Sobrevivendo Ao Horror v1
Sobrevivendo Ao Horror v1
Sobrevivendo Ao Horror v1
SOBREVIVENTES
Cercada de mistérios, perigos e a constante ameaça do paranormal, a vida de
um agente da Ordo Realitas cobra um preço alto do corpo e da mente. Assim,
é fundamental que estas pessoas tenham à disposição a maior quantidade
possível de ferramentas para enfrentar o Outro Lado.
Este capítulo traz novas opções para personagens, incluindo novas origens, trilhas, equipamentos
e poderes. Use o conteúdo a seguir para personalizar ainda mais seus agentes atuais, ou para
criar novos personagens diferentes de todos os outros.
NOVAS ORIGENS
Pessoas de todas as áreas da sociedade podem ser Companheiro Animal. Você consegue entender
recrutadas pela Ordo Realitas. Na luta contra o pa- as intenções e sentimentos de animais, e pode usar
ranormal, não existe passado ou conhecimento que Adestramento para mudar a atitude deles. Além
não possa ser empregado. disso, você possui um melhor amigo, um animal
que cresceu com você e pelo qual tem profundo
AMIGO DOS ANIMAIS apego. Ele conta como um aliado que fornece +2 em
uma perícia a sua escolha (aprovada pelo mestre).
Gabriela “Louie”
Quando você alcança NEX 35%, ele também passa
Arsenal Paranormal
a fornecer o bônus de um aliado de um tipo a sua
Você desenvolveu uma conexão muito forte com escolha (aprovado pelo mestre). Por fim, quando
outros seres: os animais. Seja por nunca ter se dado você alcança NEX 70%, ele fornece a habilidade
muito bem com humanos ou por preferir a companhia do tipo de aliado escolhido. Perder seu parceiro é
de um melhor amigo de quatro patas, você leva sua muito doloroso. Se ele morrer, você perde 10 pon-
vida ao lado de um bichano e até mesmo aprende tos de Sanidade permanentemente, além de ficar
com a natureza perceptiva deles. perturbado até o fim da cena. Como encontrar um
Perícias treinadas. Adestramento e Percepção. novo companheiro fica a critério do mestre, mas
geralmente será uma ação entre missões.
ORIGENS DA COMUNIDADE
Ordem Paranormal possui uma das maiores e mais ativas comunidades de fãs do Brasil, com
incontáveis criadores talentosos. Como forma de agradecer e reconhecer esses esforços,
Sobrevivendo ao Horror traz 10 origens criadas por membros da comunidade, que deixarão
seus personagens ainda mais originais e divertidos! Essas origens trazem as pessoas que
as criaram logo após seus nomes.
Você sempre foi obcecado pelo sobrenatural. Desde que pode se lembrar, a ideia de
encontrar uma criatura o fascina tanto quanto o assusta. Essa faísca fez você se tornar
um “caçador de monstros”, dedicando-se a localizar as feras citadas em documentários
sensacionalistas. Para você, todo rumor e crendice pode esconder um fundo de ver-
dade. Talvez uma de suas pesquisas o tenha levado diretamente a uma criatura
paranormal, ou talvez elas tenham encontrado você primeiro. Afinal, você
nunca esteve se escondendo.
FOTÓGRAFO
Você é um artista visual que usa câmeras para capturar momentos e
transmitir histórias através de imagens estáticas. Costumeiramente movido
pela paixão de observar o mundo ao seu redor, buscando ângulos únicos e
perspectivas singulares para documentar a vida e a sociedade, você não fazia
ideia de que encontraria elementos paranormais através de sua lente.
INVENTOR PARANORMAL
Bruno Sargi | C.R.I.S.
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JOVEM MÍSTICO
Ramon “PlayRay” e João “Portill” | A Passagem
Você possui uma profunda conexão com sua espiritualidade, suas
crenças ou o próprio universo. Essa conexão faz com que você veja o
mundo e viva sua vida de forma diferente e peculiar, características
que o tornaram mais suscetível a um encontro com o paranormal.
Perícias treinadas. Ocultismo e Religião.
A Culpa é das Estrelas. Escolha um número da sorte entre 1
e 6. No início de cada cena, você pode gastar 1 PE e rolar 1d6. Se
o resultado for seu número da sorte, você recebe +2 em testes de
perícia até o fim da cena. Caso contrário, na próxima vez que usar
esta habilidade, escolha mais um número como número da sorte.
Quando rolar um de seus números da sorte, a quantidade de nú-
meros volta a 1.
LEGISTA DO
TURNO DA NOITE
Ivo “Eddu” e Ana Beatriz “Bix” | Arquivos Confiden-
ciais
Em um trabalho como o seu, é de se esperar que você já
tenha visto muita coisa. No entanto, quando o sol se põe,
seus colegas vão embora e a luz artificial deixa cantos
sombrios do necrotério, talvez você veja mais do que
gostaria. Os sons que poderiam ter sido fruto de sua
imaginação se revelaram mais do que um truque
da sua própria mente, fazendo você descobrir que
nem sempre a morte é o fim de tudo.
Perícias treinadas. Ciências e Medicina.
Luto Habitual. Você sofre apenas a metade do dano
mental por presenciar uma cena que, a critério do mestre, esteja
relacionada à rotina de um legista (como presenciar uma morte,
ver um cadáver ou encontrar órgãos humanos). Além disso,
quando faz um teste de Medicina para primeiros socorros ou
necropsia, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
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MATEIRO MERGULHADOR
Você conhece áreas rurais e selvagens. Você pode ser Seja por profissão ou por hobby, você é um aventureiro
um guia florestal, um biólogo de campo ou simples- subaquático que explora os mistérios e maravilhas
mente um entusiasta da vida selvagem. Qualquer que do mundo submerso. Trajando seu equipamento
seja sua relação com a natureza, ela foi sua porta para de mergulho, você consegue se aventurar a grandes
o contato com o Outro Lado. profundidades para descobrir um mundo totalmente
diferente daquele que conhecemos na superf ície. In-
Perícias treinadas. Percepção e Sobrevivência.
felizmente, no dia em que você olhou para o abismo,
Mapa Celeste. Desde que possa ver o céu, você ele encarou você de volta.
sempre sabe as direções dos pontos cardeais e con-
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
segue chegar sem se perder em qualquer lugar que já
tenha visitado ao menos uma vez. Quando faz um teste Fôlego de Nadador. Você recebe +5 PV e pode
de Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para rolar prender a respiração por um número de rodadas igual
o teste novamente e escolher o melhor entre os dois ao dobro do seu Vigor. Além disso, quando passa em
resultados. Além disso, em cenas de interlúdio, você um teste de Atletismo para natação, você avança seu
considera condições de sono precárias como normais. deslocamento normal (em vez da metade).
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O COMBATENTE SOBREVIVENTE
Mais do que apenas pessoas violentas ou truculentas, b Caminho para Forca. Se for para alguém do seu
combatentes são a primeira linha de defesa da hu- grupo ser pego, que seja você. Quando usa a ação
manidade contra o Outro Lado e suas criaturas. São sacrif ício em uma cena de perseguição (p. 90), você
tanto espada quanto escudo dos grupos de agentes, pode gastar 1 PE para fornecer +O extra (para um
atacando os inimigos ao mesmo tempo em que pro- total de +2O) nos testes dos outros personagens e,
tegem seus colegas mais frágeis, como especialistas e quando usa a ação chamar atenção em uma cena
ocultistas. Além desse papel, também podem possuir de furtividade (p. 92), você pode gastar 1 PE para
diminuir a visibilidade de todos os seus aliados
o conhecimento e as ferramentas para conduzir inves-
próximos em –2 (em vez de –1).
tigações em campo — seu treinamento muitas vezes
inclui o estudo de táticas e estratégias que podem ser b Ciente das Cicatrizes. Acostumado a manusear
empregadas em diversos aspectos de uma missão, de armas, você aprendeu também a identificar as
marcas que elas deixam. Quando faz um teste para
gerenciar recursos a organizar os esforços da equipe,
encontrar uma pista relacionada a armas ou feri-
sobretudo em momentos de tensão ou perigo.
mentos (como um teste para necropsia ou para
Em histórias de sobrevivência, combatentes podem identificar uma arma amaldiçoada), você pode
parecer fora de lugar. Afinal, qual a utilidade de usar Luta ou Pontaria no lugar da perícia original.
um especialista em combate quando os inimigos Pré-requisito: treinado em Luta ou Pontaria.
dificilmente podem ser derrotados pela força bruta? b Correria Desesperada. Você já esteve diante de
A verdade é que há outras ameaças além das criatu- coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu
ras paranormais, como cultistas ou mesmo forças da forma mais trágica que às vezes fugir é a única
policiais que podem confundir os personagens com chance de vitória. Você recebe +3m em seu deslo-
criminosos, com as quais os combatentes podem camento e +O em testes de perícia para fugir em
lidar. E, mesmo contra monstros, combatentes são uma perseguição (veja p. 90).
os únicos que podem ter alguma chance de sobrevi- b Engolir o Choro. Mesmo ferido, você não vai emitir
ver por algum tempo… Talvez não o suficiente para um pio até que a ameaça se afaste. Você não sofre
derrotá-las, mas pelo menos para dar uma chance penalidades por condições em testes de perícia
de seus colegas escaparem. para fugir e em testes de Furtividade.
b Instinto de Fuga. Sabendo que nem toda batalha
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DE COMBATENTE
tê-los assim. Uma vez por cena, você pode
gastar uma rodada e 3 PE. Se fizer isso, você
e cada aliado presente escolhe entre receber
+5 na Defesa contra o próximo ataque que AGENTE SECRETO
sofrer na cena ou receber um bônus de +5 Às vezes, um governo precisa lidar com um pro-
em um único teste de perícia feito até o fim blema de forma discreta — por precisar operar fora
da cena. de sua jurisdição, para não assustar a população ou
b Sacrificar os Joelhos. Diante de algo que não por vários outros motivos. Quando esse é o caso,
pode ser vencido, você abre mão da autopre- usam-se agentes secretos, indivíduos treinados para
servação para superar seus limites de fuga. trabalhar sozinhos ou em pequenos grupos, que
Uma vez por cena de perseguição (p. contam apenas com suas próprias habilidades,
90), quando faz a ação esforço extra, determinação e sorrisos carismáticos. Você
você pode gastar 2 PE para passar se tornou um desses agentes e, por suas ca-
automaticamente no teste de pe- pacidades, foi escolhido para a missão mais
rícia. Pré-requisito: treinado confidencial de todas — trabalhar com a Ordo
em Atletismo. Realitas para proteger a humanidade contra
b Sem Tempo, Irmão. Você o Outro Lado.
sabe que pistas são im- NEX 10% - Carteirada. Escolha
portantes, mas com o uma perícia entre Diplomacia ou
paranormal poden- Enganação. Você recebe treina-
do surgir a qualquer mento na perícia escolhida ou,
momento, cada se- se já for treinado, recebe +2
gundo conta. Uma nela. Como parte do esforço
vez por cena de conjunto da sua agência e da
investigação, Ordem, no início de cada mis-
quando usa a são você recebe documentos
ação facilitar que lhe fornecem privilégios jurí-
investigação dicos especiais. Esses documentos po-
(OPRPG, p. 80), dem incluir a sua identidade verdadeira ou
você pode prestar não, e podem ser individuais ou incluir os
ajuda de forma apressada e demais membros da sua equipe (confor-
descuidada. Você passa auto- me apropriado à missão). Os benef ícios
maticamente no teste para au- específicos desses documentos ficam a
xiliar seus aliados, mas faz uma critério do mestre, mas em geral incluem
rolagem adicional na tabela de acesso a locais restritos ou proibidos,
eventos de investigação (p. 82). permissão para portar armas de fogo e
autoridade para assumir a jurisdição
b Valentão. Em algum momento,
de investigações da polícia. Pessoas
a vida lhe ensinou que a brutali- comuns não conseguem perceber
dade pode ser amedrontadora, e que seus documentos são falsos,
agora esse é seu principal idioma. mas membros de agências de se-
Você pode usar Força no lugar de gurança ou indivíduos veteranos
Presença para Intimidação. Além em Crime podem desconfiar de
FELIX
disso, uma vez por cena, pode gas- FONTANA sua veracidade. Os documentos
tar 1 PE para fazer um teste de In- Diretor contam como itens operacionais
timidação para assustar como do Setor
de Crimes que não ocupam espaço — mas
uma ação livre. Inabituais cuidado para não perdê-los em
locais onde novos não podem
ser fornecidos!
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b Acolher o Terror. Você já sofreu tanto medo que b Leitura Fria. Você estudou técnicas de “leitura
às vezes aceitar o terror é como voltar para casa. fria”, a capacidade de analisar e compreender uma
Você pode se entregar para o medo (veja p. 88) pessoa através de suas mais sutis reações. Uma
uma vez por sessão de jogo adicional. vez em cada interlúdio, se passar alguns minutos
interagindo com uma pessoa, ou mesmo obser-
b Contatos Oportunos. Ao longo de sua vida, você vando-a no mesmo ambiente, você pode fazer três
fez amizades úteis com pessoas de vários tipos perguntas pessoais sobre ela, tais como “Qual seu
em muitos lugares. Você pode usar uma ação filme favorito?”, “Qual sua profissão?” “Tem algum
de interlúdio para acionar seus contatos locais. animal de estimação?”. O mestre pode responder
Você recebe um aliado de um tipo à sua escolha com a verdade ou se negar a responder, mas, para
(veja OPRPG, p. 170), que lhe acompanha até o cada pergunta não respondida, você recebe 2
fim da missão ou até ser dispensado. Você só PE temporários que duram até o fim da missão.
pode ter um desses aliados por vez, e o mestre Esse poder só pode ser usado uma vez em cada
pessoa, e apenas em NPCs. Pré-requisito: treinado
tem a palavra final sobre a disponibilidade de
em Intuição.
cada aliado. Pré-requisito: treinado em Crime.
b Mãos Firmes. Quando há um caçador à espreita,
b Disfarce Sutil. Você sabe como se disfarçar rapida-
derrubar sequer uma agulha pode ser o suficiente
mente, usando pequenos detalhes para alterar sua
para revelar sua localização. E você não quer que
aparência. Quando faz um disfarce em si mesmo isso aconteça. Quando faz um teste de Furtivida-
usando Enganação, você pode gastar 1 PE para de para esconder-se ou para executar uma ação
se disfarçar como uma ação completa e sem ne- discreta que envolva manipular um objeto (como
cessidade de um kit de disfarces (se usar um kit, em uma cena de furtividade), você pode gastar
recebe +5 no teste). Pré-requisitos: Pre 2, treinado 2 PE para receber +O nesse teste. Pré-requisito:
em Enganação. treinado em Furtividade.
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MIA
LUPI
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LAILA VERDANTE
Psicóloga Senior nas
Industrias Panacea
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Talentoso Sorrateiro
Você possui inclinação para todas as formas de expres- Você sabe ser discreto em qualquer situação. Você
são artística. Você recebe treinamento em Artes ou, recebe treinamento em Furtividade ou, se já for trei-
se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além nado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, você
disso, quando faz um teste de Artes para impressionar, não sofre penalidades por se mover normalmente
o bônus em perícias que você recebe aumenta em +1 enquanto está furtivo, nem por seguir alguém em
para cada 5 pontos adicionais em que o resultado de ambientes sem esconderijos ou sem movimento.
seu teste passar a DT. Pré-requisito: Pre 2. Pré-requisito: Agi 2.
