Fantoche Absoluto 2.0
Fantoche Absoluto 2.0
Fantoche Absoluto 2.0
Fantoche Absoluto, uma técnica que consiste em, diferente de outros usuários de
Shikigami, levar ao extremo o conceito de Qualidade acima de Quantidade. O
usuário da técnica tem um único Shikigami, mas esse se sobressai grandemente de
seus pares e até faz algo impensável: Uma fusão entre o Feiticeiro e a Maldição,
combinando as forças do fantoche às de seu mestre.
Funcionamento Básico
A técnica fortifica grandemente o seu Shikigami e o permite se fundir à Invocação,
mas em troca lhe impede de controlar, domar ou adquirir outros Shikigami.
• Você tem apenas um Shikigami e não pode receber adicionais de nenhuma
fonte, não podendo Domar Maldições ou manusear Shikigamis de Talismãs.
Essa restrição também impede a construção e manuseio de Corpos
Amaldiçoados.
• Você recebe a habilidade amaldiçoada Transferir Aura, com a restrição de
apenas usá-la com o seu Shikigami como alvo. Caso a adquira
posteriormente, passa a poder usá-la normalmente.
• Sempre que você for receber uma técnica, você pode trocá-la por aumentar
o número base de ações/características do seu Shikigami em 1
permanentemente.
• Esse Shikigami tem certas regras especiais para sua ficha: A base de seus
atributos físicos é 10 e de seus atributos mentais, 6. Você só pode usar os
pontos para aumentar os atributos físicos dele, respeitando os limites de
Grau, mas recebe uma quantia extra de pontos extra igual a metade da
quantia base, arredondada para um múltiplo de 2. Além disso, você soma o
dobro do valor base à vida do Shikigami.
• Ao invocar o Shikigami, você pode se fundir com ele, fazendo a invocação
com uma Ação Completa. A partir do nível 5, você o faz com uma Ação
Comum, com uma Ação Bônus a partir do nível 10 e o faz com uma Ação
Livre a partir do nível 20.
• Quando você se funde ao Shikigami, soma-se os pontos de vida do
personagem e da Invocação, usa-se os atributos físicos, Classe de Armadura
e Movimento do Shikigami, e os atributos mentais do personagem. A Fusão
tem as maestrias de ambos, como se fosse uma Mesclagem de Invocações,
além de ter acesso à todas as habilidades do personagem e usar os PE dele.
Você considera as ações do Shikigami Complexas como Ações Comuns e
Ações Simples como Ações Bônus, também tendo acesso às ações do
personagem normalmente. Você pode encerrar a Fusão dissipando o
Shikigami. Caso a Fusão seja reduzida a 0 de vida, ele é dissipado e seu
personagem sofre os efeitos apropriados de estar com a vida zerada. Caso o
dano excedente seja igual aos pontos de vida da Fusão, o Shikigami é
exorcizado e o personagem morre.
Técnica Máxima
CALAMIDADE ENCARNADA Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alvo: Linha de 48 Metros a partir do Fantoche
Duração: Imediata
Canalizando uma grande sobrecarga de energia amaldiçoada, você forma o feixe
avassalador em sua maneira mais potente e destrutiva, tão poderoso que causa a
devastação completa de uma enorme área. Ao usar essa habilidade, você inicia um
gigantesco feixe de pura energia, o qual se propaga por uma linha de 48 metros à
frente do Fantoche, com 9 metros de largura. todo objeto atingido pelo feixe é
obliterado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de fortitude,
recebendo 60d10 + o triplo do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano de força e, caso
tenham seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, elas são destruídas.
O interior da sua expansão é uma zona sem coberturas, aonde todos são alvos do
seu Fantoche, presas enquanto ele é o predador supremo. Você escolhe um
número de técnicas passivas igual ao seu modificador de Maestria para dobrar o
benefício delas para o seu Fantoche durante a expansão e aumenta o acerto e CD
de ações dele em 5.
Regras Opcionais
Podendo ou não ser permitida pelo mestre, o Fantoche Absoluto tem regras opcionais exclusivas
que implementam o uso da Técnica Amaldiçoada Fantoche Absoluto, como Interlúdios, Votos,
Habilidades e itens. Eles visam melhorar a jogatina utilizando-a ou abrir ainda mais o leque de
maneiras de jogar com o Fantoche Absoluto.
