são as Anciãs, sendo isolados, sendo todos parte de uma mesma palavra
chamadas as Senhoras do Pecado, suas habilidades ou verbo. Quando eles não são realizados (ou são rea-
estão focadas em condensar e maximizar efeitos má- lizados de forma incompleta), podem causar efeitos
gicos. Elas somam seus resultados aos valores das terríveis ou simplesmente não causar qualquer efeito
outras Bruxas da tríade, provocando uma expansão notável. Eles se chamam: Essência, Vontade e Forma.
tanto do valor máximo rolado no teste, quanto na
potencialização do efeito. A magia pessoal das Se- A Essência
nhoras do Pecado é focada puramente na destruição A Essência é o primeiro passo ou a primeira parte
e devastação, com potencial para transformar toda do verbo original. Nela se baseia a origem da ener-
criação em pó, liberando as energias e dando origem gia que será moldada em algo novo dentro da tra-
a um novo ciclo de existência. ma. De modo geral, quanto mais nobre e refinada
a energia que se utiliza durante a preparação de
uma magia, melhor o efeito e, consequentemente,
ENTENDENDO A TRAMA no que ele surtirá. Para utilizar a energia da trama
A Trama é a ligação entre todas as forças da natureza. em um efeito, essa energia deverá ser retirada de
O princípio, meio e o fim, sendo linhas caóticas com alguma parte da existência para que seja refinada
as energias que são a fundamentação e os pilares de ou reciclada para a sua forma original no momento
toda a criação. Tudo o que existe no mundo físico está da criação de sua nova forma.
ligado à trama - pessoas, animais, objetos e formações
naturais - sendo impregnados por essas poderosas A vontade
forças. O entendimento e manipulação das energias A Vontade é o desejo que o personagem possui de
fundamentais em Caronte geralmente são chamados causar o efeito de mudança na trama. Dessa for-
de magia. Em termos simples, a magia consiste em
entender e manipular as forças sobrenaturais que
ma, quanto mais intensa for a vontade do perso-
nagem ou personagens, maior será a probabilidade
157
deram origem a toda existência usando, para isso, a do efeito ser bem-sucedido. A Vontade parte exclu-
palavra original ou, como também chamamos, o ver- sivamente dos envolvidos na produção do efeito
bo da criação. A palavra original é diferente de tudo e, consequentemente, na utilização de determina-
o que conhecemos como idioma, sendo uma fagulha ção para aumentar ou diminuir o efeito. Se o efeito
da própria força criativa que se originou ou já existia desejado for bem-sucedido, a determinação não é
antes mesmo do momento da criação. É importante consumida, sendo perdida apenas no caso de uma
entender também que a criação ou as criações não falha irremediável.
foram um momento isolado em algum ponto do tempo
e, em verdade, o tempo sequer existia de forma linear, A forma
tendo sido criado no primeiro momento da existência Por fim, a Forma representa o efeito final que a ma-
e prendendo tudo e a todos na atual linha de tempo gia causou na trama, onde a Essência e a Vontade se
ou momento temporal. Portanto, o sistema de magia encontram, dando forma à matéria existente na tra-
impossibilita a criação de efeitos de avanço ou recuo ma da realidade. Ela também representa inconscien-
no tempo. No entanto, é possível criar um efeito que temente a vontade daqueles ligados à trama de não
burle a existência do tempo e evite a ação de seu des- aceitar uma mudança antinatural em sua existência.
locamento através da criação. Desta forma, o execu- A forma representa uma grande parte da dificulda-
tor do efeito não sofre a ação do tempo linear durante de atrelada a um teste de criação ou execução de um
um certo período. Para se manipular a trama existem efeito mágico. Em muitos casos, ela é a responsável
alguns passos simples porém importantes, que devem final por um resultado satisfatório (ou não) na execu-
ser seguidos e respeitados por aqueles que desejam ção de um efeito mágico.
entender e reorganizar o tecido da trama, dando ao
místico capacidades extraordinárias ou, na melhor
das hipóteses, uma morte rápida e indolor. Esses
to através de um espelho d’água, uma forma arcaica,
COMPONDO EFEITOS MÁGICOS porém funcional de contato nas mais difíceis situa-
Para a composição e execução de efeitos mágicos, o ções. Para executar sua magia, a jogadora de Everett
místico deve decidir nas tabelas abaixo as partes de decide que sua magia seguirá as seguintes instruções:
seus feitiços e somar seus valores, obtendo um valor
básico que será reduzido de seu teste de execução da Será uma magia Discreta (0), pois será feita na priva-
magia. Todos os testes de magia em Caronte são fei- cidade de seu quarto durante a noite e longe de olhos
tos com base na habilidade Cognitiva ou as habilidades curiosos. Será também uma magia necessária, pois a
especializadas Magia ou Ocultismo. Para rituais, reco- segurança (+2) de seu círculo está diretamente amea-
mendamos o uso da habilidade especializada Rituais. çada por caçadores de Bruxa. Por fim, irá utilizar a
A dificuldade base será definida pelo narrador e mo- essência de sua única posse de valor (-4): um cordão
dificada pelas condições. Não existem testes de anula- de ouro, presente de seu finado pai. Isso resulta em
ção de magia. Isso só pode ser feito através da forma uma rolagem de habilidade especializada Magia -2. A
definida na criação do efeito durante sua formulação. personagem possui a habilidade Magia em +4 e tem
seu índice reduzido em 2, ficando com um total de +2
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE MAGIA de bônus para o teste. O narrador define a dificuldade
Everett estava há meses sem falar com suas irmãs do em 14 para a rolagem.
círculo enquanto observava a aproximação de caça- A jogadora obtem um ótimo resultado nos dados, 14.
dores de Bruxas à região de Lane no Canadá. Meios Quando somados ao bônus de +2 da personagem, to-
de comunicação mundanos estavam impossibilitados talizam 16. Dessa forma, ela obtém sucesso na conju-
naqueles dias. Portanto, tentaria uma forma de conta- ração da magia para suas irmãs.
