Tormenta D20 - A Libertação de Valkaria PDF
Tormenta D20 - A Libertação de Valkaria PDF
Tormenta D20 - A Libertação de Valkaria PDF
e
a ar1a
04 4066 CDD-793 . 93
Contra o cenário correto de Ordine, sua forina esbelta e seminua parecia ainda 1nais deslocada, mais
imperfeita. Espirais lilases dançando sem rumo sobre a pele rosada, imitando o movimento dos cabelos de mes1na
cor. Mesmo absolutamente in1óvel, mesmo observando a paisagem serena, ela parecia ínquieta.
Khalmyr nunca entendeu o que a làzia tão linda. Claro, as deusas sempre são belas, são a perfeição - e
perfeição, ele bem sabia, é o objetivo final de todas as coisas. Glórienn er:1 a perfeição entre os elfos. Wynna era a
perfeição entre os gênios e fadas. Allihanna entre os seres da i1atureza, e Tenebra entre suas criaturas da noite.
Toçlas perfeitas. Todas belas.
Como a4,01.1ém podia ser bela por sua imperfeição? Por suas falhas? Seus defeitos?
Como sua raça eleita poderia desejar alcançá-la, se não havia umpadrão a alcançar? Como seguir as regras
de alguém, se não há regras a seguir? Tal anarquia, em wna criatura sipostan1ente igual a ele, perturb;wa Khalmyr
profundamente.
Mas lá estava ela. NunCél ;1 nJesnw, mas sempre ela. Não o caos mutante e insuportável de Nimb, mas
aínda assim diferente a cada olhar, a cada momento.
O Deus da Justiça chegou 1naisperto, sua annadura exalando 1núsica metálica ao mover-se. Cruzou os
braços. De todos no Panteão, era o único queparecú1 mais gentil de braços cn1zados. ·
-Eu sabÍa que isso poderia acontecer - Valkaria respondeu, se1n tirar os olhos da paisagem.
-Achou que poderia conseguir? Achou que vocês três tomariam o Panteão?
Ela virou-se e sentou na murada. FÍtou o ir1não deus co1n olhos que inudavam constanten1ente de cor.
- Como é estar sempre certo?- disse, em tom de acusação. - Jamais ter dúvidas sobre o que se deseja?
Jamais chorarpor um erro que cometeu, ou nunca lamentar algo que não fez? Como cnn.<;eg11e?
- Você gostaria de ser como eu? Porisso tentou usurpar mínlia liderança?
Silêncio. Uma brisa de temperatura constante soprou. Valkaria n;ío sentiu frio, mas mesmo assim segurou
os próprios ombros.
- O escorpião querÍa atravessar o rio. Pediu ao sapo p:1ra fazer ;1 travessia em suas costas. O sapo tinha
n1edo de serpicado, mas pensou: se ele me matar, vou afzmdar e ele morrerá também. Certo de que não seria
atacado, o sapo concordou.
"Então, no meio do camínho, o escorpiãopicou o sapo. - Por quê?!- eleperguntou, enquanto o veneno
agia e ele morria -agora vamos os dois morrer! Por que fez isso?"
Valkaria nunca seria verdadeiramente frliz. Ela sempre estaria em busca de algo que não tinha. Ou pior, de
algo que não poderia ter. Como agora.
- Entendo que você seja assim - ele disse, em seu tom se1npre grave. - Teri;1 acontecido cedo ou tarde.
Ambos sabíamos.
Klwhnyr apontou com o olhar, de uma forma que apenas deu,ses podem, para além dos limites de seu
reino. Para o Plano Material, on de estava Arton. Pata as vastas nações queprosperavam e guerreavam no continen-
te sul, ainda populoso e civilizado naquela época.
- Por que fazê-los assim? Por queprecisam passarpela fllesma angústia, pelo n1esmo martírio?
- Olhepara eles, Khalmyr- ela disse quase ofegante, soltando os braços, os 0U10s cheios de orgulho. -
São indomáveis. Conquistadores. Invencíveis.
- Não creio! - a deusa vociferou, em tom de revolta. - Como pode compará-los a monstros? Não
ac1·edito que não consiga ver a diferença!
E desta vez Valkaria ficou surpresa, pois havia compaixão na voz de Khamlyr.
- Eles não são maus. Não são cn1éis. Eles temem o desconhecido, mas mesmo 11ssim o enfrentam. Eles
aprendem com seus erros, mas não cessan1 de cometê-los. Contagiam os outros com sua energia. Tên1 vidas
curt:is, mas intensas. Não importa o que aconteça, n1mca deixam de ser eles mesmos - mesmo sem saber quem
são eles mesn10s. Pois não existe o humano perfeito.
''Incrível. Uma raça que mmca seráperfeita, mas mesmo assim 111111ca desiste de tentar. Admiráveis, esses
hwn:inos. De todas, Valkaria, não pensei que seria você a mãe da raça dominante. Mas agora parece tão lógico... "
"Você os fez à sua imagem. São eternos descontentes. Mesmo com a conqúista do mundo, não vão
descansar. Mesmo com a soberania sobre as outras raças, não vão parar. E nunca, n1mca vão encontrar a felicidade
verdadeira. Nw1ca vão conhecer a realização. Sua jornada nunca terá fim."
- Lin- Wí1 costuma dizer que o importante não é o destino, mas sim a jornada - ela disse, orgzzlhosa de
como o Deus Samurai ta1nbém acolheu os humanos como seus eleitos, e fez deles um povo de honr;1.
- Justamente! Uma jornada de desejos irrealizados, de anseios mmca satisfeitos. Não acha isso cruel?
Fazer com que os mortais sofram como você sofre?
Valkaria sorriu suave, sentindo o peito aquecido. Por alguma razão, era confortador saber que Khahnyr
não tinha todas as respostas. Ele não entendia todas as coisas.
-É assim que você me vê?Acha que estou sempre infrliz? Que sou ~oZim tipo de eterna amaldiçoada?
A deusa tocou o rosto rígido de Khalmyr, sentindo uma estranha e inadequada piedade. Nem parecia ser
elaprestes a receber o castigo divino.
- Seus dois parceiros serão afasu1dos do Panteão para sempre - ele disse, como se lendo a mente de
Valkaria. - Outros dois logo vão ascenderpara tomar seus lugares. Mas você não terá o mesmo fim.
- Os humanos não merecem pagarpelo crime de sua criadom. Eles já sofre1n o bastante, não serei eu a
impingir-U1es mais tristeza. No entanto, deve ainda h;1ver castigo.
"Você diz que os humanos são movidospelo desejo. São movidos pela busca, pela jornada. Pois que eles
tenham uma busca. Um desafio. E q uando esse desafio for vencido, você estará livre para retornar."
De alguma forma, naquele momento, cada ser humano em Arton podia sentir im1 estranho entusiasmo
enquanto Khal.myr explicava as regras e Valkaria ouvia com excitação crescente.
- l0cê será transformada em pedra. Aprisionada na forma de lill1a grande estátua, em meio ao desolado
continente norte. No coração do colosso, haverá um labirinto. O mais perigoso l abirinto jamais pisado por
mortais. Cada membro do Panteão - incluindo você e eu - contribuirá com seus próprios desafios.
'
Havia ainda wna série de outras regras, como o fa to de que Valkaria não seria mais reconhecida ou
lembrada em áreas distantes da estátua; seus clérigos e paladinos teriam seus poderes reduzidos; e também o
próprio segredo do desafio, conhecido apenas pelo sumo-sacerdote da deusa. Mas n ada daquilo in1portava. Quan-
to maiores as dificuldades, quanto mais obstáculos Khal.myr apresentava, mais a deusa brilhava de emoção.
- Tem certeza de que entendeu?-o Deus daJustiça sabia não ser correta uma reação tão feliz diante do
que estava por vir.
- Sin1! Claro que sim! Você está colocando meu destino•.. minha vida... nas mãos deles!
- Não estápreocupada?
- Como poderia?! Como, se agora tenho a certeza total de que serei salva?
- Porque confio neles!Foram feitos assÍn1. Feitospara mmca desistir. Feitospara superar qualquer coisa,
não importa quão difici! seja.
Sem mais nada a dizer, Khalmyr sacou a espada Rhwnham. Valkaria recuou, assustada: mesmo com a
confiança que tinha na própria salvação, o castigo não era fácil de enfrentar.
Deu as costas a Khal.myr, pousando as mãos trêm1úas na sacada, e esperou pelo golpe. A espada riscou
no ar um arco perfeito de luz, mas parou no meio do caminho. Khalmyr sentiu que a deusa condenada ainda
tinha algo a dizer.
"Os outros deuses querem a adoração e admiração de seuspovos. Querem que seus devotos sejam iguais
a eles. Mas eu, Khal.myr, não quero os hiill1anos se ajoelhem para min1. Não quero que sejam iguais a min1. "
E nesse instante, fitando seu carrasco com o rabo dos olhos, acrescentou:
• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida da mesma A premiação em XP indicada para vencer cada masmorra já
divindadt: do patrono da masmorra: +4 inclui todos os combates ocorridos no trajeto (ou seja, 'encer
uma luta ou d ez não faz d iferença). Esta premiação é própria para
• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida de uma divin- grupos compostos por quatro personagens de 15° ní,·cl. O .\Ies-
dade aliada do patrono da masmorra: +2 tre deve faze r ajustes para grupos maiores ou mais poderosos.
• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida ele uma dj,·in- Para ajusres mais precisos, use o Liwo do i\Jeslrr.
dade adn~rsária cio patrono da masmorra: -2
• O grupo inclui um membro de uma raça ou classe favo recida Premiação Sugerida ou Completa
pelo patrono da masmorra: + 1 Quase todas as masmorras podem ver Yencidas puramente
•O wupo inclui um membro de uma raça ou classe adversária através de com bate. O urras requerem estratégias mais elaboradas,
do patrono da masmorra: -1 poderes variados o u magias específicas. De qualquer forma, não é
exigido nenhum comportamento especial ou código de conduta
para libertar Valkaria - basta que um grnpo adequado de heróis
Tesouros e Premiação vença os desafios.
1\pós passar por um portal com sucesso No entanto, cada desafio foi criado por um dos vinte deuses
e chegar a uma nova masmorra, todos os per- - e os deuses apreciam ser respeitados. O comportamento
sonagens do grupo recebem sua premiação cios aventureiros em cada masmorra será ª'·aliado no de-
em XP (Sugerida ou Completa: ,·eja adi- correr de sua permanéncia ali. Caso os heróis mostrem o
ante) correspondente ao desafio ante-
rior~ e, quando sobem de nível, po-
dem "sentir suas forças crescendo".
t\Jém disso, eles são considerados
descansados como se tivessem do r-
mido 8 horas (para efeito de recupc-
devido respeito à divindade patrona da masmorra, sua recompen-
sa por vencê-la será maior. E isso aumentará suas chances de con-
Envolvendo o s Heróis
cluir a missão, pois os últimos níveis do Labirinto de Valkaria são Os avcnnireiros podem participar da missão e tentar libertar a
realmente difíceis demais para um !:,>n1po de 15º nível; será conve- deusa de diversas formas:
niente que, ao final da aventura, o grupo tenha atingido pelo • A Busca por K alam ar. Publicada na revista ToR\ICVL\ 17,
menos o 19° ou 20º nível. esta aventura curta coloca os heróis em contato com J Icnnd Kala-
Cada deus tem suas preferências. Na maior parte das vezes, o mar, o jovem sumo-sacerdote de Valkaria. Ele teria sido raptado
comportamento exigido dos aventureiros será o mesmo de um por cultistas de Sszzaas, o Deus Serpeme, e estava para ser sacrifi-
clérigo, paladino, druida ou cultista da mesma divindade - ou cado quando foi salvo pelos aventureiros. E le conhece a \·crdade
seja, suas Obrigações e Restrições. Por exemplo, a Deusa dos El fos sobre Valkaria, e tem consigo a Lr.í,g1i111a de r'a/kmia- facilitando
proíbe terminantemente que seus devo tos pratiquem qualquer m uito o acesso ao Labirinto. Esta é, como ccrte;;;a, a melhor forma
violência contra elfos: para vencer a masmorra de Glórienn seguin- de envolver os heróis.
do esse mandamento, os aventureiros terão que vencer seus ad- • E n contro com Kalamar. Caso o grupo não tenha jogado a
versários élficos sem matá-los (talvez com o uso de magias, ma- aventura "A Busca por Kalamar", o encontro com o sacerdote
no bras de desarme, dano por contusão...). pode ocorrer em o utro lugar, de outra maneira. Supõe-se c.1ue
Naturalmente, isso torna cada desafio mais difíci l - ma~ a outro grupo de avennirciros salvou Hcnnd, mas ele não os consi-
reco mpensa também é maior. Caso todos os membros do grupo derou dignos e prosseguiu em sua busca. Mancando de uma per-
obedeçam às O brigações e Restrições da d ivindade durante sua na (um ferimento obtido durante o catiYeiro), ele vabra pelo Reina-
permanência na masmorra, recebe a Premiação Completa em vez do em busca de heróis valorosos para liberrar a deusa.
ela Premiação Sugerida. A Premiação Completa é, em média, 50% •Encontro com T illiann. Também castigado por participar
maior que a Sugerida. · da Revolta dos Três, este antigo deus foi transformado em um
Se qualquer membro do grupo desobedece a uma Obrigação e m endigo louco que pode ser encontrado nas ruas de Valkaria. Ele
Restrição, por um momento que seja, o grupo inteiro recebe ape- q uase nunca se afasta da estáma, pois em meio à loucura ele às
nas a Premiação Sugerida normal por vencer a masmorra. vezes se recorda do castigo imposto por Khalmyr. F.nco ntrando
os heróis, Tilliann vocifera frases desconexas como ''o momento
As Obrigações e Restrições não são evidentes. Não são revela-
chegou, ela precisa ser Livre!" e entrega a eles a Lág1ú11a de Valkmia
das em inscrições, nem explicadas por Pd.l\1s .- cabe aos próprios
q ue tem em seu poder.
aventureiros ded uzi-las. Um clérigo, paladino, druida ou servo da
divindade patrona da masmo rra saberá, automaticamente, quais • A Lágrima de Valkaria. Os heróis são contratados pela
são elas. Para outros personagens, imaginar quais seriam essas nor- ordem de Valkaria para investigar o roubo de um artefato sagrado
mas exige um teste de Conhecimento (religião) com CD 20. Em de poderes desconhecidos, mas grande valor espiritual. D urame o
caso de sucesso, o personagem tem uma " inttúção" sobre aquilo resgate do item, descobrem ano tações que revelam seu verdadeiro
que deve ou não ser feito durante sua permanência no lugar. poder, e também o segredo para atingir o Labirinto.
Sempre que as Obrigações e Restrições são conhecidas, e um •Notícias dos Deuses. Os heró~s podem ter acesso ao segre-
aventureiro está para cometer uma vio lação, ele tem direito a um do fazendo contato com um avatar, o u - caso sejam viaj antes
reste de Inteligência ou Sabedoria (aquele que for melhor) com p lanares experientes - falando com uma divindade em pessoa.
CD 1O para ~e r prevenido pelo Mestre. To dos os deuses maiores conhecem o destino de Valkaria, embo-
ra não partilhem esse ~egrcclo fac ilmente com mo rtais.
Premiação Rápida •O Chamado de Valkaria. l.Jma abordagem direta. Acreditan-
Para i\·festrcs que não utilizam À"P s na premiação dos persona- do que encontrou seus salvadores, uma imagem ela própria deusa
gens - ou para um método mais rápido e prático de avanço de surge magicamente diante dos heróis e explica a situação. Um clérigo
nível - sigas estas instruções: de Valkaria presente, ou um teste bem-sucedido de Religião (CD
20), pode confirmar que não se trata de fraude. A deusa entrega ao
• Um personagem sempre ganha um nível após vencer três
g rupo. a Lágrima de Valk.mia (ou, para uma aventura mais longa,
masmorras, se cumprir suas Obrigações e Restrições.
ap enas revela sua localização) e deseja boa sorte aos heróis.
• Uma masmorra vencida sem o cmnp1imcmo das Obrigações
e Restrições conta apenas como "meia masmo rra" para calcu.lar o Novo Artefato
avanço de nível. Então, um personagem ganha um nível após ven-
cer seis masmorras, sem cmnprir Obrigações e Restrições.
As Lágrimas de Valkaria
D esta forma, um grupo de 15° 1úvel que sempre obedeça às
Obrigações e Restrições (uma façanha muito difícil, se não impos- No momento de sua condenação, Valkaria tinha plena certeza
sível) chegará à ultima masmorra em 21° nível; o mesmo grupo, de que seria salva por seus filhos humanos e avenrureiros. Mesmo
caso não siga nenhuma das normas, estad cm 18º nível no mo- assim, sabia que o castigo seria horrível; lágrimas correram sobre seu
mento da batalha final. lindo rosto e caíram cm J\rton, na forma de pequenos cristais mági-
cos. Encontradas por membros da ordem, estas gemas sagradas de Apesar elas dificuldades , Hennd consegui u resgatar o item ,
grande poder foram identificadas e rransformadas cm pingentes. mas ao final da missão estava ferido, cansado e quase inconsciente.
Uma Lág1i111a de f 'a!kt11ia, quando usada por um clérigo ou Mas o futuro sumo-sacerdote não sabia que seus m ovimen-
paladino da deusa, permite que ele consiga usar seus poderes nor- tos estavam sendo vigiados por um grupo de seguidores ele
malmente além das fronteiras de Deheon. Por existirem po ucas Sszzaas. Os fervorosos devotos do D eus da Intriga resolveram se
(apenas 1d8 peças conhecidas), elas cm geral são confi- aproveitar elo atual estado do jovem para capturá-lo, no intuito
adas apenas aos maiores membros da ordem quando de oferecê-lo como sacrifício a Sszzaas, recém-readmitido no
estes precisam viajar em missões importantes. Ao Panteão. E les o capturaram e levaram a um covil secreto.
longo dos anos, algumas foram ocasionalmente
Kalamar foi salvo dos cultistas por u m grupo de
roubadas, ou seus portadores foram assassina- aventureiros. o entanto, como conseqüência elos
dos: hoje, é possível que estejam adornando o ferimentos sofridos durante o cativeiro, Hennd vai
pescoço de um mago maligno, ou em meio ao mancar para sempre - com o uma lembrança
tesouro de um dragão. do sacrifício que fez por sua deusa. Assim, o
A l..t{~1ú11a de f 'alka1ia também permi- jovem clérigo continuou com sua peregrinação
te a um servo da deusa lançar em busca de heróis para salvar Valkaria.
Teletm11spo1te hx(lfO e 1/ iaj,e/JI Pia-
É muito provável que Kalamar acompa-
i/ar (ambas duas vezes por dia, e nhe os aventureiros durante sua exploração
ambas como um feiticeiro 20). do Labir into. Caso isso ocorra, o próprio
Além' disso, como explicado anteriormente, uma Kalamar não é levado em conta no limite de
função da Lágl7i11t1 praticamente desconhecida é niveis do grupo para ter acesso à estátua -
permitir acesso à Antecâmara do Desafio, onde o que torna sua presença vantajosa como
~ tem início o Labirinto de Valkaria. Seu poder ajuda extra. Ele também substituirá o cléri-
de T'iage111 Pla11arpode ser empregado com go Shaldir no papel de explicar a natureza
essa finalidade. do desafio (veja adiante em "A Antecâmara
A l ..áj,ni11a de T/afkan'a é um artefato do D esafio''). No entanto, ele será o aven-
menor, e por isso não tem um preço de tureiro mais frágil e deverá ser prote-
mercado ou custo de criação. gido pelo grupo.
HenndKalamar: humano, clé-
Hennd Kalamar S
rigo 5; ND 5; Leal e Bondoso; DVs
6d8; PVs 34; Inic + 1; Desloc. 9m;
Os clérigos de Valkaria sofreram a morte Ul ''
~ CJ\ 11 (+1 D es); Ataques: co1po a
repentina de Gc!Jen Brighsraff, seu sumo- ~ corpo +4, à distância +4; + 5 maça
sacerdote. Pouco antes disso, no entanto, sa- -c::. leve obra-prima (dano l d8+ 1);
bendo do destino que se aproximava, Ghcllen havia começado a Qualidades Especiais: Magias; fort:
treinar um sucessor. +6, Ref +2, Von +6; For 13 (+ 1),
H ennd Kalamar, filh o de I-Iaggen K.alamar, era o escolhido. D es 12 (+1), Cons 15 (+2), Int 12
( 1 1), SaL lS (+2), Car 16 (+3).
D esde a infância esta\"a destinado a ser sucesso1 de Gdlcn. O
futuro sumo-saccrdote de Valkaria fo i levado à Caverna do Saber, Perícias: Concentração + 9, Co-
em Yuden, para receber do Helladarion - o artefato que tudo nhecimento (religião) +11, Cura +6, Diplomacia+7, Identificar
sabe - a notícia destinada apenas ao clérigo máximo da deusa: Magias +8, Ofícios (forjaria) + 1; Talentos: Criar Arm aduras e
Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteão e por isso foi Armas Mágicas, Expulsão Adicional, Foco em Perícia: Conheci-
transformada em pedra, como se encontra até hoje. mento (religião); Poder Concedido: Habilidades Lingüísticas.
A morte repentina de Gellen acabo u acelerando o processo e Equipamento: H ennd não usa armadura e nem demonstra
treinamento de Hennd. Hoje, embora não tenha sido oficialmen- muita habilidade em combate. E le carrega consigo uma maça leve
te consagrado como sumo-sacerdote, o jovem é respeitado por obra-prim a, um dos seus bens m ais queridos, pois foi presenta
todos como tal. de seu pai . .Ele recebeu ainda do falecido sumo-sacerdote uma
Hennd Kalamar partiu da capital de Deheon sozinho, em Taça de Controlar Efe111e11tais da AgHa e uma Filactetia da rif. Atual-
uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua fé. Durante mente, Hen nd também tem consigo uma LágniJ1a de Vtilkaria.
sua jornada, Hennd recebeu a revelação de que seria um dos res- Domínios: Bem e Proteção.
ponsáveis pela libertação de sua deusa. Para tanto ele deveria resga-
Magias por dia: 5 preces; 4 de 1ºnível mais uma do domínio;
tar a Lág1ú11t1 de l /afka1ie1, um poderoso artefato em forma de pin-
3 de 2° nível mais uma do domínio; 2 de 3º nivel mais uma do
gente, fc ito com uma lágrima derramada pela deusa no momento
domínio (CD 12 + nível da m agia).
de sua condenação.
A Antecâmara do Desafio ma tenham conseguido acesso à Antecâmara sem conhecer a ver-
dade, agora saberão de tudo.
Quando os procedimentos corretos são empregados para Encerrando a história, Shaldir explicará sobre o funcionamen-
ter acesso ao Labirinto de Valkaria, os aYentureiros surgem em to do portal - o círculo mfatico no chão. üma vez que cada
uma vasta câmara que lembra o interior de um templo. Não há masmorra tenha sido vencida e o grupo de heróis esteja
portas. Imensos Yitrais enchem o aposento de luz Yioleta suave, posicionado sobre o círculo, todos serão transportados para a
e mostram cenas qé1e contam uma história. A maior parte das masmorra seguinte por Viage111 Planm: Em geral o pomo de che-
cenas mostra Valkaria, Khalmyr e outros deuses. Entre os vitrais gada fica em um extremo da masmorra, e o ponto ele saída no
há colunas, com pequenas réplicas da estátua da deusa no ·topo extremo oposto.
cÍe cada uma.
É possível deter~nar, decifrando os símbolos no círculo, a
Um longo tapete·púrpura leva até a parede norte, t1ue exibe qual divindade pertence a masmorra seguinte. Isso daria aos aven-
uma gigantesca gravura - bastante chocante e comovente se com- tureiros certa vantagem, pois assim podem deduzir a natureza do
parada às demais, especialmente para serYOS da deusa. É uma próximo desafio - certas masmorras são ambientes extrema-
imagem de Yalkaria, diante de uma coluna de mármore. Ela está mente hostis, e exigem proteções especiais. D ecifrar o círculo exige
acorrentada e amordaçada, presa com algemas, correias e coleira. um teste de Conhecimento (religião) com CD 15. Um devoto
Rosas brancas e púrpuras crescem entrelaçadas com as correntes, e recebe um bônus de competência de+ 2 para reconhecer um sím-
seus espinhos ferem a prisioneira. Seus olhos vertem lágrimas e bolo referente a seu próprio deus. O Mestre faz esse teste em
imploram por ajuda. segredo, pois <:m caso de falha por 5 ou mais o personagem "iden-
No final do tapete, logo abaixo da pintura, onde deveria hav<:r tifica" o símbolo de forma totalmente incorreta, associando-o
um altar, existe um grande círculo desenhado no chão com linhas com um deus muito diferente do verdadeiro patrono da próxima
de luz púrpura. Mede pelo menos quatro metros de diâmetro e masmorra (confundindo Azgher com Tenebra, por exemplo).
contém muitos desenhos místicos e caracteres antigos, difíteis de Shaldir não pode dizer aos aventureiros para onde leYa este
reconhecer. primeiro portal, e muito menos qual a ordem correta elas mas-
O lugar parece pronto para uma cerimônia, com velas acesas morras. Ele também não pode, é claro, acompanhar o grupo. o
(<:manando luz violeta) e incensos fumegando. De fato, há até entanto, recomendará que "prestem atenção à história". De fato,
mesmo um sacerdo te próximo do círculo. Com a chegada dos estudar os vitrais da Antecâmara durante pelo menos uma hora
aventureiros, ele faz um sinal de boas vindas. garante um bônus de circunstância de + 2 nos testes de Conheci-
mento para entender os símbolos.
- Bem-l'illdos, heróis, à A11tecâ111ara do Descifio. / l deusa fspm1 por
seu soconv. Caso Shaldi.r seja atacado, se defenderá como puder. Ele não
carrega tesouros ou itens mágicos, exceto seu símbolo sagrado.
Shaldir [1rnmano, clérigo (Yalkaria) 6, LBJ é um sacerdote há No entanto, atacá-lo será considerado uma profanação grave, uma
muito falecido, sua alma residindo no Reino de Odisséia. Quan- violação extrema do desafio - assim como saquear ou danificar
do os deuses concluíram a construção do Labirinto, ele foi convo- qualquer peça desta câmara. Se isso ocorrer, o portal agora levará
cado para recepcionar os heróis guando esres chegassem e prepará-
apenas para fora da estátua. O grupo inteiro será vítima de uma
los para sua grande missão. Shaldir tem aguardado aqui há sécu- magia Rogar J\Jaldiçào, como se lançada por um clérigo de 20º nível,
los, paciente, por este momento. . · sem direito a testes de resistência, e sofrendo todos os três efeitos
O clérigo com1dará os aYenrureiros a circular pela câmara, exi- possíveis da magia (uma habilidade é reduzida cm -6, penalidade
bindo os ,-irrais e contando a histórin real da condenação de Valkaria de --4 em todos os testes, e apenas 50% de chance de agir normal-
Qcia para os jogadores o conto introdutório "t\ Maior Ambição", mente cm cada rodada). Se Shaldir for morto, um novo clérigo
no início deste livro). Assim, caso os personagens de alguma for- sc:rá dt:signaclo pelos deust:s para substituí-lo.
Nota: caso os avenmreiros estejam sendo acompanhados por normais de seu tipo: em geral lutam apenas cm defesa própria, ou
Hennd KaJamar, o sacerdote pode cumprir o papel de "guia" e em defesa de seu território ou filhotes - sempre preferindo a
Shaldir não estará aqui. A critério do J\kstre, Kalamar também fuga quando possível. Predadores atacam de surpresa, e nunca
pode fazer testes de Conhecimento para decifrar os círculos. continuam a lutar caso percam metade de seus PVs ou mais. O
mesmo vale para humanóidcs. 1\s habilidades d<.: um druida ou
Parte 1 ranger para acalmar ou comunicar-se com animais s<.:riam muito
bem-vindas aqui, evitando a maioria dos combates e proYavel-
O Desafio de Allihanna mente cumprindo as Obrigações e Restriçôes do desafio.
C riaturas selvagens estão continuamente percorrendo as tri-
ND médio da m asmorra: 14 lhas, caçando ou patrulhando seus territórios. Rol<.: ld6 para cada
Premüção Sugedda: 13.500 XP meia ho ra de permanência dos·avent:ureiros na masmorra. Um
Premiação Completa: 20.000 XP resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 1d 100 na se-
guinte tabela:
Esta "masmorra" foi criada por Allihanna, a Mãe Natureza,
deusa dos animais e povos bárbaros. 01-05) 1cl6+2 druidas (12º nível).
O lugar não é realmente um ambiente subterrârn.:o, mas sim 06-10) 1d6+2 rangers (12º nível).
uma densa e exuberan te floresta tropical. Os sons de pássaros e 11-20) 1d6 centauros rangers (8º nível).
outros animais enchem o ar, assim como o enebriante perfume de
21-35) 1cl12+3 Jobos (5 D Vs).
almíscar e flores exóticas. Folhagens agitam-se o tempo todo com
a passagem de pequenos animais. 35-50) 1d6 grifos.
Os "túneis" marcados no mapa são na verdade trilhas através 51-60) 1d3+1 gorilas atrozes (8 DVs).
da mata, e suas câmaras siio grandes clareiras. As copas das árvores 61-70) Uma dríade (4 DVs).
escondem o céus quase completamente, mas permitem a passa-
81-90) 1d6+ 1 tigres atrozes.
gem de luz solar suficiente para que qualquer personagem consiga
enxergar com \•isào normal. Para vencer esta masmorra, os aven- 91-95) 2d6 crocodilos gigantes (1OD Vs).
tureiros devem seguir pelas trilhas e atingir a última c::imara, onde 96-00) 1d6 ursos atrozes.
um guardião escolhido por J\llihanna os aguarda.
Sair das trilhas é possível, mas a mata é extremamente cerrada, 1) O Lago
como se estivesse sob efeito constante da magia Co11striçào (-2 nas O cheiro de água atinge os aventureiros muito antl'.S l]Ue che-
jogadas de ataque, --4 na Destreza efetiva; mais detalhes no Livro
guem a esta clareira, ocupada quase inteiramente por um lago -
do )Of,>ador). i\ habilidade druida de Caminho da Floresta não
gue precisa ser atravessado para que se possa alcançar a trilha no
vence este efeito, que também não pode ser afetado por Dissipc1r lado oposto. O lago é abastecido por um rio que passa a traves das
1'1t{e,ia. Além disso, por sua natureza planar, a floresta não l.cva a
árvores. Seguir o rio apenas leva de volta à mesma clareira.
parte alguma - um personagem que saia da trilha mi apenas se
deslocar penosamente algumas dezenas de metros através da mata, O lago é pouco profundo, mesmo um halfling pode atraves-
e então retornar à trilha no mesmo ponto cm que saiu. As copas sar com água pela cintura sem a necessidade de testes de ·atação.
das árvores também estão sou cfriw da Co11strição, e também não o entanto, uma manada de 2d10+ 2 elefantes (senJo 1d6+ 2
se pode atravessá-las para chegar ao "céu". Os habitantes da mas- fllho tes) estão na margem oposta, bebendo, banhando-se e cLLi-
morra não são afetados pela Co11st1içào e podem-me mover-se d ando dos filhotes. Estas criaturas se assustam facilmente com
atra\'éS da mata e copas das árvores livremente. invasores: sua atitude inicial é Pouco Amistosa, e muda para f los-
til caso qualquer criatura entre no lago (mais detalhes sobre atim-
Obrigações e Restrições: os aventureiros recebem a Premiação d es de PdMs no Livro do Mestre, página 149). Testes de Empatia
Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não usa- com Animais sofrem um redutor de --4 dc,·ido à presença dos
rem armas cortantes ou perfurantes. Além disso, também não
filhotes, e também ao fato de gue os elefantes nào tC::m por onde
podem matar nenhum de seus habitantes e nem destruir grandes fugir facilmente.
porções da mata (usando uma 13olfl de Fogo, por exemplo).
Em caso de combate, os filhotes fogem para fora da clareira
p ela trilha enquanto os adultos lutam até a morte para proteger
Encontros Aleatórios sua fuga. Apenas q:uando os filhot<.:s estão seguros (cerca de ld4+4
A masmorra é habitada apenas por criamras selvagens, como rodadas após o início da luta), os adultos começam a deixar a
lobos, tigres, leões e outros similares. Também existem aqui ver- clareira.
sões muito maiorl'.s destas criaturas, in cluindo an imais atrozes. E lefante: N O 8; animal (Enorme); ; DV 15d8+75, PVs
Membros de raças humanóides selvagens, como centauros, tam- 142; lnic;. +O; Desloc. 12m; Cf\ 15 (-2 tamanho, + 7 natural);
bém podem ser encontrados aqui. cori'o-a-corpo: pancada +19 (dano 2d6+10), 2 patas+ 14 (dano
Os habitantes da masmorra comportam-se como criaturas 2d6+ 5) ou presas + 19 (dano 2d8+ 15); Espaço 6m; Alcance 3m;
Ataque Especial: Atropelar (2d8+ 1.5); Qualidade Especial: Faro; Aprimorado (m o rdida), Vitalidade. * O assassino recebe um bô-
fort + 16, Ref +9, Von +8; For 30 (+10), Des 10, Cons 21 (+5) , nus racial de +4 em testes de Equilibrio, Esconder-se e Furtividade
Int 2 (--4), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias: Observar +11, Ouvir Gá inclwdos em suas perícias). Em áreas de grama alta (como aqui)
+ 11; Talentos: Foco em Perícia (Observar), Foco em Perícia (Ou- o bônus aumenta para +8 (resulrando no valor entre parênteses).
vir), Grande rortirude, Prontidão, Toleràocia, Vontade ele Ferro. As habilidades de Bote, Agarrar Aprimorado e Rasgar são
iguais às de um tigre comum (Livro dos Monstros), exceto pelo fato
2) As Feras Assassinas ele que os assassinos usam Rasgar com suas outras quatros patas,
Nestas clareiras o sol brilha mais. ão há árvores, apenas gra- cada uma causando 1d8+4 pontos de dano, caso consiga prender
ma alta, como se o lugar fosse um pedaço de planície no meio da a criatura com a manobra Agarrar. Os assassinos da savana co-
selva. Essa vegetação possibilita às criaturas aqui escondidas em - muns são de tamanho Grande e têm 1O DVs, mas esses têm
boscar suas presas. progressão para 18 DVs (Enormes).
Rastrear, Tolerância.
Na câmara deste monstnioso
urso-coruja há um tunel gue b·a
até a saída. É uma passagem
estreita, mas personagens de
taman ho Médio ou meno r
conseguem passar sem a neces-
sidade de testes (Arte da Fug~
com CD 5, apenas para constar;
a CD aumenta em +5 para cada ca-
tegoria de tamanho a cima de Médio,
e neste caso o teste é necessário).
Os ursos-corujas não entram·
neste túnel e nem perseguem per-
sonagens até ali.
de companheiros "ci\"ilizados". J\o morrer, sua alma foi recebida Especial: J\ garrar Aprimorado; Qualidades Especiais: Constructo,
cm i\rbória, o Reino de Allihanna - onde a próp ria deusa o Vulnerabilidade a Fogo (sofre dano dobrado por magias baseaJas
designou como seu defenso r no labirinto. H oje ele cumpre sua em fogo); Fort +5, Ref + 6, Von + 3; For 27 (+ 8), D es 13 (+ !),
missão com seriedade. ·cons -, lnt - , Sab 12 (+ 1), Car 6 (-2). Co mo constructo, não
F all a ndi: e D 17; mc io-dríade (humano) druida 12; precisa fazer testes ele Fortitude, a menos para efeitos e magias que
humanóide (.\Iédio); LN; DV 12d8+24, PVs 78; Inic.+ 3; Destoe. afetem objetos; Perícias: Natação + 14, O bservar+ 7, Ouvir + 4;
9m; CI\ 23 (+ 3 Des, +5 Armadura de Allihanna, +2 Anel de Talentos: Corrida, Rastrear, Tolerância.
Proteção, + 3 Esmdo Grande de Madeira); corpo-a-corpo: cimitarra Meio-dríades e feras vegetais são explicados detall1adamente
(Armamento de Allihanna) +17 /+12 (dano 1d6+7, dec. 18-20 na revi sta TOJrn[NTA 11 e também no livro Holy Avenger D20.
x2); Espaço 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especias: Armamento No entanto, você pode usar as estatísticas aqui apresentadas mes-
de Allihanna, Gavinhas, Invocar Fera Vegetal, Magias; Qualidades mo que não p ossua estes livros.
Especiais: Armadura de Allihanna, Torcer Madeira, i\1oldar J\lladeira,
Tentativas de diálogo com o Guardião fazem apenas adiar a
Empatia Seh·agem; Fort + 10, Ref + 7, Vop + 11; For 15 (+2), D es
luta. Ele argumenta que a Deusa da Ambição não poderá ser salva
16 (+ 3), Cons 14 (+2), lnt 12 (+1), Sab 17 (+ 3), Car 11; Pericias: por heróis fracos, que sejam detidos por este primeiro desafio -
Adestrar r\nimais + 13, Cavalgar + 5, Concentração +1 7, Conheci-
por isso lutará com todas as forças. 1 o entanto, um teste bem-
mento (natureza) + 14, Identificar J\fagia + 13, Observar +8, Ou-
sucedido de Diplomacia ou Blefar (CD 30) pode levar o druida a
Yir +9, Sobrevivência + 15; Talentos: Amigo dos Animais,
propor um duelo individual contra um dos heróis, um com bate
Acuidade com Arma, Magias em Combate, Iniciativa Aprimora- não-letal (causando dano por contusão, como descrito no Livro do
da, Viralidade, i\faximizar Magia, Acelerar Magia. Jogado1}. O s animais, é claro, não participam do duelo. Se perder, o
Magias de Druida por dia: 6 preces, 5 magias de 1° nível, 4 druida é co nvencido de que os heróis são dignos e permite sua
magias de 2º nh-el, 4 magias de 3º nível, 3 magias de 4° nível, 3 passagem; se \'Cnccr, o portal de r7iaget11 Planar continua inati,·o até
magias de 5° nível, 2 magias de 6° nível, 2 magias de 7° nível (CD que Falland i e seus companheiros sejam destruídos.
13 + nível da magia). Caso os heróis já tenham violado as O brigações e Restrições do
Habilidades de Classe: Senso da Natureza, Companheiro desafio (urna condição que ele pode detectar automaticamente), o
Animal, Caminho da Flo resta, Rastro Invisível, Resistir à tentação druida nem mesmo aceitará conversar, atacando imeruatamentc.
da natureza, Forma Selvagem (5/ dia, grande, miúdo e/ ou atroz), D estruir o druida o u seus com panheiros não é uma vio lação
Imunidade a venenos. das Obrigações e Restrições do desa fio, uma ,·ez que todos eles
Equipamento: Fallandi possui poucos itens mágicos se com- lutam até a mo rte.
parado com o utros perso nagens de mesmo nível. Ele tem 4 po-
ções de CHrar re1ime11tos Leves, 1 de Cura Completa, 2 de Proteção Parte 2
Co11/ra os F.lementos e 2 pergaminhos de Imobilizar Pessoas. E le ain-
da possui dois A muletos de Quaal (duas Árvores), um Anel de O Desafio de Ragnar
Proterào + 2, um Esmdo Grcmdede Madeira + 1, uma Van'nha de C11mr
Í'e1i11m1tos '' foderados (15 cargas), uma V ([linha de I7ogo das Fadas (15 ND médio da masmorra: 15
cargas), e uma r 'ésti111e11ta do Dmida. Premiação Sugerida: 13.500 XP
O leão que acompanha Fallandi é um exemplar Grande com Premiação Completa: 20.000 XP
progressão até 8 DVs.
Esta masmorra é obra de Ragnar, o cruel Deus da Morte e das
Leão Grande: ND 3; animal (Grande); N; DV 8d8+ 16; PVs raças goblinóides.
52; lnic. + 7; D esloc. 12m; CA 15 (-1 tamanho, +3 D es, +3 natu-
O fedor de carniça e fezes atinge os aventureiros assim que che-
ral); corpo-a-corpo: 2brarras + 10 (dano 1d4+5), morruda +5 (dano
gam pelo po rtal. J\ masmorra é formada po r uma ampla rede de
1d8+2); Espaço: 3m; Alcance: 1,Sm; Ataques E speciais: Agarrar
cavernas e túneis naturais, mas de aspecto grotesco, como se a pró-
Aprimorado, Bo te, Rasgar; QuaLidade E special: Faro; Fort +8,
pria pedra estivesse impregnada pelo mal. Os túneis parecem reves-
Rc f +9, Vont + 3; For 21 (+ 5), D es 17 (+ 3), Cons 15 (+2), Int 2,
tidos de costelas enegrecidas, as paredes são formadas por milhares
Sab 12 (+1), Car 6 (- 2); Perícias: Equilibrio + 7, Esconder-se + 3,
de ossos e crânios. Através das fendas pode-se ver uma massa for-
Furtividade+ 7, Observar + 3, Ouvir+ 3; Talentos: Corrida, Inici-
mada por milhares de vermes, que produzem um murmúrio con-
ativa Aprimo rada, Prontidão.
tín uo e pertur bado r, e fazem com que a caverna inteira pareça estar
O urso fo i invo cado pelo druida a partir de sua habilidade em movimento. O chão é pastoso, ensopado de sangue, detritos
meio-dríade Invocar Fera Vegetal. orgânicos e outras substâncias que é melhor não tentar imaginar.
U rso Marrom Vegetal: ND 5; co ntructo (Grand e) ;~; DV Em alguns pontos, as paredes apresentam entalhes e forma-
6d 10+20, PVs 53; Inic. + 1; D esloc. 12m; CA 17 (- 1 tamanho, + 1 ções (naturais o u não, é difícil dizer) que lembram estátuas de
Dcs, + 7 natural); corpo-a-corpo: 2 garras + 11 (dano 1d8+8) e Ragnar, ou cenas de combate entre goblinóides e outras raças. São
mo rd ida +6 (dano 2d8+4); E spaço 3m; Alcance 1,Sm; Ataque estátuas comun s, mas os vermes rastejando sobre sua superfície
podem fazer com que pareçam vivas por um instante . Encontros Aleatórios
. 1\s cavernas não oferecem nenhuma for ma de iluminação, A ímica forma de vida nesta masmorra parecem ser goblinóides
exceto em lugares onde esteja especificado o conrrário. l\fcsmo e criaturas aparentadas, que patrulham os túneis sem cessar. D es-
personagens com Visão na Penumbra não conseguem ver nada truir os inimigos de Ragnar é uma glória para estes monstros.
sem alguma fonte de lm:; apenas a Visão no Escuro pode fazê-lo.
A. raça dos bugbears, como era de se esperar, domina a mas-
Os aventureiros devem provid<mciar sua própria iluminação, mas
mo rra; eles são encontrados em quase todos os corredores, geral-
fazer isso vai atrair os monstros mais facil mente (\·eja adiante).
mente liderando grupos de goblins hobgoblins. J\s patrulhas e
O chão imundo e irregular torna a caminhada difícil. Os perso- são geralmente formadas po r um líde r bugbear, artilheiros
nagens podem andar normalmen te (com seu deslocamento nor- hobgoblins e soldados goblins. O gres também são com uns.
mal), mas é muito difícil correr. Qualquer corrida exige sucesso em
Todos os nativos desta masmorra têm Visão no Escuro, e
teste de D estreza ou Equilíbrio (CD 15) por rodada. Uma falha
portanto não precisam de iluminação. Eles também estão acostu-
indica c1ue o personagem cai. Ele dificilmente sofrerá dano, mas
. mados ao solo irreg ular, sendo capazes de correr e fazer outros
passar o resto do dia enlameado em fezes de goblinóides certa-
tipos de movimento (como Investidas) sem a necessidade de
mente não é uma perspectiva agradável.
testes adicionais.
Obrigações e Restrições: Ragnar é um deus impiedoso, e
Todos os monstros errantes na tabela a seguir são goblins,
exige a mesma atitude de seus seguidores. O s aventureiros rece-
hobgoblín s, bugbears e ogres com níveis cm classes. O Mestre
bem a Prem iação Completa se lutarem todas as suas batalhas até
pode empregar estatísticas de Pdlv l s do Lú-ro do Mestre, com os
o final, sem fugir ou render-se, nem oferecer rendição a seus
devidos ajustes raciais. Para maior praticidade, esses ajustes são
oponentes. Embora isso possa parecer simples para aventurei-
reproduzidos aqui:
ros embrutecidos, em certas ocasiões eles serão confro ntados
com escolhas difíceis - e muitos taJycz decidam abrir mão da Goblin: For-2, Des +2, Car-2; Pequeno; Furtividade + 4.
Premiação Completa. Hobgohlin: D es +2, Cons + 2, Furtividade +4.
' -.--l-. Bu gbear: For +4, D es
+2, Cons +2, Car - 2; + 3d8
.. ; \~ I
... 1 DVs; ataque base +2; Forr
~· ·· + 1, Rcf +3, Vont+l;arma-
~ .......,~....._;:;;:;. ~
T'-7 .. dura namral + 3; -3 gradua-
ções/ perícia; Escalar + 2, Es-
conder-se + 4, Ouvir +2,
r urtividade +6, Observar + 2.
Ogre: For + 1O, Dcs - 2,
- '·
Cons + 4, Int-4, Car -4; +4d8
·-·' '~
1-':"f'""~·-. DVs; ataque base+3; Fort +4,
·~ · Ref + 1, Vont + 1; Grande; ar-
madura natural + 5;-3 gradu-
.:, . açõcs/pedcia; Escalar+3, Ou-
--~"'"ti7-'-·"" ·~
vir +2, Obsen·ar + 2.
~~
Para cada meia hora de
permanência dos aventurei-
ros na msmorra, o nlestrc
rola ld6. Um resultado 1 in-
dica que um encontro acon-
tece. Caso o grupo esteja car-
regando fontes de luz (como
tochas, lampiões o u Chama
Contínua), um resultado 1 o u
2 atrai monstros errantes.
L~1zes mais intensas como
~'-"-- ·
L11z do Dia aumentam ainda
~ ~ t;, ô~ mais a incidência de encon-
~..l
:-- ~ ' . ...
'~, ;..,,.,~.,._~....... tros (1 a 3 cm l d6). Role
' ., -~~~ - '' .it\ f ".-'~ .=..::,-, . ·
. -J--~- ~}~. ~~-
, •,!:..._:~;.> -~ . "' ~
~~4_;
~ A'!!C.!.-
l d 100 na seguinte tabela:
01-10) ld6 bugbears bárbaros (15º nível). aventureiros tragam alguma), pois os ogros en.'>ergam no escuro.
11-17) 1d4+1 o~JTCS bárbaros (15º nível). A escuridão oferece aos ohJTOS um bônus ele +8 cm Esconder-se.
