Fantoche Absoluto 2.0

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Fantoche Absoluto

Fantoche Absoluto, uma técnica que consiste em, diferente de outros usuários de
Shikigami, levar ao extremo o conceito de Qualidade acima de Quantidade. O
usuário da técnica tem um único Shikigami, mas esse se sobressai grandemente de
seus pares e até faz algo impensável: Uma fusão entre o Feiticeiro e a Maldição,
combinando as forças do fantoche às de seu mestre.

Funcionamento Básico
A técnica fortifica grandemente o seu Shikigami e o permite se fundir à Invocação,
mas em troca lhe impede de controlar, domar ou adquirir outros Shikigami.
• Você tem apenas um Shikigami e não pode receber adicionais de nenhuma
fonte, não podendo Domar Maldições ou manusear Shikigamis de Talismãs.
Essa restrição também impede a construção e manuseio de Corpos
Amaldiçoados.
• Você recebe a habilidade amaldiçoada Transferir Aura, com a restrição de
apenas usá-la com o seu Shikigami como alvo. Caso a adquira
posteriormente, passa a poder usá-la normalmente.
• Sempre que você for receber uma técnica, você pode trocá-la por aumentar
o número base de ações/características do seu Shikigami em 1
permanentemente.
• Esse Shikigami tem certas regras especiais para sua ficha: A base de seus
atributos físicos é 10 e de seus atributos mentais, 6. Você só pode usar os
pontos para aumentar os atributos físicos dele, respeitando os limites de
Grau, mas recebe uma quantia extra de pontos extra igual a metade da
quantia base, arredondada para um múltiplo de 2. Além disso, você soma o
dobro do valor base à vida do Shikigami.
• Ao invocar o Shikigami, você pode se fundir com ele, fazendo a invocação
com uma Ação Completa. A partir do nível 5, você o faz com uma Ação
Comum, com uma Ação Bônus a partir do nível 10 e o faz com uma Ação
Livre a partir do nível 20.
• Quando você se funde ao Shikigami, soma-se os pontos de vida do
personagem e da Invocação, usa-se os atributos físicos, Classe de Armadura
e Movimento do Shikigami, e os atributos mentais do personagem. A Fusão
tem as maestrias de ambos, como se fosse uma Mesclagem de Invocações,
além de ter acesso à todas as habilidades do personagem e usar os PE dele.
Você considera as ações do Shikigami Complexas como Ações Comuns e
Ações Simples como Ações Bônus, também tendo acesso às ações do
personagem normalmente. Você pode encerrar a Fusão dissipando o
Shikigami. Caso a Fusão seja reduzida a 0 de vida, ele é dissipado e seu
personagem sofre os efeitos apropriados de estar com a vida zerada. Caso o
dano excedente seja igual aos pontos de vida da Fusão, o Shikigami é
exorcizado e o personagem morre.

Por questões de, obviamente ser uma técnica construída em torno da


Especialização Controlador, certas técnicas interagirão diretamente com
habilidades da especialização e a técnica é esperada de se usar o atributo de
carisma ou sabedoria como base. Ao se utilizar perícia, é considerado a perícia de
feitiçaria, substituindo o atributo de inteligência pelo atributo de técnica escolhido.

Habilidades de Técnica Nível 0

AURAS DO FANTOCHE Habilidade de Técnica Nível 0


Seu Controle de Aura para as usufruir e manusear com seu fantoche se aprimora,
fazendo com que você possa Transferir Aura com o seu Fantoche como alvo, desde
que não transfira mais auras que igual ao modificador do atributo de técnica.
Adicionalmente, você pode adquirir auras utilizando os Atributos do Fantoche ou do
seu Personagem para cumprir requisitos, mas se usar os dos Fantoche, você só pode
tê-las ativas as Transferindo para o seu ele.

FOCO DE POTENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0


Você foca o potencial de desenvolvimento do seu Fantoche, fazendo com que para os
benefícios de suas Habilidades de Controlador como Melhoria de Controlador e
Invocações Resistentes, seu bônus de maestria é multiplicado por 1,5 antes de
aplicado.

Habilidades de Técnica Nível 1


DISPARO DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Através do Fantoche, você concentra energia e realiza um disparo tão poderoso que
derruba seu alvo. Ao usar essa habilidade, o alvo deve realizar um teste de resistência
de Reflexos, recebendo 3d8 + modificador do atributo de técnica de dano de força e
ficando Caído.

POTÊNCIA MAXIMIZADA Habilidade de Técnica Nível 1


Você maximiza o desenvolvimento e o potencial do seu Fantoche. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas aumenta o número de
ações/características base do Fantoche em um valor igual ao seu bônus de maestria e
o limite de adicionais em metade desse valor.

RESILIÊNCIA DO FANTOCHE Habilidade de Técnica Nível 1


Seu Fantoche desenvolve uma resiliência e resistência poderosa. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas a RD de Carapaça/Armadura
adicionalmente se aplica também a 3 danos elementais à sua escolha. A cada 4
níveis, você adiciona 1 tipo de dano elemental à essa característica.

Habilidades de Técnica Nível 2


RAJADA OFENSIVA Habilidade de Técnica Nível 2
Você se adapta para manusear o Fantoche tão bem quanto um Maestro conduz uma
Orquestra. O seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 3 pontos, mas altera o
efeito de Ataque em Conjunto para: Uma vez por rodada, quando o seu Fantoche
realizar uma ação ofensiva contra um alvo, você pode pagar PE num limite até
metade do seu modificador de atributo + metade do seu bônus de maestria. Você
realiza um ataque extra com a mesma ação para cada ponto gasto dessa forma. O
inimigo tem a CA reduzida contra esses ataques em 2, aumentando esse valor em 1
para cada ataque além do segundo. Caso o ataque utilizado tenha um custo, você
deve pagá-lo para cada ataque extra.
[Requisito: Habilidade Ataque em Conjunto]

SINTONIA APRIMORADA Habilidade de Técnica Nível 2


Você aprimora sua conexão e sintonia com seu Fantoche, aumentando o efeito de
sua habilidade sobre ele. O seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 3
pontos, mas Invocações Móveis tem seu bônus de movimento alterado para 3m e
mais 3m a cada 5 níveis. Invocações Econômicas passa a reduzir o custo da Invocação
do Fantoche em 4 pontos, aumentando esse valor em 2 nos níveis 10 e 15.

VISLUMBRE ATERRORIZANTE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Área de 12 Metros ao redor do Fantoche
Duração: Imediata
Você canaliza para que o seu Fantoche exiba para seus adversários um vislumbre do
que estão enfrentando, fazendo com que eles se atemorizem diante dele. Ao usar
essa habilidade, as criaturas agressivas dentro do alcance devem realizar um teste de
resistência de Vontade, recebendo 5d6 + modificador de atributo de técnica de dano
psíquico ou de força, escolhido ao usar, e ficam sob a condição Amedrontado.