158 VONTADE
Mod Exemplo
Determinante +10 Uma Existência (alma)
Imprescindível +8 Vidas de Muitos
Essencial +6 Sua Vida
Necessária +4 Sua Saúde
Trivial +2 Sua Segurança
Banal +1 Sua Comodidade
ESSÊNCIA FORMA
Mod Exemplo Mod Exemplo
Algo Único 0 Uma Alma, um Óbolo, etc Escandalosa -8 Abrir o Mar Vermelho
Algo Raro -2 Objetos Sobrenaturais Espetacular -4 Derreter Aço
Algo Incomum -4 Objetos de valor (Ouro etc) Notável -2 Levitar um Automóvel
Algo Comum -6 Sangue, Orgãos, Sexo etc Visível -1 Não se ferir com um tiro
Algo Vulgar -8 Matéria Orgânica simples Discreta 0 Convencer alguém
Algo Rude -10 Matéria Mineral sem valor Imperceptível +1 Azedar o leite
FEITICEIROS
Aquilo que não puderes controlar,
não ordenes.
- Sócrates
A
necromancia de forma alguma é a única azedar o leite e alimentos, estranhos atos de azar ou
maneira existente de manipular a Trama, sorte, entre uma infinidade de situações estranhas que
existem várias formas de fazê-lo e essas podem acontecer na presença do indivíduo.
são chamadas de feitiçaria. Apenas feiticeiros atentos encontrarão pupilos
A feitiçaria é um termo genérico para aqueles que para ensinar seu caminho e conhecimentos, não sen-
praticam a magia, podendo receber desde adolescentes do incomum que famílias de feiticeiros mantenham-se
cheios de desejo por poder até sábios curiosos para en- próximas daqueles com quem possuem algum grau de
tender o funcionamento das engrenagens da criação. parentesco a fim de facilitar a identificação e o ensino
Por sua vez, os Feiticeiros possuem as mais diversas de aprendizes em potencial. Por sua vez, quando encon-
formas e maneiras para o estudo da Trama e de seus trados e educados por sua patris, os jovens Feiticeiros
efeitos, desde sábios eruditos a cultos de nomes antigos são entregues a um mundo enorme e cheio de possibi-
ou até mesmo ordens místicas das mais diversas reli- lidades, unindo sua capacidade de manipular a energia
giões. Oposta à magia necromântica, a feitiçaria lida com mágica de tudo o que existe e a organização com vários
energias não obscuras e misteriosas, extraindo seus po- Feiticeiros distintos que podem unir suas forças em prol
deres de elementos naturais como plantas, minerais e de um objetivo comum. Os Feiticeiros têm ciência dos
uma infinidade de essências de todos os tipos, cores e “Los Estranhos”, designação usada por eles para definir
formatos. Diferentemente da Necromancia, a feitiçaria os Ceifeiros. Esse nome é dado por conta da condição
não toma nada da vida de outros, apenas consome uma
parcela pequena de um ou outro tipo de essência. Por
de semivida dos Ceifeiros, o que lhes causa estranheza,
fazendo-os evitar a todo custo contato com os coleto-
159
não se tratar de uma feitiçaria agressiva, essa consome res de alma.
muito menos energia da Trama, tornando-a muito mais
segura, discreta e evasiva. Entre os tipos de feitiçaria
comuns estão a feitiçaria elemental, espiritual, física e
mental. Entretanto, são citadas as mais comuns, diver-
sos outros tipos de feitiçaria mais estranhas e obscuras
que mesmo com menor relevância têm o seu lugar no
submundo do mágico e sobrenatural. Mesmo que seus
efeitos tenham um custo de conversão mágica muito
menor do que outros tipos de magia, os Feiticeiros têm
enorme dificuldade em aumentar suas fileiras. Isso se
deve a principalmente dois motivos, o primeiro é que os
Feiticeiros não simplesmente aprendem a fazer seus fei-
tiços. Eles nascem com a capacidade especial de mani-
pular as essências mágicas de praticamente tudo o que
existe. Sem essa capacidade, é simplesmente impossível
ser um Feiticeiro.
O segundo motivo é a dificuldade de serem encon-
trados por aqueles que conhecem a feitiçaria. Normal-
mente, os jovens Feiticeiros possuem coisas estranhas
acontecendo ao seu redor quando começam a desen-
volver seus dons. Quando isso acontece, eles afetam o
mundo físico de diversas maneiras como, por exemplo,
OS MORTOS-VIVOS
Por mim, creio que estamos mortos há muito tempo:
morremos no exato momento em que deixamos de ser úteis.
VAMPIROS
- Jean-Paul Sartre
O
s vampiros são criaturas sombrias e poderosas. Eles são seres
que originalmente foram humanos, mas que realizaram atos
de crueldade tão grandes que, de alguma forma, foram
punidos, sendo amaldiçoados com uma sombra do que
foram em vida, tornando-se criaturas obrigadas a beber do sangue
dos vivos para continuarem presas em seu simulacro de vida. Um
vampiro é uma criatura abominável, um monstro sem alma e
um espectro doentio do que fora um dia, com seus desejos
resumidos a ser pouco mais do que instintos para sobrevi-
ver. Por mais que um vampiro em muitos momentos pos-
sa simular comportamentos e atitudes humanas, eles
em algum momento acabarão por entregar-se aos
desejos obscuros que os movem, noite após noite.
