Complemento de Regras
Complemento de Regras
Complemento de Regras
Com apenas uma exceção, em cenas de combate se houver um bônus temporário aplicado,
independente da fonte, o limite de dados passa a ser 6, totalizando 30% de chance de um
sucesso crítico,cada dado de bônus após o 6° deve ser adicionado no bônus numérico.
“ah Dark então caso eu tenha 4 de força e conjure o ritual aprimorar físico verdadeiro com
quantos dados eu vou ficar e com quanto de bônus de atributo?”
“ah Dark então caso eu tenha 5 de AGI e faço um teste de ataque usando combater com duas
armas como fica o meu teste?” fica 3D20 + o seu bônus
Ficará com 6 dados, pois é o limite, em vez de 7 e terá +1 de bônus além do seu normal, esse
bônus é em todos os testes daquele atributo específico.
Trocando os dados de cima de 4 para 3 ficaria com 6 dados sem bônus numérico.
Granadas
São jogadas em alcance curto em vez de alcance médio
Sangramento
Quando você tem a condição sangrando você sofre [2d6] de dano de sangramento a
cada 6m que se desloca e a cada ataque que sofre e quando recupera a cima de
metade do seu limite de PE de cura perde a condição de sangramento,criaturas
quando se curam metade do limite de PE do jogador de maior Nex.
Essa condição é acumulativa, sangrando 1x [2d6], sangrando 2x [4d6] e assim por
diante.
Exposto
Quando um ser fica exposto ele perde 2 de defesa.
Saber que está exposto é um teste de intuição DT 25
Rituais
Todo ritual que tenha te de um efeito ou te afete com condição ou dano pode ser
resistido, caso a resistência não esteja discriminada no ritual ele pode ser resistido,
dessa forma:
Energia - Reflexos Conhecimento - Vontade
Morte - Vontade Sangue - Fortitude
Toda vez que se conjura um ritual o paranormal tende a cobrar um preço, cada nível
de treinamento de ocultismo te da rd ao dano de sanidade causado por ritual igual a
1, então alguém treinado tem 1 de redução a dano, alguém veterano tem redução 2.
O dano causado por rituais em seus conjuradores é relativo a seu círculo, o dobro do círculo.
Primeiro círculo 2 de dano, segundo círculo 4 de dano , terceiro círculo 6 e assim por diante.
Rituais discente te causa +1 ponto de sanidade
Rituais discente te causa +3 pontos de sanidade
A cada 10 pontos de dano mental vindo dos rituais sofridos em uma mesma
rodada por um jogador o faz perder 1 de sanidade máxima que ignora redução
de dano mental.
– – Novas regras – – –
algumas mudanças que simplesmente são saudáveis para o sistema.
Morrendo
Quando você termina sua última rodada morrendo seu personagem morre de verdade.
Quando sua vida chega a 0 você fica inconsciente e morrendo, além disso você vai para
último na iniciativa.
Você fica em morrendo durante 3 rodadas antes de morrer.
Testes Cumulativos
Existem dois testes cumulativos, testes em conjunto e testes pessoais.
Testes em conjunto costumam aparecer em situações que envolvem a sincronia de duas
pessoas, se alguém joga para você as chaves de um carro ela faz um teste de pontaria, você
faz um teste de reflexo e DT é 30 somando ambos os resultados.
Testes cumulativos pessoais aparecem em situações repetitivas e progressivas,
resolver um quebra cabeça, sair de agarrado, existe uma DT que você sucede nela quando
chega ao número determinado ou passa dele.
20 natural não é sucesso automático em testes cumulativos
Sair de agarrado é vencer seu oponente em um teste oposto, você tem +4 a cada teste
consecutivo.
Agarrado:
O alvo fica imovel, perde 2 defesa, tem um braço imobilizado e quando agarrado qualquer
ataque a distância que tem como alvo o ser te agarrando tem 50% de chance de te acertar.
condição física.