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Armas Táticas
Corpo a Corpo – Leves
Baioneta 0 1d4 19 — P 1
Faca tática I 1d6 19 Curto C 1
Gancho de carne 0 1d4 x4 — P 1
Armas de Arremesso
Shuriken I 1d4 x2 Curto P 0,5
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GERAIS
perícia que envolvem adquirir informações. Além
disso, por sua tela maior, pode ser usado para entre-
tenimento de forma mais agradável; ao relaxar em
ACESSÓRIOS cenas de interlúdio, você recupera 1 ponto adicional
Amuleto Sagrado. Um utensílio especial na forma de Sanidade. A luz do monitor ilumina em um cone
de shimenawa, rosário, fio de contas, contas de oração de 4,5m. Tablets estão inclusos como uma variação
ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a de notebook.
blindá-lo das desgraças do dia a dia. Ocupa o espaço de
um item vestido e fornece +2 em Religião e Vontade. Modificações para Acessórios
Bateria Potente. Essa modificação para objetos
Celular. Um utensílio especial (embora comum
elétricos aumenta sua eficiência e duração. Se usada
hoje em dia). Serve para tirar fotos, gravar áudios
em lanternas, celulares e notebooks, dobra a duração
e vídeos, acessar a internet e até, veja só, ligar para
da bateria e o alcance da luz projetada. Se usada em
outras pessoas. Se tiver acesso a internet, fornece +2
um taser, dobra seus usos, aumenta o dano para 1d8
em testes de perícia que envolvam adquirir informa-
e a DT para resistir a ele em +5. Pode afetar outros
ções. Por fim, possui uma lanterna fraca, mas útil na
objetos, conforme proposta dos jogadores, a critério
falta de um equipamento melhor, que ilumina em
do mestre.
um cone de 4,5m.
Chave de Fenda Universal. Esta ferramenta pode
ser considerada um milagre da engenharia humana.
Com ela em mãos, você é capaz de resolver quase
qualquer problema. Fornece +2 em testes de perícia
para criar ou reparar objetos, desde panelas de cozi- OPÇÃO: DURAÇÃO
nha até motores de avião. Também fornece o bônus DE BATERIAS
se usada como item de apoio em situações especiais, Via de regra, os jogadore
s não
como lidar com cabos para hackear um servidor. precisam se preocupar com
a
duração da bateria de disp
Chaves. Molhos de chaves (de casa, veículo, cadeados ositivos
eletrônicos, como celulare
s e
etc.) são itens comuns. Usar o barulho de um molho lanternas. Entretanto, se
o mestre
de chaves para distrair alguém (jogando as chaves, quiser limitar os recursos
dos
por exemplo) fornece +2 em testes de Furtividade personagens, pode usar esta
opção.
feitos na mesma rodada.
Para representar o consumo
Documentos Falsos. Um conjunto de documentos da bateria de dispositivos
(identidade funcional, carteira de habilitação, cartões eletrônicos, na primeira
vez em
de crédito etc.) em nome de uma identidade falsa. cada cena que o dispositivo
for
Você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação usado, o jogador deve rola
r um
1d12. A cada nova cena em
e Intimidação para se passar pela pessoa representada que
o item for usado, o dado
pelos documentos. a ser
rolado diminui em um pass
o (d10,
Manual Operacional. Um livro com lições práti- d8 e assim por diante) até
um
cas sobre um assunto. Existe um manual operacional mínimo de 1d4. Se o resultad
o
para cada perícia; gastar uma ação de interlúdio lendo de um desses dados for um
1,
um manual permite que você use essa perícia como a bateria acaba. Recarreg
ar a
bateria redefine o dado para
se fosse treinado nela até o próximo interlúdio. Um d12.
Se estiver usando essa regr
manual operacional aprimorado (veja OPRPG, p. 64) a, a
modificação bateria potente
também fornece +5 na perícia.Você só pode receber faz
com que o dado diminua um
o benef ício de um manual operacional por vez. passo a
cada dois usos.
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Ladrar e Morder. Você pode gastar 1 PE para fazer o cão assumir uma postura
defensiva ao seu redor. Você recebe +2 na Defesa por 1 rodada.
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RITUAIS DE SANGUE
ESFOLAR
SANGUE 1
Execução padrão; Alcance curto; Alvo 1 ser; Duração instantânea;
Resistência Reflexos parcial
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ODOR DA CAÇADA
SANGUE 3
Execução ação padrão; Alcance pessoal; Alvo você; Duração cena
Qualquer um com um livro de biologia sabe que emoções são
feitas de hormônios e feromônios. Para a natureza, ferramen-
tas importantíssimas, mas para a entidade de Sangue, pontos
fracos que ela pode explorar para devorar as frágeis espécies
da Realidade. Sendo um ocultista com alguma experiência,
você também é capaz de se aproveitar dessa fragilidade.
Enquanto estiver sob efeito desse ritual seu nariz en-
ruga, suas pupilas dilatam e os odores ao seu redor se
intensificam. Você recebe faro (OPRPG, p. 179). Além
disso, essa nova camada de percepção inunda seu corpo
com capacidades que você desconhecia. Em uma cena
de perseguição (p. 90) você recebe +5 nos testes de
Atletismo e não perde PV pela ação de esforço extra, desde que o
caçador que está o perseguindo, ou a presa que você está caçando,
emita odores.
Todo esse consumo do seu corpo tem um preço. Na próxima cena, você está sob efeito de fome e sede (OPRPG,
p. 292) como se tivesse falhado no teste de Fortitude do primeiro dia e precisa suprir essa necessidade ou
continuará sofrendo com os efeitos como descrito na regra.
Discente (+4 PE): muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres. Requer afinidade.
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RITUAIS DE MORTE
APAGAR AS LUZES
MORTE 1
Execução padrão; Alcance pessoal; Alvo você; Duração
instantânea
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LÍNGUA MORTA
MORTE 2
Execução padrão; Alcance toque; Alvo 1 cadáver; Duração sustentada
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SINGULARIDADE TEMPORAL
MORTE 4
Execução padrão; Alcance curto; Alvo 1 objeto não paranormal Médio;
Duração instantânea; Resistência veja texto
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DESFAZER SINAPSES
CONHECIMENTO 1
Execução padrão; Alcance curto; Alvo 1 ser; Duração instantânea;
Resistência Vontade parcial
AURORA DA VERDADE
CONHECIMENTO 2
Execução padrão; Alcance curto; Área esfera com 3m de raio; Duração
sustentada; Resistência Vontade parcial
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PRONUNCIAR SIGILO
CONHECIMENTO 4
Execução padrão; Alcance curto; Alvo 1 ser; Duração instantânea/
veja texto; Resistência Vontade parcial
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TREMELUZIR
ENERGIA 2
Execução ação padrão; Alcance pessoal; Alvo você; Duração sustentada
Permitindo que a Energia corra pelo seu corpo, você reorganiza suas
moléculas até que se deformem em fótons, fazendo sua matéria piscar
como a de um monitor com a imagem oscilando. Enquanto estiver
nesse estado, você e todo objeto que estiver carregando são capazes
de atravessar objetos sólidos.
Esse ritual não deixa você incorpóreo, pois ele depende da sua
intenção ativa para funcionar. Para se mover através de cada
objeto sólido, por menor que seja, você deve primeiro
gastar uma ação de movimento. Sempre que fizer isso,
há 25% (1 em 1d4) de você não atravessar, dando de
cara com o objeto.
Se usado em uma cena de perseguição (p. 90), permite
que você use a ação de cortar caminho sem sofrer
penalidade em Atletismo.
Existir nesse estado de flickering é prejudicial para seu corpo. Para cada rodada
em que esse ritual estiver ativo, a Energia desfragmenta sua matéria, fazendo com que sofra 1d4 pontos de
dano de Energia que ignoram resistência. Se terminar sua rodada com parte do corpo, ou todo ele, em um
objeto sólido, você sofre 1d4 pontos de dano de Energia adicional.
Discente (+3 PE): muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser voluntário.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres voluntários. Requer 4º círculo.
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MILAGRE IONIZANTE
ENERGIA 3
Execução ação completa; Alcance toque;
Alvo 1 ser; Duração instantânea
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Mandíbula
Agonizante
Conector de
Membros
Retalho
Dose d´A Praga Tenebroso
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Ampulheta
do Tempo Rádio Chiador
Injeção Sofrido
de Lodo
Instantâneo Mortal
Projétil de Lodo
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Repositório
do Fracasso
Câmera
Obscura
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O HORROR
O mundo de Ordem Paranormal é regido pelo medo. Um universo repleto de
mistérios e forças incompreendidas, que se manifestam em nossa Realida-
de, muitas vezes através de nossos próprios sentimentos, erros e temores.
Há muito para ser temido, e o medo é um sentimento natural — até mesmo
esperado — entre aqueles que se deparam com as entidades do Outro Lado.
Este capítulo apresenta diversos conteúdos para ajudar o mestre a conduzir histórias focadas em
medo e mistério. Inclui dicas sobre como criar e mestrar histórias de terror e horror, além de
novas regras para missões mais voltadas para investigação e suspense.
MESTRANDO TERROR
Ordem Paranormal é, acima de tudo, um universo
de terror. Em momentos de interpretação, pode
haver drama ou romance. Na hora do combate,
AMOR AO TERROR
os personagens podem realizar façanhas dignas Antes de aprender como mestrar um gênero, é
de filmes de ação. Na mesa de jogo, o grupo pode importante entender por que ele funciona.
pender para a comédia. Mas tudo isso existe dentro Contar qualquer tipo de história, especialmente
de um contexto maior. Elementos, momentos e em conjunto e de improviso como fazemos em
personagens podem pertencer a outros gêneros, RPG, é sobre criar conexões emocionais do pú-
mas a história sendo criada pelo mestre e pelos blico (jogadores) com a história em si (a série).
jogadores se passa em um mundo de terror. Uma história pode ser totalmente lógica e bem
amarrada, mas não vai dar certo se o público não
Mesmo assim, nem sempre é fácil conduzir uma criar laços emocionais com ela. O contrário, no
série de terror — principalmente para o mestre. entanto, não é verdadeiro: uma história que cative o
Nesta seção vamos discutir dicas e técnicas para que público através de personagens e desenvolvimento
o grupo fique imerso nesse clima de medo e tensão. emocional pode funcionar mesmo sem ter o
Vamos também analisar como obras clássicas do roteiro mais genial do mundo.
cinema e da literatura criam esses sentimentos.
Isso nos ajuda por uma razão bem simples:
Vamos falar um pouco sobre como mistério se
agora sabemos por que vamos usar terror em
encaixa nesse gênero, e, no fim, vamos juntar tudo
nossas histórias. Vamos usar terror para tornar
isso em uma classificação dos tipos de medos e tudo mais memorável, imersivo e envolvente. Não
ameaças que podem aparecer nas suas missões. só como forma de ver o sangue dos personagens
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Ou seja, terror tem tudo a ver com a razão mais fun- Sustos são simples: você surpreende o leitor ou o
damental de criarmos histórias em primeiro lugar. espectador com uma aparição inesperada, um ba-
Terror é sobre emoção. rulho alto... Todo mundo que já se escondeu atrás
de uma porta para berrar e apavorar alguém sabe
Mais do que isso, terror é sobre emoção comparti- como funciona.
lhada. Enquanto, em uma história de ação é possível
haver um “grande herói” que faz tudo sozinho e não Inquietação é mais complexa. Conseguimos isso ma-
depende de ninguém, em uma história de terror os tando protagonistas, criando situações com pouca ou
protagonistas estão vulneráveis. O terror pode di- nenhuma chance de fuga, apresentando elementos
minuir, ou mesmo eliminar, qualquer competição perturbadores... Fazendo o público perceber que algo
entre os jogadores, pois eles estão enfrentando algo ruim, perigoso ou desconhecido está se aproximando
muito mais poderoso e perigoso do que eles mesmos. e não podemos nos defender contra o que quer que
seja, ou mesmo prever quando o perigo vai chegar.
Qualquer emoção compartilhada tende a ser bem mais
Sustos são resolvidos em um instante intenso, quan-
forte do que algo puramente individual — é parte
do algo é mostrado explicitamente. Já inquietação é
da razão pela qual pessoas vão a estádios, cinemas e
criada ao longo do tempo, quando algo não é mostra-
shows. Assim, o terror cria uma emoção forte e ao
do, deixando que a imaginação do público faça boa
mesmo tempo força o grupo a exacerbá-la.
parte do trabalho. Você pode plantar uma pequena
Gostamos de terror, principalmente em RPG, por- semente de inquietação, deixando claro que existe
que o gênero nos dá uma experiência intensa, que “algo se aproximando”, então permitir que a própria
dividimos com nossos amigos. Depois de uma sessão participação dos jogadores (através de suas especu-
de terror, temos um vínculo emocional maior entre lações e hipóteses) contribuam para a sensação de
o grupo e com a história sendo criada. medo crescente.
TERROR E HORROR
Existe diferença entre terror
e horror — você pode ler um
Livro de Regras de Ordem Paran pouco sobre isso no próprio
ormal RPG. Essa diferenç
a é importante para determin
criaturas e situações vão faze ar quais
r parte da série, e principa
ser narradas. O nível de deta lmente para decidir como vão
lhamento e a ênfase que você
conforme o que você estiver vai dar a cada elemento vari
tentando criar: terror (uma am
ou horror (uma sensação de repu sens ação de perigo quase atraente
lsa e choque). )
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A versão de Suspiria de 2018 também lida com isso — Em todos os medos que exploramos até agora havia,
mais uma vez, precisaremos dar alguns spoilers, então em algum momento, a certeza do que podia aconte-
leia os próximos parágrafos por sua conta e risco! A cer com o protagonista — o “pior caso possível”, por
protagonista (a dançarina Susie) explora os mistérios assim dizer. As vítimas de Drácula podiam se tornar
e o histórico inquietante de uma academia de dança seus servos. Os zumbis podiam devorar o cérebro
em Berlim. Logo fica claro para os espectadores (e dos heróis. A recém-chegada em Stepford podia ser
aos poucos para Susie) que a academia é regida por assassinada e substituída por um robô. Não vamos
uma cabala de bruxas, e que a diretora é a líder, cha- explicitar o que podia acontecer com os protagonistas
mada Madre Markos. Até aí, embora seja um filme de Hereditário e Suspiria para poupar novos spoilers,
excelente, temos uma história centrada num medo mas vocês sabem do que estamos falando!
externo: se Susie abandonar a academia (o estrangeiro, Assim, mesmo quando podemos perder tudo, existe
as técnicas que só existem em um lugar estranho, a uma ínfima noção de estabilidade. Não segurança,
excelência a qualquer preço) teoricamente poderia mas ao menos consciência do que é nosso destino.
estar em segurança.
E se nem isso restar?
Contudo, no fim descobrimos que Susie é a encar-
Imagine que você vira a cabeça agora mesmo. Agora
nação da Madre Suspiriorum, a verdadeira líder da
mesmo, enquanto está lendo isto. Você vê que uma
cabala! O filme acaba com nossa protagonista abra-
criança o estava observando. Você nunca viu essa
çando seu papel de bruxa e tomando o controle
criança antes. Não faz ideia de como ela chegou aí.
da academia. Perdendo a si mesma
Ela sorri e diz: “Eu sei”. Então vai embora, desapa-
recendo logo depois de virar num corredor ou sair
por uma porta.