Diferentemente de outros mortos-vivos, os vam-
E
m um mundo como o de Caronte, onde O sistema é pensado para emular a vida humana de
o mundano e o sobrenatural estão pró- maneira simples, descomplicada e funcional e com
ximos ao dia a dia, é comum que exis- essa premissa, tudo o que é pensado em termos de
tam mitos e horrores capazes de enlou- criaturas, animais e outras entidades é uma construção
quecer a mais valente das almas e também criaturas através do ponto de vista humano. Capacidades como
do mundo natural que podem fazer vivos e mortos em físicas, sociais e mentais são baseadas no que conhece-
pedaços como se fossem papel. mos, em nossos próprios atributos e no conhecimento
Essa seção apresenta diversas criaturas do mundo que temos em relação a esses animais. Portanto, mes-
mundano e sobrenatural para que possam ser usadas mo que um animal possua um alto índice de inteligência,
em suas sessões de Caronte, além de regras de como ao ponto de ter essa característica maior do que a dos
construir suas próprias criaturas para incrementar humanos, ainda assim esse animal jamais poderá ter
seus jogos de Caronte com outras temáticas. As cria- a mesma racionalidade que uma pessoa. É importante
turas descritas aqui são seres não racionais: mons- que o narrador tenha a noção de interpretar o compor-
tros, animais selvagens, feras e monstruosidades so- tamento animal, mesmo que este exiba traços racionais
brenaturais. Tomamos o cuidado de separar os tipos (como algumas espécies de corvo, por exemplo).
de criaturas para facilitar o processo de consulta das É claro que algumas vezes os animais podem nos
suas habilidades. Algumas das feras descritas aqui surpreender com sua capacidade de agir em uma de-
podem não somente atrasar os planos dos persona- terminada situação, se mostrando conscientes, sim-
Com base nas categorias de tamanho, os animais e criaturas recebem pontos adicionais para incrementar as
características de matéria, dando a base para a sua construção, acompanhe a pontuação:
Minúsculo - 10 pontos
Pequeno - 30 pontos
Médio - 55 pontos
Grande -120 pontos
Enorme - 200 pontos
Colossal 300 + pontos
PSIQUE:
Machucado
Ferido
Moribundo
MATÉRIA: Agonizante
Iniciativa: Mov::
Mov Fadiga: Determinação:
CAMUNDONGO
INTELECTO: 8 PONTOS DE VIDA
Saudável 2
COLIBRI
PSIQUE: 8 INTELECTO: 8
Machucado 1 PONTOS DE VIDA
Ferido 1 Saudável 2
Moribundo 1
MATÉRIA: 6 PSIQUE: 6
Machucado 1
PSIQUE: 6
Ferido 2
PSIQUE: 6
Machucado 3
Moribundo 1 Ferido 3
Agonizante 1 Moribundo 2
MATÉRIA: 8 MATÉRIA: 8 Agonizante 1
Iniciativa: 2 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 6 Determinação: 4 Iniciativa: 2 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 6 Determinação: 4
PSIQUE: 11 Ferido 3
Moribundo 2 PSIQUE: 12 Ferido 3
Moribundo 2
Agonizante 1 Agonizante 1
MATÉRIA: 14 MATÉRIA: 14
Iniciativa: 4 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 8 Determinação: 4 Iniciativa: 6 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 10 Determinação: 4
PSIQUE: 12 Ferido 3
Moribundo 2 PSIQUE: 14 Ferido 4
Moribundo 3
Agonizante 1 Agonizante 3
MATÉRIA: 16 MATÉRIA: 18
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 15 Determinação: 6 Iniciativa: 4 Mov
Mov:: 6 Fadiga: 15 Determinação: 6
PSIQUE: 8 Ferido 11
Moribundo 8
Agonizante 8
MATÉRIA: 30
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 36 Determinação: 8
PSIQUE: 8 Ferido 11
Moribundo 8
Agonizante 8
MATÉRIA: 28
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 20 Determinação: 8
PSIQUE: 10 Ferido 8
Moribundo 4 PSIQUE: 16 Ferido 10
Moribundo 6
Agonizante 4 Agonizante 6
MATÉRIA: 16 MATÉRIA: 28
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 6 Fadiga: 22 Determinação: 10 Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 30 Determinação: 10
INTELECTO: 12
PONTOS DE VIDA filhotes. As baleias pertencem à ordem dos cetáceos,
Saudável 26 um grande grupo de animais que inclui os golfinhos e
Machucado 20
as toninhas.
PSIQUE: 10 Ferido 20
Moribundo 10
As baleias são caçadas há centenas de anos por causa
de sua carne e de seu óleo. O óleo de baleia já foi usado
Agonizante 10
173
174
CRIATURAS SOBRENATURAIS É possível fugir dos monstros de fora,
mas não dos que temos dentro da mente.
- Augusto Cury
A
lém de uma infinidade de criaturas mundanas que vagam no mundo, existem as criaturas so-
brenaturais que permeiam os cantos escuros de Caronte. Muitas dessas criaturas são nascidas
de mitos e lendas comuns em nossa sociedade e que se tornaram conhecidos através dos anos,
passando a ser uma parte oculta e assustadora dessa sociedade. Entre as criaturas presentes
nessa seção, algumas são realmente mortas-vivas, outras apenas criaturas estranhas, mutações e aberrações
descritas em manuais de criptozoologia que coexistem de maneira normalmente oculta e discreta com os hu-
manos. Diferentemente dos humanos que temem e são afastados pela ideia da morte, muitas dessas criaturas
possuem uma visão natural da entidade, muitas vezes inclusive vendo e entendendo a essência dos Ceifeiros, até
mesmo podendo auxiliar os Penitentes em suas estranhas aventuras. As regras para criar ou adaptar criaturas
fantásticas seguem a mesma linha que as criaturas mundanas, o único diferencial em relação a elas são as habi-
lidades especializadas, assim como os Ceifeiros muitas dessas criaturas possuem habilidades únicas, similares
a Ceifeiros e outros seres sobrenaturais. O narrador tem total liberdade para ajustar as dádiva e habilidades
sobrenaturais de Necromantes, Fantasmas e outros na composição de suas criaturas ou simplesmente criar os
poderes que julgarem necessários para dar profundidade e um tom claro de ameaça às criaturas.
