Caronte Crônicas Dos Penitentes

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*Editadas por: Macaco Dumal

Fontes de Pesquisa
wikipedia.org, google.com
Dados internacionais de catalogação na publicação
Bibliotecário responsável: Bruno José Leonardi – CRB/9 - 1617
Leitura critica

Rozante, Alan
Rodrigo Marcelo Lopes de Paula
Caronte: a crônica dos penitentes / Alan Rozante . - Curitiba, Wellington Ricieri
PR : Macaco Dumal Hobbies, 2020.
208 p. : il. ; 29 x 21 cm.

ISBN 978-65-89430-00-1
Agradecimentos Especiais
Carlos “Balta” Vloet, Anésio Vargas Júnior, Tom - Aliança
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. I. Título.
RPG, Lukas Malk, Mestre PedroK, Mestre Vereda.
CDD ( 22ª ed.)
793.93
Agradecimentos aos Canais
Nerd&Nerd, Mestre Vereda, Beer Holder Cego, Mestre Pedroka, Cri-
ISBN: 978-65-89430-00-1
ticox2, Dice Masters, Meta Dodo, Abismo dos Dados, Dados e Con-
Criação e Desenvolvimento tracapas, MorbyusH2, Rodrigo Ragabash, Crônicas da Meia-Noite e
Alan Rozante Toda a comunidade Caronte RPG.

Textos Adicionais Encontre-nos em:


Vitor Antônio Nardino, Wagner Pereira Lague, Nathalia “Nana” www.macacodumal.com.br

Larsson, Lara Elisa, Tiago Kociolek, Rafael Becher Soares. https://www.facebook.com/Macaco.Dumal.RPG/


Caronte é uma marca comercial registrada ® Macaco Dumal Hobbies.
Design e Layout
Macaco Dumal Hobbies

Revisão
Hindemburg Henrique Tamiarana
Camila Aragão Mesquita de Souza

Revisão Final
Gustavo Krieger
Joyce Dantas

Jogadores do Playtest e Campanha de Financimento Macaco Dumal Hobbies


Mateus Fontoura, Yara Bernardo Cabral, Nathalia “Nana” Larsson, Rua Acir Pereira 65 - Cidade Industrial - Curitiba
Paraná - Brasil - PR - CEP 81170-410
Vinícius “vinymox” Muza, Alexandre Beskow, Manoel Leonam, Anderson
CNPJ: 34.961.035/0001-09
“Bradokki” Dias, Raniere Dias, Wagner “Vereda” Lague, Ariel Leonardo Contato: (41) 9 8785-2778
Alencar Leitão “Ryne”, Douglas Marques Kuhn “Minos”, Rodrigo e-mail: [email protected]
Marcelo Lopes de Paula, Rogério Luís Lobo, Daniel “vento que rasga” https://www.facebook.com/Macaco.Dumal.RPG/
www.macacodumal.com.br
Nogueira, Anderson Wagner dos Santos, Daniel “feanaruar” Nogueira,
Carlos “Ominus” Kit, Adriano “Teurge”, Rudnei Carlos de Oliveira, Todos os direitos reservados.
Pedro Henrique, Alexandre Manjuba Seba, Cristiano Cristo. Esta edição de Caronte possui
direitos autorais de © 2020.
Capítulo 1 - Introdução - Você está Morto 05

Capítulo 2 - Personagens - Aqui Jaz 13

Capítulo 3 - Regras - Verdades Absolutas 33

Capítulo 4 - Dádivas - Ferramentas da Profissão 53

Capítulo 5 - Cenário - Quando em Dúvida, Fique em Silêncio 89

Capítulo 6 - Rituais - Fogo e Chagas 123

Capítulo 7 - Antagonistas - Inconvenientes do Réquiem 135

Capítulo 8 - Aventura - Epitáfios 181

Apêndice I - Sementes de Aventura 195

Apêndice II - Apoiadores do Projeto 198

Apêndice III - Personagens de Exemplo 199

Apêndice IV - Planilha 208


INSPIRAÇÕES E MÍDIAS RELEVANTES
Caronte possui várias inspirações e ideias relevantes Can Dance, Poésie Noire, The Cassandra Complex, Pink In-
para a sua criação. Este espaço é dedicado para refe- dustry, Red Lorry Yellow Lorry, Fields of the Nephilim, Dei-
renciar essas obras que consideramos como grande ne Lakaien, Love And Rockets, The Damned, Peter Murphy,
parte da inspiração e fontes de pesquisa. Faça como Kirlian Camera, Skinny Puppy, Nick Cave and the Bad Seeds,
nós, divirta-se!! Specimen, Lacrimosa, Sanguis Et Cinis, Bella Morte, Seraphim
Shock, Lycia, Love Like Blood, Captain Hollywood Project,
Cyndi Lauper, Fun, Billy Joel, Pharrell Williams, Queen, Katrina
Cinema - Encontro Marcado (1998), Gritos e Sussur- & The Waves, The Beach Boys, Alicia Keys, Shakira, Paramore,
ros (1972), Vitória Amarga (1939), Viver (1952), Ensina-me a Of Monsters And Men, 5 a Seco, Bob Marley, e Muito, ainda
Viver (1971), Cinco Pessoas que Você Encontra no Céu (2004), Muito Mais ^^
A Orgia da Morte (1964), O Reencontro (1983), O Sétimo Selo
(1957), Monty Python: O Sentido da Vida (1983), Um Olhar do
Paraíso (2010), Viva – A vida é uma Festa (2018), Meu Primei- Hq - Sandman, Morte - O Grande Momento da Vida,
ro Amor (1992), Além da Morte (1990), Orpheu Negro (1959), Preacher, Transmetropolitan, Lucifer, 100 Balas, Y: O Último
Desconstruindo Harry (1997), Bill & Ted - Dois Loucos no Homem, V de Vingança, Hellblazer, Livros de Magia, O Xerife
Tempo (1991), As Aventuras do Barão de Münchausen (1988). da Babilônia, Jacked

Séries - Dead Like Me, Sobrenatural, Slasher, Hemlock Livros - O Ano do Pensamento Mágico, A Menina que
Grove, Castle Rock, The Walking Dead, Fear The Walking Roubava Livros, O Começo do Adeus, A Divina Comédia, As
Dead, Clube do Terror, Inside No.9, Channel Zero, Dark, Intermitências da Morte, A Morte que Vale a Pena Viver, No
Wellington Paranormal, IZombie, Deuses Americanos, Ame- Final do Corredor, O Livro Tibetano do Viver e do Morrer, A
rican Horror Story, Arquivo X, Goosebumps, Bates Motel, o Morte de Ivan Ilitch, A Ano da Morte de Ricardo Reis, Tudo o
Exorcista, Eu Vi, Black Mirror, Contos da Cripta, Mindhunter, que Ficou por Dizer, Sete Minutos Depois da Meia-Noite, Seja
Penny dreadful, Mestres do Horror, A Quinta Dimensão, Além Feita a Tua Vontade, De Olhos Fixos no Sol, As Terças com
da Imaginação. Morrie, Em Tudo Havia Beleza, Fazes-me Falta, A Minha Avó
Pede Desculpa, Extremamente Alto & Incrivelmente Perto,
Violetas na Janela.
Música - Matanza, Raul Seixas, Metallica, Royal Blood,
Rammstein, Beastie Boys, Bauhaus, Joy Division, New Order,
Depeche Mode, The Mission, The Cult, The Cure, Sisters of
Mercy, David Bowie, Clan Of Xymox, Opera Multi Steel, Dead
Capítulo 1 - Introdução
Você esta morto
ou ao menos deveria ...
S
eja-bem vindo ao seu último dia até o fim dos dias, pois sou eu um Ceifeiro, aquele que carrega
o manto de Caronte, o filho de Nix e irmão de Tanatos, o barqueiro, aquele que singra o Estige e
leva os mortos ao início de sua última jornada. Agora ajoelhe-se e clame por minha benevolência…
- Vamos garoto, levante daí e vamos tomar um café... tem uma boa cafeteria a duas quadras
daqui... você devia ter visto sua cara! Aposto que não se mijou porque não tinha urina pronta. Acho que devo
começar pelas primeiras regras. Bem, a forma mais simples de você entender tudo o que aconteceu e a sua atual
condição é indo direto ao ponto -- Você morreu!
morreu!
-Hei, garoto. Não me olhe assim e nem comece com aquele drama de não levar a sua alma. Como que era
mesmo... Ah! Sim, suspirando, gemendo e chorando neste vale de lágrimas...
- Ainda lembro de quando comecei na colheita. A vida era outra... Estávamos em meio a uma Europa doente
e chamávamos de “A peste”. Só não sabíamos naquela época que eram várias pestes diferentes. A maioria
provocada por nós mesmos, é verdade, mas isso não vem ao caso. Teremos muito tempo para trocar confidências
pelos próximos séculos. O importante é saber o que você se tornou e o que deve fazer daqui para a frente...

saber a minha opinião... Havia, entretanto, diversas


Almas rejeitadas outras formas mais ou menos atraentes: água, comida,
um urso pardo próximo demais de sua cabana, fora
“Matamos o tempo; o tempo nos enterra.” diversos tipos de guerras e acidentes; sem contar a
- Machado de Assis inquisição, que na época era ainda uma novidade cruel
que estava chegando ao mercado. Nos meus primeiros
Assim como eu, você é uma alma rejeitada, um pobre anos no trabalho, minhas colheitas preferidas eram

6 diabo, medíocre e desconsiderável que nem a morte


aceitou completamente; alguém que, enquanto em
os acidentes de trabalho: apartar o gado, arrumar
um telhado com goteiras, construir uma casa ou até
vida, não fez nada notável ou relevante. Uma situação mesmo as muralhas da cidadela mais próxima.
particularmente dolorosa na geração atual, tão cheia Nunca me esqueci do pobre Euzéby, sua roupa
de ego, conectada, interativa, totalmente irrelevante e enroscou em uma das pás da grua enquanto ele
fútil. Isso é quase um bilhete carimbado para a sua atual levantava uma pilha de rochas, o contrapeso cedeu e
condição mas, não se preocupe, você não é o único. girou rapidamente… nunca imaginei ser possível alguém
De fato, tem havido o surgimento de novas almas ser desmembrado daquela forma. Só vi algo parecido
rejeitadas desde o início dos anos 90. Alguns pensam vários anos depois com o advento da máquina a vapor.
que isso é devido aos recursos eletrônicos que o Aqui começam nossas regrinhas de boa convivência
mundo moderno conquistou, outros acreditam que na pós-morte, e o que acontece caso você não respeite
é por conta do progresso, que diminuiu o trabalho o senso comum da sua realidade como Ceifeiro.
necessário para sobreviver e buscar realizações.
Eu realmente nunca parei para refletir ou tentar
entender o que aconteceu nas últimas décadas. Ao
longo da minha experiência, me lembro de outros Cada cabeça, uma sentença
períodos em que muitos Ceifeiros surgiram, mas estes
sempre foram em períodos de pestes e Guerras. Talvez “A morte é uma experiência única e pessoal,
seja o fim dos tempos, vai saber… jamais interfira ou impeça a morte de outro ser”
ser”
- Eu, por exemplo, minha morte se deu em meio
à peste negra, por volta de 1345. Na época, o mundo O ato de interferir na morte de um indivíduo é um
era muito diferente do que você pode imaginar, havia pecado para nós Penitentes, pois atua contra a ordem
assim como hoje incontáveis pecados e formas de se natural e nos gera máculas. Dizem as lendas que alguns
autodestruir. Era de fato impressionante. Você poderia de nós se tornam criaturas que vão além e se tornam
morrer da peste, pouco recomendável se é que quer monstros, entidades realmente terríveis e inomináveis
que devem ser encontradas e coletadas. Não pense você que se tornar um ladrão de almas é uma decisão livre de
consequências. A gadanha é uma arma sobrenatural que você pode criar como Ceifeiro. Ela tem a capacidade de
nos ferir e até nos enviar em definitivo para Post Mortem e vai por mim, você não vai querer ir para seja lá o que
tiver do outro lado antes de se sentir pronto, vai? De qualquer forma, a foice do Ceifeiro é única e todo Penitente
a possui. Pode ter a forma de qualquer arma ou ferramenta de corte, mas sempre será uma lâmina. É também um
simbolo do Ceifeiro. Muitos de nós escolhemos a boa e velha gadanha. O ponto mais importante sobre se tirar
ou não a vida de um outro ser é a sua própria consciência. Lembre-se que já está aqui por ser um indivíduo em
penitência, tentando decidir o caminho que seguirá. Isso nos leva a nossa próxima regra…

Não se pode enganar a morte


“Ser um Penitente é estar ligado à verdade, você possui
a visão da alma de todos próximos a você e sempre saberá a
verdade sobre aqueles que observa”

É engraçado pensar que levamos uma vida inteira tentando discernir


entre verdades e mentiras que nos contam e que quando morremos
nos tornamos algo que existe apenas para enxergar a verdade.
No começo, é um tanto estranho pensar que podemos olhar
a alma de outro indivíduo a qualquer momento, já ouvi até
7
um papo de que isso é invasivo e que não deveria ser feito.
Na verdade, já se tornou um hábito cruel deste servo da
morte concordar profundamente com as palavras do finado
antes de lembrar que ele deve estar apodrecendo em alguma
cova e possivelmente vai para o inferno se não mudar as
suas atitudes. Garanto que isso é útil... mas somos jogados
para o ponto onde começamos essa conversa. Com toda a
prosa que tivemos, além de Ceifeiro você acaba tendo que
ser um conselheiro de alma arrependida… Lembre-se,
sempre que desconfiar que alguém está mentindo para
você, dê aquela espiadinha no cerne do cidadão para
descobrir se ele mente ou diz a verdade.
É claro que nossas habilidades não se resu-
mem somente a ver almas. Ver a derradeira ver-
dade é algo que nos coloca um passo à frente,
e um Penitente esperto sempre sabe utilizar
essas dádivas para coletar algumas moedas.
A essa altura você já deve estar se pergun-
tando como consigo responder suas per-
guntas antes que você as faça. Bem, isso
é parte deste dom de ver a verdade: suas
dúvidas, medos, questionamentos e ain-
da mais coisas podem ser percebidas
dessa forma. Entretanto, é sempre bom tomar cuidado, morte simplesmente olhou para a minha cara e disse:
pois algumas verdades podem ter seus inconvenientes. Merda… Ao menos era o que parecia naquele primeiro
- Ah, sim! Nossa conversa está tão divertida que momento. Claro que depois ele me explicou o que havia
estava quase esquecendo. Em algum dos seus bolsos acontecido e o porquê de estarmos naquela situação.
deve ter umas moedas... isso rapaz, essas mesmo. Depois de um tempo com ele, nos separamos e cada
São chamadas Óbolos de Caronte, pode considerá-las um seguiu seu caminho no pós-morte. Às vezes ainda nos
um adiantamento pelo seu trabalho. Elas são muito encontramos em uma ocasião ou outra, normalmente
valiosas e isso nos traz à nossa próxima regra de boa nos bailes. Sim, os bailes. Acredito que você já tenha
conduta… Uma que é essencial e necessária. Talvez a ouvido falar em dançar com a morte, correto? Se tem
única regra que realmente importa e faz diferença. É uma coisa que nós Ceifeiros devemos levar a sério são
nossa nova forma de viver. os bailes, por mais que pareça estranho a princípio. Nós
estamos muito ligados à vida, uma das funções dos bailes
é fazer com que nos lembremos disso. E aqui vem nossa
A colheita jamais deve cessar. próxima Regra...

“Não deixe aquilo que é urgente tomar o lugar


daquilo que é importante em sua vida.”
- C. H. Spurgeon Viva! não apenas exista.
Nosso trabalho consiste em colher as almas daqueles Às vezes ouço passar o vento; e só de ouvir o
cujo tempo na Terra se esgotou. Você deve estar se vento passar, vale a pena ter nascido.
perguntando: É aqui que começamos a matar? Quanto - Fernando Pessoa
a isso, eu te garanto que nunca matamos ninguém ou, ao

8 menos, não deveríamos matar. Essa não é nossa função


original e nunca será. A morte é uma força da natureza,
E aqui vamos nós... Vamos falar um pouco da parte mais
divertida na vida de um Ceifeiro. Por mais que pareça
um destino que todos os seres vivos têm que encarar e interessante a ideia de ser um morto que permaneceu
que encontrarão em um momento ou outro. entre os vivos para fazer o trabalho de coletar almas, a
A nossa razão de ser e de existir é justamente trazer realidade é muito menos sombria do que isso.
algum conforto nos últimos momentos da vida e nos Nosso grande objetivo é na realidade um tanto cruel
primeiros momentos da pós-vida daqueles que farão e pesaroso. Nós, os rejeitados, somos os guias, aqueles
a passagem. Entenda que, assim como você, minha que seguram a lanterna e apontam um caminho que
morte foi um processo lento, terrivelmente doloroso e nunca conseguiram trilhar. Por mais doloroso que seja
assustador. Lembro cada segundo do que senti durante pensar dessa forma, ela é uma clara realidade e isso,
aquelas horas até que, em certo momento, um toque queira ou não, você será incapaz de mudar.
me fez esquecer a dor, me fez sentir forte novamente, Durante anos refleti sobre uma visão dessa justiça
vivo e cheio de energia como se nunca tivesse ficado poética e filosófica. Sobre o que minha penitência
doente. Finalmente havia morrido. significava para a minha existência e para o universo.
Quando me dei conta, estava prostrado ao lado Quando me dei conta, estava andando todo de
do meu corpo e ao meu lado um homem com feições preto, ouvindo discos e discos de gothic metal e me
severas e vestido todo de preto. Em um primeiro sentindo “O” trevoso. Nessa época, andava junto a
momento, pensei que fosse um dos demônios do uma galerinha que pensava que sua dor era a maior e
inferno e que estaria ali para arrastar minha pobre a única. Tão egocêntricos… Bem, sempre me sobravam
alma ao breu infernal. Como já deve ter percebido, eu algumas moedas no fim da noite. Sim, isso é sério. Essa
estava enganado. Quando ele me olhou novamente, galerinha entrava numa paranoia idiota de cortar os
sua expressão mudou ainda mais, sua cara que era de pulsos ou se encher de drogas durante dias. Como você
poucos amigos se tornou uma carranca assustadora. deve imaginar, nunca acaba bem… Entretanto, uma
Soltou um resmungo em seu idioma natal, nunca lição importante que eu aprendi durante essa época
esqueci na verdade a pronúncia… ScheißeScheiße….
…. Sério, a enquanto me afundava em doses perigosamente altas
de autopiedade e absinto foi que enquanto tentava
abandonar a minha ligação com a vida, isso realmente São apenas 30 Moedas
começou a acontecer.
Conforme eu ficava mais introspectivo e distante, “Um homem que ousa desperdiçar uma hora
meu corpo começou a refletir isso fisicamente. Co- ainda não descobriu o valor da vida.”
mecei a ficar com uma aparência pálida - digo, mais - Charles Robert Darwin
do que um gótico habitual - minha carne começou
a secar e estava começando a me decompor. Levei Todos nós no começo nos empolgamos com essa nova
um tempo até entender que esse era o preço a pagar realidade, nos embriagamos com o poder e a ganân-
caso eu abandonasse o desejo de ser e estar vivo. Te cia. Em partes isso é o normal, a capacidade de estar e
garanto, os anos noventa foram bem intensos. fazer coisas que sempre imaginamos ser impossíveis.
Sendo totalmente honesto, estava me afundando Nosso objetivo quando visto de modo grosseiro é co-
cada vez mais nessa merda - literalmente com a car- lher trinta moedas para que possamos fazer a passa-
ne soltando dos ossos. Eu apenas continuava cole- gem de forma definitiva para o além-vida. Quem nos
tando moedas e seguindo invisível para a humanida- dera que fosse simples assim.
de, exatamente como eu havia escolhido. Por mais que às vezes utilizemos as moedas para
Nessa época conheci uma Ceifeira chamada Cae- realizar proezas, através dos anos acumulamos muitos
cilia ou Cecília, como ela mesma preferia. Uma garota Óbolos. Algumas utilizamos, outras trocamos e nego-
bacana que está no pós-morte há bastante tempo e ciamos de diversas formas. Você deve estar se pergun-
sempre ajuda outros Ceifeiros. Ela ficou comigo du- tando: por que mesmo com os Óbolos de Caronte em
rante um bom tempo - cerca de dez anos pelo que me mãos não fazemos a travessia? Bem, essa resposta é
lembro. A princípio foi a contragosto, depois de um fácil. Raramente nos sentimos preparados ou estamos
tempo ela se tornou tolerável e, às vezes, divertida. determinados a fazê-la. Vou pegar um exemplo simples,
Por fim, quando percebi estava em um luau, em uma
noite fria e chuvosa, correndo à beira mar junto com
Jovem. Quantos arrependimentos você tem de sua vida?
Dúvidas, questionamentos e medos? Sua convicção é
9
mais alguns Ceifeiros, segurando um abacaxi e can- tamanha que se considera pronto para a passagem? Ou
tando a plenos pulmões: será apenas a expressão de seu ego: arrogância?
Pois é, como pode perceber, já não parece tão simples
Here come bad news talking this and that fazer a passagem pensando dessa forma. Uma coisa que
Yeah, give me all you got, don’t hold me back você pode ter certeza: todos nós temos essa dúvida. Isso
Yeah, well, I should probably warn you I’ll be just fine nos faz ficar, esperar e fazer o melhor.
Yeah, no offense to you don’t waste your time - A cafeteria fica na próxima quadra, virando a esquina.
Here’s why Acredito que o que tinha a lhe explicar por alto é isso.
Happy Vamos tomar um café e resolver as suas dúvidas...
Pharrell Williams

Depois disso, já estava muito melhor. Havia me


recuperado completamente. Ainda assim, um misto
de tristeza e felicidade me tocou naquela manhã.
Logo depois do amanhecer, acordamos ainda à beira
mar, Cecília olhou para o horizonte, o sol nascendo,
sorrindo para nós caminhou em direção ao mar, mas
desapareceu antes de tocar os pés na água.
Ela deixou saudade em todos nós, isso eu posso lhe
garantir. Aproveitando que estamos nesse assunto
vou lhe contar um grande segredo entre os Ceifeiros.
A Primeira Vez é Inesquecível
“Se você deseja um trabalho bem feito, escolha
um homem ocupado; os outros não têm tempo.”
- Benjamin Franklin

Por favor, um espresso para mim e um capuccino para ele!


Como estava dizendo, agora que estamos num lugar com
mais pessoas, é hora de aprender na prática algumas coi-
sas. Se você conseguir se concentrar, perceberá que eu e
você somos diferentes das outras pessoas. Lembra quan-
do disse que podemos ver a alma? Exatamente!
Por isso sabia que você queria um capuccino! Ah!
Eu não acredito! Como você tem sorte! Olha, aquele
senhor que está saindo do banheiro. Percebeu que o
tempo dele está quase no fim? Quando ele sair iremos
com ele. Olhe também as outras pessoas, consegue
perceber a diferença? Essa é a primeira dádiva de Ca-
ronte. Ela é fundamental para exercermos a profissão.
Ela que nos mostra quem devemos coletar. É agora!
Fica de olho nele enquanto eu pago a conta.
Não precisamos ficar tão perto dele, só observar.

10 Está quase lá! Consegue ver? Olha só a reação dele


com a primeira pontada de dor. Espere mais um pouco!
Vamos nos aproximar dele. Observe. Quando eu disser,
você o toca. Calma. Se concentra nele. Perceba o mo-
mento exato da morte. Ao tocá-lo, você irá separar a
alma do corpo em definitivo e terá que convencê-lo a
ir contigo. Está preparado? Agora!
Meus parabéns! Essa é a segunda dádiva! Só um
minuto amigo, ele já fala com o senhor! Então é isso,
meu rapaz! Se precisar de mim acenda uma vela numa
encruzilhada, escreva Baltazar com o seu sangue num
papel e queime-o na chama da vela!
Brincadeira! Tá aqui o meu número, me adicione no
WhatsApp! E lembre-se de agir como um bom cidadão e ligar
para a emergência. Diga que o pobre senhor teve um ataque
e que tentou ajudá-lo. Nos vemos por aí! Boa sorte, garoto!

Conceitos Básicos
Seja bem-vindo a Caronte, um RPG onde sua
aventura começa no momento da sua morte e que segue
ao desconhecido, em busca de se tornar mais do que a
soma de suas partes. O jogo trata de aspectos de busca,
regeneração e crescimento, sobre tornar-se algo melhor
e notável, escrevendo uma história nova sobre seus
feitos, conquistas e vitórias, suas memórias e verdades.
Diferentemente de um jogo onde vive-se em morte,
este jogo trata das verdades sobre a vida e o crescimento,
um crescimento que em sua vida você de uma forma
ou outra abriu mão e que agora deverá conquistar da
maneira mais dolorosa e muitas vezes angustiante.
Por mais que a ideia de jogar com uma representação
do espírito da morte seja uma idéia saborosamente
funesta, assustadora e divertida, o jogo lida com
questões muito maiores e filosóficas sobre nossa
existência, início e fim. Não se sinta intimidado em
explorar aspectos densos e que tragam uma reflexão
saudável à mesa do jogo. Nos capítulos à frente, você
encontrará informações completas para a construção
de personagem, regras para utilização de poderes
especiais dos Ceifeiros e sobre o funcionamento do
cenário e dos PNJs. Há também um capítulo inteiro
sobre os antagonistas que fazem parte do universo de
Caronte, pensados com todo cuidado para fazer uma
contraparte não somente perigosa, mas importante
para a existência dos Ceifeiros.

11
Começando entre os mortos
“Para todo problema complexo, existe sempre uma
solução simples, elegante e completamente errada.”
H. L. Mencken

Quando imaginamos jogar com um Ceifeiro, facilmente


vem à nossa mente a ideia de entidades que vão além
da compreensão mortal. Com habilidades que os tor-
nam juiz, júri e executor. Esse conceito não está errado
em Caronte. De fato, os Ceifeiros são entidades que
possuem muito poder e podem efetivamente causar
muita destruição. Porém, mesmo sendo tocados pela
morte e recebendo dádivas originadas diretamente da
trama da criação, o cerne dos Ceifeiros ainda é uma
alma humana. E o pior, agora estando consciente de
todos os seus atos passados, os mesmos que o fizeram
chegar aonde se encontra no Post Mortem.
Mortem. É você o
único responsável por sua existência a partir do mo-
mento que se tornou um Penitente - sem deuses, filó-
sofos, gurus, organizações ou qualquer verdade trans-
cendente que se poderia esperar. Como citado por
Baltazar, as consequências de uma vida vazia são dolorosas para todos os Penitentes. Particularmente dolorosas
para as gerações de Ceifeiros mais recentes, como eu ou você. Frutos de uma civilização egocêntrica e cheia de
verdades absolutas, que não tolera o confronto de ideias e visões de mundo divergentes.
O mundo moderno é, de fato, um canteiro fértil para a geração de uma infinidade de conceitos interessantes
para explorar dentro da temática de Caronte: fanáticos, pensadores, ativistas, degenerados e uma infinidade
de pessoas fúteis, medíocres, hipócritas e petulantes. Pessoas que, de maneira geral, nunca pensaram em si
próprias ou em um caminho de evolução pessoal ou que deixassem qualquer legado duradouro, como algo que
vá além de sua massa social, sendo apenas um reflexo grosseiro do que poderiam ter se tornado com um pouco
de autodeterminação e individualidade.
Por fim, Caronte é um jogo sobre reflexão - um exercício para imaginarmos o que fica para trás após nossa
passagem - e sobre nos colocarmos no lugar daqueles que enfrentam o fim da vida, um destino inevitável a
todos os vivos. E também sobre o que somos, fazemos e deixamos para trás, nosso legado e o significado real
sobre o que fez diferença em nossa existência.

Entendendo a existência
Antes de tudo, é importante entender que para se tor- cheio de possibilidades para guiarmos nossa consciên-
nar um Ceifeiro, o indivíduo deve entender a verdadeira cia rumo a um novo caminho onde poderemos explorar
e definitiva verdade sobre a realidade: todos morrem so- e vivenciar a vida e a morte de maneira única.

12 zinhos. E no fim das contas não há nada que você possa


fazer para mudar isso.
Além do mundano, que conhecemos e vivenciamos
no dia a dia, os Ceifeiros acabam por conhecer e ter
Essa realidade traz à tona a verdade chocante so- amplo acesso ao mundo sobrenatural. O que além de
bre a nossa fragilidade, o medo da morte, tão antigo e útil acaba por se tornar necessário. Isso acontece pois
impregnado em nossa existência, que nos faz acordar o custo de utilização de moedas é alto para um Ceifei-
sempre que sonhamos com o momento em que morre- ro. Vale lembrar que as moedas são a diferença entre a
mos. E o que é ainda mais horripilante, o fato de essa ser vida e a morte, a passagem para o além ou a permanên-
uma reação natural de nosso corpo, por não saber como cia entre os vivos, além de diversos poderes essenciais
emular uma reação sobre o que vem além do fim da vida. para os Ceifeiros. E isso coloca os Óbolos de Caronte
O jogo em Caronte começa de fato após o fim da vida. em um pedestal de destaque dentro do universo dos
Ele traz a visão de um universo onde nossa existência Penitentes. Claro que essa nem de longe é a única for-
continua, com o fato de que o peso de nossos pecados ma de se relacionar com a trama da criação, existindo
e a própria consciência que negamos no dia a dia são diversas maneiras de acessar energias que são incom-
o grande fardo a carregar, e onde temos uma realidade preensíveis até mesmo para aqueles que conseguem
próxima à nossa e ainda assim muito distante. É um jogo manipular suas forças.
Capítulo 2 - Personagem

Aqui jaz
o que não provoca minha morte
faz com que eu fique mais forte.
Friedrich Nietzsche

.
You were struck down
You’ve been struck by a smooth criminal It was your doom - Annie!
You’ve been hit by You’ve been struck by a smooth criminal
Composição: Michael Jackson

- Calma, Annie! Calma. - Pensava a paramédica poderia ser uma possibilidade de fugir de seus pro-
mesmo sabendo que os cortes eram profundos demais. blemas. Quando o momento chegou, Annie tocou a
Como poderia imaginar que alguém tão jovem chega- pele de seu rosto de maneira delicada e gentil. Como
ria a um estado tão triste e desafortunado? Total- sua irmã mais velha fazia com ela própria, anos
mente dopada e com cortes profundos, em meio a mais atrás. Assim, poucos segundos depois a respiração
uma madrugada fria, em um pronto-socorro que po- da jovem cessou e sua projeção espiritual surgiu ao
deria ser a algumas quadras de sua casa, vai saber… lado da Ceifeira, que já havia saído da emergência.

A Ceifeira ainda não aceitara o seu Post Mor- A Ceifeira olha a garota flutuando à sua frente
tem. Acreditava que, mesmo não podendo ser o explicando que havia morrido e deveria seguir adian-
anjo que sonhou em vida, ainda poderia não ser o te para o outro mundo, ou seja lá o que houvesse do
anjo da morte que a criação reservou para ela. An- outro lado. A surpresa de Annie foi clara no momen-
nie acredita já estar sendo suficientemente punida. to em que a alma atrelada a ela sorriu, dizendo se
Fora apartada da vida, família e de seus amigos. sentir leve e pronta para o que vinha após. Porém,
De tudo isso, o mais doloroso era o fato de estar quando a Ceifeira abriu o caminho na trama, a alma
no mundo dos vivos, podendo sentir o sol quente e da garota apoiou-se nela, tentando não ser puxa-
agradável mais do que nunca, ou saborear uma re- da pela escuridão que se materializou à sua frente.
feição como nunca imaginara antes. Até mesmo
quando era tocada, sentindo uma torrente de sen- Em um reflexo, Annie fecha a passagem para o além,
sações cuja existência sequer imaginava possível. movimentando sua gadanha com uma maestria única e
peculiar, tão peculiar quanto ela própria, uma tesoura
Às vezes Annie chamava sua situação de doce cirúrgica antiga e belamente decorada que havia com-
tormento pois, mesmo morta, estava mais viva do prado em uma casa de antiguidades há algum tempo.
que nunca. Por isso resolveu ser maior. Resolveu não
aceitar sua condição como uma triste e sombria cole- No momento que a Ceifeira terminou o fechamento
tora de almas. Fazendo de tudo para colher apenas o da passagem, a alma que estava agarrada a ela soltou-
suficiente para sua subsistência no mundo dos vivos. se. A expressão em seu rosto pálido era de absoluto
Pensou que isso seria fácil, pois ela mesma em vida pânico, como se a garota houvesse visto o próprio inferno.
fora uma paramédica - das boas - e poderia voltar a ser.
Annie por sua vez, ao se compadecer da garota,
Por incrível que pareça, sua determinação se olha para ela com um olhar piedoso e em seguida é
mostrou inabalável. A garota voltou ao mun- acometida de uma dor alucinante e desesperadora,
do dos vivos onde colhia almas e vivia de manei- largando sua gadanha enquanto segura sua mão
ra discreta. Mesmo utilizando uma moeda a cada direita, vendo-a ressecar e se tornar enegrecida.
dia para se manter ali, ela estava sendo bem-su-
cedida e estava determinada a continuar assim. assim. Quando a dor passou parcialmente, Annie conse-
guiu fazer mais do que gritar e se contorcer em deses-
Já a garota à sua frente não possuía a mesma pero, a Ceifeira percebeu que estava com problemas e
sorte. Se ela pudesse imaginar o destino que sucede que deveria ir urgentemente à Encruzilhada das Al-
a morte, jamais imaginaria que tirar a própria vida mas. Agora era ela própria que necessitava de socorro.
A GÊNESE DA MORTE
Q
uando pensamos em criar personagens em nossos jogos de RPG favoritos, vêm à
nossa mente personagens fortes e poderosos que de alguma forma apresentam
a índole e a determinação para confrontar a realidade e forçar uma mudança em
seu universo. Os personagens de Caronte seguem uma premissa similar e ao
mesmo tempo única e notavelmente diferente. Para conceituarmos um personagem, deve-
mos ter em mente que todo personagem-jogador é um Penitente, um indivíduo que recebeu
uma segunda chance, permanecendo entre os mundos dos vivos e dos mortos para colher,
proteger e guiar aqueles cujo tempo no mundo dos vivos se esgotou. Para assim utilizar
uma pequena parte das experiências da alma colhida como catalisador na purificação da
própria existência.
Os personagens são representantes da força da natureza que chamamos de morte,
uma entidade sem forma e sem vontade, que diferentemente do que muitas de nossas
crenças pregam, não é boa ou ruim, ela apenas é. Mostrando-se um elemento presen-
te a todas criaturas da existência. Em resumo, tudo morre! Por outro lado, tão simples
quanto essa definição naturalista, é a capacidade humana de ne-
gar a ideia da morte como parte do ciclo natural.
Poderíamos apontar uma infinidade de motivos que afastam
nossa mente desse pensamento: religiões, deuses opressores
ou medo do desconhecido que permeia o íntimo de todos
nós. Somos, de fato, projetados para evitar ou postergar o
15
momento da morte a todo custo, mesmo quando a morte
afeta outros indivíduos e esse é um dos grandes confli-
tos que todo Penitente deverá enfrentar.
Caronte trata justamente deste ponto de vista: as
escolhas ou, melhor dizendo, a falta delas que os
personagens tiveram durante seu tempo de vida e
o que fazer com a visão de fora da caverna.

COADJUVANTES NO JOGO DA VIDA


Os Ceifeiros são humanos! Tão humanos
quanto eu ou você, com vontades, dores e
temores. O seu Ceifeiro pode ter nascido
e vivido em uma das muitas civilizações hu-
manas através das eras, um egípcio ou acádio,
seljúcida, chinês, entre uma infinidade de outras.
O importante é que esteja preparado para entender
que sua cultura e época se passaram e que terá muito
conflito neste estranho mundo moderno.
Quando nos referimos aos personagens tendo nascido e
vivido em alguma civilização através do tempo, é porque
adotamos como premissa que para se tornar um Ceifeiro
o personagem já deve ter vivido e morrido. Por sua vez,
pode ter encontrado a morte de diversas maneiras - um
acidente, uma doença ou ter sido assassinado em um Entendendo os termos da planilha
beco escuro. Para os suicidas o único destino é ser ar-
rastado para o pior do que existe após o fim da vida. O jogo possui diversos termos usados para definir
Todos os Ceifeiros começam o jogo com vidas in- as capacidades dos personagens. Esses descritores
sípidas e sem grandes realizações, sendo pessoas que são importantes, pois com eles o jogador conseguirá
não seriam lembradas após poucos dias ou algumas se- construir um personagem equilibrado.
manas, não tendo contribuído nem de maneira positiva
nem de forma negativa para a era ou a civilização a Nota ao leitor:
leitor: Os jogadores devem ter em mente que
que pertenceram mesmo sendo detentoras de vontade enquanto em outros sistemas o investimento de pon-
e potencial notáveis. A visão de um personagem ideal tos em um único tipo de habilidade cria personagens
para Caronte passa pelo princípio de pessoas com “fortes” e “focados”, fazer o mesmo aqui os deixará
enorme potencial de realizarem atos de bravura e no- quebrados, pois assim como na vida real, é a soma de
breza. Pessoas que possuem uma grande capacidade várias habilidades e conhecimentos que cria pessoas
de mudar o mundo à sua volta e mesmo com esse ta- altamente capazes e especializadas.
lento acabaram por ter uma existência neutra e vazia,
sendo travadas e limitadas por medos e inseguranças,
falta de determinação ou até mesmo preguiça, falta de Os Potenciais
interesse e vontade de buscar o novo. Caronte utiliza um sistema simples para a medida das
Para representarmos esse ponto específico em ter- capacidades, os potenciais. Todos os personagens cria-
mos de jogo, desenvolvemos as mecânicas de Virtude, dos dentro do sistema utilizam os potenciais como base
Pecado e Exaltação que são os valores positivos e ne- de sua construção. Eles são a representação da soma de
gativos do personagem, sendo utilizadas como uma ré- diversos fatores que compõem um indivíduo. Para melhor

16 gua moral do individuo, guiando o seu comportamento


em diversos momentos, apontando-o para a salvação
apresentá-los, falaremos deles em separado explicando
seu significado e funcionalidade de maneira individual. Os
ou danação, ou seja lá em que ele acredite. Essa in- potenciais foram pensados de forma que representem um
fluência é tão intensa que em diversos momentos afe- marcador máximo das capacidades de um personagem e,
tará o comportamento e ações dos personagens, in- sempre que evoluídos, influenciarão todas as habilidades
fluenciando diretamente a rolagem dos dados e o uso às quais estiverem atrelados de alguma forma.
de Dádivas. Sempre que colocamos a ideia de constru-
ção de um personagem, é importante ter em mente que Matéria é a medida primária do potencial físico
de uma forma ou de outra o indivíduo não foi maligno o de um indivíduo. Quanto maior o seu índice, maior
suficiente para ser condenado à danação ou qualquer a possibilidade do personagem interagir de maneira bem-
tipo de punição que ele acredite existir. Tão pouco foi -sucedida com o mundo ao seu redor. A matéria é a base
bom, justo e consciente para que se pudesse alcançar para as habilidades ligadas à interação com o mundo físico
o que ele acreditava ser a sua salvação. De forma gros- que são chamadas de Habilidades Primitivas. Sendo elas a
seira, poderíamos dizer que os personagens de Caron- Potência, a Precisão e o Vigor.
te são os coadjuvantes do jogo da vida, aqueles que
permaneceram em cima do muro durante toda a sua Psique é a representação do que nos torna cria-
existência, em uma vida morna e sem passagens no- turas tão interessantes, unindo o lado animal e
táveis. Aproveite para apresentar aos seus jogadores instintivo à capacidade notável de buscar resoluções lógi-
esse conceito, oferecendo uma chance para que eles cas para eventos e conflitos que ocorrem ao nosso redor,
entendam que o jogo não é necessariamente feito por também nos possibilitando interagir com outros indivíduos
personagens maus e mesquinhos, mesmo sendo per- de nossa espécie e - até mesmo - de outras, seja de manei-
sonagens ligados diretamente ao fim da vida. ra positiva ou negativa. Todas as alterações no potencial
de Psique serão refletidas onde suas simplificações forem
utilizadas, sendo elas Instintivas, Cognitivas e Sociais.
Intelecto é o potencial que representa a Nota: Dentro do sistema, todos os pontos são con-
capacidade de compreender conceitos abs- siderados pontos de experiência. Dessa forma, para
tratos e ainda assim organizados de nossas ciências. calcularmos a evolução, adicionamos os pontos de
Para facilitar seu funcionamento, as ciências foram experiência ganhos durante as sessões aos atributos
simplificadas dentro de três ramos de estudos. As ou habilidades até o valor se equiparar ao necessário
Ciências Biológicas, Exatas e Humanas. Sempre que o para utilização de um novo modificador.
potencial de Intelecto sofrer alterações, estas refleti-
rão em todas as habilidades ligadas a elas.
Os Atributos
Os atributos são diversos bônus, modificadores e in-
DEFININDO OS POTENCIAIS: formações úteis ao personagem, sendo uma parte im-
portante para as ações do personagem. Porém, menos
O jogador recebe 100 pontos para comprar as pon- mutável e dinâmica do que as habilidades básicas e ha-
tuações de Matéria, Psique e Intelecto. Essas são as bilidades especializadas.
características primárias dos personagens e são a base
para todos os processos que se seguem daqui em dian-
te. Na tabela abaixo, você encontrará o valor desses Definição dos atributos
potêciais, seu custo em pontos e o modificador que
esses pontos fornecerão para as habilidades básicas. Após definidos os potenciais, é necessário calcular os
Nessa fase todos os pontos deverão ser utilizados an- atributos. Para isso foram desenvolvidos alguns cálculos
tes de iniciar o gasto do segundo lote de pontos. simples que fazem o trabalho e que com certeza serão
muito utilizados durante a existência do personagem.
Potencial Custo Modificador
INICIATIVA (Matéria + Intelecto) /2.


3 1 -5
4 2 -4 A iniciativa representa a capacidade física e mental
17
5 4 -4 do personagem para reagir a ameaças e interagir com
6 6 -3 uma cena, influenciando a ordem em que os persona-
7 8 -3 gens agem e também definindo a quantidade de ações
8 10 -2 que um personagem possui durante cada rodada. Para
9 12 -2 calcular a iniciativa do personagem, o jogador deve
10 15 -1 somar os Potenciais de Matéria e Intelecto e dividir o
11 20 0 valor da soma por dois.
12 25 0
13 30 +1 Jogada de iniciativa
14 35 +1 e capacidade de ação
15 40 +2 A jogada de iniciativa resume dois fatores essenciais
16 45 +2 nas cenas de ação dentro de Caronte. A primeira é
17 50 +3 definir a ordem em que os personagens irão executar
18 55 +3 suas ações, sendo chamada de ordem de iniciativa.
19 65 +4 Para calcular seu valor no início de cada combate to-
20 70 +4 dos os envolvidos devem jogar três dados (3D) e somar
21-24 100 +5 seu valor de iniciativa.
25-30 150 +5
31+ 200 +6 Capacidade de Ação (Iniciativa /10)
A capacidade de ação representa a quantidade de ve-
Preencha a planilha de personagem, anotando o va- zes que você poderá agir durante uma rodada. Este nú-
lor das características, seu modificador e os pontos de mero irá variar de situação em situação e muito prova-
XP usados na sua compra. velmente mudará a cada combate. Depois de calculado
o valor da jogada de iniciativa, você deve calcular a ca- em vários casos, seres sobrenaturais dentro do uni-
pacidade de ação do personagem. Para isso você deve verso de Caronte. Essas habilidades representam as
dividir o valor obtido na jogada de iniciativa por dez. capacidades físicas, mentais e de interação social que
todos os indivíduos possuem. Como devem imaginar,
Nota: é importante ter a ciência de que qualquer ação
Nota: as Habilidades Básicas são o parâmetro em comum de
dentro de sua rodada necessitará de capacidade de todos os indivíduos e entidades em Caronte. Medem
ação para ser executada. Para melhores informações as capacidades de ações físicas, mentais e sociais dos
consulte o capítulo Regras, onde encontrará um apa- personagens, sendo parâmetros de medida da efetivi-
nhado completo sobre o assunto. dade deles em executar ações através das rolagens de
dados. Todas as criaturas possuem seus próprios ín-
Movimento (Matéria /4) +2 dices de Habilidades Básicas, sendo essas um sistema
Movimento representa a capacidade do personagem de nivelamento mínimo e máximo de sua espécie. Por
de deslocar-se durante uma rodada. O valor é obtido exemplo, as medidas de Força, Vigor e outras Habili-
dividindo o potencial Matéria por 4 e somando +2. O dades Básicas de um touro ou outro animal de grande
movimento é a quantidade de deslocação do persona- porte são baseadas em nossas próprias característi-
gem, em metros, durante uma rodada. cas. Embora sua força seja muito maior em relação às
capacidades humanas, suas consciência e inteligência
Fadiga (Matéria + Psique) /2 são amplamente inferiores. Mas, mesmo sendo inferio-
A fadiga representa a capacidade do personagem de se res aos humanos, ainda são importantes comparativos
manter ativo durante situações estressantes. A cada dentro da própria espécie e entre outras espécies com
turno de combate ou ação resistida, um ponto de fadi- menor nível de habilidade. No capítulo Antagonistas
ga é consumido e o personagem torna-se mais cansa- você encontrará uma boa quantidade de animais e
do. Para calcular a sua quantidade de pontos de fadiga criaturas, com diversos descritores que exemplificam

18 você deve somar os valores de Matéria e Psique e divi-


dir o resultado por dois.
o funcionamento das Habilidades Básicas e das capa-
cidades físicas e sociais dessas criaturas e entidades.
As Habilidades Básicas são subdivididas em três
Determinação (Intelecto + Psique) /4 categorias que serão utilizadas nos testes simples ou
A determinação é a fibra moral que um personagem comparativos e servem como base para Habilidades
possui. Esse atributo possibilita diminuir a dificulda- Especializadas, sendo:
de dos testes em diversas situações de vida ou morte.
Para calcular a quantidade de pontos de determinação
de seu personagem você deve somar os valores de In- Habilidades Primitivas
telecto e Psique e dividir o resultado por quatro.
As Habilidades Primitivas são a representação das
Pontos de Vida Matéria /4 + mod de condição capacidades físicas dos personagens. Possibilitam rea-
Os pontos de vida representam a quantidade de ener- lizar as ações físicas, e de interação com o mundo ao
gia vital que seu personagem possui e a quantidade seu redor, como levantar algo pesado, se equilibrar
de dano que ele suporta antes de morrer. Calcule os sobre uma superfície escorregadia, resistir aos efeitos
pontos de vida de seu personagem dividindo o valor de uma toxina, entre outros. As Habilidades Primitivas
de matéria por quatro e somando os modificadores de formam a base para todas as perícias especializadas
condição para cada nível de vitalidade. relacionadas ao corpo e habilidades físicas; por exem-
plo, habilidades de combate, luta e esquiva, corrida,
natação, resistência, e assim por diante. As criaturas
e entidades que não possuem um corpo físico conse-
As Habilidades básicas quentemente não possuem Habilidades Primitivas e
caso esse tipo de interação seja necessária poderá ser
As Habilidades Básicas representam as capacida- emulada com a utilização de determinação, com um
des comuns de todos os seres: animais, humanos e, máximo de quatro pontos para cada teste.
Potência é a representação da força Biológicas: As Ciências Biológicas
muscular do personagem, possibilitando se dedicam ao estudo da vida e dos seus
ações como levantar ou sustentar algo pe- processos. Trata-se de um ramo das ciên-
sado, inclusive o próprio peso (por exemplo: fazer exer- cias naturais que estuda a origem, evolução e as pro-
cício de barras ou flexões de braço). Para calcularmos priedades dos seres vivos. Essas ciências também se
a Potência do personagem, somamos o modificador da agrupam sob a denominação de Biologia, analisando as
característica Matéria com ele mesmo (Matéria + Ma- características dos organismos individuais e das espé-
téria) para obtermos o modificador base de Potência. cies. Existem múltiplas disciplinas que pertencem ao
âmbito das Ciências Biológicas, como a Anatomia, a
Precisão é a capacidade do persona- Botânica, a Ecologia, a Fisiologia, a Genética, a Imu-
gem de fazer ações relacionadas à destre- nologia, a Taxonomia e a Zoologia. Entre estas ciên-
za, ao movimento e à agilidade. Com ela cias, há duas que se destacam: a Botânica e a Zoologia.
o personagem pode resolver ações como se equilibrar Ambas constituem os principais ramos da Biologia, ao
sobre uma superfície escorregadia, arremessar obje- passo que a Medicina é a ciência dedicada à vida e deve
tos ou evitar que algo lhe atinja. Para calcular a Pre- ser considerada uma Habilidade Especializada. Para
cisão do personagem somamos os modificadores de calcularmos a base das Habilidades Biológicas soma-
(Matéria + Psique). mos modificadores de (Intelecto + Matéria).

Vigor é a capacidade do personagem Exatas: As Ciências Exatas abarcam


resistir às intempéries físicas ou suportar todas as disciplinas científicas que se de-
esforço contínuo. É utilizada em ações de dicam ao estudo da natureza e tratam dos
resistência, sustentação, fôlego e - ainda mais - esta aspectos físicos da realidade, ao contrário das Ciên-
capacidade também é um indicador da saúde do per- cias Sociais, que estudam os fatores humanos. Ciên-
sonagem com a qual pode resistir a efeitos do clima
e doenças. Para calcularmos o Vigor do personagem
cias Exatas são as áreas do conhecimento que têm a
Matemática, a Química e a Física como peças funda-
19
somamos os modificadores de ((Matéria
Matéria + Intelecto). mentais dos seus estudos. Além das três áreas bási-
cas e todas as suas subdivisões, também considera-
das exatas temos: Astronomia, Estatística, Ciência da
Computação e Engenharia. A principal característica
da área de Exatas é o raciocínio lógico. Para calcular-
Habilidades Acadêmicas mos as Habilidades em Exatas multiplicamos o modifica-
dor de (Intelecto + Intelecto)
As Habilidades Acadêmicas são a representação
dos conhecimentos comuns de um personagem sobre Humanas: Embora do ponto de vista
as ciências desenvolvidas e compreendidas pela hu- técnico todo e qualquer conhecimen-
manidade. Essas habilidades resumem as várias áreas to produzido pela humanidade seja uma
do conhecimento humano e lidam com as ciências de- “Ciência Humana”, a expressão Ciências Humanas
senvolvidas pela civilização humana. De forma mais refere-se somente àquelas ciências que têm o ser hu-
completa, as Habilidades Acadêmicas representam mano como seu objeto de estudo ou foco. Em outras
o conhecimento do personagem acerca das Ciências palavras, consiste nas profissões e carreiras que tra-
Biológicas, Ciências Exatas e Ciências Humanas de tam primariamente dos aspectos humanos. São apoia-
modo geral. Claro que essa é uma definição simples das na Filosofia, Beleza e Comunicação. As Ciências
de áreas complexas nas quais existem muito mais Humanas, assim como a condição humana em si, têm
nuances além dessas representações. Desta forma, um caráter múltiplo: ao mesmo tempo em que englo-
recomendamos usar essas Habilidades como conhe- bam características teóricas em ramos como Linguís-
cimentos básicos acerca de nossas ciências e usar tica, Gramática e Filosofia, apresentam características
habilidades especializadas como representações de práticas através do Jornalismo, Comunicação Social e
quaisquer campos específicos. Direito. Envolvem também características subjetivas,
como acontece no campo da Arte. Geralmente defini- Instintivas: As Habilidades Instin-
das como ciências “não exatas” e de grande margem tivas representam os traços de nossos
subjetiva, as Ciências Humanas são também muito instintos selvagens. Nosso lado animal e
profundas, complexas e de grande importância na so- primata é representado por esta habilidade. Ela está
ciedade. Para calcular as habilidades em Humanas so- diretamente relacionada à nossa capacidade de in-
(Intelecto + Psique).
mamos os modificadores de (Intelecto teragir com o mundo natural e suas representações.
Testes como Rastrear, Sobrevivência, Caça e Pesca
são cobertos por esta habilidade. Para calcularmos as
Habilidades Conscientes Habilidades Instintivas somamos os modificadores de
(Psique + Matéria).
As Habilidades Conscientes são a representação
das características para resolução de problemas rela- Cognitivas: As Habilidades Cognitivas
cionados à expressão dos instintos e das capacidades são voltadas à resolução de problemas
sociais de um indivíduo. As Habilidades Conscientes lógicos e dedutivos. Todos os testes que
representam os aspectos mais selvagens da mente hu- envolvam resolução de problemas voltados ao racio-
mana e também sua lógica, cognição e compreensão cínio lógico e solução de quebra-cabeças são cobertos
do meio social ao qual o personagem está exposto. É por esta habilidade. Alguns exemplos de habilidades
importante salientar que esta é uma aplicação práti- especializadas: Investigação, Pesquisa, Programação,
ca de convívio, resolução de problemas e trato social. Ritualística, Magia entre outras. Para calcularmos as
Quando nos referimos a Habilidades Conscientes es- Habilidades Cognitivas somamos os modificadores de
sas se referem à consciência como entidade viva e sen- (Psique + Intelecto).
ciente, estando ligada tanto as características anima-
lescas (instintos), quanto às características de lógicas. Sociais: As Habilidades Sociais estão

20 relacionadas ao trato social e à compreen-


são de nossa sociedade, leis e costumes,
estando relacionada diretamente à interação entre
pessoas - Sedução, Lábia, Dissimulação, entre outras,
estão no acervo dessa habilidade. Para calcularmos as
Habilidades Sociais multiplicamos o modificador da ca-
racterística Psique por dois. (Psique + Psique)
Comprando as Habilidades Básicas habilidades especializadas
O Personagem recebe 75 Pontos para a compra de Na lista abaixo deixamos para vocês alguns exemplos
graduações nas Habilidades Básicas. As graduações de habilidades especializadas em vários níveis. Os joga-
representam aprendizado, treinamento e estudo que o dores e narradores são livres para definir as habilidades
Personagem possui e desenvolveu durante toda a sua especializadas necessárias para as suas aventuras da
vida. Todos os pontos devem ser utilizados, desta for- maneira que acharem conveniente.
ma apresentando os campos de interesse do Persona-
gem. Consulte na tabela abaixo os custos e graduações Acrobacia (Precisão)
referentes ao gasto dos pontos. As Acrobacias consistem em movimentos complexos,
executados com o corpo e que podem auxiliar o Perso-
Graduação XP Bônus nagem em várias situações como, por exemplo, passar
Não treinado 0 -8 em lugares apertados, desviar de objetos arremessa-
Curioso 1 -4 dos ou auxiliar em evitar golpes durante o combate e
Entusiasta 2 -2 confrontos corpo a corpo.
Aprendiz 5 0
Novato 7 +1 Armas Brancas (Precisão)
Capacitado 10 +2 As Armas Brancas são o tipo mais comum e simples
Competente 25 +3 de armas que podem ser utilizadas pelos personagens
Habilidoso 50 +4 como pedaços de madeira, porretes, martelos, facas,
Versado 75 +5 espadas, entre uma infinidade de outros objetos que
Perito 100 +6 podem ser utilizados como Armas Brancas.
Mestre 125 +7 As Armas Brancas devem ser sempre compradas por
tipo (por exemplo: facas, espadas de duas mãos, porretes
21
etc), cabendo ao narrador definir quais são os tipos de ar-
mas cobertos pela habilidade definida pelo personagem.
Habilidades Especializadas
Armas de Fogo ( Precisão)
As Habilidades Especializadas são todos os estudos Arma de Fogo é um aparato com capacidade de dispa-
e treinamentos que um personagem pode desenvolver. rar um ou mais projéteis em alta velocidade através de
Essas habilidades podem ou não ser utilizadas como uma reação quimica/pneumática provocada pela quei-
base profissional do Personagem, sendo de forma ge- ma de propelentes e sua produção de gases.
ral algo treinado e estudado ou simplesmente como um Da mesma forma que as Armas Brancas, as Armas
hobby ou passatempo que o Personagem aprecia. Por de Fogo devem ser treinadas por tipo, como por
sua vez, as habilidades especializadas são toda a dife- exemplo revólveres, pistolas, calibre 12, rifles, fuzis
rença entre os personagens e devem ser exploradas a e assim por diante. Toda Arma de Fogo possui uma
fundo, sendo elas o ponto central de onde os persona- cadência de tiros que deve ser respeitada durante
gens se tornam únicos e poderosos. a rodada, não podendo ser utilizada mais vezes du-
Uma habilidade especializada de mesmo nicho sem- rante a mesma, indiferentemente à capacidade de
pre terá a vantagem sobre uma habilidade básica. Des- ação do personagem.
personagem.
sa forma, qualquer habilidade especializada recebe um
bônus de +2 no cálculo de valor total. Armadilhas (Instintivas)
O Personagem pode adquirir quantas Habilidades Essa habilidade possibilita ao personagem a criação de
Especializadas desejar. Porém, todas as habilidades em Armadilhas para caça, pesca e outros fins, montadas
que o personagem não possua ao menos um ponto são com recursos modernos ou apenas com material natu-
consideradas em todos os aspectos não treinadas, so- ral, sendo normalmente uma habilidade complementar
frendo a penalidade padrão de -8. para sobrevivência e táticas de combate.
Arquearia (Potência) armas leves (armas de fogo/tipo) e/ou veículos militares
A Arquearia cobre as técnicas no uso de armas com (pilotagem), sendo normalmente necessário um piloto
propulsão mecânica. Essas armas normalmente utili- para manobrar o veículo, enquanto o artilheiro utiliza
zam como munição flechas, virotes, pedras e outros seu armamento.
projéteis. As técnicas de Arquearia são utilizadas pela
humanidade há milênios, seja na guerra, caça ou pesca Briga (Potência)
e na atualidade como um esporte que vem se tornando A habilidade de brigar, diferente das Artes Marciais, é
mais popular a cada ano. focada exclusivamente exclusivamente em força bruta,
socos, chutes e agarrões sem técnicas específicas, com
Arremesso (Precisão) o objetivo de apenas atacar ou defender de forma efeti-
Arremesso lida com a capacidade do personagem ar- va, preferencialmente causando dano ao oponente.
remessar objetos com precisão e com o objetivo de
atingir um lugar específico. Essa habilidade abrange a Camuflagem (Instintiva)
capacidade de lançar objetos com a força de propul- A Camuflagem permite ao Personagem conhecer téc-
são do próprio corpo, sem agentes externos, como, por nicas de se ocultar junto ao meio ambiente de forma
exemplo, propelentes mecânicos ou químicos. que não possa ser percebido por aqueles que o pro-
curam. A Camuflagem pode ser adquirida com foco
Arrombamento (Cognitivo) em um determinado terreno como, por exemplo, flo-
A habilidade de Arrombamento consiste em diversas resta, terreno urbano, selva, deserto, montanhas, en-
técnicas para a abertura de fechaduras, tanto com for- tre outros, concedendo bônus adicional de +1 quando
ça bruta ou com o uso de ferramentas de chaveiros, nesse terreno.
arames, grampos e chaves de micha, entre outras. O
Arrombamento pode também ser adquirido como ha- Canto (Cognitiva)
22 bilidade específica como: Arrombamento de cofres,
veículos, equipamentos, casas, entre diversos outros.
Canto é o ato de produzir sons musicais utilizando a voz,
variando a altura de acordo com a melodia e o ritmo.
Quando adquirido desta forma, receberá um bônus Aquele que executa o canto ou, simplesmente, canta, é
adicional de +1 devido às ferramentas. chamado de cantor (ou cantora). Os cantores apresen-
tam músicas, que podem ser cantadas com acompanha-
Artes visuais (Cognitiva) mento de instrumentos musicais ou a cappella. O canto
As Artes Visuais são as formas de arte como Cerâmica, pode ser praticado “solo” ou em duetos, trios, quartetos
Desenho, Pintura, Escultura, Gravura, Design, Artesa- etc. Pode também ser praticado em grupo, como num
natos, Fotografia, Vídeo, Cinema e Arquitetura. Muitas coro em uníssono ou composto por diferentes naipes.
disciplinas artísticas envolvem aspectos das Artes Vi- Em muitos aspectos, o canto é uma forma de fala “sus-
suais, assim como outros tipos de artes. Também in- tentada”. Pode ser formal ou informal, arranjado ou im-
cluídas nesse campo estão as artes aplicadas tais como provisado. Pode ser praticado por lazer, por ritual, na
Desenho Industrial, Design Gráfico, Design de Moda, prática educacional ou profissionalmente. A excelência
Design de Interiores e Decoração. no canto requer tempo, dedicação, instrução e prática
regular. Nesse caso, a voz fica mais clara, forte e maleá-
Artilharia (Exatas) vel. Os cantores profissionais normalmente, constroem
A artilharia é o conhecimento e a habilidade de utilizar suas carreiras num gênero específico, como erudito ou
artefatos bélicos pesados. Metralhadoras antiaéreas, popular. Ensaiam constantemente com professores de
canhões, lança-mísseis e outros são o foco dessa ha- canto, pianistas repassadores, “coaches” e regentes, ao
bilidade. O uso dessa habilidade possibilita ao operador longo da carreira.
utilizar armas pesadas, disparando projéteis de grande
capacidade de destruição. Obviamente, a utilização des- Composição (Cognitiva)
te tipo de equipamento é exclusiva às forças armadas Composição musical é o processo pelo qual uma peça
e claramente proibida para pessoas sem treinamento se origina e a disciplina acadêmica que estuda seus mé-
militar. A artilharia, por sua vez, não abrange o uso de todos e técnicas. Quem executa este trabalho é chama-
do de compositor e ao realizar a composição, deve ter até mesmo sem ele. A história da dança retrata que
conhecimento da teoria musical e das características seu surgimento se deu ainda na Pré-História, quando
do gênero para o qual a música está sendo composta. os homens batiam os pés no chão. Aos poucos, foram
A composição pode ser utilizada para a criação de mú- dando mais intensidade aos sons, descobrindo que po-
sicas, coros, orações e mantras com diversas funções diam fazer outros ritmos, conjugando os passos com
mundanas, ou sobrenaturais. as mãos, através das palmas. O surgimento das danças
em grupo aconteceu através dos rituais religiosos, em
Computação (Cognitivo) que as pessoas faziam agradecimentos ou pediam aos
A Computação é o conhecimento para a utilização de deuses o sol e a chuva. Mais tarde, já perdendo o cos-
equipamentos eletrônicos: telefones celulares, note- tume religioso, as danças apareceram na Grécia, em
books, tablets, relógios digitais, micro-ondas, entre decorrência das comemorações aos jogos Olímpicos.
outros e cobre o funcionamento básico - como ligar e
operar o software desses equipamentos - como tam- Eletrônica (Exatas)
bém a manutenção, limpeza e formatação - quando A habilidade Eletrônica lida com os componentes físi-
isso é possível - via software. cos de computadores e outros aparelhos, assim como
com a montagem, testes e manutenção desses apare-
Condicionamento (Vigor) lhos. O personagem pode também projetar equipamen-
O condicionamento físico é uma habilidade que une a tos eletrônicos conhecidos.
prática de diversos exercícios para manter uma boa
forma, diminuindo o risco de lesões e torções muscula- Esportes (Variável)
res. Essa habilidade abrange também os limites do cor- Esporte é uma forma de atividade física praticada
po e possibilita ao personagem administrar a energia com finalidade recreativa, educativa, sociocultural,
utilizada durante uma atividade, prolongando assim o profissional ou como meio de melhorar a saúde. O
tempo que permanece executando exercícios. Esporte é sujeito a regras e descrito em suas mais di-
versas modalidades, tendo um amplo histórico dentro
23
Condução (Precisão) da história da humanidade. Com o passar do tempo e
A Condução é a capacidade de conduzir veículos como: as mudanças que cada século traz consigo, os espor-
automóveis, ônibus, caminhões, entre outros, permi- tes têm sofrido mudanças, criando novas modalida-
tindo ao personagem fazer manobras e conduzir em des e deixando outras de lado. Geralmente praticado
altas velocidades com sucesso. sob a forma de competição, este tipo de orientação
pode ser diferenciado entre esportes individuais e em
Conhecimento de área (Instintos) grupo. Assim, as competições podem ser disputadas
O Conhecimento de área abrange entender uma região sel- entre dois competidores que lutam entre si, ou equi-
vagem, conhecendo o ecossistema de modo geral - plan- pes que competem por um objetivo. Um personagem
tas, animais e outros recursos que a região pode fornecer com essa habilidade pode utilizá-la para testar sua
- para a sobrevivência do personagem. O Conhecimento capacidade física em diversas situações como: correr,
de Área abrange também ambientes urbanos, oferecendo saltar, escalar, entre outras. Cada modalidade espor-
ao personagem um modo de encontrar os recursos neces- tiva específica praticada pelo personagem deve ser
sários para sobreviver dentro de grandes cidades. Quando adquirida separadamente.
falamos em recursos dentro de ambientes urbanos, nos re-
ferimos a obter recursos sem o gasto de outros recursos. Explosivos (Exatas)
Essa habilidade consiste no conhecimento necessário
Dança (Precisão) para a fabricação, manipulação e uso de diversos explo-
A dança é a arte de movimentar o corpo através de sivos, podendo manipulá-los e utilizá-los sem o risco de
uma cadência de movimentos, criando harmonia e rit- um acidente. Normalmente essa habilidade é aprendida
mos próprios. Não é somente através do som de uma em meio a treinamento militar ou em áreas relacionadas
música que se pode dançar, pois os movimentos podem à construção e mineração.
acontecer independentemente do som que se ouve e
Falsificação (Cognitivo)
A Falsificação permite ao personagem criar e alterar documentos oficiais e fazê-los passar por
verdadeiros, quando apresentados a oficiais do estado ou governo. Não é preciso notar que a
Falsificação de documentos é quase sempre considerada como um crime passível de prisão e
que pode colocar o falsificador incompetente em sérios problemas.

Fraude (Sociais)
A Fraude é a habilidade do Personagem se passar, se comportar e agir como um agente
oficial de diversas agências e profissões governamentais ou não - fingindo ser, por
exemplo, um policial, investigador, um enfermeiro ou médico, entre uma infinidade de
outros. Claramente, a fraude é uma característica criminosa e comumente utilizada
em conjunto com Falsificação e outras habilidades. Quando um fraudador for
descoberto, ele provavelmente será preso, julgado e condenado a um longo
período de prisão ou até mesmo a uma situação pior.

Furtividade (Precisão)
A Furtividade é a capacidade do personagem de mover-se e agir de ma-
neira silenciosa e discreta, evitando chamar a atenção de seus alvos ou
perseguidores e - até mesmo - observadores ocasionais. A habilidade
Furtividade é essencial para pessoas que desejam se mover de maneira
discreta como, por exemplo, ladrões, batedores de carteiras, assassi-
nos, entre outros.

Furto (Precisão)
24 A habilidade de Furto consiste em subtrair um bem, documento ou
objeto de outro indivíduo sem ser percebido, agindo com movimen-
tos discretos, rápidos e precisos para não chamar a atenção.

Hacking de sistemas (Exatas)


Essa habilidade especializada é utilizada para a invasão de sistemas com-
putacionais, contando com técnicas para invadir, burlar e evitar as pro-
teções de sistemas, assim como possuir e utilizar diversos softwares e
ferramentas especializadas para burlar os acessos normais.

Idiomas (Humanas)
O estudo de Idiomas permite ao Personagem conhecer, ler e fa-
lar idiomas de outros povos e regiões, podendo ser de maneira
prática ou como um campo de estudo e até mesmo como pro-
fissão para o Personagem. Cada idioma deve ser comprado
e desenvolvido de maneira separada, porém, cada idioma
adicional começa seu aprendizado em nível entusiasta,
ao invés de não-treinado.

Ilusionismo (Cognitiva)
Ilusionismo é a arte performativa que tem como
objetivo entreter o público dando a ilusão de
que algo impossível ou sobrenatural ocorreu.
Os praticantes desta atividade designam-se
por ilusionistas ou mágicos. Embora o ilusionista apa- um cargo de autoridade, exerce uma Liderança formal.
rentemente desafie as leis da física, na realidade os nú- Um líder é uma pessoa que dirige ou aglutina um gru-
meros por ele criados nada têm de sobrenatural, tratan- po, podendo estar inserido no contexto de indústria,
do-se de ilusões realizadas através de meios naturais. no exército etc. Existem vários tipos de líderes, que mu-
dam em função das características do grupo. O líder tem
Intimidação (Sociais) a função de unir os elementos do grupo, para que jun-
A Intimidação é a capacidade de ameaçar, assustar e tos possam alcançar os objetivos. A liderança está rela-
convencer outro(s) indivíduos de maneira efetiva, atra- cionada com a motivação, porque um líder eficaz sabe
vés de vocalizações, gestos, olhares, entre outros mo- como motivar os elementos do seu grupo ou equipe.
vimentos. A Intimidação é frequente entre os animais,
quando um tenta infundir medo ao outro em meio à luta Malabarismo (Precisão)
por alimentos ou, tratando-se de um macho, no cortejo O Malabarismo pode ser definido como a arte de ma-
a uma fêmea. As técnicas de Intimidação variam entre nipular objetos com agilidade e precisão. Estes objetos
espécies, como mostrar os dentes ou rosnar. são itens que o artista usa para fazer o Malabarismo, o
qual pode ser feito com bolas, clavas, argolas, tochas,
Investigação (Cognitivo) facas, serras, caixas etc.
A Investigação refere-se à ação de seguir os vestígios
de algo ou alguém, em busca de informações ocultas. Malandragem (Sociais)
Também faz referência à realização de atividades inte- A Malandragem consiste em conhecer, entender e so-
lectuais e experimentais de modo sistemático, com o breviver no submundo e nas ruas das grandes cidades.
objetivo de ampliar os conhecimentos sobre uma de- Com essa habilidade, o Personagem pode se mover
terminada matéria, objeto ou pessoa. em meio à subcultura das ruas, atuando e interagindo
com seus habitantes de maneira natural, simplesmente
Jogos (Sociais)
Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figu-
passando despercebido a maior parte do tempo. Ainda
assim, você conhece um cara, que conhece um cara em
25
ra do jogador (como indivíduo praticante) e regras que algum lugar e esse cara tem o que você precisa.
podem ser aplicadas em um ambiente restrito ou livre.
Geralmente os jogos têm poucas regras e estas tendem Meditação (Instintos)
a ser simples. Jogo é um termo do latim, “jocus”, que A Meditação pode ser definida como uma prática na
significa brincadeira, divertimento. qual o indivíduo utiliza técnicas para focar sua men-
te num objeto, pensamento ou atividade em particu-
Leis e costumes (Sociais) lar, visando alcançar um estado de clareza mental e
Sabe-se que a lei, por excelência, é a fonte do Direi- emocional. Sua origem é muito antiga, remontando às
to... Mas o direito também nasce do costume, que nada tradições orientais, especialmente a Ioga, mas o termo
mais é senão as práticas e usos comuns do povo. A ha- também se refere a práticas adotadas por alguns cami-
bilidade Leis e Costumes está ligada ao saber jurídico, nhos espirituais ou religiões, como o budismo, cristia-
porém não somente a isso. Essa habilidade vai além, nismo, entre outras.
mostrando como compreender a maneira que as pes-
soas e a sociedade se comportam através dos tempos. Mitos e Lendas (Humanas)
Lenda é uma narrativa fantasiosa transmitida pela tra-
Liderança (Sociais) dição oral através dos tempos. De caráter fantástico e/
Liderança é a arte de comandar pessoas, atraindo se- ou fictício, as Lendas combinam fatos reais e históri-
guidores e influenciando de forma positiva mentali- cos com fatos irreais que são meramente produto da
dades e comportamentos. A Liderança pode surgir de imaginação aventuresca humana. Uma Lenda pode ser
forma natural, quando uma pessoa se destaca no papel também verdadeira, o que é muito importante. Com
de líder, sem possuir forçosamente um cargo de lide- exemplos bem definidos em todos os países do mun-
rança. É um tipo de Liderança informal. Quando um do, as Lendas geralmente fornecem explicações plau-
líder é eleito por uma organização e passa a assumir síveis, e até certo ponto aceitáveis, para coisas que
não têndo explicações científicas comprovadas, como adquirida como uma habilidade genérica cobrindo assim
acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais. Pode- uma diversidade de terrenos.
mos entender que Lenda é uma degeneração do Mito.
Ocultismo (Humanas)
Montaria (Precisão) O estudo das artes ocultas e do sobrenatural é um
A Montaria é a habilidade de montar, equilibrar-se e caval- campo de interesse da humanidade desde o início dos
gar em animais de grande porte como cavalos e em alguns tempos. A habilidade Ocultismo lida exatamente com
casos bois, búfalos e outros animais. Um Personagem com esse conhecimento, em como administrá-lo e como
essa habilidade pode executar testes de montar, cavalgar distinguir o que é conhecimento verdadeiro e o que é
e fazer saltos e manobras enquanto galopa esses animais. apenas ficção e imaginação.