– – Habilidades Rework– –
Ataque especial
uma vez por rodada quando faz um ataque você pode usar a habilidade ataque especial
5% - Ganha Mentalidade de combate
25% - 3PE [1d3] de acerto ou [2d4] de dano
55% - 4PE [2d3] de acerto ou [2d6] de dano
85% - 5PE [3d3] de acerto ou [2d8] de dano
O efeito é aplicado para os seus próximos dois ataques que você fizer, caso faça um acerto
crítico multiplica com o crítico da sua arma.
Uma ação agredir é definida por um teste de ataque, e caso o resultado seja igual ou superior
à defesa do alvo, causará o dano correspondente à arma empunhada,Manobras de combate
não são consideradas ações agredir.
quando se faz uma manobra pode usar Ataque especial e pela mesma quantia de PE joga o
dobro dos dados, em vez de
Mentalidade de combate
Poder de combatente e de Especialista.
Você direciona a sua mente totalmente ao combatente e passa a ver o mundo da maneira que
lhe foi ensinada.
Como ação livre por 1PE você pode escolher entre +1 de acerto ou +3 de dano, que não
multiplica no crítico, do mesmo tipo da sua arma. Essa habilidade do ataque especial só tem
seu efeito aplicado uma vez e pode ser usada uma vez por ataque.
Por uma ação de movimento você se torna capaz de corrigir sua postura e mantê-la
enquanto não se movimentar ganhando +1 de acerto ou +3 de dano até o perder sua
postura por ser atacado ou por ter se movimentado.
– – Nota– –
Desse ponto em diante não é mais obrigatório a leitura dos jogadores, mas recomendo que
atiradores leiam Mirar.
Toda maldição colocada em um item aumenta sua categoria em II, mesmo que não seja a
primeira.
Reação em cadeia
A reação em cadeia é um fenômeno físico natural que acontece
Uma reação em cadeia é uma sequência de reações provocadas por um elemento ou grupo de
elementos que gera novas reações entre elementos.
Munições que contenham pólvora quando sejam destruídas devem rolar [1d10] caso caia 1
uma bala perdida acerta em algum ser em alcance curto, o mestre pode rolar dados referente
ao número de seres ao redor ou simplesmente escolher o que faz mais sentido.
Explosivos quando destruídos explodiram apenas se tirarem uma falha crítica em [1d4]
causando metade do dano, do contrário o explosivo simplesmente pega fogo durante 2 cenas.
Furtividade
Você sabe ser discreto e sorrateiro.
Esconder-se. Ação livre que só pode ser feita no final de seu turno quando está em
uma posição que consiga se esconder, atrás de no mínimo três pessoas se esconde
com desvantagem, a partir de 8 pessoas perde a desvantagem, com cobertura
completa ou qualquer outra situação similar que o mestre considere possível se
esconder.
Caso tenha feito ações barulhentas, ou chamativas em qualquer aspecto, você fica
com -5 em qualquer teste de furtividade até a próxima rodada, caso tenha feito uma
ação extremamente barulhenta fica com a condição exposto e com [3d20] de
desvantagem em qualquer teste de furtividade
Faça o teste de Furtividade oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa
notá-lo. Caso vença você fica com camuflagem total contra o(s) alvo(s) e ele(s)
ganham a condição “exposto”.
Perseguir
Como ação livre quando estiver escondido e algum ser dentro de alcance longo com
a condição “exposto” esteja se afastando da sua posição você pode persegui-los
silenciosamente ganhando +6m de deslocamento por ação de movimento, não pode
Perseguir e fazer uma Corrida ao mesmo tempo.
Caso você termine o seu turno com o ser além de alcance longo você não pode mais
usar Perseguir.
– – Habilidades Novas– –
Engenheira explosiva
Poder de especialista.
Em cenas de interlúdio seu personagem pode gastar uma ação e juntar um explosivo
a um item, com a mesma ação de interlúdio pode juntar itens explosivos uma
quantidade de vezes igual a seu intelecto.
Fazer isso exige 2 testes, um de tecnologia e um de crime, a DT é 20 + 2 a cada
explosivo no item, o item ganha 1 de peso a cada vez que essa habilidade é usada
nele.
o personagem só pode ter uma quantidade de itens desse iguais a PRE
Quem rola o teste pelo jogador é o mestre, caso o jogador falhe na DT o item
explodirá quando o jogador tentar preparar/ativar ele, funcionará mal.