HOMEM MARIPOSA
tes e um par de asas enormes. Os relatos mais conhe-
cidos são de aparições nas cidades de Point Pleasant e
Charleston, em West Virginia, e mais de uma centena
de pessoas teriam tido encontros com a criatura. Um
175
INTELECTO: 14
PONTOS DE VIDA
Saudável 9
deles ocorreu quando um grupo de coveiros viu uma
Machucado 7 figura humana voar sobre suas cabeças em um cemité-
PSIQUE: 13 Ferido 7
Moribundo 4
rio da região. Outro encontro notório foi o descrito por
dois casais de jovens que disseram ter visto a criatu-
Agonizante 4 ra e, apavorados, fugiram de carro em alta velocidade.
PSIQUE: 13 Ferido 8
Moribundo 5 PSIQUE: 13 Ferido 8
Moribundo 5
Agonizante 5 Agonizante 5
MATÉRIA: 18 MATÉRIA: 18
Iniciativa: 18 Mov
Mov:: 7 Fadiga: 20 Determinação: 10 Iniciativa: 18 Mov
Mov:: 7 Fadiga: 20 Determinação: 10
Potência: +14 Biológicas: +8 Instintivas: +11 Potência: +14 Biológicas: +8 Instintivas: +11
Precisão: +12 Exatas: +3 Cognitivas: +6 Precisão: +12 Exatas: +3 Cognitivas: +6
Vigor: +9 Humanas: +5 Sociais: +7 Vigor: +9 Humanas: +5 Sociais: +7
INTELECTO: 14
PONTOS DE VIDA
o dia e entrando em seu auge nas noites de lua nova. Saudável 10
Machucado 8
PSIQUE: 15 (+2)
Machucado 7
Ferido 7
Moribundo 4
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 6 Fadiga: 16 Determinação: 7
Habilidades especiais
Farejar +12
Emboscar +12
SLENDERBIRDS
Simular Chamado +10 INTELECTO: 15 (+2) PONTOS DE VIDA
Saudável 9
178 Camuflagem +16 (florestas)
Dano: Mordida: 1D+10 (sobrenatural)
PSIQUE: 15 (+2)
Machucado 7
Ferido 7
Absorção: 2D+5 Moribundo 4
PSIQUE: 15 (+2)
Machucado 8
Ferido 8
Moribundo 5
Iniciativa: 19 Mov
Mov:: 7 Fadiga:18 Determinação:8
Habilidades especiais
Alongar: +15, muda o formato do corpo
Seduzir: +22 a vítima fica sem ação 1D rodadas
Agarrar: x4 +12 Prende a vítima com tentáculos
179
Dano: Chicote 1D +1
Q
uando o Alan pediu-me para escrever esta da água gélida cortada pelo vento que rebate suas ondas
história introdutória, a princípio me senti contra o seu corpo? O primeiro ar que vocês tomam no
honrado e logo depois que a ficha caiu, me meio desse rio de águas turvas é um ar pesado e cheio
senti temeroso. Afinal Caronte é um jogo de angústia, aquele ar que tentamos desesperadamente
com inúmeras possibilidades. Você pode desenvolver tan- puxar ao nos afogarmos com um copo de água. A tosse
to uma série de aventuras com uma ação frenética, quanto vem involuntária e inevitável, mas ela não vem só. Junto
um terror psicológico cheio de intrigas e dramas pessoais. com ela, a percepção sensorial volta e vocês percebem
Então, você que começa a ler estas páginas entenda, este estarem dentro de um rio. Vocês conseguem ver luzes na
foi o meu ponto de vista, foi assim que achei interessante distância do que pode ser uma cidade. Nadar até lá pare-
apresentar o jogo para os meus jogadores e talvez seja o ce ser um desafio, mas também o único caminho. Porém,
caminho para os seus, mas este não é um guia definiti- quando começam a bater suas pernas para não afun-
vo de como uma aventura de Caronte deve ser. ser. Cada um darem, algo parece puxá-los para baixo, seria a corren-
de nós é um universo de possibilidades, experiências e teza? Seriam mãos fantasmagóricas, demoníacas? Em
vivências e Caronte, acima de tudo, é um jogo sobre em- uma puxada mais forte, o corpo afunda na água turva,
patia. Encontre o caminho que melhor se encaixa para nessa noite umbral e por um instante parece que rostos
você e seu grupo e se estiver em um momento sem cria- em agonia fazem companhia a vocês nas profundezas
tividade ou precisando de um empurrãozinho, esta aven- dessas águas. Com um sacolejo, vocês buscam subir e
tura tem como objetivo guiá-lo, assim como o barqueiro
faz com as almas, para que então você tome as rédeas e
pegar ar na superfície e então, luzes parecem se aproxi-
mar como se fossem fogos fátuos iluminando as águas.
181
prossiga neste novo mundo. O que fazem?”
Wagner Pereira Lague
Narrador, os jogadores estão revivendo no Estige em Sete
ATO I - Enfim, vocês morreram Além, as águas amaldiçoadas irão tentar puxá-los para o
Para iniciar uma mesa de Caronte onde todos os persona- esquecimento eterno, o fim verdadeiro de todos os vivos.