Música (Cognitiva) Ofícios Acadêmicos


Música é a combinação de ritmo, harmonia e melodia, de (Exatas, Humanas e Biológicas)
maneira agradável ao ouvido. No sentido amplo é a or- Os Ofícios Acadêmicos abrangem uma gama de profis-
ganização temporal de sons e silêncios (pausas). No sen- sões relacionadas ao estudo, ensino, educação e pesqui-
tido restrito, é a arte de coordenar e transmitir efeitos sa. Podendo assim citar áreas de aprendizado de todo o
sonoros, harmoniosos e esteticamente válidos, podendo espectro do conhecimento humano, como por exemplo,
ser transmitida através da voz ou de instrumentos mu- professores, técnicos, pesquisadores e teóricos.
sicais. A Música evoluiu através dos séculos, resultando
numa grande variedade de gêneros musicais. Entre eles, Ofícios Braçais (Potência ou Vigor)
a Música sacra ou religiosa, a erudita ou clássica, a po- Os Ofícios Braçais são atividades estritamente relacionadas
pular e a tradicional ou folclórica. Cada um dos gêneros à força física e resistência. Com isso, o Personagem poderá
musicais possui uma série de subgêneros e estilos. escolher uma das características como base para represen-

26 Natação (Vigor)
tar sua utilização. Esses ofícios consistem em erguer, mo-
ver e arrastar quantidades consideráveis de peso durante
Natação é a capacidade do homem e de outros seres longos períodos, sendo trabalhos extenuantes e insalubres.
vivos de se deslocarem através de movimentos efetua-
dos no meio líquido, geralmente sem ajuda artificial. A Ofícios Manuais (Precisão)
natação é uma atividade física que pode ser, de manei- Os Ofícios Manuais consistem em atividades relacio-
ra simultânea, útil e recreativa. nadas a bens manufaturados, artesanato, culinária, ar-
tes manuais, entre muitos outros, estando normalmen-
Náutica (Cognitivo) te relacionados à produção de bens, a fim de utilizá-los
A Náutica é o conhecimento e a capacidade de ou revendê-los em momento futuro.
operar barcos, jangadas, navios e outros veículos
aquáticos de baixa e alta velocidade. Essa habilida- Percepção (Instinto)
de possibilita ligar e operar corretamente o veículo, A Percepção consiste na capacidade de perceber e com-
não estando ligada ao conhecimento de navegação preender eventos que acontecem nos arredores do Per-
em grandes corpos aquosos como rios, lagos, mares sonagem, como ruídos, movimentos, vozes, entre outros.
ou oceanos.
Persuasão (Sociais)
Navegação (Cognitivo) Persuasão é uma estratégia de comunicação que
A Navegação é a habilidade de orientar-se em diversos consiste em utilizar recursos emocionais ou simbó-
ambientes, tanto naturais como mata, selva, florestas, licos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma
desertos, mares entre outros, como também diversos am- atitude, ou realizar uma ação. É o emprego de ar-
bientes urbanos, artificiais ou subterrâneos. A Navegação gumentos, legítimos ou não, com o propósito de
possui diversas técnicas diferentes como, por exemplo, se conseguir que outro indivíduo adote certa linha de
orientar através das estrelas, vegetação, temperatura e conduta, teorias ou crenças.
salinidade das águas, entre outras. A Navegação pode ser
Pesca (Instinto) sistema religioso, fosse ele mais elementar, como as reli-
Pesca é a ação e o efeito de pescar (apanhar peixes e ou- giões dos povos nativos da América e da Oceania, fosse
tros animais da água). O termo também é usado para fazer mais complexo, como as religiões abraâmicas. A habilida-
referência ao ofício de pescar e aquilo que se pesca ou de Religião consiste no entendimento dos diversos mitos
que se pescou. A Pesca é uma das atividades mais antigas e cultos distintos através das eras, compreendendo e re-
que o homem desenvolveu para arranjar alimentos. Ainda lacionando o divino e o mundano do universo de Caronte.
hoje, seja de forma industrial ou artesanal, a Pesca é uma
das principais atividades econômicas do mundo. Sedução (Sociais)
Sedução é uma palavra que usamos de modo habitual
Pilotagem (Instintiva) em nosso cotidiano em nossas conversas. No entanto, a
A Pilotagem é similar à habilidade de Conduzir Veícu- mesma envolve a ação de seduzir e obter o resultado es-
los. Entretanto, é orientada a máquinas esportivas com perado do ato. Isto é, quem realiza esta ação, será capaz
grande necessidade de precisão e reflexos, servindo de provocar em outra pessoa certa emoção ou induzir
normalmente para veículos que atingem grandes velo- participação no ato. É assim que a Sedução se encontra
cidades e oferecem riscos elevados em sua maneira de em estreita comunhão com a Persuasão, porque o ob-
conduzir. Cada categoria de Pilotagem deve ser adquiri- jetivo final de quem seduz é chamar a atenção, o olhar,
da separadamente por se tratar de veículos específicos. daquele a quem dirige a ação sedutora. Vale ressaltar
que a palavra Sedução é usada predominantemente em
Primeiros socorros (Biológicas) um contexto sexual, uma vez que, quando (por exemplo)
Trata-se de procedimentos de emergência, os quais de- uma pessoa está interessado em outra que o atrai se-
vem ser aplicados a vítimas de acidentes, mal súbito ou xualmente, ele coloca em prática várias ações de Sedu-
em perigo de vida, com o intuito de manter sinais vitais, ção para realizar seu desejo.
procurando evitar o agravamento do quadro no qual a
Segurança (Instintiva)
pessoa se encontra. É uma ação individual ou coletiva,
dentro de suas devidas limitações em auxílio ao pró- A habilidade Segurança reflete a capacidade do per-
27
ximo, até que o socorro avançado esteja no local para sonagem analisar os riscos ao seu redor, desta forma
prestar uma assistência mais minuciosa e definitiva. posicionando-se taticamente em posição que ofereça
uma maior segurança durante um confronto.
Programação (Exatas) Uma outra função dessa habilidade é a análise de
A Programação permite ao Personagem desenvol- riscos de um local ou situação, para prevenir ou revi-
ver softwares e aplicativos, orientados a um ou mais dar de maneira efetiva um ato de agressão.
sistemas computacionais. Essa habilidade permite ao
Personagem criar e construir softwares e aplicações, Sobrevivência (Instintiva)
além de analisar e encontrar erros e funções suspeitas As técnicas de Sobrevivência compõem um conjunto
dentro dos códigos desses softwares. de práticas emergenciais que, compreendidas, treina-
das e aplicadas em situações extremas, permitem ao
Rastreamento (Instintivas) indivíduo prolongar sua vida e manter-se fisicamente
A habilidade de rastrear resume-se à capacidade de ob- íntegro, permitindo-lhe o resgate ou que encontre uma
servar, entender e seguir marcas e rastros deixados por saída para os problemas. Situações extremas de desas-
pessoas ou animais em ambientes comumente selva- tres (acidentes com meio de transporte, terremotos,
gens. Existem várias técnicas diferentes para Rastrea- naufrágios, etc.) podem colocar o indivíduo longe da
mento. Entre elas: seguir pegadas, marcas de passagens vida civilizada e do socorro; o conhecimento das técni-
como galhos quebrados e folhas pisadas, entre outras. cas de sobrevivência podem salvar a sua própria vida e
a de outros que estejam em sua companhia. O treina-
Religião (Sociais) mento de sobrevivência é uma das disciplinas militares.
A Religião é um dos fenômenos mais importantes entre
aqueles pertencentes exclusivamente ao ser humano.
Toda cultura ou civilização, sem exceção, desenvolveu um
sua Virtude pode beneficiá-lo naquela situação espe-
3º lote - Habilidades Especializadas cífica. Da mesma maneira, o narrador poderá utilizar
esse recurso quando julgar necessário para diminuir
Por fim, receberá 50 pontos para a compra de Habi- os dados do personagem. Para isso, poderá solicitar
lidades Especializadas para o personagem. Essas habi- testes de Exaltação mais Virtude ou Pecado quando
lidades representam campos de estudo específicos que entender que esses podem influenciar o personagem.
podem ou não ser atividades profissionais, técnicas e Por fim, um último sabor dessa mecânica se apre-
e/ou recreativas. Toda Habilidade Especializada rece- senta quando uma alma colhida está atrelada ao Ceifei-
berá um modificador de +2 além de todas as gradua- ro e sob o controle de um outro jogador. A alma poderá
ções adquiridas através da xp empregada. O custo das interagir com o mundo dos vivos e dos mortos influen-
Habilidades Especializadas acompanha a mesma tabela ciando a vontade do Ceifeiro através de rolagens de
das Habilidades Básicas. (Virtude + Exaltação)
sua (Virtude Exaltação) ou seu (Pecado
(Pecado + Exaltação)
Exaltação)
desde que essas façam sentido quando relacionadas às
características do Ceifeiro.
Virtude, Pecado e Exaltação
Essas características representam o âmago moral do
personagem. A soma dessas características é o que de- Virtude
finirá a existência do personagem como um Ceifeiro. A Virtude é um traço que representa a nobreza, pu-
Balanceando seu comportamento e maneira de ver a reza, dignidade e demais valores morais inerentes
vida e seu comportamento perante outros indivíduos. ao personagem e o que liga o personagem ao divino
Para compreender o conceito e o funcionamento des- e sublime. Aqui colocamos o divino como algo que o
sas características explicaremos uma a uma, assim personagem acredita de maneira real e inquestionável.
como a forma de defini-las e utilizá-las em seus testes Entretanto, não é necessariamente algo ligado à fé ou

28 e ações. É importante que os jogadores compreendam


a importância dessas características e como poderão
religião, sendo esses valores morais que o personagem
realmente acredita e utiliza como régua moral. Mesmo
influenciar o Ceifeiro e principalmente quando pode- o mais convicto ateu ou espírita estudioso ou até mes-
rão ser utilizadas pelo personagem. Essas caracterís- mo um cristão fervoroso terá condutas de austeridade
ticas podem afetar o personagem de maneira positiva e ética que segue de maneira consciente e subcons-
ou negativa. Conforme a situação em que o persona- ciente, sendo essa a medida entre certo e errado que o
gem esteja envolvido, devem ser levadas em conta em personagem acredita, segue e respeita.
muitos momentos, oportunos ou inoportunos, pois Para escolher essa característica o personagem
nem sempre um traço de Virtude será bom para de- deve definir uma frase curta onde expõe seu traço de
terminada situação ou um ato de Pecado complicará ética de maneira clara e inquestionável. Mesmo com a
a vida do personagem. O narrador e os jogadores têm composição de frases soando subjetiva, ainda é uma
total liberdade para utilizar essa mecânica dentro das forma mais simples e - acreditamos - mais intuitiva do
sessões de Caronte. que se deixássemos uma grande lista de opções com
Um outro ponto importante sobre a Virtude, Pe- algumas dezenas de características predefinidas para
cado e Exaltação é que essas regem o custo que as o jogador escolher apenas com o objetivo de acumular
Dádivas dos personagens terão e de maneira prática, modificadores e bônus.
afetam o personagem constantemente. Uma forma que consideramos relativamente sim-
ples para definir essa frase é pedir ao jogador que es-
Virtude e Pecado mecanicamente colha uma verdade para o seu personagem, podendo
A Virtude e o Pecado afetam o personagem de manei- essa ser qualquer coisa desde que esse seja um traço
ras distintas e mecanicamente funcionais. A Virtude e de austeridade que o personagem acredita.
o Pecado podem adicionar dados extras a uma rolagem
durante uma cena, desde que essa tenha relação direta Alguns exemplos de traços de Virtude
e incontestável com o âmago do personagem e, para Detesta injustiças
isso, ele deve apontar ao narrador o porquê e como Respeita os mais fracos
Acredita cegamente nos mandamentos como lidamos com esse traço de personalidade é um
A verdade pertence ao profeta combustível narrativo importante. Depois de escolhidas
Liberdade deve ser absoluta as frases que representam a Virtude e o Pecado do per-
Todas as coisas têm seu lugar na criação sonagem, o jogador deverá distribuir quatro (4) dados
entre as três características. Inicialmente o personagem
começará com duas características com um dado e uma
Pecado característica com dois dados, valores que poderão ser
Da mesma forma que a Virtude, o Pecado é um conjunto modificados através de experiência durante o decorrer
de crenças conscientes ou subconscientes que o per- da crônica. Em alguns momentos do jogo o narrador
sonagem segue ou julga acreditar. Porém, essa é uma poderá utilizar essas características como ferramen-
postura que muitas vezes será mal vista ou serão com- ta para influenciar as jogadas, funcionando como um
portamentos questionáveis para os seus pares e grupos combustível narrativo adicional para o jogo. Da mesma
sociais. Essa característica é um traço questionável da forma, o jogador poderá fazê-lo quando achar que isso
personalidade do indivíduo que, por fim, acaba por in- faz sentido em sua história e no comportamento do seu
fluenciá-lo em diversos momentos. Quase como um me- personagem. Se refere à consciência como entidade viva
canismo de defesa em certas circunstâncias, fazendo-o e senciente, estando ligada tanto às características ani-
buscar uma maneira pouco ética para que possa se li- malescas (instintos), quanto às características lógicas.
vrar de um problema rapidamente. Para definir o Pecado
do personagem, o jogador deve fazê-lo também através
de uma frase simples, onde apresentará o conceito de
seu Pecado para conceituá-la dentro da visão de mundo O CONCEITO DO PERSONAGEM
do personagem.
Alguns exemplos do Pecado A construção de um personagem de Caronte segue

Pessoas tendem a acreditar em tudo


alguns passos simples, porém necessários para que os
personagens aprendam o sentido dentro do universo e
29
Sou incrível e todos me desejam da trama que compõem as crônicas dos Penitentes. O
O bem-estar de muitos sobrepõe o de poucos primeiro desses passos é responder algumas pergun-
Farinha pouca, meu pirão primeiro tas simples, porém altamente necessárias para compor
A minha verdade é a única correta uma personalidade rica e interessante para o seu Cei-
Amanhã eu faço isso... feiro. As perguntas para composição do plano de fun-
do de um Ceifeiro foram pensadas para que pudessem
ser facilmente respondidas e ainda assim entregassem
Exaltação uma quantidade enorme de informações, hábitos e ma-
O último traço é a Exaltação, essa característica repre- neirismos. Entregando dessa forma uma centelha de
senta o quanto o personagem vivencia seu Pecado e vida a mais. Algo que vai além de um amontoado de
Virtude. Esse é um traço de nivelamento, sendo a re- estatísticas frias, pensadas com o único objetivo de
presentação da paixão e da capacidade emotiva para o ser bem-sucedido nos testes.
comportamento do personagem ou o quanto o seu Cei- Mesmo que as estatísticas e os bônus sejam úteis
feiro é emotivo e demonstra isso. e necessários para construir personagens efetivos e
Diferentemente das outras características, a Exalta- bem-sucedidos, esse nem de longe é o foco de Caronte.
ção não necessita de uma frase especial para defini-la, Muito provavelmente as falhas e a fragilidade de uma
sendo apenas um reflexo e marcador do quão intensa- personalidade bem elaborada podem trazer um sentido
mente o personagem é ligado à sua Virtude e ao seu maior ao personagem e um sabor intenso e agradável
Pecado. A Exaltação é uma representação das paixões ao conto em que o personagem está incluído. Nossa
e do comportamento passional inerente ao ser humano recomendação é que os jogadores experimentem e te-
e, por mais que neguemos, este traço estará em algum nham suas próprias impressões sobre essa maneira de
lugar de nossa psique aguardando o momento e mui- construir um personagem. Esperamos que seja intuiti-
tas vezes o gatilho ideal para ser acionado. A maneira vo e divertido para vocês.
1 - Como foi a vida do personagem? roupas novas? Sua morte foi rápida ou dolorosa? Talvez
Aqui começa a construção do seu Ceifeiro. Aproveite traumática, em uma madrugada fria ou doente em um
para descrever em detalhes onde e quando ele nasceu, hospital de campanha? Como foram as suas primeiras
quem foram e como se comportavam os membros de impressões sobre sua morte? E sobre o Ceifeiro que o
sua família, além dos hábitos pessoais que você consi- colheu? Para um Ceifeiro o momento da morte é mais do
dera importantes para uma boa interpretação. Lembre- que uma simples passagem entre os mundos. São as lem-
-se que estamos tratando de um jogo sobre reflexão e branças mais dolorosas e cheias de pesar que um Peniten-
empatia, onde as relações pessoais têm um grande peso te carrega, pois é o momento onde ele entendeu que sua
e relevância para o personagem e todos ao seu redor. vida e existência não tiveram significado e que essa é sua
Ao contrário do que acontece em muitos jogos de última chance de uma mudança verdadeira e profunda.
RPG, onde os personagens são lobos solitários e intem-
pestivos - que não possuem família nem ligações inten-
sas com seus familiares - em Caronte, os personagens 4 - Como você
tendem a possuir ligações fortes. Deixar essas ligações se comporta enquanto Ceifeiro?
para trás, muitas vezes pode adicionar um drama pes- Como você faz sua colheita? É gentil e conselheiro ou
soal constante e muito divertido. O ponto mais impor- um tirano mesquinho que só se importa com as moe-
tante é que o personagem tenha uma carga dramática das colhidas? É interessante possuir um ponto de vista

30 forte, sendo alguém especial e cheio de conflitos, onde


possa aprender a viver e principalmente conviver com
bem formado sobre como o seu personagem se compor-
ta durante a colheita e consequentemente sua atitude
o bem e o mal. como Ceifeiro. Para o narrador é sempre válido lembrar
que seu trabalho é muito mais do que apenas coletar
almas de maneira fria. A realidade, na verdade , é so-
2 - Como é seu personagem? bre a experiência de lidar com o conflito de estar entre
Descreva em detalhes como é seu personagem: traços os mundos. Não esqueça de pensar nos seus traumas e
físicos, aparência e personalidade, onde mora ou mora- mágoas sobre a morte e sobre o que lhe fez ser o Cei-
va, como se relacionava com amigos e vizinhos. Lem- feiro que é hoje, pode ser interessante adicionar uma
bre-se de descrever cuidadosamente coisas que seu pitada de drama à colheita.
personagem gosta e não gosta.
Aproveite para especificar a profissão do seu Cei-
feiro. Isso dará solidez às habilidades especializadas 5 - O melhor e o pior sobre você
que escolher. Sua rotina e costumes diários e relações Aqui chegamos ao grande momento das decisões pre-
profissionais. Entre os muitos motivos para essas defi- liminares para a construção de um personagem em
nições, podemos apontar sem sombra de dúvidas que as Caronte. O jogador deve definir duas frases para seu
informações irão ajudar a escolher as habilidades bási- personagem. Uma indicando as características mais jus-
cas e especializadas que seu personagem possuirá. tas, morais e altruístas da alma do Ceifeiro - conhecida
como sua Virtude. Da mesma maneira, deverá construir
uma frase demonstrando a característica mais obscura
3 - como foi sua morte? e negativa da alma do Ceifeiro que interpretará. Essa
Aqui começamos a descrever como foi seu último dia frase será o Pecado do personagem e - da mesma ma-
de vida e de seus últimos momentos no reino dos vivos. neira que a Virtude - será a base de interpretação da
Como foi? Você tomou seu café da manhã ou estava com maneira que o personagem vê o mundo.
1º Passo - Responda às questões sobre as origens 2º Passo - Crie uma frase para a sua Virtude e uma 3º Passo - Atribua o valor
do personagem na página ao lado, Recomendamos frase para seu Pecado. Depois disso, distribua 4 para as características base
que conforme tenha feito isso, tome notas em uma dados entre as características Virtude, Pecado e (Intelecto, Psique e Matéria)
folha à parte para que fique registrado junto com o Exaltação. Lembre-se: 2 dados em 1 característica e coloque o valor no cam-
personagem. Essas notas serão úteis pois são uma e 1 dado em duas. po maior. O custo em XP e o
forma de consulta rápida e prática sobre o com- bônus ou penalidade vão no
portamento e interpretação do seu Ceifeiro. campo “Bônus”. Todo per-
sonagem recebe 100 pontos
para a compra de característi-
cas. A tabela da página 17 traz
as informações necessárias.
Nome:

Ano da Morte: experiêNCia:


4º Passo - Calcule os valores
sua Virtude: d6
dos atributos de seu perso-
seu peCado: d6 nagem. São eles: Iniciativa,
exaltação: D6 ÓBolos de Caronte oooooooooooooooooooo
oooooooooooooooooooo Movimento, Fadiga, Determi-
nação e Pontos de Vida com
XP: XP: XP: PONTOS DE VIDA as informações da página 17.
POTENCIAIS INTELECTO PSIQUE MATÉRIA MAT /4 +MOD. TOTAL ATUAL
MODIFICADOR: MODIFICADOR: MODIFICADOR:
5º Passo - Calcule as habi-
saudáVel (+ 5pV)
lidades básicas somando os
ATRIBUTOS INICIATIVA:
(Intelecto + Matéria)/2
CAPACIDADE DE AÇÃO
(Iniciativa /10)
MOVIMENTO:
(Matéria /4) + 2
MaChuCado (+ 3pV)

Ferido (+ 3pV) modificadores e os anote nos


DETERMINAÇÃO: FADIGA:
(Intelecto + Psique) /4 (Matéria + Psique) /2 MoriBuNdo (+ 0) campos BASE adequados na
agoNizaNte (+ 0)
ficha de personagem. Depois,
HABILIDADES PRIMITIVAS HABILIDADES ACADÊMICAS (BASEADAS EM Intelecto) HABILIDADES CONSCIENTES (BASEADAS EM PSIQUE)
atribua a pontuação de ex-
(BASEADAS EM MATÉRIA)
periência nos campos XP e
POTÊNCIA + = BIOLÓGICAS + = INSTINTIVAS + =
MOD. MAT. + MAT XP MOD BASE TOTAL MOD. INT + MAT. XP MOD BASE TOTAL MOD. PSI + MAT. XP MOD BASE TOTAL os bônus nos campos MOD.
PRECISÃO + = EXATAS + = COGNITIVAS + = Você recebe 75 pontos para
MOD. MAT + PSI XP MOD BASE TOTAL MOD. INT + INT XP MOD BASE TOTAL MOD. PSI + INT XP MOD BASE TOTAL

VIGOR + = HUMANAS + = SOCIAIS + = atribuição. Consulte os cus-


MOD. MAT + INT MOD. INT + PSI MOD. PSI + PSI
XP MOD BASE TOTAL XP MOD BASE TOTAL
tos de graduação na página
31
XP MOD BASE TOTAL

21. Por fim, some os MOD e a


HABILIDADES ESPECIALIZADAS O MANTO aBsorção dur DÁDIVAS
+ +2 = O Epílogo BASE, obtendo o TOTAL das
XP MOD BASE TOTAL

XP MOD
+
BASE
+2 =
TOTAL
Braços perNas tórax CaBeça
A Colheita Habilidades básicas.
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL Braços perNas tórax CaBeça 6º Passo - Defina suas habili-
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL
dades especializadas e anote
+ +2 = A GADANHA dano dur
XP MOD

+
BASE

+2 =
TOTAL
os valores BASE. Os valores
XP MOD BASE TOTAL

+ +2 = 1 Mão 2 Mãos distâNCia


base das habilidades especia-
XP MOD BASE TOTAL

+ +2 =
lizadas são o valor total das
XP MOD BASE TOTAL
1 Mão 2 Mãos
+ +2 =
distâNCia
habilidades básicas. Depois,
XP MOD BASE TOTAL O SEMBLANTE
+ +2 = RITUAIS adquira as graduações para
XP MOD BASE TOTAL

as suas habilidades especia-


EQUIPAMENTOS E OBJETOS
lizadas. Consulte os custos
de graduação na página 21.
Você recebe 50 pontos para
a aquisição das habilidades
especializadas. Some os valo-
res de BASE + MOD +2 para
obter o valor total de suas ha-
bilidades especializadas.

9º Passo - Anote quaisquer sin- 8º Passo - Escolha as suas Dá- 7º Passo - Escolha seus equi-
gularidades que seu personagem divas. Todo Ceifeiro começa o pamentos se necessário. Vale a
possua. Os Ceifeiros não pos- jogo com as Dádivas Epílogo e pena lembrar que todos os Cei-
suem singularidades inicialmen- Colheita e pode escolher mais feiros PULAM esse passo, co-
te, sendo essas características três Dádivas livremente. As meçando sem roupas e equipa-
disponíveis apenas aos vivos. A Dádivas são encontradas no mentos, devendo ser adquiridos
página 32 traz algumas singula- capítulo Dádivas, a partir da durante o jogo. Listas de armas
ridades de exemplo para serem página 53. e equipamentos podem ser en-
usadas em Caronte. contrados a partir da página 44.
SINGULARIDADES Imortal (20 pontos Potencial)
A imortalidade é uma benção e um fardo, pois o perso-
As singularidades são características especiais atribuí- nagem imortal nasce sem uma data clara para o fim de
das a alguns personagens do universo de Caronte. É im- sua vida. De fato, cada imortal possui apenas uma con-
portante lembrar que esses são apenas alguns exemplos dição para que a morte o encontre. As condições para
que se aplicam melhor ao universo de jogo e que podem isso seguem algumas regras simples que estão descritas
mudar e ser adequados a outros cenários conforme as abaixo e devem ser respondidas de maneira clara e com
necessidades de jogadores e narradores. condições mundanas. Apenas o narrador ou jogador
relacionado conhecem a regra e sempre deverá existir
Alquimista (10 pontos Hab especializadas) uma regra para que isso seja descoberto. O imortal de-
Os Alquimistas são personagens hábeis em conhecer e verá responder a três perguntas..
manipular as energias da trama presentes em tudo o que Posso ser morto por:
existe no mundo físico. Entretanto, existem limites que No momento em que:
a maior parte dos Alquimistas evitam ultrapassar. Os Isso poderá ser descoberto se:
segredos da alquimia são super protegidos por seus de-
tentores, ao ponto de serem quase paranóicos com esse Médium (10 pontos de Potencial)
tipo de poder e principalmente quanto ao seu uso. A ha- Os médiuns são pessoas com sensibilidade ao sobre-
bilidade alquimia é baseada em dois testes separados. natural, sentindo a presença quando próximo de seres
O primeiro está relacionado aos instintos do Alquimista sobrenaturais. Essa habilidade pode se manifestar de di-
em encontrar o rastro adequado da trama e o segundo versas maneiras, desde um arrepio na nuca a desmaios
na cognição para refinar e extrair a essência, além de ou até mesmo convulsões. Inicialmente o médium não
moldar o elemento original em algo que deseja. possui controle sobre a habilidade e deve desenvolver

32 Bruxa (10 pontos Potencial)


seu poder com experiência adicional no decorrer das
sessões de jogo. O teste para sentir a presença de uma
As Bruxas são mortais com habilidades únicas relacio- entidade sobrenatural é sempre baseado nas habilida-
nadas a trama, consulte a página 155 para informações des instintivas.
sobre o funcionamento das personagens Bruxas.
Oráculo (10 pontos Hab especializadas)
Espírito Selvagem (10 pontos Potencial) A habilidade oracular possibilita ao personagem ver e
Os espíritos selvagens ou espíritos encarnados são es- entender as linhas da trama parcialmente. Para isso,
píritos naturais conscientes que encarnam em corpos o personagem precisa ter em mãos algo relacionado à
humanos durante a concepção para que possam nas- pessoa cujo futuro deseja observar. Ainda assim, é uma
cer ligados à carne e viver uma vida entre os humanos. habilidade altamente complexa e difícil de entender. A
Todo espírito encarnado nasce com habilidades espe- precisão das previsões é baseada na habilidade cogniti-
ciais como falar e entender animais ou plantas (escolher va e normalmente as premonições vêm através de enig-
um), manipular elementos (espíritos elementais), trans- mas e sinais abstratos que devem ser entendidos.
formar-se total ou parcialmente em feras (Animais) ou
controlar plantas e flora (espíritos vegetais). Vidente (10 pontos Potencial)
O dom da vidência possibilita ao personagem enxergar
Feiticeiro (a) (5 pontos de potencial) criaturas sobrenaturais, o que pode facilmente enlou-
O personagem nasceu com a capacidade de manipular quecer uma pessoa. Aqueles que sobrevivem sãos à
parcialmente a magia, sendo desta forma um feiticeiro. conturbada descoberta dessa habilidade podem ver a
Assim podendo manipular parcialmente a trama para movimentação dessas entidades livremente sem que
executar feitiços. O jogador deve escolher duas dentre as nenhum dom ou habilidade permita ocultar-se dos olhos
três: Essência, Forma e Vontade para que possa desen- do vidente. Sempre que um vidente treinado desejar
volver seus feitiços. Todos os testes para a execução de usar seu dom, deverá testar sua habilidade cognitiva. Se
seus feitiços são com base em sua habilidade cognitiva. bem-sucedido, o seu dom estará ativo.
Capítulo 3 - Regras
Verdades Absolutas
um dia após o outro...

.
“Crescer é ter que viver para ontem enquanto se olha “Ana…”
pro amanhã, mas e o presente?” “Ana…”
“ANA”

P
or várias vezes ergui minha mão para o
céu e olhei para o Sol por entre meus de- Era apenas isso que ouvia. Pedidos, ordens, convites
dos. Deitada, pensando sobre o amanhã forçados, sugestões baseadas em suposições de pessoas
e tentando enxergar a linha vermelha em que nunca me perguntaram se eu dormi bem ou como
meu mindinho. O pequeno fio que, segundo minha avó, estou. Nunca me senti dona de mim. Nada nas minhas
me conectava a alguém e tecia todo meu futuro. decisões remetia à minha vontade. Até mesmo quando
eu queria fazer algo, deixava de fazer pela vontade de
Meu futuro em um fio frágil e vermelho… O que impe- outra pessoa. O engraçado nisso tudo era que muitas
dia ele de quebrar e nada acontecer? Ou será que já vezes nem meu ódio era meu e talvez, a única coisa real-
havia acontecido e eu estava presa sem ir para trás ou mente minha era a minha inaptidão em me impor.
para frente pela eternidade?
O fio vermelho em meu mindinho… Será que era o que
Passei muitos momentos da minha vida imersa neste pen- ele queria? E por que até o destino tem que ser a de-
samento. Enquanto isso, todos passavam por mim com cisão de algo tão inanimado quanto um fio? Quem o
novidades em seus lábios, expressos em sorrisos e algu- fez? Ou ele apenas existe por sua própria vontade de
mas vezes em lágrimas. Todos tinham algo a contar, algo existir? Se ele pode, por que eu nunca pude?
a fazer e alguém com quem estar. Eu nunca estive entre
eles. Nunca fui um deles e agora sei que nunca serei. Minha família não era ruim. Eu tinha comida, casa, rou-
pa… Mas eu não tinha algo que é próprio de quem já tem
Parada, olhando tudo acontecer ao meu redor como o básico: eu não tinha a mim. Nunca pude escolher o que

34 uma mera expectadora do destino dos outros. Por


várias vezes ri quando eles riram, chorei quando cho-
por no meu quarto, nem o presente que ia ganhar e na
verdade, nem o que ia vestir. Nos primeiros natais, que
raram e novamente, vi cada um deles ir em frente de tive consciência de quem eu era, tive esperança de es-
maneiras diferentes. Como eu rezei para que algo crever a carta para o “bom velhinho” e pedir coisas que
acontecesse comigo, que cada convite fosse realmente queria. Eram bobas, nada muito caro de fato. Uma delas
porque me queriam por perto e não por mera educa- era uma ágata rosa, daquelas que vem nos kits de “cris-
ção. Rezei para que o aceno vindo de um grupo anima- tais preciosos” de quarenta reais, vi uma adolescente
do fosse para mim e não para a pessoa que estava logo da escola mostrando para uma amiga e o jogo de cores
atrás de mim. Talvez não haja nada acima, nem abaixo. ficou para sempre em minha memória. Neste pedido, re-
cebi meias de uma boneca famosa junto de uma delas,
A sensação de tempo era como se nadasse contra a cujo tema era verão na praia. Lembro de sorrir e até
maré que, você sabe, nunca vai passar. O tempo flui brincar, mas não era aquela pedra de cores bonitas. Os
para o melhor e para o pior e eu por muitas vezes pen- próximos natais foram iguais, já pedi livros, blusas, uma
sei em apenas deixar a onda me levar. Não seria muito coleção de mensagens da família para guardar e nada.
diferente do que eu sempre fiz diariamente.
“Ana, estude!”, e eu estudei. Meu quarto mesmo era feito do que meu irmão não queria
mais. Ele não era ruim, mas assim como minha família,
“Ana, me ajuda nesse trabalho? Estou sem tempo por- queria que eu fosse ele: regrado, inteligente, bom em tudo,
que tenho uma festa pra ir.”, e eu ajudei. esforçado, carismático, bonito e obediente. Eu era obe-
diente, mas nem sempre sorria. Não sorri quando recebi
“Maninha, sorria mais, aliás, tem como quebrar um ga- a cadeira de dez anos dele, porque ele ganhou uma nova
lho? Vou sair com minha namorada e não dá pra fazer o de valor quatro vezes acima do que podíamos pagar, mas
jantar hoje.” Sim, eu cozinhei e ficou bem ruim. afinal, ele tirou dez em todas as matérias e eu seis. Na ver-
“Ana, você vem com a gente, para de frescura, você vai dade eu lembrei de sorrir depois, agradeci também. Eu era
gostar”, eu fui, mas não gostei. grata. Mas foi assim com tudo: computador, mesa, cama,
cobertor, bola de futebol, brinquedos e até roupas. Algu- homem do ambulatório conversou comigo e eu vi um
mas vezes era zoada na escola por me parecer um me- amigo em seus olhos. Na verdade, em seus olhos, eu vi
nino, e eu nunca vi um problema nisso, mas eles viam e, o reflexo de alguém que havia feito um amigo, o meu
com o tempo, me condicionaram a achar que era. O único reflexo. Pela primeira vez eu não quis sair de algum lu-
problema era não ter a escolha. Talvez as roupas fossem gar. Por mim, teria ficado lá por longas horas, mas não
confortáveis ao ponto de eu querer usá-las, mas o ponto é era o que o destino queria.
que eu não queria e ainda assim usava e agradecia.
A única pessoa que realmente me via como eu era, era - Obrigada.
minha avó, ou melhor, minha bachan. A “ba” me conta-
va histórias e me fazia sonhar, me mostrava coisas e nem Obrigada é a palavra que eu queria poder proferir mais
tudo eu gostava, mas o que eu gostava, ela me incentivava. vezes de maneira verdadeira. Essa foi uma das primei-
Foi assim que conheci o kenbu. Lembro dela me dar meu ras vezes que senti a gratidão em meu coração. Cora-
primeiro leque e minha primeira katana para praticar a ção vermelho como o fio frágil do meu destino.
dança e dos meus colegas me verem como parte daquilo.
Todos usamos uniformes e éramos parte de um todo. A Eu vivi em menos de um dia muito mais do que meus
dança para honrar memórias dos mortos é o que me fa- dezoito anos. Não sei se eu teria uma vida pela frente,
zia sentir-me viva e em parte era irônico, mas eu não me mas ao menos eu teria uma existência. É triste pensar
importava. Por anos eu pratiquei, até que a vontade do que viver e existir são coisas diferentes. Sempre pensei
meu irmão tocar violão fez com que minha família redi- que eu era alguém viva, eu respirava, comia, eu estava
recionasse os recursos e eu tive que parar. Mas a me- de fato viva. Mas o sorriso e o brilho no olhar, no rosto
mória estava presa na minha parede. Era a única coisa dos outros me mostravam que as duas palavras não
naquele quarto que era minha, que era eu. são a mesma coisa e nem sempre coexistem. A verdade
era que eu existia, mas nem sempre eu vivia. Me sinto
Novamente eu estava olhando para o céu enquanto an-
dava. O céu é vasto o suficiente para eu sempre poder
estranha em pensar que muita gente não vive, alguns
porque não deixam, outros porque não conseguem,
35
vê-lo. Dessa vez, ele viu que o “oi” que eu recebi não mas não importa. Viver deveria ser um bem precioso
foi para alguém atrás de mim. Mesmo depois de andar dado a todos os que existiam.
até lá invisível, aquele moço de rosto simpático cruzou
comigo e viu que eu existia. Novamente olhei para cima. Mas o céu não me olhava.
Apenas o branco do teto e das paredes me encaravam
- Obrigada. de volta. Vários rostos pareciam juntar-se ao meu re-
dor e eu não conseguia ver suas expressões, era ape-
O céu viu quando eu, pela primeira vez, matei uma aula nas uma imagem borrada pela dor e lágrimas. Todos
e fugi de medo. Apesar de tentar me fazer parecer com aqueles que choraram puderam sorrir depois. A vida é
todos lá, eu era a única fugindo de algo que não existia. mesmo uma montanha-russa onde certo e errado co-
Não sei se era o medo do novo, mas havia algo de er- existem de maneira confusa. Mas eu não. Eu apenas
rado naquela sala, algo me seguia e eu precisei correr. chorei. Não houve depois para rir.
E ainda em minha fuga, eu não estava sozinha. O moço
de antes estava lá. Um dia eu senti tantas coisas que eu O dia em que mais vivi, também foi o dia em que morri.
nunca havia sentido. Alguém, sem obrigação, se preo- Novamente o destino escolheu o que fazer por mim e
cupou comigo e saiu de seu caminho para me ajudar. agora eu estava deitada, recebendo a atenção que nun-
ca havia recebido e isso não me consola. Eu quis gritar,
- Obrigada. subir as escadas e enfrentar quem me empurrou, me
sacudir para ver se alguma fagulha de vida pudesse
Também conheci outra pessoa no mesmo dia, ape- voltar, mas nada fiz. Eu olhei novamente como uma
sar de ser a obrigação dele notar e conversar com as mera espectadora da minha vida. Eles choravam, mas
pessoas que cuidasse, o homem da enfermaria… “Não amanhã ou depois, iriam rir novamente. Aquilo que me
Ana, você já cresceu, agora se chama ambulatório”... o assustou antes, me olhava pesarosa. O olhar de uma
mãe triste por perder um filho e era o olhar mais ca- O que vai acontecer daqui pra frente, eu não sei. Não
rinhoso que eu já havia recebido em toda minha vida. acho que sorrisos me esperarão. Muitas lágrimas com
Agora eu conseguia ver, entrelaçados e dançando em certeza molharam o caminho onde passei, mas a morte
uma cama de gato, cada fio de cada um presente. Di- nem sempre é triste. Agora sei que há algo além, uma
ferente do vermelho que minha bachan me disse, eles chance trêmula e sempre delicada de existir e é nessa
eram únicos. Vibravam em cores diferentes e em uma chance que me segurarei daqui para frente.
tonalidade que eu não vou conseguir nunca explicar, Eu existo, diferente do que pensei, eu existo. Estra-
era como se ressonassem com a essência daqueles aos nhamente, estou viva. Mais viva do que aqueles que no
quais se prendiam. Alguns mais vibrantes, outros es- reino dos vivos caminham e existem com seus destinos
vaindo-se trêmulos, mas todos únicos em sua unidade. tecidos em fios frágeis que se entrelaçam uns aos ou-
Dentre todos eles, um eu reconheci e era difícil saber tros e que não sabem o que espera por eles naquele
como, mas eu apenas sabia. “um segundo” que antecede qualquer mudança. Toda
grande mudança vem com algo pequeno: um segundo,
Ele foi meu primeiro obrigado e também a primeira uma ação, um empurrão…
pessoa que me deu a chance de agir do jeito que eu
queria, independente da consequência. Aquele fio não Não digo que meu período de vida foi trágico, ele foi
se partiria até que ele quisesse. Com aquele destino real, tão real quanto a dor que cada um sente em sua
frágil em minhas mãos, vi que, novamente, alguém es- vida que difere do outro. A diferença dói e é nela que
colheria algo por outra pessoa. Não um presente de muitos vivem, sofrendo escondidos, apenas existindo
natal ou o curso da faculdade. Escolhi o direito de viver até que se permitam viver.
de outro e isso não era algo que eu aceitaria. O que faz
alguém pensar que tem o direito de tal escolha? O es- Aqueles que envelheceram, que adoeceram, que em
tranho é que eu estava colocando a minha escolha aci- desespero tomaram ações desesperadas, que pela

36 ma da escolha de alguém que também estava fazendo


o mesmo. Tempo para questionar isso era algo que eu
ação dos outros pereceram, eu lhes digo que vocês são
fortes e fizeram seu melhor e daqui para frente eu es-
não tinha. Na verdade, talvez eu tivesse, mas o jovem pero poder fazer a diferença em suas existências.
não. Não permitiria que a escolha de outro tirasse a
dele. Ele tinha sonhos e iria cumprir.

O pecado que cometi ao entregar o pequeno óbolo em


suas mãos me custou muito, mas não importa, foi a
minha escolha, só minha. A dor que veio a seguir foi
pouca se comparada à felicidade de poder decidir algo.
Antes eu achava que morrer era deixar de viver, mas
estranhamente, eu me sentia mais viva do que me senti
em toda a minha vida e eu sei que ainda existo, sei que
minhas escolhas podem pesar e que eu as tenho em
minhas mãos e, finalmente, eu posso viver.

Nunca saberei a cor do meu próprio fio, mas isso me dá


a chance de imaginá-lo como quiser. Pra mim, meu fio
era vermelho, da cor do amor, da maçã, do nascer do
sol e da lembrança que sempre levarei de minha avó.
A vontade de poder viver e tentar, de alguma manei-
ra, mudar a vida de incerteza que tive e ajudar aqueles
que, assim como eu, passaram a vida invisíveis por não
serem bons, ricos, bonitos, divertidos e inteligentes o
suficiente, me deu a chance de ter escolha.
Sistema e Regras
Um exemplo simples: Tony possui 11 de bônus em sua
habilidade Cognitiva, o que lhe possibilita ações com
grau de dificuldade espontânea. Com o bônus de +6,

C
aronte trabalha com uma versão pró- poderá executar até ações complicadas sem a neces-
pria do Sistema COODI e utiliza a pa- sidade de testes. Assim como ocorre em alguns outros
rametrização com diversos tipos de jogos, em Caronte não são utilizados testes de carac-
dados para a resolução de conflitos. De terísticas. Todos os testes são feitos a partir das habi-
modo geral, o Sistema possui uma personalidade pró- lidades básicas e especializadas, além de outros testes
pria e muito bem definida que poderá ser explorada tan- como, por exemplo, testes de atributos.
to no cenário de Caronte como em outros jogos produ-
zidos pela Macaco Dumal Hobbies. Este capítulo aborda DIFICULDADES NOS TESTES SIMPLES
as informações necessárias para o narrador conduzir as O Sistema de Caronte utiliza três dados de seis faces
sessões de Caronte e possivelmente ainda mais. Conhe- (3D6) para a resolução de conflitos. Em outros módulos
cidamente os sistemas que utilizam os dados de seis fa- ou cenários, é possível que existam variações dos dados
ces como parâmetro possuem regras simples, práticas e utilizados para o jogo. Por exemplo, 3D8, 3D10, entre
intuitivas, facilmente adaptáveis para os mais diversos outros. Por aqui, focaremos apenas nos dados D6, que
universos e gêneros de jogos. Essa flexibilidade é exata- são a matriz de todo funcionamento de Caronte. Assim,
mente o que necessitamos para produzir um jogo com para efeitos práticos, todas as dificuldades são calcu-
o tema e a complexidade que Caronte nos apresenta. ladas em um espectro que varia entre 3 e 18 nos dados
e mais diversos modificadores que podem aumentar ou
diminuir o número alvo necessário. Para facilitar o en-
Funcionamento Básico tendimento dessa premissa básica deixamos uma lista
Caronte utiliza o sistema de rolagem com dados de seis predefinida de dificuldades. Esses valores-padrão são
faces (D6) e sempre que um teste se fizer necessário
para a resolução de um conflito, o jogador ou narrador
colocados como referência para execução de ações e
devem receber os modificadores de condição sempre
37
deve fazer um teste simples ou um teste comparativo que o narrador julgar necessário.
para verificar seu sucesso ou falha.
Dificuldade Número alvo
Teste simples: O jogador lança 3D6 (três dados de Rotineira 4-5-6
seis faces) e deve somar o valor da rolagem aos mo- Diária 7-8
dificadores de suas próprias habilidades, sejam essas Banal 9-10
habilidades básicas ou especializadas, para assim ob- Espontânea 11-12
ter um número alvo definido pelo narrador. Fácil 13-14
Custosa 15-16
Testes comparativos: Os testes comparativos são Complicada 17-18
executados quando dois ou mais personagens entram
Árdua 19-20
em uma disputa direta. Quando isso acontece, cada jo-
Difícil 21-22
gador deve fazer uma rolagem e somar o valor da ha-
Severa 23-24
bilidade relevante. Quanto maior o valor obtido, mais
Formidável 25+
bem-sucedido será o personagem.

Testes estáticos: Os testes estáticos estão relaciona- Em suma, toda ação necessitará de um valor-alvo a ser
dos a ações habituais do personagem e não necessitam de alcançado pelos personagens e em muitas situações
rolagens de dados, sendo necessária apenas uma compara- as ações sofrerão aumento ou diminuição de sua difi-
ção do valor da habilidade do personagem +6 contra a difi- culdade pelos modificadores de condições que podem
culdade definida pelo narrador, devendo igualar ou superar atuar tanto de maneira positiva quanto negativa no re-
esse valor. Se optar por usar esse teste e for confrontado, sultado final do teste.
deverá manter o valor durante o teste comparativo.
os personagens que recebem modificadores positivos
Modificadores de Condição em suas jogadas têm a dificuldade diminuída quando
Os modificadores de condição possibilitam ao narra- em condições favoráveis. Para cada condição positiva
dor diminuir ou aumentar a dificuldade de um teste, atrelada à ação do personagem, o mesmo recebe um
tanto para os personagens jogadores quanto para os modificador de -2 na dificuldade-alvo.
PNJ que estão envolvidos na cena. Cada modificador
de condição eleva ou diminui a dificuldade alvo em dois Exemplos de modificadores de condição
pontos. Por exemplo, um teste que possui a dificulda- Asfixiando-se, chuva, vento, escuridão, ofuscado, frio
de-alvo definida como Fácil (14) poderá - através dos extremo, calor extremo, imóvel ou preso, cansaço, en-
modificadores de condição - ser elevada para a pró- tre outros.
xima dificuldade, indo para Custosa (16). Da mesma
forma, algumas condições diminuirão a dificuldade,
baixando o valor-alvo de Fácil (14) para Expontânea Sucessos parciais
(12) diminuindo assim o número que o personagem ne- Em muitos casos os sucessos obtidos serão menores
cessita alcançar para ser bem-sucedido. do que o valor necessário para uma ação totalmente
Os modificadores de condição possibilitam ao nar- bem-sucedida mas, ainda assim, próximo ao resultado
rador diminuir ou aumentar os valores-alvo de difi- esperado. Quando isso ocorrer, o personagem obtém
culdade durante um ou mais turnos, tanto para os jo- um sucesso parcial, adquirindo apenas parte do bene-
gadores quanto para os PNJ, podendo assim afetar o fício esperado e recebendo consequências adicionais
confronto de maneira local ou de maneira global. devido ao pouco sucesso. Um sucesso parcial acontece
sempre que um personagem falha no teste por até dois
(2). Por exemplo, um personagem que necessite de um
Para exemplificar o funcionamento quinze (15) para ser bem-sucedido em uma ação qual-

38 Um personagem deseja acertar um tiro com uma arma


de fogo. Em um teste Fácil sua dificuldade seria 13. Po-
quer, caso falhe por dois obtendo ao total um valor 13,
poderá receber a informação ou o resultado que ne-
rém, nesse exemplo, estará em uma noite chuvosa.Com cessita. Porém, junto a esse será penalizado com uma
isso, ele recebe modificadores de condição de +4 na di- consequência negativa definida pelo narrador.
ficuldade do teste. +2 por estar de noite e +2 pela chuva
que atrapalha a visibilidade, elevando assim a dificulda-
de de seu teste de Fácil (13) para Complicado (17) (13+4). Exemplo de sucesso parcial
Will é um Ceifeiro que está investigando a possível ação
Sem sombra de dúvida, um tiro nessas condições é de um Necromante em um bairro pobre da cidade. Du-
algo digno de nota e possivelmente fará a diferença na rante sua busca, ele encontrou um quarto de motel que
cena. Para facilitar a definição dos Modificadores de serviu como esconderijo por dias para o Necromante e
Condição, desenvolvemos uma mecânica simples de ainda mais, um bloco de notas. Entretanto, em seu tes-
cálculo, que utiliza o descritor do cenário como base te de investigação, ao qual o Narrador havia atribuído
para calcularmos quantas condições são pertinentes dificuldade 14, o personagem falhou, obtendo apenas
naquele momento. um resultado total 12. Por julgar ser uma cena neces-
sária para o desenrolar da história, o Narrador decide
No nosso exemplo entregar as informações sobre onde o Necromante se
É uma noite chuvosa, a umidade e a baixa tempera- encontra - uma velha capela mortuária a poucas qua-
tura fazem você tremer levemente, além da irritante dras dali - porém, deixa de informar ao jogador sobre os
garoa que atrapalha sua visão... rascunhos pouco visíveis logo à frente no bloco de no-
tas, que revelariam que o local receberá toda a seita de
Cada uma das condições apresentadas aumentam a Necromantes em pouco tempo e que existe um espírito
dificuldade do teste em +2, complicando bastante a obsessor guardando o lugar, colocando o personagem
tarefa de atirar de maneira bem-sucedida. Da mes- em risco de chamar a atenção dos Necromantes caso
ma maneira que ocorre com as condições negativas, não tome os cuidados adequados.
Falhas Irremediáveis e Sucessos decisivos Usando determinação
Em certos momentos, a sorte ou o azar podem sorrir A determinação é um coringa dentro das regras de Ca-
para o personagem. Quando isso ocorre, chamamos ronte e pode ser utilizada de diversas formas, conforme a
o evento de sucesso decisivo ou falha irremediável e situação em que o personagem está envolvido.
esses são relacionados a uma pequena margem nas ro-
lagens do personagem. Sempre que o personagem ob- EM TESTES:
TESTES: A primeira maneira de se utilizar deter-
tiver um resultado muito baixo na rolagem - com valor minação é para testes. Quando utilizada assim, ela ser-
3 - ele terá uma falha irremediável. Sendo esse o pior virá para complementar um teste, adicionando +2 ao
cenário possível para sua ação, ele sofre suas conse- resultado dos dados. Esse modo é normalmente uti-
quências de maneira direta e irremediável. Da mesma lizado para evitar sucessos parciais. Quando utilizada
forma, quando um personagem obtém um valor 18 na dessa maneira, o ponto de determinação será recupe-
jogada do dado, ele consegue um sucesso decisivo. rado ao fim de três sessões.
Sendo o melhor cenário possível para o personagem.
Ele recebe, além do resultado desejado, consequências DADOS: Uma segunda maneira de se utilizar a deter-
DADOS:
adicionais relacionadas à cena ou à ação. minação do personagem é comprando um dado adi-
cional para uma rolagem específica, Quando o jogador
Testes Comparativos opta por isso ele pode rolar um dado extra, desta forma
Em vários momentos do jogo existirá a necessidade de fazendo uma jogada com 4 dados ao contrário do pa-
disputas entre dois ou mais jogadores ou entre jogador e drão de três dados. A determinação utilizada dessa ma-
cenário. Para esses testes, existe a jogada resistida, que neira leva mais tempo para ser recuperada, pois essa é
consiste em testes contínuos por dois ou mais turnos. uma representação sobrenatural da quebra de limites
Ao contrário dos testes simples que são feitos con- mortais que um Ceifeiro é capaz de fazer, manipulando
tra uma dificuldade predefinida, os testes comparati-
vos são executados comparando resultados da habili-
diretamente a trama das possibilidades, podendo ser
recuperada apenas após cinco sessões.
39
dade do jogador A contra a habilidade do jogador B e
assim por diante, sempre sendo favorável a quem obti- EXPERIÊNCIA: A terceira maneira de se utilizar a de-
EXPERIÊNCIA:
ver o maior valor nos testes. terminação é convertê-la em experiência. Quando o
jogador opta por fazer esse uso, ele poderá trocar um
Falhas irremediáveis e Sucessos decisi- ponto de determinação por um ponto de experiência,
vos nos testes comparativos podendo desenvolver uma nova habilidade no mesmo
Quando um sucesso decisivo ou falha irremediável momento. Quando utilizada dessa maneira, a determi-
ocorre em jogadas comparativas, o personagem rece- nação é perdida permanentemente e o índice de deter-
be seus benefícios ou desvantagens da mesma forma minação total é reduzido.
que aconteceria em um teste simples, não importando
o quanto possui a mais ou a menos que seu adversário

Regras Gerais
em determinada habilidade, sendo esse literalmente
um ato diretamente relacionado à sorte e ao acaso.

Uso de Fadiga em ações resistidas As regras gerais cobrem uma gama de situações
Para cada rodada de ação resistida são consumidos 2 que ocorrem com frequência em jogos de RPG. Na
pontos de fadiga pelo personagem que perde o teste. maior parte das vezes, essas regras são essenciais
Já o ganhador tem apenas 1 ponto consumido. Após a para a conclusão de cenas e ações. O narrador
terceira rodada, o custo é dobrado para ambos perso- deve se sentir à vontade para ajustar e adaptar as
nagens e assim por diante até o fim da ação resistida. regras sempre que julgar necessário para um bom
Esse efeito é adicionado a qualquer dano que venha a decorrer da aventura.
ocorrer durante a disputa.
As fases de combate
O combate O combate tende sempre a ser caótico e isso é um
Um dos momentos mais divertidos e empolgantes em fator comum em praticamente todos os jogos de
todos os jogos de RPG são os combates. Batalhar e fa- RPG onde acontece. Para organizar um pouco toda
zer-se um herói respeitado ou um vilão temido é consi- a confusão que um combate causa, os jogos de RPG
derado por muitos o ponto alto de muitos jogos. criaram diversas ferramentas para torná-lo mais ló-
O combate é planejado para que seja rápido, com gico e funcional. Quem age primeiro tem a escolha
um grau de letalidade elevado e é importante que todos de atacar ou se defender, talvez usar um poder, uma
tenham a consciência de que pouquíssimas pessoas se magia ou ferramenta. Essas são ações normalmente
divertem em um confronto direto com outro(s) indiví- cobertas na fase de combate. Em Caronte, pensamos
duo(s) - e que aqueles que se divertem sofrem a fama dessa mesma maneira, porém a forma de combater
de brigão, encrenqueiro ou ainda pior. Um outro adendo segue alguns passos exclusivos do sistema, sendo um
importante é que, mesmo em uma briga, sacar uma faca pouco diferente do que em outros jogos aos quais
ou arma de fogo é uma atitude que pode provocar diver- você provavelmente está acostumado.
sas consequências sérias, como ferir e ser ferido grave-
mente, além de deixar um claro aviso sobre a intenção
do personagem naquela situação. iniciativa e a Capacidade de Ação
A primeira fase do combate é a rolagem de iniciativa.
Durante essa fase, definimos a ordem em que as coisas
acontecem e os caminhos que o combate seguirá, desde
que não existam modificações nas condições globais.

Ordem de Iniciativa
40 A Ordem de Iniciativa é determinada pelo teste do atri-
buto Iniciativa. Para isso, cada jogador deve rolar 3D6
e somá-los ao atributo.

Teste necessário: 3D6 + Iniciativa

CAPACIDADE DE AÇÃO
Depois de definida a Ordem de Iniciativa, todos os
jogadores devem definir sua Capacidade de Ação. A
Capacidade de Ação é a quantidade de vezes em que
o personagem poderá interagir com a cena. Isso mes-
mo que você acabou de ler! Todo personagem pode
ter uma ou mais chances de interagir com a cena a
cada rodada. Para calcular a Capacidade de Ação do
personagem é necessário dividir o valor da Ordem de
Iniciativa por dez. Qualquer valor quebrado deve ser
arredondado para o valor inteiro mais próximo. Por
exemplo, se na rolagem o jogador obtiver um valor de
2.3, arredonda-se para baixo, fornecendo 2 ações ao
personagem. Da mesma forma, um valor de 2,8 deverá
ser arredondado para 3 ações.

Capacidade de Ação: Ordem de Iniciativa /10


Caso um ou mais personagens obtenham valores me- tiva. É importante pensar nas mudanças de iniciativa
nores que dez na rolagem de sua Capacidade de Ação, como eventos globais do combate. Por exemplo, algo
o valor deverá ser arredondado para um, fornecendo no explodindo, a queda de uma parede, uma colisão de
mínimo uma ação por rodada a todos os personagens. veículos ou até mesmo a detonação de uma granada
Após definidas a Ordem de Iniciativa e a Capacidade de próxima aos envolvidos no confronto. Quando eventos
Ação dos personagens segue-se a cena. Depois de todas desse nível ocorrem, a Ordem de Iniciativa e a Capa-
as ações e testes serem executados, é feita a narrativa cidade de ação devem ser recalculadas. Os jogadores
dos eventos acontecidos durante a rodada, colocando em vão entender rapidamente que a vantagem tática de
detalhes as ações dos personagens e outros eventos im- uma boa iniciativa e uma Capacidade de Ação ampliada
portantes. Todas as ações não utilizadas durante o turno são um excelente recurso no combate em Caronte.
serão perdidas ao final do mesmo, sendo impossível acu- O narrador deve permitir aos jogadores explorarem
mular ações por meios mundanos, embora isso possa ser e se divertirem com esse recurso de mudança de ini-
feito através de certos efeitos mágicos, itens e poções. ciativa. Entretanto, é necessário ter em mente que mu-
danças tão dramáticas em um combate podem colocar
Exemplo de Iniciativa e capacidade de ação os envolvidos em uma enorme gama de riscos. Sempre
que um personagem iniciar um evento global, esse re-
Aqui usaremos três personagens como exemplo de ceberá uma ação extra durante as duas primeiras roda-
iniciativa: Annie, Carlos e o Necromante chamado Ed. das da nova Ordem de Iniciativa.
Para começarmos, todos os personagens rolam a Or-
dem de Iniciativa usando 3d6 mais a iniciativa do per-
sonagem. Considere os seguintes resultados: Ataque e Defesa
O sistema de combate é de modo geral projetado para
Ed: 23 ser rápido e letal, colocando a vantagem tática como
Carlos: 28
Annie: 22
parte integrante e importante do funcionamento do
jogo. Para simplificar o entendimento das ações, segui-
41
remos alguns passos explicativos para tornar o enten-
Com a Ordem de Iniciativa calculada, temos a seguinte dimento mais dinâmico:
Ordem de Iniciativa Carlos 28, Ed 23 e Annie 22. Com
base nela, calcularemos a Capacidade de Ação dos per- Nota: Deixaremos um exemplo simulando um
Nota:
sonagens dividindo esses valores por 10. No caso: combate corpo a corpo entre os personagens T´kor
e Narak (Iniciativas 22 e 24), e ambos com Capaci-
Carlos: 28 / 10= 2.8 arredondando: 3 dade de Ação 2.
Ed: 23 / 10= 2.3 arredondando: 2
Annie: 22 / 10= 2.2 arredondando: 2 1º Passo - Após definida a Iniciativa e a Capacidade
de Ação dos envolvidos no combate, o personagem com
Por fim, fica definida a Ordem de Iniciativa e a Capa- maior Iniciativa começa seu turno de combate declaran-
cidade de Ação dos personagens desta forma durante do a ação que irá tomar. No nosso caso, Narak tentará
combate: 1º Carlos com 3 ações, 2º Ed com 2 ações um golpe direto em T’kor com o objetivo de provocar o
e por fim Annie com 2 ações. Poderá também haver efeito atordoado. Nenhum dos dois possuem habilidades
mudanças de iniciativa devido a eventos globais como especializadas em combate, mas contam com bons mo-
explicado à frente. dificadores de Precisão, respectivamente T’kor com +8 e
Narak com +6.

Mudanças de Iniciativa 2º Passo - Narak Declarou a ação, então T’kor jogará


A Ordem de Iniciativa é definida no início do primeiro a sua parada de dados para definir a Dificuldade Base
turno de um confronto e tende a permanecer assim até para ser atingido pelo ataque de Narak. Jogando os da-
que ocorram situações impactantes ao ponto de forçar dos, T’kor obtem 12 e soma seu bônus +8 obtendo um
sua mudança para uma nova rolagem de toda a inicia- total de 20. Por sua vez, Narak joga sua parada de dados
e obtem um ótimo resultado, um 16 e soma seu bônus +6, (incluindo punhos), facas, armas de fogo e outras. O se-
totalizando 22 e acertando um golpe direto. gundo é o dano sobrenatural, que são ferimentos causa-
dos diretamente na energia vital do personagem, afetan-
3º Passo - T’kor tem a opção de se proteger evi- do sua alma e existência e que não podem ser curados
tando o dano direto e o efeito. Como ainda possui suas tão facilmente quanto um ferimento mundano. Sempre
ações de turno, poderá utilizar um de seus pontos para que um personagem atacar ou for atacado, existe a pos-
mitigar o dano, porém deverá superar a jogada de Na- sibilidade de que ocorram danos, esses danos podem ser
rak, em sua jogada obtém 10, somado ao seu bônus to- provocados com armas, técnicas ou apenas com força
taliza 18, o que é insuficiente para conter o golpe de bruta. A intenção de ferir é quase tão importante quanto
Narak, que causa 6 pontos de dano (veja DANO abaixo) o ferimento e isso não deve ser minimizado ou passar
e obriga T’kor a jogar um teste de Vigor dificuldade 22 despercebido pelos jogadores. Deixe claro que ferir um
para não ficar atordoado. Em sua jogada obtém 14 e outro indivíduo é algo assustador e muitas vezes pertur-
somando seu bônus de vigor obtém um total de 18, fa- bador, não somente para quem causou o ferimento, mas
lhando em resistir à condição e ficando atordoado por também para aqueles que veem um ferimento ser causa-
1d6 rodadas. Por sua vez, Narak preserva sua segunda do. É sempre importante deixar claro que a violência não
ação, aguardando a próxima chance de agir e finalizar é bonita nem agradável. Por sua vez, sempre que houver
o combate. um confronto e a possibilidade de dano, este deve ser
visto de maneira séria. Em Caronte os danos e ferimen-
Passo 4 - No turno seguinte o combate continua, tos são sempre apontados de maneira perigosa e letal,
agora com T’kor Atordoado e com Narak com todas suas isso se reflete principalmente na capacidade de dano das
ações disponíveis para agir. Com o oponente Atordoado, armas, sejam essas Armas Brancas, de Fogo ou de Ar-
Narak decide atacar com uma sequência de golpes para remesso. Por via de regra, não será incomum que um
tentar finalizar a luta o mais rápido possível. único tiro possa eliminar um inimigo ou um personagem

42 T’kor rola a dificuldade base para a ação Narak, ob-


tendo 9 nos dados e soma seu bônus (+8). Porém possui
jogador. Além do dano que é sempre elevado, a possibi-
lidade de aplicar condições como sangramento e choque
uma penalidade de -4 pela condição Atordoado, logo 9 é sempre um risco a se evitar. A Absorção de dano em
+8 -4 = 13. Por sua vez, Narak joga Precisão duas vezes - Caronte é feita de duas maneiras, a primeira: com ar-
uma vez para cada golpe - com resultados 11 e 12 e soma maduras que reduzem a quantidade de dano sofrido. E
seu bônus aos dois ataques (+6) obtendo um total de 17 a segunda é a absorção com base no Vigor, feita com
e 18, acertando ambos golpes, causando 5 e 9 de dano 1d6+ bônus de Vigor do personagem. Para definir essa
condição, após a rolagem do dano e a diminuição dos
T’kor está em uma bela enrascada, com os pontos pontos de vida e o narrador quando considerar válida a
de vida bastante reduzidos e Atordoado. Ainda assim, necessidade de uma condição deve fazer uma rolagem
não quer abandonar o combate. Assim, faz uma jogada de 2D6 e comparar com a tabela abaixo:
de absorção (1D+4) para conter parte do dano e con-
segue uma ótima rolagem (6+4) totalizando 10 pontos As Condições de ferimento
de dano absorvido. Junto a isso pede ao narrador per-
missão para utilizar um ponto de determinação em sua 2 Sangramento
rolagem de vigor e joga novamente obtendo na rola- 3 Choque
gem de 4d6 (16) mais seu bonus (8), totalizando 24, o 4 Lesão
suficiente para sair da condição Atordoado. 5 Nada Notável
Após esses testes o combate continua com uma 6 Sangramento Grave
nova declaração de ação de Narak e assim por diante. 7 Fratura
8 Hemorragia Interna
9 Confusão
Dano 10 Raspão
O dano em Caronte é tratado de duas formas, a primeira 11 Dano Adicional
é o ferimento mundano, que é causado através de armas 12 Atordoado
Atordoado SANGRAMENTO GRAVE
Um personagem que recebe a condição atordoado du- Assim como no Sangramento, o personagem sofre uma
rante um combate perde metade de sua capacidade de perda de sangue. Entretanto, de maneira mais grave e
ação por 1d6 rodadas. Para resistir a este efeito o perso- perigosa. Ao invés da perda de fadiga normal de San-
nagem poderá efetuar um único teste de vigor no início gramento, o personagem perde cinco pontos de fadiga
da segunda rodada (quando houver), se falhar deverá por rodada e precisará de socorro médico para estancar
sofrer o efeito por todo o período. completamente o ferimento. Caso o socorro não acon-
teça, morrerá por conta da perda de sangue ao final de
sua fadiga.
Sangramento
O sangramento é uma das mais assustadoras condi-
ções que se pode receber durante um combate. Sem- Fratura
pre que um personagem receber essa condição ele Durante o golpe que o feriu, o personagem também
deverá testar sua Habilidade Instintiva (Dif 14). Caso teve um membro fraturado. Devido à dor e ao descon-
falhe, estará em pânico devido à visão de seu sangue forto, o personagem perde metade de sua capacidade
se esvaindo e deixará o combate em uma tentativa de- de ação durante todo o combate. Além disso, o perso-
sesperada de estancar seu ferimento. Se não conse- nagem também deve se recuperar do membro quebra-
guir fazê-lo, o personagem sofrerá a perda de 2 pon- do, o que leva um tempo considerável para acontecer,
tos de fadiga por rodada. Caso seus pontos de fadiga 1D6+4 semanas quando tratado adequadamente por
acabem ele morrerá devido à perda de sangue. Para um médico ou socorrista.
estancar o ferimento, o personagem deverá executar
um teste de sua Habilidade em Biológicas ou Medici-
na. Caso passe, estará apto a voltar ao combate du- HEMORRAGIA INTERNA
rante a próxima rodada. A hemorragia interna, ao contrário do sangramento, é
um ferimento nos orgãos internos. É tão perigoso quan-
43
to o sangramento. Mesmo sendo menos perceptível, um
Choque personagem que sofre uma hemorragia deverá após a
O choque ocorre quando o personagem sucumbe à ago- terceira rodada fazer um teste de Vigor para não des-
nia e à dor de um ferimento. Se isso ocorrer, o perso- maiar devido à perda de sangue. Caso falhe, cairá in-
nagem perderá toda a sua capacidade de ação durante consciente e morrerá dentro de 1d6+4 horas.
1D+2 rodadas. Além disso, deverá fazer um teste de Vi-
gor para evitar a perda de consciência. Caso falhe, cairá
desacordado por 1D horas. CONFUSÃO
Um personagem no estado de confusão não consegue
discernir entre amigos e inimigos durante o combate.
Lesão Esta condição dura até 1d6+1 turnos e caso o perso-
Quando um personagem tem um membro lesionado, nagem ataque, ele terá chance de atacar o aliado mais
ele fica incapacitado de movê-lo e executar ações com próximo. Jogue 1D6 e, caso o valor seja ímpar, o per-
aquela parte do corpo até que a mesma seja devidamen- sonagem confuso ataca o personagem mais próximo,
te tratada. Obviamente, isso o tirará de combate. Caso sendo este amigo ou inimigo.
tente continuar em combate, deverá testar seu Vigor. Se
passar, poderá agir com metade de suas habilidades até
o final da cena. É importante deixar claro que uma lesão Raspão
se refere a torções, nervos atingidos, entre outros. Caso Quando um personagem sofre um ferimento de ras-
o personagem continue em combate e sofra uma nova pão, esse recebe 3 pontos de dano adicional em sua fa-
lesão, além dos efeitos normais, deverá também sofrer diga devido ao ferimento. Mesmo sendo um ferimento
os efeitos de um choque. superficial a sua aparência tende a ser de um ferimento
mais grave do que realmente é, sendo necessária uma
avaliação médica para definir a real gravidade. Além de verá declarar qual a cadência de tiro em uso antes da
todos os efeitos especiais provocados pelas condições, rolagem dos testes e não poderá alterar a decisão após
os testes do personagem que as possui recebem os mo- a rolagem dos dados.
dificadores normais para jogadas com condições nega-
tivas ou positivas. Absorção (Abs): A absorção é a quantidade de pontos
de dano que uma armadura ou escudo consegue reter
antes de se tornar inutilizada. Sempre que a capacida-
O uso de Armas de de absorção de uma armadura é superada por algum
Assim como no mundo real, o uso de armas em jogos tipo de dano essa perde 1 ponto de durabilidade.
de RPG tem apenas um objetivo: eliminar um adversá-
rio em combate direto. Dessa forma, o uso de armas Durabilidade (Dur): A durabilidade é a resistência físi-
não deve ser menosprezado e o narrador tem um pa- ca e medida de resistência de uma armadura ou escu-
pel fundamental em deixar isso claro. Sempre que um do. Sempre que a durabilidade de um item acaba, esse
personagem empunhar uma arma contra outro, isso se torna inútil até ser reparado, quando possível.
não deve ser visto de maneira vulgar e subestimável.
O narrador deve sempre tomar a liberdade narrativa Áreas: As áreas são as partes do corpo que uma ar-
Áreas:
de deixar bem claro a todos que uma arma representa madura ou escudo protege. Sempre que uma área do
um claro e óbvio aviso sobre o risco de alguém per- corpo não estiver protegida, essa receberá o dano total
der a vida ou se ferir gravemente. Uma arma pode de qualquer ataque que venha a receber.
ser qualquer coisa utilizada com o propósito de ferir
outro indivíduo, desde um objeto criado unicamente
para esse objetivo como por exemplo, uma arma de Alguns exemplos de Armas Brancas
fogo como um revólver, pistola ou fuzil, ou arma bran-

44 ca como um punhal ou uma espada e, é claro, armas


improvisadas, como uma faca de cozinha, um martelo,
Arma Dano
Punho 3 + Pot
uma garrafa quebrada ou até mesmo uma cadeira. Em
Garrafa 5+ Pot
Caronte,, toda arma, seja essa objetiva ou improvisa-
Caronte
da, adiciona dano à ação do personagem. Em alguns Canivete D + Pot
casos, o personagem pode escolher se causará dano Garrafa quebrada D+1 + Pot
à fadiga ou se causará dano letal a outro personagem. Faca D+3 + Pot
Facão D+5 + Pot

As estatísticas das Armas Espada curta D+10 + Pot

As armas, armaduras e escudos possuem caracterís- Espada média 2D+5 + Pot


ticas e estatísticas próprias e únicas para o seu uso Espada de duas mãos 2D +10 + Pot
sendo descritas abaixo: Machadinha D+10+ Pot
Machado 2D +10 + Pot
Cargas: As cargas são a quantidade de munições que
Cargas:
Porrete D + Pot
uma arma de projéteis comporta em seu uso, sendo
necessário recarregá-la quando sua munição for con- Taco de baseball D+5 + Pot
sumida. O ato de recarregar uma arma consome 2 pon- Cadeira de madeira D+5 + Pot
tos da capacidade de ação do atirador. Martelo D+5 + Pot
Marreta 2D+5 + Pot
Cadência (Cad): A cadência é a quantidade de projéteis
Foice D+10 + Pot
que uma arma consegue disparar durante uma rodada
de uso. Uma arma quando disparada consome toda a Gadanha 2D +15+ pot
sua cadência, mesmo quando o atirador escolhe não Lança de mão 2D +10 + Pot
disparar várias vezes seguidas. O jogador sempre de-
ALGUNS EXEMPLOS DE ARMAS DE FOGO vência dos personagens e esses equipamentos e condi-
ções devem ser conhecidos e utilizados pelos jogadores
Revólveres e narradores. Lembre-se que ninguém - mesmo equipa-
Arma Cargas Cad. Dano do - deve ficar exposto em meio a um tiroteio.
.22 6 1 2d+10 As armaduras e escudos são muito mais do que equi-
.38 5 1 2d+20 pamentos militares específicos, como coletes táticos,
.357 6 1 3d+10 escudos balísticos e outros. A proteção é dada de di-
.44 6 1 3d+20 versas maneiras dentro do sistema. É importante deixar
claro que os equipamentos e áreas de coberturas não
impedem o personagem de ser atingido. Quem dita esse
Pistolas fator é a habilidade do oponente. Entretanto, as cober-
Arma Cargas Cad. Dano turas e armaduras absorvem o dano provocado pelas
9mm 17 3 3d+20 armas e projéteis. Todas as armaduras, escudos e áreas
.40 14 3 3d+15 de cobertura têm um índice de absorção predefinidos
Glock 20 15 2 4d+10 e uma quantidade de pontos de resistência, que ditam
Desert Eagle 7 1 4d+20 o quanto de dano aquele equipamento ou estrutura su-
porta antes de se tornar inutilizado. Além disso, todos
os equipamentos têm definidas as suas áreas de cober-
Submetralhadoras tura, que podem variar entre uma ou mais, sendo elas,
Arma Cargas Cad. Dano Cabeça, Tórax, Braços e Pernas.
Mini-Uzi 100 10 2d+10
MP-5 30 20 3d+5 Tipos de cobertura
M1928* 100 30 3d+15 Cobertura Abs Dur
Parede Madeira
Parede Tijolos
10
15
30
50
45
Fuzis
Parede Pedra 20 Variável
Arma Cargas Cad.
Dano
Automóveis 12 20
M16 42 20 5d+10
M700 5 1 3d+15 Objetos /Móveis 5 10
M740 7 2 3d+20 Mureta 5 15
Ak47 30 10 3d+10 Deitado no chão 7 Variável
Variável
FAL 20 10 4d+15
Escudos Abs Dur
Escudo Improvisado 3 3
Exemplos de Armas à Distância Escudo de Madeira 5 10
Arma Tiros Cad. Dano
Escudo de Metal 7 20
Atiradeira 1 1 d+5
Besta 1 1 2d+10 Escudo Tático 10 20
Arco curto 1 1 2d+10
Arco esportivo
1 1 3d+15 Armaduras Abs Dur Áreas
Capacete Tático 15 5 Cab.
Roupas Pesadas 2 5 Var
Defesa e Armadura Roupas de Couro 3 6 Var
Da mesma maneira que ocorre em muitos outros jogos Colete Balístico 10 10 Tórax
de RPG, as armaduras, escudos e equipamentos de de- Colete de Aço / Kevlar 15 10 Tórax
fesa são essenciais. Devido à letalidade das armas, tanto Armadura de Placas 10 10 Total
os equipamentos de proteção como armaduras, escudos Armadura Antibombas 20 10 Total
e condições de cobertura são essenciais para a sobrevi-
As quedas dicina e saúde. Em muitos casos, serão necessários re-
Desde o início dos jogos de RPG, as quedas vêm fa- médios, entre outros recursos para uma recuperação
zendo sua parte em impedir os personagens de cum- acelerada. Porém, para a maioria das feridas, apenas
prirem seus objetivos. As quedas tendem a ser nor- o tempo e um pouco de sorte serão o necessário para
malmente letais e perigosas, normalmente afetando
se curar. A taxa natural de recuperação para efeitos
os personagens com condições de ferimento, além do
dano que é recebido. É importante lembrar que uma de sistema é um ponto de vida por dia, mas o perso-
queda não envolve controle, ou seja, quando o perso- nagem deverá ser bem-sucedido em um teste de Vi-
nagem cai, ele realmente sofre uma queda livre, sem gor. Caso apenas falhe, o personagem se recupera um
se apoiar, segurar ou reduzir o dano e as condições ponto a cada dois dias e caso falhe de maneira crítica,
recebidas nessa queda. De maneira geral, a regra para ele terá uma infecção, recebendo a condição especial
quedas é de 1D (1d6) a cada três metros de queda.
Doente e caso não morra, recuperará um ponto de
Além disso, a partir do quinto metro o personagem
sofre além do dano da queda, uma condição de feri- vida a cada semana.
mento jogada aleatoriamente. Para cada metro caído

Condição especial - Doente


a partir do quinto, uma rolagem de condição deve ser
adicionada ao resultado da cena. Da mesma forma, se
o personagem cair em diversos níveis, ele receberá A condição Doente é aplicada ao personagem quan-
dano e as condições de ferimento em separado, um
do este adoece de alguma forma, contaminado por
nível por vez. Por exemplo: Um personagem cai de
uma altura de doze metros, mas é desacelerado por algum agente externo. Quando nessa situação to-
um telhado que está a 4 metros do chão. Neste caso, das as suas habilidades relacionadas à matéria fi-
o personagem sofre 2D de dano e duas condições na cam reduzidas à metade, além do personagem ter
queda de 8 metros até o telhado (1º nível) e depois sua capacidade de ação normal reduzida também
sofre mais 1D de dano pelos últimos quatro metros de à metade. Para que a recuperação do personagem
queda (2º nível).
seja possível, este normalmente precisará de remé-

46 dios específicos para sua doença, ou aguardar que


seu corpo se recupere de maneira natural, o que em
Afogamento e asfixia muitos casos pode não acontecer. Para determinar
O afogamento e a asfixia são também condições que po- a melhora ou a piora de uma condição de doença o
dem facilmente causar a morte de um personagem des- personagem pode testar seu Vigor uma vez ao dia.
cuidado. Ambas funcionam mecanicamente de maneira Obtendo sucesso em três testes, estará recuperado
similar, visto que tratam da privação da capacidade de da condição e voltará a se recuperar normalmen-
respirar. Para que um personagem comece a asfixiar ele te. Se falhar, terá sucumbido à doença e morrido. É
deve antes de tudo estar privado de oxigênio. Isso pode importante notar também que todos os testes rela-
ocorrer de diversas formas diferentes, a mais comum cionados à morte do personagem devem ser feitos
é em lugares cheios de outros gases, como em um in- com a margem de sucesso do personagem em seu
cêndio, submerso em líquidos ou em ambientes selados. máximo. O uso de medicamentos específicos para a
Quando essas condições ocorrem, o personagem deve doença diminuem a sua potência geral e possibilitam
testar seu Vigor a cada três rodadas. Se falhar, a pri- um segundo teste por dia. Além disso, aumentam a
vação de oxigênio o faz desmaiar. Caso não seja resga- margem de sucesso do personagem em +2, melho-
tado em outras cinco rodadas, o personagem executa rando substancialmente a possibilidade de cura da
um novo teste de Vigor com metade de sua margem de doença por parte do personagem.
sucesso. Se falhar, morre em três rodadas.

A recuperação de ferimentos Dano sobrenatural


Quando um personagem é ferido em ação ele terá a
necessidade de recuperar seus ferimentos. Para isso, Criaturas como Fantasmas, Carniçais e outros mor-
precisará de cuidados, normalmente um médico, en- tos-vivos encontram-se fora da trama e isso faz com
fermeiro ou outra pessoa com conhecimentos de me- que sejam inimigos naturais dos Ceifeiros. Todo dano
infligido por essas criaturas a Ceifeiros ou aos vivos Rodada
podem ser curados, embora de maneira muito mais O tempo de uma rodada engloba as ações dos joga-
lenta do que um dano causado por meios mundanos. dores, antagonistas e eventos do cenário que, por sua
Cada ponto de dano sobrenatural é curado em uma vez, ocorrem ao fim de cada rodada da cena. Uma roda-
taxa de 1 ponto por dia, caso o jogador passe em um da é o tempo necessário para que todos os envolvidos
teste de sua Habilidade Primitiva Vigor. Caso falhe nes- possam utilizar a sua Capacidade de Ação. Esse tempo
se teste, o personagem não terá se recuperado naquele tende a variar conforme o número de personagens na
dia e deverá tentar novamente no dia seguinte. cena, sejam esses personagens jogadores, coadjuvan-
Os ferimentos sobrenaturais quando causados em tes ou antagonistas. Todas as dádivas, feitiços e outros
mortais são infligidos diretamente à alma e não existem efeitos que têm rodada como medida de tempo são ini-
meios mundanos para tratá-los. É sabido também que ciados após a declaração do personagem e acumulados
raramente isso acontece, em parte graças aos Ceifei- até o último personagem da rodada agir.
ros e em parte à própria natureza mesquinha dessas
criaturas, pois elas preferem permanecer “ocultas”
junto à alma dos vivos para corrompê-los e condená- Cena
-los ao mesmo tormento que vivem. Entretanto, quando Uma cena é um conjunto de rodadas no qual os persona-
acontece, é relacionado a algo extremamente valioso gens estão envolvidos. Sua duração é fluida e contínua,
ao não-vivo, pois este acaba por colocar sua existência podendo levar desde poucos minutos, algumas horas ou
em risco, podendo chamar a atenção dos Ceifeiros que até mesmo dias ou semanas. O narrador tem total au-
com certeza irão caçá-lo. Os Ceifeiros possuem dádivas tonomia para definir quando uma cena está finalizada e
próprias para curar esse tipo de ferimento, porém essas uma nova se inicia. Isso é importante pois diversas dádi-
dádivas sempre têm custo. Alguns mortais que lidam vas utilizarão a medida de tempo CENA como duração.
com feitiçaria e necromancia também conhecem meios
próprios para tratar este tipo de ferida com eficiência.
A colheita 47
Em um jogo onde os Ceifeiros são o foco e o filão prin-

Entendendo o Tempo de Jogo


cipal da narrativa, o ato da Colheita não poderia passar
despercebido ou ser menosprezado. Nossa intenção
com a mecânica da colheita é gerar a possibilidade
Assim como no mundo real, o jogo possui uma me- de interações diferentes das que acontecem normal-
dida própria da passagem e marcação do tempo. Essa mente nos jogos de RPG. De forma geral a experiência
medida possui suas próprias divisões específicas, que de compartilhamento de narrativa existe em diversos
são responsáveis pelo funcionamento e manutenção níveis e em vários jogos no mercado mundial e isso
do tempo dentro do universo do jogo. não é nada muito inovador. Entretanto, a maneira com
que entregamos esse compartilhamento de possibili-
Ação dades narrativas é bastante única dentro de Caronte.
Dentro das medidas de jogo a ação é a menor me- Diferentemente do que acontece normalmente, aqui o
dida de tempo que utilizaremos. Essa consiste em narrador não entrega a narrativa aos jogadores, mas
um período de tempo que pode variar de um a cinco entrega um desafio narrativo. Essa possibilidade, por
segundos conforme é pensada e executada. Esse pe- sua vez, acontece sempre em que o ato da Colheita é
ríodo variável pode parecer um pouco confuso, mas realizado por um jogador. Conforme o resultado alea-
no decorrer do jogo irão acontecer diversas situa- tório é definido nos dados, uma gama de opções nar-
ções onde essa medida fará total sentido. Para aque- rativas pode surgir para enriquecer o conto de formas
les jogadores que gostam de uma fórmula mecânica, variadas como explicaremos adiante.
recomendamos que adotem esta medida de tempo
de cinco segundos como um marcador de resolução
de Ação, considerando que é a medida desde a toma-
da de decisão até a finalização do movimento.
O toque da colheita clamou aquela alma. Quando o personagem cumprir o
Sempre que um Ceifeiro desejar colher a alma de objetivo que daqui em diante chamaremos de último
um moribundo, ele deverá declarar essa intenção ao desejo solicitado pela alma colhida, o Ceifeiro terá re-
narrador. Após reclamada a alma, o jogador necessi- conhecido seu serviço e será pago pela alma livre do
ta receber a confirmação do narrador de que chegou que a acorrenta ao mundo mortal, libertando assim
o momento da morte do indivíduo. Com isso feito, o aquele espírito para que possa seguir seu caminho
Ceifeiro precisa tocar o moribundo de alguma forma, para o nirvana, tormento, céu, inferno ou seja lá o que
ligando assim a trama de existência do moribundo à ela acredite. Essa opção é voltada principalmente aos
sua própria alma, selando a colheita como sua e rece- narradores que preferem traçar histórias dramáticas,
bendo assim qualquer consequência (dores, traumas, focadas em contos onde o horror pessoal e psicoló-
medos e aflições) do falecido. Assim como o nasci- gico são o foco, desenvolvendo e lapidando os traços
mento é um evento único e possui suas dores de par- e características do comportamento do personagem,
to que são sofridas pela mãe, as dores e aflições da entregando assim aos jogadores uma narrativa densa
morte são sentidas pelo Ceifeiro que clamou aquela e cheia de possibilidades de interpretação e drama.
alma. Isso acontece como parte da experiência de Sempre que o personagem cumprir o último desejo
penitência e purificação que é entregue a todos os de um moribundo, ele irá receber 1 (xp) adicional e irá
Ceifeiros. A sensação do momento da morte é uma recuperar 1 ponto de determinação, caso sua determi-
experiência indescritível para os vivos e não muito di- nação tenha sido usada em algum momento durante
ferente para os Ceifeiros. Isso acontece por conta do as sessões de jogo após ter colhido a alma.
laço de penitência que todo Ceifeiro escolhe quando
abraça a sua própria morte e a sua incapacidade de
fazer a travessia para o mundo além da vida. Nota aos narradores Mesmo com essa opção sendo de-
Esse momento de fim da vida pode representar senvolvida para jogadores mais experientes e ma-

48 para o Ceifeiro uma experiência única, tanto de ale-


gria, satisfação, realização, paz e até prazer, como
duros é importante deixar apontadas algumas ques-
tões, como o tempo, por exemplo, que se esvai como
também dor, medo, angústia e desespero, entre ou- água. Deixando sempre claro a seus jogadores que
tros sentimentos negativos. Isso acontece pelo fato o tempo é cruel e jamais deixará a sua presença ser
da alma do Ceifeiro ter sido ligada ao fio da existên- esquecida, consumindo uma moeda ao dia em que o
cia do moribundo, canalizando assim as sensações Ceifeiro estiver no mundo dos vivos, fora das mar-
dos últimos momentos da vida dele, colhendo des- gens do Estige.
sa forma as experiências que o próprio Ceifeiro não
obteve durante a sua própria vida. Para que essa
experiência narrativa possa ser implementada nas
histórias contadas nos contos de Caronte, optamos DESAFIO NARRATIVO ALEATÓRIO
por fazer a aplicação desse fator narrativo tanto de Uma outra forma de entregar o desafio narrativo aos
maneira induzida pelo narrador quanto de maneira jogadores é de forma aleatória seguindo as instruções
aleatória rolada de forma geral através de dois dados descritas a seguir. O desafio narrativo aleatório foi de-
de seis faces (2D6). senvolvido para aqueles narradores que preferem his-
tórias mais dinâmicas e focadas no desafio pessoal e na
fantasia urbana, podendo ser aplicado a jogadores com
Optada pelo narrador pouca ou média experiência, fornecendo uma inovado-
A primeira opção que desenvolvemos para a entrega ra maneira de incentivar a interação e interpretação
do desafio narrativo da colheita é feito pelo narrador, entre os próprios jogadores. Para a utilização dessa
onde este desenvolve a história e objetivos da alma mecânica, após o jogador clamar a alma do moribundo
colhida pelo Ceifeiro, assim como todas as caracte- e tocá-lo, o narrador deve rolar 2D6 e comparar com
rísticas boas e ruins, motivações, medos, amores e os descritivos a frente:
paixões e entrega um desafio previamente determi-
nado com base nessas características ao Ceifeiro que
2 - A boa morte za. O Ceifeiro que colheu essa alma moribunda sente
3 - Descanso dos Justos a vibração de uma vida correta e honesta, guiada por
ideais bons e nobres que culminam em uma justa ex-
4 - Morte pacífica
pressão de felicidade. Quando isso acontece, o Ceifei-
5 - Sem arrependimentos ro recebe 1 ponto de Determinação e 1(xp) adicionais.
6 - Um último adeus Além disso, ele recebe uma condição positiva em todas
as suas ações de interação com outros indivíduos du-
7 - Um pedido especial
rante as 24 horas seguintes.
8 - Morto inquieto
9 - Peso dos pecados
10 - Fúria do cadáver
Morte pacífica
A morte pacífica entrega ao Ceifeiro uma passagem
11 - Espírito obsessor tranquila da alma ao post mortem. Com isso, o Ceifeiro
12 - Um novo Ceifeiro recebe uma visão plena de diversas passagens inspira-
doras decorridas durante a vida do moribundo, assim
como sensações de prazer e plenitude de uma vida de
aprendizado e sabedoria. Um Ceifeiro que colhe uma
DESCRIÇÃO DOS DESAFIOS ALEATÓRIOS alma moribunda com essa característica terá duas
condições positivas durante as próximas vinte e qua-
tro horas, estando inspirado e com o coração e alma
A boa morte cheios de esperança de momentos melhores.
É um fenômeno cada vez mais raro nos últimos sécu-
los. Ao que parece, o mundo moderno faz com que as
Sem arrependimentos
pessoas tenham pouco tempo para viver a vida e resol-
ver seus conflitos pessoais. Entretanto, algumas vezes Quando uma alma sem arrependimentos é colhida, o
49
isso acontece. Esse fenômeno ocorre quando a pessoa Ceifeiro recebe uma torrente de sensações e emoções,
cumpre seu tempo de vida, tendo vivido plenamente verdades positivas e negativas sobre a vida do mori-
e não restando arrependimentos, medos e rancores bundo, apresentando muitos dos pontos positivos da
que poderiam ser levados em sua próxima jornada. O existência. Sensações ditas boas, como amizades e
Ceifeiro que colhe uma alma como essa é acometido amores prazerosos; sensações negativas e dolorosas,
de uma potente sensação de euforia e harmonia, mes- como paixões não correspondidas, traições, inimiza-
mo não tendo contato com o além, sente que aquela des, desejos obscuros e o medo do desconhecido e,
existência cumpriu seus desígnios e seguirá de manei- por fim, o sentimento de fim da vida. Os Ceifeiros que
ra harmoniosa para onde quer que seja seu destino no colhem uma alma nessa condição de pleno equilíbrio,
mundo além desse. O Ceifeiro que colheu a alma com a recebem uma torrente dessas sensações, deixando-os
boa morte recupera 2 pontos de determinação e 1 (xp) centrados e equilibrados durante um período de oito
adicional, além de os níveis de ferimentos que possuir horas, recebendo uma condição positiva em todos os
no momento em que a colheita foi feita e pode, se de- testes sociais.
sejar, receber um pequeno vislumbre descritivo sobre
a vida de uma alma que encontrou o ponto de equilíbrio
no fim de sua vida. Um último adeus
Uma alma nessa condição ainda não está totalmente
pronta para fazer sua travessia ao post mortem e esse
Descanso dos Justos assunto pendente a faz ficar atrelada ao Ceifeiro que cla-
O descanso dos justos ocorre quando um moribundo mou sua colheita. Para que o moribundo possa se desligar
vive uma vida plena e feliz, guiada por um senso de jus- do mundo dos vivos e cumprir a travessia, o Ceifeiro deve
tiça e respeito a todas as coisas vivas, estando princi- realizar uma missão pequena, um último adeus a alguém
palmente norteada por sentimentos de justiça e nobre- amado, uma mensagem para um amigo ou até mesmo
aquele recado especial a um desamor ou inimigo. O im- Peso dos pecados
portante é que exista a necessidade de cumprir uma mis- Nesse nível, o moribundo possui uma quantidade enor-
são simples, entregando um recado, ou uma mensagem a me de medos, dúvidas e pesares. Assim, desconfia e
alguém que o falecido considere importante. O narrador evita qualquer aproximação do Ceifeiro de maneira
fica encarregado da reação de descrença ou até mesmo incisiva. Esse efeito é tão intenso que faz o Ceifeiro
medo, temor ou estranheza que a pessoa que receber a receber uma condição negativa aleatória para todos os
mensagem demonstrará ao Ceifeiro, representando des- testes relacionados à concentração e à resolução de
sa forma o bloqueio entre os mortos e os vivos. Consulte problemas. Para que o Ceifeiro se veja livre do mori-
em ”Entregando o Desafio Narrativo” as informações de bundo ele deverá fazê-lo entender sua real condição e
como definir o jogador-antagonista, o desafio narrativo e que seu caminho nesse mundo acabou. O narrador e o
a recompensa para a cena. jogador-antagonista são totalmente livres para definir
a melhor condição para que a alma siga seu caminho
para o post mortem. Consulte em “Entregando o de-
Um pedido especial safio narrativo” as informações de como definir o jo-
Esse tipo de moribundo está preso ao mundo dos vi- gador-antagonista, o desafio narrativo e a recompensa
vos devido a algo que deveria ainda realizar ou uma para a cena.
promessa que deveria cumprir. Como faleceu antes
de cumprir esse objetivo, ele fará de tudo para que o
Ceifeiro cumpra seu último desejo. Note que esse pe- Fúria do cadáver
dido especial não será nada que prejudique um outro A alma colhida em estado de fúria é, entre todas, a mais
indivíduo, como por exemplo, uma vingança ou algum determinada a cumprir um objetivo - vingança total,
tipo de punição que leve um vivo a uma situação dano- absoluta e desenfreada - com o único desejo de cau-
sa. Consulte em “Entregando o Desafio Narrativo” as sar mal e ferimento a todos próximos a ela, inclusive o