Memória afiada
Poder ocultista.
Mentalidade de combate
Poder de combatente e de Especialista.
Você direciona a sua mente totalmente ao combatente e passa a ver o mundo da maneira que
lhe foi ensinada.
Como ação livre por 1PE você pode escolher entre +1 de acerto ou +3 de dano, que não
multiplica no crítico, do mesmo tipo da sua arma. Essa habilidade do ataque especial só tem
seu efeito aplicado uma vez e pode ser usada uma vez por ataque.
Por uma ação de movimento você se torna capaz de corrigir sua postura e mantê-la
enquanto não se movimentar ganhando +1 de acerto ou +3 de dano até o perder sua
postura por ser atacado ou por ter se movimentado.
– – Ações Extras – – –
todo ser no início de cenas de combate tem uma ação de movimento, uma ação
padrão e infinitas ações livres, além das ações existe a reação especial (esquivar,
bloquear ou contra-atacar) e a reação normal, a reação especial é uma por rodada e a
reação normal é uma por gatilho.
Mirar:
mirar é uma ação que requer que você se mantenha com sua arma na mão,
concentrado na mira, caso seja atacado você perde o bônus da mira.
Ação de movimento, você se concentra no algo o acompanha com sua mira, evitando
aliados que estejam no caminho ou agarrados a ele, além disso caso tenha mirado
com ação padrão no turno anterior você estende o tempo de mira, “sustentando a
mira”.
Ação Padrão, Quando você é treinado em mira você gasta ainda mais tempo mirando
tendo os mesmos efeitos e requisitos de mirar com uma ação de movimento porém
além disso você rola um teste de pontaria para receber um bônus de acerto que dura
um turno, é um teste de ataque com pontaria, o resultado do seu bônus é o resultado
do teste dividido por 10, tirou 23? ganha 2 de acerto até o próximo turno, o mínimo
que se pode receber de bônus é 1.
Concentrar:
Ação Livre, você escolhe uma quantidade de PE(dentro do seu limite de PE) para
gastar e se concentra na ação que está tomando, é impossível se concentrar em uma
habilidade mas é possível gastar em Perícias.
Planejar:
Treinado em Tática(5) uma vez por cena quando você chega a conclusão de que
haverá um confronto na próxima cena você faz um teste de (INT)tática para traçar
um plano de ação para os seus aliados estarem prontos para o combate e ganhar um
dos bônus a seguir, o mesmo bônus:
– – Itens extras– – –
são itens homebrew com funções extra
Pré Treino
Peso: 1 Categoria: 1 usos: 2
Items Operacionais
Um potinho para viagem cheio de um pó branco sem gosto, consumi-lo puro exige 2 testes de
fortitude DT 15, o primeiro para ver se você consegue engolir o suficiente para fazer o efeito
completo e o segundo DT 10 para ver se você engasga com o pó.
Quando consome você usa uma ação de movimento fica energizado e agitado, dentro de
1d3+1 rodadas e tem desvantagem em testes de presença e ganha 1d4+1 de limite de PE por
rodada em durante 1d4+1 rodadas
Granadeira
Peso: 2 Categoria: 2
Armas Táticas
Uma arma de fogo grande e redonda com um barril giratório de 6 espaços, o suficiente para
varrer qualquer campo de batalha, usa granadas normais como munição, carregá la é uma
granada por treinamento em tática+1(Treinado +1, Veterano +2, Expert +3).
Usando a granadeira consegue atirar granadas em alcance médio (que ela funcionará
normalmente) ou acertar seu alvo diretamente em alcance médio com um teste de pontaria
passando na defesa do alvo.
Granadas novas
Peso: 1 Categoria: 2
Explosivos
Granada criogênica
Uma esfera transparente selada a vácuo com um liquido branco dentro, a pressão do impacto
é capaz quebrá-lá , acertar um alvo com ela congela uma parte dele dando um efeito relativo
de acordo com o mestre, caso acerte o chão Congela o chão em um formato de “+”.
seres que passarem pelo chão congelado e seres que iniciam seu turno nele tem que fazer um
teste de acrobacia (DT=PEPR+10+Agi).
