Sobrevivendo Ao Horror v1

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NOVAS REGRAS E MISSÕES PARA HISTÓRIAS DE

INVESTIGAÇÃO, TERROR E SOBREVIVÊNCIA

CELLBIT • RAMOS • SOUZA • IRMÃOS SVALDI

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Cellbit
Dan Ramos
Guilherme Dei Svaldi
Leonel Caldela
Miguel Souza
Rafael Dei Svaldi

Mateus C Ramos Costa [email protected]


DESENVOLVIMENTO REVISÃO
Cellbit Rafael Dei Svaldi
Dan Ramos
REVISÃO SENSÍVEL
Guilherme Dei Svaldi
Kali de Los Santos
Leonel Caldela
Miguel Souza ASSISTENTE EDITORIAL
Rafael Dei Svaldi Bruna Aparecida Frider
Missão “Noite de Compras” por João Portilho • Laura Reginin
Guilherme Dei Svaldi EDITORA-CHEFE
Missão “O Terminal do Fim” por Karen Soarele
Cellbit e Guilherme Dei Svaldi, sobre argumento
DIRETOR-GERAL
de Felipe Della Corte e Julien de Lucca
Guilherme Dei Svaldi
EDIÇÃO Equipe de Ordem Paranormal: Rafael “Cellbit” Lange,
Guilherme Dei Svaldi Cleyson Gomes, Danilo “Orenjiro” Murakami, Eloá Picon,
Akila Gabriel, Henrique Mueller, EdduDesign, João G.
ARTE DA CAPA “Bonees” Santos, Jonatas “Jottah”, Luciano “Luziiano”
Dan Ramos Vieira, Mikael “Kaell” Silva, Rodrigo Lopes, Victor “AST”
Trindade, Luna Gallo, João “Noblezito” Pedro, Felipe
ARTES INTERNAS Faria, Stefano P., Thales “Bif ” Cunha, João “Over” Dutra,
Ariel Nora • Dan Ramos Alice Schiavoto e Gui “Guimocore” Motta.
Daniel “Cipher” Dill • Eduardo “Antares” Silva Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei
Everson “Akkiel” França Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia
Gabriela “Louie” Oliveira • Grandfailure Gamla, Anderson Dornelles, André Schwertz, Andrew
Janio Garcia • João G. Santos (Bonees) Frank, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide
Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabrielle Bazacas, Glauco
Kael • Khius
Lessa, J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura
Leonardo Wyrnist • Lukas “Lukart” Lima Reginin, Leonardo Soares, Leticia Mendes, Marcel Reis,
Rafael Dias (Damnu) • Randall Reis Zacarias Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marlon Vernes, Maurício
Rodrigo Lopes • Victor Moda (Mikael) Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago
Vinicius Rafael • Yasmin “Lyon” Monteiro Rosa, Tiago Guimarães e Victória Cernicchiaro.
Yasmim “Sweet” Guerra Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2024
Rafael Lange. Todos os direitos reservados. Proibida a
DIREÇÃO DE ARTE, LAYOUT E DIAGRAMAÇÃO reprodução, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem
Dan Ramos autorização prévia e por escrito da editora.

1ª edição: julho de 2024 | ISBN: 978658863510-0


L274s Lange, Rafael
Sobrevivendo ao horror / Rafael Lange, Guilherme Dei
Svaldi [et al]. Edição por Guilherme Dei Svaldi -- -- Porto
Alegre: Jambô, 2024.
208p. il.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
[email protected] 1. Literatura brasileira - Ficção científica. I. Svaldi,
www.jamboeditora.com.br Guilherme Dei. II. Título.
@jamboeditora CDU 794:681.31

Mateus C Ramos Costa [email protected]


SUMÁRIO
PREFÁCIO.......................................4 CAPÍTULO 3:
NOVAS AMEAÇAS..................... 124
CAPÍTULO 1: SEPULTADO.................................... 126
SOBREVIVENTES........................... 6
NOVAS ORIGENS................................ 7 MESCLA........................................... 128
NOVAS OPÇÕES ESPECTRO INESQUECIDO............ 130
PARA CLASSES................................ 14 UIVAR............................................... 134
O COMBATENTE SOBREVIVENTE........... 14
DERRETIDO..................................... 136
O ESPECIALISTA SOBREVIVENTE.......... 22
O OCULTISTA SOBREVIVENTE................ 26 MELANCOLIA.................................. 138
NOVA CLASSE: QUIBUNGO...................................... 142
O SOBREVIVENTE............................ 30 PROFUNDO..................................... 144
PODERES GERAIS............................ 33 MEMENTO MORI............................. 148
EQUIPAMENTOS............................... 37
RASCUNHO..................................... 150
PODERES PARANORMAIS............... 46
MEDUSA.......................................... 152
NOVOS RITUAIS............................... 48
AMIGO IMAGINÁRIO....................... 154
NOVOS ITENS AMALDIÇOADOS..... 57
NOVAS AMEAÇAS
CAPÍTULO 2: O HORROR....... 62 DA REALIDADE............................... 158
Bêbado local / Burocrata............................158
MESTRANDO TERROR..................... 63
Fazendeiro isolado / Investigador.............159
NOVAS REGRAS............................... 81
Médico / Religioso......................................160
NOVAS AÇÕES DE INVESTIGAÇÃO......... 81
EVENTOS DE INVESTIGAÇÃO.................. 82 SERIAL KILLER........................................ 161
MEDO EM JOGO........................................ 87 Predador sofiticado....................................161
PERSEGUIÇÕES........................................ 90 Caçador de gente / Artista da morte..........162
FURTIVIDADE............................................. 92 ANIMAIS................................................... 163
FABRICAÇÃO EM CAMPO........................ 94 Ariranha / Cavalo........................................163
VIDA ALÉM DA ORDEM............................. 94 Enxame de Tocandiras / Gorila / Leão.......164
NOVAS REGRAS OPCIONAIS.......... 98 Lobo / Touro / Urso Pardo..........................165
NEX & EXPERIÊNCIA................................. 98
JOGANDO SEM SANIDADE.................... 104 CAPÍTULO 4: MISSÕES.......... 166
FERIMENTOS DEBILITANTES................. 105
JOGANDO SEM MAPA............................. 106 MISSÃO 1:
EVOLUÇÃO POR PATENTES.................. 108 NOITE DE COMPRAS...................... 168
OS LIMITES DA MISSÃO 2: O TERMINAL................ 194
COMPREENSÃO HUMANA...................... 113
CONJURAÇÃO COMPLEXA.................... 114
CONJURANDO RITUAIS APÊNDICES................................ 222
DESCONHECIDOS................................... 117
DESASTRES PARANORMAIS................. 117
FICHA DE PERSONAGEM.............. 222
COMBATE NARRATIVO........................... 119 FICHA DE SÉRIE............................. 224

Mateus C Ramos Costa [email protected]


O paranormal não vem
para nossa realidade
de maneira fácil.
Ou pelo menos, as coisas deveriam ser
assim. Mas a Realidade é um mundo
aterrorizante, sem piedade e brutal.
Até mesmo agentes treinados, que
dedicam suas vidas a aprender
técnicas, rituais e habilidades
especiais de combate, muitas vezes
não são capazes de enfrentar os
horrores do Outro Lado de frente.

Mas isso não significa que nós não


podemos nos conectar e nos divertir
por causa disso. Na verdade, eu diria
que Ordem Paranormal só é o que é
hoje graças ao sofrimento de tantos
personagens que tiveram o azar de
nascer dentro da Realidade. Eles
sofrem, nós sofremos junto a eles...
e por algum motivo, amamos isso.

O Ordem começou em 2020, com


apenas uma história de terror que eu
queria criar com meus amigos, e hoje
se tornou um dos RPGs mais jogados
do Brasil. Eu, como alguém que
jogou RPG com meus irmãos antes
mesmo de começar a jogar video-
game, antes mesmo de aprender a ler
e escrever direito, não poderia estar
mais orgulhoso e grato a todos que
fazem parte dessa história. Tanto à
equipe que fez isso acontecer quanto
aos amigos que viveram tudo comigo,
mas principalmente à você, que faz esse
mundo ser realmente vivo.

Às vezes penso o que eu, com 8 anos


de idade, em que o castigo significava
meus pais escondendo meus dados de
RPG ao invés do Super Nintendo, pensaria
se soubesse disso. Provavelmente ficaria
apavorado porque vi o futuro, na verdade.

Mateus C Ramos Costa [email protected]


E aqui estamos nós, mais uma vez trazendo
um capítulo novo pra essa jornada. Eu sempre
enxergo tudo que produzimos para o Ordem
Paranormal RPG como uma porta se abrindo,
uma oportunidade que responde a uma pergunta:
qual o próximo passo que eu, como criador,
amaria ter como ferramenta para contar minhas
histórias? E o Sobrevivendo ao Horror, um
nome que carrega uma homenagem ao clássico
gênero “Survival Horror” dos video-games,
surgiu com este exato propósito: uma maneira
de fazer histórias ainda mais tensas, imersivas,
variadas, divertidas. Mas acima de tudo, uma
maneira de fazer os personagens que amo
sofrerem ainda mais!

Nós adicionamos ao jogo novas origens


(incluindo algumas criadas pela própria
comunidade. Obrigado por serem tão
criativos!), novas trilhas, poderes de classe,
poderes paranormais, novas mecânicas,
criaturas, rituais e até mesmo uma classe nova,
o sobrevivente. Além disso, consegui escrever
muito mais detalhes narrativos de partes do
universo que sempre quis me aprofundar, como
detalhes de conjuração dos Rituais e a forma
como as Entidades alteram as pessoas.

Além de todo esse conteúdo para os


jogadores, para quem prefere mestrar
(como eu!) há muitas novidades para
cenas de perseguição e furtividade,
mais aprofundamento nas mecânicas de
investigação que já existiam, além de poder se
aprofundar ainda mais em explorar o medo dos
seus personagens. Afinal, o que poderia ser
mais Ordem Paranormal do que investigar
enigmas e enfrentar o Medo?

Agora, chame seus amigos, prepare suas


fichas e divirtam-se enquanto se assustam
e se emocionam com seus personagens
queridos sobrevivendo (ou morrendo
brutalmente!). Afinal, as histórias são
fictícias, mas os sentimentos são reais.

Rafael “Cellbit” Lange


Junho de 2024

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Mateus C Ramos Costa [email protected]
CAPÍTULO 1

SOBREVIVENTES
Cercada de mistérios, perigos e a constante ameaça do paranormal, a vida de
um agente da Ordo Realitas cobra um preço alto do corpo e da mente. Assim,
é fundamental que estas pessoas tenham à disposição a maior quantidade
possível de ferramentas para enfrentar o Outro Lado.
Este capítulo traz novas opções para personagens, incluindo novas origens, trilhas, equipamentos
e poderes. Use o conteúdo a seguir para personalizar ainda mais seus agentes atuais, ou para
criar novos personagens diferentes de todos os outros.

NOVAS ORIGENS
Pessoas de todas as áreas da sociedade podem ser Companheiro Animal. Você consegue entender
recrutadas pela Ordo Realitas. Na luta contra o pa- as intenções e sentimentos de animais, e pode usar
ranormal, não existe passado ou conhecimento que Adestramento para mudar a atitude deles. Além
não possa ser empregado. disso, você possui um melhor amigo, um animal
que cresceu com você e pelo qual tem profundo
AMIGO DOS ANIMAIS apego. Ele conta como um aliado que fornece +2 em
uma perícia a sua escolha (aprovada pelo mestre).
Gabriela “Louie”
Quando você alcança NEX 35%, ele também passa
Arsenal Paranormal
a fornecer o bônus de um aliado de um tipo a sua
Você desenvolveu uma conexão muito forte com escolha (aprovado pelo mestre). Por fim, quando
outros seres: os animais. Seja por nunca ter se dado você alcança NEX 70%, ele fornece a habilidade
muito bem com humanos ou por preferir a companhia do tipo de aliado escolhido. Perder seu parceiro é
de um melhor amigo de quatro patas, você leva sua muito doloroso. Se ele morrer, você perde 10 pon-
vida ao lado de um bichano e até mesmo aprende tos de Sanidade permanentemente, além de ficar
com a natureza perceptiva deles. perturbado até o fim da cena. Como encontrar um
Perícias treinadas. Adestramento e Percepção. novo companheiro fica a critério do mestre, mas
geralmente será uma ação entre missões.

ORIGENS DA COMUNIDADE
Ordem Paranormal possui uma das maiores e mais ativas comunidades de fãs do Brasil, com
incontáveis criadores talentosos. Como forma de agradecer e reconhecer esses esforços,
Sobrevivendo ao Horror traz 10 origens criadas por membros da comunidade, que deixarão
seus personagens ainda mais originais e divertidos! Essas origens trazem as pessoas que
as criaram logo após seus nomes.

Mateus C Ramos Costa [email protected]


RESPEITE O TEXTO
Note que no poder Luta ou Fuga da origem Profetizado, não há um texto descrevendo que o
personagem não pode ficar gerando referências propositais para receber constantemente
os PE temporários (como por exemplo, carregar um gancho de carne consigo). O poder não
desperdiça palavras com isso, pois um pouco de respeito pelo texto resolve essa situação.

O estado de “Luta ou Fuga” é uma situação desesperadora e instintiva. Nos encontramos


nessa situação quando estamos com medo e lutando pela própria vida. Não há sentido lógico
em forçar um gatilho terrível a si mesmo para receber um bônus mecânico. Esse tipo de
comportamento pode ser repreendido por atrapalhar o desenrolar do jogo, mas também pode
ser retribuído com penalidades aplicadas pelo mestre usando, por exemplo, os Efeitos de
Medo (p. 88).
Essa linha de pensamento, resumida na
frase “respeite o texto”, se aplica a todas as
mecânicas de Ordem Paranormal.

Perícias treinadas. Ocultismo


ASTRONAUTA e Profissão (cozinheiro).
Outrora limitada a membros de algumas agências
Fome do Outro Lado. Você pode usar partes de
espaciais estatais, a profissão de explorador espacial
criaturas do Outro Lado como ingredientes culiná-
se tornou mais acessível conforme mais países, e até
rios. No início de cada missão você pode solicitar
mesmo empresas privadas, se envolveram com via-
essas partes como itens de Categoria I que ocupam
gens na fronteira final. Como um astronauta, você se
0,5 espaço, e pode obtê-las de criaturas derrotadas
acostumou à pressão de ser responsável pela vida de (cada criatura Pequena ou maior fornece 1 ingre-
seus colegas e por experimentos de milhões de reais. diente paranormal). Você pode gastar uma ação de
E foi na escuridão do espaço que você descobriu que interlúdio e 1 ingrediente para preparar um prato
não estamos sozinhos. especial; faça um teste de Profissão (cozinheiro) com
Perícias treinadas. Ciências e Fortitude. DT 15 + O (o mestre oculta o resultado do teste até
alguém comer o prato). Se você passar no teste, o
Acostumado ao Extremo. Quando sofre dano prato fornece RD 10 contra o tipo de dano do ele-
de fogo, de frio ou mental, você pode gastar 1 PE mento da criatura cujo ingrediente foi usado. Caso
para reduzir esse dano em 5. A cada vez que usa esta contrário, o prato causa vulnerabilidade a esse tipo
habilidade novamente na mesma cena, seu custo de dano. Os efeitos duram até o fim da próxima cena.
aumenta em +1 PE.
Independentemente do resultado, se alimentar do
CHEF DO OUTRO LADO paranormal, por menor que seja a porção, gera con-
sequências brutais e permanentes em seu organismo,
Julie Sathler | Ateliê Secreto
sendo uma das formas mais rápidas de destruir sua
Você nunca foi muito bom na culinária convencio-
mente. A cada refeição consumida, você perde 1 ponto
nal. Depois de sobreviver ao paranormal, entretanto, permanente de Sanidade. Além disso, se estiver usan-
descobriu um talento que é considerado um grande do a regra opcional Nível de Experiência e Nível de
tabu até mesmo pelos ocultistas mais experientes: co- Exposição (p. 98), o NEX do personagem aumenta em
zinhar e ingerir entidades do Outro Lado. Acreditando 3% para cada parte de criatura diferente que ingerir
estar realizando algum tipo de arte gastronômica (mesmo que não esteja usando essa regra, use as
esotérica, ou simplesmente por se render a impulsos alterações descritas na regra para personagens que
incontroláveis, você elabora pratos nunca vistos antes ingerem partes de criaturas dessa forma). A coragem
misturando ingredientes comuns da Realidade com para se beneficiar desses pratos é algo muito mais
aquilo que não deveria existir. Você é a prova viva do presente em grupos de cultistas e, por todas essas
ditado popular: “tem gosto pra tudo”. razões, não é uma ação apoiada pela Ordo Realitas.

Mateus C Ramos Costa [email protected]


você usa os contatos que adquiriu para combater o
COLEGIAL Outro Lado.
Você era um aluno do colegial e tinha uma rotina ba-
Perícias treinadas. Atualidades e Diplomacia.
seada nos estudos, nas amizades e nos dramas típicos
de alguém da sua idade, até que um encontro com o Conexões. Você recebe +2 em Diplomacia. Além
paranormal mudou sua vida. Tendo se unido à Ordem disso, se puder contatar um NPC capaz de lhe au-
com uma mentalidade juvenil e pouca experiência de xiliar, você pode gastar 10 minutos e 2 PE para
vida, você descobriu que sua verdadeira força está nos substituir um teste de uma perícia relacionada ao
amigos que fizer pelo caminho. conhecimento desse NPC, feito até o fim da cena,
por um teste de Diplomacia.
Perícias treinadas. Atualidades e Tecnologia.
Poder da Amizade. Escolha um personagem para EXPLORADOR
ser seu melhor amigo. Se estiver em alcance médio
Guilherme “Guirassol” e João Vitor “Vapor”
dele e vocês puderem, pelo menos, trocar olhares, Arquivo do Medo
você recebe +2 em todos os testes de perícia. Entre-
tanto, se ele morrer, seu total de PE é reduzido em –1 Você é uma pessoa que se interessa muito por his-
para cada 5% de NEX até o fim da missão. Se perder tória ou geografia, frequentemente embarcando em
seu melhor amigo, você pode escolher outro entre trilhas e explorações para enriquecer seus estudos.
os demais personagens no início da próxima missão. Suas aventuras tornaram seu corpo mais resistente e
capaz de se manter firme mesmo nas situações mais
COSPLAYER adversas. No entanto, um encontro trágico com o
Rafael “Damnu” e Victor Moda paranormal marcou sua jornada.
Toca dos Monstros Perícias treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
Você é apaixonado pela arte do cosplay e dedicou Manual do Sobrevivente. Ao fazer um teste
sua vida a criar a melhor fantasia possível. Constan- para resistir a armadilhas, clima, doenças, fome, sede,
temente questionado por pessoas que confundem fumaça, sono, sufocamento ou veneno, incluindo
seus gostos e preferências artísticas com acusações de fontes paranormais, você pode gastar 2 PE para
ignorantes, você se acostumou a seguir em frente. receber +5 nesse teste. Além disso, em cenas de in-
Confrontado com o paranormal, você colocou sua
terlúdio, você considera condições de sono precárias
arte, e sua resiliência, a serviço da Ordem.
como normais.
Perícias treinadas. Artes e Vontade.
Não É Fantasia, É Cosplay! Você pode fazer EXPERIMENTO
testes de disfarce usando Artes em vez de Enganação. Você foi uma cobaia em um experimento f ísico.
Além disso, ao fazer um teste de perícia, se estiver Pode ter sido um voluntário em um procedimento
usando um cosplay que tem relação com ele, você experimental legítimo, ou submetido a experimen-
recebe +2. Por exemplo, se estiver vestido de James tos científicos ou paranormais contra sua vontade.
Bones, o gato agente secreto do famoso videogame Qualquer que seja a natureza desse evento, causou
arcade dos anos 90, você recebe +2 em testes para alterações permanentes em seu corpo, como um
ser furtivo, se equilibrar e outras coisas nas quais cheiro forte de químicos, cicatrizes ou manchas
um gato seria considerado eficiente. estranhas, ou outra metamorfose claramente anti-
natural. Elas concedem capacidades extraordinárias,
DIPLOMATA mas trazem um estigma que provoca reações nega-
Você atuava em uma área onde as habilidades sociais tivas em outras pessoas.
e políticas eram ferramentas indispensáveis. Tal-
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
vez fosse representante comercial de uma empresa,
membro de um partido político ou embaixador do Mutação. Você recebe resistência a dano 2 e +2
governo. Em algum momento, entretanto, você teve em uma perícia à sua escolha que seja originalmente
uma experiência paranormal que revelou entida- baseada em Força, Agilidade ou Vigor. Entretanto,
des com as quais não se é possível negociar. Agora, sofre −O em Diplomacia.

Mateus C Ramos Costa [email protected]


FANÁTICO POR CRIATURAS
Everson “Akkiel” e Yasmim Furtado | Grimório Paranormal

Você sempre foi obcecado pelo sobrenatural. Desde que pode se lembrar, a ideia de
encontrar uma criatura o fascina tanto quanto o assusta. Essa faísca fez você se tornar
um “caçador de monstros”, dedicando-se a localizar as feras citadas em documentários
sensacionalistas. Para você, todo rumor e crendice pode esconder um fundo de ver-
dade. Talvez uma de suas pesquisas o tenha levado diretamente a uma criatura
paranormal, ou talvez elas tenham encontrado você primeiro. Afinal, você
nunca esteve se escondendo.

Perícias treinadas. Investigação e Ocultismo.

Conhecimento Oculto. Você pode fazer testes de Ocultismo para


identificar criatura a partir de informações como uma imagem, rastros,
indícios de sua presença ou outras pistas que o mestre considere
suficientes. Se passar, você descobre as características da criatura
(conforme descrito na perícia), mas não sua identidade ou tipo
específico. Além disso, quando passa em um teste de Ocultismo
para identificar criatura, você recebe também +2 em todos
os testes contra a criatura até o fim da missão.

FOTÓGRAFO
Você é um artista visual que usa câmeras para capturar momentos e
transmitir histórias através de imagens estáticas. Costumeiramente movido
pela paixão de observar o mundo ao seu redor, buscando ângulos únicos e
perspectivas singulares para documentar a vida e a sociedade, você não fazia
ideia de que encontraria elementos paranormais através de sua lente.

Perícias treinadas. Artes e Percepção.

Através da Lente. Quando faz um teste de Investigação ou de Percepção ou


para adquirir pistas olhando através de uma câmera ou analisando fotos, você
pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste (um personagem que se move olhando
através de uma lente anda à metade de seu deslocamento).

INVENTOR PARANORMAL
Bruno Sargi | C.R.I.S.

A curiosidade e a criatividade fizeram de você uma pessoa que


busca constantemente desafiar limites e criar soluções inova-
doras, sendo mais de uma vez intitulado como um “cientista
louco”. Você teve contato com o paranormal por meio de seus
experimentos ou foi procurado pela Ordem porque suas pesquisas
chamaram atenção demais. De qualquer forma, o Outro Lado inspira
você a utilizar o desconhecido em suas invenções.

Perícias treinadas. Profissão (engenheiro) e Vontade.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


Invenção Paranormal. Escolha um ritual de 1º círculo. Você possui um invento
paranormal, um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço e que permite que você
execute o efeito do ritual escolhido. Para ativar o invento, você gasta uma ação
padrão (ou a ação necessária para lançar o ritual, o que for maior) e faz um
teste de Profissão (engenheiro) com DT 15 +5 para cada ativação na mesma
missão. Se passar, o item faz o equivalente a conjurar o ritual em sua forma
básica sem pagar seu custo em PE. Se falhar, ele enguiça. Você pode gastar uma
ação de interlúdio para fazer a manutenção do seu invento; fazer isso o conserta
e redefine sua DT de ativação para 15. Você pode trocar o ritual contido em seu
invento no início de cada missão.

JOVEM MÍSTICO
Ramon “PlayRay” e João “Portill” | A Passagem
Você possui uma profunda conexão com sua espiritualidade, suas
crenças ou o próprio universo. Essa conexão faz com que você veja o
mundo e viva sua vida de forma diferente e peculiar, características
que o tornaram mais suscetível a um encontro com o paranormal.
Perícias treinadas. Ocultismo e Religião.
A Culpa é das Estrelas. Escolha um número da sorte entre 1
e 6. No início de cada cena, você pode gastar 1 PE e rolar 1d6. Se
o resultado for seu número da sorte, você recebe +2 em testes de
perícia até o fim da cena. Caso contrário, na próxima vez que usar
esta habilidade, escolha mais um número como número da sorte.
Quando rolar um de seus números da sorte, a quantidade de nú-
meros volta a 1.

LEGISTA DO
TURNO DA NOITE
Ivo “Eddu” e Ana Beatriz “Bix” | Arquivos Confiden-
ciais
Em um trabalho como o seu, é de se esperar que você já
tenha visto muita coisa. No entanto, quando o sol se põe,
seus colegas vão embora e a luz artificial deixa cantos
sombrios do necrotério, talvez você veja mais do que
gostaria. Os sons que poderiam ter sido fruto de sua
imaginação se revelaram mais do que um truque
da sua própria mente, fazendo você descobrir que
nem sempre a morte é o fim de tudo.
Perícias treinadas. Ciências e Medicina.
Luto Habitual. Você sofre apenas a metade do dano
mental por presenciar uma cena que, a critério do mestre, esteja
relacionada à rotina de um legista (como presenciar uma morte,
ver um cadáver ou encontrar órgãos humanos). Além disso,
quando faz um teste de Medicina para primeiros socorros ou
necropsia, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.

11

Mateus C Ramos Costa [email protected]


TABELA1.1: NOVAS ORIGENS
Origem Perícias treinadas Poder
Amigo dos Animais Adestramento e Percepção Companheiro Animal
Astronauta Ciências e Fortitude Acostumado ao Extremo
Chef do Outro Lado Ocultismo e Profissão (cozinheiro) Fome do Outro Lado
Colegial Atualidades e Tecnologia Poder da Amizade
Cosplayer Artes e Vontade Não é fantasia, é cosplay!
Diplomata Atualidades e Diplomacia Conexões
Explorador Fortitude e Sobrevivência Manual do Sobrevivente
Experimento Atletismo e Fortitude Mutação
Fanático por Criaturas Investigação e Ocultismo Conhecimento Oculto
Fotógrafo Artes e Percepção Através da Lente
Inventor Paranormal Profissão (engenheiro) e Vontade Invenção Paranormal
Jovem Místico Ocultismo e Religião A Culpa é das Estrelas
Legista do Turno da Noite Ciências e Medicina Luto Habitual
Mateiro Percepção e Sobrevivência Mapa Celeste
Mergulhador Atletismo e Fortitude Fôlego de Nadador
Motorista Pilotagem e Reflexos Mãos no Volante
Nerd Entusiasta Ciências e Tecnologia O Inteligentão
Profetizado Vontade e mais uma Luta ou Fuga
Psicólogo Intuição e Profissão (psicólogo) Terapia
Repórter Investigativo Atualidades e Investigação Encontrar a Verdade

MATEIRO MERGULHADOR
Você conhece áreas rurais e selvagens. Você pode ser Seja por profissão ou por hobby, você é um aventureiro
um guia florestal, um biólogo de campo ou simples- subaquático que explora os mistérios e maravilhas
mente um entusiasta da vida selvagem. Qualquer que do mundo submerso. Trajando seu equipamento
seja sua relação com a natureza, ela foi sua porta para de mergulho, você consegue se aventurar a grandes
o contato com o Outro Lado. profundidades para descobrir um mundo totalmente
diferente daquele que conhecemos na superf ície. In-
Perícias treinadas. Percepção e Sobrevivência.
felizmente, no dia em que você olhou para o abismo,
Mapa Celeste. Desde que possa ver o céu, você ele encarou você de volta.
sempre sabe as direções dos pontos cardeais e con-
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
segue chegar sem se perder em qualquer lugar que já
tenha visitado ao menos uma vez. Quando faz um teste Fôlego de Nadador. Você recebe +5 PV e pode
de Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para rolar prender a respiração por um número de rodadas igual
o teste novamente e escolher o melhor entre os dois ao dobro do seu Vigor. Além disso, quando passa em
resultados. Além disso, em cenas de interlúdio, você um teste de Atletismo para natação, você avança seu
considera condições de sono precárias como normais. deslocamento normal (em vez da metade).

12

Mateus C Ramos Costa [email protected]


MOTORISTA PROFETIZADO
Você é um caminhoneiro, motorista de aplicativo, Como qualquer pessoa, você vai morrer. Entretanto,
motoboy, piloto de corrida, motorista de ambulância diferente delas, você sabe como isso vai acontecer.
ou qualquer outro tipo de condutor profissional. Você De algum jeito, seja por pesadelos, pensamentos
levava a vida transportando cargas ou passageiros, intrusivos ou até visões inesperadas, você tem uma
até o dia em que suas viagens cruzaram o caminho premonição clara — ou misteriosa e enigmática —
do Outro Lado. de como serão seus últimos momentos de vida. O
Perícias treinadas. Pilotagem e Reflexos. mestre pode determinar essa “cena de morte” em
segredo e revelar apenas os detalhes que você já
Mãos no Volante. Você não sofre penalidades em
premuniu ou ambos podem determinar as condições
testes de ataque por estar em um veículo em movi-
para esse inevitável falecimento. A cena pode ser
mento e, sempre que estiver pilotando e tiver que fazer
bem detalhada ou conter apenas alguns sinais. Por
um teste de Pilotagem ou resistência, pode gastar 2
exemplo: “você se vê pendurado em um gancho de
PE para receber +5 nesse teste.
carne, sangrando até desfalecer, no subsolo de um
açougue” ou “a única coisa de que se lembra é da
NERD ENTUSIASTA visão de um gancho”. Será que você é capaz de mudar
Daniel Dill e Lukas Castanho seu próprio destino?
Remate Paranormal
Perícias treinadas. Vontade e mais uma à sua
Você dedicou muito do seu tempo aprendendo sobre escolha, relacionada a sua premonição.
videogames, RPGs de mesa, ficção científica ou qual-
quer outro assunto considerado “nerd”. Sua obsessão Luta ou Fuga. Conhecer os sinais de sua morte o
em pesquisar fundo seus assuntos de interesse e sua deixa mais confiante, principalmente quando eles não
capacidade em lidar com os mais variados temas estão presentes. Você recebe +2 em Vontade. Quando
chamou a atenção de organizações paranormais. surge uma referência a sua premonição (um objeto
semelhante a um gancho, por exemplo, para alguém
Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia.
cuja morte está ligada a morrer em um gancho de
O Inteligentão. O bônus que você recebe ao utili- carne), uma onda de adrenalina toma seu corpo e
zar a ação de interlúdio ler aumenta em +1 dado (de seus instintos de luta ou fuga se intensificam. Além
+1d6 para +2d6). do bônus em Vontade, você recebe +2 PE temporários
que duram até o fim da cena.
PSICÓLOGO
Luiz Giovane e Matheus Santana
Missões Ordem REPÓRTER INVESTIGATIVO
Você está sempre em busca de histórias significa-
Você se especializou no estudo e tratamento das
tivas, investigando eventos, entrevistando fontes
questões mentais do ser humano. Em sua prática
e analisando dados para descobrir a verdade por
profissional, você teve contato com o paranormal
trás dos acontecimentos. Profissionais do seu ramo
e descobriu que algumas aflições mentais possuem
costumam ser curiosos, persistentes e, em muitos
origens sombrias e perigosas. Agora, você emprega
casos, éticos em sua busca pela verdade. Por outro
seus conhecimentos para enfrentar o Outro Lado.
lado, essa profissão leva pessoas ao encontro do
Perícias treinadas. Intuição e Profissão (psicólogo). indescritível, e com você não foi diferente.
Terapia. Você pode usar Profissão (psicólogo) como Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.
Diplomacia. Além disso, uma vez por rodada, quando
você ou um aliado em alcance curto falha em um Encontrar a Verdade. Você pode usar Inves-
teste de resistência contra um efeito que causa dano tigação no lugar de Diplomacia ao fazer testes para
mental, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de persuadir e mudar atitude e, quando faz um teste
Profissão (psicólogo) e usar o resultado desse teste de Investigação, pode gastar 2 PE para receber +5
no lugar do teste de resistência falho. nesse teste.

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NOVAS OPÇÕES PARA CLASSES
O livro básico Ordem Paranormal RPG apresenta três classes — combatente, especialista e ocultista — com diversas
opções de poderes e trilhas para cada uma. Sobrevivendo ao Horror expande essas opções, com novos poderes e
trilhas para cada classe, além de uma discussão sobre o papel de cada uma em histórias voltadas à sobrevivência.

O COMBATENTE SOBREVIVENTE
Mais do que apenas pessoas violentas ou truculentas, b Caminho para Forca. Se for para alguém do seu
combatentes são a primeira linha de defesa da hu- grupo ser pego, que seja você. Quando usa a ação
manidade contra o Outro Lado e suas criaturas. São sacrif ício em uma cena de perseguição (p. 90), você
tanto espada quanto escudo dos grupos de agentes, pode gastar 1 PE para fornecer +O extra (para um
atacando os inimigos ao mesmo tempo em que pro- total de +2O) nos testes dos outros personagens e,
tegem seus colegas mais frágeis, como especialistas e quando usa a ação chamar atenção em uma cena
ocultistas. Além desse papel, também podem possuir de furtividade (p. 92), você pode gastar 1 PE para
diminuir a visibilidade de todos os seus aliados
o conhecimento e as ferramentas para conduzir inves-
próximos em –2 (em vez de –1).
tigações em campo — seu treinamento muitas vezes
inclui o estudo de táticas e estratégias que podem ser b Ciente das Cicatrizes. Acostumado a manusear
empregadas em diversos aspectos de uma missão, de armas, você aprendeu também a identificar as
marcas que elas deixam. Quando faz um teste para
gerenciar recursos a organizar os esforços da equipe,
encontrar uma pista relacionada a armas ou feri-
sobretudo em momentos de tensão ou perigo.
mentos (como um teste para necropsia ou para
Em histórias de sobrevivência, combatentes podem identificar uma arma amaldiçoada), você pode
parecer fora de lugar. Afinal, qual a utilidade de usar Luta ou Pontaria no lugar da perícia original.
um especialista em combate quando os inimigos Pré-requisito: treinado em Luta ou Pontaria.
dificilmente podem ser derrotados pela força bruta? b Correria Desesperada. Você já esteve diante de
A verdade é que há outras ameaças além das criatu- coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu
ras paranormais, como cultistas ou mesmo forças da forma mais trágica que às vezes fugir é a única
policiais que podem confundir os personagens com chance de vitória. Você recebe +3m em seu deslo-
criminosos, com as quais os combatentes podem camento e +O em testes de perícia para fugir em
lidar. E, mesmo contra monstros, combatentes são uma perseguição (veja p. 90).
os únicos que podem ter alguma chance de sobrevi- b Engolir o Choro. Mesmo ferido, você não vai emitir
ver por algum tempo… Talvez não o suficiente para um pio até que a ameaça se afaste. Você não sofre
derrotá-las, mas pelo menos para dar uma chance penalidades por condições em testes de perícia
de seus colegas escaparem. para fugir e em testes de Furtividade.
b Instinto de Fuga. Sabendo que nem toda batalha

NOVOS PODERES pode ser vencida, você desenvolveu um sexto sen-


tido para prever quando é hora de fugir. Quando

DE COMBATENTE uma cena de perseguição (ou semelhante) tem


início, você recebe +2 em todos os testes de perícia
b Apego Angustiado. Não importa o quão profun- que fizer durante a cena. Pré-requisito: treinado
dos sejam seus ferimentos, você escolhe a agonia em Intuição.
enlouquecedora da dor a perder a consciência b Mochileiro. Você já precisou pegar a estrada para
diante da própria morte. Você não fica inconsciente escapar de perseguidores o suficiente para saber
por estar morrendo, mas sempre que terminar como carregar tudo que precisa. Seu limite de carga
uma rodada nesta condição e consciente, perde 2 aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar
pontos de Sanidade. de uma vestimenta adicional. Pré-requisito: Vig 2.

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Paranoia Defensiva. Você sabe que eles estão
NOVAS TRILHAS
b
lá fora, e fará tudo ao seu alcance para man-

DE COMBATENTE
tê-los assim. Uma vez por cena, você pode
gastar uma rodada e 3 PE. Se fizer isso, você
e cada aliado presente escolhe entre receber
+5 na Defesa contra o próximo ataque que AGENTE SECRETO
sofrer na cena ou receber um bônus de +5 Às vezes, um governo precisa lidar com um pro-
em um único teste de perícia feito até o fim blema de forma discreta — por precisar operar fora
da cena. de sua jurisdição, para não assustar a população ou
b Sacrificar os Joelhos. Diante de algo que não por vários outros motivos. Quando esse é o caso,
pode ser vencido, você abre mão da autopre- usam-se agentes secretos, indivíduos treinados para
servação para superar seus limites de fuga. trabalhar sozinhos ou em pequenos grupos, que
Uma vez por cena de perseguição (p. contam apenas com suas próprias habilidades,
90), quando faz a ação esforço extra, determinação e sorrisos carismáticos. Você
você pode gastar 2 PE para passar se tornou um desses agentes e, por suas ca-
automaticamente no teste de pe- pacidades, foi escolhido para a missão mais
rícia. Pré-requisito: treinado confidencial de todas — trabalhar com a Ordo
em Atletismo. Realitas para proteger a humanidade contra
b Sem Tempo, Irmão. Você o Outro Lado.
sabe que pistas são im- NEX 10% - Carteirada. Escolha
portantes, mas com o uma perícia entre Diplomacia ou
paranormal poden- Enganação. Você recebe treina-
do surgir a qualquer mento na perícia escolhida ou,
momento, cada se- se já for treinado, recebe +2
gundo conta. Uma nela. Como parte do esforço
vez por cena de conjunto da sua agência e da
investigação, Ordem, no início de cada mis-
quando usa a são você recebe documentos
ação facilitar que lhe fornecem privilégios jurí-
investigação dicos especiais. Esses documentos po-
(OPRPG, p. 80), dem incluir a sua identidade verdadeira ou
você pode prestar não, e podem ser individuais ou incluir os
ajuda de forma apressada e demais membros da sua equipe (confor-
descuidada. Você passa auto- me apropriado à missão). Os benef ícios
maticamente no teste para au- específicos desses documentos ficam a
xiliar seus aliados, mas faz uma critério do mestre, mas em geral incluem
rolagem adicional na tabela de acesso a locais restritos ou proibidos,
eventos de investigação (p. 82). permissão para portar armas de fogo e
autoridade para assumir a jurisdição
b Valentão. Em algum momento,
de investigações da polícia. Pessoas
a vida lhe ensinou que a brutali- comuns não conseguem perceber
dade pode ser amedrontadora, e que seus documentos são falsos,
agora esse é seu principal idioma. mas membros de agências de se-
Você pode usar Força no lugar de gurança ou indivíduos veteranos
Presença para Intimidação. Além em Crime podem desconfiar de
FELIX
disso, uma vez por cena, pode gas- FONTANA sua veracidade. Os documentos
tar 1 PE para fazer um teste de In- Diretor contam como itens operacionais
timidação para assustar como do Setor
de Crimes que não ocupam espaço — mas
uma ação livre. Inabituais cuidado para não perdê-los em
locais onde novos não podem
ser fornecidos!

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NEX 40% - O Sorriso. Em seu trabalho como agente,
você aprendeu que se manter contido com um sorriso
CAÇADOR
“sincero” e palavras gentis são ferramentas muito Em um mundo cheio de predadores sobrenaturais,
eficientes em uma investigação. Você recebe +2 em você decidiu não ser mais uma presa. Valendo-se de
Diplomacia e Enganação e, quando falha em um teste relatos de segunda mão, notícias de jornais e relatórios
de uma dessas perícias, pode gastar 2 PE para repetir a de incidentes inexplicáveis, você reúne informações
rolagem (apenas uma vez por teste), mas deve aceitar sobre como caçar as coisas que espreitam na escuridão.
o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. NEX 10% - Rastrear o Paranormal. Você es-
Por fim, uma vez por cena, você pode fazer um teste tudou criaturas paranormais o suficiente para saber
de Diplomacia para acalmar a si mesmo. como identificar seus sinais e seguir seus rastros.
Você recebe treinamento em Sobrevivência ou, se
NEX 65% - Método Investigativo. Acostumado
já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
a vasculhar locais em segredo, você aprendeu a ser
disso, pode usar essa perícia no lugar de Ocul-
rápido ou “controlar a situação” antes que coisas
tismo para identificar criaturas e no lugar
ruins aconteçam. A urgência de qualquer
de Investigação e Percepção para perceber
cena de investigação em que você esteja pre-
e encontrar rastros, pistas e criaturas que
sente aumenta em 1 rodada. Além disso,
tenham traços paranormais.
quando o mestre faz uma rolagem na tabela
de eventos de investigação, você pode NEX 40% - Estudar Fraquezas. Você
gastar 2 PE para transformar o acredita que todo ser, mesmo aqueles
resultado em “sem evento”. do Outro Lado, tem uma fraque-
za. E você vai encontrá-la… você
Você pode usar este efei-
precisa! Você pode gastar uma
to mais de uma vez na
ação de interlúdio estudando as
mesma cena, mas a cada
fraquezas de um ser específico,
uso adicional seu custo como uma criatura paranormal
aumenta em +2 PE. ou um membro de um culto.
NEX 99% - Multifa- Para isso, você precisa de uma
cetado. Viver sob vários pista diretamente ligada ao ser,
disfarces tem sido útil, mas como uma parte do seu corpo
você faz isso há tanto tempo que ou de suas vestes. Ao fim dos
talvez nem se lembre mais quem é estudos, você recebe
de verdade. Essas habilidades que uma informa-
surgem quando você precisa ção útil sobre o
foram aprendidas em disfar- ser. Isso pode ser
ces anteriores, ou são apenas uma caracterís-
sua mente buscando uma saí- tica relevante (“a
da? Uma vez por cena, você criatura é do ele-
pode gastar 5 pontos de Sanidade mento Sangue”) ou
para receber todas as habilidades uma informação sobre
de até NEX 65% de uma trilha seus hábitos (“apesar de
de combatente ou especialista à matar qualquer coisa, ela
sua escolha (você deve cumprir parece preferir idosos”).
quaisquer pré-requisitos específi- SENHOR Além das informações, para
cos da trilha). Você pode usar essas VERÍSSIMO cada pista você recebe +1 em
habilidades até o fim da cena, mas Líder da testes de perícia contra a
Ordo
não pode escolher a mesma trilha Realitas criatura até o fim da missão.
mais de uma vez na mesma missão. (1980)
Cada pista fornece apenas
Os pontos de Sanidade gastos uma informação e, a critério
para ativar essa habilidade do mestre, informações di-
só podem ser recuperados ferentes podem exigir
ao fim da missão. pistas específicas.

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NEX 65% - Atacar das Sombras. Você aprende a Especial: esta trilha usa a “Progressão de NEX”
usar as sombras contra o Paranormal. Você não sofre apresentada na regra opcional Nível de Experiência
a penalidade de –O em testes de Furtividade por e Nível de Exposição (p. 98), mesmo que esta regra
se mover ao seu deslocamento normal e, se estiver em si não esteja sendo usada. O personagem recebe
usando uma arma que não faça barulho (como uma todas as alterações apropriadas ao seu NEX descritas
faca ou um arco), a penalidade que você sofre em na progressão e, se a regra de Nível de Experiência
Furtividade por atacar na mesma rodada é reduzida estiver em uso, recebe o dobro de NEX sempre que
para –O. Além disso, sua visibilidade inicial em cenas se expõe ao paranormal.
de furtividade (veja p. 92) é sempre 1 ponto abaixo
NEX 10% - Ser Amaldiçoado. Em suas veias corre
da inicial (podendo ser negativa).
uma maldição paranormal que aos poucos o está
NEX 99% - Estudar a Presa. Você sabe que eles transformando em um monstro. Você se torna
são mais fortes e que para derrotá-los preci- treinado em Ocultismo (se já for treinado, em
sará revelar todos os seus segredos. Quando vez disso recebe +2 nessa perícia). Escolha um
usa Estudar Fraquezas contra uma criatura elemento paranormal entre Sangue, Morte,
paranormal ou um cultista, você pode Conhecimento ou Energia. Uma vez por
transformar o tipo desse ser em sua dia, você precisa executar uma eta-
“presa”. Contra seres desse tipo, você pa ritualística desse elemento (por
recebe +O em testes de perícia, exemplo, beber sangue humano para
+1 na margem de ameaça e no Sangue, inalar cinzas de mortos
multiplicador de crítico e re- para Morte, tatuar palavras que
sistência a dano 5. Você só causam medo para Conheci-
pode ter um tipo de ser como mento ou receber choques de
presa ao mesmo tempo. cabos elétricos para Energia).
Se fizer isso, até o fim do dia
MONSTRUOSO você recebe os efeitos des-
critos a seguir, conforme o
Muito se fala sobre os ocul-
elemento escolhido. Caso
tistas escolherem o caminho de
contrário, você sofre de
tornarem sua mente uma porta
para o paranormal, na tentativa de usá- fome e sede nesse dia
-lo contra ele mesmo, mas de vez em (OPRPG, p. 292).
quando, um combatente é corajoso Por fim, se adquirir
ou insano o bastante para fazer o afinidade com um
mesmo com seu corpo. Você pro- elemento, deverá
positalmente desfigura e altera escolher aquele
seu corpo para que as Entida- selecionado para
des o invadam com maior in- esta habilidade.
tensidade; contudo, para sua
infelicidade, os métodos I SANGUE Suas
para isso costumam ser presas ficam protuberan-
brutais. Combatentes tes e seus olhos se tornam
dessa trilha que che- vermelhos. Você recebe
gam aos níveis mais resistência a balístico
altos de exposição e Sangue 5 e faro e,
inevitavelmente quando faz um con-
perdem o controle tra-ataque bem-su-
e se tornam inimigos
cedido, soma seu
da Ordem.
Vigor na rolagem de
dano, mas sofre –O
RAZIEL em Ciências e Intuição.
Vampiro de Sangue

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I MORTE Você fica pálido e seu metabolismo se torna pode usar Força para calcular seus pontos de esfor-
bem mais lento. Você recebe resistência a perfuração ço (em vez de Presença). Além disso, pode gastar
e Morte 5 e imunidade a fadiga e soma sua Força em uma ação de movimento e 1 ou mais PE (limitado
seu total de pontos de vida, mas sofre –O em Diplo- por sua Força) para recuperar 1d8 PV por PE gasto.
macia e Enganação.
I MORTE Roupas modernas e complexas não pa-
I CONHECIMENTO Seus olhos são banhados em recem fazer sentido pra você. Seus trajes são ana-
um dourado sobrenatural. Você recebe resistência crônicos e simples, às vezes adornado de cristais,
a balístico e Conhecimento 5 e visão no escuro e esqueletos de pequenas criaturas pendurados,
soma seu Intelecto na Defesa, mas sofre –O pedras, raízes e plantas mortas. Você recebe
em Atletismo e Acrobacia. +O em Intimidação e pode usar Vigor para
calcular seus pontos de esforço (em vez de
I ENERGIA Sua pele ganha cicatrizes de quei-
Presença). Além disso, morre se iniciar
maduras elétricas com múltiplas cores. Você
quatro turnos morrendo na mesma cena
recebe resistência a corte, eletricidade, fogo
(e não apenas três) e não precisa mais
e Energia 5 e soma sua Agilidade na RD re-
comer ou beber para viver, mas
cebida por um bloqueio
ainda sofre da fome para-
bem-sucedido, mas
normal causada por essa
sofre –O em Investi-
trilha.
gação e Percepção.
I CONHECIMENTO Você
NEX 40% - Ser Ma-
está sempre vestindo
cabro. Conforme sua
joias de ouro puro
humanidade é substi-
ou roupas com ouro
tuída pela Entidade, as
em suas linhas. Seu
mudanças em seu corpo
corpo está quase in-
e mente se intensificam.
teiramente coberto de
A resistência a dano que
palavras que evocam
você recebe por execu-
medo, como famosas
tar a etapa ritualística
últimas frases ou pedi-
de seu elemento aumen-
dos de socorro. Você
ta para 10, enquanto a
já sabe que é superior
penalidade em perícias
a todos eles. Seu In-
aumenta para –2O. Por
telecto aumenta em
fim, quando executa
+1. Além disso, você
sua etapa ritualística,
pode usar Intelecto
você recebe os efeitos
como atributo-chave
adicionais incluídos na
para Enganação e para
descrição de seu elemen-
calcular seus pontos de
to, a seguir.
esforço (em vez de Pre-
I SANGUE Você veste poucas sença).
roupas, expondo o máximo de
I ENERGIA Você está
sua pele sensível ao ambiente
sempre vestindo roupas
que puder. Seu corpo já está
complexas e modernas,
repleto de cicatrizes e feri-
com luzes brilhantes e
das, muitas causadas por
dispositivos conectados
você mesmo para sabo-
a baterias e à sua pele para
rear a dor. Devorar
receber pequenos
qualquer coisa que
choques estimu-
não seja carne ou
lantes. Você pode
sangue não é capaz AETERNUS
Guardião de Morte usar Agilidade como
de conter sua fome. Você

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atributo-chave para calcular seus pontos de esforço I MORTE O Lodo preto da Morte faz parte do seu
(em vez de Presença). Além disso, quando acerta consumo diário, ele se espalha pelo seu organismo
um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 ou mais apodrecendo seu sistema, mantendo-o vivo através
PE (limitado por sua Agilidade). Se fizer isso, seu da morte. Não é incomum você ser considerado
ataque causa +1d6 pontos de dano de Energia para um “acumulador de lixo: é dif ícil diferenciar um
cada 1 PE gasto. animal vivo de um galho morto, pois perante a
NEX 65% - Ser Assustador. Como um parasi- Morte todas as coisas são iguais. No início de cada
ta, você sente a Entidade andar por todo o seu turno em que estiver morrendo, você pode fazer
corpo, fazendo de você uma morada. A um teste de Vigor (DT 15). Se passar, encerra a
resistência a dano que você recebe por exe- condição morrendo e acorda com 1 PV. Além disso,
cutar a etapa ritualística de seu elemento sempre que faz um acerto crítico em combate ou
aumenta para 15, mas sua Presença é reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 2 PE.
reduzida permanentemente em 1. Por I CONHECIMENTO Você injeta e ingere ouro
fim, quando executa líquido esporadicamente e não há mais espaço
sua etapa ritualística, para tatuagens. Ler, reler e escrever novos
você recebe os seguintes registros faz parte da sua rotina extre-
efeitos adicionais associa- mamente organizada e metódica. Você
dos ao seu elemento. pode deixar de ser treinado em uma de
I SANGUE Você dilace- suas perícias para receber um número
rou seus próprios ór- de dados de bônus igual ao seu In-
gãos sensitivos, como telecto. Até o fim da cena, sempre
olhos, nariz e orelhas, que fizer um teste, você pode gastar
para que possa sentir um desses dados de bônus para
com total intensidade receber +O nesse teste. Você
o sabor e a dor da sua recupera todas as perícias
existência. Arames treinadas perdidas dessa
farpados e lâminas forma ao final de seu pró-
enroladas em seu ximo interlúdio.
corpo permitem que I ENERGIA A inten-
você não pare de sidade dos choques
sentir. A esse pon- aumenta, além de
to, a palavra “não” ter conectado
já parece ser um em suas veias
conceito inútil para pequenos
suas decisões: você tubos para
está disposto a aceitar gotejamen-
tudo, provar de tudo, sofrer tudo.
to de ácido. Respirar através
Você tem 50% de chance de igno-
de uma máscara de gás para
rar o dano adicional de um acerto
inalar alucinógenos a todo
crítico ou ataque furtivo. Além
momento deixa tudo mais
disso, recebe uma arma natural
divertido, colorido e caóti-
de mordida (dano 1d8, crítico
co. Sua resistência a dano
x2, perfuração). Uma vez por
passa a se aplicar também a
rodada, quando usa a ação
dano químico. Além disso,
agredir para atacar com
você pode extrair energia
outra arma, você pode NAMKUZU de fontes elétricas; para
gastar 1 PE para fa- Ascendido de
Conhecimento isso, deve gastar uma ação de
zer um ataque cor-
movimento e tocar uma fonte
po a corpo extra
de eletricidade. Você recupera
com a mordida.

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uma quantidade de PE conforme o tipo de fonte: Preso na eternidade de cada segundo, você ainda é
1d4 PE para um dispositivo portátil, como um ta- arrastado pela Realidade pela percepção alheia, pois
blet ou celular, 2d4 PE para um dispositivo grande, mesmo que sua mente tenha se tornado o próprio
como uma moto ou um carro elétrico, e 4d4 para tempo, todas as coisas precisam de um fim. Sua
uma fonte do tamanho de uma casa. Usar este Presença diminui em –1 e seu Vigor aumenta em
efeito descarrega completamente a fonte e sobre- +1. Você recebe imunidade a dano de Morte e se
carrega seus circuitos, que se tornam incapazes torna imortal (se morrer, você volta à vida no dia
de transmitir energia. seguinte, sendo “restaurado” pelo Lodo). Entretanto,
se for reduzido a 0 PV por dano de fogo ou Energia,
NEX 99% - Ser Aterrorizante. Você foi transfor-
seu Lodo é destruído e você não retorna à vida. Por
mado no habitat perfeito para a entidade que reside
fim, você aprende o ritual Fim Inevitável.
no interior de seu corpo e mente. Os efeitos por exe-
cutar sua etapa ritualística se tornam permanentes
(mas você ainda precisa executá-la para evitar sentir
fome e sede) e você passa a ser considerado uma cria-
tura paranormal para efeitos de habilidades e itens.
Além disso, a resistência a dano que você recebe
por essa trilha aumenta para 20 e você recebe
os seguintes efeitos adicionais associados ao
seu elemento.
I SANGUE Você se move como
uma criatura bestial; não existe
sensibilidade ou empatia.
Apenas o instinto e a
necessidade de consumir
mais. Se o resultado é devo-
rar, essa é a decisão correta.
Pensamentos são esporádicos
e raros, como pequenos sustos
de humanidade que são engoli-
dos pelo fluxo que banha o Outro
Lado. Seu Intelecto diminui em –1
e sua Força aumenta em +1. Sempre
que causa dano com sua mordida em
um ser, você recupera 5 PV (esse ganho
também é multiplicado em um acerto
crítico). Além disso, você aprende o
ritual Forma Monstruosa. Entretanto,
seu desejo de assumir essa forma pode so-
brepujar sua própria vontade; sempre que
sofre dano, você deve fazer um teste de Vontade
(DT 10 + o dano sofrido). Se falhar e não estiver
sob efeito de Forma Monstruosa, sua próxima #_MAELSTR0M*
ação padrão deve ser conjurar esse ritual (se Transfigurado de Caos
não puder, você perde a ação).
I MORTE Você está morto, mas ainda é
forçado a existir. Sua aparência é a de um
cadáver apodrecido, todos os seus órgãos
foram consumidos pela Morte e, por dedicar sua
existência inteira à entidade, você se tornou imortal.

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I CONHECIMENTO Sua boca desa-
pareceu após você costurá-la com
MONSTRUOSA
fios dourados, pois ninguém é digno TRANSFORMAÇÃO
Apesar dos alertas e resultados anteriores
do seu ensinamento. Seus olhos au- desastrosos, a tentação de usar o
mentaram e ficaram mais profundos, paranormal contra si mesmo é muito grande.
com escleras negras. Todos os seus Alguns agentes, movidos por orgulho,
membros se alongaram e ficaram mais ingenuidade ou desespero, acabam seguindo
finos. Suas tatuagens e textos se con- esse caminho, acreditando que com eles
“será diferente”, e que eles serão aqueles
verteram em sigilos do Outro Lado. A
que conseguirão fitar as Entidades e usar
verdade que você deve esquecer está seu poder para o bem.
atrás de uma porta dourada, e você
Eles sempre estão errados.
consegue enxergá-la, mas sabe que ao
abri-la, irá perder tudo. Sua Força dimi- A trilha monstruoso representa uma
busca por poder contra o Outro Lado
nui em –1 e seu Intelecto aumenta em
que fatalmente se volta contra o
+1. Além disso, você recebe Percepção personagem, e cobra o maior dos preços:
às Cegas e aprende um ritual de Conheci- a perda gradual da humanidade. Quando
mento de 4º círculo a sua escolha. Entre- o personagem atinge NEX 75%, se torna
tanto, sempre que conjura esse ritual, você permanentemente perturbado. Suas ações
já não são mais aceitas pela Ordem,
perde a memória de tudo que vivenciou
que vai banir e potencialmente caçar
desde o início da cena. o ex-agente. Um personagem nessa
I ENERGIA Tudo faz parte de você e você é situação ainda pode auxiliar seus
antigos colegas, mas perde todo o
tudo. Você se tornou uma metamorfose am-
suporte da Ordem, incluindo acesso
bulante, assumindo uma forma plasmática a equipamentos (considere que ele
que não pode ser descrita nem como líquida, começa cada missão com equipamento
sólida ou gasosa. Seu corpo flutua alguns equivalente a uma patente um nível
centímetros acima do chão e não é mais inferior à sua, conseguido por conta
própria).
possível segurar objetos, afinal tudo que
você toca também se torna parte de você Quando o personagem atinge NEX 99%,
enquanto está em contato. Seus traços entretanto, sua situação se torna ainda
mais severa: sua mente e seu corpo
f ísicos mudam constantemente e você
estão no limiar de serem completamente
não pode ser mais descrito com apenas consumidos pelo Outro Lado. Nesse ponto,
uma aparência definitiva. Decisões ló- sua Sanidade é reduzida a 1. Por fim,
gicas não fazem mais parte da sua vida, sempre que ficar enlouquecendo, em
o Caos é inevitável. Sua Força diminui vez de sofrer um efeito de insanidade
(veja OPRPG, p.111), o personagem
em –1 e sua Agilidade aumenta em +1.
fica confuso (a condição se encerra
Você pode pairar a 1,5m do chão com normalmente ou quando o personagem
deslocamento 12m (o que permite que não está mais enlouquecendo).
ignore terreno dif ícil e o torna imu- Se um personagem Monstruoso
ne a dano por queda), pode passar enlouquecer com 99% de NEX, se
torna permanentemente uma criatura
por qualquer espaço por onde uma
do Outro Lado.
criatura Minúscula poderia passar e
se torna imune a condições de paralisia de Se estiver usando a regra
opcional Jogando sem Sanidade
origem física (como ser agarrado ou enredado).
(p. 104), em vez disso
Por fim, você aprende o ritual Deflagração de considere que o personagem
Energia. Entretanto, você não pode mais se está sempre perturbado e fica
beneficiar de itens vestidos e, por não ter corpo enlouquecendo (e confuso)
físico, só consegue manipular objetos com sua sempre que perde 1 ponto de
determinação por qualquer
mente; você pode manipular um objeto dessa
efeito (exceto por pagar custos
forma por vez, e apenas objetos que poderia de habilidades e itens).
manipular com suas duas mãos.

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O ESPECIALISTA SOBREVIVENTE
Transitando entre a força do combatente e os b Esconderijo Desesperado. Você já esteve diante de
poderes do ocultista, o especialista é um agente coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu
versátil, capaz de desempenhar diferentes papeis da forma mais trágica que às vezes se esconder é
em uma equipe. Considerando a variedade de am- a única chance de vitória. Você não sofre –O em
bientes e circunstâncias nas quais uma investigação testes de Furtividade por se mover ao seu desloca-
pode ocorrer, o especialista possui a capacidade mento normal. Além disso, em cenas de furtividade
de adaptação necessária para resolver problemas, (veja p. 92), sempre que passa em um teste para
de desafios técnicos e científicos até interações esconder-se, sua visibilidade diminui em –2 (em
sociais complexas. vez de apenas –1).
b Especialista Diletante. A vida lhe ensinou que
Em histórias de sobrevivência, nas quais enfrentar
todo tipo de conhecimento pode ser útil. Você
os inimigos de frente raramente é uma opção viá-
aprende um poder que não pertença à sua classe
vel, especialistas são extremamente úteis para lidar
(exceto poderes de trilha ou paranormais), à sua
com as ameaças de forma indireta, seja passando escolha, cujos pré-requisitos possa cumprir. Pré-
escondido por elas, seja enganando-as. Isso, pelo -requisito: NEX 30%.
menos, até o especialista descobrir as fraquezas
b Flashback. Um novo trauma recente desbloqueia
do inimigo — o que ele também é perito em fazer.
um conhecimento adormecido. Talvez fosse uma
memória enterrada fundo em sua mente, ou uma
NOVOS PODERES habilidade desenvolvida por seu cérebro como um
mecanismo de defesa. Escolha uma origem que
DE ESPECIALISTA não seja a sua. Você recebe o poder dessa origem.

b Acolher o Terror. Você já sofreu tanto medo que b Leitura Fria. Você estudou técnicas de “leitura
às vezes aceitar o terror é como voltar para casa. fria”, a capacidade de analisar e compreender uma
Você pode se entregar para o medo (veja p. 88) pessoa através de suas mais sutis reações. Uma
uma vez por sessão de jogo adicional. vez em cada interlúdio, se passar alguns minutos
interagindo com uma pessoa, ou mesmo obser-
b Contatos Oportunos. Ao longo de sua vida, você vando-a no mesmo ambiente, você pode fazer três
fez amizades úteis com pessoas de vários tipos perguntas pessoais sobre ela, tais como “Qual seu
em muitos lugares. Você pode usar uma ação filme favorito?”, “Qual sua profissão?” “Tem algum
de interlúdio para acionar seus contatos locais. animal de estimação?”. O mestre pode responder
Você recebe um aliado de um tipo à sua escolha com a verdade ou se negar a responder, mas, para
(veja OPRPG, p. 170), que lhe acompanha até o cada pergunta não respondida, você recebe 2
fim da missão ou até ser dispensado. Você só PE temporários que duram até o fim da missão.
pode ter um desses aliados por vez, e o mestre Esse poder só pode ser usado uma vez em cada
pessoa, e apenas em NPCs. Pré-requisito: treinado
tem a palavra final sobre a disponibilidade de
em Intuição.
cada aliado. Pré-requisito: treinado em Crime.
b Mãos Firmes. Quando há um caçador à espreita,
b Disfarce Sutil. Você sabe como se disfarçar rapida-
derrubar sequer uma agulha pode ser o suficiente
mente, usando pequenos detalhes para alterar sua
para revelar sua localização. E você não quer que
aparência. Quando faz um disfarce em si mesmo isso aconteça. Quando faz um teste de Furtivida-
usando Enganação, você pode gastar 1 PE para de para esconder-se ou para executar uma ação
se disfarçar como uma ação completa e sem ne- discreta que envolva manipular um objeto (como
cessidade de um kit de disfarces (se usar um kit, em uma cena de furtividade), você pode gastar
recebe +5 no teste). Pré-requisitos: Pre 2, treinado 2 PE para receber +O nesse teste. Pré-requisito:
em Enganação. treinado em Furtividade.

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b Plano de Fuga. A todo momento você b Resistir à Pressão. A ansiedade de correr contra o
está criando cenários imaginários e pos- relógio o deixa mais eficiente. Uma vez por cena de
sibilidades na sua mente, pensando em investigação, você pode gastar 5 PE para coordenar
estratégias que usaria para escapar de os esforços de seus companheiros. A urgência da
perseguidores. Você pode usar Intelec- investigação aumenta em 1 rodada, e durante esta
to no lugar de Força para a ação criar rodada adicional todos os personagens (incluindo
obstáculos (p. 90) em uma perseguição. você) recebem +2 em testes de perícia. Pré-requisito:
Além disso, uma vez por cena, pode treinado em Investigação.
gastar 2 PE para dispensar o teste e ser
bem-sucedido nesta ação.
b Remoer Memórias. Sua mente está cons- NOVAS TRILHAS
tantemente revivendo memórias do pas-
sado, sejam elas boas ou ruins. Uma vez DE ESPECIALISTA
por cena, quando faz um teste de perícia
baseada em Intelecto ou Presença, você BIBLIOTECÁRIO
pode gastar 2 PE para substituir esse Poucas pessoas lêem tanto quanto você, mas diferente do
teste por um teste de Intelecto com DT que imaginam, passar a vida cercado de conhecimento
15. Pré-requisito: Int 1. não o torna menos apto. Na verdade, seu vasto conhe-
PAULO
cimento é muitas vezes a única solução para situações
MACHADO desesperadoras. Alguém precisa ser a chave dos segredos.
Estrategista Alguém precisa saber, mesmo que isso signifique perder.
da Ordo
Realitas NEX 10% - Conhecimento Prático. Você pode se
lembrar de muitas informações úteis de suas leituras.
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Ponta-
ria), você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base
da perícia para Int. Se possuir o poder Conhecimento
Aplicado, em vez disso seu custo é reduzido em –1 PE.
NEX 40% - Leitor Contumaz. Você consome livros
de forma obstinada. Cada dado de bônus que você rece-
be pela ação de interlúdio ler aumenta para 1d8 e você
pode aplicar esse bônus em testes de qualquer perícia.
Além disso, quando usa este bônus em um teste, você
pode gastar 2 PE para aumentá-lo em +1 dado
(de 1d8 para 2d8).
NEX 65% - Rato de Biblioteca. Acostuma-
do com bibliotecas, você sabe como extrair
informações de qualquer lugar repleto de li-
vros. Se estiver em um ambiente com muitos
livros (como uma livraria, uma biblioteca ou um
antiquário), você pode gastar alguns minutos
(ou, se estiver em uma cena de investigação,
uma rodada) para receber os benef ícios de
uma ação de interlúdio à sua escolha entre
ler e revisar caso. Você só pode usar essa
habilidade uma vez por cena.
NEX 99% - A Força do Saber. Tanto tempo
passado entre livros e textos fortaleceu sua
mente. Seu Intelecto aumenta em +1 e você
soma o valor desse atributo em seu total de PE.
Além disso, escolha uma perícia qualquer. Você
troca o atributo-base dessa perícia para Intelecto.

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dos dados de um teste recém-realizado (apenas uma
PERSEVERANTE vez por teste) e ficar com o melhor resultado entre
Você sabe que é um sobrevivente. Talvez tenha sido as duas rolagens.
o único a escapar com vida de uma grande tragédia,
NEX 40% - Fuga Obstinada. Seu instinto de so-
ou simplesmente possua o espírito necessário para
brevivência lhe impulsiona para desprender as mais
perseverar onde todos os outros caíram. Em filmes
desesperadas fugas. Você recebe +O em testes de
de terror, os monstros e assassinos costumam pegar
perícia para fugir de um inimigo (seja em uma perse-
suas vítimas isoladas uma a uma com facilidade, até
guição ou não). Além disso, em cenas de perseguição,
se depararem com uma protagonista resiliente e que
se você for a presa, pode acumular até 4 falhas antes
parece nunca desistir. Seja por experiência ou instin-
de ser pego.
to, você tem certeza que se estivesse em um desses
filmes, seria o último sobrevivente a sair vivo no final. NEX 65% - Determinação Inquestionável. Nos
momentos mais sombrios, você consegue encontrar
NEX 10% - Soluções Improvisadas. Você não é
em seu interior a força para perseverar. Uma vez
um sobrevivente à toa. Quando as coisas dão errado,
por cena, você pode gastar 5 PE e uma ação padrão
você consegue pensar em alguma solução inusitada.
para remover uma condição de medo, mental ou de
Você pode gastar 2 PE para rolar novamente 1
paralisia que esteja lhe afligindo. A critério do mestre,
certas condições, como paralisia causada por uma
doença, não podem ser removidas por essa habilidade.
NEX 99% - Só Mais um Passo... Você
não chegou até aqui para morrer, e
fará qualquer coisa para escapar
com vida. Uma vez por rodada,
quando sofre dano que reduziria
seus PV a 0, você pode gastar 5 PE
para, em vez disso, ficar com 1 PV.
Esta habilidade não funciona
contra dano massivo.

MIA

LUPI

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MUAMBEIRO
Você sempre foi bom em lidar com equipamentos, e
aprendeu como produzir ou encontrar, os itens
certos em qualquer ocasião. Esse talento
pode ser fundamental para manter todos
em sua equipe vivos.
NEX 10% - Mascate.
Você aprendeu um of í-
cio útil e desenvolveu
métodos para ter sempre
à mão o que precisa para
praticá-lo. Você recebe trei-
namento em uma Profissão
à sua escolha entre armeiro,
engenheiro ou químico, e re-
cebe +5 em sua capacidade
de carga. Além disso, quando
fabrica um item improvisado
a DT é reduzida em –10 (em
vez de –5).
NEX 40% - Fabricação
Própria. Você desenvol-
veu suas próprias técnicas
para fabricar equipamentos
rapidamente. Você leva apenas
metade do tempo para fabricar
itens mundanos. Ou seja, com uma
ação de manutenção pode
fabricar duas munições,
explosivos e demais
consumíveis, e precisa
KLAUS ZAKAV
de apenas uma ação
Membro
de manutenção para do Mercado
armas, proteções Oculto
e demais equi-
pamentos
gerais (itens
modificados ou paranormais não são
afetados por esta habilidade).
NEX 65% - Laboratório de Campo. Sua habilidade em reparar e fabricar itens
permite que você lide com a complexidade de dispositivos paranormais. Você
recebe treinamento em uma Profissão à sua escolha entre armeiro, engenheiro ou
químico ou, se já for treinado em uma dessas perícias, recebe +5 nela. Além disso,
você pode usar fabricação em campo para fabricar e consertar itens paranormais
(fabricar um item paranormal exige três ações de interlúdio que não precisam ser
consecutivas, veja p. 94).
NEX 99% - Achado Conveniente. Entre protótipos e itens encontrados durante a missão,
sua mochila sempre pode ter a ferramenta certa para a ocasião. Você pode gastar uma ação completa e 5 PE
para “produzir” um item de até categoria III (exceto itens paranormais). O item pode ser um protótipo em que
você estava trabalhando, um item encontrado anteriormente na missão ou qualquer outra justificativa apro-
vada pelo mestre. O item permanece em funcionamento até o fim da cena, quando então deixa de funcionar
permanentemente (fica sem energia ou munição, uma peça fundamental se gasta ou quebra etc).

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O OCULTISTA SOBREVIVENTE
Considerados até recentemente como inimigos da b Minha Dor me Impulsiona. Você está acostumado
Realidade, os estudiosos do oculto rapidamente de- com sacrifícios dolorosos e aprendeu a transformar
monstraram sua importância na guerra contra o para- sua dor em impulso f ísico. Quando faz um teste
normal, conquistando seu espaço nas fileiras da Ordo de Acrobacia, Atletismo ou Furtividade, você pode
Realitas. Mais do que apenas conjuradores de rituais, gastar 1 PE para receber +1d6 no teste. Você só
ocultistas são especialistas em assuntos relacionados pode usar este poder se estiver com pelo menos 5
ao Outro Lado. Combinando seu conhecimento com pontos de dano em seus PV. Pré-requisito: Vig 2.
uma mente treinada para suportar os horrores que
b Nos Olhos do Monstro. Por mais assustador que
atravessam a Membrana, ocultistas podem ser ver-
seja encarar o paranormal, fazer isso pode fornecer
dadeiros guardiões da Realidade.
a chave para escapar dele com vida. Se estiver em
Em histórias de sobrevivência, ocultistas talvez sejam uma cena envolvendo uma criatura paranormal,
os únicos capazes de realmente contra-atacar, usando você pode gastar uma rodada e 3 PE para encarar
o Outro Lado contra ele mesmo. Porém, tal poder essa criatura (você precisa ser capaz de ver os olhos
tem seu custo, e ocultistas nesse gênero tendem a ou o mais próximo de um “rosto” da criatura, defi-
ser figuras trágicas, com destinos selados — afinal, nido pelo mestre). Se fizer isso, você recebe +5 em
lidar com o paranormal por muito tempo sempre traz testes contra a criatura (exceto testes de ataque)
consequências irreparáveis. até o fim da cena.
b Olhar Sinistro. Aquilo que para outros é quase
NOVOS PODERES uma ciência, para você é a imposição da própria
vontade. Você pode usar Presença no lugar de
DE OCULTISTA Intelecto para Ocultismo e pode usar esta perícia
para coagir (veja Intimidação). Pré-requisito: Pre 1.
b Deixe os Sussurros Guiarem. Você sabe abrir sua
mente para os sussurros do Paranormal, vozes que b Sentido Premonitório. Sua exposição paranormal
lhe guiam às custas de sua Sanidade. Uma vez por dá outros significados para arrepios e calafrios.
cena, você pode gastar 2 PE e uma rodada para Você pode gastar 3 PE para ativar um sentido pre-
receber +2 em testes de perícia para investigação monitório. Enquanto seu sentido estiver ativo, você
até o fim da cena. Entretanto, enquanto este poder tem um déjà vu do futuro próximo (equivalente a
estiver ativo, sempre que falha em um teste de uma rodada). Entre outras coisas, você sabe com
perícia, você perde 1 ponto de Sanidade. uma rodada de antecedência quando a urgência
de uma investigação vai acabar, se irá ocorrer um
b Domínio Esotérico. Você estudou a fundo a com-
evento na investigação e qual será ele (o mestre
plexidade de catalisadores esotéricos e aprendeu
rola antecipadamente o evento) e sabe quais ações
a combinar suas propriedades paranormais. Ao
seus inimigos irão tomar em cenas de furtividade
lançar um ritual, você pode combinar os efeitos
e perseguição (essencialmente, você pode decidir
de até dois catalisadores ritualísticos diferentes
suas próprias ações após ver o resultado das ro-
ao mesmo tempo. Pré-requisito: Int 3.
lagens dos demais envolvidos na cena). O mestre
b Estalos Macabros. Você sabe colidir pequenos pode aprovar outros usos criativos deste poder.
objetos amaldiçoados para gerar distrações for-
Devido à natureza acelerada e caótica de um com-
tuitas em momentos de necessidade. Quando faz
bate, este poder não tem efeito nestas cenas. Para
uma ação para atrapalhar a atenção de outro ser
manter seu sentido ativado, você deve gastar 1 PE
(como distrair em uma cena de furtividade ou fin-
no início de cada rodada.
tar em combate), você pode gastar 1 PE para usar
Ocultismo em vez da perícia original. Se o alvo b Sincronia Paranormal. A exposição Paranormal
da sua distração for uma pessoa ou animal, você de momentos terríveis que você compartilhou com
recebe +5 no teste. seus aliados criou uma conexão invisível de Medo

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entre vocês, como uma linha entrelaçada
dos seus destinos. Você pode gastar uma NOVAS TRILHAS
DE OCULTISTA
ação padrão e 2 PE para estabelecer uma
sincronia mental com qualquer número de
personagens, em alcance médio, com os quais
você já tenha sobrevivido a pelo menos um EXORCISTA
encontro com o Paranormal. Essa sincronia Da escuridão da noite, quando as sombras se tornam
é uma conexão inconsciente, e não permite mais densas, emerge um chamado desesperado. Um
uma troca clara de informações; em ter- grito sufocado pela presença maligna que assola
mos de regras, no início de cada rodada uma alma atormentada. É então que o exorcista
em que a sincronia estiver em efeito se ergue para enfrentar o paranormal. Com sua
você pode distribuir uma quantidade fé como escudo e suas palavras como espada,
de O de bônus igual à sua Presença independente de sua religião ou crença, você
entre os demais participantes. Estes mergulha na escuridão, onde a Realidade
dados podem ser usados em tes- e o Outro Lado travam uma batalha pelo
tes de perícias baseadas em medo humano.
Intelecto ou Presença e
desaparecem no final de NEX 10% - Revelação do Mal.
cada rodada. Manter a Qualquer que seja sua fé, seus estu-
sincronia custa 1 PE dos teológicos o prepararam para
no início de cada ro- perceber os sinais do paranor-
dada. Pré-requisito: mal. Você recebe treinamento
Pre 2. em Religião ou, se já for trei-
nado nesta perícia, recebe +2
b Traçado Conjura- nela. Além disso, pode usar essa
tório. Você conhece perícia no lugar de Investigação
versões de proteção e Percepção para notar e en-
e fortalecimento de contrar seres, rastros ou pistas que
vários símbolos para- tenham traços paranormaise no lugar
normais, e pode usá-los de Ocultismo.
para reforçar seus rituais.
Você pode gastar 1 PE e NEX 40% - Poder da Fé. Sua fé e o
uma ação completa tra- estudo de suas doutrinas religiosas ali-
çando um símbolo pa- mentam suas defesas mentais e espiri-
ranormal no chão que tuais. Você se torna veterano em Reli-
ocupa um quadrado de gião ou, se já for veterano, recebe +O
1,5m. Enquanto estiver nessa perícia. Quando falha em um
dentro desse símbolo, teste de resistência, você pode gastar
você recebe +2 em 2 PE para repetir o teste usando Re-
testes de Ocultismo e ligião, mas deve aceitar o resultado
de resistência e a DT da segunda rolagem, mesmo que
para resistir aos seus seja menor que a primeira.
rituais aumenta em NEX 65% - Parareligiosi-
+2. O símbolo dura
dade. Você conjura rituais com
até o fim da cena.
uma intensidade tão fervorosa
que potencializa seus efeitos. Quando
AMIR FJELLSPØKELSE conjura um ritual, você pode gastar +2 PE
Agente independente para adicionar a ele um efeito
equivalente ao de um
catalisador ritualístico
a sua escolha.

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NEX 99% - Chagas da Resistência. Por meio você pode gastar 2 PE para permitir que sua En-
de sua fé, sua mente consegue extrair forças de seu tidade controle temporariamente seus músculos.
corpo para suportar qualquer agressão. Quando sua Você assume uma postura desnatural que permite
Sanidade é reduzida a 0, você pode gastar 10 PV para, movimentos bizarros e silenciosos; você recebe +O
em vez disso, ficar com SAN 1. em Acrobacia, Atletismo e Furtividade por uma
rodada e, se estiver em uma cena de furtividade (veja
p. 92), nesta rodada o aumento em sua visibilidade
POSSUÍDO por qualquer ação é reduzido em –1.
Você nunca quis contato com o Outro Lado, mas NEX 65% - Ele Me Ensina. Mais do que apenas uma
ele parece ter especialmente escolhido você para força, o paranormal lentamente se torna uma voz,
perseguir. Desde que consegue lembrar, você es- sussurrando segredos em sua mente. Escolha entre
tava predestinado a essa maldição, como se transcender ou receber o primeiro poder de
o paranormal estivesse crescendo em seu uma trilha de ocultista que não a sua. Você
interior antes mesmo de seu nascimento… precisa atender os pré-requisitos do poder.
E assim, você foi empurrado para uma
NEX 99% - Tornamo-nos Um. Desa-
batalha sem fim… Sem opção, só lhe resta
brochando em seu interior, o paranormal
lutar, enquanto o paranormal dentro de
se manifesta como uma dádiva poderosa.
você aflora cada vez mais.
Baseado no elemento com que tem afi-
NEX 10% - Poder Não Desejado. Você nidade, você recebe um dos poderes
sente o paranormal tomando forma em a seguir.
seu interior. Ele oferece um poder assus-
b Presente da Obsessão (Sangue).
tador, mas ao mesmo tempo exige que
Uma vez por rodada, você pode
você siga o caminho que ele escolheu.
gastar 6 PE para recuperar 50
Sempre que receber um novo poder de
PV. Quando faz isso, até o iní-
ocultista, em vez disso você recebe o
cio do seu próximo turno, os
poder Transcender. Entretanto, você
bônus por treinamento em
possui uma reserva paranormal suas perícias baseadas em
alimentada pela presença em seu Força e Vigor, e em Inti-
interior. Essa reserva é represen- midação, mudam para
tada por pontos de possessão +35. As demais perícias
(PP); seu total de PP é igual a baseadas em Presença
3, mais 2 pontos para cada po- mudam para –10. Você
der Transcender que possui. O pode ativar esse poder
limite de PP que você pode gastar mesmo inconsciente.
por turno é igual à sua Presença;
para cada PP gasto, você recupera b Presente do Tempo (Morte).
10 PV ou 2 PE. Você recupera 1 PP Uma vez por rodada, você pode
a cada ação de interlúdio dormir. gastar 6 PE para receber um turno
adicional na última contagem de
NEX 40% - As Sombras Dentro iniciativa da rodada. Você pode ativar essa
de Mim. Cada vez mais a Entidade habilidade mesmo inconsciente.
cresce dentro de você, tomando seus
músculos e guiando seus movimen- b Presente do Saber (Conhecimento). Uma
tos. Sua recuperação de PP aumenta vez por cena, você pode gastar 6 PE para
reescrever uma fração de seu próprio ser.
para 2 por ação dormir. Além disso,
Você recebe um poder qualquer até o fim da
EDUARDA FLOM
cena. Você deve cumprir os pré-requisitos
Agente da Ordo Realitas do poder escolhido, e não pode escolher
poderes de trilha de NEX 99%. A cada vez

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que usa este poder, você deve fazer um teste de mental, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Vontade (DT 15 + 5 para cada vez que usou este Profissão (psicólogo) e usar o resultado desse teste
poder na mesma missão). Se falhar, perde 1d6 no lugar do teste de resistência falho. Se já possuir
pontos de Sanidade para cada vez que usou esse esta habilidade, em vez disso seu custo é reduzido
poder nesta missão. em –1 PE e você recebe +2 em Profissão (psicólogo).
b Presente do Espaço (Energia). Uma vez por roda- NEX 40% - Palavras-chave. Combinando psi-
da, você pode gastar 6 PE para se teletransportar cologia e estudos do Outro Lado, você desenvolveu
para outro ponto em alcance médio. Você não técnicas e sabe o que dizer para restaurar a sanidade de
precisa conhecer o local para onde vai nem precisa seus pacientes. Quando passa em um teste de perícia
vê-lo, mas se teletransportar-se para um espaço para acalmar (veja OPRPG, p. 44), você pode gastar
ocupado vai ser arremessado para o espaço uma quantidade de pontos de esforço até seu
disponível mais próximo. limite de PE. Para cada 1 PE gasto desta forma,
a pessoa que está sendo tratada recupera 1
ponto de Sanidade (ou 1 PE, se estiver usando
PARAPSICÓLOGO a regra “Jogando sem Sanidade” da p. 104).
Você esteve em um meio de pessoas dedi-
NEX 65% - Reprogramação Mental.
cadas a cuidar da mente humana… Mas,
Ignorando os avisos de cautela de seus pa-
quando descobriu a maior ameaça
res, você descobriu
para a nossa psique, descobriu
como hipnotizar e
também que seus colegas não pas-
manipular a mente
savam de tolos céticos. Quando
humana para repro-
você falou sobre o paranormal,
gramar suas capacida-
eles apenas riram. Desprezado
des. Você pode gastar 5
pela academia, você decidiu per-
PE e uma ação de inter-
seguir a verdade sozinho. Afinal,
lúdio para manipular o
a diferença entre o remédio e o
cérebro de outra pessoa vo-
veneno é a dosagem. Se o pa-
luntária em alcance curto (essa
ranormal pode ser usado para
pessoa também gasta sua ação de
perturbar, também pode ser usado
interlúdio). Até o próximo interlúdio,
para sanar. Ele só precisa ser es-
a pessoa recebe, à escolha dela, um
tudado, analisado e aplicado por
poder geral, um poder da própria
alguém competente como você,
classe ou o primeiro poder de uma
mesmo que isso custe sua vida.
trilha que não a dela, acreditando
Especial: para escolher esta que isso sempre fez parte de sua
trilha, você precisa ser treinado vida. A pessoa precisa cumprir
em Profissão (psicólogo). os pré-requisitos do poder es-
NEX 10% - Terapia. Por colhido.
meio de seus estudos pa- NEX 99% - A Sanidade Está
rapsicológicos, você come- Lá Fora. Graças aos seus es-
ça a compreender os efeitos tudos, a capacidade de curar
do paranormal sobre a mente a mente humana de (quase) todas as
humana. Você pode usar Pro- mazelas está ao seu alcance. Você pode
fissão (psicólogo) como Diploma- gastar uma ação de movimento e 5 PE
cia. Além disso, uma vez por rodada, para remover todas as condições de medo
quando você ou um aliado em alcance ou mentais de uma pessoa adjacente (incluindo
curto falha em um teste de resistên- você mesmo).
cia contra um efeito que causa dano

LAILA VERDANTE
Psicóloga Senior nas
Industrias Panacea

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NOVA CLASSE: O SOBREVIVENTE
Sobrevivendo ao Horror traz uma nova classe espe- PONTOS DE VIDA 8 + Vig
cífica para histórias de terror: o sobrevivente. Esta A cada novo estágio +2
classe representa pessoas comuns que se veem em
meio a ameaças terríveis, como assassinos psicopatas,
PONTOS DE ESFORÇO 2 + Pre
A cada novo estágio +1
mansões amaldiçoadas, cultos macabros ou mesmo
criaturas do Outro Lado. Sanidade 8
A cada novo estágio +2
Como indivíduos normais, sobreviventes são muito
mais fracos que combatentes, especialistas ou ocul- PERÍCIAS TREINADAS
tistas, que possuem treinamento especial. Em outras Escolha 1 + Intelecto perícias
palavras, esta nova classe não é equilibrada com as PROFICIÊNCIAS
três classes originais! Isso é de propósito, para oferecer Armas simples
uma experiência de jogo diferente. Usando o sobre-
vivente, os jogadores se sentirão na pele de pessoas
comuns que, frente à ameaças de terror, precisam
tentar fugir ou se esconder.
TABELA 1.2:
SOBREVIVENTE
JOGANDO DE Estágio Habilidades Limite de PE
SOBREVIVENTE 1
2
Empenho
Trilha (1º habilidade)
1
1
Você é uma pessoa comum. O que você faz da vida
3 Aumento de atributo 1
provavelmente será definido por sua origem: universi-
tário, atleta, artista, operário, executivo etc. Note que 4 Trilha (2º habilidade) 1
ser um indivíduo normal não faz de você “inútil”! Não 5 Cicatrizado 1
ser um agente de uma organização secreta não signi-
fica que você não possua suas próprias habilidades.
Você inclusive pode ter uma profissão que lide com
situações perigosas, como bombeiro ou socorrista. Crie um Conceito. Como normal. Porém, lem-
Porém, frente a ameaças realmente aterradoras, sua bre-se de que você ainda não conhece o paranormal
reação provavelmente será de medo, e seu objetivo e ainda não teve contato com a Ordem.
será fugir, se esconder ou se proteger — enfim, reações
Escolha seus Atributos. Você começa com cada
naturais, baseadas no instinto de preservação que
atributo em 1. Porém, por não ter passado pelo trei-
todo mundo possui. Você pode tentar ações heroicas,
namento de agente, recebe apenas 3 pontos para
como salvar alguém mais fraco ou até mesmo ficar
distribuir, em vez de 4. Você ainda pode reduzir um
para trás para que outros fujam. A história está repleta
único atributo para 0 para receber 1 ponto adicional.
de exemplos de pessoas que, em situações extremas,
tomaram atitudes nobres e corajosas! Apenas não es- Escolha sua Origem. Como normal. Note que,
pere vencer uma criatura paranormal frente a frente… como você ainda não ingressou na Ordem, sua origem
Por fim, jogar de sobrevivente não significa que você pode representar o que você faz hoje.
precisará fugir o tempo inteiro ou que nunca poderá Escolha sua Classe. Você deve escolher a classe
ter uma vitória contra o mal. Apenas que você pre- sobrevivente, descrita a seguir. Personagens sobrevi-
cisará entender quais são suas ferramentas — não ventes possuem NEX 0% (ou nível 0, se estiver usando
necessariamente armas e poderes, mas esperteza, a regra opcional de Nível de Experiência da p. 98) e
tenacidade e coragem. E lembrar que, às vezes, apenas sua evolução é medida em estágios. Um sobrevivente
sobreviver já é uma vitória.
começa no estágio 1 e, no fim de cada missão, sobe
Para criar um sobrevivente, use as regras a seguir. um estágio, em vez de aumentar seu NEX ou nível.