Ogros: ND 15; ogro bárbaro 13; gigante (Grande); CM; DV
18-30) 1 bugbcar clérigo (15° nívd) e 1d4 goblins guerreiros
4d8+ 13d12+34; PVs 142; Inic. +4; Desloc. 12m; Cr\ 23 (-J tama-
( 12º nível).
nho, +5 natural , +6i!Jbào de peles+3, + 3 amuleto); corpo-a-corpo
31-45) 1d6+1 goblins guerreiros (13º nkel) . +26/+21/+16/+l 1 machado enorme +3 (dano 2d8+12); Es-
46-50) 1d4 bugbcars bárbaros (11" nível). paço 3m; Alcance: 3m; Ataque Especial: Fúria Aprimorada; Qua-
lidades Especiais: Esquin Sobrenatural, EYitar Armadilha (+4),
51-60) 1d6 goblins clérigos ( 12º 1úYel).
RD 3/-; fort + 14, Ref + 5, Vont + 5; For 22 (+6), Des 1O, Cons
61-80) 2d6 goblins guerreiros (12º nível) cavalgando worgs. 15 (+2), lnt G (-2), Sab 1O, Car 7 (-2); Perícia s: Escalar + 12,
81-90) 1d6 hobgoblins guerreiros (15º nível) . In timidar +6, Observar +2, Ouv ir +8, Saltar +·1O, Sobrevivência
+ 6; Talentos: 1\taquc Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco
91-95) 1 ogre bárbaro ( 15º níYcl) e 1d4+1 gobLins e hobgoblins
cm Arma (i\Iachado Enorme), lniciati\"a Aprimorada, Lutar às
guerreiros (12º nh·cl) .
Cegas, Trespassar, Trespassar Aprin1orado.
96-00) 1d6 hobgoblins rangers (15º nível), 1d6 goblins guer-
Fúria (Ext): quatro \·ezcs ao dia, os ogros podem entrar cm
reiros (12° nível).
fúria Bárbara, aumentando sua Força e Constituição em 6 pontos
Existe uma chance (10%) de que um grupo de patrulha esteja (aumentando cm +3 suas jogadas de ataque e dano, e em 54 seus
arrastando consigo um escravo acorrentado, muito ferido e fa min- PVs) . Eles também recebem um bónus moral de + 3 em seus
to. Em 50% dos casos será um elfo ou el fa plebeu de 1ºnível, mas testes de Vontade e uma penalidade na CA de -2.
humanos, anões, ha,lflings (assim com membros de outras classes) Esquiva Sobrenatur al (Ext): os ogros do bando de Chiisaku
também podem estar entre as vítimas. Estes infelizes, ao morrer,
não podem ser flanqueados.
tiveram suas almas em-iadas ao Reino de Rat,inar e agora sofrem pela
eternidade nas t,rarras dos monstros. A decisão dos aventureiros cm Equipamento: cada ogro bárbaro possui um J\facbfldo E11or-
sah·ar ou não estes prisioneiros vai afetar o cumprimento das Obri- JJll' +3, um Gibão de Peles+3, um Amuleto de / lm1ad11rn Na/11ral +3,
gações e Restrições d>i masmorra, como será visto adian~e. e 3 Poções de Curar l 7e1ime11tos Crans.
Chiisaku: ND 14; ogre-mago guerreiro 3/m ago 3; Gigante
1) O Covil dos Ogres · (Grande), C\f; DV 5dS+3cl 10-1 3cl4+44, PVs 93; Inic. +6; Desloc.
9m, \'Ôo l2m ~Jom); CA 24 (-1 tamanho, +2 Dcs, +5 natural, +4
Esta grande caverna fica um pouco abaixo do restante dos tú-
m111isào decok1de111alba, +4 Anelde P1vteçào); corpo-a-corpo: + 14/ +9
neis. Para chegar até ela os aventureiros precisam descer uma escada
Espada L.a1g,a I:.1101711e + 3 (dano 2d8+ 1O, +2d6 contra criaturas leais);
grosseira, com degraus traiçoeiros, lisos e irregulares. Mesmo des-
Espaço: 3m; Alcance: 3m ; Ataques Especiais: Habilidades Si.J1lllares
cendo com cuidado, cada personagem deve obter sucesso cm um
a i\ lagia, i\Iagias; Qualidades Especiais: Visão no Escuro l 8m, Re-
teste ele Equilfürio (CD 15) para não escorregar e cair. A queda causa
gcncraçào 5, R~f 19; Fort+l2, Ref +5, Von +8; for20(+5), Des 15
apenas l d4 pontos de dano, mas d<.:ixa o personagem caído.
(+2), Cons 19 (+4), lnt 15 (+2), Sab 17 (+ 3), Car 18 (+4); P erícias:
O coYil pertence a um bando de quatro ogros, liderado por Concentração+ 11, Conheci.J11ento (arcano) +6, Escalar+ 1O, Iden-
Chüsaku, um ogro-mago particularmente inteligente e cruel. Ele tificar i\fagia +8, Obscn-ar +6, Ouvir +7, Saltar +10; Talemos:
comanda os dem ais intim idando -os com seus poderes m ágicos, e Ataque Poderoso, Escrever Pergam inho, Iniciativa Aprimorada,
também treinando-os para atacar usando táticas de combate inte- Magias em Combate, Potencializar Nlagia, Trespassar.
ligentes -ao contrário da maioria dos ogres.
Magias Arcanas por d ia: 6 truques, 6 magias de 1º ní''el (CD
Ao ouYir a aproximação de intrusos (com um sucesso cm um 12 + nÍ\'el da magia).
teste de Ouvir; CD ·1Obase, co m os modificadores vistos no I .lv1v
Livro de Magias: truques: Resisth1cia, Raio de Ceio, Pasmm;
do Jogado1~ , farão uma em boscada. Um dos truques favoritos <lo
Ro111perM01to-[ 'iro, 1\làos ,\ lá_~ims-, 1° nível: Ssmdo Ârcrmo, Resisté11-
ogro mago é usar sua habilidade de :\ feta111oifoset11~se para se fazer
ria a l-ile111entos, •1Ií.rgis Máf!/cos, l ..eque Ciwmítico.
passar por um p risioneiro (geralmente uma clfa ou humana inde-
fesa). Um dos ogros finge estar torturando a "pobre vítima", Habilidades Similares a Magia : s/lim.itc - 17.smridâo,
enquanto os outros três estão escondidos à volta (CD 13 para ltwisihilidade; 1 /dia - Com• Glacial, Eiifeitir11r Pessoas, l 0rma Gasosa,
testes de Procurar, apenas para personagens que suspeitem de jfeta111otjôsem~se, .1'0110. Idênticas a magias conjuradas por um feiti-
algo e digam estar olhando ao redor). Quando os heróis correm ceiro de 9° nível (CD 14 + nÍ\'el da magia).
ao resgate da moci nha, são atacados pelos ogros de tocaia - que, Equipamento: Chiisaku possui um camisão de cota de ma-
não notados, recebem um ataque simples gratuito. Após esse lha (feito para seu tamanho) encantada para que a chance de falha
primeiro ataque os ogros entram cm Fúria Bárbara e continuam a arcana seja de apenas 10% (cm vez de de 20%), mas sem qualquer
lutar. Enquanto isso o ogro-mago volta à forma verdadeira e outra habilidade mágica. Ele ainda possui uma 1:.rpadt1 l:."nom1e + 3.
mantém-se distante do combate, atacando com magias. Caótim, um Aml de Profe(rlo +4, 3 Porões de CurarFeni11e11tos Crates
~ore ainda que o CO\'il não tem iluminação (a menos que os e uma Porão de Sopro de Dm..~fio.
l'\a ca\'Cma há LUn a passagem secreta, que pode ser encontrada Batalha +2 e um Cor:relete de CoHro +2, das Sombras, duas Po,-oes de
com um sucesso em teste de Procurar (CD 20). E ssa passagem Curar Feti111entos Gra/les e uma Poçtio de lmúibilidade. Os arqueiros
Jcya até outra ca\·erna, por onde a masmorra continua. não possuem machado, mas um A rco C11110 +2 (com 20 flechas) e
uma Espada Ct11ta +2.
2) Os Ores de Graordek Graordek: ND 15; bugbcar clérigo 14; h umanóiclc (i\féclio);
Nesta ca\'erna estão doze ores vestidos com co rseletes de cou- CM; D V 3cl8+ 14d8+ 34, PVs 11 O; l nic. + 7; D csloc. 6m ; CA 26
ro negro, liderados por um bugbcar clérigo de Ragnar. O res no r- (+ 3 D cs, + 3 na rural, + 6 bnmea +2, +2A11111/eto, +2 ,'lne~; corpo-
malm ente não são considerados bons guerreiros, mas estes são a-corpo: + 16/ + 11 machado gnmde +2 (dano Jd12+4); Espaço:
not,1,·cis exceções - um b'rupo de elite que realiza missões especi- 1,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Fascinar Mortos-ViYOS,
ais. Eles são fanáticos a serviço de Ragnar, obedecendo cegamente Magias; Q ualidades Especias: Visão no Escuro 20m; Fort +13,
às ordens de Grao rdek, o clérigo designado como líder do grupo. Rcf +9, Von +1 6; For 15 (+2), D es 17 (+ 3), Cons 14 (+ 2), lnt 14
(+2), Sab 16 (+ 3), Car 8 (-1); Pericias: Concentração+ 17, Co-
G raordek é também um fanático, gue odeia fcn·orosa mcnte
n he cimen to (arcano) + 14, Conh ecime nto (religião) +1 ó,
seguidores de outro s deuses - todos elevem mo rrer! Para ele,
Furtividade + 9, Identificar l\fagia + 17; Talentos: Fúria Guerreira,
ruclo na história ele Armn ou cio Panteão foi manipulado por
Magias em Combate, Jvfagia Silenciosa, .Maximizar l\[agia, Iniciati-
Ragnar, que é mais forte que Tauron, mais poderoso que Khalmyr,
va Aprimorad a, Usar Arma Co mum (M achado Grande), Vonta-
erc. Ele sempre tem uma "versão verdadeira" a respeito de algum
de ele Ferro; D onúnios: Mal e Guerra.
assumo religioso. Seu fa natismo é tal que ele sempre vai atacar
primei ro qualquer criatura que pareça ser um sacerdote, para des- Magi as Divinas por dia : 6 preces; 6 ele 1° nível mais uma cio
truir os "infiéis e emissários dos falsos deuses". domínio; 6 ele 2º nível mais uma cio dom ín io; 5 de 3º nível mais
uma cio domínio; 4 de 4° nível mais uma do domínio; 3 de 5º
Graorclck comanda seus o res para preparar emboscadas, sem-
nível mais uma do domínio; 3 ele 6º nível mais uma cio domínio;
pre mantendo-se atrás de do is deles (o que oferece meia cobertu-
2 de 7° nível mais uma do domínio. CD 13 + nÍ\'el da magia.
ra), de o nde lança suas magias. Durante uma emboscada, metade
cios o res se esconde para atacar ele surpresa (se possível com um E quipamento: uma bnmea +2, um machado +2, rmti-e(fó, um
Ataque Furtivo, po is todos têm essa habilidade) . Após esse pri- A mHleto de Armadura N at11ral +2, um / lne/ de Proteçtio +2, um 1vla11/o
meiro ataque, eles entram em Fúria Bárbara. Os demais, armados da Resistê11àa + 2, um pergaminho com a magia Collflltl de Chamas
com arcos curtos, atacam à distância. G raorc.lck lança magias para (1Oº 1úvel) , um Pergaminho com a magia l111plostio (1 Oº nivcl), uma
ajudar ou curar os o res, e atrapalhar os inimigos. Se houver cléri- Poção Cura Completa e rnna Vani1ha de E11Pe11e17a111e11to (15 cargas).
gos ele ou tros deuses, ele concentrará seus ataques neles.
Se perceber que os aventureiros estão sob o efeito de magias 3) Armadilhas
de proteção contra flechas ou similares, o clérigo bugbear lança Estes pontos marcados no mapa são armadilhas de vários
DissiparMa_gia. Graorclck só entra em combate pessoalmente quan- tipos. O Mestre pode adotar armad ilhas ele ND 4 ou mais, esco-
do a derrota dos inimigos parece imimcntc, ou como último lhidas no Livro do M estre (páginas 115 a 11 9). Armadilhas mágicas
recurso (quando já gasto u suas melhores magias o u itens). também podem ser utilizadas. Veja também algumas armadilhas
Ores: N D 10; bárbaro 7 / ladino 3; humanóide (Niéclio); CM; alternativas a seguir:
DV7cl12+3cl6+, PVs 63; lnic. +3; D esl. 12m; CA 17 (+3 Des, + 4 P resas E nven enadas (ND 10): um elos muitos crânios nns
corselcte de couro); corpo-a-co rpo: 1 15/ +9 Machado de batalha paredes escancara a boca, e suas p resas saltam, atacando como
+2 (dano 1d8+8) 0L1 à distância: +14/+9 arco curto +2 (dano dardos envenenados. O ataque recebe um bônus de+ 30 por ata-
ld8+2); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Fúria, que surpresa. Um teste de Procurar (CD 20) revela a armadilha, e
Ataque Furtivo (+2cl6): Qualiclaclcs Especiais: Visão no Escuro, um teste ele Operar Mecanismos (CD 25) a desativa. O veneno
Sensível à luz, E squi''ª Sobrenatural, Evasão, Encontrar J\rmacli- exige um teste de Fortitude (CD 22) ou caus-a dano inicial de 1d3
lha, E vitar Armadilha (+3), RD 1/-; Fort +10, Ref + 6, Von + 2; cm Constituição, e dano secundário ele 1cl3 cm Força. Existe 70%
For 19 (+4), D es 16 (+3), Cons 14 (+2), l m 10,Sab 9 (-1), Car 8 (-
de chance de que o veneno seja eficaz contra goblinóiclcs (goblins,
1); Perícias: Blefar+ 5, Escalar + 11, E sconder-se + 21, Furtividade hobgo blins e bugbears).
+9, Intimidar + 6, Observar + 1, Ouvir +9, Saltar + 11; Talentos:
Ataque Poderoso, Prontidão, Trespassar, Vontade ele Ferro. Lâmina Invisível (ND 6): oculro em meio à sujeira no chão,
um fio invisível ativa uma lâmina metálica enferrujada que salta da
Fúria (Ext): duas vezes ao dia, os ores podem en trar cm Fúria parede e ataca a +25 (decisivo 18-20), causando 1d 12 pontos de
Bárbara, aumentando sua Força e Consti tuição em 4 po ntos (au- dano. Um teste de Procu rar (CD 24) é necessário para detectar a
mentando em + 2 suas jogadas de ataque e dano, e seus PVsem 20). armadilha, e outro de O perar Mecanismos (Cb 20) para desativar.
E sq uiva Sobrenatural (Ext): os ores ele Graorclek mantêm Crânio Voad or (ND 8): um cios muitos crânios nas paredes
seu bônus ele D estreza mesmo t]trnndo estão surpresos e não subitamente salta e ataca um cios aventureiros. O efeito é idêntico
podem ser fla nqueados. à magia Crânio Voador de Vladislav (Tormenta diO, página 76)
E quip am ento: cada ore deste grupo possui um NTachado de como se conjurada por um feiticeiro de 10° nível (dano ele Sd6). A
magia ataca a + 15 (ataque de coque à distância). Um teste de Pro- \ frente do círculo está o Guardião de Ragnar. Trata-se de
curar (CD 20) re\'cla a armadilha, e um teste de Operar Mecanis- Rognagar, um bugbear gigantesco, maligno e impiedoso. Um lí-
mos (C:O 18) a desativa. der guerreiro que abraçou a fé em Ragnar e matou muitos outros
Sempre que uma armadilha é ativada, o Mestre rola 1d6 para líderes tribais, tomando seu comando. Ele morreu muito antes
determinar se o barulho atraiu monstros errantes, con fo rme as do surgimento de Thwor lronfist, e sua lenda fo i esquecida pelos
regras para encontros aleatórios. monstros; apenas alguns sacerdotes de Ragnar ainda conhecem
sua história.
Dar aos escravos uma morte rápida e receber a recompensa de Finalmente, os aventureiros não devem matar nenhum elfo.
Ragnar, ou abrir mão da Premiação Compl eta? Uma vez tomada Todos devem ser vencidos através de magia, captura, dano por
a decisão, os heróis podem posicionar-se sobre o círculo e rumar contusão e outras formas de combate não letais. Vencer a masmorra
para o próximo desafio. seguindo todas estas Obrigações e Restrições vai impressionar pro-
iundamcnrc a Deusa dos Elfos, e proporciar aos heróis uma re- Equipes de elfos rondam o lugar continuamente, mas com
compensa extra além da Premiação Completa (veja adiante). menos regularidade que em outras masmorras. Role 1d6 para
cada meia hora de permanência dos aventureiros na masmorra.
Encontros Aleatórios Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 1d100 na
seguinte tabela:
Os corredores e salas são protegidos por grupos de elfos,
todos escolhidos pessoalmente pela deusa para provar a superio- 01-10) 1d4 magos (14º nível) e 1d6+1 guerreiros (12º nível).
ridade da raça élfica perante as demais. Cada elfo nesta masmorra 11-15) 1d4 bardos (13º nível) e 1d6+1 guerreiros (12° nível).
foi um grande herói aventureiro em vida, e lutará até a morte em
16-30) 1d4 rangers (13º nível).
nome de Glórienn. Todos são de tendência Caótica e Bondosa.
31-50) 1d6 guerreiros (1 2º nível).
Todos os elfos aqui presentes estão constantemente sob efei-
to do Ba11q11ete de Heróis, pois alimentam-se das frutas e vinho 51-60) 1d4+ 1 guerreiros (13° nível).
mágicos todos os dias. 61-75) 1 mago ( 13º nível) e 1d4 guerreiros (13º nível) .
Caso exista pelo menos um elfo incluído entre os heróis, os 76-85) ld4+ l arqueiros (rangers, 14º nível) .
protetores da masmorra em geral oferecem ao grupo uma chance de
86-90) 1 mago (14º nível) e 1d4 rangers (12º nível).
rendição. Se isso não funcionar, lutarão normalmente, mas sem ferir
_ou matar adversários élficos -contra eles usarão magias, manobras 91-95) ld4 arc1ueiros (rangers, 14° nível).
de desarme ou dano por contusão. Humanos, meio-elfos e mem- 96-00) ld6 magos (14°nível)e1d4 bardos (13º nível).
bros de outras raças serão tratados como inimigos mortais.
....1 ...... 1) O Fosso
Esta câmara não é nada me-
nos que uma grande armadilha.
As duas portas que levam a esta
sala estão trancadas com fecha-
duras de excelente qualidade
(Abrir Fechaduras, CD 38).
Caso os aventureiros tentem
derrubá-las, cada uma tem 30
PVs e Dureza 6 (ou CD 25 para
Quebrar).
'-".'
,.,: 'I ~ Infelizmente, arrombar a
porta sem cuidado pode resul-
~~ ~
.- 2 tar em uma grande queda -
~ ~ pois dentro do aposento o chão
.. fica 50m abai.'Co. Dependendo
da forma como foi feito, um
teste de Reflexos (CD 15) pode
evitar que um aventureiro C"~i~
após derrubar a porta. Uma
quebrado (Dureza 8, 15 PVs, CD 23 para Q uebrar). Um deles As seguintes estatísticas não incluem efeitos de magias:
contém uma imagem metálica (na vc:rclade um Grifo de Bronze, Arqueiros de Glórien n: NO 14; elfo guerreiro 6/mago 4/
uma bstat11eta de Poderes lncliuis) mas, ao ser aberto, esse baú exala arqueiro arcano 4; CB; D Vs 6d 10+8d4+28; PVs 81; l nic. +8;
um gás invisível e quase imperceptível (Observar 35 para notar) Desloc. 9m; CA 22 (+3 Des, +7 Cota de }.falha Í!.!flra, +2A11el de
com os mesmo efeitos do vapor queimado de orhur (Linv do Proterão); corpo-a-corpo: +14/ +9 / +4 ci111itam1 +2 (dano 1d6+2,
Mestre) . Um ladino pode perceber essa armadilha com um teste de dec. 18-20, x2) ou à distância: +1 5/ + 1O/ +5 An-o1 .011go Co11Jposto
Observar (CD 20), mas ela não pode ser desarmada. +4 (dano 1d6+4); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5111; Ata<-1ues Especi-
O outro baú não possui nenhuma armadilha. Dentro dele há ais: Magias; Qualidades Especiais; Visão na Penumbra; fort + 12,
uma Jlochila da Carga (tipo I), e dentro dela há um punhado de Ref +9, Von +11; For 10, D es 18 (+4), Cons 14 (+2), lnt 16 (+3),
jóias él ficas no valor de 3d6x 100 peças de ouro. Note que remover Sab 1O, Car 11; Perícias: Adestrar Animais + 1, Concentração + 1O,
quaisquer itens desta sala é uma violação das O brigações e Restri- Conhecimento (arcano) + 1O, Conhecimento (religião) + 1O, Esca-
ções da masmorra. lar +9, Esconder-se+ 11, Furtividade + 11, Identificar Magia +1 O,
Observar + 5, Ouvir +9, Procurar +6, Saltar +9, Sobrevivência+ 7;
2) Os Defensores de Glórienn T alen tos: Escrever Pergaminho (bônus), Foco em Arma (arco
longo), Iniciativa Aprimorada, Maximizar J\Iagia, Precisão, Saque
Este aposento abriga um ponto preparado para impedir o
Rápido, T iro Certeiro, Tiro Longo, T iro Rápido, Vontade ele Ferro.
arnnço dos invasores. Infelizmente, os a1rcntureiros precisam passar
por aqui para alcançar o Guardião da masmorra. Sabendo disso, Magias Arca nas por d ia: 4 trnques, 4 magias de 1º nível, 4
uma equipe de elite composta por elfos altamente habilidosos fez magias de 2º nível, 3 magias ele 3º nível (CD 13 + nível da magia).
do lugar sua "linha de resistência". São c1uatro arqueiros arcanos M agias Arcana s P reparadas: Truques: Biilho, Pas111a1; Raio de
(chamados 'Arqueiros de Glórienn") e seis rangers (os "Caçado- Gelo, Resistência; 1° nível: Área Escon-egadia, An11a Mágica,Armad11ra
res de Glórienn"). A rcana, Ataque Ce1teúv, Causar Medo, Esmdo Arcano, Invocar Criat11-
1\ câmara é enorme, sem mobília ou qualquer decoração sagra- ras l, Resistência a Ele111entos, Servo Invisível, Sono,- 2º nível: Escun"drio,
da que pudesse ser danificada em baralha. Dividindo-a ao meio Reflexos, Flecha .Acida, Força do Tolfro, Invisibilidade, Invocar E11xa111es1
está uma paliçada, um muro feito de madeira, com um men·o de Proteção contra Flechas, S11pol1ar Ele111entos; 3º nível: /lr111a 1\ilágica
altura. /\paliçada v:ii de uma parede a outra. Ap1i111orada, Bola de rogo, Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Invocar
Criat11ras 111, Lâmina Afiada, Sugestão. CD 13 + nível da magia.
Protegidos atrás dessa barreira ficam os Arqueiros de Gló-
rienn, que atacam os aventureiros com flechas. Eles recebem três Livro de Magias: os A rqueiros de Glórienn têm em seus
quartos de cobertura (CA + 7 e + 3 nos testes de Reflexos). O livros, além das magias preparadas, todos os truques e mais duas
Mestre faz um teste de Ouvir para os caçadores de Glórienn (CD magias ele cada nível, à escolha do Mestre.
15 ou menos, caso os aventureiros não se preocupem em faze r Equipame nto : Cota de Mcilha É!ftca +2, Ci111itc11ra +2, Arco
silêncio) e caso, eles o uçam o s in imigos se aproximando, terão Lo11go Co11tposto +3, Í'lechas· + 1 (50), Amuleto de Armadura Nat111Y1I
tempo de se preparar. +2, A11el de Proteção +2, Botas da Velocidade, Braçadeiras de Arqt1eiro,
Os arqueiros lançam sobre o g rupo Proteção co11tra Flechas e Manto da Resistência +2, Olhos de Áglfia, Poção de Cifrar Fen"mentos
S11po1tar clet1Jento (fogo). ]\[etade dos arq ueiros lança Reflexos so- Moderados, Poção de I Ietvísmo.
bre si mesmos, e a outra metade Invisibilidade, para apanhar os Encantar Flecha (Ext): todas as flechas lançadas pelos Ar-
aventureiros de surpresa. Eles também terão lançado A'rea Escom- queiros de 1\llihanna são consideradas flechas +2.
gadia perto da entrada. Cada arqueiro terá pelo menos uma flecha
Flech a Carregada (Sob): os Arqueiros de Glórienn podem
cairegada preparada. Um deles disparará, logo na primeira rodada,
carregar uma flecha com uma magia de área. A magia assim utiliza
um flecha rt11Tegadc1 com uma Bola de 1-'ogo - P?is, mesmo que a
o alcance cio arco, e não da magia. A magia funciona mesmo quan-
flecha erre o alvo, a magia fun cio na normalmente. Um alvo atingi-
do o disparo erra.
do com sucesso pela flecha cam:gada não tem direito a um teste de
Reflexos para reduzir o dano da Bola de Fogo, mesmo que possua Flech a P erseguidora (Sob): uma vez ao dia, o Arqueiro de
habilidades de Evasão ou Evasão Aprimorada. Glórienn pode escolher um alvo dentro do alcance do arco e acert..1.-
lo, negando bônus de cobertura e semelhantes.
O s Caçadores de G lórienn - se tiverem tempo para se prepa-
rar - estarão sob os efeitos das magias Am1a J\!Iágica, A mia Mágica Mais informações sobre as habilidades do Arqueiro Arcano
Ap1i111orada e I'orça do Touro. Antes de entrar em combate corp o-a- es rão no Livro do Mestre.
corpo, eles atacam com seus arcos longos para ajudar os Arquei- Caçadores d e Glórienn: D 15; elfo guerreiro 5/ ranger 1O;
ros. Qualquer herói que tenha caído na Área JiscontJgadia será um humanóide (i'vi édio); CB; D V 5d 10+10d8+30, P\/s 102; Inic.
alvo fácil para os caçadores. +8; D esl. 9m; CA 23 (+3 D es, +7 Cota de Malha É!fica, +2
Caso os aventureiros co nsigam passar pela Área Escorregadia /111111leto deAr111ad11ra Natura, + 1Anel de P1vteçlio); corpo-a-corpo:
e chegar perto da paliçada, os rangers soltam os arcos e preparam- +18/+ 13/+8 sabre +3 (dano 1d6+3 dec . 17-20/x2) ou +18/
se para lutar com seus sabres e adagas, enquanto os arqueiros +13/+8 sabre +3 (dano 1d6+3 dec. 17-20/x2) e +15/+10 adaga
arcanos recuam e continuam atacando à distància. +2 (dano 1d4+2) ou à distância +22/~17/+12 arco lo11go +2
(dano 1d6+3); Espaço: 1 ,5m; As outras paredes são ocupa-
Alcance: 1 ,5m; Ataques Especi- das por peça~ de arte e estantes de
ais: Inimigo Predileto, Qualida- livros. Todos estão protegidos por
des Especiais : Rastrear, portas de aço encantadas com
Empatia Selvagem, Caminho lnftisibilidade, para proporcionar um
da Naturrza, Evasão, Visão "vidro inquebrável". Um com-
na Penumbra; Fort + 13, bate mágico nesta câmara não
Ref + 14, Von +5; For 10, vai danificar nenhum item valio-
Des 18 (+4), Cons 14 so. No chão está o portal planar,
(+2), Int 16 (+3), Sab cuidadosamente desenhado sobre
1O, Car 11; Perícias: um tapete, e ainda desativado.
Adestrar Animais
O Guardião da masmorra de
+15, Conhecimento
Glórienn é uma elfa exótica, uma
(masm o rras) + 16,
maga de grande poder. Ela se
Cura + 13, Escalar
chama Sharindhallehrannas e usa
. + 12, Esconder-se
belíssimas roupas esvoaçantes e
+ 14, Furtividade
jóias caras. Seus cabelos compri-
+14, Observar +14,
dos são de um ruivos flamejan-
Ouvir + 11, Procurar
te, e seus olhos verdes têm as-
+11 , Saltar +17, So-
pecto felino, com pupilas verti-
brevivência + 14; Ta-
cais. Ela possui ainda um par de
lentos: Ataque Pode-
grandes asas empl umadas, su-
roso, Combater com
gerindo que talvez seja um dos
D uas A rm as (bônus),
raros elfos-do-céu.
Combater com Duas Ar-
mas Aprimorado (bô- Shar indh allehrannas - ou
nus), Esquiva, Foco em apenas Sharin - viveu e morreu
Arma (adaga), Foco em séculos ames do massacre de
t\rma (sabre), Iniciativa Apri- Lenórienn. Ela testemunhou,
mo rada, Reflexos Rápidos, Se- ao lado de Glórienn, seu so-
parar Aprimorado, Suceso De- frimento quando a nação
cisivo Aprimorado (sabre), Tole- élfica foi dizimada pela Ali-
rância (bônus),Trespassar. ança Negra dos Gobli-
nóides e sua amada deu-
Habilidades de Classe: sa caiu em desgraça. E n-
Rastrear, Inimigos Predil etos tão, por sua lealdade e po-
(Goblinóides, Humanos, Anões), der mágico, foi designada pela
Estilo de Combate: Dw1s f\ rnrns. D ama Élfica para proteger
Equipamento: Cota de Malha esta masmorra.
É!fica +2, Sabre +3, Adaga +2, Sharin pretende
Arco longo +2, Tlechas +1 (20), deter quaisquer inn-
A11111leto de Am1adura 1\'at11ral so res a todo custo.
+2, Anel de Proteção + 1, Bo- E la acompanha o
tas da Velocidade, Manto progresso d os he-
' \
É!flco, Olhos de Aguia. róis através da jane-
Inimigos Prediletos: Goblinóides +6; l lumanos +2; Anões +2. la, avaliando suas estratégias e comportamento. Pouco antes de
sua chegada, lançará imediatamente suas magias mais podero-
sas: Invocar Criaturas VIII (para conjurar 1d4+1 unicórnios
3) Sharin, a Maga Guardiã celestiais ou ld4 gênios) e então Proteção Co11tra Magias sobre si
Por seu luxo e beleza, esta câmara poderia ser o quarto de uma mesma e suas criaturas. Caso os aventureiros sejam habilidosos
rainha élftca. Na parede oposra, um tipo de janda planar oferece com armas, ela lançará l 11visib1Jidade Aprimorada antes da luta; con-
uma vista fa ntástica de N ivenciuén, o Reino de Gló1ien.n. Este por- tra adversários de maior poder mágico, vai preferir o Pequeno
tal não pode ser usado como passagem - ele apenas mostra luga- Globo da Tnv11/11Prabilidade - posicionado bem no alto da câmara,
res a serem observados, da mesma forma que urna Bola de Cristal pois a maga também terá a cautela de manter-se voando e evitar
com Ver o lnvisíl'C/, Detectar Pensanm1tos, 1 elepatia e T.isâo da Tenfade. qualquer combate corporal. Na verdade, uma vez que está invisí-
vel, Sharin pode usar o Globo (que é brilhante e visível) como isca to lera os ferimentos com resignação até cair.
para atrair a atenção dos heróis, enquanto se posiciona em outro Caso Sharin seja destruída, o portal de T7iage111 Planar é ativado
lugar. Em ambos os casos, terá lançado sobre si mesma as ma- e os aventureiros recebem a P remiação Sugerida ao cruzá-lo. i\fas
gias Agilidade Felina e F:.scudoA rca110. caso ela seja poup ada~ e se os heróis fora m fiéis às Obrigações e
Q uando os aventureiros chegam, ela usa DissiparMagiasAp1i- Restrições ela masmorra-, as coisas são um pouco diferentes:
111oradas para cancelar seus efeitos mágicos e dei..\.a o combate por
- Vocês mo.rtroram respeilo pelo povo de Glóriet111- ela cum·pri-
conta de suas criaturas, atacando com magias de dano direto como
m enta - e, assim, co11q11istara111 o respeito de 11Jinha mestra. Aceite111
Flecha A'âda, Flecha de Chamas e Desintegmr. Caso metade de suas
se11 presente.
criaruras ou mais seja abatida, ela passa a usar magias de área como
.Bola de Fogo e Cone Glacial. Sobre o círculo místico, aparecem todos os itens mágicos con-
tidos nas áreas 1 e 2 (incluindo os itens pertencentes aos Arqueiros
Sharindhallehrannas: lD 19; elfa maga 18; CB; D Vs
e Caçadores de Glórienn) que não renham sido apanhados, e tam-
18d4+36; P\'s 81; l nic. +6; D esloc. 9m, voo 12m (bom); CJ\ 16
bém o eq uipamento pessoal da maga. Os aYentureiros, mesmo
(+6 D cs); co rpo-a-corpo: +15/ + 1Osabre (dano 1d6, dcc. 19-20,
os não-el fos, agora têm permissão para ficar com eles.
x2) o u à dist~nci a : +12; E spaço: l,5m; Alcance: l,5m; Ataques
Especiais: Magias; Q ualidades Especiais; Visão na Penumbra; Fort A lista completa inclui: quatro pares de Hraradeiras dr Arq11eiro,
+ 8, Ref +12, Von + 13; For 14 (+2), D cs 22 (+6), Cons 15 (+2), quatro Anéis dr Proteção +2, seis A11éis de Proteção+ 1, dez Cotas de
l nt 18 ( +4), Sab 13 ( + 1), Car 11; Perícia s: Alquimia + 18, Con- Malha É!ficas +2, quatro Cú11itam1s +2, seis Sabres+ 3, seisAdC{wrs
centração +23, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (reli- +2, quatro Atros Longos Co111poslo.r+ 3, seis .-1Jros I ,Ol(P,OS +2, 320
gião) + 16, D ecifrar Escrita+ 14, Esconder-se + 11, Furti\'idade I'lechas + 1, dez At1111letos de Anllad11m J.\'a/11ral +2, dez pares ele
+ 10, Identi ficar Magia +25, Observar + 11, Ouvir +6, Procurar Bolas da Velocidade, quatro Manto.r da Resistência + 2, seis Capas É!ftct1s,
+8; Talentos: Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Escrever Per- dez pares de Olhos de Ag11ia, q uatro Poções de C11rarFeti111entos .'1ode-
gaminho, Est1uiva, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Magia rados, quatro Poção de 1 Ieroismo, uma Mochila da Carga (tipo I), uma
Penetrante, Magias cm Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Estatueta de Poderes lncrí11eis (Grifo de Bronze), um Anel de A r111aze11ar
Potencializar :.lagia, Prontidão. M agias, um Manto do Desloca111enlo Menor (20%), um Anel dr F.1•a-
sào, e jóias él ficas no valor de 3d6x100 p.o.
Magias Arcanas por dia: .4 truques, 5 magias de 1º nível, 5
magias de 2° nh·el, 5 magias de 3° nível, 5 magias de 4º nível, 4 Assim que os aven tureiros tomam posse de seu tesouro e
magias de 5° nh·el, 4 magias de 6º nível, 3 magias de 7º nível, 3 cruzam o portal, recebem a P remiação Completa e são levados ao
magias de 8º nível (CD 14 + nível da magia). Sharin não pode próximo desafio.
lançar magias de 9º nível devido a seu valor de Inteligência.
Magias Arcanas Preparadas: Truques: Pasmar (2x), Raio de Parte 4
Gelo, Resistência; 1º nível: Área Esco1regadia, Ataq11e Cnteiro, Escudo
Arcano, Mísseis Mágicos (2x); 2º nível: Agilidade Feltiw, Flecha .rÚida O Desafio de Lena
(2.x-), Rejlexos, Suportar Elementos; 3º nível: Bola de Fogo, Dissipar ND médio da masmorra: 16
Magia, Flecha de Cha111as, l!llobilizar Pessoas (.-,.;2); 4° nível: Conji1são,
Drenar Te111porci1io, l 11visihilidade Apn111orada, Muralha de I'ogo, Peque- Premiação Sugerida: 14.000 X P
110 Cloho de lnm/11erabilidade; 5° nÍ\ d : Cone Glacial. Do1J1i11ar Pessoa, Premiação Completa: 2LOUUX P
E11(raq11ecer o Intelecto, Pedra e111 Lama; 6" nível: Came para Pedra, F.sta masmorra pertence a Lena, a D eusa da Vida. Campone-
Desi11te,gra1; DissiparAptimorado, Visâo da T/erdc1de; 7° nível: Dedo da ses rezam a ela por boa saúde, enquanto suas clérigas oram por
,\Iode, Rererter Magia (2x); 8º nível: fllvocar Cliaturas [ 'lll, Prolepào m agias de cura.
Co11tra Magias. CD 13 + nível da magia para resistir,
O lugar é formado por túneis que parecem escm·ados - ou
Livro de Magias: Sharin tem acesso a qualquer magia do serrados - através de madeira \'iva, como se fossem buracos ele
Lino do Jogador e Tormenta D20; todas podem ser encon tradas b roca cm uma gigantesca árvore. A macieira é lisa e clara, cortada
cm meio aos grimórios de sua bib lio teca. por linhas e anéis escuros, além de ocasionais filetes de seiva lumi-
Equipamento: Anel de Am/{/zenor,\Ic{~ios (O Crânio [ óadorde nosa que cruzam o teto e oferecem luz. Estranhamente, cm Yários
f '/,1disla1"', A Timpçào de Alepl.1'-, 1~ucinaçâo* e Mís.reis Mágicos) , 1\la11- pontos as paredes estão repletas ele garatujas coloridas, marcas de
10 do Deslocr1111mto Menor (201%), Anel de E1•asào. * Estas magias mãos e pintura com os dedos. O próprio círculo do portal planar
aparecem cm TD20; caso o livro não esteja disponÍYel, substitua parece ter sido desenhado com giz colorido por uma criança de
por Desloca111e11to, /\lttralha de 1-''o._~o e Rejlexos. cinco anos. As garatujas não oferecem quak1uer significado secre-
Sharin não luta até a morte. Se perder metade de seus P Vs, ela to: apenas mostram flores, cas inhas, sóis, nuvens, crianças, cães e
cessa imed iatamente de lutar - mas também não se rende ou gatos normais.
implo ra pela vicia. Ela tem instruções de sua deusa para restar o Além de sua "decoração" peculiar, a masmorra ele I .ena apre-
respeito cios heróis pelo s elfos, mas também não deve demo ns- senta uma característica especial: por sua ligação com a Deusa da
trar fraqueza. Assim, caso continue sendo atacada, Sharin apenas Vida, o lugar é fortemente impregnado com crn.:rgia positiYa.
Qualquer magia de cura lançada aqui recebe automaticamente os mágicas como unicórnios, carrascos de Lena, e numerosos peque-
benefícios do talento ~Iaxi miz ar i\Iagia, sem que ela precise ser nos animais de Arton. No entanto, devido à intensidade da energia
memorizada como sendo dois níveis acima. Por outro lado, po- positiva, esses animais são muito maiores que suas versões nor-
deres que empregam energia negativa têm sua eficácia reduzida ou mais - um sapo, por exemplo, pode ter o tamanho de um lobo!
mesmo anulada: magias como Drenar13.nergia, Drenar Força T' ital e Assim, a maioria das criaturas encontradas nesta masmorra são
similares não funcionam. Isso vale para b c a parte das magias da uma ou duas categorias de tamanho maiores que o visto no Lii'lv
escola Necro mancia (t também magias do Caminho das Trevas, dos i\'1011.rtms (rnesmo que sua descrição normalmente não permita).
como expli cado cm TD20). Mortos-vivos presentes neste local Oui:ro detalhe: é totalmente impossível provocar dano em
são incapazes de recuperar Pontos de Vida, seja com descanso ou gualquer habitante desta masmorra através ele meios no rmais,
magia. Itifligir hnl11et1/os também não funciona aqui. como armas ou magias. Um golpe de espada 1J1ágica +5 ou um
Obrigações e Restrições: os aventureiros recebem a Premiação RelâtJ1pago provocam o mesmo efeito de um pingo d'água -
Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não ma- como se o alvo tivesse uma fantástica Redução de Dano 50 contra
tarem ou causarem dan o a qualquer criatura (ainda que isso seja tudo, incluindo magias. Apenas artefatos maiores ou criaturas
difícil). Lançar magias de cura com o propósito de causar dano (a com 21 ou mais dados de vida (incluindo personagens de jogado-
única fraqueza das criaturas desta masmorra; veja adiante) será res) podem vencer esse efeito, provocando dano no rmal - por-
uma violação das Obrigações e Restrições. Os habitantes ela mas- tanto, as criaturas têm RD 50/épico.
morra devem ser vencidos de outras formas.
Estas criaturas também são imunes a doenças, venenos, dano
por contusão, efeiros de morte, acertos decisivos, morte por dano
Encontros Aleatórios massivo, e são automaticamente bem-sucedidas em qualquer tes-
A masmorra de Lena é habitada principalmente por criaturas te de Fortitude. Magias ou efeitos que não causam dano (como
Imobilizar Monstros, Dominar Mons-
tros, Teia e outras) funcionam nor-
Masmorra malmente.
O s habitantes da masmorra es-
de Lena tão acostumados a nunca sofrer
ferimentos, e por isso perderam
qualquer medo de lutar. Quando
encontram um adversário, atacam
para proteger seus territórios ou ape-
nas "por brincadeira", como filho-
tes fariam. Dificilmente vão conti-
nuar uma luta caso percam metade
de seus PVs ou mais. As masmor-
ras são ainda habitadas pelo infame
carrasco de Lena, um monstro má-
gico que ganha PVs quando sofre
qualquer dano, em vez de perder.
o entanto, todos os habitan-
tes da masmorra (incluindo o car-
rasco) também pa rtilham de uma
mesma fraqueza: recebem dano
normal por magias e efeitos de cura!
Usados contra elas, poderes como
C11rar I'rrilllmfos e cura pelas mãos
causam dano. Assim, a inexistência
de um clérigo no grupo (ou al-
guém com muitas poções e perga-
Escala: minhos de cura ...) pode levar a
lcm=15m missão ao fracasso.
As criaturas de Lena perconem
Este aposento parece um jardim infantil, repleto de flores O círculo de T/iage111 Pla11arpode ser encontrado na parte cen-
mu ito grandes e vívidas, crescendo a até 1,Sm do chão - e tam- tral da câmara, cm uma clareira entre as flores, ainda inativo - mas
bém tomado por um estranho zumbido musical. Uma nuvem indicando que o Guardião da masmorra está por perto.
de borboletas e outros insetos sobrevoa as flores. Olhando me- D e fato, muito bem escondido en tre as flores (Obsen-ar, CD
lhor, os aventureiros podem ·ver que não são insetos, e sim um 31 para percebê-lo), está um dragonete. Um animal mágico seme-
enxame de pequeninos humanóides alados. São algum.tipo espe- lhante a um dragão, mas na verdade aparentado com as fadas. Eles
cial de fada, desconhecida em J\rton, mas muito · • •• têm asas coloridas de borboleta, em vez de asas membranosas.
comum no Reino de Lena. , ~~· Dragonetes normais são pequeninos, mas este exemplar é muito
"-.<>1..
~ "' .
maior, . . do quase 3m de al tura.
aungm
São inofensivas, como borboletas. Algu-
('f \'.
1
~
....,, '(~'4_ ~ Tandan: I D 14; fada (Grande), feiticeiro 6;
.. ~til. C ; DVs 18d6+ 90e6d4+33, PVs201;Inic. +5;
~ . D esl. 5m, vôo 18m (bom); CA 21 (-1 tamanho,
+ 1 Dcs, +1 1 natural); corpo-a-corpo: +22 mor-
dida (dano 1d6+8); Espaço: l ,Smx2, Sm, AJ-
/ cance 1,5m; t\taque Especial: Sopro; Qualida-
des Especiais: J munidades, Telepatia, RM 19;
TR Fort + 13, Ref + 16, Von + 19; For 27
(+8), D es 12 (+ 1), Cons 2 1 (+S), Int 14
(/ (+ 2), Sab 12 (+ 1), Car 14 (+2). Períci-
as*: Concentração + 13, Conhecimento
(arcano) + 10, Esconder-se + 13, Identificar
Magia + 10, Observar+ 11 , Ouvir + 11, P ro-
curar +9, Sobrevivência +9; Talentos:
Co ntramágica Aprimorada, Foco em Arma
(Mordida), Iniciativa Ap1imorada, .Magia em
Combate, Magia Penetrante, Potencializar
Magia, Prontidão, Rdlexu~ Rápidos, Vita-
lidade, Vontade de Ferro. *E ntre as flores
de sua câmara, o dragonete recebe um bô-
nus ele +8 em Esconder-se.
O desafio arquitetado por H yninn pode parecer apenas "con- 91-00) 1d4 tigres-de-H yninn (15 D\'s).
Yencional". Mas, como qualquer outra coisa ligada ao D eus da Caso os aventureiros não estejam em mo\'imemo (ou seja, se
Trapaça, quase nada aqui é o que parece. não estão passando por alt,'1.lm ponto onde uma criatura pode
Chegando através do portal, os aventureiros logo constatam estar escondida), some 25 ao resultado de 1d100- para eliminar
que o lugar tem o aspecto de uma masmorra "comum", como a possibilidade de mímicos e aumentar as chanci::s de encontro
com tigres. O tigre-de-Hyn.inn é descri to a seguir. sua figura parece um simples borrão escuro.
Armadilhas são muito mais numerosas que criaturas. Ao ro- A configuração anatômica do animal parece variar - talvez
lar 1d 100 na Tabela 4-1O: Conteúdo das Salas (Livro do M estre), porque os relatos que descrevem sua forma sejam confli tantes, ou
acrescente 30 ao resultado, aumentando assim a chance de ocor- talvez porque seja realmente capaz de mudar de forma. Ele pode
rência de armadilhas. O resultado máximo continua a ser 100. ter de uma a três cabeças, quatro a seis patas, e 1d6-2 estruturas de
ataque semelhantes a tentáculos.
Nova Criatura Atacar o tigre-de-H yninn exige sempre grande habilidade, con-
Tigre-de-Hyninn siderando sua camuflagem natural. Mesmo as magias ou ataques
que acertam automaticamente (como Míssil Mágico) tem 30% de
O tigre-de-Hyninn é uma fera sobrenatural, acredita-se, resul- chance de errá-lo. Pela impossibilidade de prender o bicho em
tante de experimentos realizados há séculos por magos muito po- armadilhas, acredita-se que o tigre tenha habilidade similar à magia
derosos, por ordem do Deus da Trapaça. Eles se espalharam por de Teletra11sporle.
toda Lamnor, onde são temidos até mesmo pelos goblinóides.