50 informações de como definir o jogador-antagonista, o


desafio narrativo e a recompensa para a cena.
Ceifeiro. Pouco importando se é incapaz de fazê-lo, ela
tentará ferir a tudo e a todos que se aproximarem do
Ceifeiro. Em via de regra, é uma representação odiosa
do que era o indivíduo em vida. Para se livrar da amea-
Morto inquieto ça de uma alma furiosa, o Ceifeiro pode tentar trazê-la
Um morto inquieto surge quando a alma está ligada de volta ao juízo através da conversa e do convenci-
de maneira intensa a um objetivo no mundo dos vivos, mento ou tomar uma decisão drástica: romper o fio da
podendo ser uma vingança ou busca. Diferentemente trama, transformando a alma em um espírito Obsessor
de outros níveis de ligação entre o Ceifeiro e a Alma, para então derrotá-lo em um confronto direto.
o morto inquieto é tão determinado em cumprir seu
objetivo que consegue inclusive se afastar do Ceifeiro
temporariamente, podendo assim agir em separado do Espírito obsessor
Ceifeiro enquanto busca cumprir seu objetivo. Ainda Algo terrivelmente errado acontece. Por algum motivo
assim, se convocado este deverá apresentar-se ime- inexplicável, a própria alma rompe a trama que a liga
diatamente ao Ceifeiro. Essa estranha capacidade de ao Ceifeiro de maneira inegavelmente brutal e dolo-
conseguir se desligar temporariamente do Ceifeiro por rosa, dessa forma tornando-se um espírito Obsessor.
mais que pareça vantajosa, não deixa de ser um fardo O tipo de obsessor poderá ser escolhido nos modelos
secundário, pois o Ceifeiro continua ligado ao mori- disponíveis no capítulo Antagonistas. Recomendamos
bundo e não poderá colher outras almas enquanto não ao narrador que tenha o cuidado de fazer com que o
resolver o problema da alma que foi chamada. Consul- Obsessor tente escapar para recuperar suas energias
te em “Entregando o desafio narrativo” as informações malignas, antes de focar-se em seu desejo de destruir
de como definir o jogador-antagonista, o desafio nar- seu inimigo - o Ceifeiro que ousou roubar sua alma do
rativo e a recompensa para a cena. mundo dos vivos. O fio da trama que conecta um Cei-
feiro a um Obsessor é parcialmente quebrado, sendo
forte o suficiente apenas para que eles sintam a pre-
sença e saibam a que distância estão um do outro. O de maneira justa e imparcial. Para decidir a dificuldade
Obsessor, diferentemente dos outros níveis, é total- da cena e o jogador que representará o antagonista, o
mente controlado e utilizado pelo narrador e quanto Narrador deverá jogar 1D e contar os jogadores no sen-
mais tempo permanecer longe do Ceifeiro, mais malda- tido anti-horário, pulando a si mesmo (Narrador) e ao
des poderá causar e mais poderoso ficará. Assim como jogador que representa o Ceifeiro. O jogador que ficar
nos outros níveis, o Ceifeiro fica impossibilitado de co- com o último número da contagem será o responsável
lher novas almas antes de lidar com o Obsessor. Além por interagir e concorrer à premiação que deverá ser
disso, o Ceifeiro se sente mais próximo do Obsessor a avaliada pelo narrador. A dificuldade varia e quanto
cada nova vítima que este faz. Assim sendo, o Ceifei- mais alto o número rolado, mais o jogador-antagonista
ro assumirá um novo traço do semblante de Caronte a poderá pesar a mão em seu pedido ao Ceifeiro. É válido
cada 24 horas (no máximo 3). lembrar que jogadores que pesam demais a mão pode-
rão ter o mesmo destino em um futuro próximo. Após
escolhido o antagonista, este deve decidir qual será o
NOVO CEIFEIRO último desejo da alma moribunda, interpretando de im-
Em algumas raras ocasiões, os personagens de sua proviso o personagem temporário enquanto este estiver
mesa podem colher uma alma medíocre, destinada ao atrelado ao Ceifeiro ao longo da história. Se o antago-
ofício sagrado dos Penitentes. Essa colheita não ren- nista for bem-sucedido na interpretação e o Ceifeiro na
derá nenhuma moeda ao personagem jogador, mas o compleição do objetivo, o jogador-antagonista receberá
beneficiará com um bônus de +1 em seus testes de So- 1 ponto de xp adicional que poderá ser gasto no final
ciais feitos pelas próximas 24 horas. Nos dias de hoje, da sessão. Da mesma forma, o Ceifeiro que cumprir o
cerca de 1 pessoa a cada 1300 vira residente de Sete objetivo imposto pelo desafiante receberá as moedas de
Além. Para representarmos essa estatística em jogo, o Caronte pertencentes ao moribundo além de recuperar
jogador que rolar 12 no teste de colheita, deve rolar no- um ponto de Determinação, caso tenha usado. É ne-
vamente. Caso role outro 12, o personagem deverá ex-
plicar o ofício a um novo Ceifeiro e guiá-lo a Sete Além.
cessário deixar claro ao Ceifeiro que, enquanto ele não
completar o desafio narrativo, permanecerá com uma
51
Caso não repita o 12, veja Espírito Obsessor acima. alma atrelada a ele e não poderá fazer novas colheitas,
correndo o risco de ficar preso sem moedas em Sete
Além e, em último caso, começar a assumir o semblante
do Ceifeiro se suas moedas acabarem.
Entregando o desafio narrativo
Um sabor especial que adicionamos ao jogo nesse ponto
é a entrega do desafio narrativo aos Jogadores. Esse de- Colhendo Infantes
safio narrativo funciona de maneira simples, mas con- Em algum momento será necessário que os Ceifeiros
sideramos uma maneira divertida e bastante diferente colham almas de crianças e jovens. Por mais que seja
das formas de narrativa compartilhada que já existem algo especialmente doloroso, são situações que pode-
no mercado. Para começar o uso dessa mecânica deve- rão gerar grandes possibilidades narrativas e exemplos
mos definir qual jogador representará a alma que estará de condutas virtuosas para os seus jogadores. A co-
atrelada ao Ceifeiro que a colheu. Isso mesmo, você não lheita funciona normalmente, basicamente da mesma
leu errado. Aqui, um dos outros jogadores será incum- maneira que seria para um adulto ou idoso. Entretanto,
bido de interpretar a alma moribunda e de definir o de- a rolagem do dado deverá ser dividida por dois, des-
safio que o Ceifeiro deverá cumprir. É importante ter sa forma representando a pureza e inocência de uma
em mente que a dificuldade da cena será definida pelo criança diante do destino final.
valor obtido na rolagem de 2D e quanto mais alto o valor
rolado no dado, maior o nível de dificuldade do proble-
ma que o Ceifeiro deverá resolver de maneira definitiva. Ceifeiros e o Esquecimento
Por sua vez, o narrador ficará incumbido de mediar a Os Ceifeiros são criaturas poderosas, guardiões das
disputa entre os dois jogadores e distribuir os pontos de almas e protetores dos moribundos. Entretanto, não
experiência entre aqueles que participarem do desafio estão livres da possibilidade de serem destruídos tanto
pelos vivos, quanto pelos mortos, ficando impossibili- Através das eras, os Ceifeiros buscaram meios para fa-
tados de retornarem ao Estige. Isso acontece devido cilitar seu retorno das águas do rio das almas. Com isso
à condição na qual os Ceifeiros se encontram, ligados em mente, foram desenvolvidos meios alternativos para
tanto à vida quanto à morte, não estando nem com- facilitar esse processo, sendo o mais efetivo um ritual
pletamente vivos, nem totalmente mortos, em um chamado “Arbitragem do valor da vida”. Esse ritual pos-
estado que eles próprios chamam de post mortem. sibilita aos Ceifeiros ligarem-se de maneira mágica uns
Essa condição possibilita ao Ceifeiro acessar tanto a aos outros podendo assim ser trazidos das profundezas
terra dos vivos através do mundo material, quanto o do Estige por seus companheiros e aliados. Mesmo com
mundo dos mortos após a Trama e esse contato se dá esse ritual, o retorno não é tão simples e pode ter um
através do Estige, um rio mítico que margeia a divisa custo pesado aos aliados do Ceifeiro destruído, pois,
entre o mundo dos vivos e o dos mortos. A condição como um custo adicional do ritual, será consumida uma
dos Ceifeiros traz também alguns pontos importantes moeda para cada ponto de semblante de Caronte que o
na mecânica geral de Caronte. A principal é ligada ao personagem possuir, cabendo aos companheiros entre-
fato da destruição do corpo físico e sua reconstrução gar essas moedas de livre vontade durante a execução
através das águas do Estige. Sempre que o personagem do ritual. Outro ponto é relacionado aos restos mortais.
é “morto” durante uma cena ele terá sua alma arre- Todo Ceifeiro, quando tem as funções vitais do corpo fí-
messada nas profundezas do rio das almas e, para que sico cessadas, retorna ao Estige, deixando para trás um
possa retornar, alguns passos devem ser seguidos dan- corpo físico. Esse corpo e quaisquer pertences ficarão
do maior dramaticidade à situação. Para começar, esse no mundo físico. O corpo desaparecerá após três dias,
é um dos grandes motivos dos Ceifeiros se unirem em restando apenas os objetos possuídos pelo Ceifeiro
grupos. Diferentemente da primeira morte, os Ceifeiros derrotado por exemplo, um punhado de roupas e al-
não possuem mais ligações perenes com os vivos e isso guns poucos objetos pessoais.
os impossibilita de sair facilmente do Estige, que fará o
possível para arrastar o personagem para o esquecimen-
to nas profundezas.
Capítulo 4 - Dádivas de Caronte
Ferramentas da profissão
ai, ai, outra segunda-feira, josé...
N
unca pensei muito sobre a morte. Quan- exclusivo para escrever meus livros, não tinha certeza
do estamos vivendo a curta estação que se iria usá-lo. Eu acreditava que poderia haver algum
é nossa vida, parece que vai durar toda a tempo e inspiração para aquilo. Como eu estava en-
eternidade e achamos que o momento da ganado! Finalmente partimos deixando Rufus e Bela,
colheita jamais chegará. A dura realidade é que não im- nossos dois cães, tomando conta de nossa casa e parti-
porta como encaremos a morte, ela chega para todos. mos para o final de semana dos sonhos para todos nós.
Inoportuna, inexata, mas também impiedosa! Após alguns minutos já estávamos na autoestrada, o céu
continuava carrancudo e uma fina garoa tornava o ta-
Aquela manhã nublada parecia anunciar o dia triste que pete negro que era o asfalto brilhante. Poucos carros se
se iniciava. Na noite passada, havíamos arrumado nossas aventuravam naquela estrada tão cedo e com um tempo
malas. Márcia e Cid estavam muito empolgados desta pouco convidativo. Aquele era o clima que eu particu-
vez, não por mais um congresso que eu iria apresentar, larmente adorava, sem o sol tão claro e com um pouco
mas sim com a promessa de visitarmos um grande par- de frio. As margens da rodovia eram belíssimas, com
que de diversões próximo ao centro de eventos. plantações de pinheiros e eucaliptos, que emolduravam
nosso caminho em diversos tons de verde das encostas.
Eu prometi para mim mesmo que essa viagem seria dife-
rente, que eu iria dar a atenção que minha esposa e filho Desliguei o ar-condicionado e abri um pouco a jane-
mereciam e que eu já negligenciava há tanto tempo. Po- la do meu lado, deixando a brisa fria entrar. Eu real-
rém, o tempo não é algo que se possa reter ou controlar mente amava aquela sensação. Os dezoito graus que
e nosso tempo como família se findaria em breve. Nossa o computador de bordo indicava, para mim pareciam
SUV média preta estava com o bagageiro abarrotado com ser bem menos e certamente Cid e Márcia reclama-
nossas malas e equipamentos de camping que criavam um riam do frio. Porém, desta vez eles se resignaram e
volume engraçado sobre o teto. Isso mesmo, eles também apenas vestiram seus casacos felpudos. Estávamos

54 me convenceram a acampar naquele final de semana. realmente em um novo começo, sem brigas, sem pre-
ocupações, apenas desfrutando do amor e da com-
Dessa forma, eu estava decidido a recuperar meu tempo panhia uns dos outros. Sorri ao receber um beijo de
perdido para reatar os laços familiares que eu como psi- Márcia, que colocava nossa música predileta no rádio.
cólogo sabia que deveriam ter constante atenção. Jonas, Agora, ela concentrava-se em seu celular, escolhendo
um dos meus pacientes, já havia tentado abrir meus olhos um restaurante para jantarmos depois da convenção.
para isso. Ele era um dos meus pacientes mais curiosos. Olhei para Cid que fotografava as belezas da estrada
Apesar das várias sessões de terapia, pouco sabia sobre e postava aquilo em suas redes sociais.
ele. Ele esquivava-se de minhas perguntas, encolhendo-se
em um ostracismo, sabendo mais de mim do que eu dele. ***

Foi ele que me aconselhou por várias vezes a viver meu Nós fizemos uma última parada em um posto de gaso-
casamento e apesar de ser um admirador de meu traba- lina, para abastecermos o veículo e tomarmos um café
lho e dos meus artigos, Jonas sempre me alertou sobre da manhã reforçado. Enquanto abastecia vi o anúncio
as necessidades por mim negligenciadas para com mi- de cuidado às margens do posto, alertando do risco de
nha esposa e filho. Por muita insistência dele, que me deslizamento de terra à frente. Realmente havia cho-
alertava que eu já postergava esse momento há muito vido muito na noite passada e não seria incomum esse
tempo, eu decidi conversar com Márcia e recomeçar tipo de ocorrência acontecer nas laterais da pista.
nosso relacionamento. Aquela viagem despretensio-
sa seria o marco disso - nós seríamos mais uma vez - Amor, vamos devagar! – Pediu Márcia, sabendo da
amorosos, atenciosos e unidos. Eu seria somente dela minha paixão por velocidade.
e de Cid para o que eles quisessem após o congresso.
Por isso cedi - o parque de diversões era para ele e o Mas eu realmente não desceria a serra naquela es-
acampamento para ela. Mesmo que em minha baga- trada sinuosa de trinta e cinco quilômetros correndo,
gem estivesse escondido meu notebook, um que era isso seria suicídio.
- Tudo bem, é você que manda... - Respondi beijando-a, vapor turvava qualquer sucesso. Procurei meu celular
afivelando meu cinto. no bolso, mas não o encontrei. Lembrei que devia ter
deixado ele cair no momento do quase acidente, corri
Assim, começamos a parte mais bela da viagem, a des- até Márcia pedindo:
cida da encosta repleta de curvas era um espetáculo de
tirar o fôlego. Márcia e Cid registravam a visão paradi- - Amor, chama uma ambulância! Fica aqui, tem um car-
síaca da cadeia de montanhas parcialmente encoberta ro batido ali, vou ver se posso ajudar. – Falei olhando
por nuvens. Eu mesmo tentei fazer uma foto, quando pro Cid, que já tirava uma selfie, mostrando seu feri-
fomos surpreendidos por uma enorme rocha caída na mento. – Você tá bem, filho?!
estrada, logo após uma curva fechada.
- Tô pai, só a cabeça dói um pouco, desculpe por ter
- Pai! – Gritou desesperado. tirado o cinto.

Não havia muito o que ser feito, a estreita estrada cul- Toquei no braço dele e o olhei com seriedade:
minava com um abismo de mais de cem metros à sua
esquerda e um imponente paredão de terra à sua direi- - Vamos conversar sobre isso depois, mas que bom que
ta, sem acostamento. A pista escorregadia dificultava você está bem!
ainda mais a frenagem e nosso carro girou sobre seu
próprio eixo, milagrosamente parando a poucos me- Saí do carro, deixando Márcia ligando para emergên-
tros da enorme pedra. Eu apertava com muita força o cia, me aproximando do acidente e começando a ver a
volante, enquanto Márcia me alertava: gravidade do que aconteceu.

- Filho?! Amor, o Cid. Quando iria contornar a grande pedra me surpreen-

Rapidamente me libertei do cinto de segurança e desci


di com a visão de alguém agachado ao lado do veículo
tombado, aquela figura completamente vestida de preto,
55
do carro correndo para o banco de trás. Logo percebi de cabelos curtos e barba por fazer não poderia ser, mas
que ele estava caído, com um pequeno corte na testa. estava vendo ali em minha frente meu paciente! O Jonas!
Meu filho deveria ter se soltado para fazer sua filma-
gem, pois, seu cinto não estava afivelado. - Jonas?! – Indaguei vendo ele levantar-se sorridente,
sem nenhum ferimento aparente.
- Cid! – Eu o movimentei com cuidado.
- Doutor Gabriel. – Ele se ergueu colocando um objeto
- Pai. – Ele respondeu se levantando lentamente. dourado e brilhante no bolso de seu sobretudo.

Minha esposa abriu a outra porta do carro abraçan- - Eles estão bem?! – Eu perguntei caminhando ao en-
do ele e examinando se estava tudo bem. Felizmente contro dele, percebendo as vítimas nos destroços, com
parecia que apenas o corte na testa seria o preço por ferimentos graves.
aquela imprudência. Me afastei um pouco passando
a mão em meu cavanhaque, vendo como escapamos Meu paciente colocou a mão em meu ombro, tentando
da morte por muito pouco. Foi naquele momento, um me acalmar:
pouco afastado de minha família, que pude perceber
que outra pessoa não teve nossa sorte e chocou-se - Agora estão... Assim como você estará...
com o rochedo no sentido contrário da pista.
Achei demasiadamente sombrio o tom que ele usou em
Fiquei pasmo com aquilo, o acidente não deveria ter suas palavras, mesmo assim ele foi voltando comigo na
sido há muito tempo, pois um pequeno fio de fumaça direção de Márcia e Cid, explicando:
ainda saia dos destroços do veículo prateado. Forcei a - Meu amigo, eu lhe adverti para que você ficasse mais
visão para ver se conseguia ver algo, mas a nuvem de com sua família, não foi?!
- Sim, nós estamos inclusive indo para um fim de se-
mana para acampar e...

Não pude terminar minhas palavras, pois o som de um


derrapar de pneus e uma buzina ensurdecedora anun-
ciou um gigantesco caminhão desgovernado, que invadiu
a curva imprudentemente avançando contra mim e con-
tra meu carro. Foi tão rápido, que em um
instante a carreta deslizou sobre
a pista úmida e esmagou meu
carro, minha família e a mim
contra o rochedo.
O impacto arremessou-
-me a metros dali, me
deixando inconsciente a
centímetros do penhasco. Quando recobrei minha
consciência, me vi ali caído a metros do novo aciden-
te. Me levantei o mais rápido que pude e corri até os
destroços de meu carro, que estava esmagado entre a
pedra e o caminhão.

- Amor, Cid!? – Gritei tentando achar eles, por entre as


ferragens esmagadas.

56 - Gabriel, acalme-se! – Jonas apareceu ao meu lado,


com um tom mais sério que o de costume.

- Jonas, você está bem?! – Indaguei percebendo que mais


uma vez, aquele homem não tinha ferimento algum. – Por
favor, me ajude! Eu preciso ver como eles estão, maldi-
ção... – Praguejei, mais uma vez procurando meu celular.
– Você tem celular?! Para a emergência, por favor!– Falei
tentando ver meus entes queridos no destroçado veículo.

- Sua esposa já ligou, eles já estão vindo!

Tentei ficar calmo, mas, a tranquilidade da voz de Jonas


me incomodava. Porém, aquilo não tinha importância
alguma, pois uma fagulha na cabine da carreta deu iní-
cio a um pequeno incêndio que - caso não fosse conti-
do - rapidamente tomaria conta de tudo.

- Jonas! – Gritei furioso, vendo a apatia de meu paciente.


Calmamente ele me respondeu:

- Doutor, não há nada a ser feito. Ele apontou com a


cabeça em direção aos destroços, me revelando uma
realidade que eu não queria enxergar. Meu corpo es-
tava esmagado entre meu veículo e a rocha, arregalei – Ele falava aquilo guardando mais objetos brilhan-
meus olhos percebendo que minha família também ha- tes em seu bolso, desta vez pude ver claramente que
via perecido no acidente. eram moedas. – Há tanto a explicar... Por enquanto,
Fiquei paralisado olhando para Jonas e a realidade que me acompanhe Gabriel, vamos até um lugar que possui
se desenhava à minha frente. Eu estava morto, as- parte das respostas que você busca!
sim como Márcia e Cid. Caí de joelhos, perplexo pelo
espectro que me tornei! A chuva começou a apertar Ao final daquelas palavras meu antigo paciente sacou
quando as ambulâncias chegaram e começaram os um punhal e com ele rasgou o espaço abrindo o cami-
trabalhos de resgate. Dezenas de pessoas passavam nho para outra dimensão. Meu espírito queria ir para
por mim, cuidando de seus trabalhos em um mundo aquele local. Uma vontade irracional tomou conta de
material, uma dimensão à qual eu não pertencia mais. mim e antes que percebesse eu havia atravessado para
Observei em minha tristeza que além de não possuir aquele que seria o outro mundo.
nenhum ferimento, estava vestido com roupas diferen-
tes: trajes finos, longos e negros me serviam, além de ***
perceber que um longo fio prateado me ligava a Jonas.
Aquele ser era o único que me notava, ele certamente Quando atravessei a passagem, uma sensação terrível
não era um mortal. tomou conta de mim: eu estava submerso em águas re-
voltas. Sem distinção de cima ou baixo, meu corpo era
- Jonas, o que está havendo? – Me voltei para o carro e jogado de um lado para o outro como se estivesse na
os bombeiros que já haviam extinguido as chamas com a pior das tormentas em meio a um infindável mar de
ajuda da chuva que caía cada vez mais forte. águas congelantes. Sentia forças que me empurravam
e me puxavam, como sentimentos ambíguos de fúria e
- Não lhe parece óbvio?! – Ele respondeu secamente. medo! De alguma forma eu sabia que aquela tempestade

- Eu morri?! – Perguntei em voz alta, acompanhado de


era minha própria mente relutante em enquadrar-se em
minha nova condição. Em meio a todo aquele desespero,
57
um som de trovão. – Minha família... desmaiei imerso naquele turbilhão de sentimentos.

- Gabriel, eles estão bem, acredite em mim... O fatídico ***


dia chegou. Quanto mais cedo você aceitar isso, me-
lhor será para você! Ao despertar, senti o abraço frio da areia da praia e das
ondas que batiam em minhas pernas. Estava em uma
Se tudo aquilo não fosse um pesadelo, a explicação praia sombria, cujo céu era repleto de nuvens carrega-
mais lógica era aquela. E onde estariam Cid e Márcia? das. Aquela encosta era enorme, se perdia até o alcan-
O que aconteceria de agora em diante? A dúvida é um ce de meus olhos. Não via ou percebia nenhuma forma
dos piores sentimentos... Eu que vivia em um mundo de vida nas proximidades.
lógico e repleto de regras que o conduziam, me sentia
agora sem chão, sem rumo! O que seria de mim e de - Que lugar é esse?!
minha família?!
Me coloquei de pé com dificuldade e percebi que um
- Quem é você? Um anjo, um demônio, a morte?! pequeno objeto estava meio enterrado ao lado de meus
sapatos. Curiosamente abaixei-me para desenterrar o
- Não lhe parece óbvio, como você mesmo diria... “Ele objeto da areia úmida. Grande foi minha surpresa por
abria aspas para explicar”. reconhecer a caneta mais estimada de minha coleção.
Uma tinteiro preta com bico de pena dourado.
- Responda! – Exigi!
- Hahaha, Gabriel, você é surpreendente em todos os
Pela primeira vez eu vi o sorriso de Jonas, que me respondia: aspectos... Inclusive em sua gadanha!
- Um pouco de todos e ao mesmo tempo nenhum deles.
Reconheci a voz de Jonas que estava próximo de mim, - Porque você não estava pronto, Gabriel... Todas es-
surgido do nada. sas perguntas não são nada se comparadas àquelas
- Do que você chamou ela?! – Perguntei me aproxi- que você terá em breve. E antes que me pergunte, eu
mando dele! não sei o que acontece depois da passagem, nenhum
de nós sabe. Contudo, sei que você não vai acalmar seu
- Sua gadanha, a arma espiritual de um Ceifeiro! espírito até entender aquilo que nos é desconhecido!
Aquelas palavras me atingiram com força, Jonas pare-
Guardei o objeto no bolso de meu terno negro, não enten- cia me conhecer mais do que eu mesmo e como as per-
dendo o que aquilo significava. Minha mente estava reple- guntas me motivavam. Eu tinha uma certeza infundada
ta de perguntas e aquele ser, que até então havia sido meu de que meus entes estavam bem e longe de qualquer
paciente, parecia bem seguro de si naquele lugar. mal. Sem conseguir me conter, perguntei:

- Jonas, onde está minha família? - Você me chamou de Ceifeiro! Eu sou a morte?!

- Gabriel, você foi escolhido por um motivo para se - Não seja presunçoso! Somos guardiões das almas, guias
tornar um de nós! Agora reflita um pouco e me diga o espirituais e algumas outras coisas que você entenderá
que aconteceu com eles? em breve! Mas jamais se compare ao bem que meramente
você porta. – Explicou Jonas me levando até uma esca-
Parei um pouco raciocinando sobre tudo que aconteceu daria que se elevava em uma imensa ponte de concreto
desde o acidente e meditei um pouco. Estranhamente, negro. – Mas não se preocupe, eu não lhe darei todas
pensamentos e percepções de meu subconsciente as respostas, pois eu não as tenho, mas te levarei até a
eclodiram, criando uma teoria fundamentada em grande biblioteca! Lá você pode saciar sua sede de co-
sensações e percepções que não conseguia enten- nhecimento... – Ele sorriu para mim antes de completar.

58 der ainda. – Mas saiba que nem lá vai encontrar todas as respostas.

- Eles fizeram uma passagem? Uma passagem tranquila? Enquanto subíamos a grande escadaria, fiz uma última
pergunta antes de chegarmos ao seu topo.
- Vejo que sua fama é verdadeira e que suas capacida-
des cognitivas serão extremamente úteis! – Jonas me - E onde fica essa biblioteca?
abraçou transmitindo um pouco de sua paz. Começa-
mos a caminhar nas areias da praia. Ele se virou para mim, respondendo tranquilamente:
- E pra onde eles foram? - Em Sete Além, é claro!

- Você sabe... Me diga: pra onde?

- Eles, eles foram para a dimensão dos mortos? – Falei


a teoria que me veio sem querer na mente.

- Brilhante!

- Mas eu morri também, não estou no mundo dos mortos?!

- Estamos em um mundo intermediário entre o dos vi-


vos e dos mortos.

- Por que eu não fui para o mesmo lugar que eles?


59
DÁDIVAS DE CARONTE
A
s Dádivas de Caronte são as ferramen- Dessa forma, todas as Dádivas de Caronte possuem
tas para que os Ceifeiros possam reali- dois aspectos distintos. O primeiro é mecânico, sendo
zar o seu trabalho. Por mais que os Peni- executado quando o personagem atinge o valor alvo
tentes sejam uma representação de uma definido nos dados, sendo o efeito primário da dádiva.
entidade poderosa e transcendente chamada Morte, o E o segundo, que é o evento narrativo, é uma conse-
seu âmago é ainda uma alma humana que, em essência, quência nem sempre ruim que influencia a cena sendo
não consegue compreender plenamente a realidade da definida pelo narrador em conjunto com o desenrolar
existência além da vida. da história.
Um Ceifeiro, mesmo experiente, é simplesmente Alguns exemplos simples do funcionamento desses
incapaz de possuir a compreensão plena sobre o con- eventos narrativos são:
ceito de infinito e das energias que abrangem a vida e a
morte. Alguns eruditos, dedicados ao estudo da trama, Um arrepio na nuca.
alegam que isso acontece devido aos humanos esta- Um frio na espinha com a proximidade do Ceifeiro
rem preparados para reencarnar em outros mundos e Uma queda de temperatura no local
realidades. Porém, de fato, ninguém faz uma real ideia Leite coalhado.
do que ocorre após a passagem para o além. Um piscar das lâmpadas
O fato da alma humana ter evoluído para dar sentido Um farfalhar da vegetação.
ao momento da passagem, organizando o pós-morte
de maneira compreensível, provoca diversos conflitos Podendo chegar a efeitos muito mais intensos conforme

60 entre a realidade tangível e manipulável e as energias


da trama e a vontade que dá origem à criação que é
o narrador julgar necessário, entregando dessa forma
uma maneira interessante para adicionar dramaticidade
uma constante entre todos os seres existentes. à cena (e aquele toque de improviso ao narrador).

A ORIGEM DAS DÁDIVAS A origem das dádivas e seu aprendizado não possui
Muito se fala sobre a criação dos Ceifeiros e como nada de épico ou mesmo transcendente, sendo até
as dádivas se originaram ou tornaram-se conhecidas mesmo nada elogiosa em diversos momentos, pois o
pelos penitentes. De fato, a existência dos Peniten- aprendizado sobre a trama foi passado aos Penitentes
tes antes do entendimento (mesmo que parcial) da por alguns espíritos selvagens, cumprindo promessas
trama era absolutamente mais difícil e complexa. Os feitas aos Ceifeiros. Tais acordos foram honrados, con-
monstros, Obsessores, Necromantes e outras amea- servando a vida de seus escolhidos. Esses mitos estão
ças ainda existiam, mas a maneira de enfrentá-los era descritos no que hoje conhecemos como textos sagra-
completamente diferente, pois o arsenal dos Ceifeiros dos. Essas criaturas são originadas a partir da própria
resumia-se ao Epílogo e à Colheita, dádivas que são trama da criação e são normalmente tratadas pelos
naturais de todos os Ceifeiros. Através das eras, as vivos como deuses ou entidades sagradas, que se co-
dádivas começaram a ser desenvolvidas e novas habi- locam além do que conhecemos como a vida e a morte.
lidades estudadas de maneira inclusive muito natural, Esse entendimento sobre a existência é algo que des-
com algumas dádivas que são utilizadas por eras e de- pertou nos Ceifeiros a possibilidade de desenvolverem
pois caem no esquecimento, em um ciclo que sempre novas habilidades e capacidades especiais, ligadas à
acaba se renovando. manipulação direta da trama.
nhum custo e pode aprender até mais três dádivas de
A trama da criação sua escolha como suas dádivas naturais.
A Trama é a singularidade que dá origem à criação. Um
lugar onde se encontram todas as possibilidades inter-
ligadas entre o início e o fim. Um ponto comum no qual Aprendendo novas dádivas
energia, vontade e consciência se encontram e tomam Todo Ceifeiro pode aprender novas dádivas com ou-
forma, existem e se findam, reciclando-se constante- tros personagens ou desenvolvê-las de forma pessoal.
mente em uma revoluçãos de infinitas possibilidades. Para isso, o personagem deverá gastar no mínimo um
Um conceito tão constante e absoluto quanto abstrato ponto de experiência na nova dádiva e realizar os tes-
e subjetivo, tão absolutamente complexo que somen- tes de aprendizado. Quando ensinada por outro per-
te o menor vislumbre e entendimento possibilita rom- sonagem, o custo é de cinco pontos para que possa
per com as leis universais dessa e de outras infinitas testar o aprendizado e dez pontos quando começa a
realidades, sendo considerada o Alfa e Ômega, o pilar desenvolvê-la de maneira autodidata. O aprendizado
da própria criação. Essa é a Trama Original. Uma com- com um outro Ceifeiro recebe diversas vantagens em
preensão palpável mesmo que de maneira rudimentar relação ao desenvolvimento solitário, pois a tutela de
da ordem que rege toda a criação. Esses “fios” são uma outro personagem diminui de maneira consistente as
forma acessível e também compreensível que a criação dificuldades de aprendizado da dádiva.
permitiu que os Ceifeiros acessassem, assim podendo
compreender o tempo e a existência dos seres vivos.
Com o passar das eras e os ensinamentos de diversas A mecânica de aprendizado
entidades ligadas à Trama, os Ceifeiros encontraram di- O personagem que está aprendendo a nova habi-
versas formas de compreender parcialmente a criação lidade deverá fazer três testes para o aprendizado.
e acessar alguns de seus caminhos, desenvolvendo as- Para esse teste, ele utilizará metade do bônus na ha-
sim diversas habilidades para atender ao ofício de ma-
neira eficiente. Essas habilidades foram chamadas de
bilidade correspondente. Todos os testes recebem o
modificador padrão de -4, por serem habilidades não
61
Dádivas de Caronte. As Dádivas de Caronte possuem treinadas. Se o Ceifeiro possuir um tutor ele poderá
uma infinidade de formas e tipos e isso é relacionado, adicionar ao teste um bônus de +2, devido aos ensi-
em primeiro lugar, à cultura dos tempos em que foram namentos transmitidos por seu professor. Assim se
criadas e à visão que a cultura original do Ceifeiro tinha inicia o processo de aprendizado, no qual o Ceifeiro
da morte. Desta forma, não é incomum que os Ceifeiros terá que obter sucesso em três (3) testes com a nova
desenvolvam capacidades únicas e próximas daquilo Dádiva. Esses testes devem ser feitos um a cada dia
que acreditam ser a verdade sobre o fim da vida. Na de estudo e quando tiver três sucessos consecutivos
verdade, isso não somente é esperado como é também ele terá aprendido a nova habilidade, avançando as-
o cenário ideal para o jogo de Caronte. sim para o nível Novato.

Organizando as dádivas Criando e Adaptando as dádivas


Para melhor compreender e organizar as Dádivas de Ca- As Dádivas de Caronte são as ferramentas de um
ronte, os Ceifeiros as organizam de forma a estarem li- Ceifeiro e como tal devem ser tratadas. Seu ajus-
gadas aos seus objetos de uso comum ou - como alguns te e adaptação são importantes para acrescentar
preferem dizer - como os objetos que eram comumente sabor aos contos e aventuras narradas. Todas as
ligados a Caronte e ao mito do primeiro Ceifeiro, sendo Dádivas de Caronte podem ser modificadas para
eles: Capuz, Manto, Gadanha, Ampulheta e Tomo. atender aos conceitos do jogador. Entretanto, para
isso o narrador deve ser diretamente consultado
e permitir que a modificação seja aceita em seu
As dádivas Iniciais conto. Além da autorização do narrador, o jogador
Durante a criação de personagem todo Ceifeiro recebe deverá seguir alguns passos importantes na modi-
o Epílogo e a Colheita como dádivas iniciais sem ne- ficação das dádivas.
- A ESSÊNCIA DA DÁDIVA NÃO DEVERÁ SER MODIFICADA
Esse é o primeiro ponto importante a ser pensado pelo jogador que deseja ter
dádivas próprias, uma Dádiva de Caronte é uma maneira do personagem aces-
sar a própria trama da vida, podendo observar seus fios e manipulá-la de diver-
sas formas, mas nunca poderá criar algo como um novo fio.
É importante entender que um Ceifeiro poderá desenvolver, por exemplo, manei-
ras próprias de compreender o epílogo de outras pessoas e suas diversas nuan-
ces. Entretanto, a dádiva sempre deverá ter como seu princípio-base a análise e
a leitura dos fios da Trama para determinar informações sobre o fim do tempo
de vida de uma ou mais pessoas.

- UM PREÇO DEVE SER COBRADO


62 Todas as dádivas desenvolvidas pelos personagens necessitam ter o custo de
uma moeda para a sua utilização. Mesmo as dádivas baseadas no Epílogo e na
Colheita que não possuem um custo inicial recebem o custo de uma moeda em
suas modificações, tornando-as assim dádivas normais.

- Não existe poder absoluto


Uma grande preocupação dos narradores quando falamos em ajustes e adapta-
ções é a ideia de poderes desbalanceados e extremamente poderosos, forçando
a narrativa em sentido dos jogadores e, para evitar isso, uma última mecânica
foi adicionada à configuração de habilidades. Se a habilidade eliminar completa-
mente o desafio de uma ação ou cena, eliminará também a experiência atrelada
a ela, não entregando nenhum aprendizado aos jogadores e consequentemente
não permitindo o uso de experiência à cena onde a ação foi utilizada.

À frente apresentaremos diversas dádivas que são usadas comumente pelos Cei-
feiros. Essas costumam variar conforme a época e a crença do Ceifeiro e isso
é importante para conceituar e ajudar tanto o narrador quanto os jogadores a
formular uma visão sóbria sobre os personagens.
O Capuz
“O rosto enganador deve ocultar
o que o falso coração sabe.”
- William Shakespeare

A
s dádivas do capuz estão diretamente relacionadas
ao ato de ocultar o semblante daqueles que dei-
xaram o mundo dos vivos. Sempre que um Cei-
feiro desejar fazê-lo, deverá ter em mente que
essas dádivas existem para proteger tanto ele próprio da
exposição de laços com os vivos quanto para evitar que os
vivos criem novos laços emocionais com os mortos. É de
conhecimento comum dos Penitentes que a sensação de
estar vivo é viciante e poderosa, fazendo com que muitos
tenham se tornado decaídos pelos prazeres de se estar
vivo. Paixões, ligações afetivas e laços emocionais com
os vivos podem provocar taboos e consequentemente
entregar o Ceifeiro ao Semblante.
O Capuz atua exatamente para proteger o Ceifeiro
dessas relações afetivas. Desviando a atenção dos vi-
vos e “maquiando” a personalidade do Ceifeiro, apontan-
do o foco dos vivos para personalidades criadas por suas
63
próprias mentes e refletidas magicamente pelo penitente.
Ela protege, dessa forma, a real personalidade do penitente,
fazendo mesmo que inconscientemente os vivos lembrarem-se
de pessoas que conheceram em algum momento, ou que simples-
mente desenharam comportamentos ideais adequados ou inade-
quados conforme a situação. Assim como todas as outras dádivas,
o Capuz representa três espectros distintos do Ceifeiro. Sua Virtude,
seu Pecado e sua Exaltação e esse fator reflete-se diretamente sobre o
custo de execução das dádivas. Todas as Dádivas de Caronte tem um custo
fixo de três moedas e esse valor é deduzido da quantia de dados de carac-
terísticas que o personagem possui em sua virtude, pecado ou exaltação.

Por exemplo: Um personagem que possui dois dados de exal-


tação terá os custos de TODAS as dádivas ligadas a exaltação
reduzidas em dois, gastando somente um Óbolo de Caron-
te para conjurar seus efeitos. Em contrapartida, deverão
utilizar duas moedas para ativar os efeitos das dádivas
relacionadas a Virtude e Pecado, além de quaisquer
custos adicionais que as dádivas venham a ter.
Memento
virtudes do Capuz O Memento é uma dádiva considerada moderna pelos
Ceifeiros. Datado originalmente de algum momento da
As dádivas relacionadas à Virtude representam o as- era vitoriana, consiste em uma jóia, objeto ou bibelô
pecto mais delicado e gentil que a alma de um Ceifeiro encantado por um Óbolo de Caronte. Essa ferramen-
pode criar para um vivo, concedendo a ele represen- ta tem duas funções bastante claras e específicas. A
tações de aspectos positivos, confiáveis e honestos. primeira é aplacar a dor e o sofrimento do luto para o
Possibilitando assim ao personagem interagir de ma- vivo, acalmando-o e protegendo-o da atuação de Ob-
neira segura, desviando o foco de sua personalidade sessores. A segunda é servir como um farol, indicando
original para uma personalidade alterada, fazendo ao Ceifeiro a posição exata do objeto, assim como as
com que os vivos enxerguem e interajam com a per- sensações de qualquer um que o tocar, normalmente
sonalidade que criaram em seu próprio subconscien- servindo como uma ferramenta de localização para os
te, não expondo o Penitente ao risco de criar novos Ceifeiros em busca de Obsessores.
laços afetivos de maneira deliberada.
Cada uma das dádivas relacionadas a Virtude do Duração: Um Memento dura exatamente um ano e um dia
Duração:
Capuz deve ser aprendida separadamente com um Teste:: Nenhum teste é necessário para a criação do
Teste
custo fixo de Dez Pontos (10) de experiência, utiliza- Memento. Entretanto, uma joia mundana e alguns
dos ao longo de dois ou mais gastos de experiência. fios de cabelo do falecido se fazem necessários para
a criação da peça. Após criada e encantada, ela se tor-
Rosto Amigo na magicamente indistinguível de uma joia comum e a
Após o uso de um ou mais Óbolos e um teste mo- única maneira de perceber a dádiva é destruindo a joia
dificado pelas habilidades sociais do personagem, o e observando os fios de cabelo incendiarem-se de ma-
Ceifeiro irá causar no alvo a impressão de ser al- neira sobrenatural, em um fogo azulado, tornando-se

64 guém próximo e querido, aparentando durante toda


a cena ou até duas horas um comportamento e per-
cinzas em seguida.

sonalidade amável, próximo ao que o alvo considera


uma personalidade gentil e honesta. Aparência fluida
Atitudes ofensivas e comportamentos inespera- A Aparência Fluida possibilita ao Ceifeiro assumir um
dos ainda podem denunciar o farsante, embora um padrão fluido de reflexo, imagens e aparência refletida,
teste (Difícil) se faça necessário para que o farsante passando despercebido por câmeras e sistemas de mo-
seja descoberto. nitoramento como um borrão ou mancha, ou apenas
como um fantasma de vídeo, falha que era considera-
Duração: Uma cena ou até duas horas.
Duração: da relativamente comum nos vídeos analógicos e que
Dificuldade:: 3D + Sociais do alvo
Dificuldade praticamente inexiste nos sistemas de gravação digital.
Teste:: 3D + Sociais
Teste Para uma pessoa que visualiza o fenômeno, o Cei-
feiro terá uma aparência esfumaçada ou fluida (como
água refletindo uma imagem) tornando impossível re-
Velhos conhecidos conhecer traços do rosto do Ceifeiro. Isso é uma visão
Após o uso de um ou mais Óbolos, o Ceifeiro muda no mínimo incômoda, para não dizer assustadora.
a sua aparência para uma forma conhecida por seu
alvo, assumindo a aparência, voz e comportamento Duração: Uma cena
Duração:
que são esperados pelo alvo da dádiva. Dessa forma, Teste:: Nenhum teste é necessário, apenas o custo de
Teste
o Ceifeiro é virtualmente indistinguível da represen- ativação deve ser cobrado do Ceifeiro.
tação projetada pela mente do alvo.

Duração: Uma cena ou até duas horas.


Duração: Consciência comunal
Dificuldade:: 3D + Cognitivo do alvo
Dificuldade A Consciência Comunal permite ao Ceifeiro passar des-
Teste:: 3D + Sociais
Teste percebido por um grande volume de pessoas como, por
exemplo, pessoas em uma aglomeração ou presos em al- cará em posição fetal, chorando de desespero, em um
gum ambiente. Com o uso dessa Dádiva, todos no local estado semi-catatônico e indefeso pelas próximas 24
simplesmente esquecem da presença do Ceifeiro e mes- horas. A conjuração dessa dádiva pode ser feita uma
mo descrições precisas, gravações e imagens do peniten- única vez por alvo a durante 24 horas.
te desaparecerão, fato que causará estranheza àqueles
que não estavam no local no momento da ativação da dá-
diva e criará diversas suspeitas de terroristas ou pessoas Inimigo Meu
que causam interferência em equipamentos eletrônicos. Essa dádiva faz com que o Ceifeiro modifique e con-
funda as emoções do alvo, fazendo com que a vítima
Duração: Uma cena
Duração: deste efeito troque amigos e inimigos. Dessa forma,
Teste:: Nenhum teste é necessário, apenas o custo de
Teste podendo forçar o alvo a trair seus companheiros e aju-
ativação deve ser cobrado do Ceifeiro. dar ou ignorar as ações de seus novos aliados.

Teste: Para executar essa dádiva o Ceifeiro deverá


Teste:
testar suas Habilidades Sociais contra as Habilidades
PECADOS DO CAPUZ Cognitivas do alvo, se bem-sucedido a dádiva surtirá
efeito, durando por até 2d6 horas.
Os Pecados representam um lado obscuro e sinistro
da utilização das dádivas. Com o Capuz não poderia
ser diferente, levando em consideração a capacida- Ojeriza
de mutável da realidade e do subconsciente humano. Essa dádiva permite ao Ceifeiro fazer com que o alvo
Transformando os mais terríveis medos e desejos em exponha o pior aspecto de seu comportamento para
pesadelos tão reais quanto a própria vida e a morte. todos próximos a ele: atos impróprios, vícios, manias e
compulsões e todo tipo de comportamento inadequado.
65
Terror Teste: Cognitivo vs Cognitivo
Teste:
O momento da morte é aterrador para todos os seres Efeito:: O efeito desta dádiva dura por quatro horas e pode-
Efeito
vivos e os Ceifeiros aprenderam isso há muitas eras. rá ser prolongado através do uso de uma moeda adicional.
Sendo o medo da morte presente em todos os seres
vivos como um mecanismo de defesa, assegurando a
sua autopreservação. Alguns Ceifeiros desenvolvem Peso da vaidade
a capacidade de, ao olharem nos olhos de um alvo, O Peso da Vaidade é uma dádiva cruel, desenvolvida
mostrarem-no seus momentos finais, ativando assim por um vaidoso Ceifeiro do Egito Antigo que, cansado
seus instintos mais primitivos de autopreservação e de observar um sacerdote destratar os servos, desen-
fazendo-o entrar em pânico e fugir na direção opos- volveu um método de puni-lo sempre que cometesse
ta. A visão é tão horripilante que cria um trauma e um um atentado contra os mais fracos. Sempre que essa
bloqueio na mente do alvo, fazendo-o fugir para um dádiva for invocada sobre um alvo e este se comportar
lugar que considere seguro e protegido e deixando-o de maneira inapropriada, cruel ou maligna, ele terá sua
em estado de paranoia por um dia e uma noite. determinação drenada, deixando-o cansado e deprimido
Depois disso, esquece completamente o ocorrido, a princípio e culminando em uma doença com dolorosas
acordando em seu local seguro ou como estivesse sim- feridas, como uma lepra. Por fim, quando a determina-
plesmente despertando de um pesadelo horrível. ção da vítima chegar à metade, o efeito da dádiva estará
completo e em uma semana os efeitos desaparecerão.
Sistema: Para o Ceifeiro utilizar essa dádiva ele deve
Sistema:
ter a capacidade de olhar nos olhos do alvo, então deve Teste: Para executar essa dádiva o Ceifeiro deverá to-
Teste:
fazer um teste de suas Habilidades Instintivas. Caso car o alvo, pagar o custo em moedas e testar Cognitivos
bem-sucedido, o alvo entrará em um pânico absoluto versus sociais do alvo. Se tiver sucesso, os efeitos se ini-
e fugirá. Caso não seja possível uma fuga, o alvo fi- ciam na noite seguinte.
nas ou até milhares destas criaturas. Enquanto nesta
Exaltação do capuz forma o Ceifeiro mantém sua consciência e compor-
tamento, porém terá a forma física e a massa formada
As dádivas da Exaltação são dádivas neutras, cria- por essas criaturas, podendo mover-se entre frestas ou
das para auxiliar os Ceifeiros em diversas situações locais apertados nessa forma. Poderá também executar
distintas, tanto criando proteção, formas de ataque e quaisquer ações que envolvam toque na forma deste
defesa, quanto outros usos, consistindo em diversos inseto, desde que compatível com o que um inseto nor-
feitiços e truques criados originalmente sem o objetivo malmente faz.
direto de ferir ou proteger o Ceifeiro e outros seres. A visão do uso dessa dádiva é impressionante. O
corpo do Ceifeiro se desmancha em centenas de inse-
tos do tipo determinado, subindo pelas paredes, mó-
Capuz (encantamento) veis e objetos de forma autônoma ou controlada pelo
O Capuz é a primeira dádiva da Exaltação. O encanta- Ceifeiro. Todo vivo que presenciar um Ceifeiro trans-
mento consiste em escolher uma peça, ou roupas de formar-se deverá testar seus Instintos (Dificuldade
tecido (essa dádiva não funciona em roupas de couro 14) ou irá fugir em pânico dada a visão horripilante
e acessórios como bonés, chapéus e afins). O Ceifeiro durante 1D rodadas. O personagem mantém os pontos
irá manipular as tramas que ligam o objeto ao mun- de vida que possuía na sua forma humana e caso to-
do material, transformando-o em algo parecido com dos os insetos sejam destruídos (somente dano mas-
uma capa da invisibilidade, que ocultará o Ceifeiro dos sivo, água, fogo, esmagamento, ácido) o Ceifeiro será
olhos dos vivos, porém não dos olhos de criaturas so- jogado ao Estige como se seu corpo tivesse sido des-
brenaturais ou com habilidades mágicas. truído em combate. Essa dádiva dura por um período
Essa poderosa ilusão, além de não permitir que os de duas horas e poderá ser mantida com moedas por
mortais vejam o Ceifeiro, também faz com que eles até doze horas. O Ceifeiro poderá assumir sua forma

66 desviem sua pessoa de forma subconsciente, evitando


seu contato caso ele se mova. Para ativar ou desativar
original a qualquer momento que desejar, cancelando
o efeito da dádiva.
esse poder o Ceifeiro deve cobrir-se com o manto, es-
condendo a cabeça e abotoando o sobretudo, ou outra
peça de roupa longa. O objeto encantado desta forma Ave de Rapina
será ativado sempre que vestido (e fechado) ou que Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro transformar-se em
cubra todo o corpo do Ceifeiro. O efeito do encanta- um animal, normalmente uma Ave de Rapina, possibi-
mento permanecerá enquanto o objeto existir, porém litando ao Ceifeiro voar livremente como o animal em
não o tornará imune aos efeitos do tempo e de outras questão. Essa dádiva possui o custo de ativação nor-
intempéries mundanas. O Objeto se rasgado, queimado mal podendo ser estendida a até um máximo de doze
ou cortado perderá todas as propriedades encantadas horas. Caso a ave seja abatida, o Ceifeiro será lançado
e será necessário que um novo manto seja encantado ao Estige como se destruído em combate. Indepen-
para que volte a funcionar. Caso um mortal ou outra dentemente do tamanho da ave escolhida, o Ceifeiro
entidade sobrenatural vista o manto este estará sob mantém as mesmas estatísticas e pontos de vida. Po-
seus efeitos recebendo todos os seus benefícios. rém, devido ao tamanho e à composição do corpo, ele
receberá o dobro do dano que receberia normalmente.

Artrópodes
Essa dádiva foi originalmente datada do Egito, onde Alma das folhas e raízes
Ceifeiros dispostos a impressionar seus deuses e fa- Essa dádiva foi ensinada aos Ceifeiros por Feiticeiros
raós a utilizavam para transformarem-se em uma gran- ligados profundamente ao mundo natural, chamados
de quantidade de criaturas artrópodes como aracní- de druidas, Xamã entre outros nomes, possibilitando
deos, besouros, crustáceos quilópodes entre outros. O ao Ceifeiro ligar-se a uma planta ou área selvagem de
Ceifeiro que possuir essa dádiva poderá escolher um mata ou floresta, enviando sua consciência através das
inseto e tornar toda a massa de seu corpo em cente- árvores e vegetação naquela região. O efeito dessa dá-
diva abrange uma área de cinco quilômetros de raio a
partir do ponto onde o Ceifeiro a conjurou e perdura
por um período de duas horas. Durante esse período,
o Ceifeiro torna-se onisciente dentro do raio de efeito
da dádiva, literalmente sentindo tudo o que acontece
dentro daquele raio. Como efeito adicional dessa dá-
diva o Ceifeiro poderá se mover livremente, mate-
rializando-se parcialmente nas cascas de árvores,
folhas e galhos criando um divertido e assus-
tador efeito, exibindo rostos e expressões
formadas com a vegetação local.

Nexo das rochas


O Nexo das Rochas permite ao
Ceifeiro se conectar ao espírito
natural das rochas e pedras, per-
mitindo que ele comunique-se
com esses espíritos por um cur-
to período de tempo, obtendo in-
formações sobre o que os espíritos
das rochas viram naquele local espe-
cífico. Um ponto importante sobre a
consciência das rochas é que essas têm
uma visão de longo prazo, compreen-
67
dendo o tempo e a existência de maneira
mais lenta do que os seres de vida cur-
ta. Desta forma, para compreender as
respostas o Ceifeiro deverá realizar um
teste Cognitivo (dif 14) para cada per-
gunta realizada ao espírito das rochas.
O efeito desta dádiva tem dura-
ção de dez minutos para cada moe-
da de Caronte adicional gasta em
sua invocação.
O manto
A vida é ou uma aventura audaciosa, ou não é nada. A segurança é
geralmente uma superstição. Ela não existe na natureza.
- Helen Keller

O
trabalho dos Ceifeiros vai muito além de colher e guiar as
almas dos falecidos rumo ao além-vida. Muitas vezes, eles
também devem libertá-las e protegê-las de coisas que vão
além de suas próprias escolhas e, quando isso acontece,
as coisas tendem a se tornar verdadeiramente perigosas. Por isso, há
muito tempo foram criadas as dádivas do Manto.
As Dádivas do Manto consistem em um conjunto de feitiços respon-
sáveis pela proteção do corpo e pela existência do Ceifeiro, permitindo
que este não somente evite ferimentos, cure feridas e danos como que
prepare-se para os mais diversos tipos de risco, protegendo a própria
existência, a existência das almas a ele atreladas e dos vivos.

Virtudes do manto
68
Ocultar o fio fraco
Quando um Ceifeiro se conecta a um moribundo, ele liga-se ao
fio da vida nos últimos momentos da pessoa. Esse fio torna-
-se visível para outras criaturas sobrenaturais ligadas à mor-
te como fantasmas, obsessores e necromantes.
Ocultar o Fio Fraco possibilita ao Ceifeiro esconder o fio do
Epílogo do moribundo, fazendo com que esse não seja perce-
bido por outras criaturas além do Ceifeiro que o tocou.

Sistema: Para utilizar essa dádiva o Ceifeiro deverá pa-


Sistema:
gar o seu custo de moedas e executar um teste Cogniti-
vo enquanto pronuncia o feitiço de ocultação (Dif 14), se
bemsucedido, a dádiva tem sucesso e o fio ficará oculto de
quaisquer criaturas ligadas ao evento da morte durante as
próximas 24 horas.

Toque de Irkalla
Em muitos momentos os Ceifeiros acabam por ferir seus
corpos confrontando-se com criaturas sobrenaturais ou
mundanas e os ferimentos causados ao corpo do Cei-
feiro são tão dolorosos quanto no corpo de um vivo e,
normalmente, quando estes acontecem necessitam de
algum tipo de tratamento, mundano ou sobrenatural. Névoa fria
O Toque de Irkalla permite ao Ceifeiro tratar os mais Com o uso de uma moeda o Ceifeiro pode invocar
diversos tipos de feridas ou doenças, tanto mundanas uma névoa densa, úmida e congelante, diminuindo a
quanto sobrenaturais e muitas vezes são a diferença en- temperatura local em dez graus. Além de diminuir a
tre se estar vivo ou conhecer as profundezas do rio do visibilidade, isso também fará com que todos os ob-
esquecimento. Com essa dádiva o Ceifeiro pode curar jetos não impermeáveis tornem-se difíceis de incen-
ferimento dele próprio ou de outros, sendo que para diar. O efeito dessa dádiva dura por seis horas e po-
isso deverá utilizar uma moeda de Caronte. derá ser prolongado para mais seis horas com o uso
de uma moeda adicional.
Sistema:: Para o uso dessa dádiva o Ceifeiro deverá
Sistema
utilizar seu custo normal de moedas de Caronte e tocar Sistema: O Ceifeiro deverá pagar seu custo normal
Sistema:
o alvo. Após isso, o tocado deverá gastar de um a três de moedas de Caronte e testar sua capacidade Cognitiva
pontos de Determinação que representam a vontade de com dificuldade doze (Dif 12) para criar uma área de um
viver aplicada àquela cura. Para cada ponto de determi- quilômetro de raio dessa névoa. Para cada número acima
nação gasto o Ceifeiro receberá um dado (1D) de cura. de doze, a névoa se expandirá em mais quinhentos me-
O mesmo vale para o Ceifeiro quando desejar se curar. tros de raio. Boatos sugerem que a neblina de Londres
Para pessoas com doenças, o valor de Determina- é resultado do uso dessa dádiva em diversas ocasiões.
ção em manter-se vivo sempre será três três,, e nenhum
teste será necessário para a cura da doença. Entre-
tanto, isso não impedirá o momento da morte quando Mão de tecelã
esse chegar. Muitos relatos contam sobre melhoras A Mão de Tecelã permite ao Ceifeiro tecer uma malha
milagrosas pouco tempo antes da morte, talvez esses fina e resistente como uma seda ou teia de aranha.
relatos sejam ligados de alguma forma a essa dádiva. O tecido criado dessa maneira terá sempre uma cor
branca e aparência limpa, servindo como uma co-
bertura resistente e impermeável para o Ceifeiro. A
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Olhos da Coruja grande importância dessa dádiva na verdade é sua
Em várias culturas existe o mito das corujas como utilização para fabricação de roupas e outros obje-
guardiões e protetores e em parte isso é uma verdade. tos de tecido que quando ativados com uma moeda de
Muitas luas atrás, um espírito selvagem das corujas Caronte, receberão uma resistência sobrenatural tão
ensinou essa dádiva aos Ceifeiros para que esses a potente quanto o aço da melhor qualidade.
utilizassem para proteger os povos que a cultuavam. O Ceifeiro que possuir essa dádiva pode também
A dádiva permite ao Ceifeiro invocar os olhos da co- converter tecidos mundanos nessa seda sobrenatu-
ruja para poder enxergar na mais profunda escuridão ral, concedendo aos objetos as mesmas propriedades
como se fosse dia. Junto a isso, a dádiva possibilita Todo objeto de tecido encantado desta forma recebe
também enxergar armadilhas, feitiços e objetos que dois dados de absorção, o que se somará a quaisquer
possam colocar o Ceifeiro em risco. É importante dei- características mundanas que o objeto possuir.
xar claro que enxergar algo perigoso à existência do
Ceifeiro não necessariamente faz com que ele saiba Sistema:: O Ceifeiro paga seu custo normal para
Sistema
o que é. Ele apenas identifica a possibilidade de ser invocação desta dádiva e mais uma moeda para cada
ferido por aquele objeto ou lugar. metro adicional de tecido que deseja fabricar ou uma
moeda adicional para cada peça de tecido que deseja
Sistema:: O Ceifeiro deverá utilizar seu custo normal
Sistema encantar desta forma.
de moedas de Caronte e jogar sua Habilidade Instintiva
(Dif 16). Se bem-sucedido, ele visualizará quaisquer ob-
jetos - tanto mundanos, quanto mágicos - que possam
provocar risco a ele envoltos em uma aura azulada.
Após invocado, o efeito dura por uma cena.
belo e utilizar o seu custo normal para Dádivas do Pe-
Pecados do manto cado. Depois deve fazer um teste Cognitivo (Dif 14). Se
bem-sucedido, uma representação fantasmagórica do
próprio Ceifeiro ficará vinculada ao local observando
Mão da morte tudo o que acontece ali durante um ano e um dia. Se o
Essa dádiva é considerada um tanto macabra para a Ceifeiro utilizar uma moeda adicional e três pontos de
era moderna mas sua funcionalidade supera em muito Determinação, ele poderá programar o espectro com
a forma funesta de sua execução. O Ceifeiro que de- funções de defesa e ataque equivalentes às suas pró-
sejar utilizar essa dádiva deverá empunhar seu custo prias habilidades.
normal de moedas para o uso de Dádivas do Pecado
em seu punho fechado e executar um cântico triste
lembrando das agruras de estar em penitência. Após Visão da Calamidade
o fim do cântico o Ceifeiro deve amputar a mão que A calamidade é o nexo de toda causalidade existente.
segura a moeda. Alguns citam esse ponto da criação como o próprio
A mão amputada permanecerá fechada e com a caos, como o lugar onde todas as tramas da criação
moeda dentro e, após isso, o Ceifeiro poderá recupe- se alinham e se unem, sendo o próprio ponto zero de
rar a mão amputada depois de três dias. O efeito dessa tudo o que existe. Observar a calamidade é o mesmo
dádiva faz com que - caso o Ceifeiro tenha o corpo que estudar a origem da criação, o próprio início de
destruído em combate - ao invés de sofrer as conse- todas as coisas.
quências disso e ir para o Estige, sua alma será trans-
portada para o local onde a mão está localizada e po-
derá se regenerar durante três dias, recuperando seu
corpo sem passar pelas águas do Estige.

70 Todos os objetos, itens e ferramentas do Ceifeiro


permanecerão junto ao corpo destruído e deverão ser
recuperados por companheiros do Ceifeiro ou ficarão
perdidos onde quer que estejam.

Poltergeist
Essa dádiva permite ao Ceifeiro criar uma sombra de
sua própria alma para proteger e vigiar um lugar espe-
cífico durante três dias. Para usufruir dos efeitos dessa
dádiva o Ceifeiro deverá cortar uma mecha de seu ca-
É claro que esse estudo não é uma coisa fácil, já tendo POSSUIR PELE FRÁGIL
levado muitos dos que descobriram a calamidade e sua Alguns Ceifeiros afirmam que essa dádiva foi ensina-
origem à destruição, saltando nas águas do rio do es- da diretamente aos Penitentes por um Obsessor que
quecimento ou à loucura, fugindo para os cantos mais desejava manipular um Ceifeiro para não ser purifica-
obscuros das profundezas de Sete Além. do. Dessa forma, quando o Ceifeiro utiliza essa dádiva
Visão da Calamidade é uma dádiva que possui por si ele poderá possuir um cadáver, animando tempora-
só um campo completo de estudos e entendimento, sendo riamente a casca vazia deixada por outra alma. Para a
uma dádiva que possui diversas facetas únicas. Aqui co- utilização dessa dádiva o Ceifeiro deverá pagar o custo
nheceremos a capacidade de analisar superficialmente o padrão de ativação de suas Dádivas de Pecado e ro-
Nexo e obter informações relacionadas ao futuro próximo. lar uma jogada de Instintos (Dif 14). Se bem-sucedido,
Com o uso dessa dádiva o Ceifeiro poderá anali- conseguirá encarnar nesse novo corpo, gozando de
sar informações tanto de eventos passados, quanto todas as vantagens de se estar vivo. Porém, a cada dia
eventos futuros. Porém, isso não é uma tarefa fácil e que permanecer no novo corpo, receberá um ponto de
segura. Para que o Ceifeiro possa acessar a calamida- taboo em seu semblante. Ao chegar a dez pontos so-
de, deve pagar o custo normal do uso de uma dádiva e frerá os efeitos do semblante no ato, ficando preso ao
depois rolar uma jogada da Habilidade Cognitiva.
Cognitiva. Se que sobrar da carcaça que habita.
bem-sucedido, o narrador deverá entregar ao jogador
informações verdadeiras, mesmo que embaralhadas
em conjunto com informações adicionais de prováveis
passados e futuros possíveis, o que levará tempo para Exaltação do manto
ser compreendido mas poderá ser de grande valia para
a construção da narrativa e resolução da história. Para
analisar as visões entregues pela calamidade, o jogador
Mortalha de Aço
deverá executar um teste de sua Habilidade Cogniti-
va. Quanto mais bem-sucedido, melhor as informações Essa dádiva permite ao Ceifeiro transformar uma
71
serão compreendidas e assimiladas pelo personagem. chapa de metal, normalmente aço ou ferro, em algo
próximo a um tecido de mortalha, tornando-a leve e
Nota do autor:
autor: Cabe ao narrador aproveitar as pos- semitransparente. Essa mortalha concede ao Ceifeiro
sibilidades dessa Dádiva e colocar informações para três dados de absorção e pode assumir a forma que o
conduzir a história de maneira criativa e empolgante. Ceifeiro desejar. Para a mudança de forma e densidade
Improvise, crie e se divirta. É mais fácil do que imagina. o Ceifeiro deverá utilizar além de uma ação, um ponto
de determinação adicional.

Hálito do Estige Sistema:: Para a utilização dessa dádiva o Ceifeiro


Sistema
Essa dádiva permite ao Ceifeiro criar um miasma hor- deve pagar seu custo padrão para Dádivas de Exalta-
ripilante, que fará até mesmo o mais forte dos seres ção e tocar a peça de metal que deseja transformar em
vivos sentir ânsias ao respirar esses odores vindos da mortalha. Deve também jogar um teste de sua Habilida-
própria essência da morte. Todos aqueles expostos à de Cognitiva (Dif 14) e, se bem-sucedido, os efeitos da
área do miasma devem rolar um teste de Vigor (Dif 16). dádiva se iniciam permitindo ao Ceifeiro utilizar o metal
Se falharem, ficarão 1D + bônus de Habilidade Cogniti- como uma mortalha leve. Para cada mudança de for-
va de rodadas vomitando e tentando evitar o cheiro de ma o jogador deve rolar uma jogada de sua Habilidade
morte que toma o lugar, fazendo assumir várias condi- Instintiva, (Dif 12). Se bem-sucedido, um ponto de sua
ções negativas para todas as ações. A área de alcance Capacidade de Ação é utilizado e o objeto toma a for-
dessa dádiva é de cinco metros para cada modificador ma desejada, podendo inclusive ser utilizada como uma
de Instintivas que o Ceifeiro possuir. O custo para a arma. Além da utilidade prática e de combate dessa dá-
execução dessa dádiva é o custo padrão para a invoca- diva, o seu efeito visual é literalmente impressionante.
ção de Dádivas do Pecado para do personagem.
Teias do sepulcro ferramenta bastante efetiva, atrapalhando a visão e a
O Ceifeiro conhecedor dessa dádiva possui a capaci- mobilidade quando envoltos no combate. As aves tam-
dade de tecer com suas mãos uma teia fina, resistente bém podem atacar com bicos e garras. Para mais infor-
e pegajosa que pode facilmente prender um ser corpó- mações consulte o bestiário no capítulo Antagonistas.
reo ou até mesmo incorpóreo em sua malha. Quando A quantidade de aves convocadas com essa dádiva é de
uma criatura torna-se envolta nessa teia, deve rolar 3D6 para cada moeda adicional utilizada.
uma jogada de precisão para tentar evitá-la ou ficará
presa por 1D rodadas. Após presa, pouco poderá fazer
para se soltar, sendo necessário aguardar que a teia se Traje de gala
desfaça com o tempo. Um hábito moderno bastante comum é vestir o falecido
em roupas de boa qualidade preparadas para o enterro,
Sistema:: O Ceifeiro paga o seu custo para ativação
Sistema sendo essas as vestes fúnebres bem cortadas e alinha-
de Dádivas da Exaltação e testa sua Habilidade Cog- das para dar uma boa aparência ao falecido. Essa dádi-
nitiva (Dif 14). Se bem-sucedido, ele criará o equiva- va invoca algo muito próximo a esse costume, tornando
lente a dois metros de raio de uma teia densa e resis- as roupas do Ceifeiro virtualmente impecáveis. limpas e
tente. O personagem poderá arremessar essa massa alinhadas como se fossem absolutamente novas. Junto
de teias, porém isso exigirá uma ação e um teste de a essa visão estética a dádiva concede dois dados de
Precisão adicional. absorção de dano para auxiliar na proteção do Ceifeiro.

Sistema:: O jogador paga seu custo normal de moe-


Sistema
Grasnar das e toca no traje escolhido para aplicar a dádiva,
Essa habilidade permite ao Ceifeiro tanto comunicar- deve então jogar um teste de sua Habilidade Cognitiva
-se com as aves quanto controlá-las para que elas ajam (Dif 14). Se bem-sucedido, a vestimenta é encantada e

72 conforme o Ceifeiro ordenar. Sua origem data da épo-


ca do povo Celta e foi utilizada como uma forma de
permanecerá assim durante um ano e um dia.

ataque e defesa, como também para enviar mensagens


entre locais distantes. Manto do cruzado
Algumas vezes a única solução para um conflito é a
Sistema: Para a ativação dessa dádiva o Ceifeiro
Sistema: resolução armada. Os Ceifeiros aprenderam essa lição
deve pagar seu custo normal de ativação e testar sua há muito, muito tempo e para situações onde o confli-
Habilidade Instintiva (Dif 14). Se bem-sucedido, a dádi- to é inevitável, essa dádiva foi desenvolvida. Com ela
va é ativada e os pássaros começam a chegar ao Cei- o Ceifeiro conjura sob ele mesmo diversos encanta-
feiro em 1D6 rodadas. A revoada de pássaros, além de mentos de proteção criando fortes barreiras contra
ser uma visão impressionante, pode também ser uma ataques mundanos ou sobrenaturais. Os efeitos dessa
dádiva não se acumulam com outros efeitos de dádi-
vas. Porém, se acumulam normalmente com meios de
proteção mundanos, concedendo três dados de absor-
ção adicionais ao Ceifeiro.

Sistema:: O Ceifeiro paga seu custo normal de ativa-


Sistema
ção e testa sua Habilidade Cognitiva (Dif 16). Se bem-
-sucedido, a dádiva é ativada e concede seus efeitos ao
Ceifeiro. A duração dessa dádiva é de uma hora e pode
ser prorrogada por uma hora adicional com o custo de
uma moeda.
A Gadanha
14). Se bem-sucedido, ele deve fazer uma rolagem de
Instintos para descobrir o quão profunda foi a ativação
da sua dádiva. O uso de determinação pode afetar a
ativação dessa dádiva, porém não se soma à intensida-
As Dádivas da Gadanha são o arsenal de ataque e de- de de sua ativação.
fesa para os Ceifeiros. É sabido por todos que diversos
perigos rondam a existência dos Ceifeiros e sua colhei- 14 ou menos: Quando a ativação da dádiva está nessa faixa
ta e essas dádivas foram criadas como uma contra-me- o personagem enrijece toda a sua carne e ossos de ma-
dida para o enfrentamento aos vivos e aos mortos que neira sobrenatural, adquirindo uma aparência cadavérica
ameaçam a existência e o caminho das almas. e ressecada e com um miasma de morte que exala por
As Dádivas da Gadanha envolvem um conjunto de todos os seus poros. Isso adiciona uma armadura natural
feitiços desenvolvidos de diversas formas e com as com resistência de 15 pontos para qualquer efeito, natural
mais diversas utilidades - desde proezas físicas, des- ou sobrenatural. Conforme os golpes acertam a armadu-
truir ou anular outras magias, até a interação com ou- ra de carne, reduzem sua resistência,
tras criaturas sobrenaturais - sendo um caminho de fazendo-a soltar grandes nacos de
feitiços criados para causar dor e ferimento. carne, músculos e pele e deixando
Muito provavelmente, alguns narradores acharão o Ceifeiro com uma aparência
que os poderes relacionados às Dádivas da Gadanha ainda mais hedionda.
são excessivos e exagerados e muito provavelmente
são mesmo, mas é importante lembrar que a batalha
dos Ceifeiros não é contra os vivos e sim contra aber-
rações que têm o único desejo de destruir e devorar.

73
Virtudes da gadanha
RIGIDEZ DO MÚSCULO CADAVÉRICO
Rigidez do músculo cadavérico possibilita ao
Ceifeiro resistir a diversas intempéries naturais
e sobrenaturais, muitas vezes criando o mito de
que os Ceifeiros são criaturas indestrutíveis.
Diferente das outras dádivas físicas, a Rigidez
do Músculo Cadavérico dura por uma cena in-
teira e não permite o uso de moedas adicionais
durante o mesmo dia. Por sua vez, seu uso é
impossível ocultar, assim a aparência do Cei-
feiro muda para uma forma assustadora, junto
a um odor obsceno de carne morta. A simples
visão dessa dádiva é aterradora para os vivos
e quem vir seu uso deverá fazer um
teste de Instintos (Dif 14) ou fugir
em pânico pela visão do Ceifeiro.
Para a ativação da Dádiva, o
personagem deve pagar o seu custo
padrão para o uso de Dádivas de Vir-
tude e fazer um teste Instintos (Dif
16-18 Nesta faixa, além dos efeitos do nível anterior, o gando-o da trama e vinculando-se à alma recém-chegada.
Ceifeiro projeta seus ossos para fora da carne forman- Com essa ligação, a alma colhida tem total ciência de que
do uma armadura óssea adicional ao próprio esquele- o Ceifeiro é o representante da morte, sendo essa uma das
to, fornecendo 10 pontos adicionais de resistência por poucas verdades absolutas. Junto a essa compreensão,
golpe recebido nesta forma. vem a grata sensação de liberdade e harmonia, não sentin-
do nenhuma dor ou agonia no momento da morte.
19-20 Quando a rolagem de ativação estiver nesta fai- O Ceifeiro por sua vez recebe um leve choque das
xa, além do benefício dos níveis anteriores, uma ca- lembranças do que aquela alma era em vida, como se no-
mada de sombras se solidifica ao redor do Ceifeiro vamente passasse pelo momento da morte. Mesmo não
fornecendo um total de 10 pontos de absorção para sentindo dor, o falecido tem sua vida passando diante
quaisquer golpes desferidos contra ele. de seus olhos novamente, o que em muitos casos pode
ser perturbador, causando no Ceifeiro lembranças que
21+ Quando esta faixa é atingida, além de todos efeitos podem ser potencialmente dolorosas. Esse momento é
do nível acima, o personagem recebe um par de asas de chamado de “A Penitência”, um pequeno momento onde
sombra e começa a levitar a até cinco metros de altura o Ceifeiro toma para si as dores de uma vida inteira para
à escolha do jogador. se redimir dos pecados (ou da falta deles) de sua própria
Além disso, adiciona duas condições negativas a todos vida.. Após esse momento, o Ceifeiro terá total ciência
vida
dentro de um raio de dez metros. Essas condições espe- de como foi a vida da pessoa à sua frente, todas as ver-
ciais são: Escuridão +2 e Asfixia +2. Esses valores devem dades, todos os momentos bons e ruins, vendo a rea-
ser reduzidos de todos os testes para atingir o Ceifeiro. lidade nua e muitas vezes cruel da vida. Depois dessa
epifania o Ceifeiro poderá romper definitivamente a li-
nha da vida do moribundo. Quando o fizer, ele receberá
Fragmentar alma artificial três moedas de Caronte das mãos do falecido podendo

74 Alguns Necromantes possuem a habilidade de criar al-


mas artificiais com fragmentos das almas dos vivos. Es-
assim abrir a passagem para o além com sua gadanha. O
Ceifeiro nunca consegue visualizar nada além do fale-
sas aberrações são utilizadas como servos e escravos cido e suas expressões enquanto ele desaparece lenta-
por seus criadores. Esta dádiva possibilita quebrá-las, mente deixando em definitivo o mundo dos vivos.
dispersando os fragmentos de almas naturais, talvez O Ceifeiro sempre receberá Três moedas quando fi-
até as convertendo em uma moeda. zer uma colheita. Em várias situações, um Ceifeiro en-
Mesmo que uma alma artificial seja uma aberração, contrará pessoas que ainda não estão prontas para fa-
o fato de se atentar contra uma outra alma viva envol- zer a passagem pela mortalha entre os mundos. Nesses
ve paradigmas que alguns Ceifeiros não estão dispos- casos, caberá ao Ceifeiro ajudar o moribundo a cumprir
tos a quebrar. Por isso, o Ceifeiro que desejar utilizar sua missão antes do momento derradeiro. É possível
esta dádiva deverá gastar um ponto de Determinação também que o Ceifeiro encontre um novo penitente e
como custo adicional. com isso ele deverá introduzir essa nova alma ao mundo
do pós-vida, recebendo assim uma moedas de Caronte
Sistema: Após pagar o custo normal de ativação das
Sistema: pelo seu ensino. Isso acontece apenas através da vonta-
Dádivas de Virtude e um ponto de Determinação, o Cei- de do narrador, e tende a ser bastante raro.
feiro deverá tocar a alma artificial e testar sua Habilidade Normalmente, o ato de educar um novo Ceifeiro é
Social contra a Habilidade Social da alma. Se bem-suce- considerado altruísta e purificador, além de possibili-
dido, ela se quebrará e se dispersará em 1D6 rodadas. tar ao Ceifeiro gerar vínculos duradouros na penitên-
cia. É sempre válido lembrar que todo Ceifeiro está
preso entre dois mundos e ter amigos é sempre uma
A colheita posição privilegiada.
A Colheita é uma dádiva que todos os Ceifeiros possuem. Sistema:: Não
Sistema Não existe teste atrelado a essa habilidade.
Ela permite romper a linha da trama que liga a alma e A única exigência é a ligação dos fios da trama da vida ao
a carne do moribundo. Sempre que um Ceifeiro utiliza Ceifeiro e a narrativa descrevendo a cena.
cena.
a Colheita, ele rompe o fio da vida do moribundo desli-
Domar Espírito Selvagem Sistema: Para utilização dessa dádiva, o Ceifeiro deve
Sistema:
Essa dádiva permite ao Ceifeiro ligar-se ao espírito de ligar uma moeda ao fio da vida de uma pessoa. Isso
animais da mesma forma que o faz com o espírito dos torna aquela pessoa em um chamariz para criaturas
vivos. Quando o Ceifeiro faz essa ligação, ele passa a sobrenaturais. Como consequência, o vivo gozará de
compreender como se comunicar com aquele animal saúde perfeita e uma sorte incomum durante um ano e
enquanto estiver ligado à sua existência. Com essa liga- um dia. Todas as criaturas sobrenaturais que se apro-
ção o Ceifeiro poderá comunicar-se livremente com o ximarem do vivo, seja para tocá-lo, influenciá-lo ou
animal, compreender como sua mente funciona, o que para se alimentar nesse período, serão marcadas ma-
sente e como quer agir, além dos vários comportamen- gicamente pelo Ceifeiro, que poderá encontrá-las sem
tos instintivos diferentes. Porém, o Ceifeiro não possui dificuldades através de um teste de Instintos (Dif14).
nenhum controle sobre as vontades e ações do animal.
Sistema:: Para utilizar essa dádiva, o Ceifeiro paga o
Sistema
custo normal em moedas e faz um teste de Instintos con- Golpear o espírito
tra o instinto do animal. Se bem-sucedido, a dádiva tem Essa dádiva permite ao Ceifeiro golpear um vivo, ar-
seu efeito ativo e irá durar pelas próximas doze horas. rancando a alma ou almas ligadas a um corpo. Quando
o Ceifeiro utiliza essa dádiva, a alma e o corpo são ma-
gicamente separados, fazendo com que a alma fique
Imposição do crepúsculo gentil livre das amarras da carne, enquanto o corpo perma-
Essa Dádiva de Caronte foi desenvolvida por Ceifeiros nece vivo, porém em um estado comatoso. Mortais sob
orientais autodenominados Shinigami para o confronto esse efeito experimentarão um estado de forma astral,
direto com Obsessores ou, como eles próprios chamam, podendo atravessar objetos sólidos sem que estes lhe
os Oni. Para a utilização dessa dádiva, o Ceifeiro neces- causem resistência. Essa habilidade não tem efeitos
sita confrontar um obsessor em combate direto corpo a em criaturas que não possuem uma alma, como, por
corpo. Deve também utilizar do seu próprio sangue, fa-
zendo um corte profundo em uma de suas mãos enquan-
exemplo, Cadáveres animados, Almas artificiais entre
outros. Um Obsessor que estiver oculto no corpo que
75
to paga o custo de ativação da dádiva (o seu custo padrão sofrer o ataque será prontamente revelado com todas
de ativação). Depois desses passos, deve executar um as consequências que isso pode provocar.
ataque frontal e direto. Se o Ceifeiro for bem-sucedido
na ação, seu sangue formará poderosos grilhões de se- Sistema: O Ceifeiro utiliza seu custo padrão para a in-
Sistema:
lamento que ligarão o Oni à alma do Ceifeiro, purifican- vocação das Dádivas do Pecado. Após isso, deve tocar o
do o espírito, libertando-o de toda maldade e ódio que o alvo da mesma forma que em uma colheita normal e testar
obsessor possua, permitindo que ele faça a passagem. A sua Habilidade Cognitiva (Dif16). Se bem-sucedido, des-
experiência que esses Ceifeiros vivem ao utilizarem essa conectará a alma da carne ao invés de colher o espírito.
dádiva é tão dolorosa que o Ceifeiro sempre receberá
três pontos de semblante ao utilizá-la.
Pujança do morto
Essa proeza possibilita ao Ceifeiro executar ações fí-
sicas impossíveis aos vivos, possibilitando entre ou-
Pecados da gadanha tras coisas, que o personagem levante uma quantidade
enorme de peso como se não fosse nada. Para realizar
essas proezas o personagem deverá ativar a dádiva e
fazer uma jogada de sua potência. Dependendo de seu
Armadilha de Ceifeiro resultado, receberá modificadores adicionais em sua
Essa dádiva permite que Ceifeiro manipule o fio da característica Potência.
vida de um vivo, tornando-o atraente para criaturas
sobrenaturais. Sua principal aplicação é marcar pes- 12-16: O personagem poderá erguer e arremessar facil-
soas vivas para utilizá-las como isca para criaturas so- mente até 250 quilos, podendo derrubar sem grande es-
brenaturais que as enxerguem como presa. forço uma parede de madeira ou tijolos. O personagem
pode sem nenhum esforço quebrar um taco de baseball e vômito por 1D6 rodadas em todos que falharem em
ou um fêmur humano. Todo dano físico causado pelo per- um teste de Vigor (Dif 16).O efeito dessa dádiva é váli-
sonagem é multiplicado por dois durante essa rodada. do apenas para seres vivos. Os mortos e espíritos são
imunes aos seus efeitos.
18-22: Um personagem que consiga uma proeza neste
nível, pode levantar e arremessar até três mil quilos sem
esforço. Pode também rasgar uma porta de aço ou uma
parede de contêiner como se fosse papel e esmagar ma- Exaltação da gadanha
deiras e ossos como se fossem palha seca. Essa proeza
permite ao personagem ter seu dano multiplicado por
três durante essa rodada.
Cerzido para Sete Além
23-27 O personagem que obtém este nível de capaci- A cidade entre os mundos, conhecida como Sete Além,
dade física poderá erguer e arremessar até cinco mil é o lugar onde as almas dos Penitentes devem ficar até
quilos, ou coisas como um caminhão pequeno. Rasgar a passagem ao além-vida. Todos os Ceifeiros que pos-
ou quebrar vigas de aço já não é nenhum problema suem o Cerzido podem abrir e fechar a passagem para
para você, assim como abrir um cofre com as mãos. Sete Além conforme desejarem. Entretanto, isso é vá-
Um personagem que conseguiu esse nível de proeza lido apenas para ele próprio.
poderá forçar um teste de mudança de iniciativa sem Para qualquer outro indivíduo que deseje ultrapas-
nenhum teste, apenas descrevendo sua proeza. Todo sar a mortalha dos mundos, o custo é de uma moeda de
dano do personagem deve ser multiplicado por quatro Caronte adicional que será consumida durante a pas-
durante essa rodada. sagem. Será também necessário que o Ceifeiro possua
um objeto cortante para “rasgar” a mortalha entre

76 30+ Com essa rolagem o personagem poderá facilmen-


te levantar uma carreta de 40 toneladas se desejar.
os mundos. Não é incomum que Ceifeiros com pou-
cas moedas mantenham um portal permanentemente
Todo dano do personagem deverá ser multiplicado por aberto, pois isso economiza uma moeda por abertura.
cinco durante essa rodada. Entretanto, com a passagem entre os mundos aberta
qualquer um - vivo ou morto - poderá utilizá-la, há-
bito mal visto principalmente por aqueles Ceifeiros
Dores do óbito que possuem a habilidade e sabem da consequência de
Um Ceifeiro que possua essa dádiva tem a capacidade mantê-la aberta.
de induzir a mesma sensação provocada pelo momento
da morte, o que é no mínimo uma experiência horripi- Sistema: O personagem empunha o objeto cortante
Sistema:
lante e que pode facilmente colocar um vivo em estado e a moeda de Caronte, ao expressar seu desejo de aces-
catatônico durante algumas horas. sar a mortalha através de um canto ou citação (deve ser
declamada), A moeda é consumida, tornando-se uma
Sistema: O personagem deve pagar o custo normal
Sistema: aura pálida ao redor da lâmina que ao ser passada atra-
para ativação de suas Dádivas do Pecado, depois deve vés da trama da realidade abrirá um portal para Sete
jogar um teste de seus Sociais contra os Instintos do Além. O fechamento do portal é feito facilmente, literal-
alvo. Se bem-sucedido, a vítima entrará em estado de mente com o Ceifeiro refazendo com as próprias mãos a
choque chorando e balbuciando coisas sem sentido ligação dos fios da mortalha dos mundos. Esse Cerzido
por 1D6 horas. fecha a passagem sem deixar sinais de sua existência,
prendendo aqueles que a atravessaram em Sete Além
até a abertura de um novo portal. Existem certos ru-
Miasma mores na cidade de Sete Além de que pessoas vivas
O odor de uma cova aberta é algo hediondo. Da mesma atravessaram por engano a mortalha dos mundos em
forma, quando um Ceifeiro invoca essa dádiva, o ar do passagens recentemente fechadas, o que causa uma
local adquire um odor horripilante provocando náusea estranheza e preocupação em Ceifeiros residentes de
Sete Além. O Ceifeiro paga o custo normal para a ativação de suas dádivas da Exaltação
e executa um teste de sua Habilidade Social (Dif 14) entoando um cântico ou oração. Se
bem-sucedido, a moeda é consumida e a gadanha se torna encantada até ser utilizada
na abertura do portal.