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Escolha seu Equipamento. Não use o sistema de seu corpo e sua mente, mas também o deixou mais
patentes. Em vez disso, escolha um item de categoria forte. Escolha um tipo de perigo paranormal que seu
I e quantos itens de categoria 0 quiser, desde que personagem já enfrentou, de um elemento específico
sejam itens que você pudesse ter por sua origem. Por (Sangue, Morte…). Você possui algum trauma em re-
exemplo, um civil dificilmente teria acesso a granadas. lação a esse perigo e sofre –O em testes de resistência
contra ele. Contudo, uma vez por sessão de jogo você
Limite de PE. Como um sobrevivente, seu limite
pode se esforçar ao máximo para não se deixar cair
de PE é sempre 1, em qualquer estágio. Entretanto,
ou se abater. Como uma reação, você pode sacrificar
você sempre pode usar pelo menos uma habilidade
1 PV permanentemente para ignorar um dano mental
em seu custo mínimo por turno.
ou gasto de PE, ou pode sacrificar permanentemente
1 PE para reduzir um dano f ísico à metade.
HABILIDADES
DE CLASSE TRILHAS DE
Empenho. Você pode não ter treinamento especial,
mas compensa com dedicação e esforço. Quando
SOBREVIVENTE
faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE para DURÃO
receber +2 nesse teste. Você é um indivíduo resistente, que consegue de-
Trilha. No 2º estágio, você escolhe uma das trilhas fender a si mesmo ou aos outros em situações de
de sobrevivente (durão, esperto ou esotérico) e recebe perigo. Pode ser um atleta, segurança, trabalhador
o primeiro poder da trilha escolhida. No 4º estágio, da construção civil etc.
você recebe o segundo (e último) poder dela. Estágio 2 – Durão. Você recebe +4 PV. Quando
Aumento de Atributo. No 3º estágio, aumente subir para o 3º estágio, recebe +2 PV.
um atributo a sua escolha em +1. Você não pode Estágio 4 – Pancada Forte. Quando faz um
aumentar um atributo desta forma além de 3. Note ataque, você pode gastar 1 PE para receber +O no
que, se você aumentar Vigor, aumentará seus PV; se teste de ataque. Se você se tornar um combatente
aumentar Presença, aumentará seus PE, e, se aumentar (veja “Treinamento Especial”, a seguir), perde esta
Intelecto, ganhará uma nova perícia treinada. habilidade, mas reduz o custo de ativação de Ataque
Cicatrizado. No 5º estágio, você já viu — e sobrevi- Especial em –1 PE.
veu — a sua cota de horrores. Isso deixou marcas em

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


ESPERTO TREINAMENTO
Você é um estudante, técnico, engenheiro ou outra
pessoa equipada com conhecimento, inteligência e
persuasão.
ESPECIAL
É possível mudar de sobrevivente para uma das três
Estágio 2 – Esperto. Você se torna treinado em outras classes. Isso não é uma decisão do jogador, mas
uma perícia adicional a sua escolha. sim algo que depende da história. Por exemplo, se o
Estágio 4 – Entendido. Escolha duas perícias nas personagem for acolhido pela Ordo Realitas e rece-
quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando ber treinamento especial, poderá vir a se tornar um
faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar combatente, especialista ou ocultista. Nesse caso, na
1 PE para somar +1d4 no resultado do teste. Se você próxima vez que ele subir de estágio, em vez de subir
se tornar um especialista (veja “Treinamento Especial”, como sobrevivente, se torna um personagem de NEX
a seguir), perde esta habilidade, mas reduz o custo de 5% da classe escolhida. Nesse momento, ele recebe
ativação de Perito em –1 PE. os seguintes benef ícios, conforme a classe escolhida.
Combatente: +8 PV; perícias: Fortitude ou Reflexos
ESOTÉRICO e Luta ou Pontaria; proficiências: Armas Táticas e
Você é uma pessoa ligada a aspectos espirituais do Proteções Leves; habilidades: Ataque Especial.
mundo, como religiões, astrologia e cartomancia,
Especialista: +4 PV, +1 PE, +4 SAN; perícias: 6 a sua
ou apenas possui um sexto sentido em relação ao
escolha; proficiências: Proteções Leves; habilidades:
paranormal e ao Outro Lado.
Eclético e Perito.
Estágio 2 – Esotérico. Você pode gastar uma ação
Ocultista: +2 PE, +8 SAN; perícias: Ocultismo e
padrão e 1 PE para sentir energias paranormais em
Vontade mais 2 a sua escolha; proficiências: nenhuma;
alcance curto. Isso pode dar alguma pista em uma
habilidades: Escolhido pelo Outro Lado.
investigação ou alertá-lo de algum perigo iminente.
O mestre dirá quais informações você consegue obter, A partir disso, o personagem não sobe mais estágios
se houver. como sobrevivente (mas mantém todas as habilidades
já recebidas) e passa a subir de NEX como combatente,
Estágio 4 – Iniciado. Você aprende e pode conjurar
especialista ou ocultista.
um ritual de 1º círculo a sua
escolha. Se você se tornar
um ocultista (veja “Treina-
mento Especial”, a seguir),
soma este ritual aos três
rituais que aprende
com Escolhido pelo
Outro Lado.

QUANDO JOGAR DE SOBREVIVENTE


apresentada na regra opcional
A classe sobrevivente é uma versão mais detalhada da classe mundano,
A classe mundano servia para histórias envolvendo
“Personagens de Nex 0%” presente no livro básico.
o paranorma l de alguma forma, e a classe sobrevivente
pessoas comuns que se envolvem com o terror e
ser mais detalhada e possuir uma progressão de níveis,
tem exatamente o mesmo propósito. Porém, por
tempo como indivíduo s normais e tendo alguma evolução.
permite que o grupo continue jogando por mais
encontrad os e recrutados pela Ordem, a partir daí
Após algumas sessões, os personagens podem ser
s, e tendo pelo menos alguma chance de revidar
se tornando combatentes, especialistas ou ocultista
contra o mal. Isto é, se sobreviverem até lá…
combatentes, especialistas e
Se o grupo todo quiser, pode ser possível misturar sobreviventes com
os jogadores estiverem de acordo
ocultistas. Os personagens não serão equilibrados entre si, mas se
com isso, é algo que pode gerar histórias muito divertidas!

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


PODERES GERAIS
Poderes gerais são um novo grupo de poderes, que Você recebe treinamento em Crime ou, se já for trei-
representam habilidades gerais acessíveis a todos os nado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, pode
personagens. Essencialmente, eles são considerados arrombar com uma ação padrão, furtar com uma ação
poderes de todas as classes. Assim, sempre que você livre (apenas uma vez por rodada) e sabotar com uma
puder escolher um poder de classe pode, em vez disso, ação completa. Pré-requisito: Agi 2.
escolher um poder geral.
Além dos novos poderes descritos a seguir, os seguin- Detector de Mentiras
tes poderes originalmente de classe são considerados Você possui uma aptidão para perceber os sutis sinais
poderes gerais: Artista Marcial, Combater com de alguém que está mentindo. Você recebe treina-
Duas Armas, Saque Rápido e Tiro Certeiro. mento em Intuição ou, se já for treinado nesta perícia,
recebe +2 nela. Além disso, outros seres sofrem uma
Acrobático penalidade de –10 em testes de Enganação para mentir
Você possui um talento natural para piruetas, cam- para você. Pré-requisito: Pre 2.
balhotas e outras acrobacias complexas. Você recebe
treinamento em Acrobacia ou, se já for treinado nesta Especialista em Emergências
perícia, recebe +2 nela. Além disso, terreno dif ícil não Você recebeu treinamento como socorrista de emer-
reduz seu deslocamento nem o impede de realizar gência, e sabe como tratar um paciente em situações
investidas. Pré-requisito: Agi 2. de urgência. Você recebe treinamento em Medicina
ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela.
Ás do Volante Além disso, pode aplicar cicatrizantes e medicamen-
Você é um apaixonado por velocidade, e tem a co- tos como uma ação de movimento e, uma vez por
ragem (ou falta de juízo) necessária para executar rodada, pode sacar um desses itens como uma ação
qualquer manobra. Você recebe treinamento em Pi- livre. Pré-requisito: Int 2.
lotagem ou, se já for treinado nesta perícia, recebe
+2 nela. Além disso, uma vez por rodada, quando um Estigmado
veículo que você está pilotando sofre dano, você pode A adrenalina causada pela dor faz você se manter
fazer um teste de Pilotagem (DT igual ao resultado focado no que está acontecendo. Sempre que sofre
do teste de ataque ou à DT do efeito que causou o dano mental de efeitos de medo, você pode conver-
dano). Se passar, evita esse dano. Pré-requisito: Agi 2. ter esse dano em perda de pontos de vida (se sofre 5
pontos de dano mental de medo você pode, em vez
Atlético disso, perder 5 pontos de vida).
Você possui um corpo atlético, resultado de uma
fortuita disposição genética ou árduo treinamento. Foco em Perícia
Você recebe treinamento em Atletismo ou, se já for Você se dedicou a estudar e treinar os vários por-
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, menores de uma área de conhecimento específica.
recebe +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: For 2. Escolha uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Quando
faz um teste dessa perícia, você rola +O. Você pode
Atraente escolher este poder outras vezes para perícias dife-
Seja por pura beleza física ou por sua postura e atitude, rentes. Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
você atrai olhares por onde passa. Você recebe +5 em
testes de Artes, Diplomacia, Enganação, e Intimida- Inventário Organizado
ção contra pessoas que possam se sentir fisicamente Você sabe como organizar sua mochila e seu equipa-
atraídas por você. Pré-requisito: Pre 2. mento de forma organizada e racional. Você soma seu
Intelecto no limite de espaços que pode carregar. Para
Dedos Ágeis você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente
Você possui uma motricidade fina precisa, particu- ocupam meio espaço (0,5), em vez disso ocupam 1/4
larmente útil para manipular ferramentas delicadas. de espaço (0,25). Pré-requisito: Int 2.

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TABELA 2.3: PODERES GERAIS Informado
Poder Geral Pré-requisitos Você passa bastante tempo consumindo fo-
Acrobático Agi 2 focas… bem, notícias sobre o mundo ao seu
redor. Você recebe treinamento em Atualida-
Ás do Volante Agi 2
des ou, se já for treinado nesta perícia, recebe
Atlético For 2 +2 nela. Além disso, pode usar Atualidades
Atraente Pre 2 no lugar de qualquer outra perícia para testes
envolvendo informações, desde que aprova-
Dedos Ágeis Agi 2
do pelo mestre. Pré-requisito: Int 2.
Detector de Mentiras Pre 2
Especialista em Emergências Int 2
Interrogador
Você sabe como usar o medo para extrair
Estigmado —
todo tipo de informação das outras pessoas.
Foco em Perícia Treinado na perícia Você recebe treinamento em Intimidação
Inventário Organizado Int 2 ou, se já for treinado nesta perícia, recebe
+2 nela. Além disso, pode fazer testes de
Informado Int 2
Intimidação para coagir como uma ação
Interrogador For 2 padrão, mas apenas uma vez por cena contra
Mentiroso Nato Pre 2 a mesma pessoa. Pré-requisito: For 2.

Observador Int 2 Mentiroso Nato


Pai de Pet Pre 2 Você é um cara de pau, capaz de mentir des-
Palavras de Devoção Pre 2 caradamente sem que ninguém perceba.
Você recebe treinamento em Enganação ou,
Treinado em
Parceiro se já for treinado nesta perícia, recebe +2
Diplomacia, NEX 30%
nela. Além disso, a penalidade que você sofre
Pensamento Tático Int 2 por mentiras muito implausíveis diminui
Personalidade Esotérica Int 2 para –O. Pré-requisito: Pre 2.
Persuasivo Pre 2
Observador
Pesquisador Científico Int 2 Você possui uma combinação de sentidos
Proativo Agi 2 apurados para perceber pistas e intelec-
to afiado para processá-las. Você recebe
Provisões de Emergência —
treinamento em Investigação ou, se já for
Racionalidade Inflexível Int 3 treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
Rato de Computador Int 2 disso, soma seu Intelecto em Intuição. Pré-
-requisito: Int 2.
Resposta Rápida Agi 2
Talentoso Pre 2 Pai de Pet
Teimosia Obstinada Pre 2 Você adora animais, e cuida de seus pets
como se fossem seus filhos. Você recebe
Tenacidade Vig 2
treinamento em Adestramento ou, se já for
Sentidos Aguçados Pre 2 treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
Sobrevivencialista Int 2 disso, possui um animal de estimação que o
auxilia e o acompanha em suas aventuras.
Sorrateiro Agi 2
Em termos de jogo, é um aliado que fornece
Vitalidade Reforçada Vig 2 +2 em duas perícias a sua escolha (exceto
Vontade Inabalável Pre 2 Luta ou Pontaria e aprovadas pelo mestre).
Pré-requisito: Pre 2.

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Palavras de Devoção Persuasivo
Você combina uma fé verdadeira com o conhecimen- Você possui uma personalidade diplomática e sabe
to dos ritos e tradições de sua religião. Você recebe obter o que deseja por meio de argumentação e con-
treinamento em Religião ou, se já for treinado nesta versa. Você recebe treinamento em Diplomacia ou,
perícia, recebe +2 nela. Além disso, uma vez por se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
cena, pode gastar 3 PE e uma ação completa para disso, ao fazer um teste para persuasão, a penalidade
executar uma oração para um número de pessoas que você sofre por perguntar ou pedir coisas custosas
até o dobro de sua Presença. Até o fim da cena, todos ou perigosas diminui em –5. Pré-requisito: Pre 2.
os participantes dessa oração recebem resistência a
dano mental 5. Pré-requisito: Pre 2.
Pesquisador Científico
Você possui um profundo respeito pela ciência e acre-
Parceiro dita que ela é a resposta para muitos de seus questio-
Em algum momento da sua vida, você conquistou namentos. Você recebe treinamento em Ciências ou,
se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
uma amizade fiel e verdadeira; alguém disposto a até
disso, você pode usar Ciências no lugar de Ocultismo
mesmo a se arriscar para lhe ajudar. Você possui um
e Sobrevivência para identificar criaturas e animais,
parceiro, uma pessoa que o acompanha e o auxilia
respectivamente. Pré-requisito: Int 2.
em suas missões. Escolha os detalhes dele, como
nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, Proativo
é um aliado de um tipo à sua escolha (veja OPRPG, p.
Seu negócio é fazer as coisas, e não deixar para depois.
171). O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca
Você recebe treinamento em Iniciativa ou, se já for
para ajudá-lo, mas, se for maltratado, pode parar de
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, ao
segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu
rolar um 19 ou 20 em pelo menos um dos dados de
aliado, você precisa gastar uma folga da Ordem (veja
um teste de Iniciativa, você recebe uma ação padrão
p. 94) para receber outro. Pré-requisitos: treinado em adicional em seu primeiro turno. Pré-requisito: Agi 2.
Diplomacia, NEX 30%.
Provisões de Emergência
Pensamento Tático Você é um sujeito precavido e mantém uma reserva
Você possui uma mente voltada para análises táticas secreta para quando as coisas ficarem ruins. Você pos-
e pensamento estratégico. Você recebe treinamento sui um esconderijo com equipamentos e suprimentos
em Tática ou, se já for treinado nesta perícia, recebe escondidos para uma situação de emergência. Uma
+2 nela. Além disso, quando você passa em um teste vez por missão, você pode usar uma ação de inter-
de Tática para analisar terreno, você e seus aliados lúdio para recuperar o conteúdo de seu esconderijo
em alcance médio recebem uma ação de movimento (pessoalmente ou através de algum contato). Você
adicional na primeira rodada do próximo combate recebe novos equipamentos a sua escolha equivalente
neste terreno (desde que ele ocorra até o fim do dia). à sua patente no início desta missão (como se tivesse
Pré-requisito: Int 2. uma nova fase de preparação de missão).

Personalidade Esotérica Racionalidade Inflexível


Você sempre teve uma afinidade com assuntos eso- Suas convicções e sua visão de mundo são baseadas
téricos. Você recebe +3 PE e recebe treinamento em em argumentos racionais e lógicos. Você pode usar
Ocultismo. Se já for treinado nesta perícia, recebe +2 Intelecto no lugar de Presença como atributo-chave
nela. Pré-requisito: Int 2. de Vontade e para calcular seus pontos de esforço.
Pré-requisito: Int 3.

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Se for bem-sucedido, encerra a condição morrendo.
Rato de Computador Pré-requisito: Vig 2.
Você adora computadores e outros dispositivos tecno-
lógicos. Você recebe treinamento em Tecnologia ou, Sentidos Aguçados
se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Você Todos os seus sentidos são mais aguçados que o nor-
pode hackear, localizar arquivo ou operar dispositivo mal. Você recebe treinamento em Percepção ou, se
como uma ação completa e, uma vez por cena de já for treinado nessa perícia, recebe +2 nela. Além
investigação, se tiver acesso a um computador, pode disso, não fica desprevenido contra inimigos que
fazer um teste de Tecnologia para procurar pistas sem não possa ver e, sempre que erra um ataque devido
gastar uma rodada de investigação. Pré-requisito: Int 2. a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da
chance de falha. Pré-requisito: Pre 2.
Resposta Rápida
Seus reflexos são tão apurados que o permitem agir Sobrevivencialista
antes mesmo de você perceber as ameaças de forma Você aprecia — ou aprecia enfrentar — a natureza.
consciente. Você recebe treinamento em Reflexos Você recebe treinamento em Sobrevivência ou, se
ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
Além disso, ao falhar em um teste de Percepção disso, você recebe +2 em testes para resistir a efeitos
para evitar ficar desprevenido, você pode gastar 2 de clima e terreno dif ícil natural não reduz seu des-
PE para rolar novamente o teste usando Reflexos. locamento nem impede que você execute investidas.
Pré-requisito: Agi 2. Pré-requisito: Int 2.

Talentoso Sorrateiro
Você possui inclinação para todas as formas de expres- Você sabe ser discreto em qualquer situação. Você
são artística. Você recebe treinamento em Artes ou, recebe treinamento em Furtividade ou, se já for trei-
se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além nado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, você
disso, quando faz um teste de Artes para impressionar, não sofre penalidades por se mover normalmente
o bônus em perícias que você recebe aumenta em +1 enquanto está furtivo, nem por seguir alguém em
para cada 5 pontos adicionais em que o resultado de ambientes sem esconderijos ou sem movimento.
seu teste passar a DT. Pré-requisito: Pre 2. Pré-requisito: Agi 2.

Teimosia Obstinada Vitalidade Reforçada


As pessoas chamam você de teimoso. Mas Você possui uma capacidade superior de
elas estão erradas! Você recebe treina- suportar ferimentos. Você recebe +1 PV
mento em Vontade ou, se já for treinado para cada 5% de NEX (ou para cada
nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, nível, se estiver usando a regra
quando faz um teste de Vontade contra de nível de experiência) e +2 em
um efeito que cause uma condição men- Fortitude. Pré-requisito: Vig 2.
tal ou tente modificar sua categoria de
atitude (como o ritual Enfeitiçar), você Vontade Inabalável
pode gastar 2 PE para receber +5 neste
Sua mente é preparada para su-
teste. Pré-requisito: Pre 2.
portar os mais rigorosos trau-
mas. Você recebe +1 PE para
Tenacidade cada 10% de NEX (ou para cada
Seu corpo desenvolveu a capacidade de supor- 2 níveis, se estiver usando a regra
tar rigores extremos. Você recebe treinamento de nível de experiência) e +2 em
em Fortitude ou, se já for treinado nesta perícia, Vontade. Pré-requisito: Pre 2.
recebe +2 nela. Além disso, ao estar morrendo,
mas consciente (com pelo menos 1 PV), você
pode fazer um teste de Fortitude (DT 20 + 10 por
teste anterior na mesma cena) como ação livre.

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EQUIPAMENTOS
Na luta contra o Outro Lado — um inimigo muito Faca Tática. Uma faca balanceada para contra-a-
mais poderoso que você — ter a ferramenta certa taques rápidos e bloqueios. Se usada na ação especial
para o trabalho pode ser a diferença entre a vida e contra-ataque, fornece +2 no teste de ataque para
a morte. Isso pode ser desde um item cotidiano até contra-atacar. Se usada na ação especial bloqueio,
dispositivos tecnológicos de ponta, desenvolvidos você pode gastar 2 PE e sacrificar a faca tática para
especificamente para combater o paranormal. aumentar a RD do bloqueio em +20. A faca tática é
uma arma ágil e pode ser arremessada.

ARMAS Gancho de Carne. Usado para pendurar carne em


frigoríficos, este gancho metálico pode servir como
Baioneta. Uma lâmina projetada para ser fixada em arma. Também pode ser amarrado a um pedaço de
um fuzil ou arma similar. Você pode gastar uma ação corda ou corrente; isso aumenta seu alcance para 4,5m
de movimento para fixar a baioneta em uma arma de e o transforma em um item de espaço 2.
fogo de duas mãos. Se fizer isso, a baioneta se torna
Picareta. Essencialmente uma ferramenta de mine-
uma arma de duas mãos ágil e seu dano aumenta para
ração e demolição, uma picareta pode ser empregada
1d6. Você ainda pode atacar com a arma de fogo, mas
em combate na falta de armas apropriadas.
sofre –O em ataques à distância com ela.
Pistola Pesada. Uma versão de calibre superior da
Bastão Policial. Essencialmente um bastão com
tradicional pistola. Sua potência e recuo impõem uma
uma guarda lateral, esta é a arma branca de uso padrão
penalidade de –O em testes de ataque; empunhá-la
da maioria das forças policiais. Além de desferir golpes
com as duas mãos anula essa penalidade.
contundentes, pode ser usada para aparar ataques;
quando usa a ação especial esquiva com um bastão Pregador Pneumático. Outra ferramenta que
policial, o bônus que você recebe na Defesa aumenta pode ser empregada como arma em uma situação
em +1. Um bastão policial é uma arma ágil. extrema, um pregador pneumático é um aparelho
semelhante a uma pistola que dispara pregos sob
Espingarda de Cano Duplo. Geralmente usada
pressão. Embora seja um dispositivo mecânico, ele
para caça, essa versão da espingarda conta com dois
conta como uma arma de fogo para seus poderes
canos paralelos, cada um com um gatilho e capacidade
que afetam armas deste tipo. Um pregador armazena
para um cartucho. Ao contrário de outras armas de
300 pregos em rolo, o suficiente para durar uma
fogo, você precisa gastar uma ação de movimento para
missão inteira.
recarregar a espingarda de cano duplo após disparar
seus dois cartuchos. Quando ataca com essa arma, Revolver Compacto. Uma arma de baixo calibre,
você pode disparar os dois canos no mesmo alvo; se projetada para ser facilmente escondida no corpo. Se
fizer isso, sofre –O no teste de ataque, mas o dano for treinado em Crime, você consegue carregar uma
da arma aumenta para 6d6. dessas armas sem que ela ocupe um espaço.
Estilingue. Originalmente usado para caçar passari- Shuriken. Pequenos projéteis metálicos em forma
nhos, estilingues evoluíram em formato e composição. de estrelas ou dardos, usados por artistas marciais (e
Ao contrário de outras armas de disparo, permite fãs de ninjas). Se for veterano em Pontaria, uma vez
que você aplique seu valor de Força às rolagens de por rodada, quando ataca com uma shuriken, você
dano. Um estilingue dispara bolinhas que podem poderá gastar 1 PE para fazer um ataque adicional de
ser reaproveitadas e, na falta destas, você pode usar shuriken contra o mesmo alvo. Uma única shuriken
pedrinhas como munição; um pacote de bolinhas representa um "pacote" suficiente para duas cenas
dura uma missão inteira, tem categoria 0 e ocupa o (ou 10 shurikens, se estiver usando a regra opcional
mesmo espaço do estilingue. Um estilingue também de contagem de munição).
pode lançar granadas; fazer isso permite arremessar
uma granada em alcance longo.

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TABELA 1.4: NOVAS ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Armas de Disparo – Uma Mão
Pregador pneumático 0 1d4 x4 Curto P 1
Armas de Disparo – Duas Mãos
Estilingue 0 1d4 x2 Curto I 1

Armas de Fogo – Leves


Revólver compacto I 2d4 19/x3 Curto P 1
Balas curtas 0 — — — — 1

Armas Táticas
Corpo a Corpo – Leves
Baioneta 0 1d4 19 — P 1
Faca tática I 1d6 19 Curto C 1
Gancho de carne 0 1d4 x4 — P 1

Corpo a Corpo – Uma Mão


Bastão policial I 1d6 x2 Curto I 1
Picareta 0 1d6 x4 — P 1

Armas de Arremesso
Shuriken I 1d4 x2 Curto P 0,5

Armas de Fogo - Uma Mão


Pistola pesada I 2d8 18 Curto B 1
Balas curtas 0 — — — — 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Espingarda de cano duplo II 4d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I — — — — 1

I Espingarda de Cano Duplo: 2 balas.


SOBREVIVÊNCIA E MUNIÇÃO I Pistola Pesada: 10 balas.
Ordem Paranormal RPG usa um sistema
I Revolver Compacto: 5 balas.
simplificado de controle de munição, que não se
preocupa com as minúcias de contagem individual Além disso, se usar a regra opcional de contagem
de balas. Entretanto, para histórias de de munição, adicione a seguinte modificação à
sobrevivência, pode ser interessante controlar lista de modificações de armas.
os recursos dos personagens por meio da regra
Carregador Rápido. Modificação para armas
opcional de contagem de munição (OPRPG, p. 174).
de fogo, bestas e balestras. Em uma arma
Isso adiciona tensão aos combates e à missão,
de fogo, permite recarregá-la como uma ação
uma vez que os personagens sabem que seus
livre uma vez por rodada. Para bestas ou
recursos são limitados.
balestras, permite até cinco recargas como ação
Para efeitos de contagem de munição, as novas livre exigindo apenas uma mão. Após isso, é
armas apresentadas neste capítulo têm a seguinte necessário recarregar o carregador um virote de
capacidade de armazenamento. cada vez (uma ação de movimento por virote).

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Notebook. Um utensílio especial. Como um celu-
EQUIPAMENTOS lar, se tiver acesso a internet fornece +2 em testes de

GERAIS
perícia que envolvem adquirir informações. Além
disso, por sua tela maior, pode ser usado para entre-
tenimento de forma mais agradável; ao relaxar em
ACESSÓRIOS cenas de interlúdio, você recupera 1 ponto adicional
Amuleto Sagrado. Um utensílio especial na forma de Sanidade. A luz do monitor ilumina em um cone
de shimenawa, rosário, fio de contas, contas de oração de 4,5m. Tablets estão inclusos como uma variação
ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a de notebook.
blindá-lo das desgraças do dia a dia. Ocupa o espaço de
um item vestido e fornece +2 em Religião e Vontade. Modificações para Acessórios
Bateria Potente. Essa modificação para objetos
Celular. Um utensílio especial (embora comum
elétricos aumenta sua eficiência e duração. Se usada
hoje em dia). Serve para tirar fotos, gravar áudios
em lanternas, celulares e notebooks, dobra a duração
e vídeos, acessar a internet e até, veja só, ligar para
da bateria e o alcance da luz projetada. Se usada em
outras pessoas. Se tiver acesso a internet, fornece +2
um taser, dobra seus usos, aumenta o dano para 1d8
em testes de perícia que envolvam adquirir informa-
e a DT para resistir a ele em +5. Pode afetar outros
ções. Por fim, possui uma lanterna fraca, mas útil na
objetos, conforme proposta dos jogadores, a critério
falta de um equipamento melhor, que ilumina em
do mestre.
um cone de 4,5m.
Chave de Fenda Universal. Esta ferramenta pode
ser considerada um milagre da engenharia humana.
Com ela em mãos, você é capaz de resolver quase
qualquer problema. Fornece +2 em testes de perícia
para criar ou reparar objetos, desde panelas de cozi- OPÇÃO: DURAÇÃO
nha até motores de avião. Também fornece o bônus DE BATERIAS
se usada como item de apoio em situações especiais, Via de regra, os jogadore
s não
como lidar com cabos para hackear um servidor. precisam se preocupar com
a
duração da bateria de disp
Chaves. Molhos de chaves (de casa, veículo, cadeados ositivos
eletrônicos, como celulare
s e
etc.) são itens comuns. Usar o barulho de um molho lanternas. Entretanto, se
o mestre
de chaves para distrair alguém (jogando as chaves, quiser limitar os recursos
dos
por exemplo) fornece +2 em testes de Furtividade personagens, pode usar esta
opção.
feitos na mesma rodada.
Para representar o consumo
Documentos Falsos. Um conjunto de documentos da bateria de dispositivos
(identidade funcional, carteira de habilitação, cartões eletrônicos, na primeira
vez em
de crédito etc.) em nome de uma identidade falsa. cada cena que o dispositivo
for
Você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação usado, o jogador deve rola
r um
1d12. A cada nova cena em
e Intimidação para se passar pela pessoa representada que
o item for usado, o dado
pelos documentos. a ser
rolado diminui em um pass
o (d10,
Manual Operacional. Um livro com lições práti- d8 e assim por diante) até
um
cas sobre um assunto. Existe um manual operacional mínimo de 1d4. Se o resultad
o
para cada perícia; gastar uma ação de interlúdio lendo de um desses dados for um
1,
um manual permite que você use essa perícia como a bateria acaba. Recarreg
ar a
bateria redefine o dado para
se fosse treinado nela até o próximo interlúdio. Um d12.
Se estiver usando essa regr
manual operacional aprimorado (veja OPRPG, p. 64) a, a
modificação bateria potente
também fornece +5 na perícia.Você só pode receber faz
com que o dado diminua um
o benef ício de um manual operacional por vez. passo a
cada dois usos.

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TABELA 1.5: NOVOS EQUIPAMENTOS GERAIS
Nome Categoria Espaços Nome Categoria Espaços
Acessórios Medicamentos
Amuleto sagrado 0 1 Antibiótico I 0,5
Celular 0 1 Antídoto I 0,5
Chave de fenda universal 0 1 Antiemético I 0,5
Chaves 0 1 Antihistamínico I 0,5
Documentos falsos I 1 Anti-inflamatório I 0,5
Manual operacional I 1 Antitérmico I 0,5
Notebook 0 2 Broncodilatador I 0,5
Coagulante I 0,5
Explosivos
Óculos de visão noturna I 1
Dinamite I 1
Óculos escuros 0 1
Explosivo plástico I 1
Pá 0 2
Galão vermelho 0 2
Paraquedas 1 2
Granada de gás sonífero I 1
Traje de mergulho 1 2
Granada de PEM I 1
Traje espacial 2 5
Itens Operacionais
Itens Paranormais
Alarme de movimento 0 1
Catalisadores ritualísticos de (elemento)
Alimento energético II 1
Ampliador I 0,5
Aplicador de medicamentos I 1
Perturbador I 0,5
Braçadeira reforçada I 1
Potencializador I 0,5
Cão adestrado I –
Prolongador I 0,5
Coldre saque rápido I 1 Ligação Direta Infernal II 1
Equipamento de escuta I 1 Medidor de Condição Vertebral II 1
Estrepes (saco) 0 1 Pé de Morto II 1
Faixa de pregos I 2 Pendrive selado II 0,5
Isqueiro 0 0,5 Valete da Salvação I 0,5

40

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Galão Vermelho. Galões vermelhos, ou marcados
EXPLOSIVOS com um símbolo de chama, carregam substâncias
Dinamite. Dinamite é um artefato explosivo à base inflamáveis. Apesar de serem mais frequentes em
de nitroglicerina, ajeitado em um bastão com 20 cm de
ambientes industriais, também são encontrados em
comprimento. Com a mesma ação padrão é possível
ambientes inusitados quando menos se espera. Ao
acender seu pavio com uma das mãos e arremessá-la
sofrer dano de fogo ou balístico, um galão vermelho
com a outra em um ponto à sua escolha em alcance
médio. A dinamite afeta um raio de 6m a partir do explode, atingindo uma esfera de 6m de raio. Seres
ponto de impacto; seres e objetos soltos na área sofrem na área sofrem 12d6 pontos de dano de fogo e ficam
4d6 pontos de dano de impacto e 4d6 pontos de dano em chamas (Reflexos DT 25 reduz à metade e evita
de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz a condição). A área afetada pelo raio da explosão
à metade e evita condição em chamas). fica em chamas (1d6 pontos de dano de fogo por
rodada em seres e objetos) até ser apagada ou a cena
Explosivo Plástico. Essa massa adesiva do ta-
manho de uma esponja é acompanhada de pinos acabar. Veja mais sobre as consequências de um
de ignição e um detonador remoto. Para utilizá-la, galão vermelho em Fogo e Fumaça (OPRPG, p. 292).
você precisa gastar duas rodadas para preparar os Granada de Gás Sonífero. Esta granada libera
pinos e grudar o explosivo em uma superf ície. Por uma fumaça branca que preenche um raio de 6m
fim, você pode detonar o explosivo acionando um a partir do ponto de impacto. Seres que comecem
detonador (uma ação livre que pode ser feita de
seus turnos na área ficam inconscientes e caídos ou,
alcance longo) ou causando pelo menos 1 ponto de
se estiverem envolvidos em atividade f ísica intensa
dano de fogo ou eletricidade nele. Quando detonado,
(como combate), ficam exaustos por 1 rodada, depois
o explosivo plástico causa 16d6 pontos de dano de
impacto em todos os seres e objetos em um raio de fatigados (em ambos os casos, Fortitude DT Agi reduz
3m (Reflexos DT Int reduz à metade). Se usado por para fatigado por 1d4 rodadas). O gás permanece na
um especialista em explosivos (alguém treinado área por 2 rodadas.
em Crime ou uma Profissão adequada, a critério Granada de PEM. Esta granada emite um poderoso
do mestre), causa o dobro de dano em objetos e pulso eletromagnético que desativa todos os equi-
estruturas e ignora sua RD.
pamentos elétricos em um raio de 18m até o fim da
cena. Criaturas de Energia na área sofrem 6d6 pontos
de dano de impacto e ficam atordoadas por 1 rodada
(apenas uma vez por cena, Fortitude DT Agi reduz à
metade e evita a condição).

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Coldre Saque Rápido. Este coldre é projetado
ITENS OPERACIONAIS para que a arma possa ser sacada ou armazenada
Alarme de Movimento. Este pequeno objeto de com um movimento mínimo. Uma vez por rodada,
fácil aquisição pode ser controlado por um dispo- você pode sacar ou guardar uma arma de fogo leve
sitivo móvel específico ou um aplicativo de celular. como uma ação livre.
Você pode gastar uma ação completa para posicio-
Equipamento de Escuta. Este conjunto contém
nar e ativar o alarme; após isso, sempre que houver
um receptor, com alcance de 90m, e três minúsculos
movimento significativo em um cone de 30m para
transmissores capazes de captar conversas e outros
onde ele foi apontado, ele irá sinalizar o dispositivo
sons em um raio de 9m. Instalar um transmissor
de controle. Ao acionar o alarme você pode regular
demora alguns minutos e exige um teste de Crime
sua sensibilidade ao movimento (como padrão, ele é
contra DT 20 (uma falha indica que a escuta não
acionado sempre que um ser Pequeno ou maior se
irá transmitir). O resultado desse teste é também a
move na área). A sinalização pode ser discreta, apenas
DT para outras pessoas encontrarem o transmissor.
no dispositivo, ou barulhenta, acionando um alarme É possível instalar um transmissor discretamente
sonoro alto e agudo. com outras pessoas presentes; fazer isso é uma ação
Alimento Energético. Existem diversos alimentos completa, requer um teste de Furtividade oposto à
e suplementos de alta tecnologia capazes de recu- Percepção dos presentes e aumenta a DT do teste de
perar as energias mentais de um agente. Você pode Crime em +5.
gastar uma ação padrão para consumir este item e Estrepes. Uma ferramenta medieval cuja utilidade
recuperar 1d4 PE. a manteve ativa até os dias de hoje, um estrepe é uma
Aplicador de Medicamentos. Essa adaptação peça de metal com quatro pontas afiadas, construída
portátil de bombas injetoras hospitalares pode ser de modo que uma ponta sempre fique voltada para
presa ao redor do braço ou perna para aplicar uma cima. Usar um saco de estrepes em combate exige uma
substância, como um cicatrizante ou medicamento, ação padrão para cobrir um quadrado de 1,5m de lado.
com uma ação de movimento. O aplicador tem espaço Um ser que pise numa área coberta de estrepes sofre
para três doses de substâncias (já contabilizadas no 1d4 pontos de dano de perfuração e fica lento por um
espaço do item). Carregar uma dose de uma substância dia. Em uma cena de perseguição, você pode aplicar
no aplicador é uma ação padrão. os estrepes como parte de sua ação, mas sofre –O em
seu teste nessa rodada. Um perseguidor que pise nos
Braçadeira Reforçada. Semelhante às proteções estrepes sofre –O em testes de perseguição até o fim
usadas em artes marciais e outros esportes de contato, da cena. Tanto em combate quanto em perseguição,
estas braçadeiras ajudam a absorver o impacto ao passar em um teste de Reflexos (DT Agi) evita os
bloquear golpes com o braço. Elas aumentam em +2 estrepes. Os estrepes não afetam seres capazes de
a RD que você recebe por usar um bloqueio. resistir a todo o seu dano.
Cão Adestrado. Um cachorro pode ser um parceiro Faixa de Pregos. Este aparato compacto é uma
(e amigo!) valioso para um agente. Um personagem trilha de hastes metálicas sanfonadas com pregos
treinado em Adestramento pode usar um cão adestra- em toda sua extensão. Utilizado primariamente para
do como um aliado (veja o quadro abaixo). parar veículos, pode ser empregado contra outros

NOVO ALIADO: CÃO ADESTRADO


Um cão corajoso, grande — como um pastor alemão, dobermann, fila brasileiro ou
caramelo — e treinado para ajudar em investigação e combate. Veja as regras de
aliados em OPRPG, p. 171.

Bônus. Você recebe +2 em Investigação e Percepção.

Ladrar e Morder. Você pode gastar 1 PE para fazer o cão assumir uma postura
defensiva ao seu redor. Você recebe +2 na Defesa por 1 rodada.

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oponentes. Uma faixa de pregos funciona como estre- OPÇÃO: LIMITES DE
pes, exceto que ocupa uma linha de 9m. Além disso, ITENS VESTIDOS
veículos com pneus de borracha que passem pela faixa Os limites de uso de iten
s são descritos
têm seus pneus automaticamente perfurados, o que na regra de capacidade de
carga (OPRPG,
reduz seu deslocamento pela metade. p. 53). Esta é uma regra
simples, que
serve para o jogo básico.
Contudo,
Isqueiro. Existem isqueiros de vários tipos, desde os Sobrevivendo ao Horror apre
senta novos
sofisticados de metal até os descartáveis de plástico. itens vestidos. Assim, intr
oduz também
Todos seguem o mesmo princípio; você pode gastar uma nova opção de limites
de uso.
uma ação de movimento para produzir uma pequena Nesta opção, um personagem
pode receber
chama. Além de incendiar objetos inflamáveis, emite os benefícios de no máximo
quatro
luz em um raio de 3m. itens vestidos — há um limi
te para
a quantidade de objetos com
Medicamentos. Além de cicatrizantes, existem ou- os quais
é possível lidar ao mesmo
tros medicamentos que podem ajudar os agentes. Você tempo! Se
você vestir um quinto item
pode gastar uma ação padrão e o medicamento para , ele não
fornecerá seu benefício até
que você
aplicar seus efeitos em você ou em um ser adjacente. remova outro. Vestir ou desp
ir um item
é uma ação de movimento (e
I Antibiótico: Fortalece a imunidade contra vírus e você ainda
precisa gastar outra ação
bactérias. Fornece +5 no próximo teste de Fortitude de movimento
para guardá-lo ou uma ação
contra efeitos de uma doença feito até o fim do dia. livre para
largá-lo no chão). Esse limi
te se aplica
I Antídoto: Ajuda o corpo a lidar com venenos. apenas a itens com benefíci
os mecânicos
Fornece +5 no próximo teste de Fortitude contra — você pode vestir roupas
comuns sem
efeitos de um veneno até o fim do dia. Um antídoto que isso afete seu limite.
Um item
feito para um veneno específico, em vez disso, vestido é qualquer item que
forneça
algum benefício e que não
remove completamente o veneno. precise
ser empunhado para ser usad
o, como
I Antiemético: Remove a condição enjoado e proteções, vestimentas, band
oleiras,
fornece +5 em testes para evitar essa condição entre outros.
até o fim da cena. A critério do mestre, pode
funcionar contra outras condições causadas por
náuseas e vômitos.
I Antihistamínico: Reduz reações alérgicas peri- Óculos Escuros. Um personagem vestindo óculos
gosas. Fornece +5 no próximo teste contra efeitos escuros não pode ser ofuscado.
de uma alergia feito até o fim do dia. Óculos de Visão Noturna. Alimentados por uma
I Anti-inflamatório: Reduz reações inflama- bateria, estes óculos permitem enxergar no escuro,
tórias, diminuindo dor e inchaço. Fornece 1d8+2 como se o personagem tivesse visão no escuro. En-
PV temporários. tretanto, o usuário recebe –O em testes de resistência
I Antitérmico: Reduz reações febris perigosas e contra a condição ofuscado e efeitos baseados em luz
alivia dores de cabeça, permitindo um novo teste (como uma granada de atordoamento).
contra uma condição mental que o usuário esteja Pá. Esta pesada ferramenta fornece +5 em testes de
sofrendo. Só funciona uma vez por cena. Força para cavar buracos e mover detritos. Pode ser
I Broncodilatador: Auxilia na respiração. Forne- usada em combate como um bastão.
ce +5 em testes para evitar as condições asfixiado Paraquedas. Anula o dano de queda. Personagens
ou fatigado feitos até o fim do dia. com grau de treinamento veterano em Acrobacia,
I Coagulante: Aumenta a capacidade de coagu- Pilotagem, Reflexos, Tática ou uma Profissão espe-
lação, fornecendo +5 em testes para se estabilizar cífica sabem usar paraquedas. Caso contrário, ou em
da condição sangrando feitos até o fim do dia. Se quedas muito curtas, usar o paraquedas requer um
usado em conjunto com um teste de Medicina para teste de Reflexos (DT 20). Se falhar, o paraquedas
remover a condição morrendo, também fornece não funciona adequadamente, reduzindo o dano de
+5 nesse teste. queda apenas à metade.

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Traje de Mergulho. Uma roupa impermeável e I Perturbador: A DT para resistir ao ritual au-
que cobre quase o corpo inteiro, usada para garantir menta em +2.
a segurança do mergulhador debaixo d’água. Vem I Potencializador: O dano do ritual aumenta
acompanhado de tanque e máscara que garantem 1 em um dado do mesmo tipo.
hora de oxigênio. Fornece +5 em testes de resistência
I Prolongador: A duração do ritual dobra. Por
contra efeitos ambientais e resistência a dano químico
exemplo, um Distorcer Aparência prolongado tem
5. Ocupa o espaço de uma vestimenta e vesti-lo ou
sua duração aumentada para duas cenas. Não fun-
despi-lo é uma ação completa.
ciona para rituais instantâneos ou sustentados.
Traje Espacial. Uma roupa impermeável e que co- Ligação Direta Infernal. Um amontoado de
bre o corpo inteiro, usada para garantir a segurança do fios de cobre contaminados com Sangue e Energia.
astronauta no vácuo do espaço. Possui um suprimento Você pode gastar uma ação completa para usar os fios
de água e oxigênio de oito horas, e protege contra os para ligar um veículo automaticamente. Isso faz os
raios cósmicos e de minúsculas rochas errantes no fios invadirem os controles do veículo animando-o
espaço. Fornece +10 em testes de resistência contra de forma paranormal; o veículo recebe resistência a
efeitos ambientais e resistência a dano químico 20. dano 20 (cumulativa com qualquer RD que já possua)
Ocupa o espaço de uma vestimenta e vesti-lo, ou e imunidade a Sangue, e você recebe +5 em testes de
despi-lo, demora duas rodadas. Pilotagem para conduzi-lo. Entretanto, nesse estado
o veículo tentará causar o máximo de confusão possí-
ITENS PARANORMAIS vel; as consequências de qualquer falha nos testes de
Catalisadores Ritualísticos. Componentes Pilotagem são amplificadas a critério do mestre (de
ritualísticos que já foram alterados através de expo- forma geral, qualquer dano ou penalidade causado
sição paranormal e por isso são mais eficientes. Ao por uma falha é dobrado). Remover a ligação direta
contrário de componentes comuns, um catalisador infernal de um veículo é uma ação completa.
é consumido ao ser usado. Existem diversos tipos de
Medidor de Condição Vertebral. Este item
catalisadores, uma para cada elemento. Você precisa
grotesco é uma coluna vertebral sustentada por Lodo
estar empunhando um catalisador para usá-lo e só
de Morte e revestida com cabos e fios de Energia.
pode usar um catalisador por ritual. Por sua natureza,
Para ser usado, deve ser conectado à coluna vertebral,
catalisadores não podem ser improvisados, como
em um procedimento que exige uma ação completa
pela habilidade Improvisar Componentes, mas ainda
e causa profunda dor e agonia, deixando o usuário
podem ser fabricados em campo (veja p. 94).
atordoado por uma rodada. O medidor conta como
I Ampliador: Aumenta o alcance do ritual em um uma vestimenta que fornece +2 em Fortitude. Além
passo (apenas de curto para médio, de médio para disso, uma vez conectado ele se ilumina em cores que
longo ou de longo para extremo) ou dobra a área vão do vermelho, na base, passando por amarelo no
de efeito. Por exemplo, uma Dissonância Acústica centro até verde no topo. Essas cores indicam a saúde
ampliada tem seu alcance aumentado para longo do usuário, sendo verde a melhor condição. Além
ou sua área aumentada para 12m de raio. disso, se o usuário estiver sob um efeito paranormal,

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o item emitirá pulsos de luz lilás. Por fim, as informa- Valete da Salvação. Assim como um valete servia
ções fornecidas pelo item concedem um bônus de +5 a seus senhores, esta carta — um valete de ouros pinta-
em testes de Medicina feitos para auxiliar o usuário. da de dourado e coberta com sigilos de Conhecimento
— serve para salvá-lo de uma situação complicada.
Pé de Morto. Estas botas macabras foram costu-
Para usá-la, você deve gastar uma ação padrão para
radas com a pele de cadáveres amaldiçoados pela
atirá-la ao ar. Ela então irá voar em alcance médio,
Morte. Com essa matéria grotesca, a bota mantém
apontando para a melhor rota de fuga dentro deste
os passos do usuário leves e quase inaudíveis, como
alcance, e deixará de existir. Se a carta for gasta em
se ele fosse um fantasma se aproximando sem fazer
uma cena de perseguição (p. 90), você é bem-sucedido
barulho. Você recebe +5 em Furtividade e, em cenas
em uma ação de cortar caminho.
de furtividade (p. 92), qualquer ação chamativa que
envolva apenas se mover (como correr ou saltar) MODIFICAÇÕES
aumenta a visibilidade em apenas +1.
PARANORMAIS
Pen Drive Selado. Este dispositivo está gravado
Lente de Revelação. Esta é uma modificação para
com sigilos dourados de Conhecimento. Graças à
câmeras de aura paranormal. Uma câmera de aura
proteção desses sigilos, o pen drive não pode ser
modificada com esta lente permite ver seres invisíveis
invadido ou afetado por rituais, seres e efeitos de
e incorpóreos e ignorar a camuflagem deles. Além
Energia. Isso mantém seus arquivos protegidos, e disso, você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para
permite que ele seja usado para invadir outros dispo- fotografar uma criatura em alcance curto. Até o fim
sitivos sem ser contaminado pela entidade. Existem da cena, a criatura fotografada perde camuflagem e
outros modelos de dispositivos selados, como HDs invisibilidade e se torna corpórea (Von DT Pre evita).
externos e celulares.

Catalisador Ritualístico de Sangue derrete


CATALISADORES e se torna uma gosma vermelha e pulsante,
RITUALÍSTICOS POR completamente inútil.
ENTIDADE Morte. Crânio pequeno com Lodo escorrendo;
O processo de conjurar um ritual envolve Cinzas de um luzidio; Fruto misterioso
diversas etapas. Uma das mais importantes é paranormal apodrecido; Raízes mortas
manipular um componente ritualístico; um objeto
entrelaçadas que se movem; Um pequeno ser vivo
conectado, tanto em forma quanto em natureza, à
filhote aprisionado em uma gaiola. Ao ser
Entidade que se está tentando conectar.
consumido, um Catalisador Ritualístico de Morte
Conforme são utilizados, alguns desses envelhece rapidamente até se desintegrar em pó.
componentes sofrem alterações, causadas pela
prolongada exposição ao paranormal. Estas Conhecimento. Pergaminho ancestral com textos
alterações fragilizam o componente, mas escritos em sigilos de Conhecimento; Joias
também permitem que ele seja consumido em paranormais encontradas na pirâmide de um
troca de uma pequena alteração no ritual. faraó; Balança dourada que nunca se move;
Tanto um componente quanto um catalisador Um Existido inofensivo aprisionado. Ao ser
ritualístico não são meras ferramentas. Eles consumido, um Catalisador Ritualístico de
são uma representação física, em toda sua Conhecimento é inexistido da Realidade.
extensão, da essência da Entidade e, por isso,
são bastante específicos. Alguns exemplos Energia. Cubo mágico metálico caótico que
de catalisadores ritualísticos, e como são não para de se embaralhar; Cartas de baralho
consumidos, são descritos a seguir. que mudam toda vez que você olha; Uma brasa
que nunca se apaga; Celular contendo um vírus
Sangue. Larvas, vermes e outras pequenas
criaturas vivas consumidas pelo Sangue; paranormal; Uma pequena bola plasmática
Coração coberto de arame farpado que nunca desliga. Ao ser consumido, um
inexplicavelmente batendo; Faca usada por um Catalisador Ritualístico de Energia vibra até
serial killer famoso. Ao ser consumido, um implodir e se tornar inútil.

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PODERES PARANORMAIS
Um poder paranormal adquirido através do ritual de Afinidade: você amplia sua capacidade de sacrificar
Transcender não é apenas uma ferramenta. É algo o presente pelo futuro. O limite de cargas de anteci-
que se torna um pedaço de sua identidade. Dizem pação que você pode acumular aumenta em +2 e você
que, ao voltar do Transcender, você também volta passa a perder 2 cargas por ação dormir.
com uma mísera memória do absoluto horror, um
fragmento que resta após esquecer quase tudo que Aura de Pavor
viu. Essa lembrança perturbadora é a manifestação Ao receber esse poder, você é tomado por uma aura
que dá origem ao poder adquirido após transcender. de Morte que nunca mais o abandona. Do ponto de
vista dos outros, é como se o mundo ao seu redor
PODERES DE SANGUE perdesse as cores e se tornasse mais opressor. Você
pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para deixar
Espreitar da Besta uma pessoa ou animal em alcance médio apavorado
O Sangue do Outro Lado deu a você o poder de con- (Vontade DT Pre reduz para abalado). O alvo não
trolar seu corpo e se mover exatamente como as bestas precisa ser capaz de ver você. Esta condição termina
predadoras fazem. Você recebe +5 em Furtividade. Em ao fim da cena, se o alvo se afastar de você além de
cenas de perseguição (p. 90), se for o caçador, pode alcance médio ou se você usar este efeito em outro
usar Furtividade em vez de Atletismo. Em cenas de alvo. Uma mesma pessoa ou animal só pode sofrer o
furtividade (p. 92), seus movimentos são calculados efeito deste poder uma vez por dia.
pelos seus instintos, o que permite que faça ações Afinidade: a DT para resistir ao poder aumenta
discretas sem sofrer –O de penalidade. em +5 e o número de alvos muda para quaisquer
Afinidade: o bônus em Furtividade aumenta para pessoas ou animais escolhidos no alcance.
+10.

Instintos Sanguinários PODERES DE CONHECIMENTO


Ao se conectar com o Sangue do Outro Lado, você Absorver Conhecimento
desperta instintos animalescos paranormais. Você Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado
recebe visão no escuro e faro. para adquirir informação de forma paranormal, sem
Afinidade: seus instintos aguçados transformam o precisar gastar tempo de pesquisa. Se estiver empu-
terror da perseguição em uma tempestade viciante de nhando uma fonte de conhecimento escrito (como
adrenalina. Você não pode mais ser flanqueado, não um livro, um texto aberto em um celular ou uma
fica desprevenido e recebe +5 em testes de resistência pedra de runas), você pode gastar 1 PE e uma ação
contra armadilhas da realidade ou paranormais. completa para fazer uma pergunta a esta fonte. Se a
resposta estiver armazenada na fonte, você a obtém
automaticamente. Se usar este poder em conjunto
PODERES DE MORTE com a ação de interlúdio ler, você aumenta o dado
de bônus recebido por esta ação em um passo (de d6
Antecipar Vitalidade para 1d8, por exemplo).
Sua ligação com a Morte permite que você sacrifi-
que sua vitalidade futura para auxiliar seu presente. Afinidade: quando usa um ritual de Conhecimento
Quando faz um teste, você pode acumular uma carga que tenha como alvo 1 pessoa (exceto você), se puder
de antecipação para adicionar +O a esse teste. Você tocar o alvo o custo desse ritual é reduzido em –1 PE.
pode acumular um máximo de cargas de antecipação
igual ao seu Vigor. Enquanto tiver uma carga de an- Apatia Herege
tecipação, em sua próxima ação de interlúdio dormir Saber tudo é perder tudo. Contudo, não se deve su-
em vez de recuperar pontos de vida você perde uma bestimar a capacidade de adaptação humana. Ao se
dessas cargas. conectar com o Conhecimento do Outro Lado, você

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TABELA 1.6: NOVOS PODERES PARANORMAIS
Poder Elemento Pré-requisito
Absorver Conhecimento Conhecimento —
Antecipar Vitalidade Morte —
Apatia Herege Conhecimento Conhecimento 1
Aura de Pavor Morte —
Conexão Empática Energia Energia 1
Espreitar da Besta Sangue —
Instintos Sanguinários Sangue —
Valer-se do Caos Energia —

usa as experiências grotescas que já viveu para desligar


suas emoções e blindar sua mente. Quando faz um
teste contra uma condição de medo, você pode gastar
2 PE para rolar o teste novamente. Você deve aceitar
o resultado da segunda rolagem, mesmo que seja
menor que a primeira. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você pode usar esse poder depois de
saber se passou no teste, além de poder escolher a
melhor rolagem entre as duas.
2 ou 3, a critério do mestre). Apenas você é capaz de
PODERES DE ENERGIA “ouvir” o objeto e precisa falar em voz alta para que
ele te “escute”. Quando o efeito termina, o item emite
Conexão Empática um lamento enquanto experimenta uma sensação
Você consegue usar a Energia do Outro Lado para se traumática de morte; se você tentar falar novamente
conectar com objetos tecnológicos energizados. Você com ele, sua atitude será hostil devido ao sofrimento
pode gastar uma ação completa e 2 PE para tocar um ao qual foi exposto. Pré-requisito: Energia 1.
objeto elétrico que esteja ligado, como um celular, uma Afinidade: você recebe +5 em testes de perícias
batedeira ou uma máquina de lavar roupa. Até o fim baseadas em Intelecto ou Presença com o item.
da cena, ou até deixar de tocá-lo, você pode conver-
sar com o objeto como se ele fosse um ser senciente, Valer-se do Caos
e de algum jeito consegue escutar respostas. Um
Você pode tentar manipular o caos do mundo ao seu
objeto tem percepção limitada de seus arredores, e
redor, um ato que fornece grande poder às custas da
sua personalidade e memórias são definidas apenas
ordem de sua mente. Quando faz um teste, você pode
pelos arquivos ou programas que contém registrado
escolher tentar controlar o caos. Se fizer isso, você
em si; um objeto não tem lembranças do que ocorreu
recebe +O nesse teste. Entretanto, se o teste for uma
em seus arredores a não ser que tenha uma câmera
falha, ou se o resultado desse d20 adicional (use um
e arquivos de vídeo em seu sistema, por exemplo. O
dado de cor diferente para identificá-lo) for igual ou
objeto possui uma atitude inicial indiferente, mas pode
menor que 5, você perde 1d4 pontos de Sanidade.
ser persuadido com testes de Diplomacia (objetos
normalmente têm Vontade 1, mas objetos particular- Afinidade: você perde Sanidade se o teste for uma
mente sofisticados ou protegidos podem ter Vontade falha ou se o resultado do O extra for 1 ou 2.

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NOVOS RITUAIS
Rituais são tentativas de comunicação feitas dentro da volver diversas maneiras diferentes de conjurar
Realidade que abrem, através da exposição do conju- rituais com relativa segurança, perdendo apenas
rador, um canal de transmissão para as entidades do uma pequena parte da própria humanidade. Não é
Outro Lado. A resposta, porém, muitas vezes é mais incomum que sobreviventes do paranormal usem
terrível do que se espera. As Entidades não têm inte- rituais para aumentar sua chance de sobrevivência,
resse em se comunicar — elas devoram, consomem, usando com inteligência os efeitos de uma enti-
oprimem e transformam. dade contra a outra. Os que se tornam agentes da
Ordem, por exemplo, são guiados por ocultistas
Os ocultistas, seres humanos que dedicam suas vidas
mais experientes para que não cometam os mesmos
a conjurar rituais, existem há milênios. E, em todo
erros do passado.
esse tempo, conseguiram compreender apenas uma
fração de como adaptar os sigilos de eloquência e Mas não é uma surpresa rituais conjurados por ocultis-
componentes corretos para fazer a Entidade esco- tas inexperientes resultarem em consequências trágicas
lhida causar uma distorção específica. Todavia, nem e horrorosas para todos os envolvidos. Na verdade, a
sempre um mesmo ritual tem o mesmo resultado. grande maioria dos ocultistas da história humana só
Assim como numa conversa, não importa apenas o conseguiu conjurar um ritual uma única vez.
que é dito, mas também quem e como.
E aqueles que sobreviveram tiveram suas vidas para
Em tempos modernos, ocultistas com acesso a sempre marcadas pela experiência traumatizante de
informações, estudo ou sorte conseguem desen- começar uma simples conversa com o Outro Lado.

RITUAIS DE SANGUE
ESFOLAR
SANGUE 1
Execução padrão; Alcance curto; Alvo 1 ser; Duração instantânea;
Resistência Reflexos parcial

Você usa seu corpo como passagem para o Sangue, pro-


jetando agulhas e lâminas rubras praticamente imper-
ceptíveis que se projetam contra o alvo. O ser sofre
3d4+3 pontos de dano de corte e fica sangrando. Se
passar no teste de resistência, sofre apenas metade
do dano e evita a condição.
Discente (+2 PE): muda o alcance para médio,
o dano para 5d4+5 e o alvo para explosão com
6m de raio. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para longo,
o dano para 10d4+10 e o alvo para explosão com
6m de raio. Passar no teste de resistência não evita a
condição. Requer 3º círculo.

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SEDE DE ADRENALINA
SANGUE 2
Execução reação; Alcance pessoal; Alvo você;
Duração instantânea
Ninguém se surpreende com os feitos impossíveis de
um cultista de Sangue. Trocar racionalidade por um
físico sobrenatural é entorpecente e viciante, e permite
viver experiências que inundam a mente de adrenalina.
Quando você falha em um teste de Acrobacia ou
Atletismo, pode conjurar esse ritual para repetir esse
teste, usando Presença no lugar do atributo base da-
quela perícia. Alternativamente, quando sofre dano
de impacto, você pode usar esse ritual para reduzir
esse dano em 20. Em qualquer caso, você só pode
usar este ritual uma vez por rodada.
Quando conjura esse ritual você entra em um transe
de Sangue momentâneo enquanto seu corpo extrapola seus limites, suas veias pulsando, os olhos arregalados,
a língua para fora, saindo completamente do seu estado racional. Se usá-lo para reduzir dano, mesmo que
reduza o dano a 0, logo após o impacto o Sangue retorce seus ossos e tendões, fazendo com que você passe 1
rodada atordoado enquanto se contorce em ângulos impossíveis.
Discente (+3 PE): muda a redução de dano de impacto para 40.
Verdadeiro (+7 PE): muda a redução de dano de impacto para 70. Requer 4º círculo e afinidade.

ODOR DA CAÇADA
SANGUE 3
Execução ação padrão; Alcance pessoal; Alvo você; Duração cena
Qualquer um com um livro de biologia sabe que emoções são
feitas de hormônios e feromônios. Para a natureza, ferramen-
tas importantíssimas, mas para a entidade de Sangue, pontos
fracos que ela pode explorar para devorar as frágeis espécies
da Realidade. Sendo um ocultista com alguma experiência,
você também é capaz de se aproveitar dessa fragilidade.
Enquanto estiver sob efeito desse ritual seu nariz en-
ruga, suas pupilas dilatam e os odores ao seu redor se
intensificam. Você recebe faro (OPRPG, p. 179). Além
disso, essa nova camada de percepção inunda seu corpo
com capacidades que você desconhecia. Em uma cena
de perseguição (p. 90) você recebe +5 nos testes de
Atletismo e não perde PV pela ação de esforço extra, desde que o
caçador que está o perseguindo, ou a presa que você está caçando,
emita odores.
Todo esse consumo do seu corpo tem um preço. Na próxima cena, você está sob efeito de fome e sede (OPRPG,
p. 292) como se tivesse falhado no teste de Fortitude do primeiro dia e precisa suprir essa necessidade ou
continuará sofrendo com os efeitos como descrito na regra.
Discente (+4 PE): muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres. Requer afinidade.

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MARTÍRIO DE SANGUE
SANGUE 4
Execução padrão; Alcance pessoal; Alvo você; Duração veja texto

Você faz o sacrif ício supremo e se entrega ao Sangue, sendo de-


vorado em uma monstruosidade bestial por completo. Você fica
mais forte, rápido e resistente, em troca de uma mente nublada
pela raiva e uma aparência animalesca, sentindo os músculos
rasgando, os ossos ficando protuberantes e a sua pele endu-
recendo em uma estrutura de couro rubro.
Você recebe faro, visão no escuro, cura acelerada 10, +10 em
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e na Defesa,
30 PV temporários e seus ataques desarmados causam 1 dado de
dano adicional e são considerados letais (sendo de corte, impacto
ou perfuração à sua escolha no momento em que atacar). Após
invocar o ritual, você não pode fazer mais fazer ações que demandem
foco e concentração (como conjurar um ritual). Além disso, devido a
sua aparência e estado violento, você sofre –3O em testes de perícias
para interação social, como Diplomacia e Enganação.
Diferente de outros rituais, este não possui fim. A cada rodada, você sente um pedaço da sua mente sendo
devorado. Todas as suas memórias, pensamentos e existência sendo mastigados e consumidos pela intensidade
do Sangue. As palavras fazem cada vez menos sentido, assim como falar e compreender os outros se torna
cada vez mais impossível no meio da tormenta dos sentimentos. Suas emoções se convertem em um oceano de
Sangue, tudo é tão intenso, todo toque é dor extrema, todo ataque é euforia, todo movimento é adrenalina…
e finalmente, quando a cena em que conjurou o ritual acaba, o mínimo controle que você tinha de suas ações
também se vai e você se torna, permanentemente, uma criatura de Sangue, sacrificando seu personagem para
o Outro Lado e o perdendo para sempre.
Discente (+5 PE): muda os bônus para +20 e os PV temporários para 50. Requer afinidade.

RITUAIS DE MORTE
APAGAR AS LUZES
MORTE 1
Execução padrão; Alcance pessoal; Alvo você; Duração
instantânea

Poéticos são os textos que associam a Morte com a luz


no fim do túnel. Entretanto, qualquer ocultista sabe
que isso é um engodo. A Morte é fria, úmida, nojenta
e escura. Estar acostumado à escuridão faz parte da-
queles que escolhem abrir seus corpos para a Morte.
Ao conjurar esse ritual, qualquer fonte de luz em alcance
curto de você, natural ou paranormal, se apaga (criando um
ambiente de penumbra ou escuridão, o que fizer mais sentido com
a cena). A forma como isso acontece se assemelha às obras mais dra-
máticas de terror (lâmpadas estouram, janelas se fecham, nuvens densas
bloqueiam a luz do sol, velas se dissipam, etc.). O efeito é instantâneo,
mas no caso de eventos temporários, como nuvens cobrindo o sol em

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uma direção específica ou janelas que podem ser abertas, eles permanecem mantendo a escuridão, pelo me-
nos, até o fim da cena (o vento não move a nuvem e a janela fica sobrenaturalmente impossível de ser aberta).
Você, por outro lado, recebe visão no escuro, até o fim da cena.
Discente (+2 PE): muda o alcance para determinar fontes de luz afetadas para longo. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como Discente, e além de você, até cinco outros seres dentro desse alcance recebem visão
no escuro. Requer 3º círculo.

LÍNGUA MORTA
MORTE 2
Execução padrão; Alcance toque; Alvo 1 cadáver; Duração sustentada

Todos sabem que mortos não falam, e ocultistas experientes


sabem: “Nada que é levado pela Morte pode voltar ao que era
antes”. Contudo, isso não significa que cadáveres não tenham
mais nada a dizer. E você sabe como conversar com a
Morte. Ao preparar um cadáver humano e conjurar
esse ritual, o Lodo da Morte se espalha por dentro do
cadáver, reanimando-o forçadamente. Não se engane,
ele ainda está morto, mas o seu passado está te obser-
vando agora, permitindo que ele responda algumas
perguntas sobre sua vida de maneiras diferentes.
O cadáver é capaz de responder uma pergunta
por rodada em que você mantém o ritual sus-
tentado, até o limite de três rodadas. Se finalizar
o ritual antes da terceira pergunta, o cadáver
se desmancha em Lodo preto. Porém, ao final da
terceira resposta, o cadáver é consumido pela Morte e se transforma
em um esqueleto de Lodo (OPRPG, p. 217).
Não há necessidade de testes para tirar as respostas do cadáver, mas a
clareza e objetividade delas ficam a critério do mestre e dependem do
estado do cadáver.
Por exemplo, se está investigando um assassinato, falar o nome de um suspeito em voz alta pode resultar em
uma série de espasmos violentos, simulando os movimentos das facadas que o corpo tomou para morrer.
Ou se decidir mostrar algumas fotos de diferentes suspeitos, o crânio pode se virar lentamente para encarar
seu assassino uma última vez.
Se o corpo não estiver em um estado de decomposição avançada, e ainda conter os órgãos responsáveis
pela fala, é possível até tentar discernir uma palavra invertida ou outra que será vomitada em resposta junto
com o Lodo.
Se necessário, os jogadores podem listar as perguntas que pretendem fazer e dar algum tempo para o mestre
bolar as respostas, antes do jogo continuar.
Discente (+3 PE): aumenta o limite para quatro rodadas. Ao final da quarta rodada, ao invés de um esqueleto
de Lodo, o cadáver se transforma em um enraizado (OPRPG, p. 214).
Verdadeiro (+7 PE): aumenta o limite para cinco rodadas. Requer 4º círculo e afinidade. Ao final da quinta
rodada, ao invés de um enraizado, o cadáver se transforma em uma marionete (OPRPG, p. 218).

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FEDOR PÚTRIDO
MORTE 3
Execução ação padrão; Alcance pessoal; Alvo você; Duração
sustentada

Por mais assustadora que seja a morte, você sabe que a


melhor maneira de lidar com ela é aceitando o que ela tem
a oferecer. Ao conjurar este ritual, você cobre o seu corpo
com o fedor da Morte, parando suas funções biológicas e
passando a cheirar como um cadáver apodrecendo. Seu
coração para de bater, seus pulmões deixam de inflar, seu
sangue cessa de fluir. Tudo fica, temporariamente, sendo
sustentado pelo Lodo da Morte.
Nesse estado, qualquer animal se afasta de você instintiva-
mente, como se você fosse uma fonte de doenças pútridas,
e você sofre –3O em Diplomacia. Além disso, você recebe
+5 em Furtividade, por se parecer com um corpo qualquer no
cenário, e +10 em testes de Enganação para se fingir de morto. Em
uma cena de furtividade (p. 92), enquanto você ficar parado, sua visibilidade é considerada 1 ponto menor.
Na prática, você não está morto nem é um morto-vivo, não está imune a doenças ou outros efeitos biológicos,
ainda precisa dormir etc. Ter seu corpo sustentado pelo Lodo é terrível; para cada rodada em que mantêm
esse ritual, você sofre 1d4 pontos de dano de Morte que ignora resistências.
Discente (+4 PE): muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser voluntário.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres voluntários. Requer afinidade.

SINGULARIDADE TEMPORAL
MORTE 4
Execução padrão; Alcance curto; Alvo 1 objeto não paranormal Médio;
Duração instantânea; Resistência veja texto

Você distorce a Realidade em espirais capazes de alterar as


condições temporais de um objeto para avançá-lo no tempo,
fazendo com que ele atinja o estado de decomposição mais
avançado que um objeto do seu tipo poderia alcançar.
A definição exata do estado que o alvo pode alcançar
depende da natureza do objeto e está sujeita a inter-
pretação do mestre. Uma maçã, por exemplo, ficaria
completamente apodrecida e decomposta, enquanto um
diamante poderia não sofrer nenhum efeito. O pneu de um
veículo poderia ressecar e rasgar (potencialmente fazendo
seu motorista perder o controle). Em termos de regras, de-
pendendo da natureza do objeto ele pode ficar danificado (o
que impõe penalidades em seu uso, como –5 em testes em que
ele seja empregado) ou pode ser completamente destruido.
Um objeto em uso por alguém ainda pode ser afetado, mas o ser pode fazer
um teste de Fortitude para proteger o objeto do ritual.
Discente (+5 PE): muda o tamanho do objeto afetado para Grande.
Verdadeiro (+10 PE): muda o tamanho do objeto afetado para Enorme.

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RITUAIS DE CONHECIMENTO

DESFAZER SINAPSES
CONHECIMENTO 1
Execução padrão; Alcance curto; Alvo 1 ser; Duração instantânea;
Resistência Vontade parcial

Enganam-se aqueles que pensam que o Conhecimento Paranormal


é incapaz de causar dano f ísico; inexistir é um dos processos mais
terríveis que podem acontecer com alguém. A entidade do Conhe-
cimento inexiste bilhões de neurônios de dentro do cérebro do
alvo, causando a angústia inexplicável do vazio. O alvo sofre
2d6+2 pontos de dano de Conhecimento e fica frustrado por
uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas
metade do dano e evita a condição. O alvo precisa ter
um cérebro; o efeito se reflete como uma dor de cabeça
severa que faz sangrar levemente pelos olhos, narinas,
orelhas e boca.
Discente (+2 PE): muda o alcance para longo, o dano para 3d6+3 e o alvo para
até 5 seres a sua escolha. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para extremo, o dano para 8d6+8 e a condição
para esmorecido. Se passar no teste de resistência, em vez de esmorecido, fica frustrado. Requer 3º círculo.

AURORA DA VERDADE
CONHECIMENTO 2
Execução padrão; Alcance curto; Área esfera com 3m de raio; Duração
sustentada; Resistência Vontade parcial

Diante do Conhecimento Paranormal, ninguém pode


manter seus segredos por muito tempo. Uma luz espectral
como ondas de uma aurora boreal dourada surge na área
do ritual, e qualquer ser dentro dessa área é obrigado
a falar apenas a verdade, inclusive o conjurador. Se
passar no teste de resistência, o ser pode mentir (o
que ainda pode ser percebido com testes de Intui-
ção). Além disso, qualquer ser que tente se esconder,
obter camuflagem ou ficar invisível dentro da luz é
imediatamente revelado por minúsculos sigilos que
brilham ao seu redor.
Discente (+3 PE): muda o alcance para médio e a área
para esfera com 9m de raio e o conjurador não é mais
afetado pelo efeito.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas muda o alcance para
longo e a duração para cena. Além disso, independentemente da
distância, você pode ouvir tudo que é falado na área, como se estivesse nela.
Requer 4º círculo e afinidade.

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RELEMBRAR FRAGMENTO
CONHECIMENTO 3
Execução padrão; Alcance toque; Alvo 1 objeto; Duração instantânea

Você toca um objeto que, por alguma razão, está ilegível ou


incompreensível por ter sido danificado pelo tempo ou outro
fator. O objeto precisa ser uma fonte de conhecimento es-
crito, como um livro, caderno, papel, pergaminho ou outro
texto impresso, e você só precisa ter um pedacinho do texto
equivalente a um dedo mindinho para conseguir restaurá-lo.
Após a conjuração, o objeto é completamente restaurado para
o momento em que recebeu sua última anotação e permanece
assim enquanto o conjurador tocá-lo. Se o conjurador soltá-lo,
o objeto retorna ao seu estado danificado. O Conhecimento não
consegue relembrar objetos destruídos por meios paranormais.
Discente (+4 PE): o objeto permanece restaurado até o fim da missão.
Verdadeiro (+9 PE): em vez da descrição original, o ritual pode ser usado
para alterar o objeto de forma imperceptível, conforme a vontade do conjurador
(transformando uma folha com um texto qualquer em um documento de permis-
são de porte de armas “legítimo”, por exemplo). Além disso, o objeto permanece alterado até o fim da missão.
Requer afinidade.

PRONUNCIAR SIGILO
CONHECIMENTO 4
Execução padrão; Alcance curto; Alvo 1 ser; Duração instantânea/
veja texto; Resistência Vontade parcial

Você profana a Realidade, pronunciando um dos Sigilos do


Conhecimento em voz alta, deturpando a natureza de um ser
com o poder do Outro Lado. O sigilo é um som indescritível
nunca escutado antes, e impossível de ser gravado ou
lembrado. Ele causa um dos efeitos abaixo, à sua escolha:
Esquecer: o alvo esquece quem é ou o que está fa-
zendo e fica atordoado por 1d4+1 rodadas (apenas
uma vez por cena). Se passar no teste de resistência,
ou se já foi atordoado por este ritual, fica desprevenido
por 1d4 rodadas.
Cegar: o alvo fica cego. Se passar no teste de resistência, fica ofuscado
por 1d4 rodadas.
Inexistir: o alvo "desaparece" da Realidade brevemente, retornando após al-
guns instantes. Para todos os efeitos, ele deixa de existir por 1d4+1 rodadas, ou 1 rodada, se passar no teste de
resistência. Ao final desse período, o alvo retorna para o espaço onde estava (ou um espaço adjacente, se o local
original estiver ocupado). Se o alvo for uma criatura, em vez disso ela retorna para um ponto qualquer a escolha
dela em um raio de 18m do espaço onde estava. Um ser só pode ser inexistido desta forma uma vez por cena.
Discente (+5 PE): muda o alcance para extremo.
Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para até cinco seres. Requer afinidade.

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RITUAIS DE ENERGIA
OVERCLOCK
ENERGIA 1
Execução reação; Alcance pessoal;
Alvo você; Duração instantânea
Até mesmo o caos proposto pela Energia pode ser um recurso.
Ao fazer um teste de Tecnologia para lidar com um objeto
eletrônico, você pode, após saber se passou no teste ou
não, conjurar este ritual para receber as informações que
buscava de outra forma, usando descargas de Energia
para forçar o aparelho a seguir suas vontades.
Esta outra forma precisa que o mestre tenha acesso a
uma música, pois o jogador será desafiado em um jogo
de “estátua”. Se não conhece o jogo, saiba que enquanto
a música durar você deve mover os dedos no ar como se
estivesse usando um teclado invisível — ou se mover alea-
toriamente — mas quando o mestre interrompê-la, deve ficar completamente imóvel. O mínimo movimento
errado, a critério do mestre, resulta em falha na aquisição da informação. O mestre pode interromper a música
conforme preferir, mas se você não falhar até o fim dela, é bem-sucedido e descobre o que queria do aparelho
eletrônico. O jogo de estátua pode ser substituído por outro jogo analógico de preferência da mesa.
Contudo, após receber as informações — ou não — o objeto é tomado por flickering, chiados, sons de impres-
sora, cores contrastantes, imagens invertidas e janelas aleatórias fazendo perguntas sem sentido, que tornam
seu uso impossível, como se ele estivesse sob ataque de um vírus paranormal.
Discente (+2 PE): você só falha no teste se errar duas vezes no jogo de estátua. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): você só falha no teste se errar três vezes no jogo de estátua. Requer 3º círculo.

TREMELUZIR
ENERGIA 2
Execução ação padrão; Alcance pessoal; Alvo você; Duração sustentada
Permitindo que a Energia corra pelo seu corpo, você reorganiza suas
moléculas até que se deformem em fótons, fazendo sua matéria piscar
como a de um monitor com a imagem oscilando. Enquanto estiver
nesse estado, você e todo objeto que estiver carregando são capazes
de atravessar objetos sólidos.
Esse ritual não deixa você incorpóreo, pois ele depende da sua
intenção ativa para funcionar. Para se mover através de cada
objeto sólido, por menor que seja, você deve primeiro
gastar uma ação de movimento. Sempre que fizer isso,
há 25% (1 em 1d4) de você não atravessar, dando de
cara com o objeto.
Se usado em uma cena de perseguição (p. 90), permite
que você use a ação de cortar caminho sem sofrer
penalidade em Atletismo.
Existir nesse estado de flickering é prejudicial para seu corpo. Para cada rodada
em que esse ritual estiver ativo, a Energia desfragmenta sua matéria, fazendo com que sofra 1d4 pontos de
dano de Energia que ignoram resistência. Se terminar sua rodada com parte do corpo, ou todo ele, em um
objeto sólido, você sofre 1d4 pontos de dano de Energia adicional.
Discente (+3 PE): muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser voluntário.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres voluntários. Requer 4º círculo.

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MUTAR
ENERGIA 3
Execução padrão; Alcance pessoal;
Alvo você; Duração cena

Deixando que a Energia distorça as ondas ao seu redor, você


inibe a emissão de qualquer som a partir de você. É como
se a entidade isolasse você das frequências sonoras do uni-
verso. Por exemplo, seus passos não emitem mais barulho,
uma arma disparada por você não tem estampido, o som
da sua voz é emudecido. Por outro lado, esse isolamento
também impede que qualquer som alcance você.
Esse ritual concede +10 em testes de Furtividade e reduz
qualquer ganho de visibilidade em cenas de furtividade (p.
92) em 1, a critério do mestre.
Um jogador que tenha seu personagem sob efeito desse ritual só
pode falar na mesa se tiver permissão do mestre (mesmo pra descrever
suas ações). Caso contrário, deve tentar se comunicar sem usar a voz, como por
mímica ou mensagens de celular. Se falar sem permissão, o ritual se esvai.
Discente (+4 PE): muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres. Requer afinidade com Energia.

MILAGRE IONIZANTE
ENERGIA 3
Execução ação completa; Alcance toque;
Alvo 1 ser; Duração instantânea

Muitos assumem que a radiação só existe para trazer destruição, sem


fazer ideia de que grande parte dos tratamentos de saúde atuais depen-
dem dessa assustadora forma de energia. A mesma alteração molecular
que pode ser usada para desfragmentar a matéria também pode ser
usada para devolvê-la ao seu estado natural.
Como um ocultista experiente, você usa de todo seu esforço
para que o caos embaralhe a Realidade com o intuito de des-
truir apenas uma estrutura maligna habitando um corpo. Você
pode curar o ser de uma condição entre abala­do, apavorado,
alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, en­
venenado, esmorecido, exausto, fasci­nado, fatigado, fraco, frustrado,
lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo, ou uma doença ou um
veneno, a sua escolha. Este ritual afeta efeitos paranormais, exceto aqueles
causados pela entidade de Energia e condições permanentes.
Por mais caridosa que seja sua ação, a Energia do Outro Lado nunca vai deixar de
pregar peças, e o caos é inevitável. Após curar o ser, este deve fazer um teste de Fortitude (DT 30). Se falhar, é
incubado pelo vírus do infectcídio (OPRPG, p. 292).

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NOVOS ITENS AMALDIÇOADOS
SANGUE para abrir o frasco e fazer com que você ou um ser
Conector de Membros. Ninguém sabe que tipo adjacente fique sob efeito dos poderes paranormais
de “cientista louco” desenvolveu esse aparato, com- Arma de Sangue, Sangue de Ferro e Sangue
posto por dois aneis metálicos de tamanhos adaptá- Vivo até o fim da cena. Quando o efeito se encerra,
o ser deve fazer um teste de Fortitude (DT 20 + 5
veis, banhados em símbolos de Sangue e conectados
por dose anterior desde o último interlúdio). Se fa-
por uma sanfona de tecido humano. Você pode usar
lhar, sofre 2d4 pontos de dano mental e mantém os
esse item e uma ação padrão para reconectar um
poderes até o fim da próxima cena, ficando também
braço, perna ou cabeça decepados de uma pessoa
sob efeito do ritual Ódio Incontrolável.
ou animal, desde que o ferimento tenha ocorrido
em até três rodadas. Reconectar a parte perdida não Mandíbula Agonizante. A parte inferior de um
cura PV mas, se o alvo estava morrendo ou morto, crânio, ainda com músculos e símbolos pintados
ele perde estas condições e fica inconsciente e com com sangue, que emite sons perturbadores, como
1 PV. Se o conector for removido, a parte é nova- se estivesse sendo torturado. Você pode gastar
mente decepada e não poderá ser reconectada por uma ação padrão para pressionar a mandíbula,
este item novamente. Quando é usado, o conector fazendo-a sentir mais dor, e arremessá-la em um
tem uma chance de 25% de conceder uma fagulha de ponto à sua escolha em alcance médio. O item co-
“vida própria” à parte reconectada. Se isso acontecer meçará a agonizar e gritar muito alto, acobertando
e a parte for uma perna, o alvo ficará lento, pois qualquer outro som em um raio de 30 metros até
o membro tentará andar em outras direções por o fim da cena. Se usar esse item em uma cena de
conta prória. Se a parte for um braço, o alvo sofrerá furtividade (p. 92), você passa automaticamente
uma penalidade de –O em testes que exijam o uso em um teste para distrair. Criaturas de Sangue,
daquele braço, pois o membro tentará tatear ao em especial, são fortemente atraídas pelos gritos
redor ou até mesmo atrapalhar a ação. Por fim, se a da mandíbula, e precisam passar em um teste de
parte era a cabeça, no início de cada cena de grande Vontade (DT 35) para evitar ir até ela e comê-la.
tensão (como um combate ou uma perseguição), o No fim da cena, a mandíbula para de gritar, volta a
alvo tem 25% de chance de ficar confuso. Há boatos agonizar baixinho e só pode ser usada novamente
de que estes efeitos podem ser removidos da parte após descansar por uma cena.
reconectada, mas não se sabe exatamente como.
Retalho Tenebroso. Este pedaço de carne re-
Dose d’A Praga. Um pequeno frasco de vidro tangular com pele e alguns pelos bestiais esparsos é
reforçado contendo um líquido espesso vermelho impregnado de instintos primais. Você pode gastar
que se rebate violentamente contra as paredes da sua uma ação padrão para aplicá-lo sobre seu rosto como
pequena prisão. Você pode gastar uma ação padrão se fosse uma máscara. Se fizer isso, recebe faro e

Mandíbula
Agonizante
Conector de
Membros

Retalho
Dose d´A Praga Tenebroso

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TABELA 1.6: NOVOS ITENS AMALDIÇOADOS
Poder Elemento Categoria Espaços
Ampulheta do tempo sofrido Morte II 1
Arreio neural Energia II 1
Câmera obscura Conhecimento III 1
Centrifugador existencial Energia III 1
Conector de membros Sangue III 1
Dose d’A Praga Sangue III 1
Enxame fantasmagórico Conhecimento III 1
Espelho refletor Energia II 1
Fuzil alheio Energia IV 2
Injeção de Lodo Morte II 0,5
Instantâneo mortal Morte II 0,5
Mandíbula agonizante Sangue II 1
Primeira Adaga, A Medo III 1
Projétil de Lodo, curto Morte I 1
Projétil de Lodo, longo Morte II 1
Rádio chiador Morte II 1
Repositório do fracasso Conhecimento II 1
Retalho tenebroso Sangue II 1
Tablet do saber custoso Conhecimento II 1

visão no escuro, mas sofre vulnerabilidade a Morte


e –2O em testes de perícias para interação social,
como Diplomacia e Enganação. Além disso, confor- MORTE
me permanece em seu rosto, as energias do retalho Ampulheta do Tempo Sofrido. Uma ampulheta
parecem impregná-lo em fúria; para cada dia em de madeira trabalhada, com areia negra em seu in-
sequencia com o retalho tenebroso, você recebe um terior. Quando é girada, os grãos assumem formas
bônus cumulativo de +1 em rolagens de dano. Esse vagamente humanoides, que erguem os braços em
poder, entretanto, tem um custo, pois o retalho lenta- desespero conforme são sugadas para a parte inferior
mente tenta se alimentar de sua carne; ao final de cada do dispositivo. Se estiver empunhando a ampulheta
dia, você perde 1d6 pontos de vida (Fortitude DT 15, do tempo sofrido, você pode gastar 5 PE para rece-
+5 a cada teste adicional em sequencia, evita). Para ber imediatamente os benef ícios de uma ação de
remover o retalho você deve gastar uma ação padrão interlúdio a sua escolha. Uma vez que tenha usado
e passar em um teste de Fortitude (como acima). Se a ampulheta, você não pode usá-la novamente até
falhar, perde 1d6 pontos de vida. A perda de vida gastar uma ação de interlúdio para devolver o tempo
causada pelo retalho só pode ser recuperada após ele que a Morte lhe emprestou.
ser removido. O retalho se solta automaticamente se
a pessoa em que estiver aplicado morrer.