T igre-de-H yninn: ND 5; besta mágica (Grande); CN; DVs
Na verdade, a fera é chamada de "tigre" apenas por seu rugido 6d10+18 (68 PVs); Inic +2; D esloc. 12m; CA 16 (-1 tamanho, +2
- sua verdadeira aparência é desconhecida, uma vez que o animal D es, +5 natural); Ataques: corpo a corpo: 2 garras + 10 (dano
parece sempre desfocado, indefinido, impossível de enxergar com 1d6+4 cada), mordida +8 (dano 1d8+4); Espaço: 3m; Alcance:
clareza. enhuma forma especial de visão parece funcio nar. Mes- 3m; Ataques Especiais: Membros Extras; Qualidades Especiais:
mo depois de mo rto (nas raríssimas ocasiões em que isso ocorre) Borrão, H abilidades Semelhantes a Magia, Visão no Escuro 18m,
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Visão na Penumbra; Fort +8, Ref +8, Von +3; For 18, Des 15, então assumir esse disfarce. Po r exemplo, se há um clérigo de
Cons 16, Int 7, Sab 12, Car 8; Perícias: l\scalar + 7, Esconder-se Glórienn no grupo, a aparência de um elfo poderia garantir sua
+1 0, Furtividade +10, Observar +6, Ouvir +6; Talentos: Ata- segurança. Contudo, uma vez que os aventureiros estarão extre-
ques Múltiplos, Esquiva, Prontidão; Progressão: 7-9 DVs (Gran- mamente desconfiados e esperando por algum truque do tipo, o
de), 10-18DVs (Enorme) . duplo só tentará esta estratégia se tiver certeza de seu resultado.
Borrão (Sob): tigrcs-de-Hyninn são naturalmente desfoca- Algumas armadilhas têm por finalidade separar os aYentu-
dos, envoltos em um efeito de distorção que permanece ativo reiros. l este caso, o duplo vai surgir diante dos heróis fingindo
mesmo depois que morrem. Da mesma forma que a magia l\JJ1- ser um companheiro- de preferência após encontrar e nocautear
bla1; este efeito concede meia camuflagem (20% de chance de fa- o herói verdadeiro. (No entanto, para o :.Icstre, esta é uma situ-
lha). Ver o Jn1Jisí1Jef não anula este efeito, mas r/isào da T/erdade sim. ação muito difícil de conduzir sem despertar suspeitas en tre os
jogadores.)
Membros Extras (Ext): como uma criatura do caos, a forma
do tigre-de-Hyninn é variá\·el. Ele pode possuir membros extras, Se achar conYeniente, um duplo pode contar roda a verdade
ou até cabeças extras. Cada tigre possui ld4 tentáculos (ataque +8, aos personagens jogadores, e então aliar-se a eles con trn seus "ir-
dano 1d6+2), 1d4+ 1 pares de patas (tornando-o imune a A·rea mãos". Em troca, pode atuar como guia e conduzi-los pela mas-
Escomgadia e oferecendo + 2 cm Equilíbrio e Escalar) e 1d4 cabeças morra. i\Ias ... não será tudo apenas outro truque para enganá-los,
(ataques de mordida extras, mesmo bônus de ataque e dano, +2 e assim cair nas graças do Deus da Trapaça? Quem sabe ...?
em Observar e Ouvir). Um tig re-dc-Hyninn que tenha todos os Duplo (Doppelganger): ND 21; humanóide monstruoso
membros extras na quantidade máxima possui ' D 6. (metamorfo-~Iédio), ladino 18; CI ; DVs 4d8+ 18d6+22, PVs 103;
Perícias: o tigre-de-Hyninn tem um bônus racial de +4 em Inic. +5; Desloc. 9m; CJ\ 15 (+1 Dcs, +4 natural); corpo-a-corpo:
Esconder-se (considerando que se consiga discernir sua localiza- + 18 pancada (dano 1d6+1 dec. 19-20, x2); Espaço 1,5m; Alcance
ção através de Nubla1) e furtividade. 1,Sm; Ataques Especiais: /\taque Furtivo (+9d6); Qualidades Es-
peciais: Encontrar Armadilhas, Evitar Armadilhas (+6), Esquiva
· Piscar (SM): existe uma chance de 60% de que º·tigre-de-
Sobrenatural Aprimorada, Detectar Pensamentos, Alterar-se, Imu-
Hyninn possua esta habilidade, ativa o tempo todo.
nidades, Evasão Aprimorada; Fort + 11, Ref + 17, Von + 12; For 12
Teletransporte (SM): existe uma chance de 40% de que o (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 13 . J
tigre-de-Hyninn possua esta habilidade, utilizável até três vezes (+1); Pericias: Arte da Fuga +20, At:uação +22, Blefar +32, D isfar-
por dia. ces +3S, Esconder-se +22, Furtividade +20, Obsen-ar +24, Ouvir
+22, Sentir Motivação + 24; Talentos: Acuidade com Arma, Ata-
Os Trapaceiros que Atordoante, Ataque D esarmado Aprimorado, Desviar Obje-
A masmorra é dominada por monstros particularmente trai- tos, Esquiva, Foco em Perícia (Disfarce), Iniciativa Aprimorada, Pron-
çoeiros: são os doppelgangers, ou duplos, como são conhecidos tidão, Sucesso D ecisivo Aprimorado (Pancada).
em Arton. Eles não estão na tabela de Encontros Aleatórios, Detectar Pensamentos (Sob): como a magia de mesmo nome
porque nunca aparecem por acaso. Criados por Hyninn logo após conjurada por um feiticeiro de 18º nfrcl, continuamente ativa.
sua ascensão ao Panteão, estes seres existem apenas para enganar,
Alterar-se (Sob): pode assumir a forma de qua lquer
trapacear... e matar.
humanóide Pequeno ou Médio, como a magia ./!Iterar-se lançada
Existem 1d'1+2 duplos na masmorra . .Eles são !Jarauúi<.:us, por um feiticeiro de 18º nível, mas por tempo indeterminado.
não trabalham em equipe (seria burrice confiar em alguém como Recebe + 1Ode bônus de circunstância em Disfarces quando a
eles!). Na verdade, quando não há visitantes, estão o tempo todo habilidade está ativada.
tentando enganar e emboscar uns aos outros. O "torneio de es-
Imunidades (Ext): imune a efeitos de Sono e Encantamento.
perteza" acontece há séculos, desde que a masmorra foi criada. É
comum que um duplo consiga emboscar e matar outro - e quan- E squiva Sobrenatural (Ext): os duplos mantêm seus bô-
do isso acontece, H yninn substitui ou ressuscita o perdedor para nus de D estreza mesmo quando estão surpresos, não podem ser
que a diversão continue. Quando há invasores na masmorra (como flanqueados e recebem um bônus de +3 em seus testes de Refle-
agora), os metamorfos preferem demonstrar sua superioridade xos contra armadilhas.
contra eles. Habilidades Especiais (Ext): os duplos possuem as se-
Os duplos são insanos, mas também inteligentes demais para guintes habilidades especiais de ladinos: Evasão Aprimorada,
confrontar os heróis diretamente. E les aguardam boas oportuni- ·Mestre de Perícias (Disfarces, Blefar, Sentir Motivação e Atuação) e
dades, em geral escondidos (são ladinos de nível elevado, com Oportunismo (todas descritas no Li1J1v do Jogado1} .
altíssimas graduações em Esconder-se e Furtividade), usando seu
Ataque Furtivo e então fugindo para voltar a atacar mais tarde. 1) Armadilhas
Outra tática empregada pelos duplos é usar sua habilidade de Muitos aposentos têm armadilhas aleatórias (de acordo com
Detectar Pensamentos para descobrir em quem os aventureiros uma rolagem de 1d100 na Tabela 4-1 Odo Li1Jro da 1\1estre), mas os
confiam, ou alguém que eles não tenham razões para atacar - e pontos marcados com 1 certamente têm armadilhas.
Todas as armadilhas têm NO 4 ou mais, e todas têm CD Corrente Animada: NO 4; consttucto (Pequeno); DVs
média 27 para serem encontradas e desativadas. O Mestre pode 4d1 0+1 0, PVs 32; Inic. + 1; Desloc. 9m; Cf\ 14 (+4 natural); cor-
empregar as armadilhas contidas no T.JJ!t"O do 1V!estre e também usar po-a-corpo: + 3 pancada (dano ld4); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m;
as novas armadilhas descritas a seguir: Ataque Especial: Constrição (2d6); Qualidade Especi~l: Constructo,
Solo em Chamas (ND 8): o chão deste aposento é coberto Dureza 1O; Fort +1, Rcf +2, Von -4; For 10, D es 12 (+1), Cons-
com uma grade metálica; logo abaixo há grande quantidade de , Int - , Sab 1 (- 5), Car 1 (- 5).
óleo inflamável. Quando a armadilha é ativada, uma faisca cai no Constrição (Ext): caso obtenha sucesso em um teste de
óleo, incendiando o aposento e causando 1Od6 pontos de dano a Agarrar, a corrente animada causa cadno de Constrição de 2d6.
todos que estejam cm seu interior (ou metade, em caso de sucesso
A corrente animada tentará enfo rcar sua vítima com um ata-
cm um teste de Reflexos, CD 28).
que de constrição no pescoço. D epois da primeira rodada que
Teletransporte: esta armadilha não provoca dano verdadeiro, causa dano por constrição, a vítima sofrerá os mesmos efeitos de
serve apenas para confundir os aventureiros. Quando todos che- um afogamento ("Livm do Mestre) .
gam ao centro do aposento, o chão parece explodir e todos caem
Outros objetos animados como estes compõem a maioria da
em uma profunda escuridão, enquanto são teletransportados para mobília em todos os aposentos.
outro aposento em outro lugar (à escolha do Mestre). Um teste de
Reflexos (CD 28) permite escapar do efeito - o que na verdade
piora as coisas, pois o grupo será separado.
3) O Tigre Primordial
Este aposento final mais parece uma grande jaula: suas pare-
2) A Gárgula Suspeita des são revestidas com grossas barras de ferro, que parecem quei-
madas. Grades e paredes também parecem ter sido cortadas, como
No centro deste imponente aposento há uma fonte, decorada
uma espada corta madeira. São marcas do G uardião preparado
com uma estátua d1.:mon íaca. É uma estátua normal, inanimada,
por Hyninn para aventureiros que desejem vencer seu desafio.
mas especialmente preparada para despertar a desconfiança dos
aventureiros e fazê-los desperdiçar munição ou magias. O adversário dos heróis é um tigrc-de-H yninn, um parente
artoniano da pantera deslocadora, mas com aparência e habi lida-
Quando examinada com V isão da Verdade, Detectar JV!agia, De- des variáveis. No entanto, este é um exemplar fantástico, lendário,
tectar oMal e similares, a estátua parece ser realmente um monstro muito mais poderoso q ue qualquer outro. Na verdade, demons-
disfarçado - todos estes poderes e magias revelam uma criatura trando uma generosidade suspeita (com certeza ele vai tirar vanta-
viva. Apenas um teste de Identificar .Magia ou Conhecimento gem disso algum dia ...), Hyninn ofereceu como teste final do
(arcano), como uma elevada CD 30, revela a verdade. desafio o primeiro e mais forte de todos os seus tigres!
Distantes da fonte, o aposento abriga algumas peças de mobí- Tigre P rimordial: ND 11; besta mágica (Enorme); CN; DVs
lia: uma mesa, três cadeiras (uma delas quebrada), um armário e
18d10+180, PVs 279; Inic. + 8; D esloc. 12m; CA 20 (- 2 tamanho,
uma cama. Há também uma corrente atirada no chão, e um baú ao +4 D es, +8 natural); corpo-a-corpo:+ 30 garras x2 (dano 1d8+1 O
lado do armário.
cada garra) , +28 mordida (dan o 2d6+10); Espaço 3m; Alcance
A corrente, o armário e o baú são objetos animados. E les 3m; Ataques Especiais: Sopro; Qualidade Especiais: Borrão, Ha-
atacam enquanto os aventureiros estão sendo.cautelosos com a bilidades Similares a Magia, Membros Extras, Visão no Escuro
estátua, o u simplesmente quando alguém chega perto. 18m, Visão na Penumbra, Regeneração 8, RM 19; Fort +23, Ref
Armário Animado: N D 6; con structo (Grande); N; DVs + 15, Von +8; For 36 (+13), Des 19 (+4), Cons 30 (+10), Int 9 (-·
15cl10+30, PVs 112; lnic. +O; Desloc. 12m; CA 14 (-1 tamanho, 1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1); Perícias: Escalar +1 8, Esconder-se
+5 natural); corpo-a-corpo: + 15 pancada (dano 1d8+ 4); Espaço: + 15, Furtividade+ 14, Observar+ 1 O, Ouvir +9; T alentos: Ata-
1,5m; Alcance 3m; Ataque Especial: Atropelar; Qualidades Espe- ques Múltiplos, Esquiva, Foco em Arma (garras), Foco em Arma
ciais: Constructo, Dureza 5; Fort +5, Ref +5, Von +O; For 16 (mordida), Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
(+3), Des 10, Cons -, Int-, Sab 1 (-5), Car 1 (- 5). Borrão (Sob): o tigre-de- Hyninn é naturalmente desfocado,
Atropelar (Ext): esse armário animado pode atropelar suas víti- envolto em um efeito de distorção que permanece ativo mesmo
mas, causando 2d6 pontos de dano, com uma manobra de atropelar depois da morte da criatura. Essa habilidade funciona como a
(que ainda assim causa ataque <.!.e oportunidade). Oponentes que não magia Nublar, só que sempre ativa. A magia l/ ér o Invisível não
tenham feito o ataque de oportunidade que tem direito podem fazer anula esse efeito, Visão da Verdade sim.
um teste de Reflexos (CD 24) para evitar o dano. Membros Extras (Ext): esse tigre-de-Hyninn possui um
Baú Animado: NO 6; consuucto (Médio); N; DVs 10d10+20, par extra de patas (que não dá nenhum ataque, mas torna a criatura
PVs 75; Inic. +O; Desloc. 9m; CA 14 (+4 natural); corpo-a-corpo: imune a magia A.rea Escorregadia e efeitos semelhantes).
+8 pancada (dano 1d6 + 1); Espaço: 1,5111; Alcance: 1,5m; Quali- Habilidades Similares a Magia: s/limi te - Piscar, 3/ dia -
dades Especiais: Constructo, Dureza 5; Fort +3, Ref +3, Von -2; Te!etranspot1e.
fo r 12 (+ 1), Des 10, Cons-, Int-, Sab 1 (-5), Car 1 (-5). Sopro (Sob): este tigre-de-Hyninn é capaz de usar uma arma-
de-sopro a cada 1d4 rodadas, causando 5d6 de dano a todos opo- fa r sobre seus rivais. Este fato torna a masmorra difícil de vencer,
nentes em um cone 6 metros. Um teste de Reflexos (CD 31) exceto com muita esperteza e investigação. Exatamente como Hyninn
reduz o dano à metade. prefere.
Este tigrc-de-Hyninn tem séculos de idade, e habilidades úni- Caso não tenham feito isso ainda, devem retornar aos corre-
cas que os outros membros da espécie não possuem. Sua capaci- dores e procurar um dos duplos. Uma vez que o tigre e um dos
dàde de teletranspo!te pode ser utilizada até três vezes por dia. d uplos tenham sido destruídos, a Viagem Planar é ativada e leva
E agora, adivinhe: Hyninn trapaceou! A vitória sobre este ad- até o desafio seguinte.
versário ÃO encerra o desafio e nem ativa o portal, que se encon-
tra bem no centro da jaula - apenas faz ecoar uma sonora garga- Parte 6
lhada no aposento.
Na verdade, além de triunfar sobre a fera, os aventureiros tam- O Desafio de Marah
bém devem encontrar e matar pelo menos um dos duplos. Esta ND médio da masmorra: 16
informação não está disponível em nenhum ponto da masmorra, a
Premiação Sugerida: 14. 750 XP
menos que um duplo decida revelá-la- possiYelmente enquanto
finge ser gualquer ou- Premiação Completa: 22.000XP
..........11!~~~~~~~~............. tra
porariamente.
A lém d isso, o cenano d e paz e
tranquilidade exerce sobre os aventureiros, o tem-
po todo, o mesmo efeito da magia Acalmar E11Jo-
ções: ela neutraliza os efeitos de Bênção, Co11ft1sào,
Emoção e M edo, além da fúria dos bárbaros e a
habilidade de inspirar coragem dos bardos. Os
aventureiros também sofrem um redutor de -2
em testes de Vontade. Estas mesmas condições
repousantes oferecem um bônus de circunstância de
-·~º • +2 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma
(exceto Intimidar; esta, pelo contrário, sofre um re-
~O· dutor de - 2).
Obrigações e Restrições: para receber a Premiação
Completa, os aventureiros não podem realizar nesta
masmorra absolutamente nenhuma forma de violência. Isso in- 11-15) 1d4 sprites bardos (12° nível).
clui qualquer tipo de ataque (ou qualquer ação gue requer um teste In formações sobre sprites artonianos constam em Torme n-
de ataque), mesmo sem causar dano. Manobras de desarme, imo- taD20. Se você está jogando sem este livro, use as estatísticas dos
bilização, dano por co ntusão e quaisquer outras também são con- sprites presentes na área 1, a seguir.
sideradas violentas.
Usar magias ou efeitos gue exigem testes de For titude ou 1) A Festa das Fadas
Refl exos (exceto magias benéficas) é considerado violento, mes-
Todas estas câmaras parecem preparadas para algum tipo de
mo que essas magias não causem dano. Usar a p erícia Inti midar a
grande comemoração. Flores e fitas de cores alegres enfeitam as
qualquer momento também é uma forma de violência. No entan-
janelas. O ar está tomado por músíca de bandolim e pelo cheiro de
to, magias e poderes que exigem apenas testes de Vontade (Encan-
boa comida. De fato, uma mesa luxuosa oferece aos recém-chega-
tar Pessoas, Ilusão, Sono ...) não violam as O brigações e Restrições.
dos comida e bebida equivalentes a um Banquete de Heróis, como
os mesmos efeitos da magia. Estes efeitos perduram mesmo sob
Encontros Aleatórios a chuva de pétalas de Dissipar Magia.
A masmorra de Marah é povoada principalmente de clérigos, No entanto, o que deve chamar imediatamente a atenção dos
paladinos, bardos e outros ser vos da deusa, vivos ou mortos; heróis são as inúmeras fadas (3d10+10 sprites) gue cruzam o apo-
seres que prestaram grandes serviços ou agradaram imensamente sento voando. Pode-se distinguir entre algw1s bardos, cantando e
~Deu sa da Paz, e foram recompensados co m a estadia neste pe- tocando seus pequenos instrumentos; outros são feiticeiros, usan-
queno paraíso. E les podem ser encontrados circulando livremente do magia ilusória para criar pequenos shows de fogos de artifício; e
pelos corredores ou descansando nos aposentos, usufrui ndo dos os demais parecem apenas ocupados preparando comida. Assim
prazeres locais. que entram, os aventureiros são imediatamente abordados por al-
Nenhuma destas pessoas ataca os aventureiros, mas também gumas fadas e convidados a participar da festa - que se resume a
não será m uito útil em aj udá-los. Eles não parecem nem um consumir o Banquete de Heróis enquanto assistem ao espetáculo.
pouco interessados na libertação de Valkaria: ''É t1111a deusa impetu- Esta "festa" é na Yerdade uma armadilha. E nquanto estão sen-
osa, sempre promrando problemas - argumentam. - Ela está melhor do entretidos e distraídos pelas fadas, os aventureiros são seguida-
agora, em segurança. Vamos deixá-la em paZ: Desistam dessa missão. Os mente alvo de magias como Encantar Pessoas, lançadas enquanto
próximos desqjios são teniveis, vocês não sobreviverão. Deixe111 o Labilinto, não estão olhando. l:\otar esse fato é muito difícil (Observar, CD
011 fiq11em aqui conosco. Não prossigam. " 35; Ouvir, CD 38; Identificar Magia, CD 38), devido à música e ao
Os habitantes da masmorra não aceitam, de forma alguma, esvoaçar frenético das fadas. Sob efeito das magias, eles são persua-
ser convencidos a ajudar os aventureiros a prosseguir- eles insis- didos a ficar aqui pelo menos até o fi m das festividades.
tem que a melhor solução é interromper sua busca. Podem até No entanto, qualquer criatura que permaneça neste aposento
mesmo informar direções erradas, ou mentir sobre a Yerdadeira durante mais de uma hora (o mínimo necessário para consumir o
natureza das próximas masmorras (que, na verdade, eles não co- Banquete de Heróis) será vítima de uma magia Metamoifosear 011tro.
nhecem). Caso sejam atacados, tentam fugir ou se defender, mas Falhando em teste de Fortitude (CD 20), será imediatamente trans-
nunca atacam o u realizam qualquer ato violento. fom1ado em wn sprite! Um novo teste deve ser feito para cada hora
Todos os habitantes da masmorra estão sob efeito da Aura de de permanência no aposento. As fadas tentam fugir caso sejam
Paz, um dos Poderes Concedidos para clérigos desta deusa (mais atacadas e nunca tomam q ualquer atitude hostil contra os heróis,
detalh es em TD20): para atacar ou realizar qualquer ato violento mesmo que tentem ir embora: apenas fica m muito tristes com sua
contra um deles, o agressor deve antes ser bem-suced ido em um partida, ou m uito felizes quando um deles é tran sformado!
teste de Vontade, com CD 10 +bônus de Carisma do alvo. Um Aventureiros que tenham se tornado sprites não perdem sua
noYO teste deve ser feito para cada ato hostil. liberdade de escolha, nem precisam ficar na festa para sempre:
A masmorra é razoavelmente populosa, e encontros com podem prosseguir na missão, se quiserem, mesmo nesta forma
transeutes (sempre amistosos) são freqüentes. Role 1d6 para cada mais frágil. Regras completas para sprites como personagens joga-
meia hora de permanência. Um resultado 1 ou 2 indica que um dores são descritas cm TD20. Se você não possui esse livro, veja a
encontro acontece. Role 1d1 00 na seguinte tabela: seguir os traços raciais dos sprites de Arton:
cisam usar armas menores, e sua capacidade de levantar e carregar ma). Veja a descrição das magias. ota: esta habilidade é idêntica à
peso ~gn i vale a metade da carga máxima das crian1ras i\!Iéc:lias. Sprites magia racial dos gnomos, d escrita no Livro do Jo,~atlm:
que p~ssuam um familiar podem utilizá-los como montarias. • Classe Favorecida: Feiticeiro. A classe feiticeiro de um sprite
• O deslocamento básico de um sprite é apenas 3m. No entan - multiclasse é desconsiderada para deter minar as penalidades de
to, sprites podem voar a uma velocidade de 20m (boa). XP deviçio às múltiplas classes. Sprites acabam desenvolvendo o~
• Idiomas Básicos: Silvestre e Comum. Idiomas Adicionais: poderes de um feiticeiro por sua própria natureza mágica.
Élfico, Halfling, Dracôn ico, Goblin, Celestial, Auran. Além dísso,
sprites podem livremente falar com .Ânimais como uma habilidade Sprite Bardo 12: N D 12; fada (Miúdo); ' B;DVs 12d6, PVs
similar à magia, sem limite de utilizações ou duração. Veja a descri- 42; Inic. +6; D esloc. 3m, vôo 20m (boa); CA 22 (+2 tamanho, +2
ção da magia no Livro do Jogado1: D es, + 3 A 11111/eto de Armad11ra l\.Tat11ral, + 2 Anel de Proteção, + 3
Braçadeiras da A 1111ad11ra) ; corpo-a-corpo: + 11 / +6, à distância: + 13 /
• +2 de bônus racial em testes <le resistência contra ilusões,
+ 8; Espaço 75cm; Alcance Om; Ataques Especiais: t-.fagias; Quali-
pois sprites estão familiarizados com esse tipo de magia. dade Especiais: Magias, Música de Bardo, Falar com Animais; For t
• Sprites com Carisma 1Oou mais podem lançar as magias de + 7, Ref +15, Von + 12 (+ 14 contra ilusões); For 10, D es 15 (+2),
nível O(trnques) Globos de Lt1z, Som Frmlasma e Prestidigitação, todas Cons 10, Int 13 (+1 ), Sab 9 (-1), Car 18 (+4); Perícias: Arte da
apenas uma vez por dia. São magias arcanas, logo o ·sprite está Fuga + 14, Atuação + 21 , Blefar + 16, Conhecimento (natureza)
sujeito a chance de falhas por usar armadura. Trate os sprites como +8, Conhecimento (Religião) +7, Diplomacia+ 14, Esconder-se
lançadores de magia de nivel 1 para todos os efeitos que depen- +22, Furtividade + 12, Identificar Magia+ 7, Ouvir +9, Prestid igi-
dem de nível (alcance nas três magias, e duração para Som Fanfas- tação + 14, Sentir Motivação + 9; Talentos: Esquiva, Foco cm Pe-
rícia: Atuação, Foco em Perícia: Blefar, Iniciativa Aprimorada, Re- saras, coelhos e esquilos. Eles não reagem com medo à chegada
flexos Rápidos, Vontade de Ferro. dos aventureiros, e alguns chegam a se aproximar, curiosos. São
Magias de Bardo por dia: 3 truques, 4 magias de 1ºnível, 4 todos inofensivos; matar ou mesmo agredir qualquer destes ani-
mais ,·iola as Obrigações e Restrições da masmorra.
magias de 2° nfrel, 4 magias de 3º nível, 2 magias de 4º nível (CD
1-1- + nfrel da magia). Caso os aventureiros se aproximem do lago, podem notar com
um teste de O bservar (CD 16) que há alguéh1 em seu inrerior. As
Magias conhecidas: Truques: Detectar Magia, Globos de LJJZ;
águas cristalinas abrigam uma jovem elfa-do-mar, de cabelos escu-
Mãos 1\fágicas, Prestidigitação, RÚistê11ria1 Som Fantas111a; 1° nível:
ros, olhos cor-de-mel, pele azul-perolada e beleza estonteante. Ela
H11Jêitiçar Pessoas, Hip11otis11101 Image111 Silenciosa, Proteção contra o
se ert,rue fora d'água assim que é notada. ão usa roupas, exceto por
Mal,· 2° nível: Cati!'a1; Imobilizar Pessoas, Nublar, R~flexos; 3º nível:
C01ljitsào, J:::111orào, Enfeitiçar Nlo11stros, Velocidade; 4º nível: I111obih'- um xale delicado amarrado à cintura - mas as pétalas de rosa ficám
coladas à pele molhada, ocultando parcialmente sua nudez.
zar ,\1011stros, LR11das e Histó1ias, Padrão P1ismático.
O bardo sprire ainda pode lançar Globos de L11~ Som rà11tas111a A elfa anuncia seu nome ~ Nandira - e pede aos aventurei-
ros que fiquem e descansem por um momento. Ela não está
e Prestid{J!,ifaçào, uma vez por dia cada, além das magias que pode
armada e parece inofensiva, mas um teste bem-sucedido de Co-
lançar como bardo.
nhecimento (natureza, CD 20) revelará que fal tam a ela certos de-
Equipamento: A111uleto deAn11adura i'\latural + 3, Anel de Fism- talhes anatômicos dos elfos-do-mar. Ela é, na verdade, uma dríade.
do 1\Iental. Anel de Proteçào +2, Braradeiras ria Armad11ra +3, Hatpa do
Nandi ra e suas três irmãs -Nandara e Nandora, atualmente
r:11canta111enlo (milÍda), /\Janto da Resiste/teia +3, f ~11it1ha de Imobilizar
sob T111iisib1!1dade e escondidas em meio à vegetação - receberam
Pessoas (20 rargas), I ;minha de Sugestcio (20 cargas).
de Marah uma missão especial: com·encer quaisquer Yisirantes a
Sprite Feiticeiro: ND 12; fada .(l'vliúdo); B; DVs 12d4, PVs pcrmancer aqui p ela eternidade, evitando assim que tenham um
30; lnic. +5; Desloc. 3m, vôo 20m 0)oa); CA 21 (+2 tamanho, +1 destino horrível nas próximas masmorras.
Des, +2.AJ1111leto deAm1ad11ra 1"\Taf11ral, + 2 Anelde Proteção, +4 Braçadet~ As três são criaturas genuinamente bondosas, preocupadas
ras deA1mad11ra) ; corpo-a-corpo: + 7 / +2, à clisr,1ncia: +9 / + 4; Espaço com o bem-estar de seus convidados. Nandira tentará, primeiro,
75cm; Alcance Om; Ataques Especiais: Magias; Qualidade Especiais: usar Diplomacia e Blefar para convecer os heróis. Se falhar, usará
!\[agias, Falar com Antmais; Fort +7, Ref +8, Von + 13; For 8 (-1), sua h abilidade de Enfeitiçar Pessoas, enquanto suas irmãs lançam
Des 13 (+ 1), Cons 11, Jnt 14 (+ 2), Sab lO, Car 19 (+4); Perícias: S11gestão (esta magia não requer que o conjurador seja obserYado).
Blefar + 8, Concentração + 14, Conhecimento (arcano) + 12, Diplo- Se nada disso surtir efeito, todas usarão magias como Imobilizar
macia+ 10, Esconder-se+ 12, Furtividade+4,Idenóficar Magias + 17, Pessoas e Constn{ão. E caso nem isso seja suficiente para detê-los, as
Observar+ 3, Ouvir +4,·Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, dríades apenas aceitam sua partida resignadas.
Magia Silenciosa, Magias em Combate, Prontidão, Vontade de Ferro. Caso os aventureiros reajam com violência, as três tentam fu-
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1ºnível, 7 gir. Elas não guardam nenhum tipo de tesouro.
magias dl! 2º nível, 7 magias de 3° nível, 7 magias de 4º nível, 5 N andi ra, N andara e N andora: dríades feiticeiras 6, ND 6;
magias de 5" nível, 3 magias de 6° nível. (CD 14 + nível da magia). fada (ivlédio); CB; DVs 2d6 + 5d4+8, PVs 27; Inic. +1; Destoe.
Magias conhecidas: Truques: Biilho, Conserlat; Detcctarf'vfa- 6m; CA 16 (+1 Des, +3 ./111111leto de A miadura Natural, +2Anel de
l!/a, Globos de T~11z1 LerNfa,_~ias, Mãos Mágicas, Pasmar, Prestidigitação, Pro/fçrio); corpo-a-corpo: +4; à distância +5; Espaço 1,5m; Alcan-
fusisténcia; 1" nível: Área Escom:gadit1, Enfeitiçar Pessoas, Leq11e C/'0- ce 1,5m; Ataques Especiais: Habilidades similares a .Magia, .Magi-
111ático, Red11zj1; Resistência aos Ele111e11tos; 2º nível: I111age111 !YlenOJ; as; Qualidade Especiais: Simbiose; Fort +3, Ref +6, Von +14,·
Jmúihi!tdade, i\ T11blm; Padrão Hipnótico, Kej!exos; 3° nível: Dissipar For 1O, D es 13 (+1), Cons 12 (+ 1), Int 18 (+4), Sab 19 (+4), Car
Magia, l111ohilizar Pessoas, Pisct11; S11j1,estão; 4º nível: Co11/11são, 21 (+5); Perícias: Arre da Puga +6, Atuação +7, Blefar + 11,
i\ letamoifosear Outro, Peq11mo Globo de lnv11lnera/;ilidade; 5º nível: Concentração + 12, Conhecimento (natureza) + 7, D iplomacia + 12,
Do111i11ar Pessoas, Teletra11spotie; 6º nível: Ataque Visual. Esconder-se +6, Fur tividade + 6, Identificar Magias +15, Obser-
O feiticl!iro sprite ainda pode lançar Globos de Lt1z, Som rcmtas- var + 14, O uvir + 14, Procurar +6, Sentir Motivação +10, Sobrevi-
mu e Prestid{~itarào, uma vez por dia cada, além das magias que
vência +9; Talentos: Esquiva, Foco em Perícia: D iplomacia, Ma-
pode lançar como feiticeiro. gia Silenciosa, Pron~dão, Vontade de Ferro,
Equipamento: / l11mleto de Armadura Natural+ 2, Anel da Eva- Magias Arcanas por dia: 6 truques, 8 magias de 1° nível, 6
srJo, Anel de Pmteçào +2, Braçadeiras dei Armadura +4, Manto ria Resis- magias de 2° nível, 4 magias de 3º nível, (CD 15 +nível da magia).
tência +3. Magias conhecidas: Truques: Brilho, Detectar Magia, Globos de
L11v LttZ; ['restidigitação, Resistência, Som Fa11!tm11a, ; 1° nível: Enfei-
2) O Lago das Elfas tiçar Pessoas, Hipnotismo, Imagem Silendosa, Leque Cromático; 2º nível:
Invisibilidade, Padrão Hipnótico; 3º .nível: ÍlllohiliZf1r Pessoas.
Esta , ,asta câmara é inteiramente ocupada por um jardim flo-
rido, com grandes árvores, e tendo em seu centro uma lagoa. A Habilidades similares a Magia: as mesmas descritas no Li-
câmara é habitada por numerosos pequenos animais, como pás- vro dos Monstros, mas com CD 19 para resistir a Enfeitiçar Pessoas.
Equipamento (total): Amuleto de Armadura Natural+3, Anel -2 em seus testes de Vontade). Um combate contra as estátuas
de Proteção+2, Van'nha de Constrição (35 cargas), Varinha de Sugestão não resultará em nenhum dano real - este é apenas um teste para
(30 cargas). verificar se os aventureiros empregam violência. Atacar as estátuas
viola as Obrigações e Restrições da masmorra.
3) Guerreiros Celestiais
Estas câmaras diferem ligeiramente do resto da masmorra,
4) A Tentação da Paz
pois são as únicas que apresentam criaturas ele aspecto agressivo e Esta câmara abriga o teste final do Desafio de Marah. Embora
portando armas. Cada aposento é ocupado por 1cl4+4 estátuas não envolva combate ou perigo de nenhuma espécie, pode ser
ele mármore, muito belas, de tamanho natural. Elas representam para alguns aventureiro? o obstáculo mais difícil de Sllperar.
homens e mulheres com pequenos traços não-humanos, geral- Quando aángem esta câmara, os heróis se defrontam com
mente encontrados em criaturas de outros planos, como olhos uma cena terrivelmente familiar: um jardim de rosas, com várias
amendoados, orelhas felinas, ou chifres espiralados. Um teste ele colunas de mármore. Correntes prateadas atravessam a câmara,
Conhecimento (os planos) com CD 15 permite descobrir que são álintando sob uma brisa suave. E em uma das colunas, acorrentada
aasimares (Livro dos 1'1011stros,
página 175), bastante comuns : ·: ._-: : .· ; .. .·... : .. .....·..:\:~:'.\;)~~ ~::a:!:~;~~me;t:P~::~~:r~:
no Reino de Marah. Todos . . . ·: .. :!! quadro visto na Antecâmara do
usam armas e armaduras, lem- ·, ·. . _·-~ Desafio. E la o lha aflita para os
brando guerreiros santos - · · .·:· heróis recém-chegados, implo-
; ·.·
muito provavelmente repre- .. · : · ·: rando ajuda com os o lhos. Bem
sentam paladinos da deusa. ao lado está o portal de Viagem
Planar, ainda inativo.
Assim que qualquer criatu-
ra entra no aposento, as estátu- ··· ....
..
.·
A cena não é uma ilusão. Um
as ganham vida. Sem dizer difícil teste de Conhecimento
nada, as criaturas atacam os p' ••
.. (religião, CD 30) ou Observar
aventureiros. .. :-;~ (CD 32) permite notar peque-
:~~-:,~~~~~:~~~;~:= z'.,~~!>
neira libertada.
- Não so11 ValktJ1ia - ela
confessa, assim que se vê livre
estar em perigo, mas não é bem ~- da mordaça. - S 011 P1is!tJ1tya,
assim. Todas as estátuas são a G11ardiã desta masmorra. E es-
ilusórias, fr ut<;> de uma magia
a tou aq11i para impedir qm vocês
Imagem Programada (como se prossigam.
lançada por um feiticeiro de 2(J' Prislanya: ninfa, r D 9; fada
o
nível). Testes ele Vontade para " (Médio); LB; D Vs 9d6+9, PVs
desacreditar na ilusão são per- 40; lnic. + 1; Desloc. 6m, nata-
miádos assim que um aven- ção 6m; CA 11 (+ 1 Des); cor-
tureiro ataca ou é atacado Oem- po-a-corpo: + 3, à distância: + 5;
brando que todos nesta mas- Espaço 1,5mx1,5m; Alcance
morra sofrem um redutor de 1,5111; Ataques Especiais: Bele-
za Cegante, Beleza Celestial; Qualidade Especiais: Habilidades Si- os são realmente difíceis demais. Um Des~jo é uma recompensa
milares a Magia, Garantir Desejos; Fort + 6, Ref +7, Von +1 3; For ínfim a se comparada ao que devem conquistar por libertar
8 (- 1), Des 12 (+ l), Cons 12 (+1), l nt 19 (+4), Sab 20 (+5), Car 23 Valkaria, mas muito generosa levando em conta o que enfrenta-
(+6); Pericias: Concentração + 1O, D iplomacia + 14, Arte da Fuga ram até aqui.
+ 10, Adestrar Animais +10, Cura +14, Esconder-se + 11, O uvir
Se um clérigo o u paladino de Valkaria aceita desistir da missão
+14, Fur ti\'idade +1 1, Sentir Motivação +14, Observar +1 4, Na-
em troca de um Destjo, ele perde imediatamente todas as suas
tação +7; Talentos: Foco em Perícia: D iplomacia, G rande
magias e habilidades de classe, até que faça uma Penitência.
Fortitude, P rontidão, Vontade de Ferro.
Caso os Libertadores recusem a oferta e insistam na busca, a
Habilidades Similares a Magia: Prislanya pode conjurar
ninfa chora. J\ chuva ele pétalas cessa (tornando possível outra vez
P011r1 Di111msio11altrês vezes ao dia, e pode conjurar magias divinas
receber efeitos de magias) e o círculo místico brilha. O portal está
co1110 uma druida de 7° nível (CD 14 +nível da magia).
pronto para q ue sigam até o próximo desa fio.
Magias preparadas: Truques: Curar 1-'erimentos Mínimos, De-
tec/ar Magia, Guia, u1;z; Resistência, Virtude; 1º nível: Bom Fruto, Parte 7
CaticarA11i111ais, Co11St1içào, Cm-c1rFeri111entos Leves, Fogo das Fadas; 2º
0
21-35) 2d4 zumbis enormes (20 DVs). A mobília inclui urna cama com dossel e um espelho de corpo
inteiro. D iante do espelho, uma mulher de cabelos desgrenhados
36-45) 2d6 esqueletos colossais (40 D Vs).
chora enquanto esconde o rosto.
46-55) 1d4+2 anões (guerreiros, 12º nível).
Sua história é breve e trágica: Hayasha, uma barda humana de
56~70) 1d4 devoradores (25 DVs). grande beleza e vaidade, conheceu certa vez um jovem clérigo de
71-80) 1d4+2 bodaks (12 DVs). Tenebra. Por puro capricho: ela o seduziu- e, após uma noite de
amor, fez com que ficasse para ver o nascer do sol ao seu lado.
81-90) 1d4+4 aparições (10 DVs).
Uma vez que ser tocado pela luz do dia era uma :riolaçào cios
91-00) 1d2 andari lhos noturnos (vulto nortuno). voros, o sacerdote foi abandonado por sua deusa. Enciumada,
Tenebra também rogou uma maldição sobre H ayasha. Ela foi
1) As Câmaras da Morte transformada em urna banshee e aprisionada neste aposento, de
Estes aposentos com paredes de ossos são locais de respouso onde não pode sair.
e recuperação para mortos-vivos e outras criaturas das trevas, mas Quando revela o rosto, a barda mostra que ainda é tão bela
extremamente perigosos para seres vivos. São câmaras fortemente quanto foi em vida. No entanto, o espelho maldito no quarto
carregadas de energia negativa - a fo rça ptimordial das trevas, que mostra apenas a imagem monstruosa, cadavérica, ele uma banshee.
se opõe à luz e à vida. Mortos-vivos muitas vezes tentarão em- Após séculos Je cativeiro, H ayasha enlouqueceu e acredita que fo i
boscar os aventureiros nestes locais. realmente transformada em um monstro horrível.
No interior destas câmaras, uma criatura viva deve fazer um H ayasha perdeu a capacidade de falar. Quando tenta pedir aju-
teste de Fortitude (CD 26) por rodada. Em caso de fal ha, sofre da aos aventureiros, consegue apenas emitir gemidos terríveis,
1d6 pontos de dano e recebe um nível negativo. Os efeitos são com os mesmos efeitos da sua habilidade de Voz Estridente.
cumulativos - ou seja, falhar em sucessivos testes causa mais Apenas com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação (CD 28)
dano e mais níveis negativos. Uma vítima que chega a OPontos de os personagens conseguem notar que a banshee não está realmen-
Vida, ou recebe uma q uantidade de níveis negativos igual a seu te atacando, mas tentando pedir socorro.
nível de personagem, morrerá e se tornará uma aparição. A magia Hayash a: r D 15; banshee, morto-vivo (Médio- Incorpóreo);
Proteção Contra a 1\ I01te protege totalmente contra esses efeitos. C ; D Vs 26d12, PVs 130; In.ic. + 6; Desloc. 9m, Vôo 9m (perfei-
Nestas dimaras, testes de resistência para livrar-se de níveis to); CA 17 (+2 Dcs, +S deflexão); co1po-a-corpo: + 15 LUL!ue (dano
negativos sofrem urna penalidade de - 1O. Habtlidades que canali- 1d4, dec. 19-20); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
zam energia negativa, como usar o poder da fé para fascinar ou Manifestação, Toque da Cor.rupção, Voz Estridente, Coma; Qua-
comandar mortos-vivos, ficam mais fáceis: o personagem recebe lidades Especiais: Morto-Vivo, Restauração, Resistência à Expul-
um bônus de+ 1Ono teste para determinar os D ados de Vida do são ( +4), RJ.\,l ·18; 1brt + 8, Ref + 1O, Von + 18; For 14 (+ 2), D es 15
morto-viyo mais poderoso afetado. (+2), Cons - , l nt 10, Sab 13 (+ 1), Car 21 (+5); Perícias: Intimi-
dar +22, O bservar +2 1, O uvir +20, Procurar +26; Talentos: Es-
Mortos-vivos nestes locais recebem a habilidade Cura Acelera-
da 5 (ou +5 caso já possuam). Outros habitantes da masmorra c1uiva, Iniciativa Aprimo rada, Lutar às Cegas, Prontidão, Sucesso
(como anões e trogs) não recebem benefícios especiais nestas câ- D ecisivo Aprimorado (toque), Vontade de Ferro.
maras, mas também não sofrem seus efeitos negativos. Voz Estride nte (Sob): a banshee pode usar sua voz para
causar 2d6 pontos de dano sônico a todos num raio de 15rn, sem
Caso o Mestre tenha acesso ao livro Tormenta D 20, todas as
magias pertencentes ao Caminho das Trevas (TD 20, página 65) direito a nenh um teste de resistência. Usar esta habilidade é consi-
derado uma ação padrão.
lançadas aqui são maximizadas, como se estivessem sob efeito do
talento Maximizar l\fagia, mas sem ocupar espaço em níveis niais Coma (Sob): uma vez por dia a banshee pode gritar tão alto
altos. Por outro lado, magias do Caminho da Luz exigem um que põe a vítima em coma (O PV). A vítima não pode acordar a
teste de Identificar Magias (CD 20 + nível da magia) para serem menos que a banshee grite novamente. As vítimas têm direito a
um teste de Vontade (CD ~5) para negar o cfeiro. A taques Especiais: i'v[anifesração, Drenar Energia; Qualidades
E speciais: Morto-Vivo, Restauração; Fort + 12, Ref + 15, Von
Manifestação, Toque da Corrupção e Gemido Aterrador:
funcionam da mesma forma que as habilidades do modelo fan- + 19; For 15 (+2), Des 16 (+ 3), Cons -, Int 18 (+4), Sab 14
(+2), Car 20 (+5); Pericias: Blefar +23, Concentração +33,
tasma, descrito no Uvro dos Nlonslros. Caso permitam testes de
Conhecimento (arcano) +37, Conhecimento Q1istória) +37,
resistência, estes são feitos com CD 25.
Conhecimento (os planos)+ 37, Diplomacia +21, Identificar
E quipamento: Hayasha possui um Manto do Can:rma +4 (já Magia +37, Intimidar +26, Observar +20, Ouvir +20, Procurar
incluindo nas estatísticas; o Carisma normal de Harasha é 17). +20; Talentos: Esquiva, Foco cm l\rma (toque), Iniciativa
E nquanto a banshec estiver sob efei to da maldição, seu mamo Aprimorada, Investida Aérea, Lutar às Cegas, ~ fobiliclad c,
será etéreo também. Se ela for destruída pelos aventureiros, o Persuasivo, Prontidão, Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo
manto vai se desfazer com·ela. Aprimorado (toque), Vontade de Pcrro.
Tenebra espera que a barda insolente seja encontrada por aven-
Subtipo (Incorpóreo): Embora receba este subtipo, o mago-
tureiros impetuosos e destruída. o entanto, é possível que os
famasma segue algumas regras diferentes. Ele não pode ser ferido
heróis consigam se com unicar com ela, descubram sua verdadeira
por nenhuma magia nem por armas mágicas, independente de
história e decidam fazer algo a respeito. Uma magia Re111orerMaldi-
seu bô nus ele melhor.ia. Ele sofre dano se for alvo das magias
ção pode libertar H ayasha, permitindo que sua alma deixe este
Dissipar Magif/ (<.1ue causa 1 ponto de dano para cada nível de
mundo agradecida. Fazer isso desagrada à deusa e viola as Obriga-
conjurador que o atacante possua) e Dissiparllfagias Ap1i1J1oradas
ções e Restrições da masmorra - mas é um curso de ação que
(que causa 2 pontos de dano para cada nível de conjurador que o
heróis nobres possivelmente vão escolher. ·
atacante possua). Armas comuns, sem nenhum tipo de encanta-
Destruindo a banshee ou libertando-a, os aventureiros po- . mento ou bônus de melhoria também causam dano, embora as
dem ficar com seu Manto do Cmis111a +4. Livre da maldição, a regras de criaturas incorpóreas ainda se apliquem, ou seja, esse
banshee revela a localização de um compartimento secreto ao lado dano só atinge o mago 50% das vezes.
da carna, contendo seu tesouro. Encontrar o compartimento sem
Dreno de Energia (Sob): um mago- fantasma pode drenar
sua ajuda requer um reste de Procurar (CD 32). O tesouro é for-
níveis de energia (como descrito no L.i1•1vd0Mestre página 74), mas
mado por 8.000 peças de ouro, diversas jóias no valor de 1.713 p.o.
apenas níveis de classes que conjuram magia (mago, feiticeiro, clé-
e uma Garrafa deAr.
rigo, druida, bardo, ranger e paladino). Qualquer item mágico to-
cado pelo mago-fantasma deve obter sucesso cm um teste de
3) O Mago Fantasma Reflexos (CD 25) ou perde + 1 de bônus de melhoria (ou uma
E m vida, Verrkash foi um necromante ambicioso e devoto de habilidade com Yalor equivalente). leens mágicos que protegem o
Tenebi-a. Ele sonhava tornar-se um lich e assim servir para sempre personagem contra energia negativa não são efetivos contra o aca-
aos desígnios da deusa, atravessando os séculos enquanto apren- que cio mago-fantasma. Qualquer item que reverta ou elimine
dia mais e mais sobre magia. o entanto, o mago morreu sem magia (como Anel de Rejletir 1\ lal/t1, por exemplo) afasta o mago-
alcançar esse objetivo - retornando como um fantasma ator- fantasma por 1d6 rodadas. Um Bastão da An ulação causa 5d6
mentado. Orgulhosa, a D eusa das Trevas cedeu ao mago um lugar pomos de dano no mago-fantasma, mas o seu usuário precisa
nesta masmorra onde poderia levar avante suas pesquisas, e ao acertá-lo com um ataque de toque (nesse caso, o mago-fan tasma é
mesmo tempo deter eventuais aventureiros que chegassem aqui. considerado corpóreo).