gens serão Ceifeiros, uma certeza nós teremos: E ela é a As luzes que os jogadores estão vendo sobre as águas
morte. Durante a criação do personagem, peça para que são barcos de resgate de Ceifeiros. Existem grupos que
seus jogadores criem seu passado como vivos, mas lembre- singram a escuridão do Estige resgatando almas perdidas
-se: os escolhidos pela morte para fazer o seu trabalho são - rejeitadas pelo rio e pela morte - trazendo novos Peni-
pessoas que não se destacaram na vida, nem para o bem e tentes para Sete Além. Existem aqueles que conseguem
nem para o mal. Incentive seus jogadores a criarem perso- se enveredar pelas águas até as margens e aqueles que
nagens que tiveram uma vida medíocre, sem grandes des- são deixados a bel prazer no mundo dos vivos como almas
taques, sem grandes perdas; por fim, alguém que apenas penadas, até dormirem e acordarem às margens do rio em
passou pela vida, mas não a viveu em plenitude. Então, com Sete Além. Não importa quem seja o seu Ceifeiro, mais
os personagens criados e suas histórias, crenças, Virtudes, cedo ou mais tarde Sete Além e o Estige irão puxar sua
Pecados e Exaltações apresentados, inicie o jogo narrando alma penitente até eles. Você pode fazer as almas puxarem
e interpretando para eles o seguinte parágrafo: os jogadores para o afogamento, mas entenda que essas
almas são a essência do próprio Estige. Tentar lutar contra
“A escuridão que vocês enxergam é a mesma que vemos elas é como tentar socar o oceano e esperar que ele se
no instante em que acordamos, sabem aquele instante machuque. Em algum momento, os Ceifeiros irão puxar os
entre o despertar e o abrir de olhos? Em que nosso cére- jogadores de dentro do rio. Caso estes estejam com medo
bro parece estar ligando e, assim como a escuridão vem, de pedir ajuda, deixe que eles tentem seus métodos e valo-
ela se vai, dando lugar à sensação do frio, do molhado, rize a criatividade deles para escapar das águas.
Leia interpretando para os jogadores: Não peça nada profundo aqui, apenas que descrevam al-
“Mãos pálidas e cadavéricas os puxam de dentro do gum traço de personalidade que os outros possam per-
maldito rio que parecia querer que vocês fizessem parte ceber se prestarem um pouco de atenção. Uma primeira
dele. As figuras que os puxaram vestem túnicas brancas impressão, como, por exemplo, “olhos tristes”, “muito
como as que os antigos romanos usavam. Eles os co- inquieto”, “parece estar com muito mais medo do que os
locam em segurança dentro de seus pequenos barcos, demais”, peculiaridades que guiem a interpretação.
semelhantes a gôndolas envelhecidas e, sem dizer uma
palavra, começam a se mover para as margens. Vocês
cabem dois em cada barco, além do barqueiro que vai O que aconteceu conosco,
em pé conduzindo com um remo a embarcação. Ao dei- o que estamos fazendo aqui?
xar o rio, a náusea e o cansaço parecia querer tomar Elaine responde: “Sinto informar, mas vocês morreram.
conta de vocês. Quando a adrenalina abaixa, o frio au- O seu tempo de vida na sua realidade acabou e se vocês
menta e a cabeça gira e então, dentro da embarcação, estão aqui, isso significa que vocês não aproveitaram a
vocês se lembram da última coisa que vocês viram, vo- vida e tudo que ela tinha a oferecer. Vocês ficaram no
cês se lembram da sua morte. Contem agora como foi a zero a zero com a vida, não foram nem tão brilhantes e
morte de cada um de vocês.” nem tão malignos para que a morte lhes desse um des-
tino no além. Quando vivemos uma vida sem propósito,
Após os jogadores contarem suas histórias, diga a eles apenas por viver, desperdiçando o oxigênio do planeta,
que os barcos chegam às margens do rio onde uma leva é aqui que acabamos, na terra dos penitentes até nossa
de outras pessoas vêm ao seu auxílio. Ainda confusos, dívida ser paga.“
eles são levados até um abrigo construído às margens do
rio, um casebre simples e velho, com frestas entre as ma-
deiras por onde o vento gélido atravessa. Oferecem-lhes Onde estamos, que lugar é este?
182 algumas toalhas para se secarem. Uma mulher idosa os
recepciona com um sorriso enquanto as outras pessoas
Elaine responde: “Este é o que chamamos de Sete Além,
tudo que é perdido, deixado de lado, ignorado vem parar
parecem apressadas em voltar às suas tarefas e vão pas- aqui, desde aquele guarda-chuva ou lápis que você não
sando pelos personagens deixando a cabana. sabe onde perdeu até as almas rejeitadas, ou seja, nós!
Alguns chamam de a terra dos Penitentes, o mundo dos
esquecidos, a terra dos mortos, o mundo invertido, o es-
Narrador, esta é uma parte importante da aventura. Po- “Muito bem, eu sei que é difícil, mas vocês precisavam
rém, é muito particular, pois depende da história de cada passar por isso. Precisam entender que tudo mudou e
que no final, a gente vai embora; aquele emprego impor- tremenda. Lutem contra sua humanidade, atenham-se
tante que achávamos que tínhamos e éramos imprescin- àqueles que estão morrendo e os ajudem a fazer a pas-
díveis, pois é, amanhã tem outro ocupando a sua cadei- sagem. Vocês podem enxergar o fio da vida deles, vocês
ra, sua mesa, seu espaço. Seus amores talvez encontrem precisam cortar usando sua gadanha e ligar a vocês, ob-
outro amor, com quem andem de mãos dadas e vão ao servem o que eu vou fazer e façam igual.
cinema, talvez assistam os mesmos filmes que vocês as-
sistiam em reprises da TV e riam das mesmas cenas que Baltazar chega até o motorista do carro tombado, o ho-
vocês costumavam rir juntos. A vida continua e no final mem mal respira, ele coloca a mão no seu ombro, vocês
a gente vai embora, vira dor, sofrimento, alívio e esque- podem ver que a trama que amarra o corpo desse homem
cimento. Vocês precisavam compreender tudo isso para à sua alma se esvai, Baltazar então estende sua mão ao
fazer o seu trabalho com empatia. Venham, eu vou levar lado de seu corpo e uma faca de caça se materializa, ele
vocês para fazer a sua primeira colheita.” passa a lâmina na trama que apenas os Ceifeiros podem
ver, e liga o fio da vida deste homem ao dele. O corpo do
A primeira colheita
homem dá um último suspiro, já com sangue enchendo
os pulmões e desfalece sem vida. Baltazar com os olhos
marejados fala baixinho: ‘a gente vai embora’, ele se volta
O grupo se encontra agora em um cruzamento a vocês e diz, puxem suas gadanhas e façam o mesmo
movimentado, carros passam pelas ruas indo e vindo, em quem precisa fazer a passagem, não se preocupem
Baltazar pede para que eles se concentrem e sintam a estarei lá para orientá-los”.