Habilidades de Técnica Nível 3


AMEAÇA DESENVOLVIDA Habilidade de Técnica Nível 3
A periculosidade do seu Fantoche se aprimora, virando uma verdadeira ameaça para
seus oponentes. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4 pontos, mas
altera o efeito de Flanco e Flanco Aprimorado para o seguinte: Ao declarar o uso de
uma Rajada Ofensiva contra uma criatura, a CA dela é reduzida em um valor
adicional igual ao seu bônus de maestria e ela recebe uma penalidade em testes de
resistência igual à esse valor, até o início do seu próximo turno. Sempre que uma
criatura sob esse efeito receber dano enquanto dentro do alcance de ataques do seu
Fantoche, ela recebe Xd6 de dano adicional, aonde X é o seu bônus de Maestria.
[Requisito: Habilidades Flanco e Flanco Aprimorado]

MANIFESTAÇÃO PARCIAL Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você canaliza parte do seu Fantoche, recebendo parte de seu poder no seu próprio
corpo. Ao usar essa habilidade, você transfere 1 Ação e 1 Característica do seu
Fantoche para o seu personagem, os benefícios e a fonte da ação passando a ser o
personagem ao invés do Shikigami. Você também escolhe uma técnica de conjuração
para ser usada com o personagem como ponto de origem. Para cada turno que a
habilidade estiver ativa, você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para
sustentá-la.

PROTEÇÃO FORTALECIDA Habilidade de Técnica Nível 3


As habilidades defensivas do seu Fantoche são aprimoradas para acompanhar o seu
desenvolvimento ofensivo equilibrando suas capacidades. O seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 4 pontos, mas a Classe de Armadura do seu Fantoche
recebe um aumento igual ao modificador do seu atributo de técnica, recebendo um
bônus em testes de resistência igual a esse valor.

Habilidades de Técnica Nível 4


FOCO ABSOLUTO DE PODER Habilidade de Técnica Nível 4
Você desenvolve a capacidade de focar em uma ofensiva avassaladora, trocando
finesse e precisão por brutalidade e potência. O seu máximo de energia amaldiçoada
diminui em 6 pontos, mas sempre que realizar um ataque do Fantoche ou utilizar
uma técnica ativa, você pode pagar PE extra até um valor igual ao seu bônus de
maestria. O acerto do ataque é reduzido o dobro desse valor para aumentar o valor e
multiplicador de crítico em metade desse valor+1 (Mínimo de 2). Caso se utilize em
técnicas ativas ou numa ação de TR, diminui a dificuldade do teste de resistência
nesse valor e aumenta a quantia de dados base nesse mesmo valor+3 (Mínimo de 4).

FRENESI AMALDIÇOADO Habilidade de Técnica Nível 4


Quando você invoca o seu Fantoche, você pode lançá-lo em uma fúria com um único
objetivo: Aniquilar seus oponentes. O seu máximo de energia amaldiçoada diminui
em 6 pontos, mas você pode invocar o seu Shikigami ao rolar iniciativa ao Invocá-lo
em Frenesi. Enquanto em Frenesi, ele recebe +4 de acerto e +2 de dano e aumenta a
dificuldade dos testes de resistência dele em 2, aumentando esses bônus em 2,2 e 1
respectivamente para cada criatura agressiva que suas ações ou as do Fantoche
reduzirem à 0 pontos de vida nesse combate. Se nenhuma ação sua ou do Fantoche
causar dano a uma criatura agressiva durante uma rodada, ele perde o estado de
Frenesi. Durante esse estado, sempre que mover seu Fantoche, ele deve terminar o
deslocamento mais próximo de uma das criaturas agressivas em combate do que
iniciou o movimento.

PULSO SOBRECARREGADO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Área de 24 Metros ao redor do Fantoche
Duração: Imediata
Você concentra energia no seu Fantoche para então a liberar em um poderoso pulso
de energia concentrada que varre os arredores e danifica os sistemas dos oponentes,
os sobrecarregando. Ao usar essa habilidade, as criaturas agressivas dentro do
alcance devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8+ o
dobro de feitiçaria como dano de força ou psíquico, escolhido ao usar, e ficam sob a
condição Incapacitado.

Habilidades de Técnica Nível 5


ESTOQUE AMALDIÇOADO Habilidade de Técnica Nível 5
Você e seu Fantoche desenvolvem algo poderoso e horrendo e abominável: A
Extração de parte da energia amaldiçoada liberada quando um ser é abatido, seja
um espírito amaldiçoado, feiticeiro ou não feiticeiro. Porém, serve aos seus
propósitos e alimenta mais o poder destrutivo do Fantoche. O seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 10 pontos, mas sempre que uma criatura agressiva à
qual você tenha causado dano seja reduzida a 0, você armazena num estoque uma
quantia de pontos de energia igual a metade do seu modificador de atributo da
técnica caso ela seja de um nível de desafio igual ao seu nível ou maior, ou igual a
metade do seu bônus de maestria caso ela seja de nível de desafio menor. O máximo
de PE do estoque é seu bônus de maestria multiplicado pelo seu modificador de
atributo e sempre que realizar um descanso longo, a energia armazenada diminui
para o mínimo de igual ao seu modificador de atributo. Você pode transferir PE do
estoque para os seus PE atuais com uma ação bônus, mas caso supere seus PE
máximos, o excedente é convertido em temporários, numa escala de 2 PE para 1
temporário.
FEIXE AVASSALADOR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Linha de 18 metros a partir do Fantoche
Duração: Imediata
Você canaliza uma grande quantidade de energia e a concentra para disparar,
criando um feixe destrutivo poderoso, aniquilando tudo à frente. Ao usar essa
habilidade, você cria um feixe de energia que se propaga em uma linha reta de 18
metros a partir do Fantoche, com 4,5 metros de largura. Todo objeto atingido pelo
feixe é destruído e criaturas atingidas devem realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 42d10 + o dobro do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano de
força e, caso tenham seus pontos de vida reduzidos a 0, elas são destruídas.