Este aposento e as áreas vizinhas lembram um templo ca- Restauração: Funcionam da mesma forma que no modelo
vernoso, com algumas tochas de Chama Co11tí1111a bruxuleando fantasma, descrito no Livro do.r 1\1011stros. / 1. única fo rma de matar
como velas e permitindo usar visão normal. O lugar é romado definitivamente o mago-fantasma é usar as magias Dissipar1\Iagias
por estantes e baús abarrotados de livros e rolos de pergami- ou DissiparMa,gias /1pri111omdas para consumir seus últimos Pon-
nhos, os quais Verrkash vem tentando decifrar ao longo dos tos de Vida.
séculos. a verdade, nenhum destes tomos ou pergaminhos
oferece qualquer conhecimento arcano verdadeiro - a maior 4) O Campeão das Trevas
parte contém apenas garatujas sem sentido! Isso não faz dife-
Esta vasta câmara é iluminada por tochas de Chamt1 Co11tí111fa,
rença, pois um mago-fantasma perde sua capacidade de apren-
que oferecem uma visão impressionante: as paredes são formadas
der e lançar magias; Verrkash apenas recebeu de Tenebra a doce
por incontáveis estátuas de Tenebra, entrelaçadas de formas diver-
ilusão de que seus estudos ainda avançam.
sas. Algurnas em abraços afetuosos, outras engalfinhadas cm luta,
O mago-fantasma é atraído por energias místicas. Faminto, e outras trocando beijos ardentes. Algumas gargalh am torturan-
ele ataca conj uradores ou aventureiros pon ando itens mágicos. do a si mesmas como vítimas, outras choram enquanto são con-
Verrkash: N D 18; mago fantasma, morto-vivo (Médio - soladas por terceiras. Uma única pessoa viYendo todas as situa-
Incorpóreo); Ctv(; D Vs 30d12, PVs 195; I nic. + 7; D esloc. 9m, ções e emoções possíveis. Um teste de Avaliação (CD 18) basta
Vôo 9m (perfeito); CA 18 (+3 D es, + 5 deflexão); corpo-a- para concluir que um escultor não poderia produzir um mural
corpo: Toque + 18 (dano especial); Espaço: 1,5m; J\lcance: 1,5111; assim sem ajuda em menos de cinquenta anos.
O escultor está atiui, bem diante dos aventureiros. Um anão. Vivendo como um andarilho, certa noite Ravarimm recebeu a
(Na verdade, 1d4+2 anões, pois está sob efeito da magia Rejlexos.) surpreend ente visita do avarar de Tenebra. Convidado para ser o
Em vida, séCLúos atrás, Ravarimm foi um guerreiro e um escul- Guardião de sua masmorra, aceitou sem pestanejar. Recebeu da
tor apaixonado pela D eusa das Tre,·as. Sua habilidade com o marte- deusa um " presente" - a maldição do vampirismo, que faria dele
lo era admirável, tanto para esculpir a rocha em formas perfeitas, um adversário muito mais poderoso, além de imortal. D esde
lluanto para golpear os inimigos dos anões. Ao longo da vida, então o anão \'ampiro vem homenageando sua amada Senhora
recorreu até mesmo ao aprendizado de magia arcana para aperfeiço- das Trevas, esculpindo não apenas as peças desta câmara, mas
ar sua arte e talento cm combate - um fato que escandalizou sua também centenas de outras: TODAS as estátuas encontradas na
família e amigos, levando à sua expulsão do reino de Doherimm. masmorra são obra dele.
Ravarimm é um artista apai-
xonado, mas também um guer-
reiro feroz e um conjurador arcano
competente. O anão normalmen-
te não usa magia para atacar, ape-
nas para se proteger - ele prefere
lutar com seu Nf.mtelo de / lire111esso
Anão. Antes do combate, prepa-
ra-se com NNblai; Pele Rochosa,
S11poliar Elementos (fogo), Proteção
Contra Flechas, Velocidade, Reflexos
e uma Área Escon -egadia na entra-
da da câmara.
Ravarimm: ND 17; anão
va mpiro gue rreiro 7 / mago 8;
mo rto-vivo (humanóide melho-
rado - Médio), NM; DVs 15d12,
PVs 105; Inic. +7; D esloc. 6111;
CA 28 (+3 Des, + 6 natural, +3
Anel de Proteção, +3 A11111/eto, + 3
Bmçadeiras); corpo-a-corpo:+ 16/
+ 11 / +6; à distância: + 14/+9/
+4; + 16/+1 1/+6 pancada (dano
1d6+5 e drenar energia) ou +20/
+15/+ 10 i\lla1te/o de Arre111esso
Anão (dano 1d8+1 O, dec. 19-20,
x3) ou à distância+ 18/ + 13/ +8
Afartelo de Arremesso Anão (dano
1d8+10, dec. 19-20, x3); Espaço:
1,5m 1\lcance: 1,5m; Ataques Es-
peciais: Dominação, Drenar Ener-
gia, Drenar Sangue, Filhos da
Noite, Cria; Qualidades Especi-
ais: RD 10/ prata e magia, Resis-
tência a Frio e E letricidade 20,
Forma Gasosa, Patas de Aranha,
/\Iterar Forma, Cura Acelerada 5,
Visão no Escuro 18m; Port + 7,
Ref +9, Von +12; For 21 (+5),
Des 16 (+3), Cons-, l nt 17 (+3),
Sab 15 (+ 2), Car 14 (+2); Períci-
as: Avaliação +4, Blefar + 1O,
Concentração +14, Conhecimen-
to (arcana) +6, Escalar + 7, E s-
conder-se + 5, Furtividade + 14,
Identificar i\lagia + 17, O bservar +14, Ofícios (armeiro) +3, Ofí- Parte 8
cios (escultura) +6, Ofícios (Metalurgia)+ 3, Ofícios (pedreiro),
O uvir +6, Procurar +10, Profissão (armeiro) +4, Profissão (fa-
zer armaduras) +4, Profissão (ferreiro) +4, P rofissão (metalur-
O Desafio de Azgher
gia) +4, P rofissão (mineiro) + 4, Profissão (pedreiro) +4, Salrar ND médio da m asmorra: 17
+6, Senti r i\llotivaçâo +8; Talentos: Ataque Poderoso, Escrever PremÍaçlío Sugen·d~1: 14.850 XP
Pergaminho (bônus), E specialização em Arma: Martdo de Com-
bate, Esquiva (bônus), Foco em Arm a: Martelo de Combate, PremÍação Completa: 22.500 X P
l n iciativa Aprimorada (bônu s), Magia sem Gestos, Magia Silen - Esta masmorra pertence a Azgher, o Deus-Sol, senhor elos
ciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Pro n- povos do deserto.
tidão (bônus), Reflexos de Combate (bônus), Reflexos Rápidos
A prim eira coisa que os aventureiros percebem quando p as -
(bônus), Sucesso D ecisivo Ap rimorado: Martelo de Combate,
sam pelo portal é que estão pisando sobre areia. ·Na masmorra
Vontade de Ferro. inteira o chão é feito de areia macia e morna, como nos desertos.
Magias Arc anas por dia: 4 trugues; 5 magias de lº nível; 4 As paredes de pedra lisa têm o mesmo tom amarelo-areia, colo-
magias de 2° nível; 4 magias de 3° nível, 2 magias de 4° nível; (CD ridas com desenhos que contam histórias. Um teste de Conhe-
13 + nível da magia) cimento (religião, CD 15) revela que são hieróglifos, descrevendo
rituais e fa tos importantes envolvendo Azgher - a figura do
Magias Arcan as Preparadas: Truques; Detectar Magia, Pas-
Olho-que-Tudo -Vê é muito frequente cm meio aos desenhos.
111a1;Prestidigitação, S 0111 Fantasma; 1ºnível: Área .Escont>gadia, Esmdo
A maior parte fa la de sua antiga batalha contra a D eusa das
Arcano, Leque Cromático, Míssil .Nlágico, Proteção co11trt1 o Bem; 2º ní-
Trevas, quando tentaram decidir quem teria o do m ín io sobre
vel: N11blar, Proteção contra Flechas, R~(li!XOS, S11po1tar elementos,· 3º
Ar ton. Com o a lu ta terminou empatada, o mundo experim en ta
· nível: Lentidão, Protepão contra .Elementos, Toq11e Vampírico, Velocida-
períodos iguais de dia e noite.
de; 4° nível: Pele Rochosa, Pequeno Globo de 1mmlnerabilidade.
As p aredes são altas e lisas, e não se consegue ver o teto: uma
Livro de Magias: Truques: todos; 1° nível: Arrc1 Esc01-regadia,
luz intensa e ofuscante vem do alto,lrornando muito difícil olhar
Ataque Ceitfiro, Esmdo Arcano, Imagem Silenciosa, Leque Cromático,
para cima. Tem o mesm o efeito da magia Luz tio Dia, m as ainda
1'1íssil Má,gico, Proteção contra o Bem, Raio do E11Jraq11ecilllC11fo; 2º ní-
mais intensa. Não há som bras, nem mesm o sob os próp rio s
vel: N11hlm; Proteção contra Flechas, Reflexos, S11po1tar Ele111e11tos; 3º
pés dos p ersonagens. Criaturas que tenham Visão na Penumbra
nível: Lentidão, Proteção contra Elementos, Toque Vamphico, f/pfocida-
ou Visão no Escuro ficam ofuscadas, sofrendo um redutor de -
rle; 4° nível: Drenar Temporário, Escudo de Fogo, Pele Rochosa, Peq11eno
2 em todos os testes de ataque, iniciativa, Reflexos, e na maioria
Globo de [111JJ1l11erahilidade.
das p erícias que dep endem da ,:isão. Iagias de escuridão não
Ataques e Qualidades de Vampiro: Rarvarimm possui os fun cionam agui.
ataques e qualidades comuns de um vampiro (Livro dos 1\fomtros),
Apesar da luz forre, a temperamra é normal. O toque do sol é
com as seguintes alterações: ele não pode usar sua habilidade de
gentil, apenas aquecendo suavemente a pele, enquanto uma brisa
Filhos da oite. Para todas as habilidades q ue exijam testes de
ocasional sopra pelos corredores trazendo o frescor de um oásis.
Resistência, a CD é 19.
A areia m acia oferece um bônus de circunstância de + 2 em
Cria (Sob): esta habilidade funciona exatamente como des- Furtividade, mas a luz forte e a ausência total de sombras impõem
crita no LJ/JIV do f\![onst1vs, mas apenas com anões que tenham sido um reduto r de - 8 em Esconder-se.
mortos pelo ataque ele Drenar Energia de Rarvarimm.
Os corred ores parecem relativamente despojados, mas as
Alterar Forma (Sob): di fe ren te dos o utros vamp iros, câmaras são suntuosas, repletas de grandes estátuas. E las re-
Rarvarimm pode assumir a fo rma de um carcaju, carcaju atroz ou presentam crocodilos, gatos, esfinges, lamias, escaravelhos, e
morcego atroz. Exceto por esse detalhe, a habilidade funciona certas criaturas com corpos humanos e cabeças de animais. Um
como descrita no Llvro dos Monsl!vs. teste d e Conhecimento (religião, CD 22) identifica estes seres
E quipam ento: Anel de P1vteçiio + 3,.A11111leto de A17llad11ra ra- como antigos deuses menores que sen·iam a Azgher em tem-
t11ral +3, Brapatleiras de Armadura +3, LVlartelo de Arremesso A11ão, . pos remotos, e que hoje podem ser encontrados apenas no
T'atinha de Relámpago (20 cargas), Vminha de Ca11sarFni111entos Mode- rei no de Solaris. As estátuas maiores são de pedra, e as meno-
rados (25 cargas), Varinha de C01if11são (25 cargas). res parecem feitas de ouro puro!
Mesmo com sua habilidade de Forma Gasosa, Ravarimm não Obrigações e Restrições: o ouro, brilhante como o sol, é
abandona a luta e combate até a morte pela glória de sua amada. considerado sagrado pelos servos de Azgher. Todo o ouro veio
Ele fica especialmente furioso com aventureiros que renham dani- de Azgher, e deve retornar a Azgher. Os aventureiros recebem a
ficado suas estátuas, concentrando neles seus ataques com o mar- Premiação Co mpleta se dei.xarem nesta masmorra todo e qual-
telo ou com suas varinhas. quer objeto de o uro que estejam carregando consigo, além - é
claro - de não tentarem levar nenh uma das muitas.peças de ouro
Apenas com a destruição de Ravarimm o círculo mágico no
aqui presentes.
centro desta câmara é ativado.
Encontros Aleatórios para ro ubar seus tesouros mágicos, e talvez assim conseguir algu-
ma vantagem sobre seus rivais. Outros, mais paranóicos, pensam
Azghcr aprisionou aqui numerosos monstros do deserto, que os heróis são aliados de seus rivais. E os mais inteligentes
c~mo castigo por seus crimes. Esfinges, lamias e mesmo algum; tentam negociar, oferecendo infor;,1ações ou serviços (como curas
cfrcets infestam o lugar, constantemente lutando uns contra os ou magias) em troca de apoio contra seus inimigos. Ninguém,
)Utros pelo domínio da masmorra - estas criaturas egoístas não entretanto, aceitará lutar contra o Guardião.
confiam cm ninguém, e por isso não cooperam entre si. Sua guer-
Para cada meia hora de permanência dos a\·entureiros na mas-
ra Yem se arrastando por séculos: os monstros destruídos são
morra, o .Mestre rola 1d6. Um resultado 1 indica que um encontro
logo ressuscitados o u substituídos pelo Deus-Sol.
acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:
Uma grande quantidade de múmias também patrulha os cor-
01-15) 1d6+1 dragonnes (18 DVs) .
redores. Algumas foram trazidas de pontos remotos do· deserto,
mas outras surgiram aqui mesmo : t1ualquer criatura humanóide 01-16) 1 andw-esfinge* (18 DVs).
que morra nesta masmorra é logo levada pelas múmias para dma- 21-30) 1d4 hieraco-esfinges (22 DVs).
ras especiais, onde a vítima é embalsamada e - algumas décadas
31-45) 1d4 gino-esfinges* (15 DVs).
mais tarde - retorna como outra múmia. As múmias não obe-
decem aos demais monstros, mas também não os atacam. 46-50) 1d6 escorpiões monstruosos Imensos.
Quando confrontados com aventureiros, os habitantes da 51-60) 1d4 lamias (20 DVs).
másmorra reagem de acordo com a ocasião. Muitos vão atacá-los 61-70) 1d4+ 1 múmias (1 2DVs).
71-80) 1d4 escorpiões mo nstruosos Colossais. 1) A Praga dos Besouros
81-90) 1 elemental da areia.
Beso uros dourados parecidos com escaravelhos aparecem com
91-00) 1 efreet (24 DVs). frequência na decoração desta masmorra. No entanto, alguns apo-
* Em Arton, andro e gino-esfinges têm a habilidade de assu- sentos e câmaras parecem abrigar milhares e milhares deles, fo r-
mir uma fo rma humanóide. rando grandes extensões das paredes. São enxames de besouros-
guardiões, e estão vivos.
Nova Criatura O s b esouros-guardiões são também conhecidos em Arton
Elemental da Areia como besouros-de-Azgher. Estes insetos de carapaça do urada e
grandes pinças têm a habilidade de fi car imóveis, disfarçados
Em algumas ocasiões, em vez de uma brisa agradável, os aven- c omo jóias, podendo permanecer em estado de hibernação por
tureiros podem ser recebidos po r uma tempestade de areia. Este séculos. O s besouros despertam quando qualquer ser Yivo se.
não é um fenômeno natural, e sim o ataque de uma criatura furi- aproxima a até 9m, fo rmando um enxame rapidamente e ata-
osa - um elemental da areia. cando em 1d4 rodadas.
Esta criatura é na verdade um elemental do ar, que foi ligado Mesmo sendo co mposto por milhares de insetos min úscu-
magicamente á areia, formando um tipo de dementai co mposto. los, o en.""ame é tratado como uma única criatura com algumas
Como ar e terra são elementos opostos (e areia é considerada qualidades especiais. Seus Dados de Vida represen tam todos os
como terra para fins "elementais"), essa com binação tornou a insetos que compõem o en.""ame e sua coesão: quando reduzido a
criatura itTemediavelmente insana e agressiva. O elememal da areia O PVs, o enxame se dispersa.
ataca qualquer ser vivo que encontra.
O enxame não sofre dano por ataques com armas de qualquer
E le mental da Areia: D 14; Elemental (Grande - Ar, Ter- tipo, normais ou mágicas. O enxame não faz nenhuma jogada de
ra); I M; D Vs 16d8+ 64, PVs 136; 1nic. + 11; D esloc. 9m; CA 21 (- ataque, apenas precisa ocupar o mesmo espaço da vítima (e so-
1 tamanho,+ 7 D es, + 15 natural); corpo-a-corpo: + 18 tentáculos frendo um ataque de oportunidade para isso). Durante cada roda-
de areia (x2) (dano 2d10+8, dec. 19-20); Espaço: 3m; Alcance: 3m; da em que a(s) víri.ma(s) permanece(m) no mesmo espaço do
Ataques Especiais: Rapidez, Tempestade de Areia, Sopro; Quali- enxame, sofre(m) 2d6 po ntos de dano.
dades Especiais: E lemental, Imunidades, RD 15/+2, RM 18;
Uma vítima sendo atacada precisa fazer um teste de Concen-
Fort +9, Ref + 17, Vo n +9; Por 19 (+4), D es 25 (+ 7), Cons 18
tração (CD 20) por rodada para manter ou lançar magias. A vítima
(+4), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 17 (+3); P erícias: Escalar + 11,
também precisa fazer um teste de Fortirude (CD l 5) ou ficará
Furtividade +20, Intimidar + 15, O bservar + 13, O uvir + 13, Pro-
E njoada (Livro do Mestre) durante 1d4 rodadas.
curar + 15; Tale nt os: Acuidade com A rma, Ataque Poderoso,
E squiva (bônus), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Refle- Este enxame ocupa uma área de 3x3m e possui as seguintes
xos de Combate, Trespassar. q ualidades especiais: Sentidos Sísmicos 9m e Visão no Escuro l 8m.
R apidez (Sob): uma vez ao dia, o dementai de areia pode f ogo assusta os insetos, ajudando a dispersar o enxame. Uma
usar esta habilidade, que fu nciona exatamente corno uma magia tocha acesa (ou qualquer outra fonte de fogo) pode ser utilizada
de Velocidade lançada por um feiticeiro de 8º nível. como "arma" para atacar o enxame. Cada golpe causa 1d6 pontos
de dano ao enxame.
Sopro (Sob): o elemcnral de areia pode expelir um cone de
areia, a cada 2d4 rodada s, co mo um a ação padrão. O cone tem E n xame de Azgher: ND 8; enxame inseto (1v1inúscu1o); N;
12m de comprimen to e todas as vítimas em s ua área sofrem D Vs 1Od8; PVs 53; Inic. +6; D esloc. 6m, escalar 6m; CA 20 (+8
8d8 p o ntos de dano abrasivo (igual a dano cortante, mas em tamanho, +2 Des); corpo-a-corpo: enxame (dano 2d6); Espaço:
área). Um sucesso em um teste de Refl exos (CD 22) red uz esse 3m; Alcance O; Ataques Especiais: E nxame; Qu~ liclad es Especiais:
dano à metade. Sentidos Sísmicos 9m, Visão no E scuro 18m, Inseto, Enxame;
F ort +9, Ref +7, Von + 3; For 2 (- 5), D es 14 (+2), Cons 10, Int-
Tempestade de Areia (Sob): uma vez ao dia, o elemenral da
' Sab 10, Car 8 (-1). Perícias: Escalar + 9, Obsernr +3, O u\·ir +4:
areia pode se transformar em uma tempestade de areia com 12m
T alentos: Acuidade com 1\rma, Grande Fortitude, Tniciativa J\pti-
de raio, e permanecer nessa forma por 8 rodadas. Além de causar o
morada, Reflexo s Rápidos.
mesmo dano do Sopro, a tempestade atrapalha a visão (exigindo
um teste de O bservar, CD 15, para enxergar um oponente dentro
dessa área) e interfere co m a conjuração de magias (Concentração, 2) O Jardim de Estátuas
CD 15 +o nível da magia+ o dano recebido). Um sucesso em um Este aposento lembra um g rande pátio, banhado pelo mes-
reste de Reflexos (CD 20) diminui o dano pela metade, mas não mo sol que incide so bre as o utras salas. No entanto, o lugar con-
cancela outro s efeitos. tém dezenas de estátuas. Todas parecem ser em tamanho natural,
Imunidades (Ext): além das imunidades comuns a clcmentais e feitas de ouro.
(descritas no livro dos M onstros), o elem en tal da areia rnm bém não As estátuas representam criaturas e aventureiros de raças vari-
sofre dano por armas de qualquer tipo, normais ou mágicas. adas, e basta um teste de Observar (CD 20) o u Conhecimento
(arc~no, CD 22) para notar que não são esculturas. H eróis experi- es: um leão atroz, um sátiro, um pégaso, uma coruja gigante, um
entes logo deduzem que eram criaturas vivas, transmutadas por imenso touro...
algum poder maligno. A presença de muitos animais e criaturas Um touro. Parece feito de ouro como os demais, e está imóvel
fantásticas parece indicar que eram companheiros, montarias, fa- como os demais. No entanto, esra fera está viva - de tocaia,
miliares ou crianiras conjuradas. Testes de Conhecimento (arcano, esperando pelo melhor momento para atacar os aventureiros. Ape-
natureza ou os planos, CD 20) permitem identificar várias espéci- nas com um teste de Observar (CD 34) pode-se notar sua presen-
ça antes do ataque.
As estátuas são vítimas do Górgon de Azgher, o monstro que
habita este salão. D iferente dos górgons comuns, que podem trans-
formar suas vítimas em pedra, a criatura escolhida por Azgher
tem a habilidade de transmutar suas vítimas em ouro.
O Górgon de Azgher é similar a um tou ro ou búfalo
mon struoso, com sete metros de comprimento, chifres
longos e escamas metálicas revestindo o corpo. Ele
ataca quaisquer invasores que entrem nesta câmara,
mas não persegue fugitivos pelos corredores (que ele
considera apertados).
Górgon de Azgher: ND 11; besta mágica
(Enorme); ; D Vs 20d10+103; PVs 21 3; Inic. +3;
D esloc. 9m; CA 19 (-2 tamanho, - 1 D es, + 12 natu-
ral); corpo-a-corpo: +28 chifres (dano 2d6+9, dec
19-20, x2); Espaço: 6m; Alcance: 3m; Ataque Espe-
cial: Sopro, Atropelar; Qualidades Especiais: Faro,
Cura Acelerada 5; Fort +1 7, Ref + 11, Von +9; For
29 (+9), D es 8 (- 1), Cons 21 (+S), lnt 2 (-4), Sab 12
(+ 1), Car 9 (- l); Pericias: Obser var + 14, Ouvir + 14;
Talentos: Corrida, Foco em Arma (chifre), Sucesso D e-
cisivo Aprimorado (chifre), Iniciativa Aprimorada, Pron-
tidão, Vitalidade, Vontade de Ferro.
Sop ro (Sob): o sopro do Górgon de Azgher transforma
a vítima em ouro se falhar em teste de Fortitude (CD 25). O
sopro afeta todas as vítimas em um cone de 18m, e pode ser
usado a cada 1d4 rodadas, até 5 vezes por dia. Uma vítima tran s-
fonnada em ouro é considerada petrificada, para determinar quais
magias e efeitos mágicos podem reverter seu estado. Criaturas
imunes a petrificação também são imunes ao sopro.
Atropelar (Ext): o Górgon de Azghcr pode Atro -
pelar criaturas Médias e menores, causando 2d6+ 11
pontos de dano. Oponentes que não façam ata-
ques de oportunidade têm direito a um teste
de Reflexos (CD 29) para evitar o dano.
Cura Acelerada (Ext): a criatura recupe-
ra 5 Po ntos de Vida por rodada.
3) O Guardião do Sol
Esta vasta câmara parece ser a fonte da
brisa refrescante que sopra por todo o com-
plexo. E m vez de areia, ela é ocupada por um
luxuriante oásis, co m palmeiras à volta de um
lago pacato. Um grande bando de ratos-do-deserto -
pequenos roedores de longas pernas, que saltam como cangurus
- vive aqui. Tímidos, eles foge m para suas tocas assim que os
aventureiros entram. tos, Magias em Combate, Maximizar Magias, i\lobiliclade, Poten-
t\ água do lago é revigorante, cristalina, com os mesmos efei- cializar Magia, Sucesso D ecisivo Aprimorado (mordida).
tos de água benta (podendo ser recolhida e armazenada por aYen- Magias por dia: 6 truques, 7 magias de 1° níYel, - magias de
tureiros que tenham meios para isso). No centro cio lago está uma 2° nível, 7 magias de 3° ruvel, 6 magias de 4º nh·el, 6 magias ck 5°
ilhota, contendo o símbolo que marca o local do portal. me brilha nível, 5 magias de 6º nível, 3 magias de 7º nível (CD 13 + nível da
com linhas douradas, mas ainda está inativo. magia). O couatl pode lançar qualquer magia da lista de feiticeiro/
Um grupo de 1cl4+2 jm·ens mulheres repousa à margem cio mago. Ele ainda pode escolher lançar magias de clérigo dos domí-
círculo. Elas vestém jóias feitas de ouro, e trazem os rostos cober- nios Ar, Bem e Ordem e lançá-las como se fossem arcanas, denrro
tos com véus. Olham para os visitantes com interesse, sorrindo de seu limite de magias por dia.
com os olhos, mas não dizem nada. Psiquismo: s/ lirnite - Detectar a Orde111, Detectar .\faldade, De-
Súbito, uma voz poderosa e bem-humorada desce dos céus: /eclar o Bem, Detectar o Caos, Detectar Pe11sa!Jlfl!lo.r, lmúibilidade,
Meta11101fosearcse, Viq_i;em Pla11ar;Toclas habilidades funcionam como
- Be111-1ú1dos, ca111peões de r {tfkaria! E11 SOi/ /11-khah, e os saúdo magias lançadas por um feiticeiro de 14º nível.
e111no111e do Dms-Soi! J~a111111ms ronvidados.1/' lceíte111 mi11ha hospita-
lidade, receba111 os c11idados de 111i11has esposas/ Então, q11ando es/i11erem Veneno: a mordida cio couatl injeta um forte \'eneno, que
prontos, !triaremos! causa 2d4 pontos de dano temporário na Força e mais 4d4 pontos
de temporários em Força. Um sucesso cm um teste de Fortitude
O oásis serve de covil para o Guardião. E le pode responder (CD 26) evita esse efeito.
algumas perguntas simples, mas não revela ainda sua verdadeira
identidade - permanece em algum ponto no alto da sala, prote- Al-khab estará sob efeito de Agilidade Fe/i11a, Pele Rochosa, Pro-
gido pela luz cegante (mesmo uma magia ele r/ isào da Verdade não teção Contra rlechas, Supottar Elementos (fogo, frio e elet:riciclacle),
pode discerni-lo agora). Suas "esposas" são servas de Azgher (hu- l1111111idade à lvlagia (Bola de Fogo, Enfeitiçar Nlonstros e Relâmpago) e
manas, clérigas 4, LB), instruídas para usar magias de C11rar Visão da Verdade. Ele prefere lutar sobrevoando seus adversários e
Feti1J1e11tos sobre os aYentureiros. Elas não oferecem nenhuma in- atacando à distância com magias. Se os heróis puderem voar ou
formação útil, nem revelam a verdade natureza ele seu mestre; a tacar à distância com sucesso, ele entrará em combate corpo-a-
apenas dizem coisas triviais e servem pratos à base de frutas secas. corpo, atacando os mais fortes com sua mordida venenosa.
Este Guardião é um adversário honrado e generoso. Não luta r\o contrário da maioria cios outros Guardiões, r\1-khab não
contra heróis cansados ou feridos, e também permite que todos precisa ser destruido para a conclusão do desafio. Se perder metade
façam preparativos -iançando magias de proteção e coisas assim. de seus Pontos de Vida ou mais, ele anuncia sua derrota (continu-
Ele próprio·também fará o mesmo. Apenas quando acredita que ar a atacá-lo depois disso também viola as Obrigações e Restrições
é hora, ou quando os próprios heróis declaram estar prontos, ele da masmorra, e faz com que a criatura lute até a morte). Se os
desce e exibe sua forma majestosa. heróis aceitam sua renclição, a criatura gargalha corclial:
Al-khab é um magnífico couatl-sol, uma das serpentes em- - Bravo, a111i,gos! Fui derrotado, a vitólia lhes pertwce! A Deust1
plumadas que originalmente comandou as forças de Azgher na da A mbiçào escolheu campeões valorosos! l'aça111 sua ofermda, sigam
guerra contra Tenebra. Por seus inestimáveis serviços, esta criatura para o próximo desafio, e que a sorte de At~her os acompanhe!
de grande poder e inteligência foi honrada com a missão de prote- O Guardião espera que os aventureiros deixem aqui c1ual-
ger esta masmorra. quer ou ro que estejam carregando, recebendo assim a Premiação
Quando a luta começa, as esposas de Al-khab procuram ficar Completa - mas não le11Lará detê-los se recusarem. O portal
em local seguro. Qualquer a.taque contra elas imediatamente enfu- está ativo, pronto para levar até a masmorra seguinte.
rece a criatura, que lutará até a morte para protegê-las.
Al-khab: couatl, ND 15; extraplanar (Enorme - Leal, Bom,
Parte 9
Luz); LB; DVs 25d8+100; PVs 212; Inic. +6; D esloc. 6m, Vôo
18m (bom); CA 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural); corpo-a- O Desafio
corpo: +33 mordida (dano 1d4+9 e veneno, dec. 19-20 x2); Espa-
ço: 1,5m (enrolado); Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Magias,
de Tauron
Psiquismo, Veneno, Constrição (2d8+6); Qualidades Especiais: ND médio da masmorra: 17
Telepatia, Passeio Etéreo, R.M 20, RD 15/ magia, Cura Acelerada 5;
Premiação Sugerida: 15.400 XP
Fon + 18, Ref +16, Von + 19; For28 (+9),Des 15 (+2), Cons 18
(+4), Int 17 (+ 3), Sab 20 (+5), Car 17 (+ 3); Perícias: Acrobacia Premiação Completa: 23.000XP
+29, Concentração +31 , Conhecimento (arcano) + 3 l, Conheci- Tauron, o Deusa da Força, é o patrono desta masmorra. Para
mento (história) +3 1, Conhecimento (religião) +31, Identificar esta implacável divindade, força e coragem são a justa medida do
Magia +3 1, Observar +32, Ouvir + 32, Procurar +32, Sentir Mo- valor de um indivíduo. O mundo pertence aos fortes por direito.
tivação +32; Talentos: Esquin1, Foco em Arma (mordida), Igno- Os fracos existem para reconhecer seu lugar como servos e respei-
rar Componentes (bônus), Iniciativa Aprimorada, Magia sem Ges- tar os mais fortes.
. ; '
.
. -tf;_.
Assim que são transportados, os Libertadores aparecem em sucesso, os p ersonagens chegam a "algum lugar". O Mestre esco-
uma câmara iluminada por numerosas luclias de Chama Co11tí1111a. lhe o lugar encontrado, ou rola Id10 na seguinte tabela:
O chão, curiosamente, é revestido ele grama - fazendo com que o 1-8) Desafios da Porça.
lugar inteiro cheire como wna planície selvagem. Paredes e colmias
brancas contrastam com tapeçarias de cores \~vas, que contam histó- 9) Coração da Serpente.
rias de grandes guerras e torneios. Quase todas envolvem 10) Aren a do Guardião.
minotauros, mas membros de outras raças também pod<::m ser
Personagens que tenham Lógica Labiríntica (um talento regio-
visros como protagonistas das histórias. Emender tais histórias
n al para minotauros e nativos do reino de Tapista: veja em Tor-
exige um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião, CD 15).
menta D 20 ou O Reinado D20) recebem um bônus de circuns-
S<::ndo Tauron um deus minotauro, sua masmorra - assim tância de + 4 cm seus testes de Senso de Direção. Os próprios
como as cidades e reinos habitados por esta raça - lembra um habitantes do labirinto são totalmente familiares a seus corredo-
labirinto. Inúmeros corredores levam a pane algcuna, e passagens res, e nunca se perdem.
secretas são freqüentes. Portanto, a masmorra não pode ser per-
O brigações e Restrições: os minotauros acreditam que ata-
corrida ou mapeada de formas normais.
car à distância é um ato covarde, indigno de verdadeiros campeões.
Para cada meia hora de caminhada, os Libertadores fazem um Para receber a Premiação Completa, os aventureiros não podem
reste de Senso de Direção ou Sobrevivência (CD 22). Em caso de usar armas de arremesso ou projéteis, nem qualquer magia ou
.-
falha, não conseguem chegar a parte alguma e continuam vagan- ataque especial à distância. Magias de toque como Toque Chocante,
do, correndo o ri sco de encontrar mo nstros errantes. E m caso de Toque Macabro e outras são permitidas.
Encontros Aleatórios (-1): Perícias*: Intimidação + 9, Natação +15, Saltar +9(+ 15); Ta-
lentos: Atague Poderoso, Encontrão Aprimorado, Especia~çào
A masmorra de Tauron é habitada quase totalmente por
cm Arma: Machado Grande, Foco em Arma: i\fachado Grande,
minotauros de Arton - uma raça guerreira, orgulhosa e mais
Foco em Arma Aprimorado, Jniciativa Aprimorada, l ,utar às Cegas,
civilizada que os minotauros apresentados no Livro dos Monstros.
Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Sucesso D ecisivo Aprimo-
Representantes de ou tras raças, como humanos e anões, também
rado: Mach ado Grande, Trespassar Aprimorado, Trespassar.* Os
marcam presença. Todos estão aqui envolvidos cm uma secular
valores das pe1ícias levam em consideração a penalidade por arma-
competição pela liberdade.
dura, entre parênteses estão os valores do teste sem armadura.
Na verdade, apesar do aspecto agradável, o lugar não passa de
Chifres: minotauros podem usar seus chifres em ataques em
uma grande prisão. Guerreiros desonrados, devotos traidores,
investidas, da mesma maneira que uma lança. Ao usar seus chifres
trapaceiros, perdedores de torneios... ao longo dos séculos, foram
em uma Investida, o minotauro aplica 1,5 ve;: o seu modificador
todos castigados com a permanência aqui. O mesmo aconteceu
ele Força no dano, além dos modificadores normais.
com vários criminosos que cometeram delitos contra a raça dos
minotauros, o u criaturas que por qualguer motiYo desagradaram Faro (Ext): minotauros recebem um bônus racial de +4 em
ao orgulhoso deus. Neste lugar eles têm uma chance de redenção testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, devido a seu
aos olhos de Tauron, demonstrando força e coragem. olfato apurado.
Os habitantes da masmorra passam a maior parte do tempo cm Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superi-
combates e competições, buscando vitórias gue agradem ao Deus da or a 3m, todo minotauro sofre um n;dutor moral de -4 em suas
Força. Eles lutam entre si, ou contra as numerosas feras de arena jogadas de ata~1ue, testes de perícia e testes de resistência.
presentes em certas câmaras-todas confmadas por magia, impossi- Inabilidade com Magia: minotauros são incapazes de usar
bilitadas de sair. Prisioneiros de tendência maligna em geral tentam magia arcana e não podem possuir níveis cm classes gue usam
matar seus oponentes, enquanto aqueles de tendência bondosa ten- magia arcana, como magos e feiticeiro.
tam apenas derrotá-los. Todos consideram a chegada dos L bcrtado-
Equipamento: Nfachado Grande +2, LO!iga Segmentada+3, Anel
res uma excelente chance de impressionar Tauron e receber a libertação
tão sonhada, mas quase nenhum deles lutará até a morte. de Proteção + 1, ,\fa11!0 de Rrsistê11cia +2, Cinto de Força rle G{f!,anle +4.
Feras de arena estão sempre confinadas (veja adiante, na área Bárbaro Minotau ro: minotauro bárbaro 12; N D 14; huma-
1), e não aparecem em Encontros Aleatórios. Apenas PdMs po- nóidc monstruoso (i\fédio); CN; DVs 12d12+36; PVs 114; Tnic.
dem ser encontrados vagando pelos corredores, em busca de vitó- +6; Desloc. 9m; CA 22 (+2 Dcs, +2 Natural, +6 Peitoral de Aço, +2
ria sobre os Libertadores. Role 1d6 para cada meia hora de perma- /1111'1 de Proterào); corpo-a-corpo + 17 / + 12/ + 7, à distância + 14/
nência. Um resultado 1 indica que um encontro aco nrece. Role +9/ +4; +19/ +14/+9 iVIachado Grrmde + 1 (dano1d12+8) ou +17
ldlOO na seguinte tabela: chifres (dano ld6+5); Espaço: 1,5m; Alcance: l ,5m; Ataques Fs-
01-25) 1d6+4 guerreiros minotauros (12º nível). peciais: Fúria Aprimorada, Clúfres; Qualidades Especiais: RD 2/ -
Esquiva Sobrenatural Aprimo rada, Evitar f\rmadilba (+4), Faro,
26-50) 1d6+4 bárbaros minotauros (12º nível).
Medo de t\ltura, Inabilidade com í\fagia; Fort + 11, Ref +6, Vont
51-60) 1d6+2 bárbaros humanos (12º nível). +4; For 20 (+ 5), D cs 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 10, Sab 10, Car07
61-70) 1d6+2 guerreiros humanos (12º nível). (-2): Perícias*: Intimidar+ 13, Ouvir + 15, Saltar +16 (+20), So-
brevivência + 15; Talentos: Ataque Poderoso, F:ncontrâo Apri-
71-80) 1d6+2 bárbaros anões (13º nível).
morado, Foco em Arma: 1\[achado Grande, IniciatiYa Aprimora-
81-90) 1d4+2 guerreiros anões (14º nível). da, Trespassar. * Os valores das perícias levam em consideração a
91-00) 1d4+2 Pcl.J.vis de 14º nível (raça e dasse à escolha do Mestre). penalidade por armadura, entre parênteses estão os valores do
teste sem armadura.
Informações completas sobre minotauros arronianos, inclu-
indo regras para personagens jogadores, constam em Tormenta Chifres: minotauros podem usar seus chifres em ata~1ues cm
D20. Os guerreiros e bárbaros minotauros encontrados nesta in\'cstidas, da mesma maneira gue uma lança. Ao usar seus chifres
masmorra têm as seguintes características: em uma Tnvestida, o minotau ro aplica 1,5 vez o seu modificador
de força no dano, além dos modificadores normais.
Guerreiro Minotauro: minotauro guerreiro 12; N D 14;
Faro (Ext): minotauros recebem um bônus racial de + 4 em
humanóide monstruoso (.Médio); CN; DVs 12cl1 0+36; PVs l 02;
testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, devido a seu
Inic. +4; Desloc. 6m; CA 23 (+1 D es, +2 Natural, +9 /ongase._e,t11en-
olfato apurado.
tada, +1 Anelde P1vteçào); co rpo-a-co rpo +19/ +14/ +9, à distância
+13/+8/+3; + 24/+ 19/+ 14 Machado Grande+ 3 (dano 1d 12+ 15, Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superi-
dec. 19-20, x3) ou+ 19 chifres (dano ld6+ 7); Espaço: l ,5m; Abn- or a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 cm suas
cc: l,5m; Atatiues Especiais: Chifres; Qualidades E speciais: Faro, jogadas de ataque, restes de perícia e testes de resistência.
Medo de Altura, Inabilidade com Magia; Port +1 3, Rcf +9, Vonr I n abilidade com Magia: minotauros são incapazes de usar
+6; for 24 (+ 7), Des 13 (+1), Cons 16 (+3), lnt 10, Sab 10, Car 08 magia arcana e não podem possuir níveis cm classes que usam
magia arcana, como magos e fei ticeiros. do aposento está em chamas, provocando 1d8 pontos ele dano
Fúria Aprimorada (Ext): os bárbaros minotauros podem por fogo em qualquer criatura desprotegida.
usar esta habilidade 4 vezes ao dia, como descrito no Livro do ]ogadot: Na parte central, um tesouro impressionante- formado por
Esquiva Sobrenatural (Ext): estes minotauros mantêm seu peças de ouro e jóias - brilha à luz das labaredas. E sobre o
bônus de Destreza na CA, não podem ser flanqueados. tesouro, enrodilhada languidamente, está uma criatura com torso
feminino, cabeça e cauda de serpente. A chegada de invasores faz
Equipamento: Machado Grande+ 1, Peitoral de Aço+ 1, Anelde com que o monstro prontamente apanhe sua espada de fogo e
Proteção +2. assuma posição de combate.
Esta c1iatura parece familia r a personagens bem-sucedidos em
1) Desafios da Força um teste de Conheciment0 (religião, CD 22). Ela lembra a Grande
Cada uma destas câmaras serve como cativeiro para uma fera Serpente, uma divindade menor cultuada por certos povos bárba-
perigosa - uma besta de arena, em geral do tipo empregado em ros e sauróicles - e que durante muito tempo foi confundida
anfiteatros como ad\·ersários para gladiado-
res. As feras estão magicamente presas, im-
pedidas de passar pelas portas. Os aven-
tureiros, assim como os habitantes da mas-
morra, podem entrar e sair livremente.
Q uando derrotados, estes monstros má-
gicos desaparecem e deixam algum tipo de
tesouro para o vitorioso- quase sempre na
forma de armas ou armaduras mágicas. As-
sim, lutando contra as feras seguidas vezes,
os prisioneiros conquistam poder e experi-
ência suficientes para aumentar suas chances
de satisfazer Tauron. Uma fera destruída será
substituída por outra em urna hora.
As feras são todas adultas e podero-
sas. Uma vez que o I.i111v dos Monstmrapre-
senta apenas os membros mais fracos e
comuns de cada espécie, toJos os mons-
tros nestas áreas usam as regras para Pro-
gressão de criaturas, o que vai exigir certa
preparação do Mestre. Role na seguinte
tabela para determina.r que tipo de mons-
tro ocupa cada câmara:
1) 1d4+ 3 minotauros selvagens (co mo
descritos no Livro dos M.onsflvs).
2) 1d6+4 leãos atrozes (16 DVs).
3) 1cl4 mantícoras (18 D Vs).
4) 1cl4 quimeras Enormes (18 DVs).
5) 1d4 gigantes do fogo.
6) 1 golem de pedra.
7) 1 verme púrpura.
8) 1d4 wyverns Imensos (14 DVs).
2) Coração
da Serpente
Acessível apenas por passagens secre-
tas, esta misteriosa câmara difere totalmen-
te do resto da masmorra. Todo o interior
com o Yerdadeiro D eus da Força. P11rgar lnvisihilidade:, 1/ <lia: Bola de 1-'~~o Co11troláre/, Col1111a de ChtJ111as,
Talvez esta seja a verdadeira Serpc.:ntc, aprisonada aqui por Muralha de 1-'~o. Essas habilidades são idênticas a magias conjuradas
tentar usurpar o título de Tauron; ou talvez seja apenas um exem- por um feiticeiro de 14º nível (CD 14+ nível da magia).
p lar do monstro flamejante que originou sua lenda. De qualquer Corpo em Chamas (Sob): a D ivina Serpente está sempre
forma, a criatura é temida por todos os outros habitantes c;la mas- envolta em chamas, e qualquer criatura a até 3m sofre 3d6 pontos
morra, que evitam este lugar a todo custo - mesmo com a pro- de dano por fogo a cada rodada. Ela pode suprimir essa habilida-
messa de tesouros mágicos para quem derrotá-la. de como uma ação livre.
Divina Serpente: N O 15; extraplanar (Imenso - Fogo); LN; Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade, a
DVs 25d8+ 200; PVs 312; Tnic. + 4; D esl. 12m, escalar 9m; CA 6 (- Divina Serpente precisa atingir um alvo Enorme ou menor com
4 tamanho,); corpo-a-corpo: + 32/ +27 / +22/ + 17; à distância: um ataque (que não provoca ataques de oportunidade do al vo).
+ 2 1/+ 16/ +11 /+ 6; +36/ +31 /+26/ +21 Cilllitmra Imensa +3 Caso prenda o alvo, poderá usar a constrição.
(3d6+ 16, dec. 18-20, x2, mais 1d6 de fogo, mais 1d 1Ode fogo em
Constrição (Ext): a Divina Serpente causa 2d8+ 11 de dano
decisivos); Espaço: 9m; Alcance 4, 5m; Ataques Especiais: Habili-
automático caso obtenha um sucesso em LUTI teste ele Agarrar con-
dades Si milares à Magia, Corpo em Chamas, i\ garrar Aprimora-
tra criaturas Enormes ou menores. Ela pode atacar normalmente
do, Constrição; Qualidades Especiais: Subtipo Fogo, Imunida-
enquanto está causando dano por constrição. Se atacar a mesma
des, R.M 22, RD 20/ magia; Fort +24, Ref +16, Von +23; For 33
vítima ela constrição, recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque.
(+ 11), Des 10, Cons 26 (+8), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 18
(+4); Perícias: Concentração + 33, Conhecimento (religião) +22, Subtipo Fogo (Ext): imune a fogo, sofre dano dobrado por
Cura +25, Equilíbrio +20, Escalar+ 3 l , !cientificar Magias +22, frio, exceto se obtiver sucesso no teste ele resistência.
Intimidar +29, Observar +27, OuYir + 27, Procurar Imunidades (Ext): imune a veneno, sono, paralisia,
+ 24, Sakar +31, Sentir Motirnção + 27, Sobrevivên- atordoamento, efeitos de morte, acertos decisiYos, dano
cia + 27; Talentos: Ataque Poderoso, Especiali- por contusão e dano de habilidade.:.
zação em Arma: Cimitarra, Especialização em
Equipamento: Cimitarra Imensa +3, 1~/a111qa11te e
Combate, Foco em Arma: Cimitarra, Iniciativa
de E xplosão l-!a111qa11/e.
Aprimorada, Lutar às Cegas, Trespassar Apri-
morado, Trespassar, Vontade de Ferro.
