Lista de Magias de Druida

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MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE DRUIDA hora/nível. Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.

Controlar Água: Aumenta ou abaixa água. Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque). Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível. Cúpula de Proteção Contra Vegetais: Isola plantas animadas. Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador. Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + 1/nível de dano (máx. +15). Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas. Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos. alvo/nível.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano. Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis. Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m. Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas. insetos gigantes. Teletransporte por Árvores: Mova-se instantaneamente de uma planta para
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto. Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico. Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador. outra da mesma espécie.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte. Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem. Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Névoa: Névoa obscurece a visão. planta. MAGIAS DE 7º NÍVEL DE DRUIDA
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos. Movimentação livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos. Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o conjurador.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste. Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas. Cajado Vivo: Seu bordão se torna um ente a seu comando.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água. natural. Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório. Caminhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapores e viajam
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência. Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente. Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância. rápido.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
MAGIAS DE 1º NÍVEL DE DRUIDA tipo de energia. de diâmetro. Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas
Animar Água: Transforma uma quantidade pequena ou menor Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas metálicas. mentais.
de agua em um objeto animado. 1d4 de dano de habilidade. VidênciaF: Espiona alguém à distância. Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas
Animar madeira: Transforma uma quantidade pequena ou menor Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante MAGIAS DE 5º NÍVEL DE DRUIDA criaturas.
de madeira em um objeto animado. 1 hora/nível. Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho. Destruição Rastejante: Enxame de insetos ataca sob seu comando.
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais. Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível. Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra. Invocar Aliado da Natureza VII: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano) Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas). Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível. Metal em Madeira: Todo metal que esteja a menos de 12 m se torna madeira.
durante 1 min/nível. Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais ConspurcarM: Torna um local como profano. Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas). Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível. Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento. Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio. MAGIAS DE 3º NÍVEL DE DRUIDA Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como convocar relâmpagos mas causa Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância. Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas. 5d6 de dano por relâmpago. Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5). Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20). MAGIAS DE 8º NÍVEL DE DRUIDA
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas. Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades. DespertarX: Animal ou árvore adquire intelecto humano. Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas. Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar Invocar Aliado da Natureza V: Invoca animais para auxiliar o conjurador. Comandar Plantas: Plantas se movem e a vegetação enreda.
Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado. lentas. Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/nível. Controlar Plantas: Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais. Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10). Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofensivo. Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc. Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais. Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente Dedo da Morte: Mata um alvo.
Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/ Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas atravessar. Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de
nível. normais Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar dano.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador. Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1 o muro causa 2d6 +l/nível Forma Animal: Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador. min. Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível. Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico. Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ataque. Invocar Aliado da Natureza VIII: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros. Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo. Palavra de Recordação: Teletransporta o conjurador de volta a um local
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de plantas. Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas. determinado.
dano. Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador. Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte. Repelir Metal ou Pedra: Repele metal ou pedra.
Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante. SantificarM: Santifica um local. Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
dano. Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras. MAGIAS DE 6º NÍVEL DE DRUIDA MAGIAS DE 9º NÍVEL DE DRUIDA
Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar. Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/ Alterar FormaF: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases. nível. uma vez por rodada.
áridos. Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem. Bordão de Magia: Guarda uma magia em um bordão de madeira. Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento. Carvalho Vivo: Carvalho se torna um guardião ente. Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8+l/nível PV de diversas
MAGIAS DE 2º NÍVEL DE DRUIDA Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida. Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou trabalhada criaturas.
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível. Presa Mágica Maior: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas. Grupo de elementais: Invoca vários dementais.
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou ataques e dano a cada três níveis (máx. +5). Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas. Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.
lama. Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia. Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o Invocar Aliado da Natureza IX: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invocar Monólito Elemental: Invoca uma poderosa criatura Elemental para lutar
Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto. Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo. teste. pelo personagem.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1 Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local. Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de
rodada/nível. MAGIAS DE 4º NÍVEL DE DRUIDA Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível. dano +l/nível (máx. 35).
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de
Imunidade a Energia: O alvo e seu equipamento adquirem imunidade Rocha em Lava: Transforma um cubo de 3 m de lado, ocasionando efeitos
Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
a um Tipo especifico de energia. subsequentes e dano por fogo.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca. 45°).
Invocar Aliado da Natureza VI: Invoca animais para auxiliar o conjurador. Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível. Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Madeira-Ferro: Madeira mágica tão forte quanto aço. Simpatia M: Objeto ou local atrai cenas criaturas.
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas. Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras.

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