trama, a rede invisível que liga tudo que é vivo, então
eles percebem, como se fosse uma premonição, algo Narrador, sugiro que aqui exista uma vitima fatal para
intrínseco, a alguns metros dali um aglomerado de al- cada um do grupo, mas se você quiser fazer com um nú-
mas está com sua vida para acabar, e assim que vol- mero maior, pode dizer que existe um total de vítimas
189
ATO III - O primeiro não-vivo a gente nunca esquece
Narrador, leia aos jogadores:
“Semanas se passaram desde a sua primeira colheita,
vocês ajudaram aqui na comunidade e tiveram tempo
de refletir sobre o seu trabalho realizado na colheita,
mas o sentimento principal compartilhado entre vo-
cês foi falta do mundo dos vivos, quase como um ví-
cio, um alcoólatra em abstinência. Todos os pedidos
de retorno foram negados por Baltazar e com o tem-
po, o sentimento foi se apaziguando. Hoje, durante a
reunião matinal, Baltazar mais uma vez se manifesta,
dessa vez dizendo: ‘Hoje eu vou apresentar os perigos
aos novatos’. Logo após essa frase, olhares buscam por
vocês, algumas caras parecem preocupadas. Baltazar
mais uma vez senta próximo a vocês, colocando sobre
a mesa uma pasta com documentos.
Alguma dúvida ?’
O Necrotério
dade fictícia],
fictícia], os corpos foram levados para o necrotério
local, mas foram encontrados em um pequeno bosque
nos arredores da cidade, as almas podem estar ligadas a
seus corpos ou ainda vagando pelos locais.” O necrotério para onde os corpos foram levados está
aos cuidados da Polícia Federal, até os Legistas os libera-
Inimigos? Bruxas, Vampiros, Necromantes? rem ou os levarem a um necrotério melhor equipado. Após
Baltazar responde: “Sim, como vocês podem ter perce- as investigações, os corpos serão entregues às famílias, o
bido, o mundo é muito maior do que vocês acreditavam. que pode levar até sete dias.
Existem seres como nós, Ceifeiros que trabalham para Durante o dia, três legistas trabalham no necrotério, po-
a morte e existem seres capazes de enganar a morte ou rém à noite (após às 19 horas), apenas um legista fica no
usar a morte. São vivos que conseguem se conectar à local acompanhado por 2 vigias. Devido à natureza dos
trama ou criaturas em tormento eterno; o importante é crimes, um olhar mais atento poderá ver uma série de pa-
que nosso dever é deter essas criaturas que trazem so- parazzi e repórteres que rondam o lugar tentando obter
frimento para as almas humanas, que temos obrigação de alguma informação. Entrar usando meios normais (sem
coletar e auxiliar. uso de dádivas), é quase impossível, passar despercebi-
do também, qualquer disfarce será pelo menos fotogra-
O que aconteceu fado, os seguranças são agentes federais e não simples
com as almas dessas pessoas? guardas. Eles são extremamente bem treinados e passar
Baltazar responde: “Sem um Ceifeiro, a alma fica apri- por eles com algum tipo de enganação será uma tarefa de
sionada ao local ou ao corpo, sofrendo os tormentos da
morte sem conseguir fazer a passagem. Para algumas, a
dificuldade elevada. O legista noturno não faz parte dos
federais, ele é o legista da cidade e está extremamente ira-
191
dor e o tormento é tamanho que os transforma em fan- do por terem jogado o turno dele para o plantão noturno
tasmas, assombrações, poltergeists ou coisa pior. Ceifei- para que os policiais pudessem trabalhar no melhor horá-
ros devem dar o descanso necessário a estas almas.” rio. Para ele, tudo está uma bagunça desde que os corpos
foram encontrados e enganá-lo se passando por alguma
autoridade é uma tarefa de dificuldade simples, devido a
O que você precisa de nós, por que nós? essas condições desconfortáveis em que se encontra.
Baltazar responde: “Vocês são como meus aprendizes,
tudo que eu puder auxiliar vocês para que aprendam rá-
pido e passem menos trabalho, será uma oportunidade Os corpos
que não desperdiçarei. Vocês precisam aprender a usar Todos os corpos se encontram fechados dentro das ga-
as dádivas para enfrentar problemas e proteger os vivos.” vetas necróticas, abrir qualquer uma das gavetas chama-
rá a atenção do legista que está na mesma sala.
Baltazar sabe que os corpos estão em um necrotério Se o legista se assustar, ele sairá para pedir ajuda aos
onde, durante a noite, apenas um legista e dois vigias tra- policiais. Se os jogadores tentarem amedrontar os poli-
balham. Ele ele dá essa informação aos jogadores e pede ciais de alguma maneira, eles chamarão reforços e, em
para que pensem em um plano. Eles precisam chegar a 2 turnos, mais duas viaturas - cada uma com uma dupla
esses corpos antes que sejam identificados e entregues de policiais - chegarão. Isso irá chamar a atenção dos re-
para suas famílias darem um fim a eles. pórteres e paparazzi que tentarão descobrir o que está
Baltazar também sabe que os corpos foram encontrados acontecendo, se aglomerando na única saída do necroté-
em um bosque da cidade, o perímetro foi isolado e há rio e tornando uma fuga uma tarefa extremamente difícil.