3) Arena do
Habilidades Similares a Magia: s/ li-
mite - Chama Conlí1111a, Compreençrlo d1' Guardião
L!tgt1agem, Criar Chamas, Detectar Caos, O maior ele todos os apo-
Detectarl'1agia, Detectar Pensamentos; 3/ sentos na masmorra lembra
dia - Bola de F~o, Dis- uma grande arena de jo-
.riparMagia, Flecha de gos. Flâmulas se agitam
Chamas, Invocar Cti- ao vento. As arqui -
afl/1llS VI (apenas bancadas esrão
Elemen tais ci o
Fogo), Li1z Cegante,
ocupadas apenas por mulheres humanas, elfas e de outras raças - Equipamento: T1idente + 3, Ll111i11a Afiada, F.spada Gota+3,
exatamente cem delas, todas ovacionando o nome de "Potentius". Peitoral de Aço +3, da Camnflagem, Ma11!0 do Deslocame11to J\Ie1101;
No centro, ao lado do círculo de Viage111 Planar, um impressionan- Anel da EJJasrio, Anel de Proteção+ 3, Rede da Co11Sl1içào.
te guerreiro minotauro aguarda. O terríYel glad iador primeiro tenta imobilizar o oponente
- E11 os salÍdo, Libertadores! - ele brada, fazendo um cum- mais próximo co m sua Rede da Co11striçào (que tem as mesmas
primento com o tridente, enquanto agita uma rede com a outra habilidades de um a Corda da Co11st1içt70), para em seguida atacar
mão. _:_ So!f Pot{!//fi11s1 o G'uardic7o de Tauron. Vamos eferecer a 111eu com se u tridente (se possível, ele tentará usar uma investida,
senhor 11111 ,~m11rle espe!ácttlo. Q!lf os)o,~os co111ece1t1! para aumentar o dano da arma) .
Ao contrário dos demais habitantes da masmorra, Potentius Caso o minotauro seja derrotado, o portal para o p róximo
não é um prisioneiro - e sim um o rgulhoso campeão, vencedor desafio estará aberto, exatamente no centro da arena. Símbolos no
de inúmeros torneios, e honrado com a chance de lutar contra os portal revelam (com sucesso em um teste de Conhecimento) que
Libertadores de Valkaria. As cem beldades que torcem por ele são, o próximo desafio pertence a Tanna-Toh.
na Yerdade, suas esposas: Tauron presenteou seu campeão com
um generoso harém, que ele poderá manter enquanto o Labirinto Parte 10
de Valkaria continuar existindo. Po rtanto, Potentius tem wna cen-
tena de belas razões para impedir que os aventureiros avancem
para o próximo desafio!
O Desafio de Tanna-Toh
ND médÍo da masmorra: 18
O Guardião começa o combate com um ataque de investida
contra at1uele que parece o adversário mais perigoso, então começa Premiação Sugerida: 15.600 XP
a lutar corpo-a-corpo. PremÍação Completa: 23.500 XP
Potentius: minotauro guerreiro 15; ND 17; humanóide mons- Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, é a patrona desta mas-
truoso (Médio); C ; DVs 15d10+60; PVs 155; Inic. + 7; D esloc. morra. Ela acredita que todo o conhecimento deYe ser partilhado,
6m; CA 26 (+ 3 D es, +2 Natural, +8 Peitoral de Aço, + 3 Anel de jamais escondido. Por essa razão, sua masmorra é uma vasta bibli-
Proteção); corpo-a-corpo +21 /+ 16/ + 11, à distância +18/ + 13/ oteca - um pequeno seror da Biblioteca dos Planos, a morada da
+8; +26/ +21 / + 16 Tridente+3 (dano ld8+ 13, dec. 17-20, x2) ou deusa cm seu rei no.
+25/+20/+ 15 Espada C1111a +3 (dano 1d6+9) ou +21 chifres
(dano ld6+6); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: O lugar é ilumi nado po r tochas de Chama Co11tí1111a e tem o
Chi fres; Qualidades Especiais: Faro, Medo de Altura, Inabilidade cheiro de livros novos. J\s paredes de todos os aposentos e corre-
com :Magia; Fort + 14, Ref + 11, Vont + 6; For 23 (+ 6), D es 17 dores são revestidas com ,-astas estantes de linos, sobre os mais
(-f: 3), Cons 19 (+4), Int 12 (+1), Sab 11, Car 12 (+ 1); Perícias*: variados assuntos. Câmaras maiores abrigam salas de leitura e
Atuação+ 7, Blefar +8, Escalar+ 7 (+1O), Intimidar + 11 , ! atação pesquisa, com poltronas confortáveis 'e escadas gue levam às pra-
+9, Observar +2, Saltar +10 (+13); Talentos: Ataque Poderoso, teleiras mais altas. Nwnerosas estátuas exibem Tanna-Toh em
Encontrão Aprimorado, Especialização em Arma Aprimorada: suas formas mais conhecidas: uma anciã carregando livros e perga-
Tridente, Especialização em Arma: T ridente, Esquiva, Foco em minhos, ou uma linda barda.
Arma Aprimorado: Tridente, Foco em Arma: Espada Curta, foco Todos os livrns aqui presentes são mágicos: seus textos mu-
cm Arma: Tridente, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Refle- dam aucomaticamente para uma língua conhecida pelo leitor (mas
xos de Combate, Reflexos Rápidos, Sucesso D ecisivo Aprimora- não podem ser lidos por personagens não alfabetizados, como
do: Tridente, Trespassar. * Os valores das perícias levam em co n- bárbaros) . Quando um livro é removido da prateleira onde está,
sideração a penalidade por armadura; entre parênteses estão os outro exatamente igual surge no lugar. O processo se repete infi-
valores de teste sem armadura. nitamente. Este efeito é produto de uma magia Cnar Ttens Ejeflleros,
Chifres: Potenti us pode usar seus chifres em ataques de inves- como se lançada por um mago de 5º rúvel; isso quer dizer que um
tida, da mesma maneira que uma lança. Ele aplica aplica 1,5 vez seu livro removido desaparece após cinco horas. Tentativas de destruir
modificador de Força no dano, além dos modificadores normais. os livros aindá nas prateleiras produz o mesmo resultado.
l ~ncontrar um livro sobre um assunto específico exige um
Faro (Ext): Potcntius, assim co mo todos minotauros, rece-
be um bônus racial de +4 em testes de Sobrevivência para rastrear teste bem-sucedido de Procurar (CD 15) e leva pelo menos 3d10
usando o faro, devido a seu olfato ap urado. minutos para cada tentativa. Estudar o hro correto durante pelo
menos meia hora oferece um bônus de circuns tância de +2 em
Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superi- um teste de Conhecimento sobre aquele assunto.
or a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 em suas
jogadas de ataque, testes de perícia e testes de Resistência. Esta biblioteca contém numerosos grimórios arcanos, mas
são mui to difíceis de achar: um mago, feiticeiro ou bardo que
Inabilidade com Magia: minotauros são incapazes de usar deseje encontrar um livro com uma magia específica deve fazer um
magia arcana e não podem possuir níveis em classes que usam tes te de Procura r (CD 25 + nível da magia). Novamente, cada
magia arcana, como magos e feiticeiro. tentativa consome 2d10 minutos.
N ota: caso um cios jogadores tenh a a engenhosa idéia de essas perguntas se quiser.
procurar um livro contendo um mapa desta masmorra, poderá Sempre que os avennireiros respondem à pergunta correta-
encontrá-lo com um teste bem-sucedido de Procurar, embora a mente, o Guardião os cumprimenta com um glacial 'ímtito bem" e
dificuldade seja alta (CD 30). Poderá também encontrar mapas desaparece.
de todas as masmorras seguintes, com testes de ~rocurar (CD 20
+o número ela masmorra) . Por exemplo, achar um mapa para a i\fas se erram a pergunta, nào respondem, ou simplesmente
masmorra seguinte ("Parte 11 • O D esafio de Lin-Wu") exige atacam o Guardião, ele usa a magia TnvocarC1iat11ras r 711 (como se
um teste de Procurar com CD 31. No en tanto, nenhum tomo lançada por um clérigo de 20º nível) antes de sumir. As criaturas
oferece informações estratégicas sobre os perigos ou adversários conjuradas sào sempre de tendência Leal ou l\eutra, e atacam os
encontrados nas masmorras seguintes. aventureiros imediatamente, permanecendo~durame 20 rodadas.
Dúsipar lvfagia, Expulsão, Bami11ento e outras formas de expulsar
O brigaçõe s e Restrições: ainda que causar qualquer dano
criaturas conjuradas funcionam normalmente.
real aos livros seja impossível, os aventureiros recebem Premiação
Completa apenas se não tentarem roubar ou danificar nenhum
tomo - seja intencionalmente, seja com m'agias de área como
1) O Bardo Insano
Bola de I'ogo. Atacar ou perturbar qualquer dos habitantes locais Esta sala, como tantas outras na masmorra, lembra um estú-
(exceto o Guardião e suas criaturas conj uradas; veja adiante) tam- dio pacato - com a diferença de que abriga um homem de aspec-
bém viola as O brigações e Restrições. to abatido. Ele parece concentrado, debruçado sobre a escrivani-
nha, sua pena dançando furiosa sobre um pergaminho. Quando
Encontros Aleatórios p ercebe a chegada dos aventureiros, um sorriso ilumina seu rosro:
A masmorra de Tanna-Toh é quase desabitada, exceto por - Alm, 1iisitas? Entrem, entrem, 11ão tenham J11edo! Alegre111 11111
alguns livreiros. Quase todos são humanos (clérigos, bardos ou bardo cansado com a/gl1111a companhia. São os f ..ibertadores de Valka1ia,
especialistas entre 3° e 8º nível, LN). Todos são bastante solícitos, por certo? Che._~aram mllito lqnge, devo dizer: U111afaça11ha i111pressionc111te.
e têm pelo menos +6 graduações em uma perícia de Conhecimen- Co1110? O G11ardiào? J\.Tada tmu1111, ele não rirá aq11i coJll s11as pe1;g1111tas
to. A ajuda de um deles reduz para 2d10 minutos o tempo neces- initantes. Aproveitem, desca11sem 11111 pot1co! AceitaJI/ chá?
sário para Procurar um livro específico. D e fato, o Guardião não surgirá para os aventureiros enquan-
Embora o lugar não seja habit~do por monstros, isso não o to estiverem aqui. O homem se apresenta como Liranny, um an-
torna inofensivo. Uma vez a cada meia hora (não é necessário rolar tigo residente de Lamnor. Assim que os aventureiros se acomo-
1d6 para decidir), os aventureiros são abordados por uma criatura dam nas pol tronas ao ~edor, ele conta sua história ...
estranha: lembra um crânio humano, luminoso, feito de um ma- O bardo amava uma donzela, a mais doce e sublime de todas
terial que lembra cristal dourado. Ele parece surgir cio nada, flutu- as donzelas. Sua felicidade teria sido.completa apenas por estar ao
ando bem diante dos aventureiros. seu lado, apenas por ouvir sua voz, ver luz das estrelas em seus
O crânio é uma manifestação de Sathane, o Guardião desta olhos... até que uma flecha hobgoblin certeira destruiu seu sonho.
masmorra. Liranny orou pelo retorno de seu amor, mas os deuses nào o
- Respondam à perg11nta, e sigam em paz:__ ele diz, com voz atenderam. limão incumbiu-se de uma missão: faria uma canção
mecânica e cristalina. tào bela, tão comovente, que tocaria fundo o coração dos deuses
- e eles não teriam escolha além de devolver sua donzela. Após
O Guardião aparece diante dos aventureiros pontualmente a anos de obsessão, o bardo foi encontrado morto em seu estúdio,
cada trinta minutos. Cada vez que ele surge, faz uma pergunta esgotado, sem comer ou dormir há muitos dias. Tanna-Toh teve
sobre um assumo qualquer, que pode ser respondida com um clemência, e trouxe sua alma até este estúdio para que pudesse
teste de Conhecimento apropriado. Role 1d6 na segui nte tabela continuar sua obra. Assim, durante os últimos séculos, Liranny
para determinar qual o Conhecimento exigido: vem tentando produzir a mais tocante, a mais eternecedora das
1) Arcano (ou a perícia Identificar Magia). canções.
2) H istória ou Religião. - Gostariam de 01111ir? - ele pergunta, tomando uma harpa e
3) Local ou Geografia. começando a dedilhar.
Liranny: 1D 5; humano bardo 5; humanóide (Médio); CN; Magias de Bardo por dja: 3 truques, 4 magias de 1° nível, 2
DVs 5d6+5, PVs 23; Inic. +1; Desloc. 9m; CA 10(+1 Des, +2 ma!:,rias de 2° nível (CD 13 + nível da magia).
Bmçt1deiras da Am1ad11ra); corpo-a-corpo: + 3, à distância: +4; Espa- Magias conhecidas: Truques: Consertar; Detectarl\1agia, Lt1z,
ço: l,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Magias; Qualidade Prestidigitação, Resistência, Som Fantasma; 1° nível: 1.:.11feitiçar Pessot1s,
1\frnsagem, Sono, [' e11triloq11is1110; 2º nível: Explosão Sonora, Padnlo Sobrevivência+ 18; Talentos: Ataque Podl:roso, IniciariYa Apri-
Hipnótico. S1wstâo. morada, Liderança, Foco cm Arma (machado ~a nde), Reflexos
de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado machado grande),
Equipamento: Braçadeiras da Am1ad11ra + 2, harpa obra-prima.
Trespassar Aprimorado, Trespassar, Ultrapassar Aprimorado;
Equipamento: A/achado Grande+5 do Sa11gra111ento. ~ Thwor aca-
2) O Poder das Histórias bo u de sair da Fúria. Embora não esteja fatigado, ele não entrará
Um fenômeno curioso ocorre regularmente na Biblioteca dos cm' Fúria novamente durante 2d6 rodadas.
Planos, e também entre os corredores desta masmorra: algun s
destes linos contêm histórias tão poderosas, tão ,·aliosas e fo rmi- 3) O Gu«:trdião
dáYeis, que seus personagens podem escapar para a vida real du-
rante alguns instantes. Pessoas ou criaturas vi,·as ou mortas, exa-
do Conhecimento
tamente iguais às suas versões originais, experimentam existênci- Esta câmara parece ser a maior das bibliotecas na masmorra,
as muito breves fora das páginas. No Reino de Tanna-Toh as mas com uma diferença marcante: não há livros nas estantes, e sim
manifestações podem ser duradouras, mas aqui não ultrapassam crânios. Centenas e centenas de crânios. Dourados e cristalinos,
2d l Orodadas. cxacamente como o Guardião tem se manifestado até agora.
Quando os aventureiros se aproximam desta câmara, podem No centro do aposento, no chão, um círculo místico assinala o
ou,·ir sons de batalha ao longe. Um teste de Ouvir (CD 15) permi- portal para o desafio seguinte. Logo atrás, no extremo oposto da
te distingui r com clareza os gemidos de uma mulher, e também o câmara, repousa uma forma humanóide imensa e metálica. Cm
rosnado de alguma coisa bestial. Entrando no aposento, uma teste de Conhecimento (arcano, CD 20) permite que a criatura seja
visão espantosa aguarda 0s heróis ... reconhecida como um golem de ferro - exceto pelo fato de que
O lugar está arrasado pela batalh a recente, com páginas rasga- não tem cabeça. A criatura está de pé, mas parece desativada, assim
das ainda esvoaçando. Um bárbaro bugbear, muito maio r e mais como o portal.
monstruoso que qualquer o utro bugbear já visto, urra vitorioso. No instante cm que os aventureiros entram, o Guardião des-
Ele segura com uma só mão, pela garganta, uma guerreira élfica. perta: onde não havia nada, agora repousa um crânio de cristal. O
Ela pode ser fac ilmente reconhecida com um reste de Conheci- imenso monstro mecânico avança na direção dos invasores, com
mento (religião, CD 1O) como a própria G lórienn. Parece morta. passadas que fazem o piso tremer.
O liYro de onde estes personagens escaparam descreve a luta - Respondam à p erg1111tr1, e S~(!,m11 em paz- Sathane volta a dizer.
decisiva entre Thwor Jronfist, o general bugbear, e o próprio avatar r o entanto, nenhuma pergunta é feita.
da D eusa dos E lfos - uma batalha épica, sobre a qual poucos no
(Um teste de Observar, com CD 30, permite notar que um
R<.:inado têm conhecimento. Logo após o massacre de seu povo, dos crânios nas prateleiras desapareceu no exato instante cm que
Glórienn cnYiou uma manifestação de si mesma para desafiar pes-
surgiu no golem.)
soalmente o líder da Aliança Tegra dos Goblinóides, mas foi vencida.
Sathane: golem de ferro, 1 D 18; Constructo (G randc);
Thwor olha furioso para os aventureiros recém-chegados. Sua
DVs 30d10+ 30; PVs 195; Inic-1; D esloc. 6m Qncapaz de correr);
Fúria Bárbara terminou, mas ainda assim ele está tomado pela sede
CA 32 (-2 tamanho, - 1 Des, +25 natural); corpo-a-corpo: + 34
de sangue e atacará os heró is. Felizmente para os heróis, o monstro
pancadas (x2) (dano 4d6+ 15); Espaço: 3m; Alcance: 4, 5m; Ata-
existirá neste mundo d urante apenas alguns momentos (2d10 ro-
que Especial: Sopro; Qualidades Especiais: Constructo, Imunida-
dadas), e também está bastante ferido após seu recente duelo -ele
de à Magia, Vulnerabilidade à Ferrugem, RD 50/ adamante, Cura
tem apenas uma fração de seus Po ntos de.Vida totais.
/\celerada 40; Fort + 1O, Ref +9, Von+ l O; For 4 1 (+ 15), Des 9 (-
Thwor Ironfist: ·D 25 (no momento D 24); bugbear bár- 1), Cons - , ln t - , Sab 11, Car 1 (-5).
baro 20, humanóide (Grande); CM; DVs 3d8+12 e 20d12+80;
As habilidades Imunidade à l\Iagia e Vulnerabilidade à Ferru-
PVs 280 (110 no momento); Inic +8; D esloc. 9m; Ct\ 18 (-1
gem si'io idênticas àquelas mencionadas no Urro tios "1011.rtros. O
tamanho, +5 narural, +4 Des); ataques: + 27/ +22/+ 17 /+12 cor-
Sopro deste golem de ferro tem os mesmo efeitos (CD 23):
po a corpo, +24/ +19/+ 14/+9 à distância; +33/+28/+23/+ 18
machado <~rcmde + 5 do sa11gra111ento (l d 12+ 15, 19-20; .d); Espaço: O Guardião é um golcm de ferro normal sob todos os aspec-
3m; Alcance: 3m; Qualidades Especiais: Visão no Escuro 20m, tos, exceto um: assim que seus Pontos de Vida chegam a zero, sua
Imo rtal, Fúria Aprimorada, Fúria Incansável, Fúria Poderosa*, cabeça se estilhaça - e na rodada seguinte um novo crânio surge
RD 1O/ magia, Esquiva Sobrenarural (bônus de D cs na CA, não para substituir o antigo, restaurando totalmente os PVs da criatura.
pode ser flanqueado), Evitar Armadilha (+6), Vontade Indomá- O processo se repete enquanto ainda hom·cr crânios nas prateleiras.
vel, Ri\I 15; Fort +16, Ref +10, Vont +9; For 25 (+7), Des 18 São ao todo 600 crânios (agora 598). Todos são baseante frá-
(+4), Cons 19 (+4), lnt 17 (+3), Sab 16 (+3), Car 18 (+4); Períci- geis (Dureza O, 1 PV cada), podendo ser estilhaçados com um
as: Blefar+ 14, Conhecimento (local, I.amnor) + 1O, Escalar+ 18, único golpe: qualquer ataque contra as prateleiras acerta auromati-
Furtividade +17, lnti1nidar +20, atação + 18, O bservar + lO, camcnte (não é preciso rolar o ataque) e destrói uma quantidade ele
Obter Informações+ 10, Ouvir+ 13, Procurar +10, Saltar +20, crâ nios igual ao dano provocado. O segredo está cm tentar atingir
o maior número possível deles em cada ataque ou golpe, pois cem locais de beleza e m editação, com jardins de pedras e tanques
estão espalhados de forma irregular. t\nres de fazer cada ataque, de carpas. F outros são equipados com armadilhas morrais, des-
golpe ou magia, o atacante deve fazer um teste de Inteligência (CD tinadas não apenas a deter os a\·entureiros, mas também testar a
15). Em caso de sucesso, o ataque atinge as prateleiras de forma perícia dos próprios habitantes locais.
bem calculada e proYoca dano dobrado - ou seja, destrói duas Em quase todos os corredores e aposentos há suportes de
vezes mais crânios. Acertos decisivos não dobram o número de
crânios destruídos.
'
Quando todos os crânios forem destruídos, e o G uardião ven-
cido pela última vez, sua YOZ mecànica diz apenas: ''!1111ito bem."
~;. ..,.
•
•,.•, I
.
O portal está atin>. A próxima masmorra aguarda.
Parte 11
O Desafio de Lin-Wu
ND médio da masmorra: 18
Premiação Sugerida: 16.000XP
Premiação Completa: 24.000XP
J Jn \"ü1, o Deus Dragão de Tamu-ra, é o criador desta masmorra.
1\ ssim que compkram sua r/ia,gem Planar, os aventureiros
surgem em meio a grandes corredores com paredes de p ed ra.
Pode parecer, à primeira ,·ista, gue estão em uma masmorra
comum -mas deralhes particulares logo ficam evidentes.
O primeiro e mais imporranre deles: o lugar está em silên-
cio ·wral. Nenhum som pode ser produzido ou percebido.
Todo o interior da masmorra está sob efeito da magia Silên-
cio, como se lançada por um clérigo de zou nível, mas com
duração permanente. Esta condição pode ser interrompi-
da através de DúsiparAfagia, cm uma área com 9m de
raio.• \ menos que isso seja fe ito (ou exceto no caso ele
conjuradores com o talento Magia Silenciosa), conjurar
magias com componentes verbais aqui é impossível. O
mesmo Yale para itens mágicos ati\·ados por palavras
de comando, ataques sônicos, testes de O uvir, e
uma sfaic de outras ações que dependam
de fa la ou som.
Um perfume agradável de incenso
traz uma sensação de serenidade. O s cor-
redores são iluminados por lanternas de
papel, onde estão grnfados símbolos es-
tranhos, rambém encontrados em telas
\'erticias de papel nas paredes.' lestes de Co-
nhccimen to (religião, história ou geografia, CD 1O) o u Co-
nhecimento de Bardo (CD 15) permitem reconhecê-los como
km!Ji, os ideogramas empregados na e·scrita de Tamu-ra .
Eles trazem palaHas posiriYas como '\·ida", "paz", "for-
ça", ''saúde'·, "disciplina" e outras. 'o entan to, para
um personagem familiarizado com o idioma, estes sím-
bo los parecem muito antigos.
Câmaras e aposentos maiores resen•am surpresas vari-
adas aos ,·isiranres. r\lguns, contendo grandes peças <le madei-
ra, pareccm destinados a treino dt: combate. Outros mais pare-
armas, comendo sempre as seguin tes peças: uma clava, uma besta elo armas simples. Para receber a Premiação Completa, os aventu-
.leve, uma besta pesada (ambas acompanhadas com 20 virotes reiros devem vencer seus oponentes em condições iguais, sem
cada), uma adaga, uma machadinha, uma azagaia, duas kama, usar qualquer tipo de arma - exceto aquelas permitidas para
dois nunchaku, um bordão, quatro shuriken, uma siangan, e uma monges. As armas encontradas na masmorra podem ser usadas
funda (com d ez balas). Todas estas peças são produto de magias para cumprir esse propósito. Usar magia não viola as Obrigações e
Criar Itens Temporários, e desaparecem duas horas depois d e remo- Restrições (isto é, se o conjurador conseguir fazê-lo aqui).
vidas cios suportes. E xceto por este detalhe, comportam-se como
armas comuns, não mágicas. Encontros Aleatórios
Um personagem monge pode imediatamente reconhecer esta Séculos atrás, na distante ilha de Tamu-ra - muito antes de
masmo rra como um tipo de grande mo nastério. sua recente destruição - , numerosos monastérios abrigavam nu-
Obrigações e Restrições: todos os adversários encontrados merosas ordens de monges, que por sua vez praticavam numero-
nesta masmorra são monges, que lutam de mãos vazias ou usan- sas form as de artes marciais.
Certo dia, durante a breve época em que as cerejeiras flores- com certeza.
cem, um destes mosteiros recebeu a visita de um viajante miste- Cada uma destas càmaras contém uma armadilha mágica (CD
rioso. Um ancião que, apesar do aspecto frágil, emanava a energia 28 para Procurar, 33 para desarmar). Assim q ue uma criatura viva
chi dos antigos dragões. Após uma longa conversa sobre filoso- pisa no centro da câmara, uma Bola de I'ogo explode como se lançada
fia com os líde res da ordem, o visitante foi recon hecido como por um feiticeiro de 20º nível, causando 1Od6 pontos de dano em
um avarar de Lin-\'\!u. todas as criaturas dentro do aposento. Um teste de Reflexos (CD
O Deus Dragão contou uma história sobre Valkaria, a mais 20) redu7. Q dano à metade.
inquieta e sonhadora irmã na familia dos Grandes Espíritos. Ela Estas câmaras servem não apenas para deter intrusos, mas
sonhou com um grupo de heróis forjados ao longo de muitas também para testar as habilidades de Evasão Aprimorada dos
aventuras. Sonhou ser salva po r esses heróis, e então recompensá- monges; de tão acos tumados às armadilhas, eles sempre são au-
los por sua força e determinação. Mas, para realizar esse sonho, os tomaticamente bem-sucedidos em seus testes de Reflexos e por-
heróis deveriam antes se mostrar merecedores. Deveriam provar tanto nunca sofrem nenhum dano.
seu valor perante desafios.
Apesar do no me, a cx·plo sào nem sempre é causada por uma
Aos monges foi confiada a missão de o ferecer esse teste. G ui- Boia de Fogo. Diferentes armadilhas são baseadas em diferentes
ados por um Guardião, eles deveriam treinar suas habilidades de formas de energia (ro le 1d6 na seguinte tabela):
combate durante os próximos séculos, para enfrentar os podero-
1) Fogo. Mesmo efeito de uma Bola de Fogo normal.
sos Libertadores ele Valkaria quando estes viessem.
2) Frio. Uma violenta explosão de gelo e neve.
Ho nrados com uma tarefa tão importante para a harmonia do
Panteão, os monges prontamente aceitaram. Assim nascia a Or- 3) Ácido. Uma chuva de ácido em todas as direções.
dem dos D efensores do Sonho. 4) Eletricidade. Centenas de raios saltam na direção das paredes.
Lin-\'{fu transmutou o monasrério inteiro em um semiplano, 5) Força. Urna carga de energia, similar a Missillvlágico.
fa;,:endo dele uma das vinte masmorras no Labirinto de Valkaria.
6) Energia negativa. Uma onda ele morte, com o mesmo e fei-
Graças ao eterno silêncio mágico cm seu interior, os membros da
to de Cat1sar Fn imentos.
Ordem puderam meditar e praticar em condições de medi tação
ideais, levando seus corpos e técn icas de luta cada vez mais perto Uma vez disparada, a armadilha será reativada e estará pronta
da perfeição. I Ioje, quase oitocentos anos mais tarde, a Ordem do para funcio nar d e novo após dez minutos. Mesmo com as mod i-
Sonho é fo rmada apenas por mo nges de nível muito elevado. ficações do tipo de dano, a arm adilha tem as m esmas esta tísticas
(alcance, área de efeito...) de uma Boia de Fogo, mudando apenas o
Quase todos os mo nges são homens e mulh eres humanos,
tipo (de Fogo para Frio, Acido...).
embora a Ordem abrigue alguns membros de certas raças exóti-
cas de Tamu-ra. Todos se comunicam através de sinais secretos
(para membros da Ordem, Mensagens Secretas e Ler Lábios são 2) Jardins de Meditação
perícias de classe). Livres ele obrigações como cultivar seu alimento ou realizar
tarefas domésticas, os monges devotam seu tempo apenas a trei-
Para cada meia hora na masmon-a, role 1d6. Com um resultado 1,
no s rigorosos. 1fas quando corpo e mente precisam de repouso,
um encontro acontece. Todos os encontros são com grupos de mon-
eles podem ser e ncontrados nestes locais.
ges de níveis variados. Use as estatísticas de monge Pdi\tl elo LJJJro do
0
lvfes!re, ajustadas de acordo com o nível e raça. Role 1d100 na seguinte Grandes áreas da masm orra são formadas por belos jardins,
tabela para determinar o nível e raça dos monges encontrados: que colocam os visitantes em contato com a natureza. To dos são
01-15) 1d4+2 monges meio-ores ( 14º nível) .
iluminados com uma magia permanente de Luzdo Dia, mas exceto
por este detalhe nenhum jardim é igual ao o utro. Alguns são
16-30) 1d6+ 2 m onges humanos (13° nível) . fo rmados apenas po r areia b ranca e pedras, grandes e pequenas,
31-50) 1 monge anão (14º nível). distraindo o observador de p reoçupações com suas fo rmas sim-
ples. Outros oferecem vastos tanques de carpas coloridas - algu-
51-70) 2d4+ 1 monges humanos (l 2º nível).
mas medindo quase d o is metros, após séculos crescendo aqui. E
71-85) 1d6+ 1 monges humanos (13º nível). algun s abrigam cerejeiras eternamente em flor, suas pétalas voan-
86-95) l d4 monges anões (13° nível). do e enchendo o ar com alegria.
96-00) 1 mo nge humano meio-celestial (1 5º nível). Monges que sejam encontrados aqui não atacam os aventurei- .
ros - apenas sorriem com co rdialidade. E les p rezam estes jardins
1) Câmaras Explosivas como locais ele paz e beleza, e seus maiores teso uros. Qualquer
combate iniciado aqui conjura imediatamente uma magia ln/locar
J\.s paredes destas câmaras parecem desgastadas, como se re- Criaturas Vl!I, faze ndo surgir sempre um elemental maior do ar
gularmente atacadas por algurn tipo particular de dano. As super- (em jardins de cerejeiras), água (tanques de carpas) ou terra Qardins
fícies de pedra estão queimadas, corroídas, erodidas ... apenas um ele pedras) que ataca os aven tureiros. Jniciar uma luta aqui tam-
teste bem-sucedido de Conhecimento (arcano, CD 15) pode dizer bém viola as Obrigações e Restrições elo desafio.
3) O Guardião de sua masmorra, o grande homem-serpente ac..:!lou a missão
com muita honra.
A raça da~ nagabs, fo rmadas por nobres criaturas de torso
Nesta câmara ampla e despojada, Yon-udc rr..:ina diariamente
humano e corpo de serpente, é comum em ecrt~s partes cio
com os monges da Ordem dos Defensor..:~ tl 1 ~onho, sempre
Reinado de r\rton, no Reino de Lin-\Vu, e também na antiga
aprimorando suas técnicas e cultivando com o~ humanos uma
Tamu-ra - onde chegavam a formar grandes clãs. Alguns mem-
forte amizade. No entanto, quando os Libertadores \·ierem, ele
bros desta raça, muito raros, nascem com quatro braços. Outros,
lutará sozinho - e até a morte - conforme Lin \'ü1 ordenou.
ainda mais raros, treinam seus corpos especiais nas antigas artes
do combate desarmado, extraindo o potencial máximo de seus Yon-ude: ND 18; nagah monge 17; humanóide monstruoso
múltiplos membros. (Grande); LN;DYs 17d8+51, PYs 143; Inic.+8; Desloc. 24m; CA
30 (+4 Des, +4 natural, +4 bonus de classe, +S Sab, +3 J\nel de
Yon-ude Hebi é um destes seres especiais. Após uma vida de
Proteção); corpo-a-corpo: +16/ +11 /+6; à distância:+ 16/ + 11/
treino, disciplina e combate contra in-
+ 6; ataque desarmado: + 17/ +17/+ 17 / + J 2/ + ~ (dano 4d8+4);
justiças, tornou-se um dos mais ha-
Espaço 3m; Alcance l ,Sm; Ataques Espccias: 1\taque Desarmado,
bilidosos monges de sua espécie.
Rajada de Golpes, 1'viào Vibrante, Ataque Chi; Qualidades Especi-
E quando foi designado por Lin -
ais: Evasão Aprimorada, Mente Tranqüila, Quenda Lenta, Pure7.a
Wu corno o Guardião
Corporal, In tegridade Corporal, Salto das Nuvens, Corpo de Di-
amante, Passo Etéreo, t\lma de Diamante, Corpo Atemporal,
f<liornas do Sol e da Lua, Visão na Penumbra RM 26· Fort + 13
Ref +14, Von +1 5; For 18 (+4), D es 18 (+4), Cons 16 (~3), lnt 10'.
Sab 20 (+ 5), Car 9 (- !); Pericias: Acrobacia+ 17, Arte da Fuga
+ 14, Concentração + 15, Equilíbrio + l O, Escalar+ 13, Escon-
der-se + l O, Furti\'idade + 14, Natação
+6, Ouvir + l O, Saltar +8; Talentos:
4a) Uma Uspada Larga +2, um Anel deQ11eda .Ítiave, um frasco Assim que os aventureiros entram na câmara, duas fo rmas
contendo Óleo ./1te111poral, uma Vati11ha de Despfdarar (22 cargas), femininas de cabelos flamejantes começam a emergir do mt:tal
um Perga!lli11ho com Queda Suave e um Pe1ga111i11ho com l111a,ge111 derretido.
Silenciosa, uma pilha de moedas com 6.000 p.o. e jó ias e objetos de - Bem-vindos, qm1idos a111os!- elas dizem com voz musical.
arte no valor total de 8.886 p.o. - 1\'ão tenha111 ll!edo, esla111os aq11ipara ser!'i-los. .h1ça111 seus de.r~jos,
e sercio concedidos.
2) Câmaras da Profecia O lugar serve clt: habitação e cativeiro para duas mulheres
Th.yatis é o deus dos profetas. Talvez devido a esse fato, algu- efreet. Ambas igualmente cruéis, enganaram e corromperam
mas câmaras desta masmorra oferecem a seus ocupantes poderes incontáveis "amos" ao longo de suas vicias, e foram aprisiona-
divinatórios enquanto estão aqui. das aqui por Thyatis como punição por seus crimes. Elas não
podem sair desta câmara, e em geral sào deixadas em paz pelos
Qualquer criatura inteligente no in terior de uma destas câma-
clrar;ões - pois seus tesouros já foram roubados pelos mons-
ras logo começa a ter visões poderosas: imagens vívidas surgem
tro s. Ao contrário ele outros gênios, elas nem mesmo usam
diante de seus olhos, revelando coisas que vão - o u poderiam -
jóias ou qualquer tipo de roupa; apenas uma fina camada de
acontecer. Visões de relance podem revelar cenários e crianiras pre-
b ronze derretido esconde sua nudez. Furiosas, sedentas de vin-
senres nas próximas masmorras; ou o momento em que Val k~ria
gança e ansiosas por escapar, elas percebem a chegada dos I ,iber-
é libertada pelos heróis; o u seus corpos despedaçados diante de
tado res como uma o portunidade preciosa ...
um monstro poderoso; ou o grupo inteiro em segurança aos pés
da estátua, após abando nar a missão; ou ainda cenas que parecem Como todos os gênios, as efrcet podem lançar a magia Desl!JO
não ter ligação alguma com o rumo an1al das coisas: alguns heróis três vezes por dia, mas nunca podem realizar desejos para si mes-
podem estar com suas famíl.ias, outros vivendo pós-vidas nos mas ou outros gênios. Elas podem escapar da masmorra se um
Reinos dos D euses, outros combatendo ao lado de estranhos ... avcmureiro desejar sua liberdade (cada Destjo liberta uma cfreeti).
Portanto, embora normalmente odeiem qualquer forma de servi-
As visões podem ser verdadeiras ou não - nenhuma delas
dão, elas tratarão os heróis da forma mais agradável possível. Após
ex.ibe um funiro real, apenas possibilidades. No entanto, elas são
m uita bajulação e histórias tristes sobre estarem "sofrendo muito
rápidas e fon es o bastante para desorientar os avennireiros, fazendo
neste lugar horrh·el", tentarão seduzir seus sah-adorcs com dois
com que percam contato com a realidade. Cada personagem deve
desejos cada, reservando o terceiro para sua própria li berdade.
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 24): em caso de
falha, ele consegue ver e ouvir apenas as "profecias", e será conside- Personagens que tenham morrido na masmorra e agora este-
rado cego para perigos reais (como criaturas errantes). O efeito dura jam presos aqui podem livrar-se da maldição com um Desejo conce-
2d6 rodadas, então é permitido à vítima fazer outro teste. Crian1ras dido pelas efreet. Por essa razão, caso os heróis não aceitem libertá-
bem-sucedidas não precisam fazer novos testes durante 2d6 roda- las, as criaturas se enfurecem e atacam, tentando matar aquele gue
parecer mais fraco para depois usar um Destjo como chantagem. 4) Pássaro de Fogo
Libertar as efreet viola as Obri1',rações e Restrições da masmor- esta vasta câmara octagonal, a N1111e111 Incendiá1ia parece mais
ra. Colaborar com estas criaturas malignas, ou mesmo aceitar seus elevada (pelo menos 10m acima do chão) e mais furiosa. O piso
Dmjos, também viola o código de conduta dos paladinos. de rocha negra exibe em seu centro, em lin has fumegantes como
Efrect: NO 8; extraplanar (Grande- Ordem, l\fal, Fogo); LM; brasas, o círculo místico que leva ao p róximo desafio. Apesar do
DVs 10d8+20; PVs 65; Inic. +7; Dcsl. 6111, vôo 12m (perfeito); CA brlftio quente, está obviamente desativado.
18 (- 1 tamanho, +3 Des, +6 natural); corpo-a-corpo: +15/+10; à O chiado agudo de uma águia preenche o aposento assim que
distância: + 12/ + 7; Espaço: 3rn; Alcance 3m; os heróis entram. As nuyens ficam ainda mais
/\ taques Especiais: l labilidades Similares
I o agitadas, e uma gigantesca ave cm chamas emer-
a Magia, Calor; Qualidades Especiais: r1r,,_, "'. - ge da fumaça:
Telepatia, Subtipo L~go, Jmunidades; ~~í; ~~--:-~
Fort+9 Rcf+IO Von+9·for23 ~ - ~~ v" - Eu os saúdo, Libettadores! Sou
(+6), D~s 17 (+3),'Cons 14C+2), 1nt ~\. -m~ Rl!)jane, o Guardião desta 111as-
111orra! Apenas co111 111inha
12(+1),Sabl5(+2),Car l5(+2).Peri-
0
~\ ~.~
destrniçào poderão se,~11ir
cias: Blcfar+l5,Concentração+15,Di- - ' / ~''"-'"-''·--
para o próximo desafio_. T/ a-
plomacia + 15,Disfarce +6 (+8 atuan-
mos /11tar!
do), Furtividade+ 16, Identificar l\Ia-
gia +14, lnrimidar + 17, Observar () Parece simples . O
+ 15, Ouvir + 15, Sentir Motivação ~ Guardião ela masmorra é
+ 15; Talentos: Acelerar Habilida- C) um pássaro fênL"'\, imen-
de Similar a J\lagia (CliarCba111as), so e muito antigo.
Esquiva, Inicia-
tiva Aprimora-
•
• • Estes nobres ani-
mais em geral au-
da (bônus), l\Ia- xiliam heróis, em
gias em Comba- vez de ajudá-los -
te, Reflexos de mas, por prestar servi-
Combate. ços impo r tantes a
Thyatis, a criatura recebeu
H abilidades
.esta missão como
Similares a Ma-
' recompensa. Para
gia: s/limite -
seguir, os aventu-
C1iarChaJJ1ase
reiros devem
Pirolemia; 1/
destrui-lo.
dia - A111J1m-
l t1 r, Delectc1r O pássaro
!vfagia, Formei fénix é uma cri-
Gasosa, l11111- atura honrada,
.~e111 Pe17lla- 1 sagrada . Paladinos
ne11te, I11ri-4} .. con frontados com a
sibilidade, .. decisão de atacá-lo po-
Metamo~fo- · dem querer evitar esse
sear-se, 1'foralha curso de ação - pois
de Fogo. t\s efreer matar a ave realmente vai contra o código
Lambém podem º- d e conduta dos paladinos, resultando na per-
conceder 3 Desejos · d a de seus poderes. Personagens bondosos
por d ia (exceto para outros gênios) . Essas habi- também deveriam ponderar sobre o fato.
lidades são idênticas a magias c.onjuradas por um mago de 18° J\ natureza do desafio é diferente do que
nível (CD 11 + nível da magia) . parece. O pássaro faz vários vôos rasantes
C alor (Ext): o corpo incandescente das cfreer causa ld6 pon- sobre o g rupo, tentando atacá-los com as garras e bico ... e fa lhan-
tos de dano adicional por fogo sempre que elas acertam um do. Em cada rodada, Reyjane faz um teste de Blefar contra restes
ataque corporal ou usam a manobra Agarrar, mantendo o o po- de Sentir M otivação cios aventureiros (todos feitos em segredo
nente preso. pelo Mestre). Se tiver sucesso, parecerá que a ave está apenas erran-
do seus ataques; caso os heróis sejam bem-sucedidos, percebem
Su btip o Fogo (Ext): imune a fogo, sofre dano dobrado por
que a criatura está apenas fingindo lutar. Em nenhum momento
frio, exceto se obtiver sucesso no teste de resistência.
o pássaro faz qualquer ataque bem-sucedido contra o grupo, mcs-
mo que seja ferido (o Mestre rola os ataques da fênix atrás do cem. Atacá-los viola as Obrigações e Restrições da masmorra.
escudo normalmente, mas anunciando apenas falhas). Mesmo com a derrota do Guardi ão, o portal de f iage111 Pla-
Caso sua farsa seja percebida, ou se os aventureiros decidem nar não estará ativo se qualquer dos Libertadores esti,·er sob
não lutar, Reyjanc pousa e diz a verdade: seu objetivo é, de fato, ser efeito da maldição - ou seja, se voltou à vida deYido ao poder
destruída. As fênix só conseguem ter filhotes através de um sacri- da masmorra. Essa maldição pode ser removida apenas co m um
fício heróico - e ela está aqui justamente para ser sacrificada, e Desejo. Caso os heróis não disponham de um, terão que negociar
então gerar uma ninhada. Infelizmente para os heróis, quando com as cfreet na área 3.
morrer, Reyjane explodirá como uma Bola de Fogo, mas muito
mais poderosa! Parte 15
Jada disso muda o fato de que o portal não pode ser aberto
enquanto Reyjane viver. O Desafio de Sszzaas
Reyjane: fênix: NO 19; extraplanar (Grande - Fogo, Leal); ND médio da masmorra: 19
LB; D Vs 20d8+40; PVs 130; Inic. +7; D esloc. 6m, vôo 60m
Premiação Sugerid:1: 17.200 XP
(médio); CA 22 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural, +5 deflc:do);
corpo-a-corpo: +24 garras x2 (dano 2d6+2) e +21 bicada (dano Premiação Completa: 26.000 XP
1d6+4) ; Espaço : 3m; Alcance: 1,5m; Araques Especiais: Habi- Sszzaas é o Deus da Traição, o Senhor das Serpentes. E fez de
lidades Similares a i\Iagia, E xpulsão, Magias; Qualidades E s- sua masmorra um pesadelo rastejante.
peciais: RD 20 / ferro trio e magia, Aura D efen siva, G raça Divi-
Os corredores e câmaras são formados por paredes de pe-
na, Sacrifício, RNI 35, Telepatia; Fort + 19, Rcf +20, Von +20;
dra comum, esculpida com imagens que evocam histórias de
For 18 (+4), D es 16 (+3), Cons 15 (+2), l nt 18 (+4), Sab 17
traição, assassinato e esperteza. Cenas de cultistas sacrificando
(+ 3), Car 21 (+5) : Perícias: Concentração +25, Conhecimen-
vítimas para serpentes monstruosas também são comuns.
to (arcano) + 27, Conhecimento (história) +27, Conhecimento
Tochas de Chama Co11tí1111a a interYalos regulares oferecem ilu-
(religião) +27, Cura +26, Observar +26, Ouvir +26, P rocurar
minação normal.
+ 26; Talentos: Ataques Múltiplos, Esquiva, Foco em Arma
(garra), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magia sem Ges- o entanto, o que deve chamar atenção mais imediata assim
tos, Po tenciali zar Magia. q ue os aventureiros chegam está no chão: uma camada com pelo
menos meio metro de altura, formada inteiramente por mi-
Habilidades Similares a Magia: s/limite - Detectar o Mal,
lhões de pequenas serpentes de muiras espécies. A massa repul-
Destmir o J\!Ia!. Estas habilidades funcionam como se conjuradas
siva emite um sibilar constante e preenche todos os corredores e
por um paladino de 20º nível.
aposentos, tornando impossível andar normalmente sem ser
Expulsão: a fê nix p ode usar esta habilidade como se fosse picado muitas e muitas vezes ..
um paladino de 20º nível.
O enxame venenoso não precisa fazer testes de ataque, e
Magias Divinas por dia: uma fênix pode conjurar magias aventureiros que estejam em contato com o chão recebem pica-
como se fosse um paladino de 20º nível; 4 magias de 1º nível, 4 das continuamente. Personagens que tenham um bônus total
n iagia:. de 2° 1úvel, 4 magias de 3° nível, 3 magias e 4° nível (CD 13 de 1-ortitude (incluindo proteções especiais contrn venenos) igual
+ nível da magia). a 10 ou menos sofrem 2d6 pontos de dano por rodada; aqueles
Aura Defensiva (Sob): uma fênix recebe + 5 de bônus de com um bônus entre 11 e 20 sofrem 1d6 pontos de dano por
deflexão na sua CA. rodada; e personagens com bônus acima de 20 não sofrem dano.