MAGNUM OPUS Habilidade de Técnica Nível 5


Você eleva seu Fantoche à uma apoteose, tornando ele sua Grande Obra de
Perfeição. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 10 pontos, mas
adicionalmente aos benefícios do Fantoche Supremo, você soma o seu modificador de
atributo nas rolagens de acerto e na dificuldade dos testes de resistência do seu
Fantoche. O dano base das ações dele aumenta em 1 para cada dado de dano que a
ação tem no total, multiplicando esse valor extra ao multiplicar os dados com um
crítico.
[Requisito: Habilidade Fantoche Supremo]

Técnica Máxima
CALAMIDADE ENCARNADA Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alvo: Linha de 48 Metros a partir do Fantoche
Duração: Imediata
Canalizando uma grande sobrecarga de energia amaldiçoada, você forma o feixe
avassalador em sua maneira mais potente e destrutiva, tão poderoso que causa a
devastação completa de uma enorme área. Ao usar essa habilidade, você inicia um
gigantesco feixe de pura energia, o qual se propaga por uma linha de 48 metros à
frente do Fantoche, com 9 metros de largura. todo objeto atingido pelo feixe é
obliterado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de fortitude,
recebendo 60d10 + o triplo do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano de força e, caso
tenham seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, elas são destruídas.

Habilidades de Técnica Adicionais


LIBERAÇÃO MÁXIMA: VISLUMBRE ATERRORIZANTE Habilidade de Técnica
Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Área de 12 metros ao redor do Fantoche
Duração: Instantânea
Você canaliza para que o seu Fantoche exiba para seus adversários um vislumbre do
que estão enfrentando, fazendo com que eles se atemorizem diante dele. Ao usar
essa habilidade, as criaturas agressivas dentro do alcance devem realizar um teste de
resistência de Vontade com penalidade igual ao seu modificador de atributo de
técnica, recebendo 5d8 + modificador de atributo de técnica de dano psíquico ou de
força, escolhido ao usar, e ficam sob a condição Amedrontado.
[Requisito: Liberação Máxima de Vislumbre Aterrorizante]

Expansão de Domínio Letal: Zona Definitiva do Poder


A Expansão de Domínio é mais que uma área de potência, é a zona intrínseca do
poder bruto do Fantoche Absoluto, tendo sua capacidade e poder sendo
avassaladores e aterradores. Sua forma exata depende do seu Fantoche, refletindo
sua natureza como representação do que ele é, podendo ser um campo aberto de
uma planície, uma selva viva, uma área rochosa irregular, até mesmo uma área de
treva disforme. Independente da forma exata, a Zona é a área de caça apropriada, o
campo de batalha perfeito para o Fantoche Absoluto.
Zona Definitiva do Poder
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantia
de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da sua expansão é uma zona sem coberturas, aonde todos são alvos do
seu Fantoche, presas enquanto ele é o predador supremo. Você escolhe um
número de técnicas passivas igual ao seu modificador de Maestria para dobrar o
benefício delas para o seu Fantoche durante a expansão e aumenta o acerto e CD
de ações dele em 5.

Regras Opcionais

Podendo ou não ser permitida pelo mestre, o Fantoche Absoluto tem regras opcionais exclusivas
que implementam o uso da Técnica Amaldiçoada Fantoche Absoluto, como Interlúdios, Votos,
Habilidades e itens. Eles visam melhorar a jogatina utilizando-a ou abrir ainda mais o leque de
maneiras de jogar com o Fantoche Absoluto.

Características Assinatura

Características Assinaturas são Características Extremamente Poderosas e Únicas,


sendo a Essência do Fantoche Absoluto, o Shikigami mais refinado, alcançando sua
Essência e a formando nela. A Escala de Grau referida nelas é um valor de 1 a 5 que
representa o Grau atual do Shikigami, sendo 1 o Grau 4 e 5 o Grau Especial.
Características Assinatura tem as seguintes alterações com base em uma
Característica normal:

• Elas são exclusivas do Fantoche Absoluto, que só pode ter Uma, que deve ser a
representação de sua essência. Assinaturas Características devem ser anexadas na
criação do Fantoche apenas e adquiri-la reduz a quantia de PE Máximos que o
personagem tem em 1 por nível.
• Ela conta como Duas Características. Ao atingir o Grau 1, aumenta para Três e, no
Grau Especial, em Quatro.
• Todas as Características de Assinatura tem um efeito que aumenta com o Grau, se
tornando mais e mais poderosa conforme avança.
Divindade Encarnada
Seu Shikigami é uma verdadeira força divina, que tem todo o seu fervor como seu
profeta e messias, consumindo os falsos deuses sacrificados para estender ainda
mais o poder manifestado em seu Avatar que combate por ti. Consiste em utilizar a
mecânica de Domar Maldições como parte de um Sacrifício, fazendo-o consumir as
maldições domadas para receber bonificações pequenas, mas acumulativas.
Também lhe dá a opção de alterar os danos dos ataques das habilidades de técnica
para Radiante.

Sacrifício à Divindade

Você realiza um sacrifício para ganho de poder. A Maldição é consumida pelo


Fantoche Absoluto, concedendo à ele um número de benefícios dos abaixo igual a
escala de grau igual ao Grau do Fantoche.

Benefícios do Sacrifício

• Pontos de Vida Máximos Adicionais igual a 5 x(Escala de Grau)


• 1 Dado extra em Dano/Cura em número de ações igual a Escala de Grau
• Movimento extra igual a Escala de Grau x 1,5
• Recebe Maestria em uma Perícia que a Maldição possui e um bônus em (metade
da Escala de Grau) perícias igual à Metade da Escala de Grau, que não sejam
Pontaria, Luta ou Feitiçaria
• Recebe um aumento no acerto de uma ação de ataque igual a Metade da Escala
de Grau

Horror Profano
Seu Shikigami é uma verdadeira monstruosidade, um grande sacrilégio da
feitiçaria que foi formado de mortos e jujutsu proibido e oculto para ganhar vida,
como uma aberração cuja mera existência é um sacrilégio à natureza. Consiste em
ter seu Shikigami um ser perturbador, capaz de instigar medo e terror, causando
malefícios aos seus opositores, até mesmo aliados que cheguem muito perto.
Também dá uma forma de ganhar PVT ou recuperar PV do Shikigami ao abater um
inimigo nos graus maiores e permite mudar o dano das habilidades de técnica para
Necrótico.

Perturbação Profana

Criaturas hostis dentro de um alcance de ações do Fantoche recebem uma


penalidade em ataques, testes de perícia e resistência igual a metade da maestria.
Você pode ativar o poder dessa aura para dobrar a penalidade, mas ela passa a se
aplicar em todas as criaturas que não sejam o próprio Fantoche e seu Controlador.
Reconstrução Hedionda

Ao abater uma criatura com um ataque de técnica ou ataque das ações, o


Fantoche recupera X dados de vida, aonde X é igual à soma da Escala de Grau do
Fantoche com metade da Escala de Grau da Criatura, arredondado para baixo. O
dado inicial é d6, passando a d8 no Segundo Grau, d10 no Primeiro Grau e d12 no
Grau Especial. Adicionalmente, ele pode armazenar essa vida que seria recuperada
para ser adicionada à próxima cura que ele receber, a partir do Primeiro Grau
recebendo um extra igual ao bônus de Feitiçaria (Utilizando o Modificador do
Atributo de Feitiçaria) nesse valor. A partir do Grau Especial, ele recebe pontos de
vida temporários igual a metade da cura total ao se recuperar dessa forma.