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Lembrança opressiva.
EVENTOS DE
4
Os personagens se deparam
deve fazer um teste de Presença (DT 15). Se falhar, algo peculiar ou curiosidade) atrai a atenção de um
perde uma de suas ações no próximo interlúdio. dos agentes. Escolha um personagem aleatoriamente;
ele sofre –O em testes nesta rodada.
3 Atenção inesperada. A investigação sofre uma
interrupção momentânea, mas suficiente para reduzir 10 Ferimento. Um personagem (determinado aleato-
o tempo disponível aos personagens. Exemplos in- riamente) se machuca enquanto procura pistas. Role
cluem acidentalmente acionar um alarme, um vizinho 1d10 para determinar o atributo afetado:
bisbilhoteiro bater à porta do local da investigação 1 - 2 Agilidade
ou um cão de guarda próximo começar a latir. Um 3 - 4 Força
personagem deve gastar sua ação nessa rodada para 5 - 6 Intelecto
lidar com a interrupção, caso contrário o número de 7 - 8 Presença
rodadas disponíveis na investigação diminui em 1. 9 - 10 Vigor
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4 Hesitação Você balbucia ou gagueja alguma coisa e vacila. Você fica atordoado por 1 rodada.
5 Fraqueza Você começa a passar mal e a suar, talvez até vomitando. Você fica fraco.
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Você tem dificuldade para entender exatamente onde está e o que está
8 Desorientação
acontecendo. Você fica desprevenido.
Você começa a ver e ouvir coisas que não existem ou de forma distorcida. Por
exemplo, pode ver sombras se movendo sozinhas; ver pedaços de criaturas
mesclados aos rostos de pessoas comuns; escutar vozes em sua cabeça; escutar
12 Alucinação as vozes de outras pessoas de forma deturpada, como se fossem faladas por
monstros. Sempre que faz um teste, se o valor rolado no maior O for ímpar,
o teste é automaticamente uma falha. Você pode ignorar as alucinações, mas
talvez aquele vulto se aproximando por trás seja realmente um monstro…
13 Susto Você passa a tremer e arfar de forma incontrolável. Você fica apavorado.
15 Paralisia Você “congela”, ficando paralisado por 1d4 rodadas e então abalado.
Você entra em pânico. Você precisa gastar todas as suas ações para fugir da
fonte de seu medo da melhor maneira possível. Entretanto, ações que exijam
concentração (como conjurar um ritual) possuem 50% de chance de falha (role
16 Pavor
qualquer dado; em um resultado ímpar, você não consegue fazer o que queria e
perde seu turno). Se não conseguir fugir, fica encolhido, chorando, sem realizar
nenhuma ação. Se conseguir fugir, pode voltar a agir, mas fica abalado.
Você fica paralisado (como o resultado 15) e deve rolar 1d6. Em um resultado de
1 a 5 , perde 1 ponto permanente em um atributo (Agilidade, Força e assim por
18 Trauma
diante). Em um resultado 6 , não perde nenhum ponto de atributo (mas ainda
fica paralisado).
Choque O medo é demais para seu corpo, que entra em choque. Isso pode ser uma
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sistêmico parada cardiorrespiratória ou outra condição física. Você fica morrendo.
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EM CAMPO
sárias, seja por meio da própria Ordem ou através
de contatos locais ou simplesmente adquirindo o
Agentes da Ordo Realitas geralmente partem para suas necessário no comércio local. A critério do mestre,
missões munidos do equipamento para executar suas personagens que não tenham acesso ao seu equipa-
atividades. Entretanto, a realidade do campo muitas mento ou a uma fonte de matérias-primas não podem
vezes pode fazer com que os personagens precisem fabricar itens durante seus interlúdios.
de itens e recursos que não estão à sua disposição.
Nessas situações, um agente pode se ver forçado a
fabricar por conta própria os itens de que necessita.
VIDA ALÉM
Um personagem treinado em uma Profissão específica DA ORDEM
pode usar suas ações de interlúdio para fabricar itens. Como agentes da Ordo Realitas, os personagens se
Isso exige uma ação de manutenção para munições, envolvem em situações com as quais a maioria das
explosivos e demais consumíveis, como cicatrizante pessoas sequer sonha. Mas isso não é a única coisa
e spray de pimenta, ou duas ações de manutenção que eles fazem. Cada personagem possui sua própria
(que não precisam ser consecutivas) para armas, vida, que muitas vezes serve como refúgio pessoal
proteções e demais equipamentos gerais (itens mo- para os horrores enfrentados em suas missões.
dificados ou paranormais não podem ser fabricados
em campo). A Profissão utilizada depende do item em
questão: Armeiro para armas, munições e proteções,
FOLGAS DA ORDEM
Químico para explosivos, munições e consumíveis Agentes de campo não passam todo seu tempo a ser-
e Engenheiro para os demais equipamentos gerais. viço da Ordem. Por padrão, são convocados apenas
quando há uma ameaça a ser investigada, e entre cada
A DT do teste de Profissão depende da categoria
uma destas convocações, ficam livres para cuidar de
do item fabricado, conforme a tabela abaixo. Para
suas vidas. Para esses agentes, o tempo de vida normal
fabricar, você precisa ter um kit de perícia para a
é chamado de folga da Ordem.
Profissão em questão (sem ele, você sofre –5 no
teste para fabricar). Uma folga da Ordem funciona de forma semelhante
a um interlúdio; é um período de tempo sem duração
Itens improvisados. Quando fabrica um item não
fixa que representa o cotidiano dos personagens entre
consumível, o personagem pode escolher fabricar uma
suas missões. É nele que os personagens perseguem
versão improvisada do item. Um item improvisado
seus objetivos pessoais — além de descansar e refletir
é mais frágil, mas mais simples de produzir. A DT
sobre acontecimentos da missão anterior. Em termos
para fabricá-lo é reduzida em –5, mas o item pode
de regras, quando uma missão termina, e antes que
ser usado apenas por uma cena (após isso ele quebra,
a próxima comece, o mestre pode estabelecer que os
para de funcionar ou sofre qualquer outro problema
personagens têm uma folga. Se isso acontecer, cada
irreparável a critério do mestre).
personagem pode se dedicar a um de seus interesses
pessoais (veja abaixo). A cada folga, cada agente pode
se dedicar apenas a um interesse. Se possuir mais
TABELA 2.5: do que um, terá que escolher entre eles!
DT DE FABRICAÇÃO
E os anos se passam… Como regra padrão, entre
Categoria DT para fabricar cada missão os personagens desfrutam de apenas
0 15 uma folga. Entretanto, se o período transcorrido
I 20 entre uma missão e outra for muito longo (muitos
meses ou mesmo alguns anos), o mestre pode de-
II 25
terminar que os personagens recebem mais folgas
III 30 (se você realmente quiser estabelecer um período
IV 35 de tempo padrão, considere que a cada três meses
entre missões uma folga se passa).
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O Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG continua sendo a versão padrão e oficial do jogo.
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SEM SANIDADE
tes de Vontade contra efeitos de medo (incluindo
Presença Perturbadora e dano mental de criaturas
de Medo; veja p. 87).
Em Sobrevivendo ao Horror, um dos principais de-
safios dos agentes está em resistir ao medo inerente I A ação de interlúdio dormir passa a recuperar
do contato com o Outro Lado. Esse medo pode se apenas PV, enquanto a ação relaxar recupera PD
manifestar de diversas formas, mas todas têm em em vez de Sanidade. Por fim, consumir um prato
comum a capacidade de enfraquecer a mente e o corpo favorito fornece 2 pontos de determinação tem-
de suas vítimas. Para representar isso e aumentar o porários (para mais informações sobre interlúdios,
perigo causado pelo medo, você pode usar esta regra veja OPRPG, p. 93).
alternativa, que reúne Sanidade e Pontos de Esforço
I Todos os demais efeitos e mecânicas relacionados a
em uma única e nova estatística chamada Pontos
de Determinação (PD). Para usar esta regra, faça pontos de esforço se aplicam diretamente a pontos
os seguintes ajustes. de determinação.
I Personagens não recebem mais PE ou SAN. Em vez I Ajuste todo dano mental causado por criaturas da
disso, recebem pontos de determinação conforme seguinte forma: reduza cada dado individual em
sua classe: um passo (de d10 para d8, de d8 para d6 e assim
por diante) e divida o total de dados pela metade
. Combatente. PD Iniciais: 6 + Pre. A cada
novo NEX: 3 + Pre. (arredondado para cima). Exemplo: o dano mental
da Presença Perturbadora de uma Aniquilação é
. Especialista. PD Iniciais: 8 + Pre. A cada
9d8. Nesta regra, ele se torna 5d6. Da mesma for-
novo NEX: 4 + Pre.
ma, o dano de sua habilidade Bater as Asas passa
. Ocultista. PD Iniciais: 10 + Pre. A cada
de 8d6 para 4d4.
novo NEX: 5 + Pre.
. Sobrevivente. PD Iniciais: 4 + Pre. A cada I Se estiver usando a regra de Insanidade & Loucura
novo estágio: 2. (OPRPG, p. 88), considere que o personagem fica
I Efeitos que gastam pontos de esforço em vez disso perturbado quando, após sofrer dano mental, seus
gastam PD. PD resultantes são menores que a metade de seu
valor total, e fica enlouquecendo quando sofre dano
I De forma similar, efeitos que causam dano mental
ou perda de Sanidade são aplicados aos pontos de
determinação do personagem (e não à Sanidade).
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Ao preparar cada missão, pense em quantos e quais rituais você irá disponibilizar aos
personagens. Pense que na regra padrão, um ocultista aprende um ritual a cada novo NEX,
então um novo ritual a cada missão em que o personagem avançaria de NEX, ou equivalente,
é um bom ponto de partida. Você pode ajustar essa quantidade para refletir a raridade que
pretende dar aos rituais em sua história.
Após isso, vem a questão verdadeiramente interessante: quais rituais irão aparecer.
Considere o papel narrativo do ritual. Se a missão envolve uma criatura que força pessoas a
obedecerem a sua vontade, talvez um ritual como Enfeitiçar seja adequado, podendo até servir
como uma das pistas da investigação. Ao escolher os rituais que poderão ser encontrados,
considere também os objetivos dos jogadores com seus personagens, especialmente se um deles
quiser muito jogar com um ritual específico.
CONJURAÇÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO
COMPLEXA Cada ritual exige 3 rodadas consecutivas para ser
Conjurar um ritual é um ato complexo, que envolve conjurado. Ações adicionais que o conjurador possa
uma série de etapas na tentativa de manifestar uma executar durante estas três rodadas (como a ação
entidade do Outro Lado. Utilizando formas geomé- concedida por Velocidade Mortal) não aceleram o
tricas conhecidas como “sigilos de eloquência” para ritual, mas permitem que ele seja executado com
compor um símbolo de ritual, você pode usá-lo como mais cuidado: para cada ação padrão extra que
um canal de comunicação, projetando uma forma para receber durante as três rodadas de conjuração, o
a manifestação paranormal através da Membrana. personagem recebe +2 no teste de Ocultismo para
conjurar o ritual.
Nas regras básicas, esse processo é representado por
uma mecânica propositalmente simples, em que conju- Enquanto conjura o ritual, o personagem fica despre-
rar um ritual geralmente é uma ação padrão que pode venido. Além disso, ele precisa manter a concentração
ser descrita pelo próprio jogador. Isso permite cenas de durante todo o tempo em que conjura o ritual: o con-
ação dinâmicas em que rituais podem ser empregados jurador deve fazer um teste de Vontade para manter
em combate sem tomar muito tempo de jogo. a concentração sempre que sofrer dano e ao final de
cada rodada em que estiver sob uma condição ruim
Entretanto, em histórias de horror e sobrevivência,
ou terrível (veja OPRPG, p. 119). Se o personagem
o domínio sobre o paranormal executado por meio
ficar impossibilitado de executar ações durante alguma
de um ritual é mais complexo, dif ícil e, sobretudo,
das três rodadas, o ritual é interrompido e deve ser
incerto. Para representar estas características, você
recomeçado do zero.
pode usar a regra de conjuração complexa. Nesta
regra, executar um ritual é um processo demorado,
formado por uma sequência específica de passos, ETAPAS DE CONJURAÇÃO
durante os quais o conjurador deve fazer certas es- Conjurar um ritual exige executar três etapas especí-
colhas sobre o ritual. Para usar esta regra, aplique as ficas, em ordem. Cada etapa ocupa uma das rodadas
seguintes mudanças. de conjuração.
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CONJURAÇÃO COMPLEXA
E PODERES DE OCULTISTA
CONJURANDO
Alguns poderes de ocultista funcionam de forma RITUAIS
diferente nas regras de conjuração complexa. Tais
poderes e seus efeitos são descritos a seguir. DESCONHECIDOS
I Acelerar Ritual. Quando conjura um ritual, Embora seja algo de extremo risco, qualquer per-
você pode gastar 4 PE para reduzir seu tempo de sonagem, mesmo que não seja um ocultista, pode
conjuração em 1 rodada (considere que as etapas tentar conjurar um ritual que não conheça. Isso exige
2 e 3 são resolvidas na segunda rodada). que o personagem seja treinado em Ocultismo e que
possua alguma informação básica sobre o ritual,
I Anular Ritual. Substitua este poder pelo seguin- como ter visto alguém conjurá-lo com sucesso, ou
te: Mesclar Elemento. Você aprende a combinar ter informações registradas (como um texto ou uma
outros elementos em seus rituais. Se adicionar um gravação) explicando como executar o ritual. Se, a
elemento ao seu ritual na 1ª etapa de conjuração, critério do mestre, as informações forem suficientes,
você pode incluir o efeito de um segundo elemento. o personagem pode então seguir os passos descritos
I Camuflar Ocultismo. Este poder não tem em Conjuração Complexa. Conjurar um ritual dessa
efeito em conjuração complexa. forma é mais dif ícil (a DT do teste de Ocultismo
aumenta em +5) e mais arriscada; se falhar, além dos
I Conjuração Marcial. Você pode preparar
efeitos descritos na 3ª etapa (o que já é bem custoso),
rituais (veja a seguir) com tempo de conjuração
o personagem sofre um desastre paranormal.
de uma ação padrão ou menor, e armazená-los em
suas armas (uma mesma arma pode armazenar DESASTRES PARANORMAIS
um único ritual). Uma vez por rodada, quando faz
A comunicação com o Outro Lado (ou seja, a conjura-
um ataque corpo a corpo com a arma, você pode
ção de rituais), é um estudo milenar que já concebeu
gastar o ritual armazenado nela para conjurá-lo
incontáveis métodos, escolas e estilos de execução
como uma ação livre.
na história humana. Porém, em todas as suas va-
I Tatuagem Ritualística. Você possui um ritual riações, uma constante sempre permanece: nada é
específico tatuado em sua pele. Seu custo para mais perigoso do que tentar conjurar um ritual pela
conjurar esse ritual é reduzido em –1 PE (cumu- primeira vez. É impossível calcular quantos terríveis
lativo com outras reduções de custo). Além disso, acidentes de primeira conjuração preencheram dife-
quando conjura esse ritual, você pode pular a 1ª rentes cemitérios ao redor de todo o mundo, mas é de
etapa mas, se fizer isso, não pode adicionar o efeito conhecimento comum que a maioria dos ocultistas
de um elemento a ele. só tentam conjurar rituais uma única vez.