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Injeção de Lodo. Uma velha seringa de bronze de Sangue. Projéteis de Lodo podem ser encontrados
enferrujado com uma grande agulha preenchida em versões curtas e longas. Usar um projétil de Lodo
com o Lodo preto da Morte, que escorre sutilmente troca todo o dano da arma para Morte. Entretanto,
para fora. Você pode gastar uma ação padrão e o ao fim da cena, a arma se degrada, sendo consumida
conteúdo da seringa para injetar o Lodo em você ou pelo tempo até ser completamente desfeita.
um ser adjacente voluntário. Até o fim da cena o ser
Rádio Chiador. Um pequeno rádio gravador de
recebe vulnerabilidade a dano balístico e de Energia
bolso que já captou o áudio de inúmeras vidas se
mas, na próxima vez em que for reduzido a 0 PV
esvaindo. É como se estivesse constantemente em-
nesta mesma cena, em vez disso é reduzido a 1 PV.
poeirado e pela sua aparência sequer deveria estar
Instantâneo Mortal. Este item é uma fotogra- funcionando, mas um chiado perturbador e constan-
fia que retrata um dos últimos momentos de uma te pode ser escutado vindo de dentro. Funciona com
pessoa antes de sua morte (como um condenado pilhas que duram doze horas antes de se tornarem
sendo preparado para a forca ou um paciente ter- Lodo preto. Enquanto estiver ligado, emite chiados
minal prestes a expirar). Existem diversas versões estáticos se houver qualquer criatura Paranormal
deste item, algumas uma simples foto em papel, em alcance extremo. O chiado se torna mais alto
outras um quadro adornado por uma sólida moldura conforme a proximidade de um destes elementos,
ou mesmo uma imagem digital. Cada instantâneo o que permite estimar sua direção e categoria de
mortal retrata pessoas diferentes, em circunstân- alcance aproximadas. Criaturas Paranormais tendem
cias de morte variadas. Se estiver empunhando um a se sentir atraídas pelo chiado uma vez que possam
instantâneo mortal e fizer um teste de perícia para ouvi-lo. As funções normais do rádio gravador não
procurar pistas, você pode olhar fixamente para a funcionam, mas ele pode ficar desligado para não
imagem e gastar 1 PE. Se o teste for de uma perícia emitir barulho.
relacionada às circunstâncias de morte da fotografia,
a imagem da pessoa irá se mover discretamente, CONHECIMENTO
apontando em uma direção útil para o teste (efe-
Câmera Obscura. Uma das versões mais antigas
tivamente concedendo +O no teste). Por exemplo,
e usadas de todas as câmeras de aura paranormal.
um teste de Crime para encontrar uma pista pode
Reza a lenda de que essa Polaroid Model 95 capturou
receber o bônus se você estiver segurando um ins-
tantas auras que se tornou incrivelmente poderosa
tantâneo mortal com a imagem de um criminoso.
contra criaturas fantasmagóricas. Esta versão de câ-
O mestre tem a palavra final sobre as perícias que se
mera de aura paranormal possui a modificação lente
relacionam a um determinado instantâneo mortal.
de revelação paranormal, mas a DT para resistir a
Projetil de Lodo. Um projétil forjado por mãos seu efeito aumenta em +10. Além disso, se falhar, a
habilidosas que empregaram o Lodo como parte do criatura também sofre 6d6 pontos de dano de frio
processo de fundição do metal, fazendo com que conforme partes de sua forma são inexistidas. Apenas
ele carregue a Morte consigo — literalmente. Forjar criaturas com alguma habilidade de invisibilidade,
uma dessas munições é um trabalho árduo, mas o incorporeidade ou camuflagem sofrem esse dano.
resultado é uma ferramenta poderosa contra criaturas

Ampulheta
do Tempo Rádio Chiador
Injeção Sofrido
de Lodo

Instantâneo Mortal

Projétil de Lodo

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Enxame Fantasmagórico. Um manto leve e você pode usá-la para receber os benef ícios de ser
quase invisível composto de traças e mariposas es- treinado em uma perícia por um único teste. Se fizer
branquiçadas que foi tecido por algum bruxo de isso, você perde uma quantidade de pontos de Sanida-
séculos passados. Enquanto estiver vestido, este de igual ao seu valor no atributo-chave dessa perícia.
manto amaldiçoado deixa seu usuário invisível (veja
p. 125). Contudo, o usuário se torna o alimento das ENERGIA
traças e mariposas que formam a veste; enquanto Arreio Neural. Este conjunto de correias de cou-
estiver vestindo o manto, você sofre 1 ponto de dano ro e fivelas metálicas pode ser fixado à cabeça de
mental no início de cada um de seus turnos. Esse uma pessoa de forma semelhante à cabeçada de um
dano mental ignora todo tipo de resistência a dano. cavalo, expondo sua arcada dentária e mantendo
Repositório do Fracasso. Esta pequena caixinha seus olhos abertos. Um aparato amaldiçoado da era
de madeira se assemelha a um antigo porta-joias. Seu Vitoriana, este dispositivo converte certas correntes
exterior, entretanto, é decorado com figuras espec- em estímulos cerebrais. Se estiver usando o arreio
trais que expressam um desespero profundo. Sempre neural, sempre que sofre 5 ou mais pontos de dano
que uma criatura Paranormal em alcance médio faz de eletricidade ou Energia, você recupera 1 PE. Você
um teste, para cada resultado 1 nos d20 desse tes- pode recuperar um máximo de PE desta forma igual
te, o repositório do fracasso recebe uma carga, até ao dobro do seu Vigor no mesmo dia.
um máximo de 6 cargas. Uma vez por rodada, você Centrifugador Existencial. Este pequeno dis-
pode consumir uma dessas cargas para recuperar positivo formado por dois círculos de cobre concên-
1d4 PE. Sempre que faz isso, entretanto, você sofre tricos foi criado por um inventor desconhecido do
uma penalidade cumulativa de –1 em Vontade até século XVII. Você pode gastar uma ação padrão e 3
seu próximo interlúdio. PE para ativar o dispositivo, o que faz com que os
Tábula do Saber Custoso. Esta pequena tábula, dois círculos girem rapidamente em sentidos opos-
marcada com sigilos de Conhecimento, fornece co- tos. Quando isso acontece, você é dividido em duas
nhecimento do Outro Lado às custas da integridade possibilidades de futuro e recebe um turno adicional
da mente de seu usuário. Se estiver empunhando a na última contagem de iniciativa desta rodada, es-
Tábula do Saber Custoso, tando brevemente em dois lugares ao mesmo tempo.
Ambas as versões de você são consideradas sua “ver-
são verdadeira”, mas você deve sortear qual delas irá
se dissipar ao final da rodada. Efeitos que afetarem
qualquer uma das versões durante a rodada seguem
afetando seu personagem, se
aplicáveis. O seu “outro
Enxame
Fantasmagórico Tábula
do Saber
Custoso

Repositório
do Fracasso

Câmera
Obscura

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MEDO
Centrifugador
Existencial
A Primeira Adaga. Por milênios,
Fuzil Alheio adagas se tornaram um símbolo ritua-
lístico poderoso, sendo associadas à con-
juração de rituais e armas de ocultistas.
Contudo, todo mito tem uma origem. Este
item amaldiçoado é a primeira adaga que já
foi usada em um ritual. Apesar de ser a origem de
uma das idealizações mais profundas do ocultismo
humano, esta arma não impressiona à primeira
vista. É uma lâmina de pedra polida e cabo de ma-
deira tão primitiva quanto os primeiros sacrif ícios
humanos para entidades sobrenaturais. Entretanto,
qualquer um treinado em Ocultismo reconhece o
horror que ela representa. Se for empregada como
um componente ritualístico, ela concede ao ritual
os efeitos dos catalisadores ampliador, perturbador,
Arreio Neural
potencializador e prolongador (p. 44). Além disso,
o tempo de conjuração do ritual se torna 1 rodada
(isso se aplica mesmo com as regras opcionais Con-
Espelho Refletor juração Complexa e Combate Narrativo). Contudo,
o poder fornecido pela adaga tem um preço; o con-
você” não é considerado outra pessoa adicional para
jurador perde uma quantidade de pontos de vida
qualquer efeito de jogo. Sempre que usa este item,
igual à metade de seus PV totais (esta perda conta
você deve fazer um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 como dano para efeitos de calcular dano massivo;
por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, você é veja OPRPG, p. 88). É possível usar uma vítima de
separado em nível energético e perde metade de seus sacrif ício para pagar esse preço em vida, mas isso é
atributos (arredondado para baixo). Você recupera um ato de extrema crueldade ou desespero.
1 ponto de cada atributo ao final de cada interlúdio.
Espelho Refletor. Esta pequena placa metálica foi
A Primeira
adquirida de corpos de criaturas como o Ciborgue, e Adaga
polida ritualisticamente até se tornar reflexiva. Um
espelho refletor pode ser usado para refletir imagens
em ângulos impossíveis; você pode gastar uma ação
de movimento para observar um ponto ou ser fora de
seu ângulo de visão em alcance médio; quando faz isso
você recebe +O em Percepção e tem uma chance de
enxergar mesmo objetos e seres com cobertura total.
Além disso, quando sofre dano de Energia, você pode
sacrificar o espelho para evitar esse dano e refleti-lo
de volta à sua origem.
Fuzil Alheio. Com o ir e vir do Estrangeiro
e seus Alheios, certas ferramentas alienígenas ficaram
para trás. Entre elas, armas paranormais adquiridas
por agentes de limpeza após a derrota de alguns desses
monstros de “outro mundo”. Esta arma é um fuzil de
precisão com mira telescópica e mira laser, que causa
dano de Energia e não precisa de munição.

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CAPÍTULO 2

O HORROR
O mundo de Ordem Paranormal é regido pelo medo. Um universo repleto de
mistérios e forças incompreendidas, que se manifestam em nossa Realida-
de, muitas vezes através de nossos próprios sentimentos, erros e temores.
Há muito para ser temido, e o medo é um sentimento natural — até mesmo
esperado — entre aqueles que se deparam com as entidades do Outro Lado.
Este capítulo apresenta diversos conteúdos para ajudar o mestre a conduzir histórias focadas em
medo e mistério. Inclui dicas sobre como criar e mestrar histórias de terror e horror, além de
novas regras para missões mais voltadas para investigação e suspense.

MESTRANDO TERROR
Ordem Paranormal é, acima de tudo, um universo
de terror. Em momentos de interpretação, pode
haver drama ou romance. Na hora do combate,
AMOR AO TERROR
os personagens podem realizar façanhas dignas Antes de aprender como mestrar um gênero, é
de filmes de ação. Na mesa de jogo, o grupo pode importante entender por que ele funciona.
pender para a comédia. Mas tudo isso existe dentro Contar qualquer tipo de história, especialmente
de um contexto maior. Elementos, momentos e em conjunto e de improviso como fazemos em
personagens podem pertencer a outros gêneros, RPG, é sobre criar conexões emocionais do pú-
mas a história sendo criada pelo mestre e pelos blico (jogadores) com a história em si (a série).
jogadores se passa em um mundo de terror. Uma história pode ser totalmente lógica e bem
amarrada, mas não vai dar certo se o público não
Mesmo assim, nem sempre é fácil conduzir uma criar laços emocionais com ela. O contrário, no
série de terror — principalmente para o mestre. entanto, não é verdadeiro: uma história que cative o
Nesta seção vamos discutir dicas e técnicas para que público através de personagens e desenvolvimento
o grupo fique imerso nesse clima de medo e tensão. emocional pode funcionar mesmo sem ter o
Vamos também analisar como obras clássicas do roteiro mais genial do mundo.
cinema e da literatura criam esses sentimentos.
Isso nos ajuda por uma razão bem simples:
Vamos falar um pouco sobre como mistério se
agora sabemos por que vamos usar terror em
encaixa nesse gênero, e, no fim, vamos juntar tudo
nossas histórias. Vamos usar terror para tornar
isso em uma classificação dos tipos de medos e tudo mais memorável, imersivo e envolvente. Não
ameaças que podem aparecer nas suas missões. só como forma de ver o sangue dos personagens

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esguichando, mas como uma maneira de aumentar a
conexão emocional do grupo todo com a série. E, as- CONSTRUINDO
sim, para que ela “funcione” tão bem quanto possível.
O TERROR
O primeiro passo para fazer isso é entender por que
Antes de discutir como criar terror em RPG, vamos
gostamos de terror.
analisar obras mais tradicionais: livros e filmes. Afinal,
Fácil: o medo é uma das emoções mais primitivas temos séculos de exemplos de terror nessas mídias!
e intensas que podemos sentir. Ao consumir obras Já sabemos que terror é sobre emoção compartilhada,
de terror, podemos ter um gostinho do medo (e do e que a emoção mais importante para o gênero é o
alívio quando ele acaba) sem risco real. É o mesmo medo. Livros e filmes criam medo de duas formas
princípio que leva alguém a andar na montanha russa. básicas: sustos e inquietação.

Ou seja, terror tem tudo a ver com a razão mais fun- Sustos são simples: você surpreende o leitor ou o
damental de criarmos histórias em primeiro lugar. espectador com uma aparição inesperada, um ba-
Terror é sobre emoção. rulho alto... Todo mundo que já se escondeu atrás
de uma porta para berrar e apavorar alguém sabe
Mais do que isso, terror é sobre emoção comparti- como funciona.
lhada. Enquanto, em uma história de ação é possível
haver um “grande herói” que faz tudo sozinho e não Inquietação é mais complexa. Conseguimos isso ma-
depende de ninguém, em uma história de terror os tando protagonistas, criando situações com pouca ou
protagonistas estão vulneráveis. O terror pode di- nenhuma chance de fuga, apresentando elementos
minuir, ou mesmo eliminar, qualquer competição perturbadores... Fazendo o público perceber que algo
entre os jogadores, pois eles estão enfrentando algo ruim, perigoso ou desconhecido está se aproximando
muito mais poderoso e perigoso do que eles mesmos. e não podemos nos defender contra o que quer que
seja, ou mesmo prever quando o perigo vai chegar.
Qualquer emoção compartilhada tende a ser bem mais
Sustos são resolvidos em um instante intenso, quan-
forte do que algo puramente individual — é parte
do algo é mostrado explicitamente. Já inquietação é
da razão pela qual pessoas vão a estádios, cinemas e
criada ao longo do tempo, quando algo não é mostra-
shows. Assim, o terror cria uma emoção forte e ao
do, deixando que a imaginação do público faça boa
mesmo tempo força o grupo a exacerbá-la.
parte do trabalho. Você pode plantar uma pequena
Gostamos de terror, principalmente em RPG, por- semente de inquietação, deixando claro que existe
que o gênero nos dá uma experiência intensa, que “algo se aproximando”, então permitir que a própria
dividimos com nossos amigos. Depois de uma sessão participação dos jogadores (através de suas especu-
de terror, temos um vínculo emocional maior entre lações e hipóteses) contribuam para a sensação de
o grupo e com a história sendo criada. medo crescente.

TERROR E HORROR
Existe diferença entre terror
e horror — você pode ler um
Livro de Regras de Ordem Paran pouco sobre isso no próprio
ormal RPG. Essa diferenç
a é importante para determin
criaturas e situações vão faze ar quais
r parte da série, e principa
ser narradas. O nível de deta lmente para decidir como vão
lhamento e a ênfase que você
conforme o que você estiver vai dar a cada elemento vari
tentando criar: terror (uma am
ou horror (uma sensação de repu sens ação de perigo quase atraente
lsa e choque). )

Contudo, nesta seção não vamo


s diferenciar terror e horror.
e dicas apresentadas aqui pode Isso porque todas as técnicas
m ser usadas para qualquer um
por exemplo, apresentar um cult dos dois gêneros. Você pode,
ista do paranormal serial kill
(fazendo com que as mortes seja er como um elemento de terror
m criativas e originais) ou
vítimas e nas consequências de horror (focando no trauma das
da perda de tantas vidas). Dura
“terror” e “horror” como sinô nte as próximas páginas pense em
nimos.

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O clássico filme O Iluminado lida muito bem com Muitos elementos atuais de terror já foram conside-
esse tipo de inquietação. O escritor Jack Torrance rados seguros, bonitinhos ou inofensivos. Palhaços
e sua família estão (quase) sozinhos no Hotel Over- são um ótimo exemplo — hoje em dia, a maioria das
look. Ao longo do filme, elementos ameaçadores ou pessoas associa palhaços mais a algo sinistro do que
estranhos se mostram, sem necessariamente fazer a alguém que traz alegria. Isso porque palhaços eram
nada, apenas deixando claro que “algo está vindo”. inofensivos e inocentes! Começaram a ser usados em
Hóspedes que não deveriam estar lá são vistos ao terror justamente como subversão: a transformação
abrir a porta de um quarto. Duas menininhas sinistras de algo doce e alegre em uma ameaça é uma forma
surgem no corredor. Um dos pontos altos do filme é muito eficaz de criar a inquietação do terror. Tão
quando a esposa de Jack finalmente lê o que ele estava eficaz que, em terror, palhaços viraram clichê!
escrevendo durante todo esse tempo: “All work and
Você pode gerar inquietação de uma forma parecida.
no play makes Jack a dull boy”, de novo e de novo, ao
Pegue algum elemento ou tipo de personagem con-
longo de incontáveis páginas. A frase em si não con-
fortável ou seguro. Por exemplo, uma escola, a casa
tém nada de assustador, mas vê-la repetida milhares
de uma avó, um grupo de amigos... Então insira um
de vezes é a prova de que Jack está enlouquecendo/
sendo tomado pelo hotel. É um grande aumento na viés sinistro. A nova direção da escola parece estar
inquietação. Quando o clímax do filme acontece, é conspirando contra os alunos, e todos que são cha-
muito mais intenso porque nós mesmos já estávamos mados à sala da diretoria voltam com uma marca
contribuindo com nosso próprio medo, ficando in- estranha na nuca. Subitamente, sua avó diz que você
quietos com os elementos que surgiram antes. não pode abrir o armário da cozinha, e esse mesmo
armário começa a emanar um cheiro de carne podre.
Outros exemplos são filmes como A Bruxa de Blair ou Seu grupo de amigos começa a falar sobre eventos
Atividade Paranormal. Neles, mesmo sem presença de que você não lembra, mas eles garantem que você
sobrenatural explícita, sofremos cada vez mais des- estava lá, e até têm fotos para provar. Deixe que os
conforto e medo. A cena mais clássica de Atividade pequenos elementos de tensão se acumulem, sem
Paranormal mostra uma mulher de pé, olhando seu
que a fonte seja revelada, sem que nada “ataque” os
marido dormir. Nada explicitamente ameaçador —
jogadores... E veja-os criar inquietação por si mesmos.
mas quem não fica desconfortável com a ideia de estar
sendo vigiado em um momento vulnerável?
Inquietação também é gerada quando tomamos algo CRIANDO CLIMA
familiar e confortável, e inserimos um elemento estra- Para usar terror em sua série, você vai precisar de
nho ou ameaçador. Nem mesmo precisa ser algo real- um certo “clima”. Não adianta inserir elementos de
mente perigoso — basta que seja bizarro e deslocado. inquietação se o grupo estiver ativamente destruindo
Quer exemplos? Em quase todas as obras de Stephen qualquer inquietação. Isso não significa que você
King, uma família relativamente normal é confrontada deva “mandar” todos ficarem quietos, muito menos
com o sobrenatural. A implicação é óbvia: devemos nos ditar como seus amigos devem se divertir ou lutar
identificar com a família (afinal, por definição a maioria sozinho contra a “quebra do clima”. Pelo contrário:
de nós é “normal”) e sentir inquietação com o elemento a diversão é para o grupo todo. Então o grupo todo,
estranho. Nos filmes “sanguinolentos” dos anos 80 se quiser, deve estar investido e colaborar para a
(Sexta-Feira 13, A Hora do Pesadelo...), adolescentes sensação mais emocionante na história que todos
eram exterminados por psicopatas aparentemente in- estão contando juntos.
vencíveis. A maioria do público também era composta Filmes e livros de terror conseguem criar a atmosfera
de adolescentes — você e seus amigos poderiam ser os necessária porque têm controle sobre a forma como
infelizes sendo esquartejados a cada quinze minutos. são consumidos. Certo, você pode ler Livros de Sangue
Para uso em RPG, a inquietação é praticamente nossa na praia, ou assistir a O Iluminado enquanto come
única opção. A menos que você queira pular e gritar pipoca e faz piadas com seus amigos, mas o ritmo e
para seus jogadores, o terror virá na forma de um as ações dos protagonistas são ditados pelo escritor
ambiente ameaçador, não sustos. ou diretor. E isso faz toda a diferença.

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Um dos principais catalisadores do terror (e do medo) Essa atmosfera é quebrada (necessariamente) no RPG.
é a falta de controle. Estar à mercê de um cultista, Porque no jogo podemos tomar decisões e influenciar
monstro, entidade ou (principalmente) do desconhe- o destino dos protagonistas! Por mais que pensemos
cido. Mais uma vez usando os exemplos de A Bruxa que “estar na pele do personagem” aumenta o terror,
de Blair e Atividade Paranormal: os personagens diminui a sensação de vulnerabilidade. Experimente
não podem se defender ou mesmo compreender o assistir a um filme realmente perturbador sem aper-
que acontece. Estão acampados no meio do nada tar “pause” ou desviar os olhos. Agora veja o mesmo
(no primeiro filme) ou adormecidos (no segundo). filme pulando certas partes, voltando atrás, fazendo
Da mesma forma, você, como espectador, não pode pausas longas e controlando o fluxo da narrativa.
ajudá-los. A câmera fica parada, mostrando os lençóis Quase certamente o impacto será menor.
sendo puxados por “algo” invisível ou a mulher de
Mas, além de ter agência e poder de decisão (o que é
pé, ao lado da cama. A escuridão da floresta esconde
algo ótimo), os jogadores também podem quebrar a
tudo, o diretor mostra apenas bonequinhos sinistros
atmosfera com sua postura. Se todos estão fazendo
achados no meio do mato. Quantas vezes não temos
piadas e comendo salgadinhos enquanto você descreve
vontade de gritar “Saia daí, idiota!” para o protagonista
a cena “inquietante”, não há terror que resista. Muitas
de um filme de terror? Mas não adianta — não pode-
vezes aconselha-se pedir a colaboração do grupo, jogar
mos afetar seu destino. Assim como os personagens
em um ambiente sem tantas distrações...
estão impotentes, nós também estamos.
Mas será que isso é desejável?
Se não temos total controle sobre as ações dos perso-
nagens e não podemos relaxar com nossos amigos,
por que jogar RPG?

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MESTRANDO “BEM”
RESOLVENDO Nesta seção, usamos termos como

O PROBLEMA “aprender a mestrar”, “boas


histórias”, “série que funcione bem”
e outros. Contudo, é importante
Se você achou que agora discutiríamos técnicas avan- lembrar que o mestre não tem
çadas para resolver tudo isso, está enganado. Ressal- obrigação de ser um escritor, ator
tamos esses problemas justamente para provar que ou diretor de cinema profissional.
não são problemas reais. Estas técnicas e discussões têm a
função de ajudar o grupo como um
Pense bem: em uma missão de qualquer outro gênero todo a se divertir mais. E o mestre
(fantasia, ficção científica, super-heróis...), os jogado- também participa dessa diversão!
res não estão realmente sentindo a mesma emoção Se você é um mestre de Ordem
dos personagens, certo? Quando os personagens estão Paranormal RPG e não deseja
explorando uma masmorra, os jogadores não estão estudar, aprofundar-se, treinar
perdidos e no escuro na vida real. Quando os perso- ou discutir o gênero terror, sem
problemas. Sua única obrigação
nagens estão lutando, os jogadores não estão olhando
é ser um bom colega de jogo e
para os lados, tentando evitar golpes ou ofegando contribuir com a diversão do grupo
com todo o esforço. Quando os personagens estão — a mesma obrigação de todos os
operando uma nave espacial, os jogadores não estão outros jogadores. Mas se você
preocupados, fazendo cálculos e concentrados em acha divertido preparar sessões e
séries, entender por que obras de
movimentos de precisão. Eles estão se divertindo e
terror são como são e criar aquele
simulando tudo isso com rolagens de dados, uso de clima de medo na mesa de jogo,
habilidades e interpretação. estamos aqui para ajudá-lo a fazer
exatamente isso.
Por que isso deveria ser diferente no gênero terror?
Embora alguns mestres sejam hábeis nisso e alguns
grupos gostem da experiência, em geral realmente
colocar medo nos jogadores é um trabalho árduo, Ordem Paranormal oferece várias opções e mecânicas
que exige muito do mestre. Por que gastar dias para garantir que os personagens tenham recursos
arquitetando a sessão perfeita se tudo pode ser limitados, não conheçam seus adversários, experi-
arruinado quando um celular toca, alguém mentem inquietação crescente e até tenham medo.
se levanta para ir ao banheiro, o mestre fala O segredo para que tudo isso funcione é aplicar todas
alguma coisa involuntariamente engraçada essas ferramentas da maneira mais neutra possível.
ou mesmo quando um jogador espirra? Quando os personagens estiverem em momentos de
Para uma boa missão de terror, não precisa- descontração, interpretação profunda, compra de
mos botar medo nos jogadores. Precisamos equipamentos, viagens e outros, não há problema em
botar medo nos personagens. ignorar algum detalhe mecânico, simplificar alguma
regra ou mesmo deixar que as coisas se resolvam de
acordo com o bom senso e a imaginação do grupo,
sem depender de regulamentos. Contudo,
nos momentos de terror, você pode se
valer de todas as regras que existem
para criar medo nos personagens.
Ignorá-las não é crime, mas pro-
vavelmente vai tornar seu papel
de mestre mais dif ícil.

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Em Ordem Paranormal, o medo dos personagens é pode ser temporária. Como mestre, você está mais
representado mecanicamente pela deterioração de acessível do que um escritor ou diretor de cinema.
sua Sanidade (ou de seus pontos de determinação, se Os jogadores podem constantemente questionar e
estiver usando essa regra). Isso implica que o mestre exigir explicações sobre as criaturas e eventos da
pode conduzir a campanha de forma tradicional, sem última sessão — e talvez você acabe cedendo. Isso
a necessidade de se concentrar especificamente no não é necessariamente um problema. Ao manter
“clima”, confiando que a progressão natural do jogo o sistema trabalhando a seu favor, mesmo esse co-
conduzirá os personagens às mesmas tensões emo- nhecimento prévio dos jogadores não irá arruinar a
cionais enfrentadas pelos protagonistas em histórias experiência do jogo.
de terror. À medida que a série avança, as ameaças
A “seriedade”, concentração ou preparação neces-
ficam piores, os danos causados à Sanidade ficam
sárias para uma missão de terror não são diferentes
maiores e um fim trágico fica cada vez mais próximo.
de qualquer outro gênero. O que difere é a estrutura
O jogo não tenta iludir os jogadores ou obrigá-los a
narrativa. Enquanto, em uma aventura de fantasia
experimentar as mesmas sensações dos personagens.
os personagens recebem uma missão, investigam,
Desde o início de uma série de missões, sabemos que
cumprem tarefas e então têm um grande combate
nossos personagens não estão destinados a durar
com a expectativa de vitória, em uma missão de
para sempre. Isso nos liberta da pressão de tentar
terror o clímax é um momento aterrorizante, não
vivenciar o mesmo que eles e reforça o horror que
triunfante. Em geral, os personagens terão uma vi-
eles enfrentam. Assim como você não sente dor real
tória parcial, conseguirão apenas fugir ou mesmo
ao sofrer um golpe de espada em Tormenta20, não é
serão derrotados e mortos.
necessário sentir medo real ao confrontar uma arac-
nasita em Ordem Paranormal. O sistema cuida disso Você não precisa controlar como os jogadores se
através de pontos de vida e sanidade, respectivamente. sentem. A emoção compartilhada de que falamos
antes vai acontecer se todos participarem dessa
Assim, para criar uma atmosfera de terror em RPG,
estrutura de história típica de terror.
comece seguindo as regras e estrutura de Ordem
Paranormal. Suas missões envolvem elementos de
investigação, enigmas, viagens e combates — todos
presentes no RPG tradicional. Porém, o medo cau-
CONHECENDO
sado pelo Outro Lado permanece constante, não
sendo dissipado por uma piada ou pela presença
O TERROR
Já que estamos falando da estrutura de história típica
de uma sala bem iluminada. Enquanto você pode
do gênero terror, podemos continuar a discussão para
estar rindo, seu personagem está ficando cada vez
facilitar que você e seu grupo criem essa estrutura.
mais assustado.
Por sorte, ela é muito familiar a quase todos nós.
Claro, mestrar Ordem Paranormal traz seus desafios. Basta identificá-la.
Um deles é o fato de sua mitologia, baseada nas obras
Pensando em estrutura, terror é basicamente um
de Cellbit, ser amplamente conhecida por conta das
conjunto de blocos pré-prontos para montar uma
transmissões. A maioria dos jogadores já está fami-
liarizada com criaturas como o carente ou o vírus de história. Todos esses blocos já vêm com uma carga de
infecticídio — até mesmo o Deus da Morte se tornou conhecimento e investimento emocional. Portanto,
um meme na internet! Consequentemente, parte da automaticamente emprestam peso a uma narrativa.
vulnerabilidade e impotência dos personagens, que Em outras palavras, terror é familiar.
advém da falta de conhecimento sobre as ameaças, é
Isso pode parecer blasfêmia. O senso comum diz que,
perdida. Embora os jogadores possam optar por não
quanto mais conhecido é um elemento, menos medo
utilizar seu conhecimento prévio (o que bons joga-
ele causa. Há algumas páginas falamos sobre inquie-
dores normalmente fazem), isso ainda é apenas uma
tação, sensação de desconforto e outros elementos.
simulação. Se você está conduzindo uma narrativa
Então como tudo isso se encaixa?
de terror, pode ser uma boa ideia criar seus próprios
mistérios e criaturas, garantindo assim um elemento Até agora misturamos “terror” e “medo”. Mas agora
genuíno de desconhecimento e incompreensão. No vamos separar esses elementos. Terror e medo são
entanto, é importante reconhecer que essa ilusão coisas diferentes.

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Retomando as nossas definições gerais, obras de ou vá para a cadeia. Sabem que é um lugar onde podem
terror envolvem protagonistas jogados em situa- passar horas num bar toda noite sem que isso afete
ções fora de seu controle, incompreensíveis ou que seu emprego ou relações pessoais. Mesma coisa numa
representam risco de vida. Eles lidam com essas si- história de ação: os protagonistas sabem que estão em
tuações de forma passiva — fugindo, escondendo-se, um mundo onde portas de carros comuns protegem
sendo enganados, vivendo como se tudo estivesse contra rajadas de metralhadora, onde podem pular
normal... A situação vai se tornando intolerável, em segurança de uma explosão, onde capangas con-
próxima (f ísica ou mentalmente) e inegável, até que tratados morrem para defender seu chefe sem pensar
o protagonista deixa de ser passivo e age, usando as duas vezes. Eles podem não conhecer a história ou o
ferramentas que reuniu durante a narrativa, em geral ambiente específico, mas conhecem as regras pelas
dadas pela situação de terror. Sua vitória ou derrota quais o universo funciona.
depende de “tipos” gerais de histórias de terror, mas
Já os protagonistas de uma história de terror estão,
vamos falar disso mais adiante.
bem, no escuro. Eles não sabem como o universo
É claro, existem centenas de obras que não seguem funciona, mas nós sabemos.
essa fórmula. O Exorcista, talvez o melhor filme de
Ou seja, para nós ele é familiar.
terror de todos os tempos, apresenta um protagonista
que desde o começo tem conhecimento e ferramentas Voltando ao RPG, aí está a separação entre jogador e
para lidar com a situação. Mas, embora desafie nosso personagem mais uma vez. O jogador sabe que está
argumento, O Exorcista confirma nossa tese maior e jogando Ordem Paranormal e que haverá criaturas
mais polêmica: terror é sobre familiaridade. sobrenaturais. O jogador experimenta o gênero terror.
O personagem, pelo menos no começo, não sabe que
Quase sempre, quando embarcamos em uma história
está num mundo onde o sobrenatural é tão real quanto
de terror, sabemos que é de terror. Certo? Quem aí
Ordem Paranormal propõe. Ele não conhece o gênero
costuma escolher um filme sem ver seu título, pôs-
da história que vivencia. O personagem experimenta
ter ou sinopse, sendo totalmente surpreendido pelo
a emoção medo.
gênero? Mesmo que faça isso, quem aí não consegue
diferenciar a iluminação e fotografia de um filme de Ainda sobre a relação “personagem-medo”, o tipo de
comédia ou de terror nas primeiras cenas? equipe do agente da Ordem está vinculado ao contato
dele com o paranormal. É muito comum que agen-
É quase impossível construir uma história de terror
tes iniciantes, compondo equipes de varreduras, se
sem que o público saiba que é uma história de ter-
enquadrem na situação de ignorância, uma vez que
ror. Portanto, partimos de uma posição superior aos
são enviados para investigar e entender o que está
protagonistas. Se eles veem uma garota vomitando
havendo. Existem também as equipes de pesquisa,
verde, vão pensar em alguma doença gastrointesti-
isolados em seus computadores e laboratórios, tendo
nal... Mas nós sabemos que ela está possuída porque
muito conhecimento teórico e pouca experiência prá-
conhecemos o título do filme!
tica. Por outro lado, equipes de extermínio costumam
Numa história de comédia, os protagonistas conhe- ser compostas por veteranos e são enviadas quando a
cem o mundo: sabem que é um lugar onde pessoas ameaça paranormal está clara e precisa ser extinguida
conversam com tiradas espirituosas e situações esta- o quanto antes por todos os meios possíveis, ou seja,
pafúrdias são solucionadas sem que ninguém morra eles já conhecem o terror — ou acham que conhecem.

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veículo “inovador” como um helicóptero tecnológico
e barulhento, isso não aumentaria o clima de terror.
Na melhor das hipóteses, seria uma quebra de ritmo
e deixaria o público confuso. Na pior, se tornaria um
elemento de comédia.
Em seguida, vamos para um dos ambientes de ter-
ror mais batidos: a ilha estranha. A narrativa é tão
pouco sutil que uma das primeiras informações que
os personagens recebem é a ausência de energia elé-
trica na região. Nós já vimos milhares de feedbacks
de todos os tipos sobre as transmissões de Ordem
TERROR FAMILIAR Paranormal. Ninguém jamais reclamou desse cli-
chê gigantesco. Não lembramos se alguém sequer
Mais uma vez, o mestre de Ordem Paranormal não comentou sobre isso. A falta de energia, assim como
tem nenhuma obrigação de colocar medo nos joga- a neblina, o farol macabro e outros ambientes, é um
dores. Mas existem técnicas práticas e divertidas para elemento tão familiar, como o ar que os personagens
cercar os jogadores de um subtexto que vai fazer com respiram, que simplesmente não são questionados.
que eles achem que estão sentindo medo — quando Os protagonistas a esta altura sabem que estão en-
na verdade sentem surpresa, entusiasmo ou pena. trando num ambiente perigoso ou no mínimo estra-
Para explicar, usaremos as transmissões de Ordem nho, mas não sabem que é sobrenatural. O público,
Paranormal como exemplo. no entanto, sabe. Até agora só tivemos elementos
previsíveis na narrativa.
Em O Segredo na Ilha, somos colocados em um barco
Em seguida, um elemento que não é exatamente im-
solitário, cercado por neblina, a caminho de uma
previsível, mas é incomum: a informação de um desa-
ilha isolada. Por quê? “Barco nos arredores de uma
parecimento inexplicável em uma ilha isolada sendo
ilha isolada cercada de névoa” é um elemento que
comentada como se fosse qualquer coisa. Porque
já vem carregado de implicações e carga narrativa.
histórias não precisam explicar elementos desne-
Podemos citar Silent Hill, é claro, mas quase todo cessários, ok. Mas principalmente porque mistério
terror na atualidade inclui alguns desses elementos. e terror estão intimamente ligados, então o público
A cena está basicamente dizendo ao público: “Vocês aceita. Se a história fosse contada com temor, poderia
estão numa história de terror, na parte em que os continuar funcionando. Se houvesse toda uma série de
protagonistas ainda habitam o mundo normal”. A hipóteses e explicações acompanhando a informação
cena poderia se passar em outros lugares. Se fosse do desaparecimento, além de citações sobre a vinda
em um ônibus na estrada cercada por névoa ou em da polícia e arquivamento do caso, seria mais realista
um avião em um céu nublado, o efeito seria quase e inesperado para esse gênero de narrativa, mas não
o mesmo (apenas deslocando o tipo de terror para aumentaria o terror. Pelo contrário, seria uma quebra
versões menos tradicionais). Contudo, se fosse um que atrapalharia o clima.

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Medo (o que os personagens estão sentindo) em geral
motiva alguém a se afastar do elemento amedrontador.
Então, há a cena do farol. Olivier sofre a investida Mas ninguém quer que um colega de jogo se afaste
de um homem com veias pretas em volta dos olhos. da série ou dos amigos! Assim, vamos nos focar em
Mesmo pessoas que sofrem de derrames oculares não thrill, esse sentimento que se aproxima do medo, mas
possuem tamanha deformidade. Algum espectador atrai em vez de repelir.
teve alguma dúvida de que o homem estaria afetado
Continuando em O Segredo na Ilha, temos algumas
pelo paranormal? Alguém achou que não era uma
cenas de terror: o quadro da Noiva Fantasma, as
manifestação do Outro Lado?
lágrimas de Amelie, a movimentação da figura. Mui-
Alguém se incomodou quando alguns personagens tas pessoas dizem ter sentido “medo” desse trecho,
como Amelie anunciaram que coisas assustadoras mas será que foi medo mesmo? O que o público
como essas iriam acontecer? Quando as tentativas sentiu foi a sensação ruim de achar que essas ele-
ignorantes de explicações racionais (“esse homem é mentos eram uma ameaça e deveriam ser evitados?
maluco…”) foram tratadas como um elemento hu- Ou foi um misto de surpresa, sensação de perigo e
morístico por ser absurdo, devido ao estado f ísico até curiosidade? Ninguém vai se incomodar com
do homem estar muito além de “loucura”? quem disser que não sentiu nada; isso é questão de
gosto. Mas gerará estranheza se alguém realmente
Em outras palavras, O Segredo na Ilha é uma história
tiver sentido medo: se isso causou uma sensação de
que mexe com a familiaridade dos jogadores, usando
incômodo que motiva a fazer de tudo para evitar
elementos já apresentados no universo para conduzir
que ocorra de verdade.
a trama em direção a uma reviravolta.
A intenção da narrativa nunca foi causar medo, mas

NOMEANDO causar “medo” — o que estamos chamando de thrill.


Em filmes, essa mesma sensação é gerada quando o
O MEDO assassino implacável faz mais uma vítima. Não temos
medo, mas ficamos imaginando qual dos protago-
Certo, já estabelecemos que os jogadores não preci-
nistas vai ser o próximo a morrer e como isso vai
sam sentir medo, apenas os personagens. Mas então
acontecer. Ou quando a menina possuída apresenta
o que os jogadores vão sentir? Se lá no início falamos
mais um sintoma paranormal. Ou quando o cien-
sobre conexão emocional compartilhada, sobre qual
tista adquire mais uma característica de mosca. Ou
emoção será essa conexão?
quando um fantasma surge atrás da atual habitante
Com o perdão do pedantismo, vamos usar uma pala- da antiga mansão.
vra em inglês. Nessa língua temos o termo thrill, que
Em geral esse será o objetivo do terror em séries de
pode receber várias traduções, nenhuma delas exata.
Ordem Paranormal. Enquanto o medo lida com o
Thrill tem a ver com medo, mas não é medo. É aquele
desconhecido e obriga o autor a estar sempre à frente
frio na barriga, aquele “medo empolgante”. Mas não
do público, o terror lida com o familiar e a expec-
só isso: thrill é surpresa, entusiasmo, súbita alegria e
tativa/certeza do público de experimentar picos de
no geral “emoções fortes”. Uma montanha-russa não
emoção. Lembra quando falamos de inquietação e da
é scary (amedrontadora), mas é thrilling. Thrill é a
participação do público (jogadores) nesse elemento?
sensação de fazer algo fora de nossa zona de conforto,
Estávamos preparando o terreno para tudo isto. Usan-
mas que em geral desejamos fazer.
do elementos familiares, mas inquietantes, o grupo
O que isso tem a ver com o assunto? constrói sua própria emoção, imaginando quanto
tempo falta para um NPC ser assassinado ou para
Embora haja um gênero chamado thriller, não vamos
uma criatura se mostrar. Então, quando essa emoção
discuti-lo porque não é nosso foco. Para nossos pro-
estiver no ápice, ela é liberada.
pósitos de RPG e diversão com os amigos, o terror
não lida com medo, mas com thrill. Terror é construção e confirmação de expectativas.

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Hereditário é inegavelmente uma obra de terror: no
TERROR PESADO final (spoilers!) descobrimos que tudo era obra de
um culto satânico, uma premissa familiar e delicio-
É claro, existem obras de terror/horror que lidam com sa. Contudo, na metade do filme temos fortíssimos
medo genuíno, que chegam perto de provocar medo elementos de drama. Uma menina morre e sua mãe
no público. Em especial, algumas das mais aclamadas tem uma reação totalmente humana. Em vez de
da atualidade. Porque elas se afastam do terror e se investigar sobre a causa da morte, tentar “recome-
aproximam do drama.
çar a vida” ou outra reação de filmes de terror, ela
Em terror, o público e os personagens desejam coisas sofre um trauma horrendo. Torna-se vulnerável ao
opostas. Além disso, numa história de terror os per- culto (o que puxa nossa premissa familiar de terror
sonagens não podem ter reações humanas normais e portanto é muito eficiente) e sua vida é quase to-
— ou escorregariam para o drama. talmente destruída. Se você isolar o segundo ato do
filme e mostrar para alguém que não conheça, é bem
É fácil comprovar a primeira frase: os protagonis-
possível que o espectador ache que é um drama...
tas querem passar as férias sossegados na beira do
Porque é. O segundo ato é um drama com elementos
lago, nós queremos que o zumbi com uma máscara
sobrenaturais, não terror.
de hóquei apareça. Mais do que isso, quando a si-
tuação de thrill acontece, é uma surpresa para os Já A Maldição da Residência Hill apresenta per-
personagens, mas uma confirmação de expectativa sonagens que no passado tiveram contato com o
para nós. Os personagens berram e querem que a elemento extraordinário/sobrenatural. Em vez de
situação acabe, enquanto que nós queremos que ela se tornarem capazes de resistir ao mal, eles foram
se concretize. Talvez parte do thrill seja torcer para traumatizados. Suas vidas foram devastadas pelo
que um determinado personagem não morra, mas a que aconteceu. Novamente, esta parte da série é
morte precisa ocorrer para gerar o efeito. Trazendo drama, não terror. Sentimos inquietação, pena ou,
a discussão para o RPG, os agentes da Ordo Realitas sim, até medo. Não medo dos fantasmas — isso
prefeririam que seus confrontos com o paranormal é thrill. Sentimos, sim, medo de que algo terrível
fossem fáceis. Mas os jogadores ficariam decepcio- possa acontecer em nossa vida e nossa família
nados se não houvesse dificuldade! acabe traumatizada.
Passando às reações: personagens de terror não têm Stephen King lida com isso de maneira magistral
traumas. Talvez eles digam que têm, como Jamie Lee em Cemitério Maldito. O início do livro nos joga em
Curtis em Halloween ou Neve Campbell em Pânico. duas situações de medo puro: a morte de um filho e
Mas não é trauma verdadeiro. Em vez dos problemas de um animal de estimação. Mas isso é o primeiro
psicológicos associados com trauma, personagens de ato. A partir do segundo ato, o protagonista, embora
histórias de terror são marcados como especiais pelos transformado, não está traumatizado. Ele ganha a
eventos. Eles se tornam mais capazes, sendo os únicos capacidade de interagir com o elemento sobrenatural
que conseguem lidar com a situação e vencer o antago- e o livro se torna terror. Terror com elementos bem
nista. Durante a narrativa, eles reagem passivamente, pesados, sim, mas terror. Sentimos assombro e aver-
como falamos anteriormente. Mas não são alterados são pelas ações do personagem, mas queremos que
de forma negativa. Eles ganham capacidades ou traços elas aconteçam. É como se estivéssemos tapando os
de personalidade. O Padre Damien de O Exorcista é olhos com a mão, mas deixando os dedos abertos para
um personagem que já passou por situações de terror espiar. Medo nos afasta. Thrill nos convida — para
e, assim, já está inserido no mundo fantástico, já tem algo desconfortável.
capacidades extraordinárias (a capacidade de realizar
Se você realmente quer gerar medo nos jogadores,
o exorcismo). Em outras palavras, ele reage de forma
pode usar poucos elementos de “terror” ou sobre-
a servir à trama, não realisticamente.
naturais, mas mostrar suas consequências de forma
Agora vamos discutir algumas obras de terror dos implacável e totalmente realista. Ancore em um medo
últimos anos, então se quiser evitar spoilers, pule. real — já reparou como todas essas obras lidam com
Também recomendamos pular se você não quiser a morte dos outros, não com o risco de morte dos
ler sobre situações pesadas que podem acontecer protagonistas? Em geral temos mais medo de que algo
na vida real. ruim aconteça com quem amamos do que conosco.

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Faça isso e o grupo realmente terá medo, ficará com
a sensação de estar mais vulnerável e desejará evitar
O VAMPIRO
que isso aconteça na realidade. É um resultado total- Um subgênero muito parecido é a história de vampiro
mente válido e muito forte. Mas deve ser usado com clássica. Não precisa ser um vampiro: existe uma
cuidado e não será exatamente divertido. figura poderosa e notória que vive em um castelo
ou mansão. Os personagens são atraídos para lá de
alguma forma. Talvez sejam seduzidos, talvez estejam
TIPOS DE TERROR investigando, não importa. Ao contrário do terror
religioso, aqui vemos o monstro o tempo todo. É
Até agora discutimos dicas gerais de como conduzir importante que ele pareça interessante para o públi-
uma série de terror, mas ainda não falamos sobre co — deve haver o pensamento de “eu preferia morar
muitos elementos concretos e práticos. Vamos então
nessa mansão com o vampiro do que andar com o
embarcar numa nova discussão. Vamos apresentar
herói banana”. O vampiro vive para sempre, diverte-se
três arquétipos de obras de terror que você pode usar
muito, possui tudo que quer etc. Ele finge uma amiza-
como base para suas missões — usando e adaptando
de com os heróis ou pelo menos é educado com eles.
os elementos familiares para criar a sensação de in-
Lá pelo meio da história, vemos uma face repugnante
quietação e o investimento emocional dos jogadores.
do vilão: ele mata alguém querido ou comete outra
atrocidade. Também conhecemos desvantagens de
O DEMÔNIO sua vida aparentemente glamorosa (beber sangue,
O Exorcista, A Profecia e muitos outros são “terror não poder sair do castelo etc.). O objetivo é fazer o
religioso”. Neste subgênero, o mais importante é público mudar de ideia. Ao mesmo tempo, os heróis
que todas as parábolas sobre o diabo, os perigos de descobrem uma maneira de enfrentá-lo. Talvez ele não
cair em tentação, a chegada do Anticristo... Tudo morra, mas os protagonistas costumam sair vivos e
é verdade. Curiosamente, a parte benevolente da aprendem uma lição sobre não se deixar levar pelas
religião cristã aparece pouco. Muitas vezes um dos aparências. Mais tarde vamos discutir o que está por
protagonistas do terror religioso é um sacerdote ou trás deste arquétipo, mas por enquanto esses clichês
pelo menos uma pessoa com muita fé. Esse persona- vão nos ajudar a construir este tipo de história.
gem fala a verdade e chega rapidamente a conclusões
corretas de que há o dedo do capeta na história, mas
pouca gente acredita.
O ASSASSINO
O slasher é um subgênero divertido. Anos atrás,
Agindo a despeito dos avisos do personagem reli- numa data comemorativa ou específica (férias, Natal,
gioso, os demais são manipulados pela força do mal. dia dos namorados...) alguém sofreu um destino in-
Talvez caiam em tentação, talvez sejam corrompidos, justo. Corta para hoje em dia. Um grupo de pessoas
talvez apenas se deixem levar pelo medo ou morram. (em geral adolescentes) está isolado no lugar onde
Enquanto isso está acontecendo, não enxergamos ne- a injustiça ocorreu, exatamente na data correspon-
nhum monstro ou espírito. O coisa-ruim se comunica dente. O injustiçado volta, talvez como um morto-
através dos personagens humanos ou de sinais como -vivo, e se vinga dos personagens, mesmo que eles
cruzes invertidas, pássaros morrendo em pleno voo não tenham tido nada a ver com a história. Ele os
etc. É muito comum que esse tipo de história acabe mata um a um. Neste gênero, a criatividade quase
com a vitória do demo: o protagonista morre ou pre- humorística das mortes é importante. Se cada uma
cisa fugir, o Anticristo nasce etc. Não lidamos com o tiver algo a ver com a vítima, melhor: o esportista é
desconhecido (porque o público entra preparado para enfiado numa cesta de basquete, o nerd é decapitado
que haja um elemento diabólico) mas a ideia é mos- com uma régua... Nos anos 80, esses filmes eram bem
trar que o diabo pode estar agindo no nosso mundo moralistas: quem transava ou usava drogas acabava
real, nos fazer enxergar com outros olhos elementos morto. Os personagens investigam as origens do
aos quais não damos muita importância, como ritos assassino e, após descobri-las, podem derrotá-lo.
religiosos arcaicos. Muitas vezes há um elemento Curiosamente, a origem não precisa ter a ver com
sexual no demônio e/ou personagens conservadores a maneira de vencê-lo. Em geral só sobra uma pro-
acabam salvando o dia. tagonista feminina — a final girl.

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Há milhares de outros subgêneros, e outras maneiras Vamos aos exemplos!
de interpretar esses três. Mas como aplicar isso? Os filmes de terror mais clássicos são títulos como
O enredo pode ser bem próximo desse esqueleto. Drácula, Frankenstein, A Múmia, O Lobisomem e
Para uma boa história de terror, você não precisa outros. Alguns desses filmes já têm mais de um século
de idade! Há muito tempo é difícil vê-los referenciados
de inovação. Mas capriche nos personagens: o vi-
de qualquer modo que não seja uma subversão ou uma
lão deve ser charmoso ou repugnante, as vítimas e
sátira (alguém aí realmente fica com medo da figura
heróis devem ser carismáticos... Lembre-se de que
clássica do Conde Drácula, com uma capa e cabelo
nosso objetivo ao mestrar no gênero terror é lidar lambido para trás?). Contudo, eles são excelentes
com emoção. Você também vai precisar de um local exemplos de um medo muito real da época: o medo
marcante. Em geral, histórias de terror colocam os de tradições estrangeiras.
personagens num ambiente limitado. Se eles con-
Todos esses filmes foram feitos nos Estados Unidos e
seguirem sair, em geral estão salvos. O ambiente quase todos datam do período logo depois da Primeira
clássico é escuro, mas Midsommar fez exatamente Guerra Mundial e antes da Segunda. Isso significa que,
o oposto com um resultado excelente. quando foram filmados, os Estados Unidos estavam
começando a assumir um papel de grande potência

VOLTANDO na política e na economia internacionais. O país ainda


era considerado “recém-chegado” e na verdade pouca
AO MEDO gente pensava que poderia suplantar os grandes po-
deres da época — o que aconteceu definitivamente
Já falamos bastante sobre a parte “externa” de nossas só depois da Segunda Guerra, quando a popularidade
missões de terror. Já discutimos propósito, estrutura, desse tipo de filmes caiu.
clima, regras, arquétipos... Agora vamos nos voltar E os grandes poderes da época eram países europeus.
para dentro da história. Vamos pensar no que os per- Países europeus que possuíam o que os EUA não
sonagens estão sentindo, além dessa emoção genérica tinham: nobreza, tradições, história milenar, cons-
que estamos chamando de “medo”. Afinal, eles estão truções muito antigas...
com medo de quê?
Percebe onde estamos chegando?
Mesmo sem colocar medo nos jogadores, vamos usar
O Conde Drácula, em sua versão clássica do cinema,
medos dos personagens que têm base em medos reais,
é um aristocrata europeu que vive em um castelo,
de pessoas no mundo real. Quando estiver criando
tem um título de nobreza, veste-se com formalidade
uma história de terror, você pode levar em conta
extrema, fala com sotaque (o próprio ator, Bela Lugosi,
alguns “medos fundamentais”. tinha sotaque muito forte), pertence a uma linhagem
com uma longa história e é capaz de dominar vítimas
MEDO DO OUTRO jovens/ingênuas com seu mero olhar e presença. Tam-
Talvez o mais clássico de todos. Qualquer pessoa, por bém há toda a questão de, bem, beber sangue e tudo
mais cosmopolita que seja, cresce com uma comu- que isso significa... Mas, assistindo ao filme clássico,
nidade a seu redor. Essa comunidade dita o que essa podemos perceber que o sangue não é muito enfa-
pessoa enxerga como “cotidiano” e o que é “estranho”. tizado. Drácula é mais perigoso porque hipnotiza e
controla suas vítimas do que por enxugar suas veias.
Claro, hoje em dia esperamos que todos saibam que
classificar qualquer grupo ou indivíduo como “estra- (Em tempo: não vamos falar sobre o livro de Bram
nho”, “exótico”, “esquisito” ou termos parecidos é algo Stoker porque lida com temas diferentes e é bem
preconceituoso. Mas, justamente porque existe um mais complexo.)
paradigma que cada pessoa reconhece como “típico” O paralelo com a situação dos EUA na época é claro:
e outros como “atípico”, esse é um tema válido para as vítimas são jovens (como o país) e estão em um
histórias de terror. Só precisamos ter cuidado para ambiente que não conhecem. Elas não são raptadas,
não usar nossas histórias para reforçar esses medos/ não chegam horrorizadas: pelo contrário, vão ao cas-
preconceitos, em vez de derrubá-los. telo de vontade própria, fascinadas com o Conde. Da

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mesma forma que os Estados Unidos tinham sido nações, podemos criar histórias de terror eficientes...
aliados de muitos países da Europa, mas não os conhe- e até mesmo usar isso para superar qualquer descon-
ciam. Mesmo esses países aliados possuíam alianças fiança que possamos sentir na realidade.
e históricos ancestrais com os atuais inimigos, desde Os demais filmes da época seguem tônicas pareci-
relações diplomáticas intrincadas até laços familiares das. Frankenstein lida com uma ciência muito mais
quase incompreensíveis. Ou seja “o europeu” (Drácu- avançada e imprevisível do que aquela que os EUA
la) é misterioso, impossível saber tudo que está por conhecem, mesmo atrelada a um lugar antigo. O Lo-
trás de seus atos mesmo quando ele é amigável. Uma bisomem fala de tradições ancestrais, tabus e perigos
vez dentro do castelo, as vítimas ficam sob controle que só podem ser conhecidos por quem é da região. A
do Conde, sem que ele precise fazer quase nada — Múmia trata de um medo/preconceito mais familiar
assim como os EUA temiam ser sempre inferiores a a nós: algo trazido de longe (Egito) representa um
potências mais antigas e tradicionais, ainda que nunca perigo para todos.
tivessem sofrido um ataque estrangeiro em seu solo. E isso é só o começo. Vamos continuar falando desse
A mensagem é clara: “Este nobre não precisa agir para famigerado “medo do outro”, porque ele continua
que você, americano ignorante, seja sua vítima. Ele é até hoje...
simplesmente mais poderoso que você, e sempre será”.
Embora Drácula possa parecer bobo e datado hoje
MEDO DE CULTURAS
em dia, vamos lembrar que boa parte das nossas re- E COSTUMES
ferências (ou seja, das obras/opiniões que o conside- Vamos entrar num assunto espinhoso, então de cara
ram bobo e datado) vêm dos EUA — que superaram precisamos deixar algo muito claro: nunca é apropria-
economicamente e militarmente as grandes potências do vilanizar outras culturas ou apresentá-las como
europeias há várias décadas. Já no Brasil, esse pode violentas/primitivas/profanas. Qualquer uso do medo
ser um medo genuíno. Xenofobia e exotificação obvia- que vamos discutir a seguir deve ser como subversão.
mente são coisas desprezíveis. Mas, reconhecendo o Felizmente, temos muitos exemplos de subversões
quanto podemos nos sentir vulneráveis frente a outras bem-feitas e assustadoras.

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Seguindo em frente, o “medo do outro” que acaba- tinho demais”, mas a sensação de isolamento é cada
mos de discutir passa pelo clichê presente nas obras vez maior. Estamos em um lugar cujas regras não
de H.P. Lovecraft e em muitos filmes de zumbis: os conhecemos, interagindo com pessoas que falam de
protagonistas pertencem a uma comunidade familiar forma diferente e que parecem ter motivos escusos.
ao autor e ao público (em essência, uma área urbana e
Ou seja: a família “tradicional” é ameaçadora em sua
ocidental) e vão a um local estrangeiro, onde encon-
aderência a uma padronização e uma noção do que
tram um povo que possui práticas macabras. Talvez
seria “perfeito”. Naquela comunidade, não há espaço
sejam híbridos profundos (como em A Sombra sobre
para ninguém que não seja uma pessoa branca, sor-
Innsmouth, de Lovecraft), talvez estejam se transfor-
ridente, vestindo cores claras e fazendo comentários
mando em zumbis (como em Zombi de Lucio Fulci
inócuos. A virada do filme (que não vamos revelar
e vários outros). O filme A Noite dos Mortos-Vivos
aqui) inclusive deixa explícito todo o racismo e igno-
subverte o preconceito já em 1968: com um protago-
rância que estavam velados até então. Na verdade, é
nista preto, a praga de zumbis em uma comunidade
uma visão de mundo tão absurda e errônea que pode
rural dos EUA acaba sendo uma analogia ao racismo
parecer cômica... Até nos lembrarmos que muita gente
nesse tipo de região na época.
no mundo real pensa assim!
Enquanto o medo de aristocratas e tradições europeias
Para usar esse modelo de forma tão magistral quan-
tem a ver com a suposta inferioridade de algumas
to A Noite dos Mortos-Vivos ou Corra!, podemos
nações frente a outras, o medo de culturas e costumes
abraçar nosso medo de estar sozinhos em um lugar
é individual e tem a ver com isolamento. Qualquer
ameaçador ou desconhecido, então tornar a fonte
pessoa que já esteve em um país estrangeiro e en-
dessa ameaça e dessa estranheza o privilégio/poder
frentou qualquer problema com o idioma, ou mesmo
de uma determinada comunidade. O “monstro” (os
que precisou caminhar por uma área desconhecida à
zumbis, os vilões de Corra!) devem ser identificados
noite, conhece a sensação de estar em um lugar onde
como pessoas em situação de privilégio no mundo
as regras são diferentes. Enquanto em A Múmia o
real, não minorias. Aqui também entram os maridos
medo era de algo estrangeiro chegando a um lugar
de Esposas em Conflito (The Stepford Wives, de 1975).
familiar, nessas obras o grande medo é que nós não
Aliás, vamos aproveitar o exemplo de Stepford Wives
sejamos bem-vindos em algum lugar.
para explorar nosso próximo tópico, já que o filme
Sem entender o que as pessoas ao nosso redor falam, utiliza dois medos
sem compreender os costumes e hábitos de onde es- em conjunto.
tamos, sem saber até mesmo o que estamos comendo,
podemos nos sentir vulneráveis. Isso é natural. O
truque para não cair na xenofobia é não pensar que
o local onde estamos é “exótico”, ou que nós mesmos
sejamos “normais” (ou que existe “normalidade”).
O excelente Corra! (Get Out!, de 2017) usa
esse exato modelo de história, mas o sub-
verte. O protagonista é preto e namora
uma garota branca, então o casal vai visitar
a família dela. A família, além de rica, é
extremamente tradicional no modelo norte-a-
mericano: vestem-se de forma tradicional, falam
de forma tradicional. Poderiam (sob um ponto
de vista racista/classista) ser considerados
uma “família perfeita”, nos moldes do que
foi mostrado na TV durante décadas. Obvia-
mente, seguindo o protagonista,
começamos a sentir
um clima de ameaça.
Não só tudo é “cer-

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qual podemos nos afastar, se nossa própria casa for
MEDO DE NÃO TER LAR desconhecida e ameaçadora, para onde podemos fugir?
Em The Stepford Wives (vamos usar o título em inglês
Para criar uma história de terror lidando com o
porque é mais fiel ao filme), um casal nova-iorqui-
medo da perda do lar, é fundamental que haja um
no se muda para a pequena comunidade idílica de
segredo no ambiente mais familiar dos protago-
Stepford. A esposa logo nota algo estranho: todas
nistas — obviamente, seu lar. Por alguma razão, as
as outras esposas da cidadezinha são sorridentes ao
pessoas mais próximas dos protagonistas mantêm
extremo, pacatas, submissas e aparentemente sa-
esse segredo, escolhendo mentir para eles. Pode
tisfeitas com uma vida de obediência total a seus
ser por egoísmo e maldade puros (como em The
maridos. Enquanto isso, seu marido é convidado para
Stepford Wives), pode ser pela ilusão de que isso é
reuniões exclusivas de homens. Nossa protagonista
melhor para eles (como em A Hora do Pesadelo).
nem mesmo tem opiniões radicais — apenas é uma
Então esse segredo ameaça os protagonistas, le-
pessoa comum, que tem ambições, gosta de rir etc.
vando-os a uma situação em que nenhum lugar ou
Quando sua única amiga local muda de personalidade
momento é seguro. Os adolescentes vitimados por
repentinamente (tornando-se também submissa),
Freddy Krueger não podiam dormir. Uma vez que
ela começa a investigar a comunidade “idílica”. Isso
dormissem, ninguém podia ajudá-los! A sensação
irrita seu marido, que está se dando muito bem por
de isolamento e vulnerabilidade é total. Em geral, o
lá (afinal, é um homem...). No final, descobrimos que
protagonista desse tipo de história está condenado:
as esposas de Stepford estão sendo substituídas por
as condições são tão adversas que tudo que se pode
robôs, e que seus próprios maridos conspiram para
fazer é adiar o inevitável. Se houver um grupo de
assassiná-las e criar cópias. É uma premissa absurda,
protagonistas (como os adolescentes da Rua Elm),
claro, mas também aterrorizante... Principalmente
talvez um ou dois deles sobrevivam.
porque o marido da protagonista fica do lado dos
vilões! Ele prefere matar a própria esposa, desde que Também é indispensável que haja um sentimento de
possa viver com um robô obediente. traição. Pode ser uma traição óbvia como em nossos
dois exemplos, mas também pode ser algo mais sutil:
The Stepford Wives envolve a mudança do casal para
embora não seja uma série de terror, Wandavision
a cidadezinha, então toca nosso tópico anterior — a
tem essencialmente uma estrutura de terror em seus
heroína está em uma comunidade cujas regras não
dois primeiros episódios. Com um clima pacato e
conhece, e as estruturas de poder a colocam em risco.
seguro de seriados dos anos 1950 e 1960, a sensação
Mas todo o filme é passado em Stepford. Por isso, lida
de uma ameaça chegando é uma traição com o pró-
também com a subversão do conceito de lar. Ou seja:
prio gênero. E, especificamente nesse contexto, dar
o velho clichê de que na verdade não conhecemos
ao público a sensação de ser traído é vantajoso! Note
nossa própria comunidade, nossos próprios vizinhos,
que, embora depois fique claro que as ameaças vêm
nossa própria família.
da própria Wanda, os primeiros episódios escondem
Em A Hora do Pesadelo, adolescentes de um subúrbio isso. Os poderes de Wanda são mostrados como algo
próspero e pacato começam a ser assassinados em cômico e divertido, enquanto que a inquietação vem
seus sonhos pelo misterioso Freddy Krueger. Ao longo do conflito entre a aparente paz e o que existe de
do filme, descobrimos que Freddy era um assassino forma subjacente.
de crianças que agia no subúrbio. Os adultos se jun-
Quando a ameaça e o segredo se revelam nesse tipo
taram para matar Freddy queimado. Então nunca
de história, deve restar uma impressão de cinismo e
mais se falou sobre isso. Os adolescentes não sabem
decepção. Não se pode confiar em ninguém, não existe
que estão vulneráveis onde deveriam se sentir mais
refúgio. No caso de A Hora do Pesadelo, a mensagem
seguros (dentro de suas casas, enquanto dormem!)
é clara: apenas adolescentes que desafiam as ordens
porque seus pais esconderam deles a verdade sobre
dos pais e rejeitam tudo que é considerado “bom”
o que aconteceu anos atrás.
pela sociedade tradicional têm alguma chance de so-
Um dos temas mais inquietantes do terror é a perda breviver. As figuras de autoridade não estão do nosso
de qualquer noção de segurança. Enquanto Drácula lado e não vão nos ajudar. Tudo que resta somos nós
é um estrangeiro e a família de Corra! é um grupo do mesmos. O que nos leva ao próximo medo...

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


Todo mundo aqui? Ok, vamos adiante. Em Hereditário,
MEDO DA PERDA temos dois protagonistas: a artista plástica e mãe de
DE SI MESMO família Annie e seu filho Peter. O marido de Annie e
Começamos com um medo “coletivo” e focado num a filha mais nova do casal também são personagens
elemento externo, com uma possibilidade de segu- importantes, além da mãe de Annie — a figura do-
rança — bastava estar em território familiar para minante que, embora já comece o filme morta, dita
estar a salvo. Seguimos para uma comunidade onde o rumo da trama.
estamos isolados, de onde talvez não pudéssemos Em resumo, Hereditário conta a história de Annie,
fugir. Tornamos o terror ainda mais opressivo ao que no início parece uma pessoa mediana, lidando
subverter nosso próprio lar. Mas ainda nos resta um com a perda da mãe. Logo em seguida descobrimos
último refúgio: nós mesmos. Não interessa o que que a relação das duas era tumultuosa e Annie foi
façam conosco, ainda somos nós. obrigada a cortar contato com sua mãe durante vá-
Mas e se perdermos até mesmo isso? rios anos. Então é revelado que a mãe de Annie sofria
de transtorno dissociativo de identidade (“múltiplas
O filme Hereditário lida com isso de forma magistral
personalidades”) e que seu irmão cometeu suicídio.
e agoniante. Não poderemos discutir esse exemplo
Mais além, descobrimos que Annie “entregou” sua
sem dar spoilers, então recomendo que quem não
filha mais nova para a mãe, embora soubesse que ela
queira ter nenhuma surpresa estragada
era tóxica... mas nunca fica claro o que significa
pule os próximos parágrafos.
isso. Ela foi criada pela avó? Foi influenciada por
ela? Numa das obras de Annie, podemos notar
que a avó amamentava a neta, impedindo que a
mãe o fizesse. Mais tarde, é revelado que Annie
(presumivelmente num estado sonâmbulo) tentou
matar os filhos e a si mesma queimados.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


Parece que estamos acompanhando a perda de iden- de propósito, num ritual mais sangrento e cruel do
tidade de nossa protagonista. Não apenas seu estado que qualquer coisa que as “vilãs” fizeram ao longo
mental está decaindo, ela aos poucos admite para as da história.
pessoas a seu redor tudo que existe por trás da fachada
Histórias que lidam com possessão, loucura, perda
de “normalidade”. Contudo, o terror de Hereditário é
de identidade ou descoberta de verdades transfor-
ainda mais profundo. Depois que sua filha mais nova
madoras sobre os protagonistas precisam ir além da
morre em um acidente, Annie passa a se comportar
virada de trama para gerar terror. Precisam impor a
de forma cada vez mais bizarra, tornando-se um risco
sensação de que tudo que se faz para resistir ao “mal”
para sua família. E, por fim, a verdade se revela: toda
é inútil. Não basta que o protagonista descubra que
a história do filme foi um ritual profano orquestrado
“estava morto desde o começo” ou que possui outra
pela mãe de Annie. Havia um demônio habitando o
personalidade que é culpada pelas ameaças apre-
corpo da menina mais nova, mas ele deveria ser trans-
sentadas ao longo da trama. Ele deve resistir a isso,
ferido para o corpo de Peter (o irmão mais velho). No
sem saber que está inutilmente tentando resistir a si
fim, Annie é possuída pela própria mãe e morre. Já
mesmo. Também é importante existir um momento
Peter é possuído pelo demônio! Toda a comunidade ao
final em que o protagonista perceba que vai perder
redor dos dois (a avó e vários personagens incidentais
seu último refúgio: sua identidade. Talvez ele se en-
que surgem ao longo do filme) estavam conspirando
tregue com horror, talvez com êxtase. Mas deve haver
contra os dois. Ambos perdem quem são. E nós, como
a noção de que nada nunca mais será igual, e que é
espectadores, ficamos quase o tempo todo sem um
impossível saber o que vai acontecer. O que nos leva
herói (ou mesmo uma vítima) a quem nos agarrar. O
a nosso medo final.
filme nos tira qualquer referência e simula a perda de
si mesmo, um medo desesperador.
Obras como Hereditário devem remover qualquer no-
MEDO DO FUTURO
ção de segurança do público. Nada é garantido. Todos Provavelmente o mais amplo. E, quando bem utili-
podem ser culpados ou ter algum motivo escuso. Se zado, o mais inquietante. Lá no começo chegamos à
há um protagonista que pareça inocente (como Peter conclusão de que inquietação é a melhor forma de
no filme), ele deve cometer atos muito questionáveis introduzir o terror na missão, lembra? Este “tipo de
e/ou ter sua própria essência anulada no fim. medo” é a versão mais pura e destilada desse elemento.

A versão de Suspiria de 2018 também lida com isso — Em todos os medos que exploramos até agora havia,
mais uma vez, precisaremos dar alguns spoilers, então em algum momento, a certeza do que podia aconte-
leia os próximos parágrafos por sua conta e risco! A cer com o protagonista — o “pior caso possível”, por
protagonista (a dançarina Susie) explora os mistérios assim dizer. As vítimas de Drácula podiam se tornar
e o histórico inquietante de uma academia de dança seus servos. Os zumbis podiam devorar o cérebro
em Berlim. Logo fica claro para os espectadores (e dos heróis. A recém-chegada em Stepford podia ser
aos poucos para Susie) que a academia é regida por assassinada e substituída por um robô. Não vamos
uma cabala de bruxas, e que a diretora é a líder, cha- explicitar o que podia acontecer com os protagonistas
mada Madre Markos. Até aí, embora seja um filme de Hereditário e Suspiria para poupar novos spoilers,
excelente, temos uma história centrada num medo mas vocês sabem do que estamos falando!
externo: se Susie abandonar a academia (o estrangeiro, Assim, mesmo quando podemos perder tudo, existe
as técnicas que só existem em um lugar estranho, a uma ínfima noção de estabilidade. Não segurança,
excelência a qualquer preço) teoricamente poderia mas ao menos consciência do que é nosso destino.
estar em segurança.
E se nem isso restar?
Contudo, no fim descobrimos que Susie é a encar-
Imagine que você vira a cabeça agora mesmo. Agora
nação da Madre Suspiriorum, a verdadeira líder da
mesmo, enquanto está lendo isto. Você vê que uma
cabala! O filme acaba com nossa protagonista abra-
criança o estava observando. Você nunca viu essa
çando seu papel de bruxa e tomando o controle
criança antes. Não faz ideia de como ela chegou aí.
da academia. Perdendo a si mesma
Ela sorri e diz: “Eu sei”. Então vai embora, desapa-
recendo logo depois de virar num corredor ou sair
por uma porta.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


Teoricamente, nada de ameaçador aconteceu. Uma algum sentido. Mais cedo ou mais tarde, você precisa
criança não é ameaçadora. Ela sorriu. Não falou nada revelar o que está em jogo, ou o público vai perder
sinistro ou macabro. Foi embora por vontade própria. o interesse. Os exemplos acima são apenas vinhetas,
situações pontuais pensadas para gerar desconforto.
Mas você ficaria tranquilo?
Esse tipo de terror absurdo, que lida com a quebra
O que ela sabe? Quem é essa criança? O que ela quer?
total de expectativas e normalidade, funciona melhor
Por que justamente você a está vendo? Talvez você
como tempero para histórias maiores. Voltando a
pense que ela é um fantasma, e isso dê alguma cer-
O Iluminado (que usamos antes justamente como
teza sobre o que tudo isso significa. Mas fantasma
exemplo de inquietação), ouvir duas garotinhas en-
de quem? O que ela quer? O que está acontecendo?
toando “Venha brincar conosco” não é ameaçador.
Algumas das situações de terror mais inquietantes não Nem ver uma pessoa vestida de urso engajada em
são sobre um “monstro” ou uma ameaça. Não têm algo atividades, digamos, íntimas com alguém de smoking.
definível a se temer. Elas simplesmente apresentam Nem ler “All work and no play makes jack a dull boy”.
elementos bizarros, inexplicáveis ou fora de lugar e Mas todas essas situações são exemplos do bizarro
deixam que o público e o protagonista tentem fazer tomando conta do hotel, até a apoteose em que a
sentido do que significam. “Medo do futuro” é talvez o ameaça explícita se revela, na forma de Jack Torrance
fator mais universal da humanidade. Todos podemos tentando matar sua família.
experimentar inquietação ou receio com coisas impre-
visíveis. Mais ainda: os seres humanos são feitos para
detectar padrões. Quando não conseguimos perceber TERROR
um padrão, quando algo está totalmente fora de lugar
e de contexto, nosso senso de terror pode ser maior
DIVERTIDO
do que em qualquer outro momento. Não há uma única conclusão para todas essas dicas,
técnicas e discussões. Esperamos que você, mestre
Imagine que seu pai/mãe/marido/esposa aparece
de Ordem Paranormal, use o que quiser de tudo isso
agora e fala com você, mas ele/a tem uma aparência
para aumentar sua própria diversão com o grupo.
totalmente diferente do que você lembra. Ninguém
Mais uma vez, lembre-se: você não tem obrigação de
mais parece notar isso. Ele/a mesmo/a não faz nada ser uma biblioteca de obras de terror, muito menos de
ameaçador. Será que você está com algum proble- adicionar estresse em sua vida em nome de um jogo.
ma neurológico? Será que houve intersecção de
dimensões? Será que há uma grande conspiração Mas, se você está interessado em mestrar terror,
de todos à sua volta? Será que algo está mexendo provavelmente vai gostar de conhecer as obras que
com sua memória? Você teria coragem de dormir citamos e pensar em como elas são construídas.
na mesma casa desse desconhecido, mesmo sem Mesmo que você esteja no universo da Ordo Reali-
nenhuma ameaça explícita? tas, não precisa ficar restrito às referências oficiais.
Ao mestrar terror, você está fazendo parte de uma
Imagine que, de uma hora para a outra, todas as tradição de histórias tão antiga quanto a própria
pessoas ao seu redor começassem a gargalhar. To- humanidade. Poucos outros gêneros oferecem tama-
dos: em sua casa, na faculdade, na rua, todos estão nha riqueza de exemplos, referências e arquétipos.
gargalhando, menos você. Então param. Quando
Ao beber de todas essas fontes, e entender como
você pergunta, ninguém responde. Dizem que es-
e por que elas funcionam, você estará ajudando a
tão ocupados demais, ou não sabem do que você
inserir todo o grupo nessa grande tradição. Então
está falando, ou apenas balançam a cabeça e falam
quando, juntos, vocês entrarem no terreno familiar
“Pois é!”. Você imaginou tudo isso? Existe algo no ar
do terror, construírem inquietação, usarem o sistema
deixando todos insanos? Ou existe um motivo para
para simular o medo dos personagens, navegarem
o riso e só você não sabe?
pelos arquétipos e se conectarem com os medos fun-
Você se sentiria à vontade no meio de estranhos, ou damentais que embasam a missão, todos terão uma
mesmo de sua família, depois disso? conexão emocional muito maior.
Não vamos citar nenhum filme ou obra específicos E todos lembramos qual é a função de todas as
porque, invariavelmente, uma história precisa de histórias, certo?

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


NOVAS REGRAS
Esta seção apresenta novas mecânicas para Ordem
Paranormal RPG. Elas funcionam em conjunto com NOVAS AÇÕES
aquelas do livro básico e servem para incrementar
elementos típicos de histórias de terror, horror, DE INVESTIGAÇÃO
investigação e suspense. Ordem Paranormal RPG apresenta regras para cenas
Especificamente, esta seção traz novas mecânicas para de investigação, em que os personagens se alternam
cenas de investigação, dois novos tipos de cenas (de executando ações para encontrar pistas. As ações
perseguição e de furtividade), regras que dão ainda descritas no Livro de Regras são procurar pistas, fa-
mais ênfase ao medo como um elemento central do cilitar investigação, usar habilidades e itens e ajudar.
jogo e, por fim, regras para lidar com a vida dos per- Esta seção descreve três novas ações para essas cenas.
sonagens fora das missões. Busca Obstinada. O personagem analisa cada
local, de cada ângulo possível, de forma extremamente
concentrada… Ou obcecada. Esta ação funciona
RODADAS & TURNOS como procurar pistas, mas o personagem recebe +O
Algumas regras nesta seção dividem as cenas em no teste. Porém, sempre que faz esta ação, perde 1d4
rodadas e turnos. Nestas cenas, a duração de uma pontos de Sanidade por vez que já a fez na mesma
rodada ou turno depende do mestre (uma rodada cena (ou seja, 1d4 pontos de Sanidade na primeira
de uma investigação frenética pode representar 1 vez, 2d4 na segunda vez e assim por diante).
minuto, enquanto que em uma cena mais pausada,
pode representar 1 hora). Quando todos os perso- Recapitular. O personagem reflete sobre o que
nagens e NPCs envolvidos tiverem tido seu turno, a já sabe, em busca de uma ideia ou palpite. Para usar
rodada termina e outra começa, seguindo a mesma esta ação, o jogador deve recapitular, em voz alta e
ordem de turnos. enquanto interpreta seu personagem, as informações
que o grupo já possui, como o briefing original da
missão, pistas já descobertas e quaisquer outras que
ATRIBUTOS NEGATIVOS julgar relevantes. Se o mestre julgar a recapitulação
Diversas mecânicas em Sobrevivendo ao Horror redu- coerente, o personagem pode fazer um teste de In-
zem, de forma temporária ou permanente, os valores telecto (DT 15). Se passar, descobre uma nova pista
de atributo de um personagem, podendo resultar em a critério do mestre. Uma vez que um personagem
valores abaixo de 0. Testes com atributos negativos seja bem-sucedido nesta ação, nenhum outro poderá
funcionam como um teste de atributo em valor 0. usá-la novamente na mesma cena.
Entretanto, para cada ponto negativo no atributo, o
Compartilhar. O personagem compartilha o que
personagem joga O adicional. Assim, para fazer um
já sabe com outro. Para usar esta ação, o jogador deve
teste de um atributo com valor –2, o jogador joga 4O
explicar uma pista que já descobriu para outro jogador,
e usa o menor resultado.
enquanto interpreta seu personagem. O interlocutor
pode fazer um teste de Intelecto (DT 15) como uma
ação livre. Se passar no teste, o mestre destaca para os
jogadores envolvidos qual a informação, ou informa-
ções, mais relevantes daquela pista. Por exemplo, se o
personagem passar no teste e estiver compartilhando
informações sobre uma certidão de nascimento, o
mestre pode dizer “Você sente que o que realmente
importa nessa pista é o nome da criança, há algo
estranho sobre ele”. Uma vez que um personagem
seja bem-sucedido nesta ação, nenhum personagem
poderá usá-la novamente na mesma cena.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


TABELA 2.1: AÇÕES DE INVESTIGAÇÃO
Ação Resumo
Procurar pistas Procura pistas usando uma perícia apropriada.
Busca obstinada Como procurar pistas, mas perde Sanidade em troca de receber +O no teste.
Facilitar investigação Usa uma perícia para fornecer +2 nos testes dos aliados.
Usar habilidades/itens Usa um item ou habilidade aplicável.
Ajudar Ajuda o teste de outro personagem.
Recapitular Recapitula a investigação e faz um teste de INT (DT 15) para encontrar uma pista.
Compartilhar Compartilha informações para que outro personagem faça um teste de INT
(DT 15) para encontrar uma pista.