Características Assinatura
• Elas são exclusivas do Fantoche Absoluto, que só pode ter Uma, que deve ser a
representação de sua essência. Assinaturas Características devem ser anexadas na
criação do Fantoche apenas e adquiri-la reduz a quantia de PE Máximos que o
personagem tem em 1 por nível.
• Ela conta como Duas Características. Ao atingir o Grau 1, aumenta para Três e, no
Grau Especial, em Quatro.
• Todas as Características de Assinatura tem um efeito que aumenta com o Grau, se
tornando mais e mais poderosa conforme avança.
Divindade Encarnada
Seu Shikigami é uma verdadeira força divina, que tem todo o seu fervor como seu
profeta e messias, consumindo os falsos deuses sacrificados para estender ainda
mais o poder manifestado em seu Avatar que combate por ti. Consiste em utilizar a
mecânica de Domar Maldições como parte de um Sacrifício, fazendo-o consumir as
maldições domadas para receber bonificações pequenas, mas acumulativas.
Também lhe dá a opção de alterar os danos dos ataques das habilidades de técnica
para Radiante.
Sacrifício à Divindade
Benefícios do Sacrifício
Horror Profano
Seu Shikigami é uma verdadeira monstruosidade, um grande sacrilégio da
feitiçaria que foi formado de mortos e jujutsu proibido e oculto para ganhar vida,
como uma aberração cuja mera existência é um sacrilégio à natureza. Consiste em
ter seu Shikigami um ser perturbador, capaz de instigar medo e terror, causando
malefícios aos seus opositores, até mesmo aliados que cheguem muito perto.
Também dá uma forma de ganhar PVT ou recuperar PV do Shikigami ao abater um
inimigo nos graus maiores e permite mudar o dano das habilidades de técnica para
Necrótico.
Perturbação Profana
Energia Pura
Seu Shikigami é uma Presença significativa, notável e muito chamativa, com sua
grande energia que compensa uma composição menos física pelo puro poder
amaldiçoado que compartilha com você.Consiste em seu Shikigami ser frágil em
troca de conceder PE extras que ele pode usar de maneira independente, também
impossibilitando que ele cause dano que não seja de Força em troca de imunidade
a dano físico. Te bloqueia outras opções de dano nas habilidades de técnica e não
permite Auras Elementais que não sejam do dano de Força, fazendo também as
seguintes alterações no Shikigami:
Potencializar Feito
Ao utilizar uma habilidade de técnica ou realizar uma ação, pode pagar pontos de
energia à sua escolha, até igual a seu bônus de maestria (mínimo 2) para receber
um dos efeitos abaixo, recebendo 1 adicional a cada PE acima do mínimo:
• Aumenta a rolagem ou CD em um valor igual a Escala de Grau x1,5 (arredondado
para cima)
• Aumenta o dano ou cura base em um valor igual a Escala de Grau x3
• Aumenta o alcance em um valor igual a Escala de Grau x3
• Aumenta o número de alvos escolhidos dentro do alcance igual a Metade da
Escala de Grau (Arredondado para Baixo, Mínimo 1)
• Aumenta o número de dados de dano/cura igual à Escala de Grau
Obra-Prima
Artesão de Obra-Prima
Integração
Protótipos
Calamidade
Poder da Calamidade
• As ações de dano do seu Shikigami e seus ataques de técnica são todos em área,
tendo, as ações de dano, o número de dados aumentado em 1 e o aumento por
Grau também aumenta em 1. Adicionalmente, ele não pode ter ações de auxílio que
afetem outras criaturas e tem o valor dos bônus de auxílio reduzido em um valor
igual à Escala de Grau, caindo para metade dela (arredondada para cima) ao
chegar no Grau 2.
• As áreas de suas habilidades de técnica e ações de dano aumentam em um valor
igual à Escala de Grau +1 em todas as dimensões em caso de área circular ou em
caso de linha, metade disso de largura e esse valor em comprimento.
• A dificuldade de CD dos ataques do Shikigami aumentam em um valor igual ao
bônus de maestria e elas ignoram RD igual à 5x isso. No Grau 2, ela escolhe um
número de ações igual a metade da Escala de Grau (Arredondada para baixo) para
ignorar RD, ignorando Resistência no Grau 1 e tratando Imunidade como
Resistência no Grau Especial.