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simples. Já se ele diz “eu saco minha faca e, no mesmo I Erguer uma pessoa caída, colocá-la sobre os ombros e
movimento, golpeio a criatura à minha frente!”, isto carregá-la correndo por alguns metros
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Mateus C Ramos Costa [email protected]
descrever três golpes ou movimentos (o máximo),
COREOGRAFIA DE LUTA isso conta como uma ação extrema: o personagem
Ações narrativas podem ser usadas para tornar as fará seu teste de ataque com uma penalidade de
lutas mais dinâmicas e mais próximas das cenas de –2O. Porém, se o personagem acertar, causará dano
ação de um filme, anime ou game. Sempre que um dobrado ou triplicado, respectivamente! O mestre
jogador descrever um ataque contra um inimigo, o pode permitir que o personagem troque cada dano
mestre pode narrar uma “resposta” do adversário adicional por uma manobra de combate (agarrar, der-
— uma esquiva, bloqueio, contragolpe, etc. Por rubar, empurrar, desarmar ou quebrar; veja OPRPG,
exemplo, se o jogador diz “Eu golpeio com minha p. 85), movimento ou outra ação equivalente.
katana de cima para baixo, mirando a cabeça do
líder cultista”, o mestre pode responder com “Ele A opção de coreografia de luta pode ser usada
gira o corpo, ficando de lado, para que o golpe erre”. quando o personagem ataca e também quando ele
é atacado. Nesse caso, é uma escolha do jogador
Se o mestre responder, o jogador pode continuar a
descrever ou não seu personagem tentando evitar
descrição, com um novo golpe ou movimento de luta.
o primeiro ataque, sabendo que isso pode desen-
Por exemplo, “Como ele ficou com o corpo de lado, eu
cadear a sequência. A vantagem para o jogador,
me abaixo, giro e dou uma rasteira nas duas pernas
nesse caso, é diminuir a chance de ser atingido —
dele”. O mestre pode responder novamente, com
ao risco de sofrer mais dano caso o inimigo acerte.
“Ele salta para evitar a rasteira”. Por fim, o jogador
Porém, para manter o foco da ação nos persona-
pode fazer uma terceira (e última) descrição. Nesse
gens, o mestre pode determinar que coreografias
caso, poderia ser “Quando o líder cultista salta, eu
de luta podem ser usadas apenas nos turnos dos
me ergo golpeando com minha katana de cima para
jogadores (ou seja, quando eles atacam, mas não
baixo, para cortá-lo em pleno ar”. Após a terceira
quando são atacados).
descrição do jogador, a sequência termina (não há
uma terceira resposta por parte do mestre). Por fim, se o mestre quiser deixar o combate ainda
Para resolver essa “troca”, use as regras de ações mais solto, pode determinar que as coreografias
complexas e extremas, acima. No caso, se o jogador não dependem de uma resposta. Nesse caso, o jo-
descrever dois golpes ou movimentos, isso con- gador pode sempre descrever um ou dois golpes
ta como uma ação complexa: o personagem fará ou movimentos adicionais, independente do mes-
seu teste de ataque com uma penalidade de –O. Se tre responder ou não. As mecânicas continuam as
mesmas: penalidade de –O ou –2O, em troca de
dano duplicado ou triplicado (ou ação equivalente
no lugar dos danos adicionais).
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Contudo, mais importante do que realmente “categorizar” cada tipo de ação, é entender que o
combate narrativo é por definição mais livre e mais dependente do julgamento do mestre. Nesta
opção, o jogador deve se preocupar menos com a regra e em “otimizar” sua ação, e mais com o que
ele quer fazer para atingir seus objetivos dentro da história. O mestre então julgará se essa
ação é simples ou não de acordo com os exemplos e, principalmente, seu bom senso. Uma vez que o
mestre defina, sua decisão é final e não pode ser contestada pelos jogadores.
Por seu lado, o mestre deve evitar penalizar desnecessariamente os jogadores. Aplique as
penalidades de ações complexas e extremas apenas quando o jogador realmente estiver tentando
algo grandioso, que trará um grande benefício em caso de sucesso (ou simplesmente quando ele
estiver exagerando muito na descrição…). Evite usar as penalidades se o jogador estiver apenas
descrevendo uma ação “legal”, mas que não vá trazer grandes benefícios. As penalidades não estão
ali para coibir criatividade e narrações empolgantes, mas sim para gerar uma mecânica divertida
de “aposta”, que permite que o jogador aumente o risco de sua ação (aceitando penalidades no
teste que tornam o sucesso mais difícil) em troca de uma recompensa maior em caso de sucesso.
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AMEAÇAS
PARANORMAIS
O mal espreita os inocentes de muitos lugares. Das ruelas mal-iluminadas das
cidades grandes, por entre os arbustos de bosques inabitados, de trás dos
vidros escurecidos de um carro misterioso. Mas, acima de tudo, ele aguarda
escondido nos corações daqueles que, em troca de poder, abraçaram aquilo
que a Realidade jamais deveria tocar.
Este capítulo traz 12 novas criaturas do Outro Lado para assombrar até mesmo o mais experiente
agente da Ordem da Realidade, além de mais ameaças mundanas (pessoas e animais).
Veja, em OPRPG pp. 178 a 181, a explicação completa das fichas das ameaças. As estatísticas nas fichas já levam
em conta quaisquer modificadores (por tamanho, equipamento...) que o ser possua.
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SEPULTADO
MORTE
VD 20 reação, para sentir que há uma criatura Paranormal
oculta nas proximidades.
AÇÕES
CRIATURA GRANDE
PADRÃO AGREDIR
PRESENÇA PERTURBADORA
DEDOS ÓSSEOS Corpo a corpo x3
DT 15 2d4 mental NEX 25%+ é imune
TESTE 3O+5 | DANO 1d6+5 corte
SENTIDOS Percepção O | Iniciativa O LIVRE AGARRÃO
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Se o Sepultado acertar um ataque de dedos
ósseos, pode tentar agarrar o alvo (teste 3O+5).
DEFESA 16
PADRÃO BATER DESESPERADO
FORTITUDE 3O+5
Uma das formas do Sepultado atrair suas
REFLEXOS O
vítimas para seus braços ossudos é através
VONTADE O
do som desritmado que ele emite. Esse som
PONTOS DE VIDA 50 | Machucado 25 pode ser ouvido por qualquer ser a até 90m e
se assemelha a uma pessoa desesperada presa
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e
perfuração 5, Morte 10 no interior do objeto contra a sua vontade,
que tenta escapar golpeando o interior da
VULNERABILIDADES Energia
tampa. Contra criaturas a até 9m, o som se
parece ainda mais alto e desesperado, fazendo
DESLOCAMENTO 9m | 6
qualquer um estremecer de medo. Todas
ESCALADA 9m | 6
as pessoas e animais nesse alcance ficam
AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 3 atordoadas por uma rodada (Vontade DT 14
reduz para abalado por uma rodada). Um ser
bem-sucedido nesse teste fica imune a essa
PERÍCIAS Furtividade O+10
habilidade até o fim da cena.
MEMBROS LONGOS COMPLETA TRAGAR
Embora o Sepultado seja Médio, seus braços e Se estiver agarrando um ser Médio ou menor,
pernas podem se esticar, dando a ele um alcance o Sepultado pode tragá-lo para dentro do
natural de 3m. caixão e fechá-lo em seu interior. Enquanto
estiver preso, o ser fica agarrado e imóvel e
PARTE DO CENÁRIO vive a experiência terrível de ser enterrado
Em sua forma de caixão, o Sepultado não é muito vivo, sentindo o peso dos palmos de terra
diferente de qualquer outra mobília ao seu redor, sobre o peito, a falta de ar e o caminhar dos
podendo passar facilmente despercebido nos vermes na pele. Quando é tragado, e no início
ambientes adequados como cemitérios, mausoléus de cada turno em que estiver no interior do
e galerias mortuárias. Nessas condições, a criatura Sepultado, a vítima sofre 2d4 pontos de dano
recebe +10 em Furtividade, sendo muito difícil dife- mental (Vontade DT 14 reduz à metade). A
renciá-la de um objeto qualquer. Contudo, um ser única forma de libertar um ser tragado é
treinado em Ocultismo que esteja ativamente pro- destruir o Sepultado. O Sepultado não pode
curando ameaças pode fazer um teste (DT 20) como tragar mais de um ser ao mesmo tempo.
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MESCLA
SANGUE
VD 60 AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
CRIATURA GRANDE TESTE 3O+10 | DANO 2d6+5 corte
PRESENÇA PERTURBADORA CUSPE ÁCIDO Distância CURTO
DT 20 3d6 mental NEX 35%+ é imune TESTE 3O+10 | DANO 3d12 Sangue
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INESQUECIDO
eu não poderia esquecer, mas
não era o mesmo. A voz que eu
lembraria em qualquer lugar,
Não é incomum que o Outro Lado ecoe as irreconhecível. As roupas de
memórias da Realidade como eventos que sempre, que eu nunca vi. Eu
são muitas vezes descritos como vozes ou encontrei alguém que não estava
visões fantasmagóricas em ambientes com lá, e mais uma vez, tudo que
a Membrana fragilizada. Relatos de visões eu queria era poder esquecer.”
de espíritos e fantasmas de pessoas, entes
queridos ou completos estranhos, estão en-
tre os mais comuns em todo o mundo e em
diferentes culturas.
Porém, essas visões são apenas ecos, repetições das
memórias da Realidade que esporadicamente irrom-
pem como espasmos através da Membrana. Não são
almas perdidas, muito menos fantasmas, apenas lem-
branças distorcidas como uma faixa de luz refletida
em um prisma de horrores.
Nem todos são dignos de serem lembrados pelo Outro
Lado, mas todas as histórias são sobre os Marcados. É
impossível determinar o motivo pelo qual essas pes-
soas foram misteriosamente escolhidas e conectadas a
entidades do Outro Lado e em alguns casos até mesmo
entre si, mas mesmo aqueles escolhidos para
alterar o destino eventualmente encontram
o seu fim, na maioria das vezes de maneira
brutal e inesquecível.
E o que acontece quando aqueles que não
tem um futuro pré-determinado são re-
lembrados pelo Outro Lado? O anacro-
nismo da representação de uma morte
incerta gera um conflito, uma sobre-
posição quase quântica. Um espectro
inesquecido que existe e não existe ao
mesmo tempo, até que seu passado
seja descoberto por um Marcado que
compartilhe a sua mesma Marca.
Espectros inesquecidos são repre-
sentações translúcidas, espectrais
e distorcidas de um marcado que
morreu no passado em que pode-
ria ter sobrevivido, manifestado
graças a revelações anacrônicas
em lugares onde até mesmo as
memórias são imprevisíveis.
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O UIVAR
ENERGIA
VD 100 (Reflexos DT 20 reduz à metade). Coberturas
frágeis, como tendas ou toldos, são facilmente
destruídas pelo granizo perfurante.
CRIATURA MÉDIA PADRÃO CONGELAR
PRESENÇA PERTURBADORA A criatura emana ondas de frio que absorvem o
DT 20 4d6 mental NEX 45%+ é imune calor e derrubam a temperatura em um raio de
90m ao seu redor. Qualquer ser dentro da área
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa 3O+10 sofre 2d8 pontos de dano de frio (Fortitude DT
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS 20 reduz à metade). Essa habilidade também
afeta o cenário, cobrindo o céu de nuvens (se
DEFESA 20 for dia, a iluminação fica como em penumbra;
FORTITUDE O+5 se for noite, fica como em escuridão), criando
REFLEXOS 3O+10 camadas de gelo sobre os objetos (a critério
VONTADE 3O+10 do mestre, testes envolvendo manipular itens
PONTOS DE VIDA 100 | Machucado 50 sofrem –O) e gerando granizo, chuva e vendaval
(OPRPG, p. 290). As alterações no cenário
IMUNIDADES Dano
duram até o fim da cena ou até o fim da missão,
a critério do mestre.
DESLOCAMENTO Voo 12m | 8
PADRÃO BEIJO GÉLIDO
AGI 3 FOR - INT 3 PRE 3 VIG 1 O Uivar aproxima sua forma “vazia” de um
ser em alcance corpo a corpo e suga sua
ALTERAÇÕES CLIMÁTICAS temperatura; a vítima sofre 6d6 pontos de
O Uivar constantemente altera o clima em um dano de Energia, e fica lenta (Fortitude DT
raio de 90m ao seu redor. A área afetada é tomada 20 reduz à metade). Um ser reduzido a 0 PV
por frio extremo, além de ser afetada por neblina, por esta habilidade, ou que já esteja com 0
neve e vento forte (OPRPG, p. 290). PV quando sofrer esse dano, se torna uma
“estátua de gelo” deturpada. Em termos de
VIBRAÇÕES TÉRMICAS
jogo, ele fica petrificado até que a camada
O Uivar é invisível (veja p. 125) e incorpóreo, além de gelo sobrenatural seja destruída (20 PV e
de não emitir sons mais altos que o assovio trazido
RD 20/fogo). Um ser petrificado dessa forma
pelo vento gelado, horas parecendo gritos de hor-
não pode recuperar pontos de vida, mas não
ror, horas lembrando os ruídos emitidos por lousa
está morrendo. Entretanto, qualquer dano
sendo arranhada. Um ser que consiga ver a criatura
causado à camada de gelo que não seja de
testemunha em seu interior uma silhueta de tama-
fogo também fere o ser congelado, fazendo
nho Médio, “vazia”, distorcida, curvada e gélida.
com que ele fique morrendo. Quando
AÇÕES transforma um ser em estátua de gelo, o Uivar
MOVIMENTO GRANIZO PERFURANTE recupera 20 PV. Destruir uma estátua criada
O Uivar começa a gerar granizo. Se ele usar pelo Uivar faz ele perder 10 PV, mas se o ser
Congelar na mesma rodada, além dos efeitos congelado também for morto, quem o matou
normais, todos os seres sem cobertura na área sofre 6d6 pontos de dano mental (Vontade DT
sofrem 2d8 pontos de dano de perfuração 20 reduz à metade).
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MELANCOLIA
CONHECIMENTO
VD 140 I Estágio II (Sangue). A instabilidade emocional
assume os pensamentos do ser, invadindo-os
com ideias irracionais e, costumeiramente, de
SANGUE MORTE
autoflagelo emocional. O ser fica alquebrado e
CRIATURA MINÚSCULA frustrado. Essas condições se aplicam mesmo em
seres imunes a efeitos mentais.
PRESENÇA PERTURBADORA
I Estágio III (Morte). A falta de apego à própria
DT 25 4d8 mental NEX 50%+ é imune
vida enfraquece a mente da vítima a ponto de
SENTIDOS Percepção 3O+5 | Iniciativa O+5 destruir o que resta do cérebro fragmentado.
VISÃO NO ESCURO O ser fica esmorecido. Essa condição se aplica
mesmo em seres imunes a efeitos mentais.
DEFESA 29
I Estágio IV (Conhecimento). As portas para a
FORTITUDE 3O+5 verdade se escancaram na mente do ser revelan-
REFLEXOS 4O+5 do sua completa insignificância diante do univer-
VONTADE 3O+5
so. Todas as ações da vítima devem ser realizadas
PONTOS DE VIDA 200 | Machucado 100 com o único objetivo de tirar a própria vida e dar
fim a sua completa irrelevância.