Lembrança opressiva.
EVENTOS DE
4
Os personagens se deparam

INVESTIGAÇÃO com uma lembrança de


tudo que está em jogo
Nem todas as cenas de investigação são estáticas. Em na missão. Pode ser uma
alguns casos, incidentes podem ocorrer enquanto os fotografia de uma das ví-
personagens vasculham o local em busca de pistas. timas, uma reportagem
sobre um incidente semelhante ou qualquer outro
Para representar esses eventos, no início de cada
elemento que aumente a pressão psicológica sobre
rodada de investigação, o mestre pode incluir um
eles. Até o fim da cena, cada personagem que falhar
dos eventos descritos a seguir.
em um teste em uma ação de investigação perde 1 PE.
O mestre pode escolher um evento que se ajuste à cena
5 Momento de tensão. Os personagens sofrem
ou rolar 2d6 e usar o evento indicado. Cada evento só
um susto pequeno e mundano, mas que é agravado
pode ocorrer uma vez por cena; se rolar um resultado
pela tensão da investigação. Talvez uma panela tenha
repetido, trate-o como sem evento.
caído no chão em um momento de silêncio, uma luz
Lista de eventos de investigação tenha piscado quando alguém estava falando sobre
um mistério ou um rato tenha pulado de trás de um
2 Indício traumático. Os personagens se depa- armário. Cada personagem sofre 1d4 pontos de dano
ram com algo horripilante, que não fornece nenhuma mental por medo (Vontade DT 15 evita; veja p. 87).
pista mas que reforça os riscos desta missão. Isso pode
6 a 8 Sem evento. Nada acontece (além das ações
ser uma parte do corpo de uma vítima já identificada
dos personagens…).
ou uma foto dos próprios personagens, mostrando
que eles estão sendo observados. Cada personagem 9 Distração. Um indício falso (ou simplesmente

deve fazer um teste de Presença (DT 15). Se falhar, algo peculiar ou curiosidade) atrai a atenção de um
perde uma de suas ações no próximo interlúdio. dos agentes. Escolha um personagem aleatoriamente;
ele sofre –O em testes nesta rodada.
3 Atenção inesperada. A investigação sofre uma
interrupção momentânea, mas suficiente para reduzir 10 Ferimento. Um personagem (determinado aleato-
o tempo disponível aos personagens. Exemplos in- riamente) se machuca enquanto procura pistas. Role
cluem acidentalmente acionar um alarme, um vizinho 1d10 para determinar o atributo afetado:
bisbilhoteiro bater à porta do local da investigação 1 - 2 Agilidade
ou um cão de guarda próximo começar a latir. Um 3 - 4 Força
personagem deve gastar sua ação nessa rodada para 5 - 6 Intelecto
lidar com a interrupção, caso contrário o número de 7 - 8 Presença
rodadas disponíveis na investigação diminui em 1. 9 - 10 Vigor

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


Enquanto estiver machucado, o persona- CENAS E A SESSÃO DE JOGO
gem sofre –2 em testes baseados no atri- O Livro de Regras explica que todas
buto afetado. Curar o ferimento exige um as missões
de Ordem Paranormal são subdividid
as em cenas e
teste de Medicina contra DT 20 (se feito traz regras específicas para três
tipos de cenas:
durante a investigação, esse teste consome de combate, de investigação e de inter
lúdio.
a ação do personagem ferido e de quem Já Sobrevivendo ao Horror traz dois
novos tipos
está prestando atendimento) ou uma ação de cena: de furtividade e de perse
guição.
de interlúdio de dormir. Juntos, esses cinco tipos de cenas
— combate,
11 Complicação. Uma pequena com- investigação, furtividade, perseguiçã
o e
interlúdio — representam os acont
plicação, como uma queda de luz devido ecimentos
mais comuns em uma história de terro
a um curto circuito ou uma janela que se r. Embora
esses sejam os únicos tipos de cenas
abre durante uma tempestade, atrapalha com regras
específicas (pelo menos até o momen
o andamento da investigação. Escolha to), isso
não significa que todas as cenas de
sua missão
uma perícia apropriada à natureza da precisam se encaixar em um desses
cinco tipos!
complicação (como Atletismo para er-
Muitos momentos da história não serão
guer uma prateleira ou Tecnologia para de
combate, investigação, furtividad
religar as luzes após uma queda de ener- e, perseguição
ou interlúdio. Se os personagens
gia). Todos os personagens sofrem –O estiverem
apenas conversando, viajando de um
lugar para
em seus testes até que um personagem outro ou fazendo qualquer outra ativi
dade
gaste sua ação de investigação e faça um cotidiana, isso será uma “cena comum
”,
teste da perícia apropriada (DT 20) para baseada apenas na descrição do mestr
e e na
solucionar a complicação. interpretação dos jogadores, sem
necessidade de
mecânicas específicas.
12 Auxílio inesperado. De alguma
forma (acionando um cofre oculto, abrin- Em outras palavras, o jogo não preci
sa estar
do um diário na página correta etc.) os sempre dentro da “caixinha” de um
dos tipos
principais de cena. Sua missão não
agentes encontram uma informação útil. precisa
“pular” de cena de investigação para
Todos os personagens recebem +2 em cena
de combate, então para interlúdio
testes de investigação nessa rodada. , então
para outra investigação ou combate
e assim
por diante. Muitas vezes a história
Investigações e urgência estará em um desses grupos. Por exemp
não
lo, o
Toda investigação tem um valor de ur- primeiro encontro de agentes em uma
cafeteria,
gência, uma quantidade de rodadas que descobrindo que serão uma equipe
e tendo que
indica quanto tempo a cena vai durar. se apresentar uns para os outros,
não é uma
Como regra padrão, quando esse tem- cena de investigação, muito menos
de combate!
po termina, a investigação se encerra, Até poderia ser considerado um inter
lúdio, mas
na verdade é o início da história,
com consequências negativas caso os então isso
também não se encaixa. No fundo,
personagens não tenham conseguido é apenas uma
cena da história que não precisa
obter as pistas disponíveis. de regras
específicas — ela se resolve puram
ente pela
O primeiro passo para usar urgência interpretação dos jogadores.
é estabelecer, antecipadamente, qual Cenas assim podem parecer menos impor
tantes,
evento irá encerrar a investigação. afinal, não envolvem um conjunto
especial
Isso pode ser a chegada de alguém de mecânicas. Porém, talvez sejam
as mais
(como a polícia ou os proprietários importantes de todas! Pois são nesse
s momentos
do local), o início de um evento que que os agentes irão conversar, se
conhecer
irá tornar o local inacessível (como melhor, criar laços… Enfim, se
desenvolver
investigar um navio prestes a zarpar), como personagens. E, no fundo, todas
as
histórias são sobre os personagen
o surgimento de algum perigo (como s — quanto
mais detalhados eles e as relações
o início de um incêndio ou o surgi- do grupo
forem, melhor será a história!
mento de uma criatura) ou qualquer

83

Mateus C Ramos Costa [email protected]


outra coisa similar. O evento sequer precisa ser A chave para permitir que os jogadores continuem
alguma coisa — por exemplo, você pode determinar investigando mesmo após a urgência é aumentar o
que ao fim do tempo disponível os personagens risco em continuar a investigação. No exemplo da
simplesmente se cansam de investigar ou mesmo chegada no NPC, você pode aumentar automatica-
chegam à conclusão de que não há mais nada a ser mente a visibilidade dos personagens a cada rodada de
encontrado. Afinal, ao contrário dos jogadores, os investigação durante a urgência. Na situação do barco,
personagens não sabem se passaram ou falharam o mar pode estar revolto e/ou gelado, representando
nos testes de investigação — para eles, o fato de não um risco mesmo para nadadores experientes. O que
terem encontrado pistas talvez indique que não há importa é que os jogadores saibam que, quanto mais
nada para ser encontrado naquele lugar! tempo continuarem investigando após a urgência,
Uma vez que você estabeleça a natureza da urgência, maiores os riscos envolvidos.
é hora de decidir se os personagens sabem do que
está por acontecer. De forma geral, os eventos da
Sucesso a qualquer custo
história indicarão se os personagens têm essa infor- Cedo ou tarde, o grupo irá falhar em encontrar uma
mação ou não. Caso contrário, é perfeitamente válido determinada pista em uma cena. Isso pode ser resulta-
deixá-los no escuro. Se o evento que irá encerrar a do de azar nos dados ou os personagens não reuniram
investigação puder ser antecipado (por exemplo, os informações suficientes para que os jogadores possam
personagens podem ouvir o motor do navio sendo ter uma ideia salvadora. Assim, o mestre pode se
ligado), você pode permitir que eles façam testes deparar com uma situação em que uma pista crucial
de Percepção (ou outra perícia apropriada) para não foi encontrada, e o grupo não consegue avançar.
notar que seu tempo está acabando. Não há jeito Em situações assim, o mestre pode simplesmente
certo aqui: alguns jogadores ficam mais tensos se avançar a missão. Qualquer que seja o mal que esteja
não souberem quanto tempo têm. Já outros acham ocorrendo provavelmente continuará ocorrendo, e
pior saber quanto tempo têm e ver esse tempo se suas ações darão aos personagens novas oportuni-
esgotando! Sugerimos que experimente ambos os dades de investigar. Se, por exemplo, os personagens
jeitos (dizendo e não dizendo a urgência) e veja o estão investigando uma série de assassinatos que
que funciona melhor para você e seu grupo. podem ter origem paranormal, falhar em encontrar
Mas o que acontece quando o tempo acaba? Como uma pista poderá dar mais tempo ao assassino para…
regra geral, a investigação simplesmente se encerra. fazer outra vítima. Em termos de jogo, isso dará aos
Os personagens precisam abandonar o local porque personagens mais uma cena de crime (efetivamente
a polícia está chegando, porque o navio vai partir (e permitindo que façam uma nova investigação). Em
eles não pretendem ser levados juntos) ou porque termos narrativos, entretanto, outro inocente terá
um monstro acabou de chegar e é hora de fugir. Em morrido. Para evitar isso, o mestre pode permitir que
suma, o fim do tempo significa o encerramento da os personagens obtenham sucesso a qualquer custo.
cena de investigação e, em alguns casos, o início de Para obter sucesso a qualquer custo, o grupo deve ter
outra cena específica (como um combate). chegado ao fim de uma cena de investigação sem ter
Entretanto, é possível que os personagens queiram conseguido encontrar uma pista. Se isso ocorrer, os
continuar investigando, a despeito da chegada da jogadores podem declarar ao mestre que pretendem
urgência. Dependendo do evento, pode ser possível obter a pista a qualquer custo. Um dos personagens
lidar com ele e continuar investigando. Um exemplo encontra a pista antes da urgência da investigação ser
é a chegada de um NPC. Se as características do desencadeada, mas paga um preço por seu achado.
local permitirem, os personagens podem usar as O total de PE desse personagem é reduzido em uma
regras de furtividade para continuar investigando quantidade igual ao seu limite de PE até o fim da
enquanto se esgueiram dos NPCs. No exemplo do missão (assim, um personagem de NEX 30%, com
barco, os personagens podem aceitar nadar de volta limite de PE 6, tem seu total de PE reduzido em 6 até
à terra firme (o que daria início a uma cena de ação) o fim da missão). Por padrão, os jogadores só podem
em troca de mais algumas rodadas investigando usar esta opção uma vez por missão. Entretanto, a
o barco. Outra opção é um dos personagens ficar critério do mestre, em missões particularmente longas
“enrolando” o NPC enquanto o resto do grupo ou complexas, ele pode permitir que essa ação seja
continua investigando. executada mais vezes, por personagens diferentes.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


visitaram. Esses indícios poderiam
DEIXANDO QUE chamar a atenção dos personagens para
OS JOGADORES o fato de que algumas pessoas estão

INVESTIGUEM fazendo reparos em suas residências e,


a partir disso, os personagens poderiam
Investigar é o centro de toda missão em perceber que todos fizeram consertos em
Ordem Paranormal. Entretanto, uma cena de seus telhados, o que poderia deixá-los
investigação é mais do que uma sequência mais próximos da verdade.
de testes para encontrar pistas. Ainda que
estas cenas tenham regras que estabeleçam I Forneça detalhes. Ao narrar uma cena
como resolver as ações dos personagens, de investigação, inclua detalhes
estas regras não devem ser o único específicos. Você não precisa descrever
elemento que determina o resultado de uma tudo minimamente, nem dar informações
investigação. As ideias dos jogadores que os personagens só poderiam obter
também podem contribuir, e devem ser investigando o local com atenção. Mas
valorizadas pelo mestre. descrever os elementos mais perceptíveis,
como a mobília, as cores e os objetos
Pense nas regras de investigação como uma mais evidentes, deixa a cena de
estrutura básica, um guia para organizar a investigação menos abstrata e oferece
cena e conduzir o andamento das ações dos elementos concretos a partir dos quais os
personagens. A partir dessa estrutura, os jogadores podem conduzir a investigação.
personagens podem construir a investigação
Os agentes estão investigando uma
combinando seus testes com ideias e o uso
farmácia fechada. Ao descrever o local,
inteligente de pistas e informações que
em vez de apenas descrever “prateleiras
já tiverem reunido. O mestre deve julgar
cheias de remédios”, você detalha
o impacto dessas ideias e o peso dessas
quantas prateleiras são e que tipo de
informações, ajustando os resultados das
produtos cada uma possui. Essa descrição
ações dos personagens de acordo. Assim, se
pode ajudar os jogadores a perceberem
um jogador tiver uma boa ideia relacionada
que alguns remédios desapareceram, e que
à investigação, ou souber conectar uma
há um padrão específico nos remédios
pista anterior à cena atual, o mestre
desaparecidos.
pode conceder um bônus em sua ação de
investigação ou até mesmo considerar que a I Valorize ideias tanto quanto testes.
ação foi um sucesso automático. Considere fornecer um bônus ou até
mesmo um sucesso automático em ações
Para auxiliar seus jogadores nesse
de investigação para boas ideias ou
processo, pense nos pontos a seguir ao
descrições. Se um jogador apresenta uma
preparar uma cena de investigação.
descrição específica e/ou detalhada da
I Conecte suas pistas ao cenário. Ao forma como seu personagem irá executar
criar a ficha de investigação de uma uma ação de investigação, considere
missão, pense nas formas como cada fornecer um bônus de +2 ou +5. Da mesma
pista se relaciona aos locais por onde forma, se a descrição for específica o
os personagens podem passar. A partir suficiente e resultar em uma ação que
disso, pense em pequenos indícios que levaria a revelar uma pista, considere
você pode “espalhar” pelas cenas. Esses fornecer um sucesso automático na ação
indícios são informações que, isoladas, correspondente.
podem não ter muito sentido, mas que Digamos, que os personagens estão
reunidas podem direcionar os personagens vasculhando um casebre nos ermos. O
para uma das pistas que você preparou. mestre sabe que aqui há uma pista a ser
Digamos que você planejou uma missão encontrada, e que ela está enterrada
envolvendo um bicho-papão, uma criatura sob a cama. Um dos jogadores declara
que espreita telhados de casas com que vai procurar marcas de escavação
crianças pequenas. Um bom indício seria especificamente no chão; essa é uma
espalhar referências a entregas de descrição bastante detalhada que pode
materiais de construção na área onde fornecer +2 ou +5 no teste. Outro
se passa a missão, como um caminhão personagem, entretanto, decide escavar
de entrega na frente de uma das casas o solo debaixo da cama. Essa ação
investigadas ou um panfleto de uma loja pode receber +5 no teste ou até mesmo
de materiais de construção encontrado resultar em um sucesso automático em
em um dos lugares que os agentes procurar pista.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


interesse e conversando com a população
INVESTIGAÇÕES LIVRES local. Eventualmente, se alguma ação dos
Em jogos voltados para terror e suspense, personagens tiver um resultado incerto, o
pode ser melhor narrar cenas de investigação mestre pode pedir testes apropriados (como
de forma fluída, sem uma estrutura mecânica um teste de Diplomacia para conquistar a
de rodadas e turnos. Em vez disso, o mestre simpatia de um comerciante local, ou Intuição
simplesmente descreve o cenário e o contexto para perceber a senhorinha que parece estar
e deixa os jogadores livres para interpretar escondendo alguma coisa). E mesmo estes
os personagens e descreverem suas ações. Como podem ser dispensados caso os jogadores
na base do jogo, o mestre então analisa cada tenham ideias criativas ou consigam, por
ação e, conforme o caso e se achar necessário, meio da interpretação, justificar um sucesso
pede um teste de uma perícia relevante, ou automático para seus personagens.
até mesmo usa uma das ações descritas nas
Por outro lado, pode chegar um momento em
mecânicas de investigação para resolver a
que os personagens decidem investigar em
ideia do jogador. Esse raciocínio se aplica
detalhes um local específico que, por algum
também às habilidades dos personagens; o motivo, representa algum risco ou impõe uma
mestre pode permitir usos criativos de limitação de tempo. Se eles se infiltrarem
habilidades aplicáveis às circunstâncias, na prefeitura desta mesma cidadezinha,
usando a regras de investigação como base, dispararem um alarme e tiverem pouco tempo
quando necessário, para resolver seus efeitos. para coletar evidências no gabinete do
A ideia aqui é permitir que a base do processo prefeito, pode ser uma boa ideia usar as
de investigação seja conduzida de forma mecânicas completas de investigação.
mais orgânica, permitindo que os jogadores Ao conduzir investigações livres, tome cuidado
coloquem ideias e planos em prática e os para que cada jogador tenha uma oportunidade
personagens interajam de forma mais natural de agir. Mesmo que não esteja usando rodadas
e menos metódica com o cenário. Deixe para e turnos exatos, uma boa ideia para organizar
fazer cenas de investigação com as regras o tempo de cada jogador é seguir uma ordem
completas (rodadas, turnos e urgência) em pré-estabelecida (como sentido horário ao
momentos específicos nos quais, pela história, redor da mesa), permitindo que cada um
realmente, haja uma urgência concreta. possa descrever as ações de seu
personagem. Determine quanto
Digamos que os personagens chegaram há
tempo cada personagem irá gastar
pouco em uma cidadezinha e estão conhecendo
nestas ações. Conforme elas
o lugar e seus habitantes. Esse momento
são resolvidas, permita que
já pode ser considerado uma investigação,
o jogador declare o que o
mas não há necessidade de usar a estrutura
personagem fará em seguida.
mecânica de uma cena desse tipo. Em vez
disso, o mestre pode deixar os personagens
explorarem a cidade, observando pontos de

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Visão assustadora
MEDO EM JOGO O personagem encontra algo assustador e misterioso,
O medo é uma das sensações mais poderosas que um que oscila entre o real e o paranormal. Exemplos
ser humano pode experimentar. É o que sentimos incluem indícios que apontam para a existência
frente ao perigo, ao desconhecido… ou ao Outro de uma criatura do Outro Lado (como uma garra
Lado. O medo pode fazer uma pessoa tremer, ficar animal sobrenaturalmente grande) ou um boneco
paralisada, sair correndo ou, em alguns casos, deixá-la com uma faca que surge escada abaixo (ele caiu ou
mais forte. O Medo também é mais do que isso — é realmente veio correndo?).
uma entidade do Outro Lado, a mais misteriosa de 2d6 mental  Vontade DT 25 reduz à metade
todas, através do qual os demais elementos invadem
a Realidade. Seja a sensação, seja o elemento, o medo Visão sinistra
define a vida dos agentes da Ordo Realitas, e a luta O personagem vislumbra o paranormal, em uma vi-
contra ele é a mais importante de toda a humanidade. são que dificilmente pode ser considerada mundana,
como sangue brotando de uma parede maciça ou um
Em termos de jogo, o medo ocorre sempre que os cadáver que se move.
agentes encontram uma situação assustadora ou 4d4 mental  Vontade DT 30 reduz à metade
uma manifestação paranormal. Quando isso acon-
tece, o personagem sofre dano mental, aos poucos Visão macabra
perdendo sua capacidade de realizar ações especiais O personagem encontra algo indiscutivelmente para-
e se aproximando do pânico e da loucura. Esse dano normal, capaz de enervar mesmo um agente veterano,
faz com o que o jogador tenha um incentivo para como uma casa cujas paredes interiores são feitas de
fugir ou se esconder quando confrontado com uma carne pulsante.
fonte de medo, se comportando de forma coerente 4d8 mental  Vontade DT 35 reduz à metade
com uma pessoa frente a algo assustador! O dano é
definido pelo mestre, de acordo com a fonte do medo, Visão aterrorizante
e pode ser evitado ou reduzido à metade com um O personagem encontra algo capaz de despertar seus
teste de Vontade bem-sucedido (a DT do teste de temores mais profundos, como criaturas impossíveis
Vontade também é definida pelo mestre de acordo torturando uma cidade inteira.
com a fonte do medo). 4d12 mental  Vontade DT 40 reduz à metade

A seguir estão exemplos de situações que podem Ambiente horripilante


causar medo, junto de seus respectivos danos men- Estar em um lugar amedrontador, como uma man-
tais. Dano mental resultante de situações de medo são escura e repleta de barulhos inexplicáveis, pode
sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo corroer a coragem de qualquer um. De acordo com
que o personagem possua resistência a dano mental. o mestre, estar em um ambiente assim causa 1 ponto
Visão inquietante de dano mental por rodada. O mestre pode aumentar
O personagem encontra algo atemorizante, como um esse dano para 2 ou mesmo 5 pontos por rodada para
cadáver dentro de um quarto ou restos de um ritual lugares especialmente pavorosos, como um laborató-
envolvendo partes de um corpo. rio repleto de experimentos com corpos humanos ou
outros ambientes de pesadelo. Se não estiver usando
1d4 mental  Vontade DT 15 anula
rodadas, os personagens sofrem dano a cada ação ou
Visão perturbadora intervalo de tempo adequado (como 5 ou 10 minutos).
O personagem encontra algo enervante, mas ainda
Dano de criaturas
dentro dos limites da realidade, como um cadáver
Para efeitos destas regras, todo dano mental causado
preparado para o que parece ser um ritual ou fotos
pela Presença Perturbadora de criaturas, bem como
de um crime particularmente violento.
todo dano mental causado por criaturas de Medo, é
1d6 mental  Vontade DT 20 reduz à metade considerado dano de medo.

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Efeitos do medo Ações contra o medo
Sempre que a Sanidade de um personagem é reduzida Acalmar. Se você for treinado em Diplomacia,
a 0 por dano mental, e sempre que o personagem Profissão (psicólogo) ou Religião, pode gastar uma
sofre dano mental enquanto está com Sanidade 0, ação padrão e fazer um teste de uma dessas perí-
ele sofre um efeito de medo. Para definir o efeito, o cias para acalmar um personagem adjacente que
jogador rola 2d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram esteja com Sanidade 0. Esse personagem recupera
até o personagem recuperar pelo menos 1 ponto de 1 ponto de Sanidade. A DT deste teste aumenta
Sanidade, a menos que descrito o contrário. em +5 para cada vez que o personagem tiver sido
Se o personagem sofrer mais de um efeito de medo na acalmado na mesma cena.
mesma cena, deve somar +1 na rolagem para definir Se Entregar para o Medo. Um personagem
o efeito por cada vez adicional, aumentando a chance reduzido a Sanidade 0 por dano mental pode esco-
de sofrer efeitos mais severos. Assim, na segunda vez lher “se entregar para o medo” — em vez de lutar
que sofrer um efeito de medo, rola 2d10+1, na terceira
contra, ele abre sua mente e corpo a essa sensação.
vez rola 2d10+2 e assim por diante.
Se fizer isso, o personagem rola um segundo efeito
Além disso, caso role um efeito que já possui, em vez de medo, somando +5 nesta segunda rolagem (ou
disso recebe o próximo efeito na tabela. Por exemplo, seja, rola 2d10+5, ou 2d10+6 se é a segunda vez
um personagem que já está sob efeito de um abalo e que é reduzido a Sanidade 0 e assim por diante). O
role um resultado “11”, em vez disso sofre alucinações. jogador deve interpretar os efeitos rolados (tanto o
Medo e Insanidade. Essas regras mudam o foco original quanto o segundo) de forma exagerada —
de Ordem Paranormal, destacando o horror, em vez um personagem que se entregue ao medo e fique
da loucura, como a principal ameaça à mente dos em pânico, não vai apenas sair correndo, mas sim
personagens. Assim, para campanhas com um tema sair correndo enquanto chora e berra que todos vão
de sobrevivência e horror, estas regras substituem morrer! Porém, na rodada seguinte, o personagem
as regras de Insanidade & Loucura (OPRPG, p. 88) e recupera 1d4 pontos de Sanidade por nível e, caso
Sanidade (OPRPG, pp. 111 a 113). Para mais infor- esteja paralisado ou inconsciente, se livra dessas
mações sobre o medo substituindo a insanidade, veja condições. É possível se entregar para o medo apenas
a regra alternativa Jogando sem Sanidade, na p. 104. uma vez por sessão de jogo.

TABELA 2.2: EFEITOS DE MEDO


2d10 Efeito Descrição
Às vezes, o medo traz o melhor de nós. Você recupera 1 ponto de SAN para cada 5%
2 Encorajamento
de NEX e recebe +O em um teste qualquer à sua escolha até o fim da cena.

Você recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano até o final da cena.


Surto de
3 Porém, se quiser fazer qualquer ação que não seja agredir, precisa fazer um teste
adrenalina
de Vontade (DT 20). Se falhar, não consegue e perde sua ação.

4 Hesitação Você balbucia ou gagueja alguma coisa e vacila. Você fica atordoado por 1 rodada.

5 Fraqueza Você começa a passar mal e a suar, talvez até vomitando. Você fica fraco.

Sua memória começa a falhar, e eventos ocorridos há mais de uma hora


6 Lapso
começam a ficar nebulosos. Você fica frustrado.

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TABELA 2.2: EFEITOS DE MEDO (continuação)
2d10 Efeito Descrição
Você fica muito nervoso e tenso. Você automaticamente falha no próximo teste
que fizer (você pode gastar uma ação padrão em seu próximo turno fazendo
7 Ansiedade
algo “inútil”, para a qual a falha não será importante, para se livrar dessa
penalidade — mas terá perdido uma ação, na prática).

Você tem dificuldade para entender exatamente onde está e o que está
8 Desorientação
acontecendo. Você fica desprevenido.

Você é atacado por tristeza avassaladora, talvez com sentimentos de culpa


9 Desespero
ou inutilidade. Você falha automaticamente em qualquer teste de Vontade.

Você ri ou chora descontroladamente por 1d4 rodadas.


10 Histeria
Durante este período, sofre –O em todos os testes.

Você fica tremendo e ofegante, com dificuldade de fazer qualquer coisa.


11 Abalo
Você fica abalado.

Você começa a ver e ouvir coisas que não existem ou de forma distorcida. Por
exemplo, pode ver sombras se movendo sozinhas; ver pedaços de criaturas
mesclados aos rostos de pessoas comuns; escutar vozes em sua cabeça; escutar
12 Alucinação as vozes de outras pessoas de forma deturpada, como se fossem faladas por
monstros. Sempre que faz um teste, se o valor rolado no maior O for ímpar,
o teste é automaticamente uma falha. Você pode ignorar as alucinações, mas
talvez aquele vulto se aproximando por trás seja realmente um monstro…

13 Susto Você passa a tremer e arfar de forma incontrolável. Você fica apavorado.

14 Confusão Você perde o controle de suas ações e fica confuso.

15 Paralisia Você “congela”, ficando paralisado por 1d4 rodadas e então abalado.

Você entra em pânico. Você precisa gastar todas as suas ações para fugir da
fonte de seu medo da melhor maneira possível. Entretanto, ações que exijam
concentração (como conjurar um ritual) possuem 50% de chance de falha (role
16 Pavor
qualquer dado; em um resultado ímpar, você não consegue fazer o que queria e
perde seu turno). Se não conseguir fugir, fica encolhido, chorando, sem realizar
nenhuma ação. Se conseguir fugir, pode voltar a agir, mas fica abalado.

O medo gera um choque na sua mente, que se “desliga” para se proteger.


17 Desmaio
Você cai inconsciente.

Você fica paralisado (como o resultado 15) e deve rolar 1d6. Em um resultado de
1 a 5 , perde 1 ponto permanente em um atributo (Agilidade, Força e assim por
18 Trauma
diante). Em um resultado 6 , não perde nenhum ponto de atributo (mas ainda
fica paralisado).

O medo é demais para sua mente, que começa a sucumbir.


19 Loucura
Você fica enlouquecendo (como descrito em OPRPG, p. 88).

Choque O medo é demais para seu corpo, que entra em choque. Isso pode ser uma
20+
sistêmico parada cardiorrespiratória ou outra condição física. Você fica morrendo.

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Perseguições Motorizadas. As regras padrão
PERSEGUIÇÕES de perseguição presumem que os personagens es-
tão à pé. Se estiverem em um veículo, substitua os
Perseguições são elementos típicos de histórias de
testes de Atletismo por testes de Pilotagem (ou de
terror e ação, e uma ótima maneira de gerar tensão
Adestramento, se o “veículo” for uma montaria).
durante o jogo.
Uma perseguição envolve caçadores (quem está Ações em perseguições
perseguindo) e presas (quem está sendo perseguido). A seguir estão ações especiais que os personagens
Os personagens podem ser caçadores ou presas, de podem fazer durante uma perseguição.
acordo com a cena. Por exemplo, se estão correndo
atrás de cultistas para prendê-los, serão caçadores. Cortar Caminho. O personagem escolhe um ca-
Mas, se estiverem fugindo de uma criatura poderosa, minho mais curto, mas mais dif ícil (por exemplo, em
serão presas. vez de dar a volta por uma pilha de caixotes, salta por
cima deles). O personagem sofre –2O em seu teste
Resolvendo cenas de perseguição de Atletismo, mas, se passar, acumula 2 sucessos na
Perseguições são resolvidas com testes estendidos perseguição. O mestre pode determinar que não há
de Atletismo. Assim, um personagem precisa uma opção de cortar caminho; neste caso, esta ação
acumular 3 sucessos antes de 3 falhas para não pode ser usada.
vencer a perseguição. Esforço Extra. O personagem se esforça ao máxi-
mo, exaurindo seu fôlego. Ele recebe +O em seu teste
3 SUCESSOS ANTES DE 3 FALHAS... de Atletismo, mas perde 1d4 pontos de vida por vez
que já usou esta ação na cena (perde 1d4 PV na pri-
Caçador Alcança a presa
meira vez, 2d4 PV na segunda vez e assim por diante).
Presa Escapa do caçador
Criar Obstáculo. Se o personagem for uma pre-
Se era um caçador, alcança sua presa, e pode atacá- sa, pode criar um obstáculo para os caçadores (por
-la ou fazer qualquer outra coisa que queira (outros exemplo, trancar uma porta ou derrubar uma estante).
personagens chegam uma rodada depois por sucesso O personagem sofre –O em seu teste de Atletismo e
que faltava a eles). Se era uma presa, escapa do ca- faz um teste de Força contra DT 15 (ou outro atributo
çador — se seus amigos forem pegos, fica a critério coerente com seu plano). Se passar, cria o obstáculo,
dele voltar para ajudá-los ou não… diminuindo a DT do teste de Atletismo nesta rodada
em –5 para todos os personagens, incluindo ele mes-
A DT do teste de Atletismo é definida pelo mestre,
mo. Apenas um personagem pode fazer esta ação por
de acordo com a velocidade dos adversários:
rodada. Assim como em cortar caminho, o mestre
pode julgar que não há como criar um obstáculo e
Pessoas comuns 15 vetar esta ação.
Pessoas velozes/animais ou criaturas comuns 20 Despistar. Se o personagem for uma presa, pode se
Animais ou criaturas velozes 25+ esconder dos caçadores. Ele só pode fazer esta ação
se já tiver pelo menos 1 sucesso na perseguição. Ele
Outras Perícias. O mestre pode permitir que os substitui seu teste de Atletismo por um teste de Fur-
jogadores usem outras perícias no lugar de Atletis- tividade. Se passar, ganha 2 sucessos (possivelmente
mo, desde que consigam justificá-las. Por exemplo, escapando). Porém, se falhar, recebe 2 falhas!
o jogador pode usar Acrobacia (“vou correr pelas
paredes”), Enganação (“dou a entender que vou por
um caminho, mas no último momento mudo de di-
reção”) ou mesmo Tática (“vou analisar o terreno
em busca da melhor rota”). Porém, com exceção de
Atletismo, cada perícia diferente só pode ser usada
uma vez por perseguição.

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Sacrifício. O personagem deixa de correr para atra- Perseguições menores e maiores
palhar os adversários (por exemplo, um caçador pode Para perseguições mais curtas, o mestre pode exigir
atirar algo nas presas para atrapalhá-las; uma presa que os personagens acumulem apenas 2 sucessos antes
pode se colocar no caminho dos caçadores). Ele falha de 2 falhas. Já para perseguições mais longas — por
automaticamente em seu teste de Atletismo da roda- exemplo, uma caçada de vários dias através de uma
da, mas fornece +O no teste dos outros personagens. floresta — o mestre pode exigir que os personagens
Atrapalhar. Se for uma presa, o personagem pode acumulem 5 ou mesmo 7 sucessos antes de 3 falhas.
atrapalhar outra presa com o mesmo número de su-
cessos dele para aumentar sua própria chance de fuga! Eventos
O personagem sofre –O em seu teste de Atletismo Perseguições são caóticas e imprevisíveis. Para cha-
e faz um teste de Luta oposto a um teste de Luta ou coalhar as coisas e aumentar a emoção, o mestre pode
Reflexos da vítima. Se vencer, impõe –2O no teste (e é altamente recomendável!) adicionar eventos,
de Atletismo dela, aumentando a chance de que ela divididos em obstáculos e atalhos.
seja alcançada! Isso só funciona se os perseguidores Obstáculo. Quando um obstáculo surge, todos os
se contentarem com apenas uma vítima — e é uma personagens devem fazer um teste de perícia no início
ação nem um pouco heroica! da rodada. Um personagem que falhe sofre –2O em
seu teste de Atletismo daquela rodada.
Opções para perseguições Atalho. Já quando um atalho surge, os personagens
A seguir, regras opcionais para tornar as cenas de podem fazer um teste de perícia no início da rodada.
perseguição mais interessantes. Um personagem que passe no teste recebe +2O em
Testes opostos seu teste de Atletismo daquela rodada; porém, se
Em vez dos personagens fazerem testes contra uma fizer e falhar no teste do atalho, sofre –2O no teste
DT fixa, fazem testes opostos aos NPCs. Isso adicio- de Atletismo.
na mais rolagens à cena, mas também a deixa mais
A perícia e a DT dos testes variam conforme o obs-
imprevisível, o que pode aumentar a tensão.
táculo ou atalho em questão. O mestre pode decidir
a cada rodada se haverá al-
gum evento ou rolar na ta-
TABELA 2.3: EVENTOS DE PERSEGUIÇÃO bela ao lado. O mestre pode
d20 Exemplo de evento Teste criar suas próprias tabelas de
acordo com as situações que
1-8 — —
surgirem no jogo e o ambien-
9-10 Entulhos bloqueiam o caminho. Força DT 15 te específico da perseguição.
Obstáculo

11-12 Piso escorregadio. Acrobacia DT 20


13-14 Um entulho rola pelo caminho! Reflexos DT 20
15 Multidão impedindo a passagem. Intimidação DT 20
16-17 Um caminho mais curto, mas Força DT 15
bloqueado por algo pesado.
18 Vias labirínticas, nas quais se pode Percepção DT 20
Atalho

cortar caminho ou se perder.


19 Uma porta leva a um atalho… Crime DT 25
Mas está trancada!
20 Um caminho oculto por vegetação. Sobrevivência DT 20

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Visibilidade do grupo. Se o mestre quiser deixar
FURTIVIDADE a cena mais complexa — e incentivar o trabalho em
equipe —, pode controlar a visibilidade do grupo.
Às vezes, os personagens precisam ser discretos, seja Esse número é medido somando-se às visibilidades de
para escapar de uma criatura perigosa, seja para se todos os personagens. Por exemplo, num grupo com
infiltrar em um covil cultista. Cenas de furtividade quatro agentes, se dois estiverem com visibilidade 2
pouco importantes podem ser resolvidas de forma e outros dois estiverem com visibilidade 0, a visibi-
simples e rápida com um teste oposto — por exem- lidade do grupo será 4. Se ao final de uma rodada a
plo, se um agente está seguindo um criminoso para visibilidade do grupo estiver em 5 ou mais, todos os
descobrir seu esconderijo, um teste de Furtividade do personagens com visibilidade 1 ou maior serão vistos
agente oposto pelo teste de Percepção do criminoso — como um todo, o grupo chamou muita atenção!
é suficiente para resolver a cena. Porém, para cenas
de furtividade importantes, complexas ou perigosas, Marcando a visibilidade. Para cenas de furtivida-
o mestre pode usar a regra de visibilidade. de mais emocionantes, a visibilidade pode ser marcada
com um objeto f ísico. Assim, quando a visibilidade
Visibilidade de um jogador aumenta, o mestre entrega a esse jo-
A visibilidade é um número que determina o quão gador um marcador. A visão da pilha de marcadores
escondido um personagem está. Todos os personagens aumentando conforme o personagem fica cada vez
começam com visibilidade 0 (completamente es- mais perto de ser encontrado pode ser angustiante!
condido). Ao longo da cena, podem ganhar ou perder Nessa opção, caso o jogador perca visibilidade, devolve
visibilidade. Se ao final de uma rodada a visibilidade o marcador para o mestre.
de um personagem estiver em 3 ou mais (completa- Ganhando e perdendo visibilidade
mente exposto), ele será visto pelo “algoz” (um termo O mestre deve prestar atenção às ações dos persona-
genérico para definir o ser ou os seres dos quais os gens e à forma como os jogadores as descrevem. De
personagens estão se escondendo) e precisará lidar acordo com isso e as instruções abaixo, pode modificar
com as consequências disso. a visibilidade dos personagens.

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Ação comum. O personagem faz uma ação típica, Esconder-se. O personagem se concentra apenas
como conversar em tom de voz normal, caminhar, em se esconder. O jogador descreve a ação e faz um
investigar uma sala em busca de pistas etc. A ação teste de Furtividade (DT 15; uma ideia particular-
usa regras normais, se necessário. Por exemplo, se mente boa pode render +O no teste). Se passar no
está conversando, não precisa fazer nenhum teste. Se teste, o personagem diminui sua visibilidade em –1
está caminhando, se move seu deslocamento normal. (se falhar, sua visibilidade não muda).
Se está investigando, faz um teste sem modificador.
Distrair. O personagem distrai seus algozes — por
Visibilidade +1
exemplo, atira uma pedra longe para fazer criaturas
Ação discreta. O personagem faz uma ação co- próximas irem até onde ela caiu. O personagem faz
mum, como acima, mas tomando cuidado para não ser um teste de Enganação (DT 15). Se passar no teste,
visto e/ou não fazer barulho — caminha lentamente, diminui sua visibilidade ou a de um aliado próximo
fala sussurrando, investiga com cuidado... Se está em –1. Porém, se falhar, aumenta sua visibilidade em
caminhando, se move metade do seu deslocamento. +1. Apenas um personagem pode fazer esta ação em
Se fizer qualquer teste, sofre –O. cada rodada e, a cada uso na mesma cena aumenta
Visibilidade +0 a dificuldade da ação em +5 (DT 20 na segunda vez,
25 na terceira e assim por diante).
Ação chamativa. O personagem faz algo espalhafa-
toso — corre, grita, faz um ataque, conjura um ritual… Chamar atenção. O personagem chama atenção
Ele usa as regras normais para sua ação, caso necessário. para si de propósito, para evitar que um aliado seja
Visibilidade +2 encontrado. Sua visibilidade aumenta em +2, mas a
de um aliado próximo diminui em –1.
Ações específicas
A seguir estão algumas ações específicas que os per- Eventos de furtividade
sonagens podem fazer em uma cena de furtividade. O No início de cada rodada, um jogador rola 1d20. O
mestre pode usar as mecânicas abaixo para resolver mestre então consulta a tabela abaixo para saber o
ideias similares, mesmo que os jogadores não decla- que vai acontecer naquela rodada. Como alternativa,
rem explicitamente as ações. O mestre pode aumentar o mestre pode simplesmente escolher um dos eventos
a DT das ações esconder-se e distrair caso o algoz seja da tabela. Toda vez que um evento afetar um perso-
mais perceptivo ou astuto. nagem, o mestre deve sortear aleatoriamente o alvo.

TABELA 2.4: EVENTOS DE FURTIVIDADE


d20 Evento
O algoz chega muito perto de um personagem. A única maneira de não ser descoberto é ficar
completamente imóvel e em silêncio. Porém, se fizer isso, o personagem sofre 1d6 pontos de
1-2
dano mental (ou metade do dano da Presença Perturbadora da criatura, o que for maior), pelo
desgaste emocional de ficar tão perto do perigo.
O algoz procura os personagens de forma implacável! A visibilidade de todos os personagens
3-5
aumenta em +2.
O algoz salta na direção de um personagem. Talvez o tenha visto, ouvido ou sentido seu cheiro.
6-8
Talvez seja apenas azar! A visibilidade desse personagem aumenta em +2.
9-15 O algoz procura os personagens. A visibilidade de todos os personagens aumenta em +1.
16-17 O algoz avança na direção de um personagem. A visibilidade desse personagem aumenta em +1.
O algoz para por um momento, talvez para recuperar o fôlego, ou outro motivo qualquer.
18-19
Nenhum efeito.
O algoz se distrai com alguma coisa e, por um instante, se volta para outra direção. A visibilidade
20
de um personagem diminui em –1.

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As regras de fabricação em campo assumem que o
FABRICAÇÃO personagem tem acesso às matérias-primas neces-

EM CAMPO
sárias, seja por meio da própria Ordem ou através
de contatos locais ou simplesmente adquirindo o
Agentes da Ordo Realitas geralmente partem para suas necessário no comércio local. A critério do mestre,
missões munidos do equipamento para executar suas personagens que não tenham acesso ao seu equipa-
atividades. Entretanto, a realidade do campo muitas mento ou a uma fonte de matérias-primas não podem
vezes pode fazer com que os personagens precisem fabricar itens durante seus interlúdios.
de itens e recursos que não estão à sua disposição.
Nessas situações, um agente pode se ver forçado a
fabricar por conta própria os itens de que necessita.
VIDA ALÉM
Um personagem treinado em uma Profissão específica DA ORDEM
pode usar suas ações de interlúdio para fabricar itens. Como agentes da Ordo Realitas, os personagens se
Isso exige uma ação de manutenção para munições, envolvem em situações com as quais a maioria das
explosivos e demais consumíveis, como cicatrizante pessoas sequer sonha. Mas isso não é a única coisa
e spray de pimenta, ou duas ações de manutenção que eles fazem. Cada personagem possui sua própria
(que não precisam ser consecutivas) para armas, vida, que muitas vezes serve como refúgio pessoal
proteções e demais equipamentos gerais (itens mo- para os horrores enfrentados em suas missões.
dificados ou paranormais não podem ser fabricados
em campo). A Profissão utilizada depende do item em
questão: Armeiro para armas, munições e proteções,
FOLGAS DA ORDEM
Químico para explosivos, munições e consumíveis Agentes de campo não passam todo seu tempo a ser-
e Engenheiro para os demais equipamentos gerais. viço da Ordem. Por padrão, são convocados apenas
quando há uma ameaça a ser investigada, e entre cada
A DT do teste de Profissão depende da categoria
uma destas convocações, ficam livres para cuidar de
do item fabricado, conforme a tabela abaixo. Para
suas vidas. Para esses agentes, o tempo de vida normal
fabricar, você precisa ter um kit de perícia para a
é chamado de folga da Ordem.
Profissão em questão (sem ele, você sofre –5 no
teste para fabricar). Uma folga da Ordem funciona de forma semelhante
a um interlúdio; é um período de tempo sem duração
Itens improvisados. Quando fabrica um item não
fixa que representa o cotidiano dos personagens entre
consumível, o personagem pode escolher fabricar uma
suas missões. É nele que os personagens perseguem
versão improvisada do item. Um item improvisado
seus objetivos pessoais — além de descansar e refletir
é mais frágil, mas mais simples de produzir. A DT
sobre acontecimentos da missão anterior. Em termos
para fabricá-lo é reduzida em –5, mas o item pode
de regras, quando uma missão termina, e antes que
ser usado apenas por uma cena (após isso ele quebra,
a próxima comece, o mestre pode estabelecer que os
para de funcionar ou sofre qualquer outro problema
personagens têm uma folga. Se isso acontecer, cada
irreparável a critério do mestre).
personagem pode se dedicar a um de seus interesses
pessoais (veja abaixo). A cada folga, cada agente pode
se dedicar apenas a um interesse. Se possuir mais
TABELA 2.5: do que um, terá que escolher entre eles!
DT DE FABRICAÇÃO
E os anos se passam… Como regra padrão, entre
Categoria DT para fabricar cada missão os personagens desfrutam de apenas
0 15 uma folga. Entretanto, se o período transcorrido
I 20 entre uma missão e outra for muito longo (muitos
meses ou mesmo alguns anos), o mestre pode de-
II 25
terminar que os personagens recebem mais folgas
III 30 (se você realmente quiser estabelecer um período
IV 35 de tempo padrão, considere que a cada três meses
entre missões uma folga se passa).

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Após descrever como irá lidar com o interesse, o
INTERESSES PESSOAIS personagem faz testes de perícia. As perícias tes-
Interesses pessoais são objetivos que o personagem tadas são determinadas pelo interesse em questão
persegue, como manter uma carreira profissional fora (veja a seguir). A quantidade de sucessos nos testes
da Ordem, se envolver em um relacionamento ou determina o resultado dessa interação e potenciais
mesmo se dedicar a um hobby. Existem três tipos de benef ícios ou complicações.
interesse: relacionamento, trabalho e lazer. Na cria-
Agente Atencioso. Pessoas realmente dedicadas
ção de seu personagem, o jogador pode escolher um
sempre encontram algum tempo para seus interes-
interesse para ele. Ao definir esse interesse, o jogador
ses — mesmo quando estão em campo! Durante
pode propor seus detalhes para o mestre (como onde
uma missão, um personagem pode gastar qualquer
o personagem trabalha quando não está a serviço da
Ordem ou a identidade de um conhecido importante). quantidade de ações de interlúdio para cuidar de
seus interesses. Isso pode ser uma chamada para
É possível ter mais de um interesse, mas interesses conversar com um amigo, uma visita ao comércio
subsequentes devem ser conquistados ao longo da local para comprar um presente para alguém amado
história. Por exemplo, se o grupo encontrar um gati- ou um tempo escrevendo um capítulo do seu próximo
nho durante uma missão, um dos personagens pode romance. Gastar uma ação dessa forma fornece um
decidir adotá-lo. Conquistar um interesse ao longo da bônus de +2 (cumulativo por ação gasta) em testes
história não é algo automático, porém! O personagem relacionados ao interesse em questão em sua próxi-
pode se apaixonar por um NPC, mas ainda precisará ma folga. A critério do mestre, esses gestos também
conquistar o amor dessa pessoa. podem ter outros impactos narrativos positivos.
Manter um interesse pessoal pode trazer recompensas,
desde os ganhos de uma carreira profissional até a sa- Relacionamento
tisfação de se viver um amor. Por outro lado, quando “Nenhuma pessoa é uma ilha”. Ainda que seu trabalho
você se envolve com algo, pode se decepcionar se as seja perigoso e muitas vezes seja dif ícil, ou impossí-
coisas não derem certo. Mais do que isso, seus inte- vel, falar sobre ele com alguém de fora da Ordem, é
resses são uma responsabilidade, e podem se tornar natural que os personagens queiram se aproximar de
uma fraqueza se descobertos por inimigos. outras pessoas. Um relacionamento é qualquer
forma de proximidade afetiva significativa: uma forte
Limite de interesses. Não há limite de quantos
amizade, um familiar querido, um amor ou um pet.
interesses pessoais um personagem pode manter (em-
bora alguns possam ser mais complicados de combi- Cuidar de um relacionamento significa dedicar algum
nar, como manter vários empregos fora da Ordem…). tempo para conviver com essa pessoa ou animal.
Como você só pode se dedicar a um interesse a cada Isso pode ser tirar alguns dias para viajar com seu
folga, ter vários interesses não é necessariamente mais namorado ou namorada, levar seu cão para seguir
poderoso — além de deixar seu personagem mais uma trilha no interior etc. Para isso, o jogador esco-
suscetível a problemas relacionados aos interesses. lhe duas perícias diferentes, representando a forma
como ele pretende passar esse tempo com seu re-
CUIDANDO DE lacionamento. Por exemplo, pode ser Atualidades
e Diplomacia para uma ida ao cinema e então uma
SEUS INTERESSES conversa para colocar os assuntos em dia, ou Pilota-
A cada folga da Ordem, o personagem pode se de- gem e Sobrevivência para um passeio de carro pelo
dicar a um de seus interesses. Para isso, o jogador interior e então alguns dias acampando.
descreve como pretende fazer isso; essa descrição
Uma vez escolhidas as perícias, o personagem faz
pode ser resumida (“Vou levar minha irmã menor dois testes, um de cada perícia, ambos contra DT
para passear”) ou detalhada (“Vou levar minha irmã 20. Se tiver dois sucessos, o personagem recebe 1d6,
menor para acampar no Vale da Névoa. Comprei um que pode ser usado como um bônus em um teste de
calçado de trilha para ela; como presente de aniver- perícia na próxima missão. Se rolar pelo menos um
sário atrasado, e também estou levando os chocola- 20 natural, recebe 3d6 (que devem ser usados sepa-
tes preferidos dela. No caminho para o Vale, vamos radamente). Entretanto, se não tiver nenhum sucesso
passar em nossa cidadezinha natal e visitar alguns (ou seja, se falhar nos dois testes), o personagem teve
parentes…”). Detalhes adicionam cor à história e, a algum desentendimento ou problema nesse relacio-
critério do mestre, podem fornecer bônus ou sucessos namento; até gastar uma ação de interlúdio durante
automáticos nos testes para cuidar desse interesse e/ uma próxima missão para resolver esse problema, o
ou modificar seus benef ícios. personagem não poderá fazer ações de relaxar.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


daquele interlúdio resolvendo esse problema. Se não
Trabalho puder gastar essa ação, o personagem perde esse inte-
Para muitos, ser um agente da Ordem não é uma resse (ele é demitido, seu negócio vai à falência etc.).
ocupação de tempo integral. Fora das missões, muitos
mantêm uma rotina profissional normal, dedicando- Lazer
-se às suas carreiras tanto por questões financeiras Frequentemente confrontados com os horrores do
como para manter um certo grau de normalidade Outro Lado, muitos agentes não têm a disposição ou
(e sanidade) em suas vidas. Como podem ser con- energia para manter um hobby. Outros, entretanto,
vocados a qualquer momento e sem aviso prévio, percebem que precisam de alguma atividade recreativa
agentes tendem a escolher trabalhos que oferecem que afaste suas mentes daquilo que testemunharam
certa flexibilidade de horários. em suas missões. Esportes, jogos, leitura, meditação,
Para se dedicar ao seu trabalho, o jogador faz dois culinária… A sociedade moderna oferece uma infini-
testes de Profissão (ou de outra perícia apropriada, dade de passatempos divertidos e relaxantes.
como Medicina para um médico, Artes para um ator Para desfrutar de um tempo de lazer o jogador faz
ou Tecnologia para um programador) contra DT dois testes de uma perícia relacionada ao hobbie
20. Se tiver dois sucessos, em sua próxima missão (como Atletismo para treinar musculação ou Tec-
ele recebe um item adicional de categoria I. Se rolar nologia para zerar um jogo) contra DT 20. Se tiver
pelo menos um 20 natural, recebe em vez disso um dois sucessos, seus PE máximos aumentam em +2
item adicional de categoria II. Entretanto, se não pela próxima missão. Se rolar pelo menos um 20
tiver nenhum sucesso, o personagem esbarra em um natural, seus PE máximos aumentam em +5 pela
problema complexo que não pode ser resolvido neste próxima missão. Entretanto, se não tiver nenhum
momento. No início de cada interlúdio na próxima sucesso, o personagem ficará desanimado; durante
missão, ele deve rolar 1d4. Na primeira vez que ob- a próxima sessão, seus PE máximos são reduzidos
ter um resultado 1, ele precisa gastar uma das ações em uma quantidade igual ao seu limite de PE.

USANDO INTERESSE S EM JOGO e elementos da vida dos


ais é dar destaque às características
A função dos interesses pesso descritas aqui são
agentes da Ordem. As ações de folga
personagens fora de seu papel como longe de ser sua única
estes elementos em jogo, mas estão
uma forma simplificada de incluir
representação.
ao tempo entre as
ão dos interesses de um personagem
Você não precisa limitar a participaç de advoc acia, pode ter contatos
e trabalha em um escri tório
missões. Por exemplo, se um agent e é casado, talvez possa
vendo assuntos jurídicos. Se um agent
úteis para uma investigação envol pela investigação.
o para afastar os temores causados
telefonar para casa durante a missã
s pode ficar especialmente
es. Um personagem com filhos joven
A mesma lógica vale para complicaçõ um personagem que possui
as vítimas são crianças, enquanto
abalado em uma cena de crime onde para resol ver um problema urgente.
ligação no meio da noite
um negócio próprio pode receber uma podem desco brir que esses inimigos
ao longo de suas carre iras
Agentes que tenham feito inimigos seus objetivos pessoais.
, suas carreiras ou mesmo sabotar
estão tentando atingir seus familiares
(como um personagem que
vezes, surgir durante a história
Interesses pessoais podem, muitas Como mestre, você deve
NPC que conheceu em uma missão).
se interessa romanticamente por um elementos dentro da
incentivar os jogadores a buscarem
encorajar estes desdobramentos e Estas ligaç ões são excelentes
s possam se conectar.
história com os quais seus personagen as à história.
adicionar mais camad
materiais para interpretação, e podem
dos personagens dentro
o mestre pode usar os interesses
Não existem regras rígidas para como ico para o personagem, mas
que cada interesse seja algo benéf
da história. A chave é fazer com ade que este interesse se
o de um custo, ou seja, a possibilid
que seu benefício seja acompanhad
icação.
torne, em algum momento, uma compl

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


Busca pessoal LIDANDO COM
Uma busca pessoal é um objetivo particular do perso- BUSCAS PESSOAIS
De todos os interesses pessoais,
nagem que não se encaixa em nenhum dos interesses
buscas são os mais complexos. De
descritos anteriormente. Geralmente é algo complexo, certa
forma, uma busca é como um mistério
que vai exigir diversas folgas para ser resolvido, como
paralelo, que poderá acompanhar o
investigar o desaparecimento de um ente querido, personagem ao longo de toda uma série
.
desvendar um mistério no passado de sua família, Assim, é importante que o mestre
pesquisar a origem de uma maldição que se manifesta defina com antecedência os detalhes
em sua cidade natal a cada 50 anos ou inocentar um dessa busca (pense nela como uma
amigo acusado injustamente de um crime. Buscas missão, com um mistério, um motiv
o e
deste tipo frequentemente são uma força que impul- pistas). Em especial, o mestre deve
siona o personagem, e podem ser a razão pela qual definir quantas pistas o personagem
ele se envolveu com o Paranormal. precisará encontrar para alcançar
o
fim da busca (sugerimos 3 ou 4).
Para definir uma busca pessoal para seu personagem,
Assim como em outros interesses
converse com o mestre antecipadamente. A busca será
pessoais, valorize a interpretação
praticamente um objetivo paralelo do personagem, e
as boas ideias dos jogadores. Se um
e eventualmente pode até se misturar às missões
jogador apresentar uma forma criativa
que ele executa para a Ordem. Assim, é importante ou coerente para conduzir sua busca
que o mestre tenha tempo para planejar os detalhes pessoal, considere fornecer um bônus
nos
da busca e incluí-los na história que ele preparou. testes de perícia relacionados, ou
mesmo
um sucesso automático em um deles.
Por sua importância e complexidade, uma busca
pessoal não é inteiramente resolvida no tempo livre Uma vez que o personagem reúna todas
do personagem. Em vez disso, cada folga dedicada as pistas de sua busca, é hora de
a essa busca serve para descobrir mais informações confrontar o problema (no exemplo
do
e pistas que deixarão o personagem mais próximo personagem que está investigando o
de seu objetivo. A conclusão da busca, entretanto, desaparecimento de sua irmã, ele pode
ter descoberto seu paradeiro e agora
deverá acontecer em jogo, seja como uma missão
é a hora de resgatá-la). A forma mais
pessoal (para a qual, provavelmente, o personagem
apropriada para conduzir isso é uma
irá convidar os demais membros do grupo), ou como
missão (dependendo da natureza da
uma atividade relacionada a uma missão da Ordem.
busca, a própria Ordem pode apoiar
os
Para avançar uma busca durante uma folga, o jo- personagens). Alternativamente, esse
gador descreve ao mestre o que pretende fazer e pode ser um objetivo paralelo dos
escolhe uma perícia relacionada (“Vou passar uma personagens em uma missão regular
(o
personagem descobre que sua irmã foi
semana na cidadezinha onde minha irmã foi vista
levada para a mesma cidade onde event
pela última vez e vou fazer um teste de Investigação os
misteriosos estão ocorrendo).
para localizar alguns amigos dela”). Então, o mestre
escolhe uma segunda perícia, que representa um Os resultados de concluir uma busca
desafio, complicação ou algo que o personagem deve pessoal dependem de sua natureza,
e
fazer para alcançar seu objetivo. Por fim, o persona- ficam a critério do mestre. Este será
provavelmente algo importante para
gem faz um teste de cada perícia definida (DT 25). o
personagem, com um impacto positivo
Se tiver dois sucessos, obtém uma pista sobre sua em
sua vida. A irmã que foi salva pode
busca (veja Lidando com Buscas Pessoais). Se rolar
se tornar um aliado do personagem,
pelo menos um 20 natural, além da informação, enquanto o personagem que desvendou
recebe +O em Vontade em sua próxima missão. a maldição de sua cidade natal pode
Entretanto, se não conseguir nenhum sucesso, o aprender novas formas de se proteger
de
personagem fica frustrado. Remover essa condi- uma energia específica. De forma geral
,
ção requer que o personagem gaste duas ações de considere que a recompensa por concl
uir
interlúdio (não precisam ser consecutivas). uma busca pessoal deve ser equivalent
e
a um poder de classe.

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NOVAS REGRAS OPCIONAIS
Enquanto a seção anterior traz mecânicas que fun- regra opcional de Evolução por Patentes permite
cionam em conjunto com as regras do livro bási- histórias mais “realistas”, nas quais os personagens
co, esta seção traz mecânicas que as substituem ou não acumulam tanto poder. É importante deixar
transformam. São como “mods” oficiais que existem claro que apesar dos elementos narrativos serem
para oferecer alternativas de jogo, mais focadas nos canônicos no universo, as regras opcionais são exa-
gêneros de horror e sobrevivência. Por exemplo, a tamente isso — opcionais! Use-as apenas se quiser.

O Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG continua sendo a versão padrão e oficial do jogo.

NEX & Já o nível de exposição paranormal, ou NEX, passa


a representar unicamente o quanto o personagem

EXPERIÊNCIA já foi exposto ao Outro Lado. Em termos de regras,


ele continua sendo usado para afinidade elemental,
Em Ordem Paranormal RPG, o NEX de um perso- efeitos de poderes paranormais e na imunidade do
nagem representa ao mesmo tempo sua experiência personagem à Presença Perturbadora de criaturas.
prática e seu conhecimento e envolvimento com o Transcender. Para se conectar ao Outro Lado,
paranormal. Nesta regra opcional, o NEX continua é necessário contato com o paranormal. Assim, o
representando sua exposição ao Outro Lado, mas poder Transcender deixa de ser um poder de classe.
sua competência geral passa a ser representada por Em vez disso, sempre que atinge um valor de NEX
uma nova característica: nível de experiência. em que poderia sofrer uma alteração (veja a seguir),
O nível de experiência representa seu conhecimento o personagem pode realizar o ritual de conexão e
a respeito de coisas da Realidade, como técnicas de receber este poder.
combate, saber acadêmico e outros estudos munda-
nos. Ele substitui o NEX em Benef ícios por NEX (veja GANHANDO NEX
OPRG, p. 23), como pré-requisitos de habilidades Cada personagem começa com NEX 0% e, em vez de
de classe (exceto poderes paranormais) e em efeitos ganhar NEX automaticamente por concluir missões,
de origens e habilidades baseados em NEX (como seu nível de exposição paranormal aumenta conforme
Dedicação, da origem Universitário). Para estas re- os eventos descritos a seguir.
gras, considere que 1 nível equivale a 5% de NEX.
Exposição branda
Exemplo. A habilidade de classe de combatente Pro-
Contato indireto com o paranormal, como ler um
teção Pesada tem como pré-requisito NEX 30%. Nestas
livro sobre o Outro Lado. Sem efeito no NEX.
regras, esse requisito se torna nível 6. A habilidade
Calejado fornece +1 PV para cada 5% de NEX. Nestas Exposição moderada
regras, isso se torna +1 PV por nível. Contato concreto com o Outro Lado, como manusear
Todo personagem começa em nível 1 (equivalente a uma origem do paranormal ou visitar um local onde
NEX 5% na regra padrão) e avança de nível conforme a Membrana está danificada. NEX do personagem
conclui missões para a Ordem. Assim, a cada vez que aumenta em +1%.
o personagem aumentaria seu NEX em 5%, em vez Exposição profunda
disso aumenta seu nível em 1.
Este grau de exposição é raro, e poucos são aqueles
Exemplo. Bruna é uma especialista de nível 1. Ao que se mantêm inalterados após esse tipo de expe-
concluir uma missão, sobe para nível 2. Ela agora tem riência. O principal exemplo são contatos diretos
os PV, os PE e Sanidade de uma especialista de nível com criaturas de até VD 300 ou com manifestações
2 (equivalente a NEX 10% na regra padrão). equivalentes do Outro Lado. NEX +2%

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Exposição total ALTERAÇÕES GERAIS
O maior grau de exposição a que um ser pode ser I NEX 25%. Arrepios na espinha que precedem mo-
submetido. Exemplos incluem presenciar uma Mem- mentos importantes, déjà vus cada vez mais fre-
brana arruinada ou contato direto com criaturas quentes, pesadelos cada vez mais vívidos.
acima de VD 300. NEX +5%.
Você pode fazer testes de Ocultismo mesmo sem
Aprender um ritual ser treinado. Se for, recebe +2 em Ocultismo. En-
tretanto, sofre –5 em uma perícia à sua escolha
Sempre que o personagem aprende um ritual, seu
entre Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Essa
NEX aumenta em um valor igual ao círculo do ritual
penalidade representa uma alteração física ou men-
(isso inclui os rituais iniciais de um personagem).
tal que você desenvolveu devido a sua exposição.
Exposições Repetidas. Exposições ao mesmo
I NEX 35%. Eventos terríveis e paranormais acon-
evento ou criatura podem, a critério do mestre, for-
tecem com você, como se tivesse sido escolhido
necer NEX reduzido ou mesmo nenhum NEX. Em
pelo Outro Lado por algum motivo misterioso.
todos os casos, o mestre tem a palavra final sobre
Coincidências inexplicáveis não são elementos
o grau de exposição de contato com o paranormal.
de ficção e sim fatos em sua vida.
Limite de NEX. Existe um limite de quanto o Outro
Escolha um atributo (exceto Presença). Você soma
Lado consegue ocupar de uma mente apenas por o atributo escolhido em seu total de PE. Entretanto,
meio de sua exposição. Assim, nenhum personagem seu corpo desenvolve resistência aos comandos do
pode acumular mais de 99% de NEX apenas por se seu próprio cérebro, por vezes tremendo ou mo-
expôr ao paranormal. Para ultrapassar esse limite, o vendo-se sozinho, e em outras, até recusando-se
personagem precisa se submeter a uma desconjuração. a se mexer; você sofre –5 em uma perícia à sua
escolha entre Atletismo, Fortitude ou Reflexos.
PROGRESSÃO DE NEX I NEX 50%. Existe mais do Outro Lado do que a
Conforme seu corpo e sua mente são tomados pelo Realidade dentro de você, agora.
Outro Lado, você desenvolve certas capacidades e
A partir deste grau de exposição, você começa a
poderes. Entretanto, isso vem com um preço, pois
se aproximar de um elemento. Na próxima vez
a exposição ao paranormal pode alterar o âmago da
em que Transcender, você desenvolve afinidade
pessoa, muitas vezes de formas debilitantes ou que
com um elemento a sua escolha entre Conheci-
afastam a vítima da própria humanidade.
mento, Energia, Morte e Sangue (veja OPRPG, p.
À medida que seu NEX aumenta, você sofre as alte- 114). Conforme aumenta seu NEX, você recebe
rações a seguir. Exceto quando indicado o contrário, as alterações do elemento escolhido. Além disso,
todos esses efeitos são cumulativos. Rituais recebidos como consequência dessa afinidade, você sofre
por uma alteração por NEX seguem todas as regras sutis modificações visuais. Elas podem ser um
para conjuração de rituais. reflexo da conexão com a entidade, como os olhos

SEPARANDO NÍVEL E NEX


Em Ordem Paranormal RPG, o NEX repre
senta tanto a experiência prática
o paranormal de um agente. O objet quanto o contato com
ivo é simplificar o jogo; presume-se
contato constante com o paranormal que os agentes terão
, logo sua experiência e sua expos
ição caminharão lado a lado.
Entretanto, em jogos mais focados
em horror, nem sempre o poder de
conhecimento sobre os mistérios do um personagem e seu
Outro Lado serão equivalentes. Mais
estará repleto de pessoas habilidosa do que isso, o mundo
s, mas que não possuem conhecimen
das forças especiais, por exemplo, to paranormal (um soldado
teria um nível elevado como comba
NEX) e daquelas que foram marcados tente , mas pouco ou nenhum
pelas Entidades, mas têm pouca ou
(como uma vítima sequestrada por nenhu ma experiência em ação
um culto, com NEX elevado, mas baixo
nível de experiência).

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roxos do Kaiser ao se conectar com Energia ou Você pode conjurar o ritual Aprimorar Físico, mas
os caninos protuberantes de Arthur Cervero ao apenas em si mesmo (se já conhece esse ritual, o
se conectar com o Sangue. Porém, essas marcas custo para conjurá-lo tendo você como alvo é redu-
também podem alterar fisicamente um perso- zido em –1 PE). Entretanto, sofre –O em Ciências,
nagem através do Medo como um reflexo de seu Medicina e Tecnologia.
desenvolvimento, como as mechas brancas de
I NEX 90%. DEVORAR. OLHOS INÚTEIS. ENXER-
Arthur refletindo seu pai, Brúlio, e o Sr. Veríssimo.
GAR PELA DOR. RAIVA. BOCA MAIOR. DEN-
TE MELHOR. MASTIGAR. CORPO CURVADO.
ALTERAÇÕES DE SANGUE CORPO RÁPIDO. CORPO MELHOR. TOCAR É
DOR. PELE MAIS VERMELHA. AMAR. GARRAS
I NEX 60%. A Realidade se torna cada vez mais
MELHORES. ARRANCAR. CORTAR. BRIGAR. DOR
intensa e emocionante. Eventos que antes não lhe
É AMOR. LÍNGUA MAIOR. SALIVANDO. CARNE.
causariam reação agora fazem você sentir impulsos
CORAÇAO RÁPIDO. SENTIR. INCONTROLÁVEL.
dif íceis de controlar. Viver é sentir e todo sentimento
SOFRER É AMOR. SANGUE.
é dor. Seus dentes caninos se tornam pontiagudos,
A penalidade em perícias que você sofre por NEX
suas unhas lembram garras e seus pêlos demoram
75% aumenta para –2O. Entretanto, você pode
mais para crescer. Suas veias ficam mais protu-
conjurar o ritual Forma Monstruosa (se já conhece
berantes e exercícios f ísicos se tornam mais fáceis,
esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE). Quando
conforme seus músculos se adaptam e aumentam.
conjura esse ritual, você pode gastar +2 PE para
Seu tempo de reação melhora. A sua fome au-
eliminar, pela duração do seu efeito, as penalidades
menta. Sua raiva aumenta. Seu amor aumenta.
causadas por suas alterações de Sangue.
Sua dor aumenta. Tudo é mais, e você é melhor.
Você recebe +O em Sobrevivência e se torna imune
a calor e frio extremos. Entretanto, não pode mais ALTERAÇÕES DE MORTE
escolher 10 em testes (veja OPRPG, p. 76). I NEX 60%. A sua percepção do tempo na Realidade
começa a se distorcer, cada segundo parece durar
I NEX 75%. Fome. Sua mandíbula e seus dentes au-
um pouco mais do que antes. Padrões e repetições
mentam. Bom pra mastigar, bom pra devorar. Mais
começam a se tornar cada vez mais perceptíveis. A
forte. Mais DOR. Pelos corporais caíram. Olhos sua pele toma um tom mais acinzentado, seus olhos
vermelhos ou devorar os olhos. Roupas incomodam, se tornam completamente negros e, suas orelhas,
corpo coça. Pele dura, músculos rígidos. Veias maio- mais pontiagudas. Noites sem sono já não são in-
res e pulsantes. MAIS FOME, melhor. Corpo curvado, comuns, mas elas não parecem te afetar tanto. Na
corpo maior, corpo melhor. Menos pensamentos, verdade, poucas coisas conseguem te afetar, pelo
mais FOME. Consumir carne e sangue. Mais sen- menos não o suficiente para você perder o seu tempo.
timento. Sentir é dor. Caçar. FOME é DOR. Amor é Você recebe +O em Iniciativa e Reflexos, mas sofre
DOR. Mais rápido, mais forte, melhor. DEVORAR. –O em Diplomacia e Intuição.

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I NEX 75%. Tudo se repete e tudo termina. Seu corpo que os demais vão fazer antes de agir). Entretanto,
está esmagrecido e completamente sem cor, seus na primeira vez em que interage socialmente com
ossos retorcidos, suas orelhas longas e seu rosto qualquer pessoa em uma cena, você perde 3 PE.
contém faixas pretas, mas nada disso te importuna.
Poucas coisas fazem você sentir. Seus cabelos se
tornaram pretos ou brancos e estão mais longos. ALTERAÇÕES DE CONHECIMENTO
Seus fluídos corporais se tornaram completamente I NEX 60%. A sua visão da Realidade é alterada.
pretos. Você já não sente a passagem do tempo Nos detalhes, você enxerga os sigilos, os padrões e os
como sentia antes. Poucas coisas fazem você sentir. códigos que formam as leis naturais de tudo. Como
Se comunicar exige mais de você, então o melhor resultado, as distorções da Realidade causadas
a se fazer é pensar nas poucas palavras certas e pelas entidades do Outro Lado ficam ainda mais
necessárias. Você tem tempo pra isso. Dormir já claras. As pupilas dos seus olhos se tornam mais
não é mais necessário, e você não consegue lembrar esbranquiçadas como consequência de enxergar
da última vez que sentiu fome ou sede. Na verdade, cada vez mais através do Conhecimento, e não por
poucas coisas fazem você sentir. seus próprios olhos.
Você pode conjurar o ritual Velocidade Mortal
Você passa a enxergar auras paranormais, como
(se já conhece esse ritual, seu custo é reduzido em
se estivesse permanentemente sob o efeito básico
–1 PE). Entretanto, a penalidade em perícias por
do ritual Terceiro Olho (se já conhece esse ritual,
NEX 60% aumenta para –2O e se aplica também
além desse efeito seu custo é reduzido em –1 PE).
a Enganação e Intimidação.
Entretanto, enxergar através do Conhecimento
I NEX 90%. Todas as histórias precisam de um fim, distorce sua percepção do que forma a Realidade;
e o tempo leva todas as coisas. Cada momento você se torna permanentemente ofuscado.
agora é apenas uma lágrima derrubada em um
oceano negro, e cada segundo dura o que você teria I NEX 75%. Seus olhos refletem a luz como detalhes
nomeado uma vez como eternidade. Gradativa- gravados em ouro. Você enxerga as regras. As Cor-
mente mais próximo da solitária imortalidade, rentes da Realidade. Tudo está pré-determinado e
aprisionado dentro de si, o tempo se distorce expo- nunca esteve tão óbvio. Na verdade, é patético não
nencialmente enquanto a sua percepção espiraliza conseguir enxergar isso, o quão inferior e humi-
cada vez mais distante do que uma vez foi. Sua lhante deve ser viver como um inseto acorrentado
aparência quase esquelética, seus olhos pretos e sem entender o que te espera adiante? Espera, esses
profundos e seus cabelos longos agora parecem pensamentos sequer são seus?
estar como sempre estiveram. Talvez as coisas já Manifestações paranormais ficam cada vez mais
tenham sentido diferentes alguma vez? É impos- claras, às custas de sua visão. Você passa a perceber
sível dizer, nada faz você sentir. perigos como se estivesse permanentemente sob
Você não pode mais ser surpreendido. Além disso, o efeito básico do ritual Detecção de Ameaças (se
em qualquer cena dividida em rodadas, você pode já conhece esse ritual, além desse efeito seu custo
esperar que todos os seres com Iniciativa menor é reduzido em –1 PE). Entretanto, tentar enxergar
que a sua declarem suas ações e façam quaisquer a Realidade em sua forma básica parece cada vez
testes relacionados antes de declarar e resolver mais cansativo, suas penalidades pela condição
suas próprias ações (essencialmente, você sabe o ofuscado aumentam para –2O.

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I NEX 90%. Seus olhos refulgem em dourado. Obser- 1 O ruído nos seus ouvidos fica cada vez mais
var a Realidade já não lhe é mais significativo, ela alto, como uma estática constante. Você sofre
não passa de uma memória. É ignominioso saber –O em todos os testes de Presença e de perícias
que você sequer considerava isso algo importante. baseadas neste atributo (exceto Vontade). Essa
A vida degradante dos vassalos das Correntes, penalidade aumenta para –2O em NEX 75% e
sendo arrastados pelo Medo, não é algo que devia –3O em NEX 90%.
lhe interessar mais. Você não é como eles. Eles não 2 Uma vez por cena, quando você faz uma ação, o
sabem. Você se tornou cego por poder enxergar. mestre pode disputar um par ou ímpar com você.
A luz da Realidade passa a agredir seus olhos. Se ele vencer, pode trocar o alvo dessa ação para
Quando não está em escuridão, em vez de ofus- outro à escolha dele. A partir de NEX 75% o mestre
cado você se torna cego. Entretanto, sua percepção pode usar esse efeito duas vezes na mesma cena
do Outro Lado se fortalece; você pode conjurar (mas não na mesma ação) e, em NEX 90%, pode
o ritual Vidência (se já conhece esse ritual, seu usá-lo três vezes.
custo é reduzido em –1 PE). Você não precisa de 3 O mestre decide um “tique” que você (e seu
uma superf ície reflexiva para conjurar o ritual; as personagem) consiga fazer, como estalar os de-
informações do alvo se formam em sua cabeça. dos ou falar uma palavra específica. Você precisa
executar esse “tique” sempre que descrever uma
ALTERAÇÕES DE ENERGIA ação de seu personagem. Se esquecer, sente uma
descarga de Energia no seu cérebro e perde 1 ponto
I NEX 60%. A Realidade começa a parecer ente- de Sanidade. Em NEX 75% a perda aumenta para
diante. CHATA . Uma angústia surge dentro de 2 pontos e, em NEX 90%, para 3 pontos.
você: seria interessante se mais alguma coisa es-
4 Surtos de Energia percorrem seu corpo de forma
tivesse acontecendo. Mais de uma coisa, talvez?
errática, tornando suas ações incontroláveis. Você
Um RUÍDO constante em seus ouvidos. Muitas
fica confuso por 1 rodada (2 rodadas em NEX 75%
coisas poderiam estar sendo feitas agora. Seus dedos e 3 rodadas em NEX 90%) ou até a condição se
começam a tremer e ter pequenos espasmos. A cor encerrar sozinha. Isto não é um efeito mental, mas
de seus olhos muda em momentos aleatórios e eles resultado das convulsões de seu corpo.
piscam fora de sincronia. Mais coisas poderiam
5 No início da cena, o mestre rola O e anota o valor
estar acontecendo. Talvez planejar menos e deixar
rolado. Até o fim da cena, sempre que qualquer O
a SORTE decidir o seu destino seja uma maneira
em um de seus testes rolar o valor anotado, você
de deixar a Realidade um pouco mais interessante. e todas as criaturas em alcance curto sofrem 1d6
Você pode conjurar o ritual Coincidência Forçada pontos de dano de Energia. Em NEX 75% o mestre
(se já conhece esse ritual, seu custo é reduzido em rola 2O e anota ambos os resultados e, em NEX
–1 PE). No entanto, é inevitável que as coisas se 90%, rola 3O e anota os três resultados.
tornem caóticas. No início de cada cena, role 1d6 6 Você deu sorte, é claro! Nenhum efeito colateral...
e receba o efeito indicado até o fim da cena: por enquanto.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


DO ALTERAapeÇnasÕES
MODIFICANcri
quais o
formas através das
algumas entre as infinitas pod em usa r essas
tas aqui são ador
As alterações des os ao par ano rmal. O mestre e o jog da
ost sticas ou elementos
ificar aqueles exp resentem caracterí
Outro Lado pode mod out ras , que rep tor ne careca
mplos para criar personagem se
alterações como exe o, cas o o jog ado r não queira que seu m par a um
agem. Por exempl vermelhas e mudare
história do person desenvolver mechas ao Outro Lado
ção de San gue, seus cabelos podem sonage ns muito expostos
pela distor ortant e, por ém, que per 98).
e agressivo. É imp Entidade (OPRPG, p.
estilo mais curto de aco rdo com a descrição de cada tér io do
dos fisicamente mente ficam à cri
sejam de fato altera ere faz er as des vantagens que normal for ma ale ató ria.
adas, consid serem decididas de
Para séries mais pes em uma per ícia de Presença)
alidade de –5
jogador (como a pen adores desconfortáv
eis. Os
altera çõe s que possam deixar os jog os per sonagens.
Ao criar estes efe
itos, evite mas apenas para
ser ass ust ado res e desconfortáveis,
l devem
efeitos do Paranorma

I NEX 90%. MAIS CoISAS. SEUS OLHOS BRI-


I NEX 75%. Você precisa de mais estímulos. MAIS LHAM, TREMEM E NÃO PODEM SER FEcHA-
COISAS. Suas veias estão coloridas com o PLAS- DOS. MaIS CoISAs. O RUíDO é EnSURDECe-
MA que corre NELAS. Seus olhos já NÃO TEM DOR. MAIS COISAS. ESTÍMULOS. SUAS vEIAS
BRiLHAM E SE MOVEM. SUA PELE SE tORNA
MAIS SÓ UMA COR, por que teriam? Eles agora
TRANSLÚCIDa. SEUS CABELOS FLUTUAM LE-
são um espectro de CORES BRILHANTES e eles vEMENTE E TeM VÁRIAS CORES. MAIS COI-
se movem INDEPENDENTES UM DO OUTRO! SAS? COISAS NOVAS. AlGO DIFERENTE. TÁ
Melhor assim. Seu corpo TREME constantemente, TUDO TREMENDo OU É VOcÊ? HAHaHAHAHA
seus pelos sempre estão ARREPIADOS. É dif ícil MAIS CoISAS POR FAVOR. CONECTAR Os CA-
se concentrar por causa do MALDITO RUÍDO, BOS DOS SeUS OBJETOS TECNOLÓGiCOS
se PELO MENOS TIVESSE ALGO PRA TE nA SUA PeLE PRA MANTER ELES SEMPRE
LIGADOS. TUDO SEMPRE LIGADO. MAIS COI-
DISTRAIR DISSO. MAIS COISAS? Tecnologia.
SAS. SUA vOZ MUDA COMPLETAMENTE PARA
Objetos tecnológicos são interessantes. Celulares, ALGO QUE SOA SiNTÉTICO. NÃO QUE VOCÊ
computadores. É importante LEVAR ELES COM PUDESSE ESCUtAR A SUa PRÓPRIA vOZ POR
VOCÊ, amarrar nas suas roupas pode ser uma boa CAUSA DeSSE MALDITO RUÍDO ENSURDE-
ideia? COISAS NOVAS. O timbre da sua voz CEDOR. VOCÊ PRECISA SE DISTRAIR DElE.
MUDA, como se estivesse VIBRANDO. O RUÍDO COM MAIS COISAS.
não PARA NUNCA . Melhor assim. A energia se torna ainda mais caótica, mas você
pode conjurar o ritual Salto Fantasma (se já conhe-
O comportamento CAÓTICO da Energia se am-
ce esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE). Além
plifica; entretanto, sua forma f ísica se torna cada disso, você não precisa mais falar para conjurar
vez mais metamórfica; você pode conjurar o ritual rituais e, se puder digitar o ritual em um dispositivo
Tela de Ruído (se já conhece esse ritual, seu custo eletrônico enquanto o conjura, a DT para resistir
é reduzido em –1 PE). a ele aumenta em +2.

Alterações de Conhecimento e Energia


serão reveladas no dia 8 de julho!
103

Mateus C Ramos Costa [email protected]


I Mude o efeito da habilidade Cicatrizes Psicológicas
JOGANDO (veja OPRPG, p. 21) para: Você recebe +O em tes-

SEM SANIDADE
tes de Vontade contra efeitos de medo (incluindo
Presença Perturbadora e dano mental de criaturas
de Medo; veja p. 87).
Em Sobrevivendo ao Horror, um dos principais de-
safios dos agentes está em resistir ao medo inerente I A ação de interlúdio dormir passa a recuperar
do contato com o Outro Lado. Esse medo pode se apenas PV, enquanto a ação relaxar recupera PD
manifestar de diversas formas, mas todas têm em em vez de Sanidade. Por fim, consumir um prato
comum a capacidade de enfraquecer a mente e o corpo favorito fornece 2 pontos de determinação tem-
de suas vítimas. Para representar isso e aumentar o porários (para mais informações sobre interlúdios,
perigo causado pelo medo, você pode usar esta regra veja OPRPG, p. 93).
alternativa, que reúne Sanidade e Pontos de Esforço
I Todos os demais efeitos e mecânicas relacionados a
em uma única e nova estatística chamada Pontos
de Determinação (PD). Para usar esta regra, faça pontos de esforço se aplicam diretamente a pontos
os seguintes ajustes. de determinação.

I Personagens não recebem mais PE ou SAN. Em vez I Ajuste todo dano mental causado por criaturas da
disso, recebem pontos de determinação conforme seguinte forma: reduza cada dado individual em
sua classe: um passo (de d10 para d8, de d8 para d6 e assim
por diante) e divida o total de dados pela metade
. Combatente. PD Iniciais: 6 + Pre. A cada
novo NEX: 3 + Pre. (arredondado para cima). Exemplo: o dano mental
da Presença Perturbadora de uma Aniquilação é
. Especialista. PD Iniciais: 8 + Pre. A cada
9d8. Nesta regra, ele se torna 5d6. Da mesma for-
novo NEX: 4 + Pre.
ma, o dano de sua habilidade Bater as Asas passa
. Ocultista. PD Iniciais: 10 + Pre. A cada
de 8d6 para 4d4.
novo NEX: 5 + Pre.
. Sobrevivente. PD Iniciais: 4 + Pre. A cada I Se estiver usando a regra de Insanidade & Loucura
novo estágio: 2. (OPRPG, p. 88), considere que o personagem fica
I Efeitos que gastam pontos de esforço em vez disso perturbado quando, após sofrer dano mental, seus
gastam PD. PD resultantes são menores que a metade de seu
valor total, e fica enlouquecendo quando sofre dano
I De forma similar, efeitos que causam dano mental
ou perda de Sanidade são aplicados aos pontos de
determinação do personagem (e não à Sanidade).

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


mental maior que seus PD atuais. Essa condição
pode ser removida se o personagem recuperar pelo FERIMENTOS
menos 1 PD. Observe que gastar PD para pagar
custos não causa nenhuma destas condições. DEBILITANTES
I Se estiver usando as regras de Medo (p. 87), substi- Em histórias de horror e sobrevivência, muitas vezes
o risco de sofrer um ferimento debilitante pode fazer
tua todas as referência a Sanidade por PD e reduza
com que os personagens pensem duas vezes antes de
cada dado de dano mental das visões de medo em
correr riscos desnecessários. Em missões da Ordem,
um passo (de d6 para d4, por exemplo).
em que uma lesão grave pode ser a diferença entre a
I Para “O Custo do Paranormal”, se o personagem vida e a morte, isso é ainda mais verdadeiro.
falhar no teste de Ocultismo, toda a perda de Sa- Esta regra serve para representar estes machucados
nidade, incluindo a permanente, é convertida em graves, que podem dificultar as capacidades de um
perda de PD (isso significa que, em caso de falha, o agente. Sempre que um personagem falha em um teste
personagem gastará o dobro de PD, uma vez pelo de Fortitude ao sofrer dano massivo (veja OPRPG,
custo do ritual e outra por falhar no teste). p. 88), em vez de ser reduzido a 0 PV, ele sofre um
ferimento debilitante. Neste caso, role 1d6 para de-
I Ignore as demais referências a Sanidade não men-
terminar o atributo afetado pelo ferimento:
cionadas por estas modificações.
1 Agilidade
2 Força
3 Intelecto
4 Presença
5 Vigor
6 Ferimento superficial
(nenhum atributo afetado)
Um ferimento debilitante impõe –O em testes ba-
seados no atributo afetado e, se o atributo afetado
for Vigor, reduz os PV máximos do personagem em
–1 para cada 5% de seu NEX (ou para cada 1 nível de
experiência; se estiver usando essa regra opcional).
Múltiplos ferimentos debilitantes são cumulativos.
Curar um ferimento debilitante exige cuidados
médicos e repouso. Para isso, alguém treinado em
Medicina deve gastar uma ação de interlúdio e fazer
um teste desta perícia (DT 20). Se passar, o perso-
nagem irá se recuperar de um de seus ferimentos
debilitantes na próxima ação dormir que fizer neste
interlúdio. Ferimentos debilitantes, em sua
grande maioria, deixam cicatrizes per-
manentes naqueles afetados.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


JOGANDO USE DE REFERÊNCIAS
Às vezes é dif ícil colocar em palavras exatamente o
SEM MAPA que você está imaginando para seu personagem ou
cena. Você pode então apelar para referências de
Combates de Ordem Paranormal podem ser jogados
filmes, séries, animes ou até lugares e pessoas reais!
com mapas ou outra representação visual do cená-
rio. Isso facilita a organização da cena e permite que Não é vergonha nenhuma usar uma referência que
todos os jogadores tenham a mesma visão do que seja conhecida pelos jogadores, como um cenário
está acontecendo. O uso de mapas, entretanto, não de uma série favorita do grupo ou uma cena de um
é obrigatório. De fato, em situações em que o mestre game que todos possam reconhecer. Esse tipo de
deseja se concentrar mais nos personagens e suas referência fará com que seja mais fácil imaginar o
ações ou manter um certo grau de mistério, pode ser que você está narrando do que se você descrevesse
melhor não existir uma representação visual, com a cada detalhe da cena.
cena acontecendo no chamado “Teatro da Mente”. O mesmo vale para personagens, principalmente
O conceito de teatro da mente é simples: os joga- NPCs. Um bom truque é imaginar um “elenco” para
dores fazem da imaginação o “palco” da cena, sem sua mesa, e pensar em atores (ou outras pessoas que
a necessidade de qualquer apoio visual. Tudo que todos possam reconhecer) que você “escalaria” para
acontece no jogo recebe descrições mais detalhadas aquele papel. Você pode dizer, por exemplo, que um
do mestre e dos jogadores, com a finalidade de que determinado NPC é alto e musculoso como o ator
todos tenham uma ideia mais parecida de como são fulano, ou possui um rosto arredondado e um olhar
os elementos da cena. melancólico como a cantora beltrana.
A intenção aqui é que o jogo se manifeste como um
filme na mente dos jogadores. Para tanto, o mestre
DESCREVA
deve se esforçar um pouco mais para passar os deta- DETALHADAMENTE
lhes sensoriais da cena — imagens, sons, temperatura, É comum que tanto mestres quanto jogadores acos-
entre outros. Pode parecer complicado, mas fazemos tumados a usar miniaturas ou mapas digitais, narrem
isso com frequência em nosso dia a dia, quando con- suas ações de forma simplista, como “eu me movo até
tamos histórias para pessoas que não estavam lá! aqui e ataco esse alvo”, mas sem o apoio visual esse
tipo de descrição perde o brilho. Uma parte impor-
USE TODOS OS SENTIDOS tante do “teatro da mente” é a vontade de descrever
as ações de seu personagem com emoção e detalhe,
É muito comum que a narração foque em descrições
seja em primeira ou terceira pessoa.
visuais, mas nosso cérebro consegue compor cenas
mais complexas quando exploramos os outros sen- Ao invés de dizer “O cultista atira com um revólver
tidos, como audição, olfato e tato. em você, somando 18 no teste”, você pode descrever
a cena e seus movimentos: “O cultista saca um
Se os jogadores estiverem vasculhando os esgotos,
pequeno revólver preto, aponta a arma em sua di-
por exemplo, descrever o barulho dos passos na água reção e murmura algo ininteligível antes de apertar
espessa e nojenta, o fedor nauseante e a umidade o gatilho e disparar!”.
pegajosa do ar e vai ajudar na hora da interpretação
e entendimento da cena. Uma boa dica para ajudar os mestres nessa hora de
resolução de rolagens é ter os valores de Defesa e as
Sentimentos também são uma arma poderosa: dizer DTs de testes sempre à mão. Digamos que o cultista
que o local é festivo e acolhedor pode ser mais prático rolou 18 e você sabe que a Defesa do personagem
do que descrever as cores e formas dos prédios. A alvo é 14, ocasionando um acerto. Em seguida, pode
não ser que exista algum detalhe importante para dizer “Você ouve o disparo da arma antes de ter tem-
a cena, como uma fotografia de alguém relevante, po de reagir! Em um piscar de olhos, você sente uma
deixe que os jogadores construam o ambiente a partir dor aguda no braço esquerdo, onde o projétil rasgou
dessas sensações da forma que quiserem — ficar a carne, causando 7 pontos de dano. Quando olha
tentando corrigir ou controlar os detalhes pode sair para o atirador, você percebe que ele está sorrindo,
pela culatra, tornando a descrição cansativa. satisfeito em ver seu sangue escorrer!”.

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Perceba que essa descrição é muito mais interessante No entanto, esses intervalos são bem extensos (9, 18,
do que “O cultista atira em você. Ele acerta, e você 36 e 90 metros), enquanto incrementos de distância
sofre 7 de dano”. Ela também serve para provocar uma são múltiplos bem menores (de 1,5m) o que pode
reação emocional no personagem — e no jogador! confundir jogadores se não houver nenhuma represen-
— que pode melhorar a imersão e ser usada como tação visual. Além disso, a maioria dos deslocamentos
“gancho” para a interpretação do personagem ferido. fica entre 9m e 30m, ficando na prática dentro da
Ele certamente vai ficar com raiva desse cultista! mesma categoria de alcance. Por isso, ao narrar sem
um tabuleiro, divida as distâncias da seguinte forma:
INTERPRETAR OU NARRAR?
Toque. Qualquer coisa que você seja capaz de to-
Geralmente, existem dois tipos de jogadores: o que
gosta de incorporar seu personagem — fazendo ou car sem se deslocar está ao alcance de toque. Essa
não uma voz diferente — e aquele que prefere encarar também é a distância considerada “adjacente” ou
a cena como um espectador, descrevendo o que seu “corpo a corpo”.
personagem faz em terceira pessoa. As duas formas são Próxima. Um objeto ou criatura próximo é aquele
funcionais, podendo até se alternar, e existem algumas
que você pode sempre alcançar com apenas uma
dicas para deixar sua interpretação mais divertida.
ação de movimento. Substitua todas as distâncias de
Usando o mesmo exemplo acima, vamos dizer que é a 6m ou menos para “próxima”, como o raio de rituais.
vez do personagem ferido. Ele decide que vai se mover
até o cultista e atacá-lo com sua katana. Curta. Um objeto que requer certo esforço para
alcançar, com uma ação de movimento normal. Subs-
Um personagem interpretado poderia dizer o seguinte:
titua distâncias entre 7m a 9m para Curto.
“Eu aperto meu braço no ponto onde a bala passou de
raspão e solto um grito! Aponto minha katana e avanço Média. Objetos distantes mas ainda alcançáveis
pelo banco, para golpear o cultista por cima do caixa!” com uma ação completa (na prática, duas ações de
Já um jogador mais narrativo teria uma abordagem movimento). Substitua distâncias entre 10m e 18m
parecida com uma frase de livro ou roteiro: “Paulo por Média.
solta um grunhido de dor enquanto aperta o ferimento
Considerável. Distâncias muito grandes, impos-
no braço. Ele olha o atirador com raiva e aponta sua
síveis de alcançar com um movimento completo
katana, em seguida, sai correndo em sua direção com
a lâmina ao lado do corpo, pronto para desferir um comum. Substitua distâncias entre 19m e 36m por
golpe circular por cima do balcão do banco”. Considerável.
Longa. Alvos muito longe, capazes de serem atin-
LIDANDO COM DISTÂNCIAS gidos apenas por alguns rituais e certas armas. Dis-
Uma das grandes dificuldades desse modo de jogo é tâncias entre 37m e 90m.
representar com exatidão elementos como movimen-
Longínquo. Alvos extremamente afastados, capa-
tação e distância. Sem um mapa tático, é dif ícil saber
zes de serem atingidos apenas com armas de longo
se o alvo está dentro do alcance de seu fuzil, quantos
alvos sua Deflagração de Energia vai atingir ou mesmo alcance. Distâncias entre 91m e 150m.
se o seu valor de deslocamento é suficiente para che- Sempre que uma regra ou efeito mencionar uma
gar até a porta. Assim, o mais prático é simplificar as distância, substitua esse valor pela categoria apro-
regras que usam medidas de distância (como alcance priada. Por exemplo, um personagem lento tem seu
e áreas), convertendo seus valores numéricos em um deslocamento reduzido de Curto para Próximo.
sistema de categorias.
Quando usa uma ação de movimento, o persona-
Categorias de distância gem avança “uma zona”. Assim, para chegar em
As distâncias em Ordem Paranormal são divididas um alvo que esteja em alcance médio, é preciso
em cinco incrementos: adjacente, curto, médio, longo usar uma ação que percorre a distância média, ou
e extremo. Eles simbolizam intervalos em metros ou “duas” distâncias curtas. Um personagem que gaste
quadrados, que vão desde o alcance corpo a corpo da uma ação completa para se deslocar correndo (ou
criatura (determinada pelo tamanho dela) até 90m. Em conduzindo uma montaria ou veículo) e passe em
termos de jogo, qualquer número dentro dos limites um teste da perícia correspondente contra DT 25
do intervalo é válido dentro do alcance. avança três distâncias.

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CUIDADO COM A
EVOLUÇÃO EVOLUÇÃO POR
POR PATENTES PATENTES
A regra opcional de evolução por
A progressão de poder em Ordem Paranormal RPG,
patentes é uma das mais drásticas de
representada pelos 20 intervalos de NEX, permite
toda esta seção (junto com a regra
que os personagens se tornem agentes poderosos,
de combate narrativo). Ela muda
capazes de encarar as mais perigosas criaturas do radicalmente a experiência do jogo de
Outro Lado. Entretanto, é possível que você queira duas formas: primeiro, deixa tudo um
uma série menos heroica, em que mesmo agentes pouco mais simples, com personagens
veteranos possuem capacidades mais realistas. com fichas mais “leves”, com menos
elementos mecânicos. Basta ver que,
Neste caso, você pode usar a regra de evolução por
por ela, um agente de elite tem um
patentes. Esta é uma variante da opção “Nível de
total de 7 poderes (4 de classe mais 3
Experiência e Nível de Exposição” em que, no lugar de trilha), enquanto que um personagem
de níveis de experiência, cada personagem possui de NEX 99% pelas regras padrão tem
uma patente, que representa ao mesmo tempo sua 11 poderes (6 de classe, mais 4 de
posição dentro da Ordo Realitas quanto sua experiên- trilha, mais versatilidade).
cia prática. A evolução por patentes considera que
A segunda forma é que ela deixa os
você está usando a regra de “Jogando Sem Sanidade”.
personagens mais fracos no final. Por
exemplo, um combatente de elite com
PATENTES Vigor 3, por esta regra, tem 75 PV. Já
Sua patente determina sua experiência e capacidade pela regra padrão, um combatente de
geral. Existem cinco patentes. NEX 99% com o mesmo Vigor 3, tem 156
PV — mais do que o dobro!
I Recruta. Agente novato, ainda sem experiência
em missões. Será enviado para casos simples e pou- Com esta regra opcional, mesmo agentes
co perigosos, como investigar aspirantes a cultistas de elite dificilmente conseguirão
enfrentar as criaturas mais poderosas
e pequenos fenômenos paranormais.
do jogo. Assim, esta variante só deve
I Operador. Já possui alguma experiência e resol- ser usada por grupos dispostos a um
veu alguns casos paranormais. Patente da maioria jogo que envolva mais investigar as
dos membros da Ordem, enviados para as missões ameaças do Outro Lado (e sobreviver
comuns, como investigar possíveis aparecimentos de à elas!) do que necessariamente
criaturas do Outro Lado ou artefatos paranormais. enfrentá-las de frente.