Alfange do Ceifeiro
Existe um grande mito sobre os Ceifeiros carregarem entre seus objetos uma
alfange ou gadanha, uma grande e assustadora foice que foi muito utilizada
para a colheita de cereais durante a Idade Média, por volta dos séculos
XII e XIII. Esse período é considerado entre os penitentes uma
época de ouro para a colheita. As pestes, doenças e guerras todos e tirar a vida de tudo o que
na Europa, Ásia e Oriente faziam com que os Ceifeiros es- existe. Diferentemente dos relatos da
tivessem presentes de uma maneira intensa entre os humanidade, a alfange pode ter qualquer
vivos. Nesse período muitos Decaídos (Ceifeiros que forma e tamanho, desde que seja uma lâmina.
não tiveram sucesso com seu semblante) voltaram Espadas, adagas, foices, facas e outras armas po-
ao mundo dos vivos para colher a fartura de dem ser incorporadas como a alfange de um Ceifeiro
moribundos presentes. O estado decadente e
pavoroso dos Decaídos junto à sua total falta
e imbuídas com o poder da morte. Para um Ceifeiro for-
jar sua alfange este deverá possuir o objeto, normalmente
77
de cuidado em interagir com o mundo dos um objeto mundano que será imbuído com a energia. O custo
vivos, fez surgirem diversos rela- de ativação dessa dádiva é o custo normal de ativação de Dádivas
tos sobre monstros horripilantes, de Exaltação e mais uma moeda que será utilizada e consumida
carregando gadanhas e tomando a vida durante o processo de criação da alfange. Se o Ceifeiro perder ou
daqueles que cruzavam o seu caminho. tiver sua alfange roubada, este deverá encontrá-la em até um ano
A Alfange é na verdade uma dádiva e um dia ou deverá executar novamente todo o ritual para forjar
muito flexível e prática de se usar. Sua novamente a lâmina. Nesse meio tempo, o Ceifeiro ficará impos-
função, diferentemente do que os vivos sibilitado de conjurar uma nova alfange e ficará indefeso contra
acreditam, não é arrancar a vida dos outras armas e criaturas sobrenaturais.
moribundos, mas fornecer proteção aos
Ceifeiros. Os Ceifeiros não são a perso- Sistema:: O Ceifeiro precisa ter em mãos uma moeda de
Sistema
nificação da morte, embora sejam seus Caronte e a lâmina que deseja encantar com a essência do
representantes. São apenas humanos fim da vida. No início do ritual, o Ceifeiro deve segurar a
presos em uma penitência no além-vida, lâmina encostada à moeda, seja com uma ou com as duas
colhendo a alma dos que cumpri- mãos e deve entoar um cântico lento sobre a história de sua
ram seu tempo nessa terra. Exis- morte e sobre a dor de sua penitência. Nesse momento, deve
tem também horrores que assombram executar um teste simples de Precisão enquanto equilibra a
o mundo dos vivos e que se negam a se- moeda em conjunto com a lâmina. Se bem-sucedido, deve
guir a trama original e é parte do traba- executar um segundo teste, agora de sua Habilidade cons-
lho dos Ceifeiros lidar com esse tipo de ciente Social, entoando o cântico e chamando a atenção da
criatura. A alfange tem essa função. própria entidade que tocará a lâmina. O toque da dama morte é
É uma arma feita com a própria es- tão visceral que consumirá a moeda e as mãos que estiverem em
sência da morte e que pode ferir a contato com o objeto, tornando-as uma massa morta e ressequida
e vinculando assim a lâmina ao Ceifeiro. A dor desse moeda por ativação do portal, o que pode ser custoso
vínculo é, para dizer o mínimo, indescritível nas pala- se o Ceifeiro não for cuidadoso em seu uso. É possível
vras dos vivos. É também tão intensa para os Ceifeiros arrastar um vivo através do portal, porém essa traves-
que acaba por eliminar totalmente o nível de vitalidade sia súbita entre os planos de existência poderá deixar o
saudável do Ceifeiro por uma noite e um dia. A lâmina vivo transtornado e desorientado. O alvo deve fazer um
por sua vez estará tocada pela própria morte, podendo teste de Vigor (Dif 16). Caso falhe, ficará 1d6 rodadas
ferir a alma de qualquer ser vivo ou morto cortando os desorientado e vomitando.
fios que ligam a carne à Trama ou despedaçando a alma Sistema:: O personagem paga seu custo padrão de
Sistema
daqueles que já morreram. ativação das dádivas e rola um teste de Instintos (Dif
14). Se bem-sucedido, um portal visível apenas para o
Ceifeiro se abrirá à sua frente. O portal tem um diâme-
Invocar ferramenta da colheita tro de 60 centímetros e é impossível mirar em um pon-
Com essa dádiva o Ceifeiro cria um espaço protegido to específico através dele, mas ainda assim pode ser de
e seguro para guardar sua gadanha entre os mundos, grande vantagem durante uma situação de combate por
podendo invocá-la literalmente tirando-a do próprio ar diversos motivos.
quando julgar necessário. Para isso, ele deverá pagar o
custo normal de ativação da dádiva e jogar um teste Cog-
nitivo (Dif 14). Se bem-sucedido, um pequeno portal abre
onde o Ceifeiro desejar mostrando a sua valiosa lâmina.

Cinema mudo
Essa é uma dádiva dos tempos modernos que per-

78 mite ao Ceifeiro utilizar as impressões deixadas


por uma alma em imagens e gravações para criar
um simulacro dela. Ele pode utilizar esse espectro
para várias situações, desde agir como algo próximo
a um fantasma, até executar uma conversa basea-
da nas lembranças daquela alma no mesmo período.
Esse simulacro pode ser enviado aos sonhos de um
parente vivo do moribundo para entregar a última
mensagem ou adeus.
Sistema:: O Ceifeiro paga seu custo padrão de invo-
Sistema
cação das Dádivas de Exaltação e rola um teste de sua
Habilidade Cognitiva (Dif 14). Se bem-sucedido, poderá
convocar as impressões daquelas almas gravadas em
vídeo ou fotografia durante 1d6 horas.

Passo de Ceifeiro
Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro abertura de peque-
nos portais no mundo físico, permitindo ao Penitente
acessar locais à distância desde que estes estejam em
seu campo de visão em um raio de 30 metros. Através
dos portais, o Ceifeiro poderá tocar, pegar ou guardar
objetos à distância como se estivesse no mesmo espa-
ço. Alguns Ceifeiros utilizam essa habilidade em comba-
te. Entretanto, a utilização dessa dádiva consome uma
A Ampulheta
Sistema: O personagem deve utilizar seu custo de
Sistema:
ativação na invocação da pele de fantasma. Ao fazê-lo,
uma película de ectoplasma forma-se ao seu redor dei-
xando-o com uma aparência translúcida esverdeada. O
Os Ceifeiros são entidades que estão além da vida e do personagem deve testar Habilidade Cognitiva (Dif 14)
conceito de tempo que compreendemos. Diferente do para ativar a dádiva. Caso necessário, o personagem
caminho trilhado pelos vivos, o caminho dos Ceifeiros poderá fazer um teste de sua Habilidade Social para
segue uma linha de tempo muito maior e muito menos tornar-se invisível durante o período que a habilidade
linear, na qual eventos que para os vivos podem durar estiver ativa. A duração desta dádiva é de Dez Ações,
Ações,
uma vida inteira, são apenas uma semana de trabalho. e a degradação da pele de fantasma é bastante notável,
As Dádivas da Ampulheta vêm com a necessidade que pois pedaços de ectoplasma se desprendem o tempo
os Ceifeiros possuem de, além de compreender o tempo, todo do Ceifeiro.
poder manipular essa parte da criação de maneira efetiva.
Os feitiços do tempo têm como princípio o conceito de
entendimento, relação e manipulação da força do tempo.
Vários dos feitiços da ampulheta seguem uma linha
de maximização de efeitos. Isso é importante ao narra-
dor para indicar que, mesmo conhecendo as engrena-
gens que movem o tempo, um Ceifeiro jamais terá um
controle absoluto sobre essa força natural. Esperamos
que os narradores tenham o cuidado de deixar claro
aos jogadores mais audaciosos que manipular o tempo
através da trama pode trazer consequências drásticas
tanto para os Ceifeiros quanto para os vivos.
79

Virtudes da ampulheta

Em pele de fantasma
Essa dádiva cria uma aura ectoplasmática envolvendo
o Ceifeiro e tornando-o intangível para toda matéria
mundana. Uma antiga lenda conta que essa dádiva foi
ensinada aos Ceifeiros por um fantasma que por sé-
culos ficou preso em um poço profundo e que quando
libertado retribuiu ao Ceifeiro ensinando a capacidade
dos fantasmas de atravessar objetos sólidos sem ficar
preso à trama. Um Ceifeiro que utiliza essa dádiva se
desprende parcialmente da trama da matéria, podendo
assim atravessar paredes e objetos físicos livremente.
Sua movimentação permanece inalterada nessa
forma, não recebendo bônus nem penalidades para se
mover. Enquanto o personagem permanecer intangí-
vel, ele será imune a todos os ataques físicos com obje-
tos mundanos. Entretanto, o personagem ainda poderá
ser ferido por objetos mágicos e sobrenaturais.
Esquecido entre os mortos Verdade do Tempo
Essa Dádiva permite ao Ceifeiro conjurar seus efeitos A Verdade do Tempo revela ao Ceifeiro há quanto
sobre ele próprio. Por um dia e uma noite, o Ceifeiro tempo um vivo se desligou da carne tornando-se uma
será apagado de toda a trama da existência. Todos os alma. Com isso o Ceifeiro poderá avaliar diversas in-
vivos que tiveram contato com o Ceifeiro esquecerão formações importantes sobre o que aconteceu com a
de sua existência e jamais se lembrarão que tiveram alma nesse meio tempo.
contato um dia. Criaturas sobrenaturais, fantasmas e
outros Ceifeiros não conseguirão ver ou se lembrar do Sistema:: O Ceifeiro paga o custo em moedas e joga sua
Sistema
usuário da habilidade durante o tempo de um dia com- Habilidade Social (Dif 14). Se bem-sucedido, o persona-
pleto. Todos sob este efeito não poderão ferir ou ser gem começa a análise e terá direito a cinco perguntas que
feridos durante o tempo de duração dessa dádiva. devem ser respondidas de maneira honesta pelo narrador.

Sistema: Para conjurar essa dádiva, o personagem


Sistema:
deve testar sua Habilidade de Instintos (Dif 14). Caso
seja bem-sucedido, o custo padrão deve ser pago e uma Pecados da ampulheta
aura tênue envolve o alvo, que desaparece em seguida.

Verificar fio desgastado Separar cânhamo do linho fino


Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro analisar profunda- Essa dádiva permite ao Ceifeiro manipular o fio da vida
mente o fio da trama de um moribundo ao qual esteja de um vivo. Para isso, ele deverá ter identificado que
ligado, encontrando assim inconsistências na trama e existe alguma influência sobrenatural na existência do
verificando ligações mágicas como rituais, feitiços e vivo. Se essa influência for encontrada, o personagem

80 influências de criaturas sobrenaturais. poderá utilizar a dádiva para eliminar os efeitos mági-
cos presentes na trama da vida.
Sistema:: Para a utilização dessa dádiva o Ceifeiro
Sistema
deve pagar o custo padrão e manter o contato visual Sistema: Para a utilização dessa dádiva o Ceifeiro
Sistema:
com o personagem durante alguns turnos. Após passa- deverá ter meios de identificar a influência mágica so-
do o tempo, ele deverá executar um teste de Instintos. bre a trama da vida. Se bem-sucedido, deverá utilizar
Se bem-sucedido, encontrará quaisquer influências seu custo de ativação e então tocar o fio e remover
sobrenaturais que o moribundo tenha sofrido durante a influência sobrenatural que se dissipará em seguida,
a vida, visualizando suas consequências na trama e no assim como quaisquer efeitos sobre o vivo.
tempo de vida do alvo.

Esquecido pelos vivos


Lanterna dos Afogados Ao conjurar esta dádiva sobre outra pessoa, a vítima
A Lanterna dos Afogados permite ao Ceifeiro tornar- sentirá na pele a sensação de ser Esquecido pelos Vivos.
-se um farol, uma lanterna na escuridão para as almas Quando amaldiçoada, a pessoa simplesmente terá sua li-
daqueles que deixam a vida mas ainda não foram cor- nha apagada da trama e não poderá matar ou ser morta
rompidos pelo terror da morte. por um dia e uma noite. Nenhuma alma viva poderá ver
ou falar com o amaldiçoado, porém quando seu nome for
Sistema:: Para o uso dessa dádiva, o jogador deve pa-
Sistema citado, todas as pessoas que forem perguntadas sobre
gar o custo em moedas e jogar sua Habilidade Social (Dif o amaldiçoado se lembrarão da última vez que à viram,
14). Se bem-sucedido, todas as almas livres da carne e não como se nada demais tivesse acontecido.
corrompidas virão em busca da luz na escuridão. Sistema:: A ativação da dádiva nessa forma exige
Sistema
que o Ceifeiro utilize seu custo de ativação e possua
um ou mais fios de cabelo da vítima. Os cabelos são
consumidos durante a conjuração da maldição.
Livre da Carne Faces da morte
Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro romper a trama que De tempos em tempos, Ceifeiros precisam mudar de
limita seu corpo às leis da física. Assim, o personagem identidade se não quiserem chamar a atenção, ou pior,
poderá realizar proezas relacionadas à precisão e velo- se já chamaram. Ou para tirar vantagem de alguma po-
cidade. O custo para a ativação dessa dádiva é o custo sição específica dentro da sociedade, ou por qualquer
padrão e para ativar o desprendimento da trama da exis- outro motivo, mudar a aparência muitas vezes ajuda
tência, o personagem deverá fazer uma rolagem de sua no trabalho do Ceifeiro. A dádiva da morte consiste
Habilidade Cognitiva (Dif 14). Se bem sucedido, deverá em tomar a forma de uma pessoa já falecida e que,
fazer uma rolagem e comparar com o descritivo abaixo. muitas vezes, ainda não foi declarada como tal. Há ru-
mores sobre Ceifeiros que vendem “identidades” fres-
12-13: O personagem se desprende parcialmente da quinhas em leilões relâmpago, pois não é todo dia que
trama, seu corpo se torna notavelmente mais leve, sem se encontra identidades compatíveis com o perfil de
o atrito e dobrando sua movimentação. O personagem Ceifeiro. Seja para favorecer em sua penitência ou em
move-se de maneira tão desprendida da trama que pa- suas pseudovidas, os Ceifeiros frequentemente recor-
rece piscar e estar em dois lugares ao mesmo tempo. A rem a essa dádiva.
visão dessa movimentação pode ser impressionante e
assustadora para mortais. Sistema: O Ceifeiro deve pagar seu custo normal de
Sistema:
A maneira ideal para descrever os efeitos nessa dádiva ativação em moedas de Caronte. Depois, deve segurar
é exatamente como nos filmes de terror e aparições, a moeda e se concentrar na maior quantidade de infor-
com o personagem desaparecendo em um lugar e apa- mações que possuir sobre a pessoa enquanto entoa um
recendo em outro subitamente. cântico dedicado à história dela. Essa dádiva consome
a moeda enquanto transforma fisicamente o Ceifeiro na
14-15: Se a rolagem do personagem estiver nesta faixa, pessoa alvo. Esta nova aparência passa a ser do Ceifeiro
ele se desprendeu totalmente da trama da existência,
podendo se mover livremente. Velocidade e tempo já
de forma irreversível, não podendo ser adotada por ou-
tro Ceifeiro. Para voltar à sua forma normal, basta falar
81
não possuem mais significado para o personagem. Na ou escrever o próprio nome, e para se transformar na
realidade, ele visualiza tudo à sua volta como se o mun- identidade já adquirida, basta falar ou escrever o nome
do estivesse parado, podendo, desta forma, utilizar dessa identidade. Essa transformação apresenta algu-
toda Capacidade de Ação antes da ação de qualquer mas das características:
outro personagem.
11-12: Infelizmente, a única característica é a aparência.
16-19: Se o personagem atingir este nível da proeza, ele
poderá utilizar duas vezes sua Capacidade de Ação, 13-15: Além da aparência, o Ceifeiro também apresenta
uma antes dos outros personagens. Além disso, seus alguns traços comportamentais, como a postura, o jeito
golpes adicionais só poderão ser defendidos por ou- de andar e outras características gestuais semelhantes.
tros personagens dentro da mesma faixa de tempo,
mas poderão ser absorvidos normalmente. 16-18: Além das características mencionadas acima, o
Ceifeiro também adquire maneirismos de fala, gírias,
25+ A trama da criação foi desvendada pelo personagem. sotaque, entonação vocal e similares.
De uma forma incompreensível, o mar de possibilidades
foi visto e entendido em partes pelo Ceifeiro. Dessa for- 20-21: Além das características mencionadas acima,
20-21:
ma, ele compreende a batalha e suas consequências, tendo o Ceifeiro também apresenta algumas das habilidades
vislumbres sobre o desenrolar da história e sobre o desen- práticas mais comumente usadas pela pessoa. Neste
cadear do confronto no qual está envolvido, além de po- caso, ele recebe um bônus de +2 nas tarefas rotineiras
der utilizar em conjunto com qualquer outra possibilidade que a pessoa alvo da dádiva executa em seu dia a dia.
dessa dádiva. No entanto, como efeito narrativo comple-
mentar, o narrador poderá colocar diversas memórias adi- 22-23: Além das características mencionadas acima, o
cionais que virão como um flashback durante a história. Ceifeiro também apresenta conhecimentos técnicos e
avançados, ou seja, conhecimentos especializados da Não é necessário gastar novas moedas para visuali-
pessoa. Assim, o Ceifeiro recebe o bônus das especia- zar o que ocorre no mundo dos vivos através do espe-
lizações da pessoa alvo da dádiva. Esse bônus e sua lho, precisando apenas de um teste bem-sucedido de
aplicação devem ser decididos pelo narrador e infor- Instintos (Dif 10) para ativá-lo. Entretanto, a passagem
mados imediatamente ao jogador. direta ao mundo dos vivos necessita do consumo de
uma moeda adicional.
24+ - Além das características mencionadas acima, o Cei- Os efeitos do espelho são válidos para o Ceifeiro e
feiro apresenta memórias íntimas da pessoa: conhecendo qualquer pessoa que desejar atravessá-lo. Para isso,
pessoas e lugares, e demonstrando hábitos e gostos. Em é necessário possuir uma moeda de Caronte que será
contrapartida, esse conhecimento tão íntimo da pessoa consumida no processo. Já os vivos que tentarem atra-
alvo da dádiva traz consigo uma tristeza inexplicável e vessar o espelho (desde que saibam que é possível),
uma vontade de viver o que ela viveu. O Ceifeiro acres- deverão recitar o mantra enquanto o atravessam. Moe-
centa as paixões da pessoa às suas enquanto estiver em das não são consumidas no processo, mas eles ficam
sua forma. exaustos e perdem a consciência por 1d6 horas.

Sem Tempo Espectro dos vivos


Essa dádiva permite que o Ceifeiro induza um vivo a Outra forma menos traumática e assustadora de le-
acreditar que está em seu últimos momentos. Ela pro- var um vivo a Sete Além é utilizando essa dádiva. Com
voca um grau terrível de ansiedade e paranoia, fazendo ela, o Ceifeiro pode levar um vivo enquanto ele está
com que ele entre em choque e tente se proteger em dormindo. Em Sete Além, o vivo aparecerá em forma
um local seguro e o mais distante possível do Ceifeiro. espectral, como se fosse um fantasma. No entanto, ele
terá total consciência do mundo ao seu redor e poderá

82 Sistema:: O jogador paga o custo padrão de moedas


Sistema
e faz uma jogada de suas Habilidades Sociais contra
conversar e interagir normalmente com os Ceifeiros. O
efeito dessa dádiva dura por doze horas e, ao seu fim, o
os Instintos da vítima. Se bem-sucedido, a vítima sente mortal volta à terra dos vivos despertando de um sono
todo o medo e desespero do fim da vida. revigorante, com memórias esparsas do sonho.

Sistema: O personagem paga seu custo de ativação


Sistema:
e toca o mortal, transportando a alma a Sete Além ime-
diatamente. Para isso, deve testar seus Instintos (Dif
Exaltação da ampulheta 12) quando não houver resistência e (Dif 16) quando o
alvo resistir ao Ceifeiro.

Espelho, espelho meu


Com essa dádiva. o Ceifeiro poderá acessar o mundo dos Passo de morpheus
vivos através de espelhos, vidraças e outros objetos re- Essa dádiva permite ao Ceifeiro acessar à Trama da Vida
flexivos. Ele pode observar e visualizar o que ocorre no de outra pessoa por longos períodos através dos sonhos,
mundo dos vivos através do espelho, assim como fazer sendo uma forma segura de relacionar-se com os vivos.
uma travessia rápida de Sete Além para o local onde o Dessa forma, ele obtém informações sobre toda a vida
espelho se encontra no mundo dos vivos. de uma pessoa sem ter um contato direto com a mesma.
Um exemplo da utilização dessa dádiva é quando um vivo
Sistema: O Ceifeiro utiliza seu custo de ativação en-
Sistema: sonha com uma pessoa que não conhece e ainda assim
quanto recita um mantra específico para a ligação. Du- possui grande afinidade e até mesmo amizade com ela,
rante a repetição, deverá executar um teste de sociais ou sendo colegas, amigos, parceiros e até mesmo amantes.
canto (Dif 16). Se bem-sucedido, ele vincula o espelho à
sua própria alma durante um ano e um dia; período no Sistema: Para ativar essa dádiva, o Ceifeiro paga
Sistema:
qual poderá acessar o espelho sempre que necessário. seu custo padrão de ativação e faz uma jogada de sua
Habilidade Cognitiva (Dif 14). Se bem-sucedido, a dádi- o feitiço foi executado e durará por um ano e um dia.
va surte efeito e a alma do Ceifeiro é enviada aos so- Durante esse tempo, somente o Ceifeiro poderá acessar
nhos do vivo escolhido. o local encantado através da mochila ou bolsa, sendo
para todos os observadores uma bolsa comum e sem
atributos especiais.
Algibeira do Ceifeiro
Essa dádiva transforma uma bolsa, mochila ou saco em
um espaço misticamente encantado capaz de receber Alcova segura do senhor das almas
diversos objetos, tanto mundanos quanto mágicos que Essa dádiva permite ao Ceifeiro criar um espaço pes-
podem ser acessados pelo Ceifeiro. soal seguro e protegido, tanto de seres mundanos
Na verdade, a bolsa torna-se ligada a um ponto se- quanto de seres sobrenaturais. Para conjurar essa dá-
guro previamente determinado pelo Ceifeiro, como um diva, o Ceifeiro precisa conhecer o tamanho da área
container, um quarto ou outro tipo de refúgio. Diferen- que deseja encantar, pois é necessário utilizar uma
temente de outras dádivas, essa consome uma moeda moeda para cada metro quadrado de área.
por metro cúbico de espaço, normalmente sendo uti- O ambiente, quando encantado dessa forma, estará
lizada como um cofre e espaço seguro para os bens ligado tanto ao mundo dos vivos quanto ao mundo dos
valiosos do Ceifeiro. mortos e será um porto seguro para o Penitente e seus
aliados. Para alguém acessar a Alcova do Ceifeiro, deve-
Sistema: O personagem escolhe o local que coloca-
Sistema: rá ter a permissão direta do personagem para atravessar
rá seus bens e o narrador definirá a quantia de moedas o portal ou porta de entrada.
necessárias. Depois, o personagem escolherá uma bolsa
ou mochila que será a entrada para seu espaço seguro e, Sistema:: O personagem deverá pagar seu custo pa-
Sistema
em seguida, testa Cognitivos (Dif 14). Se bem-sucedido, drão para ativação e para cada metro quadrado de am-
biente protegido. Depois disso deverá testar seus Instin-
tos enquanto executa uma série
83
de cânticos de proteção e, em
seguida, as moedas se torna-
rão pó e sua energia se espalhará por
todo ambiente. Esse feitiço dura por um ano e
um dia, ou até o Ceifeiro retornar ao Estige, tendo que
ser refeito após a derrota do personagem.
O Tomo
As Dádivas do Tomo são um ponto controverso entre os Ceifeiros. Essa preocupação se deve ao fato das
Dádivas do Tomo lidarem com o conhecimento entre a vida e a morte, o que para alguns é algo próximo demais
da necromancia para preservar os Ceifeiros em sua penitência. De fato, existe uma certa
lógica nesse pensamento, mas apenas quando se lida com o fato de que ambos os
caminhos se comunicam com o conhecimento oculto sobre a trama e a existência.
Os feitiços do Tomo lidam diretamente com as linhas da Trama, em que o
acúmulo de conhecimento e informação permite que o Ceifeiro acesse um lo-
cal comum de conhecimento e poder chamado Registros Akáshicos. De fato,
esse lugar, ao que se conta, é a congruência de todo conhecimento da exis-
tência: um lugar onde todo o conhecimento da humanidade é estruturado
e organizado de forma compreensível. Por outro lado, muitos alegam que
esse lugar não existe fisicamente, sendo apenas uma lenda contada entre
os Ceifeiros. A grande verdade é que o Tomo contém o conhecimento e o
poder notável, sendo uma representação do conhecimento e da criatividade
humana que pode ser acessada através do conhecimento deste caminho de
sabedoria e equilíbrio.

84 Virtudes do tomo
Epílogo
O Epílogo é a primeira e a
mais antiga dádiva de um
Ceifeiro. Com ela, o persona-
gem pode acompanhar as linhas
da vida de uma pessoa ou grupo,
tornando possível uma colheita precisa
e com o mínimo de sofrimento para a alma re-
cém-falecida.

Sistema: O uso desta habilidade necessita apenas de contato


Sistema:
visual com uma ou mais pessoas. Quando o Ceifeiro observa o
moribundo, vê os fios da trama da vida ao redor da pessoa e
lê os fios frágeis ou rompidos para determinar o momento do
fim da vida dessa pessoa. Essa habilidade não possui um custo
em moedas, ficando esse apenas para suas especializações. o
Ceifeiro ficará vinculado à alma do moribundo que irá falecer
naquele dia ou no próximo quando utilizar a dádiva, não poden-
do utilizá-la novamente até colher a alma ou almas vinculadas.
Para determinar o resultado de sua análise, o Ceifeiro deve uti-
lizar o valor de sua Habilidade Cognitiva.
Convalescer A segunda maneira de utilização dessa habilidade é
A existência de um Ceifeiro é cercada de perigos. Em a cura, na qual o Ceifeiro utiliza uma moeda de Caronte
um primeiro momento, é notável que um Ceifeiro é uma para conjurar efeitos de cura sobre si ou um aliado.
criatura poderosa. E sim, ele é. No entanto, de forma al- Para isso, o Ceifeiro deverá utilizar uma moeda de Ca-
guma é a única criatura poderosa e perigosa que existe ronte e testar sua Habilidade Acadêmica Biológicas. Se
nas entranhas da trama. Diferentemente dos ferimen- bem-sucedido, o alvo recupera 1D6 + Bio de pontos de
tos mundanos, os ferimentos provocados por criaturas ferimento. Entretanto, os vivos que forem expostos a
sobrenaturais, fantasmas, necromantes e mortos-vivos essa dádiva não terão suas feridas curadas.
realmente podem ferir ou até mesmo destruir um Ceifei-
ro. Quando isso acontece, o espírito do Ceifeiro é nor-
malmente aprisionado ou devorado por tais criaturas e Vernáculo
não se torna moedas como acontece com uma alma viva. Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro agir, comunicar e se
Os ferimentos causados por essas criaturas sempre comportar como uma pessoa nascida e criada durante
serão considerados dano sobrenatural e não poderão o período de tempo que desejar. Normalmente, o uso
ser recuperados através de testes da Habilidade Vigor. dessa dádiva permite que Ceifeiros existindo há muitas
Para que um Ceifeiro possa se recuperar de ferimentos décadas - ou até mesmo séculos ou milênios - longe
sobrenaturais, a dádiva da convalescência surgiu há do mundo dos vivos, possam se atualizar em relação
muitas eras. Alguns Ceifeiros mais antigos acreditam aos costumes, idiomas e hábitos de uma determinada
que uma ceifeira da Mesopotâmia chamada Irkalla foi época, como se fossem uma pessoa nascida e criada
a primeira a utilizá-la para reviver sua irmã Ishtar. É durante aquele período histórico.
claro que muitos contos e boatos existem sobre sua
origem e criação, o que torna impossível descobrir ao Sistema:: O Ceifeiro paga seu custo normal de ati-
Sistema
certo quem foi seu criador. vação de dádivas e faz um teste de sua Habilidade

Sistema: Essa dádiva funciona de maneiras distin-


Sistema:
Cognitiva. Se bem-sucedido, terá acesso ao Zeitgeist,
o espírito da época que irá moldar sua capacidade de
85
tas. A primeira consiste na convalescença propria- entendimento quanto aquele período histórico.
mente dita, onde o Ceifeiro se retira para um local
isolado e executa diversos cânticos convertendo uma
moeda de Caronte em uma poderosa aura curativa. Raízes do mito
Essa aura se espalha a partir do ponto onde a moeda Com essa dádiva, o Ceifeiro pode ler e analisar os fios
estava no momento da conjuração e possui um raio desenrolados da trama. Assim, ele obtém acesso ao en-
de 1,5 metro para cada moeda utilizada. Todos que tendimento dos eventos já ocorridos naquela situação,
permanecerem dentro dessa área terão suas feridas sem a dispersão das informações através do tempo e
sobrenaturais curadas em uma taxa de um ponto de das eras. Dessa forma, o Ceifeiro que utiliza essa dádiva
ferimento por hora. poderá investigar eventos e acontecimentos sem as dis-
Para realizar a invocação dessa dádiva, o jogador torções causadas através dos tempos. Entre as muitas
deverá rolar um teste de Habilidade Consciente Cog- possibilidades de utilização dessa dádiva, está a chance
nitiva. Se bem sucedido, o ritual se inicia e a moeda de investigar um objeto ou local ao buscar por eventos
é consumida. A invocação dessa dádiva dura por 24 ocorridos, permitindo que o Ceifeiro obtenha informa-
horas exatas, e para que seus efeitos continuem após ções detalhadas sobre aquele momento histórico.
esse tempo, todo o ritual deverá ser refeito. O efei- O uso dessa dádiva é altamente complexo devido ao
to dessa dádiva possibilita que um ou mais Ceifeiros entendimento do próprio tempo e das diversas impres-
utilizem seus benefícios curativos. Mortais que con- sões deixadas naquele local ou objeto. Quanto maior
seguirem acesso a convalescença terão todas as suas o tempo passado, mais difícil de localizar e entender o
feridas e enfermidades curadas. Até mesmo doenças evento, aumentando, dessa forma, a dificuldade do teste.
consideradas incuráveis podem ser tratadas assim,
para isso, o mortal deverá permanecer dentro da área Sistema: Para iniciar o uso dessa dádiva, o Ceifeiro
Sistema:
da dádiva durante o período de duração do ritual. deverá pronunciar um mantra curto e gutural, testan-
Pecados do tomo
do sua Habilidade Social ou especializada de Canto,
dificuldade 14 (Dif 14). Se bem-sucedido, os efeitos
da dádiva se iniciam e os olhos do Ceifeiro tornam-
-se esbranquiçados enquanto ele entra em um tran-
se profundo se ligando a trama. Após a ligação, deve Chamado da zona morta
ser feito um teste de capacidade Cognitiva para cada Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro marcar a alma a ser
pergunta feita pelo Ceifeiro para que ele possa dis- colhida com antecedência. No entanto, não vincula a
cernir os acontecimentos ocorridos. A dificuldade de alma ao Ceifeiro e sim o Ceifeiro à alma.
cada rolagem deve aumentar em dois (+2) para repre-
sentar a complexidade cada vez maior no estudo da Sistema:: Para que essa dádiva seja utilizada corre-
Sistema
trama. O personagem deve pagar seu custo normal tamente, o Ceifeiro deve encontrar a alma a ser colhida
de ativação das dádivas de Caronte ao iniciar o uso no máximo 24 horas antes do falecimento. Depois de
desta dádiva. Após a ativação, a dádiva dura por 10 localizar a alma, o Ceifeiro deverá utilizar uma moeda
minutos e não poderá ser continuada com o uso de para criar um vínculo mágico entre o Ceifeiro e alma e,
moedas adicionais. em seguida, deve testar seus Instintos (Dif 14). Se bem-
-sucedido, o efeito é confirmado. No momento da mor-
te, o Ceifeiro será transportado até o local de maneira
Dom de Prometeu incorpórea para que possa colher a alma marcada.
Da mesma forma que Prometeu roubou o conheci-
mento do fogo dos deuses e entregou ao homem, o
dom de Prometeu permite ao Ceifeiro entregar tem- O pesadelo de Alice
porariamente algo que ele conhece ou compreende Essa dádiva permite ao Ceifeiro arrastar um mortal
para outro personagem. Por exemplo, essa dádiva contra a sua vontade para a Encruzilhada das Almas,

86 permite ao Ceifeiro “copiar” um conhecimento de ou-


tro personagem para ele próprio ou dele para outro
lançando-o fisicamente e vivo em Sete Além por um
período de 12 horas. Um efeito adicional dessa dádiva é
personagem. Essa habilidade afeta apenas as habili- colocar o vivo em um estado alterado de consciência:
dades relacionadas a conhecimento (Biológicas, Hu- vendo tudo de maneira assustadora e deformada em
manas e Exatas) e suas especializações. Sete Além; uma experiência horripilante e traumati-
zante para qualquer vivo.
Sistema:: O personagem paga seu custo normal de
Sistema
ativação de dádivas e faz uma jogada de Habilidades Sistema: O personagem utiliza uma moeda e toca o
Sistema:
Cognitivas versus as Habilidades Instintivas de quem alvo testando sua Habilidade Cognitiva (Dif 14). Se bem-
quer copiar o conhecimento. Mesmo sendo imperceptí- -sucedido, a vítima será arremessada diretamente aos
vel à carne, a alma tentará proteger-se do toque invasor becos de Sete Além ao passar por uma porta ou um por-
do Ceifeiro de maneira inconsciente. Se bem-sucedido, tal, permanecendo no local pelas próximas 12 horas.
o Ceifeiro poderá utilizar um conhecimento do alvo
como se fosse seu. O efeito dessa dádiva dura por uma
cena ou dez rolagens, o que for menor. Da mesma for- Mau agouro
ma, o Ceifeiro poderá ceder um de seus conhecimentos Essa dádiva permite ao Ceifeiro rogar uma praga peri-
a outro personagem ou PNJ (Personagem não jogador), gosa em um vivo. Mesmo que os Ceifeiros não possam
fazendo-o surgir literalmente do nada na cabeça do alvo matar deliberada ou acidentalmente um vivo sem sofrer
e podendo causar bastante estranheza. consequências, eles ocasionalmente se envolvem de
maneira intensa em prol de uma causa. Com isso, surgiu
a dádiva do Mau Agouro.
Quando o Ceifeiro utiliza essa dádiva, ele manipula
e molda as linhas da trama do alvo, fazendo com que
ele viva o pior cenário da sua existência por um perío-
do de tempo. Quando estiver sob o efeito dessa dádiva,
o alvo recebe um modificador de -10 em todas as suas Fogo Fátuo
jogadas durante 1d6 rodadas, o que pode ser devasta- Esse efeito possibilita ao Ceifeiro a invocação de uma
dor em certas situações. O Ceifeiro receberá um ponto esfera que iluminará uma área de dez metros de raio
adicional de semblante sempre que utilizar essa dádiva e se movimentará conforme a vontade do Ceifeiro. A
devido ao desejo de causar mal a outra pessoa. esfera luminosa não causa qualquer tipo de dano, mas
pode ser perturbadora para os seres vivos.
Sistema: Para a utilização dessa dádiva, o Ceifeiro
Sistema:
deve pagar o custo normal para ativação de Dádivas do Despertar a alma do aço
Pecado e testar sua Habilidade Cognitiva para desen- Com esse efeito, o Ceifeiro desperta o espírito natural de
trelaçar a trama do alvo. Após isso, ele deverá tocar o sua arma. Esse espírito pode oferecer ajuda em diversas
alvo de alguma forma para ativar os efeitos da dádiva. situações e se torna um companheiro racional e inteli-
Além das falhas que provavelmente serão óbvias, é im- gente, além de ser uma extensão da alma do Ceifeiro.
possível perceber de maneiras mundanas que o alvo
está sob os efeitos dessa poderosa dádiva. Toque do senhor do fogo
Quando essa dádiva é atrelada a uma gadanha, a arma re-
cebe 1D6 adicional de dano e poderá incendiar materiais

Exaltação do tomo
inflamáveis. Essa dádiva também permite ao Ceifeiro lan-
çar uma lufada de fogo que causa 2D+10 de dano de fogo,
podendo ser invocada uma única vez por moeda utili-
zada.. (Não podendo ser empilhada com outros efeitos.)
zada
Prisão do Obsessor
Alguns Obsessores possuem poderes tão intensos que Coração da Tempestade
fica muito difícil destruí-los prontamente. Por isso, Cei- Quando essa dádiva é atrelada a uma gadanha, a arma
feiros poderosos desenvolveram a Prisão do Obsessor.
Essa dádiva permite que o Ceifeiro aprisione um espíri-
recebe 1D6 adicional de dano elétrico. Como efeito adi-
cional, o Ceifeiro poderá invocar um raio sobre seu alvo,
87
to em um objeto previamente preparado. causando 2D+10 de dano, podendo ser invocado uma
única vez por moeda utilizada. (Não podendo ser empi-
Sistema:: O Ceifeiro deverá utilizar uma moeda de Ca-
Sistema lhada com outros efeitos.)
ronte enquanto executa um mantra simples segurando o
objeto que receberá o Obsessor. Depois, deverá apontar Fluir da água corrente
o objeto na direção do espírito no momento da utilização Essa dádiva permite ao Ceifeiro mover-se livremente em
enquanto finaliza o cântico de aprisionamento. corpos aquosos. Ele mantém seu índice de movimenta-
ção como se estivesse se movendo em terreno plano e
sólido. (Não podendo ser empilhada com outros efeitos.)
Os encantamentos do ferreiro
Essa dádiva possibilita ao Ceifeiro manipular as ener- Escudo pétreo
gias que envolvem uma gadanha, podendo: moldar, O Ceifeiro que possuir essa dádiva poderá despertar
criar e manipular a essência da trama, adicionando o espírito das rochas, formando uma proteção de ro-
ou removendo características a uma arma. Com essa chas ao seu redor que concederá (3D) três dados para
dádiva, vários efeitos podem ser adicionados a uma absorver danos por 10 rodadas. (Não podendo ser em-
arma: feitiços que modificam as propriedades da arma pilhado com outros efeitos.)
ou adicionam características elementais, entre vários
outros. Cada um dos efeitos deve ser adicionado sepa- Brisa Suave
radamente e os efeitos não poderão ser empilhados em Essa dádiva permite ao Ceifeiro ligar-se aos espíritos
uma mesma arma. naturais do vento, o que lhe possibilita mover-se livre-
mente em pleno ar, podendo deslocar-se em sua taxa
de deslocamento como se estivesse em terreno plano.
(Não podendo ser empilhada com outros efeitos.)
88
Capítulo 5 - Cenário e Narração
“Quando tiver dúvidas,
fique em silêncio ...”
alice no país das maravilhas
A
avenida seguia imponente, acompanhando A voz fria da Ceifeira decaída gela ainda mais o frio e a
a lateral do porto onde uma enorme quanti- umidade da noite, próxima ao porto.
dade de armazéns recheados com contêine-
res de diversos lugares do mundo permane- - Digam meus jovens, por que me procuram? O que pos-
ce intacta, parada como se aguardasse um cargueiro que so fazer por vocês? Espero que entendam que tudo aqui
nunca irá ancorar. Ainda não entendi o motivo da Amanda tem seu preço e que não pagá-lo lhes dará apenas caos e
me chamar aqui, me pergunto o que diabos essa garota dor… Diz a voz horripilante próxima à saída de esgoto.
quer comigo, enquanto ajeito a lapela do meu sobretudo,
tentando fugir da umidade gélida do Estige. Amanda e eu nos olhamos rapidamente, a garota avança
Fico esperando a garota por quase uma hora até que ela em direção a criatura, tirando algumas moedas do bolso -
surge se esgueirando entre uma das plataformas dos três moedas ao todo, feitas de prata e muito bem polidas
guindastes, caminhando de cabeça baixa como se tentas- - enquanto caminha. Quando Amanda se aproxima o su-
se sem sucesso se esconder dentro da echarpe que usava. ficiente, a criatura estende sua mão, exibindo apenas uma
ossada decorada com o que parecem ser jóias feitas de
- Boa noite Tom, desculpe o lugar estranho, descobri algu- ouro maciço. A garota entrega as moedas e, tão logo toca
mas coisas sobre o Necromante, o tal Héktor. Ao que pare- o esqueleto, ela se afasta envolvendo os braços ao redor
ce, ele é mais velho do que imaginamos. Consegui contato do corpo, como se estivesse sentindo um frio intenso. A
com uma decaída chamada Quiroga. Ela que escolheu o lo- Ceifeira decaída por sua vez diz:
cal, alegando que aqui é um lugar menos incômodo do que
o subterrâneo. - disse a garota vestida de preto. - Muito bem, o preço foi pago… Me digam , o que vo-
cês jovens precisam dessa alma decrépita? O que tenho
- Tranquilo, Amanda. É curioso um Necromante se escon- para ajudar aqueles que ainda trilham a colheita entre
dendo tanto tempo sem levantar suspeitas ou sem fazer al- os vivos?

90 gum estrago entre os vivos... Você se enfiou em algo maior


do que esperava. Recomendo que redobre seus cuidados, - Saudações Quiroga, me chamo Amanda. Sou, assim como
porque a coisa fica perigosa quando começa a envolver você, uma Ceifeira e procuro saber sobre um Necromante,
Necromantes e Ceifeiros decaídos. Bem, agora já é tarde um ser antigo e muito perigoso chamado Héktor. Consegui
demais para pensar no perigo. Vamos lá, apenas mantenha informações que você e esse Necromante já se enfrentaram
sua gadanha próxima ao corpo. no passado. Recentemente ele começou a se mover e vários
corpos sem alma foram encontrados nos últimos meses.
- Pelo que me passaram, esse Necromante está nas Amé-
ricas desde que elas começaram a ser colonizadas pelos Quiroga se aproxima levitando até a garota, enquanto tira
espanhóis. Parece que muito do que chamamos voodoo são o capuz, revelando o que outrora foi o rosto de uma mu-
rituais criados por esse Necromante. Já a tal Quiroga, pa- lher de traços indígenas, porém ressecado e apodrecido.
rece que confrontou Héktor e levou a pior. Parece que seu Aproximou-se, chegando a menos de um metro da jovem
estado atual é, em parte, consequência do confronto com Ceifeira, dizendo:
ele. - Disse Amanda
- Escute com atenção Amanda... Héktor é uma criatura
Caminhamos alguns minutos seguindo em direção aos ca- letal, chegou à América durante a colonização, sendo o
nos de descarga, que no mundo dos vivos jogam dejetos responsável por trazer o “homem barbado” que capturou
em alguma baía suja e que aqui é apenas uma entrada para Atahualpa, iniciando um ciclo de destruição e morte. De-
um lugar muito mais estranho e assustador do que uma pois vieram doenças, pragas que levavam os vivos e não
descarga de lixo e podridão. Quando nos aproximamos do nos deixavam as almas para colher. Até hoje existem mor-
tubo de descarga, uma voz de gelar os ossos nos avisa para tos esquecidos, levados pela doença maligna criada por
pararmos e não nos aproximarmos mais. Ao que parece, Héktor em meio às florestas. Vá para Kuélap e fale com o
Quiroga ainda se preocupa em preservar um pouco de seu espírito Chachampoya. Ele zela por uma caixa dentro da
Semblante e na nossa atual situação isso é bom. Pode ser qual você encontrará suas respostas. Mas cuidado… pode
que tenhamos conseguido uma aliada contra Héktor… não ser o que espera...
Cenário e Narrativa
O
mundo de Caronte é muito parecido com o nosso: conti-
nentes, países, estados, ruas e avenidas, todos no mesmo
lugar, imponentes e basicamente indiferentes à humanida-
de e a tudo que ela representa. Esse mundo possui bilhões
de pessoas cuidando de suas vidas e que, a todo momento, fazem refei-
ções, caminham nas praças, casam-se ou se divorciam e tudo isso é o
normal, cotidiano e cheio de razões para acontecer.
O diferente começa quando um personagem tem seu encontro marca-
do com a entidade da morte e inicia a sua história no Post Mortem, onde
tudo o que acreditava ser verdade deixa de existir ou torna-se efêmero.
Esse capítulo trata exatamente sobre isso, como ocorre essa mudança de
paradigmas entre se estar vivo e morto e contém todas as informações
de como o narrador irá apresentar esse novo universo, administrando o
mundo, sociedade e as experiências às quais os jogadores serão inseri-
dos, dando vida a tudo que está ao redor dos personagens, fazendo com
que eles deixem seu lugar de coadjuvantes no jogo da vida e tornem-se
protagonistas em uma incrível dança com a morte.
O capítulo Narrativa apresenta ao(à) narrador(a) diversas formas e di-
cas de como organizar e conduzir as aventuras contadas em Caronte,
tanto para narradores novos ou para aqueles com experiência em con-
duzir sessões de RPG. Mesmo que conduzir uma história narrativa a seus
amigos seja uma atividade simples, acreditamos ter algumas dicas que jul-
gamos úteis aos narradores - tanto novatos quanto veteranos. Aproveite
e divirta-se enquanto colocamos nossos pontos de vista sobre a nobre
arte de contar histórias.

Por onde começar?


O cenário mundial de jogos cresceu muito nos últimos anos e esse cresci-
mento trouxe muita coisa boa para o mundo dos jogos de interpretação de
papéis. Obras tanto digitais quanto analógicas que inovaram de diversas
formas na maneira de contar histórias e de como se apresenta o mundo,
os personagens e a narrativa aos jogadores. Para construirmos os contos
de Caronte, o primeiro passo a definir é uma boa história a ser contada
aos jogadores e, quando falamos em uma boa história, podemos recorrer
a uma infinidade de excelentes materiais e mídias que existem disponíveis
e que tornam-se cada vez mais acessíveis, desde livros clássicos e moder-
nos, HQs, filmes, séries, músicas, jogos digitais entre vários outros.
Todas essas mídias podem e devem ser parte integran- ção dentro da Trama da Existência. Conforme o tempo
te do auxílio aos narradores na criação de suas histórias passa, a humanidade migra tanto sua visão sobre os
(e não estamos dizendo para pegar a história em sua ín- deuses quanto suas profissões de fé, fazendo com que
tegra e transferir para o mundo de Caronte). O narrador pessoas que deixaram o mundo dos vivos continuem
pode adotar traços interessantes de muitas obras distin- a seguir seus hábitos religiosos no Post-Mortem, sen-
tas, compondo algo totalmente novo. Em suma, leia, ouça do Ceifeiros que representam aquilo que sua fé ditava
música e assista séries e filmes. Tudo isso é importante como verdade, na maioria dos casos.
e divertido, agregando uma enorme gama de ferramentas Alguns escolhem esse caminho por uma verdadeira
interessantes para seus contos. e inabalável fé naquilo que acreditam, enquanto outros
Entretanto, essa é apenas a ponta do iceberg. Não seguem os caminhos que tiveram em vida por simples
fique preso apenas ao que viu e consumiu nas mídias força do hábito. Com o tempo, muitos Ceifeiros aca-
disponíveis. Nunca tenha medo ou se sinta intimidado bam por deixar de lado a questão das religiões, deixan-
em colocar suas criações na mesa de jogo. E, se uma ou do os mistérios da fé para aqueles que preferem segui-
várias regras desse material forem atrapalhar a história -los, sem de fato se importar ou se incomodar com os
que você está disposto a contar, você tem total e plena hábitos religiosos de outros Ceifeiros.
liberdade para mudar, adaptar e ajustar ou simplesmente Da mesma maneira, os Ceifeiros abordam aparên-
ignorar o que achar necessário para tornar a experiência cia, sexo e comportamento de forma ampla e varia-
que deseja apresentar a seus jogadores divertida e única. da. Isso se aplica inclusive aos Ceifeiros de épocas e
Após deixar isso claro, vamos apresentar a vocês várias culturas ancestrais (por exemplo: Egípcias, Romanas,
linhas de narrativa e construção de aventuras que po- Celtas e Indígenas) e os de uma infinidade de cultu-
dem ser seguidas. Como as diretrizes básicas dos jogos ras e etnias de todas as partes do mundo, abrindo um
de Caronte, obviamente não poderíamos deixar de lado enorme leque de possibilidades na hora de desenvolver
a nossa própria visão de mundo e resoluções de como um conceito único e divertido para os Ceifeiros que os

92 as coisas são e acontecem em um universo tão cheio de


possibilidades quanto o mundo de Caronte.
jogadores desejam encarnar para viver suas aventuras.
Para integrar a capacidade de um personagem de
outra época, civilização ou cultura a um possível uni-
verso moderno onde Ceifeiros existam, é importan-
te notar que a percepção de passagem de tempo dos
Ceifeiros é diferente da dos mortais. Isso possibilita
Entendendo os Ceifeiros que Ceifeiros de outros tempos e épocas existam na
Encruzilhada das Almas sem influenciar o mundo dos
Os Ceifeiros são filhos da humanidade e, assim como vivos, podendo passar séculos ou eras sem querer se
ela, contam com uma infinidade de motivações, pos- envolver com ele ou com a colheita. Por mais que os
turas e comportamentos diferentes. A maneira de se Ceifeiros não sejam mais ligados ao mundo dos vivos,
comportar, agir e interagir com os vivos e os mortos é como aqueles que ainda não encontraram a morte, eles
uma singularidade de cada Ceifeiro e essa autoafirma- não abandonam suas motivações e seus modos de vida
ção é acreditada por muitos como a verdadeira força com facilidade. Em muitos casos, ficam ainda ligados a
motriz dos Penitentes. eles, em parte pelo choque de terem morrido e em par-
Todos os Ceifeiros são, de uma forma ou outra, te pelas coisas que eles valorizavam em vida: amantes,
considerados Penitentes, ou seja, pessoas que estão filhos, familiares ou pessoas com quem conviviam. Isso
cumprindo provações a fim de determinar o seu desti- se torna uma âncora poderosa que motiva os persona-
no no Post-Mortem. Acredita-se que o destino de um gens através da esperança de poder reencontrá-los no
Ceifeiro está ligado à sua fé pessoal. Dessa forma, é momento de suas mortes e até mesmo após a passa-
possível encontrar Ceifeiros de praticamente qualquer gem para o além-vida.
religião, culto ou seita e, entre esses, diversos ateus Por mais que aqueles que se tornaram Ceifeiros já
que não acreditavam em nada durante a sua vida entre tenham de fato morrido, eles jamais chegaram a cruzar
os vivos. Dessa forma, a religião ou fé não é o que faz a passagem entre os mundos. Assim, nunca chegam a
com que os Ceifeiros existam e cumpram a sua fun- fazer a travessia para o além-vida e são totalmente ce-
gos ao que acontece depois da passagem. O único vis- taram por simplesmente observá-lo, encontraram um
lumbre que recebem do que vem depois, é o que con- barco vazio que retorna ao ancoradouro três dias após
seguem ver quando uma alma colhida faz a passagem, ter saído remado por um Ceifeiro.
vendo o que é reservado àquela alma no pós-vida. A existência dos Ceifeiros é permeada pela solidão
Em alguns casos, os Ceifeiros podem ficar mara- e pelo medo do esquecimento. Essa sensação é repre-
vilhados com as palavras de encantamento e agrade- sentada por uma contínua e assustadora “canção” que
cimento da alma colhida e, em outros, simplesmente pode ser ouvida quando os Ceifeiros se aproximam das
ouvem os gritos implorando por piedade, clamando ao margens do rio de águas negras que banha a Encruzi-
Ceifeiro por perdão. Perdão que não virá e que não de- lhada das Almas.
pende de nenhum Ceifeiro, restando apenas que a alma Os Ceifeiros antigos contam que aqueles que per-
desapareça arrastada por uma escuridão aterradora, dem a esperança no além-vida podem de fato cessar
deixando claro para o Ceifeiro que existe algo além da seu tormento entregando-se às águas do Estige, que
vida e que esse algo, em muitos casos, não é bom. levarão o Ceifeiro para as suas profundezas, apagan-
No fim das contas, a grande verdade é que os Cei- do-o completamente da existência. Essa história é
feiros são guias e protetores das almas, responsáveis acreditada e levada muito a sério pelos Ceifeiros, pois
por levar aqueles que colheram para um caminho no todos aqueles que tentaram banhar-se no Estige ja-
além-vida. No entanto, eles não conhecem esse cami- mais retornaram, tendo sido arrastados para as pro-
nho e nunca viram exatamente o que existe lá, apenas fundezas do esquecimento por mãos esqueléticas de
sabem que é o lugar onde as almas pertencem e para Ceifeiros que abandonaram totalmente a esperança e
onde devem ir. Assim como as almas, o conhecimento aceitaram o esquecimento da morte.
que possuem do além vida é especulativo.
Os Ceifeiros existem em uma condição chamada
Post Mortem ou pós-morte, que é basicamente uma
maneira de existir entre os vivos e os mortos. Na maio- Os Taboos 93
ria dos casos, eles podem alternar entre ambos mun-
dos sem grandes dificuldades. Entretanto, isso tem Os Ceifeiros são entidades poderosas que fazem o tra-
um custo claro e específico para os Ceifeiros. Aqueles balho de colheita das almas dos vivos. Isso não significa
que escolhem permanecer no mundo dos vivos devem que são criaturas absolutas que não seguem regras e nem
consumir energia da criação, que são condensadas na possuem um código moral bem definido. Na verdade, o
forma de moedas. Isso é parte do conhecido mito - que código moral do Ceifeiro afeta sua existência diretamen-
muitos acreditam ter se originado na Grécia Antiga ou te, sendo uma medida que o lembra de sua posição - entre
até antes - sobre uma figura chamada Caronte, o bar- a vida e a morte - e chama-se O Semblante.
queiro. Um deus que transportava as almas através dos Os Taboos são atos considerados inaceitáveis para um
rios Estige e Aqueronte e cobrava duas moedas chama- coletor de almas e quase sempre para a própria trama,
das Óbolos de todos que necessitavam de seus serviços. afetando o Penitente tanto psicologicamente quanto de
De fato, tal mito é tão poderoso que os estudiosos maneira física, forçando o Ceifeiro que agiu contra um
das lendas ligadas aos Ceifeiros reconhecem que, se dos Taboos a assumir o Semblante do Ceifeiro, uma cria-
Caronte não foi o primeiro Ceifeiro, ele com certeza foi tura assustadora que não possui emoções ou vontades e
o mais conhecido e poderoso. Tão poderoso que a ci- que tem em sua forma física nada mais que um esqueleto
dade dos Ceifeiros, chamada Encruzilhada das Almas, coberto por trapos e carregando uma foice. Os Taboos
possui um pequeno ancoradouro à margem do Estige são condutas morais para os Penitentes. Mesmo essas
com um barco de madeira negra decrépita. As lendas sendo poucas e orientadas em parte a cada indivíduo, ain-
contam que aquele é o barco de Caronte aguardando da são um norte moral claro para que os Ceifeiros cum-
que um novo Ceifeiro assuma seu lugar na tarefa de pram sua penitência e possam fazer a passagem no seu
atravessar almas. Por mais que diversos Ceifeiros te- tempo. Todos os Taboos influenciarão o Ceifeiro em al-
nham tentado assumir o posto de Caronte e tenham gum momento de sua existência. Com o passar do tempo,
remado o barco tentando atravessar o longo e nebulo- esses Taboos começarão a se acumular sobre a alma do
so Estige, esses jamais retornaram. Já aqueles que op- Ceifeiro da mesma forma que pérolas se acumulam no in-
terior de uma ostra. Entretanto, no caso dos Ceifeiros, es- consciência e vontade própria para ser apenas parte da
sas marcas se tornam externas e visíveis, desde camadas energia que guia o caminho da vida e da morte através
ósseas expostas até o apodrecimento da própria carne, da trama. Cada um dos Taboos possui aspectos próprios
fazendo com que sobre apenas uma ossada ressequida e que expõem a natureza do ato cometido, o que facilita que
sem sentimentos. Cada um dos Taboos possui diversas outros Ceifeiros identifiquem o Taboo cometido por um Pe-
características que devem ser assumidas pelo persona- nitente e avaliem a viabilidade de conviverem com alguém
gem quando ele cometer uma dessas falhas. Cada uma que comete tais atos. A penitência tende a ser um caminho
delas é descrita em detalhes à frente. Após um persona- longo, tortuoso e muitas vezes cruel para eles, não sendo
gem assumir uma dessas características, esta ficará visí- incomum que os Ceifeiros venham a se perder em sua jor-
vel em seu corpo, sendo facilmente notável por qualquer nada. Os mais afortunados conseguem ajuda de seus aliados
um que consiga observar a área afetada. Muitos Ceifeiros e amigos. No entanto, a grande maioria dos que começam a
tentam ocultar essas características da mesma forma que derrocada em direção às margens do Estige, jamais conse-
os vivos escondem sua nudez, pois essas muitas vezes guirá se recuperar ou se salvar.
fazem que outros Ceifeiros julguem o Penitente decaído
por seus Taboos. Existem várias formas de se livrar dos
Taboos. A mais confiável e segura é o baile, que acontece
uma vez por ano e tende a ser promovido por Ceifeiros Conhecendo os Taboos
que existem há muito tempo. Entretanto, essa não é a úni-
ca maneira, existindo diversas dádivas que podem remo- Todos os Taboos são claros e específicos. Os Cei-
ver os “Semblantes
“Semblantes do Ceifeiro”
Ceifeiro” de um Penitente. feiros conhecem em seu âmago cada um deles, sendo
É também possível, em alguns casos, que o pró- praticamente impossível que um Taboo seja cometido
prio Ceifeiro remova seus Taboos. Para isso, ele deve sem um ato consciente. Mesmo o personagem sendo
restituir seu Pecado, corrigindo todo o mal que possa enganado ou de alguma forma obrigado a cometer um

94 ter causado a outros e a si mesmo. Por mais românti-


co que isso possa soar, essa não é uma missão simples
desses atos, ele ainda terá total ciência do crime que
cometeu, não podendo se isentar de culpa. É claro que
ou fácil e muitos Ceifeiros acabam causando mais mal muitas vezes em atos de desespero, um Ceifeiro é obri-
do que bem. Em diversos casos, já houveram relatos gado a tomar medidas que vão contra a essência dos Ta-
de Ceifeiros que obtiveram ajuda de outros Penitentes boos e acabam por assumir o Semblante em prol de um
poderosos. Entretanto, entender a cabeça de pessoas bem maior. É também importante deixar claro aos Cei-
que possuem mais tempo de existência do que a cultura feiros que o contato com os mortais é tóxico, pois afeta
ocidental não é algo simples. Alguns contam também, diretamente a percepção do Penitente sobre a vida e a
que certos Ceifeiros costumam trocar favores no uso morte, podendo comprometer ou até mesmo colocar em
de dádivas para se recuperar, o que é comum, dada a risco os mortais que estejam próximos a ele. Para deter-
maneira que as dádivas funcionam. minar a dificuldade para a penitência de um Taboo, reco-
Um Ceifeiro jamais conseguirá remover as marcas de mendamos ao narrador analisar a forma mais dramática
seus Taboos através de suas dádivas pessoais. Por mais e que entregue um sentido de reflexão ao personagem,
que conheçam dádivas curativas poderosas, sua penitên- agregando sentido ao Taboo e colocando novos pontos
cia dependerá ou da piedade de terceiros ou de um ato para a interpretação dentro da história.
de arrependimento honesto e genuíno. Cabe ao narrador
permitir ao jogador um caminho (não necessariamente
fácil) para se livrar de seu Semblante e restituir sua alma.
Um Ceifeiro que comecar a acumular marcas do Sem-
blante passa a agir e a se comportar com poucos traços
humanos, abandonando a esperança da redenção atra-
vés da penitência e se tornando cada vez mais próximo
da figura da morte, até chegar ao ponto de se entregar
ao esquecimento, unindo-se ao Estige e tornando-se par-
te da entidade que é chamada de morte, deixando de ter
AFASTE-SE DOS VIVOS
“O preço da tirania, é o isolamento.”
- Etienne de La Boétie

Para os Penitentes mais novos, esse é o Taboo mais Após dois meses (contados a partir do início do contato),
difícil de compreender e de assimilar. A ligação afetiva o personagem recebe um outro ponto e o Taboo torna-se
com os vivos é como uma droga para os Penitentes. um envolvimento contínuo.
Questões como paixões, família, amigos, amantes ou
até mesmo vingança e outros assuntos pendentes en- 3 PTs - Envolvimento contínuo
tre os vivos são cobertos por esse Taboo. Um Ceifeiro Mesmo sem a capacidade de ter filhos, alguns Ceifeiros
que começar a se envolver de maneira afetiva, seja por acabaram por desenvolver profundos laços com os vivos,
amor, paixão, ou qualquer relação de ódio ou vingança, mantendo relações estáveis com eles durante longos pe-
com um ou mais mortais, começa a atrair os efeitos ríodos - anos e até mesmo décadas. São exemplos dessa
desse Taboo. É considerada uma relação afetiva com forma de envolvimento: conviver na mesma casa, inves-
o mundo mortal, tudo o que faça o personagem tentar tigações e até mesmo perseguição a uma organização
encontrar um vivo de maneira direta sem o interesse ou família com o intuito de vingança, durante anos a fio.
de colher sua alma. Seja uma investigação sobre quem Esse comportamento força o Ceifeiro a desenvolver mar-
provocou sua morte ou para saber como estão famí- cas horrorosas que ferem tanto a alma quanto o corpo.
corpo.
lia, amigos e amantes ou qualquer outra ligação forte
que o personagem possua entre os vivos. Para calcu- 4 PTs - Ferir ou matar um vivo acidentalmente
lar a quantidade de características que o personagem Situações infelizes e acidentes podem acontecer. Quan-
adquire quando comete esse Taboo, adicionamos uma
lista de exemplos comuns que poderão ser feitos pelos
do isso ocorre, a culpa que recai sobre um Ceifeiro é
torturante, fazendo-o permanecer ligado à alma do fa-
95
personagens-jogadores. Essa lista deve ser vista pelo lecido, tendo que cumprir uma última missão ou dese-
narrador como um exemplo de consequências possí- jo para ela. Além de estar ligado à alma, o personagem
veis e não como uma verdade absoluta, cabendo a ele recebe quatro pontos em seu Semblante do Ceifeiro.
decidir a quantidade exata de pontos de Semblante que Para que essa marca seja apagada, além de cumprir um
o personagem receberá. último desejo do falecido, o Ceifeiro deverá participar
de um ritual curativo para que, a partir daí, consiga se
1 PT - Envolver-se com um vivo de maneira casual purificar do Semblante gravado em seu corpo e alma.
Esse tipo de relação ocorre quando um Ceifeiro acaba
por interferir no mundo dos vivos de maneira superfi- 5 PTs - Ferir ou matar um vivo intencionalmente
cial. Como agir contra um vivo de quem não gosta por Um Ceifeiro que causar um ferimento permanente a um
raiva ou vingança, ter um relacionamento amoroso e/ mortal ou que venha a matar um mortal de maneira in-
ou sexual casual, entre outras possibilidades. Os efeitos tencional, receberá uma marca profunda em seu Sem-
desse Taboo afetam o personagem uma única vez. Após blante. Diferentemente do que acontece quando ocorre
um mês do contato, o personagem recebe um segundo de maneira acidental, a alma do falecido não ficará liga-
ponto e o Taboo torna-se um envolvimento prolongado. da ao Ceifeiro. Ela desaparecerá, retornando posterior-
mente como um Obsessor para fazer do pós-morte des-
2 PTs - Envolver-se de maneira prolongada se Penitente um verdadeiro inferno. O Ceifeiro recebe
Envolver-se romanticamente com um mortal - seja como cinco pontos em seu Semblante, dos quais não conse-
amante ou namorada(o), por exemplo - ou promover al- guirá se livrar de forma alguma, nem mesmo através de
gum tipo de investigação ou vingança que perdure mais rituais curativos, até destruir o Obsessor. Caso consiga,
de um mês, provoca marcas profundas na alma de um ele deverá participar de um baile e permanecer um ano
Ceifeiro, concedendo-lhe dois pontos de Semblante. Os inteiro entre os vivos para que consiga, através da ex-
efeitos desse Taboo afetam o personagem uma única vez. piação, se livrar das marcas do Semblante.
Zele por sua Virtude ou Pecado
“Alguns elevam-se pelo Pecado, outros caem pela Virtude.”
- William Shakespeare

A Virtude e o Pecado são caminhos que apontam o Cei- Esses sinais de mudança tornam-se visíveis durante esse
feiro na direção de seu Post Mortem, sendo um guia pes- processo de transição. Sempre que o personagem escolher
soal que o acompanhará por toda a sua existência e definirá esse caminho, ele receberá três pontos em seu Semblante,
a sua maneira de agir. É necessário dizer que não existe que não poderão ser removidos até que a transição para
um sentido exato entre certo e errado para um Ceifeiro, uma nova Virtude ou Pecado seja concluída. Nota-se que
cabendo ao Penitente decidir o seu caminho ideal a seguir, se o personagem optar por mudar sua Virtude e seu Pe-
seja esse zelando por sua Virtude, seguindo o que acredita cado ao mesmo tempo, ele receberá os sinais de mudança
ser a sua postura justa e honrada em relação ao mundo por duas vezes e seus efeitos perdurarão até que ela esteja
e outras pessoas ou simplesmente entregando-se ao seu concluída. Os sinais de mudança são tão intensos que nem
Pecado, se livrando de todas as travas morais e psicoló- mesmo os rituais curativos e o baile afetarão o Semblante
gicas que limitam o seu entendimento sobre o mundo e a adquirido dessa forma, cabendo ao Ceifeiro cuidar de sua
realidade. O Taboo ligado a essas características afeta a mudança de maneira consciente e sabendo dos riscos.
forma que o personagem se comporta. Diferentemente
dos vivos, o tempo de mudança e adaptação já passou e 4 PTs - O crime do muro
as escolhas feitas durante toda a vida e que muitas vezes Um Ceifeiro que permanecer indiferente ao seu Pecado
formaram a consciência do Ceifeiro, devem ser os guias ou à sua Virtude, não agindo em prol de uma mudança
para o Post Mortem. Esse fato torna uma mudança pro- e autoevolução, acabará por sofrer em algum momen-

96 funda de comportamento muito difícil, porém longe de ser


impossível. Agir contra a consciência do personagem não
to os efeitos do crime do muro, sendo essa uma refe-
rência para os indecisos que permanecem “em cima do
é algo simples de fazer e quando o Ceifeiro se obriga a se- muro”, agindo de maneira neutra e condescendente em
guir essa tendência, as consequências são notáveis tanto relação aos seus Pecados e Virtudes. Recomendamos
psicológica quanto fisicamente. ao narrador aplicar esse Taboo apenas após o Ceifeiro
já ter recebido os pontos de Semblante referentes ao
1 PT - Lapso por negar o óbvio nível lapso e agir novamente contra sua natureza. Um
Quando o Ceifeiro age de forma obviamente contrária à personagem que receber traços dessa forma só poderá
sua Virtude ou ao seu Pecado em uma situação cotidia- ser limpo através do ritual do baile. Esse ritual só poderá
na, este Taboo afetará o personagem, fazendo com que ser realizado uma vez a cada período de um ano e um
receba um ponto em seu Semblante de Ceifeiro. dia. Dessa maneira, o personagem fica impossibilitado
de limpar múltiplas vezes os traços que ele adotou por
2 PTs - Agir contra sua natureza ter agido contra sua própria natureza.
Quando um Ceifeiro age de maneira direta e contínua ne-
gando a sua Virtude ou deixando de entregar-se a seu Pe- 5 PTs - Falha na negação da consciência
cado, esse receberá dois pontos em seu Semblante de Cei- Quando o Ceifeiro falha em aceitar sua consciência
feiro. Esse Taboo é um sinal de que algo está acontecendo ou em mudar seus paradigmas e adotar uma nova vi-
com o Ceifeiro, seja um novo conflito moral ou até mesmo são sobre si mesmo, ele recebe cinco pontos em seu
uma mudança consciente que o fará repensar totalmente Semblante. Esses pontos não poderão ser removidos
sua forma de ver o mundo e seu comportamento. do personagem até ele aceitar uma nova Virtude e um
novo Pecado. Se o personagem já tiver outras marcas
3 PTs - Sinais de Mudança do Semblante, ele deverá definir uma delas como per-
Quando um Ceifeiro decide mudar seu comportamento manente. Uma marca permanente não pode ser remo-
frente ao mundo e à visão da realidade que acredita ser a vida do personagem.
correta, diversas marcas ficam registradas em sua alma.
Proteja os moribundos
“ Você não terá piedade diante de seus inimigos. E ao se voltarem
contra você, calar-se-ão diante de sua grandeza de alma. ”
- William Shakespeare

O ofício dos Ceifeiros é, por natureza, traumático para os o moribundo passasse pelo momento excruciante de
vivos, sendo não só ideal, como também necessário ter agonia e dor que ocorre no momento da morte. Mesmo
cuidado ao lidar com esse momento. Esse Taboo lida com que ajam com a intenção de fazer a alma sofrer, a atitu-
o comprometimento que o Ceifeiro tem em colher as al- de será cobrada pelo subconsciente do Ceifeiro. Esse
mas cujo momento de passagem para o pós-vida chegou. pesar lhe concederá marcas no Semblante.
Por mais que a preocupação com os moribundos pareça
lógica e racional a um Ceifeiro, não é incomum que na hora 4Pts - Prolongar a agonia da passagem
as coisas se compliquem para ele. Isso é mais notável em Existem seres vivos que cometem atitudes horríveis.
casos de tragédias - um grande incêndio, a queda de um Igualmente, há Ceifeiros que tomam medidas questioná-
avião ou até mesmo um acidente de ônibus. Para efeitos de veis. Esse Taboo é aplicado ao Ceifeiro que, por algum
jogo, moribundos são todos aqueles que estão próximos motivo, intencionalmente prolonga de forma mundana ou
do momento de sua morte, estando feridos ou não, cientes através de meios sobrenaturais a vida de um moribundo.
de que vão morrer ou não. Atos de empatia e compaixão O motivo dessa atitude pode ser ódio, vingança ou
são catalizadores para a penitência dos Ceifeiros. simplesmente a vontade de proteger e tentar ajudar.
Indiferentemente, o Ceifeiro sabe em seu subcons-
1PT - Antes do mover do ponteiro ciente que essa é a pior atitude possível, assumindo
Não colher a alma de um moribundo no momento cor- assim quatro pontos em seu Semblante.
reto, desprendendo a alma do corpo físico muito tem-
po antes do momento da morte, fará com que ela fique 5PTs - Aprisionar a alma indefesa
97
desconectada. Dessa forma, ela perderá as experiências Um moribundo é uma alma indefesa e sem ações diante
finais de seu tempo de vida, tornando-se apática e sem do desconhecido. Alguns seres relacionados à morte,
expressão. Seus momentos finais serão livres de dor, mas como fantasmas, Necromantes, entre outros, conhe-
também de sentido e da experiência de conclusão da vida. cem meios para possuir o corpo ou aprisionar a alma
de um moribundo para seus próprios objetivos. Mesmo
2PTS - Atrasos não aceitáveis sendo incomum, já houve casos raros em que Ceifeiros
Colher uma alma após o momento ideal nunca é bom. se associaram a outras entidades sobrenaturais a fim
Mesmo em situações na qual o Ceifeiro não consiga co- de que prendessem a alma de um moribundo através
lher o(s) moribundo(s) a tempo sejam inevitáveis, sem- de seus poderes. O Ceifeiro que optar por esse cami-
pre que isso acontecer, ele verá a dor e o sofrimento nho, deve assumir de maneira permanente esses pon-
que acometem uma alma que ainda está ligada ao corpo. tos de Semblante, não podendo purificar-se de atitude
Testemunhar esse evento faz com que o Ceifeiro rece- tão hedionda e cruel.
ba marcas do Semblante. É importante lembrar que essa
condição é indiferente à vontade do Ceifeiro. O que causa
as características do Taboo é o sofrimento que ele não
conseguiu evitar e não o seu envolvimento.

3Pts - Negar o derradeiro momento da morte


Mesmo não sendo responsáveis pela morte, os Ceifei-
ros são aqueles que aliviam o trauma do momento em
que a alma se separa da carne quando a vida chega ao
fim. Alguns Ceifeiros, por diversos motivos, já deixa-
ram o momento da colheita passar, fazendo com que
O caminho das almas
Além de colher a alma dos moribundos no momento os entes queridos do morto, roubar seus bens, entre ou-
da morte, os Ceifeiros possuem uma outra importan- tras, fazem com que a alma já fragilizada crie rancor e
te missão, que consiste em agir como um guia para faça com que o Ceifeiro assuma esse Taboo. Obviamente
a alma rumo à passagem ao além-vida. Um Ceifeiro isso não acontece caso o Ceifeiro tenha a autorização do
que se negar a cumprir esse trabalho é acometido falecido para assumir a posse de seus bens.
pelo Taboo da negação do caminho das almas, o que
com certeza irá gerar consequências ruins tanto para 3Pts - Negar-se a levar uma alma à passagem
o Ceifeiro quanto para a alma que foi abandonada. Um Ceifeiro que se negar deliberadamente a guiar uma
Esse Taboo pode afetar o Ceifeiro de várias manei- alma falecida para o além-vida, assume automaticamen-
ras consistentes, com a negação do morto em fazer te esse Taboo. Isso acontece com o ato de negação e
a passagem, não entregando as moedas ao Ceifeiro pelo fato de o Ceifeiro ter a consciência de que uma
e permanecendo atrelado a ele, o que o impede de alma que não atravessar a trama acabará condenada
colher novas almas. A alma também pode libertar-se em algum momento, se tornando um espírito Obsessor
por conta própria, tornando-se um espírito Obsessor ou a matéria-prima nos experimentos dos necromantes.
perseguindo o Ceifeiro e os vivos, podendo dessa for- Caso o Ceifeiro opte por não fazer a travessia de uma
ma causar uma enorme quantidade de estragos após alma e esta venha a ser destruída, ele assumirá três pon-
o momento da morte. Esse Taboo está principalmente tos permanentes de Semblante. Pontos permanentes de
ligado ao comportamento do Ceifeiro em relação ao Semblante não podem ser revertidos.
seu tratamento das almas colhidas. Ele deve guiá-las

98 para seu destino de maneira digna e imparcial. Não


cabe ao Ceifeiro fazer julgamentos ou punições e mui-
4Pts - Não colher uma alma esquecida
Tão grave quanto se negar a fazer uma passagem é o ato
to menos agir de maneira descompromissada com sua de não colher uma alma esquecida ou não encontrada
própria penitência. Isso se trata mais de sua própria no momento da morte do corpo. Essas almas passam
empatia do que sobre o ato de colher almas em si. por um processo de corrupção, tornando-se amargas e
cheias de ódio até virarem um fantasma ou Obsessor,
1Pt - Cordialidade e convencimento com o único objetivo de causar dor e sofrimento.
O momento da morte é delicado, quando o cuidado, cor- Um Ceifeiro que escolher não ajudar uma alma nessa
dialidade e empatia podem fazer toda a diferença, tanto condição merece prontamente receber as consequên-
para o vivo quanto para o Ceifeiro. Mesmo que pareça cias deste Taboo. Além disso, se ele tiver ciência da si-
óbvio para muitos, explicar de maneira empática e cui- tuação da alma e ela for destruída, ele receberá também
dadosa o que aconteceu ao falecido pode contar alguns os efeitos de outros Taboos como punição adicional.
pontos ao Ceifeiro no que tange receber as moedas e en-
caminhar a alma ao além-vida. Por outro lado, Ceifeiros 5Pts - Permitir que uma alma se torne um obsessor
mesquinhos assumem um ponto em seu Semblante, não Os obsessores são criaturas mesquinhas e cruéis, consi-
só pela mesquinharia mas também por saberem o quão deradas como inimigos naturais dos Ceifeiros e possuem
tóxica uma atitude fria pode ser a um recém-falecido. o único objetivo de tornar a pós-vida de todos tão horrí-
vel e miserável como as suas próprias. Um Ceifeiro que
2Pts - Respeito no funeral permitir o surgimento de um Obsessor é considerado o
Ser respeitoso e preservar os momentos finais de uma pior exemplo de comportamento entre os Penitentes. Ele
pessoa é essencial para os Ceifeiros. Atitudes como des- é ostracizado por seus colegas e caçado pelo Obsessor
denhar, coagir ou humilhar um recém-falecido fazem com que ajudou a criar. Assim sendo, ele assume cinco pon-
que o Ceifeiro assuma esse Taboo. Comentários desres- tos permanentes em seu Semblante, podendo tornar-se
peitosos que possam agir contra a fé e os ritos do faleci- um pária ou até mesmo um decaído entre os Ceifeiros.
do ou atitudes como tratar de maneira pouco respeitosa
As Marcas do Semblante
A
o final de cada sessão de jogo, os personagens que adquirirem pontos são obrigados a trocá-los
por marcas do semblante. Esse é um fator não negociável das mecânicas de Caronte e representa
a maneira errática com que o Semblante afeta cada um dos Ceifeiros. As marcas do Semblante
são divididas pela quantidade de pontos, sendo consideradas Marcas Leves, Marcas Moderadas
e Marcas Profundas. Cada uma delas possui efeitos próprios que são descritos abaixo e um aumento no custo
de execução das dádivas: uma moeda adicional para Marcas Leves, duas para Marcas Moderadas e três para
Marcas Profundas.

MARCAS LEVES
As Marcas Leves representam taboos menores,
afetando a aparência e a alma do Ceifeiro, sem efei-
to no mundo físico. Elas podem ser removidas atra-
vés de rituais. Essas características variam de custo
conforme os pontos de Semblante e devem ser defi-
nidas pelo narrador ao fim de cada sessão. O acúmulo
de diversas marcas iguais pode forçar o Ceifeiro a assumir
um Semblante mais denso, cabendo ao narrador decidir quan-
99
do isso é necessário. Para isso, a quantidade de pontos de marcas
deve ser respeitada para a aquisição da característica escolhida pelo narra-
dor. Todos os Semblantes apresentam consequências narrativas e mecânicas
que deverão ser registradas e seguidas pelo Ceifeiro.

1PT. LIVOR MORTIS


É o acúmulo de sangue pela ação da gravidade nas partes baixas do cadá-
ver, formando manchas roxas e de aparência ruim que po-
dem ser ocultadas facilmente com o uso de calças ou
roupas longas.

1PT. PALIDEZ
A pele de um Ceifeiro que recebe essa marca
do Semblante assume um tom pálido como a
de um morto recente, tendo uma aparência
doentia que pode incomodar e causar estra-
nheza naqueles próximos a ele.

2PT. PELE FRIA


A pele do Ceifeiro torna-se fria ao toque,
sendo facilmente perceptível por aque-
les que tocarem o Penitente.
2PT. RIGOR MORTIS 5 PTS. ADIPOCERA
Os músculos do Ceifeiro ficam levemente rígidos e do- O corpo do Ceifeiro começa a se decompor de maneira
loridos. Todas as ações físicas do personagem recebem efetiva e a formar camadas de adipocera ao redor dos
um modificador de -2 nas rolagens. órgãos internos do personagem, deixando os tecidos
moles (vísceras) com um aspecto inchado e enrijecido.
2PT. UNHAS DE CADÁVER
As unhas do personagem ficam arroxeadas e longas, 5 PTS. HETEROTRÓFICOS
crescendo até um tamanho de três centímetros e tor- O acúmulo de fungos e bactérias no corpo do Ceifeiro
nando-se amareladas e quebradiças. é aparente e nada discreto. Eles se acumulam em locais
úmidos, como dentro da boca, nas laterais dos olhos e
3PT. CABELOS DE CADÁVER outras cavidades úmidas, formando manchas horríveis
Os cabelos, barba e pelos do Ceifeiro tornam-se duros sobre a pele do Ceifeiro.
e ressecados passando a assumir um aspecto seboso e
pouco higiênico. 5 PTS. ODORES
O corpo do Ceifeiro começa a expelir os odores de de-
3PT. CHEIRO DE CARNE FRESCA composição. Assim, fica impossível disfarçar o cheiro
O corpo do personagem começa a exalar cheiro de de morte que acompanhará o personagem onde quer
carne discreto, mas perceptível que lembra o cheiro que ele vá.
de um açougue.
6 PTS. INCHAÇO
O corpo do personagem torna-se inchado e com um

MARCAS MODERADAS
aspecto horripilante, quase como se a carne fosse se
soltar dos ossos a qualquer momento, sendo impos-

100 As marcas moderadas tornam impossível disfarçar


sível disfarçar a aparência medonha do personagem
entre os vivos.
permanentemente a aparência corrompida do Ceifeiro.
Qualquer um que ficar a menos de três metros em um 7 PTS. VERMES
local com iluminação poderá notar as características O corpo do Ceifeiro é acometido por infestações de
horripilantes do Ceifeiro nesta fase. Todas as rolagens vermes, normalmente nos tecidos moles ou sob a
do personagem relacionadas à interação social com os pele, sendo facilmente notável por qualquer um que
vivos recebem um modificador de -4. Algumas carac- reparar na pele do personagem durante algum tempo.
terísticas podem afetar os testes mentais ou físicos do
personagem, conforme avaliação do narrador; nesses 8 PTS. INSETOS
casos, o teste recebe um modificador de -2. Agora, o corpo do Ceifeiro está infestado de insetos
e artrópodes que saem das cavidades do persona-
4 PTS. OLHOS MORTOS gem a todo momento. Além do efeito visual horri-
Os olhos do Ceifeiro tornam-se pálidos e com pupilas pilante, o personagem se torna um claro vetor de
esbranquiçadas. Mesmo que seja fácil escondê-los com doenças que podem contaminar qualquer um que
óculos escuros, ainda podem incomodar profundamen- tiver contato com o corpo.
te todos que olharem para o Ceifeiro.