Características De Grau
Essa seção conterá Características de Shikigami Oficiais, que tem uma divisão
especial: Características de Grau, que tem restrições de determinado Grau ou pré
requisitos de outras Características em troca de um poder maior ao interagir ou
complementar elas. Características de 4 Grau são como as gerais, sem requisito
nenhum. A Escala de Grau referida nelas é um valor de 1 a 5 que representa o Grau
atual do Shikigami, sendo 1 o Grau 4 e 5 o Grau Especial
Características de Grau 4
• Oportunista: O Shikigami pode, uma vez por rodada, causar dano extra num
ataque igual a Xd6, onde X é o bônus de maestria, desde que o alvo esteja sendo
flanqueado. Caso também seja uma Sequência de Ataques, recebe 1d6 extra de
dano para cada escala da Sequência.
• Apoiador: O Shikigami pode, com a reação dele, realizar a ação de apoiar quando
uma criatura não-hostil realiza uma rolagem estando no alcance dele. Ele também
ganha acesso à Ação de Apoiar.
• Conexão Protetora: O Shikigami pode criar um vínculo com uma criatura que
permita o vínculo, se tornando o Protegido. Sempre que o Protegido recebe danos
diferentes de físico, metade desse dano é direcionado ao Shikigami, que os recebe
diretamente nos pontos de vida.
• Aleijador: Sempre que o Shikigami causar dano à uma criatura, o movimento dela
é reduzido em 1,5m por 1 rodada, aumentando a redução em 1,5m para cada ação
que cause dano à mesma criatura.
Características de Grau 3
• Potência: Quando o Shikigami realiza uma ação de dano, pode escolher reduzir o
bônus de acerto em um valor múltiplo de 6 (mínimo 6) ou a CD em um valor múltiplo
de 3 (mínimo 3). Para cada 6 pontos de penalidade de acerto, pode escolher
aumentar o multiplicador de crítico ou diminuir o valor de crítico em 1. Para cada 3
pontos de penalidade em CD, ele adiciona 2 dados de dano. Requisitos: Devastador
e Certeiro
• Protetor: Seu Shikigami pode usar a reação para direcionar um ataque de dano
diferente de físico cujo alvo seja seu Protegido para si, mesmo sem estar dentro do
alcance corpo-a-corpo. Requisitos: Interpor e Conexão Protetora
Características de Grau 2
Características de Grau 1
• Existência Célere: Uma quantia de vezes igual a Metade da Maestria por Cena,
pode combinar uma ação simples e uma ação complexa para realizar um quantia
de ações igual à Escala de Grau, recebendo uma penalidade nas rolagens ou CD
igual a 1,5x a quantidade de ações, arredondado para baixo. Dano e Cura das
ações recebe uma penalidade igual à quantidade de ações realizadas. Requisitos:
Esquivo
• Entidade Cruenta: Uma vez por rodada, o Shikigami pode escolher abdicar de
metade dos dados de dano extra e realizar o ataque com uma penalidade igual à
1/4 da ND ou Metade do Nível do Alvo. Se ainda assim o resultado exceder a CA,
ele contará como um 20 natural sem multiplicador de crítico, a não ser que o
resultado natural fosse um crítico. Rola 1d20 e o compare com a tabela de Portas
da Morte dobrando os valores de resultado, com duas exceções: 1 nesse dado
resultará em 5d12 de dano adicional apenas e um 20 nesse dado irá eliminar o alvo
caso ele tenha 1/4 dos Pontos de Vida Máximos, 1/3 caso tenha sido um acerto
crítico. Requisitos: Aleijador
• Destruição Mútua: Uma vez por rodada, o Shikigami pode escolher ao atingir um
ataque, receber a média do dano do ataque para causar o dano maximizado
contra o alvo. Caso seja um acerto crítico, pode escolher uma quantia de dados à
escolha para serem maximizados contra si ao invés de usar a média deles. Cada
dado maximizado será adicionado ao dano maximizado contra o alvo. Requisitos:
Nenhum
Remoldar Fantoche
Ao escolher esse interlúdio, você pode alterar um número de ações/características do seu Shikigami
igual ao seu bônus de carisma/sabedoria, mudando sua forma e adaptando os valores de sua ficha
de acordo com as mudanças. Essa mudança lhe permite trocar ações por características e vice-versa,
mas não lhe permite aumentar ou diminuir o número total delas.