IMUNIDADES Dano
A cada estágio, o parasita se torna mais visível para
DESLOCAMENTO 9m | 6 a vítima, mas não tangível, aumentando de tamanho
e tornando a dificuldade do teste de Vontade cada
AGI 4 FOR - INT 4 PRE 3 VIG 1 vez maior.
I Estágio I. Parasita Minúsculo; Vontade (DT 25).
PERÍCIAS Furtividade 4O+5 I Estágio II. Parasita Pequeno; Vontade (DT 30).
I Estágio III. Parasita Médio; Vontade (DT 35).
PARASITA INVISÍVEL
I Estágio IV. Parasita Grande; Vontade (DT 40).
A Melancolia é invisível (veja p. 125) e incorpórea, e
pode escalar uma pessoa sem que ela sinta sua pre- Se a vítima for bem-sucedida em se recuperar da
sença. A única forma de evitar se tornar uma vítima da infecção, o parasita abandonará o ser e procurará
Melancolia é a vítima passar em um teste de Vontade outra vítima. Contudo, o ser ainda demora um dia
(DT 25) no momento em que a criatura tenta infectá- para se recuperar de cada estágio. Por exemplo,
-la. Se a vítima passar, o parasita irá procurar outro ser uma vítima em Estágio IV precisará de um dia para
e a vítima nem notará que foi alvo da criatura. melhorar para o Estágio III, outro dia para alcançar
o Estágio II e mais um dia para o Estágio I, curando-
PARASITOSE MELANCÓLICA -se totalmente ao final do quarto dia.
A infecção da Melancolia segue as mesmas regras
de doenças (OPRPG, p. 291), sendo uma contamina- PARASITAS PODEROSOS
ção por contato e teste de Vontade (DT 25). Um parasita de Melancolia que já tenha consumido
I Estágio I (Medo). O ser infectado se torna outros seres estará mais poderoso e maior. Se isso
constantemente inseguro e fica abalado. Essa acontecer, leve em consideração a dificuldade do
condição se aplica mesmo em seres imunes a teste do Estágio I equivalente ao tamanho do parasita
efeitos de medo. até o máximo de tamanho Grande (DT 40).
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CRIATURA MÉDIA
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 7d8 mental NEX 90%+ é imune VULNERABILIDADE À LUZ
O Rascunho é incapaz de permanecer em ambientes
SENTIDOS Percepção 5O+25 | Iniciativa 3O+15 com fontes de luz capazes de iluminá-lo por com-
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS, VISÃO NO ESCURO pleto. Nessa situação, ele sofre –10 na Defesa, perde
suas resistências a dano e fará de tudo para fugir.
DEFESA 48
FORTITUDE 4O+20 AÇÕES
REFLEXOS 3O+15 MOVIMENTO POSSUIR OBJETO
VONTADE 5O+25 Se não estiver sendo observado, uma vez
por rodada, o Rascunho pode empregar sua
PONTOS DE VIDA 750 | Machucado 375 telecinesia macabra para arremessar um
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, objeto contra um ser em alcance médio. O
perfuração, Conhecimento e alvo sofre 4d6 pontos de dano de impacto
Energia 20 (Reflexos DT 35 reduz à metade). Esse dano
VULNERABILIDADES Sangue é dobrado se o objeto for muito pesado
(motocicleta, geladeira…).
DESLOCAMENTO 15m | 10
PADRÃO ATERRORIZAR
O Rascunho usa sua manifestação inconstante
AGI 2 FOR 2 INT 5 PRE 5 VIG 2 para perturbar a mente de suas vítimas. Seja
parado no canto de um quarto, piscando na
ELE NÃO EXISTE extremidade da sua vista, trazendo calafrios
O Rascunho não está lá. Pelo menos não quando atrás de sua nuca ou interferindo com
aparelhos eletrônicos, esta criatura não estará
você está procurando por ele. Em outras palavras,
satisfeita até que a vítima se torne tão instável
essa criatura é invisível (veja p. 125), inaudível e
quanto ela. Todos os seres em até 9m à escolha
incorpórea (ela sempre será bem-sucedida em
do Rascunho sofrem 7d8 pontos de dano
testes de Furtividade) enquanto houver qualquer
mental (Vontade DT 35 reduz à metade).
outro ser olhando-a diretamente — mesmo que
pelo reflexo de um espelho, por exemplo. Por outro COMPLETA PISCAR
lado, se ela não está sendo observada diretamen- O Rascunho pode, até três vezes por cena, se
te, perde essas três características. Combater uma teletransportar para um espaço desocupado
criatura sem poder olhá-la diretamente ocasiona em alcance extremo, mesmo sem ter linha de
nas mesmas penalidades de estar cego. visão com ele. Se ele surgir adjacente a outro
ser, pode usar a habilidade Aterrorizar como
ação livre contra esse ser.
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FAZENDEIRO ISOLADO VD 20
MOVIMENTO ATIÇAR OS CÃES
O fazendeiro comanda seus cães de guarda para
A vida em uma fazenda não é fácil. Muitas vezes dis- avançar sobre um alvo em alcance curto. Os animais
tantes de outras famílias ou da cidade mais próxima, investem com ferocidade, cercando o alvo e espe-
as pessoas do campo aprendem a resolver as coisas rando a melhor oportunidade para atacar. O próximo
com as próprias mãos. Alguns se tornam natural- ataque que o fazendeiro acertar causa +1d8 pontos
mente desconfiados de estranhos e desconhecidos, de dano de perfuração e deixa o alvo caído (Luta DT
pois sabem que nem sempre podem contar com 15 evita a condição).
ajuda nas redondezas. Acostumados a contar apenas
consigo e com sua família, se tornam estranhos e
pouco receptivos.
INVESTIGADOR VD 40
O investigador é um agente a serviço da lei, espe-
PESSOA MÉDIA cializado em trabalho investigativo, principalmente
SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa O em campo. Ele pode ser um escrivão ou agente da
DEFESA 16 polícia civil, um investigador privado de uma em-
Fortitude 2O+5 | Reflexos O | Vontade 2O+5 presa de seguros ou de uma grande corporação, ou
PONTOS DE VIDA 16 | Machucado 8 um detetive particular, atuando a favor ou contra os
DESLOCAMENTO 9m | 6 agentes da Ordem.
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Treinados para socorrer pessoas, médicos podem FÉ INABALÁVEL O único poder sobrenatural em
ser a salvação de um grupo de sobreviventes ou de que o religioso acredita é aquele que emana de sua
uma equipe de agentes em campo. Nas mãos de um devoção. Ele recebe +10 em testes de Vontade contra
profissional criminoso ou tomado pelo paranormal, efeitos paranormais (incluindo rituais).
entretanto, esse conhecimento pode ser usado para POTÊNCIA DA VOZ Se o religioso tiver acesso a um
causar dor ou mesmo matar. microfone ou outro aparelho amplificador de voz, o
PESSOA MÉDIA alcance de suas habilidades aumenta em um passo e
a DT para resistir a elas aumenta em +5.
SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa O
DEFESA 13 SEGUIDORES Um religioso está sempre acom-
Fortitude O+5 | Reflexos O | Vontade 2O+5 panhado por 1d4+1 devotos fieis (use a ficha de
PONTOS DE VIDA 14 | Machucado 7 iniciados; OPRPG , p. 286), dispostos a qualquer
DESLOCAMENTO 9m | 6 coisa para protegê-lo.
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SERIAL KILLER
SORRISO SEDUTOR Este assassino é capaz de ma-
nipular e atrair suas vítimas com seu carisma e artigos
de luxo. Uma pessoa que não saiba que o predador é
Serial killers, ou assassinos seriais, são indivíduos
na verdade um assassino fica desprevenida contra ele
que cometem diversos homicídios em sequência,
e sofre –1D em testes contra ele. Essa habilidade não
geralmente exibindo alguma semelhança entre si, depende apenas de atração romântica; o predador
como as características de suas vítimas ou seu mé- pode, por exemplo, atrair um acionista, levando-o
todo de assassinato. Estes assassinos possuem diver- para um quarto de hotel onde prometeu compartilhar
sas motivações, desde patológicas até paranormais. informações valiosas.
Frequentemente metódicos e preparados para evitar
a lei, são oponentes perigosos, mesmo para agentes AÇÕES
acostumados com ameaças do Outro Lado. PADRÃO AGREDIR
NAVALHA Corpo a corpo x2
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MACHADO Corpo a corpo x2 MATAR É UMA ARTE Este assassino faz de sua ma-
tança uma expressão artística que estuda com carinho.
Teste 3O+15, crítico x3 | Dano 2d8+15 corte
Para tal, ele pode usar Artes no lugar de qualquer
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2 outra perícia para testes envolvendo mentes e corpos
Teste 3O+15, crítico x4 | Dano 3d6+15 corte humanos. Por exemplo, pode usar Artes, em vez de
Medicina, para fazer uma necrópsia, ou no lugar de
LIVRE ATAQUE FURTIVO Diplomacia para persuadir. Além disso, se tiver algu-
Uma vez por rodada, o caçador de gente causa +4d6 mas horas para analisar uma cena de crime ou vítima,
pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à dis- pode substituir testes de Investigação por Artes com
tância em alcance curto, contra alvos desprevenidos bônus de +O. Essa técnica, mesmo vindo de fontes
ou que esteja flanqueando. terríveis como assassinos em série, é invejada por
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ANIMAIS DEFESA 13
Fortitude 2O | Reflexos O+5 | Vontade O
Esta seção apresenta novas fichas de animais que PONTOS DE VIDA 12 | Machucado 6
podem representar perigos para os agentes, no campo DESLOCAMENTO 15m | 10
ou na cidade. Alguns destes animais são específicos
de certas regiões, mas podem ser encontrados fora AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
de suas áreas normais como pets exóticos, animais de MONTARIA Um personagem treinado em Adestra-
circo ou de laboratório, ou parte de um ritual com-
mento pode usar um cavalo como montaria. Ele conta
plexo a ser executado por cultistas.
como um aliado que aumenta seu deslocamento para
15 e fornece uma ação extra por rodada (apenas para
ARIRANHA VD 20 se deslocar).
Característico do Pantanal e de partes do Rio Ama-
AÇÕES
zonas, este animal de comportamento brincalhão é
um predador corajoso e habilidoso. Vive em bandos PADRÃO AGREDIR
familiares, que se protegem mutuamente, sendo ca- CASCOS Corpo a corpo
pazes de derrotar oponentes muito maiores. Teste O+5 | Dano 2d4+3 impacto
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AÇÕES
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Missão 1
NOITE DE
COMPRAS
Uma tempestade prende os personagens em um shopping center
. O que começa
como um mero incômodo rapidamente se transforma em um pesad
elo à medida
que eventos cada vez mais estranhos ocorrem. Logo, os person
agens percebem
que podem ter vindo ao shopping esperando sair com suas
compras… Mas
terão sorte se saírem com suas vidas!
168
Noite de Compras é uma missão para personagens busca utilizá-lo para aumentar seus lucros. Atualmen-
sobreviventes — ou seja, pessoas comuns, sem con- te, está pesquisando a possibilidade de enfraquecer
tato com o paranormal ou com a Ordo Realitas. Eles a Membrana em lugares específicos, com o objetivo
podem iniciar o jogo se conhecendo (sendo amigos, de gerar ambientes que permitiriam a conjuração de
colegas…) ou não. A história começa com uma noite rituais mais poderosos.
típica na vida deles, mas uma sucessão de aconte-
cimentos bizarros faz com que eles percebam que
suas vidas estão em risco. A partir disso o objetivo
do grupo passa a ser tentar sobreviver, embora seja
possível descobrir o responsável por tudo e fazê-lo
REGRAS DA MISSÃO
Para esta missão, peça que os jogadores
pagar por seus crimes. criem personagens sobreviventes de
1º estágio (veja a página 30) e use
HISTÓRICO
as regras de pontos de determinação
(p. 104) e de efeitos de medo (p.
87). Assim, eles terão pontos de
A missão se passa no Park Shopping Arcádia, um determinação (em vez de pontos de
shopping center às margens de uma rodovia, fora do esforço e Sanidade) e, se tiverem
perímetro urbano. A localização exata do shopping seus PD reduzidos a 0, sofrerão um
efeito de medo (em vez da condição
é deixada em aberto, para que você possa defini-la
enlouquecendo).
onde quiser (perto de sua cidade ou de qualquer ou-
tra do Brasil ou do mundo). Seja como for, ela não é Algumas cenas também usam mecânicas
realmente importante para a história. introduzidas neste livro, como as
regras de furtividade e perseguição.
Até pouco tempo, o Park Shopping era um centro Por fim, nas cenas de combate,
comercial comum. Contudo, recentemente foi ad- recomendamos que você não use mapas
quirido pelo Ancestral Investment Authority (AIA), de batalha, deixando a ação acontecer
um fundo de investimentos internacional. A diretoria na imaginação dos jogadores. Isso
aumentará o clima de terror dessa
desse fundo, formada por magnatas inescrupulosos
história. Para mais informações sobre
de diversos países, sabe da existência do paranormal e
combates sem mapas, veja a página 106.
169
ARCÁDIA
ao clima da noite.
Vocês estão entre essas pessoas, envoltos em suas
Um prédio grande, de frente para uma rodovia. Possui próprias rotinas. Afinal, esta é uma noite comum.
três pavimentos — subsolo, térreo e piso superior. O Típica. Uma sobre a qual vocês sequer se lembrarão
térreo possui duas entradas para pedestres (no átrio no futuro. Ou, pelo menos, é nisso que acreditam…
norte e no átrio sul), praça central, praça de alimentação
e cinemas, além de diversas lojas. O piso superior possui Pare a narração e pergunte para cada jogador por que
apenas lojas. Por fim, o subsolo possui uma entrada para seu personagem está no shopping. Pode ser desde algo
carros e é completamente ocupado pelo estacionamento. óbvio, como “vim comprar alguma coisa” ou “vim ao ci-
nema”, até algo como “estava viajando de carro e parei no
shopping para descansar um pouco”. Deixe-os livres para
decidir, mas ajude-os se pedirem. Então, peça para cada
jogador dizer o que seu personagem está fazendo agora
O PLANO e faça uma “minicena” com cada um deles, descrevendo
O experimento da AIA de
enfraquecer a Membrana em
o que eles veem no shopping ou até mesmo fazendo
um lugar específico envolve uma rápida interação do personagem com algum NPC.
isolar o Park Shopping e Durante uma dessas minicenas, descreva uma equipe do
causar atrocidades dentro
shopping, escoltada por seguranças, levando uma grande
dele. Especificamente,
caixa preta sobre um carrinho em direção ao cinema.
consiste em causar o acidente
na estrada para isolar
Se alguém perguntar o que é, os funcionários dirão que
o prédio (os caminhões se trata de uma surpresa para a estreia do novo filme do
pertenciam ao fundo e bateram Força G. Na verdade, a caixa contém o cadáver de uma
de propósito), fechar as pessoa que foi torturada e morta, e possui um símbolo de
cortinas de ferro para impedir invocação de Sangue desenhado em sua pele. Isso é parte
as pessoas de saírem e usar gás do plano da AIA de medir o nível da Membrana — se o
venenoso no ar-condicionado cadáver virar um zumbi de Sangue, o experimento terá
para matar todas que estiverem sido bem-sucedido. Os seguranças do
nas lojas. O plano inclui shopping escoltando a caixa são na
deixar algumas pessoas vivas,
verdade mercenários infiltrados.
para que o medo delas ajude a
enfraquecer a Membrana.