4 PTS. OSSOS PROEMINENTES


A carne do Ceifeiro torna-se ressecada e com apa-
rência amarelada ou acinzentada. Ela é facilmente
percebida por qualquer um que observar o Ceifeiro,
com notáveis ossos sob a pele e olheiras profundas
ao redor dos olhos.
Marcas profundas
As marcas profundas revelam o quanto a penitência 10+ PTS FAZENDA DE VERMES
de um Ceifeiro pode se tornar aterrorizante, não sendo Uma infinidade de vermes acumula-se sob a pele do Cei-
possível ocultar ou disfarçar mesmo temporariamen- feiro, fazendo com que sempre que ele se mova, vermes
te os efeitos que o Semblante apresenta. Nessa fase, caiam de sua carne. O corpo e músculos assumem uma
o Ceifeiro recebe os efeitos de Medo
Medo,, em que todos aparência similar a colmeias e túneis por onde as larvas
que olharem para ele deverão fazer um teste de Ins- se movem e se alimentam.
tintos para evitar fugir em pânico. Junto a isso, todos
os testes Sociais do Ceifeiro recebem um modificador 10+ PTS CORPO SECO
de -5. A cada sete dias, o personagem deverá fazer um Ao invés do corpo do Ceifeiro se decompor e se desfa-
teste cognitivo para evitar ir ao Estige para unir-se ao zer, ele se torna ressecado e mumificado, com a carne se
esquecimento. Um ponto de determinação pode ser soltando parcialmente dos ossos e o couro adquirindo
utilizado para evitar os efeitos durante 12 horas. Se o um aspecto ocre e repuxado. Um Ceifeiro nessa situação
personagem ficar sem determinação, ele se entregará faz sons de couro repuxando-se e de ossos estalando -
ao esquecimento e será perdido. Nessa fase, o Ceifeiro semelhante a filmes trash - ao se mover.
recebe um modificador de -5 em todas as ações que
envolvam emoção e empatia. Esse modificador refle- 10+ PTS ENTRANHAS EXPOSTAS
te a incapacidade de reagir de maneira emocional a O corpo do Ceifeiro inchou até suas entranhas ex-
quaisquer situações. plodirem. Nessa situação, o personagem não passa
de uma enorme ferida exposta, com sangue, fluidos
10+ PTS SEMBLANTE APODRECIDO e pedaços de vísceras se soltando a todo momento.
O corpo do Ceifeiro está em estado avançado de de-
composição. Nessa situação, o corpo tem um cheiro
Quando se move, o personagem arrasta parte de suas
entranhas pelo chão, deixando um rastro de restos de
101
hediondo, vertendo um líquido amarelo esverdeado sangue, órgãos e fluidos por onde quer que vá.
e com um cheiro que provoca vômito, mesmo nos
mais resistentes.
resistentes. 10+ PTS SEMBLANTE DE CARONTE
Em um acesso de desespero e dor, o Ceifeiro começa a
10+ PTS CARNE SOLTANDO DOS OSSOS rasgar a própria carne de maneira sobrenatural, arran-
O corpo do Ceifeiro perdeu sua coesão, soltando na- cando-a juntamente com a pele e vísceras, até sobrar
cos de carne apodrecida por onde quer que se mova. A somente os ossos brancos. Da mesma forma, ele ar-
visão de um Ceifeiro nessa condição provoca um misto ranca os olhos e miolos com as próprias mãos, até não
de pânico, nojo, medo e comoção. restar nada além de uma ossada disposta a vestir um
manto sombrio, assumindo o Semblante de Caronte e
10+ PTS ASPECTO ASQUEROSO movendo-se entre a vida e a morte para colher a alma
O corpo do Ceifeiro adquire um aspecto esverdeado daqueles que chegaram ao seu momento final.
e doentio, um forte cheiro de bolor acompanha o per-
sonagem e colônias de um bolor enegrecido, junto a Nota ao Narrador:
Narrador: Recomendamos que o narrador tome
mofo amarelado, acumulam-se sobre o corpo do Cei- a liberdade narrativa para descrever, de maneira empol-
feiro formando úlceras e inflamações parecidas com gante e dramática, a transformação de um Ceifeiro em
feridas expostas de um câncer terminal. uma entidade totalmente envolvida em seu Semblante.
O TEMPO PARA OS CEIFEIROS
“ Tudo é precioso para aquele que foi, por muito tempo, privado de tudo..”
- Friedrich Nietzsche

As Moedas de Caronte
A vida de um Ceifeiro começa no momento da morte e
esse é um ponto interessante na visão de mundo que
possuímos e que os jogadores perdem no início de sua
jornada no mundo de Caronte. Cada alma colhida confere ao Ceifeiro três moedas
O avanço do tempo passa, em sua maior parte, des- forjadas no que aparenta ser prata pura. Obviamente,
percebido pelas pessoas. Isso acontece normal- essas moedas são muito mais do que apenas prata, po-
mente por estarmos presos ao que conside- dendo ser utilizadas como componente para uma infi-
ramos rotineiro e cotidiano, onde o tempo é nidade de magias e rituais poderosos.
fluido e passa de maneira despercebida até o As moedas também podem ser utilizadas para for-
ponto que paramos para refletir sobre sua pas- jar objetos mágicos extremamente poderosos e com as
sagem e nos damos conta de que uma década se mais diversas funções e efeitos, mas perdem a proprie-
passou sem ao menos percebermos que nossos dade de permitir que o Ceifeiro permaneça no mundo
amigos, em sua maioria, já não são os mes- físico, tornando-se apenas um componente podero-
mos de cinco anos atrás. so para a execução da magia. As moedas de Caronte,
Da mesma forma, para um Cei- quando utilizadas na forma de componente mágico ou
feiro, o tempo, em sua maior quando forjadas em objetos, fornecem diversas pro-
parte, passa sem ser perce- priedades mágicas poderosas. Essas propriedades são

102 bido de maneira notável. É


comum que um Ceifeiro
as mesmas das Dádivas de Caronte, embora possam
ser ativadas pelo possuidor do objeto.
que tenha vivido durante Objetos forjados com moedas de Caronte podem
a década de vinte, durante possuir diversas propriedades especiais ligadas às dá-
o velho oeste ou até mes- divas. Essas propriedades são listadas em detalhe no
mo muito antes disso esteja capítulo Dádivas de Caronte e podem ser adotadas
totalmente familiarizado com como a base para criação de novos poderes. Para de-
as nuances únicas da era mo- finir a quantia de dádivas ligadas a um objeto, o nar-
derna - computadores, celulares rador deve levar em consideração quantas moedas
e outros equipamentos e comodida- foram utilizadas em sua fabricação. Para isso, o nar-
des da vida moderna - principalmente rador deve dividir a quantidade de moedas utilizadas
se partirmos do princípio de que eles acompa- por cinco (arredondado para baixo) e o resultado será
nham a humanidade na maior parte do tempo. o número de dádivas que aquele objeto pode invocar.
Geralmente, o tempo é contado pelos Ceifeiros de As dádivas definidas dessa forma devem ser ano-
maneira muito curta, normalmente em dias. Isso se tadas na ficha do objeto e são fixas, não podendo ser
deve aos Óbolos de Caronte, que são a medida de tem- redefinidas a não ser que outro objeto seja forjado. A
po que os Ceifeiros possuem para se manter no mundo prata das moedas de Caronte é um metal sobrenatural
dos vivos, podendo permanecer “vivendo” enquanto e pode ser forjada em conjunto com outros metais em
possuírem essas moedas. Em Caronte, todo persona- ligas mistas. Entretanto, mesmo quando forjada dessa
gem começa o jogo com três moedas, e elas represen- forma, a liga obtida não possuirá propriedades espe-
tam o tempo que o personagem poderá permanecer no ciais além das obtidas através do número de moedas
mundo dos vivos aparentando ser um mortal comum: utilizadas na forja do item. Essa técnica de utilizar uma
andando, respirando e se alimentando normalmente. liga metálica com as moedas possibilita a forja de obje-
Podendo colher suas almas e se manter entre os vivos. tos maiores, como uma variedade de armas e armadu-
ras com diversos propósitos.
Os Ceifeiros que tiverem contato com objetos fei- frendo com a idade, doenças e outras intempéries que
tos com moedas de Caronte, poderão manipular sua podem provocar o fim da vida. Esse caminho, por sua
forma, convertendo-o em moedas novamente. Fazen- vez, não é algo que possa ser visto apenas de maneira
do isso, eles anulam todas as propriedades ligadas ao positiva; um possuidor de um Óbolo de Caronte é imu-
objeto. Como as moedas adquiridas dessa forma não ne ao efeito da morte e do tempo, o que não impede
têm um dono, elas podem ser tomadas sem problemas que tudo mais que seja conhecido por ele envelheça
pelo Ceifeiro que as converteu. As moedas de Caronte e se torne pó em algum momento: pessoas, culturas,
pertencentes a um Ceifeiro jamais poderão ser toma- sociedades e tudo mais.
das ou roubadas, mas podem ser dadas a outras pes- É importante que o narrador deixe claro que isso
soas que podem vir a saber o seu valor. Os Óbolos de não é algo necessariamente saudável, pois ver tudo e
Caronte são peças realmente valiosas, principalmente todos que conhece morrer é algo que deixará marcas
para os mortais que aprenderam a utilizar suas pro- profundas e dolorosas e mesmo sabendo que para po-
priedades especiais. der abrir mão dessa imortalidade é só se livrar da moe-
O maior poder de uma moeda de Caronte nas mãos da, o medo do desconhecido e o próprio conhecimento
de um mortal é a capacidade de ocultar sua existência da morte fará qualquer imortal pensar duas vezes an-
da própria essência da morte, tornando-o virtualmente tes de abrir mão da vida.
invisível à força natural que cessa a vida. Dessa forma, Um possuidor de um Óbolo que abrir mão de sua
enquanto um vivo possuir uma moeda de Caronte jun- moeda encontrará com a morte após alguns minutos,
to a sí, ele permanecerá intocado pela morte, tornan- e essa o levará súbitamente, deixando um corpo que
do-se, assim, um ser imortal. sofrerá a ação do tempo desde o momento que tocou
a moeda pela primeira vez. Uma outra forma de per-
manecer entre os vivos é através da magia negra. Todo
aquele que utilizar esse tipo de magia é considerado
A Imortalidade em Caronte um Necromante dentro do universo de Caronte.
103
Os Necromantes são inimigos declarados dos Cei-
Caronte possibilita a condição de imortalidade de feiros, pois esses utilizam muitas vezes, mesmo sem
diversas maneiras, seja na forma de um Ceifeiro ou saber, a energia de criaturas sobrenaturais. Essas enti-
Necromante ou através de magia e objetos mágicos. A dades são formadas de nada mais do que ódio e desejo
condição de imortalidade não é uma benção ou algo que de destruição por tudo que é vivo. Um Necromante,
traga somente vantagens ao seu possuidor. Para come- por sua vez, utiliza essas energias poderosas e perigo-
çar, os Ceifeiros não são imortais. Em via de regra, eles sas para permanecer de forma inalterada entre os vi-
estão mortos em uma condição de penitência, com um vos. Além das desvantagens já citadas da imortalidade,
objetivo de se redimir de uma vida sem grandes feitos os Necromantes começam a se tornar mais ligados aos
ou realizações. Mesmo com vários aspectos positivos seus espíritos, até chegar ao momento que eles pró-
aos olhos dos jogadores, a condição do Ceifeiro é uma prios se tornam um espírito Obsessor encarnado.
penitência e o mestre deve ter isso em mente ao cons- Todo ser vivo em Caronte nasce com o objetivo der-
truir um conto ou crônica para os seus jogadores. radeiro de morrer. Permanecer entre os vivos após seu
Os Ceifeiros não são nada mais do que pessoas pre- tempo é algo que irá corromper e destruir aos poucos
sas em um estado de semivida, não estando totalmen- o espírito encarnado, fazendo com que o indivíduo se
te mortos e, dessa forma, não podendo seguir ao Post torne, em algum momento, uma monstruosidade que
Mortem e também não estando totalmente vivos, não caminha entre os vivos.
podendo permanecer no mundo dos mortais mais dias
do que suas moedas de Caronte possibilitam (no caso,
uma moeda por dia). Narrando um conto de Caronte
Outra forma de permanecer imortal é possuindo
uma moeda de Caronte junto ao corpo. Um mortal que Quando imaginamos uma história em que os joga-
conseguir essa proeza de alguma forma não sofrerá os dores interpretam coletores de almas e que são Pe-
efeitos da morte e do tempo, não envelhecendo ou so- nitentes em busca de lapidar a própria essência para
que possam seguir em frente, é natural que nos venha se relacionar tanto com o mundo dos vivos quanto com o
à mente um clima de horror pessoal. Essa visão é na- mundo dos mortos. Os contos com essa premissa podem
tural e aceitável. Entretanto, Caronte pode ir mais longe começar de maneira totalmente mundana e obter seu clí-
do que ser um jogo de terror e horror, podendo ser um max com o sobrenatural, tendo um ou mais personagens
jogo guiado por filosofia e reflexão sobre a nossa própria envolvidos em algo muito maior do que a própria existência
mortalidade. Esta sessão tem o objetivo de apresentar os e que por fim revelam que a morte foi apenas consequência
diversos tons de narrativa que pensamos sobre Caronte de eventos aleatórios, colocando os personagens apenas
e quais as experiências narrativas que podem ser incluí- como vítimas das circunstâncias e incapazes de impedir o
das em suas histórias. Claro que nossa visão é apenas destino. Para quem está familiarizado com aventuras foca-
uma parte do que o jogo pode ser e seu ponto de vista é das em investigação e descoberta, esse é um prato cheio e
essencial para um jogo empolgante e divertido. divertido. O tom dessas aventuras tende a ser um pouco
mais dinâmico do que em uma aventura de horror pessoal,
possuindo seu clímax na descoberta do grande antagonista
Horror Psicológico e suas consequências.
Os contos de Caronte focados em histórias de horror
psicológico abordam os conflitos de alguém que pos-
suía uma visão sobre a morte e que teve toda a sua Coletores de Almas
realidade desmontada de maneira súbita. As narrativas A sua vida pregressa acabou, você está morto e é um
orientadas ao horror psicológico abordam temas que Penitente. Essa agora é a sua realidade e destino. Ago-
normalmente consideramos delicados ou até mesmo ra você sabe que seu tempo entre os vivos foi um des-
Taboos, como, por exemplo, a visão de uma pessoa que perdício e que as forças do universo lhe deram uma
deve colher seus entes queridos. Os personagens que nova chance para recomeçar e construir uma exis-
normalmente são envolvidos nesse tema tendem a ser tência notável e rica. Trilhar o caminho dos Ceifeiros

104 próximos ao Ceifeiro como, por exemplo, filhos, aman-


tes, pais e outras pessoas queridas para os persona-
e fazer com que outros sejam poupados da dor e do
sofrimento do fim da vida são sua verdade e seu desti-
gens e o roleplay gira em torno dos eventos relaciona- no, afinal. Entretanto, você está preparado? Como irá
dos à vida daqueles com quem o Ceifeiro não poderá lidar com a colheita e os dramas daqueles que tiveram
mais ter contato. o fim da vida determinados? O jogo como coletor de
O ritmo dessas narrativas costuma ser lento, foca- almas é mais focado na nova vida dos personagens e
do nos arredores do personagem e em como este se está diretamente relacionado às almas colhidas, confli-
relaciona com a vida que se seguiu após a sua morte tos e situações que são eventualmente deixados pelos
como, por exemplo, na forma em que aqueles que eram mortos que você colheu e no acúmulo das moedas de
importantes para o personagem continuaram a sua Caronte - buscando o seu próprio caminho e destino.
vida após a morte do ente querido, indo até o ponto de O ritmo desse tipo de aventura pode variar, desde um
o Ceifeiro descobrir que as verdades que tinha como jogo mais lento em que a descoberta é parte integrante
suas eram apenas uma camada de poeira sobre algo da continuidade do jogo até aventuras explosivas na
muito maior e assustador. qual o confronto com entidades mundanas e sobrena-
turais acaba sendo inevitável.
Investigação além-vida
A morte é um evento inevitável e inadiável, porém, mui-
tas vezes um futuro Ceifeiro é morto antes da hora e por A guerra eterna
motivos que ficam nas sombras. Explorar e descobrir os A guerra entre os mortos é eterna. Obsessores e Cei-
motivos da morte de um personagem ou NPC ligado a um feiros não recuam nem se rendem e esse pode ser um
Ceifeiro é sempre uma boa oportunidade para boas histó- campo fértil para uma infinidade de histórias interes-
rias. Os conflitos nessas aventuras vão além de descobrir santes. Nessas aventuras, os Ceifeiros são colocados
o assassino direto do personagem ou de alguém querido a em confrontos com criaturas que possuem o único ob-
ele, podendo ser o ponto de inserção ideal para começar jetivo de destruí-los ou escravizá-los. Elas são ótimas
uma aventura longa e na qual os personagens acabam por para grupos que apreciam confrontos diretos. Essas
aventuras podem se desenrolar de diversas maneiras, desde um clima de horror e
medo que pode tanto envolver os mortais como apenas Ceifeiros. Seu ritmo tam-
bém pode variar, desde uma história mais lenta com vários Ceifeiros trabalhando
em conjunto contra um único inimigo até vários grupos diferentes disputando
poder em uma mesma região. Os principais antagonistas para essas aventuras
são seres sobrenaturais como fantasmas, mortos-vivos e Obsessores, ou até
mesmo Ceifeiros decaídos que descobriram que as sombras da morte abrigam
coisas ainda mais assustadoras do que fantasmas.

Problemas mortais
Os Necromantes são um problema constante na existência dos Ceifeiros. Es-
ses mortais praticam a magia negra e em alguns casos se consideram os
verdadeiros servos da morte. Esse pensamento arrogante e uma infinidade
de feitiços desenvolvidos através das eras colocam esses mortais como
uma força a se considerar para a mais poderosa congregação de Ceifeiros.

O mundo dos vivos


Assim como o nosso, o universo de Caronte é repleto de coisas aconte-
cendo, pessoas vivendo suas vidas, indo e vindo, trabalhando e se ali-
mentando, fazendo caminhadas de maneira comum e cotidiana. Dessa
mesma forma, a vida e a morte seguem seu fluxo de maneira normal,
pessoas nascendo e morrendo a todo momento, com Ceifeiros fazendo
a colheita da grande maioria das almas de maneira natural e diária.
105
Tenha a consciência e o cuidado de colocar essa rotina da vida de um
Ceifeiro de maneira natural, definindo uma série de hábitos para os
Ceifeiros que participam de seu conto. O narrador deve deixar cla-
ro aos jogadores que não são super-heróis e que possivelmente o
aluguel vence na próxima semana. Para facilitar a vida do nar-
rador, optamos por colocar uma regra simples para que seus
Ceifeiros estejam sempre em uma corda bamba, em uma tê-
nue linha entre o mundo dos vivos e dos mortos. Para isso,
o narrador deve ter em mente alguns pontos importantes
para poder se localizar no universo narrativo.

“Para que um Ceifeiro se mantenha no mundo dos vivos, esse deve con-
sumir uma moeda de Caronte, sendo este o custo de caminhar entre os vivos.”

Colocamos essa regra de maneira clara e direta para que todo jogador tenha a consciência
de que permanecer entre os vivos tem seu preço. Enquanto um Ceifeiro permanecer entre
os vivos, ele deverá “pagar” uma moeda por dia, sendo assim virtualmente imortal, podendo
ir onde os mortais vão, colher almas dos moribundos e inclusive saborear um bom e gordo
cheeseburger sem se preocupar com um infarto. Na verdade, um Ceifeiro tende a ser mais
apegado à vida do que os mortais, pois eles têm sensações estimuladas pela energia
da Trama, impregnada nas moedas de Caronte. Essa energia - vinda da trama - faz
com que eles possuam uma visão perfeita e sensações ampliadas, além de man-
tê-los saudáveis e muito bem dispostos. Graças a isso, eles podem desenvol-
ver (e frequentemente desenvolvem) hábitos que podem De fato, uma caminhada no mundo dos mortos é uma
se tornar viciantes, principalmente quando o narrador experiência semelhante a um pesadelo para um vivo.
tem o cuidado de lembrar que os Penitentes vêm de uma Inclusive, alguns Ceifeiros estudiosos da trama alegam
vida mortal medíocre e sem grandes realizações, embora que os vivos, quando em sono profundo, conseguem
possuíssem o potencial de efetuar mudanças no mundo. atravessar a trama e “visitar” o mundo dos mortos como
fantasmas vivos.
“O mundo dos mortos pertence aos Ceifeiros. Além de todas as cidades e locais existentes que li-
Nele, o Penitente não consome suas moedas para gam o mundo dos vivos ao dos mortos existe um lugar,
permanecer” uma metrópole que vem sendo construída desde o iní-
cio dos tempos. Essa cidade é chamada de Cidade dos
Ceifeiros, Encruzilhada das Almas, Sete Além e tem
recebido uma infinidade de outros nomes através dos
O mundo dos Mortos tempos. A cidade de Sete Além é um lugar no mínimo
sinistro. Uma enorme cidade portuária, às margens de
O mundo dos mortos possui várias similaridades com um rio, onde há um grande porto com diversos navios
o mundo dos vivos. De fato, o mundo dos mortos é atracados, exibindo um clima chuvoso e enfadonho.
uma versão espelhada e sombria da nossa própria
realidade. Ele é um mundo decadente e sombrio, onde
tudo que conhecemos - cidades, parques, ruas e ave-
nidas - está lá, com as mesmas características, embora
envelhecido e sujo.

106
Sete Além
O Rio Estige é a fronteira entre o Post Mortem e os mundos dos vivos e dos
mortos. A fronteira da qual ninguém retorna e, acredita-se, todos deverão atra-
vessar um dia. Caronte, o barqueiro da morte, é o encarregado de levar para
o outro lado as almas daqueles que cumpriram seu tempo deste lado. Isso é o
que diz a tradição, embora nenhum Ceifeiro jamais tenha visto o barqueiro ou a
sua embarcação. No entanto, nem todos os que morrem fazem essa passagem.
Os Ceifeiros, por exemplo, são alguns dos seres que precisam passar um tempo
entre a vida e a morte antes da passagem definitiva, mas eles não são os únicos.
Todas essas criaturas habitam uma cidade sombria, construída às margens
do Estige. Os antigos já a chamaram de Campos de Asfódelos, os teólogos cris-
tãos de Limbo, as almas que vivem ou passaram por ela a chamam de O Último
Porto ou A Espera e os Ceifeiros às vezes a chamam de Margem ou A Base.
Mas o nome que todos os seus habitantes conhecem é Sete Além.

Sombras do Tempo e Espaço


Ninguém sabe ao certo quando Sete Além começou a ser construí-
da, mas todos os seus habitantes tem certeza de que ela só ficará
terminada quando a última alma senciente atravessar o Estige,
para nunca mais voltar. A primeira impressão de um visitante ou
alma recém-chegada é que Sete Além é uma cópia escurecida e
107
decrépita de uma grande metrópole urbana: imensos arranha-
-céus de concreto e vidro, grandes avenidas, condomínios de
apartamentos empilhados uns sobre os outros formando be-
cos e vielas apertadas e escuras, shopping centers ao lado
de grandes catedrais, praças cercando monumentos arqui-
tetônicos, túneis de metrô com entradas se abrindo no chão
das calçadas e postes de luz ligando incontáveis cabos de
rede elétrica. As construções refletem, na maior parte, o
ambiente urbano de uma grande cidade do mundo físico,
exceto que todos os edifícios parecem ter sido abandona-
dos há tempos. Paredes são cobertas de mofo e rachaduras
profundas, vidros e janelas quebrados ou cobertos de sebo
e totalmente opacos. As ruas estão cheias de lixo e entulho
espalhados e veículos abandonados, embora seja possível
que alguns deles funcionem. O céu em Sete Além é sempre
escuro: durante o dia - ou o que parece ser o dia - o céu é
pesadamente nublado e cinzento como chumbo, durante a
noite um manto de negrume inescrutável cobre o céu, au-
sente de quaisquer corpos celestes. As únicas intempéries
que afetam Sete Além são o vento e a garoa - sempre uma
brisa gelada e arrepiante - ou tempestades de raios, sem-
pre distantes e perceptíveis apenas pelos trovões seguidos
de um tênue clarão nas nuvens negras acima.
O clima é sempre frio, mas não congelante, e o ar é cons- contrar o Estige. Não importa onde esteja, nem para
tantemente carregado com uma poeira fina que vem de qual direção está olhando, para encontrar o Estige bas-
lugar nenhum e torna a respiração desconfortável. ta virar para a esquerda e andar.
Uma olhada mais atenta ou um tempo dedicado à O rio das almas sempre surge como um rio largo
exploração da cidade, revela outro detalhe: Sete Além é e calmo, beirando uma cálida e fria praia fluvial. Suas
uma cidade onde passado e presente convivem juntos. águas são escuras e sempre cobertas com uma névoa
O topo dos arranha-céus mais modernos é encimado branca e espessa que impede ver a outra margem.
por cúpulas góticas apinhadas de gárgulas; um bosque Também não é possível ver o fundo do rio.
ou parque, de árvores retorcidas e mortas, pode es- Tentar atravessar, ou mesmo banhar-se nas águas
conder um Stonehenge, um zigurate asteca ou até uma do Estige, é uma temeridade sem tamanho. Apenas o
pirâmide egípcia; templos atenienses disputam espa- barco de Caronte tem a capacidade de passar incólu-
ços com catedrais do século XV e mosteiros shaolin; me pelas águas do rio. Qualquer outro corpo que tocar
cortiços do Pós-segunda Guerra podem, de repente, suas águas corre o risco de ser puxado por uma cor-
dar espaço a ruas da Roma Antiga e as ameias de um renteza súbita e levado para o completo esquecimento.
castelo medieval podem ser vistas ao lado de uma tor- Esse é o destino que muitos Decaídos e Obscuros es-
re Babilônica além dos edifícios de aço e vidro. Todos colhem por não suportarem mais viver uma semivida
sempre decadentes e a um passo da ruína. decadente e preferirem o oblívio.
Sejam quais forem as forças por trás da construção Outros buscam as águas do Estige na tentativa de
de Sete Além, elas parecem corresponder mais ou menos repetir um feito que só ocorreu uma vez. A lenda diz
às expectativas de seus habitantes e novas construções que aquele que mergulhar nas águas do Estige se tor-
são gradualmente adicionadas à medida que os recém- nará invulnerável a qualquer arma física, mas apenas
-chegados vão trazendo suas impressões arquitetônicas um homem obteve tal benção: Aquiles, herói da Guer-
do mundo físico, empilhando os novos edifícios sobre os ra de Tróia e filho da deusa Tétis, foi mergulhado nas

108 antigos, mas preservando alguns que, pela presença de


almas muito antigas ou sobrevivência no inconsciente
águas por sua mãe, tornando-se invencível, exceto por
seu calcanhar por onde a deusa o segurou. Outra pro-
coletivo da humanidade, continuam de pé. priedade do Rio Estige é de que ele é um selador de
A extensão total de Sete Além é desconhecida, já promessas. Qualquer promessa ou juramento feito em
que ela não parece obedecer às leis físicas de espaço e suas margens é inquebrável, ou pelo menos não pode
tempo. Uma alma pode andar por horas numa direção, ser quebrado sem consequências sérias para o infra-
dar meia volta e chegar novamente ao ponto de parti- tor. Não é incomum encontrar Ceifeiros reunidos às
da em minutos, sem nunca repetir o cenário por onde margens para firmar acordos importantes. Um acordo
caminhou. Navegar por Sete Além é uma habilidade que feito com o Estige como testemunha tem a garantia de
precisa ser treinada com tempo e esforço, mas existem ser cumprido até o fim.
algumas regras que os novos habitantes podem apren-
der rapidamente e que podem evitar que se percam por
lugares ainda mais desagradáveis. A primeira e mais im- O Porto de Caronte
portante delas é a regra da intenção: se você conhece Aqueles que estão na margem do rio Estige podem che-
um lugar dentro de Sete Além e deseja chegar lá, você vai gar ao porto, mantendo o rio à sua esquerda. A despeito
chegar mais cedo ou mais tarde. Por isso, todo Ceifeiro de sua importância no fluxo da vida e morte no univer-
recém-chegado a Sete Além aprende, se tiver um tutor so, o Porto de Caronte não passa de um píer de madeira
disposto, como chegar a locais importantes que ajudam apodrecida, avançando além da margem do rio, sobre
a navegar pela cidade. Tais locais são conhecidos como as suas águas. Às vezes é possível ver um grupo de al-
faróis e o mais conhecido deles é o próprio Rio Estige. mas sobre o cais, aguardando sua vez de cruzar o rio.
Ninguém sabe quanto tempo é necessário esperar pelo
barqueiro - isso se ele realmente existir, pois ninguém
Estige, o Rio das Almas deste lado do Estige jamais o viu. Mas não faltam rela-
A primeira regra que se aprende em Sete Além - para tos de Ceifeiros que, acompanhando a espera das almas
aqueles sortudos de terem um tutor desse tipo - é en- no porto, se distraíram por um instante e, ao voltarem
de seu devaneio, o encontraram vazio, com as almas já que tornou a cidade um apanhado de construções de
109
tendo atravessado. O tempo não corre de forma usual todas as épocas e lugares também afetou os Salões de
por toda à Sete Além, mas isso é especialmente extre- Espera, mas com muito maior intensidade.
mo na vizinhança do porto. É possível passar horas, ou Não só eles foram cobertos com construções de
mesmo dias, nas proximidades do cais do barqueiro e, ao todos os tipos, épocas e civilizações como sua sobre-
sair de lá, descobrir que poucos minutos se passaram no posição violenta causou um desmoronamento gene-
resto de Sete Além. Acredita-se que a maioria das almas ralizado. Agora, os Salões de Espera foram reduzidos
faz a travessia diretamente, assim que um Ceifeiro realiza a um labirinto de vielas e escombros de construções
a colheita de uma alma preparada, não precisando passar tombadas que se estende por quilômetros na região
pelo porto de Caronte para fazer a passagem. Elas são le- próxima ao Porto. Os Ceifeiros que presenciaram essa
vadas por outros meios desconhecidos. No entanto, todas decadência, milênios atrás, pararam de se referir ao
as almas que não fazem a passagem imediatamente, como local como salões e adotaram o termo Silos, em refe-
no caso de todos os Ceifeiros e também de outras almas rência à colheita.
como fantasmas ou aqueles que têm pendências a serem Uma característica dos Silos é que a regra da inten-
resolvidas, precisam vir ao porto para fazer sua travessia. ção não funciona no seu interior. Navegar pelos Silos
não é diferente de se deslocar por um local do mundo
físico. Infelizmente, isso significa que é muito fácil fi-
Os Silos de Espera car perdido se o caminho preciso não for conhecido.
Próximo ao Porto de Caronte fica outro ponto de refe- Para piorar, os Silos são lar de fantasmas e decaídos,
rência em Sete Além, os chamados Salões de Espera. além de outras criaturas aprisionadas aqui enquanto
Ou pelo menos ficavam. Nos tempos antigos, os Salões esperam sua vez de atravessar o rio dos mortos. A
eram um conjunto de pavilhões onde os mortos po- dificuldade de locomoção nos Silos também atrai al-
diam aguardar sua vez de atravessar o Estige. Porém, guns Ceifeiros que, por qualquer razão, precisam de
com o crescimento de Sete Além, o mesmo fenômeno um local para se esconder. Alguns Ceifeiros chegaram
até mesmo a fazer sua morada permanente aqui, equi- Jardins dos Infantes
librando sua segurança e os perigos do local sobre o fio Um explorador que caminhar por Sete Além em qual-
de uma navalha. quer direção por tempo suficiente, chegará ao seu pon-
to mais distante. Lá, ele encontrará um portão de metal
espesso emoldurado por um arco de pedra. Ele fornece
Os Palácios dos Patriarcas passagem através de uma muralha cuja altura ultra-
Próximo às margens do Estige mas, distante do Porto, passa o cinza das nuvens. O portão, no entanto, nunca
existe uma cidadela outrora suntuosa, feita de pedras se abre, nem nunca se abriu, mas quando a brisa fria
de granito e mármore, ao estilo das construções clás- dá uma trégua e não há nenhum outro som, é possível
sicas gregas, com suas colunas altas e numerosas, cer- ouvir, baixo e abafado vindo do outro lado do portão, o
cada por uma muralha de pedra e um imenso portão som de risos de crianças, ou choro, segundo alguns. Às
de ferro. Pontilhada por praças e jardins, agora aban- vezes, quando não há ninguém perto o bastante para
donados e povoados apenas por plantas ressequidas, alcançá-lo, o portão abre uma fresta por alguns instan-
essas construções alegadamente abrigaram alguns dos tes. Ceifeiros sortudos o bastante relatam ter visto luz
maiores heróis, sábios e expoentes da humanidade; lí- do sol, árvores e ouvido o canto de pássaros através
deres que mudaram o rumo de nações inteiras e inspi- da fresta, durante os poucos instantes em que ela ficou
raram incontáveis gerações após sua morte. aberta. Outros dizem ter olhado através dela e visto
Apenas as almas mais antigas são capazes de lem- luz, mas não do sol, era um clarão fúnebre, emolduran-
brar dessa época e, em todo o cosmo, não deve haver do um bosque de troncos mortos e retorcidos. Mas to-
mais de meia dúzia de almas tão antigas. Se questiona- dos os relatos concordam que o som de crianças pode
das, qualquer uma delas dirá que esses palácios eram ser ouvido vindo de lá.
ocupados por seres tão iluminados que ainda não ha- O consenso entre todos os Ceifeiros é que crianças
via um lugar suficientemente digno para recebê-los na fazem a travessia automaticamente assim que a colhei-

110 outra margem do Estige. Assim, esses palácios foram


construídos para albergá-los enquanto um destino
ta é feita, especialmente as mais novas. Embora, oca-
sionalmente um ou outro Ceifeiro colha a alma de uma
adequado era preparado do outro lado. Há outros, po- criança traumatizada ou com pendências a resolver,
rém, que afirmam que as almas dos seus residentes, elas nunca se tornam Penitentes, cruzando o Estige tão
embora tivessem vivido uma vida cheia de realizações logo suas pendências sejam resolvidas. Assim, a pró-
e Virtudes, ainda não eram dignas ou preparadas para pria existência de um lugar como esse, chamado de Jar-
a travessia. Algo lhes faltava e não era algo que o sim- dins dos Infantes pelas suas características peculiares
ples ofício de Ceifeiro pudesse proporcionar. já citadas, é um dos grandes mistérios de Sete Além.
O que todos concordam é que os Palácios foram mis- Alguns teorizam que as crianças não podem fazer
teriosamente abandonados e seus residentes sumiram a travessia imediatamente e são levadas a esse lugar
em algum momento no início do primeiro século da Era para se preparar. Outros dizem que os Jardins não exis-
Comum. Curiosamente, foi nessa época que começou a tem de fato, sendo apenas um reflexo das memórias de
ser cobrado dos Ceifeiros que acumulassem 30 Óbolos infância da alma que olha através do seu portão entrea-
para fazer a travessia final. Hoje os Palácios se compor- berto. Alguns mais paranoicos sustentam a tese de que
tam como o restante de Sete Além, embora sua arquitetu- almas infantis estão sendo reunidas ali por forças além
ra clássica permaneça intocada por adições mais moder- da compreensão dos próprios deuses, cujo propósito
nas. Ceifeiros e Decaídos às vezes se aventuram em suas só será revelado no fim dos tempos. A abertura for-
ruínas em busca de algum artefato ou pedaço de conhe- tuita do portão em intervalos irregulares, sempre que
cimento deixado pelos seus ilustres habitantes originais. alguém está próximo o bastante para olhar, mas não
para chegar lá, é outro dos mistérios desse lugar. Em
nenhum dos relatos, nenhuma alma ou criatura jamais
entra ou sai, nem é possível ver o que habita para lá do
portão, mas a mera possibilidade atrai muitos Ceifeiros
a tentarem, pelo menos, vislumbrar o que há ali.
Bosque das Fiandeiras buscando usá-los para obter conhecimento sobre a
No meio do caminho entre o Estige e o muro do Jardim história de pessoas vivas ou mortas, já que, em teoria,
dos Infantes, fica o último dos faróis: um grande bos- cada um dos bilhões de humanos que já pisaram no
que de árvores retorcidas, folhas escuras e onde a luz planeta tem um fio que conta sua história em detalhes
nunca chega ao solo, filtrada pelo dossel das árvores. precisos. Aquele que souber como encontrar e ler es-
Várias outras florestas e bosques, espalhadas por Sete ses fios, terá um grande poder nas mãos.
Além, exibem a mesma aparência, mas o que torna essa As próprias Fiandeiras, por outro lado, parecem não
especial é a peculiar arquitetura de filamentos de seda gostar dos Ceifeiros, nem de nenhuma criatura pós-
que pendem de seus galhos e parecem se estender em -morta, pois nunca se permitem encontrar. A própria
todas as direções, inclusive para fora de Sete Além, floresta tem suas criaturas que servem para afastar
como se um exército de incontáveis aranhas tivessem visitantes indesejados.
tecido seus intrincados padrões de teia uns sobre os
outros durante milhares de anos.
A verdade sobre esse bosque é surpreendente, já HOTEL VALHALLA
que embrenhada em suas profundezas está a Morada Os antigos cronistas muitas vezes usavam a palavra
das Fiandeiras, também chamadas de Nornes ou Irmãs “conhecer” para se referir a dois guerreiros travando
do Destino. De sua morada elas tecem, desde o início uma batalha mortal, especialmente o momento derra-
dos tempos, os fios da vida de cada alma que já pisou deiro do golpe fatal, tamanha é a sensação de intimi-
ou pisará na Terra, escrevendo nesses fios a história dade de se levar alguém para a morte pelas próprias
de cada um e entrelaçando-os uns com os outros de mãos. Os Ceifeiros sabem disso como ninguém e de
acordo com as uniões e separações dessas pessoas. A uma forma que os vivos nem imaginam. Ao colher uma
união de todos esses fios forma o que os Ceifeiros co- alma moribunda, o Ceifeiro sente parte das sensações
nhecem como a Trama da Realidade. e experiências que o finado sentiu em vida. Não é de se
Não há consenso sobre se as Fiandeiras têm algum
controle sobre a trama que elas tecem ou se são apenas
espantar, portanto, que alguns Ceifeiros desenvolvam
uma certa predileção por colher um tipo específico de
111
governadas pelo lívre-arbítrio das almas cujos fios lhes pessoa, buscando sensações que ele próprio não teve
correspondem, condenadas a apenas registrar, ou até em sua vida mundana. Esses caçadores de emoções
algo entre esses dois extremos. O fato inegável é que alheias sempre existiram, alguns mais obsessivos e ou-
toda alma viva ou que já viveu tem um fio que lhe cor- tros mais equilibrados, mas normalmente trata-se de
responde. Aqueles que já partiram, como os Ceifeiros, uma predileção bastante pessoal.
são representados por fios cortados e de comprimento Existe um grupo perene que desenvolveu uma iden-
finito. Entretanto, os fios dos vivos ainda estão sendo tidade em torno da escolha de que tipo de moribundo
tecidos à medida em que vivem. Todos os fios são en- preferem colher, quase ao ponto da exclusividade: As
trelaçados por laços de amor, amizade, ódio, desprezo, Valquírias. Se o grupo é herdeiro das figuras da mito-
lealdade e os mais variados eventos. A habilidade que os logia nórdica ou se apenas usa o nome como referên-
Ceifeiros têm de enxergar a hora da morte de uma pes- cia, depende de quem pergunta e quem responde, mas
soa pode ser interpretada como a capacidade de sentir o elas talvez componham a única e mais antiga reunião
rompimento iminente de seu fio. A sensação de vislum- de Ceifeiros especializados em colher um tipo de alma.
brarem a vida do moribundo que eles sentem durante Todas as Valquírias têm em comum uma preferência
a colheita pode ser uma forma de “lerem” esse fio por (beirando o vício em alguns casos) de colher almas de
alguns instantes. Muitos Ceifeiros atribuem a Dádiva do pessoas que morrem em combate, especialmente se o
Epílogo às Fiandeiras e não a Caronte. moribundo teve uma vida de batalhas travadas. Além
Muitos vêm ao Bosque das Fiandeiras numa tentati- disso, elas compartilham um forte senso de lealdade
va de encontrá-las, acreditando que elas podem tecer entre os seus membros e um gosto acentuado por as-
uma vida melhor para os seus entes queridos ainda suntos bélicos, especialmente luta corporal, de modo
vivos ou mesmo remendar os seus fios partidos, per- que todas as Valquírias carregam uma arma marcada
mitindo que eles retornem à vida. Outros procuram pelas Dádivas da Gadanha e sabem muito bem como
descobrir os segredos dos filamentos que elas tecem, usá-la. Os pontos em comum acabam aí. A maneira
como cada Valquíria alimenta sua preferência, como lida nocautear a Valquíria fazendo a guarda da porta). Ge-
com o pós-vida, como luta ou gasta seus Óbolos é um ralmente, a despedida também é o momento no qual
assunto pessoal e deixado a cargo de cada uma. Há um novas candidatas a Valquíria são apresentadas à ir-
grande número de homens entre elas e alguns que tro- mandade por outros membros mais velhos. Boa parte
cam de gênero periodicamente para se infiltrar melhor das brigas durante a festa são testes de proeza marcial
em zonas de conflito e fazer a sua colheita. Da mesma para avaliar as novatas e muitas acabam encontrando o
forma, a personalidade e valores de cada Valquíria varia seu fim na lâmina de uma Valquíria mais velha e exces-
infinitamente. Algumas são pacatas e doces, outras são sivamente empolgada. Ser levada como candidata para
violentas psicopatas. A única certeza ao encontrar uma a despedida parece depender do julgamento individual
Valquíria é que ela é muito boa de briga. de cada Valquíria, mas sempre exige da candidata uma
O grupo das Valquírias não gasta muito tempo em grande habilidade de combate e uma preferência notá-
atividades conjuntas. Alguns grupos pequenos tendem vel por colher almas de combatentes mortos.
a ficar mais unidos e algumas Valquírias se unem a gru-
pos de Ceifeiros sem afiliação, além daquelas que agem
como lobas solitárias. A maioria passa muito tempo no A Bruxa
mundo dos vivos, infiltrada em zonas de conflito, locais Mais de um Ceifeiro ao longo da história se viu na mes-
onde a violência urbana é alta ou em guerras, sempre ma situação: virando uma esquina qualquer de Sete
monitorando possíveis colheitas do seu tipo favorito. Além, ele se deparou com uma pequena e singela casa de
Outros Ceifeiros tendem a tomar cuidado ao fazer co- madeira, cercada por uma cerca baixa que delimita um
lheitas nesses locais porque as Valquírias podem ser quintal de plantas ressequidas à sua volta. Da chaminé,
muito possessivas e se irritam facilmente com a possibi- no alto do telhado, sai uma fumaça branca e constante.
lidade de perder a colheita de um combatente valoroso. A casa parece destoar de todas as outras construções
De tempos em tempos, as Valquírias vão a Sete Além à volta, como se tivesse sido colocada lá forçadamente.

112 e se reúnem com suas irmãs para treinar e trocar ex-


periências sobre as almas que colheram e os feitos dos
Ele ignora e continua andando, apenas para virar outra
esquina e se deparar com a mesma casa. Inicialmen-
moribundos que guiaram para o outro lado, além de rea- te, pensa-se estar andando em círculos, mas as outras
firmar laços e resolver rixas. Esse evento dura vários construções à volta são totalmente diferentes. Apenas a
dias e é feito em um local diferente a cada vez, normal- singela casa permanece. Poucos foram aqueles que en-
mente um edifício grande e com muitos quartos e salões contraram pessoalmente esse lugar, mas todos os que
amplos, principalmente réplicas de hotéis e resorts, o vivem em Sete Além por tempo suficiente acabam ou-
que deu ao evento o nome de Hotel Valhalla. vindo falar dessa casa e sabem que, se um Ceifeiro a en-
Mas o principal motivo pelo qual o Hotel Valhalla é controu, então, A Bruxa tem assuntos a tratar com ele
conhecido é a festa de despedida. As Valquírias são co- - e ela não aceita não como resposta. No interior, a casa
nhecidas por promoverem um grande baile ao final da se apresenta como se esperaria de uma casa de madeira
sua reunião, sempre regado de boa comida e bebida e qualquer que é habitada por uma senhora idosa, embora
com a garantia de pelo menos uma dezena de boas bri- a casa seja mais decrépita do que o normal, como tudo
gas entre duas ou mais Valquírias bêbadas. A própria em Sete Além. A Bruxa, por sua vez, é uma senhora bas-
festa toma um dia inteiro e o resultado final é sempre tante idosa, enrugada e curvada pela idade, usando um
um prédio abandonado à beira da ruína, devastado de- vestido de fazenda e um casaquinho de lã, com a voz
mais para servir para qualquer coisa, até mesmo para os calma e rouca e um olhar que às vezes demonstra ternu-
padrões decadentes de Sete Além. Aquelas que sobrevi- ra e então muda para o de um predador faminto.
vem à festa partem para mais um período de colheitas O que a Bruxa pede de um Ceifeiro que a encon-
em suas zonas de guerra favoritas. tra varia. Pode ser um favor, um serviço, uma resposta
Nem sempre é fácil conseguir entrar nessas festas e a uma pergunta ou apenas para alcançar o açúcar no
a maioria delas é exclusiva para membros da irmanda- armário alto. Às vezes, ela também oferece ajuda, ou
de, mas às vezes elas abrem a oportunidade para outros propõe um negócio. Aqueles que já negociaram com
Ceifeiros, ou permitem que um Ceifeiro entre mediante ela dizem que ela tem qualquer coisa que você esteja
uma demonstração de proeza militar (que pode incluir precisando e às vezes se oferece para comprar algo
que você tenha. E ela paga com moedas de Caronte, não importa quão alto seja o valor, desde que ela considere
justo. Ninguém sabe o que ela é. Uma Ceifeira antiga, uma bruxa imortal, um espírito do pós-morte, talvez um
avatar do próprio barqueiro. Cada um que a conhece tem uma impressão diferente e todos acabam fazendo o que
ela pede, principalmente porque ela parece ser bastante generosa com quem lhe faz favores. Ninguém nunca a
atacou, pelo menos ninguém que tenha retornado. Existem alguns poucos Ceifeiros, poucos mesmo, que sabem
como entrar em contato com a Bruxa. Se for possível achar um deles e convencê-lo a chamá-la, é possível ter
uma audiência com ela. O aplicante é instruído a simplesmente aguardar e, quando menos espera, a pequena casa
de madeira surge virando à esquina. No entanto, fica sempre a dúvida: ela apareceu por ter sido chamada ou foi
você o convocado pela Bruxa, sem ao menos saber disso?

Campus Aeternam
Tijolos de pedra formam um muro encimado por grades barrocas de
ferro. Este muro cerca um grande terreno que pode ser encontrado
nos arredores mais distantes de Sete Além. Um grande portão de
ferro negro com a inscrição Aeterna Sapientia em letras romanas dá
acesso ao seu interior: um vasto complexo de edifícios de dife-
rentes épocas, variando das ágoras gregas até edifícios de ar-
quitetura moderna, dispostos em um grande terreno de cam-
pos e bosques ressequidos, conectados por trilhas de seixos e
lajes de pedra. Como tudo em Sete Além, decadência e decre-
pitude estão presentes também nestas constru-
ções, mas outra característica também
as conecta: todos os prédios são
representações
repr esentações das principais
113
universidades e academias cien-
tíficas da história.
O Campus Aeternam é popularmen-
te chamado de Universidade dos Mortos e,
diferente da maioria das outras construções
de Sete Além, é bastante frequentada por dife-
rentes Ceifeiros. Ela tem um morador permanente,
um antigo Ceifeiro chamado Dean Everfield, que re-
cebe qualquer novo espírito que adentra os muros do
Campus. Dean é um homem de meia idade, com cabelos
brancos nas têmporas e nariz aquilino, vestido com um terno
de lã marrom e gravata borboleta, a típica imagem de um profes-
sor universitário dos anos 20. Ele é simpático e fala com uma
voz calma e grave, sempre solícito a qualquer requisição que
um Ceifeiro tenha a respeito de conhecimento acadêmi-
co, artístico ou filosófico acumulado pela humanidade.
No entanto, o próprio Dean possui pouco conhe-
cimento próprio. Quando apresentado com uma
dúvida, ele indica um dos prédios do vasto com-
plexo, afirmando que lá a dúvida, e até mais,
podem ser respondidos. Qual o edifício a ser
visitado depende do tópico da pergunta e
alguns Ceifeiros que frequentam o local
de forma costumeira já sabem quais edifícios tratam de algum momento tornar-se habitantes permanentes de
quais ramos do conhecimento. A maneira com que o Sete Além, indo ao mundo dos vivos apenas para rea-
Campus fornece o conhecimento ao requisitante é um lizar a colheita e outros nem mesmo isso, vivendo de
fenômeno surpreendente em si. Ao adentrar o edifício trocas e negociatas dentro de uma das inúmeras lojas,
indicado e se concentrar na dúvida desejada, o ambien- bares e estabelecimentos existentes em Sete Além.
te se transforma: a decrepitude se vai, as cores se tor- Por mais que a cidade dos mortos se pareça viva e
nam mais vibrantes e o aposento retorna aos seus dias dinâmica em alguns momentos, sua essência sombria e
de auge. O requisitante é então transportado para uma distante acaba se fazendo presente no lugar onde os Pe-
versão do passado daquele local, normalmente uma sala nitentes caminham enquanto aguardam a própria pas-
de aula, onde um simulacro de um professor ou mes- sagem. Várias torres e edifícios e prédios abandonados
tre estará disponível para responder às suas perguntas. se erguem de maneira fantasmagórica pelas apertadas
Não qualquer professor, mas os maiores especialistas ruas da Encruzilhada das Almas, por mais que exista
da história em suas áreas são acessíveis em suas me- espaço para não haver uma superpopulação. Ao que
lhores formas. Discutir filosofia com Platão? Aprender parece, algo no subconsciente dos Penitentes os leva a
física com Einstein? Treinar estratégia com Sun Tzu? permanecerem relativamente próximos uns dos outros,
Tudo isso - e mais - está acessível ao requisitante se talvez para não se permitirem viver em solidão.
Dean concordar em ceder o acesso ao edifício correto. Esse contínuo sentimento de medo e a necessidade
Normalmente, pode-se conseguir respostas a algu- de evitar a solidão fazem com que, em certos períodos,
mas perguntas simples sem nenhuma contrapartida, bairros inteiros se mantenham relativamente “vazios”.
mas é possível conseguir um curso completo em algum Como estamos falando de Sete Além, ainda há por lá
tópico de interesse mediante o pagamento de uma ou uma grande quantidade de pessoas, embora seja um
mais moedas de Caronte para Dean. Isso permite que número muito menor do que o das aglomerações exis-
um Ceifeiro aumente ou ganhe habilidades acadêmi- tentes nas áreas centrais da cidade.

114 cas, sem a necessidade de aprendê-las entre os vivos.


É claro que essa abordagem tem seus riscos. As ilu-
O centro de Sete Além é formado por uma infinida-
de de feiras, lojas e bares, que lidam com todo tipo de
sões criadas pelo Campus, embora apenas simulações produtos: substâncias e componentes mágicos, encan-
das figuras históricas e seus locais de atuação, são tamentos, rituais e feitiços com inúmeras utilidades.
tão vívidas e interativas que os Ceifeiros que passam Existem também muitos Ceifeiros que vendem seus
muito tempo interagindo com elas podem se viciar, serviços em troca de algumas poucas moedas, desde a
não suportando retornar à realidade decrépita de Sete busca de objetos e itens encantados ao uso de dádivas
Além ou encarar o fato que estão mortos e não podem ou até mesmo serviços mundanos de diversos tipos.
mais permanecer por muito tempo no mundo dos vi-
vos. Como essas ilusões não são pessoas de verdade,
interagir com elas não incorre no risco de gerar Taboo. Guetos e cortiços
Isso aumenta a atração dos Ceifeiros para esse lugar e Uma outra região notável da Cidade das Almas são os
para o risco de ficarem presos a essas ilusões. guetos e cortiços. Essas áreas tendem a ser o ponto de
encontro e de entrada de Ceifeiros novatos na cidade
das almas, servindo como moradia e esconderijo para
Downtown (centro) os Ceifeiros que optaram por não mais permanecer no
O centro da Encruzilhada das Almas é um lugar no mundo dos vivos. Os guetos e cortiços são áreas onde
mínimo pitoresco. Diferentemente das grandes cida- Ceifeiros com pouco poder ou com pouca determinação
des da atualidade, as grandes avenidas são uma mistu- formaram residência, vivendo uma vida relativamente
ra de trechos vazios e diversas feiras de ruas, barracos simples, colhendo ou não almas para se manter, mas
e pessoas andando de um lado para outro cada um cui- sem fazer acúmulo de grandes quantidades de recursos.
dando da própria pós-vida. Por mais curiosa que pare- Isso acontece principalmente pelos riscos envolvidos
ça a movimentação urbana de Sete Além, lembra uma em ser um Ceifeiro, ou até mesmo por um inexplicável
cidade de grande porte como São Paulo, Nova York, conformismo que se abate sobre alguns Ceifeiros.
Londres ou Shanghai. Muitos Ceifeiros escolheram em Uma curiosidade sobre a região dos cortiços é a
formação de “famílias” com diversos Ceifeiros que de de descer ao submundo de Sete Além. As catacumbas
alguma forma acabaram por se aliar e formar laços também são o lugar onde os Ceifeiros considerados
de amizade, companheirismo e até mesmo amor que criminosos são enviados. Como o Semblante é uma
acabam por perdurar por milênios, tornando a vida e prova definitiva dos crimes de um Ceifeiro, o isola-
a existência não somente aceitável como até mesmo mento que ele proporciona acaba por jogar esses infe-
uma emulação de felicidade duradoura. lizes nas catacumbas, seja por opção ou porque todos
Alguns dos mais antigos contam que a formação de evitam se relacionar com o Ceifeiro Decaído durante
grupos de aliados ou famílias é um hábito comum em longos períodos.
Sete Além, existindo desde o surgimento dos primeiros
Ceifeiros. Isso não somente diminui a dor da solidão de
ser um Penitente, como faz perdurar o hábito humano O Registro
de se dividir “um lugar próximo ao fogo”, oferecendo Na área central da cidade, em um imponente edifício
segurança e proteção mútua a todos pertencentes vitoriano é situado o Registro, um lugar que recebe os
àquela família. livros dos mortos colhidos pelos Ceifeiros. O bonito
edifício lembra em muito a belíssima Biblioteca de Bo-
dleian, em Oxford na Inglaterra, é o grande centro de
Os Esgotos referência ao estudo dos livros dos mortos. Sua apa-
Se existe em Sete Além um lugar perturbador, esse rência é imponente e intimidadora mesmo para os pa-
local é o esgoto, uma região esquecida da cidade dos drões de Sete Além, com diversas torres que apontam
mortos onde somente os Decaídos podem ser encon- o céu escuro e cinzento da Cidade das Almas.
trados com seus corpos podres, refletindo o mesmo Seu exterior é todo construído em pedra e alvenaria,
que existe em suas almas. com diversas torres e abóbadas que parecem buscar
Os esgotos são formados por uma enorme rede de o céu. O pé-direito de cada um dos andares é de cinco
catacumbas que recebem os restos da cidade das al-
mas. Boatos sugerem que as partes mais profundas
metros de altura, o que dá um ar de imponência notá-
vel a toda a estrutura da biblioteca. Se o exterior faz-se
115
das catacumbas levam a diversos poços sem fundo imponente, o interior é ainda mais belo. Para proteger
conhecidos como o abismo, que levam diretamente ao da umidade constante, as paredes têm grande parte de
além-vida, em um lugar chamado por muitos de infer- sua superfície coberta com densas placas de carvalho
no. O fato é que quem tentou descer o abismo desa- finamente decoradas com afrescos esculpidos à mão,
pareceu para nunca mais voltar. Até os Ceifeiros que além de mesas e prateleiras feitas em uma madeira
acabaram lançados no abismo por conta de confrontos vermelha chamada de mogno.
com inimigos poderosos se perderam para sempre. A impressionante abóboda - uma construção única
As catacumbas do subterrâneo são a morada de - é como uma torre com cerca de vinte metros de altu-
Ceifeiros caídos, aqueles que perderam o controle do ra. Ela ostenta em sua parte mais elevada o esqueleto
seu Semblante e se tornaram criaturas hediondas, for- de uma criatura abissal chamada Leviatã. Essa cria-
madas por vermes e carne podre. De fato, quem está tura lembra uma serpente, embora tenha uma cabeça
nos subterrâneos já não se importa com o que acon- mais alongada e óssea, com centenas de espigões que
tece na superfície, vivendo uma pós-morte obscura e se assemelham a dentes, cada um com cerca de trinta
decadente. Entretanto, todos aqueles que possuem a centímetros. A parte inferior possui um altar com um
determinação para evitar se jogar no Estige por conta grande livro de notas, onde constantemente são re-
de seu Semblante acabam em algum momento descen- gistrados os nomes daqueles que deixaram o mundo
do e formando morada nos subterrâneos da Encruzi- dos vivos, com a data da morte e o nome do Ceifeiro
lhada das Almas. que colheu aquela alma. O bibliotecário atual chama-se
Existem também segredos no subterrâneo e esses Giacomo Casanova e é uma figura controversa, com
tendem a ser guardados por Ceifeiros poderosos que uma longa e questionável história no mundo dos vivos.
se mantêm isolados dos Ceifeiros da superfície, sendo Entretanto, sempre estará disposto a ajudar ceifeiros
comum as negociações e contratos entre esses Ceifei- que almejarem colher almas esquecidas. Quando ques-
ros e aqueles que tiverem a necessidade ou coragem tionado sobre a necessidade desse trabalho, ele dirá que
é essencial para todos os Penitentes manter um registro e, ainda assim, entregar a possibilidade de interagir com
detalhado de esquecidos para que Ceifeiros corajosos diversas personalidades diferentes (mesmo que tem-
- e muitas vezes desesperados - possam buscar a alma porariamente) aos jogadores. Dessa forma, damos uma
antes que ela comece a ferir pessoas vivas e inocen- pluralidade de comportamento muito divertida e esti-
tes. Casanova é um homem no final da meia idade, com mulante ao seu grupo de jogo. O narrador, por sua vez,
uma ótima educação e aparência, se considerando um recebe a possibilidade de continuar a apresentar pontos
homem de tempos elegantes. Obviamente, Casanova importantes da linha central da história, enquanto o jo-
tem hábitos eruditos, requintados e educados e é sem- gador tem que buscar resolver seus problemas com a
pre gentil e receptivo. Um de seus fracos notáveis é o alma colhida que possui também seus próprios objeti-
hábito de tentar seduzir belas ceifeiras que começam a vos. Isso gera uma dissonância divertida para os jogos
frequentar a biblioteca. criados dentro do mundo de Caronte, fazendo com que
os personagens literalmente tenham uma voz dentro de
suas cabeças por algum tempo e o pior, tenham que lidar
com ela para resolver o assunto pendente da alma co-
Conduzindo um Conto de Caronte lhida enquanto devem resolver seus próprios assuntos
e os plots da linha central da aventura.
Todos os jogos de RPG possuem papéis bem definidos
tanto para o narrador quanto para o jogador. Em Ca-
ronte, isso não é diferente, mas existem alguns detalhes Organizando o caos
próprios que fazem toda a diferença no funcionamento O capítulo Regras traz todas as informações para o
do jogo. A colheita dos moribundos é um dos focos de narrador saber quando, como e porque esse tipo de
Caronte. Isso nos proporcionou a possibilidade de en- interação irá acontecer e essa seção apresentará um
tregar algo único e diferente aos nossos jogadores. descritivo completo de como conduzir e coordenar es-
Há um bom tempo, existem diversas formas de entrega
da narrativa aos jogadores, o que chamamos de narrati-
sas interações.
117
va compartilhada, tendência essa que veio com força nos 1º PASSO - Após a rolagem descrita na página 49 um jo-
últimos anos e que com certeza chegou para ficar, mu- gador deve ser escolhido com uma rolagem de 2D6, ele
dando a forma que vemos a estrutura de funcionamento estará responsável por interagir como a alma colhida
dos jogos de RPG. Entretanto, nunca me senti totalmente pelo Ceifeiro até que este conclua o objetivo narrativo
confortável em entregar a linha central de narrativa para definido na rolagem.
os jogadores, afinal esse é o trabalho do mestre, narra-
dor, guardião ou qualquer outro nome que indique o res- 2º Passo - Com o objetivo definido o jogador que inter-
ponsável por compor a história que está sendo contada. pretará a alma a cada rodada e poderá fazer uma ação
Ainda assim, o conceito central de compartilhar a narra- interpretativa relacionada ao seu Ceifeiro, falar, dar di-
tiva da história com os outros jogadores sempre me ins- cas e/ou explicar lugares e situações ligadas a essa alma
tigou a buscar uma solução para esse impasse. Quando a será de sua responsabilidade até que seu objetivo final
ideia de ceder parte da narrativa através das mecânicas tenha sido concluído e o moribundo possa finalmente
da colheita surgiu, essa se encaixou perfeitamente dentro fazer sua passagem ao além-vida.
da necessidade do que havia imaginado para o funciona-
mento de Caronte. Uma forma de manter a aleatorieda- 3º Passo - Como descrito no capítulo Regras, após re-
de, ter uma variedade de comportamentos diferentes nas solvido o desafio narrativo e suas consequências para
almas que estavam sendo colhidas e não agregar ainda o jogo, o narrador deve entregar (normalmente no
mais funções ao narrador da história, que já tem bastante final da sessão) as premiações, experiência e outros
trabalho para manter o ritmo e o foco na condução da benefícios para o Ceifeiro e para o jogador que repre-
aventura. A passagem da interpretação das almas como sentou o moribundo. Por fim, algumas informações im-
um desafio narrativo para os jogadores entregou um sa- portantes devem ser lembradas ao narrador. São elas:
bor todo especial ao funcionamento do jogo, deixando o
narrador focado em cuidar da linha central da aventura
- Cada Jogador poderá representar uma única Carlos: Meu personagem vai até o metrô, quero fazer uma
Carlos:
alma durante o desafio narrativo. leitura do epílogo para ver o que a trama me revela hoje.

- O jogador que representa a alma só poderá in- Narrador: Tranquilo! O Tom faz a passagem para o mun-
Narrador:
teragir com o Ceifeiro que a colheu. Essa intera- do dos vivos e prontamente percebe que uma das moe-
ção deve acontecer apenas durante o turno do das é consumida quando ele chega lá. O cheiro ocre do
Ceifeiro responsável pela alma. banheiro do metrô arde em suas narinas…

- As consequências ligadas às ações pedidas pela Carlos: Saio rapidamente do banheiro, o Tom não está a
Carlos:
alma recairão sobre o Ceifeiro que a colheu, ca- fim de estragar seu nariz respirando a podridão dos vivos,
bendo ao narrador de maneira imparcial julgar e vou até a plataforma principal e aguardo a hora do rush.
decidir o melhor para a continuidade da aventura. Com certeza, se tiver algo acontecendo, ali é o lugar.

- O narrador é o mediador da cena, sendo em Narrador: Tranquilo. O Tom vai até o primeiro aces-
Narrador:
último caso o voto de Minerva, responsável por so para a plataforma principal. Como a escadaria é um
julgar se ambos os jogadores estão agindo den- pouco mais alta do que a plataforma, fica fácil você fa-
tro do que é esperado pelas regras de Caronte. zer uma leitura do Epílogo dali. Rola para mim um teste
de Cognitivo para ver o que a trama te mostra.
Exemplo de Desafio Narrativo
Para facilitar o entendimento do desafio narrativo, Carlos Joga:
Joga: O Epílogo (PG 84)
vocês poderão acompanhar aqui um exemplo de seu (Rolagem de dados: 16) - O personagem sabe definir o
funcionamento. Os trechos indicando os jogadores e dia da morte. Entretanto, não consegue precisar infor-
o narrador são marcados com seu nome em Negrito e mações sobre em que parte do dia isso ocorrerá, sendo

118 as ações dos personagens têm seu nome em negrito e


itálico para indicar um comportamento do personagem
necessário acompanhar o moribundo durante todo um
dia ou até que a morte ocorra.
e não do jogador. São eles: Jogador 1: Carlos, Jogador 2:
Lucas, jogador três: Ana Narrador: O Tom consegue identificar um grupo de mo-
Narrador:
ribundos, o que é bom. Só que ele não sabe precisar o
Narrador: Muito bem Carlos, seu dia começa com suas
Narrador: momento exato da morte e isso complica um pouco as
atribuições normais, tanto no mundo dos vivos quanto coisas quanto aos planos da Amanda. Ainda assim, não é
no mundo dos mortos. Em seus bolsos, você possui cin- nada que não possa esperar um dia para ser feito.
co moedas de Caronte. Você sabe bem que essas pou- Pelo que o Tom nota, aquelas pessoas são um grupo de
cas moedas são o suficiente apenas para permanecer funcionários de alguma obra ou construtora. Isso é facil-
alguns dias na Encruzilhada das Almas, mas ainda assim mente perceptível tanto pela maneira que eles falam e se
estão longe de ser o suficiente caso aconteça algo mais comportam no metrô, quanto por sua aparência. Todos
grave, como enfrentar algum Obsessor ou usar dádivas. aparentemente saudáveis e fortes. Pelos anos de prática
Como você deve se lembrar, o Tom (seu personagem) e que o Tom tem no ofício, ele deduz que muito provavel-
a ceifeira chamada Amanda estão investigando as ações mente a sorte lhe sorriu na colheita nesta manhã, lhe
de um Necromante antigo e poderoso chamado Héktor entregando um acidente ou desastre com várias vítimas.
e, como você já deve imaginar, confrontá-lo vai consu-
mir uma boa quantidade de moedas. O que seu perso- Carlos: Só porque nosso tempo está curto, vou ter que
Carlos:
nagem pretende fazer? acompanhar os moribundos. Pelo menos isso vai ren-
der uma boa quantidade de moedas para o Tom. Narra-
Carlos: Pois é narrador, minha intenção é acumular
Carlos: dor, o Tom vai vestir seu Capuz. Como não sei quanto
uma boa quantidade de moedas para que em caso de tempo isso vai levar, é melhor não arriscar ser notado
confronto com o Héktor, eu consiga enfrentà-lo. Antes por algum deles.
de tudo, vou tentar a sorte no mundo dos vivos, vai que
hoje é meu dia de sorte na colheita... Narrador:: Pode Jogar.
Narrador
Carlos Joga:
Joga: O Capuz (PG 66) e escolhe sua primeira O Tom sente a entidade passar no local às 15:02. Os
119
forma, encantando seu moletom surrado de Star Wars, trabalhadores estão sobre o andaime em diversas al-
ficando invisível e magicamente imperceptível para to- turas diferentes, ligados por um cabo de aço aos cin-
dos ao seu redor e, assim, acompanha os moribundos tos de segurança e outros equipamentos de produção.
através de seus afazeres durante o dia. No alto da torre, um guindaste move um palete com
vinte sacos de cimento de cinquenta quilos. Em um
Narrador: Joga aí um teste de confirmação da habilida-
Narrador: sacolejo brusco, parte das amarras cede por causa do
de pra gente. Esse é um teste de Instintos. peso e isso faz com que alguns sacos de cimento des-
penquem de uma altura de cinquenta metros sobre a
Carlos: (Rolagem de dados: 15) tenho Instintos em +3, tive
Carlos: rede de alta tensão, rompendo vários cabos e entor-
um 12 nos dados, fui bem-sucedido na ativação da dádiva. nando uma caixa d’água de cinco mil litros sobre a ter-
ra em uma boa extensão. Com as bases dos andaimes
Narrador: Muito bom! Com a dádiva ativa você segue
Narrador: todas molhadas, a queda dos cabos fechou um curto
o grupo durante uma boa parte do dia. Você percebe por toda a área, matando todos os trabalhadores lá em
mudanças na trama de cinco pessoas depois das 14 ho- cima quase instantaneamente.
ras. O lugar que eles trabalham é uma obra em um dos No total, havia seis pessoas sobre a estrutura metáli-
bairros centrais da cidade. Com a mudança na trama, ca, que, enquanto recebiam uma enorme descarga elé-
você percebe que o momento da morte de seis pessoas trica em seus corpos, tinham suas almas transferidas
está próximo. Aparentemente, todos trabalham em um em segurança para perto do Tom que está a seguros
andaime na área norte do edifício. cinquenta metros de toda a estrutura eletrificada.
Sem grande dificuldade, graças à sua experiência e à Carlos:: É isso aí, agora só receber o pagamento!!
Carlos
invisibilidade da Dádiva, você colhe a todos antes do
momento da morte e fica aguardando o acidente. Tom: Uma boa tarde senhores, me chamo Tom, sou o
Tom:
Ceifeiro, o coletor de almas que veio para acompanhar
vocês nessa última jornada rumo ao além. Para isso, vo-
cês encontrarão junto a vocês três moedas de prata.
Essas moedas são o valor da passagem desta vida para
a próxima, exatamente como no mito do Estige e tudo
mais. Peço que formem uma fila por aqui para fazermos
a passagem.
passagem.

Narrador: Mais ou menos, vamos fazer umas rolagens


Narrador:
para ver se todo mundo já estava com a vida resolvida
ou se havia alguém com assuntos pendentes entre os
operários que morreram.

Rolagens do desafio narrativo (PG 51)


Moribundo 1 - Um último adeus
Moribundo 2 - Sem arrependimentos
Moribundo 3 - Um pedido especial
Moribundo 4 - Sem arrependimentos
Moribundo 5 - Morte pacífica
Moribundo 6 - Morte pacífica

Narrador: Bem, vamos lá. Das seis almas que o Tom


Narrador:
colheu, duas tiveram uma morte pacífica e outras duas
morreram sem arrependimentos, o que é bom, porém

120 dois deles ainda possuem assuntos pendentes entre os


vivos e se recusam a fazer a passagem. O Lucas pode
aceitar o desafio narrativo de interpretar uma dessas
almas, e a outra fica para a Ana, vocês concordam?

Lucas:: Sim, sem problemas


Lucas

Ana:: Claro, essa vai ser divertida!!


Ana

Narrador:: Combinado, quem quer começar?


Narrador

Lucas: Eu começo.
Lucas:
- Olá Tom , me chamo Antônio. Ao que parece, não tenho
muito mais a fazer neste mundo. Tudo bem! Na verdade
eu tive uma boa vida, mas se não for pedir muito, antes
de ir para o outro lado gostaria de passar na creche de
minha netinha. Gostaria de me despedir dela…

Carlos (Tom):
(Tom): Claro, seu Antônio, será um prazer
acompanhar o senhor.

Ana: Agora Eu
Ana:
- Oi moço, eu sou o Zé Pedro. Eu trabaiava com o seu
Antonho. Pena bater as bota assim, né. Fazê o que? Eu
achava que ia durar mais tempo. Eu preciso da ajuda
do senhor. Eu guardava umas economia dentro de um pela construtora.
vaso na varanda nos fundo da casa e ninguém sabe, eu Tom:: Com licença, a senhora é a dona Maria? Esposa
Tom
queria que o senhor fizesse o favor de contar pra minha do seu Zé?
muié que o dinheiro tá lá. O senhor pode me ajudar?
Narrador: A mulher acena com a cabeça dizendo que
Narrador:
Carlos (Tom):
(Tom): Claro, seu Zé, vamos lá sim. sim, chorando baixo.

Narrador: Então Carlos, por onde o Tom vai querer co-


Narrador: Tom: Nós trabalhávamos juntos na construtora. Hoje
Tom:
meçar? pelo Zé ou pelo seu Antônio? pela manhã, ele comentou que estava com uma sen-
sação estranha, sei que parece estranho mas acho que
Carlos: Bom vou fazer primeiro o seu Zé, até mesmo
Carlos: ele tava pressentindo… Ele me disse pra falar pra se-
pelo horário, acredito que seja rápido e simples de fa- nhora olhar a planta que a senhora mais gosta, que no
zer a vontade do seu Zé. fundo do vaso tem uma coisa pra senhora….

Ana: Legal. O seu Zé mora na zona leste, dois ônibus


Ana: Narrador: A mulher olha para você com uma cara es-
Narrador:
depois do acesso ao metrô. Vai levar um tempinho até tranha, parecendo não acreditar muito, não…
chegarmos lá.
Ana (Zé):
(Zé): Fala pra ela que eu vivia reclamando que
(Seguem-se as cenas dos outros jogadores)
jogadores) e então a moita dela atrapalhava acender a churrasqueira e
retoma-se a cena do personagem Tom. que um dia ele ia jogar fora e ela falava que ia jogar
eu fora… por isso escondia ali, pois sabia que ela não
Narrador: Muito bem pessoal, voltando à cena do Tom.
Narrador: deixaria ninguém estragar a planta.
Vocês pegam o metrô, o Tom está invisível aos mortais.
Ainda assim, é lotado e lento e vocês chegam até a casa
do seu Zé. A movimentação do velório já está acontecen-
Carlos (Tom):
(Tom): Ele ainda me contou que a senhora de-
fendia a samambaia e que jogaria ele fora antes de
121
do e ao que parece, o seu Zé era uma pessoa bastante mexer nela, por isso havia escondido ali, ele era uma
querida, visto que está difícil até de entrar na casa dele. figura não é mesmo?

Ana:: Alguma coisa que eu precise saber, narrador?


Ana Narrador: A mulher engole o choro e vai até os fundos.
Narrador:
Quando ela mexe na planta percebe que realmente a ter-
Narrador:: Não, podem seguir à vontade.
Narrador ra do vaso era mexida e quando tira o excesso da terra,
encontra um belo maço de notas de cem… porém, quando
Ana:: Legal.
Ana voltou à sala para agradecer ao rapaz que trabalhava com
seu marido, simplesmente não havia mais ninguém alí…
Zé: Então seu Tom, se você entrar na casa, você vai
Zé:
ver um corredor longo que sai nos fundos. No canto Perto dali, o Tom e a alma do seu Zé conversam…
direito você vai ver uma samambaia grande, no fundo
do vaso tem um pacote enrolado em plástico. O senhor Ana (Zé):
(Zé): Viu seu Tom, obrigado senhor me ajudar.
pode contar pra minha Maria que os nosso dinheirinho Agora que sei que a minha Maria vai ficar bem, posso
estão escondido ali. ir pro outro lado sem medo, o senhor me acompanha?
Carlos (Tom):
(Tom): Ainda não seu Zé. Meu caso é um pouco
Carlos (Tom):
(Tom): O Tom acena com a cabeça e entra na diferente, mas não se preocupe não, eu vou ficar bem.
casa. Depois de algum tempo próximo à sala, onde Tenho muito a que fazer por aqui antes de fazer a mi-
tudo está decorado aguardando o corpo de seu José, nha passagem…
ele procura a viúva.
Ana (Zé):
(Zé): Se preocupa não fio, você é um moço bão e
Narrador: Ela está logo à frente, inconsolável, próximo
Narrador: logo logo vai poder descansar também. Fica cum Deus
a uma coroa de flores grandes, provavelmente enviada viu. Tome suas moedas, elas já não me servem mais…
Tom do céu! Você consegue ver? É meu pai e mãe ali na Lucas: A alma do seu Antônio continua ali, ao lado do
Lucas:
frente, perto daquela luzona… vou lá dar oi pra eles… Tom calado, aguardando poder ver a sua neta uma úl-
tchau e toma cuidado vi… tima vez.

Narrador: Logo em seguida, o seu Zé faz a passagem e


Narrador: Carlos: Bem, dali fomos para a casa do seu Antônio, o
Carlos:
desaparece em pleno ar. Uma sensação boa enche o pei- que provavelmente vai levar um bom tempo.
to de esperança de seu futuro ser melhor que o seu pas-
sado. Parabéns Carlos e Ana, foi muito legal a resolução Narrador: O caminho para a casa do sr. Antônio leva
Narrador:
do desafio narrativo, agora vamos para o seu Antônio… cerca de uma hora e...

Carlos: Tranquilo, vou na casa da garotinha, provavel-


Carlos:
mente o velório do seu Antônio já está começando…

122
Capítulo 6 - Rituais e Feitiços
fogo e chagas
Sem piadas por aqui...
.
A
s histórias sempre são contadas pelo basta! É...O que eu trago, basta!”, era o que o lenhador
ponto de vista de uma pessoa. Nunca sempre dizia para finalizar aquele diálogo.
se pergunta: “E a outra parte desta ver- Mas o que ele realmente trazia para casa era apenas
são?”. Primeiramente, é mais fácil acre- um pedaço de pão, uma ponta de queijo e um ovo. Isso
ditar em uma mãe descontrolada do que em uma mu- tudo para passarem 3 dias. Esse era o tempo que de-
lher adulta. Tudo depende do ponto de vista. O que vou morava para ir e voltar da cidade, com algum alimento.
contar para vocês não vai ser um belo conto de fadas,
mas sim o que de verdade aconteceu. Essa é a minha ***
versão, meu ponto de vista. Certo dia, o lenhador saiu em uma de suas viagens
O começo de tudo isso será igual ao que é contado. para vender lenha, deixando as crianças sozinhas com
Apenas algumas poucas modificações serão necessá- a mãe. A mulher astuta e já cansada de tentar se livrar
rias, já que o que vou contar aqui é a minha verdade. das crianças fazendo a cabeça do marido em vão, teve
Acho que nossos famosos protagonistas vocês já co- uma ideia de como se livrar de sua cria sem parecer
nhecem: Hänsel e Gretel. O pequeno Hänsel e sua irmã culpada. No segundo dia, antes do lenhador voltar para
mais velha, Gretel, viviam em uma casa simples com sua casa, a mulher chama as duas crianças de forma
seus pais. Pais terríveis, diga-se de passagem. O pai suspeitosamente amorosa:
das crianças era um bruto ignorante, que não tinha um
pingo de tato com as crianças e sua esposa que, por “Prestem atenção! Quero que apanhem cogumelos
sinal, havia engravidado dos dois, sem desejo algum de para uma sopa que farei quando o pai de vocês voltar.
ter uma família. Ela foi praticamente forçada a ter as Encham essa cesta! E só voltem aqui com ela cheia!”
crianças, por puro capricho do lenhador.
Toda aquela baboseira de “marcar o lugar com mi-
Nessa época, as coisas estavam complicadas. Para galha de pão” não passa de uma esperança implanta-

124 conseguir alimentos era muito difícil. Um rígido in-


verno tomou conta da Europa, seguido de um verão
da para uma falsa aparência de que “tudo ficará bem”.
Nessa época, em que a fome é a maior vilã, desperdiçar
repleto de chuvas. Todas essas mudanças climáticas pão enquanto marca o caminho não parece uma ideia in-
trouxeram perdas incalculáveis ao campo, acabando e teligente. As crianças saíram apenas com a cesta na mão
destruindo muitos plantios de trigo e, por sua vez, di- e não mais do que isso. Começaram, então, a realizar o
ficultando a fabricação de pão, o principal alimento de trabalho de coletar cogumelos que a mãe havia pedido.
muitas famílias. Famílias estas que morreriam de fome Mas, devido ao frio, pouco se via disponível, fazendo as
e de frio nessa época ou que, para sobreviver, mata- crianças entrarem mais e mais na mata, sem percebe-
riam ou abandonariam sua prole à própria sorte. Isso rem que já estavam longe de casa o suficiente para não
apenas para garantir que os adultos sobrevivessem. lembrarem o caminho da volta.
Nesse momento, os Ceifeiros faziam o trabalho mais Quase ao final da manhã, a fome começou a apertar
triste do mundo: acolher em seus braços uma pequena seus pequenos estômagos e sua única alternativa era co-
alma com fome e com frio, que não entendia o motivo mer os poucos cogumelos que coletaram. Pararam para
de estar longe de casa e sozinha. O caso é que passou descansar um pouco antes de tentarem mais uma vez
pela cabeça da mãe das crianças uma pequena cente- voltar para casa, mesmo que com a cesta vazia. Afinal,
lha de esperança de se livrar de um “peso indesejado”. era melhor uma surra do que passar a noite perdidos em
E assim, dia sim e dia não, ela fazia a mesma ladainha uma floresta desconhecida. Mas como estavam desnu-
nos ouvidos do seu esposo: tridas, pouca energia existia em seus pequenos corpos.
Então, eles deitaram e adormeceram profundamente.
“Não temos mais comida para nós, Heinz. O pouco
que conseguimos, só dá para duas pessoas.” Então… este é o momento em que a Mia participa
dessa narrativa infeliz. Como queria que ela não tives-
“Ora, mulher! Se está descontente, faça você algo se lá. Ela estava andando pela floresta em busca de er-
que preste. Estou cansado de tanto trabalhar e ouvir vas medicinais, quando se deparou com o vulto de um
você com as mesmas reclamações. O que eu trago, Ceifeiro caminhando pela região. Ela sabia quem era,
pois conhecia-o bem. Klaus era seu nome. Um homem Os dias foram se passando e os laços entre eles se
que em vida, antes de se tornar um Ceifeiro, era um firmando. Gretel aprendeu muita coisa com a sua nova
jovem que vivia caminhando pela floresta e com quem tutora e Hänsel, por ser ainda tão pequeno, brincava
ela compartilhou alguns poucos conhecimentos medi- inocentemente perto da sua nova casa, ao passo que
cinais antes de uma tragédia o levar. sua irmã era instruída. Tempos felizes eram esses, mas
para esses dois não durou muito.
“ESPERE, KLAUS!” - Grita Mia em sua direção, in- Acontece que, depois de algum tempo, o lenhador
trigada com o que ele estava fazendo ali. e sua esposa (que estavam um pouco mais velhos),
encontraram a casa de Mia no meio da floresta. En-
“Mia… Eu não percebi que estava por aqui” - Men- quanto observavam e bisbilhotavam ao redor da casa,
tira, Klaus sabia que ela tinha o costume de vagar por viram Gretel radiante, com vida e com brilho nos olhos,
aqueles lados da mata em busca de materiais. mexendo um caldeirão onde ela às vezes colocava um
pouco de ervas que eles não conheciam.
“Eu sinto muito. Não tenho muito tempo para con-
versar agora…”- Andou em direção ao casal de crian- “Não pode ser! Ela deveria estar morta!” - Exclamou
ças que estava em seu limite de vida. a maldita mãe.

“Klaus… são apenas crianças” - Disse olhando para Maior susto foi quando avistaram o pequeno Hän-
os pequenos corpinhos desnutridos, deitados no chão. sel, que já estava um rapazinho, vivo e trazendo lenha,
acompanhado de uma mulher estranha. Foi nesse mo-
“Crianças ou não, eu vou levá-las. É a ordem natural mento que o casal se assustou e saiu correndo em di-
das coisas.” - Seu rosto estava sério, mas parecia en- reção ao vilarejo onde agora moravam.
tender o pequeno suplício de Mia.