Acima de tudo, esta regra opcional não


I Agente especial. Agente experiente, chama-
é indicada para grupos muito apegados
do para resolver casos dif íceis e complexos, que
aos seus personagens, pois ela tende
exigem grande conhecimento e capacidade. Um
a aumentar muito a taxa de mortalidade
agente especial já pode indicar novos recrutas dos agentes…
para a Ordem.

TABELA 2.6: BENEFÍCIOS POR PATENTE


Patente Pontos de Prestígio Limite de PD Recuperação
Recruta 0 1 1
Operador 20 3 2
Agente especial 50 6 3
Oficial de operações 100 10 4
Agente de elite 200 15 5

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I Oficial de operações. Com diversos casos re-
solvidos, esses agentes são acionados para missões
PONTOS DE
de alta importância e perigo. Têm acesso à maioria PRESTÍGIO POR MISSÃO
dos arquivos confidenciais, além de prisioneiros e Personagens recebem, ou perdem,
pontos de prestígio ao final de cada
objetos amaldiçoados mantidos na Ordem.
missão, conforme seu desempenho. Se um
I Agente de elite. As lendas da Ordem, os raros personagem perder pontos de prestígio
agentes que sobreviveram à guerra contra o Ou- suficientes para ficar abaixo do
mínimo necessário para sua patente,
tro Lado por muitos anos. Os melhores entre os
ele não é rebaixado (mas seus pontos
melhores, chamados para resolver casos de escala de prestígio continuarão abaixo do
global. Agentes de elite são capazes de façanhas mínimo para sua patente até que ele
quase inacreditáveis — assim como grandes gênios receba mais pontos).
ou atletas olímpicos —, mas ainda são vulneráveis Solução do caso. Se conseguirem concluir
à perigos extremos. efetivamente a missão, os personagens
recebem esta recompensa. Só pode ser
EVOLUINDO DE PATENTE obtida uma vez por missão.

Um personagem recém-criado começa o jogo como Pista adicional encontrada. Esta


recompensa é obtida apenas para pistas
recruta. Conforme acumula pontos de prestígio, é
realmente relevantes para a Ordem, que
promovido para a patente seguinte (veja a Tabela 2.6). tragam informações úteis no combate
Quando isso acontece, ele recebe certos benefícios, de ao Outro Lado. Via de regra, essa
acordo com sua classe. Para mais informações sobre recompensa pode ser obtida no máximo
pontos de prestígio, veja OPRPG, p. 53. três vezes (para um bônus total de +6)
por missão.
I Pontos de Vida e Pontos de Esforço. Seus
Morte de inocente. Apenas para mortes
PV e PD máximos aumentam de acordo com sua relacionadas ao caso e/ou às ações dos
classe (e, respectivamente, seu Vigor e Presença). personagens. Estes pontos são perdidos
a cada inocente morto mas, a critério
I Habilidades de classe. Você recebe todas as do mestre, múltiplas mortes em um
habilidades de classe da patente alcançada. mesmo evento podem ser agrupadas para
efeitos desta perda. Por exemplo, se
I Limite de PD. O máximo de PD que você pode
o grupo tem como objetivo salvar um
gastar por turno (veja OPRPG, p. 23). ônibus com 20 passageiros e falha,
talvez o mestre aplique uma penalidade
I Limite de crédito e equipamento. Sua patente
de –5 pontos de prestígio pelo veículo
determina seu limite de crédito e seus itens iniciais inteiro, em vez de –40 (que seria
a cada missão como normal (veja OPRPG, p. 52). contando todas as pessoas)!

I Recuperação. Personagens recuperam PV e PD Morte de membro do grupo. Perda aplicada


com base em suas patentes, e não em seu limite para cada personagem morto na missão.
de PD. Ao usar uma ação para dormir ou relaxar,
o personagem recupera 1 PV ou 1 PD por patente Pontos
atingida. Assim, um agente especial recupera 3 PV Evento de Prestígio
ao dormir e 3 PD ao relaxar. Solução do caso +10

I Efeitos e pré-requisitos de habilidades. A Pista adicional encontrada +2


regra de evolução por patentes é uma variante da Morte de inocente –2
regra de Nível de Experiência e Nível de Exposição Morte de membro do grupo –5
(veja p. X). Para efeito dos pré-requisitos e efeitos
de habilidades de origem e classe, considere que o
nível de experiência do personagem é igual ao seu
limite de PD. Assim, um agente especial (limite de
PD 6) recebe +6 PV pelo poder de origem Calejado
e é considerado um personagem de 6º nível para
efeito de pré-requisito de poderes de classe.

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COMBATENTE HABILIDADES DE CLASSE
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PD para receber +5 no teste de ataque
PONTOS DE VIDA 20 +VIG ou na rolagem de dano. Conforme sobe de patente,
A cada nova patente 10 +VIG
você pode gastar +1 PD para receber mais bônus de
PONTOS DE DETERMINAÇÃO 8 +PRE +5 (veja a Tabela 2.7). Você pode aplicar cada bônus
A cada nova patente 4 +PRE de +5 em ataque ou dano.
PERÍCIAS TREINADAS Aumento de Atributo. Ao se tornar operador, e
Escolha Luta ou Pontaria novamente ao se tornar oficial de operações, aumente
Escolha Fortitude ou Reflexos um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
Escolha mais 1 + Intelecto aumentar um atributo além de 4 desta forma.
PROFICIÊNCIAS
Poder de Combatente. Ao se tornar operador, e
Armas simples e táticas
Proteções leves a cada nova patente a seguir, você recebe um poder
de combatente à sua escolha. Veja a lista de poderes
de combatente em OPRPG, p. 25.
Grau de Treinamento. Ao se tornar agente espe-
TABELA 2.7: COMBATENTE cial, e novamente ao se tornar agente de elite, escolha
Patente Habilidades um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
Recruta Ataque Especial (1 PD, +5)
(de treinado para veterano ou de veterano para expert).
Aumento de atributo,
Operador Trilha. Ao se tornar agente especial, escolha uma
poder de combatente
Ataque Especial (2 PD, trilha de combatente. Você recebe a primeira ha-
+10), grau de treinamento, bilidade da trilha escolhida. Ao se tornar oficial de
Agente especial operações você recebe a segunda ha-
poder de combatente,
trilha (1ª habilidade) bilidade dessa trilha. Por fim,
Ataque Especial ao se tornar agente de elite,
(3 PD, +15), aumento você recebe mais uma
Oficial de de atributo, poder habilidade, à sua esco-
operações de combatente, lha entre a terceira ou
trilha a quarta habilidade
(2ª habilidade) da trilha.
Ataque Especial
(4 PD, +20), grau de
treinamento,
Agente de elite poder de
combatente,
trilha (3ª ou 4ª
habilidade)

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ESPECIALISTA HABILIDADES DE CLASSE
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você
pode gastar 2 PD para receber os benef ícios de ser
PONTOS DE VIDA 16 +VIG treinado nesta perícia.
A cada nova patente 8 +VIG
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei-
PONTOS DE DETERMINAÇÃO 12 +PRE nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste
A cada nova patente 6 +PRE de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PD para
PERÍCIAS TREINADAS somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança
Escolha 7 + Intelecto de patente, você pode gastar +1 PD para aumentar o
PROFICIÊNCIAS dado de bônus (veja a Tabela 2.8: Especialista).
Armas simples Por exemplo, se for um oficial de operações, pode
Proteções leves gastar 3 PD para receber +1d10 no teste.
Aumento de Atributo. Ao se tornar operador, e
novamente ao se tornar oficial de operações, aumente
TABELA 2.8: ESPECIALISTA um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
Patente Habilidades aumentar um atributo além de 4 desta forma.

Eclético, perito (1 PD, Poder de Especialista. Ao se tornar operador, e


Recruta
+1d6) a cada nova patente a seguir, você recebe um poder
Aumento de atributo, de especialista à sua escolha. Veja a lista de poderes
Operador
poder de especialista de especialista em OPRPG, p. 29.
Perito (2 PD, +1d8), Grau de Treinamento. Ao se tornar agente espe-
grau de treinamento, cial, e novamente ao se tornar agente de elite, escolha
Agente especial
poder de especialista, um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
trilha (1ª habilidade)
grau de treinamento nessas perícias aumenta
Perito (3 PD, +1d10), em um (de treinado para veterano ou
Oficial de aumento de atributo, de veterano para expert).
operações poder de especialista,
trilha (2ª habilidade) Trilha. Ao se tornar agente
Perito (4 PD, especial, escolha uma trilha
+1d12), de especialista. Você recebe
grau de a primeira habilidade da trilha
treinamento, escolhida. Ao se tornar oficial
Agente de elite poder de de operações você recebe a
especialista, segunda habilidade dessa
trilha trilha. Por fim, ao se tornar
(3ª ou 4ª agente de elite, você recebe
habilidade)
mais uma habilidade, à sua
escolha entre a terceira ou a
quarta habilidade da trilha.

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OCULTISTA
PONTOS DE VIDA 12 +VIG
HABILIDADES DE CLASSE
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma
experiência paranormal e foi marcado pelo Outro
Lado, absorvendo o conhecimento e poder neces-
A cada nova patente 6 +VIG
sários para realizar rituais. Você pode lançar rituais
PONTOS DE DETERMINAÇÃO 16 +PRE de 1º círculo. À medida que sobe de patente, pode
A cada nova patente 8 +PRE lançar rituais de círculos maiores (2º círculo como
PERÍCIAS TREINADAS agente especial, 3º círculo como oficial de operações
Escolha Ocultismo ou Vontade e 4º círculo como agente de elite). Você começa com
Escolha mais 3 + Intelecto três rituais de 1º círculo. Sempre avança de patente,
aprende dois rituais de qualquer círculo que possa
PROFICIÊNCIAS
Armas simples
lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos.
Aumento de Atributo. Ao se tornar operador, e
novamente ao se tornar oficial de operações, aumente
TABELA 2.9: OCULTISTA um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
Patente Habilidades aumentar um atributo além de 4 desta forma.
Escolhido pelo Outro Lado
Recruta Poder de Ocultista. Ao se tornar operador, e a
(1º círculo)
cada nova patente a seguir, você recebe um poder
Aumento de atributo,
Operador de ocultista à sua escolha. Veja a lista de poderes de
poder de ocultista
ocultista em OPRPG, p. 33.
Escolhido pelo Outro Lado
(2º círculo), Grau de Treinamento. Ao se tornar agente espe-
Agente especial grau de treinamento, cial, e novamente ao se tornar agente de elite, escolha
poder de ocultista, um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
trilha (1ª habilidade) grau de treinamento nessas perícias
Escolhido pelo aumenta em um (de treinado
Outro Lado para veterano ou de vete-
(3º círculo), rano para expert).
aumento de
Oficial de
atributo,
Trilha. Ao se tornar
operações agente especial, es-
poder de
ocultista, colha uma trilha
trilha (2ª de ocultista. Você
habilidade) recebe a primeira
Escolhido habilidade da tri-
pelo lha escolhida. Ao
Outro Lado se tornar oficial de
(4º círculo), operações você rece-
grau de be a segunda habili-
Agente de elite treinamento, dade dessa trilha. Por
poder de fim, ao se tornar agente
ocultista, de elite, você recebe mais
trilha
uma habilidade, à sua escolha
(3ª ou 4ª
entre a terceira ou a quarta
habilidade)
habilidade da trilha.

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Para representar a dificuldade e a baixa disponibili-
OS LIMITES DA dade de rituais aos agentes da Ordem, Sobrevivendo

COMPREENSÃO ao Horror apresenta duas regras opcionais para


limites de rituais.

HUMANA A. Limite por aprendizado lento


A participação de ocultistas na Ordem da Realidade
é relativamente recente na história da organização. Nesta regra, ocultistas ainda aprendem rituais “au-
Tidos como “parte do problema” até pouco tempo, tomaticamente” por sua habilidade Escolhido pelo
tanto ocultistas quanto suas principais ferramentas, Outro Lado, mas em uma progressão menor. Vale
os rituais, eram vistos com desconfiança e cautela. notar que esse aprendizado, narrativamente, não é
Afinal, são manifestações do Outro Lado assim como espontâneo. A compreensão “automática” do ritual
criaturas, porém mais efêmeras. Como padrão, rituais representa um estudo ou exposição anterior que
encontrados em campo ou eram destruídos ou arqui- ainda não havia sido completamente compreendido,
vados em segredo, onde suas promessas de poder não mas que eventualmente se tornou claro, como uma
pudessem seduzir mentes menos treinadas. epifania paranormal. Um ocultista começa com três
Devido à forma como a Ordem lidava com rituais até rituais de 1º círculo, mas aprende um novo ritual
recentemente, é natural que hoje a organização não sempre que atinge um NEX ímpar (NEX 15%, 25%,
possua uma grande variedade de cópias do conheci- 35% etc.), e não a cada novo NEX. Se estiver usando
mento oculto à sua disposição. Além disso, mesmo o a regra opcional de Nível de Experiência, o ocultista
simples processo de produzir cópias dos rituais man- aprende um novo ritual a cada nível ímpar.
tidos nos arquivos da Ordem implica risco; qualquer
tentativa de lidar com estes textos significa se expor
ao Outro Lado. Por isso, rituais são relativamente B. Limite por aprendizado em campo
raros, e as oportunidades de estudá-los e, sobretudo, Nesta regra, ocultistas começam com os três ri-
aprendê-los, são escassas. tuais de 1º círculo concedidos por sua habilidade
Escolhido pelo Outro Lado, mas não aprendem
ESTUDANDO RITUAIS novos rituais conforme avançam de NEX (ou nível
Para aprender um ritual, um ocultista deve primeiro de experiência). Em vez disso, novos rituais devem
encontrar uma composição descrevendo seu processo ser encontrados (geralmente durante missões) e
completo e seu símbolo, ou um objeto amaldiçoado aprendidos por meio de estudo ou maldição.
pela essência desse ritual. Isso pode ser um livro, um
pergaminho antigo, um arquivo digital ou uma pintura Esse processo exige que o personagem gaste uma
em uma parede de uma casa abandonada. Porém, ação de interlúdio estudando o ritual e faça um teste
todo registro do Outro Lado dentro da Realidade é de Ocultismo (DT conforme o círculo do ritual: 20
descrito através de sigilos de Conhecimento, que são para 1º círculo, 25 para 2º, 30 para 3º e 35 para 4º).
indecifráveis e intraduzíveis. Se passar, aprende o ritual e passa a poder conju-
Para adquirir a compreensão, o personagem deve se rá-lo. Se falhar, pode tentar novamente gastando
posicionar em um símbolo de Transcender e se forçar outra ação de interlúdio e repetindo o teste. Um
a um estado de transe específico, como uma hipnose, ocultista pode aprender qualquer quantidade de
concentrando-se intensamente no conteúdo até que rituais dessa forma, mas só pode aprender rituais
nada além dele exista em sua mente, absorvendo o de círculos aos quais tenha acesso.
conhecimento do Outro Lado obtido na fonte que
O ocultista também pode aprender um ritual estu-
carrega. Assim que termina o estudo, o personagem
dando um selo paranormal (veja OPRPG, p. 151).
racionalmente esquece todo o conteúdo que acabou
de ler, porém, o Conhecimento do Outro Lado per- Fazer isso, entretanto, destrói o selo, qualquer que
manece escondido na sua mente, como uma cicatriz seja o resultado do teste de estudo. A Ordem não
em sua alma, um instinto natural que sempre esteve possui um vasto acervo de rituais, e raramente per-
lá. Por esse motivo, todo ocultista consegue desenhar mite que um texto original seja levado. Entretanto,
perfeitamente o símbolo de um ritual que conhece, ela fornece selos paranormais para agentes que os
como se estivesse escrevendo o próprio nome. solicitem como parte de seu equipamento.

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PLANEJANDO RITUAIS
A regra de Aprendizado em Campo coloca nas mãos do mestre a maior parte do controle sobre
quais rituais estarão à disposição dos personagens. Esta é uma ferramenta com um grande
potencial narrativo, mas que deve ser usada com sabedoria. Se o mestre permitir que os
personagens encontrem e aprendam muitos rituais, o nível de poder dos ocultistas poderá
desbalancear o jogo. Por outro lado, se o mestre oferecer poucas oportunidades para que os
personagens aprendam novos rituais, sua evolução poderá se tornar chata. O sucesso, como em
muitas outras situações, está no equilíbrio e planejamento.

Ao preparar cada missão, pense em quantos e quais rituais você irá disponibilizar aos
personagens. Pense que na regra padrão, um ocultista aprende um ritual a cada novo NEX,
então um novo ritual a cada missão em que o personagem avançaria de NEX, ou equivalente,
é um bom ponto de partida. Você pode ajustar essa quantidade para refletir a raridade que
pretende dar aos rituais em sua história.

Após isso, vem a questão verdadeiramente interessante: quais rituais irão aparecer.
Considere o papel narrativo do ritual. Se a missão envolve uma criatura que força pessoas a
obedecerem a sua vontade, talvez um ritual como Enfeitiçar seja adequado, podendo até servir
como uma das pistas da investigação. Ao escolher os rituais que poderão ser encontrados,
considere também os objetivos dos jogadores com seus personagens, especialmente se um deles
quiser muito jogar com um ritual específico.

CONJURAÇÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO
COMPLEXA Cada ritual exige 3 rodadas consecutivas para ser
Conjurar um ritual é um ato complexo, que envolve conjurado. Ações adicionais que o conjurador possa
uma série de etapas na tentativa de manifestar uma executar durante estas três rodadas (como a ação
entidade do Outro Lado. Utilizando formas geomé- concedida por Velocidade Mortal) não aceleram o
tricas conhecidas como “sigilos de eloquência” para ritual, mas permitem que ele seja executado com
compor um símbolo de ritual, você pode usá-lo como mais cuidado: para cada ação padrão extra que
um canal de comunicação, projetando uma forma para receber durante as três rodadas de conjuração, o
a manifestação paranormal através da Membrana. personagem recebe +2 no teste de Ocultismo para
conjurar o ritual.
Nas regras básicas, esse processo é representado por
uma mecânica propositalmente simples, em que conju- Enquanto conjura o ritual, o personagem fica despre-
rar um ritual geralmente é uma ação padrão que pode venido. Além disso, ele precisa manter a concentração
ser descrita pelo próprio jogador. Isso permite cenas de durante todo o tempo em que conjura o ritual: o con-
ação dinâmicas em que rituais podem ser empregados jurador deve fazer um teste de Vontade para manter
em combate sem tomar muito tempo de jogo. a concentração sempre que sofrer dano e ao final de
cada rodada em que estiver sob uma condição ruim
Entretanto, em histórias de horror e sobrevivência,
ou terrível (veja OPRPG, p. 119). Se o personagem
o domínio sobre o paranormal executado por meio
ficar impossibilitado de executar ações durante alguma
de um ritual é mais complexo, dif ícil e, sobretudo,
das três rodadas, o ritual é interrompido e deve ser
incerto. Para representar estas características, você
recomeçado do zero.
pode usar a regra de conjuração complexa. Nesta
regra, executar um ritual é um processo demorado,
formado por uma sequência específica de passos, ETAPAS DE CONJURAÇÃO
durante os quais o conjurador deve fazer certas es- Conjurar um ritual exige executar três etapas especí-
colhas sobre o ritual. Para usar esta regra, aplique as ficas, em ordem. Cada etapa ocupa uma das rodadas
seguintes mudanças. de conjuração.

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NARRANDO CONJURAÇÕES COMPLEXAS
Além de representar a complexidade do ato de conjurar um ritual, as regras de conjuração
complexa têm como objetivo reforçar o caráter dramático desse processo. Assim, ao usar essa
regra, incentive os jogadores a descreverem as ações de seus personagens durante a conjuração;
uma descrição inspirada e detalhada contribui para o clima da narrativa e reforça o caráter
especial desse momento. Exemplos de descrições incluem narrar onde e como o personagem prepara
o símbolo (em uma parede, no chão, com tinta, com uma caneta marca-texto, com o próprio sangue
etc.), quais componentes ou catalisadores ele usa e como eles são consumidos e, por fim, quais
palavras ou frases são entoadas para finalizar o ritual. Descrever o que está passando pela
mente do personagem, seus sentimentos e medos em relação ao que está acontecendo, e o que está o
motivando a fazer isso, também pode ajudar a deixar o momento mais marcante. Lembre-se, que por
mais básico que seja seu efeito, conjurar um ritual é um evento marcante, e descrevê-lo é uma
forma de dar destaque a este momento importante da história.

SANGUE Se desenhar o ritual com sangue, você


1ª etapa: o símbolo. adiciona um dos seguintes efeitos.
Todo ritual precisa de um símbolo. O símbolo é a
abertura da “comunicação” com o Outro Lado, como I Se passar no teste de Ocultismo para conjurar o
escrever uma frase ou um pedido. É impossível ter ritual, você recupera 2d6 PV.
certeza da interpretação das Entidades em relação a I Se o ritual causa dano de Sangue, ele causa 1 dado
cada ritual, e se elas sequer enxergam o ritual como extra de dano.
uma comunicação de sua perspectiva, mas a base I Seres que falhem no teste de resistência contra o
do ocultismo é o estudo da clara correlação entre as ritual ficam sangrando (apenas para rituais com
manifestações originadas dos rituais a cada diferente teste de resistência).
sigilo de eloquência usado nos rituais.
MORTE Se desenhar o símbolo utilizando cinzas ou
Ocultistas mais experientes acreditam que os sigilos
um objeto completamente carbonizado como carvão,
de eloquência dos rituais estejam mais conectados às
você adiciona um dos seguintes efeitos.
regras da Realidade que contém as manifestações em
seus limites dentro da Realidade, fazendo com que I A DT para resistir ao ritual aumenta em +2.
tomem uma forma limitada e não se expandam infini- I Se o ritual causa dano de Morte, ele causa 1 dado
tamente, do que uma implicação de que as entidades extra de dano.
seguiriam uma lógica linguística como comunicação.
I Seres que falhem no teste de resistência contra o
Assim como é possível expressar uma mesma mensa- ritual sofrem –2 em testes até o fim da cena (apenas
gem com diversas frases, um mesmo ritual pode ser para rituais com teste de resistência).
conjurado com vários símbolos de aparência diferen-
tes; o contrário também é verdade: um mesmo símbo- CONHECIMENTO Se desenhar o símbolo de ritual
lo pode causar diversos efeitos diferentes, dependendo com uma tinta de cor dourada, você adiciona um dos
da intenção e personalidade do conjurador. Na ver- seguintes efeitos.
dade, nenhum símbolo de ritual é verdadeiramente I O limite de PE que você pode gastar no ritual au-
igual. Assim como uma assinatura, todo ocultista tem menta em +2.
sua forma única de ilustrar seus símbolos.
I Se o ritual causa dano de Conhecimento, ele causa
Como primeira etapa, o conjurador precisa desenhar 1 dado extra de dano.
o símbolo do ritual no chão ou em uma superf ície
I Você pode ignorar um requisito de um dos apri-
igualmente adequada, como uma parede, o tronco
moramentos do ritual (como o requisito de ter
de uma árvore ou mesmo a lataria de um veículo. Ao
afinidade com o elemento do ritual).
desenhar o símbolo, o personagem pode empregar
materiais específicos de uma Entidade a sua escolha, ENERGIA Se desenhar o símbolo de ritual de uma
fortalecendo os efeitos do ritual. Isso impõe –O no maneira que emita luz, como um tablet com o brilho
teste de Ocultismo para conjurar o ritual, mas fornece de tela forte, ou desenhar com um material inflamável
um bônus conforme o elemento empregado. e incendiá-lo, você adiciona um dos seguintes efeitos.

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I Se passar no teste de Ocultismo para conjurar o Ao preparar os componentes de um ritual, o conjura-
ritual, você recebe uma ação de movimento extra dor pode posicioná-los no símbolo de maneira que a
em seu próximo turno. entidade consuma esses componentes por completo,
I Se o ritual causa dano de Energia, ele causa 1 dado os perdendo no processo; se fizer isso, recebe +O no
extra de dano. teste de Ocultismo para conjurar o ritual. Alterna-
tivamente, o conjurador pode usar um catalisador
I Seres que falhem no teste de resistência contra o
ritualístico (veja p. 44) no lugar do componente; neste
ritual ficam ofuscados (apenas para rituais com
caso, o catalisador é consumido em troca de seu bene-
teste de resistência).
f ício. Se estiver conjurando um ritual de Medo ou de
Uma vez que o ritual seja conjurado (ao fim da 3ª um elemento com o qual tenha afinidade, o conjura-
etapa), o símbolo desaparece, consumido no processo dor não precisa ter os componentes ou catalisadores
de comunicação com a Entidade. ritualísticos, mas ainda deve passar por esta etapa
(mas o conjurador sempre pode escolher consumir
2ª etapa: um componente ou catalisador para fortalecer um
componentes ritualísticos. ritual que não seja de Medo).
Após estabelecer o principal canal de comunicação,
o conjurador precisa invocar a Entidade de maneira 3ª etapa: invocando a entidade
material dentro da Realidade. Os componentes são
O ato final de todo ritual: a manifestação. O persona-
como ef ígies, uma casca f ísica a ser consumida ou
gem deve se concentrar completamente no símbolo
alterada para a manifestação de uma entidade. Alguns e se tornar um com ele, isso é na maioria das vezes
ocultistas consideram os componentes um sacrif ício, executado com a visão, mas pode ser feito usando
uma oferenda para que uma entidade superior se ma- qualquer um dos sentidos se significar conseguir
nifeste e altere em uma dimensão insignificante diante visualizá-lo em sua mente como resultado. Por exem-
de seu poder. Já outros, enxergam os componentes plo, um símbolo marcado com um pequeno relevo
como uma isca, uma maneira de atrair as Entidades pode ser tateado por um ocultista que o conhece,
criando uma situação forçada e manipulada, como fazendo-o contemplar o símbolo em sua mente e se
uma “cena de teatro” para que a entidade atenda ao concentrar em sua forma. Ou até mesmo uma pessoa
símbolo do ritual através dos componentes e realize com sinestesia, uma condição neurológica que cruza
o efeito desejado distorcendo a Realidade como con- sentidos no cérebro, pode escutar uma música que a
sequência da sua manifestação. faz enxergar um símbolo específico. É nesta etapa que
O uso dos componentes ritualísticos, assim como o o conjurador toma todas as decisões do ritual (quantos
desenhar dos símbolos, é único para cada ocultista PE vai gastar, se vai aplicar algum aprimoramento,
e seus procedimentos podem ser bastante originais. quais serão seus alvos etc.).
É comum, porém, que um ocultista repita o mesmo Os detalhes da etapa final de uma invocação variam
método para conjurar um mesmo ritual desejado, visto para cada conjurador, mas é comum que uma reação
que arriscar variações do processo dos componentes chamativa e quase impulsiva aconteça, como um
pode ter resultados trágicos (ver Falha na Conjuração). resultado catártico do clímax da concentração e o
Assim como quase todos os estudos sobre o Outro início da manifestação paranormal. Alguns ocultis-
Lado, todas as informações são presunções teóricas tas dão nomes específicos a seus rituais e os gritam
das intenções das Entidades. É impossível para um como uma forma de conclusão da conjuração, como
ser humano ter a noção completa das intenções ou uma maneira de se forçar a “voltar para a Realidade”,
objetivos do Outro Lado, já que até mesmo as criaturas outros falam em línguas incompreensíveis durante
paranormais manifestadas são alteradas e limitadas todo o processo como um cântico religioso profano,
pelas correntes da Realidade. Porém, acredita-se que alguns até mesmo têm reações f ísicas como bater no
o motivo de um conjurador com afinidade a um Ele- símbolo com força ou berrar para qualquer um ouvir.
mento não precisar mais de componentes ritualísticos Cada ritual é único para cada conjurador.
é que a sua própria existência já cumpre o papel de um Mas um fundamento é compartilhado por todos: con-
componente, ou seja, servir como um envoltório físico jurar um ritual é um ato chamativo e perceptível por
para a passagem da Entidade através da Membrana. todos ao redor. Ao invocar a entidade, o conjurador

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faz um teste de Ocultismo contra DT 20 + o custo
em PE do ritual. Se passar, o ritual é conjurado nor-
PREPARANDO RITUAIS
malmente. Se falhar no teste, entretanto, o ritual não É possível para um personagem efetuar as etapas de
funciona, mas todos os seus custos são pagos mesmo conjuração de um ritual e armazenar seu efeito para
assim. Além disso, se o ritual for de qualquer elemento ser liberado posteriormente, quando necessário. Isso
exceto Medo, o resultado desse teste de Ocultismo só pode ser feito com rituais com tempo de conju-
é usado para determinar a perda de Sanidade pelo ração de uma reação. Para preparar um ritual dessa
Custo do Paranormal (veja OPRPG, p. 121). forma, o conjurador executa todas as etapas mas,
em vez de resolver o efeito do ritual, o armazena em
EXTRAPOLANDO OS LIMITES seu próprio corpo. No momento adequado, ele pode
Quando faz uma conjuração complexa, o personagem usar uma reação e "liberar" o efeito do ritual (como
soma sua Presença no limite de PE que pode gastar se ele estivesse sendo conjurado normalmente). Um
no ritual e pode usar seus aprimoramentos como se personagem pode preparar qualquer quantidade
tivesse acesso a um círculo adicional de rituais. Isso de rituais dessa forma, mas quaisquer PE gastos na
permite conjurar rituais mais poderosos, mas torna preparação de um ritual só podem ser recuperados
o processo mais arriscado. após o ritual ser "liberado".

CONJURAÇÃO COMPLEXA
E PODERES DE OCULTISTA
CONJURANDO
Alguns poderes de ocultista funcionam de forma RITUAIS
diferente nas regras de conjuração complexa. Tais
poderes e seus efeitos são descritos a seguir. DESCONHECIDOS
I Acelerar Ritual. Quando conjura um ritual, Embora seja algo de extremo risco, qualquer per-
você pode gastar 4 PE para reduzir seu tempo de sonagem, mesmo que não seja um ocultista, pode
conjuração em 1 rodada (considere que as etapas tentar conjurar um ritual que não conheça. Isso exige
2 e 3 são resolvidas na segunda rodada). que o personagem seja treinado em Ocultismo e que
possua alguma informação básica sobre o ritual,
I Anular Ritual. Substitua este poder pelo seguin- como ter visto alguém conjurá-lo com sucesso, ou
te: Mesclar Elemento. Você aprende a combinar ter informações registradas (como um texto ou uma
outros elementos em seus rituais. Se adicionar um gravação) explicando como executar o ritual. Se, a
elemento ao seu ritual na 1ª etapa de conjuração, critério do mestre, as informações forem suficientes,
você pode incluir o efeito de um segundo elemento. o personagem pode então seguir os passos descritos
I Camuflar Ocultismo. Este poder não tem em Conjuração Complexa. Conjurar um ritual dessa
efeito em conjuração complexa. forma é mais dif ícil (a DT do teste de Ocultismo
aumenta em +5) e mais arriscada; se falhar, além dos
I Conjuração Marcial. Você pode preparar
efeitos descritos na 3ª etapa (o que já é bem custoso),
rituais (veja a seguir) com tempo de conjuração
o personagem sofre um desastre paranormal.
de uma ação padrão ou menor, e armazená-los em
suas armas (uma mesma arma pode armazenar DESASTRES PARANORMAIS
um único ritual). Uma vez por rodada, quando faz
A comunicação com o Outro Lado (ou seja, a conjura-
um ataque corpo a corpo com a arma, você pode
ção de rituais), é um estudo milenar que já concebeu
gastar o ritual armazenado nela para conjurá-lo
incontáveis métodos, escolas e estilos de execução
como uma ação livre.
na história humana. Porém, em todas as suas va-
I Tatuagem Ritualística. Você possui um ritual riações, uma constante sempre permanece: nada é
específico tatuado em sua pele. Seu custo para mais perigoso do que tentar conjurar um ritual pela
conjurar esse ritual é reduzido em –1 PE (cumu- primeira vez. É impossível calcular quantos terríveis
lativo com outras reduções de custo). Além disso, acidentes de primeira conjuração preencheram dife-
quando conjura esse ritual, você pode pular a 1ª rentes cemitérios ao redor de todo o mundo, mas é de
etapa mas, se fizer isso, não pode adicionar o efeito conhecimento comum que a maioria dos ocultistas
de um elemento a ele. só tentam conjurar rituais uma única vez.

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Mesmo assim, seja por inexperiência, ignorância conjurador e todos os seres em um raio de 9m ao seu
ou excesso de confiança, ainda há aqueles tolos (ou redor sofrem 3d12 pontos de dano por círculo do
desesperados) o suficiente para arriscarem conjurar ritual, do mesmo tipo de seu Elemento. Seres que não
um ritual que nem mesmo estudaram por completo. sejam o conjurador têm direito a um teste de Reflexos
Nessas situações, tudo que se pode fazer é implorar (DT igual à do ritual +5); se passarem, reduzem o
para que o Outro Lado tenha piedade de suas almas... dano à metade.
Mas ele não terá.
3 Assalto psíquico. Assolado por visões e sen-
As consequências de perder uma aposta tão arriscada timentos que a mente humana não está preparada
contra o Outro Lado são terríveis. Um desastre para- para conceber, o personagem sofre 2d10 pontos de
normal vai destruir a psiquê do conjurador, devastar dano mental por círculo do ritual.
seu corpo ou mesmo consumir sua vida — isso se
4 Decrepitude motora. O conjurador é mo-
não criar um problema terrível para ser resolvido
mentaneamente fragmentado e remontado, em um
por outros agentes.
processo que resulta em um organismo danificado,
Para determinar os efeitos desse desastre, role 1d8: seus nervos severamente machucados e sua mente
1 Consumido pelo Outro Lado. O personagem limitada em sua capacidade de controlar o próprio
se torna uma criatura do mesmo elemento do ritual corpo. O personagem perde 1 ponto de Agilidade per-
que tentou conjurar. O mestre escolhe uma criatura manentemente e fica desprevenido até o fim da cena,
com VD equivalente a quatro vezes o NEX do perso- conforme se ajusta à súbita falta de controle motor.
nagem (por exemplo, uma criatura de VD 80 para um 5 Definhamento muscular. O desastre causa
personagem de NEX 20%) ou do valor mais próximo uma conexão f ísica do personagem com o Outro
acima. O personagem é consumido pela Entidade, Lado, fazendo que seus próprios músculos sejam par-
morrendo instantaneamente, e é transformado na cialmente consumidos na manifestação. Esse contato
criatura controlada pelo mestre, que age a partir da inesperado debilita profundamente sua musculatura
próxima rodada. e fisicalidade. O personagem perde 1 ponto de For-
2 Surto elemental. Uma manifestação do Ele- ça permanentemente e fica debilitado até o fim da
mento em forma bruta vaza para a Realidade sem cena, seus movimentos limitados pela súbita perda
assumir uma forma específica, causando um efeito de massa muscular.
similar a uma explosão paranormal avassaladora. O 6 Oblívio mental. Inundado pela gnose ater-

rorizante do Outro Lado, uma parte da mente do


personagem é devastada e destruída, como se nunca
DESCREVENDO houvesse existido. O personagem perde 1 ponto de
DESASTRES Intelecto permanentemente e fica esmorecido até o
fim da cena, conforme sua mente se adapta à perda
PARANORMAIS de informações.
Os efeitos narrativos e visuais de
cada desastre paranormal (veja a 7 Eu perdido. Ao vislumbrar o terror causado pelo
página a seguir) são profundamente Outro Lado que se manifesta dentro de sua mente,
ligados ao elemento do ritual que o uma parte da graça e personalidade do personagem
personagem tentou conjurar. Assim,
é manchada e sufocada, traumatizado pela presen-
um Surto Elemental de Energia irá
envolver descargas energéticas e ça das Entidades. O personagem perde 1 ponto de
manifestações de caos, enquanto uma Presença permanentemente e fica alquebrado até o
Dor Profunda por falhar em um ritual fim da cena, conforme partes de seu eu lentamente
de Sangue irá se manifestar na forma deixam de existir.
de hemorragias incontroláveis e uma
dor visceral. Tenha em mente que um 8 Dor profunda. Conforme se expõe ao Ou-
desastre paranormal é um evento único, tro Lado, a manifestação se prolifera pelos órgãos
em que um ser falha terrivelmente em internos do corpo do personagem, que passa por
se comunicar com as entidades do Outro pequenas transformações extremamente dolorosas
Lado, criando uma forma abstrata de
e debilitantes. O personagem perde 1 ponto de Vigor
Medo para que se manifestem. Qualquer
que seja a Entidade envolvida, irá permanentemente e fica enjoado até o fim da cena,
aproveitar essa oportunidade da enquanto se contorce em dor aguda.
maneira mais cruel possível.

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COMBATE SEM MAPA
DE BATALHA
NARRATIVO Não use mapas e miniaturas para combates narrativos.
Ordem Paranormal RPG possui um sistema de Você pode usar a regra opcional Jogando sem Mapa (p.
combate tático, no qual cada escolha dos jogadores 106) ou uma versão ainda mais simples dela: em vez
tem peso em jogo. Ele é ótimo quando o grupo quer de usar sete categorias de distância (toque, próxima,
enfatizar as cenas de ação, pois permite que elas se- curta, média, considerável, longa e longínqua), use
jam resolvidas com bastante detalhamento. Porém, apenas quatro: toque, curta, média e longa. Gastar
em histórias nas quais outros aspectos sejam mais seu turno permite você “mudar” de categoria em
importantes — como a investigação e o terror — é relação a outro ser qualquer. Se ele quiser fugir de
possível usar um sistema de combate alternativo, no você e gastar o turno dele para isso, um teste oposto
qual a descrição das ações seja mais levada em conta de uma perícia como Atletismo ou Acrobacia resolve
do que o uso de ações e habilidades específicas. Em a disputa — se você vencer, consegue se aproximar;
outras palavras, um sistema de combate narrativo. caso contrário, ele mantém à distância.

Esta regra opcional tem como objetivo oferecer


uma experiência de batalha mais simples, rápida
SEM TESTES DE INICIATIVA
e cinematográfica. Ela é indicada para grupos que No início de um combate, não faça testes de Inicia-
preferem cenas de ação mais “soltas”, ou simples- tiva. Em vez disso, calcule previamente o valor de
mente querem gastar menos tempo nelas. Ela não Iniciativa de cada personagem e de cada inimigo
é indicada para jogadores que gostam do aspecto e ordene os turnos em ordem decrescente. Isso eco-
mais matemático do jogo, incluindo decisões táticas nomiza o tempo das rolagens e o tempo de ordenar
e combinações de habilidades. Mesmo esses joga- os turnos conforme os resultados dos testes. Para
dores, porém, podem experimentar realizar alguns melhorar ainda mais, faça os jogadores decorarem
combates com essas regras. Um mestre ousado pode a ordem entre si, assim, você também economiza o
inclusive usar ambas as regras na mesma campanha,
tempo gasto entre cada turno, pois os jogadores não
decidindo qual sistema usar conforme a história.
ficarão mais se perguntando de quem é a vez de agir!
Por exemplo, para um tiroteio contra bandidos no
meio da rua, regras táticas; para uma luta contra Valor de Iniciativa. Igual ao bônus na perícia,
uma criatura assustadora dentro de uma mansão +3 para cada d20 que seria rolado. Assim, um perso-
assombrada, regras narrativas. nagem com Iniciativa O terá valor de Iniciativa +3,
A filosofia por trás do combate narrativo é valorizar enquanto uma criatura com Iniciativa 3O+10 terá
a descrição da luta, especialmente por parte dos jo- valor de Iniciativa +19. Em caso de empate entre
gadores, e diminuir a quantidade de decisões e rola- personagens, eles devem fazer uma rolagem oposta
gens, para que cada turno passe mais rapidamente e de O. Aquele que vencer agirá primeiro em todas as
a batalha como um todo fique com um ritmo mais cenas. Em caso de empate entre uma criatura e um
ágil e empolgante. personagem, o personagem age antes — em histórias
Para isso, as seguintes mudanças em relação ao com- de terror, a criatura sempre fica um pouco parada para
bate tático são realizadas. dar tempo dos protagonistas fugirem…

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Anote também os valores de um acerto crítico. Para
SEM ROLAGENS DE DANO esse cálculo, considere o valor máximo de cada dado
De forma similar, quando um ataque acertar (ou quan- que normalmente seria multiplicado, em vez da média
do qualquer efeito que cause dano for usado), não faça baixa (para críticos x2), ou 1,5 vezes o valor máximo
rolagens de dano. Em vez disso, calcule previamente do dado (para críticos x3). Assim, o dano médio crítico
o dano médio do ataque e considere que cada acerto de um ataque que cause 1d6+1 pontos de dano com
causa esse dano. crítico x2 será 7, enquanto o dano médio crítico de
Dano médio. Para calcular o dano médio de um um ataque de 2d10+25 pontos de dano com crítico
ataque ou efeito, considere a média baixa de cada x3 será 55. Habilidades que causam dano máximo
dado, ou seja, 2 para 1d4, 3 para 1d6, 4 para 1d8 e em caso de acerto crítico (como Atirar para Matar,
assim por diante. Assim, o dano médio de um ataque da trilha de atirador de elite) em vez disso aumentam
que cause 1d6+1 pontos de dano será 4, enquanto o multiplicador de crítico do ataque em +1.
que o dano médio de um ataque que cause 2d10+25 Por fim, você também pode anotar o dobro e o triplo
pontos de dano será 35. desses valores, deixando-os separados por uma barra.
Por exemplo, para um dano de 1d8+2 (média 6), anote
os valores 6/12/18. Isso será útil caso coreografias
de luta sejam usadas (veja a seguir).

MENOS ROLAGENSmais rápidas, AÇÕES NARRATIVAS


Para manter as cenas de ação
do seu resu ltado Esta é a maior mudança do combate narrativo
peça testes apenas quan
de peso para a hist ória
for ter um gran em relação ao combate tático. Em vez de duas ações
do a chan ce de falh a for alta .
ou quan (uma padrão e uma de movimento), um persona-
ivo num
Por exemplo, se ao abrir um arqu
ntrar gem pode fazer qualquer coisa que quiser — e que
computador o personagem irá enco
uma pequena pist a, não peça um test e descrever — em seu turno. Porém, se a ação for
olog ia — se ele for trei nado na muito complexa, isso poderá acarretar penalidades
de Tecn
vo para ele
perícia e não houver um bom moti (veja a seguir).
reva que
não conseguir, simplesmente desc
ele consegue. Cont udo, se ao faze r isso o A chave aqui é mudar o foco de uma quantidade
em for desc obri r o maio r segredo do de ações específica e determinada pela regra, que
personag
teste pode
grande vilão da série, aí sim um muitas vezes faz os jogadores gastarem bastante
ser exigido. tempo pensando no curso de ação mais “otimizado”,
Um bom jeito de evitar rolagens para algo mais livre, de acordo com os desejos e
levemente
desnecessárias é usar uma versão as ideias do jogador para a cena.
regra de “Esco lher 10” (OPRPG,
modificada da
p. 76). Na regra padrã o, em vez de rolar Em termos de regras, cada personagem tem apenas
que rolou
os dados, o personagem considera uma ação por turno. O jogador deve descrever o
perícia.
um 10 e soma isso ao seu bônus de que quer fazer e o mestre deve julgar, a partir da
ona de forma simil ar, mas
Esta opção funci descrição do jogador, se essa ação será simples,
nagem receb e +3 em seu teste para
o perso
primeiro. complexa ou extrema. A seguir estão as explica-
cada dado que fosse rolar além do
Por exemplo, um personagem com Agili
dade 3 ções de cada uma.
Furti vidad e faz teste s desta
e treinado em
ia com 3 O +5. Na regra padrã o, seu
períc
(10 da
Escolher 10 gera um resultado 15
trein o). Já nesta opção,
rolagem padrão +5 do
tado 21 (10 da rolag em padrão
gera um resul
trein o +6 por dois dados adici onais).
+5 do
altos fazem
Esses resultados levemente mais
passe m autom atica mente
com que personagens
menos
em mais testes, permitindo que rolem
. Como os perso nagen s prova velme nte
dados
opção afeta
passariam nesses testes, essa
ajuda
pouco o equilíbrio do jogo — mas
bastante a torná -lo mais rápid o!

120

Mateus C Ramos Costa [email protected]


derrube a faca no chão — afinal, neste caso, apenas
Ações simples errar o ataque não é uma penalidade, visto que se
Qualquer coisa que uma pessoa consiga fazer em ele apenas sacasse a arma não poderia atacar de
alguns segundos, como correr alguns metros ou dis- qualquer forma.
parar uma pistola (veja mais exemplos a seguir). Se
o jogador fizer algo assim, o mestre simplesmente Exemplos de ações complexas
descreve o resultado da ação dele, pedindo testes I Sacar uma arma e atacar
apenas se forem realmente necessários, para manter I Sacar um medicamento e aplicá-lo
o jogo o mais fluido possível (veja o quadro “Menos I Percorrer alguns metros e manipular um objeto
Rolagens, na página ao lado”). Isso é o padrão para a I Entrar em um carro e ligá-lo
maior parte das ações. I Vasculhar um móvel com vários compartimentos,
como uma escrivaninha com gavetas
Exemplos de ações simples
I Analisar e ligar os disjuntores de uma casa
I Correr alguns metros
I Sacar uma arma
Ações extremas
I Subir um muro
Uma ação quase impossível de fazer em poucos se-
I Se esconder atrás de uma árvore
gundos ou uma combinação de três ações simples. Por
I Abrir um livro e ler um trecho curto exemplo, “eu subo no muro” seria uma ação simples.
I Disparar uma pistola Já “eu subo no muro, caminho até a beira e salto em
I Ligar a luz e dar uma boa olhada em um cômodo direção à janela da casa” seria uma ação complexa,
I Empurrar alguém que exigiria um teste com penalidade de –O. E “eu
I Dar alguns cliques em um computador subo no muro, caminho até a beira, salto em direção à
I Abrir uma porta e passar por ela
janela da casa e caio dentro dela, já disparando minha
pistola contra o cultista que está lá dentro” seria uma
I Pegar e ligar uma lanterna
ação extrema. Neste caso, o jogador deverá fazer um
teste e sofrerá uma penalidade de –2O nele.
Ações complexas
Uma ação dif ícil de fazer em poucos segundos ou Exemplos de ações extremas
uma combinação de duas ações simples. Por exemplo, I Correr alguns metros, subir em um muro e disparar em
se o jogador diz “eu saco uma faca”, isto é uma ação alguém do outro lado

simples. Já se ele diz “eu saco minha faca e, no mesmo I Erguer uma pessoa caída, colocá-la sobre os ombros e
movimento, golpeio a criatura à minha frente!”, isto carregá-la correndo por alguns metros

é uma ação complexa. I Abrir a porta de um carro, entrar nele e ligá-lo


I Vasculhar um cômodo pequeno, como um banheiro
Neste caso, o jogador deverá fazer um teste e sofrerá
uma penalidade de –O nele. O teste será aquele
mais relevante para a ação em questão. No exemplo,
poderia ser um teste para sacar a faca ou para gol-
RESUMO DE MODIFICADORES
pear; como o golpe é mais relevante em termos de Tipo de ação Teste
história, faz sentido pedir um teste de ataque (que Simples Não necessário / Sem mod.
terá penalidade de –O por ser uma ação complexa). A
Complexa Necessário / –O
critério do mestre, falhas em ações com-
plexas podem acarretar consequências Extrema Necessário / –2O
negativas adicionais. Por exemplo, se
o personagem errar a facada, talvez

121
Mateus C Ramos Costa [email protected]
descrever três golpes ou movimentos (o máximo),
COREOGRAFIA DE LUTA isso conta como uma ação extrema: o personagem
Ações narrativas podem ser usadas para tornar as fará seu teste de ataque com uma penalidade de
lutas mais dinâmicas e mais próximas das cenas de –2O. Porém, se o personagem acertar, causará dano
ação de um filme, anime ou game. Sempre que um dobrado ou triplicado, respectivamente! O mestre
jogador descrever um ataque contra um inimigo, o pode permitir que o personagem troque cada dano
mestre pode narrar uma “resposta” do adversário adicional por uma manobra de combate (agarrar, der-
— uma esquiva, bloqueio, contragolpe, etc. Por rubar, empurrar, desarmar ou quebrar; veja OPRPG,
exemplo, se o jogador diz “Eu golpeio com minha p. 85), movimento ou outra ação equivalente.
katana de cima para baixo, mirando a cabeça do
líder cultista”, o mestre pode responder com “Ele A opção de coreografia de luta pode ser usada
gira o corpo, ficando de lado, para que o golpe erre”. quando o personagem ataca e também quando ele
é atacado. Nesse caso, é uma escolha do jogador
Se o mestre responder, o jogador pode continuar a
descrever ou não seu personagem tentando evitar
descrição, com um novo golpe ou movimento de luta.
o primeiro ataque, sabendo que isso pode desen-
Por exemplo, “Como ele ficou com o corpo de lado, eu
cadear a sequência. A vantagem para o jogador,
me abaixo, giro e dou uma rasteira nas duas pernas
nesse caso, é diminuir a chance de ser atingido —
dele”. O mestre pode responder novamente, com
ao risco de sofrer mais dano caso o inimigo acerte.
“Ele salta para evitar a rasteira”. Por fim, o jogador
Porém, para manter o foco da ação nos persona-
pode fazer uma terceira (e última) descrição. Nesse
gens, o mestre pode determinar que coreografias
caso, poderia ser “Quando o líder cultista salta, eu
de luta podem ser usadas apenas nos turnos dos
me ergo golpeando com minha katana de cima para
jogadores (ou seja, quando eles atacam, mas não
baixo, para cortá-lo em pleno ar”. Após a terceira
quando são atacados).
descrição do jogador, a sequência termina (não há
uma terceira resposta por parte do mestre). Por fim, se o mestre quiser deixar o combate ainda
Para resolver essa “troca”, use as regras de ações mais solto, pode determinar que as coreografias
complexas e extremas, acima. No caso, se o jogador não dependem de uma resposta. Nesse caso, o jo-
descrever dois golpes ou movimentos, isso con- gador pode sempre descrever um ou dois golpes
ta como uma ação complexa: o personagem fará ou movimentos adicionais, independente do mes-
seu teste de ataque com uma penalidade de –O. Se tre responder ou não. As mecânicas continuam as
mesmas: penalidade de –O ou –2O, em troca de
dano duplicado ou triplicado (ou ação equivalente
no lugar dos danos adicionais).

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USANDO HABILIDADES Ações narrativas e
A maior parte das habilidades podem ser usadas habilidades que afetam testes
normalmente na opção de combates narrativos. Por Habilidades que fornecem bônus em testes têm seu
exemplo, Ataque Especial, do combatente, funciona custo aumentado quando usadas em ações narrativas.
da mesma forma — simplesmente gaste 2 PE para O custo aumenta em +1 PE quando a habilidade é usada
receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de em uma ação complexa e +2 em uma ação extrema.
dano. Bônus de dano não são multiplicados em co-
reografias de luta (em outras palavras, são aplicados Rituais e ações
apenas uma vez). O tipo de ação necessária para conjurar um ritual de-
pende de seu tempo de execução. Conjurar um ritual
Habilidades (e outros efeitos) que forneçam ataques
com tempo de execução de uma ação padrão ou de
ou ações extras também podem ser usadas normal-
movimento é uma ação simples. Para um ritual com
mente, mas ataques ou ações extras não acumulam
tempo de execução de ação completa, é necessário
com ações complexas ou coreografias de luta. Por
uma ação complexa ou duas ações simples em sequên-
exemplo, um personagem com Combater com Duas
cia. Conjurar um ritual com tempo de conjuração
Armas pode fazer dois ataques com penalidade de
maior que ação completa é uma ação extrema ou três
–O em ambos. Se ele quiser fazer uma coreografia
ações simples em sequência. Rituais com tempo de
complexa, fará um total de dois ataques, todos com
conjuração de ação livre ou reação ainda são conju-
–3O (–2O da coreografia complexa, –O do Combater
rados como essas ações (mas você continua limitado
com Duas Armas). O primeiro ataque, se acertar,
a um ritual como ação livre por rodada).
causará o efeito adicional da coreografia. Já o segundo
será apenas um acerto normal. Por definição, conjurar um ritual é uma ação dif í-
cil por si só. Assim, mesmo com as regras de ações
complexas e extremas, um personagem nunca pode
conjurar mais de um ritual no mesmo turno.

NARRATIVISMO E A AUTORIDADE DO MESTRE


No combate tático, a quantidade e o tipo de ações que um personagem pode fazer são estritamente
delimitadas pelas regras. Já no combate narrativo, é tudo um pouco mais “solto”, o que pode
gerar dúvidas, discussões e desequilíbrios. O primeiro passo para evitar isso é olhar a lista
de exemplos de ações, para entender o que é uma ação simples, o que é uma ação complexa e o que
é uma ação extrema.

Contudo, mais importante do que realmente “categorizar” cada tipo de ação, é entender que o
combate narrativo é por definição mais livre e mais dependente do julgamento do mestre. Nesta
opção, o jogador deve se preocupar menos com a regra e em “otimizar” sua ação, e mais com o que
ele quer fazer para atingir seus objetivos dentro da história. O mestre então julgará se essa
ação é simples ou não de acordo com os exemplos e, principalmente, seu bom senso. Uma vez que o
mestre defina, sua decisão é final e não pode ser contestada pelos jogadores.

Por seu lado, o mestre deve evitar penalizar desnecessariamente os jogadores. Aplique as
penalidades de ações complexas e extremas apenas quando o jogador realmente estiver tentando
algo grandioso, que trará um grande benefício em caso de sucesso (ou simplesmente quando ele
estiver exagerando muito na descrição…). Evite usar as penalidades se o jogador estiver apenas
descrevendo uma ação “legal”, mas que não vá trazer grandes benefícios. As penalidades não estão
ali para coibir criatividade e narrações empolgantes, mas sim para gerar uma mecânica divertida
de “aposta”, que permite que o jogador aumente o risco de sua ação (aceitando penalidades no
teste que tornam o sucesso mais difícil) em troca de uma recompensa maior em caso de sucesso.

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CAPÍTULO 3

AMEAÇAS
PARANORMAIS
O mal espreita os inocentes de muitos lugares. Das ruelas mal-iluminadas das
cidades grandes, por entre os arbustos de bosques inabitados, de trás dos
vidros escurecidos de um carro misterioso. Mas, acima de tudo, ele aguarda
escondido nos corações daqueles que, em troca de poder, abraçaram aquilo
que a Realidade jamais deveria tocar.
Este capítulo traz 12 novas criaturas do Outro Lado para assombrar até mesmo o mais experiente
agente da Ordem da Realidade, além de mais ameaças mundanas (pessoas e animais).
Veja, em OPRPG pp. 178 a 181, a explicação completa das fichas das ameaças. As estatísticas nas fichas já levam
em conta quaisquer modificadores (por tamanho, equipamento...) que o ser possua.

REGRAS ADICIONAIS PARA AMEAÇAS


Invisibilidade. Algumas ameaças e habilidades descritas neste livro fornecem invisibilidade. Um ser invisível
não pode ser percebido pela visão; ele recebe camuflagem total, +15 em testes de Furtividade contra ouvir e
seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos contra seus ataques. Além disso, o ser recebe +2D em ataques
contra alvos que não estejam cegos (alvos cegos, em vez disso, sofrem –5 na Defesa).
Recarga. Algumas habilidades das ameaças a seguir possuem uma “recarga” listada após sua descrição. Nes-
se caso, sempre que usar a habilidade, a ameaça precisará gastar a ação determinada, ou cumprir a condição
descrita, antes de poder usá-la novamente.

COMBATENDO O PARANORMAL: NUNCA É DEMAIS REPETIR...


de as regras
Tenha em mente que em Ordem Paranormal RPG — especialmente usando
Sobrevivendo ao Horror — quase sempre confronto s diretos
contra criaturas do Outro
Lado serão perigosos, mortais
ou até mesmo impossíveis
de vencer. Ao enfrentar uma
criatura paranormal, muitas
vezes o desafio dos agentes
será conter a criatura tempo
suficiente para que outra
coisa seja feita (como
concluir um ritual) ou
simplesmente escapar com vida.

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SEPULTADO
O som grave de batidas, como um tambor pior de todas as punições: ser enterrado ainda
incessante, ecoando de dentro de sepulturas vivo, amaldiçoado pela espiral.
e mausoléus há muito abandonados não é um
Um sarcófago selado e apodrecido, destruído pelo
relato incomum dentre coveiros. O silêncio das
tempo, com rachaduras e aberturas em sua superf ície
cordas vocais que se romperam após tantos
decorada por pedras preciosas acrômicas e espirais
gritos desesperados se transformando em
amaldiçoadas, muitas vezes contendo o aspecto hor-
inúteis batidas contra o interior do túmulo,
rorizado daquele condenado a esse destino cruel,
nos últimos momentos desperdiçados e des-
gravado de maneira distorcida na tampa de
tinado a se repetir para sempre: o som da
madeira ou pedra do caixão trancado. Por
esperança morrendo e o desespero eterno
vezes selado à correntes, em outras, já
consumindo uma carcaça amaldiçoada. As
construído de maneira que nunca pu-
paredes internas do leito final marcadas pe-
dera ser aberto.
las ranhuras dos ossos daquele que sofreu a
Pelas aberturas e rachaduras, os mem-
bros ósseos deformados do que um dia
já foi vivo escapam de dentro, com formas
impossíveis e retorcidas, muitas vezes de

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inúmeros corpos que foram selados juntamente nessa ciosa para ladrões de túmulos. Em outras, se torna
maldição imortal, tornando-se uma mesma aberra- quase ensurdecedor ao se arrastar rapidamente em
ção. O barulho repetitivo de tambor tem ritmos e direção à uma próxima vítima aterrorizada, fadada a
volumes variados — às vezes é quase imperceptível, se tornar mais um dos corpos condenados à percussão
transformando o Sepultado em uma armadilha silen- eterna da morte.

SEPULTADO
MORTE
VD 20 reação, para sentir que há uma criatura Paranormal
oculta nas proximidades.

AÇÕES
CRIATURA  GRANDE
PADRÃO  AGREDIR
PRESENÇA PERTURBADORA
DEDOS ÓSSEOS Corpo a corpo x3
DT 15  2d4 mental  NEX 25%+ é imune
TESTE 3O+5 | DANO 1d6+5 corte
SENTIDOS Percepção O | Iniciativa O LIVRE  AGARRÃO
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Se o Sepultado acertar um ataque de dedos
ósseos, pode tentar agarrar o alvo (teste 3O+5).
DEFESA 16
PADRÃO  BATER DESESPERADO
FORTITUDE 3O+5
Uma das formas do Sepultado atrair suas
REFLEXOS O
vítimas para seus braços ossudos é através
VONTADE O
do som desritmado que ele emite. Esse som
PONTOS DE VIDA 50 | Machucado 25 pode ser ouvido por qualquer ser a até 90m e
se assemelha a uma pessoa desesperada presa
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e
perfuração 5, Morte 10 no interior do objeto contra a sua vontade,
que tenta escapar golpeando o interior da
VULNERABILIDADES Energia
tampa. Contra criaturas a até 9m, o som se
parece ainda mais alto e desesperado, fazendo
DESLOCAMENTO 9m | 6
qualquer um estremecer de medo. Todas
ESCALADA 9m | 6
as pessoas e animais nesse alcance ficam
AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 3 atordoadas por uma rodada (Vontade DT 14
reduz para abalado por uma rodada). Um ser
bem-sucedido nesse teste fica imune a essa
PERÍCIAS Furtividade O+10
habilidade até o fim da cena.
MEMBROS LONGOS COMPLETA  TRAGAR
Embora o Sepultado seja Médio, seus braços e Se estiver agarrando um ser Médio ou menor,
pernas podem se esticar, dando a ele um alcance o Sepultado pode tragá-lo para dentro do
natural de 3m. caixão e fechá-lo em seu interior. Enquanto
estiver preso, o ser fica agarrado e imóvel e
PARTE DO CENÁRIO vive a experiência terrível de ser enterrado
Em sua forma de caixão, o Sepultado não é muito vivo, sentindo o peso dos palmos de terra
diferente de qualquer outra mobília ao seu redor, sobre o peito, a falta de ar e o caminhar dos
podendo passar facilmente despercebido nos vermes na pele. Quando é tragado, e no início
ambientes adequados como cemitérios, mausoléus de cada turno em que estiver no interior do
e galerias mortuárias. Nessas condições, a criatura Sepultado, a vítima sofre 2d4 pontos de dano
recebe +10 em Furtividade, sendo muito difícil dife- mental (Vontade DT 14 reduz à metade). A
renciá-la de um objeto qualquer. Contudo, um ser única forma de libertar um ser tragado é
treinado em Ocultismo que esteja ativamente pro- destruir o Sepultado. O Sepultado não pode
curando ameaças pode fazer um teste (DT 20) como tragar mais de um ser ao mesmo tempo.

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MESCLA
O resultado de um doentio experimento bioló- Esse ato de tortura autoinflingida lentamente devora
gico, a Mescla é uma das manifestações mais qualquer resquício de humanidade além de traços
f ísicos que insistem em sobreviver através da mu-
asquerosas e repulsivas já identificadas na
tação abominável que seu corpo sofre. Uma fusão
Realidade. Uma forma repugnante e curvada grotesca entre pessoa e inseto, uma amálgama de
do que um dia já foi uma pessoa, alguém que membros longos que terminam em garras e uma
propositalmente se expôs à rotina nojosa de pele mesclada entre a carapaça dura de um inseto
insetos, convivendo e se alimentando com gigantesco e a carne exposta humana avermelhada.
vermes, larvas e seres parasitários em uma Seus olhos, devorados pelo Sangue, agora buracos
fétidos que servem como janelas da morada de lar-
busca de uma revelação “natural” do que
vas enormes e pequenas criaturas asquerosas que
significa ser humano.. habitam e vagam por todo o interior de seu corpo.
Na superf ície do seu cor-
po é possível enxergar as
enormes pústulas e cha-
gas se movendo e contor-
cendo com o caminhar
subcutâneo dos parasitas
internos da Mescla, além
dos inúmeros carrapa-
tos e sanguessugas em
sua camada externa. O
cheiro é insuportável,
corrompendo qual-
quer ambiente que

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já tenha passado com um odor fétido capaz de causar enquanto outros relatam visões de um ser alongado
desmaios e vômitos à mera exposição momentânea. com diversos membros como uma centopeia. Inde-
Há relatos daqueles que enxergaram a criatura como pendente do ser que eclode a transformação, a Mescla
uma silhueta tormentosa voando pelos céus pela pro- é um ser repugnante com as intenções análogas à
pulsão de asas como as de uma mosca gigantesca, aquilo em que se transformou: proliferar e consumir.

MESCLA
SANGUE
VD 60 AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
 CRIATURA  GRANDE TESTE 3O+10 | DANO 2d6+5 corte
PRESENÇA PERTURBADORA CUSPE ÁCIDO Distância  CURTO
DT 20  3d6 mental  NEX 35%+ é imune TESTE 3O+10 | DANO 3d12 Sangue

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+10 LIVRE  VOMITAR ÁCIDO


Quando atinge um ser com seus dois ataques
FARO, VISÃO NO ESCURO
de garra na mesma ação agredir, a Mescla
DEFESA 21 vomita uma grotesca quantidade de substância
cáustica. A vítima sofre 1d12 pontos de dano
FORTITUDE 2O+5
de Sangue.
REFLEXOS 3O+10
VONTADE O+5 REAÇÃO  AGARRÃO
Se a Mescla acertar seus dois ataques de garra
PONTOS DE VIDA 100 | Machucado 50 em um ser na mesma ação agredir, pode tentar
IMUNIDADES Químico agarrar o alvo (teste 3O+12).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfuração 10, COMPLETA  CAMUFLAGEM SOBRENATURAL
Sangue 20
Se não estiver sendo visto por nenhuma
VULNERABILIDADES Morte, fogo e frio pessoa, a Mescla pode se misturar ao
ambiente, ficando imóvel e alterando sua cor
DESLOCAMENTO 12m | 8 para que fique sob camuflagem total e receba
+10 em Furtividade.
ESCALADA 12m | 8
VOO 9m | 6 COMPLETA  INCUBAR OVOS
Se estiver agarrando um ser, a Mescla pode
AGI 3 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 2 usar um ferrão tão fino como uma agulha,
oculto em sua língua, para perfurar a criatura
(teste de ataque 3O+10). Se acertar, o ferrão
PERÍCIAS Acrobacia 3O+10, Atletismo 3O+10, incuba 1d4 ovos da Mescla (Fortitude DT 5 +5
Furtividade 3O+8 para cada ovo, evita a incubação). Um alvo
incubado sofre uma versão modificada da
doença Sangue Quente (OPRPG, p. 291), que
FLUIDOS REPUGNANTES
tem um Estágio IV: ao alcançar esse estágio,
Além de serem corrosivos, os fluidos corporais da uma nova Mescla nasce a partir do corpo da
Mescla causam enjoo e repugnância. Sempre que vítima, matando-a de dentro para fora.
um ser causa dano corpo a corpo ou em alcance
COMPLETA  INVESTIDA INSECTOIDE
curto a criatura, ou sempre que sofre dano de
Se estiver em um local acima de um ser em
Sangue dela, o ser fica enjoado por uma rodada
alcance médio, a Mescla salta na direção desse
(Fortitude DT 20 evita). ser e aterrissa em um espaço adjacente a ele.
Isso conta como uma investida, mas a Mescla
PERCEPÇÃO MULTIFACETADA
pode fazer seus dois ataques de garra (ambos
A Mescla não pode ser flanqueada nem surpreendida. com o bônus da investida) contra o alvo.

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ESPECTRO “E então eu encontrei alguém
que não estava lá. O rosto que

INESQUECIDO
eu não poderia esquecer, mas
não era o mesmo. A voz que eu
lembraria em qualquer lugar,
Não é incomum que o Outro Lado ecoe as irreconhecível. As roupas de
memórias da Realidade como eventos que sempre, que eu nunca vi. Eu
são muitas vezes descritos como vozes ou encontrei alguém que não estava
visões fantasmagóricas em ambientes com lá, e mais uma vez, tudo que
a Membrana fragilizada. Relatos de visões eu queria era poder esquecer.”
de espíritos e fantasmas de pessoas, entes
queridos ou completos estranhos, estão en-
tre os mais comuns em todo o mundo e em
diferentes culturas.
Porém, essas visões são apenas ecos, repetições das
memórias da Realidade que esporadicamente irrom-
pem como espasmos através da Membrana. Não são
almas perdidas, muito menos fantasmas, apenas lem-
branças distorcidas como uma faixa de luz refletida
em um prisma de horrores.
Nem todos são dignos de serem lembrados pelo Outro
Lado, mas todas as histórias são sobre os Marcados. É
impossível determinar o motivo pelo qual essas pes-
soas foram misteriosamente escolhidas e conectadas a
entidades do Outro Lado e em alguns casos até mesmo
entre si, mas mesmo aqueles escolhidos para
alterar o destino eventualmente encontram
o seu fim, na maioria das vezes de maneira
brutal e inesquecível.
E o que acontece quando aqueles que não
tem um futuro pré-determinado são re-
lembrados pelo Outro Lado? O anacro-
nismo da representação de uma morte
incerta gera um conflito, uma sobre-
posição quase quântica. Um espectro
inesquecido que existe e não existe ao
mesmo tempo, até que seu passado
seja descoberto por um Marcado que
compartilhe a sua mesma Marca.
Espectros inesquecidos são repre-
sentações translúcidas, espectrais
e distorcidas de um marcado que
morreu no passado em que pode-
ria ter sobrevivido, manifestado
graças a revelações anacrônicas
em lugares onde até mesmo as
memórias são imprevisíveis.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


Por sua origem única, espectros inesquecidos não exemplo). Se já for expert em Furtividade, em vez
possuem uma ficha padrão. Em vez disso, cada es- disso o espectro recebe +5 nessa perícia.
pectro possui estatísticas e habilidades baseadas no
Marcado do qual se originou. Para criar um espectro DESLOCAMENTO
inesquecido, pegue a ficha de personagem do Marcado
O deslocamento do espectro permanece o mesmo
e aplique as alterações a seguir.
do Marcado.
TIPO E VD
O Marcado se torna uma criatura de , com VD igual a PONTOS DE ESFORÇO
4 vezes seu NEX. Seu tamanho permanece o mesmo. E SANIDADE
Ao contrário de outras criaturas, o espectro possui
pontos de esforço, em valor igual aos PE do Marcado.
VD = 4 x NEX
Entretanto, não tem Sanidade.

PRESENÇA PERTURBADORA HABILIDADES, AÇÕES


O Marcado adquire essa habilidade. A DT e o dano
E ATAQUES
mental causado dependem de seu VD, conforme O espectro mantém todas as habilidades, ações e
indicado na Tabela 3.1. Seres com NEX 20 pontos ataques do Marcado. Para efeitos baseados em NEX,
acima do NEX original do Marcado são imunes à sua considere o NEX original do Marcado. Se uma habi-
Presença Perturbadora. lidade tiver uma DT para resistir aos seus efeitos, use
o valor indicado na Tabela 3.1.
SENTIDOS
Para seus ataques, o espectro utiliza os ataques do
O Marcado recebe +5 em Iniciativa e Percepção,
Marcado, mas recebe +O+5 em seus testes. Além
Percepção às Cegas e Visão no Escuro.
disso, recebe um bônus em rolagens de dano de ata-
ques (conforme listado na Tabela 3.1). Esse bônus
DEFESA pode ser aplicado em um único ataque ou, a critério
O Marcado recebe um bônus na Defesa, conforme
do mestre, distri­buído entre vários ataques que sejam
seu VD (veja a Tabela 3.1), e +O+5 em Fortitude,
feitos na mesma ação.
Reflexos e Vontade.
Todas as habilidades e ataques do espectro se tor-
PONTOS DE VIDA nam manifes­tações espectrais que usam as mesmas
Os PV do espectro se tornam iguais aos do Mar- estatísticas originais mas causam dano de Energia.
cado, multiplicados pelo valor indicado na coluna Essas manifestações são ecos do que o Marcado podia
PV da Tabela 3.1. Ele recebe resistência a dano fazer em vida. Via de regra, todo Marcado tem seus
balístico, de corte, de impacto, de perfuração, de ataques prediletos e eles acabam sendo utilizados em
Conhecimento e de Morte igual ao valor listado na sua versão espectral.
coluna, além de Defesa / Resistências e resistência
a dano de Energia igual a esse valor +10, mas sofre Por fim, todo espectro recebe a habilidade a seguir.
vulnerabilidade a Conhecimento.
COMPLETA  ATERRORIZAR

ATRIBUTOS Esta é uma habilidade em comum entre os tipos de


espectros. Estar na presença de um espectro pode
Os valores de atributo do espectro são exatamente
iguais aos do Marcado. ser perturbador, principalmente quando ele vibra,
geme, urra ou emite qualquer sentimento que faz as
PERÍCIAS pessoas se lembrarem de que ele é um eco de uma
As perícias do espectro são iguais às do Marcado. morte terrível. Pessoas e animais em alcance curto
Entretanto, seu grau de treinamento em Furtivida- sofrem dano mental conforme indicado na Tabela
de aumenta em um (de treinado para veterano, por 3.1 (Vontade DT conforme a tabela reduz à metade).

131

Mateus C Ramos Costa [email protected]


LIVRE  INVESTIGAÇÃO CIENTÍFICA
EXEMPLO DE CRIAÇÃO Uma vez por cena de investigação, o Marcado
Este exemplo usa uma pessoa Marcada de NEX 55%. pode buscar pistas usando Ciências no lugar
da perícia que seria usada para procurar a pista
PESSOA  MÉDIA em questão.
SENTIDOS Percepção 2O | Iniciativa 2O
LIVRE  NA TRILHA CERTA
DEFESA 12
Sempre que tiver sucesso em um teste para
Fortitude 2O | Reflexos 2O+10 | Vontade 3O+10
procurar pistas, o Marcado pode gastar 1 PE para
PONTOS DE VIDA 68 | Machucado 34 receber +O no próximo teste. Os custos e os
PONTOS DE ESFORÇO 66 | SANIDADE 56 bônus são cumulativos (se passar num segundo
DESLOCAMENTO 9m | 6 teste, pode pagar 2 PE para receber um total de
+2O no próximo teste, e assim por diante).
AGI 2 FOR 1 INT 3 PRE 3 VIG 2
LIVRE  PENSAMENTO ÁGIL
PERÍCIAS Uma vez por rodada, durante uma cena de
Atletismo O+5, Ciências 3O+10, Fortitude 2O+5, investigação, o Marcado pode gastar 2 PE para
Intimidação 3O+5, Intuição 3O+10 , Luta 1O+5, fazer uma ação de procurar pistas adicional.
Medicina 3O+10, Percepção 3O+10, Pontaria 2O+10
LIVRE  PERITO
BALÍSTICA AVANÇADA Perito(a) em Ciências e Medicina. Quando o
Tem proficiência com armas táticas de fogo e +2 em Marcado faz um teste de uma dessas perícias,
rolagens de dano com armas de fogo. pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado
do teste, 3 PE para +1d8 ou 4 PE para +1d10.
AÇÕES PADRÃO  EQUIPE DE TRAUMA
PADRÃO  AGREDIR O Marcado pode gastar 2 PE para remover uma
FACA Corpo a corpo condição negativa (exceto morrendo) de um
Teste O+5, crítico 19 | Dano 1d4+1 corte aliado adjacente.

PISTOLA SINALIZADORA À distância  CURTO PADRÃO  PARAMÉDICO


Teste 2O+10 | Dano 2d6+2 fogo O Marcado pode gastar 2 PE para curar 2d10
pontos de vida ou 3 PE para curar 3d10 pontos de
LIVRE  CONHECIMENTO APLICADO vida de si mesmo(a) ou de um aliado adjacente.
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta
e Pontaria), o Marcado pode gastar 2 PE para
mudar o atributo-base da perícia para Intelecto.
LIVRE  ECLÉTICO ENIGMA DE MEDO
Quando faz um teste de perícia, o Marcado Um espectro inesquecido é o
pode gastar 2 PE para receber os benefícios resultado de uma morte de um
de ser treinado nela, ou 4 PE para receber os marcado, e por essa natureza, as
benefícios de veterano. condições específicas dessa morte
sempre serão imprevisíveis. Um
espectro inesquecido pode surgir,
por exemplo, de um flashback
TABELA 3.1: ESPECTRO em uma história contada fora
INESQUECIDO de cronologia, ou até mesmo
ao revisitar um ambiente com a
DT de Dano Defesa/ Dano Membrana fragilizada em que um
VD hab. mental Res. PV extra personagem de um jogador morreu em
20-40 15 2d8 +2 x2 +5 outra missão, no passado.

60-100 20 3d8 +5 x3 +10 Isso faz com que algumas


habilidades e condições para
120-160 25 4d8 +10 x4 +20
dissipar um espectro inesquecido
180-300 35 6d8 +15 x5 +30 sejam únicas a cada manifestação, e
estejam associadas à personalidade,
320-400 40 8d8 +20 x6 +40 escolhas e ações daquele personagem
quando ainda vivo, mas distorcidas
e transformadas pelas Entidades do
Outro Lado.

132

Mateus C Ramos Costa [email protected]


ESPECTRO
INESQUECIDO
ENERGIA
VD 220 LIVRE  CONHECIMENTO APLICADO
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta
e Pontaria), o espectro pode gastar 2 PE para
mudar o atributo-base da perícia para Intelecto.
CONHECIMENTO  MORTE  LIVRE  ECLÉTICO
CRIATURA  GRANDE Quando faz um teste de perícia, o espectro pode
gastar 2 PE para receber os benefícios de ser
PRESENÇA PERTURBADORA
treinado nela, ou 4 PE para receber os benefícios
DT 35  6d8 mental  NEX 75%+ é imune de veterano.
SENTIDOS Percepção 3O+15 | Iniciativa 3O+5 LIVRE  INVESTIGAÇÃO CIENTÍFICA
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS, VISÃO NO ESCURO Uma vez por cena de investigação, o espectro
pode buscar pistas usando Ciências no lugar
DEFESA 27 da perícia que seria usada para procurar a pista
FORTITUDE 3O+5 em questão.
REFLEXOS 3O+15
LIVRE  NA TRILHA CERTA
VONTADE 4O+15
Sempre que tiver sucesso em um teste para
PONTOS DE VIDA 340 | Machucado 170 procurar pistas, o espectro pode gastar 1 PE para
receber +O no próximo teste. Os custos e os
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
bônus são cumulativos (se passar num segundo
perfuração, Conhecimento e
Morte 15, Energia 25 teste, pode pagar 2 PE para receber um total de
VULNERABILIDADES Conhecimento +2O no próximo teste, e assim por diante).
LIVRE  PENSAMENTO ÁGIL
DESLOCAMENTO 9m | 6 Uma vez por rodada, durante uma cena de
investigação, o espectro pode gastar 2 PE para
fazer uma ação de procurar pistas adicional.
AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 3
LIVRE  PERITO
PERÍCIAS Atletismo 1O+5, Ciências 3O+10, Perito(a) em Ciências e Medicina. Quando o
Furtividade 2O+5, Intimidação 3O+5, espectro faz um teste de uma dessas perícias,
Intuição 3O+10, Investigação 3O+10, pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado
Medicina 3O+10, Percepção 3O+10 do teste, 3 PE para +1d8 ou 4 PE para +1d10.

PONTOS DE ESFORÇO 66 PADRÃO  EQUIPE DE TRAUMA


O espectro pode gastar 2 PE para remover uma
BALÍSTICA AVANÇADA condição negativa (exceto morrendo) de um
aliado adjacente.
O espectro conserva sua antiga proficiência com
armas táticas de fogo, recebendo +2 em rolagens de PADRÃO  PARAMÉDICO
dano ao utilizá-las (e seu ataque à distância). O espectro pode gastar 2 PE para curar 2d10
pontos de vida ou 3 PE para curar 3d10 pontos de
AÇÕES vida de si mesmo(a) ou de um aliado adjacente.
PADRÃO  AGREDIR
COMPLETA  ATERRORIZAR
LÂMINA ESPECTRAL Corpo a corpo Estar na presença de um espectro pode ser
TESTE 2O+10 / Crítico 19
perturbador, principalmente quando ele vibra,
DANO 1d4+31 Energia
geme, urra ou emite qualquer sentimento que
PISTOLA SINALIZADORA ESPECTRAL faz as pessoas se lembrarem de que ele é um
Distância  CURTO eco de uma morte terrível. Pessoas e animais
TESTE 3O+15 em alcance curto sofrem 2d8 pontos de dano
DANO 2d6+32 Energia mental (Vontade DT 15 reduz à metade).

133

Mateus C Ramos Costa [email protected]


UIVAR
O frio congelante em um país tropical, uma
nevasca incontrolável tomando uma praia
paradisíaca e as ondas do oceano conge-
lando em arcos pontiagudos: um pressá-
gio da chegada de algo que não deveria ser.
Formas glaciais em uma paisagem devasta-
da, silhuetas gélidas esbranquiçadas como
esculturas disformes de gelo, marcando o que
um dia já existiu como uma pessoa, agora
congelada por dentro, sua “essência” rou-
bada, seu calor corporal absorvido, um
corpo transformado por algo sem ritmo,
sem vontade e sem amor.
A presença percebida apenas pelo vazio, uma si-
lhueta formada pela distorção dos flocos congela-
dos arrastados pelo vento, que desviam e se curvam
desnaturalmente de maneira a evitar atingir uma
forma invisível curvada e alienígena,
um ser que se move como se estives-
se sendo arrastado, desenhando um
rastro na neve. O som perturbador
do uivante vento como dezenas
de gritos mesclados na distan-
cia, um fragmento de todas as
essências absorvidas de suas
vítimas ecoando como parte
do próprio ser, misturado a
um clique constante e ace-
lerado, sincronizado a pe-
quenas explosões de luz
fantasmagórica dentro
da neblina congelan-
te, como pequenos
relâmpagos contor-
nando a forma trans-
lúcida da criatura.
Em nevascas de
manifestações mais
poderosas, é possível
discernir detalhes mais
aparentes de sua forma, que
sempre parece ser diferente. Algumas vítimas descre-
vem um rosto vazio, enquanto outras afirmam enxergar
a si mesmos mesclados a outros rostos dentro dos flashes
das luzes espectrais.

134

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Alguns pesquisadores paranormais não sabem ao ser apenas sobrevivida, nunca enfrentada. Porém,
certo se essa manifestação poderia ser categorizada mesmo contra a onda gélida do caos, há aqueles
como uma criatura, preferindo categorizar o Uivar corajosos (ou loucos) o suficiente para acreditar que
como uma anomalia climática paranormal, algo in- podem encarar a nevasca de frente.
controlável e irreversível, uma entidade que pode

O UIVAR
ENERGIA
VD 100 (Reflexos DT 20 reduz à metade). Coberturas
frágeis, como tendas ou toldos, são facilmente
destruídas pelo granizo perfurante.
 CRIATURA  MÉDIA PADRÃO  CONGELAR
PRESENÇA PERTURBADORA A criatura emana ondas de frio que absorvem o
DT 20  4d6 mental  NEX 45%+ é imune calor e derrubam a temperatura em um raio de
90m ao seu redor. Qualquer ser dentro da área
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa 3O+10 sofre 2d8 pontos de dano de frio (Fortitude DT
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS 20 reduz à metade). Essa habilidade também
afeta o cenário, cobrindo o céu de nuvens (se
DEFESA 20 for dia, a iluminação fica como em penumbra;
FORTITUDE O+5 se for noite, fica como em escuridão), criando
REFLEXOS 3O+10 camadas de gelo sobre os objetos (a critério
VONTADE 3O+10 do mestre, testes envolvendo manipular itens
PONTOS DE VIDA 100 | Machucado 50 sofrem –O) e gerando granizo, chuva e vendaval
(OPRPG, p. 290). As alterações no cenário
IMUNIDADES Dano
duram até o fim da cena ou até o fim da missão,
a critério do mestre.
DESLOCAMENTO Voo 12m | 8
PADRÃO  BEIJO GÉLIDO
AGI 3 FOR - INT 3 PRE 3 VIG 1 O Uivar aproxima sua forma “vazia” de um
ser em alcance corpo a corpo e suga sua
ALTERAÇÕES CLIMÁTICAS temperatura; a vítima sofre 6d6 pontos de
O Uivar constantemente altera o clima em um dano de Energia, e fica lenta (Fortitude DT
raio de 90m ao seu redor. A área afetada é tomada 20 reduz à metade). Um ser reduzido a 0 PV
por frio extremo, além de ser afetada por neblina, por esta habilidade, ou que já esteja com 0
neve e vento forte (OPRPG, p. 290). PV quando sofrer esse dano, se torna uma
“estátua de gelo” deturpada. Em termos de
VIBRAÇÕES TÉRMICAS
jogo, ele fica petrificado até que a camada
O Uivar é invisível (veja p. 125) e incorpóreo, além de gelo sobrenatural seja destruída (20 PV e
de não emitir sons mais altos que o assovio trazido
RD 20/fogo). Um ser petrificado dessa forma
pelo vento gelado, horas parecendo gritos de hor-
não pode recuperar pontos de vida, mas não
ror, horas lembrando os ruídos emitidos por lousa
está morrendo. Entretanto, qualquer dano
sendo arranhada. Um ser que consiga ver a criatura
causado à camada de gelo que não seja de
testemunha em seu interior uma silhueta de tama-
fogo também fere o ser congelado, fazendo
nho Médio, “vazia”, distorcida, curvada e gélida.
com que ele fique morrendo. Quando
AÇÕES transforma um ser em estátua de gelo, o Uivar
MOVIMENTO  GRANIZO PERFURANTE recupera 20 PV. Destruir uma estátua criada
O Uivar começa a gerar granizo. Se ele usar pelo Uivar faz ele perder 10 PV, mas se o ser
Congelar na mesma rodada, além dos efeitos congelado também for morto, quem o matou
normais, todos os seres sem cobertura na área sofre 6d6 pontos de dano mental (Vontade DT
sofrem 2d8 pontos de dano de perfuração 20 reduz à metade).

135

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DERRETIDO
Se você for tolo o suficiente para seguir o borbulhante vivo. Apesar de não ter uma estrutura
rastro de carne derretida, coberta de cha- fixa, o Derretido consegue muitas vezes assumir
gas, úlceras e gosma púrpura ácida, você temporariamente silhuetas daquilo que já absorveu,
eventualmente irá encontrá-lo. Uma onda como humanoides ou até mesmo animais que tive-
incontrolável de dor e tormento, derreten- ram o azar de esbarrar em seu caminho.
do e absorvendo tudo em seu caminho, o A sua fisionomia alienígena permite que consiga se
Derretido é um ser impiedoso e asqueroso, tornar uma força quase incontrolável, movendo-se
uma entidade sem forma e sem empatia, que através de pequenas frestas, tubulações e encana-
apenas absorve, derrete e expande. mentos, surgindo como uma surpresa desagradável
Uma estrutura nojenta formada por carne gelati- a vítimas desavisadas que buscavam apenas usar seu
nosa avermelhada, com veias, órgãos, vísceras e banheiro, mas acabaram se tornando apenas mais
restos mortais flutuando dentro de sua estrutura, uma extensão da expansão do reino de agonia no
cozinhando constantemente dentro de um ácido rastro do Derretido.

136

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DERRETIDO
SANGUE
VD 80 MATÉRIA NOCIVA
Qualquer ser que entre ou comece seu turno na
área ocupada pelo Derretido sofre 6d6 pontos de
ENERGIA  CRIATURA  ENORME
dano de Sangue e fica lento e enjoado por uma
rodada (Fortitude DT 20 reduz à metade e evita a
PRESENÇA PERTURBADORA
condição lento). Uma mesma criatura só é afetada
DT 20  4d6 mental  NEX 40%+ é imune por essa habilidade uma vez por rodada. A crité-
rio do mestre, o Derretido também pode causar
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5 dano em objetos para abrir caminho.
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
AÇÕES
DEFESA 23
PADRÃO  ARRASTAR REPULSIVO
FORTITUDE 4O+10 O Derretido envolve objetos e seres com
REFLEXOS O+5 sua própria massa amorfa. Até o início do
VONTADE O+5 seu próximo turno, sempre que se mover, o
Derretido arrasta consigo seres e objetos em
PONTOS DE VIDA 140 | Machucado 70 sua área a sua escolha (Atletismo DT 20 evita ser
arrastado). Seres arrastados dessa forma sofrem
IMUNIDADES Balístico, corte, impacto
e perfuração 4d6 pontos de dano de Sangue e ficam caídos.
RESISTÊNCIAS Sangue 20 PADRÃO  RASTRO CORROSIVO
VULNERABILIDADES Morte, fogo e químico O Derretido começa a expelir muco corrosivo.
Até o início do seu próximo turno, sempre
que se move, ele deixa um rastro corrosivo no
DESLOCAMENTO 9m | 6 espaço que percorre. Essa área fica coberta por
ESCALADA 9m | 6 ácido e é considerada terreno difícil. Qualquer
ser que entre, ou comece seu turno, na área
AGI 1 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 4 coberta pelo rastro sofre 1d6 pontos de dano
de ácido. Uma mesma criatura só sofre esse
dano uma vez por rodad a.
PERÍCIAS Enganação O, Furtividade O
PADRÃO  SIMULAR CORPO
AMORFO O Derretido pode moldar seu corpo para que
sua silhueta se pareça com uma pessoa, animal
Esta criatura é uma massa grotesca de Sangue e
ou objeto. Em um ambiente iluminado, é fácil
outros pedaços viscosos, com o mínimo de con- distinguí-lo, mas em penumbra ou escuridão,
sistência e muita maleabilidade. Apesar de seu ele pode usar essa habilidade para se esconder
tamanho, ela não pode ser restringida por obs- ou se disfarçar. Nessa condição, ele recebe +10
táculos físicos e é capaz de passar por qualquer em testes de Furtividade para esconder-se e de
fresta por onde a água passaria. Por exemplo, ela Enganação para disfarce.
poderia invadir com cômodo fechado se espre-
mendo por baixo da porta, pelo encanamento, COMPLETA  CONSUMIR
por frestas na janela etc. Contudo, enquanto está O Derretido pode consumir um ser que esteja
se espremendo para atravessar um obstáculo, o em sua área ocupada, inconsciente e com 0 PV
Derretido fica lento. (mesmo que não esteja morrendo). Se fizer isso,
recupera 20 PV e dissolve a vítima por completo,
LIBERDADE DE ESPAÇO tornando-a parte de seu amálgama grotesco.
Desde que continue conectada pelo mínimo cordão COMPLETA  DESLIZAR NOJENTO
da nojeira viscosa que compõe o seu corpo, o Derreti- Enquanto não estiver se espremendo em um
do não precisa se limitar a regras de espaço ocupado, espaço apertado, o Derretido pode acelerar
podendo invadir quadrados ocupados por outras seu deslocamento em uma movimentação
criaturas. Da mesma forma, outras criaturas podem que lembra uma lesma do mar, deslizando e
passar por espaços ocupados pelo Derretido, mas desviando de obstáculos. Ele percorre o triplo do
esses espaços são considerados terreno difícil. seu deslocamento padrão.