Energia Pura

Seu Shikigami é uma Presença significativa, notável e muito chamativa, com sua
grande energia que compensa uma composição menos física pelo puro poder
amaldiçoado que compartilha com você.Consiste em seu Shikigami ser frágil em
troca de conceder PE extras que ele pode usar de maneira independente, também
impossibilitando que ele cause dano que não seja de Força em troca de imunidade
a dano físico. Te bloqueia outras opções de dano nas habilidades de técnica e não
permite Auras Elementais que não sejam do dano de Força, fazendo também as
seguintes alterações no Shikigami:

Alterações da Energia Pura

• Seu Shikigami tem o valor de Constituição fixo em 6, tendo Inteligência base 10 e


podendo aumentar com os Pontos de Atributo como os outros atributos físicos.
• Seu Shikigami usa o valor fixo base ao invés de o dobro dele e não pode receber
as características Carapaça/Armadura e Robustez, mas tem um estoque de PE
extra igual a Escala de Grau dele por nível, somando o Modificador de Inteligência
dele a cada 10 níveis. Você pode acessar esse Estoque enquanto ele estiver
invocado ou Fundido à você.
• Seu Shikigami tem desvantagem em testes de furtividade e não pode receber
benefícios de efeitos como Técnicas de Ocultamento, Aura Controlada, Aura
Inofensiva. A CD de efeitos de Aura Macabra e Aura Lacerante a partir dele
recebem um aumento igual a 2x a Escala de Grau dele.
• Seu Shikigami tem a ação especial Potencializar Feito, que é restrita a usar o
estoque dele próprio ou os PE em conjunto caso esteja fundido à ele

Potencializar Feito
Ao utilizar uma habilidade de técnica ou realizar uma ação, pode pagar pontos de
energia à sua escolha, até igual a seu bônus de maestria (mínimo 2) para receber
um dos efeitos abaixo, recebendo 1 adicional a cada PE acima do mínimo:
• Aumenta a rolagem ou CD em um valor igual a Escala de Grau x1,5 (arredondado
para cima)
• Aumenta o dano ou cura base em um valor igual a Escala de Grau x3
• Aumenta o alcance em um valor igual a Escala de Grau x3
• Aumenta o número de alvos escolhidos dentro do alcance igual a Metade da
Escala de Grau (Arredondado para Baixo, Mínimo 1)
• Aumenta o número de dados de dano/cura igual à Escala de Grau

Obra-Prima

Seu Shikigami é uma verdadeira obra-prima, que é aprimorado e modificado por


você, seu ferreiro, anexando e integrando equipamentos amaldiçoados à ele e
dando-o mais benefícios e efeitos. Consiste em usar o efeito especial de Integração
para dar variados benefícios ao seu Shikigami, seja em status ou em certas ações,
também disponibilizando ações novas. Também lhe permite construir mais
ferramentas amaldiçoadas de uma só vez e até mesmo fazer em descansos
Protótipos de curta duração, além de lhe permitir trocar os danos das habilidades
para Chocante.

Artesão de Obra-Prima

• A dificuldade dos testes para criar ferramentas amaldiçoadas cai em um valor


igual à Escala de Grau, adicionalmente lhe permitindo criar uma quantia delas
extra na ação de interlúdio igual a metade da maestria (arredondado para baixo),
desde que essas sejam utilizadas na Integração
• Você pode criar um número de Protótipos igual à metade da Escala de Grau
(arredondado para cima) como parte de um descanso longo (arredondado para
baixo). Protótipos duram até o próximo descanso longo.

Integração

Você pode integrar ferramentas amaldiçoadas ao Fantoche Absoluto, lhe


concedendo benefícios. Cada Integração concede um dos benefícios abaixo,
respeitando o requisito do tipo de ferramenta amaldiçoada.
• Integração Ofensiva: Ao integrar uma Arma Amaldiçoada, escolha uma ação de
dano do Fantoche. Ela recebe uma das propriedades da arma que se aplique aos
ataques, além de um bônus de +1 em acerto e +2 em dano. Uma mesma ação só
pode ter uma quantia de Integrações Ofensivas igual a Escala de Grau.
Propriedades Únicas contam como 3 Integrações Ofensivas.
• Integração Defensiva: Ao integrar um Escudo ou Armadura Amaldiçoada, escolha
uma propriedade dele (Exceto Espinhoso e suas progressões). O Shikigami se
beneficia desse efeito além de receber um bônus de +1 em CA, podendo receber
Integrações Defensivas igual a Escala de Grau.
• Integração Versátil: Ao integrar uma Arma Amaldiçoada, escolha uma ação de
dano do Fantoche. Ela tem seu dano alterado para os danos acessíveis para essa
Arma. Uma ação não pode ter mais de uma Integração Versátil.
• Integração Auxiliadora: Ao integrar um Escudo Amaldiçoado, escolha uma ação
do Fantoche Absoluto que aumente CA ou conceda RD. O Fantoche Absoluto
concede CA/RD extra igual a Escala de Grau caso seja o alvo, caso não seja,
enquanto o alvo estiver no alcance dele, o Fantoche pode direcionar uma quantia
de ataques igual a metade da Escala de Grau contra ele ao invés do alvo. O
Fantoche pode receber essa Integração um número de vezes igual ao seu bônus de
Maestria, aumentando a quantia de ataques que pode redirecionar a cada 2
Integrações.
• Integração Reforçadora: Ao integrar uma Armadura Amaldiçoada, escolha uma
Ação que cure ou dê pontos de vida temporários. O Fantoche Absoluto aumenta a
cura/pvt em Xd12, onde X é a Escala de Grau. Caso o alvo seja uma outra criatura,
ele pode escolher penalizar a própria CA e RD em um valor igual a até 2x seu
Modificador de Técnica, concedendo por uma rodada o valor penalizado para o
alvo. O Fantoche pode receber essa integração uma quantia de vezes igual ao seu
bônus de Maestria, aumentando a penalidade máxima em 1 para cada Integração
e aumentando os dados extra em 1 para cada 2 Integrações.