“Não recite a trama para mim, Klaus! Me deixe res-


“SOCORRO!” - gritavam os dois desesperados.
125
gatar essas duas crianças. Volte para Sete Além”. “NOSSOS FILHOS QUE ESTAVAM MORTOS FO-
RAM RESSUSCITADOS POR UMA BRUXA NA FLO-
Após tanto insistir, as crianças foram libertas de se- RESTA!” - gritou o lenhador para todos.
rem ceifadas. Mas Klaus olhava para ela com seriedade
e um misto de pena. E como tudo que é diferente, se as pessoas não têm
conhecimento logo se assustam, dando espaço para um
“Mia, saiba que as consequências serão responsabi- imaginário doentio. Isso fez com que a cidade se prepa-
lidade sua e eu não poderei abrir mão na próxima vez rasse para uma caçada. Uma caça às bruxas. Vou poupar
que vier”. Klaus saiu entre as árvores, adentrando a vocês sobre a captura cruel de Mia. O que fizeram po-
floresta e desaparecendo. deria embrulhar o estômago até do ser mais cruel. Mas
pelo menos, as crianças tiveram tempo de se esconder..
esconder..
Ela pegou um de cada vez e levou para sua casa.
Preparou sopas, caldos e chás, para repor um pouco ***
de vida nas crianças. Quase que o trabalho foi todo pra A pilha de madeira já estava pronta para recebê-la.
nada. Mas ela conseguiu recuperar um pouco de ener- Em meio a gritos e sussurros de medo, Mia foi colo-
gia de cada vez. Gretel, assim que ficou mais firme em cada na fogueira ainda de fogo baixo. Ela estava sem
sua saúde, contou todo o mal que havia passado em nenhuma veste e seu cabelo que era longo e doura-
sua casa, com a sua família. Com medo de serem mor- do, estava cortado e maltratado. Havia cortes em suas
tos pela própria mãe ou pelo pai que não se importava pernas e hematomas no seu rosto e por todo corpo.
tanto. Era tão absurdo, que ela decidiu se perder na Sua sentença foi lida e, antes mesmo de a estrangular e
mata contando com a própria sorte, para se livrar des- queimar, ela olhou com ódio pra multidão e começou a
se problema. Morrer de fome, era melhor que morrer entoar um cântico. A fogueira antes baixa começou a
pelas mãos de quem os trouxe a esse mundo. subir. Gritos de desespero da plateia podiam ser ouvi-
dos a quilômetros. Em meio ao fogo alto, Hänsel é visto falar a verdade. Elas que me acolheram e me ensina-
entrando e se abraçando ao corpo de quem o acolheu ram várias coisas que com certeza a minha mãe Mia
tão bem na vida. Sua mãe biológica, aquela que queria ficará orgulhosa de saber no próximo dia dos mortos,
que ele morresse de fome, gritou desesperada e tentou que é quando a alma dela e de meu irmão podem retor-
tirar Hänsel daquela fogueira, o que não foi possível nar para me ver. Klaus ainda me visita de vez em quan-
e que rendeu queimaduras em seus braços. Marcas do. Sempre conversamos sobre tudo entre a vida e a
permanentes do seu pecado. O fogo tomou conta de morte e assim tenho seguido até o meu último suspiro.
seus corpos que morreram dolorosamente e de manei- Não falei que era uma história feliz. Aquele solo
ra tão triste. Jurei ver a figura de Klaus triste (o que onde aconteceu tal assassinato, foi por mim amaldi-
raramente acontece com um Ceifeiro) atrás da foguei- çoado assim como cada um dos aldeões também foi.
ra enquanto a multidão corria desesperadamente para E sabendo agora o que aconteceu de verdade, toda
longe dali. Klaus acolheu Mia e Hänsel com todo ca- aquela baboseira de doces e pães, foi a maneira que
rinho possível - “Eu te avisei Mia… Avisei que haveria a minha mãe biológica criou, pra poder amenizar seus
uma próxima vez. Eu não queria que isso acontecesse pecados. Mas mesmo assim , eles estavam marcados
com você``. - Ela sussurra algo no ouvido de Klaus e vai em sua pele para sempre. Meu pai, o lenhador? Morreu
em paz, com seu garotinho, para outro lado. de peste, três meses depois. Klaus me contou que os
Ceifeiros comentaram que ele havia virado um Obses-
Você leitor, deve estar se perguntando: E a Gretel? sor. E que no final de sua caçada, ele foi tragado para
um mundo escuro e sombrio. Então, curiosos, essa foi
Bem… Eu poderia ter sido pega naquele dia. Mas toda a verdade. O meu ponto de vista. Desconfio que
me escondi. Perdi minha melhor amiga, minha segunda eu devo ter perturbado um pouco a sua inocência. Mas
mãe… Perdi meu irmãozinho. Peguei o máximo de ma- de coração, a verdade deveria ser contada. Não se pre-
terial que tinha quando voltei e vi que não havia mais ocupe. Pode contar às suas crianças a versão da casa

126 ninguém. Klaus me levou para um lugar mais seguro,


onde eu conheci mais duas mulheres. Duas bruxas, pra
de doces. Afinal de contas… É tudo um ponto de vista.
RITUALÍSTICA dos penitentes

A
ritualística é uma parte importante dos poderes disponíveis aos Ceifeiros. Alguns estudiosos acre-
ditam que os hábitos ritualísticos derivam das primeiras protosociedades humanas, iniciando-se de
maneira totalmente mundana e se convertendo em relações de poder durante milênios. Os rituais
em Caronte estão sempre relacionados ao misticismo e ao sobrenatural. Mesmo mostrando-se
totalmente mundano aos olhos dos leigos, todo ritual possui uma vontade atrelada e, mesmo de forma mínima,
isso liga o ritual à trama e, consequentemente, efetivo de maneira mística.
Os rituais, de modo geral, são atrelados a uma religião, um culto, seita de magia ou necromancia. Sendo pra-
ticados individualmente ou em grupo, podendo ser de maneira cerimonial, quando há a necessidade de uma pre-
paração quanto ao local, vestimenta e aos materiais e instrumentos utilizados; ou psíquico, quando se pretende
interferir, causando transformação no mundo físico de maneira direta e pessoal.

Os Rituais cerimoniais são normalmente utilizados em situações nas quais os Ceifeiros possuem tempo para
fazer uma preparação cuidadosa, executar e colher os eleitos da invocação. Lembrando que muitos dos rituais
dos Ceifeiros são relacionados a um objeto ou local, tornando-os pouco práticos em combate, mas muito úteis
em muitas situações e locais considerados seguros pelos Ceifeiros. Os rituais psíquicos, por sua vez, são usados
para acionar ou bloquear energias e forças sobrenaturais criando, alterando e até desencadeando efeitos natu-
rais. Para que isso seja possível, usam-se os rituais para forçar a trama e manipular as energias sobrenaturais,
possibilitando que os rituais tenham efeito. Essas ferramentas chamam-se eixo e possuem diversas formas e
funcionalidades sendo combustível e canalizadores para as energias da trama. Eles são:
127
O CÍRCULO:
CÍRCULO: Usado em muitos rituais de magia e cura Diversos instrumentos também podem ser utilizados
para canalizar as forças da trama que penetram o es- para a execução dos rituais, servindo como auxílio ao rito,
paço e se potencializam. O círculo também define um componentes e até mesmo para a proteção do Ceifeiro:
espaço consagrado, sendo de grande importância apa-
gá-lo no término da magia, fazendo juntamente uma Athames, Punhais e Bolines:
Bolines: Essas são ferramentas
limpeza psíquica para evitar fenômenos de entidades curtas com a função de separar o sagrado do profano e
que se alimentam da trama. o mundano do sobrenatural e, assim como a gadanha,
são uma parte essencial da mística de Caronte.
A PALAVRA:
PALAVRA: Como citado em muitas culturas e pro-
fissões de fé ao redor do mundo, as palavras ditas têm Taças, Cálices, Cumbucas:
Cumbucas: A função desses objetos
poder. E para que um ritual funcione da forma espera- é representar o poder celestial, como representações
da, tudo o que se deseja deve ser dito ou declamado, lunares e planetárias dos mais diversos tipos, podendo
mas é válido lembrar-se de que podem existir riscos ao conter água, vinho, óleos e até mesmo sangue.
proferir determinadas palavras.
Lanternas e Candeeiros:
Candeeiros: São objetos destinados à
AS MÃOS:
MÃOS: As mãos são utilizadas para a execução e iluminação, geralmente constituídos por uma armação
manutenção dos rituais. A mão que se escreve é sagra- de metal ou de outros materiais, como cerâmica ou vi-
da para a execução do ritual, ou seja, o destro realiza o dro, com um anteparo transparente, geralmente feito
ritual com a mão direita enquanto o canhoto realiza o de vidro para proteger a fonte de luz.
ritual com a mão esquerda, pois a mão que se usa para A fonte de luz deve ser uma chama, abastecida por
escrever é a guia natural para a liberação do poder da combustível ou mesmo vagalumes, como era costume
alma do personagem. na antiga China. As lanternas costumam ter alças ou
pegas para que possam ser carregadas. O hábito dos liza luz da alma e a vida espiritual. Não é à toa estarem
Ceifeiros de utilizar a lanterna em seus rituais durante presentes em cerimônias, rituais, práticas espirituais
milênios criou diversos mitos sobre a morte utilizando de ordens, seitas, igrejas de diversos segmentos re-
uma lanterna para iluminar o caminho dos mortos. ligiosos e filosóficos. O simbolismo de acender uma
vela é representar a transmutação de nossas orações
Cetro:: Os cetros são emblemas de autoridade real
Cetro ou intenções através de sua chama. Devotos, místicos,
e/ou divina. Originalmente, representava uma arma religiosos e espiritualistas, utilizam a vela como uma
retirada de um inimigo derrotado e era, portanto, um forma de consagração e ligação com a Luz e o divino.
sinal de conquista. Os cetros de divindades mesopo- Conforme a igreja ou a religião, a vela acesa pode ser
tâmicas, por exemplo, eram esculpidos em bastões, dedicada a um Santo, Mestre, Anjo da Guarda, Guia
exibindo a cabeça de um animal em sua extremidade. Espiritual ou, simplesmente, à Luz e à Força Criadora.
Cetros encabeçados por dragões, águias e leões eram De acordo com a intenção e a devoção, pode-se es-
destinados a carros de guerra, provavelmente um sím- colher um determinado tipo de vela, levando em con-
bolo de seu deus da guerra ou outra autoridade divina. ta tamanho, cor da parafina, quantidade e formato e,
assim, a prática de acender determinada vela terá seu
Cajados:: Deve ser feito com madeira, ligada ao sim-
Cajados respectivo significado e finalidade.
bolismo do seu dono, realizando a função de traçar o
círculo de proteção. Os cajados incorporam autoridade Sal:: Desde a antiguidade, o sal é utilizado pela civi-
Sal
e são usados como ferramenta para escrever a palavra lização humana, sendo considerado um item valioso.
“domínio”. Sendo atributo das divindades, cabeças es- Considerava-se que o sal era uma dádiva dos Deuses e
culpidas em um dos lados geralmente representavam associaram-na tanto às religiões, quanto à Bruxaria. A
um animal e acreditava-se trazer proteção, simbolizan- palavra sal vem do vocabulário grego “hals” e “halos”,
do a alegria e o bem-estar e era colocado no túmulo ou que tanto significam sal como mar. Da mesma raiz se

128 pintado no caixão para garantir a prosperidade. deriva a palavra “halita”, dada ao Cloreto de Sódio en-
contrado em depósitos naturais, que é o sal gema.
As Chaves:
Chaves: As chaves ou o molho de chaves são
representações de controle, poder e segredos e são Na Roma Antiga, a principal via de transporte cha-
um dos principais símbolos dos Ceifeiros. A chave é o mava-se “Via Salaria” ou “estrada do sal”. Era por essa
item que tranca portas, cofres, cômodos e tudo mais via que chegavam as caravanas que traziam o sal para
que precisa estar protegido, escondido e reservado. Do a capital do Império, era por ela que os centuriões
mesmo modo, o símbolo de chaves cruzadas pode estar transportavam os cristais preciosos para a cidade.
ligado à liberdade e ao conhecimento, devido às duas Como pagamento, eles recebiam o “salarium”, que sig-
funções do objeto: abrir e fechar. Em muitas crenças, nificava “dinheiro para comprar sal” e recebiam igual-
especialmente no esoterismo, as chaves representam mente uma medida de sal.
o saber, conhecimento e a iniciação aos segredos, com Já para os praticantes de magia e ritualística, o sal
uma simbologia que remete ao elemento como algo im- é um poderoso elemento para magias de proteção e
prescindível para abrir as portas do aprendizado acerca possui uma grande quantidade de aplicações em rituais
de tudo na vida. e outros tipos de feitiçaria.
De um modo geral, o símbolo representa a chance
de reter ou permitir a entrada de tudo que está associa-

A criação de rituais
do à vida - como o conhecimento - e a novos estágios,
abrindo portas e adquirindo novos aprendizados.

Velas:: As velas são símbolos de iluminação e trans-


Velas Durante eras, os Ceifeiros estudam e desenvolvem
formação. O fogo que nelas se acende, representa o os mais diversos tipos de rituais. Eles possuem uma
mundo espiritual e um canal de comunicação com a infinidade de propósitos e contam com diversas vanta-
trama. O ato de acender uma vela é a forma de enviar a gens, entre elas, a mais notável é uma forma de utilizar
intenção para o plano superior. Uma vela acesa simbo- poderes sobrenaturais sem o gasto de uma moeda de
Caronte. No nosso mundo, tudo possui vida e tudo está O mesmo vale para rituais executados em armas
ligado a Trama. Com isso, tudo possui energia. O Cei- e objetos pessoais que pertencem a Ceifeiros e deve
feiro possui uma habilidade natural de enxergar a Tra- sempre ser levado em consideração. Os rituais não po-
ma e manipulá-la, fazendo com que seja relativamente dem emular o poder das dádivas, pois a energia destas
simples encontrar elementos úteis e extrair sua ener- é mais poderosa e escassa. Entretanto, o uso de moe-
gia, tornando-a propícia para os mais diversos fins. das pode ser necessário para rituais poderosos. Exis-
Os rituais são diferentes das magias dos dos Feiticei- tem vários tipos de rituais, cada um com suas funções
ros, Bruxas e Necromantes que possuem habilidades muito bem definidas e organizadas. Isso se deve tanto
únicas e naturais de manipular as energias da Trama. ao estudo feito pelos Ceifeiros quanto às questões me-
Pela condição de vida dos Ceifeiros, toda a relação com cânicas do jogo, e seguem a seguinte linha:
esse tipo de energia da Trama é rompida, impedindo-os
de fazerem qualquer tipo de magia mundana, restando-
-lhes apenas as dádivas de Caronte e os rituais. Rituais de Efeito
Além dos exemplos de rituais abaixo, todo jogador Os Rituais de efeito replicam efeitos do mundo natural,
pode desenvolver seus próprios rituais. Para isso, basta como: a luz do sol, o vento, o frescor da água e outros
possuir a habilidade especializada Rituais e desenvol- efeitos relacionados à natureza.
ver o efeito durante o jogo. Para desenvolver um efeito,
o jogador deve escolher os elementos relacionados ao
ritual, componentes, objetos e símbolos e criar os cân- Rituais de Proteção
ticos que ativam as propriedades especiais dos elemen- Os rituais de proteção possibilitam ao personagem
tos escolhidos. Depois de atendidos os pré-requisitos, colocar selos de proteção em locais ou objetos. Esses
basta testar sua habilidade especializada Rituais e, se rituais permitem que o Ceifeiro proteja-se de uma pes-
bem-sucedido, o ritual é aprendido. É importante lem- soa, efeito ou objeto.
brar que os rituais devem ser executados em objetos e
lugares. Se um personagem adentrar a área onde um
129
ritual está ativo, ele automaticamente estará sob seus Rituais Curativos
efeitos. Os rituais também não estarão sob o controle Os rituais curativos possibilitam que o Ceifeiro cure
do Ceifeiro que o executou e sim ligados ao local.
local. Dessa diversos efeitos mundanos e mágicos sem o gasto de
forma, se um Ceifeiro entrar em uma área em que tenha moedas de Caronte. Existem também diversas poções
executado um ritual sem que as proteções adequadas e elixires que são tratados como Rituais Curativos.
estejam em seu poder, também sofrerá seus efeitos.
Rituais Ofensivos Ritual do poente
Os Rituais Ofensivos possibilitam ao Ceifeiro causar Tipo: Efeito
Tipo:
danos aos seus inimigos, desde que respeitem os de- Componentes:: Frasco com água
Componentes
talhes de conjuração já descritos. Todo Ritual Ofensivo Duração:: 1 hora
Duração
necessita (de maneira sensata) de objetos que propi- Descrição:: Com um cântico simples, o personagem
Descrição
ciem ao invocador algum tipo de proteção. ativa as propriedades curativas da água em conjunto
com a última luz do poente, conferindo a essa água di-
versas propriedades curativas.
Rituais de introspecção
Os Rituais de Introspecção possibilitam ao Ceifeiro com- Efeito: A água ativada nesse ritual é limpa e purificada
Efeito:
preender a trama e os eventos que giram ao seu redor, e pode ser bebida livremente, sendo uma água fresca e
como tragédias, surtos, doenças e outras intempéries. totalmente pura. A luz do crepúsculo irá purgar qual-
Esse tipo de ritual possibilita também ao Ceifeiro realizar quer tipo de veneno ou toxina do corpo de quem beber
estudos de adivinhações e previsões sobre eventos que a água purificada.
vão se desenrolar na trama em momentos próximos.

Ritual do Espelho Lunar


RITUAIS DE PREPARAÇÃO Tipo: Proteção
Tipo:
Esses rituais complexos possibilitam a purificação e o Componentes:: Moeda ou Pingente de prata
Componentes
despertar de propriedades mágicas presentes nos mais Duração:: 20 Minutos
Duração
diversos materiais. São normalmente utilizados para Descrição:: Esse ritual encanta um objeto com a luz da
Descrição
converter materiais mundanos ou sobrenaturais em ele- lua cheia, permitindo a um Ceifeiro utilizá-la em um
mentos magicamente carregados, para assim fazer sua momento futuro. Para realizar esse ritual, o persona-

130 utilização em uma enorme quantidade de rituais e magias. gem deverá entoar um cântico à luz do luar enquanto
empunha o objeto de prata.

Efeito: A peça encantada armazenará a luz da lua que,


Efeito:
Exemplos de rituais quando liberada, romperá qualquer feitiço de enganação,
revelando a verdadeira forma de todos no recinto aos
Ritual do nascer do sol olhos do usuário. A liberação da luz da lua é impercep-
Tipo: Efeito
Tipo: tível aos mortais. Entretanto, todos os seres sobrenatu-
Componentes:: Cristal, Dia ensolarado
Componentes rais no recinto terão seus efeitos de ocultação revelados.
Duração:: 12 Horas
Duração
Descrição:: O personagem prepara um cântico lento
Descrição
que dura cerca de cinco minutos e o realiza ao nascer Ritual da noite negra
do sol. Depois, deve deixar o cristal exposto ao sol du- Tipo: Efeito
Tipo:
rante doze horas ininterruptas. Após esse período, o Componentes:: Mármore negro
Componentes
ritual estará pronto. Para ativar o efeito do cristal, o Duração:: 12 Horas
Duração
personagem deverá novamente entoar o cântico. Descrição:: Esse ritual permite ao Ceifeiro armazenar
Descrição
um pouco da escuridão da noite para que possa utili-
Efeito: Esse ritual possibilita ao Ceifeiro armazenar a
Efeito: zá-la em um outro momento. Para isso, deverá realizar
luz do sol em um cristal. Essa luz possui diversas uti- um cântico a Nix enquanto empunha a peça de mármo-
lidades, como purificar água e alimentos da influência re negro. Após isso, deverá deixar a rocha em meio a
de magia negra, iluminar e aquecer um ambiente, além escuridão absoluta por doze horas. Após este tempo,
de ser extremamente efetiva contra vampiros e outras o ritual estará concluído. Para liberar a escuridão, o
criaturas das sombras. Ceifeiro deverá novamente entoar o cântico. Após o
uso, todo o ritual deverá ser refeito.
Efeito: Esse ritual tem como propriedade armazenar a
Efeito: Descrição: O personagem entoa um cântico durante
Descrição:
escuridão da noite para que seja utilizada em um outro uma hora, que atrai e aprisiona um espírito elemental
momento. Diferentemente da escuridão normal, nin- do vento, deixando-o furioso enquanto o aprisiona em
guém além do Ceifeiro que invocou o ritual conseguirá uma garrafa.
garrafa.
enxergar na área onde a escuridão foi liberada.
Efeito: Esse ritual aprisiona um espírito do vento em
Efeito:
um frasco. Quando libertado, ele ataca o primeiro alvo
Ritual da Pureza da chuva à sua frente com uma forte lufada de vento. O espírito
Tipo: Curativo
Tipo: liberto desaparece depois disso e o ritual deve ser re-
Componentes:: Chuva e Cântico
Componentes feito caso o personagem queira utilizá-lo novamente.
Duração:: variável
Duração
Descrição:: Esse ritual possibilita ao Ceifeiro utilizar a
Descrição
propriedade curativa e revitalizadora da água da chuva Ritual da Maldição da alcova
para tratar ferimentos mundanos sofridos por ele ou Tipo: Ofensivo
Tipo:
por outros personagens. Para isso, é necessário que o Componentes:: Uma cama, cântico
Componentes
personagem tenha acesso a um lugar onde exista chu- Duração:: 10 Minutos
Duração
va no momento do ritual. Ele deve entoar um cântico a Descrição:: Esse ritual assustador é uma forma de pu-
Descrição
ela enquanto se entrega às águas. nição aplicada por alguns Ceifeiros a mortais que se
aproximam demais de descobrir informações sobre eles.
Efeito: Os ferimentos começam a ser curados rapida-
Efeito: Muitos tratam os efeitos desse ritual como uma doença
mente - três pontos por rodada. Isso pode ser uma visão chamada paralisia do sono. Entretanto, a verdade é bem
perturbadora para os mortais que assistem a este ritual mais assustadora.
e veem seus efeitos.
Efeito: Esse ritual faz com que um Gremlim - um espí-
Efeito:
rito dos pesadelos - seja desperto e aprisionado à uma
131
Ritual da Tumba de Poeira cama. Obviamente, o espírito estará furioso e atormen-
Tipo: Ofensivo
Tipo: tará o sono de qualquer um que dormir na cama onde o
Componentes:: Punhado de areia ou pó de pedra
Componentes ritual foi realizado.
Duração:: 2 minutos
Duração
Descrição:: O personagem entoa um cântico em tom
Descrição
gutural enquanto espalha a poeira sobre a área onde Ritual da cabana
quer que o espírito atue. Todos aqueles que adentra- Tipo: Introspecção
Tipo:
rem a área poderão ficar presos ao solo. Componentes:: Uma cabana ou barraca
Componentes
Duração:: 2 Horas
Duração
Efeito: Esse ritual desperta o espírito da poeira em um
Efeito: Descrição:: O personagem se isola em uma cabana ou
Descrição
local e esse prenderá todos que ali adentrarem. Para os barraca em meio ao local onde deseja obter informações
testes, todos os personagens na área do ritual recebe- e invoca diversos cânticos enquanto desperta os espí-
rão três condições negativas em seus testes de Potência ritos locais. Se bem-sucedido, esses virão ao encontro
para se libertarem e a única maneira de se livrar total- do Ceifeiro de bom grado, mas irão pedir oferendas em
mente dos efeitos é saindo da área onde o espírito está troca das informações, caso as saibam, e sempre agirão
desperto. O ritual dura por 24 horas após ser executado de maneira honesta.
e depois deve ser refeito.
Efeito: Esse ritual possibilita acessar a sabedoria dos
Efeito:
espíritos naturais e obter informações sobre uma loca-
Ritual do frescor do vento lidade ou eventos acontecidos em um local ou região,
Tipo: Ofensivo
Tipo: entregando ao Ceifeiro informações sobre a área e as
Componentes:: Brisa leve e Frasco
Componentes pessoas que ali já habitaram.
Duração:: 1 Hora
Duração
Ritual do selo do sol Joias da noite
Tipo: Ofensivo
Tipo: Tipo: Preparação
Tipo:
Componentes:: Lente de Vidro ou Cristal
Componentes Componentes:: Pedras do Estige
Componentes
Duração:: Uma hora
Duração Duração:: Um ano e um dia
Duração
Descrição:: Esse ritual permite impor a condição ce-
Descrição Descrição:: Desperta as propriedades especiais das
Descrição
gueira a um alvo durante um dia e uma noite. pedras da margem do rio das almas.

Efeito: Esse ritual aprisiona um espírito das sombras


Efeito: Efeito: Esse ritual permite despertar as propriedades
Efeito:
em uma lente de vidro ou cristal. Quando o objeto for mágicas das pequenas pedras que jazem às margens
tocado e o nome da vítima for pronunciado pelo Ceifei- do Estige. Após purificadas, essas pedras assumem um
ro, o espírito atacará, roubando toda a luz dos olhos do denso tom de negro, tão escuro como o piche. Essas
alvo. Esta punição dura por um dia e uma noite e após pedras possuem diversas características ligadas à es-
isso, o efeito se desfaz e o alvo recupera a visão. curidão e ao mundo dos sonhos.

Pureza da água do rio negro Enlace dos penitentes


Tipo: Preparação
Tipo: Tipo: Especial
Tipo:
Componentes:: 1 litro de água do Estige
Componentes Componentes:: Uma moeda por participante
Componentes
Duração:: Um ano
Duração Duração:: Ver abaixo
Duração
Descrição:: Purifica a água do rio das almas, tornando-
Descrição
-a um componente para vários rituais. Efeito: Esse ritual é um dos mais antigos e conhecidos
Efeito:
entre os Ceifeiros. Sua origem é desconhecida, tendo
Efeito: Esse ritual possibilita ao Ceifeiro tornar as
Efeito: sido perdida através das eras. Porém, ela é irrelevante

132 águas mágicas do rio Estige puras como se tivessem


surgido naquele momento da fonte da vida. Essa água é
se comparada à relevância do ritual em si.
Esse ritual possibilita aos Ceifeiros ligarem-se a ou-
magicamente carregada com a energia da trama e serve tros Penitentes, criando um laço empático artificial
para uma grande quantidade de rituais dos Ceifeiros. - uma série de lembranças compartilhadas sobre a
A Água do Estige, após purificada, permanece dessa vida e a história do outro penitente - como se fosse
maneira por um ano e um dia e apresenta diversas um amigo de infância ou parente próximo. Criando,
propriedades mágicas notáveis, como propriedades dessa forma, um laço de proximidade e entendimento
curativas e relacionadas ao ato de dar vida, recuperar sobre os outros Ceifeiros. Além dos efeitos práticos
a carne e ossos dos Ceifeiros e até mesmo de mortais. de conhecimento e “intimidade” entre os Ceifeiros,
esse ritual permite que o Penitente não seja esqueci-
do quando retornar ao Estige, podendo ser trazido de
As areias de Morfeu volta por aqueles ligados a ele.
Tipo: Preparação
Tipo: É importante notar que esse ritual não cria um sen-
Componentes:: Lama do Estige
Componentes timento artificial entre os Ceifeiros, mas compartilha
Duração:: Um ano e um dia
Duração um laço de conhecimento sobre a história dos outros
Descrição:: Converte a lama do rio das almas em uma areia
Descrição participantes. Esse ritual é utilizado sempre que um
fina e branca magicamente carregada, possuindo proprie- grupo de Ceifeiros é formado, fazendo com que os
dades especiais ligadas à magia e ao mundo dos sonhos. Ceifeiros tornem-se aliados e saibam prontamen-
te que um companheiro retornou às águas do Esti-
Efeito: Esse ritual permite ao Ceifeiro purificar e ativar
Efeito: ge para que possam, caso necessário, buscá-lo nas
as propriedades mágicas da lama e solo colhidos nas águas do rio das almas. Sem esse ritual, o retorno
margens do Estige, convertendo-os em uma areia fina do Estige torna-se muito difícil para um personagem
e prateada com diversas propriedades especiais. destruído, tanto no mundo físico quanto no mundo
entre os mundos. Por fim, basta lembrar que esse ri-
tual gera a ligação entre os Ceifeiros e permite que
esses estejam ligados magicamente. Entretanto, para Ritual da Promessa
trazer o Ceifeiro do Estige é necessário um outro ri- Tipo: Proteção
Tipo:
tual chamado de Retorno do Penitente, que regenera Componentes:: Uma corrente fina com cadeado, todos de
Componentes
os taboos e cria um novo corpo para o penitente que prata. O ritual deve ser feito próximo às águas do Estige.
foi derrotado. Duração:: 1 minuto.
Duração
Normalmente, os grupos de Ceifeiros são formados Descrição:: Os personagens envolvidos devem enlaçar
Descrição
por ordem de chegada a Sete Além com vários Ceifei- as mãos com a corrente, normalmente num aperto de
ros diferentes se unindo para a proteção e segurança mão, fazendo as promessas desejadas, trancando o
mútuas. Porém, nada impede que o ritual seja mudado cadeado em seguida. Com isso feito, tanto a corrente
em um momento futuro, unindo Ceifeiros por afinida- quanto o cadeado e a chave desaparecem e os partici-
de ou parceria. O ritual pode ser refeito substituindo pantes são juramentados a cumprir suas promessas.
os membros participantes e quebrando os laços ante-
riores. Porém, todos os membros tornam-se cientes Efeito: O juramentado deve prometer fazer ou evitar al-
Efeito:
de que o laço foi quebrado e no mesmo momento os guma coisa, incluindo uma contrapartida caso ele falhe.
participantes são invocados às margens do Estige. Essa contrapartida deve ser equivalente ao ato prometi-
do: se a promessa é matar ou evitar a morte de alguém,
a pena por falha deve ser também a morte, por exemplo.
Simulacro do Estige O Narrador é responsável por interpretar e determinar
Tipo: Preparação
Tipo: quando a promessa é cumprida ou não e por aplicar a
Componentes:: 1 litro de Água da Vida (como a criada
Componentes penalidade acordada caso a promessa falhe. O juramen-
com o Ritual Pureza da Água do Rio Negro), Pedras do tado pode se livrar da promessa de duas formas: cum-
Estige despertadas (como pelo ritual Joias da Noite), prindo a promessa ou convencendo a pessoa a quem fez
Areias de Morfeu, Cânticos, Água limpa comum. a promessa a libertá-la. Conseguindo qualquer um dos
Duração:: 6 horas.
Duração
Descrição:: Esse ritual é o inverso do ritual Pureza da
Descrição
dois, a corrente volta a aparecer, com o cadeado aberto
e podem ser removidos e reutilizados.
133
Água do Rio Negro. Ele permite transformar vários li-
tros de água comum em um simulacro das águas do rio
Estige ao entoar cânticos, enquanto derrama a Água da Imagem Vigilante
Vida, as Pedras e as Areias dentro de um copo de água Tipo: Introspecção
Tipo:
limpa. Os cânticos precisam ser entoados ininterrupta- Componentes:: Uma imagem (fotografia, pintura, gra-
Componentes
mente por 6 horas e são tão extenuantes que forçam o vura, etc) retratando um local ou objeto do mundo fí-
personagem a receber 1d6 de dano em sua fadiga a cada sico ou pessoa viva que se deseja observar, com no
hora de ritual. Se houver outros personagens, eles po- máximo 50cm de lado e uma vela de cera de abelha.
dem se revezar, dividindo os dados de dano de fadiga da Duração:: Enquanto mantiver a concentração ou até
Duração
maneira que desejarem. acabar a vela (por volta de 1 hora)
Descrição:: A imagem deve ser vista através da distor-
Descrição
Efeito: Esse ritual é capaz de fazer com que cerca de
Efeito: ção provocada pela chama da vela.
200 litros (uma banheira individual) de água comum te-
nham as mesmas propriedades da água do Estige. Ela Efeito: A imagem começa a se modificar, mostrando o
Efeito:
pode ser usada em outros rituais que usem o Rio Esti- que está acontecendo com o objeto principal da ima-
ge, ou mesmo que exijam proximidade às margens do gem naquele momento, como se fosse uma câmera
rio negro, como o Retorno do Penitente, por exemplo. mostrando o objeto sempre na mesma posição. Se o
Do mesmo modo, entrar nessas águas equivale a en- foco da imagem é uma pessoa, ela fica fixa na imagem
trar no próprio Estige, por isso é preciso muito cuidado enquanto o entorno se modifica. Se o foco é um local,
ao executar esse ritual. As águas perdem as proprieda- o cenário fica imóvel enquanto as pessoas e objetos
des do simulacro após 1 hora, tornando-se apenas água móveis se modificam. O efeito se encerra antes da
comum, embora turva, podre e mal cheirosa. duração se o foco da imagem for destruído ou morto.
Apenas o personagem que fez o ritual é capaz de ver a
movimentação da imagem, mas várias pessoas podem Duração: Até causar o efeito ou ser apagado.
Duração:
fazer o ritual ao mesmo tempo sobre a mesma imagem. Descrição:: O personagem deve traçar no chão uma li-
Descrição
Note que observar uma mesma pessoa durante muito nha contínua de pelo menos 1 metro com o giz, contor-
tempo pode justificar ganho de pontos de taboo. De nando a área ou ao longo da passagem a ser protegida.
fato, esse ritual foi criado por um Ceifeiro que desejava
continuar observando a sua esposa viúva e acabou se Efeito: Se qualquer criatura, inclusive seres incorpó-
Efeito:
jogando no Estige após se tornar um decaído. reos, ultrapassar a barreira delimitada pelo traço, o
personagem fica sabendo imediatamente, não impor-
ta a distância ou dimensão. Se estiver dormindo, esse
Traço de Alarme aviso o acordará imediatamente. Quando o alarme é
Tipo: Proteção
Tipo: acionado, todos os traços daquele giz ainda ativos se
Componentes:: Um giz feito com pó de tijolo e urina de
Componentes apagam. Ao fazer o traço, ele pode dizer o nome de
um cão que morreu defendendo um humano, contendo 5 criaturas que podem passar sem ativar o alarme.
um baixo relevo de uma chave. Um giz desses pode traçar até 2d6+3 metros antes de
perder o efeito.

134
Capítulo 7 - Antagonistas
inc
ncon
onvvenie
enienntes do
do réqui
réquiem
em
Que tudo vire pó....
A
qui é vazio, não me sinto preenchido em aconteceu no convés. Um som ensurdecedor... Em se-
nenhum corpo. Mesmo aqui, onde es- guida, a sensação de ter o corpo esmagado todo de uma
tou oculto há algum tempo. Um fugitivo vez. A água imediatamente adentrou a cabine semies-
por crimes que não são meus. Não, não magada, tudo que restou intacto foi uma pequena lan-
sou a morte, mas a culpa é toda dela, morte suja, coisa terna. Acredite, uma simples luz, uma centelha pálida, à
mesquinha, injustificável, que rasteja pelos cantos da qual me foquei algumas vezes para evitar enlouquecer.
existência e nos leva em nosso momento mais sublime Não sei ao certo o tempo que isso durou. Horas? Dias?
e valioso. O fim da vida é uma experiência terrível, isso Semanas? Lembro-me exatamente o momento em que
posso lhe garantir. Sempre esperei pelo sofrimento e aquela pequena centelha apagou e veio a completa es-
sempre soube que receberia o inferno, o fogo e a dor curidão e sua noiva, a solidão, como amantes, envolven-
e sabia que nunca fui um santo. Porém, o que tive foi do a minha carcaça fria. Não sei por quanto tempo isso
outra coisa, fui esquecido, deixado e abandonado à mi- durou. Décadas, talvez. Um vácuo doloroso de solidão
nha própria sorte, como um cão que apodrece à beira e sofrimento. Agora me denomino O Abandonado. Não
da estrada. Tudo que tive foi a escuridão, o medo e o es- acho que eu tenha sido apenas esquecido, mas intencio-
quecimento. Apenas isso, a escuridão e abandono. Não nalmente deixado para trás por aqueles que deveriam
existe na língua dos vivos uma palavra para descrever ser a última voz amiga, guiando-me entre os mundos,
a sensação de quando somos arrancados da existência. pois qualquer conhecedor daquela agonia deveria fazer
Eu nunca imaginei que iria implorar por ajuda, por um de tudo para que ninguém tivesse que passar por este
socorro que jamais viria. Um alívio que desejava e não pesadelo. Não é algo que se pode esquecer, nem sei se
estava lá. Por décadas, submerso nas águas, acreditei é possível superar. Mas sabe aquela chama, minha últi-
que não houvesse nada no além. Fui esquecido no abis- ma lembrança de luz? Aquilo foi a força, a única luz que
mo marinho. Era essa a fria realidade da minha alma: recebi enquanto estava no abismo escuro do mar. Uma
terminar ali, sozinho. Vi meu corpo definhar e apodrecer esperança apenas em minha vaga lembrança, a lanter-

136 preso em meio a ferragens retorcidas. Isso durou tem-


pos, pois a água gelada prolongou em muito a decompo-
na... Bom, meu sofrimento ainda existe e me tornei forte
com aquela pequena fagulha despertando minha razão
sição. Pode parecer estranho, mas mesmo sabendo que no abismo. Em algum momento, naquela sensação de
isso era impossível, eu parecia sentir cada pedaço da terror esquecido em solidão, despertei da dor. Vi uma
minha carne se desprendendo ou sendo devorado por fagulha de luz. Não em uma chama de lanterna. Eu agar-
pequenas criaturas marinhas que rastejam nas águas rei aquilo! Não haviam mãos e mesmo assim me agarrei.
profundas. Quando a carne acaba, a mente é quebra- À medida que pude ver a luz aumentar e a superfície
da e se esvai junto com os fragmentos de ossos que se se aproximando, fui recobrando a consciência de que
espalham nessas mesmas águas. Então, você percebe existe o mundo iluminado pelo sol. Sabe a sensação do
que já não existe como matéria e começa a vagar sem sofrimento que não tem palavras para os vivos? Ao ver
rumo ou destino, literalmente um espectro do que foi a luz, aquilo foi se tornando a chama da lanterna. Hoje,
no passado. Vamos lá, não adianta eu contar isso sem é uma chama negra que está lá na minha consciência.
contar toda minha história. Antes de tudo, já fui como Sofrimento que não posso esquecer. Quando pisei em
você. E foi esse o momento em que descobri a morte. terra firme novamente (bom, pode-se dizer desta for-
Naquela época, era a ocupação alemã na França. Os in- ma), eu não demorei para ver a morte mais uma vez. Eu
gleses estavam importando mantimentos para a guerra. a vi vindo pelos outros e entendi a verdade: que nenhum
Sabíamos que os alemães estavam afundando navios anjo vem nos resgatar. Só almas gananciosas querendo
comerciais com seus submarinos. Sabíamos disso. Mas uma passagem para o além. E que, por mais moedas eu
nossa ganância e esperança de uma vida melhor aliada tivesse, havia sido deixado como uma alma no escuro,
à crença de fanáticos nos impulsionou a fazer aquelas esquecido por alguns trocados. Os Ceifeiros não são
viagens. Era noite, apenas cinco marinheiros pobres em generosos. Eles não vão te poupar do sofrimento por
uma embarcação relativamente pequena. Pensávamos piedade ou salvação. Eles querem te usar como moeda.
que jamais seríamos alvo. Que diferença um pequeno Sua alma cheia de lembranças de vida. Existir não signi-
barco de suprimentos faria para o exército alemão... Eu fica nada, é apenas um novo jogo: O jogo da morte, um
dormia na cabine com colegas. Não sei ao certo o que terrível jogo em morte.
ENTENDENDO OS ANTAGONISTAS
Dominar-se a si próprio é uma vitória maior do que
vencer milhares numa batalha.
- Buda

Em um mundo onde os jogadores interpretam mor- de pessoas comuns a fim de cometer seus crimes,
tais que se tornaram representações do espírito da por exemplo. Essas suspeitas se intensificam por-
morte, pode parecer que não existe nada que desafie que essas pessoas sempre aparecem nos momentos
ou ameace os personagens. Esse pensamento não em que pessoas - de qualquer faixa etária - morrem.
poderia estar mais equivocado, visto que uma das Há muitas opções que podem ser utilizadas para re-
premissas de Caronte é o enfrentamento do medo e presentar esse grupo de antagonistas nas sessões
do desconhecido em formato de horror psicológico. de Caronte. Algumas delas são: governos, agências
Os antagonistas em Caronte funcionam em linhas de inteligência e segurança, máfias, igrejas e outras
claras, podendo ser mundanos ou sobrenaturais, organizações que podem demonstrar interesse em
além, é claro, de outros Ceifeiros que podem se tor- eventos relacionados aos Ceifeiros.
nar desafetos dos personagens durante a história.

Governos e Agências
Antagonistas Mundanos
As agências governamentais e de inteligência são
uma forma divertida de tornar as coisas interessan-
137
tes para o grupo de jogo e para a narrativa, manten-
Os antagonistas mundanos são uma parte impor- do, assim, o núcleo da história totalmente mundano.
tante do ecossistema narrativo de Caronte. É im- Pode parecer simples resolver esse tipo de situação
portante lembrar que estamos em um mundo onde com algumas moedas de Caronte e alguns poderes
câmeras e aparelhos celulares se tornaram não sobrenaturais e muito possivelmente essa será a pri-
somente algo comum, mas algo essencial ao dia a meira medida que os jogadores podem tomar. É claro
dia. Nesse mundo, uma pessoa que não possui uma que o custo de se manter escondido dos olhos dos vi-
identidade muito bem definida, registrada e reco- vos todos os dias durante vários anos, pode ser alto
nhecida, pode ser vista de maneira suspeita ou até para o Ceifeiro. Ou pior: ele pode ser capturado e
mesmo como uma ameaça. É válido lembrar que um submetido a diversos tipos de experimentos ou sabe-
Ceifeiro normalmente não possui documentos, con- -se lá o que pode acontecer. Outra alternativa diver-
ta bancária ou nenhum registro no mundo dos vivos, tida neste tipo de jogo, é a possibilidade de governos
a não ser o rosto de alguém já falecido da região e agências de inteligência recrutarem os Ceifeiros
natal do personagem - que deve ser abandonada o para lidarem com situações ligadas a criaturas so-
quanto antes para que ele não tenha problemas com brenaturais sem saberem disso. É sempre importan-
as autoridades. Fingir-se de morto é um crime grave te deixar a possibilidade de colocar os personagens
na sociedade dos vivos, principalmente dependendo em situações inesperadas, talvez com um Ceifeiro
da condição financeira, civil e familiar do falecido infiltrado por décadas dentro das engrenagens do
cuja aparência o Ceifeiro assumiu, se não estiver poder, colhendo aqueles que morreriam em ação e
usando a própria. A aparição de indivíduos mortos tomando seu lugar com o uso de dádivas, entre uma
é, no mínimo, suspeita para diversos órgãos federais infinidade de outras opções.
e de inteligência. Eles podem pensar que um terro-
rista fez cirurgia plástica para assumir a identidade-
As Igrejas, cultos e seitas
Diversas aventuras podem nascer através da religião, dos cultos e das seitas. A
ideia pode ser, por exemplo, uma igreja desejosa pela vida eterna ou até mesmo
manipulando seus seguidores para que estes escolham participar de rituais obs-
curos em busca de compreender a pós-morte. Ou ainda pior, através do estudo
de rituais obscuros, conseguirem identificar não somente os Penitentes como
também obrigar os esses a trabalhar em seu favor.

Família, amantes e outros entes queridos


Algumas vezes, o Ceifeiro não consegue se desprender completamente
de sua antiga vida e família, buscando uma forma de contato com seus
entes queridos, talvez tentando ajudar ou proteger essas pessoas.

ANTAGONISTAS SOBRENATURAIS

obsessores
Fantasmas são almas que não foram colhidas na hora da morte
por um Ceifeiro. A experiência traumática da morte deixa marcas

138 permanentes nas almas que não são colhidas e isso torna ainda
mais importante o trabalho dos Ceifeiros. Quando uma alma passa
pelo sofrimento da morte por muito tempo, ela se liberta do corpo
sem vida. Infelizmente, ela não reflete mais o que era enquanto
respirava, passando a se alimentar do sofrimento e da morte.
Ao contrário de Ceifeiros que perseguem pessoas perto do
momento de suas mortes, fantasmas perseguem pessoas
que estão muito longe de morrer. Eles se alimentam de
sua força vital, o que se reflete no corpo e saúde da
pessoa afetada. Muitas vezes até mesmo invadem o cor-
po da vítima, a famosa possessão. Enquanto um fantasma
está conectado a um corpo vivo, ele confunde a percepção dos
Ceifeiros sobre a linha da vida dessa pessoa, fazendo parecer que está
próxima do fim. Fantasmas mais poderosos usam deste artifício para ata-
car Ceifeiros enquanto estão distraídos com a colheita, pois para eles, se
alimentar de almas humanas já não os satisfaz e isso os faz buscar Ceifeiros
como alimento. Fantasmas desenvolvem habilidades que se assemelham em
alguns aspectos às dádivas de Caronte. São praticamente invulneráveis a da-
nos físicos e são capazes de causar danos sobrenaturais e até mesmo destruir
Ceifeiros. O sofrimento e a dor provocados pela experiência da morte e de tudo
que se segue após o falecimento, enlouquece a alma, pervertendo e deformando
a consciência do moribundo. Isso faz com que ele se torne uma sombra, uma re-
presentação doentia do que foi em vida. Os únicos sentimentos que são mantidos
por uma alma esquecida são de dor, desespero e tormento, além de um absoluto
desejo de vingança contra tudo o que respira.
Os fantasmas são uma definição grosseira de diversas do o fantasma. Enquanto a pessoa estiver ligada a um
criaturas que já não estão mais presas à carne e ao mun- fantasma, ela é considerada um de seus grilhões. Se
do físico, mesmo que ainda existam alguns que possuam um Ceifeiro colher uma alma ligada a um fantasma,
traços que os liguem ao mundo dos vivos como, por esta alma não terá moedas e o corpo continuará sen-
exemplo, os objetos e lugares para os fantasmas. do um dos grilhões do fantasma.

Características dos obsessores Saborear o Medo


Epílogo: Da mesma forma que os Ceifeiros, fantas- Após entrelaçar os fios, os fantasmas podem se ali-
mas também enxergam as linhas da vida. mentar do medo da vítima. Sempre que ela estiver
assustada com alguma manifestação do fantasma, ele
Toque sobrenatural: Os ataques do fantasma poderá absorver o dobro da linha da vida durante as
causam dano sobrenatural. próximas 24 horas. A vítima desta manifestação deverá
fazer um teste de Instintivas. Se falhar no teste, so-
Armadura Ectoplasmática: Fantasmas não pos- frerá constantes calafrios de medo acompanhados de
suem corpo físico. Portanto, são naturalmente intan- flashes do momento que desencadeou o estado assus-
gíveis e invisíveis. Em contrapartida, são muito resis- tado nela, pelas próximas 24 horas. Caso o obsediado
tentes a danos sobrenaturais. Seus níveis de vitalidade seja bem-sucedido em seu teste, o fantasma só poderá
consideram a característica Psique ao invés de Matéria. usar essa manifestação novamente após 24 horas.

Grilhões: Todo fantasma tem pelo menos um grilhão, Pesadelos


que normalmente é seu corpo físico, sua casa ou algum Após entrelaçar fios, os fantasmas podem causar pe-
objeto pessoal com grande valor sentimental. Os gri- sadelos indescritíveis. O fantasma pode usar esta ma-
lhões são conexões fortes com o mundo físico. Fantas- nifestação toda vez que a vítima estiver dormindo ou
mas podem alternar sua manifestação livremente em
qualquer um de seus grilhões. Além disso, cada grilhão
sonolenta de alguma forma, exigindo que ela faça um
teste de Instintos. Em caso de falha, ela recebe a con-
139
concede um nível extra de vitalidade ao fantasma. Um dição de assustada. Os fantasmas costumam usar essa
fantasma nasce com três grilhões e, para existir, preci- manifestação em conjunto com Saborear o Medo. Pes-
sa ter pelo menos um. Quanto menos grilhões um fan- soas atormentadas por fantasmas costumam ter insô-
tasma tem, mais agressivo ele costuma ser. nia, ficam apáticas e geralmente sem apetite, o que
rapidamente as deixa anêmicas e até desnutridas. São
Epitáfio: Fantasmas só se manifestam próximos de comuns os casos de depressão e até mesmo suicídio.
seus grilhões. Se o grilhão for uma construção, seu
epitáfio é seu interior. Se o grilhão for uma pessoa ou Possessão
corpo, seu epitáfio é igual à circunferência dentro da Além de se alimentarem do medo da vítima, os fan-
qual a pessoa poderia se mover em uma rodada. Se tasmas também se apossam de seu corpo. Se a vítima
for um objeto, seu epitáfio é equivalente ao dobro do falhar em um teste de Cognitivas, o fantasma domi-
seu volume em metros, sendo no mínimo dois metros. na seu corpo por 12 horas. Durante esse período, ela
vivencia tudo como se estivesse em um sonho, sem
qualquer controle sobre o que faz ou o que fala. Qual-
Manifestações Fantasmagóricas quer ação do fantasma que coloque em risco a vida
da vítima, desperta o instinto de sobrevivência, ex-
Entrelaçar Fios pulsando-o imediatamente. Se a vítima passar em um
Da mesma forma que Ceifeiros conectam o fio da vida teste de Cognitivas, o fantasma só poderá usar esta
de uma alma a eles mesmos, os fantasmas se conec- manifestação novamente após 24 horas.
tam ao fio da vida dos vivos. Ao fazer isso, a linha da
vida da vítima parecerá estar chegando ao fim para O Toque
qualquer Ceifeiro que a observar. Ela passa a se des- Fantasmas mais poderosos desenvolvem a habilidade
gastar com o dobro da velocidade normal, alimentan- de tocar objetos como se fossem tangíveis. Dessa for-
ma podem mover objetos quando desejarem e causar
dano físico em suas vítimas. Muitos fantasmas usam
esta manifestação em conjunto com Saborear o Medo
e também para transportarem seus grilhões.

Perturbar o Ambiente
Fantasmas podem causar fenômenos como baixar a
temperatura ambiente, piscar luzes, trincar objetos
de vidro, causar panes elétricas, causar ruídos em rá-
dios e outros aparelhos de comunicação e de som e o
mais apavorante:
refletir a sua imagem depois da morte em espelhos.
Este último exemplo não pode ser sustentado por
mais de um breve momento sem quebrar o espelho,
da mesma forma que pode ser registrado por câme-
ras acompanhado de ruídos e chiados, danificando o
equipamento. Geralmente, fantasmas usam esta ma-
nifestação para assustar famílias inteiras que invadi-
ram suas casas/grilhões para que deixem o lugar.
NECROMANTES E NECROMANCIA
Quase todos os homens são capazes de suportar adversidades,
mas se quiser por à prova o caráter de um homem, dê-lhe poder.
- Abraham Lincoln

O
s Necromantes são mortais, humanos vivos magia negra de origem questionável, os Necromantes são
que têm envolvimento com a magia negra considerados alvos naturais de outras criaturas sobrena-
ou magia relacionada à morte. Esse tipo turais e principalmente dos Ceifeiros e mortos-vivos que
de feitiçaria é ensinada originalmente por ainda possuem consciência como, por exemplo: Obsesso-
entidades que possuem um enorme desejo de condenar res, Vampiros e até mesmo uma Pisadeira ou Corpo Seco.
outras almas à mesma danação que as prende. Os poderes necromânticos podem variar conforme o cul-
Em resumo, muitos dos Necromantes são iludidos e en- to escolhido pelo Necromante. De forma geral, a magia
ganados por entidades malignas ou por outros humanos que esses escolhem como parte do seu arsenal é aprendi-
servos desses espíritos. Dessa forma, aprendem os segre- da e acumulada através de gerações de Necromantes per-
dos e a magia dos mortos. Muitas vezes condenando a tencentes àquele liceu. Para mais informações, consulte
própria alma ao tormento em troca de uma vida prolonga- as castas de Necromantes descritas à frente e como sua
da enquanto no mundo dos vivos. Muitas vezes, a necro- magia funciona.
mancia é ensinada a alunos escolhidos a dedo por Necro-
mantes antigos. Diversos cultos e ordens de Necromantes
surgiram e cresceram dessa forma. Esses escolhidos ser-
vem inicialmente como acólitos, auxiliares, seguranças e Origens da necromancia 141
até mesmo como cobaias para experiências necromân-
ticas, tornando-se, por fim, afiliados dessas ordens, seja No universo de Caronte, a necromancia é todo tipo de
por poder, traumas ou até mesmo pela falta de opções. magia proveniente ou relacionada ao mundo dos mortos.
Após a venda de um mundo apenas físico ter sido retirada Ela não é necessariamente o único tipo de magia negra,
de seus olhos e a vida após a vida se mostrar real, sendo porém é a mais fácil de se encontrar ou acessar. Isso acon-
uma realidade muito menos romântica e tremendamente tece devido ao fato da necromancia não necessitar de ca-
mais perigosa, alguns cultos e círculos sugerem que Ne- racteristicas especiais como uma linhagem sanguinea ou
cromantes especialmente poderosos entenderam o real sexo para ser executada. De fato, a necromancia é vista
interesse dessas entidades e conseguiram se livrar do por muitos hierofantes como uma praga a ser combati-
controle dos mestres ocultos, tornando-se Necromantes da. Da mesma forma que um parasita contamina o gado, a
realmente poderosos e livres das amarras dos monstros necromancia contamina os veios místicos da humanidade.
espirituais. Essa característica é notada principalmente A necromancia também é a capacidade de adivinhação por
dentro do culto da morte, uma poderosa sociedade secre- meio dos espíritos dos mortos. Ela tem origem no grego
ta de Necromantes que detêm muito poder, tanto entre os nekrosh (mortos) e manteia (advinhação), passando a ser
vivos quanto entre os mortos. Entre os caminhos da ma- amplamente conhecida como a “arte negra” ou “nigro-
gia e feitiçaria, a necromancia é o caminho mais comum e mancia”, com cultos datados desde a Grécia antiga. Ela
simples de se aprender. Por se tratar de um perigoso en- tornou-se poderosa durante a ascensão do Império Roma-
godo, muitos acólitos foram usados, manipulados e enga- no e depois com o crescimento de ordens secretas dentro
nados através das eras e acabaram por popularizar esse da igreja católica em seus primeiros séculos mas, ainda as-
caminho obscuro e tortuoso. Inclusive, algumas seitas sim, preservando suas origens com os gregos e egípcios.
seguem inconscientes de que sua magia, na verdade, é Originalmente, seu significado era a descida ao mundo dos
necromântica. Por outro lado, a vida de um Necromante mortos a fim de consultar aqueles que não haviam feito a
de forma alguma pode ser considerada monótona. Além travessia do Estige. Em algum momento da história, isso
dos riscos normais de se lidar com entidades malignas e mudou para a convocação dos mortos para o mundo dos
vivos. Tal atividade era comum nos tempos antigos entre praticada por essas religiões. Servindo verdadeiramente
os assírios, babilônios, egípcios, gregos, romanos e etrus- como um espantalho perigoso para outras formas de cul-
cos. Na Europa medieval, passou a ser associada à magia to e profissões de fé. Raízes da necromancia, por sua vez,
negra (ou seja, nociva ou antissocial) e foi condenada pelo foram encontradas na Caldéia, Babilônia e Etrúria. O pro-
círculo interno da Santa Sé depois de alguns séculos, par- feta hebreu Isaías refere-se à sua prática no Egito e Moisés
te por influência de Ceifeiros e parte pelas superstições adverte os israelitas contra os povos apócrifos e menciona
dos próprios mortais. Os praticantes da necromancia são que os povos de seu Deus jamais devem buscar a verdade
magistas habilidosos que utilizam glifos consagrados em através das vozes dos mortos. Em Roma, na Grécia e em
lugares desolados - muitas vezes um cemitério - ou luga- outras regiões da Europa, a evocação dos mortos ocorreu
res sagrados, para protegerem-se da ira dos espíritos dos especialmente em cavernas ou em regiões onde se encon-
mortos e principalmente da fúria dos Ceifeiros. travam sinais de atividades vulcânicas ou perto de rios e la-
gos, onde acreditava-se que a comunicação com os mortos
era considerada mais fácil. Entre esses, o mais célebre foi o
A Prática Oculta oráculo em Thesprotia perto do rio Acheron, que é referi-
A necromancia é a prática mágica de controlar e manipu- do em diversos textos como um dos rios do inferno. Outro
lar a alma dos mortos. Foi utilizada como uma forma de oráculo poderia ser encontrado em Lacônia, perto do pro-
adivinhação durante muitas eras, porém essa é somente montório de Tænarus, em uma profunda formação natural
a ponta de um iceberg muito maior e horripilante. Muitos de onde saía um vapor negro, tóxico e doentio, considerado
Necromantes acreditam que no caso de mortes prematu- por muitos como uma das entradas do submundo, levando
ras ou violentas, o cadáver retém parte da vitalidade por diretamente a Sete Além. Existem também oráculos menos
algum tempo e, assim, o uso de partes de cadáveres como conhecidos, porém não menos notáveis, como o de Aornos
ingredientes de amuletos tornou-se uma importante téc- no Épiro e Heráclea no Propontis. A mais antiga menção de
nica de feitiçaria necromântica, aumentando ainda mais a necromancia é a narrativa da viagem de Odisseu ao Hades

142 má fama desses conjuradores. Por possuir laços estreitos


com outros tipos de magia negra - como por exemplo o
na Odisséia e de sua evocação das almas dos mortos por
meio dos ritos de Circe, conjunto de feitiços e invocações
voodoo, trabalhos com a mão esquerda, cabalas semíti- que até na atualidade são objetos de desejo procurados
cas, satanismo laveyano, goécia entre uma infinidade de fervorosamente por diversas seitas de Necromantes.
outras - todas tratando de características obscuras e de-
sejos sombrios da humanidade, as pessoas que praticam
a necromancia são chamadas de Necromantes, e são um Necromancia na era cristã
dos principais inimigos dos Ceifeiros, detendo meios que A prática da necromancia era comum entre os pagãos
podem afetar os Penitentes, inclusive com a capacidade durante os primeiros anos da era cristã. Fato que é am-
de inabilitá-los, prendê-los ou até mesmo destruí-los. plamente documentado por diversos escribas da igreja.
Algumas pessoas acreditam que não há nada de errado Sendo associada a outras formas de artes mágicas em
em se comunicar com os mortos para obter informações um misto de ignorância e interesse em difamar outras
úteis. Porém, os mortos que atendem aos chamados dos religiões que não a sagrada igreja católica, os cristãos fo-
Necromantes são somente aqueles que não foram colhi- ram advertidos contra tais práticas em diversos momen-
dos por um Ceifeiro e detém um ódio enorme por tudo tos. Às vezes, mesmo os cristãos convertidos do paga-
que é vivo, transformando a necromancia em um hábito nismo acabavam por se entregar, de maneira intencional
extremamente perigoso aos vivos. ou não, aos conhecimentos profanos dos Necromantes.
Com isso, os esforços das autoridades da Igreja e con-
cílios criaram severas leis em conjunto com os impera-
Necromancia e o mundo antigo dores cristãos, especialmente Constantino, Constâncio
A necromancia é encontrada em todas as nações da an- e Valentiniano. Essas Leis não foram dirigidas especifi-
tiguidade, sendo uma prática acreditada comum no paga- camente contra a necromancia, mas contra toda magia
nismo e em diversas religiões não judaico-cristãs. Entre- pagã, provocando um enorme massacre e tormento, cul-
tanto, essa apenas adicionou crendices e má fama a ritos minando na inquisição e na caça às Bruxas, que perdu-
que usualmente tem pouca relação com a “magia Negra” rou até o final do século XIX.
Pouco a pouco, o termo necromancia foi maquiado e per- tornem cada vez mais corrompidos e com comportamen-
deu seu significado original e foi aplicado a todas as for- tos aberrantes com o passar das décadas. A idade de um
mas de arte negra, tornando-se intimamente associado à Necromante só passa a ser contada depois do término do
alquimia, feitiçaria e magia. E apesar de todos os esfor- que seria a vida normal de um humano, ou seja, por volta
ços para extinguir sua prática, a necromancia sobreviveu dos noventa anos de idade. Só então começa a contagem e
oculta em meio a outros ritos, apontada como uma ma- aquisição de experiência como um verdadeiro Necroman-
gia simples para aqueles iniciados, recebendo um novo te. Antes disso, os aprendizes são chamados de acólitos,
ímpeto durante o Renascimento. A Igreja não nega que, não possuindo nem o poder e nem conhecimento neces-
com uma permissão especial de Deus, as almas dos de- sários para serem Necromantes propriamente ditos. Um
funtos podem voltar a encarnar nos cadáveres e aparecer Necromante iniciado que deixar de executar os rituais, co-
para os vivos (como na história de Lázaro) mas, entendida meça a sofrer os efeitos do tempo após quatro luas novas
como a arte ou a ciência de evocar os mortos, a necro- ou um mês. Depois disso, começa a envelhecer novamen-
mancia é considerada pela igreja e pelos Ceifeiros como te em uma velocidade impressionante - aproximadamente
originada da ação de espíritos malignos e seus meios são dez anos a cada sete dias - e adquirir todos os problemas
inadequados para produzir resultados benéficos. que a velhice pode proporcionar. Nem
Nem tudo na vida de um
Necromante costuma ser fácil. Na verdade, muita coisa
costuma tornar-se difícil através dos anos, por conta dos
Necromantes contemporâneos inúmeros ritos e feitiços que os Necromantes utilizam.
Com a era contemporânea, a necromancia deixou de ser Seu entendimento sobre a passagem de tempo começa
percebida como algo real e perigoso e passou a ser vis- a se desprender da realidade, assim como a maneira que
ta como uma coletânea de mitos e até mesmo como uma aprende e se adapta às mudanças. Dessa forma, os anos
forma de diversão para adolescentes que apreciam um es- se passam e os Necromantes se tornam menos aptos a
tilo trevoso. Entretanto, com essa camuflagem feita com aprender coisas novas de maneira aprofundada, o que di-
espelhos, plumas e paetês, diversos Necromantes reais
agem e se mostram livremente, como adivinhos, médiuns
minui em muito a sua capacidade de acumular experiên-
cia e aprimorar seus conhecimentos e habilidades, quase
143
e até mesmo religiosos, além de uma legião de adolescen- como se seus cérebros entrassem em um estado lento e
tes e jovens que não fazem a menor ideia do risco que mortificado de aprendizado. Muitos acreditam que isso
suas almas estão correndo. Os Necromantes modernos se dá como compensação e adaptação do cérebro a uma uma
também adotaram o hábito de se organizarem em gru- vida prolongada e consequentemente monótona.
pos conhecidos como círculos, onde acumulam poderes
e conhecimentos. Esses círculos buscam conhecimentos Título Anos Experiência Singularidade
reais e perigosos sobre o mundo dos vivos e dos mortos, Acólito +10 20 XP Nenhuma
sobre os Ceifeiros e outras criaturas do mundo além da Iniciado +25 50 XP Letargia
vida. Esses grupos podem ser uma ameaça real a qualquer Diácono +50 90 XP Paranoia
Ceifeiro que cruzar seu caminho e toda cautela é pouca Reverendo +100 125 XP Insanidade
quando confrontá-los. Presbítero 100 + 150 XP Possessão

Criando Necromantes Jogáveis Poderes Necromânticos


A construção de um Necromante jogável segue os mes- Os Necromantes possuem uma forma única e própria de
mos passos de um personagem normal de Caronte. Após acessar o mundo dos mortos e utilizar de seus “benefí-
finalizada a construção do personagem, inclusive tendo cios”. Para isso, utilizam a energia vital para subornar os
escolhido a Virtude e o Pecado do Necromante, o jogador espíritos dos mortos para que esses utilizem seus poderes
deverá atribuir a experiência adicional adquirida pelo per- e realizem as vontades do Necromante. O conhecimento
sonagem durante os anos em que praticou a necromancia. necromântico é dividido em caminhos específicos de estu-
É importante lembrar que criaturas abissais e espíritos do. Esses caminhos, por sua vez, são vinculados de manei-
Obsessores poderosos são os responsáveis por nutrir a ra poética ao mito judaico-cristão dos Quatro Cavaleiros
existência dos Necromantes e isso faz com que estes se do Apocalipse. São eles: Peste, Guerra, Fome e Morte.
A PESTE
debilitação. Normalmente, esses Necromantes assu-
mem traços característicos de pessoas doentias, sendo
muitas vezes magros e pálidos e podendo ter outros as-
pectos relacionados aos mais diversos tipos de doen-
E eu vi, e eis um cavalo branco; ças. Devido ao seu tipo de feitiçaria, os Necromantes da
e o que estava sentado nele tinha um arco; Peste evitam associar-se a outros e consideram praticar
e foi-lhe dada uma coroa; e ele saiu vencendo sua “arte” em locais isolados até estarem prontos para
e para completar a sua vitória contaminar o máximo de pessoas possíveis em locais
públicos e com grande fluxo de pessoas, como dance-

A
necromancia da linha da Peste está rela- terias, shows de rock ou música eletrônica, entre outras
cionada às agruras da vida e à doença. Os grandes aglomerações.
Necromantes estudiosos dedicados ex-
clusivamente a essa linha, veem a vida e a
ligação entre a alma e a carne como a verdadeira doença.
Sua feitiçaria, por sua vez, é ligada a provocação e am-
plificação dos efeitos de doenças sobre seus inimigos.
Os Necromantes relacionados à Peste optam
por evitar matar seus inimigos, provocando ne-
les e em pessoas próximas todo tipo de doenças
e malefícios não letais, ainda assim debilitan-
tes e dolorosos. As almas que esses Necroman-
tes manipulam são aquelas de pessoas que mor-
reram de doenças e em extrema agonia e que se
negaram ou foram esquecidas pelos Ceifeiros.
Normalmente, esses Necromantes são relacionados
145
a locais onde existem enfermos e pessoas debilita-
das, como hospitais, enfermarias e até mesmo locais
onde viciados e pessoas doentes se escondem.
O foco ou o “cavalo” dos Necromantes re-
lacionados à Peste é sempre um meio de
transporte na cor branca. Assim como
os outros Necromantes, ostentar seu
cavalo é algo que demonstra poder
e reconhecimento entre seus pares.
Portanto, um Necromante muito pro-
vavelmente estará próximo ou fará
algum tipo de referência ao cavalo.
Outro símbolo dos Necromantes da
Peste é o arco, representando um claro
aviso de que os feitiços desses Necro-
mantes são especializados em atacar
à distância, demonstrando assim um
apontamento e característica de superio-
ridade e arrogância. Esses Necromantes
normalmente optam por armas que cau-
sam dor e agonia a seus inimigos. Por isso,
sempre optam por flechas serrilhadas e/ou
envenenadas para causar o máximo de dor e
A GUERRA
E saiu outro, um cavalo vermelho;
e ao que estava sentado nele foi concedido tirar da terra a paz,
para que se matassem uns aos outros;
e foi-lhe dada uma grande espada.

A
queles que seguem o caminho da Necromancia da Guerra são adoradores do medo e da violência.
A necromancia que essa falange segue é voltada à dor, desespero e ao sofrimento. Os Necroman-
tes da Guerra acreditam que a vida e a humanidade estão além do limite aceitável e que a super-
população poderá extinguir a todos. Para que o mundo encontre novamente seu equilíbrio natural,
uma grande parte dessa superpopulação deve ser eliminada. O pensamento fanático e frio desses Necromantes
faz com que até outros como eles se afastem, tornando-os solitários e taciturnos e principalmente perigosos e
sanguinários. As almas manipuladas por esses Necromantes normalmente são aquelas de pessoas falecidas em
atos violentos e dolorosos, que por algum motivo não foram coletadas pelos
Ceifeiros. Entre essas podemos citar: membros de gangues e vítimas de
guerras e assassinatos, além de vítimas de atos extremos de violência
e crueldade. Almas de assassinos e violadores também estão entre
as ferramentas utilizadas por esses Necromantes contra os seus
inimigos. Esses Necromantes são considerados os mais violentos
e perigosos entre todos, e podem ser facilmente vinculados a lo-
cais onde violência e altos índices de crimes estão associados,

146 como bairros controlados por gangues, presídios, sindicatos


e outras entidades ligadas a ativismo fanático e violência.
Sua necromancia é diretamente associada a hábitos de dor
e violência física, conferindo aos Necromantes capaci-
dades físicas que fazem frente até mesmo aos Ceifeiros
mais capazes. Os Necromantes da Guerra possuem seu
foco em meios de transporte vermelhos como o seu
sangue e sua fúria, sendo esse o seu cavalo de batalha.
Por possuírem a vontade de destruir em suas veias, seus
cavalos tendem a ser veículos grandes e rápidos. Dada
a sua preferência por sangue e violência, outro símbolo
desses Necromantes é o de sua arma preferida: a espada,
por ser uma clara referência à guerra. Entretanto, alguns,
tendem a optar por armas violentas e sanguinárias como,
por exemplo, os machados e outras armas de corte gran-
des. Mesmo sendo evitados por outros Necromantes, os
seguidores da Guerra tendem a ser unidos entre si e
não é incomum que se reúnam em pequenos grupos
ou seitas comandados com mãos de ferro pelo Necro-
mante mais poderoso.

.
FOME
E eu vi, e eis um cavalo preto;
e o que estava sentado nele tinha uma balança na mão.
E eu ouvi uma voz como que no meio das quatro criaturas viventes dizer:
“Um litro de trigo por um denário, e três litros de cevada por um denário;
e não faças dano ao azeite de oliveira e ao vinho.

E
ntre todos os Necromantes, os mais assustadores são aqueles relacionados à fome. Além do con-
ceito original de fome física que por si já é horripilante, esses Necromantes se tornaram ainda mais
assustadores pois assumiram diversos aspectos diferentes relacionados ao ato de consumir algo.
Tanto a fome física, quanto emocional e racional são as ferramentas desses obs-
tinados Necromantes. Diferentemente dos outros Necromantes, os famintos são espe-
cializados em conviver em sociedade e fazer parte de grupos. De fato, esse hábito,
além de se mostrar uma excelente forma de defesa e proteção, lhes fornecendo
uma enorme quantidade de ferramentas úteis a seus interesses. Um dos prin-
cipais motivos para isso acontecer é que eles se relacionam fortemente com
as almas daqueles que escolheram tirar a própria vida e se tornaram àvidos
em voltar a viver.
Esses Necromantes desenvolvem um tipo de feitiçaria discreta que in-
fluencia os vivos, quase como compulsões e manias que os fazem ficar
cada vez mais ávidos e desejosos a obterem o que querem. Ao que pa-
rece, eles acreditam que o desejo humano deve ser estimulado a buscar
alguma espécie de libertação da moralidade à qual a humanidade está
147
presa, dessa forma iniciando um novo ciclo. O Necromante que segue
esse caminho utiliza uma balança como seu símbolo de poder, repre-
sentando de maneira doentia que seus atos são o contraponto para o
nivelamento da balança da existência. Particularmente manipuladores,
esses Necromantes realmente não se importam em matar seus alvos
ou deixá-los viver. Seu maior interesse é se perpetuar através de
rituais e feitiços de prolongamento da vida enquanto manipulam
comunidades inteiras durante anos para que possam realizar
seus objetivos. O foco desses Necromantes é normalmen-
te algum tipo de veículo negro. Optam normalmente por
um símbolo impresso como uma bandeira ou quadro ou
algum tipo de estatueta, escultura e outras peças de
arte simbolizados por um cavalo negro. Esses Necro-
mantes são normalmente encontrados em grandes
assentamentos humanos. Isso ocorre pelo fato de
sua magia funcionar melhor nesses locais, princi-
palmente onde mentes jovens e cheias de desejos
estão disponíveis em quantidade. Assim, podemos
citar locais como escolas e universidades, além de
outros locais com grandes concentrações de pes-
soas jovens, adolescentes e até mesmo crianças.
MORTE
Então ouvi a quarta Criatura:”Venha”
e apareceu um cavalo baio,
o nome do cavaleiro era Morte
e o Inferno o seguia de perto.

D
e todos os Necromantes, os mais poderosos são aqueles diretamente li-
gados à morte. Esses Feiticeiros são também os mais odiados e caçados
pelos Ceifeiros. Diferentemente dos Necromantes que escolhem um ca-
minho específico e cheio de dogmas, os senhores dos ossos seguem e
se deliciam com todos os caminhos negros, sendo a representação máxima de tudo
que é aterrorizante e que vai além da vida e da morte. Nem mesmo as almas que
utilizam são favoráveis a eles, pois diferentemente dos outros que se aliam a di-
versos tipos de mortos, os Necromantes do cavalo baio optam por utilizar a po-
dridão e os restos dos vivos para criarem seus escravos, utilizando as carcaças
dos mortos como marionetes, nutrindo um igual desprezo tanto pelos vivos
quanto pelos mortos. Entretanto, esses Necromantes, consideram uma total
aberração aqueles que conseguiram escapar das garras da morte, caçan-
do-os e fazendo de tudo para exterminar esses seres antinaturais. Sejam
eles vampiros, mortos-vivos, carniçais ou Ceifeiros, serão sempre des-
truidos ou, dependendo da circunstância, aprisionados para estudos. A
necromancia deles consiste em criar almas artificiais com fragmentos
de sua própria essência ou com pedaços da alma de outros seres
vivos. De alguma forma, esses Necromantes descobriram maneiras
de destruir uma alma e utilizar a energia da trama para recriá-la da
maneira que desejarem e mantê-la totalmente sob o seu controle.
O símbolo desses Necromantes é especialmente ofensivo para
os Ceifeiros, pois assim como eles, também utilizam uma al-
fange ou gadanha para representá-los. Um outro conhecido
símbolo desses necromantes é o tridente. Eles creem que isso
os ligue às forças incompreensíveis para os Ceifeiros. Seu
corcel - um cavalo baio apodrecido - é também a representa-
ção de seu foco, pois eles manipulam diretamente a carcaça
daqueles que morreram para executar sua magia macabra.
Esses Necromantes podem ser encontrados em qualquer
lugar que possua forte ligação com a morte e os mortos:
Necrotérios, açougues e matadouros estão entre os luga-
res descritos como possíveis lugares comuns para esses
Necromantes.
FEITIÇOS NECROMÂNTICOS
Os feitiços necromânticos, por sua vez, são divididos pela forma em que o Necromante escolheu seguir os ca-
minhos obscuros. Eles são baseados nas trilhas seguidas por cada Necromante. Os Ceifeiros por já não serem
mais totalmente humanos, não possuem a capacidade de realizar feitiços necromânticos e falham automatica-
mente em todos os testes que visam fazê-lo.
Além de acordos feitos com as almas dos mortos, os Necromantes utilizam sua determinação para manipular
a trama. Quando sua vontade pessoal acabar, eles estarão impedidos de executar novos feitiços e precisarão
recuperar-se antes de usar novamente a sua necromancia. Um Narrador que desejar construir um personagem
Necromante deve seguir os passos normais de criação. Porém, ao invés de escolher Dádivas de Caronte poderá
comprar habilidades especializadas focadas na necromancia. Essas Habilidades são: Rastros da Peste,
Peste, Trilha da
Destruição,, Desejos da Fome,
Destruição Fome, Medos da Morte.
Morte.
Cada uma das Habilidades Especializadas deve ser comprada em separado e seu cálculo é feito com base na
habilidade Cognitiva do personagem. Além disso, o personagem recebe 50 pontos para que sejam distribuídos
entre as trilhas necromânticas.

Exemplos de feitiços Necromânticos sensação de estafa e fraqueza física e diminuindo a


A seguir, algumas listas de feitiços necromânticos de margem de sucesso de testes relacionados à Potên-
exemplo, com base nas trilhas predefinidas. O Necro- cia em 8. Esse efeito dura por uma semana para cada
mante deve aprender o feitiço para poder executar
seus efeitos.
ponto de determinação gasto e não poderá ser recu-
perado de formas mundanas.
149
LETARGIA
Rastro da Peste Teste: Cognitiva versus Precisão
Teste:
Os feitiços da trilha da Peste são especializados em Custo:: 1 ponto de determinação
Custo
causar e lidar com diversos tipos de doenças munda- Componente:: Toque
Componente
nas e sobrenaturais. Efeito:: Ao tocar o alvo, o Necromante executa esse
Efeito
feitiço necromântico, provocando uma enorme letar-
FEBRE gia e sonolência na vítima, diminuindo todos os testes
Teste: Vigor versus Cognitivo
Teste: de Precisão do alvo em -8. Os efeitos desse feitiço não
Custo:: 1 ponto de determinação
Custo poderão ser amenizados por meios mundanos.
Componente:: Toque
Componente
Efeito:: Esse feitiço provoca uma febre necromânti-
Efeito DOENÇA
ca no alvo. Essa febre tem a duração de 1D+3 dias e Teste: Sociais versus Vigor
Teste:
reduz o vigor do alvo à metade. Não existem meios Custo:: 1 ponto de determinação
Custo
mundanos de eliminar essa febre e nenhum tipo de Componente:: Toque
Componente
exame poderá detectar a sua origem. Efeito:: A doença do Necromante é uma praga que é dada
Efeito
normalmente a um inimigo pelo qual o conjurador tem
FRAQUEZA muito ódio e desejo de vingança. Quando o Necromante
Teste: Cognitivo versus Vigor
Teste: toca o alvo, este começará a desenvolver uma terrível
Custo:: 1 ponto de determinação
Custo doença sobrenatural que em algum momento irá matá-
Componente:: Toque
Componente -lo. A mecânica desse feitiço consiste em adicionar uma
Efeito:: Esse feitiço faz com que um mal-estar gene-
Efeito condição negativa “Doença” ao alvo a cada nascer do
ralizado afete a vítima, fazendo-a sentir uma enorme sol. Essas condições se acumularão dia a dia e afeta-
rão todos os testes do personagem e, por fim, causam LÂMINA DE SARCOMA
sua morte quando ele tiver sua habilidade Vigor zerada. Teste: Vigor (Dif 14)
Teste:
Essa doença pode ser utilizada em um grupo ou área se o Custo:: 1 ponto de determinação
Custo
Necromante preferir, ele deverá escolher uma fonte co- Componente:: Osso de Falange
Componente
munitária como por exemplo: um poço, barril de chopp Efeito:: Esse feitiço possibilita ao Necromante invocar
Efeito
ou até mesmo as bandejas de um restaurante público. uma lâmina mágica através de um osso de falange das
Com isso, ele afeta a todos que consomem alimentos ou mãos retiradas de um morto de maneira violenta. Essa lâ-
bebidas daquela fonte ou alimentos naqueles recipien- mina é normalmente feita de ossos e assume as mesmas
tes. A doença afeta Ceifeiros exatamente como afetaria estatísticas de dano de uma arma normal. O dano provo-
um mortal. Entretanto, não o matará, como aconteceria cado por essa arma afeta tanto mortais quanto Ceifeiros
como um mortal. Após a habilidade Vigor estar zerada, o igualmente, com a diferença que o dano dessas armas é
corpo do Ceifeiro continuará a se decompor e os efeitos considerado sobrenatural e exige meios próprios de cura.
do feitiço cessarão quando ele assumir o semblante de
Caronte. O personagem poderá utilizar moedas de Ca-
ronte para conter os efeitos dessa Peste. ARMADURA DE CINZAS
Teste: Cognitivo (14)
Teste:
Custo:: 2 pontos de determinação
Custo
Trilha da destruição Componente:: Cinzas de Cremação
Componente
A trilha da Guerra é um grupo de feitiços focado em Efeito:: Esse feitiço permite ao Necromante conjurar
Efeito
combate, tanto físico quanto à distância, melhorando uma armadura sólida feita com as cinzas de um mor-
substancialmente as habilidades combativas do Necro- to, concedendo-lhe cinco (5) pontos de armadura
mante e tornando-os inimigos desafiadores e até mes- para cada dois pontos de determinação utilizados em
mo letais para Ceifeiros desavisados. Os feitiços dessa sua conjuração.

150 trilha são sempre de âmbito pessoal, afetando apenas


um objeto ou indivíduo.
TENTÁCULOS ÓSSEOS redor. Para isso, o Necromante utiliza uma vértebra
Teste: Instintivo (14)
Teste: do pescoço de um esqueleto infantil enquanto roga
Custo:: 5 pontos de determinação
Custo palavras profanas para arrastar as almas.
Componente:: Osso da Costela humana
Componente Os espíritos arrastados dessa forma levantam-se
Efeito:: Esse feitiço transforma um osso de costela em
Efeito como representações infantis deformadas feitas com
um poderoso encantamento de proteção ligando a alma os elementos disponíveis no local, assumindo formas
de um cadáver a um osso de costela e animando-o como horripilantes de crianças feitas de terra, lama, folhas
uma barreira de proteção eficiente contra ataques fí- e restos biológicos. Cada uma dessas criaturas possui
sicos e à distância. Esses tentáculos ficam ligados aos as mesmas estatísticas do Necromante que as conju-
braços, costelas ou outros ossos do próprio Necroman- rou e só serão desfeitas quando o invocador perder a
te e se movem de forma autônoma com o objetivo de consciência, for morto ou desejar interromper o feiti-
defendê-lo, concedendo-lhe 12 pontos de absorção de ço. Esse feitiço possui uma área de 30 metros a par-
dano. Eles também forçam os combatentes a executar tir do ponto onde o Necromante está e qualquer uma
um segundo teste de ataque, pois se colocam à frente das criaturas que sair dessa área será dispersa em um
de qualquer ataque bem-sucedido contra o Necromante. monte de sujeira. Essas criaturas hediondas não es-
tão sob o controle do Necromante e atacam qualquer
um que encontrarem dentro de sua área de invoca-
ESPÍRITO GUARDIÃO ção, sejam eles aliados ou inimigos do Necromante.
Teste: Sociais (14)
Teste: O Necromante é protegido dos efeitos dessa magia,
Custo:: 2 pontos de determinação
Custo pois parte do feitiço consiste em fazê-lo invisível na
Componente:: O Coração de um Cadáver
Componente presença dessas criaturas.
Efeito:: Esse feitiço invoca um espírito de um cão ou
Efeito
outro animal e o converte em seu melhor amigo, fa-
DESEJOS DA FOME
zendo-o ser um guardião feroz e extremamente leal
ao Necromante. Essa criatura é totalmente invisível Os Desejos da Fome é um caminho de feitiçaria ne-
151
aos olhos dos vivos e os Ceifeiros a vêem como uma cromântica que tende a manipular os desejos, vonta-
forma enevoada de um enorme animal com as carac- des e necessidades de suas vítimas, sendo um tipo de
terísticas do cão escolhido pelo Necromante. Suas feitiçaria considerada muito discreta e perigosa.
estatísticas são equivalentes às de seu mestre, com
a exceção de uma das habilidades primitivas que de-
verá ser o dobro da habilidade original do invocador. VOLÚPIA
Essa invocação é de caráter permanente enquanto o Teste: Cognitivo (12)
Teste:
Necromante desejar e após a primeira conjuração é Custo:: 1 ponto de determinação (rodada)
Custo
necessário apenas que o conjurador deseje a presen- Componente:: Visual
Componente
ça de seu espírito guardião para que este venha até o Efeito:: Enquanto o Necromante mantiver contato vi-
Efeito
invocador. É muito comum que os laços entre o Ne- sual com a vítima, esse feitiço permanecerá ativo. Com
cromante e a criatura se tornem verdadeiros laços de um teste bem-sucedido de sua habilidade Cognitiva,
companheirismo e amizade, fazendo com que ambos o Necromante afetará um dos desejos da vítima, po-
permaneçam ligados por toda a vida. dendo ampliá-lo de maneira sobrenatural. A escolha do
que será afetado pelo feitiço é baseada nas paixões da
vítima (aqui deixamos um espaço para que o narrador
FESTIM DAS ALMAS PURAS desenvolva sua habilidade de improviso e análise do
Teste: Social (12)
Teste: que é e como as paixões funcionam em sua narrativa).
Custo:: 1 ponto de determinação por criatura
Custo Por exemplo: um personagem que tem um amor ou ad-
Componente:: Um osso Hióide Infantil
Componente miração poderá ter esse sentimento transformado em
Efeito:: Esse feitiço faz com que o Necromante invo-
Efeito seu oposto ou, ainda pior, uma forma violenta e doen-
que um grupo de espíritos degenerados de crianças tia de um sentimento que é puro. O efeito deste feitiço
mortas de forma violenta para ferir a todos ao seu pode ser mantido sem a necessidade de testes adicio-
nais. Entretanto, o Necromante deverá gastar um pon- Esse feitiço é horripilante, principalmente porque além
to de determinação no início de cada rodada para que de estimular desejos obscuros e pecaminosos da víti-
seu efeito perdure. ma, ainda estimula a contraparte de seu desejo a aceitar
temporariamente a investida do enfeitiçado. Após con-
quistado seu desejo pecaminoso, a vítima será acometi-
CHARME DA DONZELA. da de uma culpa avassaladora e dolorosa, podendo cau-
Teste: Social (14)
Teste: sar um estado autodestrutivo e depressivo. Junto a isso,
Custo:: 2 pontos de det. (24 horas) (especial)
Custo a contraparte de seu pecado se sentirá ultrajada e vio-
Componente:: Fios de cabelo de uma jovem.
Componente lada, eliminando qualquer tipo de sentimento bom que
Efeito:: Esse feitiço possibilita ao Necromante melhorar
Efeito essa teve em relação à vítima e tentará fazer de tudo em
sua força de carácter pessoal, transmitindo segurança, busca
bu sca de justiça pelo ato cometido pelo enfeitiçado.
confiança e determinação a todos em sua presença.
Essa magia liga a determinação de uma outra pessoa
à determinação do próprio Necromante, utilizando a ESPÍRITO OPRESSOR
energia vital dessa pessoa para melhorar os dotes da Teste: Social (14)
Teste:
personalidade do Necromante que executou o feitiço. Custo:: 5 pontos de determinação
Custo
O conjurador recebe duas características positivas em Componente:: Fios de cabelo de uma jovem.
Componente
testes relacionados a influenciar e convencer outras Efeito:: Esse feitiço faz com que um espírito maligno
Efeito
pessoas, o que é muito vantajoso em situações sociais. fique preso junto à vítima, tornando a vida do enfeitiçado
Por outro lado, esse feitiço consome a determinação um inferno, fazendo com que esse tenha pesadelos hor-
do alvo que cedeu seus cabelos (sabendo ou não) ao ripilantes, sinta medo constantemente, além de induzir
Necromante. A pessoa que é vítima do feitiço tem sua diversas doenças de carácter psicológico e mental, como
determinação consumida. Conforme essa diminui, a paranoia, epilepsia, esquizofrenia e tendências suicidas.

