O documento descreve regras de combate em um jogo de RPG, incluindo como iniciar combate, realizar ataques corpo a corpo e à distância, ações defensivas e especiais durante combates.
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Rolar iniciativa: 1d10 + REF
Faça um ataque: Mova com sua VEL
Iniciar combate verbal Ataque corpo a corpo: REF + habilidade com arma + 1d10 (+ Use uma modificador de arma) habilidade ou algo - Rápido: 2x ataques sem penalidade se sua arma tiver CT 2 - Forte: 1 ataque com -3 mas dobra seu dano Ataques Especiais Pegue/Troque um - Investida: Gaste 1 rodada para correr (VELx3) e depois ataque forte. Se o ataque item/arma for bloqueado, faça um teste de físico para derrubar o alvo. - Golpe com Punho: Ataque não Letal (metade do dano da arma) - Desarmar: Tentativa de desarmar o oponente - Tropeçar: Ataque as pernas do alvo para derruba-lo Ações de Rodada - Finta: Confunda o alvo (Role Ludibriar) antes de fazer um ataque rápido e ganhe +3 no segundo ataque Inteira: - Ataque com Escudo: REF + Curta Distância + 1d10 para dar dano igual seu soco Disparada: Corra VELx3 - Escudo Médio Dano é seu soco mas 2 levels acima Esquiva Eficaz: Imponha uma Escudo Pesado Dano é seu soco mas 4 levels acima penalidade de -2 para acertá-lo em combate. Brigas sem Armas Mirar: Aumenta o ataque à distância - Soco: Um golpe com o punho (veja o status no livro PAG. 48) em +1. Uso máximo de Mira 3 vezes - Kick: Um golpe com o pé (veja o status no livro PAG. 48) seguidas, dando +3 ao ataque. - Empurrar com Chute: Empurre o Alvo para trás CORPO/3 m Ação de Recuperação: Ganhe de - Desarmar: Brigar contra Esquivar/escapar para desarmar jogando a arma para volta EST igual ao REC. longe (1d6/2 m em uma direção aleatória) ou agarrar a arma com -3 de Preparar Ação: Guarde a ação do penalidade. seu turno para poder bloquear um - Investida: Mova VELx3 e dê um soco dorte. -3 no ataque dano que seu aliado receberia até - Tropeçar: Tente tropeçar no alvo para prosta-lo 4m. - Agarrar: Brigar contra Esquivar/escapar para agarrar (repetindo cada turno). Isso pode levar a: - Imobilizar: Brigar contra Esquivar/escapar para imobilizar o alvo - Estrangular: Tente sufocar o oponente. Eles sufocam até conseguirem escapar. Ações de Defesa - Arremeço: Jogue o alvo, derrube-o e ele receberá dano igual ao soco e deverá Esquiva: REF + fazer um teste de atordoamento -1 Esquivar/escapar Faça um ataque a distância: DES + habilidade com arma + Reposicionar: DES + Atletismo modificador de distância + 1d10 Bloquear: REF + Arcos: Arma/Escudo/Brigar(com as - Rápido: Um ataque normal mãos) - Forte: Dano em dobro com -3 no ataque Aparar: REF + Bestas: Arma/Escudo/Brigar(com as - Recarrega-lo custa uma rodada completa - Apenas um tipo de ataque determinado pelas estatísticas da besta mãos) Arremessar Bomba: DES + Atletismo + 1d10 Lançar Feitiço: VON + Lançar Feitiços + 1d10 Ação Extra: Gaste 3 EST para atacar com -3 (1x por rodada) Gaste 1 de EST para fazer uma ação defensiva extra. (Ao se esquivar ativamente, você não sofre drenagem de EST)