The Witcher Combat Guide (PT)

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Rolar iniciativa: 1d10 + REF

Faça um ataque: Mova com sua VEL


Iniciar combate verbal
Ataque corpo a corpo: REF + habilidade com arma + 1d10 (+ Use uma
modificador de arma) habilidade ou algo
- Rápido: 2x ataques sem penalidade se sua arma tiver CT 2
- Forte: 1 ataque com -3 mas dobra seu dano
Ataques Especiais Pegue/Troque um
- Investida: Gaste 1 rodada para correr (VELx3) e depois ataque forte. Se o ataque item/arma
for bloqueado, faça um teste de físico para derrubar o alvo.
- Golpe com Punho: Ataque não Letal (metade do dano da arma)
- Desarmar: Tentativa de desarmar o oponente
- Tropeçar: Ataque as pernas do alvo para derruba-lo Ações de Rodada
- Finta: Confunda o alvo (Role Ludibriar) antes de fazer um ataque rápido e ganhe +3
no segundo ataque
Inteira:
- Ataque com Escudo: REF + Curta Distância + 1d10 para dar dano igual seu soco Disparada: Corra VELx3
- Escudo Médio Dano é seu soco mas 2 levels acima Esquiva Eficaz: Imponha uma
Escudo Pesado Dano é seu soco mas 4 levels acima penalidade de -2 para acertá-lo em
combate.
Brigas sem Armas Mirar: Aumenta o ataque à distância
- Soco: Um golpe com o punho (veja o status no livro PAG. 48) em +1. Uso máximo de Mira 3 vezes
- Kick: Um golpe com o pé (veja o status no livro PAG. 48) seguidas, dando +3 ao ataque.
- Empurrar com Chute: Empurre o Alvo para trás CORPO/3 m Ação de Recuperação: Ganhe de
- Desarmar: Brigar contra Esquivar/escapar para desarmar jogando a arma para volta EST igual ao REC.
longe (1d6/2 m em uma direção aleatória) ou agarrar a arma com -3 de Preparar Ação: Guarde a ação do
penalidade. seu turno para poder bloquear um
- Investida: Mova VELx3 e dê um soco dorte. -3 no ataque dano que seu aliado receberia até
- Tropeçar: Tente tropeçar no alvo para prosta-lo 4m.
- Agarrar: Brigar contra Esquivar/escapar para agarrar (repetindo cada turno). Isso
pode levar a:
- Imobilizar: Brigar contra Esquivar/escapar para imobilizar o alvo
- Estrangular: Tente sufocar o oponente. Eles sufocam até conseguirem escapar.
Ações de Defesa
- Arremeço: Jogue o alvo, derrube-o e ele receberá dano igual ao soco e deverá Esquiva: REF +
fazer um teste de atordoamento -1 Esquivar/escapar
Faça um ataque a distância: DES + habilidade com arma + Reposicionar: DES + Atletismo
modificador de distância + 1d10 Bloquear: REF +
Arcos: Arma/Escudo/Brigar(com as
- Rápido: Um ataque normal mãos)
- Forte: Dano em dobro com -3 no ataque Aparar: REF +
Bestas: Arma/Escudo/Brigar(com as
- Recarrega-lo custa uma rodada completa
- Apenas um tipo de ataque determinado pelas estatísticas da besta
mãos)
Arremessar Bomba: DES + Atletismo + 1d10
Lançar Feitiço: VON + Lançar Feitiços + 1d10
Ação Extra:
Gaste 3 EST para atacar
com -3 (1x por rodada)
Gaste 1 de EST para fazer
uma ação defensiva extra.
(Ao se esquivar
ativamente, você não sofre
drenagem de EST)

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