Nenhum ser que anda no chão é capaz de mudar a direção inicial da sua ação de movimento
enquanto está em cima do gelo.
Seres que falharem escorregam e caem no chão ganhando a condição caído, seres caídos tem
+1,5m de deslocamento.
Granada Termite
Um cilindro fosco com uma pequena peça de metal com um gatilho atrás, apertar o botão
ativa uma ventoinha no fundo da granada e incendeia a mesma.
Essa granada tem -5 no teste de acerto com ela e causa [8d10] de dano de fogo e derrama
termite líquida em chamas por cima de seu alvo ou do chão, qualquer ser ensopado por
termite é vulnerável a dano de fogo.
Seres ensopados pela termite que estiverem vestindo uma roupa só serão capazes de perder a
condição em chamas, seres sem camadas protetoras perderão a condição em 10 rodadas ou
se derem um jeito de remover uma camada de algo que possa remover a termite (treinados
em medicina com uma lâmina DT 25 para remover a condição causando o PE por rodada de
quem está com a condição de vida maxima nele por uma ação completa.
A condição acaba no fim da cena.
Quando usada no chão cria uma área em “+” que causa 3d6 de dano de fogo a qualquer um
que gaste uma ação de movimento passando por ela ou comece seu turno nela.
Também causa o dobro de dano a objetos.
Com um uso principalmente narrativo o gás dessa granada irrita olhos, nariz e pele, a pessoa
se torna incapaz de mirar, se terminar a sua rodada dentro da área do gás fica cega por 1d3+1
rodadas, fortitude diminui para apenas 1 rodada.
Granada de Gás sonífero
Essa granada tem um formato cilíndrico feita de metal com uma janela retangular de vidro
que exibe um líquido branco que é o gás liquidificado.
Em ambientes abertos essa granada aplica a condição de “sonolência” a todos os seres dentro
de um raio de 3m.
Em ambientes fechados todos os seres no mesmo ambiente devem fazerem um teste vigor a
cada rodada, DT 17 para cada ponto de vigor que a pessoa tem, cada vez que a pessoa falhar
ela tem uma rodada a menos sem ganhar a condição “inconsciente”, a pessoa pode falhar um
número de vezes igual ao seu vigor.
– – Mudança dos rituais – –
(Caso você esteja jogando arena comigo essas mudanças não se aplicam.)
Como adquirir
É possível adquirir rituais de 3 formas.
1- transcender com um item que contém um ritual.
2- um ritual te marcar e se carregar em você.
3- uma entidade marcar um ritual em você.
Como utilizar
Para poder conjurar um ritual comprimido é necessário
1° saber o ritual
2° ter o componente do ritual ou ter afinidade com o componente em questão
3° ter o símbolo dentro do seu campo de visão ou memorizado
todo cultista para usar rituais tem que ao menos uma vez por dia “cultivar” seus círculos,
gastando o círculo do ritual em PE para cultivá-los (esse ato toma uma das ações de
interlúdio da cena de interlúdio do ocultista, ele cultiva ritual por ritual que ele conhece e
tem acesso ao círculo, caso ele tenha perdido o símbolo caso tenha material pode refazer o
círculo em algum lugar.
Homebrews extras
Essas homebrews têm que passar pela correção do limite de dados e de bônus.
trilhas OP balanceadas.
Homebrew para arco
Re-Work dos poderes paranormais
(essa aqui é de meme não garanto essa aqui não) Items e armas amaldiçõadas
(essa aqui é de meme não garanto essa aqui não) Trilhas homebrew pedidas por fãs
Método de rolagem de dados não relacionado a HB, se você achou isso parabéns, isso é
inútil.
rolando atributos em outros sistemas você pode rolar 1 vez sem compromisso, então você
pode escolher entre 1 espalhar os pontos normalmente, 2 rerolar o menor número, 3 rerolar
todos os dados já rolados.