sempre um carro de patrulha na estrada que dá acesso
ao bosque e um policial fazendo ronda esperando que o 1º Corpo - A planilha com os dados da etiqueta de nú-
assassino cometa algum erro e apareça no local. mero 56989 identifica esta vítima como sendo Leticia
Santos, mulher, 24 anos, pele branca, cabelos castanho- feitos pela costura apertada, isso indica que sua boca foi
escuros e curtos. Teve o peito eviscerado por algum obje- costurada enquanto ainda estava viva e ela tentou gritar
to cortante de tamanho grande, provavelmente um facão enquanto estava assim. Uma sensação aterradora que
ou pedaço de ferro afiado de mesmas proporções. não estava aqui há um segundo faz os cabelos de suas
nucas se arrepiarem. Um frio, algo aterrador, medo so-
Nota: O coração da vítima não foi encontrado com o cor-
Nota: brenatural, a etiqueta identificadora presa ao dedão do
po. Suspeita-se que foi levado pelo assassino. A linha da cadáver cai ao chão fazendo seus olhares se distraírem
vida desse corpo ainda está ligada a ele, embora esteja por um instante ao olharem para o objeto que faz um
muito tênue para ser ceifada, o corpo está morto. Essa som metálico repetitivo ao tocar o chão. Sua atenção foi
ligação tênue está fazendo essa alma sofrer as dores da perdida por um segundo e então um de vocês é puxa-
morte repetidamente. Um Ceifeiro pode se ligar com ela a do com força pelos braços cadavéricos. A mulher o olha
fim de encontrá-la e, assim, com uma ligação mais forte, com olhos mortos revirados nas orbes e de sua boca um
ceifar a alma perdida. Enquanto estiver ligado a esta alma, grunhido indescritivelmente aterrador sai enquanto ela
o Ceifeiro sofrerá ataques mentais de medo, dor e deses- abre a boca que não está mais costurada, exibindo toda
pero a cada hora. Esses ataques esgotarão sua fadiga. sua arcada dentária e tenta mordê-lo. ”
Um teste de ocultismo pode dar uma pista aos jogadores
que algumas culturas utilizam o coração humano em ritu- Narrador: Se o legista estiver na cena, ele irá desmaiar, se
Narrador:
ais de magia e feitiçaria. Se perguntarem a algum Ceifeiro os barulhos durarem mais do que 3 rodadas completas de
mais experiente, ele vai sugerir que podem estar lidando combate. No início da quarta rodada, os agentes irão entrar
com um Necromante que está criando alguma criatura para averiguar o que está acontecendo. Jogue 1d6 para cada
sintética ou com Bruxas que estão fazendo alguma espé- um deles. Se o resultado for diferente de 5 ou 6 significa
cie de oferenda. que o agente desmaiou perante a visão aterradora.
Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 15 Determinação: 6
Habilidades Especializadas
Leis e costumes +9 Intimidação: +9 Segurança: +6
Persuasão: +9 Computação: +4 Investigação: +4
Liderança: +9 Percepção: +6 Furtividade: +6
Dádivas
Epílogo, Colheita, Passo de Morpheus, Espelho, espelho meu,
Livre da Carne
Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 4 Fadiga:13 Determinação:8
Habilidades Especializadas
Farmacologia +9 Pesquisa: +9 Primeiros Socorros: +7
Composição: +10 Computação: +11 Ofícios Manuais: +9
Música (Canto): +7 Investigação: +4 Leis e Costumes +6
Dádivas
Jonathan Bittencourt, 32, veio de uma família rica e
201
bem estruturada do ramo acadêmico. Foi criado por
país rigorosos e frios, os quais cobravam seu sucesso
profissional e financeiro a custo de seu caráter. Infeliz
com a forma com que fora criado, utilizou-se de seus
recursos para se especializar na área farmacêutica
e pesquisar a cura para doenças com custo baixo de
produção para a população. Tal ato de solidariedade
e autossacrifício surtiu um efeito indesejado, fazendo
com que sua família o desprezasse por sua falta de
ganância. Encontrou sua motivação nesse serviço co-
munitário e continuou sem o apoio da família, além de
despertar rivalidade entre pesquisadores farmacêuti-
cos a serviço de empresas mercenárias.
UMA MORTE DUVIDOSA
Nome: Ana Clara Gonzaga Tahakashi Idade: 18
Virtude: Empática ( 1 )
Pecado: Hesitante ( 1 )
Exaltação: 2
Iniciativa: 12 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 15 Determinação: 7
Habilidades Especializadas
Idioma (jp): 11 Ocultismo: 9
Computacao: 7 Primeiros Socorros: 5
Dança: 9 Percepção: 8
Dádivas
Epílogo, Colheita, Capuz, Passo de Morfeu, Ocultar fio fraco
202 Ana Clara Gonzaga Tahakashi, 18, é uma jovem que nun-
ca decidiu nada. Sempre hesitou em suas decisões. Quan-
do estudante, era julgada por ser uma japonesa que não
era boa em matemática, mas a verdade é que nunca fez
questão de ser e se tentasse, não conseguiria. Ela sim-
plesmente não se conectava com isso. Era boa em con-
versar, lembrar de coisas bobas e divertir os outros.
Sem ser muito boa em algo a ponto de ser uma guia
para sua escolha de profissão, sem receber muitos
elogios, sem ser excepcionalmente bonita: Ana vi-
via à sombra de todos os que conhecia. Ela sim-
plesmente existia. O tempo correu e sem saber o
que fazer, qual faculdade cursar, escolheu o que
qualquer um que não sabia escolhia: administração.
Sabia que com História não se divertiria e nem com
Educação Física, sua escolha também não era muito
boa, mas parecia mais socialmente aceita e ela que-
ria tentar pertencer. Após a familia dar a ideia e ela
conseguir entrar no curso, sua vontade era de faltar
na primeira semana por temer trotes, mas foi mesmo
assim pela pressão da família. No trote, mesmo não
querendo, bebeu o quanto pediram e se afogou ao ser
empurrada na piscina.
Nunca aprendeu a nadar, sua irmã era um peixe, ela era
a areia da praia, todos passavam por ela e reclamavam se
fizesse algo, só isso.
DISCURSO DE MATAR
Nome: Julio Andrade Idade: 45
Virtude: Palavra dada palavra cumprida.
Pecado: O que não me traz algo em troca, não me importa.