152 pessoa entra em um estado triste e depressivo que a


levará à morte por suicídio ao fim de sua determina-
A única forma de se livrar do espírito opressor é des-
truindo-o ou prendendo-o, além de libertá-lo através
ção. Quando isso acontecer, o feitiço será quebrado e o da colheita, caso possível. Caso contrário, a vítima en-
Necromante deverá encontrar uma nova vítima. contrará o derradeiro fim, sendo consumida pelo ódio e
desejo de destruição do espírito e renascendo após três
dias da morte como um novo espírito opressor.
FETICHE
Teste: Instintivo (13)
Teste:
Custo:: 10 pontos de determinação
Custo MEDOS DA MORTE
Componente:: Peça de roupa da vítima
Componente Os Medos da Morte é um pavoroso caminho de fei-
Efeito:: Esse feitiço funciona como descrito em Volúpia,
Efeito tiçaria focado em causar dor, sofrimento e morte.
porém, sem a necessidade do Necromante ter contato É a trilha de feitiçaria preferida pelos Necromantes
visual com a vítima, visto que possui um objeto de uso aficionados pela figura da morte e tem várias magias
pessoal do alvo. Os efeitos desta magia duram por 12 focadas em capturar e/ou aprisionar os Ceifeiros.
horas, podendo ser estendida pelo tempo que o Necro-
mante achar necessário, desde que possua um objeto
pessoal da vítima. VER A FALSA MORTE
Teste: Instintivo (14)
Teste:
Custo:: 1 ponto de determinação
Custo
PECADO Componente:: Símbolo sagrado (balança, rosário…)
Componente
Teste: Cognitivo (14)
Teste: Efeito:: Enquanto segura o símbolo sagrado de sua cren-
Efeito
Custo:: 5 pontos de determinação
Custo ça em suas mãos, o Necromante faz um teste de Instin-
Componente:: Fio de cabelo da vítima
Componente tivas. Se bem-sucedido, ele conseguirá enxergar e iden-
Efeito:: Esse feitiço horripilante mexe com os desejos
Efeito tificar um ou mais Ceifeiros próximos a ele.
obscuros e vontades das suas vítimas.
OCULTAR-SE DA MÃO MORTA rio para as invocações do Necromante. Para os mortais,
Teste: Instintivo (12)
Teste: essa joia é nada mais que um pedaço de vidro belamente
Custo:: 1 ponto de determinação
Custo polido e lapidado, e é impossível que esses notem suas
Componente:: Símbolo sagrado (balança, cruz etc…)
Componente propriedades. Se outros tipos de Feiticeiros virem essas
Efeito:: Com esse feitiço ancestral, o Necromante co-
Efeito joias, não entenderão exatamente o que têm em mãos. No
loca palavras de proteção em seu símbolo sagrado, entanto, terão certeza de que é algum tipo de cristal en-
tornando-se indistinguível de uma pessoa com muitos cantado com energias desconhecidas e perigosas. Outros
anos de vida à sua frente. Necromantes que possuírem em mãos uma dessas peças,
entenderão de maneira natural o tipo de energia dispo-
nível na joia e poderão utilizá-la, contando apenas com
MÃO DA ENTIDADE VERDADEIRA uma única condição positiva, além de outras vantagens
Teste: Instintivo (14)
Teste: que essa joia conceda.
Custo:: 1 ponto de determinação
Custo
Componente:: Símbolo Sagrado (rosário, cruz etc…)
Componente
Efeito:: Após um teste bem-sucedido, o primeiro alvo
Efeito ENGANAR O ESPÍRITO DO TEMPO
em que o Necromante tocar deverá testar seu Vigor. Teste: Instintivo (14)
Teste:
Caso o alvo falhe no teste, morrerá instantaneamente. Custo:: 1 ponto de determinação
Custo
Componente:: Alma de Vidro, (corpo de sacrifício)
Componente
Efeito:: Esse feitiço possibilita ao Necromante enganar
Efeito
SEPARAÇÃO DA JÓIA VERDADEIRA o espírito do tempo e prolongar sua vida e juventude de
Teste: Instintivo (14)
Teste: maneira artificial. Para isso, ele tomará a vida e a juven-
Custo:: 5 pontos determinação
Custo tude uma vítima, transferindo-as para si. Para executar
Componente:: Salitre, Carvão e Areia
Componente esse feitiço, o Necromante deverá traçar diversos sím-
Efeito:: Esse feitiço assustador é parte essencial do poder
Efeito
de um Necromante adorador da Morte. Após a Morte da
bolos necromânticos sobre o corpo da vítima enquanto
canaliza sua energia vital através da joia, fazendo com
153
vítima, o Necromante extrai a alma do falecido, ligando- que a vitalidade da vítima seja transferida para o cor-
-a a uma mistura de salitre, carvão e areia. Depois, essa po do Necromante. Ao fim da execução desse feitiço,
mistura é aquecida em fogo de lenha nodosa em uma for- apenas cinzas sobram da vítima utilizada nesse ritual
ma grossa de bronze. O resultado disso é uma joia opa- e o jogador rola 3D6 para saber em quantos anos sua
lescente em tom âmbar, essa jóia mágica é chamada de vida será prolongada através dos efeitos desse feitiço,
alma de vidro e é a base para muitos feitiços poderosos. impossibilitando o Necromante de executar a magia no-
Esse feitiço faz com que a alma original seja totalmente vamente durante esse tempo.
destruída - todas lembranças, sonhos e conhecimentos
da alma utilizada são destruídos e jamais poderão ser
recuperados. Uma gema forjada dessa maneira dura até ERGUER SERVO DE OSSOS
ser partida ou destruída e dada a grande quantidade de Teste: Cognitivo (14)
Teste:
poder pessoal que é consumida em seu processo, os Ne- Custo:: 1 ponto de determinação
Custo
cromantes optam por evitar a criação de mais de uma Componente:: Alma de vidro, Cadáver ou Esqueleto
Componente
dessas Joias. Por causa disso, a ostentação dessas peças Efeito:: Esse feitiço permite ao Necromante utilizar sua
Efeito
por um Necromante é um símbolo de status entre seus alma de vidro para prender almas atormentadas em
pares. Mesmo os Ceifeiros poderosos temem a possi- corpos mortos, tornando-os seus servos. Cada um dos
bilidade de serem utilizados como componente para a corpos animados dessa forma servirá o Necromante de
criação de uma dessas joias e, se vista em combate, fará maneira leal, mesmo que precisem ser ordenados a fazer
com que o Ceifeiro entenda prontamente o problema que uma função específica. Os servos erguidos dessa manei-
está envolvido. A alma de vidro concede duas condições ra continuarão a se decompor normalmente, tornando-se
positivas ao Necromante que a tenha, facilitando, assim, apenas esqueletos após alguns meses ou anos, podendo
a conjuração de todos os feitiços que esse Necromante variar de caso a caso.
possuir. Além disso, serve como um canalizador primá-
AVIVENTAR Um revivido dessa forma mantém sua vontade, po-
Teste: Instintivo (14)
Teste: rém, se lembra de cada segundo com visões pavoro-
Custo:: 1 ponto de determinação por mês
Custo sas, fazendo-o querer permanecer vivo a qualquer
Componente:: Alma de Vidro, Cadáver fresco
Componente custo, o que o faz ser muito leal ao seu patrono. Além
Efeito:: Esse feitiço possibilita ao Necromante reviver
Efeito de poderes sobrenaturais que a alma atormentada
um morto sem a alma colhida e prendê-la em um novo possa possuir, devido ao seu tempo como fantasma,
corpo. Essa magia é utilizada por Necromantes pode- seu corpo tem danos reduzidos em 5 pontos de cada
rosos para ter servos duráveis e leais, pois o feitiço ferimento que venha a sofrer.
necessita de manutenção mensal por parte do conju-
rador para que não seja finalizado.

154
AS BRUXAS
Nem sempre é o mocinho que salva
a princesa, mesmo que ele tenha
algum afeto ou amor, às vezes é a
pessoa que menos imaginamos, a
mais ferida, a mais magoada
-Vida Erin Zurich

O
terceiro caminho no mundo sobre-
natural de Caronte são as Bruxas. Da
mesma maneira que os Necromantes
e Feiticeiros, as Bruxas são mortais que
descobriram a trama e desenvolveram a capacidade de
entender e manipular as energias fundamentais da cria-
ção. A forma mágica das Bruxas é intimamente ligada às
energias da criação que existem de maneira perene dentro da
trama. Dessa forma, pode-se dizer que as Bruxas são as filhas,
mães e avós da criação, sendo as responsáveis por alguns dos
efeitos mais poderosos existentes dentro do universo de Caronte.
Entre eles: a capacidade de criar, manipular e até mesmo devolver o
dom da vida a alguém que de alguma forma o perdeu.
O poder da trama da criação é tão intenso e avassalador que ousar mani-
pular essa força sem o conhecimento adequado pode ser desastroso, tanto para
155
a pessoa que a manipulou como para todos ao seu redor e possivelmente todo o
mundo. De forma geral, as Bruxas são as guardiãs das energias da trama e de seu
conhecimento, sendo de fato os únicos seres vivos que compreendem seu significado
e função na criação. Por sua vez, as Bruxas carregam um pesado fardo, sendo sempre
obrigadas a seguir o fluxo natural, tanto em sua magia como no ciclo natural da vida, se-
guindo sempre o caminho de nascimento, crescimento e envelhecimento, sem tentar adiar
ou prolongar a sua jornada através dos poderes da trama.
De todos dentro da trama, as Bruxas são as que melhor entendem e compreendem seu lugar
e sua função, sendo guardiãs fiéis da trama e de sua essência, velando-a, protegendo e estu-
dando seu funcionamento e com isso aproximando-se e adaptando-se à sua função. De fato, não
é possível criar uma Bruxa, pois todas as mulheres em essência nascem Bruxas. Porém, quanto
mais jovens essas são iniciadas no rito, mais elas aprendem durante seu tempo de vida. As Bruxas
também compreendem seu lugar no mundo natural e o aceitam bem, não nutrindo rancor ou ódio
pelos homens e outros seres menos afortunados que elas próprias, podendo se tornar mães e es-
posas amorosas, sendo zelosas principalmente no cuidado de suas filhas e filhos.
Não é descabido dizer que a decisão mais importante de uma Bruxa é o momento de passar seu
dom mágico adiante, o que acontece apenas no momento em que uma Bruxa iniciada dá a luz a uma
nova vida, podendo, dessa forma, ceder grande parte de seu dom a uma próxima geração - o que
será um motivo de festa durante sete dias.
A decisão quanto à passagem de seu dom é muito importante para uma Bruxa, pois quando
tomada é definitiva e impossível de ser anulada ou postergada, tanto por meios mundanos quanto
por interferência mágica. Assim, quando a Bruxa toma a decisão, ela abre mão também da pos-
sibilidade de permanecer em sua tríade, e enfraquece seu poder de forma consistente, podendo
dali para frente realizar apenas efeitos menores e rituais. tem influência na função da Bruxa dentro do trio e
Quando uma bruxa transfere seu dom a uma criança - sua sequer tem alguma referência para o efeito mágico.
filha ou não - ela cria um poderoso vínculo com a bebê. Ainda assim, utiliza-se a nomenclatura de idades para
Esse elo foi responsável, inclusive, pelo mito de Bruxas definir cada uma das funções na tríade, sendo elas a
roubarem crianças na calada da noite. Essa conexão a menina, a donzela e a anciã.
fará proteger e cuidar da criança como se fosse sua, o As Bruxas possuem e seguem uma organização for-
que causou inúmeros conflitos com Ceifeiros desavisados mal, fazendo parte de diversos cultos diferentes
através das eras. A religião das Bruxas é totalmente ligada mundo afora. De maneira geral, esses cultos tendem
ao mundo natural e sua compreensão, entender o mundo a possuir relações amigáveis, mesmo evitando traba-
ao seu redor, as formas e os ciclos naturais é uma das par- lhar em conjunto normalmente, tanto por questões
tes mais importantes de seu culto religioso e compreen- de segurança, quanto por questões de proximidade
der que tudo é parte de um grande e equilibrado ciclo de de pensamento. Todavia, caso surja alguma situação
vida, morte e renascimento. Muitos estudiosos do sobre- que exija cooperação, esses grupos estão dispostos a
natural acreditam que as Bruxas são apenas um bando trabalhar em conjunto.
de adolescentes que seguem religiões pagãs esquecidas As relações dos círculos de Bruxas com outros ocul-
pelo tempo e acreditam em mitos sobre o equilíbrio entre tistas, como Feiticeiros e Necromantes costumam va-
o mundo espiritual e natural. As pessoas que acreditam riar muito de região a região, de forma que cada local
nessas teorias estão na verdade corretas e ainda assim poderá ter um relacionamento totalmente diferente
perigosamente erradas, pelo fato da religião das Bruxas entre eles. Já com os Ceifeiros, as Bruxas compreen-
ser ligada a ciclos assim como suas vidas. Por isso, as dem que sua existência e função são necessárias aos
Bruxas normalmente são encontradas em tríades, sendo vivos. Ainda assim, às vezes, ver um Ceifeiro levar
essas uma representação de cada uma das fases da vida uma irmã - ou pior, uma criança - não é algo que as
e unidas por laços de amizade e conhecimento. Além do Bruxas aceitem sorrindo e que por mais de uma vez

156 significado individual de cada uma das Bruxas, muitas ve-


zes essas formam grupos maiores e sempre em múltiplos
fez os ânimos esquentarem.

de três, que são chamados de círculos. Esses círculos são A menina (Virtude)
convocados em ritos especiais que acontecem no início As Bruxas ligadas à virtude são chamadas de Meninas
de cada estação e em outras épocas especiais. e são a primeira representação da tríade entre as Bru-
xas. Suas habilidades são focadas em filtrar as ener-
gias da trama e canalizá-las de maneira construtiva,
AS TRÊS FACES DA BRUXA dando início aos efeitos mágicos produzidos pelas
A cultura das Bruxas segue diretamente ligada à sua guardiãs. A magia pessoal das Bruxas da Virtude é re-
religião e à forma que a sua magia é executada, com lacionada diretamente à: criação, cura e canalização
ritos místicos e religiosos bem entendidos e desen- explosivas das energias da trama. Para executar seus
volvidos, atrelando não somente o poder de energias efeitos, ela deverá gastar um valor de determinação
brutas, mas um entendimento ancestral e profundo do igual a 3 pontos menos seu índice de Virtude (custo
que é conhecido como a trama, tornando-as uma for- det. = 3 - Vir).
ça a se respeitar e temer. De fato, o poder das Bruxas
é tão imenso que se torna impossível para somente A Donzela (Exaltação)
uma guardiã acessar e utilizar completamente o seu A Donzela da Exaltação é a segunda face das Bruxas.
poder e, para conseguirem utilizar o poder total, aca- Sua especialidade é a manutenção das forças envolvidas
baram desenvolvendo técnicas próprias e altamente nos efeitos mágicos. Ela canaliza as energias de suas
secretas. Por fim, elas organizam-se em grupos com irmãs de tríade, potencializando e equilibrando as ener-
três bruxas distintas, cada uma com funções bem de- gias mágicas filtradas pelas Bruxas da Virtude. Assim
finidas, realizando partes diferentes de um efeito. As sendo, ela traz ordem às energias caóticas da Menina. A
Bruxas são sempre separadas em grupos com três magia pessoal das Bruxas da Exaltação são focadas no
membros e cada uma dessas possui funções especí- nivelamento das energias arcanas, podendo tanto po-
ficas dentro da tríade. A idade não necessariamente tencializar quanto diminuir a relação de um efeito.
Anciã (Pecado) passos, por sua vez, não são eventos desconexos ou
A terceira face das Bruxas são as Anciãs, sendo isolados, sendo todos parte de uma mesma palavra
chamadas as Senhoras do Pecado, suas habilidades ou verbo. Quando eles não são realizados (ou são rea-
estão focadas em condensar e maximizar efeitos má- lizados de forma incompleta), podem causar efeitos
gicos. Elas somam seus resultados aos valores das terríveis ou simplesmente não causar qualquer efeito
outras Bruxas da tríade, provocando uma expansão notável. Eles se chamam: Essência, Vontade e Forma.
tanto do valor máximo rolado no teste, quanto na
potencialização do efeito. A magia pessoal das Se- A Essência
nhoras do Pecado é focada puramente na destruição A Essência é o primeiro passo ou a primeira parte
e devastação, com potencial para transformar toda do verbo original. Nela se baseia a origem da ener-
criação em pó, liberando as energias e dando origem gia que será moldada em algo novo dentro da tra-
a um novo ciclo de existência. ma. De modo geral, quanto mais nobre e refinada
a energia que se utiliza durante a preparação de
uma magia, melhor o efeito e, consequentemente,
ENTENDENDO A TRAMA no que ele surtirá. Para utilizar a energia da trama
A Trama é a ligação entre todas as forças da natureza. em um efeito, essa energia deverá ser retirada de
O princípio, meio e o fim, sendo linhas caóticas com alguma parte da existência para que seja refinada
as energias que são a fundamentação e os pilares de ou reciclada para a sua forma original no momento
toda a criação. Tudo o que existe no mundo físico está da criação de sua nova forma.
ligado à trama - pessoas, animais, objetos e formações
naturais - sendo impregnados por essas poderosas A vontade
forças. O entendimento e manipulação das energias A Vontade é o desejo que o personagem possui de
fundamentais em Caronte geralmente são chamados causar o efeito de mudança na trama. Dessa for-
de magia. Em termos simples, a magia consiste em
entender e manipular as forças sobrenaturais que
ma, quanto mais intensa for a vontade do perso-
nagem ou personagens, maior será a probabilidade
157
deram origem a toda existência usando, para isso, a do efeito ser bem-sucedido. A Vontade parte exclu-
palavra original ou, como também chamamos, o ver- sivamente dos envolvidos na produção do efeito
bo da criação. A palavra original é diferente de tudo e, consequentemente, na utilização de determina-
o que conhecemos como idioma, sendo uma fagulha ção para aumentar ou diminuir o efeito. Se o efeito
da própria força criativa que se originou ou já existia desejado for bem-sucedido, a determinação não é
antes mesmo do momento da criação. É importante consumida, sendo perdida apenas no caso de uma
entender também que a criação ou as criações não falha irremediável.
foram um momento isolado em algum ponto do tempo
e, em verdade, o tempo sequer existia de forma linear, A forma
tendo sido criado no primeiro momento da existência Por fim, a Forma representa o efeito final que a ma-
e prendendo tudo e a todos na atual linha de tempo gia causou na trama, onde a Essência e a Vontade se
ou momento temporal. Portanto, o sistema de magia encontram, dando forma à matéria existente na tra-
impossibilita a criação de efeitos de avanço ou recuo ma da realidade. Ela também representa inconscien-
no tempo. No entanto, é possível criar um efeito que temente a vontade daqueles ligados à trama de não
burle a existência do tempo e evite a ação de seu des- aceitar uma mudança antinatural em sua existência.
locamento através da criação. Desta forma, o execu- A forma representa uma grande parte da dificulda-
tor do efeito não sofre a ação do tempo linear durante de atrelada a um teste de criação ou execução de um
um certo período. Para se manipular a trama existem efeito mágico. Em muitos casos, ela é a responsável
alguns passos simples porém importantes, que devem final por um resultado satisfatório (ou não) na execu-
ser seguidos e respeitados por aqueles que desejam ção de um efeito mágico.
entender e reorganizar o tecido da trama, dando ao
místico capacidades extraordinárias ou, na melhor
das hipóteses, uma morte rápida e indolor. Esses
to através de um espelho d’água, uma forma arcaica,
COMPONDO EFEITOS MÁGICOS porém funcional de contato nas mais difíceis situa-
Para a composição e execução de efeitos mágicos, o ções. Para executar sua magia, a jogadora de Everett
místico deve decidir nas tabelas abaixo as partes de decide que sua magia seguirá as seguintes instruções:
seus feitiços e somar seus valores, obtendo um valor
básico que será reduzido de seu teste de execução da Será uma magia Discreta (0), pois será feita na priva-
magia. Todos os testes de magia em Caronte são fei- cidade de seu quarto durante a noite e longe de olhos
tos com base na habilidade Cognitiva ou as habilidades curiosos. Será também uma magia necessária, pois a
especializadas Magia ou Ocultismo. Para rituais, reco- segurança (+2) de seu círculo está diretamente amea-
mendamos o uso da habilidade especializada Rituais. çada por caçadores de Bruxa. Por fim, irá utilizar a
A dificuldade base será definida pelo narrador e mo- essência de sua única posse de valor (-4): um cordão
dificada pelas condições. Não existem testes de anula- de ouro, presente de seu finado pai. Isso resulta em
ção de magia. Isso só pode ser feito através da forma uma rolagem de habilidade especializada Magia -2. A
definida na criação do efeito durante sua formulação. personagem possui a habilidade Magia em +4 e tem
seu índice reduzido em 2, ficando com um total de +2
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE MAGIA de bônus para o teste. O narrador define a dificuldade
Everett estava há meses sem falar com suas irmãs do em 14 para a rolagem.
círculo enquanto observava a aproximação de caça- A jogadora obtem um ótimo resultado nos dados, 14.
dores de Bruxas à região de Lane no Canadá. Meios Quando somados ao bônus de +2 da personagem, to-
de comunicação mundanos estavam impossibilitados talizam 16. Dessa forma, ela obtém sucesso na conju-
naqueles dias. Portanto, tentaria uma forma de conta- ração da magia para suas irmãs.

158 VONTADE
Mod Exemplo
Determinante +10 Uma Existência (alma)
Imprescindível +8 Vidas de Muitos
Essencial +6 Sua Vida
Necessária +4 Sua Saúde
Trivial +2 Sua Segurança
Banal +1 Sua Comodidade

ESSÊNCIA FORMA
Mod Exemplo Mod Exemplo
Algo Único 0 Uma Alma, um Óbolo, etc Escandalosa -8 Abrir o Mar Vermelho
Algo Raro -2 Objetos Sobrenaturais Espetacular -4 Derreter Aço
Algo Incomum -4 Objetos de valor (Ouro etc) Notável -2 Levitar um Automóvel
Algo Comum -6 Sangue, Orgãos, Sexo etc Visível -1 Não se ferir com um tiro
Algo Vulgar -8 Matéria Orgânica simples Discreta 0 Convencer alguém
Algo Rude -10 Matéria Mineral sem valor Imperceptível +1 Azedar o leite
FEITICEIROS
Aquilo que não puderes controlar,
não ordenes.
- Sócrates

A
necromancia de forma alguma é a única azedar o leite e alimentos, estranhos atos de azar ou
maneira existente de manipular a Trama, sorte, entre uma infinidade de situações estranhas que
existem várias formas de fazê-lo e essas podem acontecer na presença do indivíduo.
são chamadas de feitiçaria. Apenas feiticeiros atentos encontrarão pupilos
A feitiçaria é um termo genérico para aqueles que para ensinar seu caminho e conhecimentos, não sen-
praticam a magia, podendo receber desde adolescentes do incomum que famílias de feiticeiros mantenham-se
cheios de desejo por poder até sábios curiosos para en- próximas daqueles com quem possuem algum grau de
tender o funcionamento das engrenagens da criação. parentesco a fim de facilitar a identificação e o ensino
Por sua vez, os Feiticeiros possuem as mais diversas de aprendizes em potencial. Por sua vez, quando encon-
formas e maneiras para o estudo da Trama e de seus trados e educados por sua patris, os jovens Feiticeiros
efeitos, desde sábios eruditos a cultos de nomes antigos são entregues a um mundo enorme e cheio de possibi-
ou até mesmo ordens místicas das mais diversas reli- lidades, unindo sua capacidade de manipular a energia
giões. Oposta à magia necromântica, a feitiçaria lida com mágica de tudo o que existe e a organização com vários
energias não obscuras e misteriosas, extraindo seus po- Feiticeiros distintos que podem unir suas forças em prol
deres de elementos naturais como plantas, minerais e de um objetivo comum. Os Feiticeiros têm ciência dos
uma infinidade de essências de todos os tipos, cores e “Los Estranhos”, designação usada por eles para definir
formatos. Diferentemente da Necromancia, a feitiçaria os Ceifeiros. Esse nome é dado por conta da condição
não toma nada da vida de outros, apenas consome uma
parcela pequena de um ou outro tipo de essência. Por
de semivida dos Ceifeiros, o que lhes causa estranheza,
fazendo-os evitar a todo custo contato com os coleto-
159
não se tratar de uma feitiçaria agressiva, essa consome res de alma.
muito menos energia da Trama, tornando-a muito mais
segura, discreta e evasiva. Entre os tipos de feitiçaria
comuns estão a feitiçaria elemental, espiritual, física e
mental. Entretanto, são citadas as mais comuns, diver-
sos outros tipos de feitiçaria mais estranhas e obscuras
que mesmo com menor relevância têm o seu lugar no
submundo do mágico e sobrenatural. Mesmo que seus
efeitos tenham um custo de conversão mágica muito
menor do que outros tipos de magia, os Feiticeiros têm
enorme dificuldade em aumentar suas fileiras. Isso se
deve a principalmente dois motivos, o primeiro é que os
Feiticeiros não simplesmente aprendem a fazer seus fei-
tiços. Eles nascem com a capacidade especial de mani-
pular as essências mágicas de praticamente tudo o que
existe. Sem essa capacidade, é simplesmente impossível
ser um Feiticeiro.
O segundo motivo é a dificuldade de serem encon-
trados por aqueles que conhecem a feitiçaria. Normal-
mente, os jovens Feiticeiros possuem coisas estranhas
acontecendo ao seu redor quando começam a desen-
volver seus dons. Quando isso acontece, eles afetam o
mundo físico de diversas maneiras como, por exemplo,
OS MORTOS-VIVOS
Por mim, creio que estamos mortos há muito tempo:
morremos no exato momento em que deixamos de ser úteis.

VAMPIROS
- Jean-Paul Sartre

O
s vampiros são criaturas sombrias e poderosas. Eles são seres
que originalmente foram humanos, mas que realizaram atos
de crueldade tão grandes que, de alguma forma, foram
punidos, sendo amaldiçoados com uma sombra do que
foram em vida, tornando-se criaturas obrigadas a beber do sangue
dos vivos para continuarem presas em seu simulacro de vida. Um
vampiro é uma criatura abominável, um monstro sem alma e
um espectro doentio do que fora um dia, com seus desejos
resumidos a ser pouco mais do que instintos para sobrevi-
ver. Por mais que um vampiro em muitos momentos pos-
sa simular comportamentos e atitudes humanas, eles
em algum momento acabarão por entregar-se aos
desejos obscuros que os movem, noite após noite.
Diferentemente de outros mortos-vivos, os vam-

160 piros são criaturas que desejam a morte e que


não possuem esse direito, sendo impossibilita-
dos de morrer e ascender ao próximo mundo.
Os Ceifeiros verão os vampiros como criaturas
decadentes e amaldiçoadas, inconscientemente
vendo a aura amaldiçoada mesmo que um vam-
piro a oculte através de meios mágicos.
mágicos. Para um
Ceifeiro, o vampiro representa apenas um ponto
esmaecido e pálido, como estando sempre nos úl-
timos segundos de vida. Já os vampiros têm a morte
proibida a eles. Dessa forma, nunca veem um Ceifeiro,
reconhecendo-os apenas como comuns. Assim sendo,
um vampiro só saberá da existência de um Ceifeiro se
este apresentar-se como tal.
Os vampiros possuem diversas habilidades sobre-hu-
manas, como força, velocidade e resistência. Junto a
isso, diversos poderes de sedução e controle da men-
te fazem com que eles sejam perfeitos predadores da
raça humana. Mesmo para os Ceifeiros mais podero-
sos, o envolvimento com essas criaturas é nocivo e
tóxico. Dessa forma, um Ceifeiro que caminhar junto
a um vampiro por muito tempo, começa a assumir o
semblante, deixando a cada momento parte de sua pe-
nitência e entregando-se ao esquecimento.
O CORPO SECO
O
O corpo seco, assim como o vampiro, é uma criatura amaldiçoada com a morte em vida, uma criatura
que morreu e foi privada de fazer a passagem. Entretanto, são muito mais poderosos e também
muito mais raros. Essas criaturas são brutais e desmedidamente violentas, atacando qualquer um
que se aproximar. O corpo seco surge quando um vivo é tão ruim, mesquinho e maligno que sua
alma se perde ainda em vida, tornando-o literalmente uma casca vazia, seca e monstruosa que continuará
a existir, odiar e dirigir seu próprio rancor. Essas criaturas vivem dos dejetos da humanidade, devoran-
do os restos humanos, como outros cadáveres, lixo e podridão. Por sorte, essas criaturas se mantêm
afastadas da humanidade, escolhendo lugares escondidos como subterrâneos, criptas e esgotos ou
locais afastados e ermos.
Durante o dia, essas criaturas são apenas cadáveres ressecados, porém quando a noite cai,
essas tristes criaturas despertam de sua morte procurando incessantemente o que devorar até
o raiar do próximo dia. Elas estão verdadeiramente mortas tanto em corpo quanto em espírito,
sendo obcecados em devorar tanto os vivos quanto os mortos. Fantasmas, Espíritos, Obsesso-
res e inclusive Ceifeiros desavisados são a fonte de alimentação dessas criaturas hediondas. Se
um Ceifeiro encontrar uma dessas criaturas, será prontamente atacado ou enganado para cair
em uma armadilha em uma tentativa desesperada de devorar o servo da morte. É importante
lembrar que essas criaturas se alimentam de almas e que os Ceifeiros são considerados um
prato nobre em seu cardápio. Essas criaturas são muito pode-
rosas e literalmente podem dar fim à existên-
cia de um Ceifeiro, pois se este acabar
devorado, terá sua alma consumida
161
pouco a pouco através das noites que
se seguirão. Alguns Necromantes par-
ticularmente poderosos desenvolvem
meios para escravizar essas criaturas,
usando-as como escravos e guardiões
de seus laboratórios, uma medida
arriscada, visto que esses monstros
INTELECTO: 17 (+3)
possuem uma fome insaciável por
tudo o que é vivo e uma simples PSIQUE: 15 (+2)
desatenção pode ser o fim para o
mortal que tentou controlá -los.
Os poderes dessas criaturas são
MATÉRIA: 21 (+5)
totalmente brutais, já que são Iniciativa: 19 Mov
Mov:: 7 Fadiga:18 Determinação:8
criaturas absurdamente fortes
e resistentes em sua prisão sem Potência: +13 Biológicas: +4 Instintivas: +10
fim. O que os torna ainda mais pe- Precisão: +10 Exatas: +2 Cognitivas: +7
rigosos é o fato de que costumam Vigor: +11
+11 Humanas: +1 Sociais: +10
ser muito inteligentes e mesqui-
PONTOS DE VIDA
nhos, esperando a melhor oportu-
Saudável 10
Arma : Ossos Expostos 2D +13
nidade para atacar suas vítimas da
Machucado 8 Absorção: Pele Óssea 2D +11
maneira mais cruel possível. Ferido 8
Moribundo 5
Agonizante 5
A PISADEIRA
C
onta-se que a Pisadeira é uma velha com garras compridas e de aparência medonha que surge no
meio da noite e pisa sobre a barriga das pessoas, tentando asfixiá-las. Considerada a verdadeira
personificação do pesadelo, essa lenda de origem brasileira é muito popular no interior do país,
sendo contada há gerações. A Pisadeira é descrita também como uma mulher muito magra, com
dedos compridos e secos, unhas enormes, sujas e amareladas, com as pernas curtas, cabelos desgrenhados e
nariz enorme com muitos pelos.
Os olhos são vermelhos como brasas, malignos e arregalados, seu queixo é revirado para cima e a boca sempre es-
cancarada, com dentes esverdeados e à mostra. Costuma sempre gargalhar, uma gargalhada estridente e horripi-
lante. Conta a lenda, que a Pisadeira fica rondando sobre os telhados das casas à noite observando os movimentos
dentro das residências e ataca sempre que vê a oportunidade. Geralmente, o ataque ocorre após o jantar, quando
o infeliz vai dormir de barriga cheia. Ela sai de seu esconderijo, entra no quarto (sem nunca ser vista por ninguém
da casa) e pisa no peito da pessoa, deixando-a em estado de paralisia. Porém, a vítima da Pisadeira consegue
acompanhar e ver tudo de forma consciente, o que traz grande desespero para a pessoa, pois fica totalmente im-
potente frente ao ataque da Pisadeira. Apesar de sua aparência quase esquelética, a Pisadeira apresenta um peso
descomunal, assim como uma força muito grande para alguém de seu porte físico. Algumas pessoas que foram
atacadas pela Pisadeira afirmaram não terem visto nada, só sentindo a presença e o peso da criatura. Já outros
relataram terem sentido e visto o ser em toda a sua feiura característica. As
vítimas contam também que enquanto a Pisadeira os asfixiava, costuma-
va emitir enormes gargalhadas de prazer. E para o pavor das vítimas,

162 somente elas puderam escutar, as outras pessoas da casa relatam


não terem escutado nada, somente o grito de desespero da vítima
quando a Pisadeira cessava o ataque.
O tempo de duração do ataque costuma variar bastante, de
poucos segundos a alguns muitos minutos e, em alguns casos,
até mesmo horas. Existem muitas mortes ocorridas enquanto
as pessoas estavam dormindo que são associadas à Pisadeira.
Mesmo os sortudos que conseguem se desvencilhar do assus-
tador ataque, não podem baixar a guarda nunca, já que a enti-
dade se alimenta do medo deles. Portanto, a chance de ocorrer
um segundo ataque é grande.
A Pisadeira é uma criatura que outrora foi uma mulher
que morreu de fome e seu desejo por comida faz com
que essa busque os vivos para se alimentar noite após
noite. Existem alguns casos em que a Pisadeira, além de
se alimentar do medo de suas vítimas, devora também as
suas entranhas enquanto a vítima tenta sem sucesso se
mover ou gritar. Pessoas que morrem desta maneira são en-
contradas na manhã seguinte com carrancas horripilantes e
distorcidas em suas faces, estripadas e com olhos esbuga-
lhados, uma visão chocante para qualquer pessoa. Essas
criaturas odeiam e desejam devorar tudo o que é vivo
e consideram qualquer um, um alvo em potencial. Seu
ódio é indiferente, detestando igualmente vivos e mor-
tos e com o único desejo de devorar suas entranhas.
Procissão das Almas
E
sta Lenda conta sobre uma velha que vi- Essa entidade não é necessariamente maligna, é mais
via sozinha na sua casa e que, por não ter como uma comunidade de almas desencarnadas que
muito o que fazer, nem com quem conver- “vagueia” e visita pessoas próximas à morte para con-
sar, passava a maior parte do dia olhando a vidá-las a se tornar parte da procissão. Entretanto, um
rua através da sua janela, coisa muito comum no interior. desavisado que provocar a fúria dessa entidade enfren-
Até que numa tarde, quando estava quase anoitecendo, tará algo realmente desafiador. O nascimento desses
ela viu passar uma procissão. Todos estavam vestidos grupamentos de almas está diretamente relacionado aos
com roupas largas brancas (como fantasmas), com ve- Ceifeiros ou à falta deles, pois normalmente surgem em
las nas mãos e ela não conseguia identificar ninguém. Ela locais onde não existem Ceifeiros presentes, como, por
logo estranhou, já que sabia que não haveria procissão exemplo, vilarejos e assentamentos afastados.
naquele dia, pois ela sempre ia à igreja. Mesmo assim, Diferentemente de almas malignas que se corrompem
quando havia alguma procissão, era comum a igreja tocar e começam a se encher de ódio e maldade, essas enti-
os sinos no início, mas nada disso havia acontecido. dades espirituais continuam suas vidas basicamente da
E a procissão foi passando, até que uma das pessoas que mesma forma que eram quando estavam vivas, manten-
estava participando parou na janela da velha e lhe entre- do um simulacro de afazeres como se estivessem vivos
gou uma vela, disse à velha que guardasse aquela vela e e sadios durante anos e ou até mesmo séculos, se colo-
que no outro dia ela voltaria para pegá-la. Com a procissão cando às vezes em estado de hibernação enquanto suas
chegando ao fim, a velha resolveu dormir, apagou a vela e terras ficam abandonadas ao tempo e ao esquecimento.
guardou-a. No outro dia, quando acordou, a velha foi ver
se a vela estava no local onde ela havia guardado. Porém,
Um Ceifeiro que encontrar um desses grupamentos e os
convencer a fazer a travessia, será premiado com uma
163
para sua surpresa, no local em que deveria estar a vela, grande quantidade de Óbolos. Entretanto se provocar
estava um osso de uma pessoa já adulta e de uma criança. sua fúria, provavelmente não terá um destino agradável.
MONSTROS E CRIATURAS
Caronte e outros jogos de nossa linha.
linha.

E
m um mundo como o de Caronte, onde O sistema é pensado para emular a vida humana de
o mundano e o sobrenatural estão pró- maneira simples, descomplicada e funcional e com
ximos ao dia a dia, é comum que exis- essa premissa, tudo o que é pensado em termos de
tam mitos e horrores capazes de enlou- criaturas, animais e outras entidades é uma construção
quecer a mais valente das almas e também criaturas através do ponto de vista humano. Capacidades como
do mundo natural que podem fazer vivos e mortos em físicas, sociais e mentais são baseadas no que conhece-
pedaços como se fossem papel. mos, em nossos próprios atributos e no conhecimento
Essa seção apresenta diversas criaturas do mundo que temos em relação a esses animais. Portanto, mes-
mundano e sobrenatural para que possam ser usadas mo que um animal possua um alto índice de inteligência,
em suas sessões de Caronte, além de regras de como ao ponto de ter essa característica maior do que a dos
construir suas próprias criaturas para incrementar humanos, ainda assim esse animal jamais poderá ter
seus jogos de Caronte com outras temáticas. As cria- a mesma racionalidade que uma pessoa. É importante
turas descritas aqui são seres não racionais: mons- que o narrador tenha a noção de interpretar o compor-
tros, animais selvagens, feras e monstruosidades so- tamento animal, mesmo que este exiba traços racionais
brenaturais. Tomamos o cuidado de separar os tipos (como algumas espécies de corvo, por exemplo).
de criaturas para facilitar o processo de consulta das É claro que algumas vezes os animais podem nos
suas habilidades. Algumas das feras descritas aqui surpreender com sua capacidade de agir em uma de-
podem não somente atrasar os planos dos persona- terminada situação, se mostrando conscientes, sim-

164 gens como também mandá-los diretamente ao Estige,


o que com certeza não é bom.
páticos, inteligentes e sociáveis em níveis que jamais
esperaríamos. Uma linha geral para a criação de cria-
Algumas criaturas e animais possuem habilidades es- turas que recomendamos para os narradores é adotar
peciais e até mesmo mágicas que podem ser úteis e apenas as habilidades primitivas e conscientes aos
até mesmo necessárias durante os seus jogos, além seus animais, sem a utilização das habilidades acadê-
de alguns poderem servir como companheiros, alia- micas dessas criaturas. Isso representará as capaci-
dos e até mesmo apoio emocional para os persona- dades básicas das criaturas sem entrarmos no uso de
gens. Recomendamos ao narrador que utilize esse re- habilidades exclusivas desenvolvidas por nós.
curso sempre que necessário. Afinal de contas, desde
o início de nossa jornada sobre esse mundo os ani-
mais e criaturas estiveram ao nosso lado, em alguns CRIAÇÃO DE ANIMAIS E CRIATURAS
momentos como aliados, em outros como inimigos. O Para criar animais e criaturas, devemos seguir alguns
importante é que saibamos que eles fazem parte de passos simples, porém, essenciais para a sua criação.
nossa história e nos ajudaram a moldar o que somos, Isso se deve à maneira que as características serão
como indivíduos e como comunidades. distribuídas na ficha. É importante lembrarmos tam-
bém que o tamanho tem grande influência sobre a
constituição dos animais e criaturas, concedendo
pontos em sua construção, acompanhe abaixo:
A criação de Criaturas e Feras
Para os narradores que desejarem criar animais e cria-
turas, o sistema utiliza algumas técnicas próprias para Categorias de tamanho
fazê-lo. Aqueles já familiarizados com outros jogos em Minúsculo - Camundongo, Pardal, Colibri e outros
que isso é necessário terão poucas dúvidas ao criar Pequeno - Ratos, Gatos, Aves, Cães etc.
suas criaturas e, aos que nunca fizeram, apresentamos Médio - Cães, Lobos, Felinos, Caprinos etc
um guia completo de como montar criaturas dentro de Grande - Cavalos, Ursos, Touros, Búfalos, Leões
Enorme - Girafas, Elefantes, Rinocerontes, Tubarões
Colossal - Baleias, Lulas gigantes, entre outros

Com base nas categorias de tamanho, os animais e criaturas recebem pontos adicionais para incrementar as
características de matéria, dando a base para a sua construção, acompanhe a pontuação:

Minúsculo - 10 pontos
Pequeno - 30 pontos
Médio - 55 pontos
Grande -120 pontos
Enorme - 200 pontos
Colossal 300 + pontos

Esses pontos adicionais são exclusivos para a característica


física dos animais e são somados aos valores normais que
serão rolados nos dados:

Minúsculo - 1d6 para cada característica


Pequeno - 2d6 para cada característica
Médio - 3d6 para cada característica
Grande - 3d6 para cada característica
Enorme - 3d6 para cada característica
Colossal - 3d6 para cada característica

Cada categoria de tamanho terá também ajustes nos pontos


165
de vida, conforme a tabela abaixo:

Tamanho Saudável Machucado Ferido Moribundo


Minúsculo 1 1
Pequeno 2 1
Médio 5 3 3
Grande 7 5 3 3
Enorme 10 7 5 5
Colossal 25 15 10 7

Com essas informações definidas, basta distribuirmos pontos


na ficha da criatura e calcularmos os valores das habilidades
e nossa criatura estará quase pronta. Algumas criaturas po-
dem também possuir algumas características especializadas
como, por exemplo, caçar, farejar, rastrear, emboscar, dila-
cerar entre outras, mas recomendamos que o narrador deixe
esse recurso para criaturas usadas como antagonistas. Isso
fará com que as coisas se tornem bem interessantes, tanto
para o narrador quanto para os personagens-jogadores.

O cálculo das habilidades das criaturas é feito da mesma


forma que o dos humanos, salvo os ajustes necessários con-
forme escritos nessa sessão.
Ficha de criação de Criaturas
INTELECTO: PONTOS DE VIDA
Saudável

PSIQUE:
Machucado
Ferido
Moribundo

MATÉRIA: Agonizante

Iniciativa: Mov::
Mov Fadiga: Determinação:

Potência: Biológicas: Instintivas:


Precisão: Exatas: Cognitivas:
Vigor: Humanas: Sociais:

CAMUNDONGO
INTELECTO: 8 PONTOS DE VIDA
Saudável 2
COLIBRI
PSIQUE: 8 INTELECTO: 8
Machucado 1 PONTOS DE VIDA
Ferido 1 Saudável 2
Moribundo 1

MATÉRIA: 6 PSIQUE: 6
Machucado 1

166 Agonizante 1 Ferido -


Moribundo -
Iniciativa: 2 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 6 Determinação: 4
MATÉRIA: 4 Agonizante 1

Potência: -4 Biológicas: 0 Instintivas: +12 Iniciativa: 2 Mov


Mov:: 8 Fadiga: 6 Determinação: 4
Precisão: +10 Exatas: 0 Cognitivas: +8
Vigor: -2 Humanas: 0 Sociais: +2 Potência: -4 Biológicas: 0 Instintivas: +12
Precisão: +20 Exatas: 0 Cognitivas: +10
Dano: Desprezível Vigor: -2 Humanas: 0 Sociais: +2

Descrição: O camundongo caseiro é uma espécie de


Descrição: Descrição: Os beija-flores são aves de pequeno porte
Descrição:
pequeno roedor da família dos murídeos, encontrado que medem em média de 6 a 12 centímetros de com-
originalmente na Europa e Ásia e atualmente distri- primento e pesam de 2 a 6 gramas. A maioria dos bi-
buído por todo o mundo. Geralmente associado a ha- cos são normalmente longos, mas o formato preciso
bitações humanas, tem cerca de 8 cm de comprimen- varia bastante com a espécie e está adaptado ao for-
to, com pelagem macia, branca ou cinza-acastanhada, mato da flor que constitui a base da alimentação de
mais clara nas partes inferiores, orelhas grandes e cada tipo de beija-flor. Uma característica comum é
arredondadas e cauda nua e longa. a língua bifurcada e extensível, usada para extrair o
néctar das flores. O esqueleto e constituição muscu-
lar dos beija-flores estão adaptados de forma a permi-
tir um voo rápido e extremamente ágil. São as únicas
aves capazes de voar em marcha-ré e de permanecer
imóveis no ar. Vivem, em média, 12 anos e seu tempo
de incubação é de 13 a 15 dias.
RATAZANA PONTOS DE VIDA
GATO COMUM
INTELECTO: 10 Saudável 3
Machucado 2 INTELECTO: 10 PONTOS DE VIDA
Saudável 4

PSIQUE: 6
Ferido 2
PSIQUE: 6
Machucado 3
Moribundo 1 Ferido 3
Agonizante 1 Moribundo 2
MATÉRIA: 8 MATÉRIA: 8 Agonizante 1

Iniciativa: 2 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 6 Determinação: 4 Iniciativa: 2 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 6 Determinação: 4

Potência: -2 Biológicas: 0 Instintivas: +16 Potência: +2 Biológicas: 0 Instintivas: +22


Precisão: +14 Exatas: 0 Cognitivas: +12 Precisão: +30 Exatas: 0 Cognitivas: +16
Vigor: +4 Humanas: 0 Sociais: +8 Vigor: +5 Humanas: 0 Sociais: +10

Descrição: Caracterizam-se por possuírem focinho


Descrição: Descrição: O gato (Felis silvestris catus), também
Descrição:
pontudo, orelhas pequenas e arredondadas, e uma conhecido como gato caseiro, gato urbano ou gato
longa cauda nua ou quase sem pelos. As espécies doméstico, é um mamífero carnívoro da família dos
mais conhecidas de rato são o Rattus rattus e Rat- felídeos, muito popular como animal de estimação.
tus norvegicus, por vezes chamados de ratazanas e Ocupando o topo da cadeia alimentar, é predador
que habitam esgotos e córregos. Os ratos também são natural de diversos animais, como roedores, pássa-
animais de estimação. Já em ambiente silvestre, a es- ros, lagartixas e alguns insetos. Segundo pesquisas
pécie mais comum é o rato do campo ou rato do mato,
espécie importante para a cadeia alimentar, pois são
realizadas por instituições norte-americanas, os ga-
tos consistem no segundo animal de estimação mais
167
alimentos de grandes aves como falcões e águias. Os popular do mundo, estando atrás apenas dos peixes
ratos domésticos possuem comportamentos furtivos, de aquário. A primeira associação com os humanos
com o qual podem invadir casas e dispensas de comi- da qual se tem notícia ocorreu à cerca de 9.500 anos,
da. O americano Peromyscus leucopus e o Peromys- período superior ao estimado anteriormente, que os-
cus maniculatus vivem em ambiente não urbano. cilava entre 3500 e 8000 anos. A subfamília Felinae,
que agrupa os gatos domésticos, surgiu há cerca de
Dano: Mordida 5 12 milhões de anos, expandindo-se a partir da Áfri-
ca subsaariana até alcançar as terras do atual Egito,
onde eventualmente seriam adorados como deuses.
YORKSHIRE TERRIER BULL TERRIER
INTELECTO: 12 INTELECTO: 12
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA
Saudável 6 Saudável 7
Machucado 3 Machucado 3

PSIQUE: 11 Ferido 3
Moribundo 2 PSIQUE: 12 Ferido 3
Moribundo 2
Agonizante 1 Agonizante 1

MATÉRIA: 14 MATÉRIA: 14
Iniciativa: 4 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 8 Determinação: 4 Iniciativa: 6 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 10 Determinação: 4

Potência: +3 Biológicas: 0 Instintivas: +16 Potência: +4 Biológicas: 0 Instintivas: +12


Precisão: +6 Exatas: 0 Cognitivas: +12 Precisão: +8 Exatas: 0 Cognitivas: +12
Vigor: +3 Humanas: 0 Sociais: +8 Vigor: +4 Humanas: 0 Sociais: +6

Descrição: O surgimento do Yorkshire Terrier está


Descrição: Descrição:: Exuberante, cômico, brincalhão, bruto
Descrição
atrelado a fatos históricos ocorridos na Grã-Breta- e muito leve. Assim é o Bull Terrier. Ele é uma raça
nha, mais precisamente na região que deu nome à criativa que normalmente vê as coisas do seu jeito e
raça no nordeste da Inglaterra, antes do reconheci- é teimoso até o fim. Ele precisa de exercícios físicos e
mento oficial do animal. No fim do século XI, os ser- mentais todos os dias para evitar que ele exercite sua
vos adquiriram a permissão de criarem cães, porém poderosa mandíbula em casa. Com toda sua pose de

168 seu tamanho não deveria ultrapassar o de um aro me-


tálico de sete polegadas de diâmetro. Esta, acredita-
difícil, ele tem uma natureza doce, afetuosa e devotada.

-se, pode ter sido a causa do início dos cruzamentos


artificiais que deram origem às raças posteriormente
chamadas de Terriers. Na época, o cão que passasse
sem problemas por esse aro era considerado pequeno
o suficiente para não caçar, já que a classe servil, à
qual pertenciam seus donos, não tinha o direito à caça
nos domínios senhoriais.
LOBO ONÇA PINTADA
INTELECTO: 14 INTELECTO: 14
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA
Saudável 7 Saudável 9
Machucado 3 Machucado 6

PSIQUE: 12 Ferido 3
Moribundo 2 PSIQUE: 14 Ferido 4
Moribundo 3
Agonizante 1 Agonizante 3

MATÉRIA: 16 MATÉRIA: 18
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 15 Determinação: 6 Iniciativa: 4 Mov
Mov:: 6 Fadiga: 15 Determinação: 6

Potência: +8 Biológicas: 0 Instintivas: +14 Potência: +12 Biológicas: 0 Instintivas: +16


Precisão: +8 Exatas: 0 Cognitivas: +12 Precisão: +16 Exatas: 0 Cognitivas: +12
Vigor: +8 Humanas: 0 Sociais: +6 Vigor: +10 Humanas: 0 Sociais: +6

Descrição: Os lobos são animais mamíferos da família


Descrição: Descrição: A onça-pintada (português brasileiro) ou
Descrição:
Canidae, sendo o representante selvagem da família jaguar (português europeu) (nome científico: Panthera
que também inclui a raposa e o cachorro. Existem três onca), também conhecida como onça-preta (no caso
espécies de lobos: o lobo-cinzento (Canis lupus), o lo- dos indivíduos melânicos), é uma espécie de mamífe-
bo-etíope (Canis simensis) e o lobo-vermelho (Canis ro carnívoro da família Felidae encontrada nas Amé-
rufus), além de muitas subespécies. Só de Canis lupus ricas. É o terceiro maior felino do mundo, após o tigre
existem 31 subespécies. Os lobos tendem a apresentar
maior tamanho nas regiões mais frias do planeta e vão
e o leão e o maior do continente americano. Apesar
da semelhança com o leopardo (Panthera pardus), a
169
diminuindo em locais de temperaturas mais amenas. onça-pintada é evolutivamente mais próxima do leão
Os animais encontrados na Europa chegam a atin- (Panthera leo). Ocorre desde o sul dos Estados Unidos
gir até 38,5kg, enquanto os da América do Norte até até o norte da Argentina, mas está extinta em diversas
35kg. Os menores são os que habitam a Índia e atin- partes dessa região atualmente. Nos Estados Unidos,
gem até 25kg. As fêmeas sempre apresentam menor por exemplo, está extinta desde o início do século XX,
porte. Os lobos vivem em grupos, as alcateias, lidera- mas possivelmente ainda ocorre no Arizona. É en-
das por um macho alfa, o qual apresenta maior força contrada principalmente em ambientes de florestas
e poder de caça comparado aos outros membros do tropicais e geralmente não ocorre acima dos 1.200 m
grupo. O macho alfa forma casal com a fêmea alfa, de altitude. A onça-pintada está fortemente associada
responsável pelas fêmeas da alcateia. Eles formam à presença de água e é notável como um felino que
um casal monogâmico e vivem juntos durante toda a gosta de nadar. É um felino de porte grande, com peso
vida e lideram o grupo. Quando um macho alfa mor- variando de 56 a 92 kg, podendo chegar a 158kg, com
re, a liderança do grupo passa para o macho beta, o comprimento variando de 1,12 a 1,85m sem a cauda,
segundo na hierarquia de organização da alcatéia. Em que é relativamente curta. Fisicamente semelhante ao
geral, os lobos são inteligentes, velozes e estrategis- leopardo, ela se diferencia pelo padrão de manchas
tas no momento da caça, sendo reconhecidos como na pele e pelo maior tamanho. Existem indivíduos to-
excelentes predadores. talmente pretos. Têm uma mordida excepcionalmente
poderosa, mesmo em relação aos outros grandes feli-
nos. Isso permite que ela fure a casca dura de répteis
como a tartaruga e que utilize um método de matar
incomum: ela morde diretamente através do crânio da
presa entre os ouvidos, uma mordida fatal no cérebro.
CAVALO
INTELECTO: 10
PONTOS DE VIDA
Saudável 16
Machucado 11

PSIQUE: 8 Ferido 11
Moribundo 8
Agonizante 8

MATÉRIA: 30
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 36 Determinação: 8

Potência: +16 Biológicas: 0 Instintivas: +8


Precisão:+10 Exatas: 0 Cognitivas: +12
Vigor: +16 Humanas: 0 Sociais: +8

Descrição: O cavalo é um animal mamífero. Ele é va-


Descrição:
lorizado pelo ser humano há milhares de anos, pois

170 sempre foi útil para transportar pessoas e puxar car-


gas pesadas. Mais recentemente, passou a ser usado
nos esportes e na recreação. O nome científico do ca-
valo é Equus caballus. A fêmea do cavalo é chamada
de égua. Os cavalos são grandes e muito fortes. Um
cavalo domesticado tem normalmente 1,5 metro de
altura (medida do ombro até o chão) e pesa cerca de
520 quilos.
Os cavalos comem gramíneas. A maioria dos que vi-
vem livremente na natureza passa boa parte do tempo
pastando e vagando em grupos ou bandos. Um bando
normalmente tem um macho adulto, muitas fêmeas
adultas e seus filhotes. Um grupo de solteiros é for-
mado apenas por machos.
Cerca de onze meses depois do acasalamento, a fê-
mea dá à luz um único filhote. Os filhotes de cavalos
são chamados de potros. Poucas horas depois do nas-
cimento, um potro saudável já está de pé. Os cavalos
vivem normalmente de 20 a 35 anos, mas alguns já
ultrapassaram os quarenta.
URSO-PARDO
INTELECTO: 8
PONTOS DE VIDA
Saudável 16
Machucado 11

PSIQUE: 8 Ferido 11
Moribundo 8
Agonizante 8

MATÉRIA: 28
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 20 Determinação: 8

Potência: +14 Biológicas: 0 Instintivas: +8


Precisão:+8 Exatas: 0 Cognitivas: +10
Vigor: +16 Humanas: 0 Sociais: +4

Dano: Mordida 1D+20, Garras 1D+10 ou Abraço 2D+10

Descrição: O urso é um mamífero grande e forte, pa-


Descrição:
rente do cachorro e do guaxinim. Os maiores animais do
mundo que vivem em terra e comem carne são as maio-
res espécies de ursos. Existem várias espécies: o urso-
-polar, o urso-pardo, o urso-negro, o urso-negro-asiáti-
co, o urso-malaio, o urso-de-óculos e o urso-beiçudo. O
171
urso-pardo é chamado de urso-cinzento na América do
Norte. Muitos cientistas consideram o panda um mem-
bro da família dos ursos. Os ursos podem medir de 1 a
3 metros de altura. O urso-malaio é a menor espécie e
o urso-pardo do Alasca, chamado de Kodiak, é a maior.
Ele pode pesar 780 quilos. Alguns ursos-polares podem
chegar bem perto disso.
LEÃO ELEFANTE
INTELECTO: 10 INTELECTO: 14
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA
Saudável 10 Saudável 12
Machucado 8 Machucado 10

PSIQUE: 10 Ferido 8
Moribundo 4 PSIQUE: 16 Ferido 10
Moribundo 6
Agonizante 4 Agonizante 6

MATÉRIA: 16 MATÉRIA: 28
Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 6 Fadiga: 22 Determinação: 10 Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 8 Fadiga: 30 Determinação: 10

Potência: +12 Biológicas: 0 Instintivas: +12 Potência: +30 Biológicas: 0 Instintivas: +8


Precisão: +10 Exatas: 0 Cognitivas: +8 Precisão: +10 Exatas: 0 Cognitivas: +8
Vigor: +14 Humanas: 0 Sociais: +4 Vigor: +26 Humanas: 0 Sociais: +4

Dano: Cabeçada 1D+10, Pisotear 5D+10, Atropelar 4D+20

Descrição: O leão é o segundo maior membro da fa-


Descrição: Descrição
escrição:: Os elefantes são os maiores animais ter-
mília dos felinos, à qual pertencem também o gato e restres vivos. Eles se dividem em três tipos: o elefante
o tigre (o tigre é o maior felino). Ele vive em regiões africano de savana, o elefante africano de floresta e o
da África e da Índia e seu rugido é um dos sons mais elefante asiático. Essas três espécies compõem a família

172 assustadores que se ouve nas savanas. O nome cien-


tífico do leão é Panthera leo.
elefantídea de mamíferos. Os mamutes e os mastodon-
tes, que hoje estão extintos, também eram dessa família.
O leão possui corpo longo, pernas curtas, garras afia- Os elefantes têm pele grossa, rugosa e pouco peluda.
das e cabeça grande. Os leões adultos medem cerca A cor varia de cinza a marrom. Sua tromba é uma ex-
de 2,7 a 3 metros de comprimento, incluindo a cauda. tensão do nariz e do lábio superior. O elefante usa a
Eles têm cerca de 1 metro de altura do ombro ao chão tromba para levar alimentos à boca. A tromba também
e podem pesar entre 170 e 230 quilos. As fêmeas são suga água e a despeja dentro da boca. Os elefantes mi-
mais baixas e mais esguias. Geralmente, são as leoas gram, ou seja, se deslocam em busca de alimentos. Eles
que se encarregam de caçar para alimentar o bando. comem apenas plantas, incluindo gramíneas. É comum
A caça acontece sobretudo à noite. Elas capturam descansarem durante as horas mais quentes do dia. À
animais como zebras, gnus e antílopes. Costumam noite, eles se deitam e dormem poucas horas.
esconder-se perto de uma fonte de água e então ata-
car suas presas. Às vezes os bandos caçam juntos e
dividem os animais que abatem.
BALEIA
Descrição: As baleias vivem nos mares e estão en-
Descrição:
tre as criaturas que exercem maior atração sobre as
pessoas. Elas se parecem com peixes, mas na verdade
são mamíferos. Respiram ar e produzem leite para os

INTELECTO: 12
PONTOS DE VIDA filhotes. As baleias pertencem à ordem dos cetáceos,
Saudável 26 um grande grupo de animais que inclui os golfinhos e
Machucado 20
as toninhas.
PSIQUE: 10 Ferido 20
Moribundo 10
As baleias são caçadas há centenas de anos por causa
de sua carne e de seu óleo. O óleo de baleia já foi usado
Agonizante 10

MATÉRIA: 45 como combustível de lamparinas e como lubrificante.


Mais tarde, passou a ser empregado na fabricação de
produtos como sabão, tintas e vernizes. A carne de
Iniciativa: 4 Mov
Mov:: 10 Fadiga: 30 Determinação: 10 baleia é consumida até hoje em alguns poucos países.

Potência: +45 Biológicas: 0 Instintivas: +8


Precisão: +8 Exatas: 0 Cognitivas: +8
Vigor: +30 Humanas: 0 Sociais: +4

173
174
CRIATURAS SOBRENATURAIS É possível fugir dos monstros de fora,
mas não dos que temos dentro da mente.
- Augusto Cury

A
lém de uma infinidade de criaturas mundanas que vagam no mundo, existem as criaturas so-
brenaturais que permeiam os cantos escuros de Caronte. Muitas dessas criaturas são nascidas
de mitos e lendas comuns em nossa sociedade e que se tornaram conhecidos através dos anos,
passando a ser uma parte oculta e assustadora dessa sociedade. Entre as criaturas presentes
nessa seção, algumas são realmente mortas-vivas, outras apenas criaturas estranhas, mutações e aberrações
descritas em manuais de criptozoologia que coexistem de maneira normalmente oculta e discreta com os hu-
manos. Diferentemente dos humanos que temem e são afastados pela ideia da morte, muitas dessas criaturas
possuem uma visão natural da entidade, muitas vezes inclusive vendo e entendendo a essência dos Ceifeiros, até
mesmo podendo auxiliar os Penitentes em suas estranhas aventuras. As regras para criar ou adaptar criaturas
fantásticas seguem a mesma linha que as criaturas mundanas, o único diferencial em relação a elas são as habi-
lidades especializadas, assim como os Ceifeiros muitas dessas criaturas possuem habilidades únicas, similares
a Ceifeiros e outros seres sobrenaturais. O narrador tem total liberdade para ajustar as dádiva e habilidades
sobrenaturais de Necromantes, Fantasmas e outros na composição de suas criaturas ou simplesmente criar os
poderes que julgarem necessários para dar profundidade e um tom claro de ameaça às criaturas.

HOMEM MARIPOSA
tes e um par de asas enormes. Os relatos mais conhe-
cidos são de aparições nas cidades de Point Pleasant e
Charleston, em West Virginia, e mais de uma centena
de pessoas teriam tido encontros com a criatura. Um
175
INTELECTO: 14
PONTOS DE VIDA
Saudável 9
deles ocorreu quando um grupo de coveiros viu uma
Machucado 7 figura humana voar sobre suas cabeças em um cemité-

PSIQUE: 13 Ferido 7
Moribundo 4
rio da região. Outro encontro notório foi o descrito por
dois casais de jovens que disseram ter visto a criatu-
Agonizante 4 ra e, apavorados, fugiram de carro em alta velocidade.

MATÉRIA: 18 Existe Também o relato de um homem de Charleston


que ligou para a polícia insistindo que havia um homem
Iniciativa: 4 Mov
Mov:: 10 Fadiga: 30 Determinação: 10 alado — com a mesma descrição dada pelas demais
testemunhas — sentado no telhado de sua casa. Além
Potência: +10 Biológicas: +4 Instintivas: +7 desses, outros inúmeros encontros foram registrados,
Precisão: +8 Exatas: +2 Cognitivas: +4 muitos envolvendo pessoas que teriam sido persegui-
Vigor: +7 Humanas: +2 Sociais: +3 das enquanto dirigiam por alguma estrada e até mesmo
quando se encontravam a pé. O fato, além de todas as
Habilidades especiais suposições, é que essa é uma criatura que se alimenta
Voo: 12 Agarrar: 10 Hipnotismo: +10 de energias psíquicas como uma borboleta se alimen-
Dano: Garras 1D +5, Arremessar: 1D+5 por metro da queda ta de néctar, surgindo próxima a locais onde grandes
tragédias estão para acontecer, para alimentar-se das
Hipnotismo: O alvo fica 1D rodadas sem ação, enquan- energias que começam a permear a Trama nesses lo-
to contempla o infinito nos grandes olhos do homem cais. Alguns Ceifeiros poderosos relatam que o sangue
mariposa, ficando envolto em possibilidades de futuro. e pólen dessa criatura possuem fortes capacidades
proféticas e podem ser utilizados para uma infinidade
Descrição: Descrito como um ser com mais de 2 me-
Descrição: de feitiços relacionados a profetização de eventos fu-
tros de altura, com grandes olhos vermelhos e brilhan- turos, tragédias e mortes.
MAPINGUARI CHUPA-CABRAS
INTELECTO: 14 INTELECTO: 14
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA
Saudável 10 Saudável 10
Machucado 8 Machucado 8

PSIQUE: 13 Ferido 8
Moribundo 5 PSIQUE: 13 Ferido 8
Moribundo 5
Agonizante 5 Agonizante 5

MATÉRIA: 18 MATÉRIA: 18
Iniciativa: 18 Mov
Mov:: 7 Fadiga: 20 Determinação: 10 Iniciativa: 18 Mov
Mov:: 7 Fadiga: 20 Determinação: 10

Potência: +14 Biológicas: +8 Instintivas: +11 Potência: +14 Biológicas: +8 Instintivas: +11
Precisão: +12 Exatas: +3 Cognitivas: +6 Precisão: +12 Exatas: +3 Cognitivas: +6
Vigor: +9 Humanas: +5 Sociais: +7 Vigor: +9 Humanas: +5 Sociais: +7

Habilidades especiais Habilidades especiais


Camuflagem 16 (Florestas) Camuflagem 14 (Noite)
Dano: Garras 1D +10, Mordida: 4D+20 Paralisia: 12 Alvo não pode se mover 5 rodadas
Dano: Garras 1D +10, Mordida: 2D+10
Descrição: O Mapinguari emite um grito semelhante
Descrição:
ao grito dado pelos caçadores. Se alguém responder, Descrição: O Chupa-Cabra é uma suposta criatura à
Descrição:

176 ele logo vai ao encontro do desavisado, que acaba per-


dendo a vida. A criatura é selvagem e não teme qual-
qual se atribui uma série de ataques a animais na Amé-
rica. Em meados da década de 1990, uma serie bem co-
quer caçador, porque é capaz de dilatar o aço quando nhecida de ataques a animais nas zonas rurais alarmou
sopra no cano da espingarda. as pessoas no continente americano. O Brasil foi um
Os ribeirinhos amazônicos contam muitas histórias de dos países com mais relatos do caso e o assunto tomou
grandes combates entre o Mapinguari e valentes ca- conta dos noticiários durante alguns meses. As mortes
çadores. O Mapinguari sempre leva vantagem e os eram todas muito parecidas e, por isso, foram todas
caçadores que conseguem sobreviver, muitas vezes atribuídas pela cultura popular a um suposto animal co-
ficam aleijados ou com terríveis marcas no corpo nhecido como Chupa-Cabra, muito embora suas vítimas
para o resto de suas vidas. Há quem diga que o Ma- não fossem apenas cabras. O chupa-cabras é uma aber-
pinguari só anda pelas florestas de dia, guardando a ração, uma criatura mutante, “montada” a partir de par-
noite para dormir. tes de diversos predadores, como cães, grandes felinos,
Quando anda pela mata, vai gritando, quebrando ga- símios e outros animais. Sua origem supostamente vem
lhos e derrubando árvores, deixando um rastro de dos laboratórios de Necromantes e Feiticeiros, servindo
destruição. Outros contam que ele só aparece nos dias a princípio como cobaia e depois, devido a suas habilida-
santos ou feriados. De fato, o Mapinguari é um espíri- des sobrenaturais, tornando-se uma criatura guardiã ou
to natural encarnado, normalmente um avatar de uma apenas uma caçadora para obter material de pesquisa
grande mata ou floresta, que foi desperto pela dor pro- para seus mestres.
vocada por conta dos desmandos dos mortais naque- Enfrentar um chupa-cabras é um ato temeroso, sua ca-
le local. É uma criatura perigosa e poderosa disposta pacidade de tornar-se invisível e mover-se pelas som-
a matar e devorar a alma daqueles que ousarem ferir bras o transforma em um adversário que pode facilmen-
suas florestas. te fazer um Ceifeiro nadar no Estige. Os chupa-cabras
são criaturas que vivem em um constante estado entre a
vida e a morte, sendo fadados a uma dor extrema e ago-
nizante. Sua lealdade é feita através de uma série de fei-
SLENDERRATS
tiços complexos. Caso esses feitiços sejam quebrados,
a criatura prontamente atacará o Necromante ou Fei-
ticeiro causador de sua dor. Essas criaturas sofrem de
uma fotofobia extrema, sendo incapazes de agir durante

INTELECTO: 14
PONTOS DE VIDA
o dia e entrando em seu auge nas noites de lua nova. Saudável 10
Machucado 8

Slenders (esguios) PSIQUE: 13 Ferido 8


Moribundo 5
Junto com a era digital, novas entidades começaram Agonizante 5

a surgir e se fazer presente nos cantos escuros da


realidade. Uma das mais conhecidas (se não a mais),
MATÉRIA: 18
é uma entidade chamada Slenderman, ou homem Iniciativa: 18 Mov
Mov:: 7 Fadiga: 20 Determinação: 10
esguio. Segundo contam, o que torna sua existência
ainda mais bizarra e aterradora, é o fato de que com- Potência: +14 Biológicas: +8 Instintivas: +11
provadamente surgiu através de um conto escrito em Precisão: +12 Exatas: +3 Cognitivas: +6
um fórum na internet. Alguns estudiosos da biblioteca Vigor: +9 Humanas: +5 Sociais: +7
acreditam que essa criatura surgiu a princípio como
um fragmento da trama, ganhando vida e poder atra- Habilidades especiais
vés de fragmentos de almas consumidas e restos de Farejar 14
Obsessores destruídos, é impossível precisar a ver- Sincronia 16
dade sobre essas criaturas, o fato é que essas vêm Convocar: 14 Convoca um aliado (1x por batalha)
ganhando poder a cada nova noite. Além dos relatos Dano: Garras 5, Mordida: 1D+3 (sobrenatural)
do homem esguio que permeiam a internet e o mundo Descrição:: Os ratos esguios são criaturas similares a ra-
Descrição
dos vivos, os Ceifeiros registraram outras entidades
similares à criatura original, sendo essas moldadas
tos, ratazanas e outros roedores. Esguios e sem olhos,
seu corpo e cabeça são alongados com pelos pretos e
177
como criaturas surgidas de um pesadelo e que a cada sebosos. Essas criaturas não possuem olhos, porém, têm
dia se tornam mais reais. Coisas como animais com incríveis audição e olfato. Os ratos esguios agem em ban-
formas esguias e feitos de sobras, agindo e interagin- dos que funcionam de maneira sincronizada, quase como
do com os vivos são algo que ganha força a cada dia. membros de entidades maiores, sempre organizados e
Confrontar um Slender é algo incomum e perigoso, é de maneira inteligente. As motivações dessas criaturas
sabido que são criaturas inteligentes e se comportam são totalmente desconhecidas, mas sabe-se que foram
de maneira errática, mas normalmente evitando um avistadas em subterrâneos de cidades modernas como
confronto direto, agindo mais como criaturas que fi- São Paulo ou Nova York e são relacionadas diretamente
cam à espreita, aguardando o momento ideal para um a grandes populações humanas. Em um confronto, essa
ataque certeiro. criatura costuma atacar em grupos separados, dividindo
seus números e agindo de forma racional atacando cada
alvo separadamente como uma entidade única, além de
rastrear e perseguir suas vítimas de maneira metódica
durante horas ou até mesmo dias.
SLENDERDOGS
INTELECTO: 15 (+2) PONTOS DE VIDA
Saudável 9

PSIQUE: 15 (+2)
Machucado 7
Ferido 7
Moribundo 4

MATÉRIA: 17 (+3) Agonizante 4

Iniciativa: 8 Mov
Mov:: 6 Fadiga: 16 Determinação: 7

Potência: +8 Biológicas: +5 Instintivas: +7


Precisão: +8 Exatas: 0 Cognitivas: +6
Vigor: +7 Humanas: 0 Sociais: +4

Habilidades especiais
Farejar +12
Emboscar +12
SLENDERBIRDS
Simular Chamado +10 INTELECTO: 15 (+2) PONTOS DE VIDA
Saudável 9
178 Camuflagem +16 (florestas)
Dano: Mordida: 1D+10 (sobrenatural)
PSIQUE: 15 (+2)
Machucado 7
Ferido 7
Absorção: 2D+5 Moribundo 4

Descrição: Poucas coisas no mundo moder-


MATÉRIA: 17 (+3) Agonizante 4

no são tão perigosas quanto um Slenderdog, Iniciativa: 8 Mov


Mov:: 6 Fadiga: 16 Determinação: 7
essas criaturas, além de inteligentes e astu-
tas, possuem a capacidade de imitar diversos Potência: +8 Biológicas: +5 Instintivas: +7
sons e vozes, o que faz deles ótimos organi- Precisão: +8 Exatas: 0 Cognitivas: +6
zadores de emboscadas, colocando suas víti- Vigor: +7 Humanas: 0 Sociais: +4
mas em situações desvantajosas antes de um
bote definitivo. Os relatos sobre essas cria- Habilidades especiais
turas vieram principalmente de grupamentos Voar: +20
humanos próximos a áreas de cidades aban- Arrancar Olhos +12 (Cegar 1D +3) rodadas
donadas e próximos a florestas como Cher- Dano: Bicada 2, Garras 1D+10
nobyl e a brasileira Fordland.
Descrição: As aves esguias são criaturas pouco avis-
Descrição:
tadas, normalmente descritas como grandes corvos
e abutres que vagam por cidades e locais onde ocor-
reram grandes massacres. São conhecidas por atacar
em bandos, sua habilidade de tornar-se totalmente
parte das sombras as tornam inimigos realmente pe-
rigosos em locais com pouca luz ou mesmo durante o
período noturno.
SLENDERMAN
INTELECTO: 17 (+3) PONTOS DE VIDA
Saudável 10

PSIQUE: 15 (+2)
Machucado 8
Ferido 8
Moribundo 5

MATÉRIA: 21 (+5) Agonizante 5

Iniciativa: 19 Mov
Mov:: 7 Fadiga:18 Determinação:8

Potência: +13 Biológicas: +4 Instintivas: +10


Precisão: +10 Exatas: +2 Cognitivas: +7
Vigor: +11 Humanas: +1 Sociais: 0

Habilidades especiais
Alongar: +15, muda o formato do corpo
Seduzir: +22 a vítima fica sem ação 1D rodadas
Agarrar: x4 +12 Prende a vítima com tentáculos
179
Dano: Chicote 1D +1

Descrição: O Slender Man é descrito como muito alto e magro,


Descrição:
com braços anormalmente longos, que podem se estender para
intimidar ou capturar presas. É completamente sem rosto, não
tem cabelo e usa um terno preto. Está normalmente associado a
florestas e consegue apagar a memória de suas presas, além de
causar alucinações e desespero em suas vítimas, fazendo com
que elas sejam capturadas rapidamente.
Supostamente, o homem magro se trata de uma criatura malig-
na. Ele seria capaz de esticar seus membros e o próprio tronco
da forma que bem entender. E seu objetivo é sempre causar
medo e seduzir suas vítimas. Para observar as pessoas que pre-
tende capturar, o Slender Man seria até mesmo capaz de mudar
sua forma. Por exemplo, ele poderia se passar por um poste, no
escuro; ou por uma árvore, com seus dedos que podem assumir
formas de tentáculos.
180
EPITÁFIOS
Uma aventura introdutória para Caronte

Q
uando o Alan pediu-me para escrever esta da água gélida cortada pelo vento que rebate suas ondas
história introdutória, a princípio me senti contra o seu corpo? O primeiro ar que vocês tomam no
honrado e logo depois que a ficha caiu, me meio desse rio de águas turvas é um ar pesado e cheio
senti temeroso. Afinal Caronte é um jogo de angústia, aquele ar que tentamos desesperadamente
com inúmeras possibilidades. Você pode desenvolver tan- puxar ao nos afogarmos com um copo de água. A tosse
to uma série de aventuras com uma ação frenética, quanto vem involuntária e inevitável, mas ela não vem só. Junto
um terror psicológico cheio de intrigas e dramas pessoais. com ela, a percepção sensorial volta e vocês percebem
Então, você que começa a ler estas páginas entenda, este estarem dentro de um rio. Vocês conseguem ver luzes na
foi o meu ponto de vista, foi assim que achei interessante distância do que pode ser uma cidade. Nadar até lá pare-
apresentar o jogo para os meus jogadores e talvez seja o ce ser um desafio, mas também o único caminho. Porém,
caminho para os seus, mas este não é um guia definiti- quando começam a bater suas pernas para não afun-
vo de como uma aventura de Caronte deve ser. ser. Cada um darem, algo parece puxá-los para baixo, seria a corren-
de nós é um universo de possibilidades, experiências e teza? Seriam mãos fantasmagóricas, demoníacas? Em
vivências e Caronte, acima de tudo, é um jogo sobre em- uma puxada mais forte, o corpo afunda na água turva,
patia. Encontre o caminho que melhor se encaixa para nessa noite umbral e por um instante parece que rostos
você e seu grupo e se estiver em um momento sem cria- em agonia fazem companhia a vocês nas profundezas
tividade ou precisando de um empurrãozinho, esta aven- dessas águas. Com um sacolejo, vocês buscam subir e
tura tem como objetivo guiá-lo, assim como o barqueiro
faz com as almas, para que então você tome as rédeas e
pegar ar na superfície e então, luzes parecem se aproxi-
mar como se fossem fogos fátuos iluminando as águas.
181
prossiga neste novo mundo. O que fazem?”
Wagner Pereira Lague
Narrador, os jogadores estão revivendo no Estige em Sete
ATO I - Enfim, vocês morreram Além, as águas amaldiçoadas irão tentar puxá-los para o
Para iniciar uma mesa de Caronte onde todos os persona- esquecimento eterno, o fim verdadeiro de todos os vivos.
gens serão Ceifeiros, uma certeza nós teremos: E ela é a As luzes que os jogadores estão vendo sobre as águas
morte. Durante a criação do personagem, peça para que são barcos de resgate de Ceifeiros. Existem grupos que
seus jogadores criem seu passado como vivos, mas lembre- singram a escuridão do Estige resgatando almas perdidas
-se: os escolhidos pela morte para fazer o seu trabalho são - rejeitadas pelo rio e pela morte - trazendo novos Peni-
pessoas que não se destacaram na vida, nem para o bem e tentes para Sete Além. Existem aqueles que conseguem
nem para o mal. Incentive seus jogadores a criarem perso- se enveredar pelas águas até as margens e aqueles que
nagens que tiveram uma vida medíocre, sem grandes des- são deixados a bel prazer no mundo dos vivos como almas
taques, sem grandes perdas; por fim, alguém que apenas penadas, até dormirem e acordarem às margens do rio em
passou pela vida, mas não a viveu em plenitude. Então, com Sete Além. Não importa quem seja o seu Ceifeiro, mais
os personagens criados e suas histórias, crenças, Virtudes, cedo ou mais tarde Sete Além e o Estige irão puxar sua
Pecados e Exaltações apresentados, inicie o jogo narrando alma penitente até eles. Você pode fazer as almas puxarem
e interpretando para eles o seguinte parágrafo: os jogadores para o afogamento, mas entenda que essas
almas são a essência do próprio Estige. Tentar lutar contra
“A escuridão que vocês enxergam é a mesma que vemos elas é como tentar socar o oceano e esperar que ele se
no instante em que acordamos, sabem aquele instante machuque. Em algum momento, os Ceifeiros irão puxar os
entre o despertar e o abrir de olhos? Em que nosso cére- jogadores de dentro do rio. Caso estes estejam com medo
bro parece estar ligando e, assim como a escuridão vem, de pedir ajuda, deixe que eles tentem seus métodos e valo-
ela se vai, dando lugar à sensação do frio, do molhado, rize a criatividade deles para escapar das águas.
Leia interpretando para os jogadores: Não peça nada profundo aqui, apenas que descrevam al-
“Mãos pálidas e cadavéricas os puxam de dentro do gum traço de personalidade que os outros possam per-
maldito rio que parecia querer que vocês fizessem parte ceber se prestarem um pouco de atenção. Uma primeira
dele. As figuras que os puxaram vestem túnicas brancas impressão, como, por exemplo, “olhos tristes”, “muito
como as que os antigos romanos usavam. Eles os co- inquieto”, “parece estar com muito mais medo do que os
locam em segurança dentro de seus pequenos barcos, demais”, peculiaridades que guiem a interpretação.
semelhantes a gôndolas envelhecidas e, sem dizer uma
palavra, começam a se mover para as margens. Vocês
cabem dois em cada barco, além do barqueiro que vai O que aconteceu conosco,
em pé conduzindo com um remo a embarcação. Ao dei- o que estamos fazendo aqui?
xar o rio, a náusea e o cansaço parecia querer tomar Elaine responde: “Sinto informar, mas vocês morreram.
conta de vocês. Quando a adrenalina abaixa, o frio au- O seu tempo de vida na sua realidade acabou e se vocês
menta e a cabeça gira e então, dentro da embarcação, estão aqui, isso significa que vocês não aproveitaram a
vocês se lembram da última coisa que vocês viram, vo- vida e tudo que ela tinha a oferecer. Vocês ficaram no
cês se lembram da sua morte. Contem agora como foi a zero a zero com a vida, não foram nem tão brilhantes e
morte de cada um de vocês.” nem tão malignos para que a morte lhes desse um des-
tino no além. Quando vivemos uma vida sem propósito,
Após os jogadores contarem suas histórias, diga a eles apenas por viver, desperdiçando o oxigênio do planeta,
que os barcos chegam às margens do rio onde uma leva é aqui que acabamos, na terra dos penitentes até nossa
de outras pessoas vêm ao seu auxílio. Ainda confusos, dívida ser paga.“
eles são levados até um abrigo construído às margens do
rio, um casebre simples e velho, com frestas entre as ma-
deiras por onde o vento gélido atravessa. Oferecem-lhes Onde estamos, que lugar é este?
182 algumas toalhas para se secarem. Uma mulher idosa os
recepciona com um sorriso enquanto as outras pessoas
Elaine responde: “Este é o que chamamos de Sete Além,
tudo que é perdido, deixado de lado, ignorado vem parar
parecem apressadas em voltar às suas tarefas e vão pas- aqui, desde aquele guarda-chuva ou lápis que você não
sando pelos personagens deixando a cabana. sabe onde perdeu até as almas rejeitadas, ou seja, nós!
Alguns chamam de a terra dos Penitentes, o mundo dos
esquecidos, a terra dos mortos, o mundo invertido, o es-

Bem vindos a Sete Além


pectro cinza. Veja bem, nomes para este lugar é o que não
falta. Eu aprendi a chamá-lo de lar, para alguns será uma
prisão, cada cabeça uma sentença, cada um sabe como
Leia interpretando para seus jogadores: lidar com sua pós-vida.”

