OP RPG - Ficha Do Hiro 1.5 - Editável

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Hiro Tokusatsu Flow Anão Revolucionário

Nome Personagem Espécie/Variante Antecedente


Rokushiki Engenheiro 7
Estilo de Combate Profissão Nível Experiência

o
Ataques
✔ 8
8 Ataque Desarmado
20 19 Bônus de Acerto: Bônus de Acerto:
+10
Alcance: Alcance:
Dano: 3d10+5 Dano:
5

o __
Bônus de Prof.
3
✔ 6 DESTREZA
(O __6 Acrobacia
Bônus de Acerto: Bônus de Acerto:
16 (O __
6

(O __
3
Furtividade
Prestidigitação
15m Deslocamento

Alcance: Alcance:

3 3 Dano: Dano:

3 Pontos de Vida Pontos de Poder
Máximo de PVs Dados de Vida
Máximo de PPs

17 92 21
PVs Temporários DadosAtuais PPsAtuais
3

□--
(O
4
● __7
SABEDORIA
História
PVsAtuais

Habilidades Básicas
18 (O
● __
7

(O __
4
Investigação
Natureza
r'Índividualidades
Confiança Descabida: Você possui uma técnica suprema, capaz de
Defeitos
Medroso: Você é sempre o Estômago Pequeno: Itens consumíveis e alimentos feitos para
(O
● __ Sobrevivência
derrotar qualquer criatura com uma única jogada de ataque, porém,
7 para sua execução é necessário um preparo quase impossível de criaturas de tamanho Médio ou maior podem ser usados pela metade
realizar em um combate.
Por exemplo, fazer mil flexões para aquecer o corpo, pintar um quadro
último nas ordens de para garantir os mesmos bônus.
4 para conseguir a inspiração necessário ou dançar durante 1 hora
(sempre sendo necessária a aprovação do Narrador). iniciativa. Piscar: Enquanto estiverem do mesmo tamanho (Miúdo) e puderem se
mexer, anões recebem vantagem em Testes de Atributo de Destreza

o __
Por mais que você não consiga realizar seu ataque definitivo, isso lhe
traz um efeito psicológico de sempre achar que vai conseguir Coração Mole: Suas jogadas (Furtividade), quando não estiverem em um encontro de batalha.
contornar as dificuldades. Fazendo com que sempre que você tenha
seus Pontos de Vida reduzidos a 0 (mas não morra), você ainda vai
poder executar mais 1 turno consciente – perdendo a consciência no
de ataque contra criaturas que Dentro de um encontro, podem tentar se esconder mesmo em plena
vista, usando uma ação bônus, desde que tenham um lugar que
final deste turno.
Disciplinado:Dia após dia, você se dedica incansavelmente aos seus possam te causar empatia proporciona cobertura total.
treinamentos, buscando aperfeiçoamento físico e mental. Seu
recebem desvantagem.
1 PRESENÇA comprometimento é evidenciado pela rotina rigorosa, destacando-se Ingenuidade Anormal: Anões são muito ingênuos e recebem -10 em
pela determinação em alcançar a excelência. O treino transcende a Testes de Atributo de Vontade (Intuição).
prática, tornando-se uma paixão e estilo de vida. Voz Fina: Você falha
(O __ Ataação
Conexão com a Natureza: +2 em Testes de Atributo de Sabedoria
1 A cada nível par de personagem, você recebe 1 Ponto de
Treinamento.
automaticamente em Testes (Sobrevivência) em ambientes com grande vegetação.

13
Álter Ego Heróico: Você possui uma identidade secreta, à sua
escolha, que pode ser invocada sempre que estiver em perigo, desde
de Atributo de Presença Além disso, o anão se torna proficiente e pode usar a Perícia Especial
(O __
1 Enganação
que esteja com seus trajes de herói em mãos. Quando vestido de
herói, deve proteger sua verdadeira identidade de todos. Enquanto
vestido de herói, recebe vantagem em jogadas de Destreza (Iniciativa) (Intimidação)
“Adestrar Animais” para tentar convencer insetos ou outros animais
e quando for o último na ordem de iniciativa, se torna o primeiro
não hostis a te ajudarem em uma tarefa.
(O __
1 Intimidação
automaticamente. Adicionalmente, o anão pode escolher o Treinamento Geral
“Alquimista” gastando apenas 1 Ponto de Treinamento, sem a

Código de Honra: Código


necessidade de treinar por dias e ignorando os demais requisitos.
(O __
1 Persuasão do Herói
1 (O __
1 Provocação

,r-====::......""I,;:::o __
VONTADE 2 VONTADE
r�,-:::==========:f.' Equipamentos
(O __
2 Haki Escudo de Ferro +2 de Acerto, Escudo de Ferro de Anão +1 de
14 (O __
(O
2

● __
5
Intuição
Percepção
Acerto.
Mochila Pequena. Ferramentas de engenheiro, livros de engenharia
(O __
2 Sobrenatural mecânica, física e computação, 1 martelo, 1 kit de chaves mecânicas e
2 (O __
2 Sorte 1 mini computador.
3 Rações Militares, Kit para Abrir Cadeados.