Graça Divina (Sob): funciona como a habilidade'de paladi- Pode-se caminhar através da massa repugnante com metade
no, garantido um bônus de +5 nos testes de resistência da fênix. do deslocamento normal, ou com deslocamento normal usando
uma ação de rodada completa. Correr ou realizar ataques de
Telepatia (Sob): a fêni..'~ pode se co municar telepaticamente
investida é impossível. Criaturas caídas são completamente em·ol-
com qualquer criatura a até 30m de distância.
vidas pelo enxame, e sofrem dano dobrado até c.iue consigam ficar
Sacrificio (Sob): quando a fênix chega a O Pontos de Vida, de pé e remover as criaturas do corpo (o que exige uma ação de
ela explode em uma imensa Bola de Fogo, que causa 40d6 de dano a movimento).
todas as criaturas a aré 30m de distância. Um teste de Reflexos (CD
Em termos de regras, todas as serpentes são consideradas
22) reduz o dano à metade. víboras JVIiúdas comuns. Podem ser atacadas e mortas normal-
Ressurreição (Sob): depois da explosão causada pela morte mente, mas o enxame nunca desaparece - novas serpentes che-
da fênix, surgem 1d4+1 filhotes de fênix entre seus restos mor- gam cm ondas a todo momento. Fogo pode feri-las, mas não as
tais. Esses filho tes possuem todas as lembranças de sua "mãe". afasta. em mesmo magias de área como Bola de Fogo conseguem
Após a violenta explosão, os restos flamejantes de Reyjane for- matar animais suficientes para surtir algum efeito.
mam 1d4+1 novas criaturas. São filhotes de fênix. Todos dizem A magia Repelir VeoJJes funciona normalmente, afastando to-
"obrigado" aos aventw:eiros com vozes estridentes, 1,; então desapare- das as serpentes como uma muralha invisível. Caminhar pelas
"Jaredes ou teto (com a magia Patas deAranha, por exemplo) tam- Encontros Aleatórios
'>ém evita completamente as serpentes, assim como Levitação, Vô?
e:: similares. Sszzaas fez deste lugar um inferno miserável, e tratou de tran-
car aqui numerosas pessoas e ctiarnras que por algum motivo o
Obrigações e Restrições: o Deus da Traição despreza de-
desagradaram. Estes infelizes são imu nes ao veneno das serpen-
monstrações de confiança. Os personagens não recebem Premiação
tes, mas mesmo assim sofrem a dor de suas picadas - vivendo
Completa se, a qualquer momento, usarem magias ou habilida-
assim em agonia por séculos, incapazes até mesmo de Í:irar a pró-
des para ajudar seus companheiros. Isso inclui qualquer magia
pria vida. Quase insanos, eles ".agam desesperados pela masmorra
benéfica lançada sobre outra pessoa que não seja o próprio
em busca de mna fuga.
conjurador, ou habilidades como Inspirar Coragem, Música de
Proteção, Aura de Coragem e outras que beneficiam aliados. No Grande parte dos habitantes da masmorra é formada por
entanto, atacar um inimigo que. esteja lutando contra um aliado homens-serpente nativos do Reino de Sszzaas, que tentaram usur-
não viola as Obrigações e Restrições. par sua liderança - mas foram estúpidos o bastante para ser
apanhados. Embora não confiem uns nos outros, eles formaram Int 23 (+6), Sab 20 (+5), Car 19 (+4); Perícias: Acrobacia+ 11,
um pequeno culto e patwlha.m os corredores em busca de inimi- Arte ela Fuga + 11 , Blefar + 14, Concentração+ 19, Conhecimento
gos ou vítimas para sacrifícios, tentando assim conseguir o perdão (arcano) +22, Conhecimento (religião)+ 12, Diplomacia+ l 3, Equi-
do G rande Corruptor. lfürio + 12, Escalar +15, Esconder-se+ 13, Furti\'idade + J 2, Iden-
Outras criaturas aparentadas com serpentes também circulam ti ficar Magia +13, Intimidar +11, 'atação+ JO, Observar +'.20,
pela masmorra, atacando os aventureiros assim que os encon- O bter Informação +1 1, Ouvir +17, Procurar +13, Saltar +10,
tram. Monstros rastejantes de tamanho Grande ou menor, como Sentir Motivação +12; Talentos: Combater às Cegas (bônus),
nagas e outras cobras, ficam quase totalmente ocultos em meio à Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, J\ lagias em Com-
massa de serpentes. Recebem um bônus de circunstância de +8 bate, Prontidão (bônus), Reflexos de Combate, Reflexos Rápi -
em testes de Esconder-se e Furtividade. l\lém disso, enquanto dos, Sucesso D ecisivo Aprimorado: Falcione.
permanecem no chão, recebem camuflagem total (ataques contra Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1° níYel, 4
elas têm 50% de chance de falha). magias de 2º nível (CD 14 + nível da magia).
Os oponentes mais perigosos nesta masmorra, entretanto, Magias conhecidas: Truques: Brilho, J\fãos J\frígims, Pas111m;
são os dragões negros. Eles quase nunca são encontrados em suas Prestid~gtlação, Raio de Gelo, S Olll Fa11ta.r111a; 1" nível: A'rea /-:."scorrc;ga-
formas verdadeiras - vivem disfarçados, muitas vezes cm meio a dia, Esc11d0Arcano, Mísseis Má,gicos; 2º nível: rlerha Arid11.
homens-serpente e outras criaturas, que nem mesmo suspeitam Psiquismo (SM) : os homens-serpente possuem as mes-
do "companheiro". Eles adotam suas formas reais apenas quan-
mas habilidades de Psiquismo dos }'uan-ti, mas são considera-
do desmascarados ou forçados a lutar. das H abilidades Similares a J\fagia, e não poderes psíquicos.
Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resulta- Exceto por este detalhe, funcio nam exatamente como descriro
do 1, um encontro acontece. Role 1d100 na seguinte tabela: no Livro dos J\!f onstros.
01-15) 1 hidra de lerne (12 cabeças, com corpo ele serpente, Habilidades Similares a Magia: l/dia - Ca11sar ,\'fedo,
sem patas). Constn"rào, Escllridão Profunda, Afelrlllloifosear OH!ros, "i>:mtralizar
16-30) 2d6 nagas espirituais (20 D Vs). Venenos, Sugestão e Trame Animal. 1-<'. stas habilidades funcionam
como magias conjuradas por um feiticeiro de 8° nível (CD 14 +
31-50) 1d8+2 homens-serpente cultistas. nível da magia).
51-70) 2d8+2 homens-serpente cultistas. Disfarce Ilusório: os homens-serpente podem adquirir um
71-85) ld8+2 medusas (rangers, 6° nível) . dis farce ilusório, assumindo uma aparência humana, como se es-
tivesse sob efeito da magia Tra11ifom1açrlo 1Uo111mté111ea, mas sem
86-95) 2d6 nagas negras (20 D Vs cada).
limite de duração.
96-00) 1 dragão negro adulto (metamorfoseado e inftltrado
Agarrar Aprimorad o (Ext): para utili zar esta habilidade, o
entre outras criaturas; role novamente).
hom em-serpente p recisa atingir um alYo J\1édio ou menor co m
Os homens-serpente nativos do Reino de Sszzaas são muito um ataque (q ue não provoca ataques de oportunidade do alvo).
parecidos com yuan-tis do tipo Abominação: uma cobra enorme, Caso prenda o alvo, poderá usar a constrição.
com braços e tronco humanos. Além dos poc-!PrPs normais descri-
Constrição (Ext): um homem-serpenre causa 1d6+6 de dano
tos no Livro dos Nlomtro.r, os homens-serpente podem assumir
automático caso obtenha um sucesso em um teste de Agarrar
uma aparência humana (ou humanóide) através de sua habilidade
contra criaruras Médias ou menores.
de Diifarce Ilflsório.
Vene no (Ext): inoculação através ela mordida, teste de
Um úpico homem-serpente cultista de Sszzaas tem as seguin-
tes habilidades: · Fortitude (CD 17), dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano
temp orário de Constituição.
'
Cultista de Sszzaas: homem-serpente ladino 4/ feiticeiro 4;
Perícias: os homens-serpente sob efeito do poderca111aleómco
N D 15; h uman ó id e mons tru oso (Gran d e); CM; DVs
recebem bônus de circunstância de +8 em teste~ de Esconder-se.
9d8+6d6+4d4+51; PVs 122; Inic. +8; D esloc.6m, natação 6m,
escalar 6; CA 29 (-1 tamanho, +4 D es, + 1O na rural, + 3 A11el de Equipamento: folcio11e + 3, /ldap,a + 3, Arco C11110 Composto
Proteção, + 3 Braçadeiras da Armadura); corpo-a-corpo + 16/ + 11 / Refo1rado (+2) + 3, 20 Hechas +1,Anel da Proterào + 3,Anel de PisctJ1;
+6, à distância +17/+12/+7; +19/+14/+9 falcio11e +3 (dano Braçadeiras da Armadura +3, Ala11/o da Resistei1cia +3, T"'mi11ha de
2d4+6, dec.15-20, x2) ou + 19/+ 14/+9 adaga +3(dano 1d4+ 6) A~l!,t!idatle Felina (20 cargas), T/f11inha de Toque 1/ampíni:o (20 cargas), 3
ou +20/+15/+ 10 Arco Ct11to Composto Reforçado (+2) +3 (dano Poções de Curar Ferimentos Grares, Poção de 1 ê/oridade.
1d6+6) ou + 16 mordida (dano 2d6 +6 e veneno); Espaço: 3m;
Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: H abilidades Similares a Magia, 1) Câmaras do Veneno
Veneno, Agarrar Aprimorado, Constrição (l d6+6); Qualidades
Especiais: Habilidades Similares a Magia, Disfarce Ilusório; Fort Nestes aposentos, além das serpentes, existe uma outra ame-
+1 1, Ref +20, Vont + 19; For 16 (+ 3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), aça ambiental: uma névoa densa e venenosa preenche completa-
mente o lugar, como uma magia f\Té/loa i\1or1al conjurada por um
feiticeiro de 20° níYel. prestes a matar a elfa. Ele agora volta a lâmina na direção dos
aven tureiros:
J\ névoa mata automaticamente qualquer criatura com menos
de 3 D ados de Vida. Crian1ras com 4 a 6 D Vs fazem um teste de - Dete11ham-11osss! Elesss não podem i11tenv111per o sssacrifísscio.
Fortitude por rodada (CD 23), morrendo cm caso de falha ou O ,~loriossso Sszzaasss nosss perdoará!
sofrendo Jd1 Opontos ele dano cm caso ele sucesso. Criaturas com A cena pode fazer parecer que os heróis estão salvando uma
mais de 6 D Vs também fazem um teste de fortitucle por rodada vítima ino cente - mas tudo não passa de uma farsa elaborada. A
(CD 23), sofrem 1d1 Opontos de dano em caso de falha e nenhum clfa-negra é na verdade Kuroryuh, um drag-ão negro fêmea, e tam-
efeito cm caso de sucesso, 1\ s serpentes e o utros habitantes da bém líder do culto. Ela, da m esma forma que os hom ens-serpen-
masmorra são imunes a esses efeitos. te, planeja derrotar e sacrificar os Libertadores como uma oferenda
Também é d ifícil enxergar através da névoa. Qualquer for ma ao Grande Corrupror, esperando assim receber a liberdade.
de visão é obscurecida, inc lu- Todos o s homens-serpente es-
indo Visão no Escuro, a até tão sob efeito de Força do Touro e
l ,Sm. Criaturas dentro desse al- Agilidade Peli11a (os ajustes já estão
incluídos em suas fichas a seguir) .
Kuroryuh está sob efeito de Dissi-
mular Tendência. En-
quanto seus servos ata-
cam de form as conven-
cionais, a drngoa man-
tém seu disfarce enquan-
to for possível, tentan-
do prejudicar os aven-
tureiros sem ser no-
nestas câmaras. tada . Ela usará seus
talen tos Magia Si-
2) Altar lenciosa e Magia
Profano se m Gestos para
Imobilizar Pessoas ou
Nesta amp la Dissipar i\!Iagia cm
câmara, uma pla- oponentes que pare-
taforma circular de çam mais perigosos.
pedra clc\'a-se 1m Se falhar, vai Invocar
acima do chão, ofe- C1iaturas (serpentes
recendo um pouco d emoníacas) para
de piso firme fora aux iliar seus alia-
do alcance das serpen- dos. E se perceber
tes. o centro, há uma que os homens-serpente vão
collU1a de pedra com o as- perder a luta, tentará Enfeitiçar
pecm de uma sc11Jcntc en- Pessoas para
rodilhada. Acorrentada a
essa coluna está uma
f(;mea b umanóide, va dorcs" não
pertencente a uma tentem atacá-la.
raça pouco familia r
Ave n tu reiros
aos aventureiros:
(ou jogadores!) ex-
uma clfa negra.
perientes podem
A prisioneira suspeitar da situa-
mostra sinais de tor- ção. Apenas nes-
tura recente, e está cer- te caso, o Mes-
cada por 1d6+ 2 homens- tre faz em se-
serpente, que olham sur- gredo tes tes de
presos para os recém-che- _a Sentir tvforiva-
gados. U m deles, armado \t_;., ção p ar a os
. Zoo'!
com um pun 11a1, parecia
sistidos contra testes de Blefar para a dragoa. um ataque (que não provoca ataques de opornmidade do alvo).
Caso seja desmascarada, Kuroryuh quebra as algemas sem Caso prenda o ah·o, p,odcrá usar a cons1 riçào.
esforço (uma ação livre) e assume sua forma verdadeira para lutar. Constrição (Ext): um homem-serpente causa 1d6+ 7 de dm10
No entanto, se puder manter o disfarce, a "elfa" aceita ser "salva" automático caso obtenha um sucesso em um teste de Agarrar
e pede para acompanhar o grupo - na verdade esperando uma contra criaturas ?vfédias ou menores.
chance de matá-los. Ela tentará fazer isso quando íorem atacados Venen o (Ext): in oculação atra\"C'.:S da mordida, teste de
por mo nstros errantes, ou q uando passarem por uma das câma- Fortitude (CD 17), dano inicial e secundário: ld6 pontos de dano
ras de veneno (área 1), ou ainda durante o confronto contra o temporário de Constituição.
Guarcbão (a seguir).
Perícias: os homens-serpente sob efeito do poder CflJ11a!eô11ico
Cultistas de Sszzaas: homem-serpente ladino 4/ feiticeiro 4; 1D recebem bônus de circunstância ele +8 em testes de Esconder-se.
15; humanóide monstruoso (Grande); C~ I; D Vs 9d8+6d6+4d4+ 51;
Equipamento: Falcione + 3, Adaga + 3, Arco Ctato Composto
PVs 122; Inic. +9; D esloc.6m, natação 6m,escalar 6;CA 30 (- 1 tama-
R~f0trado (+2) +3, 20Flechas+1, Anel da Proterào +3, A11el de Piscar,
nho, + 5 D es, + lOnatural, + 3A11elde Proteção, + 3 Bmradeiras da / fo11a-
Braçadeiras da Am1t1d11ra +3, Ma11/o da Resistência +3, Vttrinha de
d111t1); corpo-a-corpo + 17/ +12/ + 7, à distância +18/+ 13/+8; +30/
Afjlidt1de Felina (20 cargas), Viuinha de Toque 1'a111pínco (20 cargas), 3
+ 15/ + 10 jàlcione +3 (dano 2d4+ 7, dec.15-20, x2) ou +20/ + 15/ +10
Poções de Curar Feli111entos Gra11es, Poção de Velocidade.
adaga+3 (dano 1d4+7) ou +21 /+ 16/ + 11 Atro Ci//to Co111posto f"{efo1~
rado (+2) +3 (dano1 d6+ 6) ou +16 mordida (dano 2d6+ 7 e vene- Kuroryuh: dragão negro (fêmea) adulto, feiticeiro 10: D 21;
no); Espaço: 3m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: JJabilidades Dragão (Grande-Água); CM; DVs 19d 12+ 10d4+ J 16; PVs 265;
Similares a Magia, Veneno, Agarrar Ap1imorado, Constrição ( 1d6+7); Inic. + 5; Desloc.1 8m, vôo 45m (rnim), natação l8m; CA 28 (-1
Qualidades Especiais: Habilidades Similares a Magia, Disfarce Ilu- tamanho, +1 D cs, + 18 natural); corpo-a-corpo +29, à distância
sório; Fort +11, Ref +21, Vont + 19; For 19 (+4), D es 21 (+5), +24; +.30 mordida (2d6+6), +27 garras x2(dano 1cl8+3), +27 asas
Cons 16 (+3), lnt 23 (+ 6), Sab 20 (+5), Car 19 (+4); Perícias: x2 (dano 1d6+3), +27 golpe com a cauda (dano ld8+3); Ataques
Acrobacia + 11 ,Arteda Fuga +11, Blefar + 14, Concentração+ 19, Especiais: Sopro, Presença Aterradora, Magias, Habilidades Sllnila-
Conhecimento (arcano) + 22, Conhecimento (religião) + 12, Diplo- res a l\fagia; Qualidades Especiais: RD 5/ magia, Imunidades (ácido,
macia + 13, E quilíbrio + 13, Escalar + 16, Esconder-se + 14, Paralisia, Sono), R...vI 18, Percepçiío às Cegas, Sentidos Aguçados;
Furtividade + 12, l dentificar ;\fagia + 13, Intimidar +12, Natação Fort +18, Ref +15, Vont + 19; For 23 (+6), D es 12 (+1), Cons 18
+ 11 , Observar + 20, O bter Informação+ 11, Ouvir+ 17, Procurar (+4), lç.t 11, Sab 12 (+ 1), Car 17 (+ 3); Perícias: Blefar +28, Con-
+ 13, Saltar + 11 , Sentir 1\lotivaçào + 12; Talentos: Combater às centraçào + 34, Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento (reli-
Cegas (bônus), EsquiYa, Iniciativa Aprimorada, i\lagia Silenciosa, gião) + 10, Diplomacia +27, Escalar + 10, Identificar ~ lagia +30,
;\[agias cm Combate, Prontidão (bônus), Reflexos de Combate, Observar+ 12, ÜuYir +12, Procurar+ 10; Talentos: Ataque Pode-
Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado: Falcione. roso, Ataques i\1últiplos, foco em Arma (mordida), EleYar i\fagia,
Foco em Perícia: Blefar, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa,
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1° nível, 4
Magias em Combate, t-.fagias sem Gestos, Prontidão, Separar.
magias de 2° nível (CD 14 + nível da magia).
Sopro (Sob): ra jada de ácido (uma linha de 24m de compri-
M agias conhecidas: Truques: Brilho. M(/os J\1t{~iras, Pas111m;
mento), que causa 12d6 de dano. Um teste de Reflexos (CD 25)
Prestidigitação, Raio de Ceio, Som Fantasma; l 0 nível: A'rert hscorregtt-
reduz o dano pela metade.
dia, EsmdoArcano, Mísseis Mágú·os; 2º nível: rlPChtt Ácidr1.
Presença Aterradora (Sob): qualquer criatura com menos
Psiquismo (SM): os homens-serpente possuem as mesmas
de 29 Dados de Vida, que esteja a 60111 do dragão, deve obter
habilidades de Psiquismo cios yuan -ti, mas são co nsideradas Ha-
sucesso em um teste de Vontade (CD 28) ou será afetada por esta
bilidades Similares a l\fagia, e não poderes psíquicos. Rxcet0 por
habilidade (mais detalhes no Livro dos /vfo11stros).
este detalhe, funcionam exatamente como descri to no Litro dos
1\1omlros. Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - Escmidào. 1 / dia -
ConvlllperÁg11a. Estas habilidades funcionam co mo magias con-
Habilid ades Similares a Magia: 1/ dia - CC111sar J\ledo,
juradas por um feiticeiro de 3º nível (CD 13 + nível da magia).
Co11st1ição, Escmidão Preftmda, Metav1otjàset1r 011/ros, Neutralizar
Venenos, S11geslão c Transe A 11i111al. Estas habilidades funcionam Imunidades (Ext): Imune a efeitos de sono e paralisia.
como magias conjuradas por um feiticeiro de 8º ni,·el (CD 14 + Magias Arcanas (como dragão) por dia: 6 truques, 6 magi-
nível da magia). as de 1ºnível (CD 13 + nível da magia).
Disfarce Ilusório: os homens-serpente podem adq uirir um Magias conhecidas: Truques: Btilho, J..erM({gias, Màos l\lági-
disfarce ilusório, assumindo uma aparência humana, como se es- cfls, Pas111t11; Som rêmtas111C1; 1º nivel: E1!feitift1r Pessoas, Hipnotislllo,
tivesse sob efeito da magia Transjimvação i\1o1111'11!rÍ111'fl, mas sem Transformaçêio Momentânea.
limite de duração.
Magias Arcanas (como feiticeira) por dia: 6 truques, 7
Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade, o magias de 1° 1úvel, 7 magias de 2º nível, 7 magias de 3º nível, 5
horncm-scrpente precisa atingi r um ah o Médio ou menor com magias de 4º nível, 3 magias de 5° nívd (CD 13 + ní\•el da magia).
Magias conhe cidas: Truques: Abrir) Fechar; Consertar; Detec- está sob LJualgucr efeito debilitante ou nocivo que porventura
tar Magia, Globos de T--''Zi L11z, Prestidigitação, Roio de Gelo, Resistên- esteja afetando o personagem-alvo neste momento. Caso o al"o
ria, Romper i'vlo1to-f 'ivo; 1º nível: A/ar711e, E1!feiliftll" Pessoas, l\lfísseis seja um conjurador, o Guardião também terá lançado sobre si
Jlr(1?icos, Roio do E1!finqueri111enlo, Toq11e Macabm; 2º nível: Agilidade mesmo suas melhores magias de proteção.
l 'êli11a, J'/1'd.1a A'cida, !'orça de Touro, Reflexos; 3º nível: Dissipar Magia,
- 1.rso 111es1110- ele anuncia, apontando para seu ''sósia" antes
!1J1ohilizar Pessoas, S11gestào; 4º nível: Invocar C1iat;.11m IT-"; Pele Ríicho- de atacar. - Para venrer este de.refio, o Grande Sszzaas ordena uma
sa; 5º nível: 1\-évoa 1'1.ortal traição. T Õrés de1w11 trair sm própiio co111pa11heiro.
Equipamento: Vannha de Tn11ocar C1iat11ras, Varinha de Dissú1m- O Guardião ataca, empregando as melhores táticas do perso-
lar Tendência. nagem-ako. R assim que a luta começa, os aventureiros percebem
um novo e terrível segredo...
3) O Guardião Traidor Qualquer ataque bem-sucedido contra o Guardião não o afeta
A revelação do Guardião desta masmorra reserva uma grande como deveria, mas afeta o personagem-alvo! Um golpe ele espada
surpresa para os aventureiros. contra o Guardião abre um
Não há serpentes nesta câma- ferimento no alvo, bem no
ra - elas não se aproximam da- pon to correspondente ao
qui, sumindo a poucos metros ataque. E qualquer magia
da entrada. As mesmas tochas de bem-sucedida lançada contra
Chama Co11tí1111a emprestam uma ele (se falhar em seu teste ele
iluminação lúgubre ao aposento, resistência) na Yerdade afeta
que parece quase completamente o personagem-alvo.
vazio. Apenas duas coisas cha- Infelizmente, o oposto
mam a atenção: o círculo místico não acontece. Dano e efeitos
de Via._~fm Planar no chão; e uma nocivos contra o persona-
criatura hurnanóide em trajes ne- gem-alvo NÃO afetam o
gros, ele cos tas para a entrada. Guardião. Existe apenas
- E11 a<~uardata s11a chegada, uma forma de deter este ini-
f_j/mtadores - ele diz, com uma m igo: quando o persona-
\ ' OZ terrivelmente familiar. En-
gem-alvo fica inconsciente, ou
tão \'olta-se para os re- com O Pontos de Vida, o
cém-chegados, exibin- "efeito espelho" termina e o
do um rosto também Guardião se toma vulnerável
conhecido. a ataques de forma normal.
3) Batalha Decisiva
O Guardião de Keenn fo i, cm vida,
um cios mais poderosos clérigos de
t\rton. H oje, como punição por
uma derrota vergonhosa, ele está
aqui apenas esperando pela pró-
pria destruição.
Nascido em Tamu-ra e
mais tarde vindo para o l{e1-
nado, Destrukto fo i um anti-
go s umo-s acerd ote d e
Keenn, o líder de todos os
dérigos da guerra. D e sua for-
taleza no reino de Zakharov
ele comandava exércitos e
conquistava cidades, além de
• aprimorar sua maestria como
forjador de armas. Poderia ter
sido um grande tirano, até ser der-
rotado por um foras teiro armado
com peças mágicasincríveis- nin-
guém menos que o ,~Jão Mestre Ar-
senal, que tomaria seu posto como
?"
sumo-sacerdote.
Morto em batalha, D cstrukto teve sua alma e m riada para Des 12 (+1), Cons I~ (+3), Int 10, Sab 16
\X/erra, o nde poderia lutar pela eternidade ao lado de seu deus. (+ 3), Car 15 (+2); P ericias: Concentração
Mas a derrota nas mãos de Arse nal era uma vergonha g rande + J3, Identifica r Magias +9, Jntirnidar + 12,
demais para suportar. O clérigo ho nrado exigiu ser castigado O fícios (Armeiro) +20, Ofícios (Fner Arma-
o u come te r suicídio, o gue resultaria em sua morte fi na l. duras)+20; Tale n to s : \raguc Poderoso,
Keenn, então, d esignou-o como o Guardião de sua mas- Criar Armaduras e .\rmas ?.ifáglcas,
morra no Labirinto de Valkaria. E le tem vivido as últimas Encontrão Aprimorado, Especialização
em Arma: Machado de Batal ha, Foco em
cidido a proteger esta masm o rra t\rma: J\lachado de Batalha, Grande
ou m o rrer tentando. Forritude, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Ce-
A câmara o nde vive D estrukto é des- gas, J\lagias cm Combate, Reflexos Rápi-
po jada, como um quarto de sacerdo te, ai nda dos, Separar Aprimorado, Sucesso
que equipada com muitas arm as e armaduras. D ecisivo Aprimorado: l\ifachado
Contém apenas uma cama d ura, um b aú com per- de Batalha, T respassar Aprimo-
tences pessoais, alg umas imagens de Keenn e o rado, T respassar. D omínios:
D estruição e rorça.
símbolo de Viagev1 Planar no chão. O lugar tam- /;;,~~~~~~
bém abriga uma forja e uma grande
bigorna - o clérigo f,>uerreiro forjou
pessoalmente quase todas as armas,
armaduras e "'~~==~~~§~~
escudos exis-
tentes aqui, usando an-
tigas técnicas tamuranianas para produ-
zir as peças mais fo rmidáveis. Sempre
am argurado com seu fracasso, ele
leva uma vida severa e sem
luxo, trabalhando e trei-
nando duro. N ão desfru-
ta dos sanruários de descan-
so, sendo apenas ocasio nal- M a gias Divina s p or dia: 6
mente v isitado por ser vos preces; 5 magias de 1° nível mais
que cuidam dos afazeres uma do domínio; 5 magias de 2º
domésticos. nível mais uma do domín io;
Assim que os Li- 4 magias de 3º nível mais
bertadores chegam, ele urna do domínio; 3
os saúda em nome magias ele 4º nível
do D eus da Guerra. m:ii<: uma do do-
A menos que seja atacado mínio, 2 magias
primeiro, ele co nta sua história. E ·~ de 5° nível mais
· uma do domí-
q uanto termina, ataca, lutando até a mor-
te - uma morte em batalha, co m honra, nio. CD 13 + nível da magia.
com a q ual ele tanto sonhava. E quipamento:.\/achado de Batalha+5, L.â111i11a Afiada e
i\Iesm o sem os poderes de um sumo-sacerd ote, D estrukto
da Veloridc1de (esse machado possui uma lâmina afiado no cabo,
é um oponen te incrível. Suas armas e armad ura não ti\'alizam podendo ser usado como uma arma dupla, que· causa ld6+5
com o equipam ento d e A rse nal, mas tam bém fo rmam uma pontos de dano; é uma arma exótica, mas D estrukto não precisa
coleção invejáYel. do talento Usar Arma Exótica para manejá-lo pois ele próprio fez
a peça), r lm1ad11m de Batt1lba +5. da F01t(flcarão Pesada, Anel de Prote-
D estrukto: h umano clérigo 10/guerrei ro 10; ND 20; f"ào +3, A11mfeto dr A m1(fd11ra Nat11ml +3, Cinto de Forra de Gigante
humanóide (Médio); LM; DVs 10d8+1 0d l 0+ 60; PVs 230; 1nic. +4, J\ lauto da Resisténria + 3. Destrukto prefere usar apenas seu
+ 5; D esloc.6m, CA 30 (+ 1 D es, + 13 Am1ad11m de Bt1talba, + 3 Anel machado, m as também possui uma espada anta + 5, do sa1tgra111mto.
de Proteção,+ 3 A m11/e10 deA rmadura Nat11ral); corpo-a-co rpo +24/
+19/+ 14/+9, à distância + 18/+13/+8/+3; +29/+29/+26/ Com a m o rte de Dcstrukto, os aventureiros podem ficar com
+ 19 / + 16 J..1fachado de Batalha +5 (dano 1d8+14, dec. 18-20, x3); seus itens pessoais - que não pertencem à masmo rra, e pon anro
Espaço : 1,5m; Alcance 1,Sm, Ataques E speciais: Magias; Qualida- pod em ser levados sem perder seus poderes. O portal está ativo e
des Especiais: Magias; Fort +22, Ref + 12, Vont + 16; For 24 (+ 7), leYa ao desafio seguinte.
Parte 17 deve faze r um novo teste de Fortitucle (CD 20) para não ficar
enjoado por 2d6 minutos.
O Desafio de Megalokk Obrigações e Restrições: para receber a P remiação Comple-
ta, os aventureiros não de\'Cm usar armas ou armaduras manufa-
ND médio da masmorra: 20 turadas ele nenhum tipo. Podem usar apenas armas naturais como
Premiação Sug erida: 18.200 XP garras, presa s ou os p róprios pun hos. Magias ele q ualquer tipo
são permitidas, assim como armas criadas a partir de magia (como
Premiação Com pleta: 27.000 X P
Ar111tt Espúit11tt~-
O pau·ono deste desafio é o Deus dos J\ ío nstros, talvez o
mais cruel e sch-agem membro do Panteão. Sua masmorra lembra
o covil de um predador, um monumento à sch·ageria e matança.
Encontros Aleatórios
Como o Desafio de Ragnar, mas m uito pior! O Deus dos Mo n stros não apenas tornou a colô nia dos for-
mian s com o sua masm orra, m as também poYoou-na com todo
A estrutura é formada por amplos túneis de paredes rugosas,
tipo de predadores terríveis.
feitas de um estranho material orgânico, escuro, semelhante ao
\·idro - mas rambém duro como aço. Examinado de perto, e Ao contrário de outros deuses, Megalokk não ofereceu aos
com um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza o u os habitantes da masmorra meios m ágicos para garantir sua sobre,·i-
planos, CD 25), o material pode ser reconhecido como uma secre- vência ou conforto neste ambiente fechado. Apenas o ar é renova-
ção dos operários formian . Esta raça m o nstruosa, semelhante a do, e mesm o assim não o bastante para ficar pur'o. Como alimen-
inst:tos sociais como formigas e cupins, espalha-se implacável atra- to, os p redadores dc\·em caçar outros habitantes- promovendo
,·és dt: mundos e planos para expandir seus territórios. De faro, a assim um m assacre q ue já durou séculos, desde que o Labirinto
masmorra inteira é parte de uma antiga colônia formian, arrancada foi construído. Novas criaturas são co ntinuamente criadas ou
de seu mundo original e trazida até aqu i por Mcgalokk. trazidas para substituir as antigas vítimas. Assim, urna cruel sele-
ção natural pela sobrevivênc_ia do mais forte resultou cm um infer-
Guiados por menres alienígenas de ordem absoluta, os
no habitado pelos m ais selvagens e perigosos monstros de 1\non.
formians produzt:m túneis retos e càm aras geom étricas, manti-
dos sempre limpos. Numerosas pistas, entretanto, sugerem que Com o tempo, as criaturas mais fortes estabeleceram CO\'is e terri-
o lugar não é mais habitado apenas pelas criaturas-formiga. Ao tórios nas câmaras maiores, enquanto outras vagam pelos túneis
longe, rugidos e sons de luta ecoam pelos túneis. Uma grossa co mo carniceiros. Nguns formian sobreviventes podem ser encon-
camada de fezes, sangue, ossadas e outros detritos orgànico s pre- trados aqui, tentando inutilmente recuperar o controle da colônia.
enche quase meios os corredores e câmaras, chegando até perto Os monstros que circulam pelos túneis estão entrt: os maiores
dos joelhos. e ma is perigosos representantes ele suas espécies; quase nenhum
O fedor é insuportá\·el. Assim que os aventureiros chegam, m onstro errante tem tamanho inferior a Enorme. Uma ycz que o
de\'em ser bem-sucedidos cm um teste de Portitude (CD 22) ou Llvro dos J\lonstros apresenta apenas os membros mais fracos e
são atacados por náuseas violentas, e ficam enjoados durante 2cl6 com uns de cada esp écie, todos os mo nstros errantes usam as
minutos. Um personagem enjoado não é capaz de atacar, conjurar regras para P rogressão de criaturas - o que Yai exigir certa prepa-
magias, manter a concentração, ou fazer qualquer coisa que exija ração do Mestre.
atenção. Pode apenas fa;;;cr um movimento sim ples por t urno, o u Aumento ele tamanho afeta os valo res ele habilidade, Classe
uma ação equivalente a movimento. de Armadura, bônus de ataque e dano. P ara poupar trabalho ao
Após 2d6 minutos, um personagem enjoado faz um novo l\frstre, a seguinte tabela de Encontros Aleatórios já inclui os aju s-
teste (agora com CD 15) para acostumar-se ao cheiro. Se falh ar, tes necessários para as criaturas, em relação às suas estatístjcas nor-
cominua enjoado por mais 2d6 minutos, então faz um n ovo mais presentes no 1.i1•ro dos 1\Io11stros.
teste (CD 1O). Se falhar, fica enjoado por mais 2d6 m in utos e Ro le 1d6 para cada meia ho ra de permanênc ia na masmorra.
então finalmente se acostuma. Um resultado l ou 2 indica que um encontro acontece. Role 1 c\100
A masmorra não ofrrcce nenhuma iluminação, exceto em lu- na segui nte tabela:
gares onde esteja especificado o contrário. Mesmo personagens 01-10) 1 o tyugh Enorm e (54 D Vs; For +8, Des-2, Cons +4,
com Visão na Penumbra não conseguem Yer nada sem alguma armadura natural + 3, CA-1, ataques -1 ) .
fonte de luz; apenas a Visão no Escuro p ode fazê-lo. Os aventu- 11-20) 1 behir Imenso (27 D Vs; For +8, Cons +4, armadura
reiros dc\·em providenciar sua própria iluminação, mas fazer isso natu ral +4, CA-2, ataques - 2).
vai atrair os monstros mais facilmente (veja ad iante).
21-30) 1 bulette Imenso (27 DVs; F or +8, Cons +4, armadu-
O chão lamacento torna a caminhada difícil. Os personagens ra natural +4, CA-2, ataques -2) .
podem ?hdar normalmente (com seu deslocamento normal), mas
31-40) 1 cubo gelatinoso Imenso (24 D Vs; For + 8, Cons +4,
é muito difícil correr. Qualquer corrida exige sucesso em teste ele
armadura natmal +4, CA-2, ataques -2).
Destreza ou Equilíbrio (CD 15) por rodada. Uma falha indica que
o personagem cai, sem sofrer dano, m as ficando imundo - e 41-50) 1 tendrículo Im enso (27 D Vs; For +8, Cons +4, arm a-
dura natural +4, CA-2, ataques -2). 1) Covil do Rei
51-60) 1 tríbulo brutal Enorme (24 DVs; For +8, Des -2, Um dos mais poderosos predadores existentes nesta~
Cons +4, armadura natural +3, CA-1, ataques - 1). morra, este gigantesco tiranossauro - muito maior que qualquer
61-70) ld4 trolls Enormes (18 DVs; For +8, Des -2, Cons outro em vários mundos - estabeleceu esta câmara como seu
+4, armadura natural+ 3, CA- 1, ataques -1). covil. Tão muito diferente do resto do complexo, o lugar exala o
fedor de matança. No entanto, aqui existem mais carcaças que em
71-80) 1d4 monstros da ferrugem Grandes (15 DVs; For +8,
qualquer outro aposento, incluindo muitos esqueletos de criatu-
Dcs-2, Cons +4, armadura natural +2, CA-1, ataques -1 ).
ras Enormes, Imensas ou mesmo Colossais.
81-90) ld6+1 guerreiros formian Grandes (12 DVs; For +8,
Poucos dias antes da chegada dos Libertadores, o poder de
Des-2, Cons +4, armadura narnral +2, CA-1, ataques -1).
Megalokk seqüestrou um pequeno grupo de druidas de Allihanna
91-00) T-rcx Colossal (veja adiante) ou role novamente. - sua deusa-irmã e vítima, a quem ele adora maltratar. Apesar de
suas habiLidades, os druidas foram aos poucos d izimados pelos um 19 ou 20 na jogada para confirmar o sucesso decisivo, o
monstros. A última sobrevivente, uma meio-elfa chamada Drian- tiranossauro colossal decepa um membro da vítima (provaYel-
na, está aqui no coYil do T-rex. O monstro quebrou suas duas mente um braço, mas a decisão pertence ao i\Iesrre).
pernas, deixando-a viva para quando estiver com fome. E la vem Drianna: N D 3; meio-elfa druida 3; humanóidc (1Y1édio);
usando sua varinha de C11mrFeni11e11tos 1,e11es para aliviar a dor, mas NB; DV 3d8+3, PVs 21; Inic.+2; D esloc. 6m; CA 15 (+2 D cs,
infelizmente esta magia não conserta ossos quebrados (apenas +3 gibão de peles); corpo-a-corpo: +2, à dist:'lncia +3,; Espaço
C11ra Co!71pleta ou Rege11cmçào poderia fazê-lo). 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especias: Magias; Qualidades Es-
Alena à presença ele invasores por seu faro aguçado, e seguro peciais: E mpatia Selvagem, Magias, Senso da t ·atureza, Cami-
ele que nenhum OL1tro predador tentaria invadir seu território ou nho da Floresta, Rastro Invisível, Traços de meio-elfo; Fort +4,
roubar sua presa, o tiranossauro está agora percorrendo os túneis Ref +3, Von +5; For 10, D es 14 (+2), Cons 13(+ 1), Int 12 (+1 ),
à caça dos Libertadores. No entanto, YO!tará para inspecionar seu Sab 15 (+2), Car 10; Perícias: Concentração +7, Conhecimento
covil a cada hora. (natureza) + 7, Diplomacia + 5, Identificar Magias + 7, O bservar
Tiranossauro Colossal: ND 20; animal (Colossal); N; D Vs +3, Ouvir +3, Procurar + 2, Sobrevivência +8; Talentos: Escre-
54c18+540; PVs 783; Inic. +2; Desloc.1 2m; CA 23 (-8 tamanho, ver Pergaminho, Rastrear.
+2 D es, + 19 natural); corpo-a-corpo +51, à distância +20; +51 Magias de Druida por dia: 4 preces, 3 magias de 1º nível, 2
mordida (dano 20d6+28, dec. 19-20, x2); Espaço: 9m; Alcance: magias de 2º nível (CD 12 + nível da magia).
9m; Ataques E speciais: Agarrar Aprimorado, Engolir, Rugido;
Equipamento: Gibão de Peles, Va1i11hr.1 de Curar Í'enÍllentos
Qualidades Especiais: Faro, Cura Acelerada 8 ; Fort +41, Ref + 33,
Leves (10 cargas).
Vont +21; For 49 (+ 19), Des 15 (+ 2), Cons 30 (+10), lnt 2 (-4),
Sab 16 (+3), Car 8 (-1); Perícias: Observar +23, Ouvir +23,
Sobrevivência +21. Talentos: Armadura Natural Aprimorada(x5), 2) Colônia Formian
Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso, Corri- O complexo inteiro que forma esta masm orra foi, no passa-
da, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (mordida), Grande do, parte de um vasto império formian que conquistou um mun-
Fortitude, Iniciativa Ap rimorada, Pro ntidão, Reflexos Rápidos, do distante. Arrancado de seu plano original e infes tado de mons-
Tolerância, T respassar Aprimorado, Trespassar, Ultrapassar Apri- tros gigantescos, o lugar não é mais controlado pelo povo-formi-
morado, Vitalidade. ga - mas eles ainda conseguem assegurar um pequeno território,
Agarrar Aprimorado (Ext): para utiLizar esta habilidade, o formado por estas câmaras e corredores vizinhos.
tiranossauro colossal precisa atingir um oponente Enorme ou Apenas os mais poderosos formian sobreviveram, resultando
menor com sua mo rdida. Caso prenda a criatura, poderá tentar em uma elite combatente formidável. Em relação às estatísticas do
engoli-la Ü vro dos 1\fo11stros, todos são criaruras com progressão máxima:
Engolir (Ext): o tiranossauro colossal pode tentar engolir •Uma rainha Imensa (40 DVs; for +8, Cons +4, armadura
uma criatu ra Enorme ou menor com um teste de Agarrar bem- natural + 4. CA- 2, ataques - 2).
sucedido. Uma vez dentro do monstro a vítima sofre 4d8+ 16
• lc\6+ 2 marechais Enormes (24 D Vs; For +8, D es - 2, Cons
po ntos de dano po r esmagamento, mais 16 pontos de dano por
+ 4, armadura natural+ 3, CA-1, ataques - 1).
ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo. Uma criatura nessa
situação pode abrir caminho para se libertar usando garras ou • 2d6+4 sargentos Grandes (12 D Vs; For +8, Des -2, Cons
armas de corte Pequenas, causando 40 pontos de dano ao sistema + 4, armadura natural +2, CA- 1, ataqm:s - 1).
digestivo do dinossauro (CA 20). Depois que a vítima sai, reações • 3d6+8 guerreiros G randes (12 DV s; For + 8, D es - 2, Cons
musculares Quntamente com a Cura Acelerada) fec ham a abertura; + 4, armadura natural +2, CA-1 , ataques-1).
qualquer outra criatura engolida terá que abrir seu próprio cami-
• 3d6+ 8 operários Médios (2 D Vs).
nho. O estômago do tiranossauro coloss::i.l é capaz de comportar
duas criaturas Enormes, o u quatro Grandes, oito Médias, dezesseis rrágeis demais para sobreviver no ambiente hostil da masmor-
Pequenas, 32 .Miúdas, ou 64 il-línimas ou menores. ra, os operários são mantidos sempre junto à rainha, na câmara 2a,
que é também protegida por pelo menos quatro marechais. Formians
Rugido (Ext): a cada 1d4 mdadas, como uma ação padrão, o
feridos em combates contra os monstros sem pre retornam a esta
tiranossauro colossal pode emitir um rugido assustador. Todas
câmara para receber cuidados curativos dos operários.
as criaturas num raio de 80m devem obter um sucesso em um
teste de Vontade (CD 35) ou ficarão Abaladas por 2d8 rodadas. Os formian não pensam em fugir, pois suas mentes rígidas e
Criaturas que estiverem a 20m do tiranossauro e não obtiverem expansionistas não aceitam essa alternativa. l\Icsmo em inferiori-
sucesso no teste de Vontade também ficarão surdas por 2d8 roda- dade e lo nge ele seu império, eles continuam tentando retomar o
das (nesse período não podem ser afetadas por outros rugidos). complexo. Assim, a rainha e seus marechais percebem a chegada
dos Libertadores como uma oportunidade para triunfar sobre os
Mordida Afiada (E xt): este monstro tem dentes muito mais
outros monstros.
afiado s que um tiranossauro normal. Sua margem de sucesso
' é 19 a 20 em vez de apenas 20. Além disso, caso obtenha
decisivo Caso os aventureiros sejam na maioria formados por per-
sonagcns de tendência leal, os form ian tentam negociar com var + 29, Ouvir +25, Pro curar +29, Sentir Motivação +24; Ta-
eles - oferecendo refúgio e cura em troca da destruição cios lentos: Armad ura Natural 1\primorada, D eslocam en to, Esqui-
mon stros mais perigosos, como o T -rcx. A rainha po d e ceder va, Fo co em Arma: Raios Ópticos, Foco em Perícia: Tntimidar,
até quatro sargentos e quatro guerreiros com o reforço para o Grande Portitude, Iniciativa Ap rim orada, Investida Aérea, Mo-
g rupo. No entanto, os form ian não toleram a presença de cria- bilidade, Persuasivo, Prontidão (bônus), Reflexos Ráp idos, T iro
turas caóticas, e tentam matar qualquer personagem q ue apre- Certeiro, Tiro cm Movimento, Vontade de Ferro.
sente essa tendência.
Raios Ópticos (Sob): além do o lho principal, no centro do
corpo, Bhaltan ainda possui 12 olh os menores, cada um capaz de
3) O Observador lançar um raio óptico que causa um efeito similar a uma magia. E le
E stas aberrações de muitos o lhos estão entre os monstros precisa ser bem-sucedido em um ataque de toque à distância com
mais poderosos e temidos por aventureiros - às vezes mais que esse raio p ara atingir uma vítima. Todos os efeitos têm alcance de
os p róprios dragões. Talvez por esse motivo, Megalokk escolheu 60m, CD 35 quando aplicável e - embora sejam habilidades
um deles como seu Guardião, aprisionando aqui um dos maiores sobrenaturais - são idênticas a magias lançadas por um mago de
representantes da espécie. 20º nível. Bhaltan pode atacar co m todos os olhos na mesma
Com seus dez metros de diâmetro, Bhaltan é possivelmente rodada, se fechar seu olho central (cancelando o efeito antimagia) e
o maior o bservador existente no multiverso. Em sua terra natal, se houver alvos suficientes. Bhaltan só pode atacar um m esmo
era venerado e temido por muitas raças e criaturas como um alvo com até quatro olhos diferentes por rodada. Os efeitos de
deus - e não estâ nem um pouco feliz com o cativeiro. 1mpedi- cada olho são: Camepara Pedra, Dedo da i\!Iorte, Desi11tegra1; E1ifeiticar
do de deixar este lugar pe lo poder d e Megal okk, ele passa os Monstros, E1!feitiçar Pessoas, i nfligir Fe1i111entos Críticos, I n1Joc01· C1ia-
séculos praticando crueldades contra qualquer criatura invasora !11ras T/ll, Lentidclo, Reláfl!pago, S11gestão, Teia, Te/ecinésia.
que consiga capturar. Cone Anti magia (Sob): o olho central de Bhaltan emite con-
E ste monstro se deleita com o sofrimento alheio. O covil d e tinuamente um cone antimagia de 60m diante de sua face, com
Bhaltan é um antro de atrocidade, capaz de revoltar mesmo o efeitos idênticos a um Cat11po /111/imagia conjurado por um mago
aven tureiro mais embrutecido. As parede s são totalmente de 20° nível. ToJ os os poderes mágicos e sobren.aturais são anu-
revestidas de crianiras petrificadas, em expressões de agonia inten- lados dentro do alcance do cone, incluindo os próprios raios
sa, algumas ainda exibindo sinais de tortura fís ica. A maioria são ópticos de Bhaltan. Uma vez por rodada, Bhaltan precisa decidir a
seres extraplanares, co njurados com f111'()(arCJiat11rase então trans- direção do cone, e se está ativo ou não (o m o nstro pode desativar
fo rmados em pedra. Outros não tiveram tanta sorte - seus es- o cone antimagia fechando o olho central; ele ainda pode enxergar
queletos pendem em algemas, após vidas inteiras de tortura. O através dos o utros olhos).
monstro aprecia conjurar ou capturar criaturas diversas, e então Visão 360º (Ext): Bhaltan é extremamente alerta e cauteloso.
obrigá-las a encenar espetáculos depra\'ados p ara seu prazer - Seus diver sos olhos concedem um bônus racial de + 4 cm testes
seja com simples intimidação, seja através de magias como Enjfi- de Observar e Procurar. Ele também nunca é surpreendido e não
tiçar Pessoas e Enfeitiçar 1'1011.rtros. Suas vítimas podem ser desde pode ser flanqueado.
seres celestiais, diabos o u demô nios, até humanóides eventual -
Vôo (Ext): o corpo de Bhaltan flutua naturalmente, permi-
mente arrastados para cá como 1•ítimas.
tin do-lhe voar com seu deslocamento normal. Ele também está
Confro ntado com os Li bertadores, Bhaltan escolhe um ad- sem pre sob o efeito da magia Q11eda S11a/le.
versário que pareça protegido por magia e volta contra ele seu olho
Agarrar Aprimorado (Ext): para ualizar esta habil.idadc,
central, atacando com sua mordida enquanto os olhos menores
Bhaltan precisa atingir um oponen te Médio o u menor com sua
cuidam dos oponentes restantes.
mo rdida. Caso prenda a criatura, poderá tentar engoli-la
Bhaltan: observador; D 22; aberração (Imenso); CM; DVs
E ngolir (E xt): Bhaltan pode tentar engolir uma criatura Mé-
40d8+200; PVs 380; I nic. +4; D csloc. vôo 18m QJom); CA 25 (-
dia o u m enor com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez
4 tamanho, + 19 natural); corpo-a-corpo + 33, à distância +26;
+ 27 raios ópticos (dano variáYcl, \'Cja a seguir), +28 mordida dentro do monstro, a vítima sofre 2d8+5 pontos de dano po r
(dan o 2d8+7) ou +33 mo rdida (dano 2d8+ 7) ; Espaço 4,5m; esm agame nto, mais 5 pontos de dano por ácido a cada rodada,
deYido ao suco digestiYo. Uma criatura nessa situação pode abrir
Alcance: 3m; Ataques 1~spcciais : Raios Ó pticos, Agarrar Apri-
caminho p ara se líbenar usando garras ou armas de co rte Peque-
morado, E ngolir; Q ualidades Especiais: Cone Antimagia, RD
20/ magia, RM 30, C ura Acelerada 10, Visão 360°, Vôo; Fort nas, ca usando 25 pon tos de dano ao sistema digestivo do m ons-
tro (CA 20). D epois que a vítima sair, reações musculares fecharão
+ 19, Rcf + 14, Vont +30; For 24 (+ 7), Des 10, Cons 20 (+5), In t
a abertura; qualquer outra vítima terá que abrir seu próprio cami-
20 (+5), Sab 19 (+ 4), Car 17 (+ 3); Perícias: Avaliação +25,
Blefar +25, Concentração +25, Conhecimento (arcano) +25, Co- nho. Bhaltan é capaz de comportar duas crianiras Médias, ou qua-
tro Pequenas, ou oito Miúdas ou menores.
nh ecimento (natureza) +25, Conhecimento (masmo rras) +25,
Conhecimento (os planos) + 25, Con hecimento (religião) + 25, Com a destruição de Bhaltan, o círculo de Viagem Planar no
Diplomacia +24, Identi ficar Magia +25, Intimidar +27, Obser- chão fica ativo. O desafio seguinte espera pelos Libertadores.