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171
Ligações para a administração do shopping não serão atendidas. Ligações para quaisquer
autoridades (polícia, SAMU etc.) terão a mesma resposta — “ajuda logo será enviada”. Porém,
essa ajuda nunca chegará, pois capangas da AIA impedirão qualquer viatura de se aproximar. Em
resumo, nenhuma ligação que os personagens possam fazer poderá ajudá-los diretamente. Contudo,
se puderem acessar a internet, poderão pelo menos receber bônus em alguns testes (veja o item
“celular”, na página 39).
A falta de sinal pode ser explicada pela tempestade, mas, na verdade, é causada por um
bloqueador instalado no shopping por Antonella. Personagens treinados em Tecnologia podem
fazer um teste contra DT 20. Se passarem, acham isso estranho. Afinal, uma operadora perder o
sinal não chega a ser tão raro… Mas todas ao mesmo tempo?
o que quiserem, desde “Vou procurar um banco, sentar e Deixe os jogadores livres aqui. Eles podem tentar abrir
ficar mexendo no celular” até “Vou ao cinema assistir um uma cortina de ferro, mas isso se mostra impossível
filme”. Assim que todos falarem, mas antes de resolver sem as ferramentas adequadas (contudo, veja o quadro
qualquer ação, avance para a Cena 2. “Fluxo da Missão”). Também podem falar com as pessoas
presas dentro das lojas, que apenas pedem que religuem
a luz para que as cortinas sejam abertas. Deixe que cada
CENA 2 jogador tenha oportunidade de fazer pelo menos uma
172
Ah... estava tentando falar com a equipe do sho- Ele avança pelo corredor, rumo à escuridão.
pping, mas ninguém está respondendo, em ne- É possível que isso motive os jogadores a
nhum canal. Ia avisar que as cortinas se fecha- se mexerem. Caso contrário, a seguir está o
ram, para que pudessem resolver isso, mas acho que acontece com um grupo que simplesmente
fique parado.
que vou ter que ir até lá. A sala de monitoramento
fica do outro lado do shopping. Será que… ah… Vocês esperam por alguns instantes.
Alguém quer ir comigo? Os minutos se passam. A visão de vocês
começa a se acostumar com a escuridão,
e vocês começam a enxergar um pouco
melhor os corredores do shopping. Não há
Amanda está assustada com a tempestade e o blecaute, movimento algum. Também não há barulho
fato que os jogadores podem perceber pela fala e pela algum. Estranho. Havia centenas de pessoas
expressão corporal dela. Se houver um personagem no shopping, talvez milhares. Onde estão
treinado em Intuição, ele percebe o medo de Amanda todas elas?
sem a necessidade de teste. Deixe os jogadores se questionarem. A
Se os personagens aceitarem acompanhar Amanda, verdade é que as pessoas presas nas lojas
adormeceram e morreram, pois respiraram
Eduardo surge dizendo:
gás venenoso. Esse massacre é parte do
plano de enfraquecer a Membrana. Se um
personagem se aproximar da cortina de
Eu vou junto. Vocês não vão saber resolver isso! ferro de uma das lojas ou bater nela,
escutará o gemido de um moribundo, que em
seu último fôlego, diz:
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SERVIÇOS NORTE
A loja possui diversos produtos — de chuteiras, raquetes
e bolas a sacos de pancada, mochilas e barracas. Se um
Este corredor menor leva para banheiros e para personagem quiser, pode perambular pelos corredores
três portas: uma porta menor e discreta e duas e fazer um teste de Investigação ou Percepção (DT 15).
maiores, de ferro e pesadas.
A escuridão quase total impõe –2O no teste. Usar a
lanterna de um celular reduz a penalidade para –O,
Os banheiros estão escuros e vazios (como quase todo o mas acarreta uma rolagem para determinar a duração
shopping). A porta menor possui uma placa de “Apenas da bateria (veja “Duração de Baterias”, na página 39).
funcionários”. Ela está fechada, mas destrancada, e leva
Se o personagem passar, encontra um item útil — peça
para um depósito de materiais de limpeza, com baldes,
rodos, vassouras e galões de produtos químicos. Um para ele rolar 1d8 e consulte a tabela abaixo. Se passar
personagem pode pegar uma vassoura e usá-la como por 5 ou mais, em vez de rolar, o jogador pode escolher
uma arma improvisada (1d6 de dano de impacto, –O um item da lista (ou qualquer outro item que quiser e
no teste de ataque). que possa ser encontrado em uma loja desse tipo).
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O coração do shopping center, este é um espaço Um espaço amplo, ocupado por dezenas de mesi-
amplo, repleto de bancos e plantas ornamentais nhas quadradas e pelo cheiro misturado de frituras
e dominado por um carrossel. Normalmente mo- e doces. Na parede leste, portas de vidro levam para
vimentado e colorido, o carrossel agora está pa- um deque externo. Estão quase todas fechadas pelas
rado e tomado por sombras. Porém, vocês têm a cortinas de ferro, exceto uma, pela qual entra a luz
impressão de ver algo se mexendo no meio dele, pálida da noite e eventuais clarões de relâmpagos.
atrás dos cavalinhos. Escadas rolantes levam para
À frente dessa porta de vidro, vocês veem o vulto
cima, para o piso superior, e para baixo, para o
de um homem segurando uma cadeira. Ele olha
estacionamento no subsolo. Por fim, para um lado
para vocês, os olhos arregalados, e grita: “Não se
da praça central fica o cinema e, para o outro, a
aproximem! Vou sair desse inferno!”. Então, atira a
praça de alimentação.
cadeira no vidro. Estilhaços voem no homem, que
cai no chão e começa a se arrastar para fora. Subi-
Se os personagens se aproximarem do carrossel, ou o tamente, a cortina de ferro baixa. Vocês escutam
um grito terrível e o som de ossos se partindo,
iluminarem com uma lanterna forte (não um celular),
quando a cortina se fecha e decepa o corpo do
veem o seguinte:
homem em dois!
Escondido no meio do carrossel há uma crian- Isso tudo acontece em poucos segundos, sendo impossí-
ça pequena, um menininho de no máximo cinco vel reagir. Pela visão grotesca do homem sendo cortado ao
anos. Ele está com os olhos arregalados, e sendo
meio, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de dano
agarrado por algo que está atrás dele. É difícil ver
mental (Vontade DT 20 reduz à metade). Amanda pode
o que é, mas tem dedos compridos como garras e
um sorriso anormalmente largo, como se a boca
sacar seu caderninho e fazer anotações neste momento.
estivesse rasgada!
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Sala de Projeção. A sala está ocupada pelo Ao longo da noite, as atrocidades cometidas pela AIA
projetor e por mais uma coisa — uma grande caixa e o medo sentido pelas vítimas foram enfraquecendo a
preta de compensado, destruída. Um personagem Membrana, a ponto de permitir a manifestação de um
que tenha visto a caixa sendo levada ao cinema no zumbi de Sangue em um cadáver previamente prepara-
Prólogo a reconhecerá aqui do para isso. Após surgir, a criatura sentiu o cheiro dos
o Investigação (DT 15). A caixa foi ar- personagens e começou a segui-los. Agora que chegou
rebentada por dentro, por algo afiado e forte perto, avança para matá-los!
o suficiente para retalhar as ripas de compen- Comece rolando 1d4 pontos de dano mental em todos os
sado que formavam a caixa. Fica claro que o
personagens (Vontade DT 15 reduz à metade; isso nada
que quer que estivesse aqui foi responsável
mais é do que a habilidade Presença Perturbadora da
pelo massacre lá fora.
criatura). Então diga que no fim do corredor, iluminada
Por estarem esperando algo terrível, os por uma lâmpada de emergência, há uma porta pesada,
personagens recebem um bônus de +O em seu de ferro, entreaberta. Isto é uma dica para os jogadores
teste de Vontade contra a Presença Per- de que devem fugir. Eles podem lutar se quiserem, mas
turbadora do zumbi de Sangue. serão trucidados — em histórias de terror, é isso que
acontece com quem encara um monstro!
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MORTE DE PERSONAGENS
A morte de um personagem pode ser um momento de tensão, no qual os jogadores percebem como seus
personagens são frágeis e qualquer passo em falso pode significar o fim. Pode ser um momento de
adrenalina, com o resto do grupo ficando mais “ligado” para não ter o mesmo destino. Ou pode até
mesmo ser um momento divertido, com todos rindo do desfecho extremo. Todas essas reações são válidas.
O que a morte de um personagem não precisa ser é uma punição para o jogador.
Se um personagem morrer, seu jogador deve simplesmente criar outro. O grupo então encontra esse novo
personagem na próxima sala pela qual passar. O jogador pode decidir como foi parar nessa sala. Talvez
tenha se escondido lá quando os eventos estranhos começarem, talvez estivesse perambulando pelo
shopping em busca de uma saída assim como o resto do grupo…
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Os personagens podem explorar qualquer uma das cin- Esta sala pequena possui uma mesa com cadeiras no
co portas. Nos vestiários há apenas bancos, armários centro e um sofá e armários de metal nas paredes.
vazios e banheiros; já no depósito, há apenas materiais
de limpeza e administrativos (rodos, baldes, papel, to- Aqui é onde os seguranças e brigadistas do shopping
ner para impressora…). Nenhuma das três salas possui descansam entre suas rondas. Não há ninguém aqui,
qualquer item útil. Se os personagens entrarem na sala mas personagens que vasculhem a sala podem fazer um
de monitoramento, vá para a área 12. Se entrarem na teste de Investigação (DT 15). Se um ou mais passarem,
sala de segurança, vá para a área 13. Por fim, é possível encontram um revólver (OPRPG, p. 59) caído no chão.
descer ou subir as escadarias no fim do corredor, indo Ele está carregado (com 6 balas), mas esta é a única
respectivamente para as áreas 22 e 24. munição disponível.
183
Área 16 ENCONTRO ALEATÓRIO O saguão central do piso superior está vazio. A partir
ÁTRIO SUL dele, é possível ir para a ala norte ou sul do piso superior
(áreas 18 e 19, respectivamente) ou descer as escadas
rolantes para a praça central no piso térreo (área 7).
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Ela então atira nos personagens com sua pistola, seguindo O CADERNO DE ANTONELLA
a ordem da Iniciativa rolada no início da cena. Um caderninho de grife, que custa centenas
de reais… E possui escritos infinitamente
Antonella (pessoa). p. 192. mais valiosos do que isso! Fala sobre o
paranormal — sobre a existência do Outro
Este é um combate perigoso, mas se Antonella ficar
Lado e a Membrana que nos protege, sobre
machucada (ou seja, se sofrer 15 pontos de dano ou as cinco entidades e como contatá-las. As
mais) ou se for desarmada, irá se desesperar e fugir. informações são rudimentares e muitas estão
Ao correr, ela deixa cair seu caderno de anotações. Se incompletas ou mesmo erradas. Mesmo assim,
é um item valioso!
alguém persegui-la, faça um teste oposto de Acrobacia
Um personagem que estude o caderninho
ou Atletismo (o personagem pode escolher sua perícia;
durante uma ação de interlúdio sofre
Antonella irá usar Acrobacia). Se Antonella vencer, 1 ponto de dano mental pelas verdades
escapa do setor administrativo pela porta que dá para terríveis que ele contém, mas passa a ser
a área pública do shopping. Se perder, lutará até o fim. considerado treinado em Ocultismo enquanto
puder consultá-lo. Além disso, o caderninho
O grupo pode capturá-la ou matá-la, mas isso não fará
permite que um personagem possa arriscar
muita diferença no resto da missão — a verdade é que conjurar o ritual Ódio Incontrolável usando
Antonella subestimou o paranormal, e tem tanto con- as regras de conjuração complexa (veja
trole sobre o que está acontecendo quanto qualquer a página 144). Para alguém empunhando o
outro personagem! caderninho, a DT do teste é 20 + custo em
PD do ritual.
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Área 24
FUGA PELO
SUBSOLO ESTACIONAMENTO
Se esta é a primeira vez que o grupo chega ao subsolo,
descreva o seguinte (esta é a mesma descrição da área
Vocês descem ao subsolo do shopping, um estacio- 24, com uma informação a mais):
namento que se estende até se perder na escuridão.
Repleto de pilares e tomado por névoa, é um lugar
labiríntico, frio e silencioso.
Vocês descem ao subsolo do shopping, um esta-
cionamento que se estende até se perder na es-
curidão. Repleto de pilares e tomado por névoa, é
O subsolo do shopping possui uma saída para veículos, um lugar silencioso e labiríntico. Vocês caminham
ao norte. Porém, assim como as saídas para pedestres no rumo a saída, quando sentem o cheiro de sangue.
térreo, ela está fechada por cortinas de ferro. O estacio- Então, escutam um arranhar no piso de concreto.
namento possui alguns carros, mas todos estão com os Se virando na direção do som, veem um vulto ao
longe, encoberto pela escuridão e pela neblina,
pneus furados (visivelmente sabotados) e não servirão
que desaparece atrás de um pilar. Vocês não estão
para nada. Além dos veículos, não há mais nada aqui. É
sozinhos. Resta saber se conseguirão chegar à saída
possível sair do subsolo pelas escadas rolantes da área
sem serem vistos pela criatura...
7 e pela escadaria da área 11.
Quando os personagens che-
garem no subsolo após Se o grupo já esteve aqui antes, em vez disso descreva
terem aberto a cortina o seguinte:
de ferro do estacio-
namento (na área
23), avance para Vocês voltam ao subsolo do shopping. O estacio-
a Cena 4. namento continua tão escuro, enevoado e vazio
quanto antes. Ou ao menos assim vocês espe-
ravam… Porém, após andar por alguns instantes
rumo a saída, vocês sentem o cheiro de sangue.
Então, escutam um arranhar no piso de concreto.
Se virando na direção do som, veem um vulto ao
longe, encoberto pela escuridão e pela neblina,
que desaparece atrás de um pilar. Vocês não estão
sozinhos. Resta saber se conseguirão chegar à saída
sem serem vistos pela criatura...
188
o Eventos Aleatórios
visibilidade 3 ou maior, independentemente
de sua quantidade de avanços, terá sido
No início de cada rodada, um jogador rola visto pelo zumbi de Sangue. Um personagem
O na tabela da página 93 para saber o que visto ainda pode fazer um teste de
vai acontecer naquela rodada. Atletismo oposto contra a criatura. Se
Ações dos Personagens vencer, evita o ataque nessa rodada. Caso
Após resolver o evento aleatório, cada contrário, sofre um ataque de garra.
personagem pode fazer uma das ações a seguir. Após resolver o ataque, se o personagem
já tiver somado 7 avanços ou mais, estará
Avanço Prudente. Você caminha cautelosamente
fora do shopping. Caso contrário, precisará
para a saída, cuidando a cada passo para não
continuar avançando rumo à saída — mas,
fazer barulho, indo de pilar em pilar para não
a partir de agora, estará com o zumbi em
ser visto etc.
sua “cola”, e terá que vencer um teste de
1 AVANÇO, VISIBILIDADE +0 Atletismo oposto no final de cada rodada
para não ser atacado!