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M ELANCOLIA
Nada parece valer a pena. Levantar da cama parece cada vez mais
difícil. Ações cotidianas parecem pesadas e, até certo ponto,
inúteis. Elas podem ser feitas depois. Seu filme preferido não
parece mais divertido, e na verdade, reassistir ele está estra-
gando suas memórias - ele era bem melhor na sua cabeça, mas
sagora você não consegue parar de achar erros. Na verdade, essa
é uma habilidade na qual você tem ficado cada vez melhor. En-
contrar falhas. Falhas em todos os lugares, em todas as coisas,
falhas em si mesmo e em todos que tentam te ajudar.
Se olhar no espelho é uma visão tormentosa, cada vez mais. Seu
rosto enrugado, uma expressão mal-encarada de quem está de mau
humor constantemente. Quando isso começou? Você nem sequer lem-
bra. Tanto faz. Não tem mais ninguém ao seu redor. Os dias passam
cada vez mais insignificantes, toda a energia para trabalho,
estudos, projetos pessoais ou até mesmo lazer parece não existir
mais. A sequência do seu jogo preferido saiu e você nem mesmo
percebeu. Outra hora você joga, talvez. Quando foi a última vez
que você deu risada? Tanto faz. Você não consegue mais sorrir…
você não consegue mais sorrir. Finalmente você percebeu.
Há tanto tempo que não tocava em seu rosto… o que aconteceu?
Você sente os músculos do seu rosto duros, inchados e enrugados,
você mal consegue abrir a boca - como não percebeu isso antes?
Corra para o espelho. Você já evitava se enxergar, desprezando a
si mesmo. Se enxergue. Veja um rosto paralisado em uma expressão
exagerada, os lábios curvados de maneira impossível para baixo,
como um sorriso invertido de um palhaço triste. Seus olhos in-
chados e vazios, olheiras profundas. Um semblante de desespero,
de tristeza, um vislumbre de… Melancolia.
Você rapidamente pula para dentro do chuveiro, talvez um banho
quente relaxe seus músculos.…Espera. Quando você fez essas ta-
tuagens? Sua pele marcada por linhas e padrões percorrendo seus
braços, e no espelho você enxerga, uma enorme tatuagem marcando
toda a parte dorsal de seu corpo, marcando sua espinha, e su-
bindo até os ombros e descendo pelos braços. Como um espírito
obsessor, agarrado em suas costas e consumindo seus sentimentos,
intensificando sua angústia, sua tristeza.... o deixando vazio.

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A Melancolia é um parasita cruel que cresce deva- cebida por marcas paranormais similares a tatuagens
gar, como uma infecção, com sintomas lentos e gra- que se proliferam cada vez mais pelo corpo da vítima
dativos… até incapacitar sua vítima por completo, quanto mais ela consome. E então, assim como um
deformando seu rosto em uma expressão exagerada parasita, usa seu hospedeiro como um veículo para
permanente de tristeza. Sua presença é apenas per- atingir a próxima casca cujo sentimentos irá consumir.

MELANCOLIA
CONHECIMENTO
VD 140 I Estágio II (Sangue). A instabilidade emocional
assume os pensamentos do ser, invadindo-os
com ideias irracionais e, costumeiramente, de
SANGUE  MORTE 
autoflagelo emocional. O ser fica alquebrado e
CRIATURA  MINÚSCULA frustrado. Essas condições se aplicam mesmo em
seres imunes a efeitos mentais.
PRESENÇA PERTURBADORA
I Estágio III (Morte). A falta de apego à própria
DT 25  4d8 mental  NEX 50%+ é imune
vida enfraquece a mente da vítima a ponto de
SENTIDOS Percepção 3O+5 | Iniciativa O+5 destruir o que resta do cérebro fragmentado.
VISÃO NO ESCURO O ser fica esmorecido. Essa condição se aplica
mesmo em seres imunes a efeitos mentais.
DEFESA 29
I Estágio IV (Conhecimento). As portas para a
FORTITUDE 3O+5 verdade se escancaram na mente do ser revelan-
REFLEXOS 4O+5 do sua completa insignificância diante do univer-
VONTADE 3O+5
so. Todas as ações da vítima devem ser realizadas
PONTOS DE VIDA 200 | Machucado 100 com o único objetivo de tirar a própria vida e dar
fim a sua completa irrelevância.
IMUNIDADES Dano
A cada estágio, o parasita se torna mais visível para
DESLOCAMENTO 9m | 6 a vítima, mas não tangível, aumentando de tamanho
e tornando a dificuldade do teste de Vontade cada
AGI 4 FOR - INT 4 PRE 3 VIG 1 vez maior.
I Estágio I. Parasita Minúsculo; Vontade (DT 25).
PERÍCIAS Furtividade 4O+5 I Estágio II. Parasita Pequeno; Vontade (DT 30).
I Estágio III. Parasita Médio; Vontade (DT 35).
PARASITA INVISÍVEL
I Estágio IV. Parasita Grande; Vontade (DT 40).
A Melancolia é invisível (veja p. 125) e incorpórea, e
pode escalar uma pessoa sem que ela sinta sua pre- Se a vítima for bem-sucedida em se recuperar da
sença. A única forma de evitar se tornar uma vítima da infecção, o parasita abandonará o ser e procurará
Melancolia é a vítima passar em um teste de Vontade outra vítima. Contudo, o ser ainda demora um dia
(DT 25) no momento em que a criatura tenta infectá- para se recuperar de cada estágio. Por exemplo,
-la. Se a vítima passar, o parasita irá procurar outro ser uma vítima em Estágio IV precisará de um dia para
e a vítima nem notará que foi alvo da criatura. melhorar para o Estágio III, outro dia para alcançar
o Estágio II e mais um dia para o Estágio I, curando-
PARASITOSE MELANCÓLICA -se totalmente ao final do quarto dia.
A infecção da Melancolia segue as mesmas regras
de doenças (OPRPG, p. 291), sendo uma contamina- PARASITAS PODEROSOS
ção por contato e teste de Vontade (DT 25). Um parasita de Melancolia que já tenha consumido
I Estágio I (Medo). O ser infectado se torna outros seres estará mais poderoso e maior. Se isso
constantemente inseguro e fica abalado. Essa acontecer, leve em consideração a dificuldade do
condição se aplica mesmo em seres imunes a teste do Estágio I equivalente ao tamanho do parasita
efeitos de medo. até o máximo de tamanho Grande (DT 40).

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


ENIGMA DE MEDO
Para aceitar que precisa de algum
tipo de ajuda, primeiro a vítima
precisa perceber o parasita
que a está infectando. Isso
pode acontecer como um evento
narrativo, ou como resultado de
um quase sucesso no teste de
Vontade para resistir à Melancolia
(de forma geral, falhar por 5 ou
menos no teste é suficiente para
perceber que há algo paranormal
ocorrendo). Além disso, outras
pessoas que convivam com a
vítima podem perceber que há algo
errado. Isso exige passar em um
teste de Intuição, Medicina,
Ocultismo ou Profissão (psicólogo)
com a DT atual para resistir ao
parasita. Porém, diferentemente
de transtornos de humor, a
Melancolia é afetada apenas por
efeitos paranormais. A vítima pode
receber apoio em forma de pequenos
rituais (Ocultismo também com a DT
atual para resistir ao parasita).
Para cada vez que receber ajuda
bem-sucedida, a dificuldade do
teste contra a entidade diminui
em 5. Cabe ao mestre decidir a
frequência narrativa com a qual a
vítima pode receber este tipo de
apoio. Se a dificuldade do teste
chegar em 0, a Melancolia perde a
invisibilidade, a incorporeidade e
a imunidade a dano, e se tornará
vulnerável a todos os tipos de
dano (exceto paranormais). Ela
então tentará fugir ou infectar um
novo ser.

141

Mateus C Ramos Costa [email protected]


QUIBUNGO
Uma lenda que se originou no oeste do conti- dos lenta e tortuosamente dentro de seu corpo. Os
nente africano e cresceu no nordeste brasileiro relatos de um ruído perturbador vibrando pelo ar
através de contos para assustar crianças rebel- alertando da chegada do Quibungo, são, na verda-
des, tomando uma forma distorcida e pertur- de, os gritos desesperados de suas vítimas sendo
badora através do Sangue, o Quibungo vaga lentamente saboreadas no interior da criatura.
por ambientes selvagens em busca de Uma manifestação pura de Sangue, um
presas fáceis para devorar. monstro devastador. Não há lógica
ou razão por trás da perversidade
Uma criatura bestial com um corpo co-
da sua tortura, que deixa um
berto de pêlos consumidos pela carne
rastro de corpos de vítimas
avermelhada do Outro Lado, com
vomitadas, membros dece-
mais de 3 metros de altura, qua-
pados por sua boca frontal
tro braços e duas pernas, uma
e até mesmo pessoas ainda
voraz boca com diversas
vivas após serem digeridas
mandíbulas para truci-
por dias, engolidas por sua
dar e mastigar qual-
boca dorsal, completamen-
quer ser que tenha o
te debilitadas, moribundas
infortúnio de cruzar
e traumatizadas pelo resto de
seu caminho, e seu
suas vidas.
instrumento mais
atormentador: uma Talvez a morte fosse um
bocarra enorme que se destino menos cruel.
abre por todo o seu dorso com
o objetivo de engolir vítimas
vivas por inteiro.
Aqueles devorados pelo Qui-
bungo podem passar horas,
dias ou até mesmo se-
manas sendo digeri-

142

Mateus C Ramos Costa [email protected]


QUIBUNGO
SANGUE
VD 160 LIVRE  DILACERAR
Uma vez por rodada, se o Quibungo acertar
dois ataques de garra no mesmo alvo, causa
CRIATURA  GRANDE mais 1d12+10 pontos de dano de perfuração.

PRESENÇA PERTURBADORA REAÇÃO  INSTINTOS BESTIAIS


DT 25  4d8 mental  NEX 55%+ é imune Uma vez por rodada, o Quibungo pode se
esquivar completamente de um ataque à
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa 4O+10 distância ou de um efeito em área, evitando
FARO, VISÃO NO ESCURO completamente seu dano.

DEFESA 34 COMPLETA  BOCARRA TORTURADORA


FORTITUDE 4O+10 O Quibungo coloca um ser que esteja
REFLEXOS 4O+10 agarrando na bocarra localizada em suas
VONTADE 2O+5 costas. O ser continua agarrado, tem cobertura
contra efeitos vindos do lado de fora do
PONTOS DE VIDA 320 | Machucado 160 Quibungo (e vice-versa) e sofre 1d12+10
pontos de dano de Sangue no início de
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração
e Sangue 20 cada um dos turnos do Quibungo. A vítima
abocanhada pode escapar vencendo um teste
VULNERABILIDADES Morte
de agarrar ou de Acrobacia contra o Quibungo
ou causando pelo menos 25 pontos de dano
DESLOCAMENTO 15m | 10
a ele. Isso faz com que o Quibungo solte o
ESCALADA 15m | 10
ser, que fica caído em um espaço adjacente
NATAÇÃO 15m | 10 desocupado na frente dele. O Quibungo
só pode manter um ser engolido por vez.
AGI 4 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 4 Se a vítima for reduzida a 0 PV enquanto
está abocanhada, ela não fica inconsciente
nem morrendo, mas também não consegue
PERÍCIAS Atletismo 4O+10, Furtividade 4O+10, realizar nenhuma ação além de gritar e sofrer
Sobrevivência 2O+10 até que o Quibungo decida gastar uma ação
completa para engoli-la e matá-la. Se engolir
BESTA DA MATA um ser dessa forma, o Quibungo recupera
Em ambientes de mata fechada, o Quibungo recebe 25 PV. Outros seres podem libertar a vítima
+10 em Furtividade e camuflagem total contra seres vencendo um teste de agarrar contra o
além de 9m. Quibungo; se falhar nesse teste, entretanto,
o ser sofre 1d12+10 pontos de dano de
REGENERAÇÃO ACELERADA perfuração dos dentes do Quibungo. Se a
O Quibungo é um predador perfeito, capaz de se vítima for liberta da bocarra com 0 PV, fica
recuperar dos mais variados ferimentos. Ele possui inconsciente e morrendo normalmente. No
Cura Acelerada 10/Morte. início de cada turno do Quibungo em que ele
estiver mantendo um ser com 0 PV em sua
AÇÕES bocarra, qualquer ser que esteja presenciando
PADRÃO  AGREDIR essa cena sofre 4d8 pontos de dano mental
(Vontade DT 25 reduz à metade).
GARRAS Corpo a corpo x4
TESTE 4O+20 | DANO 2d6+10 corte COMPLETA  INVESTIDA BRUTAL
O Quibungo percorre o dobro do seu
MORDIDA Corpo a corpo
deslocamento, mesmo não sendo em linha
TESTE 4O+20 | DANO 3d12+10 perfuração
reta, até o alvo. Isso conta como uma investida
REAÇÃO  AGARRÃO (+1D nos ataques e –5 na Defesa até seu
Se o Quibungo acertar um ataque de garras, próximo turno). Ao final da investida, ele
pode tentar agarrar o alvo (teste 4O+22). realiza dois ataques com suas garras.

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PROFUNDO
Mergulhadores das profundezas desapa-
recem com certa frequência. É um trabalho
perigoso, afinal, se trata de explorar o abis-
mo aquático colossal do nosso planeta, sob
pressão extrema, não apenas a hidrostática
causada pela água, mas também a pressão
psicológica de saber que qualquer impre-
visto ou acidente significa o fim da sua vida.
Se não conseguimos catalogar sequer todas
as espécies da Realidade, como saber o que
poderia espreitar em um lugar submerso em medo e
escuridão, onde nem mesmo o Sol é capaz de alcançar?
Mergulhadores sobreviventes relatam encontros com o que imaginavam ser uma espécie de lula extre-
mamente rara com uma morfologia alongada conhecida como Magnapinna. Lentamente, porém, a de-
sesperadora percepção de que se tornaram a presa de algo muito pior invade seus sentidos. Em segundos
aterrorizantes, ouvem gritos de fantasmas e enxergam silhuetas translúcidas se movendo violentamente,
rastejando pelas superf ícies sombrias das profundezas. E finalmente, a luz
vermelha. A última coisa que todas as vítimas conseguem descrever.
Vermelho. Uma cor usada por muitas espécies marinhas como método de ca-
muflagem, pois é a primeira cor a deixar o espectro de luz visível conforme a
profundidade aumenta e a iluminação se torna mais escassa. Nos arquivos con-
fidenciais de organizações como a Ordo Realitas, porém, é possível encontrar
algumas raras imagens e vídeos dos momentos finais dessas pobres vítimas.
Os Profundos são seres de pele
esverdeada transparente, como
uma membrana gelatinosa, com
a parte principal de seu corpo se
assemelhando a um humanoi-
de extremamente alongado de
rosto vazio e cabeça em formato
similar a uma lula. Cálculos de
especialistas afirmam que apesar de
seu corpo ter cerca de dois metros,
os membros que lembram tentáculos
extremamente afinados podem atingir
até 8 metros.

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Através de sua pele, é possível enxergar “Base, atingindo profundidade
algo semelhante a um sistema nervoso de 680 metros. Pressão atual
emitindo um brilho avermelhado sutil, de 68 atmosferas absolutas.
que parece se intensificar quando a Temperatura, 4 graus Celsius.
criatura está prestes a atacar, abrindo Movimento detectados nas pro-
seu corpo por completo e revelando ximidades, possível forma de
uma enorme abundância de pequenos vida. Ela parece bioluminescente.
dentes pontiagudos. O Profundo dila- É uma… lula? Negativo, organismo
cera a carne de suas vítimas e derrete não identificado. Se movendo de
os cadáveres em poucos segundos, maneira acelerada e irregular.
deixando para trás apenas mais uma Que… Eu nunca vi algo
mancha vermelha no abismo. se mover… assim. Che-
cando sistema de gases
para neutralização
de narcose por ni-
trogênio… tudo
está funcionando.
A criatura… A criatu-
ra está se aproximando!
Ativando propulsores
de… O que é… A
luz está…? Base,
abortar missão! Abor-
tar missão! A LUZ TÁ
CHEGANDO! ALGUÉM ME
TIRA DAQUI! BASE!
POR FAVO - [ruído
ininteligível]”
— Transmissão
recuperada de
mergulhador
desaparecido

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PROFUNDO
ENERGIA
VD 200 REAÇÃO  AGARRÃO
Quando atinge um ser com um de seus
ataques de tentáculos, o Profundo pode fazer
SANGUE  CRIATURA  ENORME a manobra agarrar (teste 4O+30) contra ele. O
Profundo possui incontáveis tentáculos; ele só
PRESENÇA PERTURBADORA pode manter um ser agarrado dessa forma por
DT 30  6d6 mental  NEX 65%+ é imune vez, mas não perde seus ataques de tentáculos
quando faz isso.
SENTIDOS Percepção 2O+10 | Iniciativa 4O+15
LIVRE  MASTIGAR
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS, VISÃO NO ESCURO
Uma vez por rodada, se o Profundo acertar
DEFESA 34 dois ataques de tentáculo em um mesmo
ser na mesma rodada, pode fazer um ataque
FORTITUDE 2O+10
adicional com sua mordida.
REFLEXOS 4O+15
VONTADE 2O+10 COMPLETA  ENGOLIR
Se começar seu turno agarrando um ser com
PONTOS DE VIDA 380 | Machucado 190 seus tentáculos, o Profundo faz um teste de
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, agarrar contra ela (teste 4O+30). Se vencer,
perfuração, Energia e Sangue 20 engole o ser (caso contrário o ser se liberta do
VULNERABILIDADES Morte e fogo tentáculo). Um ser engolido fica aprisionado
em um sistema digestivo vermelho cheio de
DESLOCAMENTO 6m | 4 ácido paranormal e fileiras de dentes; ele
continua agarrado, fica cego, tem cobertura
NATAÇÃO 15m | 10
total contra efeitos vindos do lado de fora do
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 2 Profundo (e vice-versa) e sofre 2d10 pontos
de dano de Sangue e 2d10 pontos de dano de
perfuração no início de cada um dos turnos
PERÍCIAS Furtividade 4O+10 do Profundo. O ser engolido pode escapar
vencendo um teste de agarrar ou de Acrobacia
CAMUFLAGEM SUBMERSA contra o Profundo ou causando pelo menos
Quando está submerso, o Profundo recebe camufla- 30 pontos de dano a ele. Isso faz com que o
gem contra seres a 1,5m e camuflagem total contra Profundo regurgite o ser engolido, que fica
seres a mais de 1,5m, e recebe +10 em Furtividade. caído em um espaço adjacente desocupado na
frente dele. O Profundo só pode manter um
REGENERAÇÃO ACELERADA ser engolido por vez. Seres do lado de fora do
As luzes vermelhas emitidas pelo corpo do Pro- Profundo podem tentar auxiliar o ser engolido
fundo correm pelo seu corpo alimentando-o com atacando o mesmo ponto externamente; fazer
Energia e fornecendo a ele Cura Acelerada 20/ isso exige gastar uma ação de movimento e
Morte e fogo. passar em um teste de Percepção (DT 25) para
localizar o ponto correto.
AÇÕES
COMPLETA  ONDA ENERGÉTICA
PADRÃO  AGREDIR O Profundo emite uma onda de Energia
MORDIDA Corpo a corpo invisível que enlouquece todos os sistemas
TESTE 4O+25 | DANO 4d10+20 perfuração eletrônicos em um raio de 90m ao seu redor.
Os dispositivos, veículos e demais aparelhos
TENTÁCULOS Corpo a corpo x6
na área reagem de forma caótica a critério do
TESTE 4O+25 | DANO 2d10+10 impacto
mestre, desligando-se, piscando, entrando
O Profundo não pode fazer mais de dois ataques de em curto e até mesmo explodindo. Se o item
tentáculos contra o mesmo ser na mesma ação agredir. estiver sendo portado, seu portador pode
evitar que ele enlouqueça com um teste de
Vontade (DT 25).

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MEMENTO
MORI
Ele chega vagarosamente, como
precisa ser. Os momentos finais
transcorrendo na superfície ene-
voada de sua ampulheta decora-
da como crânios deteriorados. O
presságio do fim, a ave da morte
apresentando-se para reclamar
mais uma dívida.
As lendas dessa criatura podem ser
encontradas por toda a história hu-
mana há centenas de anos. Alguns
crêem que a origem de sua mani-
festação é o pavor gerado pelos
infames médicos da peste no
século XIV, simbolizando a
onda de morte e pestilên-
cia que devastou milha-
res. Porém, uma história
repetida tantas vezes
está fadada a se tor-
nar real, especial-
mente quando se
trata do Outro
Lado.
O Memento Mori é uma criatura de
aparência humanoide encapuzada, seu rosto
um crânio de pássaro apodrecido com Lodo preto
ENIGMA
escorrendo de onde deveriam estar seus olhos. Ele se
DE MEDO
Pergaminhos antigos,
move lentamente, arrastando o manto que se mescla a perdidos no fundo
uma vestimenta longa e escura, coberto por uma capa que das estantes grandes
se assemelha às penas negras de um pássaro morto. Em suas bibliotecas, contam lendas
mãos de apenas três dedos cobertas por luvas de couro preto, sobre ludibriar a morte. Uma vez
carrega a ampulheta final preenchida por cinzas. que uma pessoa se torna alvo do
Memento Mori, não há como escapar
Nem todos conseguem enxergá-lo, mas os poucos escolhidos dele, mas ainda é possível
como suas vítimas marcadas são consumidos pelo desespero: distraí-lo para ganhar algum tempo
a lembrança do que sempre esteve destinado, mas nunca de vida. Se estiver sem sua ampulheta, o
esteve tão perto. Todos escolhem esquecer, afinal, não há Memento Mori para de perseguir seu alvo
vantagem em se manter pensando nisso o tempo todo; é e passa a perseguir o item amaldiçoado
até recuperá-lo. Além disso, existem
natural tentar viver e aproveitar todos os seus momentos
mitos sobre um ritual capaz de
sem essa constante memória fatídica. Mas o seu semblante destruir a ampulheta, matando de
é o fim da escolha e cada vagaroso passo na direção do seu vez o Memento Mori e libertando o
escolhido é uma recordação. alvo da perseguição, mas não há
informações úteis sobre isso —
Fugir é inútil, ele nunca estará mais longe do que antes. até onde se sabe.
Lembre-se da morte.

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MEMENTO
MORI VD 260 INEVITÁVEL FIM

MORTE A morte é inevitável para todas as pessoas.


Quando seus pontos de vida são reduzidos
CONHECIMENTO  CRIATURA  MÉDIA a 0, o Memento Mori não morre. Ele apenas
desaparece em cinzas e sombras até o fim da cena,
PRESENÇA PERTURBADORA
podendo reaparecer futuramente para continuar
DT 35  8d6 mental  NEX 80%+ é imune
perseguindo seu alvo.
SENTIDOS Percepção 4O+20 | Iniciativa 2O+15
AÇÕES
VISÃO NO ESCURO
PADRÃO  AGREDIR
DEFESA 44 GARRAS Corpo a corpo x2
FORTITUDE 4O+20 TESTE 5O+30 | DANO 4d10+30 corte
REFLEXOS 2O+15
VONTADE 4O+20 MOVIMENTO  VISAGEM
Até três vezes por cena, o Memento Mori
PONTOS DE VIDA 650 | Machucado 325 pode se teletransportar para qualquer
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, espaço desocupado em alcance extremo.
perfuração e Morte 20 Alternativamente, ele pode gastar um uso
VULNERABILIDADES Energia desse poder para ficar invisível até realizar
uma ação diferente de se mover.
DESLOCAMENTO 9m | 6
PADRÃO  ENCARAR O ABISMO
AGI 1 FOR 1 INT 3 PRE 3 VIG 3 O Memento Mori encara um ser em alcance
curto e obriga-o a testemunhar o vazio
inevitável da morte em seu olhar. A vítima
PERÍCIAS Furtividade 2O+30
sofre 4d10+30 pontos de dano de Morte e
A AMPULHETA DA MORTE
revela suas memórias e pensamentos para o
Memento Mori (Vontade DT 35 reduz à metade
Ao surgir na Realidade, o Memento Mori já possui
um alvo. Esse alvo, normalmente uma pessoa, passa e evita a revelação). A criatura costuma usar
a ter seu tempo restante de vida contado pela areia esse poder para localizar sua ampulheta,
que escorre na Ampulheta da Morte. Nas mãos de quando perdida.
uma pessoa, a Ampulheta conta como um item
amaldiçoado de Morte indestrutível que precisa ser PADRÃO  REVELAR A AMPULHETA
empunhado com uma mão para ser usado e ocupa O Memento Mori revela sua ampulheta de
1 espaço. O portador da Ampulheta pode gastar suas vestes sombrias. Todas as pessoas em
uma ação padrão, 2 PE e 2 pontos de Sanidade para até 36m capazes de ver a ampulheta são
descobrir o nome do ser vinculado a areia que está forçadas a testemunhar, no interior de suas
caindo e quanto tempo ele ainda tem de vida, em
areias, presságios de incontáveis mortes
um valor estimado, mas nunca exato.
que se revelam por instantes. Após terem
ININTERRUPTO suas mentes invadidas por falecimentos, dos
mais trágicos aos mais cotidianos, as vítimas
O Memento Mori não corre, e a cada rodada só
pode usar uma de suas ações para se deslocar. sofrem 8d6 pontos de dano mental (Vontade
Contudo, ele não é afetado por nenhuma condi- DT 35 reduz à metade).
ção ou efeito (paranormal ou não) que reduza ou
impeça seu deslocamento. Por exemplo, ao ser COMPLETA  ATRAIR A AMPULHETA
coberto por uma rede de pesca, ele estará em pé Se estiver em alcance curto de sua ampulheta,
em um piscar de olhos, livre da rede para cami- mesmo sem poder vê-la, O Memento Mori sente
nhar em direção ao seu alvo. sua presença e a teletransporta para suas mãos.

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RASCUNHO
Nos corredores abandonados pelo homem e pela crença,
vaga o erro de Deus. Uma ideia abortada de algo que
nunca foi, uma criatura cuja própria existência é um
paradoxo. Contornos negros rasgando o ar de forma
mutante, inconstante e distorciva como rabiscos de
uma concepção abandonada que não foi devidamente
esquecida. A coceira no fundo da mente que jamais pode ser
satisfeita, o desconforto psíquico feito real.
O Rascunho é manifestado através da concepção do horror esquecido, uma
memória apagada que cresce como um tumor dentro da mente, o vazio do
esquecimento tomando uma forma não pela lembrança, mas pela ideia da
sua existência. Uma memória que poderia ser qualquer coisa, mas por
ter se tornado o nada, manifestou-se como o impossível.
Muitas vezes identificado erroneamente como sintoma de transtornos psico-
lógicos ou experiências lisérgicas, o comportamento imprevisível e horripilante
dessa criatura a torna um dos maiores mistérios registrados por investigadores
paranormais, principalmente por seu método de manifestação: o Rascunho não
pode ser enxergado diretamente.
O leve movimento no canto extremo da sua visão, o fio de cabelo na frente
do seu olho, a sombra estranha que você jurou ter se movido atrás de
você, a silhueta parada no canto do seu quarto… O Rascunho se
aproxima através das pequenas janelas de oportunidade
que seu cérebro abre inconscientemente, e está cada
vez mais perto.

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RASCUNHO
CONHECIMENTO
VD 300
ENERGIA

CRIATURA  MÉDIA

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35  7d8 mental  NEX 90%+ é imune VULNERABILIDADE À LUZ
O Rascunho é incapaz de permanecer em ambientes
SENTIDOS Percepção 5O+25 | Iniciativa 3O+15 com fontes de luz capazes de iluminá-lo por com-
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS, VISÃO NO ESCURO pleto. Nessa situação, ele sofre –10 na Defesa, perde
suas resistências a dano e fará de tudo para fugir.
DEFESA 48
FORTITUDE 4O+20 AÇÕES
REFLEXOS 3O+15 MOVIMENTO  POSSUIR OBJETO
VONTADE 5O+25 Se não estiver sendo observado, uma vez
por rodada, o Rascunho pode empregar sua
PONTOS DE VIDA 750 | Machucado 375 telecinesia macabra para arremessar um
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, objeto contra um ser em alcance médio. O
perfuração, Conhecimento e alvo sofre 4d6 pontos de dano de impacto
Energia 20 (Reflexos DT 35 reduz à metade). Esse dano
VULNERABILIDADES Sangue é dobrado se o objeto for muito pesado
(motocicleta, geladeira…).
DESLOCAMENTO 15m | 10
PADRÃO  ATERRORIZAR
O Rascunho usa sua manifestação inconstante
AGI 2 FOR 2 INT 5 PRE 5 VIG 2 para perturbar a mente de suas vítimas. Seja
parado no canto de um quarto, piscando na
ELE NÃO EXISTE extremidade da sua vista, trazendo calafrios
O Rascunho não está lá. Pelo menos não quando atrás de sua nuca ou interferindo com
aparelhos eletrônicos, esta criatura não estará
você está procurando por ele. Em outras palavras,
satisfeita até que a vítima se torne tão instável
essa criatura é invisível (veja p. 125), inaudível e
quanto ela. Todos os seres em até 9m à escolha
incorpórea (ela sempre será bem-sucedida em
do Rascunho sofrem 7d8 pontos de dano
testes de Furtividade) enquanto houver qualquer
mental (Vontade DT 35 reduz à metade).
outro ser olhando-a diretamente — mesmo que
pelo reflexo de um espelho, por exemplo. Por outro COMPLETA  PISCAR
lado, se ela não está sendo observada diretamen- O Rascunho pode, até três vezes por cena, se
te, perde essas três características. Combater uma teletransportar para um espaço desocupado
criatura sem poder olhá-la diretamente ocasiona em alcance extremo, mesmo sem ter linha de
nas mesmas penalidades de estar cego. visão com ele. Se ele surgir adjacente a outro
ser, pode usar a habilidade Aterrorizar como
ação livre contra esse ser.

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MEDUSA A Medusa é uma criatura que almeja ser consumida,
apreciada e devorada… não fisicamente, mas pelos
olhares da Realidade. Uma visão da beleza horrenda
Um dos mitos mais populares na história do Outro Lado, colecionando vítimas montadas
humana, o conto da terrível criatura ctônica como montanhas ou esculturas de indivíduos pa-
que transforma todos que a observam direta- ralisados no tempo, cada segundo estendido a eras
mente em pedra se distorce através do Outro incalculáveis, forçadas a se manterem acordadas e
Lado em uma manifestação ainda mais cruel petrificadas, destinadas a fitar sua algoz pelo resto
e horripilante. de suas eternidades.
Uma forma feminina, com um corpo serpentino A Medusa é uma manifestação poderosa, mas de
completamente escuro como uma sombra que rasteja, certa forma, territorial. Uma entidade que se man-
uma silhueta esquelética e perturbadora banhada tém em um covil de ruínas, um templo moldado em
na escuridão, com apenas seus penetrantes olhos se sua própria adoração eterna, esculpido pelos corpos
revelando nas sombras, sussurrando… convidando e almas de todos aqueles que não foram capazes de
seu alvo para uma irresistível visão final. resistir à tentação da contemplação infinita.

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MEDUSA
CONHECIMENTO
VD 320 RECUPERAÇÃO ACELERADA
Assim como nos mitos, esta lendária criatura é mui-
to difícil de ser derrotada, regenerando quaisquer
ferimentos como se a própria Morte estivesse ao
MORTE  CRIATURA  GRANDE seu lado, protegendo-a. Ela possui Cura Acelerada
20, mas essa cura não recupera dano causado por
PRESENÇA PERTURBADORA acertos críticos ou golpes de corte especificamente
DT 40  9d6 mental  NEX 95%+ é imune desferidos contra seu pescoço (Defesa 60).

SENTIDOS Percepção 5O+25 | Iniciativa 4O+20 VENENO MORTAL


FARO, VISÃO NO ESCURO Um ser atingido pelas garras ou pelo jato venenoso
da Medusa fica envenenado. No início de cada um
DEFESA 50 de seus turnos, a vítima deve fazer um teste de For-
FORTITUDE 4O+20 titude (DT 40). Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano
REFLEXOS 4O+20 de Morte. Se passar, se cura do veneno.
VONTADE 5O+25
AÇÕES
PONTOS DE VIDA 380 | Machucado 190 PADRÃO  AGREDIR
IMUNIDADES Conhecimento GARRAS Corpo a corpo x2
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração TESTE 5O+35 | DANO 8d8+20 corte
e Morte 20
CAUDA Corpo a corpo
VULNERABILIDADES Sangue TESTE 5O+35 | DANO 8d8+40 impacto
JATO VENENOSO Distância  LONGO
DESLOCAMENTO 12m | 8
TESTE 5O+35 | DANO 8d12 Morte
ESCALADA 12m | 8
NATAÇÃO 12m | 8 REAÇÃO  AGARRÃO
Se a Medusa acertar um ataque de cauda,
pode tentar agarrar o alvo (teste 5O+37).
AGI 4 FOR 3 INT 4 PRE 5 VIG 3
LIVRE  DILACERAR
Se a Medusa acertar seus dois ataques de
CAMUFLAGEM SOMBRIA garra, dilacera o alvo com violência admirável,
Em ambientes de penumbra ou escuridão, a Medusa causando mais 8d8 pontos de dano de corte.
recebe camuflagem e +10 em Furtividade. PADRÃO  SUSSURRAR MALÉFICO
A Medusa conhece a verdade por trás da
CONHECIMENTO DE ERAS
natureza humana e sabe quais palavras
A Medusa carrega a ideológica perfeição helênica pronunciar para perturbar a mente e
de eras em suas capacidades, sendo considerada corromper a alma. Um ser em alcance médio
expert em todas as perícias (para perícias não lista- sofre 6d10 pontos de dano mental (Vontade DT
das na ficha, ela tem 4O+20). Além disso, ela é capaz 40 reduz à metade).
de se comunicar com pessoas normalmente.
PADRÃO  SUGESTÕES IRRESISTÍVEIS
OLHAR PETRIFICANTE A Medusa pode sibilar palavras que tentam
a mente a enxergar toda a verdadeira beleza
Um ser que olhe diretamente nos olhos da Medu-
que ela tem a oferecer. Um ser em alcance
sa deve fazer um teste de Reflexos (DT 40). Caso
médio deve fazer um teste de Vontade (DT 40).
falhe, não consegue desviar o olhar a tempo e fica
Se falhar, não consegue evitar de olhar para a
petrificado. Essa condição é temporal, e não física; o
corpo não se torna rochoso, parecendo apenas estar Medusa até o início de seu próximo turno.
paralisado. Se atacado, será ferido normalmente, mas COMPLETA  RASTEJAR IMPARÁVEL
o ferimento não irá revelar a passagem do tempo (por A Medusa dispara em um rastejar
exemplo, o sangue não irá escorrer). A única forma assustadoramente ágil. Ela percorre até o
conhecida de salvar um ser nessa condição é matar dobro de seu deslocamento ignorando terreno
a Medusa que o petrificou. Lutar contra a criatura difícil. Se ela terminar seu rastejar adjacente
sem olhar diretamente para ela ocasiona nas mesmas a um ser, pode atacá-lo com suas garras ou
penalidades de estar cego. cauda como uma ação livre.

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AMIGO
IMAGINÁR IO
“Quando o Sino tocar , a criatura vai retornar
e todo mundo vai morrer. “
A verdadeira arte é só um reflexo dos sentimentos de quem a contempla, e a criatura
da ilha de Tipora é o resultado da devoção de um artista, consumido pela sua própria
obsessão, na busca da perfeição. A obra de arte perfeita tomada forma, impecável,
manifestada e viva.
Criado pelo delírio coletivo de uma pequena civilização isolada intensificado pelos efeitos
do composto impossível gerado conjuntamente pelas entidades de Sangue e Morte atra-
vés de um processo misterioso associado a um objeto conhecido como Sino de Tenebris,
o Amigo Imaginário é um ser encapuzado com mais de dois metros e meio, alongado e
curvado. Longos tentáculos se movem sutilmente embaixo do que parece ser um manto
marrom, feito de um material irreconhecível, que também esconde braços apodrecidos
com dedos esqueléticos e pontudos.
Do abismo em seu rosto, uma cascata da Tinta vermelho-ocre jorra no chão incessante-
mente. Os arredores parecem derreter. Tudo parece derreter. Nada parece real. Ele é real.
Alimentado pelo medo daqueles que tiveram seus segredos manipulados, a criatura conso-
me e derrete em uma tormenta de euforia e sentimentos daqueles ingênuos demais para
conseguir escapar, ou tolos demais para decidir enfrentá-la.
Após ter se originado em uma ilha isolada com um passado ainda mais misterioso, agora
abandonada pelos seus antigos habitantes após o evento que ecoa conhecido como “O Inci-
dente da Ilha”, a manifestação original da criatura foi contida. Porém, o trauma daqueles que
presenciaram o massacre na pequena igreja da ilha nunca poderá ser esquecido e enquanto
a história da ilha de Tipora for recontada por seus sobreviventes, o Medo gerado por sua
forma se expandirá de forma cada vez mais horripilante e poderosa.
A paranoia constante, os pesadelos sem fim, a abstinência da tinta no âmago do ser…
Deus tenha piedade daqueles que escutarem o Sino tocar mais uma vez.

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AMIGO
IMAGINÁRIO VD 360 O SINO
Quando o Amigo Imaginário aparece, todas as
MORTE  SANGUE pessoas em alcance extremo capazes de ouvi-lo
escutam um sino, cada vez mais alto, que vem do
CRIATURA  GRANDE interior da criatura, como se ela emitisse gritos
ritmados. Cada pessoa afetada fica pasma por 1
PRESENÇA PERTURBADORA rodada (Vontade (DT 40 evita e a pessoa não pode
DT 40  8d8 mental mais ser afetada por esta habilidade até o fim da
cena). Além disso, qualquer pessoa que tenha
SENTIDOS Percepção 5O+30 | Iniciativa 5O+30 falhado e também tenha “Entrado em um Quadro”
fica impossibilitada de se afastar do Amigo Imagi-
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS (ALCANCE EXTREMO)
nário até o fim da cena. O sino se repete no início
DEFESA 56 de cada turno do Amigo Imaginário.

FORTITUDE 4O+20 FRENESI DE SANGUE


REFLEXOS 5O+30
Ao ficar machucado, o Amigo Imaginário é tomado
VONTADE 5O+30
por uma fúria sanguinolenta e se torna mais ágil e
PONTOS DE VIDA 1.000 | Machucado 500 violento. Ele sofre as seguintes alterações:
IMUNIDADES Morte, Sangue I Vigor muda para 5;
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e
perfuração 20 I Fortitude muda para 5D+30;
VULNERABILIDADES Energia I Recebe deslocamento de escalada 15m | 10;
I Passa a ter duas ações padrão
DESLOCAMENTO 12m | 8
e duas ações de movimento;
I O som emitido pela habilidade “O Sino” fica
AGI 5 FOR 5 INT 3 PRE 5 VIG 4
distorcido, causando um formigamento interno,
PERÍCIAS Furtividade 5O+30 fome, abstinência e necessidade de morder algo.
(5O+50 se estiver em um quadro) Em vez de ficar pasma, a pessoa que falhar no
teste deve gastar suas ações para alcançar o ser
QUADROS vivo mais próximo e tentar mordê-lo com força ou
A presença do Amigo Imaginário é resultado de morde a si mesma, a critério do mestre. Pessoas
uma série de interações entre pessoas e sete qua- que já tenham passado no teste de Vontade con-
dros influenciados pelo Medo. Essas interações, tra a versão anterior do Sino precisam fazer testes
chamadas de “Entrar no Quadro”, são tentativas de
novamente contra essa versão. O sino se repete
compreender ou se relacionar com a arte exibida
na pintura e, embora geralmente sejam intencio- nos inícios de cada turno do Amigo Imaginário,
nais, podem ocorrer inconscientemente. Sempre mas qualquer pessoa bem-sucedida contra esse
que uma pessoa observa uma das pinturas por efeito fica imune a ele até o fim da cena.
algum tempo, deve fazer um teste de Vontade (DT
40). Se falhar, passa por profundas e perturbadoras AÇÕES
experiências mentais que incluem reviver memó-
PADRÃO  AGREDIR
rias, confrontar traumas, vivenciar ilusões relacio-
nadas ao quadro ou quaisquer efeitos similares GARRAS Corpo a corpo x2
que o mestre julgar apropriados. Ao “Entrar no TESTE 5O+40 | DANO 4d10+10 corte
Quadro”, a pessoa sofre 8d8 pontos de dano mental TENTÁCULOS Distância  MÉDIO
(Vontade DT 40 evita). Quando uma pessoa “Entra
TESTE 5O+40 | DANO 4d10+20 impacto
no Quadro”, a condição da Membrana na região se
deteriora, permitindo que o Medo seja “alimenta- REAÇÃO  AGARRÃO
do” pelo imaginário da população local. Se o Amigo Imaginário acertar um ataque

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de tentáculos, pode tentar agarrar o alvo
(teste 5O+42). Uma criatura agarrada dessa
forma pode ser libertada se o tentáculo for
destruído (Defesa 30, PV 50, imune a Morte e
Sangue, vulnerável a Energia). Se o tentáculo
for destruído, o Amigo Imaginário perde 50
pontos de vida
COMPLETA  DERRETER
O Amigo Imaginário puxa um
alvo agarrado até sua face e
despeja sua tinta corrosiva em
seu rosto. A vítima sofre
4d10+10 pontos de dano
de Morte e 4d10+10
pontos de dano de
Sangue (Fortitude DT 40
reduz à metade).
COMPLETA  DISSOLVER
O Amigo Imaginário puxa
um alvo agarrado e começa
a envolvê-lo com outros
tentáculos na tentativa
de consumir o ser.
A vítima sofre
4d10+20 pontos
de dano químico
(Fortitude DT 40
reduz à metade) e
o Amigo Imaginário
recupera PV igual ao
dano causado.

157

Mateus C Ramos Costa [email protected]


NOVAS AMEAÇAS DA REALIDADE
Nem todas as fontes de terror e medo vêm do Outro ao longo da missão para aumentar a DT de um teste
Lado. Muitas vezes é aqui mesmo, em nosso mundo, relacionado à investigação, representando o uso
que grandes temores se materializam. De animais dessa informação contra os personagens.
domésticos a predadores selvagens, de criminosos INVISIBILIDADE SOCIAL É fácil não perceber
urbanos a assassinos em série, a Realidade se revela o bêbado local. Talvez ele se esforce para passar
uma inesgotável fonte de ameaças. despercebido, ou talvez ignorar sua presença
seja fácil para pessoas socialmente privilegiadas.
BÊBADO LOCAL VD 10 Se o bêbado não estiver fazendo nenhuma ação
chamativa, outras pessoas precisam passar em
Simpático, falante e sempre cheio de histórias, o bê-
um teste de Percepção (DT 15) para notar sua
bado local é aquele sujeito conhecido por todos da
vizinhança. Alguns são vendedores de pequenas utili- presença.
dades, como doces ou panos de prato, enquanto outros AÇÕES
vivem de pequenos serviços e da bondade alheia.
PADRÃO  AGREDIR
Qualquer que seja sua origem, ele circula pelas ruas,
SOCO Corpo a corpo
saltando de bar em bar, sempre em busca do próximo
Teste O | Dano 1d3+1 impacto
trago. Nas pequenas localidades, em especial, muitas
vezes faz parte do folclore local, e entre uma bebida e
outra paga por uma alma caridosa, compartilha his- BUROCRATA VD 10
tórias e fofocas das cercanias. Apesar de nem sempre Dos serviços públicos aos diversos negócios privados,
gozar de uma boa reputação, o bêbado local pode ser a necessidade de organizar procedimentos, normas
uma valiosa fonte de informações para agentes de fora e informações é, muitas vezes, um mal necessário.
da cidade, ou um eficiente espião para aqueles que Burocratas são pessoas encarregadas desses procedi-
querem ficar a par dos movimentos de forasteiros. mentos, e têm como função zelar pela devida execução
de todos os trâmites organizacionais. Infelizmente,
PESSOA  MÉDIA
muitas vezes isso pode se revelar um problema quando
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O
o tempo está contra os personagens.
DEFESA 12
Fortitude O+5 | Reflexos O | Vontade –2O PESSOA  MÉDIA
PONTOS DE VIDA 6 | Machucado 3 SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa –2O
RESISTÊNCIAS | QUÍMICO 1 DEFESA 11
DESLOCAMENTO 6m | 4 Fortitude O | Reflexos O | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 6 | Machucado 3
AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1
DESLOCAMENTO 9m | 6
PERÍCIAS Diplomacia O+5
AGI 1 FOR 1 INT 2 PRE 2 VIG 1
CAUSOS E HISTÓRIAS O bêbado local conhece
muitas histórias, passadas e presentes, de sua PERÍCIAS Diplomacia 2O+5,
região. Um personagem recebe +5 em testes de Profissão (burocrata) 2O+10
Investigação para interrogar um bêbado local, ATENDIMENTO PROTOCOLAR A categoria inicial
desde que a DT da informação seja 20 ou menos. de atitude do burocrata com pessoas desconhecidas
ESPIÃO INVOLUNTÁRIO O bêbado local pode é sempre indiferente. Enquanto o burocrata tiver uma
ser empregado como um espião por um NPC atitude indiferente (ou pior) em relação a uma pes-
interessado em informações locais. Sempre que soa, ela sofre –5 em testes baseados em Intelecto e
um personagem interage com um bêbado local, Presença contra ele.
deve fazer um teste de Intuição ou Vontade (DT
15). Se falhar, revela inadvertidamente alguma BUROCRACIA FRUSTRANTE Lidar com um labirinto
informação relevante; cada informação revelada de regras que não parecem fazer sentido pode frus-
fornece um bônus de +5 que o mestre pode gastar trar mesmo o mais experiente dos agentes. Sempre

158

Mateus C Ramos Costa [email protected]


que um personagem falha em um teste baseado em PERÍCIAS Profissão (fazendeiro) 2O+5
Intelecto ou Presença contra o burocrata, perde 1
DE SOL A SOL O fazendeiro isolado não fica in-
ponto de Sanidade.
consciente por ter seus pontos de vida reduzidos à 0.
MOROSIDADE Se o burocrata estiver envolvido em
HISTÓRIAS DE PESCADOR Sendo uma fonte infinita
uma cena onde o tempo seja um fator importante (como
de causos e histórias da região onde vive, o fazendo
uma investigação com urgência), cada personagem deve
fazer um teste de Diplomacia (DT 15) ao encontrá-lo pela pode ajudar os personagens, se estiver disposto. Se
primeira vez. Se falhar, perde uma rodada envolvido os personagens compartilharem sua investigação com
em alguma discussão ou procedimento. o fazendeiro, ele pode, a critério do mestre, fazer um
teste de revisar o caso (OPRPG, p. 93) usando Profis-
PREENCHA O FORMULÁRIO Qualquer que seja são (fazendeiro). Se passar, fornece uma pista para
sua função, o burocrata pode ser uma fonte de infor- o caso usando sua vivência no mato ou histórias de
mações importantes para os personagens. Desde que antepassados para explicá-la.
eles preencham o formulário adequado. Interrogar
RESILIÊNCIA DO CAMPO Acostumado a resolver
um burocrata em busca de informações exige uma
os perrengues do dia a dia com as próprias mãos e
perícia específica, determinada pelo mestre, conforme com a paciência exigida pela natureza, o fazendeiro
sua área de atuação. Exemplos incluem Artes para a pode usar Profissão (fazendeiro) no lugar de perícias
recepcionista de uma galeria de artes, Crime para um baseadas em Força ou Presença.
funcionário de um tribunal, Religião para o secretário
de uma igreja etc. Testes de interrogação usando a AÇÕES
perícia errada falham automaticamente. Os persona- PADRÃO  AGREDIR
gens podem tentar adivinhar a perícia adequada ou PANCADA Corpo a corpo
interagir com o burocrata para descobri-la. Teste 2O+5 | Dano 1d3+5 impacto

AÇÕES PEIXEIRA Corpo a corpo


Teste 2O+5, crítico 19 | Dano 1d8+5 corte
PADRÃO  AGREDIR
SOCO Corpo a corpo ESPINGARDA À distância  CURTO
Teste O | Dano 1d3+1 impacto Teste 2O+5, crítico x3 | Dano 4d6 balístico

FAZENDEIRO ISOLADO VD 20
MOVIMENTO  ATIÇAR OS CÃES
O fazendeiro comanda seus cães de guarda para
A vida em uma fazenda não é fácil. Muitas vezes dis- avançar sobre um alvo em alcance curto. Os animais
tantes de outras famílias ou da cidade mais próxima, investem com ferocidade, cercando o alvo e espe-
as pessoas do campo aprendem a resolver as coisas rando a melhor oportunidade para atacar. O próximo
com as próprias mãos. Alguns se tornam natural- ataque que o fazendeiro acertar causa +1d8 pontos
mente desconfiados de estranhos e desconhecidos, de dano de perfuração e deixa o alvo caído (Luta DT
pois sabem que nem sempre podem contar com 15 evita a condição).
ajuda nas redondezas. Acostumados a contar apenas
consigo e com sua família, se tornam estranhos e
pouco receptivos.
INVESTIGADOR VD 40
O investigador é um agente a serviço da lei, espe-
PESSOA  MÉDIA cializado em trabalho investigativo, principalmente
SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa O em campo. Ele pode ser um escrivão ou agente da
DEFESA 16 polícia civil, um investigador privado de uma em-
Fortitude 2O+5 | Reflexos O | Vontade 2O+5 presa de seguros ou de uma grande corporação, ou
PONTOS DE VIDA 16 | Machucado 8 um detetive particular, atuando a favor ou contra os
DESLOCAMENTO 9m | 6 agentes da Ordem.

AGI 1 FOR 2 INT 1 PRE 2 VIG 2 PESSOA  MÉDIA

159

Mateus C Ramos Costa [email protected]


SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa 2O+5 PERÍCIAS Ciências 2O+5, Medicina 3O+5
DEFESA 18
CONHECIMENTO ANATÔMICO Uma pessoa atingi-
Fortitude O | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5
da por um ataque de bisturi do médico fica atordoada
PONTOS DE VIDA 68 | Machucado 34 por uma rodada e sangrando (Fortitude DT 15 evita).
DESLOCAMENTO 9m | 6 Uma mesma pessoa só pode ser atordoada por esta
habilidade uma vez por cena.
AGI 2 FOR 1 INT 2 PRE 1 VIG 2

PERÍCIAS Crime 2O+5, Diplomacia 1O+5, AÇÕES


Furtividade 2O+5, Intuição 1O+5, PADRÃO  AGREDIR
Investigação 2O+5 BISTURI Corpo a corpo
Teste 2O+5 crítico 18 | Dano 1d4+1 corte
FONTE DE INFORMAÇÕES Um investigador amigá-
vel (com uma categoria de atitude amistosa ou pres- PADRÃO  TRATAR FERIMENTOS
tativa) pode ser uma valiosa fonte de informações. O médico cura 2d10+2 pontos de vida de si mesmo ou
Uma vez por interlúdio, se puderem consultar um de um ser adjacente. Ele só pode usar esta habilidade
uma vez por dia por ser.
investigador amigável, os personagens recebem um
bônus de +5 em uma única ação de revisar caso. Por
mais amigável que um investigador seja, ele tem suas RELIGIOSO VD 40
próprias obrigações; o mestre tem a palavra final sobre Qualquer que seja sua fé, um líder religioso é uma
a disponibilidade de qualquer investigador que os pessoa de grande carisma, capaz de arrebatar a ado-
personagens conheçam. ração de seus fieis. Religiosos responsáveis usam esse
poder para ajudar sua congregação, enquanto outros
AÇÕES
manipulam seus seguidores em busca de riqueza,
PADRÃO  AGREDIR influência e, em certos casos, até mesmo como uma
SOCO Corpo a corpo ponte para acessar poder paranormal.
Teste 2O+10 | Dano 1d3+1 impacto
PESSOA  MÉDIA
REVÓLVER À distância  CURTO
Teste 2O+10, crítico 19/x3 | Dano 2d6+6 balístico SENTIDOS Percepção 3O+5 | Iniciativa O+5
DEFESA 15
MOVIMENTO  OLHAR DO INVESTIGADOR Fortitude O | Reflexos O | Vontade 3O+5
O investigador faz um teste de Investigação (DT 15) PONTOS DE VIDA 32 | Machucado 16
para observar alguma fraqueza em um ser em alcance DESLOCAMENTO 9m | 6
médio. Se passar, seus ataques contra esse ser causam
AGI 1 FOR 1 INT 2 PRE 3 VIG 1
+1d6 pontos de dano até o fim da cena.
PERÍCIAS Diplomacia 3O+5, Intuição 3O+5,

MÉDICO VD 20 Religião 3O+5

Treinados para socorrer pessoas, médicos podem FÉ INABALÁVEL O único poder sobrenatural em
ser a salvação de um grupo de sobreviventes ou de que o religioso acredita é aquele que emana de sua
uma equipe de agentes em campo. Nas mãos de um devoção. Ele recebe +10 em testes de Vontade contra
profissional criminoso ou tomado pelo paranormal, efeitos paranormais (incluindo rituais).
entretanto, esse conhecimento pode ser usado para POTÊNCIA DA VOZ Se o religioso tiver acesso a um
causar dor ou mesmo matar. microfone ou outro aparelho amplificador de voz, o
PESSOA  MÉDIA alcance de suas habilidades aumenta em um passo e
a DT para resistir a elas aumenta em +5.
SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa O
DEFESA 13 SEGUIDORES Um religioso está sempre acom-
Fortitude O+5 | Reflexos O | Vontade 2O+5 panhado por 1d4+1 devotos fieis (use a ficha de
PONTOS DE VIDA 14 | Machucado 7 iniciados; OPRPG , p. 286), dispostos a qualquer
DESLOCAMENTO 9m | 6 coisa para protegê-lo.

AGI 1 FOR 1 INT 2 PRE 2 VIG 1 AÇÕES

160

Mateus C Ramos Costa [email protected]


PADRÃO  AGREDIR DESLOCAMENTO 9m | 6
PANCADA Corpo a corpo
AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 1
Teste +5 | Dano 1d3+1 impacto
PERÍCIAS Diplomacia 3O+10, Enganação 3O+10,
PADRÃO  VOZ GUIA
O religioso é uma figura de orientação e aconselha- Intimidação 3O+10
mento. Uma pessoa em alcance curto e que possa ESCONDIDO EM PLENA VISTA O ambiente ideal
ouvir o religioso recebe + em seu próximo teste de para o predador sofisticado caçar é em locais movi-
perícia, desde que feito até o fim da próxima rodada. mentados, como shopping centers ou metrôs. Nes-
PADRÃO  VOZ ACUSADORA ses ambientes, ele pode usar Enganação no lugar de
As palavras de um religioso podem ser doloridas, Furtividade e não sofre penalidades nem redução no
principalmente quando esfregam as falhas, os erros e deslocamento por realizar ações chamativas enquanto
as culpas de alguém em sua própria cara. O religioso está furtivo.
escolhe uma pessoa em alcance curto e humilha-a RECURSOS ABUNDANTES O dinheiro é um poder
com seus defeitos; a vítima sofre 3d6 pontos de dano da Realidade que abre muitas portas. O predador
mental e fica alquebrada (Vontade DT 15 reduz à me- pode entrar em locais onde normalmente não pode-
tade e evita a condição). ria ou acessar documentos e aparelhos para os quais
não teria, além de poder cometer crimes menores
REAÇÃO  SACRIFÍCIO SAGRADO
como agredir alguém em um bar sem ser punido
Uma vez por rodada, quando sofre dano, o religioso
judicialmente. Para crimes mais graves, a critério do
pode trocar de lugar com um seguidor adjacente, que
mestre, ele pode conseguir algum “bode expiatório”
sofre o dano em seu lugar.
que assuma a culpa.

SERIAL KILLER
SORRISO SEDUTOR Este assassino é capaz de ma-
nipular e atrair suas vítimas com seu carisma e artigos
de luxo. Uma pessoa que não saiba que o predador é
Serial killers, ou assassinos seriais, são indivíduos
na verdade um assassino fica desprevenida contra ele
que cometem diversos homicídios em sequência,
e sofre –1D em testes contra ele. Essa habilidade não
geralmente exibindo alguma semelhança entre si, depende apenas de atração romântica; o predador
como as características de suas vítimas ou seu mé- pode, por exemplo, atrair um acionista, levando-o
todo de assassinato. Estes assassinos possuem diver- para um quarto de hotel onde prometeu compartilhar
sas motivações, desde patológicas até paranormais. informações valiosas.
Frequentemente metódicos e preparados para evitar
a lei, são oponentes perigosos, mesmo para agentes AÇÕES
acostumados com ameaças do Outro Lado. PADRÃO  AGREDIR
NAVALHA Corpo a corpo x2

PREDADOR SOFISTICADO VD 60 Teste 3O+10, crítico 19/x3 | Dano 1d8+13 corte


MACHADO Corpo a corpo x2
Um assassino com tendência ao alpinismo social. Ele
Teste 3O+10, crítico x3 | Dano 2d8+13 corte
gosta de ter uma vida luxuosa, vivendo e trabalhando
no topo de arranha-céus, de onde pode observar a PISTOLA SILENCIADA À distância x2  CURTO
mediocridade da vida de cima, subestimando tanto Teste 3O+10, crítico x3 | Dano 1d12+13 balístico
seus adversários empresariais quanto suas vítimas
ingênuas. É do tipo que prefere mortes limpas e dis- LIVRE  ATAQUE FURTIVO
cretas — embora use métodos brutais quando tem Uma vez por rodada, o predador causa +3d6 pontos
a oportunidade — e usa seu status para que a vítima de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância
em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que
seja dada como desaparecida por muito tempo até
esteja flanqueando.
que se encontre algum resquício de corpo.
PADRÃO  GUARDA-COSTAS
PESSOA  MÉDIA
O predador está sempre cercado por pessoas que
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa 2O+5 manipulou ou comprou com seu dinheiro. Uma
DEFESA 21 vez por cena, o predador chama 1d4+1 capangas
Fortitude O+5 | Reflexos 2O+10 | Vontade 3O+10 (OPRPG, p. 284) que entram em cena no início da
PONTOS DE VIDA 60 | Machucado 30 próxima rodada.

161

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MOVIMENTO  IMPARÁVEL
CAÇADOR DE GENTE VD 80 O caçador de gente nunca para de caçar. Ele anula
qualquer efeito que esteja reduzindo seu desloca-
Um caçador de gente está além da convivência social.
mento. Se esse efeito tiver outras consequências, elas
Seus métodos são brutais e grotescos. Sua sede de
continuam se aplicando.
sangue não pode ser racionalmente controlada. Seus li-
mites para conviver com outras pessoas são pequenos e PADRÃO  ASSUSTAR
O caçador faz um movimento assustador (como gritar,
sua natureza apontada como “monstruosa” faz com que
gargalhar, fazer sua motosserra roncar…). Ele causa
se isole em casas de campo ou prédios abandonados.
4d6 pontos de dano mental em todas as pessoas e
PESSOA  MÉDIA animais que possam vê-lo ou ouvi-lo em alcance curto
(Vontade DT 20 reduz à metade).
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+10
DEFESA 23 PADRÃO  FATALIDADE
Fortitude 3O+10 | Reflexos 2O+10 | Vontade O+5 O caçador executa um único ataque de pancada. Se
PONTOS DE VIDA 80 | Machucado 40 acertar, além do dano, o alvo também sofre um feri-
mento debilitante (p. 105). Um ser só pode ser afetado
DESLOCAMENTO 9m | 6
por essa habilidade uma vez por cena.
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 3

PERÍCIAS Atletismo 3O+10, Sobrevivência O+10 ARTISTA DA MORTE VD 140


ABRUTALHADO Caçadores de gente são capazes Para este assassino, a morte é mais do que uma con-
de feitos físicos assustadores e, muitas vezes, consi- sequência da vida. É uma arte a ser dominada. Inter-
derados sobrenaturais. Um caçador pode usar itens romper o trajeto de uma pessoa nesta Realidade é um
que exigem as duas mãos com uma só, além de usar ato técnico, meticuloso e que deve ser experienciado
objetos para criaturas de tamanho Grande sem sofrer com atenção, tanto por ele quanto pela vítima, além
penalidades. Além disso, recebem resistência a dano de todas as pessoas que irão testemunhar sua obra
10/paranormal enquanto estão machucados. quando verem-na nos jornais. Os artistas da morte não
ÁREA DE CAÇA O caçador de gente sabe ser furtivo são combatentes, muitas vezes exercendo profissões
no ambiente isolado onde se esconde e caça, mesmo comuns na sociedade. Seus métodos pedem tempo
sendo corpulento e bruto. Determine a área de caça e não podem ser realizados em um local qualquer,
desse assassino (raio de 1km ao redor de sua morada). pois até mesmo a cena do crime precisa ser perfeita.
Nessa área, ele recebe +O em testes de perícia.
PESSOA  MÉDIA
FARO PARA HUMANOS Acostumado a caçar hu-
SENTIDOS Percepção 3O+15 | Iniciativa 3O+15
manos, este assassino recebe +2O em testes de So-
DEFESA 27
brevivência envolvendo pessoas. Além disso, pode Fortitude O+5 | Reflexos 3O+15 | Vontade 3O+15
perceber a presença de humanos pelo olfato, como
PONTOS DE VIDA 150 | Machucado 75
se tivesse faro.
DESLOCAMENTO 9m | 6
AÇÕES
AGI 3 FOR 1 INT 3 PRE 3 VIG 1
PADRÃO  AGREDIR
PERÍCIAS Artes 3O+15, Enganação 3O+15,
PANCADA Corpo a corpo x2
Teste 3O+15 | Dano 1d4+15 impacto Furtividade 3O+15

MACHADO Corpo a corpo x2 MATAR É UMA ARTE Este assassino faz de sua ma-
tança uma expressão artística que estuda com carinho.
Teste 3O+15, crítico x3 | Dano 2d8+15 corte
Para tal, ele pode usar Artes no lugar de qualquer
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2 outra perícia para testes envolvendo mentes e corpos
Teste 3O+15, crítico x4 | Dano 3d6+15 corte humanos. Por exemplo, pode usar Artes, em vez de
Medicina, para fazer uma necrópsia, ou no lugar de
LIVRE  ATAQUE FURTIVO Diplomacia para persuadir. Além disso, se tiver algu-
Uma vez por rodada, o caçador de gente causa +4d6 mas horas para analisar uma cena de crime ou vítima,
pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à dis- pode substituir testes de Investigação por Artes com
tância em alcance curto, contra alvos desprevenidos bônus de +O. Essa técnica, mesmo vindo de fontes
ou que esteja flanqueando. terríveis como assassinos em série, é invejada por

162

Mateus C Ramos Costa [email protected]


departamentos de investigação, que muitas vezes ANIMAL  MÉDIO
usam artistas da morte presos como consultores para SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
a captura de outros. FARO, VISÃO NA PENUMBRA
CENAS IMPREVISÍVEIS A cena de crime deixada por DEFESA 16
um artista da morte nunca é fácil de se analisar. Se a Fortitude O | Reflexos 2O+5 | Vontade O
intenção do artista era fazer parecer um acidente ou
uma morte não relacionada com ele, todos os testes PONTOS DE VIDA 32 | Machucado 16
para adquirir pistas na cena do crime têm suas DT DESLOCAMENTO 12m | 8, Natação 9m | 6
aumentadas em +5. Por outro lado, se a intenção do
artista é deixar sua marca, ele faz da cena uma expe- AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 2
riência que perturba a mente humana. Qualquer um EVASÃO Quando sofre um ataque que permite um
que veja a cena fica enjoado e se não sair dela imedia-
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, a
tamente, sofre 4d8 pontos de dano mental (Vontade
ariranha não sofre dano algum se passar.
DT 25 reduz à metade e evita condição).
TÁTICAS FAMILIARES A ariranha recebe +2 em tes-
AÇÕES tes de ataque e rolagens de dano para cada outra
PADRÃO  AGREDIR ariranha que esteja atacando o mesmo oponente na
BISTURI Corpo a corpo x2 mesma rodada.
Teste 3O+15, crítico 19/x4 | Dano 1d4+17 corte
AÇÕES
LIVRE  ATAQUE FURTIVO
Uma vez por rodada, o artista da morte causa +7d6 PADRÃO  AGREDIR
pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à dis- MORDIDA Corpo a corpo
tância em alcance curto, contra alvos desprevenidos Teste 2O+5 | Dano 2d4+2 corte
ou que esteja flanqueando.
PADRÃO  DISCURSO ARTÍSTICO
O artista da morte se volta para todos que possam
CAVALO VD 10
Mesmo nos dias de hoje, cavalos são empregados em
ouvi-lo em alcance curto e justifica sua arte mortal
diversas situações. Na cidade, podem ser usados por
com argumentos expressionistas, frases racionais e
apontamentos niilistas que fazem pessoas de mente
forças policiais ou como animais de esportes e recrea-
fraca encontrarem alguma justificativa plausível ou ção. No campo, servem como meio de transporte e
frase apaixonante em seu discurso. Pessoas afetadas tração. Embora geralmente pacatos, são capazes de
ficam sofrem 4d8 pontos de dano mental e ficam al- desferir chutes poderosos com seus cascos.
quebradas e frustradas (Vontade DT 25 reduz à metade
e evita a condição frustrado). Uma mesma pessoa só ANIMAL  GRANDE
pode ser afetada por essa habilidade uma vez por cena. SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5
FARO, VISÃO NA PENUMBRA

ANIMAIS DEFESA 13
Fortitude 2O | Reflexos O+5 | Vontade O
Esta seção apresenta novas fichas de animais que PONTOS DE VIDA 12 | Machucado 6
podem representar perigos para os agentes, no campo DESLOCAMENTO 15m | 10
ou na cidade. Alguns destes animais são específicos
de certas regiões, mas podem ser encontrados fora AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
de suas áreas normais como pets exóticos, animais de MONTARIA Um personagem treinado em Adestra-
circo ou de laboratório, ou parte de um ritual com-
mento pode usar um cavalo como montaria. Ele conta
plexo a ser executado por cultistas.
como um aliado que aumenta seu deslocamento para
15 e fornece uma ação extra por rodada (apenas para
ARIRANHA VD 20 se deslocar).
Característico do Pantanal e de partes do Rio Ama-
AÇÕES
zonas, este animal de comportamento brincalhão é
um predador corajoso e habilidoso. Vive em bandos PADRÃO  AGREDIR
familiares, que se protegem mutuamente, sendo ca- CASCOS Corpo a corpo
pazes de derrotar oponentes muito maiores. Teste O+5 | Dano 2d4+3 impacto

163

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GORILA VD 40
ANIMAL  GRANDE
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
FARO, VISÃO NA PENUMBRA
DEFESA 19
Fortitude 2O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 70 | Machucado 35
DESLOCAMENTO 9m | 6, Escalar 9m | 6
AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 3

PERÍCIAS Atletismo 3O+5

AÇÕES

ENXAME DE TOCANDIRAS VD 20 PADRÃO  AGREDIR


PANCADA Corpo a corpo x2
Também chamado de formiga-bala, este pequeno inse- Teste 2O+10 | Dano 1d6+3 impacto
to típico da Amazônia é conhecido por sua mordida de
dor intensa e debilitante. Encontrada principalmente MORDIDA Corpo a corpo
na selva amazônica, está presente também em outras Teste 2O+10 | Dano 1d6+4 corte
partes da América do Sul. LIVRE  MORDER
Se o gorila acerta os dois ataques de pancada em um
ANIMAL (ENXAME)  MÉDIO
mesmo ser na mesma rodada, ele ataca este ser com
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5 sua mordida.
VISÃO NA PENUMBRA
DEFESA 16
Fortitude –2O | Reflexos O+5 | Vontade O
LEÃO VD 60
O assim chamado “rei das selvas”, o leão é um dos
PONTOS DE VIDA 22 | Machucado 11
maiores predadores das savanas africanas. Outrora
DESLOCAMENTO 6m | 4, Escalar 6m | 4
comum em circos no Brasil, ainda pode ser encontra-
AGI 1 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 0 do em abrigos de animais selvagens ou em coleções
ENXAME Um enxame é uma aglomeração de criaturas (geralmente ilegais) de animais exóticos.
que agem em conjunto. Em termos de regras, pode
ANIMAL  GRANDE
entrar no espaço ocupado por um ser. No fim do seu
turno, o enxame causa 4d4 pontos de dano de perfura- SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 3O+10
FARO, VISÃO NA PENUMBRA
ção a qualquer ser em seu espaço, automaticamente.
Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos DEFESA 18
que afetam apenas uma criatura e não causam dano e Fortitude 2O+5 | Reflexos 3O+10 | Vontade 2O+5
sofre apenas metade do dano de ataques com armas. PONTOS DE VIDA 80 | Machucado 40
Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. DESLOCAMENTO 15m | 10
DOR DEBILITANTE Um ser que sofra dano do enxa- AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
me sofre –O em todos os testes devido à dor profunda
(Fortitude DT 20 evita). Essa penalidade só pode ser PERÍCIAS Atletismo 3O+10, Furtividade 3O+8
removida com uma ação de interlúdio dormir ou com
a aplicação de uma dose de antídoto. AÇÕES

POR DENTRO DAS ROUPAS Quando um ser sai PADRÃO  AGREDIR


do espaço do enxame, leva consigo algumas formigas GARRAS Corpo a corpo x2
que entram em suas vestes. O ser continua sofrendo Teste 3O+10, crítico 19 | Dano 1d6+4 corte
metade do dano de Enxame (2d4) até gastar uma ação MORDIDA Corpo a corpo
de movimento para se livrar delas. Teste 3O+10 | Dano 1d8+4 corte

164

Mateus C Ramos Costa [email protected]


LIVRE  AGARRÃO
Se o leão acertar um ataque de mordida em um
ser Médio ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo
(teste 3O+12).
COMPLETA  BOTE
O leão faz uma investida e ataca com sua mordida e
suas garras. Os três ataques recebem o bônus de +O da
investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
LOBO VD 20 CHIFRES Corpo a corpo
Teste 2O+5 | Dano 2d6+6 perfuração
ANIMAL  MÉDIO
COMPLETA  ATROPELAMENTO
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5 O touro percorre até o dobro de seu deslocamento
FARO, VISÃO NA PESNUMBRA em linha reta. Quando se move dessa forma, o touro
DEFESA 15 pode passar pelo espaço ocupado de quaisquer seres
Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade 2O menores que ele. Seres nessa linha sofrem 2d6+6
PONTOS DE VIDA 18 | Machucado 9 pontos de dano de impacto e ficam caídos (Reflexos
DT 15 reduz à metade e evita a condição). Recarga
DESLOCAMENTO 12m | 8
(movimento).
AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2

PERÍCIAS Sobrevivência 2O+10 URSO PARDO VD 60


TÁTICAS DE ALCATEIA Quando flanqueia um inimi- Um dos mais perigosos ursos, o pardo é um predador
go, o lobo recebe +O no teste de ataque e causa +1d6 imponente e poderoso.
pontos de dano com sua mordida (além do bônus
normal por flanquear, para um total de +2O no ataque ANIMAL  GRANDE
e +1d6 no dano). SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5
FARO, VISÃO NA PENUMBRA
AÇÕES
DEFESA 19
PADRÃO  AGREDIR Fortitude 3O+10 | Reflexos 2O+5 | Vontade 2O
MORDIDA Corpo a corpo PONTOS DE VIDA 90 | Machucado 45
Teste 2O+5 | Dano 1d6+4 corte
RESISTÊNCIAS | BALÍSTICO, CORTE, IMPACTO E
LIVRE  DERRUBAR PERFURAÇÃO 2
Se o lobo acerta um ataque de mordida em um ser DESLOCAMENTO 12m | 8
Médio ou menor, pode fazer a manobra derrubar
(teste 2O+5). AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 3

PERÍCIAS Atletismo 3O+10


TOURO VD 20 AÇÕES
ANIMAL  GRANDE
PADRÃO  AGREDIR
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O GARRAS Corpo a corpo x2
FARO, VISÃO NA PENUMBRA Teste 3O+10, crítico 19 | Dano 1d6+4 corte
DEFESA 15
MORDIDA Corpo a corpo
Fortitude 2O+5 | Reflexos O | Vontade O
Teste 3O+10 | Dano 1d8+4 corte
PONTOS DE VIDA 38 | Machucado 19
LIVRE  AGARRÃO
DESLOCAMENTO 12m | 8
Se o urso acertar um ataque de mordida em um ser Médio
AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2 ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo (teste 3O+12).

165

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Mateus C Ramos Costa [email protected]
CAPÍTULO 4

MISSÕES Ambas as missões são organizadas da mesma forma,


Este capítulo traz duas missões iné-
começando com um resumo para o mestre e então
ditas para seu grupo explorar as no-
um prólogo, que serve para introduzir a história e
vas mecânicas e ameaças deste livro. situar o grupo nela. Após o prólogo, começa o jogo
Ambas possuem uma temática mais propriamente dito, com a sequência de cenas.
voltada para terror e sobrevivência do Cada cena possui vários tipos de quadros de infor-
que para ação. Embora possuam cenas mações, desde caixas de texto comuns até caixas de
de combate, exigem que os jogadores descrição, falas, perguntas & respostas e handouts:
sejam cautelosos e gerenciem seus re-
cursos para terem chance de sucesso.
Este quadro é usado para textos que podem ser
lidos em voz alta para os jogadores. Você também
Desnecessário dizer, este capítulo pode parafrasear as informações contidas nelas.
deve ser lido apenas pelo mestre!
Se você planeja ser um jogador
nessas missões, pare de ler aqui.

Este quadro trará falas completas de NPCs e


A primeira missão, Noite de Compras, é feita para um deve ser lido em voz alta para os jogadores.
grupo de sobreviventes de 1º estágio (p. 30). Ou seja, Você pode ler a fala “usando a voz” do NPC ou
dizendo “Fulano diz” e parafrasear o texto.
os personagens não serão agentes da Ordo Realitas,
mas sim pessoas comuns! Explique aos jogadores
que, nesta missão, eles não terão grandes poderes ou
equipamentos, e avançar de forma destemida rumo
ao perigo é uma sentença de morte. Aqui, apenas Este quadro contém perguntas que os jogado-
sobreviver ao horror será uma vitória! res podem fazer a um NPC e as respostas, que
devem ser lidas como falas comuns.
Já a segunda missão, O Terminal do Fim, é para agen-
tes veteranos, de NEX 55% a 65% (ou de nível 11 a y Esta é uma pergunta possível dos perso-
13). Embora os personagens sejam mais poderosos e nagens dos jogadores.
enfrentar as criaturas seja uma opção, ainda assim os
Esta é uma resposta do NPC interrogado.
jogadores precisarão medir seus embates. Isso porque
estarão isolados, e quaisquer recursos gastos poderão
fazer falta mais tarde!
Após as cenas, temos o epílogo, com o fim da missão
(supondo que os jogadores sobrevivam até ele!) e, após
Esta missão aborda temas sensí- o epílogo, um apêndice com as fichas e descrições
veis, incluindo depressão e suicídio. das criaturas e NPCs presentes na missão, além de
quaisquer materiais para os jogadores.

167

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NÍVEL 1

Missão 1

NOITE DE
COMPRAS
Uma tempestade prende os personagens em um shopping center
. O que começa
como um mero incômodo rapidamente se transforma em um pesad
elo à medida
que eventos cada vez mais estranhos ocorrem. Logo, os person
agens percebem
que podem ter vindo ao shopping esperando sair com suas
compras… Mas
terão sorte se saírem com suas vidas!

168

Mateus C Ramos Costa [email protected]


RESUMO DA MISSÃO
A história começa com os persona
gens em um shopping center
de estrada, à noite, vivendo suas
vidas cotidianas. Contudo, um acid
elétrica” que desliga as luzes e fech ente na rodovia, seguido por uma
a as cortinas de ferro do shopping “pane
, faz com que o grupo fique preso no
A partir daí, os personagens dev lugar.
em atravessar o prédio, em busc
abrir as cortinas de ferro. No cam a de uma sala ond e possam religar a luz e
inho, podem encontrar outras pess
vez mais bizarras e assustadoras oas que ficaram presas, situações
, e evidências de que há um plano cada
maligno por trás de tudo.
Quando o grupo chega ao seu obje
tivo, uma das pessoas que o estava
Souza”, revela que seu nome real acompanhando, a funcionária “Am
é Antonella Blanchard e que ela é anda
se segue é uma luta tensa, da qua a resp onsável pelos eventos da noite. O que
l Antonella pode ou não escapar.
Após lidar com ela, os personagens
enfim conseguem abrir uma das saíd
até lá e atravessar o estacioname as, localizada no subsolo. Resta desc
nto, tudo isso enquanto se esgueira er
zumbi de Sangue —, até enfim esca m de uma criatura paranormal — um
par do shopping.
Do lado de fora, antes que possam
se considerar em segurança, prec
e desesperada luta por suas vidas. isam enfrentar a criatura em uma
última

Noite de Compras é uma missão para personagens busca utilizá-lo para aumentar seus lucros. Atualmen-
sobreviventes — ou seja, pessoas comuns, sem con- te, está pesquisando a possibilidade de enfraquecer
tato com o paranormal ou com a Ordo Realitas. Eles a Membrana em lugares específicos, com o objetivo
podem iniciar o jogo se conhecendo (sendo amigos, de gerar ambientes que permitiriam a conjuração de
colegas…) ou não. A história começa com uma noite rituais mais poderosos.
típica na vida deles, mas uma sucessão de aconte-
cimentos bizarros faz com que eles percebam que
suas vidas estão em risco. A partir disso o objetivo
do grupo passa a ser tentar sobreviver, embora seja
possível descobrir o responsável por tudo e fazê-lo
REGRAS DA MISSÃO
Para esta missão, peça que os jogadores
pagar por seus crimes. criem personagens sobreviventes de
1º estágio (veja a página 30) e use

HISTÓRICO
as regras de pontos de determinação
(p. 104) e de efeitos de medo (p.
87). Assim, eles terão pontos de
A missão se passa no Park Shopping Arcádia, um determinação (em vez de pontos de
shopping center às margens de uma rodovia, fora do esforço e Sanidade) e, se tiverem
perímetro urbano. A localização exata do shopping seus PD reduzidos a 0, sofrerão um
efeito de medo (em vez da condição
é deixada em aberto, para que você possa defini-la
enlouquecendo).
onde quiser (perto de sua cidade ou de qualquer ou-
tra do Brasil ou do mundo). Seja como for, ela não é Algumas cenas também usam mecânicas
realmente importante para a história. introduzidas neste livro, como as
regras de furtividade e perseguição.
Até pouco tempo, o Park Shopping era um centro Por fim, nas cenas de combate,
comercial comum. Contudo, recentemente foi ad- recomendamos que você não use mapas
quirido pelo Ancestral Investment Authority (AIA), de batalha, deixando a ação acontecer
um fundo de investimentos internacional. A diretoria na imaginação dos jogadores. Isso
aumentará o clima de terror dessa
desse fundo, formada por magnatas inescrupulosos
história. Para mais informações sobre
de diversos países, sabe da existência do paranormal e
combates sem mapas, veja a página 106.

169

Mateus C Ramos Costa [email protected]


PRÓLOGO
Para isso, adquiriram o Park Shopping — um espaço
grande, fechado e com “cobaias” em potencial — e en-
viaram uma de suas executivas, Antonella Blanchard,
para executar o plano. Exigente e ambiciosa, Antonella
não quis gerenciar o projeto remotamente. Em vez disso,
foi pessoalmente para o shopping, disfarçada como uma O Paranormal não vem para a nossa Realidade de
funcionária, para garantir que tudo funcione… E para maneira fácil, e até onde vocês sabem, ele sequer
perseguir seus próprios objetivos. existe… É uma noite chuvosa. A água e o vento
Sem que seus chefes saibam, a Srta. Blanchard almeja açoitam qualquer um que esteja na rua, mas isso
um lugar na diretoria. Assim, quer aprender tudo que não é um problema para vocês, pois vocês estão
puder sobre o paranormal, pois sabe que para conseguir dentro de uma construção — mais especificamente,
essa promoção precisará de uma nova “competência” em do Park Shopping Arcádia, um shopping center na
seu currículo — ser uma poderosa ocultista. margem da rodovia. Aqui, centenas de pessoas
caminham pelos corredores iluminados, observam
vitrines coloridas, fazem suas refeições na praça de
PARK SHOPPING alimentação ou aguardam na fila do cinema, alheias

ARCÁDIA
ao clima da noite.
Vocês estão entre essas pessoas, envoltos em suas
Um prédio grande, de frente para uma rodovia. Possui próprias rotinas. Afinal, esta é uma noite comum.
três pavimentos — subsolo, térreo e piso superior. O Típica. Uma sobre a qual vocês sequer se lembrarão
térreo possui duas entradas para pedestres (no átrio no futuro. Ou, pelo menos, é nisso que acreditam…
norte e no átrio sul), praça central, praça de alimentação
e cinemas, além de diversas lojas. O piso superior possui Pare a narração e pergunte para cada jogador por que
apenas lojas. Por fim, o subsolo possui uma entrada para seu personagem está no shopping. Pode ser desde algo
carros e é completamente ocupado pelo estacionamento. óbvio, como “vim comprar alguma coisa” ou “vim ao ci-
nema”, até algo como “estava viajando de carro e parei no
shopping para descansar um pouco”. Deixe-os livres para
decidir, mas ajude-os se pedirem. Então, peça para cada
jogador dizer o que seu personagem está fazendo agora
O PLANO e faça uma “minicena” com cada um deles, descrevendo
O experimento da AIA de
enfraquecer a Membrana em
o que eles veem no shopping ou até mesmo fazendo
um lugar específico envolve uma rápida interação do personagem com algum NPC.
isolar o Park Shopping e Durante uma dessas minicenas, descreva uma equipe do
causar atrocidades dentro
shopping, escoltada por seguranças, levando uma grande
dele. Especificamente,
caixa preta sobre um carrinho em direção ao cinema.
consiste em causar o acidente
na estrada para isolar
Se alguém perguntar o que é, os funcionários dirão que
o prédio (os caminhões se trata de uma surpresa para a estreia do novo filme do
pertenciam ao fundo e bateram Força G. Na verdade, a caixa contém o cadáver de uma
de propósito), fechar as pessoa que foi torturada e morta, e possui um símbolo de
cortinas de ferro para impedir invocação de Sangue desenhado em sua pele. Isso é parte
as pessoas de saírem e usar gás do plano da AIA de medir o nível da Membrana — se o
venenoso no ar-condicionado cadáver virar um zumbi de Sangue, o experimento terá
para matar todas que estiverem sido bem-sucedido. Os seguranças do
nas lojas. O plano inclui shopping escoltando a caixa são na
deixar algumas pessoas vivas,
verdade mercenários infiltrados.
para que o medo delas ajude a
enfraquecer a Membrana.

Tudo isso é executado por Antonella e seus assistentes infiltrados


no shopping. Esses
assistentes vão embora assim que cumprem suas ordens e não são encontrad
os durante
a missão (com exceção de um guarda-costas dela, que aparece na CENA
5). A própria
Antonella fica por um único motivo: quer estudar pessoalmente o paranorma
l, para se
tornar uma ocultista e ascender dentro da AIA. Ela fica enquanto for
possível, mas está
preparada para matar quaisquer sobreviventes (para eliminar testemunh
as) e fugir.

170

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Este Prólogo serve para dar ao grupo uma oportunidade entre Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Também
de interpretar seus personagens em um contexto coti- é possível fazer Eduardo “baixar a bola” empurrando-o
diano. Isso tem como objetivo permitir que os jogadores ou mesmo agredindo-o — respectivamente, um teste
“entrem” em seus personagens e começar a história oposto de Luta ou um ataque. Nesse caso, o homem
de forma mais lenta, o que aumentará o impacto das briga por uma rodada, quando então ergue as mãos e
próximas cenas, pelo contraste da vida comum com as recua para um canto, de onde fica resmungando que vai
situações bizarras que irão surgir. Se o grupo estiver se processar todo mundo.
divertindo, você pode esticar o Prólogo. Contudo, ele não
Se os personagens lidarem com a situação, Amanda olha
é essencial para a história, então, quando quiser, avance
para eles e faz um “obrigado” com a boca, sem falar em
para a Cena 1, quando a missão efetivamente começa..
voz alta. Se não fizerem nada (ou se falharem), Eduardo
continua xingando Amanda (“É incompetente mesmo,
CENA 1 por isso é atendente de shopping!”), até fazê-la chorar,
e então sai de perto, bufando. Nesse caso, a situação
PRESOS NO SHOPPING opressiva faz com que todos os personagens sofram 1
ponto de dano mental.
Independentemente de lidarem ou não com a situa-
ção, é possível conversar com Amanda. A seguir estão
Suas andanças pelo shopping os levam até o átrio
algumas perguntas que os personagens podem fazer
norte, um ambiente amplo e circular, com grandes
a ela e suas respectivas respostas. Se os personagens
portas de vidro através das quais é possível ver a
tiverem impedido os xingamentos, ela estará calma e
noite chuvosa lá fora. Enquanto vocês caminham,
agradecida. Caso contrário, estará com a maquiagem
uma voz ecoa pelo sistema de som do shopping:
borrada de ter chorado.
“A administração do Park Shopping Arcádia avi-
sa que um acidente entre caminhões bloqueou a
rodovia. Por orientação das autoridades e para a
segurança de todos, ninguém poderá sair. Pedimos y Quem é você?
que tenham calma e paciência. O shopping ficará
funcionando até a estrada ser liberada”. Sou Amanda Souza, funcionária do Arcádia.
Trabalho fazendo atendimento aos lojistas no
Assim que o anúncio termina, as reclamações co-
setor administrativo, mas como estava por
meçam. “Como assim, não posso sair?”, “Até quan-
aqui, quis ajudar as pessoas respondendo
do vamos ter que ficar aqui?”, “Tenho cinco gatos
suas dúvidas.
em casa, preciso alimentá-los!”. Uma moça com
uniforme do shopping surge e logo é cercada por y O que exatamente aconteceu?
umas dez pessoas. A jovem se esforça para atender
a todas, mas sempre que tenta falar é interrompida Por causa da chuva, dois caminhões colidiram
por alguém. Por fim, um homem grande avança na rodovia. Eles tombaram de lado, impe-
até ela e fala: “Que palhaçada! Quem você pensa dindo qualquer carro de passar. Para piorar,
que é para dizer que não posso sair?”. O homem um deles trazia produtos químicos, então a
grosseiro aponta o dedo no rosto da funcionária e polícia não está deixando ninguém sequer
começa a avançar para cima dela. Quando ele faz chegar perto.
isso, as outras pessoas recuam.
y Não é possível sair a pé?
O que vocês fazem?
Estamos a 20 quilômetros da cidade mais
próxima! Mesmo sem a chuvarada já seria
Se um personagem se intrometer na discussão, descreva uma caminhada difícil… Mas não há porque
os dois NPCs (veja “Lista de NPCs” — a funcionária é se preocupar. Basta esperarmos um pouco
Amanda e o homem é Eduardo). Se mais de um persona- que a estrada será liberada.
gem se envolver e eles não se conhecerem, este é um bom y Quanto tempo teremos que esperar?
momento para fazer com que os jogadores descrevam
seus personagens uns para os outros. Os bombeiros já estão trabalhando no local,
então acho que apenas uma ou duas horas.
Eduardo está falando alto e usando seu f ísico para se
impor. Porém, não vai agredir alguém (a menos que
seja atacado primeiro). É possível fazê-lo recuar conver- Após os xingamentos de Eduardo, e após os personagens
sando com ele e passando em um teste contra DT 15. A conversarem com Amanda (se quiserem), pergunte a
perícia varia de acordo com o que o personagem falar, eles o que vão fazer. Deixe-os livres para responderem

171

Mateus C Ramos Costa [email protected]


USANDO O CELULAR
Se um personagem tentar fazer uma ligação ou se conectar à internet, descobrirá que o sinal
está muito fraco, e precisará rolar 1d4. Em um resultado 1 a 3, o celular estará sem conexão
(e não irá recuperá-la até o fim da missão). Em um resultado 4, o celular ainda estará
funcionando, mas o teste precisará ser repetido sempre que o personagem usar o aparelho
novamente, de modo que mais cedo ou mais tarde é provável que todos percam suas conexões.