Protótipos

Você pode criar protótipos de duração temporária. Escolha um equipamento entre


as armas e uma propriedade comum de arma que o equipamento escolhido não
tenha. Você cria uma arma com a propriedade e pode utilizá-la, dar a um aliado, ou
integrá-la ao Fantoche. Ao integrar ao Fantoche, escolha uma ação do Fantoche
que possua integrações, ela ganha a propriedade de arma escolhida. Ela não conta
para as integrações, mesmo concedendo benefícios. Você também pode criar
Protótipos de Escudos ou Armaduras, que tem a sua escolha entre penalidade
reduzida igual a Escala de Grau ou CA aumentada no mesmo valor, que podem ser
integradas no Fantoche para aumentar a RD ou CA dele num valor igual a metade
desse valor. Uma Ação só pode ser afetada por uma Integração de Protótipo por
vez e não pode usar 2 Integrações de Protótipo de Armadura/Escudo ao mesmo
tempo.

Calamidade

Seu Shikigami é uma Devastação Encarnada, tendo um poder de fogo grande em


área, mas sendo incapaz de evitar destruição sempre que ele age, sendo simples e
puramente uma força de destruição desenfreada. Consiste em seu Shikigami ter um
poder destrutivo capaz de atropelar defesas inferiores e rachar defesas mais
poderosas, causando danos em áreas e destruindo objetos e estruturas enquanto
cria uma definitiva visão da ruína. Todas as ações dele são obrigatoriamente de
área e podem ignorar uma certa quantia de RD, passando a passar resistências e
reduzir imunidades a resistências em graus mais elevados, tendo uma potência e
efeito maior que o comum. Te permite também alterar as habilidades de técnica
para atingir áreas (quando de alvo) ou aumentar sua área pré existente e permite o
dano alterar para Queimante.

Poder da Calamidade

• As ações de dano do seu Shikigami e seus ataques de técnica são todos em área,
tendo, as ações de dano, o número de dados aumentado em 1 e o aumento por
Grau também aumenta em 1. Adicionalmente, ele não pode ter ações de auxílio que
afetem outras criaturas e tem o valor dos bônus de auxílio reduzido em um valor
igual à Escala de Grau, caindo para metade dela (arredondada para cima) ao
chegar no Grau 2.
• As áreas de suas habilidades de técnica e ações de dano aumentam em um valor
igual à Escala de Grau +1 em todas as dimensões em caso de área circular ou em
caso de linha, metade disso de largura e esse valor em comprimento.
• A dificuldade de CD dos ataques do Shikigami aumentam em um valor igual ao
bônus de maestria e elas ignoram RD igual à 5x isso. No Grau 2, ela escolhe um
número de ações igual a metade da Escala de Grau (Arredondada para baixo) para
ignorar RD, ignorando Resistência no Grau 1 e tratando Imunidade como
Resistência no Grau Especial.

Características De Grau

Essa seção conterá Características de Shikigami Oficiais, que tem uma divisão
especial: Características de Grau, que tem restrições de determinado Grau ou pré
requisitos de outras Características em troca de um poder maior ao interagir ou
complementar elas. Características de 4 Grau são como as gerais, sem requisito
nenhum. A Escala de Grau referida nelas é um valor de 1 a 5 que representa o Grau
atual do Shikigami, sendo 1 o Grau 4 e 5 o Grau Especial

Características de Grau 4

• Oportunista: O Shikigami pode, uma vez por rodada, causar dano extra num
ataque igual a Xd6, onde X é o bônus de maestria, desde que o alvo esteja sendo
flanqueado. Caso também seja uma Sequência de Ataques, recebe 1d6 extra de
dano para cada escala da Sequência.
• Apoiador: O Shikigami pode, com a reação dele, realizar a ação de apoiar quando
uma criatura não-hostil realiza uma rolagem estando no alcance dele. Ele também
ganha acesso à Ação de Apoiar.

• Conexão Protetora: O Shikigami pode criar um vínculo com uma criatura que
permita o vínculo, se tornando o Protegido. Sempre que o Protegido recebe danos
diferentes de físico, metade desse dano é direcionado ao Shikigami, que os recebe
diretamente nos pontos de vida.

• Imbuição Espiritual: O Shikigami pode ser o ponto de partida de suas habilidades


de técnica, pagando PE adicional igual ao nível da técnica, e você pode ver, ouvir e
falar através dele livremente.

• Aleijador: Sempre que o Shikigami causar dano à uma criatura, o movimento dela
é reduzido em 1,5m por 1 rodada, aumentando a redução em 1,5m para cada ação
que cause dano à mesma criatura.

Características de Grau 3

• Resiliente: O Shikigami recebe pontos de vida extra igual ao dobro do bônus de


maestria e soma o bônus de maestria em testes de fortitude. Requisitos: Robustez

• Agilidade Aumentada: Enquanto o Shikigami se mover toda rodada, o movimento


dele aumenta em 1,5m por rodada, com um limite de aumentos igual à metade do
modificador de destreza, arredondado para cima. Requisitos: Móvel

• Fantasma: A penalidade do Shikigami na ação de Esconder-se após realizar um


ataque ou outra ação chamativa é reduzida num valor igual ao Modificador de
Destreza dele e, pagando PE igual à Escala de Grau dele, ele pode se esconder ao
fim de uma ação como parte dela, mesmo sem cobertura ou obscurecimento, desde
que fora do alcance corpo-a-corpo de criaturas hostis. Requisitos: Furtivo

• Potência: Quando o Shikigami realiza uma ação de dano, pode escolher reduzir o
bônus de acerto em um valor múltiplo de 6 (mínimo 6) ou a CD em um valor múltiplo
de 3 (mínimo 3). Para cada 6 pontos de penalidade de acerto, pode escolher
aumentar o multiplicador de crítico ou diminuir o valor de crítico em 1. Para cada 3
pontos de penalidade em CD, ele adiciona 2 dados de dano. Requisitos: Devastador
e Certeiro

• Protetor: Seu Shikigami pode usar a reação para direcionar um ataque de dano
diferente de físico cujo alvo seja seu Protegido para si, mesmo sem estar dentro do
alcance corpo-a-corpo. Requisitos: Interpor e Conexão Protetora
Características de Grau 2

• Esquivo: O Shikigami recebe um aumento em CA e testes de Reflexos e Furtividade


igual ao bônus de maestria, dobrando esse valor enquanto realizando um
movimento, também recebendo 4,5m de movimento adicionais. Requisitos:
Fantasma

• Essência Elemental: Sempre que o Shikigami causar dano elemental do tipo


escolhido, ele soma metade do modificador de atributo ao dano para cada 2 dados
de dano. Quando ele receber dano do tipo escolhido, ele pode usar a reação para
anular o dano e receber cura igual ao Bônus de Maestria x Escala de Grau.
Requisitos: Resistência Elemental e Elemento Imbuído, do mesmo tipo de Dano.