950000,00
r Outros

Engenharia: A profissão Engenheiro garante que Testes de Atributo relacionados à mecânica e engenharia, sejam feitos por meio da Perícia Especial do Ofício
(Engenharia). Desta forma, recebendo os benefícios exclusivos proporcionados por cada graduação, ao invés de usar as perícias normais.
Perito em Técnicas: Conforme você descobre suas próprias habilidades, você as aperfeiçoa ainda mais para conseguir o máximo aproveitamento nos combates.
Defesa Ofensiva: Você pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador do atributo principal do seu Estilo de Combate. Levando em consideração
apenas o Estilo de Combate do 1º nível do seu personagem, no caso de Multiestilo. Desde que não esteja se beneficiando de outra Habilidade Básica defensiva
e empunhando sua “Arma Favorita”, acrescente à sua CR metade da sua Proficiência, arredondada para baixo. Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode
usar sua reação e acrescentar toda a sua Proficiência, ao invés da metade, para aparar o golpe. Para tanto, você deve poder ver o atacante e estar
empunhando sua arma favorita.
Sortudo: Você pode rolar novamente uma jogada de ataque, Teste de Atributo ou Salvaguarda que você ou uma criatura inimiga tenha feito, escolhendo
qualquer um dos resultados. Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Crítico Marcial: Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado adquirem uma margem de acerto crítico de 19-20.
O Herói da Justiça (L/C) Rompe Correntes
Alcunha Sonho Caminho Tripulação
Herói 15 cm 1,0 kg 20
Cargo Altura Peso Idade

Estilo de Combate
Caminho das Sombras: Você recebe deslocamento de escalada e de Ação Ação Bônus Reação
natação igual ao seu deslocamento normal e não sofre penalidade por
estar em terreno difícil.
Você pode escolher não se beneficiar dessa característica, durante
seu turno, para receber vantagem em um Teste de Atributo de
Destreza (Furtividade).
Ataques Incapacitadores: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-
corpo contra uma criatura humanoide que
não possua ações lendárias ou mais de 100 PV, você pode escolher
substituir o dano para forçar o alvo atingido a
fazer uma Salvaguarda de Constituição. Em caso de uma falha, você
pode escolher causar a ele uma condição entre “Cego”, “Surdo” ou
“Mudo”. A criatura pode repetir o teste ao final de cada turno dela e
encerrar a condição.
Técnica Assassina: Você pode gastar 1 Ponto de Poder para garantir
que as Técnicas de Combate do Usuário de Rokushiki, que realizam
uma jogada de ataque, recebam uma margem de acerto crítico 18-20.
Execução Impecável: Ao executar uma Técnicas do Usuário de
Rokushiki, você pode diminuir o custo da técnica em 2 Pontos de
Poder, mas a técnica sempre terá um custo mínimo de 1 Ponto de
Poder.
Golpe Certeiro: Usando 2 Pontos de Poder, você pode escolher
ignorar e não sofrer qualquer reação que seja
acionada com uma jogada de ataque sua, uma vez por rodada, e a
criatura perde a sua reação. No 11º nível de
Rokushiki, essa característica pode ser usada duas vezes no seu
turno.
Ataque De Oportunidade Traiçoeiro: Você pode realizar um ataque de
oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para
fora ou para dentro de seu alcance corpo-a-corpo, de forma
voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade traiçoeiro, você
usa sua reação e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra
a criatura que o provocou.
Resiliente: Você pode jogar de novo uma Salvaguarda que falhou,
podendo escolher qualquer um dos resultados.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de
um descanso curto ou longo. Você pode usar essa característica duas
vezes entre descansos longos quando chegar no 10º nível de
Rokushiki e três vezes entre descansos longos quando chegar no 15º
nível de Rokushiki.

Profissão
Canção: A profissão Músico garante que Testes de Atributo relacionados às relações interpessoais e apresentações musicais, sejam feitos por meio da Perícia Especial do Ofício (Canção). Desta
forma, recebendo os benefícios exclusivos proporcionados por cada graduação, ao invés de usar as perícias normais. Alguns exemplos de Testes de Atributos que podem usar a Perícia Especial do
Ofício (Canção), ao invés das perícias normais, são:
Ao tentar impressionar multidões;
Ao tentar cativar interesses românticos;
Ao tentar trazer felicidade e motivação aos seus companheiros.
Seu corpo e alma são devotados à arte da música, desta forma, você treinou arduamente com instrumentos e nos conhecimentos musicais. Isso lhe garante alguns benefícios como:
Você é imune à condição “Letárgico” e “Sonolento”;
Você é proficiente com qualquer tipo de instrumento musical e possui uma linda voz;
Você recebe vantagem em Testes de Atributo de Vontade (Percepção), relacionado à audição;
Quando uma criatura passar em uma Salvaguarda para resistir ao efeito de uma canção sua, você pode fazer um Teste de Atributo com a Perícia Especial do Ofício (Canção) CD 16 para fazer com
que a criatura repita o teste. Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.

