DD 5e Ficha Erick

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guerreiro 3 Forasteiro erick

miru CLASSE E NÍVEL

humano variante
ANTECEDENTE

bom neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA devocão a favor: quando miru é salvo,
11 1 ele vai devolver esse favor, indo atras

18 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
ds pessoa ate cumprir ele

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 34
6 Força ele quer se tornar o guerreiro mais forte
DESTREZA
1 Destreza
34
12 6
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 3 Sabedoria minha familia


0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

18 3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


meio arrogante as vezes

4 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS


6 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

9 0
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Segundo Vento
Você tem uma reserva limitada de
-1 -1 História (Int)
resistência que pode usar para se proteger
0 Intimidação (Car) de perigos. No seu turno, você pode usar
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) uma ação bônus para recuperar pontos de
vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro.
-1 Investigação (Int)
16 5 Lidar com Animais (Sab) Depois de usar esse recurso, você deve
terminar um descanso curto ou longo antes
3 Medicina (Sab)
3 de poder usá-lo novamente.
-1 Natureza (Int)
3 Percepção (Sab)
Surto de ação
CARISMA A partir do 2º nível, você pode ultrapassar
0 Persuasão (Car) seus limites normais por um momento. No
11 1
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
seu turno, você pode realizar uma ação
adicional.
0 5 Sobrevivência (Sab) Depois de usar esse recurso, você deve
terminar um descanso curto ou longo antes
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS de poder usá-lo novamente. A partir do 17º
nível, você pode usá-lo duas vezes antes de
Um instrumento musical(gaita) um descanso, mas apenas uma vez no
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Um cajado, armadilha de mesmo turno.
PC
caçador, um troféu de uma
presa, roupas de viajante Crítico aprimorado
Comun PP arco longo e 20 flechas dois Começando quando você escolhe este
Halfling machados de mão arquétipo no 3º nível, seus ataques com
Anão um pacote de explorador armas obtêm um acerto crítico em uma
PE Espada longa(2x) jogada de 19 ou 20.
10po
Ambidestro
PO
Você dominou o estilo de luta com duas
armas, ganhando
PL
os seguintes benefícios:
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto
estiver empunhando uma arma
corpo-a-corpo em cada mão.
Você pode usar combater com duas armas
mesmo que a arma de uma mão que você
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
está empunhando não seja leve.
Você pode sacar ou guardar duas armas de
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
uma mão quando você, normalmente, seria
IDADE ALTURA PESO
miru
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Combate com Duas Armas (PHB). Quando você se envolve em um combate com duas
armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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