Parte 18 Encontros Aleatórios
O D eus do Caos não pareceu seguir qualquer tipo de critério
O Desafio de Nimb para povoar sua masmorra. Rolando seus dados, ele colheu cria-
ND médio da masm orra: quem sabe? turas ao acaso pelos planos, trazendo-as aqui e deixando todas à
vontade... na medida do possível.
Premiação Sugerida: 2d12+3 x 1000 XP
Ao contrário de outras masmorras, não existe um níYel ele
Premiação Completa: 27.000 XP poder médio para as criaturas que os aventureiros podem achar
Nimb é o D eus do Caos, e rim! de Khalmyr pelo controle do pelo caminho - os encontros aleatórios são aleatórios MESMO.
Panteão. Seu desafio, como qualquer outra obra desta divindade D esde um kobold comum a um dragão ancião, praticamente qual-
insana, parece produto de pura loucura. quer pessoa ou criatura pode surgir diante cios heróis. Na verdade,
A primeira sensação dos aventureiros quando transportados
algumas podem até mesmo ser conhecidas; PdMs familiares aos
até aqui é uma forte tontura. Todos ficam atordoados durante heróis, vivos ou mortos, também podem ser encontrados aqui,
2d6 minutos, sem direito a testes de resistência. Criaturas atordo- raptados e/ ou ressuscitados por 'imb. l\las são os o riginais, clones
adas perdem seu bônus ele Destreza na CA, deixam cair qualquer ou cópias ilusórias? Quem sabe?
coisa que estejam segurando, não podem realizar ações, e seus Role 1d6 para cada meia hora de permanência na masmorra.
inimigos recebem um bônus de +2 em seus ataques (felizmente, Um resultado 1 ou 2 indica que um encontro acontece- e neste
não há inimigos aqui no momento). caso o ivlestre pode escolher qualquer personagem ou criatura dis-
Assim que a tontura passa, os heróis podem examinar me- ponível nos livros básicos, com qualquer N ível de D esafio, bem
lhor o ambiente. À primeira vista, parece que estão todos nos como qualquer PdM conhecido no cenário de campanha.
corredores de uma grande e excêntrica mansão, decorada ele forma A seguinte tabela é apenas um exemplo do caos que reina aqui.
incompreensível. Há mobília colocada em lugares errados-in- E la contém alguns Pc!Ms conhecidos do livro Holy Avenger
cluindo as paredes e teto. Portas com formatos estranhos, que não D20, onde suas estatísticas completas aparecem. Se você não está
encaixam nos batentes. Sombras se projetam em direções erradas, usando Arton como cenário, substitua por seus Pdl\ls favori tos:
ou mostram formas diferentes dos objetos que as produzem. 01-05) um sapo (na verdade, o familiar de algum mago ten-
Quadros pendem tortos nas paredes, ou mostrando imagens que
tando achar seu dono).
mudam sempre que são observadas.
06-10) 1d4 elfos bárbaros (2º nível).
Praticamente nenhum objeto neste lugar segue as regras nor-
mais para objetos vistas no Livro do Nlestre. Uma porta ele aço pode 11-15) um balor (demônio) leal e bondoso.
ser frágil como vidro, enquanto um prato de louça comum pode 16-20) um minotauro guerrejro ('.'\º nível) cavalgando um
ser mais duro que um escudo de adamantite. Um pequeno baú centamo ranger (4º nível).
pode guardar mais itens que um grande armário. Um banco de
21-25) um facócero Qavali) albino.
madeira pode ser mais confortável que um trono, enquanto uma
vela acesa pode cheirar como uma rosa. Apenas com um teste 26-30) Tarso, dragão lich, grande ancião (com progressão),
extremamente difícil de Observar (CD 35) ou Avaliação (CD 30) morro-vivo Colossal, mago (20º níYel), ND 50; Holy Avenger
consegue-se adivinhar as reais características <le um objeto. D20, pág. 127.
A própria natureza da realidad e parece disto rcida neste lugar. 31-35) uma mula.
Como resultado, personagens ele tendência leal ficam profunda- 36-40) 1d6 homens-rato.
mente perturbados enguanto estão aqui, sofrendo wn redutor de
41-45) hidra de leme, 2d6 cabeças.
circunstância de-4 em todas as suas rolagens de ataque, C1\, testes
de resistência e teste"s de perícias. Personagens de tendência neutra 46-50) um conjunto musical formado por 1d4+2 bardas meio-
sofrem um redutor ele -2 nos mesmos testes, enquantó aqueles elfas (5º nível).
de tendência caótica nada sofrem. 51-55) ld4 baleias o rcas (capazes de nadar em terra firme).
Magias e efeitos com o descritor de Ordem lançados aqui exi- 56-60) um gafanhoto gigante.
gem antes um teste de Identificar Magias (CD 20 +nível da ma-
61-65) Niele, extraplanar (elfa) Média, barda (5° nível), D 6;
gia), e mesmo assim todas as suas variáveis numéricas serão sem-
Holy Avenger D20, pág. 103.
pre o mínimo possível.
65,5) um queijo.
Obrigações e Restrições: Nimb não segue qualquer lógica,
nem exige qualquer norma de comportamento. Não há regras 66-70) ld4 monges halflings (15º nível).
especiais para receber a Premiação Completa, porque a própria 71-75) 1d6 drows (elfos negros).
Premiação Sugerida é aleatória (2d12+3 x 1000 XP). Como c1uase
76-80) uma crio-esfinge.
tudo que envolve o D eus cio Caos, a recompensa dos aventurei-
ros não depende de seus atos: será pura obra do acaso. 81-85) uma fera-do-caos Grande (24 DVs).
86-90) ld4 anões magos (12º nível).
91-95) o tarrasque.
96-00) o Paladino de Arton, Comple-
to, cxtraplanar ~vlédio, paladino (20º ní-
vel), ND 36; Holy Avenger D 20, pág. 1 17.
101) o Paladino de Arton, Extremo,
extraplanar Colossal, paladino (20º nível),
ND 55; Holy Avenger D20, pág 124. Mas
não se preocupe, não há como rolar 101
em ld1 00...
Criaturas Caóticas
A masmorra de imb não apenas ofe-
rece encontros inesperados, mas também
oponentes inesperados. AJém de suas ca-
racterísticas normais, cada criatura encon-
trada agui (dagui por diante conhecida
corno criatura-base) também possui urn
dos scgllintes atagues especiais ou quali-
dades especiais:
Ataque E special: um habitante des-
ta masmo rra ganha um ataque especial es-
colhido na lista a seguir. Cada ataque é ba-
seado cm uma habilidade-chave, usada
para determinar a CD do teste de resistên-
cia contra ele. Testes de resistência contra o
ataque especial têm CD igual a 1O+ V2 dos
DVs da criatura+ o modificador da habi-
lidade-chave da criatura.
A m1a de Sopro: a habilidade-chave é
Constituição, um teste de Reflexos bem-
sucedido reduz o dano à metade, e apenas
criaturas de tamanho Pequeno ou maior podem possuir este ata- l Om que encontre o olhar da criatura-base é transfonnada em pedra.
gue especial. Uma vez a cada 2d4 rodadas, a criatura-base pode.: f 'ímmo: a habilidade-chave é Constituição, um teste de Fortitudc
expelir pela boca um cone de 10m de energia (fogo, frio ou sônico). bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND 2 ou mais
O dano depende do tamanho da criatura-base: 1d8 (Pcq11e- pndcm possuir este ataque especial. Escolha qualqlll.:r arat1uc na-
no), 2d6 (Médio), 2d8 (Grande), 3d6 (Enorme), 6d6 (Imenso), tural da criatura-base para aplicar o veneno. O dano inicial e secun-
10d6 (Colossal). dário é o mesmo (1d6 ror, D es ou Cons).
E11ca11tar: a habilidade-chave é Carisma, um teste de Vontade Qualida de Caótica: um habitante desta masmorra ganha
bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com D 1 ou mais duas qualidades especiais escolhidas na lista a segllir:
podem possuir este ataque especial. Esta habilidade fun ciona como Asas: a criatura-base recebe Dcs +4, Sab + 2 e velocidade de
a magia E11cantarM 011stros (nível de conjurador igual aos D Vs da
vôo igual à sua Yeiocidade-base + 1O. Sua capacidade ele manobra é
criatura-base; alcance de 10m). baseada na D estreza: Perfeita (Des 17 ou mais), Boa (1 5-16), Mé-
Olbc1r/Jpavora11te: a habilidade-chave é Carisma, um teste de dia (Des 11 -14), Ruim (7- 1O) ou Precária (6 ou menos). Caso a
Vontade bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND criatura-base já seja alada, ela passa a ter dois pares de asas (e recebe
2 ou mais podem possuir este ataque especial. Qualguér vítima a os mesmos benefícios).
até l Orn que encontre o olhar da criatura-base fica Assustada (Liiro Cairas: a criatura-base tem garras maiores e mais afiadas (cria-
do Mestre). tL(ras sem garras não podem receber esta gualidade), aumentando
Olhar Pet1ificante: a habilidade-chave é Sabedoria, um teste de cm um passo o dado de dano causado por ataques com as garras.
Portit:ude bem-sucedido nega o efeito, e apenas triaturas com D 4 Criaturas que normalmente não causam dano com ataques nor-
ou mais podem possuir este ataque especial. Qualquer vitima a até mais passam a causar 1d4 + metade do modificador de Força.
Habilidade Simt!ar ti Magia: a criatura-base recebe uma habilida- Membros Exh"as: a criatura-base tem um par extra de braços (ou
de similar a magia, que pode ser escolhida livremente entre as patas, tentáculos, ou apêndices semelhantes; criaturas sem mem-
magias de mago e clérigo. Criaturas-base de D 3 ou menos po- bros não podem receber esta qualidade) que podem ser usados
dem escolher apenas magias de 1° círculo; criaturas-base de D 6 para ataques extras (com redutor de-5).
ou menos podem escolher magias de 1° ou 2" círculo; criaturas- Presas: a criatura-base tem presas maiores e mais afiadas (cria-
base de ND 10 o u menos podem escolher magias de 1° a 3° turas sem presas não podem receber esta qualidade), aumentando
círculo. A habilidade pode ser usada um número de vezes por dia
em um passo o dado de dano causado por ataques com mordida.
igual a 1 + modificador de Int, Sab ou Carda criatura-base (aquele Criaturas que no rmalmente não causam dano com mord ida pas-
que for maio r), e sempre no mínimo 1 vez por dia. A magia é sam a causar 1d3 + metade do modificado r de Força.
tratada como se conjurada por um clérigo ou feiticeiro de nível
igual aos DVs da criatura. Redução de Dano: uma criatura-base de tamanho Peq ueno ou
menor recebe redução de dano 5/magia ou ordem; uma criarura- os aventureiros não sabem que é um efeito benéfico) com um
base de tamanho Médio, Grande o u Enorme recebe reduçã<:> de teste de Reflexos.
dano !O/ magia ou ordem; uma criatura-base de tamanho Imen-
so ou maior recebe redução de dano 15/magia ou ordem. 2) Jogo Perigoso
R~~enerapào: uma criatura-base de tamanho Pequeno ou me- Este lugar pode parecer familiar para alguns aventureiros, pois
nor recebe Regeneração 5; uma criatura-base de tamanho Médio, na verdade lembra um aposento existente na Mansão de Zolkan -
Grande ou Enorme recebe Regeneração 1O; uma criatura-base de um lugar conhecido por personagens que tenham participado da
tamanho Imenso ou maior recebe Regeneração 15. Armas com a aventura " Holy Avenger". Para os demais, basta saber o se,L,"llinte:
habilidade O rdeira e magias com "Ordem" na descrição causam
·este aposento há uma grande mesa de jogo com cadeiras à
dano normalmente.
volta. Assim que os aventureiros entram, um fantas ma vestido
Resistência a Maf/a: a criatura-base recebe Rtl·1 igual a 1O+ seus como bardo convida todos a sentarem para jogar. O fantasma pode
D ados de Vida. ser atacado ou afetado pelo poder da fé no rmalmente, como um
morto-vivo incorpóreo com 2 Dados de Vida. No entanto, caso
1) Câmaras da Loucura seja destruído o u esconj urado, ele estará aqui novamente se os aven-
tureiros \'Oltarem ao aposento, como se nada hoU\·esse acontecido.
Estes aposentos exibem a mesma arquitetura e decoração exóti-
cas vistas no resto da masmorra. i\fas também oferecem certos "efei- Em nenhuma circunstância o fa ntasma ataca os aventureiros,
tos especiais", que podem ser perigosos para os visitantes ... ou não! apenas repe te seus convites silenciosos para jogar. Rle tem cartas
de baralho, dados e outros jogos de azar. J\ vitória é resolvida com
Todos os efeitos são similares a magias, exceto pelo fato de
testes resistidos da perícia Profissão: jogador (o fantasma tem um
que sempre afetam o aposento inteiro, e cm geral são ativados
total de + 9 graduações).
apenas quando o grupo inteiro de heróis entra no aposento. A
" magia" em questão sempre parece ter conjurada por um perso- Sempre que um aventureiro vence uma part.icla, o fantasma
nagem cm uma pintura, urna estátua, uma peça de mobília ou aplaude - e então lança sobre o vencedor uma magia benéfica,
outra "criatura" . Para tentar detê-la (com um ataque, Dissipan\la- como um conjurado r ele 20º nível, escolhida ao acaso entre as
gia OL1 algo assim), considere a "criatura" como um conj L1rador de seguintes: Art11t1 !Vl.ágica A plimorada, Cura Completa (se o alvo não
20º nível (feiticeiro ou clérigo) com CA 10, dureza 5- 10, 20 PVs, necessita de cura, escolha outra), H..e1J1over Nlaldiçào (novamente,
iniciatiYa +8 e + 15 graduações em Concentração. Todos os testes apenas se o alvo precisar), Força do Touro, Pele Rochosa. Co1po de
de resistência têm Cb 25. I'erro, ou Dmjo Restlilo (à escolha do vencedor, mas deve ser feito
imediatamente).
Os efeitos acontecem apenas uma vez, e não se repetem caso
os aventureiros retornem ao aposento. Para descobrir o efeito No entanto, se o aventureiro perde, o bardo faz um aceno
exato, role 1d6 na seguinte tabela: negativo e lança sobre o perdedor (também como um conjurador
de 20º nível) uma magia entre as seguintes: Dedo da L\ lo1te1 Desi11te-
1) Ação Aleatória: no interior deste aposento, personagens
J!/t1tj Dissipar Magia (alvo), Drenar E11e1gia, Insamdad111 Maldição Me-
que falham em um reste de Vontade sofrem os efeitos da magia
1101; l\lf.etamotfosear 0 11tro (à escolha do Mestre) ou Pedra elll Carne. A
AçtloA/eatólia, sendo forçados a agi r aleatoriamente. O efeito aca-
vítima tem direito a um teste de resistência normalmente, mas
ba quando a vítima deixa o aposento.
atacar o bardo fa ntasma não evita a conjuração da magia.
2) Teletransporte: todos os personagens devem fa%er um
Q ualquer personagem pode jogar quantas vezes quiser. Cada
teste de Vontade. Se apenas um membro cio grupo falhar, todos
partida leva dez minutos.
são transportados para um ponto aleatório do mapa, esco lhido
pelo Mestre.
3) A Guardiã
3) Gravidade Reversa: assim gue todos os personagens entram
na sala, o lugar inteiro sofre o efeito ele l111r:1tero G'ml'idade. A gravidade l esta vasta câmara, exis tem tapetes e peças de mobília
fica ao contrário e todos "caem" no teto (uma tiueda de 6m). posicionadas tanto no chão quanto nas paredes e reto- na ,·crda-
de, o círc ulo de Viage111 Planar es tá no teto. Qualquer personagem
4) Dissipar Magia: assim que todos os aventureiros entram
pode andar no rmalmente sobre qualquer das superfícies como se
na sala, um efeito de Dissipar Magias Apni11oradas atinge todo o
estivesse caminhando no chão, sem a necessidade de qualquer
aposento, possivelmente cancelando proteções mágicas e outras
teste. Pode-se até mesmo tentar um teste ele Saltar para chegar à
magias benéficas dos personagens.
parede oposta (com CD variável, mas nunca superior a 20). Em
5) Forma Gasosa: todos os personagens devem fazer um caso de falha, o personagem tem apenas 50% de chance de chegar
resre de Fortitude. J\queles que fa lham sofrem o efeito da magia à parede oposta e sofre dano normal pela "queda".
Fon11r1 Gasosa, ficando translúcidos e enfumaçados, juntamente
Ainda mais peculiar que as condições gravitacionais, é o fato de
com seu equipamento. O efeito dura 40 minutos.
que o aposento está repleto de pássaros. São cent·cn:is e ce ntena~
6) Cura Completa: todos os person:igens recebem os bene- de aYes negras, muito parecidas com corvos comuns. L m tcsr1·
fícios da magia C11ra Co111pleta. Esse efeito pode ser eYitado (afinal, Conhecimento (natureza ou os planos, CD 28) permi te reconhc:-
cer estes animais como os raríssimos pássaros do caos. - E11tão, sens h11ndas-moles, o que vai ser? - ela diz, lá no teto,
E stes ani mais mágicos sào conhecidos como puras manifes- ao lado do portal. - esttío prontos para perder 1111s Pontos de T'iria?
tações do acaso, da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisível Isso mes1110, m so11 a G11ardiã dt1 Ponte, epam passarpela ponte precisa111
t11e enfrentar! Jlà? Co1110 assim, "que ponte'?!
e o inesperado. A presença de um ou mais pássaros do caos distorce
as leis da probabilidade na área onde se encontram, trocando a Hit, clériga·de i imb, normalmente não teria condições de
sorte pelo azar. Coisas que deveriam dar certo, dào errado, e vice- desafiar um grupo de heróis tão poderoso quanto este. Mas a
versa. Sabe-se de grupos de aventureiros que pereceram em bara- p resença dos pássaros do caos garante que quase qualquer atague
lhas quase ganhas, simplesmente porque um destes pássaros sur- dos heróis contra ela fracasse. D e forma contrária, deixando-se
giu de repente e virou a maré da sorte. abraçar pelo caos, ela consegue que suas próprias rolagens sejam
Em termos d e jogo, n este aposento, qualquer teste envol- erros ou acertos, à sua escolha.
vendo uma rolagem de 1d20 (ou seja, testes de habilidades, Quer dizer que, nes-
ataques, resisrências, perícias e outros) tem efeito contrário. Um te local, ela NU CA vai
acerto torna-se um erro, e um erro torna-se um acerto. Rolagens falha r em uma rolagem
que n ão envolvem 1d20 (como dano, curas mágicas, etc ...) não de ld20.
são afetadas. Uma boa estratégia seria
Os pássaros recorrer a magias ou manobras
do caos são cri- que não envolvem ro lagen s de
aturas sagradas 1d20, como Mísseis Má._R,icos. No en-
de Ni mb. Matar tanto, Hir tem certa Resistência a Ma-
um deles (inten - gia (Rl\114), o que
cion almen te o u obriga qualque r
não) atrai sobre o conjurador a fazer
pecador uma m a- um teste de !Úvel +
gia Rogar· Maldição, 1d20 com CD 14 para
como se lançada por consegu ir que qualquer ma-
um clérigo de 20º ní- gia a afete. Uma vez que o resul-
vel. Um teste de Vontade tado será contrário (um acerto
é permitido para evitar (CD 17, será um erro), e levando em con-
lem brando que um erro será um acer- ta que todos os aventureiros sào
to, e vice-versa). Esta câmara está tão de 15º nk cl ou mais, apenas ro-
cheia de pássaros que qualquer magia de lando "1" no dado uma magia
área certamente atingirá vá- funcionará contra Hit.
rios deles. Hit: dé1iga 4, ND 8; extraplanar
"Er ra r d e propósito" (Médio); C 1; DVs 4d8+ 12, PVs
para evitar o efeito não funci- 32; Iniciaova +2; lJesloc. 9m; CA
ona, p ois o caos nunca pode ser 18 (+3 Des, +5 Peito ral de Aço);
usado a seu favo r. 10 entanto, o re- corpo-a-corpo:+ 7, à distância:+ 7;
dutor sofrido por perso nagens + 9 ;\laça Pesada +1 (dano 1d8+ 5):
não-caóticos na masmorra ago- Espaço 1,Scrn; Alcance 1,Sm; Ataques
ra atua a seu favor, po is au- E speciais: Con fusão, Magias; Quali-
menta suas chances de "errar". dades Especiais: RM 14, Regeneração
Os clérigos de Nimb parecem ser 1O, Magias; fort + 7, Ref +3, Von +6;
os únicos im unes a esse pod er. E For 19 (+4), Des 18 (+4), Co ns 25
o G uardião d esta m asmorra é, _(+ 7), Int 15 (+ 2), Sab 17 (+3), Car 16
justamente, um a jovem clériga / (+3); P erícia s: Concentração +9, Co-
de Nimb. Uma figura familiar nhecimento (História antiga) + 7, Co-
para aven tureiros que tenham nhecimeotó (local) +7, Conhecimento
participado da aventura "D ado (religião) +9; T alentos: Foco em Arma:
Selvagem". i\laça Pesada, Prontidão; Domínios:
Caos e Sorte.
Magias por dia: 5 preces; 4 magias de 1ºnível mais·LUna do entregar aos jogadores uma cópia do mapa, e também revelar as
domínio; 3 magias de 2º nível mais uma do domínio; CD 13 + Obrigações e Restrições do desafio, exceto pela natureza dos cinco
nÍYel da magia. testes (veja adiante).
Ação Aleatória (SM): Hit pode usar esta habilidade urna vez Por sua luminosidade e transparência, pode-se até notar ao
por rodada, como uma ação de rodada completa. Funciona exata- longe a movimentação de criaturas, mesmo aquelas muito distan-
mente como a magia de mesmo nome, lançada por um feiticeiro tes. Esta masmorra oferece um bônus de circunstância de +4 em
de 4° nível (CD 17 para resistir) . testes de Senso de Direção, e + 8 em testes de Obser var. Por outro
lado, ficar fora de vista é quase impossível: a dificuldade de é1ual-
Regeneração (Ext): armas Ordeiras e magias com o descritor
O rdem causam dano normal em Hit. c1uer teste de Esconder-se aumenta em +20 (encontrar um escon-
derijo aqui seria praticamente uma façanha épica!).
Equipamento: peitoral de aço, Maça Pesada + 1 (chamada
A masmo rra apresenta outra característica incomum - e po-
G uenkô tsu).
tencialmente perigosa. Quando qualquer objeto inanimado cai,
As estatísticas de Hit apresentadas aqui são diferentes daque- ou apenas é colocado no chão, atravessa o piso como se este não
las vistas em "Dado Selvagem" pois, como os outros habitantes existisse. Deixar cair uma arma ou outro item pode significar
da masmorra, ela tem certas habili.dades especiais (ela recebeu o perdê-lo para sempre, vendo-o cair através do chão translúcido
modelo Criatura Divina; veja adiante, no '~'\.pêndice'). Além dis- até sumir no nada.
so, talvez nem mesmo se trate da mesma pessoa (ou criatura).
Se deixar cair um item, um personagem pode usar uma ação
- A i droga, isso dói! -ela se queixa, quando fica com PVs de movimento (caso não tenha usado seu movimento ainda)
iguais a seu valor de Constituição ou menos. - Tá bom, eu desis- para tentar recuperar a peça, com um teste bem-sucedido de Refle-
to! Vocêspodem passar.' xos (CD 15). Caso a peça atravesse o chão, uma magia de Teletrans-
O portal está ativo. Matar Hit não é necessário: a decisão de porte ou Telecinésia lançada a tempo ainda pode recuperá-la.
fazê-lo ou não fica por conta dos aventureiros, e não afeta a Personagens que pensem em amarrar settS itens nos pulsos
premiação (mas talvez faça com que se sintam muuuito melhor...). ou coisa parecida sofrem um reduto i· ele circunstância de - 2 ao
O desafio seguinte está à espera. usá-los, e também podem ter dificuldade em soltá-los quando a
situação exigir.
Parte 19 Magias e efeitos com o descritor de Caos lançados aqui exigem
antes um teste de Identificar Magias (CD 20 +nível da magia), e
O Desafio de Khalmyr mesmo assim todas as suas variáveis numéricas serão sempre o
mínimo possível. O mesmo vale para todas magias das escolas
ND médio da masmorra: 20
Ilusão e N ecrornancia.
Premiação Sugerida: 19.000 XP
Obrigações e Restrições: Khalmyr é um deus justo, mas
Premiação Complet~1: 28.000XP também severo. Para receber a Premiação Completa, todos os aven-
Khalmyr, o D eus da Justiça, atuou como juiz e carrasco du- tureiros no grnpo devem seguir o código de conduta dos paladi-
rante a condenação de Valkaria. E le arquitetou o labirinto como nos à risca - sejam paladinos ou não. Isso significa agir com
uma prova para seus Libertadores, e reservou~se o direito de pre- . honra, não mentir, não ro ubar, não usar veneno, não fazer Ata-
parar a penúltima masmorra. ques Furtivos, ajudar qualquer pessoa cm necessidade (exceto quan-
do essa ajuda tem objetivos caóticos ou malignos) e punir aqueles
Quando chegam, os Jjbertadores percebem-se no interior de que ameaçam inocentes. Também não é permi~do flascinar mor-
uma cámara com paredes de cristal - ou algo parecido com cristal, tos-vivos, ou conjurar magias com os descritores i\rfal, Caos, Mor-
mas na verdade duro como aclamantite. O chão, paredes e teto são te, Medo, e das escolas 1lusào e Neéromancia.
transparentes: mesmo de onde estão, os heróis podem ver os
corredores e aposentos vizinhos, assim como seu conteúdo. Tudo . Os aventureiros também recebem a Premiação Completa ape-
está bem iluminado, embora não pareça existir nenhuma fo nte de nas se passarem por todos os cinco testes apresentados nesta
luz. O ambiente além das paredes parece vazio, branco e límpido, masmorra (veja adiante).
com os reflexos das bordas e cantos repetir.do-se ao infinjto.
Vistas de perto, as paredes revelam desenhos que lembram
Encontros Aleatórios
inscrições e traçados geométricos. Testes de Inteligência (CD 16) Seria estranho, cm uma masmorra construída pelo Deus da
o u Conhecimento (religião, CD 20) revelam que são avisos e ma- Ordem, acontecerem encontros "aleatórios". D e fato, absoluta-
p as; todo o traçado da masmorra pode ser consultado em todos mente nada neste lugar é obra do acaso - todos os eventos e
os corredores de aposentos, a qualquer momento. Além disso, as encontros ocorrem em lugares determinados. Po r isso, não há
Obrigações e Restrições da masmorra estão ali registradas com uma tabela de Encontros Aleatórios para este desafio.
clareza, em idio ma conhecido pelos heróis, pois esta é a naturez ~ A masmorra é povoada por criaturas diversas. Algumas sim-
de Khalmyr - veracidade e honestidade absolutas. O 1VIestre pode plesmente seguem ordens de Khalmyr, aguarelando pacientemen-
te por este dia para cumprir sua função. São, na maior parte dos aventureiros são esperados po r 1d6+6 clérigos humanos, de am-
casos, clérigos e paladinos já falecidos - com ferrenha disciplina bos os sexos, todos muito feridos - aparentemente por suas
imortal, testemunhando a passagem dos séculos até que seus próprias espadas curtas. Eles não usam outras armas ou armadu-
serviços sejam necessários. Outros, no entanto, são.criminosos e ras, vestem apenas túnicas simples com o símbolo de Khalmyr,
seres malignos de toda espécie, capturados e encarcerados aqui; agora ensangüentadas.
seu destino é apenas receber a destruição pelas mãos dos Liberta- As estatísticas completas destes sacerdotes não são impor-
dores quando estes chegarem. tantes: basta saber que são todos clérigos de 8° nível, de tendên-
Alguns encontros envolvem combate, enquanto outros são cia Leal e Bondosa, no rmalmente com 50 Pontos de Vida cada,
testes de bravura, justiça e bondade. J\ natureza de cada avalia- mas agora com 1d4-8 PVs (ou seja, morrendo, entre -4 e - 7
ção, bem como informações sobre as criaturas encontradas, é PVs). Mesmo que sejam restaurados, todos estão impedidos de
explicada a seguir. conjurar magias.
Estes clérigos podem ser curados (ou ressuscitados) por mei-
1) Teste da Bondade ·os normais. O teste consiste justamente em verificar se os Liberta-
Nesta grande câmara, o chão está coberto de sangue fresco. Os dores são ligeiros em salvar suas vidas, e generosos cm usar suas
Escªr~ Masmorra
lcm=lOm
6 de 1'halmyr
D
magias, poderes ou itens mágicos de cura. Se qualquer aventureiro Equipamento: Machado Grande +2, MeiaArllladflra +2, Mf/11!0
tentar deixar esra câmara enquanto um clérigo ainda estiver ferido, tia Resistência +2.
Yerá os mesmos ferimentos dos clérigos aparecendo em seu pró- Paladinos anões: anão paladino 8; ND 8; humanóide (Mé-
prio corpo, sofrendo todo o dano que ainda resta curar. dio); LB; DVs 8d !0+16; PVs 60; lnic. + 4; D esloc.4, 5m, Ct\ 19
Ou seja, se restam 12 clérigos com 30 PVs cada (sendo seu (+9 MeiaAr111f/d11m + 2); corpo-a-corpo + 1O/+5, à distância +8/
total 50 PVs), um aventureiro gue tente abandoná-los ainda feri - +3,· + 13/+8 lvlachado Grande +2 (dano l çl12+7); Espaço: 1,5m;
dos sofrerá 240 pontos de dano ao passar pela porta! Um teste de Alcance 1,Srn; Ataques Especiais: Destruir o Mal, Expulsão; Qua-
Fonitude (CD 24) reduz o dano à metade. lidades Especiais: Detectar o Mal, Cura pelas Mãos, Aura de Cora-
Caso um ou mais clérigos sejam deixados mo rtos, o aventu- gem, Remover Doença, Traços de Anão; Fort + 1O, Ref + 4, Vont
reiro também morre se falhar em seu teste de Fortitude, ou sofre + 7; For 14 (+2), Des 10, Cons 15 (+2), Int 10, Sab 12(+1), Car 15
dano total se tiYer sucesso. Um clérigo mono (ou seja, a-1 OPVs) (+2); Perícias: Blefar +6, Conhecimento (religião) +2, Diploma-
significa 60 pontos de dano. cia +4; Talentos: Foco em Arma: .Machado Grande, Iniciativa
Aprimorada, Vontade de Ferro.
2) Teste da Percepção do Mal Magias de paladino por dia: 2 magias de 1º nível (CD 11 +
nível da magia).
1d6+6 guerreiros anões em armaduras, todos aparentemente
iguais, estão perfilados junto às paredes. Nenhum deles diz nenhu- Equipamento: Machado Grande +2, MeiaA1mad11ra + 2, Ala11to
ma palavra cm momento algum. Assim que os aventureiros en- do Ca1is111a + 2.
tram na sala, todos erguem seus machados e avançam para lutar.
Metade destes guerreiros (todos de 6º nível) são anões malig-
3) Teste da Expulsão do Mal
nos, prisioneiros aqui há séculos e fo rçados a participar deste teste Mesmo ao longe, através das paredes translúcidas, pode-se ver
como castigo. Caso consigam destruir os Libertadores, receberão a qut: esta câmara está infestada de zumbis, bem maiores que hu-
liberdade. Suas intenções podem ser percebidas claramente através manos comuns. E m Yida devem ter sido ogres, bugbears ou coisa
da magia Detectar Maldade o u a habilidade de Detectar o Mal. assim. Eles parecem impossibilitados de sair, mas percebem a
Os anões restantes, entretanto, são paladinos (8° nível) de aproximação de vítimas e emitem rosnados de ansiedade.
Khalmyr. Eles fingem atacar os Libertadores da mesma forma Todos os 2d6+4 mortos-vivos nesta câmara são zumbis
que os anões malignos, mas na verdade erram todos os ataques de Grandes, como descritos no Livro dos Nfonstrvs, exceto por um
propósito (um fato que pode ser percebido com um teste de detalhe: estas criatL1ras são tremendamente resistentes a qualquer
Sentir Motivação, resistido contra um teste de Blefar dos anões). fo rma de dano ou magia. Possuem Redução de Dano 40/-, e
Eles rosnam ameaças e fazem o possível para se misturar aos Resistência a Magia 25, tornando sua derrota por meio s conven-
outros. Caso qualquer um deles seja atacado e sofra dano, todos cionais mui to difícil.
os aventureiros sofrem o mesmo ferimento e recebem o mesmo O maior po nto fraco destes mortos-vivos é o fato de que
dano (um teste de Portitude, CD 18, reduz o dano à metade). O reagem normalmente a tentativas de Expulsão, sendo que um
mesmo ,·ale para magias e efeitos nocivos. Caso um deles seja clérigo ou p aladino de nível elevado pode expulsar ou mesmo
morto, os aventureiros fazem teste de Fortitude (CD 18) para não destruir todos facilmente. (Fasciná-los também é possível, mas
morrerem também. viola as Obrigações e Restrições da masmorra.)
O desafio está em usar o poder de Detectar o J\ rfal, ou simples
Zumbis Grandes: D 5; morto-vivo (Grande); N; D Vs
bom senso, para saber a diferença entre os anões malignos e os 4d12+ 3; PVs 29; Inic. + 1; Desloc.1 2111, CA 13 (-1 Lamanho, + 1
anões paladinos - sendo que grupos sem esta habilidade terão
Des, + 3 natural); corpo-a-corpo +6, à di stância + 2; +6 pancada
grandes problemas para sobreviver ao teste. N ote que são necessá- (dano 1d8+7); Espaço: 3m; Alcance 3m; Q ualidades Especiais:
rias m:s rodadas de concentração para perceber com nitidez a loca- lVIorto-Vivo, Imunidades, Apenas Ações pa reiais, RD 40 /-, Ri\ I
lização de cada anão maligno. 25; fort +1, Ref +2, Vont +7; For 21 (+5), D es 12 (+1), Cons -
Guerreiros anões: anão guerreiro 6; ND 6; humanóide (lVfé- ' Int-, Sab 12 (+ l), Car 1 (-5); Perícias: Observar +2, Ouvir +2;
clio); 0 1; DVs 6d 10+12; PVs 43; Inic. +6; Desloc.4, Sm, CA 19 Talentos: Vitalidade, Vontade de Ferro.
(+9 11 leia Armadura + 2); co rpo-a-corpo +9 / +4, à distância +8/
+3; + 12/+7 lvlachado Gra11de +2 (dano 1d 12+8); Espaço: 1,5111; 4) Teste da Coragem
Alcance l ,5m, Qualidades Especiais: Traços de Anão; Fort +9,
Ref +5, Vont + 3; For 16 (+ 3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Tnt 12 No centro desta câi;n ara aguardam 1d4 vultos enormes, ele
(+1), Sab 8 (- 1), Car 8 (-1); Perícias: Cavalgar + S, Escalar -2, aparência h umanóide, os corpos tota.lmente cobertos por mantos
Intim idar +7, Observar + 2, Ouvir + 2, Saltar +O; Talentos: Ata- brancos de pele. Lembram homens em trajes de esquimó.
que Poderoso, Encontrão Aprimorado, Especialização em 1\rma: No entanto, um teste bem-s~cedido de Conhecimento (os
Machado Grande, Foco em Arma: i\fachado G rande, l niciativa planos, CD 25) o u Observar (CD 20) permite uma identificação
J\primorada, Lutar às Cegas, Trespassar. co rreta das criaturas: os "manto s brancos" são na verdade asas de
inseto, perfeitamente dobradas sobre .o corpo, e revestidas com S) Teste da Destruição do Mal
uma fina camada de gelo. ão se trata de seres humanos, mas sim
diabos gelugons. Aprisio nados ac.1ui por K.halmyr, eles aguardam As paredes transparentes permitem, mesmo à distância, iden-
pelos aventureiros para atacá-los e matá-los em troca da liberdade tificar um aposento repleto de grandes esqueletos - sem dú\'ida
- uma tarefa que dificilmente conseguirão cumprir. pertencen tes a humanóides monstruosos. Eles não conseguem
sair, mesmo com as portas abertas, mas percebem de longe a
Estes gelugons estão desarmados, sendo obrigados a lutar
aproximação das criaturas vi,·as que tanto odeiam.
apenas com garras, presas e cauda. Também não podem usar quais-
quer habilidades similiares a magia (in cluindo Invocar Baatezu). Todos os 2d6+4 esqueletos nesta câmara são esqueletos Gran-
No entanto, eles têm uma vantagem inesperada; quando começa a des, como descritos no Livro dos Monstros, exceto por um detalhe:
luta, sua primeira ação é inYocar a Aura de ;\ledo - que atinge estas criaturas são tremendamente resistentes a quase qualquer
todo o aposento. Personagens que falham em seus testes de Von- forma de dano ou magia. Possuem Redução de Dano 40/I3em, e
tade (CD 19, um para cada gclugon) ficam em pànico. 1~ntre ou- Resistência a Magia 25. São também muito mais resistentes à Ex-
tros efeitos, isso inclui uma chance de 50% de largar qualquer pulsão ou Fascinar.
objeto que esteja segurando (incluindo, provavelmente, sua arma As únicas coisas que ignoram sua RD e Ri\!I são armas e magi-
mais poderosa). E uma vez que objetos caídos nesta masmorra as sagradas. Isso inclui qualquer magia com o descritor Bem, ma-
podem ser perdidos para sempre... gias que canalizam energia positiva (como CHrarFe1i1J1enlos), o poder
t\ presença de um paladino será bem útil para evitar esse de D estruir o Mal dos paladinos, armas abençoadas, água benta e
problema, uma vez que eles são imunes ao medo e também ou tras fo rmas de ataque com poder divino benéfico.
oferecem a seus aliados próximos um bônus moral de +4 em Esqueletos Grandes: ND 5; morto-vivo (Grande); N; DVs
restes contra medo. 2d1 2; PVs 13; l nic. + 7; Desloc.12111, CA 17 (-1 tamanho,+ 3 Des,
G elugons: N D 16; exrraplanar (Enorme); LM; D Vs + 4 natural); corpo-a-corpo +4, à distância+ 3; +4 garras x2 (dano
33d8+231; PVs 313; l nic. +4; Desloc. 12m (bom); CA 30 (-2 1d 6+4 cada); Espaço: 1,Sm; Alcance 3m; Qualidades Especiais:
tamanho, + 22 natural); corpo ·a-corpo + 41, à distância+ 31; +41 Morto-Vivo, Imunidades, RD 40/bem, Rj\[ 25, Resistência à Ex-
garras x2 (dano 2d6+ 10), +39 mordida (dano 2d6+5), +39 cauda pulsão; Fort +O, Ref +3, Vont +4; For 19 (+4), Des 16 (+3),
(3d6+5); Espaço: 3m; Alcance: 3m; Ataques Especiais: Aura de Cons -, lnt-, Sab 12 (+1 ), Car 8 (-1); T alentos: Iniciativa Apri-
Medo, Frio; Qualidades Especiais: RD 20/bem, Rl\1125, Regene- morada.
ração 5, Imunidades, Resistência 20 a Frio e Acido; Fort + 25, Ref Resistência à Expulsão (Sob): estes esqueletos são mtúto
+ 18, Vont +20; For 3 1 (+10), Des 11, Cons 25 (+ 7), Im 22 (+6), difíceis de serem afetados pela habilidade de Expulsão de clérigos
Sab 22 (+6), Car 16 (+3); Pericias: Blefar +16, Concentração +22, ou paladinos. Para determinar se são afetados ou não por Expul-
Conhecimento (arcan o) +20, Di sfarces +17, Escalar +24, são o u Fascinação, eles são considerados mortos-vivos com 30
Furrjvidade + 15, Identificar Magia +20, Observar +22, Om·ir +22, D ados de Vida.
Procurar + 20, Saltar +23, Sentir Motivação +20; T alentos: Arma-
Imunidades (Sob): esqueletos são imunes a efeitos de frio.
dura Natural Aprimorada, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso,
E stes esqueletos também possuem Redução de Dano 40 e Resis-
Esquiva, Foco em Arma: lança (eles perderam as suas armas tem-
tência a Magia 25, ambas vencidas apenas com armas sagradas,
pos atrás), Foco em Hablidade: Aura de Medo, Iniciativa Aprimo-
magias com o descritor Bem e ataques sagrados (como a habilida-
rada, Prontidão, Separar /\primorado, Trespassar, Trespassar Aprí-
de de D estruir o Mal do paladino). Armas de concussão normal-
morado, Vontade de Ferro.
mente ultrapassam a RD de esqueletos, mas estes são especiais.
Aura de Medo (Sob): os gelugons irradiam constantemente Armas de concussão sem nenhum tipo de encantamento não
uma aura de medo com 9m de raio. Em todos os demais aspec- conseguem ultrapassar a Redução de Dano, mas aquelas que pos-
tos, essa habilidade é idêntica à magia Medo, conjurada por um sue m a habilidade Sagrada passam a RD e ainda caµsarn dano
feiticeiro de 20º nível (CD 31). As criaturns que obtiverem um dobrado contra eles.,
sucesso no reste de Vontade não serão afetadas pela aura de medo
daquele gelugon por 24 horas (mas ainda pode ser afetada pela
aura de outro gelugo n). O utros gdugons (e diabos) são imunes a
6) Guardiões do Mal
essa habilidade. Visível à distância pelas paredes de cristal, um grande guerreiro
em armadura negra aguarda impassível nesta câmara. Com ele, de
F rio (Sob): um golpe com a cauda do gelugon induz um frio braços enlaçando sua cintura, uma bda mulher com asas de couro
entorpecente. Toda vez que um oponente é atingido pelo seu olha feroz para os recém-chegados.
ataque de cauda, deve obter um sucesso em um teste de Fortitude
(CD 33) ou será afetado por um efeito similar a magia Lentidão Outrora ele foi um guerreiro sagrado, um defensor da Ordem
durante 2d6 rodadas. e Justiça como tantos outros que serviram a K.halmyr. Su::i carreira
como paladino foi longa e bem-sucedida, marcada por inúmeras
Regeneração (Ext): armas abençoadas e com encantamento vitórias contra o mal. Vilões o evitavam. Lordes demoníacos te-
+2 ou melhor causam dano normal aos gelugons.
miam seu nome. o entanto, durante uma de suas muitas incur-
Imunidades (Ext): gelugons são imunes a fogo e veneno. sões pelos planos infernais, Thomar Steellwill encontrou-se dian-
re ela decisão difícil: destruir aquela bela e frágil mulher-demônio confrontados com heróis, os dois foram capturados e Je\'aclos à
ciue implorava pela vida, ou conceder-lhe uma chance de redenção. justiça ele Khalmyr.
_\final, pensou ele, ninguém é culpado por nascer como uma Como outros Guardiões presentes no Labirinto, ambos foram
criatura demorúaca. condenados a ficar aqui e lutar pela vi.da contra os Llbertadores, pois
Karlya foi poupada. Ela, em gratidão, amaria seu salvador apenas com sua destruição o portal ele V iagem Planar será ativado.
pelo resto ela eternidade - ou pelo menos assim diziam seus Sem dúvida um fim inglório para duas carreiras r,~o famigeradas.
lábios saborosos e cheios ele malícia. Em poucos meses, beijos e Para oferecer um desafio maior, o algoz está sob uma proteção
promessas de prazer levaram Thomar cada vez mais perto cio especial: além de suas habitidades normais, ele tem Redução ele
abismo. t, ele caiu em desgraça. Totalmente seduzido, escravo da Dano 50/-e Resistência a Magia 25. Essa proteção será reduzida
beleza clemorúaca ele sua "querida", passou a cometer crimes para caso os Libert,1dores tenham passado pelos testes anteriores: para
satisfazê-la. Pecados menores a princípio, mas cada vez mais gra- cada teste concluído, a RD pode ser ultrapassada por um tipo de
Yes, cada vez mais sangrentos. Tornou-se tudo que é oposto ao arma e a RM diminui em -5. Supondo, então, que os aventureiros
Bem e Ordem. Um algoz. tenham passado por três testes, o vilão terá apenas Rl'vl 10 e a sua
Durante anos Thomar serviu aos caprichos maléficos da RD será 50/bem, magia e ordem. E se passaram por todos os
súcubo, aterrorizando populações completas sob suas ordens - cinco testes, sua RD e RM desaparecem totalmente. A ordem cios
e ela, por sua vez, extraía mais e mais prazer do sofrimen- tipos de dano que ultrapassam a
tO e desespero que seu doce escravo provocava. Aldeias RD é a seguin te: bem,
foram chacinadas apenas porgue Karlya pedia com do- magia, ordem e ar-
çura a seu "amado". O sangue de milhares correu
apenas porque isso a faz ia sorrir.