Treinamentos
2 Pontos de Treinamento
Equilíbrio Perfeito: Em condições normais, o personagem sempre consegue se manter em pé, mesmo em tremores muito intensos, independente de quão
estreita é a superfície na qual ele está andando (uma corda esticada, uma saliência, um galho de árvore, etc.). Além disso, sempre que fizer uma
Salvaguarda para não ser derrubado, jogue com vantagem.
Guerreiro Treinado: Seu ataque desarmado se torna 1d4, caso já possua ou venha a possuir um outro ataque desarmado, prevalece o maior; Você adiciona
aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 3 vezes o seu bônus de Proficiência; Você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada de ataque,
desde que não seja um acerto crítico. Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.
Especialista em Combate Aéreo: Quando estiver no ar, se deslocar contra a gravidade, não haverá penalidade de 1,5 metro para cada 1,5 metro percorridos,
você recebe vantagem em todas as suas jogadas de ataques enquanto estiver lutando no ar, em Salvaguardas de Destreza e em testes para não cair.
Caso enfrente uma criatura que também esteja no ar, quando ela fizer um teste para não cair por causa de um de seus ataques, o teste é feito com
desvantagem.

Haki
Observação Armamento Rei

Akuma no Mi e Outras Características


o
Soru Grau: 1

Custo: 2 Pontos de Poder O usuário aumentando explosivamente sua velocidade ao dar uma
O

Auxiliar
Alcance: Pessoal investida. Você adiciona 6 metros ao seu deslocamento normal, até o
Dano: Nenhum início do seu próximo turno. O deslocamento feito usando esta habilidade
Duração: Instantâneo não sofre reações como a característica “Ataque de Oportunidade” e a
Re uisito: Ação Bônus próxima jogada de ataque que você fizer recebe vantagem.

o
Shigan Grau: 1

O usuário aplica uma grande força em seu dedo em uma jogada de ataque
Custo: 2 Pontos de Poder O Auxiliar
corpo-a-corpo, de modo que o seu impacto em alta velocidade contra o
Alcance: Toque
corpo de uma criatura cause um dano semelhante ao do tiro de uma pistola.
Dano: 2d10 de dano Perfurante A criatura atingida deve fazer uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe
Duração: Instantâneo ela recebe a condição “Sangramento”.
Re uisito: Ação Poderosa

o
Tobu Shigan Grau: 1

Custo: 2 Pontos de Poder Um “Shigan” aprimorado, que liberar uma rajada de ar O Auxiliar
Alcance: Até 15m, Linha ao estalar os dedos, executa uma jogada de ataque à
Dano: 2d10 de dano Perfurante
Duração: Instantâneo
distância contra um adversário.
Re uisito: Ação Poderosa

o
Zanshin Grau: 1
Você se move e deixa uma imagem residual sua em um local que você tenha
Custo: 2 Pontos de Poder acabado de sair (ou um local que tenha passado dentro do seu turno) que se O Auxiliar

Alcance: Pessoal mantém visível, enquanto a técnica durar ou até que alguém encoste nela.
Dano: Nenhum Uma criatura, que desconfie da imagem, pode perceber à distância que é uma
Duração: Especial (até 10 minutos) miragem, passando em um Teste de Atributo de Vontade (Percepção) CD 15.
Re uisito: Ação Bônus

o
Kibou no Uta Grau: 2

Custo: 3 PP Você gasta 1 PP para aumentar 1d8 a mais de dano, O Auxiliar


Alcance: Toque limitado a 15d8 no total.
Dano: 6d8
Duração: Instantâneo
Re uisito: Ação Poderosa

o
Kin'niku no kyōka Grau: 3

Custo: 4 PP Você potencializa os seus músculos, aumentando em O



Auxiliar
Alcance: --- 5 dados de dano uma técnica que esteja entre as 6
Dano: ---
Duração: Instantâneo
Habilidades Especiais de Rokushiki.
Re uisito: Ação Bônus

o
Grau:
Custo: O Auxiliar
Alcance:
Dano:
Duração:
Re uisito:

o
Grau:
Custo: O Auxiliar
Alcance:
Dano:
Duração:
Re uisito:

o
Grau:
Custo: O Auxiliar
Alcance:
Dano:
Duração:
Re uisito:

o
Grau:
Custo: O Auxiliar
Alcance:

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