Exaltação: 2
Iniciativa: 12 Mov
Mov:: 4 Fadiga:14 Determinação: 7
Habilidades Especializadas
Leis e Costumes +6 Persuação: +6 Falsificação: +6
Armas de Fogo: +8 Sedução: +8 Idiomas: +4
Liderança: +9 Computação: +6 Jogos: +6
Dádivas
203
Epílogo, Colheita, Livre da Carne, Fluir da Água Corrente,
Faces da Morte, Escudo Pétreo
Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 5 Fadiga:14 Determinação: 7
Habilidades Especializadas
Ilusionismo: +7 Mitos e Lendas: +7 Persuasão: +8
Malandragem: +8 Sedução: +8 Jogos: +8
Ocultismo: +7 Percepção: +7 Arremesso: +9
204
2 Baralhos de Tarot Magias Elementais
Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 5 Fadiga:15 Determinação:6
Habilidades Especializadas
Leis e costumes +9 Intimidação: +9 Segurança: +6
Persuasão: +9 Computação: +4 Investigação: +4
Liderança: +9 Percepção: +6 Furtividade: +6
Dádivas
Epílogo, Colheita, Passo de Morpheus, Espelho, espelho meu,
Livre da Carne
205
Heitor nasceu em uma família pobre no interior do Rio
Grande do Sul. Passou a juventude buscando poder e in-
fluência junto de seus irmãos. Acabou encontrando aos
poucos o que queria na capital, onde viu nas apostas (e ou-
tras atividades) ilegais a chance de conquistar tudo aquilo
que almejava. Mas o destino, assim como as apostas, nos
trazem surpresas, Heitor acabou tendo sua vida ceifada
na década de 30, quando a embarcação em que estava
sofreu um atentado em meio a revolução da época. Ao
despertar e descobrir o que tinha acontecido, ele não
se abalou. Em vez disso, pensou e refletiu sobre o
seu destino e o longo futuro que o aguardava. A
conclusão era que aquilo não deveria ser encara-
do como um mal, mas como a chance de con-
quistar tudo aquilo que sempre quis. Heitor
tornou-se um excelente Ceifeiro e caçador,
sabendo tirar o máximo de suas dádivas.
Consegue permanecer imperceptível en-
tre os vivos, observando e esperando a
hora certa de fazer seus movimentos;
em combate pode invocar podero-
sas chamas negras.
MORTE IMPLACÁVEL
Nome: Alexia Dumas Idade: 45 conjurar poderosos relâmpagos em combate. Em suas
Virtude: (1) “Não julgar um livro pela capa”. colheitas, a mesma sempre busca culpados por crimes
Pecado: (2) “Sempre podemos ter mais”. graves, gostando de um pequeno jogo em que apenas
Exaltação: (1) observa e se faz notar ao longo de dias, aproximando-se
gradualmente até a hora final. A morte chega para todos:
Intelecto: 15 (+2) Psique: 15 (+2) Matéria: 11 (0) Inevitável, implacável e justa. Adjetivos apropriados para
Alexia Dumas.
Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 4 Fadiga: 13 Determinação: 7
Habilidades Especializadas
Armas Brancas +6 Dança: +6 Sedução: +8
Briga: +6 Ocultismo: +6 Intimidação: +8
Furtividade: +6 Percepção: +6
Dádivas
Habilidades Especializadas
Arrombamento +8 Leis e costumes: +10
Briga: +6 Persuasão: +10
Idiomas: +6 Primeiros socorros: +5
Dádivas
Epilogo, Colheita, Rosto Amigo, Espelho, Espelho
sadelo de Alice
meu, O pe-
207
Antônio Carlos Prestes é um jovem de 28 anos que nasceu
em Porto Alegre em 1902 e pertence a uma família de polí-
ticos e grandes produtores. No entanto, essas características
da família não eram o que ele queria para ele. Foi para Euro-
pa estudar, dominava alguns idiomas. Começou o curso de
direito, mas não chegou a terminar (sem que seus pais sou-
bessem). Ele conhecia Filosofia, a matéria que mais gostava
nas aulas no internato e tinha o dom das artes. Com o tem-
po, se tornou alguém rebelde, participando de movimentos
de anarquia e revoltas. Nos anos 30, em uma viagem
de volta ao Sul, a embarcação na qual estava fazendo
uma travessia naufragou, levando os tripulantes à
morte. Porém, o que aguardava Antônio Carlos
era mais que a morte. Se encontrou encharcado
em uma praia com outras pessoas e achou que
havia sobrevivido, mas descobriu que estava
em um lugar bem diferente e que até a morte
o tinha rejeitado. Ele agora era um Ceifeiro.
Sim, todos sabem, mas, não se toca muito
no assunto, o Caronte sumiu, e pessoas
são escolhidas pela morte para fazerem
a travessia das almas. De início, essa
Nome:
Sua Virtude: D6
Seu Pecado: D6
oooooooooooooooooooo
Exaltação: D6 Óbolos de Caronte oooooooooooooooooooo
ATRIBUTOS INICIATIVA:
(Intelecto + Matéria)/2
CAPACIDADE DE AÇÃO
(Iniciativa /10)
MOVIMENTO:
(Matéria /4) + 2
Machucado (+ 3PV)
Ferido (+ 3PV)
DETERMINAÇÃO: FADIGA:
(Intelecto + Psique) /4 (Matéria + Psique) /2 Moribundo (+ 0)
Agonizante (+ 0)
HABILIDADES PRIMITIVAS (Baseadas em Matéria) HABILIDADES ACADÊMICAS (Baseadas em Intelecto) HABILIDADES CONSCIENTES (Baseadas em Psique)
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL Braços Pernas Tórax Cabeça
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL
XP MOD
+
BASE
+2 =
TOTAL
A GADANHA Dano Dur
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL 1 mão 2 mãos distância
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL O SEMBLANTE
XP MOD
+
BASE
+2 =
TOTAL
RITUAIS
EQUIPAMENTOS E OBJETOS