Juntos, eles eram o flagelo de reinos
inteiros. Até que Llm dia,
/l
!)_ .
. "
mas cortantes. Para cada teste que os heróis completam com su- +3, M edalhào dos Pensamentos, /30/a.f rle Calllitthada e Salto, J\lanoplfl.f
cesso, acrescente um desses tipos; se completarem os cinco testes, de Força dos Ogros.
a RD desaparece totalmente.
Quando os aventureiros o encontram, Thomar já está prepa-
Thomar Steelwill: humano ex-paladino 12/ algoz 10; l D rado. Ele lançou sobre si mesmo as seguintes magias: Porra do
22; humanóide (Médio); CM; DVs 22d 10 +66; P Vs 187; Inic. Touro (Força + 3), 1\ lo11i111entaçào Li111l! e Proterào Co11/ra os 1ilmm1tos
+ 4; Dcsloc. 6m; CA 21 (+ 11 A m1ad11ra rle Batalha + 3); corpo-a- (Fogo, absor ve 120 pon tos de dano) . E le pode mudar o tipo de
corpo +27/+22 / +17/+ 12, à distância + 22/+ 17/+ 12/+7; dano da magia Protertio Contra os JJlmm1los, caso perceba que os
+3 1/+26/+21/+16 l-ispadaBastardt1 +3 (d ano ld 10 +8, mais aventureiros costumam usar outro tipo de energia (como frio ou
2d6 de dano cm criaturas caóticas, mais 2d6 de dano em criatu- eletricidade). As modificações causadas por essas magias não estão
ra s bondosas, dec. 17-20, x2); E spaço: 1,5111; Alcance: 1,Sm; incluídas em suas estatísticas.
1\taques Especiais: Destruir Bondade, Ataq ue F urtivo (+ 4d6) ;
Karlya: súcubo barda 5/ feiticeira 3; ND 14; cxtraplanar (Mé-
Qualidad es Esp eciais: Detectar Bondade, Usar Venenos, Bên- dio - Caos, Mal); CM; DVs 6d8+5 d6 + 3d4+ 28; PVs 84; lnic.
ção das Trevas, Fascinar Mortos-vivos, Aura de D esespero, Cura + 7; Desloc. 9111, vôo l Sm (m édio); CA 29 (+3 D es, +9 natural,
pelas Mãos, Conjuração Demoníaca, RD 50/- (ver descrição), + 3 /111111/eto de / lm1ad11ra i\ 'at11ral, + 4 Braçadeiras de /lmmrlura);
RM 25 (Yer descrição); Fort +24, Re f +14, Vont + 17; For 20 corpo-a-corpo + 11 , à distância + 13; + 1l garras x2 (dano 1d3+1 );
(+5), D es 11, Cons 16 (+3), Int 15 (+4) , Sab 12 (+ l), Car 18
Espaço: 1,5m ; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Habilidades
(+ 4): Perícias: Adestrar Animal +9, Blefa r + 14, Cavalgar +1 O, simila res a magia, Drenar Energia, Magias; Qualidades Especi -
Conhecimento (religião) +12, Cura +6, D iplomacia+ 19, Es-
ais: Música de Bardo, Conhecimento de Bardo, Música de Prote-
conder-se +5 (+ 1O), í'urtividade +4 (+9), Intimidar+ 18, Ob-
ção, Fascinar, 1nspirar Coraram, Inspii:ar Competência, i\lagias,
ter I nformação +6, Saltar +10 (+ l 5), Sentir Motivação + 6;
RD 20/ ferro frio ou bem, R.t"\1 18, Alterar Porma, Idiomas, Re-
Talentos: Ataque Poderoso, D esarme Aprim orado, Especiali-
sis tência 20 a fri o, fogo e ácido, Imunidades, Telepatia; Fort + 9,
zação em Combate, Foco em A rma: Espada Bastarda, l niciati- Rc f +13, Vont + 17; for 12 (+ 1), D cs 17 (+ 3), Cons 15 (+2), lnt
"ª Aprim orada, Separar Aprimorado, Trespassa r, Usa r Arma 15 (+2), Sab l 6 (+ 3), Car 25 (+ 7); Perícias: Acrobacia+ 11 , Arte
Exótica: Espada Bastarda, Vontade de Ferro. da Fuga +1 1, Atuação+ 18, Blefar +26, Concentração + 16, Co-
Detectar Bondade (SM): Thomar pode usar Detectar Bo11da- nhecimento (arcano) + 13, Conhecim en to (os Planos) +6, Di-
d1' liwementc, como uma habilidade similar à magia. Essa habili- plomacia+ 16, Disfarces + 13, Esconder-se + 11, Purtividade + 11,
dade duplica os efeitos da magia de mesmo nom e. . Identi ficar Magia + 11, lntimidar +9, Obser\'ar + 17, Ouvir + 16,
Usar Veneno: Tho mar é treinado no uso de venenos e não Procurar + 8, Sentir Moti\·ação + 11; T alentos: Esquirn, Foco
corre o risco de envenenar-se acidentalmente enquanto aplica ve- em Perícia : Atuação, Inicia ti\'a Aprimorada, P e rsuasiYo,
neno em sua lâmina. Po tencializar Magia, Vontade de Ferro.
Bênção das T revas (Sob): Th omar recebe um bônus igual a Magia s de Bardo por Dia: 3 trul1ucs, 5 magias de 1° nível, 3
seu modificador de Carisma em seus testes de resistência. magias de 2° nível. (CD 17 + nível da magia).
Destruir Bondade (Sob): duas vezes por dia, Thom ar pode Magias de Bardo Conhecidas: Truques: .rll11it/1'"echm: Bri-
tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ele sorna + 4 lho, Detectar MtJgia, .l\1àos iHágicas, Prestidigitarão, So111 h111ta.rJ11a; l º
(seu modificador de Ca risma) à juga<la <le ataque e causa +10 Níve-1: Á ren Esrorr~~adia, Ca11sar 1\ ledo, l111a,pp11 Silenciosa, Proteção
pof)toS de dano. contra o Bem; 2º Nível: l111obi!izar Pessoa, I múihilidar/1', f\'11/;/m:
Aura de Desespero (Sob): Thomar irradia constantemente Magias Arcanas (de fe iticeiro) por Dia: 6 truques, 7 magi-
uma aura que causa uma penalidade de moral de -2 nos testes de as de 1° nível. (CD 17 + nh·el da magia).
resistência de todos o s oponentes em um raio de 3 metros. Magias Arcanas (d e feiticeiro) Conhecidas: Truques: Co11-
Cura pelas Mãos (Sob): uma vez por dia, Tbomar pode sertm; Glohos de LJIZ; Pas111m; Raio de Cflo, Resisté11cit1; 1° _t\;í\'el: Leq11e
curar 40 Pontos de Vida. Ele só pode usar essa habilidade em si Cromático, Misseis iVlágicos, Rtct10 / lcdemdo.
m esmo e em Karlya. Habilidades Similares a Magia: S/limitc - Omi1 idência/ 1
Fascinar Mortos-vivos (Sob ): o algoz pode usar esta habili- Clan111dié11cia, Desupero, Detectar o fü'!ll, Detectar Pe11sa111e11tos, c1feiti-
dade como um clérigo de 7º níYel. çar 1Ho11stros, Esc111idiio, Pflsseio r:tfreo (pessoal, mais 25kg de equi-
pamento), Prefa11m; S1(~estâo e Teletn111spo1te E'\.nto (pessoal, mai s
1\ s habilidades de algoz Conjuração D emoníaca e Compa- 25 kg de equipamento); l / d ia - N11!'e111 Profana. E stas habilidades
nheiro l\lorto-Vivo de T hornar não funcionam na masmorra. são idênticas às magias conjuradas por um feiticei ro de 12º nível
Magias de Algoz p or Dia: 3 magias de 1º nível, 2 magias de (CD 17 + níYel da magia.). Suas habilidades de Passeio Etéreo e
2º ní\'el, 2 magias de 3º nível, 1 magia de 4º nível. (CD 1 l + nível Teletra11.rporte fixa/o não funcionam aqui na masmorra.
da magia). Dren ar Energia (Sob): l'-arlya pode drenar a energia dos
Equipamento: Espada Bastarda + 3, Lâmina Afiada, Caótica; morrais com um beijo. P ara drenar 1·ítimas relutan tes, ela pode
Ar!llad11rt1 de Batalhc1 + 3. de &:sistência ao r-ogo, 1\1a11to da Resistência tentar iniciar uma manobra de Agarrar, mas provoca ara~1ues de
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portunidadc. Um beijo ou abraço bem-sucedido de Karlya im- para um b reve repouso junto às roseiras. E sentada bem ali, quase
...,õe um nível negativo; a vítima deve obter sucesso em wn teste sem ser notada, uma mulher humana de cútis rosada e cabelo
de Sabedoria (CD 15) para perceber a perda. Remover o nível violeta cheira as rosas. Marolas correm sobre sua pele nua. Ela olha
'.1egativo exige um teste de I'ortitude (CD 20). suave para os recém-chegados e sorri com candura.
Alterar Forma (Sob): Karlya pode assumir qualquer forma - M em heróis- diz Valkaria. - Sei qmjá 011vira1J1 estas pala-
humanóide de tamanho Pequeno, Médio ou Grande, usando vras outras vez.es. Mas fll///Ca dos lábios de ti/lia deusa. E 1111/JCa, eu
Jma ação padrão. Esta habilidade é similar à magia Meta!lloifosear- gara11to, mmca tão venladeiras q11a11to agora.
-~, mas permite apenas formas humanóides.
Esta é Valkaria, em pessoa. Não a verdadeira deusa, cujo
Idiomas (Sob): Karlya está constantemente sob o efeito de corpo real se encontra transfo rmado em pedrn - mas si m um
Idiomas, idêntico à magia de mesmo nome lançada por um feiticei- avatar, uma encarnação ele seu poder divino. Avatares são empre-
ro de 12º nível. gados pelos deuses para resolver seus assuntos sem que preci-
Telepatia (Sob): a súcubo pode se comunicar por telepatia sem dei..xar seus respectivos reinos. Carregam apenas uma pe-
com qualquer criatura que compreenda o idioma Abissal a até 30m. quena parte de sua força, mas mesmo assim são incrivelmente
superiores aos mortais.
Equipamento: Amuleto de Am1adura Natural+ 3, Anel de Rever-
!er Magias, Braçadeiras da An11ad11ra +4. - Vieram 11111ito longe - ela continua, voltando a cheirar as
rosas. - Meus irmãos deuses não acredita1•a111 quefossem capazes. J\Tão
Karlya espera não entrar em combate (ela sempre conta tinham e111 vocês afé que sempre tive. Mas eu mmca duvidei. N1111ca perdi
com seu amado pa ra protegê-la), mas antes da chegada dos as esperanças. Sempre soube que vàiam me salvar. Estou 01gulhosa.
heróis lançará d iversas magias de proteção sobre si mesma e
outras para ajudar Thomar. Durante a luta, perman ecerá à dis- Valkaria fica de pé. Passos lentos trazem a deusa mai s para
tância, usando suas magias e habilidades de barda para ajudar o perto dos Libertadores, enguanto uma sombra preocupante pas-
algoz em seu comb ate. sa por seu rosto.
A súcubo lançará sobre si as magias Nublar; Proteção contra o - i\1.as não acabou ainda- ela diz, lançando um olhar inqui-
Bem e Detectar Pensamentos. Ela tentará ficar fora de alcance, voando, eto na direção da porta. - Um último desafio ainda precisa ser venci-
lançando Mirseis Mágicos e Imobilizar Pessoas, e também dificultan- do. O mais perigoso de todos. M fi.U descifio.
do o combate com N11ve111 Profana e Área Escom:gadia (o algoz não "Eu asseguro, não existe 111asmoira 111ais pengosa em todos os 1111111-
é afetado por essas duas magias). As modificações causadas por dos. E11J seus con"Cdores vocês e1ifiwtarão feras, momtros e vilões que
essas magias não estão nas estatísticas apresentadas. fariam r"Ci11os ltw1ere111. A~~1111S são ·antigos i11i111igos, h-azjdos de volta
Com a morte ele Steellwill e Karlya, milhares de vítimas mas- par-a desefiá-los. Outros /omm criados apenas para testar as forças dos
sacradas finalmente podem descansar em paz, sabendo que a jus- Libertadores. Nem mes1J10 111e11 podei; sozj11ho, podena conteber tamanha
tiça foi feita. O portal está ativo. O último desafio aguarda pelos obra. Só coJJSeg11i constmir este labirinto co111 a qjuda de todo o Panteão."
Libertadores. "Vqo a pergunta e!IJ seus olhos. Por quê? Se 111i11ha libe1tação depm-
de de sua vitória, por q11e.fazê-la mais dtfícil? Por que motivo deverit1 ser
Parte 20 eu, justamente et1, a elaborar o mais rtgoroso dos desafios?"
O acanhamento foge de seu rosto. A deusa volta a sorrir.
O Desafio de Valkaria - Tenho uma ambição. l\Je11111m pouco 111odesta, cov10 deue11111divi-
ND Inédio da masn1orra: 21 11ha1: Espero pelo dia m1 fjUP. 11ocê.r, h11mano.r, sejmll S!/periores aos dmses.
E vencendo o Lahilinto vocês estarão dando oprimeiro passo nessa dire-
Premiação: especial ção, eferecendo a primeira p rova de que isso acontecerá. bu ftz vocêspara
Após passar pelo último portal, os aventureiros encontram- que isso aconteça.
se em um local familiar. E ntão Valkaria beija cada um dos aventureiros. Seu beijo pro-
Não parece existir aqui qualguer condição ambiental exótica o u move os mesmos efeitos das magias C111-a Completa, Resta11ração e
nociva - na verdade o lugar é muito agradável. Nesta vasta alcova, Remover Maldição, cancelando ou curando q uaisquer ferimentos o u
bem com cm guase todo o complexo, o ar é fresco e revigorante. efeitos nocivos que estejam afeta ndo os heróis. Ela também po-
Carregado com o perfume de rosas, que crescem por toda parte, derá usar Ressurreição Verdadeira para trazer de volta à vida qualquer
colorindo tudo com vermelho, violeta, rosa e branco. A luz de um membro do gr upo que tenha caído pelo caminho, co m todos os
dia de primavera parece entrar por janelas invisíveis. O chão é seus itens mágicos (exceto aqueles q ue tenham sido apanhados
formado por um gramado macio e violeta. As paredes quase brancas pelos próprios jogadores).
exibem padrões de ondas e espirais lilases, lembrando m uito a Esp era-se que o grupo de aventureiros chegue até aqui entre
graciosa arquitemra da própria cidade de Valkaria - mas em colu-
17º nível (na pior das hipóteses; iniciando cm 12º e falha ndo cm
nas, câmaras e corredores muito mais impressionantes.
cumprir todas as Obrigações e Restrições) e 21° nível (na melhor
Alguns bancos de jardim, pintados de branco, oferecem lugar das hipóteses; começando cm 15º e cumprindo todas as Obriga-
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c )es e Restrições). Um grupo abaixo de 20º nível dificilmente esta- Mesmo como uma deusa maior, a própria Valkaria não teria
.d em condições de vencer a masmorra. Neste caso, o beijo de sido capaz de ressuscitar ou recriar sozinha rodos estes seres tão
' Jlkaria vai também transmutar os heróis· temporariamente cm formidáveis. Como ela mesma declarou, o poder do Panteão in-
cnaruras superiores, da seguinte forma: teiro foi necessário para isso. O resultado é, de fato, a mais perigo-
• Personagens de 19" nível recebem o modelo Meio-Celestial, sa e desafiadora de todas as masmorras!
c Jmo descrito no Lirro dos 1\1011stros. Role 1d6 para cada meia hora <le permanência na masmorra.
• Personagens de 18º nível recebem o modelo Celestial, como Um resultado 1 ou 2 indica que um encontro acontece. Role 1d100
na seguinte tabela:
..:_scrito no Lti1ro dos i\lonstros.
• Personagens de 17º nível ou menos recebem o modelo Es- 01-05) fallandi, Guardião de i\JJihanna, com seus animais.
~ lliido dos Deuses, como descrito mais adiante no ''.Apêndice". 06-10) Rornagar, Guardião de Ragnar.
A transformação dura apenas pela duração deste desafio, a 11-15) Sharindhallehrannas, Guardiã de Glórienn.
:nenos que mais tarde Valkaria decida fazê-la permanente, como
16-20) Tandan, Guardião de Lena.
parte da recompensa por sal\'á-la (veja no "Apêndice") .
21-25) Tigre Primordial, Guardião de H yninn.
- Quero 11ocês no auge de Sl!asf01ras- ela explica, após conce-
der sua bênção. -Agom 11ào. O desafio final os espera. E11 os aguar- 26-30) Prislanya, Guardiã de Marah (desta vez empregando
do, 111etts Libertadores. suas habilidades de Beleza Cegante e Beleza Celestial).
Valkaria desaparece, deixando apenas um aroma de rosas. 31-35) Rarvarimm, Guardião de Tenebra.
Obrigações e Restrições: não há. Esta masmorra é tão peri- 36-40) Al-khab, Guardião de Azgher.
gosa, que o simples fato de ,-encê-la j:í. basta para satisfazer a deusa.
41-45) Potentius, Guardião de Tauron.
, \Jém disso, sua premiação é especial - pois concluir este desafio
significa hbertar Valkaria, e a recompensa para esse ato supremo 46-50) Sathane, Guardião de Tanna-Toh (desta vez como um
será discutida adiante. golem de ferro normal, sem cabeças extras).
51-55) Yon-ude, Guardião de Lin-Wu.
Encontros ·A leatórios 56-60) Darkazimm, Guardião de Wynna.
Valkaria não estava exagerando sobre os riscos de percorrer
61-65) Coriphena, Guardião do Oceano.
estes corredores, pois os adversários que esperam adiante não são
criaturas comuns. ão se trata de pessoas ou monstros munda- 66-70) Rcyjane, Guardiã de Thyatis (desta vez lutando nor-
nos, vivos ou mortos, conjurados.para habitar a masmorra. malmente).
Todos os Guardiões já derrotados pelos Libertadores ao 71-75) O Guardião de Sszzaas (novamente uma cópia de um
longo da aventura estão aqui novamente, agora como criaturas dos aventureiros, mas desta vez sofrendo dano normal).
errantes! Alguns foram ressuscitados, outros recriados por po- 76-80) Dcstrukto, Guardião de Keenn.
der divino, e outros ainda são réplicas mágicas com as mesmas
habilidades. 81-85) Bhaltan, Guardião de Megalokk.
Independente de seu comportamento quando encontraram 86-90) Hit, Guardiã de imb (acompanhada por uma re,'oada
os heróis antes, desta vez todos Ôs Guardiões lutam até a morte. de pássaros do caos).
Eles estarão equipados com seus itens mágicos originais, mesmo 91-95) Thom, Guardião de K.halmyr (desta vez sozinho e
que estes tenham sido tomados pelos aventureiros. No entanto, sem nenhuma RD ou Rlvl:).
quando são vencidos, seus itens desaparecem - da mesma forma
96-00) Karlya, Guardiã de Khalmyr (desta vez sozinha).
que os cadáveres.
ão apenas os Guardi ões estão percorrendo a masmorra, 1) Cofres do Tesouro
mas também outros adversários particularmente difíceis en-
co ntrados ao longo do rnminho - como o T-Rex colossal do Uma Deusa da Ambição não ama apenas aventuras, conquis-
Desafio de Megalokk, o guerreiro cornugon do Desafio de tas e descobertas. Ela ama tesouros! Ainda que esta sua face não
Keenn, e outros. Também é possível encontrar aqui certos ini- seja muito exaltada por seus clérigos (ou apreciada por seus inimi-
migos pessoais dos aventureiros: monstros e vilões que eles gos...), Valkaria é apaixonada por ouro, gemas preciosas, jóias e
tenham enfrentado no passado, antes desta aventura, ao longo itens mágicos - sendo que, entre os deuses, seu tesouro pessoal
de suas carreiras. Na verdade, o que esta masmorra faz é con- é o mais rico de todos.
frontar os Libertadores com seus piores inimigos. Portanto, a /\ maior parte da fortuna de Valkaria esteve em segurança no
critério do 1viestre, qualquer criatura ou PdM já encontrado e Calabouço do D esafio, sua morada nos Reinos dos Deuses,
vencido pelos personagens jogadores pode reaparecer aqui quando a deusa estava livre. Temendo ser vítima de saqueadores
como um monstro errante. (afinal, gente como Hyninn ou Sszzaas poderiam não resistir à
tentação...), a deusa pediu a Khalmyr que seu tesouro fosse tra- formando verdadeiras colinas de moedas. Em termos de jogo,
zido com ela para este labirinto. E aqui está ele, espalhado em qualquer personagem pode literalmente levar tanto quanto pu-
diversos aposentos. d er carregar.
As po rtas destas câmaras são formadas por Muralhas Pnsmá- Cada cofre tem uma chance (1 em 1d4) de conter qualquer item
ticas permanentes, co mo se conjuradas por um feiticeiro de 20º mágico descrito no Livro do Aiestre (exceto artefatos). No entanto,
nivel, podendo ser vencidas por meios normais. Cada cofre con- localizar a peça exata que se deseja exige um teste bem-sucedido ele
tém uma fo rtuna incalculável em peças de platina, ouro e prata, Procurar, e também um teste de Conhecimento Q1istória) ou
Conhecimento ele Bardo para reconhecê-la. Os limites do aposento são demarcados por grandes colu-
A dificuldade do resre depende do valor da peça. 1tens mais nas, ligadas en tre si por muitas correntes de prata. Roseiras cres-
cem entrelaçadas entre as colunas e correntes. O ;ir está carregado
caros são mais raros e dificeis de achar, mas também mais fáceis de
reconhecer (afinal, são mais famosos): de perfume e pétalas levados pelo vento. Os Libertadores perce-
bem com clareza: estão no mesmo local do quadro visto na
• Aré 10.000 p.o. (uma Cota de Malha É/fica): Procurar (CD Antecâmara do Desafio.
22), Conhecimento (história, CD 18) ou Conhecimento de Bar-
do (CD 22) . Dianre deles, está uma mulher humana. Lembra Valkaria, mas
não com a aparência que conhecem. ão está acorrentada. Não
• Entre 10.001 e 50.000 p.o. (umaA1mar/111'ti dos Anões): Procu- exibe a fragilidade e nudez de uma donzela em perigo. ão mos-
rar (CD 26), Conhecimento (história, CD 16) ou Conhecimento tra os olhos aflitos e gestos suplicantes de sua célebre estátua. Esta
de Bardo (CD 20). mulher veste uma armadura leve, botas pesadas e trajes práticos
• 1~ntre 50.001 e 100.UOO p.o. (uma Lâ111i11t1 do Sol) : Procurar de viajante. Rstá armada com um mangual pesado. E seus olhos,
(CD 30), Conhecimento 01 istória, CD 14) ou Conhecim<.::nto de definitivamente, não pedem socorro.
Bardo (CD 18).
Ela sorri. Um sorriso feroz.
•Entre 101.000 e 150.000 p.o. (uma Sqgmrla f /ü~~adorc1): Procu-
- 1-'. ra assi111 trio dijlci/ t1dii1i11ht11; 111ms LibeJtadores? J!11 tmho
rar (CD 34), Conhecimento (história, CD 12) ou Conhecimento
ele Bardo (CD 16).
""'ª a111bipào. Eu sonho com o dit1 em que h11!lla11os uào 111ais se qjoelha-
rào perante os deuses. S011ho co111 o dia e111 q11e serão nossos se111e/hc111tes.
•Acima ele 150.000 p.o. (urna Lâ111i11a da Sorte): Procurar (CD ICUAIS a 11ós. MELHORES q11e nós.
38), Conhecimento (história, CD 1O) ou Conhecimento de Bar-
'1:.USOUA ÚLTIMA GU./IRDlA~"
do (CD 14).
Exatamente como parece, os Libertadores devem agora com-
Cada tentativa de Procurar urn item específico leva 3cl1 Ominutos.
bater e vencer a própria Valkaria. Ainda que' formada por apenas
uma parte da essência diYina, um avatar é incrivelmente mais
2) Rio de Lágrimas poderoso que qualquer outro ser vivente - incluindo deuses
Uma porção da masmorra está inundada, formando trechos de menores. Além disso, neste moment0 ela está empunhando o
forte correnteza e até mesmo redemoinhos. A dificuldade para na- Desbrt1!'ado1~ sua arma mágica pessoal (veja os detalhes sobre esra
dar é considerável (testes de Natação com CD normal para fortes arma no "i\pêncl.ice") . Poucas criaturas no multiverso oferecem
correntezas), mas nem um pouco desafiadora para os Libertadores. um desafio tão elevado.
No entanto, o que parece ser água comum na verdade são Um detalhe bastante cruel: o Desbm11ar/or é uma arma anti-
lágrimas da própria Valkaria, derramadas ao longo dos séculos - criatura contra QUAJ ,QUER criatura, exceto humanos ou servos
pois, ao conrrário do que ela afirma, a deusa passou por não raros da deusa. E a\'entureiros humanos que tenham sido transmutados
momentos de desespero. Estas át,ruas cresceram e se enfureceram em celestiais, meio-celestiais ou escolhidos pertencem agora ao
até formar um rio caudaloso, que emana uma for te aura mágica tipo Extraplanar. ..
facilmente percepável através de Detectar Ma,gifl. Carregam tanta
Avatar de Valkaria: extraplanar (Médio) , Clériga 8/ Guer-
tristeza, uma mágoa tão profunda, que não pode ser tolerada por
re1 ra 6/ Ladi na 6/Maga 6; N D 30; CB; DVs
sim ples mortais. 1\0 tocá-la, llualquer criatura experimenta um
6d8+8d8+6d10+ 6d6+6d4 +288, PVs 420; lnic + 13; Dcsloc.
rápido ,·islumbre da dor sofrida pela deusa cm seu cativeiro- e
9m;C1\ 35 (+ 9 Des, +6 divino, +10 CoMrlellla/ba +5); t\ra9ucs:
mesmo esse breve contato pode destruir uma alma mortal.
Corpo a corpo : +34/+29 / +24/+19, A Distância +35 / +30/
Quak1uer criatura com menos de 18 DV s perde 2d4 pontos de +25/+20; +39 / +34/ +29/+ 24 Desbra/lador (dano 1dl0+17);
Inteligência, Sabedoria e Carisma por rodada de contato com a Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Ataqut: F urti-
água, sem direito a testes para resistir. Criaturas com 18 DVs OLJ vo(+ 3d6), Magias; Qualidades Especiais: Evasão, Esc.1uin So- ·
mais têm direito a um teste de Vontade (CD 22) para reduzir essa brenatu ra l, Encontra r Armadi lhas, Evitar Armadilhas (+2),
perda à metade. Esse dano ele habilidade pode ser restaurado de Imortal, lmunidadcs,Magias, Poderes Concedidos, lill !O/ma-
formas normais. Criaturas que tenham todas as três habilidades gia, Resistência 1Ocontra Fogo e Eletricidade, RJV[ 18; Fort + 33,
reduzidas a zero morrem, e não podem ser ressuscitadas: suas. Ref + 30, Von+ 32; For 27 (+8), D es 28 (+9), Cons 28 (+9), Int
almas foram completamente destruídas. 28 (+9), Sab 24 (+ 7), Car 35 (+12); Perícias: Abrir Fechaduras
+ 19, Acrobacia+ 15 (+20), Adestrar Animais +22, Atuação +23,
3) Desafio Final Avaliação +24, Blefar+ 30, Cavalgar +22, Concentração+ 30, Co-
Chegando a este imenso jardim, os Ieibertadores têm a im- nhecimento (1\rcano) +29, Conhecimento (História) + 21, Co-
pressão de estar em campo aberto - pois o gramado violeta se nhecimento (Local - Reinado) +25, Conhecimento (Religião)
1..>tende a perder de vista, e vastas formações de nuvens preen- +29, Cura +20, Decifrar Escrita +20, Diplomacia + 30, l ~scalar
chem o céu lilás. Olhando atentamente, podem ver que as nuvens +27, E sconder-se + 16 (+21 ), Furtividade +1 6 (+21), Identificar
m aio res for mam um conhecido rosto fem inino. Magia +30, Natação +21, Observar + 24, Obter Informação +27,
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Para aqueles que esperam ver a estátua de Valkaria se levantan- reino de O disséia - mas, levando cm conta sua natureza incons-
do e destruindo a cidade no processo, dois a\'isos. Primeiro, você tante, não é prodvel que permaneça ali durante muito tempo! Na
é pre,·isí\'el. Segundo, você ficará desapontado. verdade, os poucos lJUe viram a deusa pessoalmente (ou seu aYatar)
desde sua libertação dizem que ela mudou de aparência: não mais
i\[esmo com a deusa livre, o colosso de pedra permanece
uma donzela pedindo por ajuda, ela agora usa os trajes práticos de
onde está - um presente da deusa para seu povo, como sempre
uma v iajante. Uma aventureira.
se acreditou lJUe era desde o início. Suas qualidades especiais per-
manecem inalteradas (como o território santificado sob a estátua,
e a T3ê11çdo para os dc,·o tos que a weam). No emanro, o Labi1imo O Prêmio dos Libertadores
deixou de existir, e os meios antes empre!,raclos para alcançá-lo não
funcionam mais. Os heróis responsáveis pela salvação da deusa marcam seus
nomes entre as lendas de Arton. Eles passam a ser conhecidos
J\s antigas limitaçôes impostas aos servos da deusa se foram. como os Libertadores.
Seus poderes agora funcionam normalmente além das fronteiras
de Deheon. De faro, os clérigos e paladinos de Valkaria são atual- Sua recompensa? l~ difícil, mesmo para Valbria, estabelecer
mente os únicos sen-os de deuses específicos que não precisam uma premiação justa para seus sah•adorcs. Ela podc ofcrecer aos
seguir obrigações e restrições particulare;;s - uma grande ' 'anta- aventureiros estas opções, e pedir t1ue escolham uma delas:
gem sobre seguidores de outras divinclades. J\ situação de,·e per- • Tesouro. Ao longo da aventura, os J.ibertadorcs tiYeram
manecer assim pelos próximos meses, enquanto Khalmyr e chance de coletar uma fortuna em moedas, gemas, jóias e itens
Valkaria negociam uma forma de voltar a equilibrar a balança. Até mágicos - incluindo, talvez, parte dos tesouros pessoais da deu-
lá, foi decidido que os deYotos ela Deusa da Ambição são Ji,·res sa. Caso não tenham feito isso ainda, Valkaria pode permitir que
para aproveitar sua merecida e recém-conquistada liberdade. (No- os heró is vasculhem seus cofres (veja cm "Parte 20 •O Desafio de
vas Obrigações e Restriçôes para servos ele Valkaria serão apresen- Valkaria", área 1) e fiquem com o tesouro que quiserem. Cada
tadas cm Panteão D20.) personagem pode fazer sua "pilhagem" com calma, escolhendo
i\ notícia da libertação de Valkaria espalha-se rapidamente
20 cm seus testes ele Procurar, Conhecimento (história) ou Co-
entre os membros da ordem. Grandes comemorac,:Cit:~ têrn ~idu nhecimento de Bardo para encontrar irens.
realizadas aos pés da estátua, reunindo m ilhares de participantes. • Artefatos . Carla personagem jogador pode reecber dois
Expcdiçôes partem para levar a palavra da deusa até outros reinos, ancfatos menores ou um artefato maior, escolhidos liYremente
onde ela voltará a ser lembrada. Seus dérigos e paladinos, exultantes, no Urro do ,,festre ou inventados pelo J\lestre (note quc os artefa
comandam a construção de templos cm terras distantes - quase tos maiores \'istos no J..d1H perrcnccm a pcrsonagcns e mundos
todos adornados com réplicas menores da estátua principal. Até específicos; mude os nomes para adcquá-los ao mundo de Tt lR-
então Khal myr havia cumprido sua promessa de "olhar pelos ~ 1 1'.NT\) . Veja adiante o Desbramdo1:
humanos", mantendo-se como a d ivindade;; mais popular no Rei- • Imortalidade . Por ironia, conceder esta recompensa seria
nado, mas agora a Deusa da Ambição está retomando seu lugar de muito simples para a deusa. O personagem se torna imune a
direito no coração da humanidade. venenos, doenças, efeitos de envelhecimento, efeitos de morte,
As Lt{!!,1i111as de T'(J/kmit1 ainda existentes perderam sua utilida- dreno de habilidade, drcno de energia, morte por dano massivo e
de mais conhecida (pois não há mais limitações territoriais para os acertos decisivos. No entanto, ele ainda pode ser morto ele formas
clérigos c paladinos) e também não permitem mais acesso ao violentas e ser vítima de outros efeitos.
Labiri nto. .\las ainda consen-am suas habilidades de Telflm11spo11e •Companhia da Deusa . .\luiros sen·os dos deuses concor-
{:.\."alo e 1 'it{!!/111 Pla11111:
dam que ,-i,-cr para scmprc ao lado dl sua di' indadl e • m:iior
1\ deusa voltou a residir no Calabouço do D esafi o, seu lar no recompensa possível. l~sta opção dc\·e colocar um. ponto fin;1l na
carreira do p ersonagem como aventureiro viajante, mas também D entro da cronologia de Arton, os Libcrta<lores passam a ser
encherá. a deusa de alegria. O p ersonagem recebe o modelo conhecidos como os maiores ht:róis do mundo, famosos por per-
Celestial, Meio-Celestial (veja o Livm dos Alo11slros) ou Escolhido correr os Planos em busca de desafios épicos. Envoh,idos em seus
(veja adiante) e passa a viver no Calabouço do D esafio pela eterni- assuntos (dizem que eles foram combatera Tormenta em sua fon-
dade, como um companheiro pessoal de Valkaria. te, ou estão lutando no Grande Torneio de Keenn...), eles já não
•Agentes da Deusa. Caso desejem continuar atuando, os podem ser faci lmente contactados por outros aventureiros. (Leia-
Libertadores passam a percorrer os Planos como legítimos re- se: nada de contar com eles para salvar o mundo o tempo todo.)
presentantes de Valkaria, resolvendo ass untos em seu nome.
Eles podem proteger Odisséia contra invasores, aj udar a restau- Novo Artefato
rar o Plano (d eve haver muito a ser feito após uma ausência tão
prolongada da propáetária .. .), atacar inimigos do cu lto em Arton,
O Desbravador
ou socorrer servos que necessitem de ajuda. Para melhor realizar Durante suas andanças por J\rton e pelos planos, a Deusa da
essa tarefa, os Libertadores podem receber modelos de Celestial Ambição cm geral adota a aparência de uma aventureira - armada
ou Meio-Celestial. com mangual pesado. Esta arma mágica, assim como as demais
•A Torre dos Libertadores. O grupo pode ser recompensa- armas pessoais dos delises, é um artefato maio r. !..!.la estará empu-
do com um castelo mágico voador, como sua nova base de opera- nhando a peça durante seu combate fina l con tra os aventureiros.
ções. Capaz de viajar livremente entre os planos, a To rre dos Liber- Mais tarde, salva de seu cativeiro, Valkaria poderá perfeitamente
tadores passa a ser uma localidade importante de Artoo, assim sen tir-se agradecida o bastante para ceder a um de seus libertado-
como Vectora ou a Academia Arcana. Mapear e equipar essa torre res sua arma favorita.
pode ficar por conta do Mestre, ou os próprios jogadores podem O D esbravador é um 111a11g11al pesado +5, toq11e espectral, do
fazê-la como qtúserem. tVl17jJimento. Refleúndo o caráter inconstante de sua mestra, ele tam-
• Deuses Menores. Personagens que ao fina l da aventura bém possui propriedades similares às de um 1-lt1Stào do Grande
tenham atingido o 20º nível o u mais podem se tornar divindades Poder; sendo capaz de transformar-se em numerosas outras armas
menores. Em Arton, qualquer criatura com ND 20 ou mais será e apresentando vários outros poderes. Todos podem ser usados
considerada um deus menor caso mil ou mais seguido res o reco- livr em ente, sem limite de utilizações por dia:
nheçam como sua di\rindade - e isso não será difícil com a ajuda • Armas. Ao acionar um botão (o que requer urna ação de
de Valkaria, quando as lendas dos Libertadores se espalharem. O movimento), o usuário pode .transformar o Desbramdorem qual-
culto do novo Deus Libertador pode se' estabelecer em qualquer quer destas armas: maça le11e +5 elétnca, espada longa +5 Jlam1!/cmte,
ponto do Reinado, preferencialmente em uma cidade própria. Veja, machado de g11em1 +5 lâmina efiada, lança m1ta +5 elét1icc1 ou lança
em Panteão D20, mais detalhes sobre os poderes e limitações de longa +5 defensora.
um deus menor.
• Anti-Cn'at11m. L.!.m todas as suas fo rmas, o Desbravador é
•Desejos Pessoais. Cada aventureiro específico talvez tenha considerado uma arma anti-criaturas contra TODOS os tipos de
alguma grande ambição ou objetivo pessoal a alcançar - como criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.
resgatar a alma de uma pessoa querida, comandar um exército,
• Dissipar Magia. A arma pode conjurar Dissipar Magia (20º
conquistar o amor de uma princesa ... o :tvlcstre deve avaliar cada
nível, uma vez por rodada, usando uma ação padrão, apenas em
casà, mas cm geral Valkaria concordará com a recompensa.
versão área) com 1,Sm de raio por rúvel do uwáriu.
•Desejos Impossíveis. Até mesmo o poder de uma deusa
• Imobih'zar Pessoas. A um toque da arma, o usuário pode.
maior tem limites, especialmente sobre assuntos que envolvem
tentar imobiliz~r a vítima (CD 18 para resisti r). O usuário deve
outros deuses. Por exemplo, não será possível para Valkaria elimi-
ativar o poder e então ser bem-sucedido cm um ataque de toque.
nar a Tormenta, destruir Thwor lronfist, entregar o comando de
um reino, ou realizar outros desejos que interfiram demais com o • Nfedo. Ativado pelo usuário, contra todos os adYersários a
curso natural das coisas. Ela também não pode ressuscitar uma até 3m que estejam olhando parn o item (CD 20 para resistir).
pessoa cuja alma se encontre em outros Reinos dos D euses - I nvocar este poder requer uma ação padrão.
mas pode, entretanto, fornecer meios para que os próprios heróis
resgatem essa alma. Novo Modelo
•Desejos Ambiciosos. Valkaria admira a ambição, mas ela
não concordará em conceder para um mesmo personagem m ais
Escolhidos dos Deuses
de um dos desejos desta lista. Para aqueles que protestarem, ela Lindíssimas dríades em trajes de flores vivas dançam sob a
argumentará que seu retorno ao Panteão é ainda muito recente, e Árvore do Mundo para alegrar Allihanna. No reino de seu irmão
seu poder não se encontra plenamente restaurado - restando Mcgalokk, homens-escorpião capturam vítimas para alimentar o
ainda muito trabalho a ser feito para devolver sua reputação ao D eus dos :tvlonstros. Anjos-do-mar servem ao Grande Oceano
normal. Assim, suas energias são ainda limi tadas, bem como sua cm seu palácio, enquanto a infinita Biblioteca dos Planos é prote-
capacidade de recompensar os Llbertadorcs. gida pelos golen s vivos de T anna-Toh.
Escolhidos existem apenas nos
lares dos deuses, sendo muiússi-
mo raro encontrá-los cm qual-
quer outro lugar do multiverso:
os deuses investem neles parte
significativa de seu poder e aten-
ção, e não desejam de forma algu-
ma perdê-los de vista. Ao longo
das eras, servos importantes já fo-
ram raptados por divindades ri\•ais (ou
por seus cultistas) e então usados como
reféns para assegurar favores. Por ou-
tro lado, em ocasiões excepcionais,
pode ser permitido a um escolhido
abandonar a proteção de seu patrono
por um breve período.
Também é possível que escolhi-
dos fujam de seus lares. Correm ru-
mores, por exemplo, de que recentemen-
te o Deus do Caos ficou tão furioso que
apavorou todos os moradores da· .rvian-
são de Nimb. E les se refugiaram em vári-
os pontos de Arton, assumindo formas e
identidades diversas. Agora vivem disfarça-
d~m: para melhor desempenhar sua função como herói inspirador, Quanto a raças, quase todos os Cav;leiros conhecidos sào
~.L prefere participar de grupos mistos, compostos pelos mais humanos - mas este não é um pré-requisito. Valkaria acolhe em
L...-eremes tipos de aventureiros. Quase todos os cavaleiros da seu coração qualquer criatura de ambição e espírito aventureiro, e
rdem são clérigos, paladinos e guerreiros humanos, mas mcm- também é fato conhecido (embora não comprovado) que os Li-
"'rü5 de praticamente qualquer classe ou raça podem adorar esta bertadores não eram todos humanos. Elfos de Carisma elevado
a:isse de prestígio - basta a disposição para \riYer aventuras e lcrnr são bastante beneficiados pelos poderes desta classe e, curiosa-
-~u~ companheiros a fazer o mesmo! Rangers caçam os inimigos mente, alguns halfli.ngs também são bem-sucedidos como Cava-
1...1 deusa, enquanto bardos espalham pelo Reinado as lendas dos leiros Libertadores. Anões e meio-ores, por outro lado, raramente
Lbt.:rradorcs. Magos, feiticeiros e monges são raros, mas existem. têm a iniciativa e o magnetismo pessoal exigidos.
D ruidas ou bárbaros, no entanto, raramente apresentam o carisma Pode-se servir à Ordem mesmo sem pertencer a esta classe
-tcessário para inspirar seus colegãs. de prestígio - de fato, quase todos os comandantes são clérigo s
e paladinos co muns de Valkaria. O nível de um personagem nos de Valkaria, e podem ser adquiridos mesmo que o persona-
nesta classe não tem ligação com a hierarquia de comando, sendo gem não atenda os p ré-requisitos. São eles: Arma de Valkaria,
possível para um oficial graduado ter poucos níveis co mo Cava- Coragem Total, Fúria Guerreira, Habiljdades Lingl'ústicas e Imu-
leiro, enquanto um soldado o u sargento pode ter mais níveis. nidade Contra Ilusôes. Todos estes talentos são exp licados nas
No entanto, sendo a formação da O rdem ainda muito recente, é páginas 13 e 14.
raro encontrar qualquer p ersonagem com mais de dois ou três Autoconfia n ç a: o Cavaleiro Libertador soma seu modifi-
níveis nesta classe. cador de Carisma à sua CA.
Req ueriinentos: para se qualificar como um Cavaleiso Liber- Inspirar Bravura : a partir do 1° nível, com sua coragem e
tador, um personagem deve p~ccncher os seguintes critérios: ati tude positiva, o Cavaleiro Libertador inspira seus companhei-
• Bônus Base de Ataque: + 3 ros da mesma forma que um bardo faz com sua música. Para ser
• Tendência: bondosa afe tado, um companheiro deve testemunhar o Cavaleiro atuan-
do em combate por uma rodada completa. Os aliados recebem
• H abilidades: Carisma + 13 um bônus moral de+ 1 em seus testes de ataque, testes de Von-
• Perícias: Cavalgar 3 graduações, Diplomacia 3 graduações, tade e dano com ar mas. Est e bônus aumenta para +2 no 5°
· Conhecimento (religião) 3 gradúaçôes. ·nível, e + 3 no 10° nível. I nspirar Bravura é uma habilidade so-
brenatural que age mentalmente.
•Especial: deve reverenciar a deusa Valkaria e integrar a O r-
dem dos Libertadores, sediada em Deheon, recebendo ordens de · Inspirar Bravura não é o mesmo que Inspirar Coragem. Um
seus superio res. personagem bardo que tenha níveis nesta classes de prestígio não
Dado de Vida: d10 pode usar ambas as habilidades ao mesmo tempo.
Desafiar o P e rigo: q uanto mais poderoso o inimigo, mai-
Perícias de Classe: as perícias de classe do Cavaleiro Liberta-
or a confiança cm vencê-lo. A partir do 2º nível, o Cavaleiro
dor (e a habilidade-chave de cada perícia) são: Adestrar Animais
Libertador recebe um bônus de circunstância de + 1 em seus
(Car), Cavalgar (D es), Cura (Sab), Conhecimento (reiigião) (Int) ,
testes de ataque, CA e dano com armas sempre que luta em
D iplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofícios (Int),
grande desvantagem numérica (contra três ou mais oponentes),
Saltar (For).
ou sem pre que combate sozinho um adversário com Nível de
Pontos de perícia a cada nível subst.:qüeme: 2 + modificador Desafio nitidamente superior a seu p róprio nível de persona-
de Inteligência. gem. E sse bônus aumenta para + 2 no 7º nível.
H abilidáde de Herói: no 4º e 8º nível, o Cavaleiro Liberta-
Características da Classe dor somará um ponto em uma de suas habilidades básicas (à
U sar Arma s e Armaduras: o Cavaleiro Libertador sabe escolha do jogador), de forma idêntica ao aumento de habilida-
usar todos os tipos de armas simples e comuns, todas as arma- de disponível para todos os personagens quand o atingem ní-
duras e escudo s. veis divisíveis por 4.
Tale ntos Adicio nais: o Cavaleiro I .ibenador recebe um ta- Observação p ara M ulti classe: um paladino que se torne
lento adicional no 3°, 6º e 9° nível. Esses talentos devem ser um Cavaleiro Libertador pode continuar avançando como paladi-
escolhidos entre os Poderes Concedidos para clérigos e paladi- no, a menos que ad9uira níveis em outras classes.
Cavaleiro Libertador
Nível Ataque Base F ortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +O +O Autoconfiança, Inspirar Bravura + 1
2 +2 +3 +O +O Desafiar o Perigo + 1
3 +3 +3 +1 +1 Talento Adicional
4 +4 +4 +1 +1 H abilidade de Herói
5 +5 +4 +1 +1 Inspirar Bravura +2 .
6 +6 +5 +2 +2 Talento Arucional
7 +7 +5 +2 +2 D esafiar o Perigo + 2
8 +8 +6 +2 +2 Habilidade de Herói
9 +9 +6 +3 +3 Talento Adicional
10 + 10 +7 +3 +3 Inspirar Bravura + 3
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