• Atropelador: O dano adicional da Investida se torna d8 e a CD do Teste de


Resistência soma novamente o modificador de Atributo. Caso o alvo falhe na CD,
ficando Caído, e o Shikigami ainda tenha Movimento restante, ele pode prosseguir
na mesma linha reta até o limite ou atingir outra criatura, que receberá o dano da
Investida e terá que fazer o Teste de Resistência, repetindo esse processo caso ela
também falhe. Para cada criatura atropelada, a CD cai em 1. Requisitos: Investida e
Imparável

• Supremacia Aérea: Enquanto o Shikigami estiver acima do chão, o Movimento


dele só provoca ataques de oportunidade para outras criaturas acima do chão,
também recebendo um bônus de acerto e dano contra essas criaturas igual a bônus
de maestria + Escala de Grau. Ele recebe esse bônus como Movimento adicional de
Voo. Requisitos: Alado

• Carregador: O Shikigami recebe capacidade de carga adicional igual ao dobro do


modificador de força dela e, caso os alvos cooperem, pode agarrar e carregar
criaturas de forma livre, com limite de criaturas igual a metade do modificador de
Força. Montar o Shikigami custa apenas 1/4 do Movimento, ao invés da metade.
Requisitos: Montaria

Características de Grau 1

• Poder Violento: O Multiplicador de Crítico aumenta em 1 e o Valor de Crítico


diminui em 1. Além disso, ao invés de aplicar penalidade no acerto ou na CD, o
Shikigami pode declarar a criatura hostil da cena como rival, aplicando uma
quantia de benefícios do Potente igual à Escala de Grau contra ela. Requisitos:
Potente
• Criatura Colossal: A Categoria de tamanho do Shikigami aumenta para Enorme e
aplica o bônus de Manobra em uma Ação. Adicionalmente, ao atingir um ataque no
alcance corpo-a-corpo em uma criatura de categoria menor, a criatura fica Caída e
é forçada a um teste de Fortitude para não ficar Desorientado e Lento. Requisitos:
Grande e Resiliente

• Existência Célere: Uma quantia de vezes igual a Metade da Maestria por Cena,
pode combinar uma ação simples e uma ação complexa para realizar um quantia
de ações igual à Escala de Grau, recebendo uma penalidade nas rolagens ou CD
igual a 1,5x a quantidade de ações, arredondado para baixo. Dano e Cura das
ações recebe uma penalidade igual à quantidade de ações realizadas. Requisitos:
Esquivo

• Porto-Seguro: Aumenta o número de criaturas que pode ter como Protegidos em


um valor igual à metade da Escala de Grau, arredondada para baixo. Enquanto os
Protegidos estiverem em alcance corpo-a-corpo, sempre que eles serem forçados a
realizar um Teste de Reflexos ou Fortitude por ações e efeitos externos, pode
escolher protegê-los, rolando no lugar deles com uma penalidade de 8- Bônus de
Maestria para cada Protegido afetado e recebendo todos os efeitos resultantes no
lugar deles. Requisitos: Protetor e Defensor

• Amedrontador: Aumenta a penalidade causada a criaturas hostis dentro de 3


metros em um valor igual à Escala de Grau e aplica metade da penalidade total a
criaturas a até 9 metros. Ao causar dano à criaturas afetadas, pode forçar uma a
realizar um Teste de Vontade, deixando-a Abalada em um Sucesso ou
Amedrontada em um fracasso. Requisitos: Perturbador

Características de Grau Especial

• Potência Devastadora: O Shikigami aumenta o multiplicador de crítico e diminui o


valor de crítico em 1 e não pode sofrer penalidades no acerto ou dano.
Desvantagem é considerada uma penalidade em acerto. Requisitos: Poder Violento

• Magnitude Titânica: O Shikigami aumenta a Categoria de Tamanho para Colossal


e soma o atributo de Constituição aos Pontos de Vida. Ele não pode receber
penalidades na CA e em Testes de Resistência de Fortitude, Reflexos e Atletismo.
Ele também soma o Modificador de Constituição às RD que possui. Requisitos:
Criatura Colossal

• Entidade Cruenta: Uma vez por rodada, o Shikigami pode escolher abdicar de
metade dos dados de dano extra e realizar o ataque com uma penalidade igual à
1/4 da ND ou Metade do Nível do Alvo. Se ainda assim o resultado exceder a CA,
ele contará como um 20 natural sem multiplicador de crítico, a não ser que o
resultado natural fosse um crítico. Rola 1d20 e o compare com a tabela de Portas
da Morte dobrando os valores de resultado, com duas exceções: 1 nesse dado
resultará em 5d12 de dano adicional apenas e um 20 nesse dado irá eliminar o alvo
caso ele tenha 1/4 dos Pontos de Vida Máximos, 1/3 caso tenha sido um acerto
crítico. Requisitos: Aleijador

• Destruição Mútua: Uma vez por rodada, o Shikigami pode escolher ao atingir um
ataque, receber a média do dano do ataque para causar o dano maximizado
contra o alvo. Caso seja um acerto crítico, pode escolher uma quantia de dados à
escolha para serem maximizados contra si ao invés de usar a média deles. Cada
dado maximizado será adicionado ao dano maximizado contra o alvo. Requisitos:
Nenhum

• Bastião Absoluto: O Shikigami pode, no começo do turno do Controlador, escolher


receber as restrições de ter o Movimento zerado e não podendo realizar ações
prejudiciais à Criaturas Hostis. Ele realiza Concentração por essa e mais duas
rodadas e escolhe 5 danos que ele tem RD. Caso não perca a Concentração ao fim
da primeira rodada, na segunda ele recebe resistência a 2 dos danos escolhidos e
imunidade à Condição Fragilizado. Caso não perca a Concentração ao fim da
segunda rodada, recebe resistência aos outros 3 danos, imunidade aos 2 anteriores
e também imunidade às Condições Exposto e Desprevenido. Caso complete a
Concentração, ele perde as restrições impostas no começo dela e recebe imunidade
aos 3 danos anteriores e imunidade às Condições Atordoado, Incapacitado,
Paralisado e Inconsciente. Requisitos: Porto-Seguro e Imparável

Regras Alternativas de Fantoche

Regras Alternativas que alteram o Funcionamento Básico do Fantoche Absoluto


para se adequar com outro conceito, como usar um Corpo Amaldiçoado, ou um
Shikigami que assimila os oponentes que abate.