Avanço Normal. Você caminha para a saída,
buscando um equilíbrio entre não perder tempo Se mais de um personagem tiver sido
e não chamar atenção. visto, o zumbi persegue quem está com
menos PV (em caso de empate, escolha
2 AVANÇOS, VISIBILIDADE +1
aleatoriamente).
Avanço Ousado. Você corre para a saída.
3 AVANÇOS, VISIBILIDADE +2.
Saindo do Shopping
Quando todos os personagens (ou aqueles
Esconder-se. Você se concentra apenas em que sobreviveram aos ataques do zumbi de
não ser visto. Descreva sua ação (por exemplo, Sangue...) terminarem uma rodada com 7
“rastejo para baixo de um carro”) e faça um avanços ou mais, e após resolver os ataques
teste de Furtividade (DT 15; uma ideia boa em personagens que tenham sido percebidos,
pode render +O no teste). vá para a CENA 5.
189
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192
193
O TERMINAL
DO FIM
Um acidente com mortes em uma das linhas do metrô obrigo
u o governo
a fechar o local. Agora, cabe a um grupo de agentes desce
r até os túneis
escur os e domin ados pelo paran ormal para invest igar a
causa de tudo,
sabendo que, uma vez que entrem, não poderão mais sair
até resolverem o
mistério do Terminal.
194
O Terminal do Fim é uma missão para agentes expe- internet. O vídeo chegou a fóruns obscuros, e logo,
rientes, de NEX 55 a 65% (ou níveis 11 a 13, se estiver lendas urbanas sobre a Linha Magenta começaram
usando a regra opcional de nível de experiência), a surgir, incentivando outras pessoas a tirarem suas
envolvendo uma investigação no metrô. Uma vez que vidas no mesmo lugar…
os personagens desçam para o subterrâneo, forças A mistura da quantidade de mortes com as histórias
paranormais selam as saídas, prendendo os perso- de terror fragilizaram a Membrana, fazendo com
nagens nas estações e túneis. O que se segue é uma que manifestações paranormais surgissem no local.
investigação que testará tanto as habilidades dedu- Quando isso ocorreu, o governador decretou a eva-
tivas dos agentes quanto sua capacidade de suportar cuação e o fechamento da linha. Contudo, nem ele
o cansaço, resistir ao medo e sobreviver ao horror. nem a polícia sabem exatamente o que aconteceu,
muito menos como solucionar o problema.
A Linha Magenta, do metrô de São Paulo, é usada Suspeitando de influência paranormal, a Ordo Rea-
por milhares de pessoas todos os dias. Ou melhor, litas enviou uma equipe para investigar o metrô.
era. Recentemente, a linha foi fechada pelo governo Quando alguns dias se passaram sem que eles en-
após um “acidente com mortes”. O acidente não viassem notícias, a Sra. Veríssimo, temendo pelo pior,
foi explicado pelas autoridades, o que causou um decidiu enviar agentes mais experientes…
alvoroço na mídia, com boatos falando sobre uma
explosão por vazamento de gás, um desmorona- O MISTÉRIO DA
mento nos túneis subterrâneos ou até mesmo uma
LINHA MAGENTA
batida de trem.
A origem da manifestação paranormal da Linha
A verdade, porém, é muito pior. Tudo começou com Magenta está nas lendas urbanas que foram criadas
um evento trágico, ocorrido meses atrás: o suicídio e espalhadas sobre o lugar. São quatro histórias,
de um homem desconhecido, que se jogou nos trilhos uma para cada uma das quatro primeiras estações
da estação Terminal. Passageiros viram a morte, a da linha. Todas possuem um tema em comum — os
filmaram com seus celulares e a compartilharam na estágios do luto.
195
Estação 4:
Parque Bernardes (Depressão)
Quando a linha foi fechada, enviamos um time
História. Um homem deprimido tinha como única
de agentes para se infiltrar no metrô e avaliar
fonte de alegria seu grupo de amigos. Um dia, quando a situação. Nenhum deles voltou. As poucas co-
viu eles brigarem entre si, ficou desesperado. Se matou no municações que enviaram confirmaram que a
metrô, acreditando que seus amigos se reuniriam em seu Membrana estava danificada, e que o local estava
funeral e fariam as pazes. Porém, ninguém compareceu. “engolindo” pessoas, mas depois disso tivemos si-
Ação. Os agentes precisam se reunir no primeiro vagão.
196
Quando os agentes estiverem prontos, uma van estará Se o grupo passar no teste estendido (acumular 3 sucessos
esperando por eles na garagem da base para levá-los antes de 3 falhas), os policiais permitem que eles entrem
até a Estação Carrão. Nela, já estão um motorista e o na Estação Carrão. Se falhar (3 falhas antes de 3 suces-
condutor arranjado pela Ordem para conduzir o trem sos), será expulso! Nesse caso, os jogadores precisarão
dentro do metrô. Ele se chama Sebastião Sato, um ser criativos. Por exemplo, podem criar uma distração
senhor careca e de barba grisalha e rala, com cerca para afastar os policiais da entrada e então passar por
de cinquenta anos, usando touca e um uniforme do trás deles. Em último caso, podem atacar os soldados
metrô. Sebastião é um homem simples e humilde. Ele — usando ataques não letais, esperamos!
acredita que a Ordem é uma agência do governo, e irá
Policial (pessoa). OPRPG, p. 287.
tratar os agentes como autoridades. Sebastião sabe
que ocorreram mortes na Linha Magenta, mas não Um personagem com a trilha “Agente Secreto” pode
sabe o que as causou. Ele não tem ideia da existência usar sua habilidade Carteirada para passar automa-
do paranormal. Pelo menos, não ainda… ticamente pelos policiais e levar seus colegas consigo.
Passe para a cena 1, onde a missão efetivamente começa. Uma vez que o grupo passe, avance para a Cena 2.
197
CHEGANDO AO METRÔ
Sebastião vai até a cabine do condutor e liga o trem.
Logo, vocês estão avançando pelo túnel escuro.
Vocês passam pelos policiais e descem as escadas Alguns minutos se passam, durante os quais vocês
rumo à estação. Quando chegam, o condutor con- escutam apenas o chacoalhar do vagão e, pelas
tratado pela Ordem fala com vocês. janelas, enxergam apenas as paredes cinzentas e
sujas lá fora… Subitamente, o túnel é tomado por
uma neblina espessa. Mesmo dentro do vagão,
vocês sentem um calafrio terrível!
Deixaram um trem nessa estação preparado
pra eu levar ocês pra Linha Magenta e, quando
a gente tiver lá, pra todas as estações que ocês Os personagens sofrem 1d6 pontos de dano mental pela
quiserem. Mas, só pra deixar claro, não tem a sensação horrível de se chegar a uma área onde a Mem-
mínima chance deu sair do vagão! brana está enfraquecida (Von DT 20 reduz à metade).
Sei que essas história de fantasma é tudo lorota
Avance para a Cena 3.
mas eu que num sou besta de arriscá! Então,
ocês faz o que tiver de fazer em cada estação que
eu vou ficar esperando no trem. Quando quiser CENA 3
ir pra outra estação, é só voltar pro vagão.
NA LINHA MAGENTA
Sebastião irá conduzir os personagens pela estação vazia A partir daqui, o grupo está livre para viajar pelas cinco
até a plataforma, onde um trem está parado. Se os perso- estações da Linha Magenta. Sempre que descerem numa
nagens conversarem com o condutor, ele diz o seguinte: delas, vá para a seção correspondente (veja abaixo).
Sempre que quiserem viajar de uma estação para outra,
Está sentindo falta de duas funcionárias do me-
veja “Viajando entre as Estações”, a seguir. Esta cena é
trô, que ele conhecia e que estão desaparecidas
subdividida em várias menores — em cada estação há
desde o fechamento da linha: Evandra, técnica de
diversos pontos de interesse e cada um deles será uma
manutenção que trabalhava nos túneis; e Kelly,
cena por si só.
vendedora de um quiosque da Estação 3.
1. Estação Chácara Tomas Belmont
Nos últimos dias de trabalho antes do fechamento
(negação). P. 201.
da linha, ele estava se sentindo especialmente mal,
triste e com medo de tudo, especialmente quando 2. Estação Jardim das Dores (raiva). P. 204.
o trem se deslocava de uma estação a outra. 3. Estação Savana (barganha). P. 208.
Sebastião não estava no dia do acidente, mas con- 4. Estação Parque Bernardes (depressão). P. 212.
versou com alguns de seus colegas que estavam. 5. Estação Terminal
Ninguém soube dizer exatamente o que aconte- (aceitação e lar da criatura). P. 216.
ceu, só que houve uma grande gritaria e pessoas
correndo para fora das estações. Logo depois, o
VIAJANDO ENTRE
governo fechou tudo. Rumores falam de cadáveres
se erguendo, mas, claro, as pessoas que viram isso
AS ESTAÇÕES
deviam estar alucinando… Na opinião de Sebastião, Os personagens podem se mover entre as estações
foi vazamento de gás: usando o trem. O trajeto entre elas leva poucos minutos,
mas, sempre que viajarem, um dos jogadores precisa
fazer uma rolagem de encontro aleatório pelo grupo.
Essa é uma rolagem de 1d10 na Tabela: Encontros
Essas coisas ´tão sempre explodindo! Aleatórios.
198
Quando entram no vagão, vocês esperam escutar Um grupo de 2d4+2 esqueletos de Lodo surge e ataca o
a voz de Sebastião, como das outras vezes nas
grupo. Esta cena é um combate com duas peculiaridades:
quais o velho condutor saudou vocês.
Quando escutam apenas o silêncio, percebem I Primeiro, por ocorrer num espaço apertado e em
que há algo errado. Ele não está perto do painel movimento, qualquer personagem que queira se des-
de controle, como sempre… locar precisará fazer um teste de Acrobacia (DT 15).
Se falhar, gastará sua ação de movimento, mas, em
vez de se deslocar, irá se desequilibrar e cair.
Sebastião foi vítima do Terminal e não pode ser encon- I Segundo, qualquer personagem que sofra dano pre-
trado em lugar algum. Se os jogadores não perceberem cisará fazer um teste de Reflexos (DT 20). Se falhar,
isso, podem tentar procurá-lo. Permita que façam ações será arremessado contra uma das paredes do vagão
e testes, mas logo peça um teste de Intuição (DT 20). Se ou contra um dos balaústres (as colunas de metal que
passarem, percebem que ele foi capturado pelo Terminal servem para as pessoas de pé se apoiarem), sofrendo
e não há nada que eles possam fazer. Se falharem, diga mais 1d6 pontos de dano de impacto e ficando caído.
que procuram por Sebastião por uma hora, quando en- Se falhar por 5 ou mais, será arremessado contra
tão percebem o que houve. Nesse caso, pelo estresse da uma das portas com força suficiente para abri-la! O
busca em vão, todos sofrem 1d6 pontos de dano mental. personagem cai no túnel do lado de fora do vagão,
sofrendo 10d6 pontos de dano de impacto. Se sobre-
A partir de agora, há duas opções para trocar de estação.
viver, pode correr até o vagão, mas não conseguirá
I Operar o Trem. Os personagens podem fazer voltar a tempo do combate.
testes de perícias pertinentes como Pilotagem ou Esqueletos de Lodo (Criatura, Morte).
Tecnologia contra DT 20. A não ser que um per- OPRPG, p. 217.
sonagem tenha um histórico de condutor de metrô
(bem improvável!), sofre –2O nesse teste. Se nenhum Onda de frio
personagem passar, serão obrigados a seguir a pé.
I Caminhar pelos Túneis. A caminhada é cansa-
tiva, ainda mais pela influência do Paranormal. A Um vento sopra pelos túneis, gelado a ponto de
cada trecho, os personagens devem fazer um teste de embaçar os vidros e fazer vocês baterem os dentes!
Fortitude (DT 15, +5 por teste já realizado). Falhar
causa a perda de 1d6 PV.
Se esse encontro for rolado novamente, substitua-o por Todos os personagens sofrem 2d8 pontos de dano de
“Sussurros na escuridão”. frio (Fort DT 20 reduz à metade).
199
SAINDO OU DESCANSANDO
Vocês escutam uma cacofonia de murmúrios inin- Em todas as estações da Linha Magenta, as portas que
teligíveis, vindo de todas as direções, e se sentem
levam para a rua estão tomadas por uma neblina es-
cercados pelos mortos.
pessa. Se os personagens tentarem passar pela névoa,
enxergarão apenas o cinza e, por mais que andem para
a frente, não chegarão a lugar algum! De forma similar,
Todos os personagens sofrem 2d6 pontos de dano mental
se tentarem voltar à Estação Carrão, assim que o trem
(Von DT 15 + 5 por teste já realizado reduz à metade).
chegar ao ponto do túnel tomado pela neblina, voltará
Momento de paz para a Estação Chácara Tomas Belmont! Um teste de
Ocultismo (DT 20) indica que uma manifestação para-
normal selou os personagens no subterrâneo da Linha
Magenta. Eles não poderão sair daqui — pelo menos,
Enquanto viajam, vocês se sentem mais leves. Então, até resolverem a missão.
notam que não estão escutando vozes
etéreas, sentindo frio congelante ou Além disso, os agentes percebem que não
sob qualquer outra influência pa- conseguem descansar no metrô — baru-
ranormal! De alguma forma, a lhos, vultos se movendo nas sombras,
manifestação foi enfraqueci- pequenos choques e outras inco-
da momentaneamente. modações tornam inviável parar
aqui. Em termos de regras, não
podem fazer cenas de interlúdio
Os personagens podem (exceto em um momento espe-
descansar no trem por cífico; veja o encontro aleatório
algumas horas. Em ter- “Momento de Paz”).
mos de regras, podem A impossibilidade de sair ou des-
fazer uma cena de inter- cansar pode deixar os jogadores
lúdio. Se fizerem isso, esse mais tensos, o que, claro, é parte
encontro não acontecerá do gênero de sobrevivência!
novamente — se for rolado
200
201
Escritório administrativo Esta é a única pista relevante aqui. Ela indica aos per-
sonagens que a história desta estação diz respeito à
negação, o primeiro dos estágios do luto. O resto do
Na parte norte da estação, após as catracas de en- escritório possui apenas utensílios típicos: computadores,
trada, uma grande sala de escritório jaz abandona- impressoras, calculadoras, canetas, carimbos, agendas,
da. Mesas e cadeiras tombadas ocupam o espaço, pastas com documentos, fotos pessoais, xícaras de café…
enquanto computadores e monitores produzem
um zumbido elétrico sinistro, emitindo faíscas Posto policial
intermitentes que iluminam o ambiente antes de
mergulhá-lo na escuridão novamente. Pelas pare-
des, cartazes do metrô deixam claro que essa sala
pertencia à administração do lugar. Num dos cantos da estação há uma pequena sala
com o brasão da polícia militar — certamente um
posto para atender ocorrências no metrô. Há apenas
Contrastando com o resto da estação, o escritório ad- uma entrada para a sala, mas ela está bloqueada por
ministrativo está bagunçado, pois foi atacado por um uma fina película de Energia, imóvel e inquebrável!
anárquico descontrolado que se manifestou aqui. A
criatura está agora na bilheteria.
202
203
As luzes tremeluzentes do local prejudicam conside- A criatura também ataca o grupo se for atacada. Nesse
ravelmente a visão dos personagens. A menos que eles caso, os lockers se desprendem da parede e avançam se
deslocando com seus membros ósseos. A visão de um
possuam fontes de luz pessoais, eles sofrem –O em
amálgama de armários metálicos tão grande quanto uma
testes de Investigação e Percepção, e quaisquer inimigos
parede será bastante assustadora!
que enfrentem recebem camuflagem.