Ligações para a administração do shopping não serão atendidas. Ligações para quaisquer
autoridades (polícia, SAMU etc.) terão a mesma resposta — “ajuda logo será enviada”. Porém,
essa ajuda nunca chegará, pois capangas da AIA impedirão qualquer viatura de se aproximar. Em
resumo, nenhuma ligação que os personagens possam fazer poderá ajudá-los diretamente. Contudo,
se puderem acessar a internet, poderão pelo menos receber bônus em alguns testes (veja o item
“celular”, na página 39).

A falta de sinal pode ser explicada pela tempestade, mas, na verdade, é causada por um
bloqueador instalado no shopping por Antonella. Personagens treinados em Tecnologia podem
fazer um teste contra DT 20. Se passarem, acham isso estranho. Afinal, uma operadora perder o
sinal não chega a ser tão raro… Mas todas ao mesmo tempo?

o que quiserem, desde “Vou procurar um banco, sentar e Deixe os jogadores livres aqui. Eles podem tentar abrir
ficar mexendo no celular” até “Vou ao cinema assistir um uma cortina de ferro, mas isso se mostra impossível
filme”. Assim que todos falarem, mas antes de resolver sem as ferramentas adequadas (contudo, veja o quadro
qualquer ação, avance para a Cena 2. “Fluxo da Missão”). Também podem falar com as pessoas
presas dentro das lojas, que apenas pedem que religuem
a luz para que as cortinas sejam abertas. Deixe que cada
CENA 2 jogador tenha oportunidade de fazer pelo menos uma

BLECAUTE ação, mas resolva-as rapidamente. Então, avance para


a seção abaixo, quando Amanda se aproxima do grupo.
É claro, é possível que um personagem queira ir falar
com ela — afinal, como uma funcionária do shopping,
Amanda é o mais perto de uma “autoridade” aqui. Nesse
Após o susto e o furor causados pelo anúncio do caso, diga que quando o personagem começa a falar com
bloqueio da rodovia, as pessoas se dispersam. Mas, Amanda os outros escutam a conversa.
assim que vocês dão o primeiro passo, o mundo
Também é possível que os personagens simplesmente
fica completamente escuro. Então, um estrondo
não façam nada. Afinal, uma falta de luz durante uma
ecoa, fazendo os vidros do shopping tremerem:
tempestade não é algo incomum e mesmo o fechamento
BRRRUMMM!
das cortinas, embora estranho, ainda pode ser explicado
Algumas pessoas gritam de susto, mas vocês logo como uma falha elétrica. Nesse caso, descreva que eles
imaginam que um raio deve ter causado uma queda ficam parados no breu, apenas escutando a chuva, o
de energia. Porém, antes que consigam fazer qual- vento e os trovões por um tempo, até que Amanda se
quer coisa, outro som ecoa, desta vez aqui dentro, aproxima deles.
quando as cortinas de ferro das lojas e das saídas
do shopping começam a abaixar automaticamente! CONVERSA COM AMANDA
Uma gritaria começa, com as pessoas dentro das
lojas berrando e batendo nas cortinas, tentando
sair. Após poucos segundos, as cortinas se fecham
completamente e abafam o som das pessoas. Amanda, a funcionária que estava atendendo as
pessoas logo após o anúncio do bloqueio na ro-
Enfim, algumas lâmpadas de emergência se ligam,
dovia, se aproxima de vocês. Ela está com um rádio
sua luz pálida suficiente para revelar o caminho
comunicador na mão e o cenho franzido, em uma
do corredor… Mas fraca demais para dissipar as
clara expressão de dúvida. Ela fala com olhos arre-
sombras mais profundas.
galados, enquanto mantém os braços bem perto
O que vocês fazem? do corpo.

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JOGADORES RELUTANTES
O pedido de Amanda é um gancho óbvio para
os jogadores, mas é possível que eles não
aceitem, achando mais confortável — ou
mesmo seguro — ficar parados esperando
que a administração do shopping resolva
o problema da falta de luz e das cortinas
fechadas. Se eles fossem agentes da Ordem,
isso seria inaceitável, mas considerando
Amanda que são pessoas comuns, não é absurdo.

Nesse caso, Amanda diz:

 É, vocês têm razão, acho que podemos


esperar um pouco aqui…

Ela então se senta no chão, as costas


contra um pilar do corredor, e fica mexendo
no celular. Eduardo, porém, não se contenta
em ficar parado.

 Seus preguiçosos! Por isso que não são


ninguém na vida. Vou resolver sozinho!

Ah... estava tentando falar com a equipe do sho- Ele avança pelo corredor, rumo à escuridão.
pping, mas ninguém está respondendo, em ne- É possível que isso motive os jogadores a
nhum canal. Ia avisar que as cortinas se fecha- se mexerem. Caso contrário, a seguir está o
ram, para que pudessem resolver isso, mas acho que acontece com um grupo que simplesmente
fique parado.
que vou ter que ir até lá. A sala de monitoramento
fica do outro lado do shopping. Será que… ah…  Vocês esperam por alguns instantes.
Alguém quer ir comigo? Os minutos se passam. A visão de vocês
começa a se acostumar com a escuridão,
e vocês começam a enxergar um pouco
melhor os corredores do shopping. Não há
Amanda está assustada com a tempestade e o blecaute, movimento algum. Também não há barulho
fato que os jogadores podem perceber pela fala e pela algum. Estranho. Havia centenas de pessoas
expressão corporal dela. Se houver um personagem no shopping, talvez milhares. Onde estão
treinado em Intuição, ele percebe o medo de Amanda todas elas?
sem a necessidade de teste. Deixe os jogadores se questionarem. A
Se os personagens aceitarem acompanhar Amanda, verdade é que as pessoas presas nas lojas
adormeceram e morreram, pois respiraram
Eduardo surge dizendo:
gás venenoso. Esse massacre é parte do
plano de enfraquecer a Membrana. Se um
personagem se aproximar da cortina de
Eu vou junto. Vocês não vão saber resolver isso! ferro de uma das lojas ou bater nela,
escutará o gemido de um moribundo, que em
seu último fôlego, diz:

Se os personagens não quiserem, ele insiste, falando  Fujam…


coisas como “Tenho o direito de ir aonde bem enten- Por perceberem que todas as pessoas dentro
der!”. Contudo, se os personagens efetivamente tentarem das lojas estão mortas, os personagens
impedi-lo, com ameaças ou confrontos f ísicos, ele fica sofrem 1d4 pontos de dano mental (Von DT
para trás. 15 anula).

Se isso não motivar o grupo a se mexer,


Assim que o grupo estiver formado, com ou sem Eduar-
comece a rolar encontros aleatórios (veja
do, avance para a Cena 3. Se os personagens não qui- a página 177). Uma hora, eles precisarão
serem acompanhar Amanda, veja o quadro “Jogadores caminhar… Ou morrerão parados!
Relutantes”, ao lado.

173

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CENA 3
FLUXO DA MISSÃO
EXPLORAÇÃO A missão presume que os personagens
acompanham Amanda, avançando da Área
Nesta cena, os personagens ficam livres para explorar o 1, onde começam, até a Área 12: Sala de
Monitoramento, onde supostamente poderão
shopping center. Eles começam na Área 1: Átrio Norte.
ligar as luzes e abrir as cortinas
A partir dela, conduza a história conforme os locais que
de ferro. No caminho, passam pelo seu
os personagens visitarem. primeiro encontro com o zumbi de Sangue,
na Área 10: Corredor de Serviços Sul.
Área 1 Sem conseguir mexer no computador da
ÁTRIO NORTE Área 12, sobem para o piso superior
e avançam até a Área 23: Sala da
Administração. Lá, “Amanda” revela ser
Antonella e ataca o grupo. Depois de
lidar com ela, enfim conseguem abrir uma
Um ambiente amplo e circular, com piso de porce-
porta no estacionamento. Então, descem
lanato branco. Ao norte, leste e oeste há portas de
até o subsolo, na Área 24, e começam a
vidro que levam para fora e para duas grandes lojas, última etapa de sua fuga, na Cena 4.
mas estão todas fechadas por cortinas de ferro. Ao
sul, é possível ir reto pelo corredor central ou virar Este é o caminho mais provável, mas
à esquerda por um corredor lateral. Há algumas não é impossível que o grupo escolha
outro. Talvez os personagens tenham uma
pessoas aqui, sentadas no chão, esperando a luz
ideia genial e/ou muita sorte nos dados
voltar e as portas se abrirem.
e consigam abrir uma cortina de ferro
para fora. Nesse caso, encontram uma
tempestade forte e uma névoa intensa
Os personagens começam nesta área. As cortinas de do lado de fora, que torna quase
ferro estão fechadas e são pesadas demais para serem impossível avançar, ou mesmo enxergar.
abertas sem equipamento apropriado. As pessoas são Se insistirem, sofrem dano de frio ou
clientes do shopping, e não querem sair daqui — mas, até mesmo são alvejados por mercenários
se você quiser criar um NPC adicional para acompanhar da AIA (use estatísticas do soldado de
o grupo, pode colocá-lo neste lugar. Se os personagens aluguel, em OPRPG, p. 284) escondidos
entre a neblina. Se ainda assim não
voltarem para esta área mais tarde, ela estará vazia.
voltarem, morrerão assassinados.
A partir do átrio é possível ir para as áreas 2 e 3.
Mesmo seguindo pelo shopping, há
diversos caminhos. Talvez eles subam
Área 2 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA para o piso superior e entrem na sala
da direção sem passar pelo corredor de
CORREDOR CENTRAL NORTE serviços sul. Ou talvez desconfiem de
Antonella e ataquem-na mais cedo. Se
algo assim acontecer, não se preocupe:
nada disso afeta a estrutura da missão.
O corredor central avança no sentido norte-sul. Tem
Se os personagens evitarem o zumbi de
lojas dos dois lados, todas fechadas pelas cortinas
Sangue na Área 10, ele começará a vagar
de ferro, e um vão livre no centro, através do qual
pelo shopping a partir do momento que
é possível ver os mezaninos do piso superior e o
o grupo entrar na Área 22 e poderá ser
teto de vidro do shopping. À frente, se bifurca: a encontrado em qualquer outro lugar.
passagem maior leva à praça central e, à direita, É possível que o grupo evite todos os
uma menor leva a uma ala secundária do shopping. encontros com a criatura durante a Cena
Enquanto caminham, um raio brilha lá fora. Por uma 3; mesmo assim, ainda assim precisarão
fração de segundo, o corredor fica iluminado, e passar por ela na Cena 4!
vocês veem que ele está vazio — além de vocês, não Por fim, descobrir a “traição” de Amanda
há ninguém aqui. Um instante depois, um trovão antes também não acarreta grandes
ruge, fazendo o vidro do teto balançar e então se consequências. Ela continuará sacando
partir em uma chuva de vidro estilhaçado que cai sua pistola e atacando o grupo, fugindo
sobre vocês! Façam um teste de Reflexos! se ficar machucada ou for desarmada e
derrubando seu caderninho na fuga.

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1. Átrio Norte
2. Corredor Central Norte
3. Corredor Lateral Norte
4. Corredor de Serviços Norte
5. Mega Loja Lenhador
6. Banheiros
7. Praça Central
8. Praça de Alimentação
9. Cinema
10. Corredor de Serviços
Sul
11. Setor
Operacional
12. Sala de
Monitoramento

13. Sala de Segurança


14. Corredor Central Sul
15. Corredor Lateral Sul
16. Átrio Sul
17. Piso Superior, Saguão Central
18. Piso Superior, Ala Norte
19. Piso Superior, Ala Sul
20. Butique Vex Beaux
21. Farmácia Panacea
22. Setor Administrativo
23. Sala da Direção

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


O teste de Reflexos tem DT 15. Quem passar, consegue A primeira porta de ferro possui uma placa com um
correr para fora do vão livre, onde fica seguro. Quem símbolo de perigo elétrico. Ela está trancada e não pode
falhar é atingido pelos cacos e sofre 1d4+1 pontos de ser aberta, mas através dela é possível ouvir um zunido
dano de corte. A partir disso, começa a chover no centro constante. Um teste de Tecnologia contra DT 20 indica
do corredor, além de entrar um vento frio e uivante. que a sala do outro lado é a subestação que alimenta o
shopping, e que a energia aparentemente está chegando
O corredor central norte leva para as áreas 1, 3, 4 e 7.
à ela… Por que então as luzes estão apagadas?
Por fim, a segunda porta de ferro possui uma placa de
Área 3 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA
“Saída”, mas também está trancada e não pode ser aberta.
CORREDOR LATERAL NORTE A partir do corredor de serviços norte é possível ir para
as áreas 2 e 7.

O corredor lateral avança no sentido leste-oeste. Área 5


A parede norte é ocupada por uma das âncoras
do shopping — a “Lenhador”, uma loja de artigos
MEGA LOJA LENHADOR
esportivos e camping. A parede sul possui passa-
gem para banheiros. No meio do corredor há uma
escada rolante desligada que sobe. Por fim, à frente
o corredor faz uma curva à direita e leva à praça Esta grande loja possui passagens amplas, agora
de alimentação. fechadas por cortinas de ferro — ou quase, pois
uma delas não baixou completamente. Deve ter
emperrado? Tudo que é possível perceber pela
abertura é escuridão e silêncio.
Peça um teste de Percepção. Personagens que passarem
contra DT 10 percebem que uma das cortinas de ferro
que leva para a Lenhador não está completamente fecha- A cortina de ferro parou a meio metro do chão. Para
da, e pode ser possível entrar na loja. Personagens que passar por ela, é preciso engatinhar ou rolar (nenhum
passarem contra DT 15 além disso escutam um choro teste necessário). Se um personagem entrar na loja, leia
baixo vindo dos banheiros. o texto a seguir.
O corredor lateral norte leva para as áreas 1, 2, 5, 6 e 8
e, pela escada rolante, para a área 18. Se os personagens
pensarem em subir, Amanda diz que é melhor seguir pelo
térreo, pois seu objetivo fica neste piso, mas não insiste. A entrada da loja é um espaço amplo, com piso
emborrachado. Na penumbra, é possível ver cor-
redores largos com prateleiras altas, repletas de
Área 4 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA
produtos variados. Porém, devido à escuridão, é
CORREDOR DE difícil enxergar itens específicos.

SERVIÇOS NORTE
A loja possui diversos produtos — de chuteiras, raquetes
e bolas a sacos de pancada, mochilas e barracas. Se um
Este corredor menor leva para banheiros e para personagem quiser, pode perambular pelos corredores
três portas: uma porta menor e discreta e duas e fazer um teste de Investigação ou Percepção (DT 15).
maiores, de ferro e pesadas.
A escuridão quase total impõe –2O no teste. Usar a
lanterna de um celular reduz a penalidade para –O,
Os banheiros estão escuros e vazios (como quase todo o mas acarreta uma rolagem para determinar a duração
shopping). A porta menor possui uma placa de “Apenas da bateria (veja “Duração de Baterias”, na página 39).
funcionários”. Ela está fechada, mas destrancada, e leva
Se o personagem passar, encontra um item útil — peça
para um depósito de materiais de limpeza, com baldes,
rodos, vassouras e galões de produtos químicos. Um para ele rolar 1d8 e consulte a tabela abaixo. Se passar
personagem pode pegar uma vassoura e usá-la como por 5 ou mais, em vez de rolar, o jogador pode escolher
uma arma improvisada (1d6 de dano de impacto, –O um item da lista (ou qualquer outro item que quiser e
no teste de ataque). que possa ser encontrado em uma loja desse tipo).

176

Mateus C Ramos Costa [email protected]


posta. Foram os
recebem nenhuma res
ENCONTROS
de alguém que
últimos movimentos
o gás venenoso...
ALEATÓRIOS nar esta missão
estava morrendo pel
Ou os primeiros mov
imentos de uma
Se você quiser tor for, todos os
maior e mais difíci
l, pode usar criatura? Seja como
s. Nesse caso, 1 ponto de dano
encontros aleatório personagens sofrem
entrar em uma la) pelo susto.
sempre que o grupo mental (Von DT 15 anu
RIO , mesa subitamente
Você pode bater na
ONTRO ALE ATÓ
área marcada com ENC
r rol ar 2d6 e jogadores antes
peça para um jogado para assustar seus
aba ixo . Par a ro, mas faça
consulte a tabela
e, de descrever o encont
m mai s env olv ent ê-los bem e
tornar a rolage isso apenas se conhec
res ult ado s mai s altos da brincadeira.
explique que souber que gostarão
são mel hor es.
5 Névoa Paranormal.
Os personagens
ado por uma
2d6 Encontro chegam a um lugar tom
e gelada. Todos
2 Surto neblina terrivelment
1 ponto de
san de cid o* os personagens sofrem
3 Vig ia en DT 15 anula). De
ro dano de frio (Fort
Batidas na cor tin a de fer Ninguém sabe!
4 onde a névoa veio?
5 Névoa paranormal O grupo avista
6 - 9 Dona Benedita.
6-9 Do na Be ne dit a* ava nçando devagar
um vulto curvado,
gunte o que
10 Loja aberta* na direção deles. Per
faz em e se divirta
ida os personagens
11-12 Quiosque de com am com medo de uma
enquanto eles fic
vez . Se for rolado de 90 ano s! Logo,
*Apena s uma
senhora de mais
, nenhum encontro ocorre. sse iro e fica claro
nov ame nte
ela fala algo gro
s acompanhando soa — nenhuma
2 Surto. Um dos NPC que é apenas uma pes
e ao medo e tem seria tão
os personagens sucumb criatura paranormal
Escolha um Ben edi ta então passa
um rompante de fúria. chata… Dona
para desespero
NPC aleatoriamente
(exceto Amanda) a acompanhar o grupo,
grita e ataca dos personagens.
e descreva que ele
atísticas de a). p. 193
o grupo (use as est Dona Benedita (pesso
PG, p. 284 ). Se os
um bandido; OPR . Os
em derrubá- 10 Quiosque de Comida
personagens conseguir ont ram um quiosque
uma rodada personagens enc
lo e imobilizá-lo por bom. O lugar
derrubá-lo e que exala um cheiro
(em termos de regra, ainda tem
acalma e volta está abandonado, mas
agarrá-lo), ele se nha ! Cad a personagem
ver nenhum NPC comida que nti
ao normal. Se não hou ritivo ou
nada acontece. pode comer algo nut
acompanhando o grupo, upe ran do respectivamente
gostoso, rec
3 Vigia Ensandecido.
O gru po ida não pode ser
1 PV ou 1 PD. A com
cambal ean do do quiosque,
encontra um segurança levada (se for tirada
es que ele s benefícios).
pelos corredores. Ant esfria e perde seus
er coisa, o homem
possam fazer qualqu grupo passa
setete e os ataca. 11 - 12 Loja Aberta. O
grita, sac a seu cas mas que
uen a,
perpetrados por uma loja peq
Ele viu os massacres sor te — a cortina
AIA e sur tou . ficou aberta por
pelos agente s da não fechou
de ferro emperrou e
sso a). p. 193 o gru po entrar,
Vigia Ensandecido (pe totalmente. Se
rin che irado aqui por
a de Ferro. pode ficar ent
4 Batidas na Cortin per mit e uma cena
m um barulho um tempo, o que
Os personagens escuta Alé m das ações de
de uma loja de interlúdio.
alto — alguém dentro interlúdio, os per son age ns podem
as de ferro. As
bateu numa das cortin aproveitar o tem po par a conversar
itamente quanto
batidas param tão sub entre si e/ou com os NPC s,
personagens ação etc.
começaram e, se os estabelecer um pla no de
a pes soa , não
tentarem falar com

177

Mateus C Ramos Costa [email protected]


vezes, rolando na tabela de itens, se passar no teste, ou
ITENS NA LOJA LENHADOR
de encontros, se falhar. Após duas tentativas, indepen-
1d8 Item dentemente dos resultados, o personagem não consegue
Tênis de corrida (+2 em testes de encontrar mais nada na loja.
1
Atletismo para correr)
2 Lanterna tática (OPRPG, p. 65) Área 6
3 Corda (OPRPG, p. 65) BANHEIROS
Faca de sobrevivência (como faca
4
normal, mas dano 1d6)
Alimento energético (barras de Um corredor leva para três aberturas, com placas
5
proteína e chocolate; p. 42) que indicam um banheiro feminino, um masculi-
Casaco de inverno (+1D em testes no e um de família. Uma voz baixa está vindo do
6 banheiro feminino. Está falando algo em meio a
de Fortitude contra o frio)
soluços, mas é difícil escutar exatamente o que.
Jaqueta escura (+2 em testes de
7
Furtividade)
Besta com pacote de flechas Os personagens podem fazer um teste de Percepção (DT
8
(OPRPG, p. 58) 15). Se passarem, escutam fragmentos do que está sendo
dito em meio ao choro: “...poder do espírito... sepultado,
desceu a mansão dos mortos...”. Personagens treinados
Porém, se o personagem falhar, algo acontece com ele. em Religião reconhecem isso como parte do terço (se
Novamente, peça para ele rolar 1d6, mas consulte a ta- algum jogador entender isso, seu personagem também
bela abaixo. Cada personagem pode procurar até duas pode ter entendido).

ENCONTROS NA LOJA LENHADOR


1d8 Encontro
Você pisa em algo molhado, escorrega e cai, batendo as costas com força no chão. O personagem
1
sofre 1 ponto de dano de impacto.
Você mexe em uma prateleira, tentando procurar por um produto, mas acaba passando a mão
2
numa faca que estava fora da bainha! O personagem sofre 1d4 pontos de dano de corte.
Você tromba numa prateleira, fazendo com que algo grande e pesado caia sobre você! É um
3 caiaque, que estava depositado precariamente no topo da prateleira! O personagem sofre 1d6
pontos de dano de impacto (Ref DT 15 reduz à metade).
Você caminha pelos corredores, pelo escuro, por alguns minutos. Não acha nada de útil, apenas
roupas de exercício. Resolve voltar por onde veio, mas não encontra o caminho. Os corredores
parecem todos iguais! Você avança de um ao outro, procurando pela entrada da loja ou qualquer
outro ponto de referência, mas o lugar agora parece um labirinto! Pergunte ao personagem o que
4
ele faz. Se ele se desesperar e fizer algo extremo, como sair correndo ou gritando pelos outros,
sofre 1d4 pontos de dano mental pelo susto. Se ele mantiver a calma e fizer algo como chamar
pelos outros numa voz controlada, sofre apenas 1 ponto de dano mental. Seja como for, ele acaba
encontrando o resto do grupo ou a saída da loja.
Você vira uma esquina de prateleira e dá de frente com um homem grande, erguendo um machado
em sua direção! Pergunta ao personagem o que ele faz. Se ele tiver uma reação ponderada — por
exemplo, cogitar que seja apenas uma estátua —, sofre 1 ponto de dano mental. Porém, se tiver
5
uma reação exacerbada, como tentar lutar ou sair correndo, sofre 1d4 pontos de dano mental.
O “homem” é na verdade uma estátua de Bob Lenhador, o mascote da loja — mas, no escuro, é
assustador!
6 Nada acontece.

178

Mateus C Ramos Costa [email protected]


A ideia da cena é deixar os jogadores apreensivos sobre Peça a todos os personagens um teste de Vontade (DT
entrar ou não no banheiro. Se resolverem entrar, encon- 15). Aqueles que falharem, sofrem 1d4 pontos de dano
tram uma adolescente bonita e bem-vestida, mas com o mental pelo susto. Amanda pode sacar seu caderninho
rosto inchado de choro — é Luana Valentini (veja a página e fazer anotações neste momento. Independente de
192). Ela está assustada, e sua reação vai depender de passarem ou não, todos então percebem que a “criatura”
como os personagens entrarem no banheiro. Se eles se segurando a criança é na verdade um palhaço — mais
anunciarem e se aproximarem calmamente, ela conversa especificamente, Severino, um funcionário do shopping
com eles, agradecendo a Deus por não estar sozinha. que estava entretendo as crianças no carrossel. Os “dedos
Caso contrário, ela grita de susto e tenta fugir para uma compridos como garras” são apenas uma luva, assim
das cabines, onde se tranca. Mesmo que isso aconteça, como o “sorriso anormalmente largo” é apenas maquia-
é possível convencê-la a sair (Diplomacia DT 15). gem. Quando as luzes se apagaram e as cortinas baixa-
ram, houve pânico e as pessoas correram, mas Severino
Luana então explica sua história: estava no shopping com
percebeu que uma criança havia se perdido dos pais e
algumas amigas, quando veio para o banheiro retocar
ficou com ela aqui. Ele está cuidando do menininho, que
a maquiagem. Quando as luzes se apagaram, ela ficou
se chama “Bê”, esperando os pais dele voltarem. Porém,
esperando. Afinal, se saísse e as luzes voltassem, seria
está achando muito estranho o shopping estar tão vazio,
vista com a maquiagem borrada — um grande problema,
e pedirá para ir junto com o grupo.
para ela! Porém, quando a luz não voltou, começou a
ficar com medo. Quando percebeu que estava sozinha, A partir da praça central é possível ir para as áreas
começou a chorar e rezar — o som que os personagens 2, 4, 8, 9, 10 e 14, além de subir ou descer as escadas
escutaram. Após relatar sua história, ela pede para acom- rolantes, indo para as áreas 17 (piso superior, saguão
panhar o grupo até a saída do shopping. central) ou 24 (subsolo).

Área 7 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA


Área 8 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA

PRAÇA CENTRAL PRAÇA DE ALIMENTAÇÃO

O coração do shopping center, este é um espaço Um espaço amplo, ocupado por dezenas de mesi-
amplo, repleto de bancos e plantas ornamentais nhas quadradas e pelo cheiro misturado de frituras
e dominado por um carrossel. Normalmente mo- e doces. Na parede leste, portas de vidro levam para
vimentado e colorido, o carrossel agora está pa- um deque externo. Estão quase todas fechadas pelas
rado e tomado por sombras. Porém, vocês têm a cortinas de ferro, exceto uma, pela qual entra a luz
impressão de ver algo se mexendo no meio dele, pálida da noite e eventuais clarões de relâmpagos.
atrás dos cavalinhos. Escadas rolantes levam para
À frente dessa porta de vidro, vocês veem o vulto
cima, para o piso superior, e para baixo, para o
de um homem segurando uma cadeira. Ele olha
estacionamento no subsolo. Por fim, para um lado
para vocês, os olhos arregalados, e grita: “Não se
da praça central fica o cinema e, para o outro, a
aproximem! Vou sair desse inferno!”. Então, atira a
praça de alimentação.
cadeira no vidro. Estilhaços voem no homem, que
cai no chão e começa a se arrastar para fora. Subi-
Se os personagens se aproximarem do carrossel, ou o tamente, a cortina de ferro baixa. Vocês escutam
um grito terrível e o som de ossos se partindo,
iluminarem com uma lanterna forte (não um celular),
quando a cortina se fecha e decepa o corpo do
veem o seguinte:
homem em dois!

Escondido no meio do carrossel há uma crian- Isso tudo acontece em poucos segundos, sendo impossí-
ça pequena, um menininho de no máximo cinco vel reagir. Pela visão grotesca do homem sendo cortado ao
anos. Ele está com os olhos arregalados, e sendo
meio, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de dano
agarrado por algo que está atrás dele. É difícil ver
mental (Vontade DT 20 reduz à metade). Amanda pode
o que é, mas tem dedos compridos como garras e
um sorriso anormalmente largo, como se a boca
sacar seu caderninho e fazer anotações neste momento.
estivesse rasgada!

179

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Se os personagens ousarem procurar na praça de alimen- ilumina pouco, mas o suficiente para vocês verem que
tação depois disso, podem fazer um teste de Investigação as dezenas de pessoas estão mortas, seus braços, peitos
(DT 15). Cada personagem que passar encontra uma e rostos retalhados. O sangue escorre de seus corpos,
refeição servida, mas intacta (seu dono saiu correndo formando poças que se espalham pela sala — foi numa
quando tudo começou). A refeição pode ser nutritiva dessas poças que vocês pisaram a pouco!
(por exemplo, uma salada) ou gostosa (um hambúrguer),
Pela visão horrível do massacre, todos os personagens
recuperando respectivamente 1 PV ou 1 PD.
sofrem 1d6 pontos de dano mental (Vontade DT 20
Não há mais nada na praça de alimentação. A partir reduz à metade). Amanda pode sacar seu caderninho
dela, é possível ir para as áreas 3, 7 e 13. e fazer anotações neste momento. O que aconteceu foi
que o cadáver torturado e preparado ritualísticamente
Área 9 (veja o Prólogo, na página 170) se transformou em um
zumbi de Sangue e foi solto aqui. As pessoas no cinema
CINEMA adormeceram por conta do gás e foram massacradas
pela criatura.
Se os personagens tiverem estômago suficiente para
O saguão do cinema é tomado pelos cartazes de
explorar o cinema, uma cena de investigação começa.
filmes, à direita, pelas bilheterias, à esquerda, e por
uma bomboniere, à frente. Ao lado da bomboniere
há a passagem para as salas de projeção. Normal-
mente iluminado e movimentado, é estranho ver
Urgência
o cinema tão quieto e escuro.
Muito alta (2 rodadas). Os personagens
sentem um cheiro ruim no ar (além do cheiro
do sangue). Trata-se do gás venenoso que fez
Entre os filmes em exibição há dramas, comédias ro-
as pessoas adormecerem. Ele está mais fraco
mânticas e blockbusters de ação, incluindo Eric Tufão Jr.
agora, mas se os personagens ficarem mais do
2 — O Filho Explosivo , novo título do reboot da franquia que duas rodadas no cinema, precisarão fazer
“Eric Tufão”, que começou depois da morte do ator que testes de Fortitude no início da terceira
interpretava o protagonista, e o filme de super-heróis rodada e de cada rodada seguinte (DT 10 +5
Força G — O Ultimato Final (Parte 3). por teste anterior). A cada falha, sofrem
1d4 pontos de dano não letal. Os personagens
Na bomboniere há diversas guloseimas. Se alguém co- recuperam este dano ao chegar em qualquer
mer, ganha 1 PD temporário, mas sofre –O no próximo outra área do cinema e respirarem um pouco.
teste de Atletismo que fizer, por ainda estar digerindo
(apenas testes que tenham uma consequência real em Pontos de Interesse
caso de falha contam). Cheiro Ruim. Vocês sentem um cheiro
ruim, similar ao de gás de cozinha, mas mais
Se os personagens quiserem entrar numa das salas de
pungente. À medida que o respiram, sentem-se
projeção (talvez atrás de outras pessoas), leia o seguinte:
mais fracos e sonolentos.
o Ciências ou Medicina (DT 15). O
gás parece ser um tipo de sonífero ou veneno.
Assim que vocês entram na sala, percebem que as
Parece já ter se dissipado um pouco. Mesmo
poltronas estão ocupadas. Enfim outras pessoas!
assim, respirá-lo muito tempo certamente terá
Porém, estão todas paradas e em silêncio. Quando consequências!
vocês dão um passo para frente, pisam em algo
grudento. Parece refrigerante derramado, mas é Tela. A tela está coberta de respingos de
mais denso, com um cheiro forte e férreo... sangue ainda úmido. Há uma pessoa caída na
frente da tela, suas costas retalhadas.
o Investigação (DT 15). A pessoa
O líquido, é claro, é sangue. Os personagens podem parece ter se levantado de sua poltrona e
dar meia volta aqui, mas, se insistirem em investigar o corrido na direção da tela, talvez por ser o
cinema, continue a descrição. ponto mais iluminado da sala, tentando fugir
de algo. Não foi longe, infelizmente.
Subitamente, o projetor se liga de alguma forma, en-
viando uma luz pálida e tremeluzente para a tela. A luz

180

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Área 10 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA

Poltronas. Todas as pessoas que estavam CORREDOR DE SERVIÇOS SUL


aqui estão mortas, algumas ainda sentadas,
outras caídas no chão frente à suas poltronas,
outras já nos corredores laterais.
Enquanto avançam rumo ao corredor, vocês perce-
o Investigação ou Tática (DT 15). bem que não estão mais enxergando seus pés — o
Nas poltronas superiores, as pessoas foram chão inteiro está coberto por uma névoa cinzenta.
mortas ainda sentadas. Já nas inferiores, mais
Subitamente, escutam um arrastar vindo de trás. Se
perto da tela, elas aparentemente tiveram
virando na direção do som, veem um vulto camba-
tempo de pelo menos tentar fugir, pois algumas
leante avançando na direção de vocês, encoberto
morreram no chão. Aparentemente, o que quer
pelas sombras e pela neblina.
que tenha causado a morte delas veio de cima.
Então, ele passa perto de uma luz de emergência, e
Corredor de Entrada. O carpete do corre- é possível vê-lo melhor. É uma pessoa, mas parece
dor de entrada está repleto de manchas de sangue. estar nua. Sua pele é vermelha e gosmenta, como
o Investigação ou Sobrevivência (DT se estivesse em carne viva e derretida. Ele ergue o
15). Há pegadas no sangue. São pés rosto — vocês percebem que ele não possui olhos
descalços, grandes como os de uma pessoa, e que seus dentes são enormes, pontiagudos e se
mas com garras como um cão. Elas saem do ci- estendem para fora da boca. Ele balança a cabeça,
nema em direção ao resto do shopping — ou como se estivesse os farejando, então abre a boca
seja, o que quer que tenha matado as pessoas num ângulo bizarramente exagerado, emite um
aqui, agora está lá fora! guincho e começa a correr na direção de vocês!
O que quer que essa coisa seja, não é humana. É
Por estarem avisados de que há algo terrível
aberrante. É monstruosa. É… PARANORMAL. E ape-
no cinema, os personagens recebem um bônus
nas vê-la faz o coração de vocês bater forte no peito.
de +O no primeiro teste que fizerem contra
o zumbi de Sangue durante esta missão.

Sala de Projeção. A sala está ocupada pelo Ao longo da noite, as atrocidades cometidas pela AIA
projetor e por mais uma coisa — uma grande caixa e o medo sentido pelas vítimas foram enfraquecendo a
preta de compensado, destruída. Um personagem Membrana, a ponto de permitir a manifestação de um
que tenha visto a caixa sendo levada ao cinema no zumbi de Sangue em um cadáver previamente prepara-
Prólogo a reconhecerá aqui do para isso. Após surgir, a criatura sentiu o cheiro dos
o Investigação (DT 15). A caixa foi ar- personagens e começou a segui-los. Agora que chegou
rebentada por dentro, por algo afiado e forte perto, avança para matá-los!
o suficiente para retalhar as ripas de compen- Comece rolando 1d4 pontos de dano mental em todos os
sado que formavam a caixa. Fica claro que o
personagens (Vontade DT 15 reduz à metade; isso nada
que quer que estivesse aqui foi responsável
mais é do que a habilidade Presença Perturbadora da
pelo massacre lá fora.
criatura). Então diga que no fim do corredor, iluminada
Por estarem esperando algo terrível, os por uma lâmpada de emergência, há uma porta pesada,
personagens recebem um bônus de +O em seu de ferro, entreaberta. Isto é uma dica para os jogadores
teste de Vontade contra a Presença Per- de que devem fugir. Eles podem lutar se quiserem, mas
turbadora do zumbi de Sangue. serão trucidados — em histórias de terror, é isso que
acontece com quem encara um monstro!

181

Mateus C Ramos Costa [email protected]


O ZUMBI DE SANGUE
Depois que os personagens passarem pela ÁREA 10: CORREDOR DE SERVIÇOS SUL haverá um zumbi de Sangue os
caçando pelo shopping. A partir disso, sempre que um jogador fizer uma rolagem para ENCONTRO ALEATÓRIO
(veja o quadro na página 177) e rolar dois números iguais, a criatura aparecerá no lugar do encontro da
tabela.
Se os números forem par (por exemplo, dois 2 ), o zumbi de Sangue não terá percebido o grupo. Os
personagens poderão escapar sem serem vistos usando as regras de furtividade da CENA 4 (p. 188), mas
precisando acumular apenas 4 avanços em vez de 7.
Se os números forem ímpar (por exemplo, dois 5 ), a criatura terá percebido os personagens. Nesse caso,
eles precisarão fugir! Use as regras da cena de perseguição da ÁREA 10 (p. 181).
Se os personagens escaparem, se escondendo ou correndo, considere que chegaram em qualquer área
adjacente e despistaram a criatura. Porém, ela ainda poderá aparecer novamente… O zumbi de Sangue
também começa a caçar o grupo após eles passarem pela ÁREA 23: SALA DA DIREÇÃO, mesmo que não tenham
passado pela ÁREA 10.

Zumbi de Sangue (criatura, sangue). mais de um personagem acumular 3 falhas na mesma


OPRPG, p. 202. rodada, o zumbi ataca aquele que tiver tido o pior teste
nessa rodada. Assim que um personagem for atacado,
Se os personagens correrem, use as regras de perseguição
os outros automaticamente chegam à segurança.
(p. 90). Em resumo, cada personagem deve fazer uma
sequência de testes de Atletismo contra DT 15 (pois a Se o personagem atacado ficar consciente, pode correr
criatura recém se manifestou e ainda está lenta e cam- para a porta, escapando do zumbi automaticamente.
baleante) até acumular 3 sucessos ou 3 falhas. Diga aos Porém, se for reduzido a 0 PV, precisará ser puxado
jogadores que eles podem descrever como irão fugir, e por outro membro do grupo. O primeiro personagem
resolva quaisquer ideias deles com as ações de perse- a tentar isso deve fazer um teste oposto de Iniciativa
guição (cortar caminho, esforço extra, criar obstáculo contra o zumbi de Sangue. Se o personagem ganhar,
etc.). O shopping possui elementos que podem justificar puxa seu amigo inconsciente para o outro lado da porta.
essas ações — um personagem pode pular por bancos Se perder, sofre um ataque do zumbi, mas ainda assim
para cortar caminho, derrubar um vaso de folhagens conseguirá puxar seu amigo... A menos, é claro, que
para criar obstáculo e assim por diante. também caia inconsciente!
Personagens que acumulem 3 sucessos antes de 3 falhas Deixe claro para os jogadores que puxar alguém caído
conseguem passar pela porta de ferro, escapando do é arriscado (“vocês veem que a criatura está preparada
zumbi de Sangue. O primeiro personagem que acumular para atacar e que se vocês ten-
3 falhas antes de 3 sucessos, porém, é alcançado pela tarem puxar seu amigo
criatura e atacado por ela (teste 2O+5, dano 1d6+5). Se caído, um de vocês
poderá ser atacado”).

MORTE DE PERSONAGENS
A morte de um personagem pode ser um momento de tensão, no qual os jogadores percebem como seus
personagens são frágeis e qualquer passo em falso pode significar o fim. Pode ser um momento de
adrenalina, com o resto do grupo ficando mais “ligado” para não ter o mesmo destino. Ou pode até
mesmo ser um momento divertido, com todos rindo do desfecho extremo. Todas essas reações são válidas.

O que a morte de um personagem não precisa ser é uma punição para o jogador.

Se um personagem morrer, seu jogador deve simplesmente criar outro. O grupo então encontra esse novo
personagem na próxima sala pela qual passar. O jogador pode decidir como foi parar nessa sala. Talvez
tenha se escondido lá quando os eventos estranhos começarem, talvez estivesse perambulando pelo
shopping em busca de uma saída assim como o resto do grupo…

182

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Área 12
Personagens caídos que sejam resgatados ainda estarão
morrendo e precisarão ser curados com um teste de
SALA DE MONITORAMENTO
Medicina. Se um personagem morrer aqui, seja por seus
amigos não conseguirem salvá-lo, seja por ficarem com
Assim que entram nesta sala quadrada, vocês veem
medo de tentar, veja o quadro “Morte de Personagens”,
que a parede oposta à entrada é coberta por moni-
na página anterior.
tores — provavelmente o circuito interno de TV do
Uma vez que os personagens passem pela porta de ferro, shopping, embora todas as telas estejam desligadas.
estarão na área 11. O zumbi de Sangue ficará um tempo De frente para os monitores, há quatro poltronas
batendo na porta — felizmente, é uma porta corta-fo- com o estofamento já meio gasto. Por fim, na parede
go, e a criatura não é forte o suficiente para destruí-la. à direita, há mais duas cadeiras frente a um painel
de controle — um grande computador que controla
Após alguns minutos, as batidas pararão e o zumbi irá
diversos sistemas do shopping, como iluminação,
perambular pelo shopping em busca de outras vítimas.
som, anti-incêndio… e portas. O painel está ligado,
Entretanto, essa não será a última vez que os personagens
emitindo luz e um zunido baixo.
verão a criatura…

O painel está ligado pois possui bateria. Personagens


Área 11
treinados em Tecnologia podem operá-lo automatica-
SETOR OPERACIONAL mente; caso contrário, é necessário um teste de Inves-
tigação (DT 15). Assim que um personagem operar o
painel, descobre que um comando foi executado para
Passando pela porta corta-fogo, vocês se veem em fechar todas as cortinas de ferro do shopping. Ou seja,
um corredor diferente do resto do shopping. Aqui, o fechamento não foi uma pane ou um acidente, mas
o piso é de concreto cru e há tubulações aparentes sim proposital! Ao tentar reverter o comando, uma
nas paredes e no teto. É visivelmente uma área mensagem aparece: “Comando possível apenas em um
operacional, sem a preocupação estética da área terminal da direção”. Será preciso ir até o piso superior.
pública da construção. Se falarem com Amanda, ela diz que ir até lá é fácil (“é
Ao longo do corredor, na parede da direita, há cinco só subir uma escada!”).
portas de madeira com placas que dizem, respecti-
vamente: “vestiário feminino”, “vestiário masculino”,
Área 13
“depósito”, “sala de monitoramento” e “sala de segu-
rança”. No final do corredor, há uma escadaria que SALA DE SEGURANÇA
sobe para o piso superior e desce para o subsolo.

Os personagens podem explorar qualquer uma das cin- Esta sala pequena possui uma mesa com cadeiras no
co portas. Nos vestiários há apenas bancos, armários centro e um sofá e armários de metal nas paredes.
vazios e banheiros; já no depósito, há apenas materiais
de limpeza e administrativos (rodos, baldes, papel, to- Aqui é onde os seguranças e brigadistas do shopping
ner para impressora…). Nenhuma das três salas possui descansam entre suas rondas. Não há ninguém aqui,
qualquer item útil. Se os personagens entrarem na sala mas personagens que vasculhem a sala podem fazer um
de monitoramento, vá para a área 12. Se entrarem na teste de Investigação (DT 15). Se um ou mais passarem,
sala de segurança, vá para a área 13. Por fim, é possível encontram um revólver (OPRPG, p. 59) caído no chão.
descer ou subir as escadarias no fim do corredor, indo Ele está carregado (com 6 balas), mas esta é a única
respectivamente para as áreas 22 e 24. munição disponível.

183

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Área 14 ENCONTRO ALEATÓRIO

CORREDOR CENTRAL SUL Se aproximando da mancha, vocês veem que


ela é uma poça de líquido escuro, que está se
espalhando para todas as direções, entrando por
O corredor central sul possui lojas dos dois lados, baixo da cortina de ferro da saída. Se aproximando
mas todas estão fechadas. Ao longe, uma única mais, vocês percebem que o líquido é espesso,
lâmpada de emergência emite uma luz pálida e pegajoso e tem um cheiro forte e férreo… É com
fria, projetando sombras sobre bancos de madeira, angústia e náusea que vocês entendem que a poça
grandes vasos de folhagens e lixeiras discretas. En- é feita de sangue — e que para essa quantidade,
tão, ela pisca e se apaga, mergulhando o corredor muitas pessoas devem ter morrido. Façam um
no escuro total. teste de Vontade!

O teste tem DT 15. Personagens que falharem sofrem


O corredor central sul está vazio. A partir dele, é possível
1d4 pontos de dano mental pelo susto. Amanda pode
ir para as áreas 7, 10 e 15.
sacar seu caderninho e fazer anotações neste momento.
Não há mais nada aqui.
Área 15 ENCONTRO ALEATÓRIO
A partir do átrio sul, é possível ir para as áreas 14 e 15.
CORREDOR LATERAL SUL
Área 17 ENCONTRO ALEATÓRIO

O corredor lateral sul parece completamente va- PISO SUPERIOR,


zio e silencioso. Subitamente, vocês escutam um SAGUÃO CENTRAL
estrondo alto e sentem um tremor no chão — mas
é apenas uma escada rolante à frente se ligando
sozinha, talvez por uma pane elétrica.
O piso superior do shopping está tão escuro, vazio
e silencioso quanto o térreo. As lojas ao redor do
O corredor lateral sul também está vazio. A partir dele, é saguão central também estão fechadas, embora
possível ir para as áreas 8 e 15 ou, pelas escadas rolantes, daqui vocês não consigam ver todas as lojas nas
alas norte e sul.
subir para a área 18.

Área 16 ENCONTRO ALEATÓRIO O saguão central do piso superior está vazio. A partir
ÁTRIO SUL dele, é possível ir para a ala norte ou sul do piso superior
(áreas 18 e 19, respectivamente) ou descer as escadas
rolantes para a praça central no piso térreo (área 7).

Similar ao saguão de entrada norte, é um ambiente


circular, agora com as saídas para fora e para lojas Área 18 ENCONTRO ALEATÓRIO

fechadas por cortinas de ferro. Perto da saída para


fora, vocês veem o que parece uma mancha escura
PISO SUPERIOR, ALA NORTE
no chão se expandindo lentamente na direção de
vocês.
Ao chegar na ala norte do piso superior, vocês
escutam um uivo constante, e então sentem um
A mancha é uma grande poça de sangue, agora com
vento gélido e que carrega gotas da chuva. Parte
três metros de diâmetro, mas aumentando lentamente do teto de vidro quebrou aqui, fazendo com que
à medida que escorre do lado de fora. Vem das diversas o clima inclemente da noite lá fora invada o sho-
pessoas que foram mortas fora do shopping, enquanto pping. Além do piso molhado e escorregadio, não
tentavam fugir, por mercenários a serviço da AIA. Se há nada aqui… Aparentemente.
os personagens forem embora, nada acontece. Porém,
se quiserem investigar, descreva o seguinte.

184

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Peça aos personagens um teste de Percepção (DT 15). Se entraram, o movimento deles fez o manequim deslizar e
algum deles passar, nota que uma das lojas está aberta cair — o movimento da queda deu a impressão dele estar
— aparentemente, a cortina de ferro dela emperrou. O estendendo o braço. Não há mais nada de relevante aqui.
letreiro diz “Vex Beaux”, que personagens treinados em
Atualidades (ou Luana, se estiver com o grupo) reconhe- Área 21
cem como uma grife de roupas finas. A própria Luana
diz que adora essa loja, mas nesta situação, não quer FARMÁCIA PANACEA
ver roupas… Se os personagens entrarem, passam para
a área 20. Caso contrário, só podem ir para a área 17.
A loja é dividida em vários corredores por estan-
Área 19 ENCONTRO ALEATÓRIO tes baixas. Nas prateleiras, e caídos pelo chão, há
caixinhas de remédios e produtos de higiene e
PISO SUPERIOR, ALA SUL beleza, como desodorantes, shampoos, cremes e
lenços. No fundo há um balcão, atrás do qual há
mais prateleiras com remédios. Não parece haver
ninguém aqui.
A ala sul do piso superior é composta por um cor-
redor que passa por uma das âncoras do shopping
— uma grande loja de departamento — e circunda Esta é uma farmácia típica. Não há ninguém aqui, mas
um bloco de lojas menores. Todas estão fechadas personagens que queiram vasculhar a loja podem fazer
pelas cortinas de ferro… um teste de Investigação (DT 15). Um personagem que
passe pode rolar 1d6 na tabela abaixo.
Peça ao grupo um teste de Percepção (DT 15). Perso-
nagens que passarem percebem que há uma loja aberta.
Seu letreiro diz “Farmácia Panacea”, deixando claro o ITENS NA FARMÁCIA PANACEA
tipo de comércio. Se os personagens entrarem, passam 1d6 Item
para a área 21. Além disso, eles podem ir para a área
Estojo de primeiros socorros. Um
17 ou para a área 22. personagem pode gastar uma ação
completa e o estojo de primeiros
1-3
Área 20 socorros para fazer um teste de
Medicina contra DT 15; se passar,
BUTIQUE VEX BEAUX cura 1d4 PV de um aliado adjacente.
Calmante. Um personagem pode
4-6 gastar uma ação padrão para tomar
Vocês entram em uma loja ampla e com pouca essas pílulas e recuperar 1d3 PD.
mobília — apenas algumas araras de roupas, cada
uma com poucas peças. Ao entrar, percebem uma
pessoa que estava escondida pela escuridão. Ela
estende o braço em direção a vocês e então cai no Um personagem que seja treinado em
chão. Quando isso acontece, a cabeça dela descola Medicina pode substituir o estojo de
do corpo e rola na direção de vocês, seu olhar primeiros socorros ou o calmante por
completamente neutro, sua expressão congelada
um medicamento à sua escolha
em um leve sorriso!
(veja a página 43). Indepen-
dentemente do resul-
tado do teste, não é
Peça a todos os personagens um teste de Vontade (DT
possível repeti-lo.
15). Aqueles que falharem, sofrem 1d4 pontos de dano
mental pelo susto. Independente de passarem ou não,
todos então percebem que a “pessoa” que caiu e perdeu
a cabeça era na verdade um manequim. Na pressa de
fugir da loja, um atendente esbarrou no boneco, que
ficou escorado em uma arara. Quando os personagens

185

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Área 22
SETOR ADMINISTRATIVO Vocês foram ótimas cobaias. Foram mais longe
do que eu imaginava, e me ajudaram muito. Mas
já viram demais!
O setor administrativo consiste em um corredor
longo com quatro portas de cada lado. Num extre-
mo do corredor há uma escadaria que desce para Ela então ergue a pistola e aponta na direção de
o térreo e, no outro, uma porta que dá para a área vocês. Rolem Iniciativa!
pública do shopping.

Este é o momento em que “Amanda” revela ser a traido-


As oito portas do corredor dão para as seguintes salas: ra. Se ninguém encontrar o crachá, a mesma revelação
atendimento aos lojistas, escritório administrativo, es- acontece assim que um personagem começar a mexer
critório de marketing, almoxarifado, copa, banheiros, no computador da direção. Porém, nesse caso os per-
sala de reuniões e sala da direção. Todas as salas estão sonagens estarão surpreendidos na primeira rodada de
abertas, e os personagens podem facilmente ver que combate. Se algum personagem falar com Antonella, ela
todas estão vazias, sem nada de relevante. A exceção é irá respondê-lo, pois é arrogante e não teme o grupo. A
a sala da direção, que está fechada. Se os personagens seguir estão algumas perguntas típicas que os jogadores
abrirem a porta dela, vá para a área 23. podem fazer e as respectivas respostas de Antonella.
A partir daqui, também é possível descer a escadaria
para o térreo (indo para a área 11) ou sair para a área
pública do shopping, na ala sul (área 19).
y O que você está fazendo?
Apenas lidando com uma ponta solta. Nosso
Área 23
press release já foi redigido e explica o que
SALA DA DIREÇÃO aconteceu neste shopping mequetrefe como
uma catástrofe causada pela tempestade.
Se algumas pessoas questionassem nossa
versão, nossas ações poderiam sofrer uma
A sala da direção possui uma mesa grande perto da leve queda. Não se preocupem, será indolor.
parede oposta à entrada. No topo dessa mesa, um
monitor de costas para vocês emite uma luz pálida y Do que você está falando?
contra a parede. Aparentemente, o computador Tudo que aconteceu esta noite foi um expe-
da direção possui nobreak e não foi afetado pela rimento da Ancestral Investment Authority,
queda de luz. o fundo de investimentos internacional para
o qual eu trabalho. Nós isolamos algumas
pessoas, como vocês, e massacramos outras,
Se um personagem se aproximar da mesa, peça para para gerar um espaço de medo extremo que
ele um teste de Percepção (DT 15). Se ele passar, per- nos permitiria acessar o Outro Lado, a di-
cebe um crachá com uma foto de Amanda e o cargo mensão que existe além da Realidade. Como
“Diretora-geral”. Deixe que os jogadores reajam a essa vocês viram pelo zumbi de Sangue que nos
descoberta. Então, narre o seguinte. perseguiu, o experimento funcionou!

Um personagem treinado em Atuali-


dades ou em uma Profissão relevante,
Vocês escutam uma voz feminina: “Já chega”.
como Administrador ou Contador, pode
É Amanda, mas a fala dela não é mais tímida e he- fazer um teste contra DT 15. Se passar,
sitante, mas sim firme e decidida. Ela então en- reconhece o fundo do qual Antonel-
fia a mão direita no uniforme e puxa uma pistola la falou. É um dos maiores do mundo,
pequena, enquanto desfaz o coque com a mão gerindo um patrimônio de mais de um
esquerda, relevando cabelos longos que descem trilhão de dólares!
pelos ombros.

186

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Independentemente do destino de Antonella, os perso-
y Ancestral Investment… o que? Achei que nagens continuam presos no shopping. Porém, agora têm
você fosse uma funcionária do shopping! acesso ao computador da direção. Um personagem que
tente operá-lo pode fazer um teste de Tecnologia (DT
Amanda dá uma risada e então faz uma 20). Se passar, consegue abrir a porta do estacionamento
careta de nojo. no subsolo. As outras portas não podem ser abertas. Se
Eu, trabalhando num shopping center? Por ninguém passar, descreva que os personagens gastam
favor! Nasci no Brasil, mas estudei na Suíça, vários minutos tensos mexendo no computador, até por
em Londres e em Chicago. Também não me fim conseguirem. Porém, pelo tempo gasto, faça uma
chamo ‘Amanda Souza’… rolagem na tabela de encontros aleatórios.
Assim que os personagens abrirem a porta do estaciona-
Ela revira os olhos ao falar o nome.
mento, o objetivo deles passa a ser chegar até o subsolo.
Meu nome verdadeiro é Antonella Blanchard, Quando chegarem lá, avance para a Cena 4.
e sou executiva sênior da AIA. Mas não por
muito tempo. Depois desse projeto, terei meu
assento na diretoria!

y Mas por que vocês fizeram isso?


Vocês não entendem? As coisas que vocês
viram esta noite provam a existência do pa- Antonella
ranormal. Nosso fundo já domina boa parte
dos mercados mundanos do planeta. Chegou
a hora de expandirmos nosso portfólio com
este novo produto.

Estenda o diálogo enquanto estiver interessante. Con-


tudo, mais cedo ou mais tarde, Antonella irá empunhar
a pistola e dizer:

Já falamos demais. Meu tempo é muito valioso.

Ela então atira nos personagens com sua pistola, seguindo O CADERNO DE ANTONELLA
a ordem da Iniciativa rolada no início da cena. Um caderninho de grife, que custa centenas
de reais… E possui escritos infinitamente
Antonella (pessoa). p. 192. mais valiosos do que isso! Fala sobre o
paranormal — sobre a existência do Outro
Este é um combate perigoso, mas se Antonella ficar
Lado e a Membrana que nos protege, sobre
machucada (ou seja, se sofrer 15 pontos de dano ou as cinco entidades e como contatá-las. As
mais) ou se for desarmada, irá se desesperar e fugir. informações são rudimentares e muitas estão
Ao correr, ela deixa cair seu caderno de anotações. Se incompletas ou mesmo erradas. Mesmo assim,
é um item valioso!
alguém persegui-la, faça um teste oposto de Acrobacia
Um personagem que estude o caderninho
ou Atletismo (o personagem pode escolher sua perícia;
durante uma ação de interlúdio sofre
Antonella irá usar Acrobacia). Se Antonella vencer, 1 ponto de dano mental pelas verdades
escapa do setor administrativo pela porta que dá para terríveis que ele contém, mas passa a ser
a área pública do shopping. Se perder, lutará até o fim. considerado treinado em Ocultismo enquanto
puder consultá-lo. Além disso, o caderninho
O grupo pode capturá-la ou matá-la, mas isso não fará
permite que um personagem possa arriscar
muita diferença no resto da missão — a verdade é que conjurar o ritual Ódio Incontrolável usando
Antonella subestimou o paranormal, e tem tanto con- as regras de conjuração complexa (veja
trole sobre o que está acontecendo quanto qualquer a página 144). Para alguém empunhando o
outro personagem! caderninho, a DT do teste é 20 + custo em
PD do ritual.

187

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Saindo da sala da direção, os personagens estarão de CENA 4
volta ao setor administrativo (área 22).

Área 24
FUGA PELO
SUBSOLO ESTACIONAMENTO
Se esta é a primeira vez que o grupo chega ao subsolo,
descreva o seguinte (esta é a mesma descrição da área
Vocês descem ao subsolo do shopping, um estacio- 24, com uma informação a mais):
namento que se estende até se perder na escuridão.
Repleto de pilares e tomado por névoa, é um lugar
labiríntico, frio e silencioso.
Vocês descem ao subsolo do shopping, um esta-
cionamento que se estende até se perder na es-
curidão. Repleto de pilares e tomado por névoa, é
O subsolo do shopping possui uma saída para veículos, um lugar silencioso e labiríntico. Vocês caminham
ao norte. Porém, assim como as saídas para pedestres no rumo a saída, quando sentem o cheiro de sangue.
térreo, ela está fechada por cortinas de ferro. O estacio- Então, escutam um arranhar no piso de concreto.
namento possui alguns carros, mas todos estão com os Se virando na direção do som, veem um vulto ao
longe, encoberto pela escuridão e pela neblina,
pneus furados (visivelmente sabotados) e não servirão
que desaparece atrás de um pilar. Vocês não estão
para nada. Além dos veículos, não há mais nada aqui. É
sozinhos. Resta saber se conseguirão chegar à saída
possível sair do subsolo pelas escadas rolantes da área
sem serem vistos pela criatura...
7 e pela escadaria da área 11.
Quando os personagens che-
garem no subsolo após Se o grupo já esteve aqui antes, em vez disso descreva
terem aberto a cortina o seguinte:
de ferro do estacio-
namento (na área
23), avance para Vocês voltam ao subsolo do shopping. O estacio-
a Cena 4. namento continua tão escuro, enevoado e vazio
quanto antes. Ou ao menos assim vocês espe-
ravam… Porém, após andar por alguns instantes
rumo a saída, vocês sentem o cheiro de sangue.
Então, escutam um arranhar no piso de concreto.
Se virando na direção do som, veem um vulto ao
longe, encoberto pela escuridão e pela neblina,
que desaparece atrás de um pilar. Vocês não estão
sozinhos. Resta saber se conseguirão chegar à saída
sem serem vistos pela criatura...

Esta é uma cena de furtividade, na qual o grupo deve


atravessar o estacionamento e sair do shopping antes
de ser percebido pelo zumbi de Sangue. Na página
ao lado estão as regras para resolver esta cena. Para
mais informações, veja a página 92.
Um personagem especialmente corajoso (ou tolo…)
pode atacar a criatura. Porém, na escuridão do
estacionamento, isso será praticamente uma
sentença de morte — além de ser muito
perigoso, o zumbi de Sangue terá camu-
flagem total.

188

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SEM AVANÇO, VISIBILIDADE –1 SE PASSAR NO TESTE
Objetivo OU +0 SE FALHAR.
Acumular 7 avanços antes que sua visibilidades
chegue a 3. Cada personagem começa com  Distrair. Você distrai a criatura de alguma
0 avanços (uma medida de quanto ele avançou forma (exemplo: atirando algo longe para
rumo a saída) e visibilidade 0 (uma medida fazê-la se virar naquela direção). Faça um
de quão perto ele está de ser encontrado teste de Enganação (DT 15).
pela criatura). SEM AVANÇO, VISIBILIDADE –1 SE PASSAR NO
TESTE (COMO ALTERNATIVA, VOCÊ PODE REDUZIR
 Escapando A VISIBILIDADE DE UM ALIADO EM –1) OU +1 SE
Se um personagem terminar uma rodada FALHAR. APENAS UM PERSONAGEM PODE FAZER ESTA
com 7 ou mais avanços, terá saído do AÇÃO EM CADA RODADA.
shopping (veja “Saindo do Shopping”). Se
ele tiver visibilidade 2 ou menor, não  Chamar Atenção. Você chama atenção
terá sido visto e estará em segurança. para si de propósito, para evitar que um
Porém, se tiver visibilidade 3 ou maior, aliado seja encontrado.
terá sido visto. SEM AVANÇO, VISIBILIDADE +2, DIMINUI A
VISIBILIDADE DE UM ALIADO EM –1.
 Sendo visto
Se um personagem terminar uma rodada  Outra Ação. Se um jogador tiver outra
com visibilidade 3 ou maior, ideia, resolva-a usando as mecânicas acima
independentemente de sua quantidade de como parâmetro.
avanços, terá sido visto pela criatura e
poderá ser atacado por ela (veja “Ataque  Ataque do Zumbi de Sangue
do Zumbi de Sangue”). Se um personagem terminar uma rodada com

o Eventos Aleatórios
visibilidade 3 ou maior, independentemente
de sua quantidade de avanços, terá sido
No início de cada rodada, um jogador rola visto pelo zumbi de Sangue. Um personagem
O na tabela da página 93 para saber o que visto ainda pode fazer um teste de
vai acontecer naquela rodada. Atletismo oposto contra a criatura. Se
Ações dos Personagens vencer, evita o ataque nessa rodada. Caso
Após resolver o evento aleatório, cada contrário, sofre um ataque de garra.
personagem pode fazer uma das ações a seguir. Após resolver o ataque, se o personagem
já tiver somado 7 avanços ou mais, estará
 Avanço Prudente. Você caminha cautelosamente
fora do shopping. Caso contrário, precisará
para a saída, cuidando a cada passo para não
continuar avançando rumo à saída — mas,
fazer barulho, indo de pilar em pilar para não
a partir de agora, estará com o zumbi em
ser visto etc.
sua “cola”, e terá que vencer um teste de
1 AVANÇO, VISIBILIDADE +0 Atletismo oposto no final de cada rodada
para não ser atacado!
 Avanço Normal. Você caminha para a saída,
buscando um equilíbrio entre não perder tempo Se mais de um personagem tiver sido
e não chamar atenção. visto, o zumbi persegue quem está com
menos PV (em caso de empate, escolha
2 AVANÇOS, VISIBILIDADE +1
aleatoriamente).
 Avanço Ousado. Você corre para a saída.
3 AVANÇOS, VISIBILIDADE +2.
 Saindo do Shopping
Quando todos os personagens (ou aqueles
 Esconder-se. Você se concentra apenas em que sobreviveram aos ataques do zumbi de
não ser visto. Descreva sua ação (por exemplo, Sangue...) terminarem uma rodada com 7
“rastejo para baixo de um carro”) e faça um avanços ou mais, e após resolver os ataques
teste de Furtividade (DT 15; uma ideia boa em personagens que tenham sido percebidos,
pode render +O no teste). vá para a CENA 5.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


CENA 5 Assim que o primeiro personagem agir, peça para ele
rolar 3d6+5. Este é o dano que a rajada do mercenário

COMBATE FINAL causou no zumbi de Sangue (como a criatura possui


resistência a balístico 5, na prática o dano será apenas
3d6). Então, diga ao jogador que ele vê duas armas: a
submetralhadora, que está caída perto do mercenário,
Vocês enfim escapam do Park Shopping Arcádia! e uma faca militar (dano 1d6 corte, crítico 19), que está
Quando terminam de subir a rampa do estacio- em uma bainha no cinto dele. É possível pegar qual-
namento e chegam ao nível da rua, estão com o quer uma das duas armas se aproximando do corpo e
corpo tão quente que não sentem o ar fresco da
gastando uma ação de movimento (note que, devido à
resistência da criatura, a faca pode ser mais eficaz que
madrugada. Porém, enxergam uma luz avermelhada
a submetralhadora). O dano da rajada e as armas dis-
no horizonte, e percebem que o sol está nascen-
poníveis darão uma chance aos personagens — ainda
do. Da contraluz, surge a silhueta de um homem
assim, será uma luta dif ícil!
usando roupas camufladas e empunhando uma
submetralhadora. Ele olha para vocês e diz:
O texto acima presume que pelo menos um personagem
foi visto pelo zumbi de Sangue na Cena 4. Se nenhum
personagem tiver sido visto pela criatura, ainda assim
ela sai do estacionamento, é atacada pelo mercenário e
Quem são vocês? Onde está Antonella? o mata. Porém, nesse caso os personagens recebem +O
em todos os seus testes realizados na primeira rodada,
por terem tido um instante para recuperar o fôlego.
Antes que vocês possam responder, o homem ar- Por fim, se Antonella não tiver sido capturada ou morta,
regala os olhos e grita: pode aparecer aqui. A jovem também estava tentando
escapar do shopping e terá saído logo após o grupo. Ao
ver os personagens enfrentando o zumbi de Sangue,
tentará fugir. Porém, no próximo turno da criatura, role
QUE DIABOS É ISSO? um dado para determinar quem ela atacará — e inclua
Antonella nas possibilidades! Por exemplo, se houver
cinco personagens mais a vilã, role 1d6, sendo que um
Então, empunha sua arma de fogo e dispara. Os tiros resultado “6” indica que o zumbi irá atacá-la. Sem sua
passam por vocês… E atingem o zumbi de Sangue arma e seu caderninho ocultista, Antonella pouco pode
que estava os perseguindo! A criatura é ferida, mas
fazer além de gritar! Ela irá chorar e pedir perdão, di-
zendo que isso tudo é muito mais terrível do que ela
reage rapidamente. Ela passa por vocês, salta na
imaginou. Antonella pode ou não estar fingindo, mas não
direção do mercenário e, com suas garras, rasga
há como os personagens terem certeza, e ajudá-la ou não
o pescoço dele! O homem cai no chão, sangue será uma escolha moral deles. Se resolverem não ajudar,
esguichando do ferimento fatal. pelo menos ela terá dado uma rodada “livre” ao grupo!
Por fim, o zumbi de Sangue se vira para vocês. O Também é possível que os personagens queiram ata-
seu corpo vermelho e grotesco, que antes parecia cá-la, agarrá-la para usá-la de escudo humano, con-
indestrutível, agora parece ter dificuldade de con- vencê-la a lutar contra a criatura… Resolva qualquer
seguir se manter de pé. Um dos braços da criatura ideia pedindo testes de perícia — se for o caso, opostos
cai no chão enquanto ela emite um guincho terrível. aos de Antonella. A jovem executiva lutará ao lado dos
Não há mais onde se esconder. Não há mais para personagens apenas se essa for sua única chance de sair
onde fugir. Agora, resta lutar… Ou morrer.
viva. Se for capturada por eles, irá se render. Ela não
acha que os personagens a matarão a sangue frio e não
Rolem Iniciativa! tem medo de ser presa, pois sabe que os advogados da
AIA podem livrá-la de qualquer acusação. Se sobreviver,
Antonella pode virar uma vilã recorrente de sua série,
Esta é a última cena da missão — o combate final contra à medida que continua em seu caminho de se tornar
a criatura manifestada no shopping pelas atrocidades uma ocultista cada vez mais poderosa, ou até mesmo
cometidas pela AIA. se redimir, caso algum personagem tenha feito uma
ação especialmente heroica.
Zumbi de Sangue (criatura, sangue). Se os personagens derrotarem o zumbi de Sangue, avance
OPRPG, p. 202. para o Epílogo.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


EPÍLOGO
A criatura de carne vermelha e garras pontiagudas
NOVAS HISTÓRIAS
enfim cai, se desfazendo em uma poça de gosma Se quiser seguir uma série com esses personagens, você
que borbulha e desaparece. Por um instante, vo- tem várias possibilidades. A mais simples é eles serem
cês sentem apenas seus corações batendo forte. recrutados por um agente da Ordo Realitas. A Ordem
Então, à medida que se acalmam, sentem o calor sabe que o que aconteceu no shopping foi um evento
agradável do sol nascente. Pela primeira vez em
paranormal e não tem dificuldade em encontrar os so-
muitas horas, veem luz natural. Veem o shopping
breviventes. Você também pode continuar a série sem o
center, gigantesco em frente a rodovia, e carros
envolvimento da Ordem, pelo menos por mais algumas
passando em alta velocidade, alheios a tudo que
aconteceu aqui. histórias. Talvez os personagens queiram investigar a
AIA, ir atrás de Antonella ou qualquer outra coisa por
Vocês chegam a duvidar de vocês mesmos: será
conta própria. O único limite aqui é sua imaginação.
que passaram por isso tudo? Será que não foi um
pesadelo ou alucinação? Infelizmente, as marcas Quaisquer que sejam as próximas histórias, todos os
em seus corpos não deixam dúvidas. Foi tudo personagens terão ganhado um estágio de sobrevivente
real. Nesse dia que se passou, vocês descobriram (veja a página 30). Conside-
que o paranormal existe. E a partir desse dia que
rando o que passaram,
começa, suas vidas nunca mais serão as mesmas.
é o mínimo!
Nos próximos minutos, policiais, bombeiros e
paramédicos chegam com ambulâncias e os levam
para um hospital próximo. Nos próximos dias,
todos os jornais transmitem a mesma man-
chete: no Park Shopping Arcádia, um vaza-
mento de gás tóxico matou centenas de
pessoas. O desastre é considerado
um dos maiores acidentes do país,
mas apenas isso — um acidente.
Ninguém é responsabilizado.
Vocês, porém, sabem a verdade. O que
farão com ela, cabe apenas a vocês dizer.

Este é o fim desta história, e qualquer personagem que


tiver chegado vivo até aqui estará a salvo. Porém,
também estará para sempre marcado pelo
Outro Lado. Resta torcer para que a Ordo
Realitas os encontre… Antes que outra
criatura o faça.

191

Mateus C Ramos Costa [email protected]


NPCS & CRIATURAS
AMANDA SOUSA / EDUARDO MONTENEGRO
ANTONELLA BLANCHARD Advogado, 32 anos. Alto, com sobrepeso e vestindo
Atendente do shopping, 25 anos. De cabelos presos terno e gravata, Eduardo fala com voz alta, e usa isso e
seu próprio porte f ísico para se impor sobre os outros. É
num coque e sempre olhando para baixo, não é alguém
conservador, preconceituoso e está sempre julgando os
que chama atenção. Quando fala, o faz com voz baixa e
outros, sendo uma pessoa intragável, no geral. Contudo,
hesitante. Amanda poderia ser uma pessoa doce, mas na
não é covarde e, frente ao perigo, irá agir para proteger a
verdade é Antonella Blanchard, disfarçada de “funcio-
si mesmo ou qualquer outro que esteja com ele. Eduardo
nária humilde” para poder acompanhar o experimento
pode atuar como aliado de um personagem, fornecendo
de forma discreta.
+2 em testes de ataque corpo a corpo.
Fora do disfarce, Antonella é mandona, convencida e
cruel. Teve uma educação excelente, e aprendeu tudo LUANA VALENTINI
sobre liderança, pensamento estratégico e resolução de Estudante do ensino médio, 15 anos. De cabelo
problemas. Só não aprendeu a ser uma pessoa decente. longo e escovado, maquiagem carregada e roupa esti-
Ao longo da história, Antonella pode puxar seu cader- losa, é uma “patricinha” típica, além de uma evangélica
ninho e fazer anotações nele (veja o quadro “O Caderno devotada. De família rica, mimada e consumista, espera
de Antonella”, na página 187). Ela faz isso sempre que que os outros façam tudo por ela. Em qualquer crise, irá
percebe algum indício do paranormal (em termos de jogo, chorar ou se encolher e rezar. Apesar de ser um pouco
em qualquer situação que pode causar dano mental). Se chata e muito inútil, se sobreviver a esta noite será grata
algum personagem desconfiar disso e perguntar o que aos personagens e irá se esforçar para se tornar uma
Amanda tanto anota, ela desconversa, dizendo que seu pessoa melhor.
psicólogo mandou ela anotar situações que a deixem
nervosa. Justamente por ser algo pessoal, ela não acei- SEVERINO PEREIRA
tará mostrar, muito menos entregar, o caderninho para Faxineiro do shopping, 56 anos. Seu Severino é
alguém. Se o grupo forçar essa situação, ela sacará sua bastante magro e possui um bigode já grisalho, que
arma e revelará ser Antonella, como descrito na cena 23. emoldura seu sorriso gentil. Para complementar sua
renda e ajudar seus filhos (Anthony e Gabrielly, que
PESSOA  NÍVEL 3 • NEX 10% felizmente não estão aqui), trabalha em jornada dupla
SENTIDOS Percepção 3O+5 | Iniciativa 3O+5 no shopping, atuando como palhaço à noite. Atencioso
DEFESA 16 com todos, faz especial sucesso entre as crianças, para
Fortitude 2O | Reflexos 3O | Vontade 3O+5 as quais gosta de fazer caretas engraçadas. Severino
PONTOS DE VIDA 30 | Machucado 15 se considera responsável por qualquer um mais jovem
DESLOCAMENTO 9m | 6 que ele e não hesitará em se sacrificar para salvar ou-
tras pessoas (por exemplo, durante um encontro com
AGI 3 FOR 1 INT 3 PRE 3 VIG 2
o zumbi de Sangue, pode se atirar na frente da criatura
PERÍCIAS Atualidades 3O+5, Diplomacia 3O+5, para permitir que um personagem escape).
Enganação 3O+5, Ocultismo 3O+5, Profissão
(executiva) 3O+5
BERNARDO “BÊ” RODRIGUES
AÇÕES Criança, 4 anos. Bernardo é um menininho que estava
visitando o shopping com seu pai e sua mãe. Ambos
PADRÃO  AGREDIR
foram tirados do shopping pelos capangas da AIA, e
TAPA Corpo a corpo
subsequentemente mortos. Ele sabe que se chama “Bê”,
Teste O | Dano 1d3+1 impacto
e pouca coisa além disso. De qualquer forma, assustado
PISTOLA À distância  CURTO com a situação, não irá falar nada. Bernardo precisará ser
Teste 3O+5, crítico 18 | Dano 1d12 balístico carregado em qualquer situação de perigo (conta como
um item que ocupa 5 espaços). Por padrão, Severino
carregará o menino, mas se o faxineiro morrer, esse
fardo recairá sobre outra pessoa (personagem ou NPC).

192

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Se rolar um comentário repetido, Dona Benedita sim-
DONA BENEDITA plesmente o fala novamente. Se alguém apontar o fato
Aposentada, 95 anos. Magra, baixinha e encurvada, de que ela está se repetindo, a idosa responde: “Vocês
com cabelo ralo, rosto coberto de rugas e voz rouca. não me escutam! Se me escutassem, não precisaria falar
Apesar da idade, Dona Benedita é uma mulher cheia de a mesma coisa várias vezes”.
energia. Infelizmente, usa toda essa energia para fofocar
Dona Benedita aparenta ser inútil, mas seus comentários
e reclamar. Se o grupo estiver com ela, sempre que che-
mordazes podem ser uma fonte de motivação. Diga aos
gar em uma área nova a idosa irá fazer um comentário.
jogadores que ela pode ajudar o grupo uma vez durante
Role 1d10 na tabela abaixo ou um invente seu próprio.
a missão, permitindo que um dos personagens role no-
vamente um teste recém-falhado. Quando usarem esta
habilidade, Dona Benedita fará um comentário pejorativo
(como “Isso é o melhor que você pode fazer?!”), que dei-
Por que as luzes tão apagadas? O shopping
xará o personagem furioso a ponto de se esforçar mais
1 não pagou a luz? Alguém tem uma vela
aí? Não? Pra que vocês servem?
por pura raiva — e rolar novamente o teste.

E daí que as portas estão fechadas? Não


2
tenho nada pra fazer mesmo. VIGIA ENSANDECIDO
O que vocês estão fazendo no shopping a Um segurança do shopping que viu atrocidades demais e
3 essa hora? Não deviam estar trabalhan- entrou em um surto psicótico. Infelizmente, será impos-
do? Essa juventude tá perdida. sível conversar com ele. Se os personagens matarem-no
e investigarem seu corpo, verão a marca de um símbolo
Você parece muito tolinho. Se alguém
4 falar alguma coisa pra você, conte pra ritualístico marcado na pele dele — o mesmo símbolo do
mim que eu digo se é verdade ou não, viu? ritual Ódio Incontrolável no caderninho de Antonella.
O pobre vigia foi parte involuntária dos experimentos
Minha sobrinha, Teresinha, vai fazer ani-
da AIA.
versário esta semana. O que eu compro
pra ela? Ela é muito jovem, não sei do que PESSOA  NÍVEL 1 • NEX 2%
ela gosta. Ela tem 70 anos.
5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5
A “Teresinha” a qual Benedita se DEFESA 14
refere é Dona Teresa, da missão Fortitude 2O+5 | Reflexos O | Vontade O
O Voo da Morte. PONTOS DE VIDA 11 | Machucado 5
DESLOCAMENTO 9m | 6
Esse Eduardo é muito engomadinho.
6
Nunca deve ter batido em ninguém! AGI 1 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2
Essa Luana é muito jovem para andar tão AÇÕES
7
maquiada, né?
PADRÃO  AGREDIR
Escolha um dos personagens alea-
BASTÃO Corpo a corpo
toriamente para ver Dona Benedita
8 Teste 2O+5 | Dano 1d6+2 impacto
“discretamente” falando com um
dos NPCs e apontando para ele.
Escolha dois personagens aleato- ZUMBI DE SANGUE
riamente. Dona Benedita vai falar OPRPG, p. 202.
mal do primeiro para o segundo.
Invente um comentário levemen-
9 te depreciativo a respeito do per-
sonagem (cuidado para não exa-
gerar — a ideia é ser engraçado,
não falar algo que possa chatear
alguém ou ser desrespeitoso).
Sinto que esta noite há uma grande chance
10
de eu morrer. Ou seja, uma noite comum.

193

Mateus C Ramos Costa [email protected]


NEX 60%
Missão 2

O TERMINAL
DO FIM
Um acidente com mortes em uma das linhas do metrô obrigo
u o governo
a fechar o local. Agora, cabe a um grupo de agentes desce
r até os túneis
escur os e domin ados pelo paran ormal para invest igar a
causa de tudo,
sabendo que, uma vez que entrem, não poderão mais sair
até resolverem o
mistério do Terminal.

194

Mateus C Ramos Costa [email protected]


RESUMO DA MISSÃO
A missão começa, como muitas outr
as, com os personagens sendo conv
A líder da Ordem diz que enviou ocados para falar com a Sra. Veríssim
uma equipe para investigar um acid o.
metrô. Quando eles não retornaram, ente com mortes na Linha Magenta do
ela decidiu enviar agentes mais vete
ranos — os personagens do grupo.
Após o briefing, o grupo parte para
uma das entradas da linha. Ela está
dos personagens é passar pelas forç fechada pela polícia e o primeiro desa
as da lei com lábia, furtividade ou, fio
em último caso, força bruta!
Quando os agentes entram na
linha subterrânea, descobrem
que as saídas foram seladas por
paranormais. O grupo está pres forças
o lá dentro, sem acesso a ajuda
ou recursos externos! Há, contudo
trem em funcionamento. , um
Com o trem, os personagens consegue
m acessar as quatro primeiras esta
da Linha Magenta. Após resolverem ções, onde podem investigar o mist
o enigma, terão acesso à quinta e últim ério
poderão enfrentar a criatura resp a esta ção: a Estação Terminal, onde
onsável pelas manifestações para
normais e, com coragem e sorte, dest
ruí-la.

O Terminal do Fim é uma missão para agentes expe- internet. O vídeo chegou a fóruns obscuros, e logo,
rientes, de NEX 55 a 65% (ou níveis 11 a 13, se estiver lendas urbanas sobre a Linha Magenta começaram
usando a regra opcional de nível de experiência), a surgir, incentivando outras pessoas a tirarem suas
envolvendo uma investigação no metrô. Uma vez que vidas no mesmo lugar…
os personagens desçam para o subterrâneo, forças A mistura da quantidade de mortes com as histórias
paranormais selam as saídas, prendendo os perso- de terror fragilizaram a Membrana, fazendo com
nagens nas estações e túneis. O que se segue é uma que manifestações paranormais surgissem no local.
investigação que testará tanto as habilidades dedu- Quando isso ocorreu, o governador decretou a eva-
tivas dos agentes quanto sua capacidade de suportar cuação e o fechamento da linha. Contudo, nem ele
o cansaço, resistir ao medo e sobreviver ao horror. nem a polícia sabem exatamente o que aconteceu,
muito menos como solucionar o problema.

HISTÓRICO Felizmente, há aqueles que sabem.

A Linha Magenta, do metrô de São Paulo, é usada Suspeitando de influência paranormal, a Ordo Rea-
por milhares de pessoas todos os dias. Ou melhor, litas enviou uma equipe para investigar o metrô.
era. Recentemente, a linha foi fechada pelo governo Quando alguns dias se passaram sem que eles en-
após um “acidente com mortes”. O acidente não viassem notícias, a Sra. Veríssimo, temendo pelo pior,
foi explicado pelas autoridades, o que causou um decidiu enviar agentes mais experientes…
alvoroço na mídia, com boatos falando sobre uma
explosão por vazamento de gás, um desmorona- O MISTÉRIO DA
mento nos túneis subterrâneos ou até mesmo uma
LINHA MAGENTA
batida de trem.
A origem da manifestação paranormal da Linha
A verdade, porém, é muito pior. Tudo começou com Magenta está nas lendas urbanas que foram criadas
um evento trágico, ocorrido meses atrás: o suicídio e espalhadas sobre o lugar. São quatro histórias,
de um homem desconhecido, que se jogou nos trilhos uma para cada uma das quatro primeiras estações
da estação Terminal. Passageiros viram a morte, a da linha. Todas possuem um tema em comum — os
filmaram com seus celulares e a compartilharam na estágios do luto.

195

Mateus C Ramos Costa [email protected]


PRÓLOGO
O grupo pode acessar as quatro primeiras estações
livremente, mas a quinta está inacessível, bloqueada
por neblina paranormal. Para acessar a última estação,
os personagens precisam descobrir as quatro
histórias e fazer um ritual composto por
quatro ações, uma referente a cada história,
É uma tarde chuvosa na cidade. O clima cinzento
enquanto se deslocam para ela.
traz uma sensação de solidão e isolamento. Na
Ao fazerem isso, conseguirão passar pela barreira de sede da Ordem, vocês estão acompanhando as
névoas, enfrentar a manifestação fisicamente e concluir notícias pela TV quando são chamados até a sala
a missão. A seguir está um resumo de cada história e da Sra. Veríssimo.
da respectiva ação que o grupo precisa realizar. Ao entrarem na sala, vocês veem a superiora de
vocês sentada em uma poltrona à frente de uma
Estação 1: mesa de centro. Normalmente uma pessoa calma e
Chácara Tomas Belmont (Negação) centrada, ela está com o cenho franzido e a mão na
testa, visivelmente preocupada. Há outras poltronas
História. Um homem morreu aqui, mas, sem aceitar
ao redor da mesa, e a Sra. Veríssimo aponta para
que estava morto, continuou vagando pela estação em elas. Assim que vocês se sentam, ela começa a falar.
espírito, isolado e solitário, sem jamais poder interagir
com alguém.
Ação. Os personagens precisam se isolar uns dos ou- Vou direto ao ponto. Como vocês devem ter visto
tros, ficando cada um em um vagão diferente do trem. nos noticiários, o governo evacuou e fechou
uma das linhas do metrô, a Linha Magenta,
Estação 2: Jardim das Dores (Raiva) após um acidente com mortes. O governo não
História. Um homem encontrou sua esposa com deu maiores explicações e ninguém sabe exa-
um amante na estação e, num surto de raiva, decidiu tamente o que aconteceu lá, mas sabemos que
quebrar a janela e se jogar para fora, se matando na houve influência paranormal.
frente de ambos para que vivessem pelo resto da vida
com a culpa.
Ação. Os personagens precisam quebrar todas as ja- Ela suspira, e então continua.
nelas do trem.

Estação 3: Savana (Barganha) Graças ao C.R.I.S., detectamos uma subcultura


História. Uma viúva que ouviu histórias sobre espíritos virtual que trata a Linha Magenta como um “pon-
na Linha Magenta veio até o metrô para tentar falar com to turístico macabro”, apelidado de “Terminal do
sua esposa morta. Ela atirou seu antigo anel de noivado Fim”, onde pessoas vão para acabar com a própria
nos trilhos, esperando atraí-la com isso. Assim que o vida. Diversas lendas urbanas foram criadas e
fez, se arrependeu e tentou pegá-lo no ar, mas acabou compartilhadas a partir de suicídios que teriam
ocorrido no metrô.
se desequilibrando, caindo e sendo atropelada pelo trem
que estava chegando.
Ação. Cada personagem precisa atirar pela janela o item A Sra. Veríssimo balança a cabeça pensando nas
mais valioso que estiver carregando consigo. pessoas mortas, mas logo retoma a fala.

Estação 4:
Parque Bernardes (Depressão)
Quando a linha foi fechada, enviamos um time
História. Um homem deprimido tinha como única
de agentes para se infiltrar no metrô e avaliar
fonte de alegria seu grupo de amigos. Um dia, quando a situação. Nenhum deles voltou. As poucas co-
viu eles brigarem entre si, ficou desesperado. Se matou no municações que enviaram confirmaram que a
metrô, acreditando que seus amigos se reuniriam em seu Membrana estava danificada, e que o local estava
funeral e fariam as pazes. Porém, ninguém compareceu. “engolindo” pessoas, mas depois disso tivemos si-
Ação. Os agentes precisam se reunir no primeiro vagão.