Regra de Corpo Amaldiçoado:


• Você tem apenas um Shikigami e não pode receber adicionais de nenhuma
fonte, não podendo Domar Maldições ou manusear Shikigamis de Talismãs.
Essa restrição também impede a construção e manuseio de Corpos
Amaldiçoados.
• Você recebe a habilidade amaldiçoada Transferir Aura, com a restrição de
apenas usá-la com o seu Shikigami como alvo. Caso a adquira
posteriormente, passa a poder usá-la normalmente.
Interlúdio

Remoldar Fantoche

Ao escolher esse interlúdio, você pode alterar um número de ações/características do seu Shikigami
igual ao seu bônus de carisma/sabedoria, mudando sua forma e adaptando os valores de sua ficha
de acordo com as mudanças. Essa mudança lhe permite trocar ações por características e vice-versa,
mas não lhe permite aumentar ou diminuir o número total delas.

Restrição Congênita: Híbrido Absoluto

Você nasceu não conectado ao Fantoche Absoluto, mas fundido à ele. Uma mistura
de Feiticeiro e Shikigami, de Humano e Maldição, sendo provavelmente visto como
uma aberração, mas sendo a forma perfeita de união entre a Mente do Feiticeiro e
o Corpo da Maldição.
Seu Shikigami está permanentemente invocado através da Fusão explicada no Funcionamento
Básico, não sendo dissipado de nenhuma forma e conferindo os seguintes efeitos:

• Você tem Resistência a dano provindo de fontes que não envolvam energia
amaldiçoada, como armas amaldiçoadas, técnicas inatas, golpes imbuídos em
energia e maldições.
• Você recebe dano de energia reversa, mas pode ser curado utilizando energia
amaldiçoada no lugar de energia reversa, utilizando 2 Pontos de Energia para cada
1 Ponto de Energia Reversa
• Seus PE máximos são reduzidos em um valor igual ao Custo de Invocação do
Shikigami, alterando esse valor sempre que o Custo do Shikigami ser alterado.

Habilidades Amaldiçoadas Exclusivas

Como Forma de Desenvolver ainda mais sua Natureza Amaldiçoada como um


Híbrido Absoluto, é possível adquirir Habilidades Amaldiçoadas Exclusivas, que tem
como Requisito comum possuir a Restrição Congênita Híbrido Absoluto.
Maldição Definitiva

Você evolui seu estado para se tornar fisicamente como uma Maldição, se tornando
pura energia. Você altera os efeitos do Híbrido Absoluto com as seguintes adições:

• Você passa a ter imunidade a dano provindo de fontes que não envolvam energia
amaldiçoada, ao invés de Resistência.
• Você passa a ter vulnerabilidade a dano de Energia Reversa.
• Pessoas Comuns ou sem a capacidade para tal (Civis ou Restringidos abaixo do
nível 10) não podem de perceber de maneira convencional, exceto em situações de
risco mortal que lhe envolva.
• Você aumenta seus Pontos de Energia por Nível em um valor igual ao seu Bônus
de Maestria, arredondado para baixo, recalculando o total sempre que esse valor
for alterado.
Requisitos: Nível 5

Despertar do Cérebro Dormente, Maestria

Ao despertar o Cérebro Dormente implantado, se aprimora as capacidades de


manipular energia amaldiçoada, a matéria e base do seu poder. A redução de custo
de PE nas Ações passa a também se aplicar à habilidades amaldiçoadas, aplicando
também metade desse valor em habilidades de técnica.
Requisitos: Nível 10 e Cérebro Dormente Implantado

Despertar da Carcaça Refinada, Invicto

Ao despertar a Carcaça implantada, se aprimora a resistência e a resiliência,


reforçando o corpo e sua natureza, tornando-a difícil de se abalar. Você perde
vulnerabilidade a dano de energia reversa e pode se tornar invisível e indetectável
à Criaturas de 2 Graus abaixo do seu à vontade e sem teste, desde que não se
envolva em algum tipo de interação direta com elas.
Requisitos: Nível 15 e Carcaça Refinada Implantada

Despertar das Vísceras Amaldiçoadas, Abominações

Ao despertar das Vísceras implantadas, se aprimora ainda mais a constituição


maldita. Você aumenta os dados de cura da habilidade das Vísceras para 4d10 e
aumentando o limite de pontos de energia amaldiçoada para o dobro do bônus de
Maestria. Ao utilizar essa regeneração, pode adicionalmente reverter penalidades
de perdas da tabela de Portas da Morte, também aumentando o uso para 3 vezes
por rodada.
Requisitos: Nível 20 e Vísceras Amaldiçoadas Implantadas

Despertar do Coração Latente, Desastre

Ao despertar o Coração implantado, aprimora ainda mais o poder e a base do


corpo. Você ignora Acertos Críticos de valor menor que 20 e reduz o multiplicador
de crítico de Acertos Críticos sofridos em 1, com um mínimo de 2x.
Requisitos: Nível 25 e Coração Latente Implantado

Maldição do Mundo

Você foi muito além do que qualquer outro se atreveu antes. Você é uma Maldição
para o mundo inteiro, sendo uma entidade digna de lendas, sua mera presença já é
perigosa para todos que lhe confrontam ou mesmo se aproximam demais. Você
tem uma Aura Opressora com alcance igual ao seu bônus de maestria, fazendo com
que todas as criaturas de ND ou Nível menor que o seu tenham que passar em um
teste de Vontade, numa falha ficando Caído e Paralisado ou num sucesso ficando
Amedrontado e Condenado. Para Criaturas de mesmo Nível ou ND que o seu, você
aplica os efeitos de aura no alcance dela para criaturas agressivas, com a CD
aumentada em 2. Você pode escolher suprimir essa aura para concentrá-la em
ataques, fazendo com que suas ações e técnicas ganhem a seguinte característica:

• Criaturas de ND/Nível menor que o seu às quais você causar dano são forçadas a
um teste de Fortitude com uma penalidade igual a 2x a diferença de nível/ND entre
o dela e o seu em condições específicas, matando-as numa falha instantaneamente.
Caso a penalidade reduza o bônus para menos que o Modificador do Atributo de
Constituição dela, ela é deve realizar o teste caso seja reduzida a metade dos
pontos de vida máximos ou menos, realizando ao ser reduzida a 0 de vida caso não
reduza o bônus para esse valor. Caso a penalidade seja maior que o bônus, a
criatura é abatida instantaneamente, independente da vida restante, sem rolagem.