“Sepultado” (criatura, morte). p.127. Devido
Na estação há quatro pontos de interesse: o guarda-
às proporções da criatura, faça as seguintes altera-
-volumes, os banheiros (visíveis e acessíveis apenas
ções: Tamanho Enorme, PV 300, +10 em todos os
após se passar pelo corredor de armários), a sala de testes, +15 em rolagens de dano e as habilidades
limpeza e o túnel de manutenção. envolvendo testes de resistência passam a ter DT 30.
Guarda-volumes Banheiros
Se aproximando do corredor, vocês notam que uma Vocês ouvem um baque horrível, vindo da direção
das paredes dele é coberta de lockers (armários dos banheiros. As portas de acesso estão tranca-
metálicos). O corredor termina em duas portas fe- das, mas algo está dando fortes batidas na porta
chadas com símbolos de banheiros. do banheiro masculino, de dentro para fora. De
Antes mesmo de se aproximarem, o coração de tempos em tempos, vocês escutam urros guturais
vocês dá um pulo quando escutam uma batida seca vindos lá de dentro…
vindo de dentro de um dos lockers. O som se repete
até se tornar constante e alto, parecendo agora vir
de todos os armários, como se pessoas estivessem
Deixe os personagens livres para decidir o que fazer.
presas dentro deles.
Talvez eles achem que há alguma criatura aprisionada
ali dentro e decidam ignorar a porta.
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SAVANA (BARGANHA)
Enquanto o grupo estiver longe, a mulher não reage aos
agentes de forma alguma, mesmo que eles falem com
Quando o trem para nesta estação, à primeira vista ela. Porém, se eles se aproximarem o suficiente para
nada parece fora do normal. Porém, assim que des- conseguir enxergar seu rosto, ela irá reagir.
cem para a plataforma, vocês sentem o ar pesado
a ponto de ser difícil de respirar, o que causa uma
grande sensação de opressão.
No centro do saguão, um pequeno quiosque de A mulher lentamente levanta os olhos entre as me-
comida parece estar funcionando. As prateleiras chas de cabelo caídas no rosto e exibe um sorriso
estão iluminadas e repletas de salgados e doces e, desconcertante. Seus olhos são absolutamente
atrás do balcão, uma figura permanece imóvel, como esbranquiçados, suas veias do rosto parecem fios
se aguardando por clientes. À distância, parece ser metálicos e seus movimentos são duros, lembrando
uma mulher de cabelos longos caídos sobre o rosto. mais uma marionete do que um ser humano. Ela
olha para vocês e pergunta:
A parede oposta é ocupada por um mural de gra-
fites coloridos. Porém, a essa distância vocês não
conseguem entender exatamente o que as imagens
coloridas retratam. Por fim, numa das paredes, há
Como posso ajudá-los?
uma porta com uma placa que diz “Sala de Opera-
ções – Entrada Proibida”. A porta está entreaberta, e
por ela vocês veem luzes tremeluzentes. Apenas de
Os personagens podem fazer perguntas, que a atendente
olhar para elas, sentem uma sinistra aura de desespe-
do balcão responderá de forma sincera, revelando as
rança e são acometidos por uma pesada ansiedade.
seguintes informações:
Ela sabe que seu nome é Kelly, mas os detalhes de
sua identidade e dos eventos recentes lhe escapam,
Por conta do ar denso, peça para os personagens realiza-
deixando-a em um estado de confusão sobre quem
rem testes de Fortitude (DT 15 +5 por teste já realizado). realmente é e o que aconteceu ao seu redor. A única
Todos que falharem sofrem –O cumulativo em todos os certeza que tem é sobre sua filha, Bebel, cujo nome
seus testes enquanto estiverem nesta estação. Repita o verdadeiro é Isabel Antunes dos Santos. Lembra-
teste de Fortitude no início de cada cena nesta estação -se de ter trazido Bebel para o trabalho consigo,
(ou use um cronômetro real e faça um novo teste a cada porque não tinha com quem deixar a menina, mas
10 minutos), para simular suas forças se esvaindo. não sabe onde ela está no momento.
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Sala de Reuniões. Uma sala menor, com Quando você barganha com a Morte, o único
uma mesa comprida e cadeiras ao redor, além de desconto que consegue é no seu tempo de vida.
armários numa das paredes.
o Percepção (DT 15). O personagem sente um
cheiro de decomposição vindo de um dos O agente da Ordem descobriu a história que é a origem
cantos da sala. Lá, há um corpo caído das manifestações nesta estação, e diz respeito ao está-
e encolhido. Ele está destroçado, mas gio do luto da barganha. Ele imprimiu a história numa
as roupas e equipamento tático dão a folha, mas quando fez isso, começou a ser atacado por
entender que era um colega da Ordem. objetos. Em desespero, correu para a sala de reuniões,
o Medicina (DT 20). O corpo está repleto mas acabou sendo morto lá. Na folha impressa pelo
de hematomas, como se tivesse sido agente da Ordem, os personagens podem ler o texto
atingido por diversas batidas. (veja Handouts, p. 220).
o Vontade (DT 25). Tomando coragem e
Esta é a pista crucial desta estação. Lendo a história, os
tendo o estômago forte para vasculhar
personagens podem deduzir a terceira ação que precisam
o corpo destroçado, o personagem
encontra uma folha impressa. Ela traz
fazer para o ritual: sacrificar um objeto de valor. Cada
mais uma das lendas urbanas criadas e agente precisa atirar o item mais valioso que estiver
compartilhadas sobre a Linha Magenta carregando consigo pela janela, nos trilhos do metrô.
(veja a seguir). Um dos personagens pode sacrificar o pingente de Kelly
no lugar de seu item, fazendo com que o grupo possa
salvar pelo menos um equipamento importante.
211
Quando as portas do trem se abrem, vocês notam Quando vocês estão no centro do mar de cadáveres
que o piso desta estação está sujo e as paredes estão enegrecidos, uma agitação grotesca se inicia! Alguns
descascadas. O brilho fraco das lâmpadas fluores- corpos começaram a se contorcer, os músculos ce-
centes não consegue dissipar a aura de abandono dendo à influência mórbida do Lodo. Onde antes
do local, em vez disso apenas realçando a poeira que havia apenas o silêncio, agora gemidos angustiantes
flutua no ar estagnado. Assim que descem do trem, ecoam, misturados com o som repulsivo de carne
vocês sentem uma profunda melancolia, que paira sendo rasgada e ossos se retorcendo.
como uma névoa densa nesta estação, envolvendo
Com movimentos desajeitados, os cadáveres se
os corredores sombrios e as salas desoladas.
erguem, compelidos por uma ânsia insaciável e
Porém, não há tempo de refletir sobre isso. Como primitiva. Eles avançam tropegamente, mas são in-
a luz aqui é fraca, vocês não conseguiram ver de
contáveis! Adiante, escadarias saem da plataforma
longe, mas agora que estão na plataforma enxergam:
de embarque, e é possível ver que nos degraus não
o piso está repleto de corpos tombados de forma
há mais Lodo.
grotesca, em posições distorcidas, como se tivessem
falecido em agonia.
Atrás dos corpos, uma obra de arte chama a aten-
Fugindo
ção — uma enorme carroça, toda feita de bronze.
Para uma fuga, use as regras de perseguição da página
Para trás disso, é possível ver duas portas: uma de
madeira, discreta, com uma placa que diz “Entrada
90. Para escapar, cada personagem precisa fazer um teste
permitida apenas para técnicos de manutenção” e estendido de Atletismo (DT 25, 3 sucessos exigidos).
uma maior, de vidro, com um letreiro grande que Embora as criaturas sejam lentas, são muitas, por isso a
diz apenas “Sala de Reuniões”. DT é alta. Além disso, todos os personagens sofrem –O
em todos os testes para escapar, por conta do Lodo que
dificulta o deslocamento. Por outro lado, você pode per-
Nesta estação há quatro pontos de interesse: a plata- mitir que os jogadores usem outras perícias no lugar de
forma de embarque, a obra de arte, a sala de Atletismo, desde que consigam justificá-las. Além disso,
manutenção e a sala de reuniões. lembre os jogadores das ações especiais de perseguição:
cortar caminho, esforço extra, criar obstáculo, despistar
Plataforma e sacrif ício (também há atrapalhar, mas esperamos que
de embarque nenhum jogador use esta…).
Esta é uma cena de ação que pode ser resolvida de duas A cena também possui dois eventos de perseguição.
maneiras, conforme a decisão dos jogadores. Eles podem
I Personagens que acumulem um sucesso se aproximam
fugir da horda ou enfrentá-la.
de gradis de organização de filas que estão atrapalhan-
do o caminho. Os personagens precisam fazer um
teste de Acrobacia contra DT 20. Em caso de falha,
Andando pela plataforma, vocês confirmam ao des-
sofrem –2O em seu teste de perseguição da rodada.
cer: são dúzias e dúzias de cadáveres! Agora perto I Personagens que acumulem dois sucessos se aproxi-
deles, vocês conseguem ver seus olhos vazios, con- mam de uma máquina de vendas automática caída.
gelados em uma expressão de pavor. É possível dar a volta na máquina ou tentar pular
Enquanto caminham entre os cadáveres, aos poucos por ela. No primeiro caso, não há modificadores.
percebem que eles estão cobertos por uma gosma No segundo, o personagem precisa fazer um teste de
negra, que verte de seus orifícios. Uma substância es- Atletismo contra DT 20. Se passar, recebe +2O em
pessa e nefasta, que cobre o chão abaixo dos corpos. seu teste de perseguição da rodada. Porém, se falhar,
tropeça, cai e sofre –2O.
212
213
214
urgência da investigação.
215
TERMINAL (ACEITAÇÃO)
Se os personagens tentarem chegar à estação Terminal
sem realizar o ritual dos estágios do luto, leia o seguinte.
216
217
CORPO TENTACULAR
No final de cada rodada na qual tiver sofrido 50 pontos
de dano ou mais, o Terminal incha um dos tentáculos
O corpo do Terminal é uma massa emaranhada de
e manifesta uma bolha. A bolha possui Def 20 e PV
tentáculos de Lodo grosso com bolhas que parecem
100. Ao final de duas rodadas, ela explode, libertando
rostos em expressões de angústia, raiva e sofrimen-
2d4 esqueletos de Lodo, que agem a partir da próxima
to. Ele não pode se mover nem pode ser movido por
rodada, na iniciativa do Terminal.
qualquer efeito. A criatura falha automaticamente em
testes de Reflexos e não possui uma ação de movi-
AÇÕES
mento, mas seus múltiplos apêndices permitem que
ela realize três ações padrão por rodada. PADRÃO AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo (9m) x2
TESTE 5O+30 | DANO 3d6 impacto + 3d6 Morte
REAÇÃO SURTO DE NEGAÇÃO
Uma vez por rodada, o Terminal pode negar um
efeito negativo que viria a sofrer por conta de
uma habilidade ou ritual.
ENIGMA DE MEDO
O Terminal habita um covil
protegido por neblina paranormal
intransponível. Para enfrentá-
lo, é preciso primeiro realizar um
ritual para atravessar a neblina.
O ritual consiste em realizar uma
série de ações com o propósito de se conectar às histórias que permitiram que a criatura se
manifestasse em primeiro lugar. Veja “O mistério da Linha Magenta, na página 195.
218
220
221
PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros
ACROBACIA AGI +
ADESTRAMENTO* PRE +
ARTES* PRE +
ATLETISMO FOR +
ATUALIDADES INT +
CIÊNCIAS* INT +
CRIME* AGI +
DIPLOMACIA PRE +
ENGANAÇÃO PRE +
FORTITUDE VIG +
FURTIVIDADE AGI +
INICIATIVA AGI +
ORIGEM INTIMIDAÇÃO PRE +
INTUIÇÃO PRE +
CLASSE INVESTIGAÇÃO INT +
LUTA FOR +
PONTOS PONTOS DE MEDICINA INT +
DE VIDA DETERMINAÇÃO
OCULTISMO* INT +
PV Atuais PD Atuais
PERCEPÇÃO PRE +
PILOTAGEM* AGI +
PONTOS
DE ESFORÇO SANIDADE PONTARIA AGI +
REFLEXOS AGI +
RELIGIÃO* PRE +
DEFESA DESL
SOBREVIVÊNCIA INT +
=10 + AGI + + TÁTICA* INT +
Equip. Outros
TECNOLOGIA* INT +
PROTEÇÃO VONTADE PRE +
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada.
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Mateus C Ramos Costa [email protected]
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ANOTAÇÕES
NEX %
LIMITE DE
NÍVEL / NEX / % PE / PD
PATENTE
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FICHA DE SÉRIE
MESTRE
NOME DA SÉRIE
SINOPSE JOGADORES
Os Limites da Compreensão Humana (SaH, p. 113) Para mesas que priorizam medo e terror:
Conjuração Complexa (SaH, p. 114) • Personagens de Idade Variada (OPRPG, p. 172)
• Contagem de Munição (OPRPG, p. 174)
Conjurando Rituais Desconhecidos (SaH, p. 117) • NEX & Experiência (SaH, p. 98)
Combate Narrativo (SaH, p. 119) • Jogando sem Sanidade (SaH, p. 104)
• Ferimentos Debilitantes (SaH, p. 105)
ESTILOS DE JOGO • Jogando sem Mapa (SaH, p. 106)
• Evolução por Patentes (SaH, p. 108)
A coluna ao lado traz combinações de regras opcionais que
• Os Limites da Compreensão Humana (SaH, p. 113)
sugerimos para emular estilos de jogo específicos. Natural-
mente, sinta-se livre para combinar quaisquer regras que • Conjuração Complexa (SaH, p. 114)
representem a sua visão de Ordem Paranormal. • Conjurando Rituais Desconhecidos (SaH, p. 117)
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CORRA.ESCONDA-SE.
SOBREVIVA.
O que aguarda no quarto escuro? O que espreita nas
profundezas da floresta? O que anseia nos causar mal, vindo
da noite, dos pesadelos ou do Outro Lado?
De experimentos científicos a psicopatas homicidas, de
cultistas insanos a criaturas paranormais, há muitas coisas
que almejam nossa dor e nossa morte. Às vezes, a Ordo
Realitas pode nos proteger dessas ameaças, ou até mesmo
contra-atacar.
Mas, às vezes, tudo que resta é tentar fugir. Tentar
ficar quieto e em silêncio. Tentar sobreviver ao horror.
SOBREVIVENDO AO HORROR é o primeiro suplemento de
ORDEM PARANORMAL RPG, jogo oficial do universo criado
por CELLBIT. Com novas opções para jogadores e mestres, permite incrementar seus agentes e missões
atuais, assim como criar novas histórias mais focadas em suspense, investigação e terror.
Este livro traz:
o 20 novas origens, incluindo Experimento, Colegial e Legista do Turno da Noite.
o 9 novas trilhas, incluindo Agente do Governo, Bibliotecário e Possuído.
o Novos poderes para classes e paranormais, além dos inéditos poderes gerais, somando mais de 60
o Mecânicas inéditas para medo, fabricação de itens em campo e vida dos agentes quando não estão em
de Ordem Paranormal!
o Duas novas missões para aterrorizar seu grupo!
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