Você nasceu não conectado ao Fantoche Absoluto, mas fundido à ele. Uma mistura
de Feiticeiro e Shikigami, de Humano e Maldição, sendo provavelmente visto como
uma aberração, mas sendo a forma perfeita de união entre a Mente do Feiticeiro e
o Corpo da Maldição.
Seu Shikigami está permanentemente invocado através da Fusão explicada no Funcionamento
Básico, não sendo dissipado de nenhuma forma e conferindo os seguintes efeitos:
• Você tem Resistência a dano provindo de fontes que não envolvam energia
amaldiçoada, como armas amaldiçoadas, técnicas inatas, golpes imbuídos em
energia e maldições.
• Você recebe dano de energia reversa, mas pode ser curado utilizando energia
amaldiçoada no lugar de energia reversa, utilizando 2 Pontos de Energia para cada
1 Ponto de Energia Reversa
• Seus PE máximos são reduzidos em um valor igual ao Custo de Invocação do
Shikigami, alterando esse valor sempre que o Custo do Shikigami ser alterado.
Você evolui seu estado para se tornar fisicamente como uma Maldição, se tornando
pura energia. Você altera os efeitos do Híbrido Absoluto com as seguintes adições:
• Você passa a ter imunidade a dano provindo de fontes que não envolvam energia
amaldiçoada, ao invés de Resistência.
• Você passa a ter vulnerabilidade a dano de Energia Reversa.
• Pessoas Comuns ou sem a capacidade para tal (Civis ou Restringidos abaixo do
nível 10) não podem de perceber de maneira convencional, exceto em situações de
risco mortal que lhe envolva.
• Você aumenta seus Pontos de Energia por Nível em um valor igual ao seu Bônus
de Maestria, arredondado para baixo, recalculando o total sempre que esse valor
for alterado.
Requisitos: Nível 5
Maldição do Mundo
Você foi muito além do que qualquer outro se atreveu antes. Você é uma Maldição
para o mundo inteiro, sendo uma entidade digna de lendas, sua mera presença já é
perigosa para todos que lhe confrontam ou mesmo se aproximam demais. Você
tem uma Aura Opressora com alcance igual ao seu bônus de maestria, fazendo com
que todas as criaturas de ND ou Nível menor que o seu tenham que passar em um
teste de Vontade, numa falha ficando Caído e Paralisado ou num sucesso ficando
Amedrontado e Condenado. Para Criaturas de mesmo Nível ou ND que o seu, você
aplica os efeitos de aura no alcance dela para criaturas agressivas, com a CD
aumentada em 2. Você pode escolher suprimir essa aura para concentrá-la em
ataques, fazendo com que suas ações e técnicas ganhem a seguinte característica:
• Criaturas de ND/Nível menor que o seu às quais você causar dano são forçadas a
um teste de Fortitude com uma penalidade igual a 2x a diferença de nível/ND entre
o dela e o seu em condições específicas, matando-as numa falha instantaneamente.
Caso a penalidade reduza o bônus para menos que o Modificador do Atributo de
Constituição dela, ela é deve realizar o teste caso seja reduzida a metade dos
pontos de vida máximos ou menos, realizando ao ser reduzida a 0 de vida caso não
reduza o bônus para esse valor. Caso a penalidade seja maior que o bônus, a
criatura é abatida instantaneamente, independente da vida restante, sem rolagem.
Uma Carapaça completa, todo o Corpo Externo criado com Energia Amaldiçoada
que serve para melhorar a resistência e resiliência, uma outra criação com o
objetivo de aprimorar o Fantoche Absoluto. Ao criar esse item e implantá-lo no
Shikigami do Fantoche Absoluto, ele ganha resistência a dois tipos de dano físico
causados por uma fonte de Grau Menor que ele, podendo escolher +1 no Nível 20 e
+1 no Nível 30. Caso escolha um dano que já tenha resistência, ele recebe
imunidade. Técnicas são consideradas do Grau da Maestria que lhes dá acesso.
Caso a fonte de dano seja de um Grau igual ou maior que o Shikigami, tem no lugar
RD igual ao Mod de Constituição dele para o dano.
Tipo de Item: Espiritual
Esclarecimentos
Essa parte dá mais detalhes e responde dúvidas comuns sobre o conteúdo acima, seja a Técnica Base
e suas Regras ou suas Regras Opcionais.