A idosa de cabelos brancos, curtos e encaracolados en-


feitados por uma tiara com ramos de oliveiras, os oferece Quem são vocês?
um sorriso gentil e diz: Elaine responde: “Assim como vocês, nós somos almas
rejeitadas pela morte, cumprindo nossa penitência e vi-
“ Fiquem calmos, no início tudo é confuso. Eu sou Elaine, vendo essa pós-vida, comumente nos chamamos de Cei-
sejam bem-vindos a Sete Além! Quais os seus nomes ? “ feiros, porque... bem, nós fazemos o trabalho de ceifar
as almas daqueles que morrem, para o nosso sustento.
A partir desse ponto, seus jogadores provavelmente vão As lendas contam que muito tempo atrás este rio era
querer entender o que está acontecendo com eles. Onde conhecido como Estige, o lugar onde Caronte - o bar-
estão? Quem são essas pessoas? Etc. Provavelmente, al- queiro original - navegava as águas levando as almas ao
guma pergunta não estará listada aqui. Fique à vontade seu destino final. Algo aconteceu, ninguém sabe o quê, e
para dar as respostas com base no que você leu neste depois de tantos anos apenas podemos especular, mas
livro e criar suas próprias. Peça aos jogadores que des- por algum motivo que apenas o próprio Caronte conhe-
crevam seus personagens física e psicologicamente. ce, em algum momento ele desapareceu. Não se sabe se
ele desistiu da humanidade, do trabalho ou foi eliminado. bem, algumas lendas dizem que o Caronte exigia um
Apenas sabemos que ele sumiu e no seu lugar apare- pagamento para atravessar as almas pelo rio e nós
ceram os primeiros recusados, os primeiros Ceifeiros Ceifeiros quando auxiliamos uma alma a fazer a passa-
saíram do Estige e tomaram seu lugar. gem, somos pagos em Óbolos. Essa energia vital con-
Nós somos uma sociedade, em Sete Além existem diver- densada e cunhada em forma de moedas. Esses Óbolos
sas sociedades, eu faço parte da que chamamos “Néa permitem que consigamos fazer feitos fantásticos, mas
Elláda”, e o que estamos fazendo aqui é o que chamamos também permitem que possamos comprar uma arma
de “O Resgate”. Alguns de nós buscam almas rejeitadas em um mercado local ou pagar por uma bebida. Mas eu
no Estige e tentam resgatá-las antes que o rio as drague estou me adiantando. Quando morremos, recebemos
para sempre, afundando no esquecimento. Meu primei- três Óbolos que são os nossos próprios - um adian-
ro conselho nessa nova vida, nunca, nunca seja esque- tamento da Dona Morte para que possamos fazer o
cido, tenha sempre alguém que lembre de você, porque trabalho. Na comunidade, algumas pessoas vão trocar
a real morte para um Ceifeiro é servir de alimento para serviços por outros serviços, isso é o mais comum que
o rio, ser puxado para o esquecimento eterno, o esque- vocês vão encontrar por aqui. E claro, vocês podem se
cimento é o verdadeiro fim.” aventurar pelo mundo dos vivos e auxiliar as almas na
travessia para ganhar moedas.
Existem outras comunidades?
Elaine responde: Sim, existem inúmeras vivendo uma
sobre as outras conforme Sete Além cresce e se re- E agora, o que faremos?
constrói sobre tudo aquilo que foi esquecido. Minha Elaine responde: A chegada a Sete Além vem junto a uma
comunidade descende dos gregos antigos. Você en- transição que sempre é um momento delicado. Vocês vão
contrará locais e comunidades de praticamente toda passar pelos estágios da mudança e eles serão mais for-
crença, época e local da humanidade vivendo em har- tes ou mais fracos.
monia ou não, sabendo da existência uma das outras
ou não. Sete Além é uma cidade peculiar, como um Primeiro Estágio: Negação. 183
bolsão de realidades vivendo umas sobre as outras ao Vocês vão se dizer que isso não está acontecendo e que é
mesmo tempo, você pode abrir uma porta e sair em um tudo um engano. Mas não é.
belo bairro dos anos 30 e eu posso abrir a mesma porta
e me deparar com um saguão da casa de Ártemis. No Segundo Estágio: Raiva.
início, pode parecer confuso e realmente é, mas com o Vocês vão sentir raiva de vocês por não terem feito a
tempo, tudo se torna natural e você compreende que vida valer a pena e vão culpar a si ou aos outros. Não
está onde é necessário estar. Vocês agora deverão en- há culpados.
contrar uma comunidade onde melhor se encaixem e
buscar serem acolhidos. Como eu disse, nunca ser es- Terceiro Estágio: Negociação/Barganha.
quecido é o mais importante, ter onde criar vínculos, Vocês vão procurar uma forma de negociar, tentar algo
procurar aqueles pelos quais vocês têm empatia é o para mudar sua situação. Bem aqui, nessa parte, pode ser
caminho para se encontrar em Sete Além. que tenhamos algo para vocês.

Quarto Estágio: Depressão.


Como funciona a sociedade? Quando vocês finalmente entenderem, quando a ficha
Elaine responde: Bem, as comunidades são indepen- cair, vai doer, vão se sentir no fundo do poço e sem ex-
dentes. Elas fazem suas próprias regras e vocês têm pectativas. Mas elas sempre existem.
que se adequar a elas. Como eu expliquei, Sete Além
tem de tudo, encontre aquela que melhor fecha com Quinto Estágio: Aceitação.
você. O tipo de pagamento mais comum que temos Fazer o que? É a vida! Chega o momento de se conformar,
aqui são o escambo e os Óbolos. Ah sim, falando nisso, de aceitar e de seguir em frente. Todos nós passamos por
se procurarem em seus bolsos devem encontrar três isso, seja no luto, seja nas mudanças que a vida nos traz.
Óbolos. São essas moedas antigas. Isso... essas. Veja E vejam só! Vocês se encontram em ambos.
O que podemos fazer nesse mundo, jogadores nunca jogaram Caronte, então este é o mo-
o que vamos fazer agora ? mento em que você vai poder, através de Elaine, explicar
Elaine responde: Vocês podem ser úteis aqui em Sete todas as nuances do jogo. Ela não irá esconder nada dos
Além, fazer o que vocês sabem fazer, ou evoluir e apren- personagens, até porque não há nada a ser escondido,
der coisas novas. Veja bem, aqui é nossa segunda chance, apenas ensinado. Depois que as dúvidas estiverem sana-
aqui podemos pagar nossa penitência por viver uma vida das, leia para seus jogadores:
medíocre e tentar evoluir. Você pode ser um conselheiro
como eu, pode ser um vendedor, ou um médico. Desde “Elaine, ao ver que vocês estão secos e melhor situados,
que seu serviço seja valioso para alguém. começa a fazer os preparativos para que vocês possam
encontrar um novo local. Ela passa os últimos conselhos:
Andem juntos, vocês vieram a este mundo juntos e têm
Como pagamos nossa penitência? isso em comum, aqui precisamos ter nossos grupinhos,
Elaine responde: Vocês tem que juntar 30 moedas, a dí- nosso petit comité. Conversem, se conheçam, se ajudem
vida é igual para todos, mas há o pagamento por evolu- e se defendam, Sete Além é uma cidade cinza onde os
ção, não sei bem como descrever, eu já vi acontecer e sentimentos vão sendo esquecidos como todo o resto,
um punhado de gente já viu, acho que é por isso que a vocês estão no mesmo barco (ela ri com o trocadilho).
maioria de nós continua aqui, esperando fazer o certo e Agora entrem em um consenso sobre qual seria a me-
ser recompensado. Alguns Ceifeiros apenas “ganham” a lhor comunidade para vocês. Entendam mesmo tendo
sua passagem e são levados para a próxima fase. muitas, não poderemos suprir todos seus desejos, mas
alguns sim. Me digam o que é mais importante para cada
um de vocês em uma comunidade e eu tentarei levá-los
Se são apenas 30 moedas, àquela que melhor se encaixa em seu perfil.”
por que não pagar de uma vez?
184 Elaine responde: Quando você estava vivo, poderia sim-
plesmente pegar uma faca na cozinha e perfurar seu
Narrador, aqui deixe os jogadores falarem o que eles es-
peram de uma comunidade. Você pode criar conflitos en-
coração, se jogar de um penhasco, e por que não fazia? tre eles e fazer algum ceder em algum desejo em relação
Porque no fundo, existia uma esperança que lhe pren- aos outros, mas o importante dessa cena é deixar que os
dia à vida, no fundo você não se achava preparado para jogadores e seus personagens interajam entre si, dizendo
a morte e aqui em Sete Além isso permanece, você vai quais verdades gostariam de encontrar. Depois de discu-
perceber que não mudou tanto assim. Mas isso não quer tirem, peça a eles que lhe digam as seguintes verdades
dizer que não existam muitos que chegam aqui e fazem o sobre esta comunidade:
serviço, juntam o pagamento e vão embora. Cada cabeça,
uma sentença. Qual a principal virtude da comunidade?
Qual o princípio fundamental que todos na comunidade
aceitam e assumem? Pode ser algo como “Possui líderes
Como conseguimos as moedas? justos”, “Possui uma cultura da honestidade” etc.
Elaine responde: Quando vocês vieram parar aqui, se
tornaram algo diferente. Vocês são Ceifeiros agora, com Qual o maior pecado dessa comunidade?
o tempo vão aprender e desenvolver suas habilidades e Qual o principal podre dessa comunidade? Algo de ruim
poderão retornar ao mundo dos vivos para fazer o traba- que ocorre nela, mas todos parecem aceitar ou concordar,
lho da morte: coletar Almas e guiá-las ao seus descanço mesmo sabendo que é errado. Por exemplo: “São feitas
eterno. Cada alma auxiliada lhe garante um total de três experiências em prisioneiros para estudos de combate”
moedas quando ela cumpre a travessia. Sua penitência é
ajudar os outros a encontrar o seu fim, sendo que vocês E qual é a maior exaltação dessa comunidade?
mesmos não podem fazê-lo até ter a dívida paga. Pelo que esta comunidade é conhecida entre as outras, o
que nela é exaltado e se torna uma fonte de troca atrativa
Elaine responderá todas as perguntas e dúvidas de seus com as demais?
jogadores. Essa aventura foi criada imaginando que seus
Elaine escutará com atenção e então vai encaminhar mentos de paredes que estavam em ruínas, tirando o
os jogadores para um local que se encaixa no que eles aspecto de abandono. O centro local apresenta tudo o
procuram, pode ser que o local seja mais fraco ou mais que um centro urbano oferece: vendedores ambulantes,
forte em alguns pontos, porém, ele terá as característi- farmácias, cafés, lojas de armas e maquinários, enfim,
cas dadas pelos jogadores e também o nome. Peça a seus a cidade tem movimento apesar de parecer morta por
jogadores para dar o nome da comunidade, isso torna a dentro. Afastando-se do centro e caminhando por algu-
sensação de pertencimento maior, fazendo uma ligação mas ruas labirínticas, vocês começam a encontrar co-
deles com o local. munidades, algumas como sítios afastados, outras com
muros, muretas ou cercas. Algumas lembram constru-
Leia interpretando para seus jogadores: ções egípcias, outras lembram o Dubai moderno, tudo
“Elaine os leva até a comunidade que ela acredita que irá parece ocupar seu próprio espaço. Mesmo que vocês
atender seus anseios. Ao longo do caminho, vocês ob- tenham andado pouco, é como se poucos passos repre-
servam o lugar, nuvens cinzas carregadas cobrem o céu sentassem grandes distâncias nesse lugar.
até onde os olhos alcançam, dando aquela sensação de Finalmente, Elaine chega com vocês à comunidade,
tempestade iminente e perigo, mas nem uma gota pare- ela fala com aqueles que parecem guardar a entrada e
ce cair e nenhum vento parece soprar. Nesse momento, convida-os a acompanhá-la. Dentro do lugar, vocês são
vocês se deparam com essa falta de sentir, uma espécie apresentados a alguns organizadores que arrumam um
de vazio, vocês se tornam parte de Sete Além enquan- local para que vocês se acomodarem. Sua nova vida
to caminham por ruas de paralelepipedos empoeirados. inicia agora.”
Com o tempo, as sensações vão esmorecendo e o cinza
do local se mistura ao cinza de seus olhos. A caminhada Narrador, fique à vontade para introduzir alguns NPCs ou
pela cidade revela inúmeras residências feitas da arqui- mesmo criá-los junto com os jogadores, lembre que esta
tetura das mais diversas culturas, porém, o local todo comunidade é única e pertence a vocês. Crie também si-
parece um cenário de pós-guerra, as construções têm
rachaduras e algumas estão demolidas. Conforme vocês
tuações e conflitos dentro da comunidade, dê a chance
dos personagens se mostrarem membros úteis, criarem
185
andam, conseguem até mesmo escutar alguns desaba- amizades e desavenças.
ATO II - Lá e de volta outra vez, o mundo dos vivos Por que se ofereceu para nos levar?
Baltazar responde : “ - Por que sei o que é estar perdido
Leia aos jogadores: nesse mundo e ainda ligado ao seu antigo, como isso ma-
“Depois de uma noite em Sete Além, vocês já sentem a cula sua alma e castiga seu corpo. Eu posso ajudar por-
mística do lugar se entranhar em vocês, sentimento que que um dia eu também fui ajudado quando cheguei e isso
é rebatido pelas lembranças de sua vida, lembranças que fez toda a diferença”.
vez ou outra os atormenta com perguntas do tipo “mas o
que minha mãe vai fazer agora sem mim?”, “E meu amor?
Estará sofrendo?”, “Meu emprego? Quem vai fazer tão Para onde vai nos levar ou O que é o réquiem?
bem quanto eu?” E outras tantas dúvidas… Baltazar responde: “ - Vamos visitar o mundo dos vivos,
A comunidade toma o café da manhã em uma grande vocês têm o direito de ver o seu velório, o réquiem de
mesa no prédio que eles chamam de refeitório. Vocês passagem. Acreditem, isso é como cortar o cordão umbi-
ainda sentem fome, a diferença é que parece que tudo lical que os liga à vida passada ainda”.
nesse lugar tem menos sabor, nada atiça o paladar e o
olfato. Durante o café, existe uma interação. Vocês são
apresentados como novos membros e o pessoal discute O que são as dádivas?
sobre problemas que estão enfrentando e pessoas se ofe- Baltazar responde : “ - Com o tempo, vocês vão aflorar as
recem para ajudar a resolver, e assim as tarefas são dis- suas. Para uns é mais rápido do que para outros, dádivas
tribuídas para este dia. Algumas pessoas apenas não vão são... Olha, por não ter uma definição melhor, vou usar
fazer nada ou vão cuidar de suas próprias vidas. É então, essa palavra, são poderes que obtemos para fazer nosso
que um homem vestindo um sobretudo de couro sobre trabalho. Todos nós conseguimos acionar as dádivas gas-
seu corpo robusto se levanta e diz “- Hoje eu irei levar os tando um Óbolo.”
novatos para o seu réquiem, pois assim é feito por aqui!

186 Eu me chamo Baltazar e será um prazer auxiliá-los.’ Ele


lhes oferece um sorriso que fica quase escondido atrás Como assim poderes ou quais poderes?
de uma barba comprida e grisalha. Em seguida, ele senta Baltazar responde: “ - Isso depende, todos nós conse-
junto a vocês.” guimos ir ao mundo dos vivos, por exemplo. E podemos
encantar um capuz para ficarmos invisíveis aos olhos
Baltazar é um Ceifeiro com muitos anos de experiência. humanos, mas cada Ceifeiro desenvolve seus poderes
Ele já está aqui há mais tempo do que pode contar, alguns específicos, já vi gente atravessar paredes como se não
dizem que ele é mais velho que o tempo e que já teve inú- estivessem lá, se movimentar metros em um piscar de
meras oportunidades de ir embora, mas sempre esteve olhos, já vi muita coisa. Vocês precisam encontrar seu elo
aqui pelos novatos. Ele explicará aos jogadores um pouco com suas dádivas.”
mais sobre sua condição de Ceifeiros, suas dádivas, como
usar as moedas, mas tudo a seu tempo. Afinal, segundo
ele, o principal aprendizado é a paciência, porque tempo Por que não ficamos no mundo dos vivos
eles têm de sobra. se podemos voltar?
Baltazar responde : “ - Acreditem em mim, vocês vão
Algumas perguntas que os jogadores poderão vir a fazer querer ficar lá, por tudo que há de mais sagrado, vo-
ao Baltazar: cês vão querer muito ficar por lá, mas isso significa
pagar uma moeda por dia, senão o sono cai como uma
bigorna sobre você e quando acorda, estará aqui em
Quem é você? Sete Além. Vocês têm que entender que não perten-
Baltazar responde : “ - Eu sou um Ceifeiro assim como cem mais àquele mundo, seu mundo é aqui agora, mas
vocês! Que escolhi o caminho de ensinar os novos a se quando estiverem lá vão sentir falta da sua vida, falta
adaptarem neste mundo e aprenderem a usar e controlar de estarem lá, de sentir, cheirar, beber, chorar, sorrir,
suas dádivas, para retornarem ao mundo dos vivos e fa- de estarem vivos e isso é viciante e perigoso.”
zerem um bom trabalho a fim de pagar suas penitências.”
Por que viver é perigoso? um dos personagens. Caso os personagens sejam de lo-
Baltazar responde : “ - Por que vocês tiveram a oportuni- calidades distantes, Baltazar usará a dádiva do Espelho
dade de viver plenamente e jogaram fora. Se vocês des- para levá-los de um ponto a outro.
cumprirem as regras da morte, ela te cobra, ela te marca Baltazar levará cada um de seus personagens ao seu pró-
para você lembrar que é um Penitente. Essas regras nós prio velório. Como Caronte é um jogo colaborativo, eu
chamamos de taboos. Deixa eu explicar para vocês... “ deixo aqui como sugestão que os outros jogadores inter-
(Narrador, leia a parte de taboos deste livro para os seus pretem pessoas importantes no velório de seus colegas:
jogadores). “quando vocês não seguem as regras, rece- seus pais, amores, chefes, filhos etc. Deixe que os jogado-
bem marcas que fazem com que fique mais e mais difícil res componham o seu réquiem juntamente com você, in-
se misturar à sociedade dos vivos, é a morte te lembran- troduza elementos da biografia dos personagens, de suas
do que você não está num parque de diversões.” histórias de vida, o drama que cada um carrega e deixe
que elas se encerrem para que ele comece uma nova.

Sentir tudo outra vez


É provável que durante esta cena, assuntos inacabados
venham à tona, e eu incentivo fortemente que você, nar-
rador, leve estes assuntos à frente e deixe o personagem
Logo após a reunião matinal, Baltazar conversa com livre para tentar resolvê-los. Porém, Baltazar dirá que
os jogadores, ele pede para que eles o encontrem neste apenas pode aconselhar e não impedir alguém, ele dará
local daqui a 15 minutos caso precisem se preparar de o seguinte conselho:
alguma forma, senão ele irá partir imediatamente com os
personagens. Seja imediatamente ou após se reunirem “Os assuntos inacabados de vocês, são deste corpo que
novamente, quando o momento chegar, leia interpretan- ficou para ser devorado pelos vermes. Querer vingança,
do o seguinte para os jogadores: consertar as coisas, fazer diferente, tudo isso é compre-
ensível, porém agora é tarde. Você está morto e se não
“Baltazar arremanga o sobretudo e abre sua mão caleja-
da mostrando um Óbolo, ele os olha nos olhos enquanto
fez em vida, fazê-lo agora vai apenas enchê-lo de má-
culas da morte. Eu não posso impedi-los, apenas alertá-
187
pede para fazerem o mesmo e comenta: ‘Óbolos contêm -los. Cada cabeça, uma sentença e o ser humano apenas
a energia vital condensada. Essa força é capaz de ativar aprende com os erros.”
as dádivas que todos nós podemos usar. Uma delas é
passar 24 horas no mundo dos vivos. Apertem a moeda Baltazar não impedirá as ações dos personagens, pois,
em suas mãos e desejem profundamente, ‘‘basta ser sin- ele entende que todos estão ainda muito ligados às suas
cero e desejar profundo, você será capaz de sacudir o vidas, por mais medíocres que tenham sido. Ele mesmo
mundo.’’ Vocês sentem as moedas esfacelarem-se como já passou por isso. Ele apenas impedirá os jogadores de
areia e então como se tivessem fechado os olhos por um cometerem taboos graves, como matar um vivo. Fora
momento maior que um piscar, vocês sentem: e como isso, apenas dará conselhos e seguirá os personagens
sentem, sentem o vento, o cheiro, o arrepio na pele, sen- para onde eles queiram ir, pois sabe que isso faz parte
tem as dobras de suas roupas tocando seus corpos, en- da transição. Ele já acompanhou muitos novatos e sabe
xergam a luz solar que foi usurpada de vocês e o calor de cor tudo que está por vir. Ele está aqui para minimi-
que ela traz ao tocar sua pele. Toda sensação parece dez zar os estragos, ele alertará sobre os taboos e as máculas
vezes mais forte do que quando vocês estavam vivos, consequentes, mas deixará o caminho livre para que os
como se estivessem há muito desejando comer alguma jogadores sintam na pele (literalmente) o poder de suas
coisa e finalmente estivessem provando o fruto de seu escolhas. Ao final da cena de cada um, aplique as máculas
desejo, e vocês entendem o que Baltazar quis dizer com obtidas (caso necessário)
“vocês vão querer ficar por lá”, pois quando estavam vi-
vos não deram valor para essas sensações e agora elas Baltazar reunirá o grupo em um parque após o final de
parecem ser a única coisa que importa.” todos os réquiens. Ele então dirá:

Narrador, esta é uma parte importante da aventura. Po- “Muito bem, eu sei que é difícil, mas vocês precisavam
rém, é muito particular, pois depende da história de cada passar por isso. Precisam entender que tudo mudou e
que no final, a gente vai embora; aquele emprego impor- tremenda. Lutem contra sua humanidade, atenham-se
tante que achávamos que tínhamos e éramos imprescin- àqueles que estão morrendo e os ajudem a fazer a pas-
díveis, pois é, amanhã tem outro ocupando a sua cadei- sagem. Vocês podem enxergar o fio da vida deles, vocês
ra, sua mesa, seu espaço. Seus amores talvez encontrem precisam cortar usando sua gadanha e ligar a vocês, ob-
outro amor, com quem andem de mãos dadas e vão ao servem o que eu vou fazer e façam igual.
cinema, talvez assistam os mesmos filmes que vocês as-
sistiam em reprises da TV e riam das mesmas cenas que Baltazar chega até o motorista do carro tombado, o ho-
vocês costumavam rir juntos. A vida continua e no final mem mal respira, ele coloca a mão no seu ombro, vocês
a gente vai embora, vira dor, sofrimento, alívio e esque- podem ver que a trama que amarra o corpo desse homem
cimento. Vocês precisavam compreender tudo isso para à sua alma se esvai, Baltazar então estende sua mão ao
fazer o seu trabalho com empatia. Venham, eu vou levar lado de seu corpo e uma faca de caça se materializa, ele
vocês para fazer a sua primeira colheita.” passa a lâmina na trama que apenas os Ceifeiros podem
ver, e liga o fio da vida deste homem ao dele. O corpo do

A primeira colheita
homem dá um último suspiro, já com sangue enchendo
os pulmões e desfalece sem vida. Baltazar com os olhos
marejados fala baixinho: ‘a gente vai embora’, ele se volta
O grupo se encontra agora em um cruzamento a vocês e diz, puxem suas gadanhas e façam o mesmo
movimentado, carros passam pelas ruas indo e vindo, em quem precisa fazer a passagem, não se preocupem
Baltazar pede para que eles se concentrem e sintam a estarei lá para orientá-los”.
trama, a rede invisível que liga tudo que é vivo, então
eles percebem, como se fosse uma premonição, algo Narrador, sugiro que aqui exista uma vitima fatal para
intrínseco, a alguns metros dali um aglomerado de al- cada um do grupo, mas se você quiser fazer com um nú-
mas está com sua vida para acabar, e assim que vol- mero maior, pode dizer que existe um total de vítimas

188 tam dessa concentração, escutam um forte estrondo, o


som de várias batidas, freadas bruscas e buzinas. Leia
igual a uma para cada jogador mais 1d6. Assim, alguém
terá de pegar mais de uma alma em sua colheita.
para os jogadores: Utilize as regras da tabela de desafio narrativo aleatório
para determinar a passagem de cada alma. Lembre-se
“Após sentirem a trama da vida à sua volta, vocês per- que nesse momento os outros jogadores interpretam as
cebem um aglomerado de vidas que parece estar por um almas. Ajude-os se for a sua primeira vez ou até mesmo
fio, a sensação dá lugar ao som da freada, então um es- assuma a primeira alma para que eles entendam a me-
trondo, e mais outro e outro, mais freadas e buzinas, um cânica. Deixe livre a criatividade de cada um deles para
grito feminino impressionado de ‘Ah meu Deus!”. atender os pedidos das almas. Essa é mais uma particu-
laridade de Caronte RPG. Você, narrador, agora se torna
Não muito longe de vocês, se revela a cena de um aciden- um observador do jogo e passa a auxiliar seus jogadores
te de trânsito entre um ônibus, que se encontra tombado, a cumprirem os objetivos que eles deverão firmar para
e 3 veículos de passeio, dois amassados e um completa- cada alma, caso esta tenha algum último desejo.
mente destruído. Baltazar acena com a cabeça e diz: A dica que podemos oferecer é, sempre que seu joga-
dor acrescentar algo à história utilize a frase “Sim e….”
‘ - Venham, temos trabalho a fazer.’ para adicionar algo mais e não tirar a regência do joga-
dor. Lembre-se de que este é um jogo colaborativo e o
Ao chegarem no local, sentem o cheiro de óleo, gasolina improviso é sua maior arma, vamos a um exemplo de
e escutam o som dos cacos de vidro sob o pisar das suas porque utilizar o “Sim e….”
botas que é abafado apenas pela agonia de pessoas feri-
das em meio a choro e grunhidos de dor. Jogador 1 diz “A alma que você coletou é de um senhor
Baltazar explica enquanto caminham: que tem o sonho de visitar o Japão uma última vez”

‘ - Nosso dever aqui não é interferir ou ajudar a se re- Mestre: “Sim


“Sim e... ele é um refugiado da segunda guerra
cuperarem, vocês vão querer, mas isso é uma mácula e gostaria de ir especificamente a Okinawa ver o mar”.
Dessa forma, mesmo que a ideia de ir ao Japão pareça bem, acredito que foram muitas experiências para os úl-
algo complicado (tudo bem, ninguém disse que o últi- timos dias, se quiserem aproveitar seu momento neste
mo desejo tem que ser algo simples), você acrescenta mundo até a magia da moeda acabar, eu fico com vocês
um local específico e, assim, pode ir guiando a história até o sono vir, alguém quer uma bebida?”
sem tirar a regência de seus jogadores. Lembre-se que a
passagem é diferente para cada alma, o que ela vê quan- Você, como narrador, deixe claro que tudo que fizerem
do realiza a sua passagem é único e os Ceifeiros não enquanto estiverem no mundo dos vivos tem maior
conseguem ver ou ouvir coisa alguma, apenas uma nu- destaque do que eles lembravam, uma simples bebida
vem cinza aberta na trama, sua penitência inclui ajudar carrega em si a sensação de estar tomando algo refres-
os outros a fazer sua passagem, mas nunca conseguir cante em um dia de calor intenso depois de ter passado
saber como é. Se alguma alma tentar dar informações as duas últimas horas correndo ao sol. E explique que
mais precisas, sua voz falhará aos ouvidos do Ceifeiro e tudo isso acaba quando eles voltam a Sete Além e en-
a alma se desvanecerá diante de seus olhos. xergam novamente as nuvens de tempestade cinzentas
que encobrem o sol.
Após a colheita realizada, conceda a cada jogador
três moedas para cada alma que conseguiu realizar a
passagem. O dia termina com Baltazar dizendo: “Muito

189
ATO III - O primeiro não-vivo a gente nunca esquece
Narrador, leia aos jogadores:
“Semanas se passaram desde a sua primeira colheita,
vocês ajudaram aqui na comunidade e tiveram tempo
de refletir sobre o seu trabalho realizado na colheita,
mas o sentimento principal compartilhado entre vo-
cês foi falta do mundo dos vivos, quase como um ví-
cio, um alcoólatra em abstinência. Todos os pedidos
de retorno foram negados por Baltazar e com o tem-
po, o sentimento foi se apaziguando. Hoje, durante a
reunião matinal, Baltazar mais uma vez se manifesta,
dessa vez dizendo: ‘Hoje eu vou apresentar os perigos
aos novatos’. Logo após essa frase, olhares buscam por
vocês, algumas caras parecem preocupadas. Baltazar
mais uma vez senta próximo a vocês, colocando sobre
a mesa uma pasta com documentos.

Baltazar diz: ‘Primeiramente, me desculpem por negar


os seus pedidos anteriores, mas entendam: o mundo dos
vivos é viciante para nós. Ficar indo para lá todo dia vai
acabar consumindo vocês e mais cedo ou mais tarde as
máculas vão ser tantas que nem o baile conseguirá curá-

190 -los completamente. Mas a notícia boa é que teremos


que ir para lá novamente, a notícia ruim é que dessa vez
vamos precisar fazer mais do que uma colheita.’
Baltazar abre a pasta de documentos, algumas fotos de
corpos ressecados, alguns faltando membros, outros
retalhados. Almas atormentadas, um assassino serial
foi descoberto. As almas desses corpos estão ou presas
ou em agonia. Enquanto a polícia faz o trabalho dela de
encontrar o assassino, nós fazemos o nosso, libertar as
almas do sofrimento, mas existe um porém. Vejam as
marcas. A polícia categorizou como símbolos ritualísti-
cos. Não estão tão enganados, são símbolos de rituais
mágicos, usados por alguns de nossos inimigos. Bruxas,
Vampiros e Necromantes, geralmente. Precisamos dar o
descanso para essas almas e se pudermos encontrar o
assassino e entregá-lo à polícia, teríamos aqui um bônus.

Alguma dúvida ?’

Baltazar olha para vocês com seus olhos cinzentos, atrás


de seu chapéu de cowboy.

Algumas perguntas que podem surgir:


Tem mais informações sobre os assassinatos? Narrador, essas informações serão passadas aos joga-
Baltazar responde: “Os crimes aconteceram na cidade dores por Baltazar, que pede a eles que pensem em um
[Narrador coloque aqui a cidade que você se sente
de [Narrador plano e em qual localidade eles desejam ir primeiro.
mais confortável; pode ser a sua própria ou alguma ci-

O Necrotério
dade fictícia],
fictícia], os corpos foram levados para o necrotério
local, mas foram encontrados em um pequeno bosque
nos arredores da cidade, as almas podem estar ligadas a
seus corpos ou ainda vagando pelos locais.” O necrotério para onde os corpos foram levados está
aos cuidados da Polícia Federal, até os Legistas os libera-
Inimigos? Bruxas, Vampiros, Necromantes? rem ou os levarem a um necrotério melhor equipado. Após
Baltazar responde: “Sim, como vocês podem ter perce- as investigações, os corpos serão entregues às famílias, o
bido, o mundo é muito maior do que vocês acreditavam. que pode levar até sete dias.
Existem seres como nós, Ceifeiros que trabalham para Durante o dia, três legistas trabalham no necrotério, po-
a morte e existem seres capazes de enganar a morte ou rém à noite (após às 19 horas), apenas um legista fica no
usar a morte. São vivos que conseguem se conectar à local acompanhado por 2 vigias. Devido à natureza dos
trama ou criaturas em tormento eterno; o importante é crimes, um olhar mais atento poderá ver uma série de pa-
que nosso dever é deter essas criaturas que trazem so- parazzi e repórteres que rondam o lugar tentando obter
frimento para as almas humanas, que temos obrigação de alguma informação. Entrar usando meios normais (sem
coletar e auxiliar. uso de dádivas), é quase impossível, passar despercebi-
do também, qualquer disfarce será pelo menos fotogra-
O que aconteceu fado, os seguranças são agentes federais e não simples
com as almas dessas pessoas? guardas. Eles são extremamente bem treinados e passar
Baltazar responde: “Sem um Ceifeiro, a alma fica apri- por eles com algum tipo de enganação será uma tarefa de
sionada ao local ou ao corpo, sofrendo os tormentos da
morte sem conseguir fazer a passagem. Para algumas, a
dificuldade elevada. O legista noturno não faz parte dos
federais, ele é o legista da cidade e está extremamente ira-
191
dor e o tormento é tamanho que os transforma em fan- do por terem jogado o turno dele para o plantão noturno
tasmas, assombrações, poltergeists ou coisa pior. Ceifei- para que os policiais pudessem trabalhar no melhor horá-
ros devem dar o descanso necessário a estas almas.” rio. Para ele, tudo está uma bagunça desde que os corpos
foram encontrados e enganá-lo se passando por alguma
autoridade é uma tarefa de dificuldade simples, devido a
O que você precisa de nós, por que nós? essas condições desconfortáveis em que se encontra.
Baltazar responde: “Vocês são como meus aprendizes,
tudo que eu puder auxiliar vocês para que aprendam rá-
pido e passem menos trabalho, será uma oportunidade Os corpos
que não desperdiçarei. Vocês precisam aprender a usar Todos os corpos se encontram fechados dentro das ga-
as dádivas para enfrentar problemas e proteger os vivos.” vetas necróticas, abrir qualquer uma das gavetas chama-
rá a atenção do legista que está na mesma sala.
Baltazar sabe que os corpos estão em um necrotério Se o legista se assustar, ele sairá para pedir ajuda aos
onde, durante a noite, apenas um legista e dois vigias tra- policiais. Se os jogadores tentarem amedrontar os poli-
balham. Ele ele dá essa informação aos jogadores e pede ciais de alguma maneira, eles chamarão reforços e, em
para que pensem em um plano. Eles precisam chegar a 2 turnos, mais duas viaturas - cada uma com uma dupla
esses corpos antes que sejam identificados e entregues de policiais - chegarão. Isso irá chamar a atenção dos re-
para suas famílias darem um fim a eles. pórteres e paparazzi que tentarão descobrir o que está
Baltazar também sabe que os corpos foram encontrados acontecendo, se aglomerando na única saída do necroté-
em um bosque da cidade, o perímetro foi isolado e há rio e tornando uma fuga uma tarefa extremamente difícil.
sempre um carro de patrulha na estrada que dá acesso
ao bosque e um policial fazendo ronda esperando que o 1º Corpo - A planilha com os dados da etiqueta de nú-
assassino cometa algum erro e apareça no local. mero 56989 identifica esta vítima como sendo Leticia
Santos, mulher, 24 anos, pele branca, cabelos castanho- feitos pela costura apertada, isso indica que sua boca foi
escuros e curtos. Teve o peito eviscerado por algum obje- costurada enquanto ainda estava viva e ela tentou gritar
to cortante de tamanho grande, provavelmente um facão enquanto estava assim. Uma sensação aterradora que
ou pedaço de ferro afiado de mesmas proporções. não estava aqui há um segundo faz os cabelos de suas
nucas se arrepiarem. Um frio, algo aterrador, medo so-
Nota: O coração da vítima não foi encontrado com o cor-
Nota: brenatural, a etiqueta identificadora presa ao dedão do
po. Suspeita-se que foi levado pelo assassino. A linha da cadáver cai ao chão fazendo seus olhares se distraírem
vida desse corpo ainda está ligada a ele, embora esteja por um instante ao olharem para o objeto que faz um
muito tênue para ser ceifada, o corpo está morto. Essa som metálico repetitivo ao tocar o chão. Sua atenção foi
ligação tênue está fazendo essa alma sofrer as dores da perdida por um segundo e então um de vocês é puxa-
morte repetidamente. Um Ceifeiro pode se ligar com ela a do com força pelos braços cadavéricos. A mulher o olha
fim de encontrá-la e, assim, com uma ligação mais forte, com olhos mortos revirados nas orbes e de sua boca um
ceifar a alma perdida. Enquanto estiver ligado a esta alma, grunhido indescritivelmente aterrador sai enquanto ela
o Ceifeiro sofrerá ataques mentais de medo, dor e deses- abre a boca que não está mais costurada, exibindo toda
pero a cada hora. Esses ataques esgotarão sua fadiga. sua arcada dentária e tenta mordê-lo. ”
Um teste de ocultismo pode dar uma pista aos jogadores
que algumas culturas utilizam o coração humano em ritu- Narrador: Se o legista estiver na cena, ele irá desmaiar, se
Narrador:
ais de magia e feitiçaria. Se perguntarem a algum Ceifeiro os barulhos durarem mais do que 3 rodadas completas de
mais experiente, ele vai sugerir que podem estar lidando combate. No início da quarta rodada, os agentes irão entrar
com um Necromante que está criando alguma criatura para averiguar o que está acontecendo. Jogue 1d6 para cada
sintética ou com Bruxas que estão fazendo alguma espé- um deles. Se o resultado for diferente de 5 ou 6 significa
cie de oferenda. que o agente desmaiou perante a visão aterradora.

192 2º Corpo - A planilha com os dados da etiqueta de nú-


mero 56990 identifica a vítima como Ana Lívia Dornelles O zumbi
de Castro, mulher, 20 anos, pele negra, cabelos negros Quando a criatura for derrotada, o Ceifeiro poderá ceifar
e curtos. Teve o tórax atravessado por objeto pontiagu- sua alma para que possa alcançar o descanso. Quando
do de lâmina larga que quebrou 3 costelas e perfurou os fizer a ligação, o Ceifeiro receberá flashes de lembran-
pulmões. ças de vários momentos de sua vida, mas os que chamam
O corpo está vazio, o espírito não está mais ligado a ele. atenção são os últimos, de quando ela ainda estava apri-
Um Ceifeiro experiente pode informar que esse espírito sionada. Ela foi sequestrada na porta de sua casa, sentiu
ou foi ceifado ou está vagando ligado a algum objeto ou um cheiro forte e apagou. Quando acordou, estava em
alguma localização à qual era apegado ou por onde pas- um local escuro, sem janelas, apenas uma fresta de uma
sou por um grande trauma. porta de alçapão deixava uma luz tênue entrar. Ela ouvia
outras mulheres chorando acorrentadas. Quando a porta
3º Corpo - A planilha com os dados da etiqueta de abria, ela conseguia ver a silhueta de pelo menos outras
número 56991 identifica a vítima como Isabela Oliveira seis mulheres. Os flashes mostram momentos de quando
Neves, mulher, 22 anos, pele amarela, cabelos negros e o assassino tentou costurar sua boca sem anestesia e ela
curtos. A vítima teve várias partes de seu corpo arranca- reagiu, então ele bateu nela até ela desmaiar e quando
das e costuradas ao cadáver, talvez ainda viva. acordou a boca estava costurada. Mostra também en-
quanto cortava seus braços, pernas e pés com uma serra
Leia interpretando aos jogadores: “Este cadáver é o que circular (o Ceifeiro pode tomar dano mental na sua fadiga
causa mais choque a vocês, várias partes do corpo fo- pelas imagens fortes) e depois costurava eles novamente
ram arrancadas e costuradas de forma grosseira, a pele e cantava e acendia velas, incensos. Essa alma atormen-
não encaixa bem em certas partes, deixando rebarbas tada, por fim, faz a passagem depois de dividir a sua ago-
de carne morta e apodrecida, alguns pontos parecem nia e dor com o Ceifeiro.
muito apertados. A boca foi costurada e os pontos re-
movidos pelo legista, porém seus lábios mostram cortes
O Bosque mulher se chamava Ana Lívia Dornelles de Castro. Ela foi
Uma viatura com dois policiais vigia a estrada que leva capturada enquanto estava no horário de almoço e le-
ao bosque, outros dois policiais fazem rondas eventuais vada desacordada para um local sem janelas, onde mais
pelas trilhas no meio das árvores, eles estão atentos es- mulheres estavam acorrentadas a mastros. Ela presen-
perando que o assassino volte ao local do crime e pro- ciou quando o assassino atacou a mulher à sua frente e
curando alguma pista que possam ter deixado escapar. arrancou seu coração, que parecia ainda bater nas mãos
Durante o dia, os policiais que fazem a ronda andam se- dele. O assassino era muito magro e de cabelos compri-
parados; durante a noite, eles andam em duplas. Existe dos. Não dava pra saber se era homem ou mulher, mas
sempre uma chance dos policiais encontrarem os Cei- de onde ela estava, conseguiu ver que no local existia um
feiros durante as rondas: a cada hora que os Ceifeiros botijão grande e vermelho. Ele tinha um símbolo azula-
passarem na floresta, jogue 1d6 se os policiais estiverem do, com uma chama e estava escrito “perigoso quando
em dupla ou jogue 1d6 para cada policial se ele estiver molhado” e o número 4 ao final do adesivo. As últimas
sozinho; se o resultado for 1, o policial encontra com os lembranças são do seu noivo e do casamento que estava
Ceifeiros. Eles irão apontar suas armas e pedir para que marcado para acontecer daqui a uma semana. Essa alma
coloquem as mãos na cabeça e não se movam. Se ten- vai ao encontro do desconhecido chorando, encontrando
tarem fugir, os policiais abrirão fogo contra as pernas seu caminho no além.
dos Ceifeiros, se não conseguirem atingi-los e pará-los,
entrarão em perseguição e irão solicitar reforço pelo rá-
dio informando suspeitos no bosque. O reforço chega em Epílogo
uma rodada com dois policiais das viaturas e depois de Meus caros narradores, os trouxemos até aqui nessa jor-
três rodadas mais quatro policiais se juntarão ao reforço. nada pelo mundo de Caronte procurando dar ferramen-
Se forem pegos, serão levados à delegacia para serem fi- tas para que possam seguir sua história. Várias partes
chados como suspeitos e resistência à prisão. foram deixadas em aberto propositalmente, afinal RPG
não é sobre roteiros e sim sobre mistérios, problemas e
conflitos para serem resolvidos.
193
O Fantasma Encerramos esta aventura, deixando para você um assas-
Leia e interprete para seus jogadores: “O local de onde sino em série, que pode ser tanto um Necromante, quan-
os corpos foram retirados está isolado por fitas amarelas to um vampiro ou uma tríade de Bruxas e ainda, pode
da Polícia Federal, 3 covas de pouco mais de um metro e não ser nada disso, apenas um psicopata humano. Os
meio de profundidade estão escavadas uma ao lado da Ceifeiros têm como objetivo proteger as almas humanas
outra. Ao se aproximarem das covas, sentem uma per- para que cumpram toda sua jornada. Se alguém se ligou
turbação. Uma visão de algo brilhante em uma aura fan- à vítima de número 1, você pode dar pistas para levá-los
tasmagórica chama sua atenção, está misturado à terra, ao covil do assassino, onde o coração ainda está guar-
raízes e musgo retirados da cova - não fosse essa aura dado e assim libertá-la, mas fazer isso pode colocar os
que ela emana visível a vocês e não aos humanos, ela te- Ceifeiros como suspeitos. Digamos que eles têm o azar
ria passado despercebida: uma aliança de noivado.” de chegar ao local momentos antes da polícia invadir e
agora eles estão no porão onde as vítimas eram mantidas!
Narrador, quando se aproximarem da aliança, serão to- Lembre-se:: mistério, problemas e conflitos, siga por essa
Lembre-se
mados por uma aura de medo. Peça a eles um teste difícil linha e você terá histórias emocionantes com seu grupo
para não sofrerem dano mental em sua fadiga. Essa onda de Ceifeiros.
mística de terror causa 1d6 de dano à fadiga. Ligado à
aliança, está o fantasma de uma jovem com cabelos cur- Nos vemos em Sete Além...
tos, seus olhos choram lágrimas de sangue e seu corpo
espectral se contorce de uma forma não natural em es-
pasmos de dor eterna.

Quando for derrotado, o fantasma poderá ser ceifado e,


ao fazê-lo, o Ceifeiro recebe flashes de lembranças. Essa
SEMENTES DE AVENTURAS Apêndice 1

Mestre Vereda Alan Rozante


Aventura: A moeda perdida Aventura: A ravina dos corvos
Um Ceifeiro deixou um Óbolo cair e este foi encontrado Diversas lendas locais contam sobre o mau agouro
por uma pessoa. Muitos acontecimentos sobrenaturais existente na Ravina dos Corvos, porém recentemente
começaram a ocorrer com ela e a morte nunca chegou. tudo ficou pior, campistas se machucando e diversos
Com o tempo, este “Necromante por acidente” perdeu relatos sobre um cowboy montado em uma ossada
sua família, amigos, civilização, até descobrir que poderia apavorante. Nem mesmo os Índios blackfoot vão mais
trazê-los de volta. Foi então que as múmias começaram a àquele lugar. No momento, o grande problema é o de-
sumir de diversos museus, porque agora aquele que pos- saparecimento da diligência e o aparecimento de seu
sui a moeda se intitula “O escolhido de Anúbis” e trará sua cocheiro, um homem de trinta e poucos anos que pas-
nação de volta, como prometido nas escrituras. sou por um pavor tão grande que teve seus cabelos
branqueados e não fala mais coisa com coisa, apenas
Alan Rozante balbucia Niitsítapi.
Aventura: Laços
Um Ceifeiro e uma alma que ele colheu acabam se apaixo- Hindemburg Henrique
nando e ambos decidem buscar uma maneira de perma- Aventura: Caminhos de fé
necerem juntos. Com isso, ele optou por trazer a alma co- Era fim da Segunda Grande Guerra, muitas vidas fo-
lhida a Sete Além junto com ele, onde não sofrerá taboo. ram ceifadas fazendo com que os Ceifeiros tivessem
Entretanto, a alma da garota começa a se degenerar e se muito trabalho. Alguns anos passados e muitas pesso-
tornar Obsessora. Em desespero, o Ceifeiro busca os per-
sonagens para ajudar a preservar seu amor impossível.
as começam a ter o que seria um processo de histeria
coletiva ao verem seus parentes que haviam morrido
195
em combate caminhando novamente pela cidade, um
Paulo Henrique Zanotelli mistério que chama atenção de todos pelo mundo in-
Aventura: Às Margens da Morte teiro. As aparições acontecem em horários específi-
Em uma cidadezinha do interior do Tocantins, à margem cos e pode-se ouvir gritos perturbadores por vários
esquerda do rio com o mesmo nome, as pessoas para- cantos da cidade, principalmente após os sinos da ma-
ram de morrer há alguns anos, mas o segredo começou triz tocarem.
a vazar aos poucos e os Ceifeiros vão investigar o moti-
vo. Quando dão por si, estão enredados em uma trama Ricardo Scarione Camargo
sombria que remonta a um quilombo esquecido, magia Aventura: Brincando com Fogo
indígena e vingança. Era apenas mais um domingo na Avenida Paulista,
onde pessoas se reúnem no extenso local com inten-
Ricardo Scarione Camargo ção de ter um dia de lazer. Para alguns Feiticeiros,
Aventura: Na saúde ou na doença pode significar uma excelente oportunidade de se
No final da 1ª Guerra Mundial, muitas pessoas adoecem exibir e fazer renda extra. Porém, algo obscuro ocor-
devido ao surto da gripe espanhola, causando enorme re enquanto um desses Feiticeiros brinca com o des-
esgotamento para alguns Ceifadores, que podem se tor- conhecido e mortes estranhas passam a ocorrer no
nar um pouco descuidados. Em uma das colheitas rea- Parque Trianon.
lizadas no hospital da cidade, alguém reparou que uma
jovem moribunda recebeu visita de algum estranho pou- Ricardo Scarione Camargo
co antes de falecer, atraindo a inquietação de seu noivo, Aventura: Os Esquecidos
que passa a criar inúmeras teorias, inclusive responsa- Pelo menos oito pessoas desaparecem por hora no
bilizando o estranho visitante pela morte de sua amada. Brasil, segundo estudo da Cruz Vermelha com dados
do período de 2007 a 2019. Carlo foi uma pessoa que
se afastou após desentendimento com a família e hoje viagem se preparam para recolher as almas dos mortos,
se encontra nas ruas sob constante influência de Ob- descobrem que não são os corpos que desaparecem.
sessores, porém, sua alma ainda não foi corrompida. A
situação do novo morador de rua se complica ao des- Adriano Teurge
cobrir que a cada noite algum mendigo desaparece e Aventura: Mensageiros de Canudos
no dia seguinte, o corpo reaparece destroçado. Outros 1893, um povoado no sertão baiano começa a seguir
mendigos falam que “eles são esquecidos e nem mes- uma figura messiânica que prega sobre doutrina cristã e
mo a morte se lembrou deles”. religiosidade popular. Cerca de 5 mil famílias passam a
ser influenciadas, principalmente, por suas práticas de
Hindemburg Henrique cura e ressurreição dos mortos. Com isso, alguns aca-
Aventura: Ecos do Além bam adquirindo conhecimento na arte do Ocultismo e
Ceará, ano de 1825, o tempo estava sofrendo modifica- passam a realizar tais “milagres”, se tornando aprendi-
ções drásticas, o que se tornou adorável para a nobreza zes do Messias. Esse efeito antinatural está causando
local que pôde, enfim, tirar suas roupas européias do fun- um desequilíbrio em Sete Além e os poucos Ceifeiros
do dos baús. Durante alguns dias, o clima estava consi- que existem na região terão de descobrir uma forma de
deravelmente frio, semelhante aos climas europeus. Nas equilibrar o véu entre vida e morte. Após alguns meses
ruas, no entanto, viam-se cada vez menos escravos de de investigação, descobriu-se que o grupo está avan-
ganho. Como se estivessem evaporando no ar. Um gru- çando para o restante do Nordeste e que o seu “Mes-
po de abolicionistas, após achar o caso curioso, começa a sias” recebeu a alcunha de Antônio Conselheiro.
investigar. Alguns dias após as investigações o clima volta
ao seu normal, com o sol no ápice do céu e vaias ao Sol e Adriano Teurge
comentários de gritos e sussurros pedindo ajuda. Aventura: O último Adeus
É agosto de 2001 e algo estranho está acontecendo aos

196 Rafael Bonilla


Aventura: O Carcereiro
Ceifeiros de Nova York. Ao fazerem a colheita, todos os
moribundos passam a se tornar MORTOS INQUIETOS
Ao investigar algumas ceifas não realizadas em uma pe- e repetem sempre a mesma frase: “Onze de Setembro,
quena cidade do interior do Rio Grande do Sul, em uma preciso ir até lá!” Mas, o que isso significa? Ceifeiros an-
possível negligência do trabalho, notou-se o desapareci- tigos acreditam que seja o prenúncio de algo assustador
mento de Ceifeiros na região. Aliado a isso, há rumores que irá mudar a forma como os vivos verão o mundo.
de que as pessoas simplesmente não estão morrendo, Em Sete Além, os Ceifeiros relatam que dois prédios
causando uma série de contratempos, como o aumento enormes e iguais estão se materializando bem no centro
do turismo da terceira idade na região por causa da sua de DOWNTOWN.
fama repentina: visitar o local deixa as pessoas imortais.
Suspeita-se que a Loja Maçônica local tenha alguma re- Hindemburg Henrique
lação com isso, após uma viagem de membros da loja a Aventura: Chamas de culpa
um culto à morte egípcio. Daniel era um bombeiro do Esquadrão de Salvamento de
uma pequena cidade. Em um chamado, ele e outros bom-
Paulo Henrique Zanotelli beiros tinham a missão de retirar as vítimas que estavam
Aventura: Tibiqüera (Cemitério) presas, mas por um descuido acaba sendo dado como
O ano é 1530. Os portugueses lançam seu olhar para a Ter- morto (e que na verdade acaba por morrer, mas os senho-
ra de Vera Cruz, descoberta trinta anos antes. Ao retomar res das tramas lhe dão uma nova chance de salvar alguém).
o contato com os nativos que vivem no litoral, aos pou- Após o acidente, pessoas dizem que as vozes daqueles que
cos aprendem a língua e iniciam a exploração econômica pereceram no acidente podem ser ouvidas no local.
ao extrair a madeira chamada Pau-Brasil. Porém, alguns
meses depois, são advertidos a não entrarem na mata em Adriano Teurge
um determinado local chamado Tibiqüera, onde hoje se Aventura: Síndrome de Borderline
encontra a cidade de Salvador na Bahia, pois lá pessoas Uma entidade atrai a atenção dos Ceifeiros mais jo-
desaparecem. Quando os Ceifeiros que acompanham a vens, pois ela não consegue realizar a passagem e acaba
por criar vínculos emocionais com o Ceifeiro até que Tom - Aliança RPG
os Taboos produzam Marcas Profundas no Semblante Aventura: Resquícios da Inquisição
do pobre Penitente. Ninguém sabe de onde e como ela A Igreja de uma cidade local anda realizando experi-
surgiu, mas já notaram que no dia de São Valentim, mais ências e punindo com tortura e morte os pecadores
conhecido como Dia dos Namorados, é onde começam da comunidade que fazem confissões. Segundo eles,
a aparecer os casos mais sérios. O caso está ganhando essa prática serve para livrar o corpo do pecado e
notoriedade entre os Ceifeiros, a criatura foi apelidada conduzi-lo ao paraíso. Um culto religioso, que envolve
de Borderline, devido a Síndrome de Borderline onde o o clero e fiéis da igreja, é influenciado por um trio de
indivíduo sente uma aversão pelo abandono e solidão. Feiticeiros que usam instrumentos de tortura do tempo
da inquisição para punir os pecadores da comunidade.
Dennis Alves Suas experiências são cada vez mais sinistras. Um dos
Aventura: Vingança do passado bispos, que é um dos Feiticeiros, encontrou um ritual
Durante a década de 60, Nikolas Kadersk perdeu seus de captura da morte e quer ver como funciona. Os
pais para uma doença desconhecida. Eles eram agentes corpos estão sendo enterrados no cemitério local de
da União Soviética na Guerra do Vietnã e morreram pou- qualquer jeito e de forma clandestina, deixando esses
cos meses após o início da mesma. Durante uma noite, espíritos perturbados.
Nikolas acordou e viu um estranho entre a cama de seus
pais conversando com eles em coma. O desconhecido Tom - Aliança RPG
desapareceu na frente dele e no mesmo segundo, os Aventura: Tesouro de Caronte
aparelhos apontaram para a morte de seus pais. Nikolas Um excêntrico empresário, que gosta de itens exóti-
cresceu, entrou para o exército, fez fortuna e hoje es- cos, contratou uma equipe de mergulhadores para ex-
tuda os fenômenos da morte, caçando quem levou seus plorarem os restos de um navio espanhol afundado
pais. Naquela noite ficou clara a existência dos Ceifeiros. no final do século XVII, próximo ao mar do Caribe, em

Tom - Aliança RPG


busca de um tesouro perdido nas profundezas. Porém,
junto ao tesouro do fundo do mar, foram encontrados
197
Aventura: Procissão das almas cinco Óbolos. Agora as moedas estão em exposição em
Em uma cidade populosa com ruas movimentadas, um museu, causando alvoroço entre o público e a mí-
acontecem várias mortes sem sentido. Uma procissão dia nacional e despertando a atenção dos Necromantes
de almas segue vagando em busca do cemitério onde da cidade, que buscam esse item para fabricar armas
seus corpos foram enterrados. Acidentes de carro e de amaldiçoadas e espalhar o terror.
trabalho dobraram. Algumas dessas almas se revelam
como fantasmas e aparições, causando acidentes horrí- Tom - Aliança RPG
veis. O problema surgiu quando iniciaram a construção Aventura: Segredos obscuros
de um edifício em cima de um terreno, onde há séculos Vários acontecimentos mundanos começam a surgir
havia um cemitério indígena. em vários pontos de um bairro. Um rapaz morreu, mas
não consegue aceitar isso de forma tranquila. Alguns
Tom - Aliança RPG falam que os mortos voltaram à vida, pois já viram ele
Aventura: Guerra Santa caminhando por aí, cantando as músicas que ele sempre
No auge das Cruzadas, os cavaleiros intitulados “solda- compôs. Uma família esperançosa diz que mantém con-
dos de cristo” fazem vítimas dia após dia, ao longo de tato com seu filho falecido e que ele os visita constante-
toda a Guerra Santa. Os Ceifeiros colhem muitas almas mente. O rapaz sente muita saudades dos pais adotivos.
e as ajudam a fazer a travessia. Porém, muitos homens, Para completar, ele visita constantemente um obscuro
que agonizam por causa dessa guerra, não aceitam a e solitário orfanato. O mesmo que marcou sua infân-
morte e a partida deste mundo, principalmente quando cia com castigos severos aplicados pelos funcionários.
descobrem o que existe do outro lado, a guerra Santa Agora ele só pensa em vingança.
continua, e do outro lado, uma guerra contra os Ceifei-
ros está começando.
APOIADORES DO PROJETO Apêndice 2

Adriano Teurge Jaan Pedro De Souza Rosa Sindeaux


Agamenon Nogueira Lapa Jaime Mendes
Alexandre Straube Jo Sales
Amanda De Oliveira Spitzner João Godoy
Ana Flávia Costa Machado Joris Caldas Arno Galvão Filho
Anderson Brambilla Chaves José Antonio Pires De Oliveira Filho
Anderson Lopes Machado Kaio Paes
Anderson Luiz Ferreira Silva Keller Cristian Silva Borges
André Ramos Leandro Alves De Oliveira
Andressa Busetti Martins Leandro José De Brito
Anna Beatriz Mendonça Leandro Lisboa
Ariel Leonardo Alencar Leitão Leandro Santos Felix
Arthur Ferreira De Souza Lee Richard
Camilla Camatta Leonardo Marques Rodrigues
Carlos Eduardo Da Silva Leal Leônidas Mota Medina
Carlos Renato Soares De Azevedo Lincoln R Santos
Carlos Vloet Luan Peixoto
Carolina Pires Rodrigues Lukas T. Malk
Caroline Da Cruz Alias Manoel Mozzer
Cesar Lopes Aguiar Marcelo Dos Santos Rebelo
Cintia Midori Nakagawa Marcos Paulos Moraes Beltrão Dos Reis
Cristiane Cristovão Marcos Vinicios Ornelas
Daniel Martins Marcos Vinicius Alexandre Mancini

198 Danilo Saturnino Silva Da Costa


David Ribeiro Lima
Mauro Lucas Granito
Mayara Barros
Débora Maria De Oliveira Borges Paulo Mendes De Carvalho Neto
Demitry Messias Santos Pedro Henrique Matos
Dennis Patrício Alves Pedro Xavier Borges
Desirrê Alexia Lourenço Petters Peregrino Wernek
Dido Eliphas Leão De Alencar Rachel Bonfim
Domingos Savio Maciel Linhares Filho Rafael Da Cruz Martins
Douglas Emanuel Sobrinho Fernandes Rafael Tokarski Ribas
Eduardo Rafael Miranda Feitoza Ramon Fernander Bianchi De Campos
Eduardo Reis Wolff Raquel Freire Cerzosimo
Elcimar Alves De Moura Rayssa G Sousa
Emanoel Gil Ferreira Renan Facini Calca
Eraldo Portugal Wille Junior Renan Pereira Gerber
Fabio Cesar De Carvalho Ricardo Camargo
Fabio Lopes Ribeiro Roberto Tadashi Wakita Soares
Fábio Medeiros Rodrigo Gallert
Fabrício Ilich Machado Nunes Rodrigo Marcelo Lopes De Paula
Felipe Abrantes Monteiro De Andrade Rogério Fabiano Dos Passos
Fernando G Carvalho Samuel Grave Silva
Fernando Varoni Schneider Samuel Mendes Chagas
Franciolli Da Silva Dantas De Araujo Sergio Rozalinski Kuczkowski
Gilberto Dourado Tales Roberto
Glaucia Cristina Da Silva Amaral Tiago Paluch
Guilherme Cosenza Vitor Antonio Nardino
Hellyntom Debastiani Vitor Hugo De Pinho Fernandes
Hindemburg Henrique Wagner Lague
Hugo Henrique Pinto Wal Lima
DAMA ACOLHEDORA
Nome: (Dona) Fátima Rocha Idade: 45
Virtude: O afeto pode mudar uma vida ou uma morte. (2)
Pecado: Culpa é o que me prende, é o que me faz agir. ( 1 )
Exaltação: 2

Intelecto: 11 Psique: 15 (+2) Matéria: 15 (+2)

Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 15 Determinação: 6

Potência: +5 Biológicas: +3 Instintivas: +6


Precisão: +6 Exatas: +1 Cognitivas: +4
Vigor: +4 Humanas: +3 Sociais: +5

Habilidades Especializadas
Leis e costumes +9 Intimidação: +9 Segurança: +6
Persuasão: +9 Computação: +4 Investigação: +4
Liderança: +9 Percepção: +6 Furtividade: +6

Dádivas
Epílogo, Colheita, Passo de Morpheus, Espelho, espelho meu,
Livre da Carne

Fátima engravidou devido a um abuso, e mesmo “es-


colhendo” ter o bebê, ela nunca mergulhou no mundo
materno. Ainda que assumindo toda a responsabilidade
199
sobre a vida do filho e se esforçando muito para ofere-
cer a criação que considerava correta para ele, Fátima
sempre foi uma mãe distante. Usava a grande dedicação
ao trabalho como desculpa pra se manter distante do
filho, que a cada ano se assemelhava mais, inclusive nos
trejeitos, ao seu agressor. Em consequência à rejeição
dos pais, Rafael entrou e se afundou nas drogas, e as
tentativas de aproximação com sua mãe acabavam cau-
sando apenas brigas. Um dia, Fátima estava mais uma
vez atolada em trabalho para esquecer da ùltima briga
com o filho, quando notou várias ligações e mensagens
de voz perdidas de algumas horas atrás. Ouviu para des-
cobrir as últimas palavras de Rafael, que sabia que es-
tava morrendo e não queria morrer sozinho, e chamava
pela mãe, pelo menos no ùltimo momento. Fátima não
o atendeu a tempo. Ele se foi, e estava sozinho. E ela se
sentia a única culpada, sentia ter morrido junto com ele.
Nem seu menino nem ninguém merecia morrer sozinho.
Sentindo que ela não merecia mais viver, e que não tinha
mais nada no mundo, morreu totalmente cheia de cul-
pa tempos depois. Se tornou Ceifeira, e decidiu ser em
morte o que não foi em vida, uma mãe.
Mãe Fátima, como era chamada, ceifava sempre com
um toque amoroso, gentil e materno. Ninguém merecia
morrer sozinho.
ASA MORTE
dade de se rodar estrada afora e sua amada Anna. Porém,
isso também foi a sua perdição. Em uma de suas viagens,
ele foi abordado de surpresa por um clube rival no qual ele
já tinha se envolvido em brigas e discussões. Em meio ao
Nome: Samuel “Sam” Alcantara Idade: 26 calor da briga, ele escuta um estampido seco e, em seguida,
Virtude: (2) Justiça própria um grito que prontamente reconhece como sendo de Anna.
Pecado: (1) Ira destemida A briga cessa na hora, com suas inimizades se evadindo do
Exaltação: 1 local assustados. Sam corre para ela e a vê com uma per-
furação em seu estômago e muito sangue nas mãos de sua
Intelecto: 11(+0) Psique: 13 (+1) Matéria: 17 (+3) amada e, mesmo tentando chamar socorro, não há tem-
po hábil para salva-lá. Assim, ela morre em seus braços.
Iniciativa: 14 Mov
Mov:: 6 Fadiga:15 Determinação:6 Por anos, ele tentou perseguir e descobrir quem fez o dis-
Potência: +8 Biológicas: +4 Instintivas: +6 paro, sem sucesso, tentando fazer justiça com as próprias
Precisão: +6 Exatas: +1 Cognitivas: +1 mãos. Em uma das suas investidas de tentar conseguir in-
Vigor: +5 Humanas: +2 Sociais: +3 formações, acabou mexendo com quem não devia e,
ao sair de uma boate no meio da noite, acabou
Habilidades Especializadas encontrando o seu fim, levando uma facada pe-
Armas de Fogo: +7 Con. Ruas: +7 Malandragem: +7 las costas em seu rim. Ele morreu sozinho em
Armas Brancas: +7 Fraude: +7 um beco escuro em meio
Arrombamento: +7 Rastreamento: +7 à poça formada por seu
próprio sangue.
Dádivas
Epílogo, Colheita, Coração Da Tempestade, Pesadelo de

200 Alice, Faces da Morte, O Capuz

Desde pequeno, ficava ajudando seu pai na ofi-


cina de motos que a família possuía e, as-
sim, acabou criando um amor por elas.
Logo que atingiu a idade adulta, comprou
sua primeira moto e futuramente entrou
em um moto clube. Lá, ele conheceu o sen-
tido de liberdade, mas também conheceu um
lado mais sombrio de se viver nesse meio.
Mesmo em meio a tudo isso, acabou conhecen-
do os dois amores de
sua vida, a liber-
DR. DEMISE
Nome: Jonathan Bittencourt Idade: 25
Virtude: Altruísta. (2)
Pecado: Inconsequente ( 1 )
Exaltação: 1

Intelecto: 17 (+3) Psique: 16 (+2) Matéria: 10 (-1)

Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 4 Fadiga:13 Determinação:8

Potência: -4 Biológicas: +5 Instintivas: +6


Precisão: +2 Exatas: +8 Cognitivas: +4
Vigor: 0 Humanas: +7 Sociais: +5

Habilidades Especializadas
Farmacologia +9 Pesquisa: +9 Primeiros Socorros: +7
Composição: +10 Computação: +11 Ofícios Manuais: +9
Música (Canto): +7 Investigação: +4 Leis e Costumes +6

Dádivas
Jonathan Bittencourt, 32, veio de uma família rica e
201
bem estruturada do ramo acadêmico. Foi criado por
país rigorosos e frios, os quais cobravam seu sucesso
profissional e financeiro a custo de seu caráter. Infeliz
com a forma com que fora criado, utilizou-se de seus
recursos para se especializar na área farmacêutica
e pesquisar a cura para doenças com custo baixo de
produção para a população. Tal ato de solidariedade
e autossacrifício surtiu um efeito indesejado, fazendo
com que sua família o desprezasse por sua falta de
ganância. Encontrou sua motivação nesse serviço co-
munitário e continuou sem o apoio da família, além de
despertar rivalidade entre pesquisadores farmacêuti-
cos a serviço de empresas mercenárias.
UMA MORTE DUVIDOSA
Nome: Ana Clara Gonzaga Tahakashi Idade: 18
Virtude: Empática ( 1 )
Pecado: Hesitante ( 1 )
Exaltação: 2

Intelecto: 13 (+1) Psique: 18 (+3) Matéria: 12

Iniciativa: 12 Mov
Mov:: 5 Fadiga: 15 Determinação: 7

Potência: +2 Biológicas: +1 Instintivas: +4


Precisão: +5 Exatas: +2 Cognitivas: +5
Vigor: +3 Humanas: +7 Sociais: +8

Habilidades Especializadas
Idioma (jp): 11 Ocultismo: 9
Computacao: 7 Primeiros Socorros: 5
Dança: 9 Percepção: 8

Dádivas
Epílogo, Colheita, Capuz, Passo de Morfeu, Ocultar fio fraco

202 Ana Clara Gonzaga Tahakashi, 18, é uma jovem que nun-
ca decidiu nada. Sempre hesitou em suas decisões. Quan-
do estudante, era julgada por ser uma japonesa que não
era boa em matemática, mas a verdade é que nunca fez
questão de ser e se tentasse, não conseguiria. Ela sim-
plesmente não se conectava com isso. Era boa em con-
versar, lembrar de coisas bobas e divertir os outros.
Sem ser muito boa em algo a ponto de ser uma guia
para sua escolha de profissão, sem receber muitos
elogios, sem ser excepcionalmente bonita: Ana vi-
via à sombra de todos os que conhecia. Ela sim-
plesmente existia. O tempo correu e sem saber o
que fazer, qual faculdade cursar, escolheu o que
qualquer um que não sabia escolhia: administração.
Sabia que com História não se divertiria e nem com
Educação Física, sua escolha também não era muito
boa, mas parecia mais socialmente aceita e ela que-
ria tentar pertencer. Após a familia dar a ideia e ela
conseguir entrar no curso, sua vontade era de faltar
na primeira semana por temer trotes, mas foi mesmo
assim pela pressão da família. No trote, mesmo não
querendo, bebeu o quanto pediram e se afogou ao ser
empurrada na piscina.
Nunca aprendeu a nadar, sua irmã era um peixe, ela era
a areia da praia, todos passavam por ela e reclamavam se
fizesse algo, só isso.
DISCURSO DE MATAR
Nome: Julio Andrade Idade: 45
Virtude: Palavra dada palavra cumprida.
Pecado: O que não me traz algo em troca, não me importa.
Exaltação: 2

Intelecto: 13 (+1) Psique: 17 (+2) Matéria: 11 (0)

Iniciativa: 12 Mov
Mov:: 4 Fadiga:14 Determinação: 7

Potência: +2 Biológicas: +3 Instintivas: +3


Precisão: +4 Exatas: +3 Cognitivas: +4
Vigor: +2 Humanas: +5 Sociais: +6

Habilidades Especializadas
Leis e Costumes +6 Persuação: +6 Falsificação: +6
Armas de Fogo: +8 Sedução: +8 Idiomas: +4
Liderança: +9 Computação: +6 Jogos: +6

Dádivas
203
Epílogo, Colheita, Livre da Carne, Fluir da Água Corrente,
Faces da Morte, Escudo Pétreo

Nascido em 1911, sempre esteve envolvido com polí-


tica. Desde sempre, seus pais apoiaram que Getúlio
Vargas assumisse o poder. Com isso, logo cedo
aprendeu a arte da negociação e que para se dar
bem, teria de ganhar algo em troca, como um ver-
dadeiro político deve ser. Mas para ele, a palavra
era algo de honra: quando dada, ele não poderia
ser subornado e nem voltar atrás. Depois de
alguns anos vivendo em uma pequena cidade
no interior do Rio Grande do Sul, mais especi-
ficamente São Jerônimo, Julio Andrade resolveu ir
para a Capital Porto Alegre com o intuito de aumentar
seu poder político e alianças para, aos poucos, ir galgando
posições de poder. O que ele não contava, era naufragar em
uma viagem de barco e, ao acordar, dar de cara com um senhor
de barbas longas e mais três desconhecidos. Esse senhor se
chamava Baltazar, e ali começou sua aventura na vida após a
morte no reino de Sete Além.
HECHICERO
Nome: Miguel Ramirez Idade: 35
Virtude: Defender a família é defender a si.
Pecado: Se ninguém viu, não foi crime.
Exaltação: 2

Intelecto: 13 (+1) Psique: 15 (+2) Matéria: 13 (+1)

Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 5 Fadiga:14 Determinação: 7

Potência: +4 Biológicas: +2 Instintivas: +5


Precisão: +5 Exatas: -2 Cognitivas: +5
Vigor: +4 Humanas: +5 Sociais: +6

Habilidades Especializadas
Ilusionismo: +7 Mitos e Lendas: +7 Persuasão: +8
Malandragem: +8 Sedução: +8 Jogos: +8
Ocultismo: +7 Percepção: +7 Arremesso: +9

Equipamentos e Notas Singularidade

204

2 Baralhos de Tarot Magias Elementais

Nascido em 1950, em uma família de ciganos Argentinos, Miguel


viveu sua vida entre o místico povo cigano. Seus ancestrais eram
Romenos e Hispânicos. Quando completou 12 anos, ele despertou
seu dom místico: a capacidade de canalizar energia da trama
em objetos que ele toca, imbuindo-os com energia mística por
um curto período de tempo, suficiente para que possa usar
as energias elementais para criar e invocar magias. Quando
estava com 20 anos, Miguel viajou ao Rio de Janeiro,
onde uma menina de sua comunidade foi sequestrada
por duas bruxas com intuito de usá-la para fechar a
tríade. Miguel teve ajuda de alguns Ceifeiros para res-
gatar a menina e se tornou seu mentor desde então.
Eles se especializaram não só na magia elemental,
mas também nas magias de detecção, controle e
aprisionamento de entidades e costumam ajudar
quem precisa com sua feitiçaria cigana. Miguel
sempre leva consigo dois baralhos ciganos que ele
usa para imbuir as cartas de magia e usá-las como
armas e condutores mágicos quando necessário.
JOGANDO COM A MORTE
Nome: Heitor Fagundes Idade: 45
Virtude: (1) Meus acordos são no fio do bigode.
Pecado: (1) Vicio em apostas
Exaltação: 2

Intelecto: 11 Psique: 15 (+2) Matéria: 15 (+2)

Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 5 Fadiga:15 Determinação:6

Potência: +5 Biológicas: +3 Instintivas: +6


Precisão: +6 Exatas: +1 Cognitivas: +4
Vigor: +4 Humanas: +3 Sociais: +5

Habilidades Especializadas
Leis e costumes +9 Intimidação: +9 Segurança: +6
Persuasão: +9 Computação: +4 Investigação: +4
Liderança: +9 Percepção: +6 Furtividade: +6

Dádivas
Epílogo, Colheita, Passo de Morpheus, Espelho, espelho meu,
Livre da Carne
205
Heitor nasceu em uma família pobre no interior do Rio
Grande do Sul. Passou a juventude buscando poder e in-
fluência junto de seus irmãos. Acabou encontrando aos
poucos o que queria na capital, onde viu nas apostas (e ou-
tras atividades) ilegais a chance de conquistar tudo aquilo
que almejava. Mas o destino, assim como as apostas, nos
trazem surpresas, Heitor acabou tendo sua vida ceifada
na década de 30, quando a embarcação em que estava
sofreu um atentado em meio a revolução da época. Ao
despertar e descobrir o que tinha acontecido, ele não
se abalou. Em vez disso, pensou e refletiu sobre o
seu destino e o longo futuro que o aguardava. A
conclusão era que aquilo não deveria ser encara-
do como um mal, mas como a chance de con-
quistar tudo aquilo que sempre quis. Heitor
tornou-se um excelente Ceifeiro e caçador,
sabendo tirar o máximo de suas dádivas.
Consegue permanecer imperceptível en-
tre os vivos, observando e esperando a
hora certa de fazer seus movimentos;
em combate pode invocar podero-
sas chamas negras.
MORTE IMPLACÁVEL
Nome: Alexia Dumas Idade: 45 conjurar poderosos relâmpagos em combate. Em suas
Virtude: (1) “Não julgar um livro pela capa”. colheitas, a mesma sempre busca culpados por crimes
Pecado: (2) “Sempre podemos ter mais”. graves, gostando de um pequeno jogo em que apenas
Exaltação: (1) observa e se faz notar ao longo de dias, aproximando-se
gradualmente até a hora final. A morte chega para todos:
Intelecto: 15 (+2) Psique: 15 (+2) Matéria: 11 (0) Inevitável, implacável e justa. Adjetivos apropriados para
Alexia Dumas.
Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 4 Fadiga: 13 Determinação: 7

Potência: +2 Biológicas: +2 Instintivas: +4


Precisão: +4 Exatas: +6 Cognitivas: +4
Vigor: +4 Humanas: +4 Sociais: +6

Habilidades Especializadas
Armas Brancas +6 Dança: +6 Sedução: +8
Briga: +6 Ocultismo: +6 Intimidação: +8
Furtividade: +6 Percepção: +6

Dádivas

206 Epilogo, Colheita, Faces


Coração da Tempestade
da Morte, Em pele de Fantasma,

Nascida em uma pequena cidade no interior do Rio Grande


do Sul, Alexia não tinha grande poder sobre seu próprio
destino. Em meados dos anos 30, ela preferiu fugir e dei-
xar tudo para trás, até mesmo sua família e seu próprio
nome. No entanto, ela nunca chegaria ao seu destino, já
que todos morreriam durante a travessia do rio por causa
de um conflito durante a Revolução Farroupilha. Ao des-
pertar e descobrir o que ocorrera, Alexia viu aquilo como
uma oportunidade de construir seu próprio destino e
não teve grandes empecilhos em assumir o papel de
Ceifeira, principalmente por jamais ser esquecida.
Alexia abraçou tudo aquilo como uma profissão e
com o passar dos anos, aproveitou tudo que a pós-
-vida lhe proporcionou: ceifou almas boas e más
e até mesmo a da própria mãe, fazendo questão
de mostrar a ela que havia se tornado algo muito
maior, a própria morte. Após esses eventos, rei-
vindicou novamente seu sobrenome: Dumas.
Sempre com um sorriso no rosto, Alexia age
como Bon Vivant, desfrutando alegremente
dos prazeres da “não vida”. Entretanto, é uma
caçadora de bruxas experiente, sendo capaz de
A COLUNA ideia perturbava sua mente: ele buscava ler, estudar, enten-
der porque ele estava em um tipo de castigo bem parecido
com um purgatório. Foi quando fez sua primeira colheita
(passagem). Uma linda e doce garotinha. E ele começou a
Nome: Antônio Carlos Prestes Idade: 45 perceber que, mesmo por instantes, poderia levar algo de
Virtude: (1) Esperança: Possui um coração bom bom para as pessoas. Seu intuito até então, era coletar o que
Pecado: (1) Fúria: não aceita muito bem injustiças fosse necessário e ir embora de Sete Além. Mas, ao voltar
Exaltação: 2 das guerras, principalmente da do Vietnã, sua postura e seu
olhar mudaram. Ele é conhecido pelo olhar doce na hora
Intelecto: 12 (0) Psique: 15 (+2) Matéria: 14 (+1) da colheita, mas se mostra uma pessoa totalmente escura
e vazia ao lidar com pessoas que foram desvirtuosas em
Iniciativa: 13 Mov
Mov:: 6 Fadiga: 15 Determinação: 7 vida. Antônio Carlos é conhecido pela colheita de grandes
políticos. De acordo com ele, é o momento que ele tem de
Potência: +4 Biológicas: +1 Instintivas: +5 devolver ao político o que o povo sofreu. Alguns escapam
Precisão: +3 Exatas: +2 Cognitivas: +4 de sua fúria, mas a maioria possui uma passagem aterradora.
Vigor: +3 Humanas: +4 Sociais: +6

Habilidades Especializadas
Arrombamento +8 Leis e costumes: +10
Briga: +6 Persuasão: +10
Idiomas: +6 Primeiros socorros: +5

Dádivas
Epilogo, Colheita, Rosto Amigo, Espelho, Espelho
sadelo de Alice
meu, O pe-
207
Antônio Carlos Prestes é um jovem de 28 anos que nasceu
em Porto Alegre em 1902 e pertence a uma família de polí-
ticos e grandes produtores. No entanto, essas características
da família não eram o que ele queria para ele. Foi para Euro-
pa estudar, dominava alguns idiomas. Começou o curso de
direito, mas não chegou a terminar (sem que seus pais sou-
bessem). Ele conhecia Filosofia, a matéria que mais gostava
nas aulas no internato e tinha o dom das artes. Com o tem-
po, se tornou alguém rebelde, participando de movimentos
de anarquia e revoltas. Nos anos 30, em uma viagem
de volta ao Sul, a embarcação na qual estava fazendo
uma travessia naufragou, levando os tripulantes à
morte. Porém, o que aguardava Antônio Carlos
era mais que a morte. Se encontrou encharcado
em uma praia com outras pessoas e achou que
havia sobrevivido, mas descobriu que estava
em um lugar bem diferente e que até a morte
o tinha rejeitado. Ele agora era um Ceifeiro.
Sim, todos sabem, mas, não se toca muito
no assunto, o Caronte sumiu, e pessoas
são escolhidas pela morte para fazerem
a travessia das almas. De início, essa
Nome:

Ano da Morte: Experiência:

Sua Virtude: D6

Seu Pecado: D6

oooooooooooooooooooo
Exaltação: D6 Óbolos de Caronte oooooooooooooooooooo

XP: XP: XP: PONTOS DE VIDA


POTENCIAIS Intelecto Psique Matéria Mat /4 +Mod. Total Atual
Modificador: Modificador: Modificador:
Saudável (+ 5PV)

ATRIBUTOS INICIATIVA:
(Intelecto + Matéria)/2
CAPACIDADE DE AÇÃO
(Iniciativa /10)
MOVIMENTO:
(Matéria /4) + 2
Machucado (+ 3PV)

Ferido (+ 3PV)
DETERMINAÇÃO: FADIGA:
(Intelecto + Psique) /4 (Matéria + Psique) /2 Moribundo (+ 0)

Agonizante (+ 0)

HABILIDADES PRIMITIVAS (Baseadas em Matéria) HABILIDADES ACADÊMICAS (Baseadas em Intelecto) HABILIDADES CONSCIENTES (Baseadas em Psique)

POTÊNCIA + = BIOLÓGICAS + = INSTINTIVAS + =


MOD. MAT. + MAT XP MOD BASE TOTAL MOD. INT + MAT. XP MOD BASE TOTAL MOD. PSI + MAT. XP MOD BASE TOTAL

PRECISÃO + = EXATAS + = COGNITIVAS + =


MOD. MAT + PSI XP MOD BASE TOTAL MOD. INT + INT XP MOD BASE TOTAL MOD. PSI + INT XP MOD BASE TOTAL

VIGOR + = HUMANAS + = SOCIAIS + =


MOD. MAT + INT XP MOD BASE TOTAL MOD. INT + PSI XP MOD BASE TOTAL MOD. PSI + PSI XP MOD BASE TOTAL

HABILIDADES ESPECIALIZADAS O MANTO Absorção Dur DÁDIVAS


+ +2 = O Epílogo
XP MOD BASE TOTAL
Braços Pernas Tórax Cabeça
+ +2 = A Colheita
XP MOD BASE TOTAL

+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL Braços Pernas Tórax Cabeça
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL

XP MOD
+
BASE
+2 =
TOTAL
A GADANHA Dano Dur

+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL

+ +2 = 1 mão 2 mãos distância


XP MOD BASE TOTAL

+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL 1 mão 2 mãos distância
+ +2 =
XP MOD BASE TOTAL O SEMBLANTE
XP MOD
+
BASE
+2 =
TOTAL
RITUAIS
EQUIPAMENTOS E OBJETOS

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