196

Mateus C Ramos Costa [email protected]


CENA 1
lêncio total. Por isso, estou acionando uma equipe
veterana para esse caso. Vocês. Seu objetivo, RUMO AO METRÔ
além de descobrir o paradeiro de seus colegas
desaparecidos, é descobrir a origem da mani-
festação… E eliminá-la.
Sob a forte chuva do fim de tarde, vocês atravessam
o trânsito da metrópole. A van para em frente a
uma entrada de metrô: uma grande cabine de vidro
Ela então se levanta, indicando que está prestes a dentro da qual uma escadaria desce ao subterrâneo.
terminar suas ordens. Assim que vocês e Sebastião descem, o carro se vai.
Na frente da entrada do metrô, há uma viatura e
quatro policiais militares. Além deles, a rua está va-
zia, a chuva tendo expulsado qualquer transeunte.
Vocês entrarão na Linha Magenta pela integra- Quando percebem vocês, os policiais os encaram
ção da Estação Carrão, que está interditada. A e um deles, o sargento em comando, dá um passo
polícia estará protegendo o local, então vocês à frente, de uniforme e cabelos já encharcados:
devem preparar algum disfarce ou desculpa
para entrar. Para que vocês possam se loco-
mover por entre as estações, arranjamos um
condutor que irá acompanhá-los. Boa sorte! E Essa estação está interditada por ordem do
lembrem-se: o que quer que esteja agindo nas governador. Podem ir andando.
estações certamente irá tentar capturá-los tam-
bém. Preparem-se para ficar presos no metrô
até resolverem a manifestação.
O policial então gesticula para vocês “circularem”.

Entregue a Ficha de Investigação para os jogadores


A primeira tarefa do grupo é passar pelos policiais, algo
e conduza a preparação para missão normalmente. Se
fácil para agentes experientes. Eles podem inventar uma
os jogadores pedirem mais informações sobre a Linha
história, como dizer que são técnicos da empresa do
Magenta, uma simples pesquisa na internet diz que a
linha é composta por cinco estações: Chácara Tomas metrô, consultores enviados pelo governador ou agentes
Belmont, Jardim das Dores, Savana, Parque Bernardes federais. Em termos de jogo, isso é um teste estendido em
e Terminal. A estação Chácara Tomas Belmont se co- grupo, com DT 25 e 3 sucessos exigidos (veja OPRPG,
necta à Estação Carrão, de outra linha. Os personagens p. 77). Os jogadores devem se alternar interpretando e
entrarão no metrô na Estação Carrão e, dela, irão até fazendo testes de perícias que sejam coerentes com sua
a Chácara Tomas Belmont, de onde poderão acessar interpretação — Enganação se estiver mentindo, Inti-
o resto da Linha Magenta. midação se estiver tentando se impor aos policiais etc.

Quando os agentes estiverem prontos, uma van estará Se o grupo passar no teste estendido (acumular 3 sucessos
esperando por eles na garagem da base para levá-los antes de 3 falhas), os policiais permitem que eles entrem
até a Estação Carrão. Nela, já estão um motorista e o na Estação Carrão. Se falhar (3 falhas antes de 3 suces-
condutor arranjado pela Ordem para conduzir o trem sos), será expulso! Nesse caso, os jogadores precisarão
dentro do metrô. Ele se chama Sebastião Sato, um ser criativos. Por exemplo, podem criar uma distração
senhor careca e de barba grisalha e rala, com cerca para afastar os policiais da entrada e então passar por
de cinquenta anos, usando touca e um uniforme do trás deles. Em último caso, podem atacar os soldados
metrô. Sebastião é um homem simples e humilde. Ele — usando ataques não letais, esperamos!
acredita que a Ordem é uma agência do governo, e irá
Policial (pessoa). OPRPG, p. 287.
tratar os agentes como autoridades. Sebastião sabe
que ocorreram mortes na Linha Magenta, mas não Um personagem com a trilha “Agente Secreto” pode
sabe o que as causou. Ele não tem ideia da existência usar sua habilidade Carteirada para passar automa-
do paranormal. Pelo menos, não ainda… ticamente pelos policiais e levar seus colegas consigo.
Passe para a cena 1, onde a missão efetivamente começa. Uma vez que o grupo passe, avance para a Cena 2.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


CENA 2

CHEGANDO AO METRÔ
Sebastião vai até a cabine do condutor e liga o trem.
Logo, vocês estão avançando pelo túnel escuro.
Vocês passam pelos policiais e descem as escadas Alguns minutos se passam, durante os quais vocês
rumo à estação. Quando chegam, o condutor con- escutam apenas o chacoalhar do vagão e, pelas
tratado pela Ordem fala com vocês. janelas, enxergam apenas as paredes cinzentas e
sujas lá fora… Subitamente, o túnel é tomado por
uma neblina espessa. Mesmo dentro do vagão,
vocês sentem um calafrio terrível!
Deixaram um trem nessa estação preparado
pra eu levar ocês pra Linha Magenta e, quando
a gente tiver lá, pra todas as estações que ocês Os personagens sofrem 1d6 pontos de dano mental pela
quiserem. Mas, só pra deixar claro, não tem a sensação horrível de se chegar a uma área onde a Mem-
mínima chance deu sair do vagão! brana está enfraquecida (Von DT 20 reduz à metade).
Sei que essas história de fantasma é tudo lorota
Avance para a Cena 3.
mas eu que num sou besta de arriscá! Então,
ocês faz o que tiver de fazer em cada estação que
eu vou ficar esperando no trem. Quando quiser CENA 3
ir pra outra estação, é só voltar pro vagão.
NA LINHA MAGENTA
Sebastião irá conduzir os personagens pela estação vazia A partir daqui, o grupo está livre para viajar pelas cinco
até a plataforma, onde um trem está parado. Se os perso- estações da Linha Magenta. Sempre que descerem numa
nagens conversarem com o condutor, ele diz o seguinte: delas, vá para a seção correspondente (veja abaixo).
Sempre que quiserem viajar de uma estação para outra,
Está sentindo falta de duas funcionárias do me-
veja “Viajando entre as Estações”, a seguir. Esta cena é
trô, que ele conhecia e que estão desaparecidas
subdividida em várias menores — em cada estação há
desde o fechamento da linha: Evandra, técnica de
diversos pontos de interesse e cada um deles será uma
manutenção que trabalhava nos túneis; e Kelly,
cena por si só.
vendedora de um quiosque da Estação 3.
1. Estação Chácara Tomas Belmont
Nos últimos dias de trabalho antes do fechamento
(negação). P. 201.
da linha, ele estava se sentindo especialmente mal,
triste e com medo de tudo, especialmente quando 2. Estação Jardim das Dores (raiva). P. 204.
o trem se deslocava de uma estação a outra. 3. Estação Savana (barganha). P. 208.
Sebastião não estava no dia do acidente, mas con- 4. Estação Parque Bernardes (depressão). P. 212.
versou com alguns de seus colegas que estavam. 5. Estação Terminal
Ninguém soube dizer exatamente o que aconte- (aceitação e lar da criatura). P. 216.
ceu, só que houve uma grande gritaria e pessoas
correndo para fora das estações. Logo depois, o
VIAJANDO ENTRE
governo fechou tudo. Rumores falam de cadáveres
se erguendo, mas, claro, as pessoas que viram isso
AS ESTAÇÕES
deviam estar alucinando… Na opinião de Sebastião, Os personagens podem se mover entre as estações
foi vazamento de gás: usando o trem. O trajeto entre elas leva poucos minutos,
mas, sempre que viajarem, um dos jogadores precisa
fazer uma rolagem de encontro aleatório pelo grupo.
Essa é uma rolagem de 1d10 na Tabela: Encontros
Essas coisas ´tão sempre explodindo! Aleatórios.

198

Mateus C Ramos Costa [email protected]


TABELA: Ataque ao vagão
ENCONTROS ALEATÓRIOS
1d10 Encontro
1 Sumiço do condutor Assim que o trem deixa a estação e mergulha nos
2 Ataque ao vagão túneis escuros da linha, vocês escutam sons bizar-
ros vindo de fora, uma cacofonia de vozes roucas
3-4 Onda de frio
dizendo palavras sem sentido, como se estivessem
5-9 Sussurros na escuridão dessincronizadas. Antes que tenham tempo de fazer
qualquer coisa, o estalo de vidros quebrando a sua
10 Momento de paz
volta indica uma ameaça iminente!
Criaturas quebram algumas das janelas do vagão e
Sumiço do condutor saltam para dentro, seus corpos esqueléticos co-
bertos pelo Lodo preto da Morte.

Quando entram no vagão, vocês esperam escutar Um grupo de 2d4+2 esqueletos de Lodo surge e ataca o
a voz de Sebastião, como das outras vezes nas
grupo. Esta cena é um combate com duas peculiaridades:
quais o velho condutor saudou vocês.
Quando escutam apenas o silêncio, percebem I Primeiro, por ocorrer num espaço apertado e em
que há algo errado. Ele não está perto do painel movimento, qualquer personagem que queira se des-
de controle, como sempre… locar precisará fazer um teste de Acrobacia (DT 15).
Se falhar, gastará sua ação de movimento, mas, em
vez de se deslocar, irá se desequilibrar e cair.
Sebastião foi vítima do Terminal e não pode ser encon- I Segundo, qualquer personagem que sofra dano pre-
trado em lugar algum. Se os jogadores não perceberem cisará fazer um teste de Reflexos (DT 20). Se falhar,
isso, podem tentar procurá-lo. Permita que façam ações será arremessado contra uma das paredes do vagão
e testes, mas logo peça um teste de Intuição (DT 20). Se ou contra um dos balaústres (as colunas de metal que
passarem, percebem que ele foi capturado pelo Terminal servem para as pessoas de pé se apoiarem), sofrendo
e não há nada que eles possam fazer. Se falharem, diga mais 1d6 pontos de dano de impacto e ficando caído.
que procuram por Sebastião por uma hora, quando en- Se falhar por 5 ou mais, será arremessado contra
tão percebem o que houve. Nesse caso, pelo estresse da uma das portas com força suficiente para abri-la! O
busca em vão, todos sofrem 1d6 pontos de dano mental. personagem cai no túnel do lado de fora do vagão,
sofrendo 10d6 pontos de dano de impacto. Se sobre-
A partir de agora, há duas opções para trocar de estação.
viver, pode correr até o vagão, mas não conseguirá
I Operar o Trem. Os personagens podem fazer voltar a tempo do combate.
testes de perícias pertinentes como Pilotagem ou Esqueletos de Lodo (Criatura, Morte).
Tecnologia contra DT 20. A não ser que um per- OPRPG, p. 217.
sonagem tenha um histórico de condutor de metrô
(bem improvável!), sofre –2O nesse teste. Se nenhum Onda de frio
personagem passar, serão obrigados a seguir a pé.
I Caminhar pelos Túneis. A caminhada é cansa-
tiva, ainda mais pela influência do Paranormal. A Um vento sopra pelos túneis, gelado a ponto de
cada trecho, os personagens devem fazer um teste de embaçar os vidros e fazer vocês baterem os dentes!
Fortitude (DT 15, +5 por teste já realizado). Falhar
causa a perda de 1d6 PV.
Se esse encontro for rolado novamente, substitua-o por Todos os personagens sofrem 2d8 pontos de dano de
“Sussurros na escuridão”. frio (Fort DT 20 reduz à metade).

199

Mateus C Ramos Costa [email protected]


outra vez, os personagens não sofrerão nenhum efeito ne-
Sussurros da escuridão gativo, mas também não poderão fazer outro interlúdio.

SAINDO OU DESCANSANDO
Vocês escutam uma cacofonia de murmúrios inin- Em todas as estações da Linha Magenta, as portas que
teligíveis, vindo de todas as direções, e se sentem
levam para a rua estão tomadas por uma neblina es-
cercados pelos mortos.
pessa. Se os personagens tentarem passar pela névoa,
enxergarão apenas o cinza e, por mais que andem para
a frente, não chegarão a lugar algum! De forma similar,
Todos os personagens sofrem 2d6 pontos de dano mental
se tentarem voltar à Estação Carrão, assim que o trem
(Von DT 15 + 5 por teste já realizado reduz à metade).
chegar ao ponto do túnel tomado pela neblina, voltará
Momento de paz para a Estação Chácara Tomas Belmont! Um teste de
Ocultismo (DT 20) indica que uma manifestação para-
normal selou os personagens no subterrâneo da Linha
Magenta. Eles não poderão sair daqui — pelo menos,
Enquanto viajam, vocês se sentem mais leves. Então, até resolverem a missão.
notam que não estão escutando vozes
etéreas, sentindo frio congelante ou Além disso, os agentes percebem que não
sob qualquer outra influência pa- conseguem descansar no metrô — baru-
ranormal! De alguma forma, a lhos, vultos se movendo nas sombras,
manifestação foi enfraqueci- pequenos choques e outras inco-
da momentaneamente. modações tornam inviável parar
aqui. Em termos de regras, não
podem fazer cenas de interlúdio
Os personagens podem (exceto em um momento espe-
descansar no trem por cífico; veja o encontro aleatório
algumas horas. Em ter- “Momento de Paz”).
mos de regras, podem A impossibilidade de sair ou des-
fazer uma cena de inter- cansar pode deixar os jogadores
lúdio. Se fizerem isso, esse mais tensos, o que, claro, é parte
encontro não acontecerá do gênero de sobrevivência!
novamente — se for rolado

200

Mateus C Ramos Costa [email protected]


ESTAÇÃO 1

CHÁCARA TOMAS BELMONT (NEGAÇÃO)


As vozes são o único elemento relevante do saguão prin-
cipal. Os personagens podem tentar se comunicar com
Vocês descem do vagão para o que costumava ser elas. A seguir estão alguns exemplos de ações possíveis
uma estação movimentada, mas que agora está para isso. Deixe os jogadores livres para experimentarem
abandonada. À primeira vista, a surpresa é a relativa suas ideias, usando as ações abaixo como guias.
limpeza do local — o piso, os bancos e as paredes
o Artes (DT 25). O personagem pode se comunicar
estão empoeirados, mas não há lixo espalhado, nem
sinais de vandalismo.
com as vozes através de música, dança ou outra
forma de arte. Após alguns segundos de sua ex-
O silêncio do lugar é interrompido apenas pelo
pressão artística, uma frase poderá ser entendida,
zumbido distante de equipamentos elétricos e o
batimento rítmico de uma máquina de refrigeran- vinda do nada: “O que você está fazendo?”
tes em mau funcionamento, que ocasionalmente o Diplomacia ou Enganação (DT 25). O persona-
cospe uma lata para seu recipiente inferior. Luzes gem pode se dirigir diretamente às vozes com uma
fluorescentes penduradas no teto piscam de forma proposta de conversa.
aleatória, emitindo clarões esporádicos que lançam
o Ocultismo (DT 25). O personagem sabe que
sombras dançantes pelas paredes e colunas.
essas vozes não são fantasmas e almas reais,
Da plataforma de embarque, vocês enxergam as
apenas ecos de Conhecimento, e sabe interpretar
catracas da entrada, à frente. Atrás dela, o saguão
os sussurros que parecem ininteligíveis, dublando
principal da estação; uma porta com o logo do metrô,
à direita; outra porta, esta com o brasão da polícia,
os ecos com sua própria voz para que os outros
à esquerda; e as cabines da bilheteria. compreendam.
o Tecnologia (DT 25). Um personagem pode usar
um dispositivo eletrônico, como um celular, para
Os personagens podem caminhar livremente pela esta- captar os sons das vozes e transmitir sua própria
ção. Há quatro pontos de interesse que podem visitar: o voz, como em uma conversa digital.
saguão principal, o escritório, o posto policial Uma vez que um personagem consiga se comunicar
e a bilheteria. Passando pela bilheteria, encontram
com as vozes (ou seja, passar em um dos testes acima),
escadarias que levam para fora da estação, de volta às
todo o grupo pode falar com elas. Os jogadores devem
ruas da cidade. Porém, elas estão tomadas por neblina
se alternar, interpretando e fazendo testes de perícias
paranormal intransponível (veja “Saindo ou Descansan-
coerentes com sua interpretação. Esses testes têm DT 30.
do”, na página 200). Isso se repete em todas as estações
Se um personagem passar, escuta uma frase entendível
da Linha Magenta.
— ele deve rolar 1d8 na tabela a seguir para descobrir
qual frase é. Em caso de um valor repetido, o agente
Saguão principal realmente recebe uma informação repetida, pois as vozes
são caóticas! Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano mental
pela frustração de falar com almas insanas.
Andando pelo saguão, vocês não veem nada de
especial num primeiro momento. Aqui, há apenas Os personagens podem fazer tantos testes quanto qui-
bancos, lixeiras e cartazes de propagandas. Porém, serem, mas uma vez que um agente passe em um teste
após alguns minutos, começam a escutar algo. Surge de perícia, não poderá usar a mesma perícia novamente.
como um som baixo, quase imperceptível entre os As frases dos resultados 1 e 8 dizem respeito à “lenda
ruídos das lâmpadas piscantes. Porém, aos poucos, urbana” do executivo que se suicidou num surto de
vai ficando cada vez mais alto. São vozes. Sussurros frustração, mas então se arrependeu e não aceitou sua
incorpóreos que, agora vocês percebem, vêm de
própria morte (veja mais sobre isso no “Escritório Admi-
todos os lados, ecoando por toda a estação. Vocês
nistrativo”). O caso realmente aconteceu, mas foi abafado,
tentam se concentrar nas palavras, mas parecem
por isso mesmo funcionários do metrô não sabiam dele.
apenas murmúrios ininteligíveis.
Claro, é impossível abafar algo assim completamente,
então alguns rumores surgiram…

201

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Os personagens podem investigar o escritório em busca
de informações sobre o que está acontecendo no metrô.
FRASES DAS VOZES INCORPÓREAS Deixe que descrevam o que estão fazendo e peça testes
1d8 Frase de Investigação, Percepção ou outra perícia relevante
“Os rumores… eram verdade… foi contra DT 25. Para qualquer personagem que falhe,
1 abafado pela empresa e pelo gover- descreva que ele fica procurando pela bagunça do lu-
no… mas realmente aconteceu…” gar, até se assustar com um estalo elétrico atrás de sua
cabeça, perto do ouvido… São resquícios inofensivos,
2 “Fique comigo… fique como estou…” mas estressantes, do anárquico. Qualquer agente que
passe por isso sofre 1 ponto de dano mental.
3 “Sozinho… estou sozinho… por que?”
O primeiro personagem que passar num teste envolvendo
“Quem é você? Não vejo você. Não investigar o escritório encontra um papel impresso com
4
vejo… ninguém…” um e-mail, aparentemente enviado de um funcionário
“Onde estão todos? Estava com meus do metrô para outro (veja a p. 220).
5 amigos… Indo para… o bar… Não há
mais ninguém…”

“Eu falo, mas ninguém me escuta… O Morto que Não Morreu


6 Olho para todos os lados, mas não Alguns meses atrás, um executivo estressado
vejo ninguém.” recebeu uma ligação do trabalho com uma notícia
ruim e ficou tão transtornado que se atirou nos
7 “Pai… mãe… tia… Cadê vocês?”
trilhos da Chácara Tomas Belmont, na Linha
“O homem se matou, mas não acei- Magenta, bem quando o trem estava vindo. Ele
morreu, mas era tão orgulhoso que não aceitou
8 tou… ficou preso aqui… sem estar vivo
nem morto… sempre sozinho…” isso! Em vez de ir para o além, sua alma perma-
neceu na estação. Ela perambula por lá até hoje,
xingando as pessoas por não o enxergarem, para
sempre isolado.
A ideia que os jogadores devem captar aqui é que todas
as almas estão sozinhas, isoladas e perdidas, sem con- É uma daquelas lendas urbanas. Meio besta né?
seguir ver ou ouvir outros seres. Consequentemente, a Mas tá ligado o que o Rodolfo disse, que sempre
que ele ficava sozinho aqui no fim do expediente
primeira ação que os personagens devem fazer durante
estava uns barulhos estranhos? Vai que era esse
o ritual é se isolar uns dos outros, ficando em vagões
sujeito aí... hahaha!
diferentes do trem.

Escritório administrativo Esta é a única pista relevante aqui. Ela indica aos per-
sonagens que a história desta estação diz respeito à
negação, o primeiro dos estágios do luto. O resto do
Na parte norte da estação, após as catracas de en- escritório possui apenas utensílios típicos: computadores,
trada, uma grande sala de escritório jaz abandona- impressoras, calculadoras, canetas, carimbos, agendas,
da. Mesas e cadeiras tombadas ocupam o espaço, pastas com documentos, fotos pessoais, xícaras de café…
enquanto computadores e monitores produzem
um zumbido elétrico sinistro, emitindo faíscas Posto policial
intermitentes que iluminam o ambiente antes de
mergulhá-lo na escuridão novamente. Pelas pare-
des, cartazes do metrô deixam claro que essa sala
pertencia à administração do lugar. Num dos cantos da estação há uma pequena sala
com o brasão da polícia militar — certamente um
posto para atender ocorrências no metrô. Há apenas
Contrastando com o resto da estação, o escritório ad- uma entrada para a sala, mas ela está bloqueada por
ministrativo está bagunçado, pois foi atacado por um uma fina película de Energia, imóvel e inquebrável!
anárquico descontrolado que se manifestou aqui. A
criatura está agora na bilheteria.

202

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Um teste de Ocultismo (DT 25) identifica o efeito como o
poderoso ritual Tela de Ruído. A sala possui janelas para os personagens podem examinar o caderno do
a estação, mas são de vidro blindado e muito escuras. investigador (veja abaixo e em Handouts,
É possível usar Dissipar Ritual (DT 30) ou o Emissor p. 221). Isso é parte crucial da missão,
de Dissonância Paranormal adquirido na Estação 2 pois é a dica para conseguir chegar à
para liberar a entrada. Dentro da sala, os personagens Estação Terminal (veja o “Mistério da Linha
Magenta”, na página 195).
encontram um corpo completamente carbonizado, e
próximo a ele os seguintes itens, levemente chamusca- Anárquico descontrolado (criatura).
dos mas ainda funcionais: uma pistola, uma espingarda, OPRPG, p. 258
um pacote de balas curtas, um pacote de cartuchos
Pontos de Interesse
de espingarda, duas granadas de atordoamento, dois
Fagulhas Elétricas. Parecem surgir
cicatrizantes, uma lanterna tática e uma ferramenta de do nada!
arrombamento (utensílio, +2 em Crime).
o Ciências (DT 20). Não há equipamentos ou
Personagens que andem pela sala podem fazer um teste maquinário em curto na sala, indicando
que as fagulhas não são naturais!
de Percepção ou Investigação (DT 25). Se passarem,
notam o que parece ser uma insígnia da Ordo Realitas o Ocultismo (DT 25). As fagulhas podem estar
sendo causadas por uma criatura paranormal
no corpo carbonizado, indicando que esse era um dos
de Energia. Melhor ficar atento.
agentes da Ordem que foram enviados.
Corpo Caído. Está inerte e possui marcas
de queimadura em suas roupas e braços.
Bilheteria o Investigação (DT 20). Trata-se de um
dos agentes da Ordem. O caderno que
ele tentava proteger tem suas anotações
pessoais.
Logo após as catracas, vocês veem a bilheteria da
o Medicina (DT 20). As marcas de queimadura
estação. A porta para ela está fechada, mas pelo no corpo não são em locais aleatórios —
vidro dos guichês de atendimento vocês conseguem as fagulhas de eletricidade parecem ter
ver um corpo no chão, caído de costas em meio às atacado o investigador propositalmente.
cadeiras. Sua mão direita parece que tentava alcançar
um caderno no chão. Fagulhas de eletricidade voam
…tudo indica que a Linha Magenta foi mesclada
esporadicamente de um lugar ao outro da sala. com o paranormal e dominada por uma criatura
que está se expandindo pelas estações, cau-
sando uma balbúrdia entre os Elementos con-
forme se espalha. Chegamos à conclusão de que
Os personagens podem entrar na bilheteria arrombando a criatura está na Estação Terminal, onde o
a porta ou quebrando o vidro (Crime DT 20 ou Atletismo suicídio original aconteceu e a Membrana está
DT 15, respectivamente). Quando entrarem, uma cena mais fraca. O problema é que não conseguimos
chegar até lá… Uma névoa paranormal impede
de investigação começa. nossa passagem!
Acredito que o segredo para passarmos pela
névoa está na origem da manifestação, e que
a origem reside nas lendas urbanas sobre sui-
cídios que se espalharam. Pelo que consegui
Urgência ver, são várias histórias, cada uma sobre uma
Muito alta (2 rodadas). No início das estações da linha, e todas com um tema em
da terceira rodada, as fagulhas se comum: os estágios do luto. Se minha teoria
intensificam e arcos elétricos saltam estiver certa, precisamos fazer um ritual com-
para um mesmo ponto na sala, se posto por quatro ações, uma referente à cada
história, na ordem certa dos estágios. Fazendo
multiplicando e tomando forma. Um anárquico
esse ritual ao passar pela névoa, acredito que
descontrolado surge e ataca o grupo. Se
poderei chegar à Estação Terminal.
os agentes estavam desconfiados de uma
Infelizmente, me separei de meus companheiros
criatura paranormal (por exemplo, por
da Ordem para investigarmos as diferentes
terem passado no teste de Medicina ou
estações mais rapidamente, e agora não sei
de Ocultismo descritos a seguir), role onde os outros estão. Estou sozinho, ninguém
Iniciativa normalmente. Caso contrário, são me responde há horas… E sinto que algo está
surpreendidos. Após derrotar a criatura, à minha espreita.

203

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ESTAÇÃO 2

JARDIM DAS DORES (RAIVA)


Personagens treinados em Ocultismo podem fazer um
teste contra DT 25. Se passarem, percebem que os lockers
Quando o trem para e abre as portas, vocês veem são na verdade amaldiçoados, uma manifestação similar
uma plataforma imersa em escuridão. Num primeiro às criaturas conhecidas como sepultados. O conjunto de
momento, vocês imaginam que todas as luzes desta armários conta como uma única criatura Enorme. Um
estação estão desligadas. Porém, de tempos em tem-
teste de Intuição (DT 20) indica que a criatura parece
pos algumas lâmpadas no teto piscam, iluminando o
não ter percebido os personagens, e que se eles avan-
ambiente por breves instantes antes de se apagarem
çarem sem fazer barulho, talvez consigam passar por
novamente, por tempo suficiente apenas para vo-
ela em segurança.
cês verem que o lugar parece deserto. Porém, algo
dentro de vocês diz que a estação não está vazia… Se o grupo tentar fazer isso, conduza o avanço como uma
Nos fugazes instantes nos quais as lâmpadas piscam, cena de furtividade (p. 92). Se os personagens tentarem
vocês conseguem ver alguns pontos para os quais se comunicar com os lockers antes de perceberem a si-
podem ir: na parede esquerda da plataforma de tuação, considere que já começaram com uma falha. Se
embarque, um corredor repleto de armários, cujo os personagens passarem, cruzam o corredor e chegam
fim se perde nas trevas; na parede direita, uma porta aos banheiros (veja abaixo). Se falharem, braços longos e
discreta; e, descendo a plataforma e cruzando os esqueléticos surgem violentamente de dentro das portas
trilhos, um túnel de manutenção. por todo o corredor e tentam agarrá-los, envolvendo-os
em um combate que pode custar recursos valiosos.

As luzes tremeluzentes do local prejudicam conside- A criatura também ataca o grupo se for atacada. Nesse
ravelmente a visão dos personagens. A menos que eles caso, os lockers se desprendem da parede e avançam se
deslocando com seus membros ósseos. A visão de um
possuam fontes de luz pessoais, eles sofrem –O em
amálgama de armários metálicos tão grande quanto uma
testes de Investigação e Percepção, e quaisquer inimigos
parede será bastante assustadora!
que enfrentem recebem camuflagem.
“Sepultado” (criatura, morte). p.127. Devido
Na estação há quatro pontos de interesse: o guarda-
às proporções da criatura, faça as seguintes altera-
-volumes, os banheiros (visíveis e acessíveis apenas
ções: Tamanho Enorme, PV 300, +10 em todos os
após se passar pelo corredor de armários), a sala de testes, +15 em rolagens de dano e as habilidades
limpeza e o túnel de manutenção. envolvendo testes de resistência passam a ter DT 30.

Guarda-volumes Banheiros

Se aproximando do corredor, vocês notam que uma Vocês ouvem um baque horrível, vindo da direção
das paredes dele é coberta de lockers (armários dos banheiros. As portas de acesso estão tranca-
metálicos). O corredor termina em duas portas fe- das, mas algo está dando fortes batidas na porta
chadas com símbolos de banheiros. do banheiro masculino, de dentro para fora. De
Antes mesmo de se aproximarem, o coração de tempos em tempos, vocês escutam urros guturais
vocês dá um pulo quando escutam uma batida seca vindos lá de dentro…
vindo de dentro de um dos lockers. O som se repete
até se tornar constante e alto, parecendo agora vir
de todos os armários, como se pessoas estivessem
Deixe os personagens livres para decidir o que fazer.
presas dentro deles.
Talvez eles achem que há alguma criatura aprisionada
ali dentro e decidam ignorar a porta.

204

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Porém, quem está ali é o Sr. José Vasconcelos (veja adian- A História do Sr. José
te). Antes que os personagens tenham chance de fazer
qualquer coisa, escutarão que, em meio aos gritos de
raiva, a voz pede por socorro e xinga a situação, indi-
cando se tratar de um humano. Eu… sempre fui uma pessoa calma. Sou vendedor
de seguros há mais de 35 anos, sempre trabalhei
Se os personagens tentarem conversar com o Sr. Vascon- de forma digna e honesta, me preocupava genui-
celos através da porta, ele será extremamente agressivo, namente com meus clientes, e nunca, NUNCA,
usando mais berros e palavrões do que palavras. Por briguei com ninguém.
estar confinado aqui há dias, não irá interagir racio- Alguns dias atrás, entrei no metrô para voltar
nalmente enquanto a porta não for aberta. Um teste para casa, mas antes de embarcar precisei aten-
de Diplomacia (DT 30) faz o homem ensandecido se der o chamado da natureza. Enquanto estava no
acalmar. Do contrário, ele apenas continuará gritando banheiro, escutei alguns gritos no saguão. Não
sei o que era, mas havia um faxineiro do metrô
e batendo na porta.
comigo no banheiro, que se assustou e trancou a
Os personagens podem abrir a porta com um teste de porta do banheiro para se proteger.
Crime (DT 20) ou arrombá-la através de força bruta Ficamos apenas nós dois aqui, por algumas horas.
com um teste de Atletismo (DT 25). Então… algo aconteceu comigo. Não sei porque, mas
fui ficando cada vez mais impaciente. Pedi para o
Uma vez libertado, caso não tenha sido acalmado an-
faxineiro abrir a porta, e quando ele não quis, tentei
teriormente, o senhor José irá sair espumando do ba- arrancar a chave da mão dele. O homem ficou deses-
nheiro. Aos berros, empunhando um pedaço de vidro perado. Atirou a chave num vaso e deu descarga!
quebrado e manchado de sangue, ele diz que quer ir Quando ele fez isso, fui tomado por alguma coisa.
embora imediatamente. Caso algum personagem tente Fiquei furioso, com muita raiva. Soquei um dos
barrá-lo, ele irá gritar e erguer o vidro. O grupo então espelhos do banheiro, peguei o vidro quebrado e…
terá uma rodada para acalmar o homem antes que ele
exploda e ataque. Isso exige interpretação e um teste
de Diplomacia ou Intimidação. O resultado do teste Nesse ponto, o Sr. José começa a chorar, ao perceber
indica o que acontece. que matou um inocente com suas próprias mãos. O
corpo do faxineiro ainda está no banheiro, sua garganta
o 24 ou menos: o argumento utilizado não surte efei-
rasgada pelo corte do vidro. Não há nada a ser feito por
to. O homem ainda está muito nervoso e, a menos
ele. O som que o Sr. José e o faxineiro escutaram foi
que outro teste impeça, irá atacar o grupo no fim
a manifestação de uma criatura e a subsequente eva-
da rodada.
cuação e fechamento do metrô pelo governo. O ponto
o 25: José se acalma e abaixa o vidro, mas insiste em importante da história para os personagens é que o Sr.
querer sair (ele não sabe que isso é impossível). Se os José foi influenciado pelo paranormal, ficou com muita
personagens disserem para José ficar com eles, ele irá raiva e quebrou um dos vidros do banheiro. Isso é uma
acompanhá-los e seguir suas instruções, mas tentará dica para a ação que os personagens devem fazer nesta
fugir na primeira oportunidade. estação. Não há mais nada no banheiro.

o 30: José se acalma, abaixa o vidro e entende a real Túnel de manutenção


gravidade da situação. Ele irá seguir as instruções do
grupo, voltando a ser uma pessoa gentil e prestativa.
Até o fim da missão, contará como um aliado faz-tudo
(Atualidades e Investigação) para um dos agentes. Da plataforma de embarque, um túnel de manuten-
Se os personagens acalmarem José, ele contará sua his- ção e acesso pode ser visto na parede oposta aos
tória (veja a seguir). Se falharem, ele atacará o grupo trilhos. A boca do túnel exala vapor quente, que
com seu vidro quebrado. Esperamos que o grupo tente cobre uma luz piscante vinda do fundo do local.
segurá-lo ou nocauteá-lo — o pobre senhor não é um Assim que descem para os trilhos e se aproximam do
perigo real para agentes veteranos. túnel, vocês são atingidos por uma lufada de vento
quente. Dentro do túnel será ainda pior!
José (pessoa). Use estatísticas do bandido, em
OPRPG, p.284.

205

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Qualquer personagem que entre no túnel sofre 4d6
pontos de dano de fogo por rodada. Dentro do túnel,
é possível ver um cano do qual sai vapor fervente, que Pontos de Interesse
cobre toda a passagem com a fumaça escaldante. Fica Luzes Pulsantes. Luzes piscam de forma
evidente que atravessar o túnel para verificar o que está caótica em pleno ar.
acontecendo no fundo dele será muito perigoso. A seguir o Tecnologia (DT 20). Não há lâmpa-
estão algumas ações que os personagens podem fazer. das, fiação ou qualquer outra coisa elétrica
o Analisar o Cano (Investigação DT 20). Se- aqui que possa gerar luzes assim!
guindo o cano que está vazando por sua extensão, o o Ocultismo (DT 25). As luzes
personagem encontra uma espera para uma válvula são manifestações paranormais de Energia.
de controle. Não há nenhuma válvula aqui, mas é Deve haver algo eletrônico relacionado a
possível que uma sala de manutenção em alguma es- origem aqui…
tação do metrô tenha peças sobressalentes… A vál-
Cadáver. No fundo do túnel, há um corpo
vula pode ser encontrada na Sala de Manutenção da caído e carbonizado pelo vapor. É uma mulher
Estação 4, embora os jogadores não tenham como na casa dos quarenta anos, vestindo o uniforme
saber disso agora. Um personagem com a válvula laranja e amarelo da equipe de manutenção do
pode fechar o cano gastando uma ação (e sofrendo metrô e um cinto de ferramentas.
mais 4d6 pontos de dano de fogo). Ao fazer isso, o
o Medicina (DT 25). A mulher não mor-
vapor para de vazar e, em pouco tempo, a tempera-
reu pelo calor! Seus pulsos estão cortados e
tura esfria o suficiente para não causar mais dano.
ela morreu de sangramento antes.
o Analisar o Vapor (Investigação DT 20). Por
o Percepção (DT 20). A mulher tem al-
conta da pressão intermitente há uma estreita janela
gumas tatuagens. Nos ombros, algumas rosas.
de tempo em que a força do vapor diminui, durante
Na omoplata esquerda, uma cadelinha meio-
a qual um personagem pode tentar atravessar. Isso
-poodle, meio-vira-lata com o nome “Fifi”.
exige um teste de Acrobacia (DT 30). Se passar, pas-
sa pelo vapor sofrendo apenas 4d6 pontos de dano o Tecnologia (DT 20). O cinto de
de fogo. Se falhar, consegue passar, mas sofre o dano ferramentas têm itens como chaves de boca e
normal (8d6). Porém, se falhar por 5 ou mais, acaba martelos. Tudo indica que a mulher deveria fa-
caindo no chão! Até se levantar e passar, o persona- zer a manutenção das válvulas de pressão do
gem acaba sofrendo 12d6 pontos de dano de fogo. túnel. Como ela morreu e não fez isso, uma
das válvulas acabou explodindo. É possível
o Passar pelo Vapor Escaldante. Um perso-
que o metrô tenha uma sala de manutenção
nagem que atravesse o vapor sofre 8d6 pontos de
com válvulas sobressalentes.
dano de fogo.
Chão do Túnel. Devido ao vapor é difícil
Quando os personagens ultrapassarem o vapor, uma
enxergar, mas parece haver alguns objetos caí-
cena de investigação começa. dos no chão.
o Investigação (DT 25). O personagem
encontra um objeto. Ele deve rolar 1d6
para descobrir qual é. Caso role um valor
Urgência repetido considere como um “1”.
Muito alta (2 rodadas). Por conta do calor,
o Pedrinhas. Parecia ser um item relevan-
todos os personagens sofrem 1d6 pontos de
te, mas era só um pedaço de pedra do túnel…
dano de fogo no fim de cada rodada. Além
disso, no início da terceira rodada, e de o Luvas de trabalho. De borracha
cada rodada subsequente, todos aqui precisam grossa. A mulher tirou as luvas para cortar
fazer um teste de Fortitude (DT 20 + 5 por seus pulsos.
teste já realizado). Um personagem que
o Caco de vidro. Um caco de vidro afia-
falhe cai inconsciente. Se não for tirado
do e manchado de sangue. Foi a “arma” que a
por outro personagem, irá morrer assado!
Um agente inconsciente que seja levado
mulher usou para tirar sua própria vida.
para fora do vapor quente acorda em poucos o Foto. Foto impressa de uma cadelinha
minutos. Os efeitos acima não acontecem se meio-poodle, meio-vira-lata. Caiu da carteira
a válvula tiver sido colocada. da mulher.

206

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Na segunda mensagem, um texto da própria Evandra
para ela mesma, como um tipo de diário digital.
o Carteira. Tem os documentos da mu-
lher, que dizem que ela se chamava Evandra
Soares, tem 43 anos e possui curso técnico de Que filho da p! Com a minha PRIMA??? Eu não
manutenção, e um cartãozinho de aniversário. aguento mais. Aquele MERDA! A Fifi se foi e agora,
O cartão tem o ano de 2023 e, escrito a mão, só o que faltava, parece que essa empresa desgra-
o seguinte texto: “Parabéns pelos 20 anos de çada de metrô ainda vai fazer um corte de funcio-
formatura! Sei o quanto isso foi importante nários. Não tenho mais nada, nem tenho alguém
para você!”. pra escrever essas merdas de mensagem e tenho
o Celular. O celular de Evandra. Precisa ser que desabafar pra mim mesma. Agora eu tô aqui,
carregado e está bloqueado. Poderia ser aces- patética, segurando esse maldito caco de vidro da
sado por biometria, mas isso não vai funcio- janela que eu quebrei. É isso. Que se foda esse mun-
nar, pois o corpo da mulher está carbonizado. do. Pelo menos eu vou dar trabalho pra alguém.
Existe um lembrete da senha: “amor + ano” —
a senha é “Fifi2003”, que os jogadores podem
deduzir juntando o nome da pet dela com o Esta é a pista crucial desta estação. Com a história de
ano de sua formatura. Evandra e a de José, os jogadores podem entender que
a origem da manifestação aqui deriva da história de “Ri-
cardo”, envolvendo a raiva e pessoas quebrando vidros.
Uma vez que os personagens acessem o celular, desco- A partir disso, podem deduzir que a segunda ação que
brem que a mulher havia mandado algumas mensagens precisam fazer é quebrar vidros — especificamente, as
para ela mesma. Na primeira mensagem, um print en- janelas dos vagões do trem.
caminhado para ela de um texto. O texto diz o seguinte:
Sala de limpeza
O marido traído

Ricardo decidiu fazer uma surpresa para sua esposa,


Uma pequena sala de limpeza no final da plataforma
então passou em uma loja de vinhos caros, longe
de embarque está com sua porta arrancada, como
de casa. Na volta, acabou pegando metrô, algo
se algo monstruoso tivesse saído de lá de dentro.
que nunca fazia. Qual foi sua surpresa ao entrar
no trem e descobrir sua esposa aos beijos com
outro rapaz? Num surto descontrolado, Ricardo
quebrou a garrafa num dos assentos. Não satisfeito, Se procurarem no meio dos destroços da mobília, os
estilhaçou as janelas com as próprias mãos e, com personagens podem fazer um teste de Investigação (DT
o trem em pleno movimento, se atirou para fora, 20). Se passarem, encontram um emissor de dissonância
se matando na frente de ambos, gritando que ia paranormal, escondido aqui por um dos investigadores
mudar o rumo das suas vidas para sempre. Dessa da equipe anterior. Esse item pode ser utilizado para
vez, foi o Ricardão quem se deu mal… neutralizar barreiras paranormais (Ocul-
tismo DT 20 para determinar sua
função), liberando a passagem para
o posto policial na Estação 1.

207

Mateus C Ramos Costa [email protected]


ESTAÇÃO 3

SAVANA (BARGANHA)
Enquanto o grupo estiver longe, a mulher não reage aos
agentes de forma alguma, mesmo que eles falem com
Quando o trem para nesta estação, à primeira vista ela. Porém, se eles se aproximarem o suficiente para
nada parece fora do normal. Porém, assim que des- conseguir enxergar seu rosto, ela irá reagir.
cem para a plataforma, vocês sentem o ar pesado
a ponto de ser difícil de respirar, o que causa uma
grande sensação de opressão.
No centro do saguão, um pequeno quiosque de A mulher lentamente levanta os olhos entre as me-
comida parece estar funcionando. As prateleiras chas de cabelo caídas no rosto e exibe um sorriso
estão iluminadas e repletas de salgados e doces e, desconcertante. Seus olhos são absolutamente
atrás do balcão, uma figura permanece imóvel, como esbranquiçados, suas veias do rosto parecem fios
se aguardando por clientes. À distância, parece ser metálicos e seus movimentos são duros, lembrando
uma mulher de cabelos longos caídos sobre o rosto. mais uma marionete do que um ser humano. Ela
olha para vocês e pergunta:
A parede oposta é ocupada por um mural de gra-
fites coloridos. Porém, a essa distância vocês não
conseguem entender exatamente o que as imagens
coloridas retratam. Por fim, numa das paredes, há
Como posso ajudá-los?
uma porta com uma placa que diz “Sala de Opera-
ções – Entrada Proibida”. A porta está entreaberta, e
por ela vocês veem luzes tremeluzentes. Apenas de
Os personagens podem fazer perguntas, que a atendente
olhar para elas, sentem uma sinistra aura de desespe-
do balcão responderá de forma sincera, revelando as
rança e são acometidos por uma pesada ansiedade.
seguintes informações:
Ela sabe que seu nome é Kelly, mas os detalhes de
sua identidade e dos eventos recentes lhe escapam,
Por conta do ar denso, peça para os personagens realiza-
deixando-a em um estado de confusão sobre quem
rem testes de Fortitude (DT 15 +5 por teste já realizado). realmente é e o que aconteceu ao seu redor. A única
Todos que falharem sofrem –O cumulativo em todos os certeza que tem é sobre sua filha, Bebel, cujo nome
seus testes enquanto estiverem nesta estação. Repita o verdadeiro é Isabel Antunes dos Santos. Lembra-
teste de Fortitude no início de cada cena nesta estação -se de ter trazido Bebel para o trabalho consigo,
(ou use um cronômetro real e faça um novo teste a cada porque não tinha com quem deixar a menina, mas
10 minutos), para simular suas forças se esvaindo. não sabe onde ela está no momento.

Kelly quer encontrar a filha a qualquer custo e


Nesta estação, os agentes vão encontrar três pontos
daria o que for preciso para tê-la em segurança.
de interesse: o quiosque de salgados, o mural
Se indagada do porquê não está procurando a filha
de grafites e a sala de operações. ela mesma, Kelly responde que não pode deixar
o quiosque vazio nem por um minuto, por ordens
Quiosque de Salgados do patrão. Ela não pode perder esse emprego de
jeito nenhum! Isso obviamente é uma resposta
estranha, causada pela influência do Outro Lado
no corpo e mente da atendente.
Ao se aproximarem do quiosque, vocês são acome-
tidos pelo odor mofado de alimentos deteriorados, A moça também menciona um incidente que ocor-
juntando-se ao ar já pesado da estação. O silêncio é reu na Sala de Operações, do outro lado do pátio.
Ela recorda que o local estava muito agitado e cheio
quebrado apenas pelo ocasional zumbido do freezer
de pessoas falando alto, mas que, de repente, tudo
que está atrás da figura feminina no balcão.
ficou em silêncio. Porém, de tempos em tempos ela
escuta barulhos vindos de lá.

208

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Se questionada sobre a aparência de Bebel, Kelly
cuidadosamente retira de dentro de sua blusa um
pingente. Ao abrir o pingente, mostra uma foto A vendedora abraça o ursinho e ajoelha-se no chão.
em que está abraçada com a menina, facilmente
Pequenas gotas negras brotam de sua pele, escor-
identificável por suas bochechas cheias e cabelos
rendo como um suor frio por seus braços e rosto. Ela
encaracolados. Ela não entrega o pingente.
suspira aliviada enquanto as gotas passam a verter
Um personagem que analise a moça pode fazer um teste com mais frequência e intensidade. Repentinamente,
de Ocultismo (DT 25). Se passar, percebe que sua mente um volume impossível de Lodo negro é exalado de
foi tomada pelo Outro Lado de forma irreversível. Ela seu corpo, que tomba inerte para o lado. O cadáver
não consegue mais sair daqui, nem agir normalmente, da mulher, agora com aparência normal, tem um leve
mas por algum motivo ainda mantém um pouco de sua sorriso no rosto. Seu amor materno foi suficiente
humanidade… Um teste de Intuição (DT 20) revela que para manter uma farpa de sua sanidade e agora ela
o motivo é seu amor pela sua filha — Kelly está fadada a pode finalmente descansar.
permanecer nesse estado até descobrir o que aconteceu
com a menina. Se ela descobrir, poderá enfim partir para
encontrá-la, seja nesta vida, seja na próxima. Se o grupo falhar no teste, fizer um comentário grosseiro
Os jogadores podem perceber que o pingente de Kelly sobre a menina ou mesmo mentir que ela ainda está viva,
é um “objeto de grande valor sentimental”. Se não per- Kelly irá perceber na mesma hora e se tornará hostil.
ceberem, permita que façam testes de Intuição (DT 25) Veja “Tomando o Pingente à Força”, abaixo.
para receberem essa dica. Ele pode ser sacrificado no
Tomando o pingente à força
lugar de um dos itens dos personagens (veja em “Sala de
Se algum personagem for grosseiro contra a vendedo-
Operações”). Há duas maneiras de se obter o pingente.
ra ou utilizar de intimidação para tomar posse de seu
Primeiro, se conversarem com Kelly, ela diz que pode pingente, ela ficará irritada, bradando xingamentos e
entregar o item se o grupo trouxer sua filha ou algo que apertando o colar contra o próprio peito. Conforme ela
prove que o grupo a encontrou. O grupo pode encontrar grita, os personagens percebem gotículas negras voando
o ursinho de pelúcia que Bebel carregava consigo na Es- de sua boca. Se alguém do grupo insistir na grosseria
tação 4, trazê-lo de volta à Kelly e trocá-lo pelo pingente. ou tentar fisicamente pegar o pingente, o grupo sofrerá
Segundo, podem simplesmente atacar a vendedora e 1 ponto de dano mental por escolher o caminho da
tomar o item à força. agressividade contra uma personagem fragilizada, e ela
se tornará hostil. Caso isso aconteça, leia o parágrafo
Trocando o ursinho pelo pingente
abaixo para os jogadores.
Se o grupo encontrar e identificar o corpo de Bebel na
Estação 4 e encontrar o ursinho de pelúcia ao seu lado,
pode trazê-lo de volta para Kelly.
Caso o grupo diga que Bebel morreu, Kelly começará a A vendedora abre os braços, exibindo veias negras
chorar lágrimas de Lodo preto. Se os personagens forem que incham e pulsam. Ela grita e seu corpo se de-
delicados ao dar esta informação, tentando consolar a forma, numa sinfonia grotesca de ossos partindo e
garota e liberar sua alma do invólucro macabro, podem músculos sendo deformados. Seus dedos tornam-se
fazer um teste de Diplomacia (DT 25). Se passarem, a garras, seus dentes presas afiadas. Sua espinha dorsal
vendedora irá se conformar, abraçar o ursinho e oferecer explode para fora da pele, como uma serra pertur-
aos personagens seu pingente. Leia o parágrafo abaixo badora. Ela grita, enquanto salta para cima de vocês.
para seus jogadores.

Kelly se transforma em uma marionete e ataca o grupo.


Marionete (criatura, Morte). OPRPG, p.218.

209

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Quando os personagens entrarem na sala de operações,
Mural de grafites
uma cena de investigação começa.

Uma das paredes da estação é ocupada por grafites


Urgência
coloridos de diferentes artistas. Alguns mostram
Muito alta (2 rodadas). No início da
formas abstratas, outros, cenas do cotidiano urbano.
segunda rodada de investigações, um
Porém, à medida que vocês se aproximam das peças objeto voa de seu lugar e atinge um dos
de arte, elas ficam cada vez mais estranhas, como se personagens (determinado aleatoriamente),
tivessem sido rabiscadas umas por cima das outras. que sofre 2d6 pontos de dano de impacto.
Quando enfim chegam à distância de tocar nos grafi- No início da terceira rodada, múltiplos
objetos começam a voar pela sala, como
tes, é praticamente impossível enxergá-los! Ao olhar
se arremessados por uma força invisível,
na direção deles, a visão fica embaralhada, como se criando um furacão caótico e hostil. Todos
a própria Realidade ali fosse apenas um rascunho. os personagens sofrem 4d6 pontos de dano de
impacto. Eles podem continuar investigando,
mas sofrerão esse dano no início de cada
rodada em que estiverem aqui!
Um perigoso rascunho se manifestou aqui. Surgiu quan-
do um grafiteiro morreu, acometido de um súbito ataque Pontos de Interesse
cardíaco, enquanto terminava seu painel. Em seu último
Central de Controle e Monitoramento.
suspiro, o artista tentou visualizar sua obra pronta, mas
Esta é a área principal da sala, uma grande “ilha”
tomado pelo medo, não conseguiu imaginar nada — ou
de mesas e computadores, onde os controladores
melhor, conseguiu imaginar o nada.
supervisionam e coordenam todas as operações da
A criatura usa sua ação Aterrorizar (4d8+5 pontos de linha. Eles têm acesso a informações em tempo real
dano mental, Vontade DT 25 reduz à metade), contando sobre o funcionamento dos trens e outros equipa-
com sua habilidade Ele Não Existe para se manter se- mentos de controle e monitoramento.
guro. Enquanto o grupo tentar encontrar um monstro, o Investigação (DT 20). Um dos com-
não verão nem escutarão nada. Contudo, se focarem putadores foi utilizado recentemente, dado
a visão no mural de grafites (exige gastar uma ação de pelos copos vazios de café largados ao lado
movimento e passar em um teste de Percepção contra do teclado.
DT 25), conseguirão perceber o rascunho em suas cos- o Tecnologia (DT 25). No monitor,
tas, pela visão periférica. Nesse caso, poderão atacá-lo, mapas dos túneis, plantas das estações e
ainda que sofrendo as penalidades por não enxergarem. diversas abas sobre ocultismo foram abertas
no navegador. Um dos investigadores cer-
Rascunho
tamente estava utilizando esta central para
(criatura, Conhecimento, Energia). p.150.
pesquisas! O log mostra que o investigador
Se os personagens destruírem o rascunho, conseguem imprimiu algum papel, mas fechou a aba
ver uma lata de spray caída no chão, perto de um painel que imprimiu e a deletou do histórico.
inacabado. Um teste de Arte (DT 25) permite terminar a Monitores do Circuito Interno. Uma
obra, o que fornece ao grupo um suspiro de alívio (todos das paredes da sala é ocupada por diversos moni-
os personagens recuperam 1d6 pontos de esforço e de tores mostrando diversos ambientes da Linha Ma-
Sanidade). Não há mais nada aqui. genta. Alguns monitores mostram apenas estática,
e outros possuem imagens em qualidade muito
Sala de operações baixa, como se as câmeras estivessem sujas.
o Percepção (DT 20). Em um dos monitores,
o personagem percebe que tudo que é
relacionado à Estação Terminal está
À medida que vocês se aproximam da sala, a sensação estranho, com imagens embaralhadas e
de opressão se intensifica, como se as paredes esti- sinais interrompidos. O que quer que
vessem impregnadas com os suspiros angustiados esteja acontecendo lá, está atrapalhando
daqueles que não sobreviveram. todos os sensores.

210

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A viúva que negociou com os espíritos
Dona Maristela viveu por 25 anos com sua es-
posa, Sra. Luciana. Quando ela morreu, a viúva
o Tática (DT 25). O personagem estuda as ficou desesperada. Ao escutar seus netos falando
imagens, analisando quais são os pontos sobre o Terminal do Fim, um lugar habitado por
críticos de cada local. Ele recebe +O em espíritos, resolveu descer até o metrô para tentar
um teste de Iniciativa ou Percepção à sua falar com sua falecida amada.
escolha realizado durante esta missão.
Parada na plataforma de embarque, a idosa ati-
Mural de Mapas. Uma das paredes da sala rou seu antigo anel de noivado para cima, na
é ocupada por um grande mural com mapas dos direção dos trilhos, esperando que esse sacrifício
túneis e plantas das estações da Linha Magenta. atraísse sua esposa. Porém, assim que fez isso,
o Sobrevivência (DT 25). O personagem se arrependeu. Era seu bem mais precioso, e se
analisa os mapas e plantas, preparando- a ideia desse errado, ela não teria mais nada.
se para qualquer surpresa. Ele recebe Maristela tentou pegar o anel no ar, mas acabou
+O em um teste de resistência à sua se desequilibrando, caindo e sendo atropelada
escolha realizado durante esta missão. pelo trem que estava chegando.

Sala de Reuniões. Uma sala menor, com Quando você barganha com a Morte, o único
uma mesa comprida e cadeiras ao redor, além de desconto que consegue é no seu tempo de vida.
armários numa das paredes.
o Percepção (DT 15). O personagem sente um
cheiro de decomposição vindo de um dos O agente da Ordem descobriu a história que é a origem
cantos da sala. Lá, há um corpo caído das manifestações nesta estação, e diz respeito ao está-
e encolhido. Ele está destroçado, mas gio do luto da barganha. Ele imprimiu a história numa
as roupas e equipamento tático dão a folha, mas quando fez isso, começou a ser atacado por
entender que era um colega da Ordem. objetos. Em desespero, correu para a sala de reuniões,
o Medicina (DT 20). O corpo está repleto mas acabou sendo morto lá. Na folha impressa pelo
de hematomas, como se tivesse sido agente da Ordem, os personagens podem ler o texto
atingido por diversas batidas. (veja Handouts, p. 220).
o Vontade (DT 25). Tomando coragem e
Esta é a pista crucial desta estação. Lendo a história, os
tendo o estômago forte para vasculhar
personagens podem deduzir a terceira ação que precisam
o corpo destroçado, o personagem
encontra uma folha impressa. Ela traz
fazer para o ritual: sacrificar um objeto de valor. Cada
mais uma das lendas urbanas criadas e agente precisa atirar o item mais valioso que estiver
compartilhadas sobre a Linha Magenta carregando consigo pela janela, nos trilhos do metrô.
(veja a seguir). Um dos personagens pode sacrificar o pingente de Kelly
no lugar de seu item, fazendo com que o grupo possa
salvar pelo menos um equipamento importante.

211

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ESTAÇÃO 4

PARQUE BERNARDES (DEPRESSÃO)

Quando as portas do trem se abrem, vocês notam Quando vocês estão no centro do mar de cadáveres
que o piso desta estação está sujo e as paredes estão enegrecidos, uma agitação grotesca se inicia! Alguns
descascadas. O brilho fraco das lâmpadas fluores- corpos começaram a se contorcer, os músculos ce-
centes não consegue dissipar a aura de abandono dendo à influência mórbida do Lodo. Onde antes
do local, em vez disso apenas realçando a poeira que havia apenas o silêncio, agora gemidos angustiantes
flutua no ar estagnado. Assim que descem do trem, ecoam, misturados com o som repulsivo de carne
vocês sentem uma profunda melancolia, que paira sendo rasgada e ossos se retorcendo.
como uma névoa densa nesta estação, envolvendo
Com movimentos desajeitados, os cadáveres se
os corredores sombrios e as salas desoladas.
erguem, compelidos por uma ânsia insaciável e
Porém, não há tempo de refletir sobre isso. Como primitiva. Eles avançam tropegamente, mas são in-
a luz aqui é fraca, vocês não conseguiram ver de
contáveis! Adiante, escadarias saem da plataforma
longe, mas agora que estão na plataforma enxergam:
de embarque, e é possível ver que nos degraus não
o piso está repleto de corpos tombados de forma
há mais Lodo.
grotesca, em posições distorcidas, como se tivessem
falecido em agonia.
Atrás dos corpos, uma obra de arte chama a aten-
Fugindo
ção — uma enorme carroça, toda feita de bronze.
Para uma fuga, use as regras de perseguição da página
Para trás disso, é possível ver duas portas: uma de
madeira, discreta, com uma placa que diz “Entrada
90. Para escapar, cada personagem precisa fazer um teste
permitida apenas para técnicos de manutenção” e estendido de Atletismo (DT 25, 3 sucessos exigidos).
uma maior, de vidro, com um letreiro grande que Embora as criaturas sejam lentas, são muitas, por isso a
diz apenas “Sala de Reuniões”. DT é alta. Além disso, todos os personagens sofrem –O
em todos os testes para escapar, por conta do Lodo que
dificulta o deslocamento. Por outro lado, você pode per-
Nesta estação há quatro pontos de interesse: a plata- mitir que os jogadores usem outras perícias no lugar de
forma de embarque, a obra de arte, a sala de Atletismo, desde que consigam justificá-las. Além disso,
manutenção e a sala de reuniões. lembre os jogadores das ações especiais de perseguição:
cortar caminho, esforço extra, criar obstáculo, despistar
Plataforma e sacrif ício (também há atrapalhar, mas esperamos que
de embarque nenhum jogador use esta…).
Esta é uma cena de ação que pode ser resolvida de duas A cena também possui dois eventos de perseguição.
maneiras, conforme a decisão dos jogadores. Eles podem
I Personagens que acumulem um sucesso se aproximam
fugir da horda ou enfrentá-la.
de gradis de organização de filas que estão atrapalhan-
do o caminho. Os personagens precisam fazer um
teste de Acrobacia contra DT 20. Em caso de falha,
Andando pela plataforma, vocês confirmam ao des-
sofrem –2O em seu teste de perseguição da rodada.
cer: são dúzias e dúzias de cadáveres! Agora perto I Personagens que acumulem dois sucessos se aproxi-
deles, vocês conseguem ver seus olhos vazios, con- mam de uma máquina de vendas automática caída.
gelados em uma expressão de pavor. É possível dar a volta na máquina ou tentar pular
Enquanto caminham entre os cadáveres, aos poucos por ela. No primeiro caso, não há modificadores.
percebem que eles estão cobertos por uma gosma No segundo, o personagem precisa fazer um teste de
negra, que verte de seus orifícios. Uma substância es- Atletismo contra DT 20. Se passar, recebe +2O em
pessa e nefasta, que cobre o chão abaixo dos corpos. seu teste de perseguição da rodada. Porém, se falhar,
tropeça, cai e sofre –2O.

212

Mateus C Ramos Costa [email protected]


Por fim, a cada falha no teste estendido, o personagem
sofre 2d6+2 pontos de dano de corte à medida que é
Obra de arte
arranhado pelas criaturas.
Um personagem que passe no teste estendido (acumule
No centro do saguão principal da estação há uma
3 sucessos antes de 3 falhas) escapa da plataforma de
enorme carroça esculpida em bronze, uma repre-
embarque e chega num ponto da estação que não está
sentação dos colonizadores do Brasil. A obra é
coberto de Lodo. As criaturas continuam correndo atrás
muito grande e, por ser feita de metal, deve pesar
do agente, mas assim que chegam nessa área limpa, co-
algumas toneladas!
meçam a se desfazer e viram apenas cadáveres comuns.
Apesar de parecer muito sólida, vocês notam que o
Já um personagem que falhe no teste estendido (acu- monumento está enferrujado e quase se partindo
mule 3 falhas antes de 3 sucessos) é cercado e atacado em vários pontos.
por 2d4+2 esqueletos de Lodo. Ele precisa destruir pelo Debaixo da carroça, uma mochila decorada com
menos metade das criaturas para poder escapar, mas temática de super-heróis pode ser vista. É possível
pode ser ajudado no combate por personagens que te- ouvir um choro baixinho vindo dessa estrutura.
nham conseguido escapar (nesse caso, o agente volta
para ajudar seu colega, mas não gera novos esqueletos).
Personagens treinados em Ocultismo com grau ve-
Enfrentando terano entendem que a carroça foi afetada por uma
Nesta opção, os personagens simplesmente partem para manifestação de Morte que fez com que ela enferrujasse
cima das criaturas! Inicialmente há 4d4+4 esqueletos de muito mais rápido do que o normal.
Lodo. No entanto, no início da segunda e da terceira ro-
dadas de combate, mais 1d4+1 criaturas surgem. Assim, Se um personagem se agachar, notará que há uma
no fim o grupo enfrentará um total de 6d4+6 esqueletos. criança escondida debaixo da carroça, entre as grandes
rodas de bronze. É Pedro, um menino de seis anos,
Lembre-se de das duas habilidades dos esqueletos de muito assustado, que se perdeu de seus pais duran-
Lodo: primeiro, um esqueleto reduzido a 0 PV vira uma te o caos. Ele está em um lugar perigoso, enfiado no
poça de Lodo e ossos que retorna após 1d3 rodadas com meio da estrutura instável. Ao perceber os agentes, se
20 PV, a menos que sofra dano de fogo ou de Energia assusta ainda mais, bate numa das rodas e faz toda a
enquanto estiver na forma de poça. Isso pode ser espe- estrutura ranger. Fica evidente que ela vai desabar a
cialmente desesperador para os jogadores: são muitas qualquer momento!
criaturas, e mesmo aquelas destruídas ficam voltando à
vida! Descreva os personagens cercados pelas criaturas, Resgatando Pedro
no meio de um mar de inimigos que não param por nada, Os personagens têm duas rodadas para resgatar o ga-
sempre tentando feri-los. roto antes que a estrutura desabe. Rastejar por baixo
da carroça até Pedro e agarrá-lo exige gastar uma ação
Segundo, contra agentes com muita Defesa, os esque-
completa e passar num teste de Acrobacia contra DT
letos podem usar sua habilidade Espiral de Lodo, que
25, pois o lugar é apertado e o garoto tentará fugir do
garante algum dano sem necessidade de teste de ataque.
personagem. Uma vez que o garoto esteja agarrado, é
Com isso tudo, este pode ser um combate dif ícil. Se os
necessário gastar outra ação completa e passar em outro
personagens quiserem, podem tentar escapar no meio
teste de Acrobacia, desta vez contra DT 30.
dele usando as mecânicas da opção “Fugindo”, acima.
Um personagem pode gastar uma ação completa e fazer
Esqueletos de Lodo (Criatura, Morte). um teste de Diplomacia contra DT 25 para acalmar o
OPRPG, p. 217. menino. Se passar, qualquer personagem tentando tirá-lo
de lá recebe +O em seus testes. Conforme a interpretação
dos jogadores e suas ideias, permita que usem outros
testes, tanto para acalmá-lo quanto para tirá-lo de lá.
No fim da segunda rodada, a carroça desaba, com um
estrondo metálico estridente. Se os personagens tiraram
Pedro debaixo dela, ele estará à salvo. Se não o tiraram,
mas um agente já tiver o agarrado, esse agente pode ficar

213

Mateus C Ramos Costa [email protected]


por cima do menino para protegê-lo. O personagem A história é mais uma das lendas urbanas espalhadas
sofre 6d6 pontos de dano de impacto, mais 4d8 pontos sobre a estação. A manifestação paranormal transformou
de dano de corte. O personagem pode fazer um teste a revista de Pedro nela. Lendo a história, os personagens
de Reflexos contra DT 25 para reduzir o dano à metade, podem deduzir a quarta e última ação que precisam
mas nesse caso não irá proteger Pedro, que morrerá fazer o ritual: ficarem juntos, reunindo-se no último
no desabamento… Se não tiverem conseguido sequer vagão do trem.
alcançar o garoto nas duas rodadas, Pedro é esmagado.
Se o menino for salvo, os personagens podem conver-
Sala de reuniões
sar com ele. Ele diz que se chama Pedro e que estava
com seus pais no metrô. Porém, quando uma confusão
começou, ele se perdeu deles. Com medo, se escondeu
Numa das paredes da estação, uma porta de metal e
debaixo da carroça, onde está desde então. É estranho
vidro possui uma placa que diz “Sala de Reuniões”.
imaginar que uma criança possa ter ficado tantos dias
sozinha… Talvez a mesma manifestação de Morte que Ao abrir a porta, um arrepio percorre suas espinhas.
fez o tempo passar mais rápido para a carroça tenha Vocês veem uma sala ampla, dominada por uma
feito o contrário com Pedro? grande mesa de reuniões, com cinco cadeiras de
cada lado. Porém, o que deveria ser um espaço de
Seja como for, Pedro conta que passou o tempo lendo planejamentos e decisões revela uma cena pertur-
os gibis de super-heróis que trazia em sua mochila. Ele badora. Corpos inertes estão dispostos em torno
diz que seu preferido é o Anjo da Noite, do Força G, mas da mesa, como se presos em uma eterna sessão
que parou de ler a história porque ela ficou “manchada deliberativa. Suas expressões estão congeladas; seus
e esquisita”, nas palavras dele. A revista está caída no olhares, vazios fixos em algum ponto distante.
chão. Se um personagem a pegá-la, notará que todos
Na parede dos fundos, arquivos empilhados pa-
os rostos estão distorcidos de maneira exageradamente
recem congelados no tempo, testemunhas mudas
triste e perturbadora. A história retratada, em vez de uma
de algo macabro que aconteceu aqui. Nas paredes
aventura dos heróis do Força G, é um conto deprimente
laterais, o único movimento da sala: Lodo preto
(veja a seguir).
escorre viscosamente.
Se Pedro não sobreviver, todos os personagens sofrem
2d6 pontos de dano mental por testemunharem a morte
de uma criança. Ainda assim, eles podem encontrar a Quando os personagens entrarem na sala de reuniões,
revista em quadrinhos e perceber que há algo de estra- uma cena de investigação começa.
nho com ela.
A melancolia

Gabriel não via mais graça nas coisas. Assistia


filmes, mas era como se estivesse vendo apenas Urgência
uma tela cinzenta. Saía para jantar, mas a comida Alta (3 rodadas). No fim de cada rodada
era sempre sem gosto. Seu único alento era seu de investigação, os personagens se sentem
grupo de amigos, com os quais jogava bola às ter- extremamente abatidos e cansados e sofrem
1d4 pontos de dano mental. Isso é causado
ças-feiras. Certo dia, acabou acordando tarde e
pela influência de Morte emanada pelos
não indo para o jogo. No dia seguinte, pelo grupo
corpos catatônicos dos funcionários. No
de mensagens, descobriu que seus amigos haviam
início da quarta rodada, os corpos começam
brigado e desfeito o grupo. Semanas se passaram
a verter Lodo, que escorre derretendo a
e, sentindo-se culpado por ter estragado o jogo
pele deles. Eles então se erguem — não
e causado a briga, Gabriel vagou até o metrô. Se mais pessoas, e sim esqueletos de Lodo, que
atirou nos trilhos. Enquanto a luz do trem tomava atacam os personagens! Um combate contra 10
seu campo de visão, seus últimos pensamentos dessas criaturas se inicia. Após o combate,
foram: “pelo menos em meu funeral eles vão se os personagens podem retomar a investigação
reunir. Se ficarem juntos, farão as pazes. Se fi- da sala, se quiserem.
carem juntos, tudo ficará bem”.

Nenhum deles foi ao funeral.

214

Mateus C Ramos Costa [email protected]


o Percepção (DT 30). Um dos arquivos no
Pontos de Interesse
chão está levemente empurrado para longe
Corpos Sentados. Dez pessoas, entre
da parede...
homens e mulheres, todas usando camisas com
crachás de funcionários administrativos do me- Se os personagens viram o rastro de
sangue debaixo da mesa, a DT do tes-
trô. Parecem congeladas no tempo.
te baixa para 25.
o Medicina (DT 20). As pessoas não
o Atletismo (DT 20). Puxar os arquivos
possuem sinais vitais. Estranhamente, também revela um pequeno espaço entre eles
não possuem sinais de decomposição. Há e a parede. Nele, está o corpo de
algo de errado aqui… uma criança de vestidinho azul. Se
os personagens viram a foto de Bebel
o Ocultismo (DT 25). Os funcionários
no Quiosque de Salgados, na Estação
estão sob influência da Morte. É possível 3, reconhecem a menininha. Quando a
que não fiquem paradas por muito tempo… manifestação paranormal tomou conta
Se um combate contra os esqueleto de da estação, ela foi atacada por um
Lodo começar (veja “Urgência”, aci- esqueleto de Lodo. Ela fugiu para a
ma), os personagens já estarão aler- sala de administração, pois conhecia
tas e receberão +O na Iniciativa. alguns dos funcionários do metrô devido
ao trabalho da mãe. Porém, eles estavam
Lodo Preto. O Lodo da Morte brota das pa- paralisados pela Morte, e não puderam
redes de forma paranormal e escorre para o chão. ajudá-la. Bebel então se escondeu atrás
dos arquivos, mas não resistiu. Ela
o Ocultismo (DT 20). Não há a menor dú-
está agarrada a um ursinho de pelúcia,
vida de que isso é uma manifestação paranor-
que pode ser levado para Kelly como
mal! E está ficando pior… prova de que os personagens encontraram
Diga para os personagens o valor de a filha dela.

urgência da investigação.

Mesa. Uma grande mesa de madeira com


tampo de vidro, cercada por 10 cadeiras esto-
Sala de manutenção
fadas e giratórias. Sobre ela, estão espalhados
diversos documentos.

o Investigação (DT 20). Os documen-


tos são relatórios sobre a movimentação no Esta pequena sala possui prateleiras com uma va-
metrô. Datam de uma semana atrás (quando o riedade de peças, algumas organizadas, enquanto
metrô foi evacuado e fechado pelo governo). outras parecem ter sido jogadas ali de qualquer
jeito. Engrenagens, fusíveis, cabos e circuitos estão
São irrelevantes para a investigação.
entre os muitos componentes que ocupam o espaço.
o Sobrevivência (DT 20). Debaixo da No centro da sala, uma bancada de trabalho exibe
mesa, há um rastro de sangue. Vai na direção marcas de uso intensivo, com ferramentas variadas,
dos arquivos no fundo da sala. prontas para serem empregadas na manutenção do
Arquivos. Pilhas de caixotes repletas de metrô. Sobre a mesa, também existe uma válvula
de pressão solta, que foi reparada recentemente.
documentos antigos.

o Investigação (DT 20). São relatórios


antigos sobre a movimentação do metrô, A sala está cheia de ferramentas que podem ser usadas
guardados aqui para serem digitalizados como armas simples ou para fazer manutenção de equi-
em algum momento. pamentos (durante uma cena de interlúdio). A válvula
sobre a mesa pode ser utilizada para fechar o cano de
vapor do Túnel de Manutenção na Estação 2.

215

Mateus C Ramos Costa [email protected]


ESTAÇÃO 5

TERMINAL (ACEITAÇÃO)
Se os personagens tentarem chegar à estação Terminal
sem realizar o ritual dos estágios do luto, leia o seguinte.

O túnel é tomado por uma neblina espessa e cin-


zenta. Ao entrar nela, vocês são tomados por uma
mistura de sensações ruins referentes às perdas
Pelas janelas do vagão, vocês veem que o túnel é
que já tiveram na vida. Porém, quando realizam as
tomado por uma neblina espessa e cinzenta. Logo,
quatro ações do ritual, as névoas enfim se dissipam.
sentem uma mistura de sensações ruins relacionadas
às perdas que já tiveram em suas vidas. As sensa- O Terminal os aguarda.
ções tomam sua mente e vocês se veem obrigados
a fechar os olhos e se concentrar ao máximo apenas
para se manterem sãos. Subitamente, rápido como
Esta é a última chance que os personagens têm para se
começou, tudo para. O trem está desacelerando. As
prepararem para o combate final. Deixe claro para eles
portas se abrem. Não há mais névoa… Mas vocês
que, uma vez que avancem pelo túnel, não haverá mais
estão na mesma estação na qual estavam antes!
volta. Quando avançarem, leia o texto a seguir. É a hora
do tudo ou nada! Esta é a cena final da missão, um com-
bate contra o Terminal, a criatura responsável por tudo.
A neblina paranormal “devolve” os
personagens de volta à estação da
qual saíram. Porém, a experiência O ar é denso e úmido, impregnado com um cheiro
ruim causa 1d6 pontos de dano ocre de mofo e decadência. À medida que vocês
mental em todos. avançam em direção a seu destino, a distorção da
A única maneira de passar pela realidade se torna mais evidente. As paredes pare-
névoa é fazer o ritual composto cem ondular e se contorcer como se tivessem vida
pelas quatro ações re- própria, enquanto distâncias que pareciam retas se
ferentes aos estágios transformam em túneis sinuosos.
da negação, raiva, A gosma negra e viscosa agora está por toda par-
barganha e depressão. te, cobrindo o chão e as paredes em uma camada
Quando os persona- repugnante. Ela pulsa com uma energia sinistra,
gens fizerem isso, leia parecendo viva.
o seguinte. No centro do terminal, uma criatura gigantesca se
ergue. Sua forma é retorcida e grotesca, uma massa
amorfa de tentáculos ondulantes e olhos brilhantes
que exalam uma aura de morte e desespero. Ao seu
redor, presos por entre outros vagões de trens, pa-
redes e maquinário, diversas vítimas inconscientes
estão desfalecidas cobertas de Lodo preto.
A criatura emite um rosnado cacofônico ameaçador,
seus tentáculos se contorcendo em antecipação ao
confronto iminente.

O Terminal (criatura, Morte). P. 217.


Após o fim do combate, independente dos personagens
terem sido vitoriosos ou não, avance para o Epílogo.

216

Mateus C Ramos Costa [email protected]


EPÍLOGO
Se os personagens destruíram a criatura, leia o seguinte.

Enquanto o último vestígio do Terminal se perde


na escuridão dos túneis, um silêncio profundo se
instala, um testemunho mudo do fim de uma ameaça
No coração labiríntico dos túneis transformados em
incompreensível. Os corredores retorcidos lenta-
um palco distorcido pela Morte, o Terminal enfren-
mente retomam suas formas originais, um sinal de
ta sua agonia derradeira. As paredes de concreto,
que a Realidade, por mais precária que seja, começa
pulsando ao ritmo do horror emanado pela criatura,
a se restaurar.
testemunham o colapso de uma entidade que desa-
fiava a compreensão. Os tentáculos se desintegram
em fios de Lodo, os rostos distorcidos murcham e a
imensa massa começa a se desfazer, enquanto o am- Os personagens conseguem salvar quaisquer prisioneiros
biente ecoa um coro fantasmagórico emanando das do Terminal ainda vivos. Eles estão inconscientes e não
muitas bocas da criatura. Esses sons, marcados pela têm lembranças do ocorrido. Apesar das manifestações
dor e pelo terror, diminuem gradualmente, como e deformações causadas pela influência da criatura se
o despertar de um pesadelo ao toque da alvorada. desfazerem, a destruição e as mortes ainda precisarão
de alguma explicação para o público e para a mídia…
A luz oscilante das lâmpadas capta o último ato
Mas isso é problema de outro departamento.
dessa tragédia, iluminando os fragmentos que caem
e se dissolvem. A espiral de Lodo se desenrola Se os agentes foram derrotados, serão capturados pelo
completamente, desaparecendo no ar como uma Terminal e lentamente se tornarão parte de seu sofri-
memória perturbadora. mento coletivo. A Ordem enviará uma equipe de agentes
de elite para lidar com o caso e, com sorte, algum dos
personagens estará vivo para ser resgatado…

NPCS & CRIATURAS


O TERMINAL
Não existe grandeza científica capaz de medir a apatia ma espiralada que gira e se retorce num constante
interna, o vazio que não foi causado pela dor. A letargia movimento autofágico, enquanto gritos de de agonia
de dentro, que vem da perda, da impotência, do deses- e choros abafados lançam uma cacofonia ao redor da
pero. Um marasmo que cresce até se tornar insuportá- criatura gigantesca e cercada de névoa.
vel, ao ponto de que tudo que a pessoa deseja é que o
O Terminal absorve um local inteiro na Realidade, que
sofrimento termine.
se isola do restante do mundo para criar uma espécie
O fim de uma única pessoa raramente é grande o bas- de casulo paranormal de onde começa a espalhar sua
tante para uma manifestação como essa, mas a obsessão influência, maculando um território que pode chegar a
humana em descobrir o que poderia ter levado alguém quilômetros de extensão. Dentro dessa área, o Terminal
a tirar a própria vida pode causar um efeito cascata, começa a absorver pessoas que estejam com pensamentos
gerando uma subcultura inteira dedicada a mistifi- desolados, atacando sua sanidade para, num momento
car um lugar que até então era como qualquer outro, derradeiro, transportar suas vítimas para perto de seu
distorcendo um ambiente inteiro em uma aberração. corpo central, onde terão suas vidas absorvidas e devo-
O Terminal se manifesta como uma imensa massa radas lentamente, terminando como apenas uma parte
pulsante de tentáculos e rostos distorcidos, numa for- incorporada à sua massa central tentacular disforme.

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Mateus C Ramos Costa [email protected]


O TERMINAL
MORTE
VD 260 LAMÚRIO MELANCÓLICO
Os gritos e choros dos rostos nos tentáculos do Ter-
minal emitem uma cacofonia constante ao seu redor.
Seres que terminam seu turno a 9m ou menos do
CRIATURA  COLOSSAL
Terminal devem fazer um teste de Vontade (DT 30). Se
PRESENÇA PERTURBADORA falharem, sofrem 1d6 pontos de dano mental e ficam
DT 30  8d6 mental  NEX 85%+ imune frustrados até o final de seu próximo turno.

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+15 TROCA EQUIVALENTE


PERCEPÇÃO ÀS CEGAS O Terminal prende as vítimas que rapta em casulos de
Lodo, cada um conectado ao corpo central através de
DEFESA 28
um tentáculo imóvel. Sempre que sofre dano, a cria-
FORTITUDE 4O+15
tura transfere parte do dano (10 pontos) para um dos
REFLEXOS Veja texto
casulos ocupados. Cada criatura dentro de um casulo
VONTADE 4O+20
tem 20 PV e morre caso chegue a 0, o que destrói o
PONTOS DE VIDA 700 | Machucado 350 casulo. O Terminal inicia o combate com 8 casulos
ocupados. Um personagem adjacente a um casulo
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração pode gastar uma ação padrão para abrir um casulo,
10, Morte 20
libertando a vítima. Também é possível destruir o ten-
VULNERABILIDADES Energia táculo para desconectar o casulo do corpo principal
(DEF 18, 25 PV, as mesmas resistências, imunidades e
DESLOCAMENTO 15m | 10 vulnerabilidades do corpo principal).

AGI 0 FOR 5 INT 2 PRE 4 VIG 5


ÚLCERA RAIVOSA

CORPO TENTACULAR
No final de cada rodada na qual tiver sofrido 50 pontos
de dano ou mais, o Terminal incha um dos tentáculos
O corpo do Terminal é uma massa emaranhada de
e manifesta uma bolha. A bolha possui Def 20 e PV
tentáculos de Lodo grosso com bolhas que parecem
100. Ao final de duas rodadas, ela explode, libertando
rostos em expressões de angústia, raiva e sofrimen-
2d4 esqueletos de Lodo, que agem a partir da próxima
to. Ele não pode se mover nem pode ser movido por
rodada, na iniciativa do Terminal.
qualquer efeito. A criatura falha automaticamente em
testes de Reflexos e não possui uma ação de movi-
AÇÕES
mento, mas seus múltiplos apêndices permitem que
ela realize três ações padrão por rodada. PADRÃO  AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo (9m) x2
TESTE 5O+30 | DANO 3d6 impacto + 3d6 Morte
REAÇÃO  SURTO DE NEGAÇÃO
Uma vez por rodada, o Terminal pode negar um
efeito negativo que viria a sofrer por conta de
uma habilidade ou ritual.
ENIGMA DE MEDO
O Terminal habita um covil
protegido por neblina paranormal
intransponível. Para enfrentá-
lo, é preciso primeiro realizar um
ritual para atravessar a neblina.
O ritual consiste em realizar uma
série de ações com o propósito de se conectar às histórias que permitiram que a criatura se
manifestasse em primeiro lugar. Veja “O mistério da Linha Magenta, na página 195.

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HANDOUTS
PAPEL IMPRESSO Estação 1 - Escritório administrativo, p. 202

LENDA URBANA IMPRESSA Estação 3 - Sala de Operações, p. 210

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CADERNO DO AGENTE DA ORDEM Estação 1 - Bilheteria, p. 203

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PERSONAGEM JOGADOR
FICHA DE AGENTE

PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

ACROBACIA AGI +

ADESTRAMENTO* PRE +

ARTES* PRE +

ATLETISMO FOR +

ATUALIDADES INT +

CIÊNCIAS* INT +

CRIME* AGI +

DIPLOMACIA PRE +

ENGANAÇÃO PRE +

FORTITUDE VIG +

FURTIVIDADE AGI +

INICIATIVA AGI +
ORIGEM INTIMIDAÇÃO PRE +

INTUIÇÃO PRE +
CLASSE INVESTIGAÇÃO INT +

LUTA FOR +
PONTOS PONTOS DE MEDICINA INT +
DE VIDA DETERMINAÇÃO
OCULTISMO* INT +
PV Atuais PD Atuais
PERCEPÇÃO PRE +

PILOTAGEM* AGI +
PONTOS
DE ESFORÇO SANIDADE PONTARIA AGI +

PE Atuais SAN Atual


PROFISSÃO* (__________) INT +

REFLEXOS AGI +

RELIGIÃO* PRE +
DEFESA DESL
SOBREVIVÊNCIA INT +
=10 + AGI + + TÁTICA* INT +
Equip. Outros
TECNOLOGIA* INT +
PROTEÇÃO VONTADE PRE +
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada.

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

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EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ANOTAÇÕES

NEX %

LIMITE DE
NÍVEL / NEX / % PE / PD

PATENTE

HABILIDADES & RITUAIS Custo Página Descritivo DT DE RITUAIS

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE

LIMITE I II III IV LIMITE DE CARGA


DE ITENS CRÉDITO MÁX.

ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

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FICHA DE SÉRIE
MESTRE
NOME DA SÉRIE

SINOPSE JOGADORES

CHECKLIST DE REGRAS OPCIONAIS


USE ESTA SEÇÃO PARA INDICAR QUAIS REGRAS OPCIONAIS ESTÃO SENDO USADAS NA SÉRIE.

REGRAS OPCIONAIS DO LIVRO BÁSICO FOCO EM AÇÃO

Para mesas que priorizam o combate:


Personagens de NEX 0% (OPRPG, p. 171)
• Contagem de Munição (OPRPG, p. 174)
Personagens de Idade Variada (OPRPG, p. 172) • Lesões (OPRPG, p. 174)
• Inspiração Resoluta (OPRPG, p. 174)
Contagem de Munição (OPRPG, p. 174)
• Conjurando Rituais Desconhecidos (SaH, p. 117)
Lesões (OPRPG, p. 174)
FOCO EM DRAMA
Inspiração Resoluta (OPRPG, p. 174)
Para mesas que priorizam a interpretação:
Loucura Não Letal (OPRPG, p. 175)
• Personagens de Idade Variada (OPRPG, p. 172)
REGRAS OPCIONAIS DO SOBREVIVENDO AO HORROR • NEX & Experiência (SaH, p. 98)
• Ferimentos Debilitantes (SaH, p. 105)
NEX & Experiência (SaH, p. 98) • Jogando sem Mapa (SaH, p. 106)
• Evolução por Patentes (SaH, p. 108)
Jogando sem Sanidade (SaH, p. 104)
• Os Limites da Compreensão Humana (SaH, p. 113)
Ferimentos Debilitantes (SaH, p. 105) • Conjurando Rituais Desconhecidos (SaH, p. 117)
Jogando sem Mapa (SaH, p. 106) • Combate Narrativo (SaH, p. 119)

Evolução por Patentes (SaH, p. 108) FOCO EM HORROR

Os Limites da Compreensão Humana (SaH, p. 113) Para mesas que priorizam medo e terror:
Conjuração Complexa (SaH, p. 114) • Personagens de Idade Variada (OPRPG, p. 172)
• Contagem de Munição (OPRPG, p. 174)
Conjurando Rituais Desconhecidos (SaH, p. 117) • NEX & Experiência (SaH, p. 98)
Combate Narrativo (SaH, p. 119) • Jogando sem Sanidade (SaH, p. 104)
• Ferimentos Debilitantes (SaH, p. 105)
ESTILOS DE JOGO • Jogando sem Mapa (SaH, p. 106)
• Evolução por Patentes (SaH, p. 108)
A coluna ao lado traz combinações de regras opcionais que
• Os Limites da Compreensão Humana (SaH, p. 113)
sugerimos para emular estilos de jogo específicos. Natural-
mente, sinta-se livre para combinar quaisquer regras que • Conjuração Complexa (SaH, p. 114)
representem a sua visão de Ordem Paranormal. • Conjurando Rituais Desconhecidos (SaH, p. 117)

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CORRA.ESCONDA-SE.
SOBREVIVA.
O que aguarda no quarto escuro? O que espreita nas
profundezas da floresta? O que anseia nos causar mal, vindo
da noite, dos pesadelos ou do Outro Lado?
De experimentos científicos a psicopatas homicidas, de
cultistas insanos a criaturas paranormais, há muitas coisas
que almejam nossa dor e nossa morte. Às vezes, a Ordo
Realitas pode nos proteger dessas ameaças, ou até mesmo
contra-atacar.
Mas, às vezes, tudo que resta é tentar fugir. Tentar
ficar quieto e em silêncio. Tentar sobreviver ao horror.
SOBREVIVENDO AO HORROR é o primeiro suplemento de
ORDEM PARANORMAL RPG, jogo oficial do universo criado
por CELLBIT. Com novas opções para jogadores e mestres, permite incrementar seus agentes e missões
atuais, assim como criar novas histórias mais focadas em suspense, investigação e terror.
Este livro traz:
o 20 novas origens, incluindo Experimento, Colegial e Legista do Turno da Noite.
o 9 novas trilhas, incluindo Agente do Governo, Bibliotecário e Possuído.
o Novos poderes para classes e paranormais, além dos inéditos poderes gerais, somando mais de 60

novas opções para personagens.


o Dezenas de novas armas, equipamentos e rituais.

o Guias e orientações para a criação e condução de histórias de terror.

o Regras para novos tipos de cena, incluindo perseguição e furtividade.

o Mecânicas inéditas para medo, fabricação de itens em campo e vida dos agentes quando não estão em

missão para a Ordem.


o Sistemas alternativos para criação de personagens — mais realistas, ou ainda mais variados, com a

separação de NEX e nível de experiência —, conjuração ritualística e combate narrativo.


o Mais de 10 novas ameaças, incluindo monstros das novas temporadas e criaturas inéditas do universo

de Ordem Paranormal!
o Duas novas missões para aterrorizar seu grupo!

SE VOCÊ ACHAVA QUE CONHECIA O PARANORMAL, PENSE DE NOVO. O


VERDADEIRO HORROR… COMEÇA AGORA.

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