Requisitos: Nível 30, Maldição Definitiva, Despertar do Cérebro Dormente


Maestria, Despertar da Carcaça Refinada Invicto, Despertar das Vísceras
Amaldiçoadas Abominações e Despertar do Coração Latente Desastre

Itens Amaldiçoados Exclusivos


Itens Amaldiçoados de fabricação e uso exclusivos para o usuário de Fantoche
Absoluto, sendo utilizados para fortificar o Fantoche ao implantá-los nele, ou ao
próprio personagem caso use a Restrição Congênita Híbrido Absoluto.

Cérebro Dormente, Item de Segundo Grau

Um Órgão Encefálico produzido de energia amaldiçoada que serve para otimizar e


melhorar o controle de energia, sendo uma criação complexa que é feita com o
intuito de aprimorar o Fantoche. Ao criar esse item e implantá-lo no Shikigami do
Fantoche Absoluto, ele reduz o custo de invocá-lo em um valor igual ao Grau
(considera-se o Grau 4 valor 1, aumentando em 1 para cada Grau acima) e reduz o
gasto de PE de ações do Shikigami em 1 (Mínimo de 1). Esse valor aumenta para 2
PE a menos das ações no nível 20 e reduz o custo da Invocação em +1 a cada 2
Graus acima do Grau 4. O benefício de reduzir custo de Invocação do Shikigami se
torna PE adicional máximo para o Híbrido Absoluto, por ele ter o custo de
invocação como PE permanente
Tipo de Item: Espiritual

Carcaça Refinada, Item de Primeiro Grau

Uma Carapaça completa, todo o Corpo Externo criado com Energia Amaldiçoada
que serve para melhorar a resistência e resiliência, uma outra criação com o
objetivo de aprimorar o Fantoche Absoluto. Ao criar esse item e implantá-lo no
Shikigami do Fantoche Absoluto, ele ganha resistência a dois tipos de dano físico
causados por uma fonte de Grau Menor que ele, podendo escolher +1 no Nível 20 e
+1 no Nível 30. Caso escolha um dano que já tenha resistência, ele recebe
imunidade. Técnicas são consideradas do Grau da Maestria que lhes dá acesso.
Caso a fonte de dano seja de um Grau igual ou maior que o Shikigami, tem no lugar
RD igual ao Mod de Constituição dele para o dano.
Tipo de Item: Espiritual

Vísceras Amaldiçoadas, Item de Grau Especial

Vísceras e Órgãos diversos criados de pura energia amaldiçoada, para melhorar a


construção e composição interna, uma terceira criação com o objetivo de aprimorar
o Fantoche Absoluto. Ao criar esse item e implantá-lo no Shikigami do Fantoche
Absoluto, ele pode com uma ação livre uma vez por rodada ou com uma reação ao
receber dano, gastar pontos de energia amaldiçoada num valor até o seu bônus de
maestria, se curando em 3d6+ Mod de Constituição para cada 2 pontos gastos,
aumentando para 3d8 no nível 25 e 3d10 no nível 30. Essa cura pode curar apenas o
Fantoche Absoluto, não podendo usar em outras criaturas.
Tipo de Item: Espiritual

Coração Latente, Item de Grau Especial

Um Coração Latente, forjado com pura energia amaldiçoada para aprimorar o


Fantoche Absoluto ao Extremo em todas as suas capacidades. Ao criar esse item e
implementá-lo no Shikigami do Fantoche Absoluto, ele passa a somar seu bônus de
maestria na iniciativa, se torna imune às condições Atordoado, Inconsciente,
Envenenado e Incapacitado.
Tipo de Item: Espiritual

Esclarecimentos

Essa parte dá mais detalhes e responde dúvidas comuns sobre o conteúdo acima, seja a Técnica Base
e suas Regras ou suas Regras Opcionais.

● No Funcionamento Básico, no Cálculo de Pontos de Atributo, você arredonda


para cima caso ocorra um número ímpar. Quando a Fusão for dissipada com
dano excedente que não iguale os pontos de vida máximos dela, esse dano é
dividido, aplicando uma metade ao Shikigami e outra ao jogador, aplicando
as regras apropriadas. O Shikigami, como outros, não segue a regra de
Portas da Morte. Caso o dano total tenha um valor ímpar, a metade do dano
do Shikigami será arredondada para cima e a do Personagem, para baixo.
● Foco de Potencial afeta as seguintes habilidades de Controlador: Invocações
Resistentes, Melhoria de Controlador (Agressividade e Resistência),
Visionário, Fantoche Supremo.
● A Zona Definitiva do Poder atua nas habilidades de técnica passiva
dobrando o seu efeito, fazendo com que ocorra as seguintes mudanças:
Auras do Fantoche não tem custo de Transferir Auras independente do
número de Auras;
Foco em Potencial considera o dobro do seu bônus de maestria;
Potência Maximizada faz com que os dados da ação aumentem como se ela
fosse de um Grau Maior, seguindo a tabela das ações de Shikigami, somando
mesmo se já for de Grau Especial na base;
Resiliência do Fantoche aumenta a RD pela metade, arredondada para cima,
aplicando metade desse valor como RD à dano de alma;
Rajada Ofensiva tem o máximo de PE gasto de maneira adicional num
ataque aumentado em 2 e a redução de CA Base aumentada em 1. Esses
valores aumentam respectivamente para 4 e 2 no nível 20 e, caso utilize a
regra de Nível Lendário, para 6 e 3 no nível 30;
Sintonia Aprimorada também faz com que o Shikigami ganhe 1 ação simples
e 1 reação adicional por rodada, aumentando para 2 de cada nível 20 e, caso
utilize a regra de Nível lendário, para 3 no nível 30;
Ameaça Desenvolvida soma mais metade da maestria nos valores de debuff
e dados de dano adicionais;
Proteção Fortalecida soma também o bônus de maestria do Personagem
junto com o modificador de atributo de técnica em seus benefícios;
Foco Absoluto de Poder aumenta os valores base de crítico de acerto ou de
dados adicionais na base de TR em 2;
Frenesi Amaldiçoado aumenta seu bônus em acerto para 6, 3 de dano e 3 nos
testes de resistência, também aumentando o bônus para cada criatura
agressiva abatida para 3, 3 e 2;
Estoque Amaldiçoado recebe um aumento na energia atual em valor igual ao
seu modificador de atributo e remove o limite máximo. Caso a energia no
estoque for maior que o limite natural quando a Expansão for destruída ou
acabar, a quantia de energia é ajustada para o limite;
Magnum Opus soma metade do bônus do modificador de atributo nos
acertos e dificuldades de testes de resistência adicionalmente e o aumento
no dano base das ações de dano na criatura aumentam para 2 para cada
dado de dano. Esse aumento se aplica à cura e pontos de vida temporários
de ações e, a cada dado com o resultado máximo, aumenta o resultado do
dano ou cura total da em 1.

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